Dərin yollarda Dragon yaşı inkvizisiya bədbəxtliyi. "Eniş" qısa icmalı. Dərin yolları araşdırın

Hekayə axtarışları

Məhz bu əraziyə cırtdan Orzammar şəhərinə daxil olmaq üçün getməlisiniz, burada cırtdanları Qaranlıq Kürü ilə döyüşdə köməyinizə gəlməyə inandırmalı olacaqsınız. Bu xəritəyə ilk dəfə gəlsəniz, bir sehrbazın da olduğu bir qrup lütf ovçusu yol boyu sizə hücum edəcək, lakin onların sizin üçün təhlükə yaratması ehtimalı azdır.

Əslində, Orzammara daxil olmaq üçün heç nə etmək lazım deyil - qapıya get, mühafizəçinin Loğhainin elçisi İmreklə mübahisəsini dinlə, şəhərə girmək istədiyini bildir, sonra ya İmreki öldür, ya da qov. gözətçi səni Orzammarın içərisinə buraxacaq.

Süjetsiz axtarışlar

Orzamarın girişində, tacirlərdən uzaqda, sehrbazın tələbələrindən biri gedir, ona işdən azad olunma məktubu təqdim etməlisiniz.

Şaxta Dağları Denerim axtarış xəttinin "Maraqlanan Şəxslər üçün Xidmətlər" hissəsi kimi ziyarət etməli olduğunuz anbarlardan birinə ev sahibliyi edir.


ORZAMMAR

Hekayə axtarışları

Qəhrəmanlar Zalından keçib şəhərin yaşayış hissəsinə daxil olduqdan sonra dərhal Belen və Harrowmont arasında çox da xoşagəlməz bir mənzərənin şahidi olacaqsınız (nəcib bir gnome kimi oynayırsınızsa, artıq onunla tanış ola bilərsiniz). Hər kəs müxtəlif istiqamətlərə səpələnəndən sonra mühafizəçilərin rəisi ilə söhbət etdikdən sonra, cırtdanların yanına çox əlverişli olmayan bir anda gəldiyinizi öyrənəcəksiniz - Kral Endrinin ölümündən sonra Məclis taxtın kimə miras qalacağına qərar verə bilməz, və padşahın iştirakı olmadan, gnomesləri gözləməyə ehtiyac yoxdur, çünki içəridə az qala vətəndaş müharibəsi gedəndə heç kim səthə ordu göndərmək məsuliyyətini öz üzərinə götürməyəcək.

Bunu anlamaq üçün dahi lazım deyil - taxt-taca iddialılardan birinin Orzammarın qanuni hökmdarı olmasını təmin etmək üçün mümkün olan hər şeyi etməlisiniz. Hansı biri sizin ixtiyarınızdadır, çox fərq etmir (baxmayaraq ki, nəcib gnome kimi oynayırsınızsa, namizədlərdən biri ilə şəxsi xallarınız ola bilər).

Diqqət: siz hər iki ərizəçinin nümayəndələri ilə danışa və hər ikisindən ilkin tapşırıqlar ala bilərsiniz, lakin onlardan yalnız birini - dəstəkləməyə qərar verdiyiniz ərizəçini tamamlaya bilərsiniz. Hamısını tamamlasanız, hər iki nümayəndə sizin qarşı tərəfin tərəfini tutduğunuza qərar verəcək və daha sizinlə danışmayacaq.

Hansı tərəfi tutmaq qərarına gəlməyinizdən asılı olmayaraq, əvvəlcə kiçik bir tapşırığı yerinə yetirməklə sədaqətinizi (və qarşı tərəf üçün casus olmadığınızı) sübut etməyiniz istəniləcək.

Əgər lord Harrovmontun tərəfinə keçmək qərarına gəlsəniz, o zaman Doolinlə danışmalısınız. Onu Diamond rayonundakı Harrowmont malikanəsində və ya yerli meyxanada tapmaq olar. Hər iki namizədin nümayəndələri ilə danışmazdan əvvəl Assambleyaya daxil olmaq qərarına gəlsəniz, Doolin çıxışda sizi dayandıracaq. Sadiqliyinizi yoxlamaq üçün sizdən Harrowmont çempionu kimi Sınaqlar Arenasında yarışmağınız xahiş olunacaq. Onun bir neçə döyüşçüsü gözlənilmədən yarışmadan çıxdı, buna görə də yol boyu bu davranışın səbəbinin nə olduğunu öyrənmək yaxşı olardı (baxmayaraq ki, tapşırığı yerinə yetirmək üçün bu lazım deyil).

Arenaya gedin. Harrowmont döyüşçülərindən biri olan Bayzil, Əgər İnandırma bacarığını inkişaf etdirmisinizsə, problemlərini sizinlə bölüşəcək. Sizə etiraf etdiyi kimi, o, evli bir xanımla eşq macərasındadır və Belen təmsilçiləri, birtəhər sevən cütlükdən məktublar alaraq, onları ictimailəşdirməklə hədələyirlər. Məktublar Arenada, Belen döyüşçülərindən biri olan Myajalanın kilidli otağında sandıq içərisindədir və siz ya müvafiq bacarığınız varsa, sadəcə kilidi seçə bilərsiniz, ya da açarı Myajalanın özündən oğurlayaraq açarı aça bilərsiniz. qapı. Əgər Bayzilə məktubları versəniz, Harrowmont uğrunda döyüşməyə razı olar.

Harrowmontun ikinci döyüşçüsü Gwyddon, Harrowmont-un vəzifəsindən imtina etmək və taxtdan Bhelene vermək qərarına gəldiyini və müsabiqənin yalnız eyni zamanda "üzünü xilas etmək" üçün keçirildiyini bildirdi. Onu (müvafiq bacarıqla) Harrowmont-un imtina etməyəcəyinə inandırmaqla onu müsabiqədə iştirak etməyə inandıra bilərsiniz.

Bütün işinizi bitirdikdən sonra Arena Menecerinə gedin və duelə hazır olduğunuzu elan edin. Döyüşlər silsiləsi olacaq və ilk üçlükdə tək vuruşmalı olacaqsınız. Dördüncüsü, yoldaşlarınızdan birini tərəfdaş seçməyə icazə veriləcək. Son döyüşdə Bayzil və Qviddonu Harrowmont-un tərəfinə keçməyə inandırsanız, istəsəniz, onlar sizə qoşula bilər və ya adi partiyanızı qəbul edə bilərsiniz.

Bütün döyüşləri bitirdikdən və çempion elan edildikdən sonra nəhayət Lord Harrowmont ilə üz-üzə görüşə bilərsiniz. Təəssüf ki, Arenada qalib gəlmək Harrowmont Assambleyasını taxt hüququna inandırmaq üçün kifayət deyil, ona görə də sizin hələ çox işiniz var.


Əgər siz şahzadə Beleni dəstəkləmək qərarına gəlsəniz, o zaman onun nümayəndəsi Vartaqı ya sarayda, ya da Məclisdə tapa bilərsiniz. Sədaqətinizin sübutu olaraq sizdən iki məktub göndərməyiniz istəniləcək, ondan belə çıxır ki, Lord Harrowmont iki fərqli şəxsə dəstək üçün eyni mükafatı vəd edib. Məhz bu şəxslərə - Lord Helmi və Lady Days - məktubları götürməli olacaqsınız. Lord Helmi yerli meyxanadadır və sizə məktubu ona vermək kifayətdir. Lady Days, xəbərdən çox üzülsə də, buna baxmayaraq, özü belə qərarlar vermək hüququna malik deyil və buna görə də onunla danışdıqdan sonra Dərin Yollarda yerləşən atası Lord Days'i tapmalısınız. Lady Days sizə bir xəritə verəcək ki, istədiyiniz etiketə, yəni Educan teqinə çata biləsiniz.

Lord Days Taiqin cənub-qərb hissəsində yerləşir. Buna çatmaq üçün çoxlu sayda Qaranlıq Kürü, Dərin Təqibçilər (sizə nalayiq miqdarda pusqu qurmağı sevən çox iti dişləri olan kiçik heyvanlar) və digər zindan sakinləri ilə mübarizə aparmalısınız. Lord Days-ə çatdıqda və onun qrupuna hücum edən canavarlarla mübarizə aparmağa kömək etdikdə, nəhayət, ona məktubu verə və bundan sonra Beleni dəstəkləyəcəyinə dair zəmanət ala bilərsiniz.

Bundan sonra Vartağa qayıdın və sarayda şahzadə ilə bir tamaşaçı qəbul edəcəksiniz. Təəssüf ki, sizin səyləriniz Belen yalnız iki tərəfdar qazandı - bu, bütün Məclisi inandırmaq üçün kifayət deyil və buna görə də onun taxt-tacını təmin etmək üçün daha bir neçə addım atmalısınız...

Belen və ya Harrowmontun tərəfini tutmağınızdan asılı olmayaraq, növbəti vəzifələriniz eyni olacaq və onlardan birincisi, heç bir kömək olmayan Jarvia adlı yerli mafiyanın başçısı ilə məşğul olmaq olacaq - xüsusən də Dusty Townda .

Dusty Towna səyahət. Bu əlamətdar yerə ilk səfərinizdirsə, o zaman yerli quldurların hücumu ilə əlamətdar olacaq. Əgər siz adi bir cırtdan kimi oynayırsınızsa, burada köhnə dostunuz Leske ilə görüşə bilərsiniz, lakin o, sizə faydalı bir şey deməyəcək. Lazım olan məlumatı əldə etmək üçün Nadejda adlı dilənçi qadın, Əlimar adlı yerli tacir və ya Radek adlı gnome ilə danışın. (Bəlkə də Nadejda ilə danışmaq ən sərfəlidir, çünki o, pul ödəməyə ehtiyac duymur - əgər özünüz onu mükafatlandırmaq istəmirsinizsə - və ya hər hansı xüsusi inandırmadan istifadə edin.)

Kimi seçsəniz, öyrənəcəksiniz ki, Jarvia köməkçilərinin özləri ilə apardıqları xüsusi talismanların köməyi ilə Jarviyanın yuvasına nüfuz etmək olar. Ərazinin ən cənub hissəsindəki evə gedin (hətta əvvəllər orada olmusunuz və maraqlı bir şey tapmamısınız). Ancaq bu dəfə sizi orada quldurların bütün dəstəsi gözləyəcək. Liderin demək olar ki, bütün həyatını alanda o, mərhəmət diləyəcək. Onu öldürə və ya buraxa bilərsiniz, amma hər halda, Jarvia yuvasının bir növ açarı olan sümük barmağı şəklində bir talisman alacaqsınız. İndi quldurlarla birlikdə evin şimalındakı "Şübhəli Qapıya" gedin və onu araşdırdığınız zaman talismandan istifadə etmək imkanı əldə edəcəksiniz və indi təhlükəsiz şəkildə içəri girə bilərsiniz.

Jarvia yuvası hər cür quldurlarla, bəzi yerlərdə - hörümçəklərlə doludur, həmçinin hər hansı bir özünə hörmət edən quldur yuvası kimi, çoxsaylı tələlərlə doludur, buna görə də quldurla getməyi məsləhət görürəm. Jarvia özü şərq otağındadır və onunla hansı dialoq variantını seçməyinizdən asılı olmayaraq, sonunda onunla döyüşməli olacaqsınız. Tələlərdən ehtiyatlı olun - bu otaqda onlardan kifayət qədər az var, baxmayaraq ki, demək olar ki, hamısı otağın ikinci yarısında cəmləşmişdir (onları ətrafa yerləşdirilən çoxsaylı çəlləklərdən görə bilərsiniz).

Əgər siz adi bir cırtdan kimi oynayırsınızsa, Jarvia ilə birlikdə Leskeni tapacaqsınız. Əgər başqası kimi oynayırsansa, Leske əvvəlki otaqlardan birində kamerada oturacaq və istəsən onu azad edə bilərsən.

Jarvia ilə məşğul olduqdan, tələləri tərksilah etdikdən və otağı araşdırdıqdan sonra şimal-şərq küncündəki dəhlizə gedin - onun vasitəsilə bütün fahişəxana və Tozlu şəhərdən geri qayıtmadan ticarət postu vasitəsilə Unnoble Rayonuna gedə bilərsiniz.

Missiyanızın uğuru haqqında Harrowmont/Belenə hesabat verdikdə, sizə dərhal başqa bir tapşırıq veriləcək - Dərin Yollar və orada Paraqon (Mükəmməl) Branca tapın, onun haqqında yerli sakinlərdən artıq eşitmisiniz. Branca hazırda Orzammarın yeganə canlı Paraqonudur və onun dəstəyi seçkilərdə namizədin dəstəyini mütləq təmin edəcək. (Branka Dərin Yollarda kədərli bir sonla qarşılaşdısa, heç olmasa onun qalıqlarını tapmaq lazımdır.)

Şəhərdən çıxışda sizi əvvəllər tanış ola biləcəyiniz biri Oqren tutacaq - və ya bəlkə də, amma bu heç bir rol oynamır. Branka onun həyat yoldaşıdır və buna görə də sizin qrupunuza qoşulmağa qərar verəcək. Onun təklifi ilə razılaşsanız belə, onu indi özünüzlə aparmağa ehtiyac yoxdur, amma nə vaxtsa o, avtomatik olaraq sizin qrupunuza qoşulacaq. (Oqren iki əlli silahlarda ixtisaslaşan vəhşi döyüşçüdür.)

Süjetsiz axtarışlar

Şəhər haqqında məlumat Orzammar boyunca səpələnmişdir - onu toplayın və xəzinənin Məclis Palatasındakı yeri sizə açıqlanacaq. Şəhərin hər bir bölgəsində sizə lazım olan bəzi məlumatlar var, yəni ziyarət etməlisiniz: Qəhrəmanlar Zalı (Orzammarın girişinin yaxınlığında), Sınaq Arenası (əsas salonun cənubundakı otaqda), Dusty Town ( Əlimar mağazasının yanı), Almaz rayonu (girişin üstündə nişan) və Naməlum rayon (Arenaya gedən körpünün üstündə sənəd). Bundan sonra Məclisə gedin və Vartaqın yanındakı nişdə mükafatlı bir sandıq tapacaqsınız - bütün xüsusiyyətlərə 2 əlavə edən bir üzük.

Bu tapşırığı sizə Orta tərəfindən Diamond rayonundakı Arxivdə verilir. Dərin Yollara getməli və orada onun ailəsinin zadəgan ailəsinə aid olduğuna dair dəlil tapmalısan. Körpülərin qarşısındakı Ortan tayqasında, ruhların və qolemlərin olduğu sandıqda dəlil tapa bilərsiniz. (Siz tapşırığı almasanız belə, o orada olacaq.) Mükafat olaraq, Məclis Palatasında onu ziyarət etdiyiniz zaman Ortadan 5 qızıl alacaqsınız. Əgər mükafatdan imtina etsəniz və daha sonra ona qayıtsanız (Orzammar və Şaxta dağlarını tərk etməlisiniz), ondan 10 qızıl alacaqsınız.

Bu axtarış yalnız o halda mümkündür ki, kompüteriniz nəcib mənşəli kişi gnomudursa və o, proloqda gecəni Mardi ilə keçirib. İndi onun (sizinki) bir oğlu var, amma sən qovulmuşsan və kastanı itirdin, onun uşağı da kastadan çıxıb. Siz Belen və ya Harrowmontdan (kimi dəstəklədiyinizdən asılı olaraq) oğlunuzu ailələrinə qəbul etməyi xahiş edə bilərsiniz. Bunu padşah seçildikdən sonra Orzammardan ayrılmadan əvvəl edin (tac qoyma mərasimindən dərhal sonra onunla danışmaq daha yaxşıdır), əks halda uşaq Kastadan kənar qalacaq.

Bu tapşırığı Dusty Town-da Rogekdən alacaqsınız. O, sizə qaçaqmalçılıq liriumu Sehrbazlar Qülləsində Qodvinə çatdırmağı tapşıracaq (Qülləni artıq bitirmisinizsə, onu xatırlaya bilərsiniz - bu, ikinci mərtəbədəki şkafda gizlənən qorxmuş centlmendir). Lirium almaq üçün Rogek-ə 50 qızıl (40 yüksək inamla) ödəməlisiniz və pulunuz əlinizdə olmalıdır. Rogeklə lazımi məbləğ olmadan danışsanız, o, uzaqlaşacaq və axtarış itiriləcək. Həmçinin, əgər siz Sehrbazlar Qülləsi axtarışını artıq başa vurmusunuzsa və məbədçilərin tərəfini tutmusunuzsa, əlbəttə ki, alıcıya qaçaqmal göndərə bilməyəcəksiniz.

Əgər siz liriumu Qodvinə təhvil vermişsinizsə, onda siz ondan 50-dən 65-ə qədər qızıl və bir xəncər ala bilərsiniz. Rogek-ə tapşırığın tamamlandığını bildirin və mükafat olaraq 10-25 qızıl alacaqsınız.
Tapşırığı tamamlaya bilmirsinizsə (məsələn, Godwin öldüsə), liriumu treyderlərə sata bilərsiniz (baxmayaraq ki, bu, itkilərinizi tam ödəməyəcək).

Rodek'i də öldürə bilərsiniz. Qüllədə sadəcə olaraq heç bir sehrbaz qalmadığı üçün malları təyinat yerinə çatdıra bilməyəcəyinizi söyləsəniz, o, onu aldadacağınıza qərar verəcək və sizə hücum edəcək. Əgər siz onu qaçaqmalçılıqla bağlı səlahiyyətlilərə təhvil verməklə hədələsəniz, o da hücum edəcək. (Rodek axtarışla narahat olmadan dərhal öldürülə bilər, lakin bu halda onun cəsədindən yalnız 20 qızıl alacaqsınız.)
Lirium qaçaqmalçılığını dayandırmaq üçün mənəvi öhdəlik hiss edirsinizsə, bunun başqa bir yolu, Sehrbazlar Qülləsindəki Qreqora məlumat verməkdir (Və bu, Godwin-dən pul aldıqdan sonra edilə bilər.)

Arxivdə Guardians Milldrath-dan biri sizə şikayət edəcək ki, onlardan qiymətli kitab oğurlanıb. Dusty Towna səyahət edin və Korebit ilə danışın. O sizə hücum edəcək. Onun haqqında kitabı tapa bilməyəcəksiniz, ancaq bədənində bir qəbz tapacaqsınız, ondan belə nəticəyə gələ bilərik ki, o, artıq Test Arenasında kiməsə malı satıb. Arenaya gedin və Gredinlə danışın. O sizə hücum edəcək. Kitabı onun cəsədindən geri aldıqdan sonra ya onu Milldrata qaytara bilərsiniz, ya da Jerthrin adlı şəxsi Arenada bir neçə qızıla sata bilərsiniz.

Bu tapşırığı Naga Trapper Boermor sizə Naməlum Bölgədə verir. Onu aldıqdan sonra bütün şəhərdə naqalar peyda olacaq - siçovul və donuz arasında maraqlı xaç. Onları Bohermore-a çatdırmalısan. Axtarış ilk naqanı çatdırdıqdan sonra başa çatmış hesab ediləcək, lakin hər bir sonrakı üçün sizə pul veriləcək və on nəfərin hamısını tapsanız, əlavə mükafat alacaqsınız.

Tozlu qəsəbədə Zerlinda adlı dilənçi sizə öz kədərli hekayəsini danışacaq və istəsəniz, ona kömək edə bilərsiniz. Ona bəxtini zahirdə sınamağı və ya yerli meyxanada olan atası ilə danışmağı və qızı və nəvəsini geri almağa razı salmağı məsləhət görə bilərsiniz. Əgər siz Berkel qardaşın tapşırığını başa vurmusunuzsa və Orzamarrda Kilsənin şöbəsi açılıbsa, onu ora göndərə bilərsiniz (yaxud Berkel qardaşla özünüz danışıb Zerlinda üçün kömək istəyə bilərsiniz). Siz də onu ailəsinin tələb etdiyi kimi uşağı Dərin Yollarda tərk etməyə inandıra bilərsiniz.

Bu tapşırığı sizə Naməlum Bölgədə Dagna verir. O, Sehrbazlar Qülləsində təhsil almaq arzusundadır, lakin nədənsə qəbul olunmaq üçün yazdığı bütün məktublar cavabsız qalır. Qülləyə doğru gedin. Əgər siz artıq “Sınıq Dairə” tapşırığını yerinə yetirmisinizsə və məbədçilərin tərəfini tutmusunuzsa, Qreqor Daqnenin xahişini rədd edəcək. Əgər sehrbazların tərəfini tutmusansa, o zaman İrvinq onu tələbə kimi qəbul etməyə razı olacaq və sənə qalan xəbəri Daqnaya danışmaqdır. Başqa bir variant da odur ki, Daqnanı atasının istədiyi kimi Orzammarda qalmağa razı salasan. Əgər Daqnaya Qüllədə təhsil almağa kömək etsəniz, atası, silah mağazasının sahibi o qədər əsəbiləşəcək ki, malını sizə satmaqdan imtina edəcək.

Bhelen və ya Harrowmont tərəfdarı olmağınızdan asılı olaraq bu tapşırığı əvvəllər və ya gec ala bilərsiniz. Beleni dəstəkləmək qərarına gəlsəniz, onunla ilk söhbətdən dərhal sonra sarayın istədiyiniz hissəsinə gedə bilərsiniz və Harrowmontu dəstəklədinizsə, bunu yalnız tacqoyma mərasimindən sonra edə bilərsiniz.

Kral sarayının qərb hissəsindəki yataq otaqlarından birində xəstə qadını tapacaqsınız və yaxınlıqdakı həkim onun zəhərləndiyini və yalnız çox güclü antidotun həyatını xilas edə biləcəyini izah edəcək. O sizə antidot reseptini verəcək (ən çox tələb olunur ən yüksək səviyyə iksirlər). Etməli olduğunuz şey antidot hazırlamaq və xəstəyə verməkdir. Siz antidot reseptinin özündən başqa heç bir mükafat almayacaqsınız (bu, iflic və yuxunu müalicə edə bilər).

Bu tapşırığı Naməlum Bölgədə Berkel qardaşdan alacaqsınız. Berkel qardaş Orzammarda Yaradan Kilsəsini açmağı xəyal edir, bu bir qədər çətindir, çünki mühafizəkar gnomlar öz Paraqon əcdadlarına hörmət edirlər və hansısa yeni dinin perspektivinə çox da həvəs göstərmirlər. Əgər siz Berkelə kömək etmək qərarına gəlsəniz, o zaman Arxivdəki Baş Mühafizəçi ilə danışın və onu Berkelə Orzammarda Kilsənin filialını açmasına icazə verməyə inandırın. (Həmçinin Berkelə qardaşın cırtdanların dini işlərinə qarışmaması lazım olduğunu bildirərək ona kömək etməkdən imtina edə bilərsiniz.)

Bu tapşırığı sizə Naməlum Bölgədə Fielda verir. Bir neçə il sonra oğlu Dərin Yollara ekspedisiyaya getdi və orada izsiz yoxa çıxdı. Onu Ortan teigində tapmaq olar, amma son illər və başına gələn sınaqlar yazıq Rük o qədər dəyişib ki, qayıtmaq istəmir. Siz Fyldaya onun öldüyünü yalan söyləyə bilərsiniz (bu seçim yalnız Ruk ilə anası haqqında danışdığınız və o, sizdən ona yalan söyləməyinizi xahiş etdiyi halda mümkündür) və ya həqiqəti söyləyə bilərsiniz. Filda Rookun sağ olduğunu bilsə, Dərin Yollarda onun yanına getməyə qərar verəcək, lakin hər halda, axtarış tamamlanacaq. İstəsəniz Rooku da öldürə bilərsiniz. Əgər onu sağ buraxsan, o, sənin üçün tacirlik edər.

Bu tapşırığı Jarvia's Lair-də alacaqsınız. Demək olar ki, xəritənin ən əvvəlində Jammerin gündəliyini tapacaqsınız, oradan onun burada bir xəzinə gizlətdiyini öyrənəcəksiniz. Zindanda səpələnmiş üç sandıq var və hər birindən birini - ən ucuzunu götürməlisiniz (dəmir zərf açıcı, gümüş üzük, qranat biblo). Yanlış obyekti götürsəniz, yaralanacaqsınız. Hər üç elementə sahib olduqdan sonra xəritənin şimal hissəsindəki xəzinə sandığını aça bilərsiniz.

Qrupda Leliana ilə Bohermore ilə danışsanız, o, onun çılpaqlarını həqiqətən sevmədiyini görəcək. Bundan sonra onunla danışın - o, öz nagasına sahib olmaq istədiyini söyləyəcək. Bundan sonra Tozlu qəsəbədə Boş Cırtdanla danışsanız, o, sizə bir neçə gümüş sikkə qarşılığında "şirin naqa" alacaq, onu Leliana xüsusi hədiyyə olaraq təqdim edə bilərsiniz. Bundan sonra naga düşərgənizdə tapılacaq.


Kral sarayının taxt otağında kiçik bir tapmacanı həll edə bilərsiniz. İki yoldaşınızı cənub-qərb küncündəki ox formalı plitələrə qoyun və üçüncünü əvvəlki otaqdakı mərkəzi kafel üzərinə qoyun, sonra dördüncü ilə taxtı aktivləşdirin (döyüşə hazır olun). Görünən canavarla məşğul olun və mükafat olaraq iki əlli qılınc alacaqsınız. Müraciət edənlərdən hər hansı biri tac almadan əvvəl bu axtarış həll edilməlidir.

Şərq otaqlarından birində kral sarayında qara şüşə tapa bilərsiniz. Bu, onu sındırsanız, revenant çağıracaq flakonlardan biridir.

Şimal-şərq hissəsindəki kral sarayında, ora ilk dəfə girdiyiniz zaman qarşınıza səhvən bu dəhlizdə peyda olan bir qrup quldur cırtdan çıxacaq. Onları öldürməkdən başqa çarəniz qalmayacaq, çünki onlar dərhal sizə hücum edəcəklər.

Trials Arenada siz qeyri-rəsmi yarışlarda iştirak edə bilərsiniz (Harramontun şərəfinə keçirilən yarışlardan fərqli olaraq, burada tək yox, qrup halında döyüşəcəksiniz). Dördünü də qazansanız, Qan Mage üçün üzüklə mükafatlandırılacaqsınız.

Arxivlərdə Yaddaş Divarını aktivləşdirsəniz və sonra Orzammar və Dərin Yollara səpələnmiş üç rün lövhəsini tapıb aktivləşdirsəniz, Yaddaş Divarına qayıdıb onu yenidən aktivləşdirdiyiniz zaman mükafat olaraq təcrübə əldə edəcəksiniz. (Run lövhələri - Orzammardan Dərin Yollara çıxışda mədən rəisinin yanında, Caridin keçidindəki cənub-şərq mağarasında və Ölü Xəndəklərin qərb-mərkəzi salonunda.)

Belen və ya Harramont tərəfini seçdikdən sonra qarşı tərəfin tərəfdarları qrupları tərəfindən bir neçə dəfə hücuma məruz qalacaqsınız.

Jarvia ilə məşğul olduqdan sonra, Dusty Towna qayıtsanız, Jarvia tərəfdarlarının hücumuna məruz qalacaqsınız.

Kral sarayının otaqlarından birində bir sandıqda "Məsələni kəsən yazışmalar" tapşırığını tamamlamaq üçün lazım olan bir Sevgi məktubu tapa bilərsiniz.


DƏRİN YOLLAR

Hekayə axtarışları

Brankanı tapmaq üçün bir sıra etiketlər və zindanlardan keçmək lazımdır. Əvvəlcə Harrowmont/Belen ilə danışdıqdan sonra xəritənizdə görünməli olan Caridin's Crossroads-a gedin. Siz ona ən şimal nöqtəsində girəcəksiniz və məqsədiniz ən cənub nöqtəsində çıxışa çatmaqdır. Birbaşa yol dağıntılarla bağlanıb, ona görə də onu ya qərb mağaralarından, ya da şərq mağaralarından keçə bilərsiniz. Qərb mağaraları Qaranlıq Fiends, şərq mağaraları isə əsasən Dərin Pursuers ilə doludur.

Çoxsaylı rəqiblərin arasından keçərək özünüzü cənub çıxışında tapdıqdan sonra, indi Dərin Yolların xəritəsinə daxil olanda qarşınızda yeni bir yer açılacaq - Ortan tay.

Thaig Ortan Qaranlıq Fiends və hörümçəklər, eləcə də ruhlar, qolemlər və yerli zindanların digər eyni dərəcədə xoşagəlməz sakinləri ilə doludur. Məqsədiniz Brankanın gündəliyinin yerləşdiyi teiqin şimal-şərq hissəsinə getməkdir. Ehtiyatlı olun - gündəliyi olan yerə çatdığınız zaman bir patron döyüşü olacaq - hörümçək kraliçası. O göründükdən sonra qaçmağı məsləhət görürəm, çünki bu halda o, sizi izləyəcək və daha sonra görünəcək digər hörümçəklərlə eyni vaxtda döyüşməkdən qaça bilərsiniz. Kraliça sağlamlığının müəyyən bir faizini çıxardığınız zaman bir neçə dəfə yoxa çıxacaq, lakin tezliklə döyüş meydanına qayıdacaq. Onunla və qalan hörümçəklərlə məşğul olduqdan sonra Brankanın gündəliyini oxuyun. İndi Ölü Yollar xəritəsinə getdiyiniz zaman qarşınıza yeni bir yer açılacaq - Ölü Xəndəklər.

Ölü Xəndəklərin girişindəki Qaranlıq Fiends ordusunun mənzərəsindən həzz aldıqdan sonra, siz tezliklə Kürülərin hücumunu dəf edən Ölüm Legionu ilə qarşılaşacaqsınız. Tapşırığınızı davam etdirmək üçün hələ də körpüdən və hücum edən düşmənlərdən keçməli olduğunuz üçün döyüşdə gnomlara kömək edə və ya hətta körpü boyunca irəli qaçıb bütün düşməni ələ keçirə bilərsiniz (bu halda ehtiyatla və ehtiyatla yeriməyi məsləhət görürəm. ehtiyatlı olun, çünki irəliləyən Fiends qrupu Qaranlıq kifayət qədər çoxdur və hamı ilə bir anda döyüşə başlamaq çox müdrik olmaya bilər - baxmayaraq ki, hər halda hər şey sizin qrupunuzdan və səviyyənizdən asılıdır.)

Əgər siz körpünü və onun arxasındakı ərazini təmizləsəniz, Ölüm Legionu xətti yeni xəttdə saxlamaq üçün sizi izləyəcək, lakin onlar bundan çox da irəli gedə bilməyəcəklər, ona görə də öz gücünüzə güvənməli olacaqsınız. Qaranlıq kürü qoşunları ilə döyüşərək xəritə boyunca hərəkət edin - bəzi yerlərdə demək olar ki, bütün bir ordu sizi gözləyəcək - məsələn, cənub-mərkəzi hissədə narıncı boss - Forge Master ilə görüşəcəksiniz. elit Alpha Harlock və çoxsaylı "ağ" rəqiblər. Əvvəlcə quldurunuzla kəşfiyyat aparmaq yaxşıdır - burada tələlər də var.

Bütün maneələri dəf edərək, Hespit-ə büdrəyəcəksiniz - Kapitan Branka. Əvvəlcə o, vaxtaşırı sizin qarşınızda görünəcək, alçaq səslə olduqca ürpertici şeirlər söyləyəcək və sonra onunla şəxsən danışa biləcəksiniz. Hespit ilə söhbətdən Brankanın, yəqin ki, hələ də sağ olduğunu və onu müşayiət edən cırtdanların (xüsusilə qadınların) başına son dərəcə dəhşətli bir şey gəldiyini öyrənə bilərsiniz - lakin, ümumiyyətlə, ondan çox anlaşılan məlumat əldə etməyəcəksiniz. onun.

Hespit ilə mağaradan keçdikdən sonra kifayət qədər geniş bir salona çıxacaqsınız, burada bir neçə ogre sizi gözləyir. Düşmən zalını təmizlədikdən sonra qapılardan birinin kilidli olduğunu və açar tələb etdiyini görəcəksiniz. Bir neçə legioner ruhunu görəcəyiniz cənub qapısından keçin və dəhlizin sonundakı qurbangahdan Legionerin Açarını götürün. Bundan sonra ruhlar düşmən olacaq, ona görə də döyüşə hazır olun.

İndi "Şər Qapı"nı açmaq üçün açarınız var. Onu və dəhlizdən keçin və tezliklə ərazinin nəhəng və olduqca iyrənc görünən bossuna rast gələcəksiniz. Beləliklə, indi Qaranlıq Şeytanlarının bətninin necə göründüyünü bilirsiniz, onları doğurur.

Kraliça hərəkət edə bilməz, lakin onun çadırları (hər biri elitdir) yoxa çıxa və istədikləri yerdə görünə bilər və əlavə olaraq, mağaranın demək olar ki, hər hansı bir yerinə uzun məsafədən zəhər tüpürə bilər. Ətrafınıza baxsanız, kraliçanın hər iki tərəfində iki dəhliz görəcəksiniz - qrupunuzu ora köçürə bilərsiniz ki, o, xüsusilə güclü tüpürcəkləri ilə sizi çox narahat etməsin. Ən sonunda dayansanız, nədənsə dəhlizin ən başında görünə bilən çadırlar birbaşa sizə hücum edə bilməyəcək. Döyüş zamanı bir neçə dəfə Matka Qaranlıq Şeytanlarını kömək üçün çağıracaq - xoşbəxtlikdən elitanı deyil, adi olanları.

Onun çadırları ilə məşğul olduqdan sonra (və siz onlara bir qədər zərər vurduqda yox olmaq və bir az sonra görünmək vərdişi var, buna görə də bu, bir az vaxt apara bilər), onda kraliçanın özü artıq o qədər də təhlükəli düşmən olmayacaq. Siz onu uzaqdan başa vura bilərsiniz, bunu yaxın döyüşdə edə bilərsiniz (cu-de-gra - mərhəmət zərbəsi - döyüş silahı ilə çox təsir edici görünür), sadəcə unutmayın ki, divlər kimi o da düşməni tuta bilər. və onu düz havada parçalara ayırmağa başlayın.

Matka ilə məşğul olduqdan sonra şərq dəhlizinə gedin. Sırt çantanızda yer boşaltmaq üçün iksir yığmaq və ya qənimət satmaq lazımdırsa, indi qayıdın - növbəti ərazinin sərhədini keçdikdən sonra istədiyiniz vaxt geri qayıda bilməyəcəksiniz.

Trails xəritəsindən çıxdıqdan sonra sizin qarşınızda yeni bir yer açılacaq - Forge of the Void. Qoşulduğunuz zaman Ogren avtomatik olaraq partiyanıza qoşulacaq (əgər o, artıq orada deyildisə) və istəyirsinizsə, partiyanızın qalan hissəsini dəyişmək seçiminiz olacaq.

Dəmirxanada siz nəhayət Branka ilə görüşəcək və ondan onun və cırtdanlarının başına gələnlər haqqında məlumat alacaqsınız. Branka ilə danışdıqdan sonra Qaranlıq Fiends-in bir neçə hücumunu dəf etməli olacaqsınız. Onlarla məşğul olduqdan sonra dəhlizlə qolemlərlə otağa gedin. O, zəhərli qazla doludur və onu söndürmək üçün otağın mərkəzində dörd qolu çevirmək lazımdır. Qolemlər onlara çox yaxınlaşdığınız zaman canlanacaq, ona görə də ilk qolem işə düşən kimi otaqdan geri çəkilməyin mənası var, onunla məşğul olun, otaq düşməndən tamamilə təmizlənənə qədər proseduru təkrarlayın və yalnız sonra qazı söndürün və davam edin.

Və sonra başqa bir otağa və yenidən qolemlərlə rastlaşacaqsınız - bu, bir dəyişiklik üçün cüt-cüt aktivləşdiriləcək (baxmayaraq ki, bu vəziyyətdə bütün qolemlər canlanmayacaq, bəziləri heykəl olaraq qalacaq). Bu otaqda döşəmədə tələlər də var.

Daha da irəli gedin və hər birinin yanında bir ruh olan dörd qurbangahla əhatə olunmuş nəhəng bir başa bənzəyən olduqca qəribə bir cihazla qarşılaşacaqsınız. Ruhla məşğul olduqdan sonra onun qurbangahını aktivləşdirməlisiniz. Bu proseduru dörd dəfə təkrarlamalısınız, bundan sonra dörd bir qədər güclü ruh görünəcək, lakin prinsip eyni qalacaq - onların hər biri öldükdən sonra onun qurbangahını aktivləşdirin. İkinci dörd ilə məşğul olduqda, cihaz nəhayət uğursuz olacaq və daha da davam edə bilərsiniz.

Son mağarada siz Karidinlə görüşəcəksiniz. O, bir vaxtlar necə qolemlər yarada bildiyini və niyə indi peşman olduğunu izah edəcək. Söhbətinizin sonunda Branka peyda olacaq və siz qərar verməli olacaqsınız: Caridin və ya Branka tərəfini tutun. Əgər siz Brankanın tərəfindəsinizsə və Şeyl sizin tərəfinizdədirsə, o, Caridin tərəfinə keçəcək və siz onunla döyüşməli olacaqsınız. Caridin tərəfində olsanız, gözlədiyiniz kimi, Oghren ilə kifayət qədər çox təsdiq xal itirəcəksiniz (baxmayaraq ki, o, döyüşdə hələ də sizin tərəfinizdə qalacaq).

Branka və ya Caridin tərəfdarı olmağınızdan asılı olmayaraq, ətrafa səpələnmiş lirium damarlarına diqqət yetirin. Onları mümkün qədər tez-tez istifadə etməyi tövsiyə edirəm - birincisi, bu, mananızda və sağlamlığınızda pulsuz artımdır, ikincisi, bunu etməsəniz, rəqibləriniz onlardan istifadə edə bilər. Həmçinin, döyüşdə çətinlik çəkirsinizsə, mən əsas patronu müvəqqəti olaraq hərəkətsizləşdirməyi (məsələn, Force Field ilə) və əvvəlcə qolemlərlə məşğul olmağı tövsiyə edə bilərəm. Unutmayın ki, qolemlər adətən sehrə çox həssasdırlar, gnomlar isə əksinədir.

Döyüşdən sonra Branka/Caridin sizin üçün tac yaradacaq, onu taxt iddiaçısına verə bilərsiniz. Əgər siz Karidin tərəfini tutmusunuzsa, bundan sonra o, səndən Boşluq Örsünü məhv etməyi və özünü lavaya atmağı xahiş edəcək və bununla da onun əsrlərlə davam edən varlığına son qoyacaq. Alternativ olaraq, Brankanın tərəfini tutsanız, onu hərəkətlərinin səhv olduğuna inandıra bilərsiniz - bu halda, sizə tacı verdikdən sonra, əvvəlcə Boşluğun Örsünü məhv edərək, özünü lavaya atacaq. İndi geri qayıdıb tacı Harrowmont və ya Belenə təqdim edə bilərsiniz. Tacını Belenə versən, o, dərhal Harrowmontun edamını əmr edəcək. Əgər tacı Harrowmonta təhvil versəniz, Belen və onun əlaltıları birbaşa Məclis Palatasında üsyan edəcək və siz - yeni kralın tərəfdarlarının köməyi ilə - onların hamısını öldürməli olacaqsınız. Tapşırıqlarını tamamladığınız iddiaçıya tac vermək məcburiyyətində deyilsiniz - istəsəniz, ona xəyanət edə və tacı rəqibinə verə bilərsiniz.

Hər halda, bundan sonra yeni padşah sizə səthdə müharibədə dəstək vəd edəcək və axtarışınız başa çatacaq.

Qeyd: Brankanın tərəfini seçsəniz və o sağ qaldısa, son döyüşdə qolemlərdən ibarət bir dəstə də ordunuza qoşulacaq.

Kralı seçdikdən sonra Məclisdən çıxanda sizi Ölü Legionun komandiri Kardol qarşılayacaq. Əgər onu zahirdə sizə kömək etməyə inandıra bilsəniz, o, Eamon və digərləri ilə birlikdə arxdemonla döyüşünüz zamanı peyda olacaq.

Süjetsiz axtarışlar

Dərin Yollarda üç çanta cin bədən hissələrini tapın və birlikdə parçalayın. Birinci çanta Edukan tayqasında, Qaranlıq Kürü ilə kiçik bir mağarada, təxminən xəritənin mərkəzində, digər ikisi Karidina kəsişməsində - cənub-şərq və şimal-şərq mağaralarında yerləşir. Hər üç çantanı topladıqdan sonra Ortan tayına gedin və körpünün qarşısında onun cənub hissəsindəki qurbangahı ruhlar və qolemlərlə aktivləşdirin. Görünən cin öldürülə bilər və ya əvvəllər ondan 25 qızıl rüşvət tələb edərək onu rahatlıqla buraxa bilərsiniz. Onu öldürsən, onun sehrli bir qılınc və ya zireh atma şansı var, lakin əksər hallarda zehni məmnuniyyətdən başqa bir şey almayacaqsan.

Ölü Xəndəklərə səpələnmiş dörd Ölü Legion zireh parçası var. Hamısını toplasanız, sarkofaqın yeri sizə açıqlanacaq, oradan Ölü Legionun möhürünü götürüb Arxivə apara bilərsiniz. Bunu etsəniz, Ölü Legion ayrı bir kasta kimi tanınacaq. Ölü xəndəklərin mərkəzi və şimal hissəsindəki sarkofaqlarda üç zireh parçasına rast gəlinir və son hissə- perili otaqdakı qurbangahda. Möhürü Məşum Qapının arxasındakı dəhlizdə sarkofaqda tapa bilərsiniz.

Gizli xəzinəni tapmaq üçün Caridin's Crossing-də dörd daş yığınını araşdırın. Sizə lazım olan qalaqlar yerləşir: qərb girişinin yaxınlığında, Alpha Harlok ilə körpünün cənub-qərbində, mərkəzi hissədə, Dərin Təqibçilər olan mağaranın şərqində. Dördünü də yoxladıqdan sonra xəritənizdə xəzinənin xəritənin cənub hissəsində yerini göstərən bir işarə görünəcək. Xəzinəni topladığınız zaman bu tapşırığı tamamlayacaqsınız.

Boşluq Anvilində, Caridin ilə mağarada, könüllü olaraq özlərini qurban verməyə və qolem olmağa razı olan gnomların adlarının siyahısı olan bir divar tapa bilərsiniz. Bu siyahının surətini çıxarsanız, cəsur cırtdanların xatirəsini əbədiləşdirmək üçün onu Arxivdəki Baş Mühafizəçiyə verə bilərsiniz.

Overlander's Qılıncını yığın. Bunu etmək üçün onun hər üç hissəsini tapmaq lazımdır. Onlardan biri Caridin Crossroads-in cənub hissəsində Herlok emissarı ilə birlikdədir. Ortan teigindəki Ruka mağarasında vazada rast gəlmək olar. Sonuncusu, Ölü Xəndəklərin cənub-mərkəzi hissəsindəki Qədim Qaranlıq Kürüsindən damcıdır (Yalnız digər iki hissəyə sahibsinizsə orada görünür. Bəzən - həmişə deyil - görünməsi üçün ilk növbədə ziyarət etmək lazımdır. Ortan tayının ən cənub-şərq nöqtəsində döyüşçü qəbri). Üçünü də əldə etdikdən sonra xəritənizdə göstəriləcək Ortan etiketindəki məzara gedin və onu aktivləşdirdiyiniz zaman yığılmış qılınc (üç yuvalı çox yaxşı tək əlli qılınc) alacaqsınız.


Partiya üzvlərinizdən biri Ölü Legion Zirehi geyinirsə (hər dörd parça), o zaman siz ölü legion reliktini xəyallar və qurbangahın olduğu otaqda aktivləşdirdiyiniz zaman bir canavar sizə hücum edəcək.


Mənə elə gəlir ki, siz artıq keçmisiniz?))

Yaxşı, heç nə, gələcək üçün. Əgər kimsə üçün faydalı olarsa (və tətildə heç bir işim olmadığı üçün):

Mən bundan sonra rok ruhunu ARW (Ancient Rock Wraith) adlandıracağam, çünki o, daha qısadır.
Mən Steam-dən 5 GB lokalizasiya yükləmək üçün çox tənbələm, ona görə də bəzi digər başlıqlar da ingilis dilində deyil:

Əsas Xüsusiyyətlər:
1) Soyuq və ruha qarşı həssas, kabusda elektrikə qarşı tam müqavimət var
2) O, məəttəl qala bilməz. Bunlar. Horror, Miasmic Flask, Pommel Strike faydasızdır
3) Artıq qeyd edildiyi kimi, döyüşün birinci hissəsində onun bəzi hücumları, eləcə də kiçik tərəfdaşlarının hücumları elektrikdir, buna görə də elektrik müqaviməti ilə rune yığmaq lazımdır. Üstəlik, seçim belədirsə: həqiqi zirehlə müqayisədə daha yüksək reytinqə malik zireh. elektrik rünləri daxil etmək imkanı olan zireh - sonuncunu seçməlisiniz.

Avadanlıq.
Dörd çubuq bu döyüşdə ən faydalıdır. Faydalılığın azalan sırası
1) Primal Ordenin Heyəti - soyuq, gecə Doklarda Bonnie Lemdən alınıb. Əgər Əşya Paketi DLC varsa (şəxsi amuletlərlə) - onu Anders və ya Bethany-yə verin, əks halda fərqi yoxdur
2) Malcolm's Honor - ruh, Item Pack DLC-dən
3) Daş Nəfəsi - ruh, Səndəl ağacını dərin yollarda tapanda verir
4) Mürtedin Cəsarəti - soyuq, İmza Buraxılışını almış istifadəçilər üçün əlçatandır Yenə də Əşya Paketi DLC varsa, onu Anders və ya Bethany-ə verin.

Aveline-ni özünüzlə aparmaq yaxşıdır, çünki 1) o, lazımi idarəetmə ilə praktiki olaraq öldürülməzdir, 2) Item Pack DLC-də ruh baltası var

Ən faydalı sehrlər, müvafiq olaraq, soyuq və ruhdur (Qış Tutması, Soyuq Konus, Ruh Bolt).
Ən faydalı sehr (təkcə bu döyüşdə deyil, bütün oyunda) Tələsməkdir.
Qeyd edildiyi kimi, Əzab Hex də ilahidir.

Ümumiyyətlə, Stevia strategiya ilə bağlı hər şeyi düzgün söylədi.

Kiçik fəndlər:
1) Böyük Ölümcül AoE zamanı siz bütün qrupu sütunun arxasına keçirib onu gözləməyə qoya bilərsiniz. Sonra qaçıb hücum etməyə çalışmayacaqlar. AoE başa çatdıqda, saxlama yerini çıxarın.

2) ARW-nin üç oyma forması var: birincisi ən başlanğıcdadır, kifayət qədər tez keçir və çox da vacib deyil. İkincisi, AoE atdığı və sonra otağın ortasında yatdığı zamandır. Bu, ən vacib mərhələdir, çünki... çox cəhd etsəniz, bu mərhələdə ARW-ni öldürə bilərsiniz və bununla da üçüncü pis mərhələdən qaça bilərsiniz (təxminən 90% kitingdən ibarət olacaq). Üstəlik, bunu etməyə çalışmaq lazımdır, əks halda döyüş təxminən 5 qat daha uzun sürəcək.

ARW elektrik AoE-ni bitirdikdə və mərkəzdə uzandıqda, ətrafdakı kiçiklərə çox diqqət yetirməməyi məsləhət görərdim. Kabusu oynamadığınız üçün, onlara Firestorm, Hall of Arrows və/və ya Fırtına vurmaqdan çəkinin və bütün atəşinizi ARW-nin özünə yönəldin. AoE-niz onların diqqətini yayındıracaq və qalanını daha sonra bitirəcəksiniz. Son çarə olaraq, onlarla məşğul olmaq üçün kimisə tək (ən az DPS ilə) göndərə bilərsiniz.
Bu, xüsusilə sağlamlığının aşağı olduğu hallarda doğrudur. Unutmayın ki, siz ARW-nin özünü öldürdüyünüz zaman düşmənin qalıb-qalmamasından asılı olmayaraq döyüş dərhal başa çatır. Buna görə də, onun demək olar ki, hazır olduğunu görsəniz, ətrafındakı hər şeyi unudun və onu bitirin.

3) İkinci mərhələdə onu öldürə bilmədinizsə, ən (qeyri-maraqlı) hissə başlayır. Bu mərhələyə çatsam, adətən hamını gözləməyə qoyuram və hər bir personajı əl ilə hərəkət etdirirəm. Üç qeyd: əgər ARW cazibə sahəsi yaratmağa başlayırsa, sütunların arxasında durun, o çəkərkən sadəcə onlara rast gələcəksiniz; qrup gözləmədədirsə, onun boulinqini idarə etmək daha asandır - sadəcə uzaqlaşın; yerin altında yoxa çıxsa, hamını tez başqa yerlərə köçürün, çünki... çox güman ki, kiminsə arxasınca reallaşacaq.

Fenris bu döyüşdə bir az yararsızdır, çünki o, ilkin səviyyələrdə (və sonra da ümumiyyətlə) olduqca bərbad bir tankdır və onun DPS aşağıdır...
Maraqlı fakt: Mən adətən Fenrisi şəxsi tapşırıqlarından başqa heç yerə aparmıram, amma burada sizin Hawk-Mage/Fenris/Varrik/Anders qrupunuzla Dərin Yolları yenidən keçməyə qərar verdim. Nəticədə, Fenris demək olar ki, bütün yol boyu dayandı və ARW ilə döyüş zamanı ilk AoE-dən sonra tamamilə öldü, çünki mən onu izləmədim.
Yəni ölərsə, öləcək. O, döyüşün ilk hissəsində (ölümcül lazer AoE-dən əvvəl) ARW-yə göndərilə bilər, sonra mən ona diqqət yetirməyi dayandırardım. ARW hələ də hərtərəfli tərəfi öldürmək üçün ən yaxşısıdır.
Düzgün ixtisaslaşmış Anders və Varrik hər kəsi parçalayır. Yaxşı, istisna olmaqla, əgər Anders yalnız bir müalicəçi kimi istifadə olunursa, Fenrisi izləmək lazımdır (Şəfa verən Anders məni kədərli bir pinqvin edir - o, oyunda ən yaxşı DPS sehrbazıdır, niyə bu onun başına gəlir)

Budur sizin üçün bir neçə video (burda həqiqətən sehrbazlar yoxdur, amma mənim üçün sehrbaz olmaq daha asandır):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 san

Bu oyunda yadda saxlamaq lazım olan əsas şey:

Tank/healer/dps/nəzarətçi paradiqması işləmir. DA2 dps/dps/dps/dps-dir. Ən yaxşı qrup hər hansı bir Şahin üçün - Anders/Merrill/Varrik (birinci aktda Anders/Bethany/Varrick). Tanksız oynamaq əvvəlcə bir az çətin ola bilər, amma priiiiize.... Ciddi, mən adətən təkər kimi oynamağa nifrət edirəm və fırıldaqçıları sevirəm (canon və ömür boyu ən sevdiyim sinif), lakin üç sehrbaz + Varrik - və kabus təsadüfi kimi görünür (Uçurumun çəkilməsi + Gravitic Ring + ikiqat Atəş fırtınası + Fırtına. W00t, həddindən artıq!)


11 avqust 2015-ci ildə İnkvizisiya üçün yeni bir hekayə əlavəsi ortaya çıxdı. “Eniş” bizə Dərin Yollarda baş verən hadisələrdən və daş övladlarının keçmişindən bəhs edir.

Hər şey İnkvizisiyaya Orzamardan kömək istəyən məktub gəldikdə başlayır. Təbii ki, dərhal köməyə tələsirik. Dərin yollara getmək üçün Ferelden tərəfindəki masadakı tapşırığı yerinə yetirməliyik:

"Eniş" qısa baxış

“Eniş”ə baxış

Hadisə yerinə çatan kimi qəribə zəlzələlərlə bağlı kömək istəyən salnaməçi Valta ilə qarşılaşırıq. Və yeni bir tanışlıqla birlikdə Ölülər Legionunun bir qrupunun bizi gözlədiyi Dərin Yollara enirik.

Yerin altında kiminlə görüşə bilərik? Təbii qaranlıq məxluqlarıdır. Adi genlocks və garlocks ilə yanaşı, biz yenidən qışqıranlarla görüşəcəyik. Ölülər Legionunun lideri və Valta ilə birlikdə canlıları tədricən kəsərək, biz daha dərinə enəcəyik. Ümumilikdə 6 səviyyə aşağı düşməliyik:

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Bəzi səviyyələrin ilkin olaraq gizli yerləri var, bunlara yalnız ekspedisiya masasındakı tapşırıqları yerinə yetirməklə nail olmaq olar. Birinci səviyyədə bu masaya sahib olacağıq, həmçinin ehtiyatları olan bir mağaza, silah və zireh hazırlamaq və təkmilləşdirmək üçün stend olacaq. Ümumiyyətlə, bu, hər şeyi olan kiçik bir düşərgədir. Heyətinizi dəyişdirmək və qaranlıq dərinliklərə qayıtmaq lazımdırsa, şəfa vermək, satmaq, iksir/bomba ehtiyatlarınızı artırmaq üçün istənilən vaxt buraya qayıda bilərsiniz.

Diqqətlə və ehtiyatla hərəkət etməlisiniz. Hər yerdə uçurumlar və uçurumlar var. Odur ki, yıxılmamaq üçün ehtiyatla tullanmaq və döyüşmək lazımdır.

Düşmənlərin adi öldürülməsinə əlavə olaraq, bizə paslı dişliləri toplamaq təklif olunur. Yollar boyunca bir sıra mexaniki qapılar var, onların arxasında Orzamar'a qaytarılmalı olan gizli artefaktlar var. Ötürücülər müxtəlif künclərdə yerləşir. Hamısını toplamaq və bütün qapıları açmaq üçün masanın üstündə bir neçə tapşırığı yerinə yetirmək lazımdır. Bu arada paslı zibilləri toplayacağıq, yol boyu kolleksiya fincanlarına rast gələcəyik.

İki məntiqi tapmaca da olacaq, baxmayaraq ki, onlar o qədər primitivdirlər ki, onlar sadəcə gülməlidir.

Bir otaqda sarkofaqı açmaq üçün düzgün məşəlləri söndürmək lazımdır: iki uzaq olanlar yanır, iki mərkəzi olanlar söndürülür.

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Və oyun üç yaşlı uşaqlar üçün piramidanı yenidən təşkil edir:

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Aşağı və aşağı enərək, qaranlıq məxluqlarını öldürərək, eyni zamanda onlardan unikal əşyaları çıxararaq (aşağıda daha çox), köhnə lirium mədəninə çatacağıq. Burada hekayə daha aydınlaşmağa başlayır. Valta sizə titanlar haqqında məlumat verəcəkdir. Ancaq mədənin dərinliklərində qəribə gnomlara - şabritollara rast gələcəyik. Onların burada necə sağ qalması sirr olaraq qalır. Və onların özləri tam bir sirrdir. Zireh bədənlə vahid bir bütöv təşkil edir. Qəribə gnomlarla yanaşı, nəsli kəsilmiş hesab edilən canlılarla da qarşılaşacaqsınız.

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Nəticədə, sadəcə işıq deyil, həqiqi günəş işığı olan heyrətamiz bir yerə enəcəyik.

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Bütün bəlaların mənbəyi budur - titanın ürəyi. Göründüyü kimi, titanlar canlı varlıqlardır. Əsasən dağlar, lirium isə onların qanıdır. Ürəyə yaxınlaşan kimi Müdafiəçi bizə hücum edəcək. Son patron bir yerdə dayanır. Tanış daş ruhunu xatırladan daşların böyük bir yığılması. "Əlləri" ilə o, xarici dairəni vurur. İçəridə o, zərbələri ilə təpikləyir. Ayrıca, zaman zaman daş sünbüllər yerdən xarici dairədə sürünür, buna görə də çadır ayaqlarına yaxın qalmaq daha yaxşıdır.

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Müdafiəçini məğlub etdikdən sonra son videoya baxın. Hər şeyin necə bitdiyi mahiyyət etibarilə aydın deyil, bizi başqa bir “işıqçı” gözləyir, yoxsa kim bilir.

Qarşılaşdığımız unikal şeylər:

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

“Eniş”ə baxış


“Eniş”ə baxış

Əlavə 16 təsir nöqtəsi üçün "Dərin Yollarda Bədbəxtlik" komanda qərargahında kəşfiyyat əməliyyatı həyata keçirməklə aktivləşdirilir. Yeni ərazi açdıqdan sonra yola çıxa bilərsiniz. Qəzəblənmiş Avvar tanrısı ilə döyüşdən uzaqlaşmağa və yaralarımızı şaxtadan sağaltmağa vaxt tapmamış bizə yeni bir hücum gəldi. Biz cəld təcili çamadanımızı götürüb yeni sərgüzəştlər və bəlalar axtarışında, əsrlər boyu unudulmuş və gizlədilən qədim sirlər və sirrlərin axtarışında kömək etməyə tələsirik.

Dərin Yollardan Kupalar

  • 2-ci hissə – 5:09
  • 6-cı hissə – 5:12
  • 7-ci hissə – 4:25
  • 8-ci hissə – 9:20
  • 9-cu hissə – 20:08 ("Müqəddəslərin qalasında körpü" əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 10-cu hissə – 16:37
  • 13-cü hissə – 5:45 ("Müqəddəslərin qalasında qazıntı" əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 13-cü hissə – 9:10 (“Yeraltı dənizdə körpü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 15-ci hissə - 21:35, 21:55

Dərin Yollarda Ötürücülər

İstinad asanlığı üçün videonun bir hissəsi və təxmini vaxt göstərilir:

Qaranlıq canlıların yaşayış yerləri - 8 ədəd

  • 2-ci hissə – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3-cü hissə – 2:27, 14:01
  • 6-cı hissə – 20:50 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin yuxarı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 23:25 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin yuxarı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Heydrun teiginin xarabalıqları - 22 ədəd(bəzi dişlilər nasazdır, yerdə lazım olduğundan daha çoxdur, lakin "əlavə" olanlar nəzərə alınmır)

  • 3-cü hissə – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4-cü hissə – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6-cı hissə – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7-ci hissə – 9:00 (4 ədəd), 15:20 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin mərkəzi körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 19:00 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin aşağı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra ”)
  • 9-cu hissə – 11:14, 13:10, 16:09

Unudulmuş mağaralar - 12 ədəd

  • 8-ci hissə – 23:45
  • 9-cu hissə – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10-cu hissə – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Ləkəsiz qala - 12 ədəd

  • 10-cu hissə – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11-ci hissə – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12-ci hissə – 3:35, 13:10
  • 13-cü hissə – 4:15 (Müqəddəs Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 4:30 (Mükəmməl Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 7:30 (Lükssüz Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Unudulmuş müharibələrin salnamələri

İstinad asanlığı üçün videonun bir hissəsi və təxmini vaxt göstərilir:

  • 8-ci hissə – 24:15
  • 10-cu hissə – 1:18
  • 10-cu hissə - 16:22
  • 11-ci hissə - 17:49
  • 13-cü hissə – 5:53 (“Təsdiqsizlər qalasında qazıntı” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Yeraltı

Tapşırıq Fırtına Sahilindəki yarığa çatdıqda avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Həmişə olduğu kimi, kəşfiyyatçı Hardinq bizi orada qarşılayır, biz onun hesabatını dinləyirik, təfərrüatları öyrənirik və tikilmiş liftdəki nasazlığa uzun enməyə başlayırıq. Salnaməçi Valta bizi aşağıda gözləyir, biz bir-birimizi tanıyırıq və aktual problemlər haqqında gözəl söhbət edirik. Söhbət əsnasında öyrənirik ki, bizdən başqa, sadəcə olaraq, heç kim Orzammara bu böyüklükdə bir fəlakətlə kömək edə bilmir və məlum olur ki, bu, bizim özümüz üçün də həyati əhəmiyyət kəsb edir. Ediləcək bir şey yoxdur, biz Valtanın ardınca bir vaxtlar qaranlıq canlıları dərin yollara bağlayan zəlzələnin parçaladığı möhürün yanında yerləşən Ölülər Legionunun düşərgəsinə gedirik. Düşərgəyə çatdıqdan sonra biz Legionun mühasirəyə alındığını və zərərverici canlıların hücumunu çətinliklə dəf etdiyini görürük. Başımıza qaçaraq, ehtiyatsızlıqla döyüşün qalınlığına qaçırıq və Ölülər Legionunun əsgərlərinə hücumu dəf etməyə kömək edirik, sonra tunelin girişində lirium yüklərini aktivləşdiririk və mümkün qədər tez ört-basdır edirik ki, partladılsın. tunel başımızın üstünə çökməz.

İndi isə nailiyyət hissi ilə siz düşərgə qura, çadırlar qura, tonqal yandıra və bir stəkan çay süfrəsi arxasında rahat söhbət edə, gələcək səfərlərimizdə bizi müşayiət edəcək yeni yoldaşlarla tanış ola bilərsiniz. dərin yollara səyahət. Naməlum möcüzələr və sirlər haqqında əyləncəli söhbətdən sonra tez bir zamanda özümüzü təmizləyib zirehlərimizi düzəltdikdən sonra komandamızı topladıq və bir neçə şaxtaçının fənərini və özünü xilasedicini götürüb daşın daha da dərinliyinə enmək üçün liftə doğru irəliləyirik. uçurum. Daş torbanın qaranlığından cırtdan liftə endikdən, ruhi tarazlığımızı bir az bərpa etdikdən və mədəmizi sakitləşdirdikdən sonra qaranlıq məxluqlar və onların yaşayış yerləri şəklində pis başımızdakı növbəti bəlaları axtarmağa başladıq. Yollarla irəliləyərək möhürlənmiş bir darvaza rast gəlirik. Bu, uğursuzluqdur, indi onları açmaq üçün hələ də cəhd etməlisiniz. ("Seqrummarın qapıları" tapşırığı).

İndi qapılar nəhayət açıqdır və biz özümüzdən razıyıq və Salnaməçi Valta Daşının yüksək duyğusunu rəhbər tutaraq, məharətlə qaçaraq, qaranlıq canlıların məskənləri vasitəsilə zəlzələlərin baş verdiyi yerə sevinclə irəliləyirik. və dişləri və pəncələri ilə mübarizə aparırlar. Növbəti yuvanı təmizlədikdən və onun mərkəzində Ölülər Legionunun döyüşçülərinin murdarlanmış cəsədlərini aşkar etdikdən sonra onlara son şərəflərimizi göstəririk. Bundan sonra bir az hüznlə və bu dünyanın zəifliyi haqqında düşüncələrlə, Heydrun teiginin xarabalıqlarına enmək üçün başqa liftə tələsirik. Bu çoxdan tərk edilmiş tayqanın əzəmətli xarabalıqları ilə hərəkət edərək, zərərverici canlıların mərkəzi yuvasına gəlirik. ("İkinci Möhürlü Qapı" tapşırığı). Ancaq bütün bu çirkləri və pis ruhları süpürmək üçün başlanmış ümumi təmizliyi həyata keçirdikdən sonra səyahətimizə daha da davam edə biləcəyik. Haqlı qəzəblə və başımızdan alovlanaraq bu ərazilərə sahib olmaq üçün döyüşə atılırıq.

Kifayət qədər amansız və murdar döyüşdən sonra biz od yandırırıq və düşərgəmizi qururuq ki, nəfəs almaq, özümüzü nizama salmaq və uçuruma enməzdən əvvəl bir az dincəlmək, həmçinin axşam saatlarında dənizdən uzaqlaşmaq. bir stəkan güclü ale ilə atəş və rahat ictimai həyat söhbəti. Amma bayram başa çatır, amma zəlzələ problemi aradan qalxmayıb və biz irəliləmək lazımdır. Heyətimizi toplayırıq, bel çantamızı ağzına qədər dərman və müxtəlif ləvazimatlarla doldurub “Orada bizi nə gözləyir?” düşüncələri ilə qədim liftə tərəf gedirik. Növbəti enişi tamamladıqdan sonra özümüzü tam qaranlıq və qeyri-müəyyənlik içində Unudulmuş Mağaralarda tapırıq. Diqqətlə irəliləyərkən naməlum dilsiz düşmən şəklində daha bir bəla ilə qarşılaşırıq. Dərimizi xilas etmək və minimum zədələrlə problemdən çıxmaq üçün əlimizdən gələni edirik. Davadan sonra biz ölənlərə son ehtiramımızı bildiririk və naməlum mağaralarda daha da irəliləyirik.

Körpü və mağaralar şəbəkəsini keçib dərənin üzərindəki başqa bir körpüyə gəlirik. Ancaq uğursuzluq - partlayıcı materiallarla oynamağı sevən bəzi insanlar onu burnumuzun qabağına gətirirlər. Siz dərənin ətrafında həll yolu axtarmalı və eyni zamanda dar yoldan uçuruma düşməməyə çalışmalısınız. Qısa bir sınaqdan sonra yolumuz bizi Natəmizlərin qalasına aparır, ancaq yenə başqa bir davaya girmək və sonra burada ağıllı həyatın bəzi pis nümayəndələrinin bir məqsədlə naməlum bir maneə qurduqlarını kəşf etmək üçün təəccüblənmək üçün deyil. daha da daxil edək. Bu maneəni məhv etmək üçün bir yol tapmaq üçün fasilə vermək və ətrafa baxmaq qalır. Sözün iki addımlığında biz çox maraqlı bir obyekt tapırıq, onun köməyi ilə maneəni kiçik parçalara ayırırıq. Biz irəliyə doğru yolumuza davam edirik, eyni zamanda dilsiz düşmənin hücumları ilə mübarizə aparırıq və onsuz da çətin olan yolumuzdakı maneələri məhv edən qəribə əsərlər götürürük.

Ekspedisiyamızın məqsədinə nə qədər yaxınlaşsaq, düşmən hücumları bir o qədər qəzəbli olur və indi yolumuzu kəsən son maneəni görə bilərik, onu məhv etmək üçün əvvəlcə müdafiəçilərin izdihamını aşmalı, sonra isə anı ələ keçirməliyik. , beş zəlzələdən istifadə edin. Nəhayət, yol aydındır, açılmış qapıların arxasında ruhumuzu həyəcanlandıran sirrimizə son sıçrayışdan əvvəl atəşin yanında dincəlmək üçün son fürsətimiz var. Bundan sonra bizi nə gözləyir, hansı qədim sirləri kəşf edəcəyik, suallarımıza cavab tapacağıq, yoxsa bu suallar daha çox olacaq? Beləliklə, son ləvazimatları toplayıb tez bir qəlyanaltı yedik, naməlum yerə yola düşdük. İndi gözlərimizə inanılmaz bir mənzərə açılır və mərkəzdə biz bu kəşf edilməmiş dərinliklərə bütün uzun enişimizin məqsədini görürük. Ancaq biz hələ də fanatik Şa-Britolların sıraları vasitəsilə bu "Nəsə" yolumuzla mübarizə aparmalıyıq. Son təkan və hədəf yaxındır. Bütün bunların ürəyi, Ziyarətgah buradadır. Ancaq belə deyildi, bu yer mühafizə olunur və təhlükəsizdir. Geriyə dönüş yoxdur, yalnız bir şey qalır - həyatınız üçün mübarizə aparmaq və ölümcül dueldən sonra mümkün olan hər şeyi tapmaq. Döyüş zamanı biz həm aşağıdan, həm də yuxarıdan daş tumurcuqlarına dəyməməyə çalışırıq, həmçinin mühafizəçi tərəfindən vaxtaşırı yerləşdiriləcək lirium minalarından qaçırıq.

Səmimi qarşılama

Məhz nəzakətlə qapını döyüb Dərin Yollara girmək üçün icazə istəmək qərarına gələndə “Xoş gəldin” yazısı olan çılğın xalça buynuzlu Oqreyə çevrilir. İrəli getmək üçün onu birtəhər sakitləşdirib öz yerinə oturtmaq lazımdır, sonra isə ayaqqabılarımızı onun üzərinə sildikdən sonra verilən istiqamətdə daha da irəliləmək lazımdır.

Dərin yolları araşdırın

Dərin Yollarda Legion of the Dead baza düşərgəsini qurduqdan dərhal sonra avtomatik olaraq aktivləşir. Bu axtarışı başa çatdırmaq üçün düşərgədə ekspedisiya masasında xüsusi strateji əməliyyat - baza düşərgəsini təkmilləşdirmək üçün ekspedisiya aparmaq lazımdır. Təkmilləşdirildikdən sonra əlavə xüsusiyyətlərə sahib olacaq.

Segrummar qapısı

Kilidlənmiş qapı aşkar edildikdə avtomatik aktivləşir. Bir zarafatcıl qapının qıfılından bir neçə ehtiyat hissələri götürüb, yəqin ki, metal qırıntılarına satıb. Möhürlənmiş qapını açmaq və irəliləmək üçün ətrafda qaçıb çatışmayan hissələri axtarmalı olacaqsınız. Çatışmayan hissələri tapdıqdan sonra qapıya qayıdırıq və dişliləri yerinə quraşdırırıq. İndi qapının arxasına baxa bilərik: Papa Karlonun şkafında bizi hansı maraqlı şeylər gözləyir?

İnşaatçı Qüllələr

Sorğu edilən otaqlardan birində kitab oxuyarkən axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Kitabda tapmacanın həlli üçün göstərişlər var. Bu tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra, vicdanımız təmiz, mükafatı yaxınlıqdakı sinədən götürüb qürurla irəliləyə bilərik. (Beynini yormaq istəməyənlər üçün tapmacanın həlli təxminən 11 dəqiqədə görünə bilər).

Yavaşca öldür məni

Xam, işlənməmiş liriumla eksperiment etməyi sevən pərişan gnomun gündəliyindən bir səhifə tapanda axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Bu tapşırığı başa çatdırmaq üçün, sadəcə olaraq, gündəliyin qalan vərəqlərini toplamaq lazımdır, onlar qaranlıq məxluqların məskənlərinə və Heydrun teiginin xarabalıqlarına səpələnmişlər.

Seqrummarın Qurban Qapısı

Kilidlənmiş qapı aşkar edildikdə axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Valtanın dediyi kimi, ora getməyə ehtiyacımız olmasa da, maraq pişiyi öldürdü. Və biz təbiətcə çox maraqlıyıq və bütün tanımadığı qapılara dırmaşmağı sevirik. Ancaq yenə də hansısa çılğın mexanik kilidləmə mexanizmini sökdü və dişliləri mümkün olan yerə səpələdi. Əgər boş marağımızı təmin etmək istəyiriksə, onda çatışmayan hissələri toplamaq üçün çox qaçmalı olacağıq. Beləliklə, biz özümüzü bir metal detektoru ilə silahlandırırıq, özümüzlə güclü bir maqnit götürürük və metal qırıntılarını axtarmağa və toplamağa davam edirik. Yeri gəlmişkən, arabanı da götürməyi unutmayın, çünki çoxlu qapılar və daha çox dişli olacaq. Onları bütün yolda daşıya bilməzsən. Son qapını açdıqdan sonra axtarış tamamlanacaq.

Qırılmış ayaqlarda

Axtarış dərin yollarda qadın Guardian Ailsa-nın gündəliyini kəşf etdiyimiz anda aktivləşir. Son səfərində o, ərazini kəşf etdi və xəritə çəkdi. Bu yer tapıldıqdan sonra axtarış tamamlanacaq. (V hərfindən istifadə edərək xəzinə kimi axtarılır).

İkinci möhürlənmiş qapı

Heydrun teiginin xarabalıqlarında, hədəfə aparan yeganə yolumuz sökülən kilid mexanizmi olan ikinci möhürlənmiş darvaza ilə bağlanır. Tapşırıq aydındır - çatışmayan dişliləri toplayın, mexanizmi təmir edin və bu qapıları açın. Axtarış avtomatik olaraq tamamlanacaq.

Unudulmuş müharibələrin salnamələri

İlk qədim döyüş hesabatını tapdığınız zaman axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün sadəcə Dərin Yolların bu hissəsinə səpələnmiş bütün hesabatları toplamaq lazımdır.

Video keçid

Hekayə axtarışları

Məhz bu əraziyə cırtdan Orzammar şəhərinə daxil olmaq üçün getməlisiniz, burada cırtdanları Qaranlıq Kürü ilə döyüşdə köməyinizə gəlməyə inandırmalı olacaqsınız. Bu xəritəyə ilk dəfə gəlsəniz, bir sehrbazın da olduğu bir qrup lütf ovçusu yol boyu sizə hücum edəcək, lakin onların sizin üçün təhlükə yaratması ehtimalı azdır.

Əslində, Orzammara daxil olmaq üçün heç nə etmək lazım deyil - qapıya get, mühafizəçinin Loğhainin elçisi İmreklə mübahisəsini dinlə, şəhərə girmək istədiyini bildir, sonra ya İmreki öldür, ya da qov. gözətçi səni Orzammarın içərisinə buraxacaq.

Süjetsiz axtarışlar

Orzamarın girişində, tacirlərdən uzaqda, sehrbazın tələbələrindən biri gedir, ona işdən azad olunma məktubu təqdim etməlisiniz.

Şaxta Dağları Denerim axtarış xəttinin "Maraqlanan Şəxslər üçün Xidmətlər" hissəsi kimi ziyarət etməli olduğunuz anbarlardan birinə ev sahibliyi edir.


ORZAMMAR

Hekayə axtarışları

Qəhrəmanlar Zalından keçib şəhərin yaşayış hissəsinə daxil olduqdan sonra dərhal Belen və Harrowmont arasında çox da xoşagəlməz bir mənzərənin şahidi olacaqsınız (nəcib bir gnome kimi oynayırsınızsa, artıq onunla tanış ola bilərsiniz). Hər kəs müxtəlif istiqamətlərə səpələnəndən sonra mühafizəçilərin rəisi ilə söhbət etdikdən sonra, cırtdanların yanına çox əlverişli olmayan bir anda gəldiyinizi öyrənəcəksiniz - Kral Endrinin ölümündən sonra Məclis taxtın kimə miras qalacağına qərar verə bilməz, və padşahın iştirakı olmadan, gnomesləri gözləməyə ehtiyac yoxdur, çünki içəridə az qala vətəndaş müharibəsi gedəndə heç kim səthə ordu göndərmək məsuliyyətini öz üzərinə götürməyəcək.

Bunu anlamaq üçün dahi lazım deyil - taxt-taca iddialılardan birinin Orzammarın qanuni hökmdarı olmasını təmin etmək üçün mümkün olan hər şeyi etməlisiniz. Hansı biri sizin ixtiyarınızdadır, çox fərq etmir (baxmayaraq ki, nəcib gnome kimi oynayırsınızsa, namizədlərdən biri ilə şəxsi xallarınız ola bilər).

Diqqət: siz hər iki ərizəçinin nümayəndələri ilə danışa və hər ikisindən ilkin tapşırıqlar ala bilərsiniz, lakin onlardan yalnız birini - dəstəkləməyə qərar verdiyiniz ərizəçini tamamlaya bilərsiniz. Hamısını tamamlasanız, hər iki nümayəndə sizin qarşı tərəfin tərəfini tutduğunuza qərar verəcək və daha sizinlə danışmayacaq.

Hansı tərəfi tutmaq qərarına gəlməyinizdən asılı olmayaraq, əvvəlcə kiçik bir tapşırığı yerinə yetirməklə sədaqətinizi (və qarşı tərəf üçün casus olmadığınızı) sübut etməyiniz istəniləcək.

Əgər lord Harrovmontun tərəfinə keçmək qərarına gəlsəniz, o zaman Doolinlə danışmalısınız. Onu Diamond rayonundakı Harrowmont malikanəsində və ya yerli meyxanada tapmaq olar. Hər iki namizədin nümayəndələri ilə danışmazdan əvvəl Assambleyaya daxil olmaq qərarına gəlsəniz, Doolin çıxışda sizi dayandıracaq. Sadiqliyinizi yoxlamaq üçün sizdən Harrowmont çempionu kimi Sınaqlar Arenasında yarışmağınız xahiş olunacaq. Onun bir neçə döyüşçüsü gözlənilmədən yarışmadan çıxdı, buna görə də yol boyu bu davranışın səbəbinin nə olduğunu öyrənmək yaxşı olardı (baxmayaraq ki, tapşırığı yerinə yetirmək üçün bu lazım deyil).

Arenaya gedin. Harrowmont döyüşçülərindən biri olan Bayzil, Əgər İnandırma bacarığını inkişaf etdirmisinizsə, problemlərini sizinlə bölüşəcək. Sizə etiraf etdiyi kimi, o, evli bir xanımla eşq macərasındadır və Belen təmsilçiləri, birtəhər sevən cütlükdən məktublar alaraq, onları ictimailəşdirməklə hədələyirlər. Məktublar Arenada, Belen döyüşçülərindən biri olan Myajalanın kilidli otağında sandıq içərisindədir və siz ya müvafiq bacarığınız varsa, sadəcə kilidi seçə bilərsiniz, ya da açarı Myajalanın özündən oğurlayaraq açarı aça bilərsiniz. qapı. Əgər Bayzilə məktubları versəniz, Harrowmont uğrunda döyüşməyə razı olar.

Harrowmontun ikinci döyüşçüsü Gwyddon, Harrowmont-un vəzifəsindən imtina etmək və taxtdan Bhelene vermək qərarına gəldiyini və müsabiqənin yalnız eyni zamanda "üzünü xilas etmək" üçün keçirildiyini bildirdi. Onu (müvafiq bacarıqla) Harrowmont-un imtina etməyəcəyinə inandırmaqla onu müsabiqədə iştirak etməyə inandıra bilərsiniz.

Bütün işinizi bitirdikdən sonra Arena Menecerinə gedin və duelə hazır olduğunuzu elan edin. Döyüşlər silsiləsi olacaq və ilk üçlükdə tək vuruşmalı olacaqsınız. Dördüncüsü, yoldaşlarınızdan birini tərəfdaş seçməyə icazə veriləcək. Son döyüşdə Bayzil və Qviddonu Harrowmont-un tərəfinə keçməyə inandırsanız, istəsəniz, onlar sizə qoşula bilər və ya adi partiyanızı qəbul edə bilərsiniz.

Bütün döyüşləri bitirdikdən və çempion elan edildikdən sonra nəhayət Lord Harrowmont ilə üz-üzə görüşə bilərsiniz. Təəssüf ki, Arenada qalib gəlmək Harrowmont Assambleyasını taxt hüququna inandırmaq üçün kifayət deyil, ona görə də sizin hələ çox işiniz var.


Əgər siz şahzadə Beleni dəstəkləmək qərarına gəlsəniz, o zaman onun nümayəndəsi Vartaqı ya sarayda, ya da Məclisdə tapa bilərsiniz. Sədaqətinizin sübutu olaraq sizdən iki məktub göndərməyiniz istəniləcək, ondan belə çıxır ki, Lord Harrowmont iki fərqli şəxsə dəstək üçün eyni mükafatı vəd edib. Məhz bu şəxslərə - Lord Helmi və Lady Days - məktubları götürməli olacaqsınız. Lord Helmi yerli meyxanadadır və sizə məktubu ona vermək kifayətdir. Lady Days, xəbərdən çox üzülsə də, buna baxmayaraq, özü belə qərarlar vermək hüququna malik deyil və buna görə də onunla danışdıqdan sonra Dərin Yollarda yerləşən atası Lord Days'i tapmalısınız. Lady Days sizə bir xəritə verəcək ki, istədiyiniz etiketə, yəni Educan teqinə çata biləsiniz.

Lord Days Taiqin cənub-qərb hissəsində yerləşir. Buna çatmaq üçün çoxlu sayda Qaranlıq Kürü, Dərin Təqibçilər (sizə nalayiq miqdarda pusqu qurmağı sevən çox iti dişləri olan kiçik heyvanlar) və digər zindan sakinləri ilə mübarizə aparmalısınız. Lord Days-ə çatdıqda və onun qrupuna hücum edən canavarlarla mübarizə aparmağa kömək etdikdə, nəhayət, ona məktubu verə və bundan sonra Beleni dəstəkləyəcəyinə dair zəmanət ala bilərsiniz.

Bundan sonra Vartağa qayıdın və sarayda şahzadə ilə bir tamaşaçı qəbul edəcəksiniz. Təəssüf ki, sizin səyləriniz Belen yalnız iki tərəfdar qazandı - bu, bütün Məclisi inandırmaq üçün kifayət deyil və buna görə də onun taxt-tacını təmin etmək üçün daha bir neçə addım atmalısınız...

Belen və ya Harrowmontun tərəfini tutmağınızdan asılı olmayaraq, növbəti vəzifələriniz eyni olacaq və onlardan birincisi, heç bir kömək olmayan Jarvia adlı yerli mafiyanın başçısı ilə məşğul olmaq olacaq - xüsusən də Dusty Townda .

Dusty Towna səyahət. Bu əlamətdar yerə ilk səfərinizdirsə, o zaman yerli quldurların hücumu ilə əlamətdar olacaq. Əgər siz adi bir cırtdan kimi oynayırsınızsa, burada köhnə dostunuz Leske ilə görüşə bilərsiniz, lakin o, sizə faydalı bir şey deməyəcək. Lazım olan məlumatı əldə etmək üçün Nadejda adlı dilənçi qadın, Əlimar adlı yerli tacir və ya Radek adlı gnome ilə danışın. (Bəlkə də Nadejda ilə danışmaq ən sərfəlidir, çünki o, pul ödəməyə ehtiyac duymur - əgər özünüz onu mükafatlandırmaq istəmirsinizsə - və ya hər hansı xüsusi inandırmadan istifadə edin.)

Kimi seçsəniz, öyrənəcəksiniz ki, Jarvia köməkçilərinin özləri ilə apardıqları xüsusi talismanların köməyi ilə Jarviyanın yuvasına nüfuz etmək olar. Ərazinin ən cənub hissəsindəki evə gedin (hətta əvvəllər orada olmusunuz və maraqlı bir şey tapmamısınız). Ancaq bu dəfə sizi orada quldurların bütün dəstəsi gözləyəcək. Liderin demək olar ki, bütün həyatını alanda o, mərhəmət diləyəcək. Onu öldürə və ya buraxa bilərsiniz, amma hər halda, Jarvia yuvasının bir növ açarı olan sümük barmağı şəklində bir talisman alacaqsınız. İndi quldurlarla birlikdə evin şimalındakı "Şübhəli Qapıya" gedin və onu araşdırdığınız zaman talismandan istifadə etmək imkanı əldə edəcəksiniz və indi təhlükəsiz şəkildə içəri girə bilərsiniz.

Jarvia yuvası hər cür quldurlarla, bəzi yerlərdə - hörümçəklərlə doludur, həmçinin hər hansı bir özünə hörmət edən quldur yuvası kimi, çoxsaylı tələlərlə doludur, buna görə də quldurla getməyi məsləhət görürəm. Jarvia özü şərq otağındadır və onunla hansı dialoq variantını seçməyinizdən asılı olmayaraq, sonunda onunla döyüşməli olacaqsınız. Tələlərdən ehtiyatlı olun - bu otaqda onlardan kifayət qədər az var, baxmayaraq ki, demək olar ki, hamısı otağın ikinci yarısında cəmləşmişdir (onları ətrafa yerləşdirilən çoxsaylı çəlləklərdən görə bilərsiniz).

Əgər siz adi bir cırtdan kimi oynayırsınızsa, Jarvia ilə birlikdə Leskeni tapacaqsınız. Əgər başqası kimi oynayırsansa, Leske əvvəlki otaqlardan birində kamerada oturacaq və istəsən onu azad edə bilərsən.

Jarvia ilə məşğul olduqdan, tələləri tərksilah etdikdən və otağı araşdırdıqdan sonra şimal-şərq küncündəki dəhlizə gedin - onun vasitəsilə bütün fahişəxana və Tozlu şəhərdən geri qayıtmadan ticarət postu vasitəsilə Unnoble Rayonuna gedə bilərsiniz.

Missiyanızın uğuru haqqında Harrowmont/Belen-ə hesabat verdikdə, sizə dərhal başqa bir tapşırıq veriləcək - Dərin Yollara getmək və orada Paraqon (Mükəmməl) Branca tapmaq, onun haqqında yerli sakinlərdən artıq eşitmisiniz. Branca hazırda Orzammarın yeganə canlı Paraqonudur və onun dəstəyi seçkilərdə namizədin dəstəyini mütləq təmin edəcək. (Branka Dərin Yollarda kədərli bir sonla qarşılaşdısa, heç olmasa onun qalıqlarını tapmaq lazımdır.)

Şəhərdən çıxışda sizi əvvəllər tanış ola biləcəyiniz biri Oqren tutacaq - və ya bəlkə də, amma bu heç bir rol oynamır. Branka onun həyat yoldaşıdır və buna görə də sizin qrupunuza qoşulmağa qərar verəcək. Onun təklifi ilə razılaşsanız belə, onu indi özünüzlə aparmağa ehtiyac yoxdur, amma nə vaxtsa o, avtomatik olaraq sizin qrupunuza qoşulacaq. (Oqren iki əlli silahlarda ixtisaslaşan vəhşi döyüşçüdür.)

Süjetsiz axtarışlar

Şəhər haqqında məlumat Orzammar boyunca səpələnmişdir - onu toplayın və xəzinənin Məclis Palatasındakı yeri sizə açıqlanacaq. Şəhərin hər bir bölgəsində sizə lazım olan bəzi məlumatlar var, yəni ziyarət etməlisiniz: Qəhrəmanlar Zalı (Orzammarın girişinin yaxınlığında), Sınaq Arenası (əsas salonun cənubundakı otaqda), Dusty Town ( Əlimar mağazasının yanı), Almaz rayonu (girişin üstündə nişan) və Naməlum rayon (Arenaya gedən körpünün üstündə sənəd). Bundan sonra Məclisə gedin və Vartaqın yanındakı nişdə mükafatlı bir sandıq tapacaqsınız - bütün xüsusiyyətlərə 2 əlavə edən bir üzük.

Bu tapşırığı sizə Orta tərəfindən Diamond rayonundakı Arxivdə verilir. Dərin Yollara getməli və orada onun ailəsinin zadəgan ailəsinə aid olduğuna dair dəlil tapmalısan. Körpülərin qarşısındakı Ortan tayqasında, ruhların və qolemlərin olduğu sandıqda dəlil tapa bilərsiniz. (Siz tapşırığı almasanız belə, o orada olacaq.) Mükafat olaraq, Məclis Palatasında onu ziyarət etdiyiniz zaman Ortadan 5 qızıl alacaqsınız. Əgər mükafatdan imtina etsəniz və daha sonra ona qayıtsanız (Orzammar və Şaxta dağlarını tərk etməlisiniz), ondan 10 qızıl alacaqsınız.

Bu axtarış yalnız o halda mümkündür ki, kompüteriniz nəcib mənşəli kişi gnomudursa və o, proloqda gecəni Mardi ilə keçirib. İndi onun (sizinki) bir oğlu var, amma sən qovulmuşsan və kastanı itirdin, onun uşağı da kastadan çıxıb. Siz Belen və ya Harrowmontdan (kimi dəstəklədiyinizdən asılı olaraq) oğlunuzu ailələrinə qəbul etməyi xahiş edə bilərsiniz. Bunu padşah seçildikdən sonra Orzammardan ayrılmadan əvvəl edin (tac qoyma mərasimindən dərhal sonra onunla danışmaq daha yaxşıdır), əks halda uşaq Kastadan kənar qalacaq.

Bu tapşırığı Dusty Town-da Rogekdən alacaqsınız. O, sizə qaçaqmalçılıq liriumu Sehrbazlar Qülləsində Qodvinə çatdırmağı tapşıracaq (Qülləni artıq bitirmisinizsə, onu xatırlaya bilərsiniz - bu, ikinci mərtəbədəki şkafda gizlənən qorxmuş centlmendir). Lirium almaq üçün Rogek-ə 50 qızıl (40 yüksək inamla) ödəməlisiniz və pulunuz əlinizdə olmalıdır. Rogeklə lazımi məbləğ olmadan danışsanız, o, uzaqlaşacaq və axtarış itiriləcək. Həmçinin, əgər siz Sehrbazlar Qülləsi axtarışını artıq başa vurmusunuzsa və məbədçilərin tərəfini tutmusunuzsa, əlbəttə ki, alıcıya qaçaqmal göndərə bilməyəcəksiniz.

Əgər siz liriumu Qodvinə təhvil vermişsinizsə, onda siz ondan 50-dən 65-ə qədər qızıl və bir xəncər ala bilərsiniz. Rogek-ə tapşırığın tamamlandığını bildirin və mükafat olaraq 10-25 qızıl alacaqsınız.
Tapşırığı tamamlaya bilmirsinizsə (məsələn, Godwin öldüsə), liriumu treyderlərə sata bilərsiniz (baxmayaraq ki, bu, itkilərinizi tam ödəməyəcək).

Rodek'i də öldürə bilərsiniz. Qüllədə sadəcə olaraq heç bir sehrbaz qalmadığı üçün malları təyinat yerinə çatdıra bilməyəcəyinizi söyləsəniz, o, onu aldadacağınıza qərar verəcək və sizə hücum edəcək. Əgər siz onu qaçaqmalçılıqla bağlı səlahiyyətlilərə təhvil verməklə hədələsəniz, o da hücum edəcək. (Rodek axtarışla narahat olmadan dərhal öldürülə bilər, lakin bu halda onun cəsədindən yalnız 20 qızıl alacaqsınız.)
Lirium qaçaqmalçılığını dayandırmaq üçün mənəvi öhdəlik hiss edirsinizsə, bunun başqa bir yolu, Sehrbazlar Qülləsindəki Qreqora məlumat verməkdir (Və bu, Godwin-dən pul aldıqdan sonra edilə bilər.)

Arxivdə Guardians Milldrath-dan biri sizə şikayət edəcək ki, onlardan qiymətli kitab oğurlanıb. Dusty Towna səyahət edin və Korebit ilə danışın. O sizə hücum edəcək. Onun haqqında kitabı tapa bilməyəcəksiniz, ancaq bədənində bir qəbz tapacaqsınız, ondan belə nəticəyə gələ bilərik ki, o, artıq Test Arenasında kiməsə malı satıb. Arenaya gedin və Gredinlə danışın. O sizə hücum edəcək. Kitabı onun cəsədindən geri aldıqdan sonra ya onu Milldrata qaytara bilərsiniz, ya da Jerthrin adlı şəxsi Arenada bir neçə qızıla sata bilərsiniz.

Bu tapşırığı Naga Trapper Boermor sizə Naməlum Bölgədə verir. Onu aldıqdan sonra bütün şəhərdə naqalar peyda olacaq - siçovul və donuz arasında maraqlı xaç. Onları Bohermore-a çatdırmalısan. Axtarış ilk naqanı çatdırdıqdan sonra başa çatmış hesab ediləcək, lakin hər bir sonrakı üçün sizə pul veriləcək və on nəfərin hamısını tapsanız, əlavə mükafat alacaqsınız.

Tozlu qəsəbədə Zerlinda adlı dilənçi sizə öz kədərli hekayəsini danışacaq və istəsəniz, ona kömək edə bilərsiniz. Ona bəxtini zahirdə sınamağı və ya yerli meyxanada olan atası ilə danışmağı və qızı və nəvəsini geri almağa razı salmağı məsləhət görə bilərsiniz. Əgər siz Berkel qardaşın tapşırığını başa vurmusunuzsa və Orzamarrda Kilsənin şöbəsi açılıbsa, onu ora göndərə bilərsiniz (yaxud Berkel qardaşla özünüz danışıb Zerlinda üçün kömək istəyə bilərsiniz). Siz də onu ailəsinin tələb etdiyi kimi uşağı Dərin Yollarda tərk etməyə inandıra bilərsiniz.

Bu tapşırığı sizə Naməlum Bölgədə Dagna verir. O, Sehrbazlar Qülləsində təhsil almaq arzusundadır, lakin nədənsə qəbul olunmaq üçün yazdığı bütün məktublar cavabsız qalır. Qülləyə doğru gedin. Əgər siz artıq “Sınıq Dairə” tapşırığını yerinə yetirmisinizsə və məbədçilərin tərəfini tutmusunuzsa, Qreqor Daqnenin xahişini rədd edəcək. Əgər sehrbazların tərəfini tutmusansa, o zaman İrvinq onu tələbə kimi qəbul etməyə razı olacaq və sənə qalan xəbəri Daqnaya danışmaqdır. Başqa bir variant da odur ki, Daqnanı atasının istədiyi kimi Orzammarda qalmağa razı salasan. Əgər Daqnaya Qüllədə təhsil almağa kömək etsəniz, atası, silah mağazasının sahibi o qədər əsəbiləşəcək ki, malını sizə satmaqdan imtina edəcək.

Bhelen və ya Harrowmont tərəfdarı olmağınızdan asılı olaraq bu tapşırığı əvvəllər və ya gec ala bilərsiniz. Beleni dəstəkləmək qərarına gəlsəniz, onunla ilk söhbətdən dərhal sonra sarayın istədiyiniz hissəsinə gedə bilərsiniz və Harrowmontu dəstəklədinizsə, bunu yalnız tacqoyma mərasimindən sonra edə bilərsiniz.

Kral sarayının qərb hissəsindəki yataq otaqlarından birində xəstə qadını tapacaqsınız və yaxınlıqdakı həkim onun zəhərləndiyini və yalnız çox güclü antidotun həyatını xilas edə biləcəyini izah edəcək. O, sizə antidot reseptini verəcək (bu, ən yüksək İksir səviyyəsini tələb edir). Etməli olduğunuz şey antidot hazırlamaq və xəstəyə verməkdir. Siz antidot reseptinin özündən başqa heç bir mükafat almayacaqsınız (bu, iflic və yuxunu müalicə edə bilər).

Bu tapşırığı Naməlum Bölgədə Berkel qardaşdan alacaqsınız. Berkel qardaş Orzammarda Yaradan Kilsəsini açmağı xəyal edir, bu bir qədər çətindir, çünki mühafizəkar gnomlar öz Paraqon əcdadlarına hörmət edirlər və hansısa yeni dinin perspektivinə çox da həvəs göstərmirlər. Əgər siz Berkelə kömək etmək qərarına gəlsəniz, o zaman Arxivdəki Baş Mühafizəçi ilə danışın və onu Berkelə Orzammarda Kilsənin filialını açmasına icazə verməyə inandırın. (Həmçinin Berkelə qardaşın cırtdanların dini işlərinə qarışmaması lazım olduğunu bildirərək ona kömək etməkdən imtina edə bilərsiniz.)

Bu tapşırığı sizə Naməlum Bölgədə Fielda verir. Bir neçə il sonra oğlu Dərin Yollara ekspedisiyaya getdi və orada izsiz yoxa çıxdı. Onu Ortan teigində tapmaq olar, amma son illər və başına gələn sınaqlar yazıq Rük o qədər dəyişib ki, qayıtmaq istəmir. Siz Fyldaya onun öldüyünü yalan söyləyə bilərsiniz (bu seçim yalnız Ruk ilə anası haqqında danışdığınız və o, sizdən ona yalan söyləməyinizi xahiş etdiyi halda mümkündür) və ya həqiqəti söyləyə bilərsiniz. Filda Rookun sağ olduğunu bilsə, Dərin Yollarda onun yanına getməyə qərar verəcək, lakin hər halda, axtarış tamamlanacaq. İstəsəniz Rooku da öldürə bilərsiniz. Əgər onu sağ buraxsan, o, sənin üçün tacirlik edər.

Bu tapşırığı Jarvia's Lair-də alacaqsınız. Demək olar ki, xəritənin ən əvvəlində Jammerin gündəliyini tapacaqsınız, oradan onun burada bir xəzinə gizlətdiyini öyrənəcəksiniz. Zindanda səpələnmiş üç sandıq var və hər birindən birini - ən ucuzunu götürməlisiniz (dəmir zərf açıcı, gümüş üzük, qranat biblo). Yanlış obyekti götürsəniz, yaralanacaqsınız. Hər üç elementə sahib olduqdan sonra xəritənin şimal hissəsindəki xəzinə sandığını aça bilərsiniz.

Qrupda Leliana ilə Bohermore ilə danışsanız, o, onun çılpaqlarını həqiqətən sevmədiyini görəcək. Bundan sonra onunla danışın - o, öz nagasına sahib olmaq istədiyini söyləyəcək. Bundan sonra Tozlu qəsəbədə Boş Cırtdanla danışsanız, o, sizə bir neçə gümüş sikkə qarşılığında "şirin naqa" alacaq, onu Leliana xüsusi hədiyyə olaraq təqdim edə bilərsiniz. Bundan sonra naga düşərgənizdə tapılacaq.


Kral sarayının taxt otağında kiçik bir tapmacanı həll edə bilərsiniz. İki yoldaşınızı cənub-qərb küncündəki ox formalı plitələrə qoyun və üçüncünü əvvəlki otaqdakı mərkəzi kafel üzərinə qoyun, sonra dördüncü ilə taxtı aktivləşdirin (döyüşə hazır olun). Görünən canavarla məşğul olun və mükafat olaraq iki əlli qılınc alacaqsınız. Müraciət edənlərdən hər hansı biri tac almadan əvvəl bu axtarış həll edilməlidir.

Şərq otaqlarından birində kral sarayında qara şüşə tapa bilərsiniz. Bu, onu sındırsanız, revenant çağıracaq flakonlardan biridir.

Şimal-şərq hissəsindəki kral sarayında, ora ilk dəfə girdiyiniz zaman qarşınıza səhvən bu dəhlizdə peyda olan bir qrup quldur cırtdan çıxacaq. Onları öldürməkdən başqa çarəniz qalmayacaq, çünki onlar dərhal sizə hücum edəcəklər.

Trials Arenada siz qeyri-rəsmi yarışlarda iştirak edə bilərsiniz (Harramontun şərəfinə keçirilən yarışlardan fərqli olaraq, burada tək yox, qrup halında döyüşəcəksiniz). Dördünü də qazansanız, Qan Mage üçün üzüklə mükafatlandırılacaqsınız.

Arxivlərdə Yaddaş Divarını aktivləşdirsəniz və sonra Orzammar və Dərin Yollara səpələnmiş üç rün lövhəsini tapıb aktivləşdirsəniz, Yaddaş Divarına qayıdıb onu yenidən aktivləşdirdiyiniz zaman mükafat olaraq təcrübə əldə edəcəksiniz. (Run lövhələri - Orzammardan Dərin Yollara çıxışda mədən rəisinin yanında, Caridin keçidindəki cənub-şərq mağarasında və Ölü Xəndəklərin qərb-mərkəzi salonunda.)

Belen və ya Harramont tərəfini seçdikdən sonra qarşı tərəfin tərəfdarları qrupları tərəfindən bir neçə dəfə hücuma məruz qalacaqsınız.

Jarvia ilə məşğul olduqdan sonra, Dusty Towna qayıtsanız, Jarvia tərəfdarlarının hücumuna məruz qalacaqsınız.

Kral sarayının otaqlarından birində bir sandıqda "Məsələni kəsən yazışmalar" tapşırığını tamamlamaq üçün lazım olan bir Sevgi məktubu tapa bilərsiniz.


DƏRİN YOLLAR

Hekayə axtarışları

Brankanı tapmaq üçün bir sıra etiketlər və zindanlardan keçmək lazımdır. Əvvəlcə Harrowmont/Belen ilə danışdıqdan sonra xəritənizdə görünməli olan Caridin's Crossroads-a gedin. Siz ona ən şimal nöqtəsində girəcəksiniz və məqsədiniz ən cənub nöqtəsində çıxışa çatmaqdır. Birbaşa yol dağıntılarla bağlanıb, ona görə də onu ya qərb mağaralarından, ya da şərq mağaralarından keçə bilərsiniz. Qərb mağaraları Qaranlıq Fiends, şərq mağaraları isə əsasən Dərin Pursuers ilə doludur.

Çoxsaylı rəqiblərin arasından keçərək özünüzü cənub çıxışında tapdıqdan sonra, indi Dərin Yolların xəritəsinə daxil olanda qarşınızda yeni bir yer açılacaq - Ortan tay.

Thaig Ortan Qaranlıq Fiends və hörümçəklər, eləcə də ruhlar, qolemlər və yerli zindanların digər eyni dərəcədə xoşagəlməz sakinləri ilə doludur. Məqsədiniz Brankanın gündəliyinin yerləşdiyi teiqin şimal-şərq hissəsinə getməkdir. Ehtiyatlı olun - gündəliyi olan yerə çatdığınız zaman bir patron döyüşü olacaq - hörümçək kraliçası. O göründükdən sonra qaçmağı məsləhət görürəm, çünki bu halda o, sizi izləyəcək və daha sonra görünəcək digər hörümçəklərlə eyni vaxtda döyüşməkdən qaça bilərsiniz. Kraliça sağlamlığının müəyyən bir faizini çıxardığınız zaman bir neçə dəfə yoxa çıxacaq, lakin tezliklə döyüş meydanına qayıdacaq. Onunla və qalan hörümçəklərlə məşğul olduqdan sonra Brankanın gündəliyini oxuyun. İndi Ölü Yollar xəritəsinə getdiyiniz zaman qarşınıza yeni bir yer açılacaq - Ölü Xəndəklər.

Ölü Xəndəklərin girişindəki Qaranlıq Fiends ordusunun mənzərəsindən həzz aldıqdan sonra, siz tezliklə Kürülərin hücumunu dəf edən Ölüm Legionu ilə qarşılaşacaqsınız. Tapşırığınızı davam etdirmək üçün hələ də körpüdən və hücum edən düşmənlərdən keçməli olduğunuz üçün döyüşdə gnomlara kömək edə və ya hətta körpü boyunca irəli qaçıb bütün düşməni ələ keçirə bilərsiniz (bu halda ehtiyatla və ehtiyatla yeriməyi məsləhət görürəm. ehtiyatlı olun, çünki irəliləyən Fiends qrupu Qaranlıq kifayət qədər çoxdur və hamı ilə bir anda döyüşə başlamaq çox müdrik olmaya bilər - baxmayaraq ki, hər halda hər şey sizin qrupunuzdan və səviyyənizdən asılıdır.)

Əgər siz körpünü və onun arxasındakı ərazini təmizləsəniz, Ölüm Legionu xətti yeni xəttdə saxlamaq üçün sizi izləyəcək, lakin onlar bundan çox da irəli gedə bilməyəcəklər, ona görə də öz gücünüzə güvənməli olacaqsınız. Qaranlıq kürü qoşunları ilə döyüşərək xəritə boyunca hərəkət edin - bəzi yerlərdə demək olar ki, bütün bir ordu sizi gözləyəcək - məsələn, cənub-mərkəzi hissədə narıncı boss - Forge Master ilə görüşəcəksiniz. elit Alpha Harlock və çoxsaylı "ağ" rəqiblər. Əvvəlcə quldurunuzla kəşfiyyat aparmaq yaxşıdır - burada tələlər də var.

Bütün maneələri dəf edərək, Hespit-ə büdrəyəcəksiniz - Kapitan Branka. Əvvəlcə o, vaxtaşırı sizin qarşınızda görünəcək, alçaq səslə olduqca ürpertici şeirlər söyləyəcək və sonra onunla şəxsən danışa biləcəksiniz. Hespit ilə söhbətdən Brankanın, yəqin ki, hələ də sağ olduğunu və onu müşayiət edən cırtdanların (xüsusilə qadınların) başına son dərəcə dəhşətli bir şey gəldiyini öyrənə bilərsiniz - lakin, ümumiyyətlə, ondan çox anlaşılan məlumat əldə etməyəcəksiniz. onun.

Hespit ilə mağaradan keçdikdən sonra kifayət qədər geniş bir salona çıxacaqsınız, burada bir neçə ogre sizi gözləyir. Düşmən zalını təmizlədikdən sonra qapılardan birinin kilidli olduğunu və açar tələb etdiyini görəcəksiniz. Bir neçə legioner ruhunu görəcəyiniz cənub qapısından keçin və dəhlizin sonundakı qurbangahdan Legionerin Açarını götürün. Bundan sonra ruhlar düşmən olacaq, ona görə də döyüşə hazır olun.

İndi "Şər Qapı"nı açmaq üçün açarınız var. Onu və dəhlizdən keçin və tezliklə ərazinin nəhəng və olduqca iyrənc görünən bossuna rast gələcəksiniz. Beləliklə, indi Qaranlıq Şeytanlarının bətninin necə göründüyünü bilirsiniz, onları doğurur.

Kraliça hərəkət edə bilməz, lakin onun çadırları (hər biri elitdir) yoxa çıxa və istədikləri yerdə görünə bilər və əlavə olaraq, mağaranın demək olar ki, hər hansı bir yerinə uzun məsafədən zəhər tüpürə bilər. Ətrafınıza baxsanız, kraliçanın hər iki tərəfində iki dəhliz görəcəksiniz - qrupunuzu ora köçürə bilərsiniz ki, o, xüsusilə güclü tüpürcəkləri ilə sizi çox narahat etməsin. Ən sonunda dayansanız, nədənsə dəhlizin ən başında görünə bilən çadırlar birbaşa sizə hücum edə bilməyəcək. Döyüş zamanı bir neçə dəfə Matka Qaranlıq Şeytanlarını kömək üçün çağıracaq - xoşbəxtlikdən elitanı deyil, adi olanları.

Onun çadırları ilə məşğul olduqdan sonra (və siz onlara bir qədər zərər vurduqda yox olmaq və bir az sonra görünmək vərdişi var, buna görə də bu, bir az vaxt apara bilər), onda kraliçanın özü artıq o qədər də təhlükəli düşmən olmayacaq. Siz onu uzaqdan başa vura bilərsiniz, bunu yaxın döyüşdə edə bilərsiniz (cu-de-gra - mərhəmət zərbəsi - döyüş silahı ilə çox təsir edici görünür), sadəcə unutmayın ki, divlər kimi o da düşməni tuta bilər. və onu düz havada parçalara ayırmağa başlayın.

Matka ilə məşğul olduqdan sonra şərq dəhlizinə gedin. Sırt çantanızda yer boşaltmaq üçün iksir yığmaq və ya qənimət satmaq lazımdırsa, indi qayıdın - növbəti ərazinin sərhədini keçdikdən sonra istədiyiniz vaxt geri qayıda bilməyəcəksiniz.

Trails xəritəsindən çıxdıqdan sonra sizin qarşınızda yeni bir yer açılacaq - Forge of the Void. Qoşulduğunuz zaman Ogren avtomatik olaraq partiyanıza qoşulacaq (əgər o, artıq orada deyildisə) və istəyirsinizsə, partiyanızın qalan hissəsini dəyişmək seçiminiz olacaq.

Dəmirxanada siz nəhayət Branka ilə görüşəcək və ondan onun və cırtdanlarının başına gələnlər haqqında məlumat alacaqsınız. Branka ilə danışdıqdan sonra Qaranlıq Fiends-in bir neçə hücumunu dəf etməli olacaqsınız. Onlarla məşğul olduqdan sonra dəhlizlə qolemlərlə otağa gedin. O, zəhərli qazla doludur və onu söndürmək üçün otağın mərkəzində dörd qolu çevirmək lazımdır. Qolemlər onlara çox yaxınlaşdığınız zaman canlanacaq, ona görə də ilk qolem işə düşən kimi otaqdan geri çəkilməyin mənası var, onunla məşğul olun, otaq düşməndən tamamilə təmizlənənə qədər proseduru təkrarlayın və yalnız sonra qazı söndürün və davam edin.

Və sonra başqa bir otağa və yenidən qolemlərlə rastlaşacaqsınız - bu, bir dəyişiklik üçün cüt-cüt aktivləşdiriləcək (baxmayaraq ki, bu vəziyyətdə bütün qolemlər canlanmayacaq, bəziləri heykəl olaraq qalacaq). Bu otaqda döşəmədə tələlər də var.

Daha da irəli gedin və hər birinin yanında bir ruh olan dörd qurbangahla əhatə olunmuş nəhəng bir başa bənzəyən olduqca qəribə bir cihazla qarşılaşacaqsınız. Ruhla məşğul olduqdan sonra onun qurbangahını aktivləşdirməlisiniz. Bu proseduru dörd dəfə təkrarlamalısınız, bundan sonra dörd bir qədər güclü ruh görünəcək, lakin prinsip eyni qalacaq - onların hər biri öldükdən sonra onun qurbangahını aktivləşdirin. İkinci dörd ilə məşğul olduqda, cihaz nəhayət uğursuz olacaq və daha da davam edə bilərsiniz.

Son mağarada siz Karidinlə görüşəcəksiniz. O, bir vaxtlar necə qolemlər yarada bildiyini və niyə indi peşman olduğunu izah edəcək. Söhbətinizin sonunda Branka peyda olacaq və siz qərar verməli olacaqsınız: Caridin və ya Branka tərəfini tutun. Əgər siz Brankanın tərəfindəsinizsə və Şeyl sizin tərəfinizdədirsə, o, Caridin tərəfinə keçəcək və siz onunla döyüşməli olacaqsınız. Caridin tərəfində olsanız, gözlədiyiniz kimi, Oghren ilə kifayət qədər çox təsdiq xal itirəcəksiniz (baxmayaraq ki, o, döyüşdə hələ də sizin tərəfinizdə qalacaq).

Branka və ya Caridin tərəfdarı olmağınızdan asılı olmayaraq, ətrafa səpələnmiş lirium damarlarına diqqət yetirin. Onları mümkün qədər tez-tez istifadə etməyi tövsiyə edirəm - birincisi, bu, mananızda və sağlamlığınızda pulsuz artımdır, ikincisi, bunu etməsəniz, rəqibləriniz onlardan istifadə edə bilər. Həmçinin, döyüşdə çətinlik çəkirsinizsə, mən əsas patronu müvəqqəti olaraq hərəkətsizləşdirməyi (məsələn, Force Field ilə) və əvvəlcə qolemlərlə məşğul olmağı tövsiyə edə bilərəm. Unutmayın ki, qolemlər adətən sehrə çox həssasdırlar, gnomlar isə əksinədir.

Döyüşdən sonra Branka/Caridin sizin üçün tac yaradacaq, onu taxt iddiaçısına verə bilərsiniz. Əgər siz Karidin tərəfini tutmusunuzsa, bundan sonra o, səndən Boşluq Örsünü məhv etməyi və özünü lavaya atmağı xahiş edəcək və bununla da onun əsrlərlə davam edən varlığına son qoyacaq. Alternativ olaraq, Brankanın tərəfini tutsanız, onu hərəkətlərinin səhv olduğuna inandıra bilərsiniz - bu halda, sizə tacı verdikdən sonra, əvvəlcə Boşluğun Örsünü məhv edərək, özünü lavaya atacaq. İndi geri qayıdıb tacı Harrowmont və ya Belenə təqdim edə bilərsiniz. Tacını Belenə versən, o, dərhal Harrowmontun edamını əmr edəcək. Əgər tacı Harrowmonta təhvil versəniz, Belen və onun əlaltıları birbaşa Məclis Palatasında üsyan edəcək və siz - yeni kralın tərəfdarlarının köməyi ilə - onların hamısını öldürməli olacaqsınız. Tapşırıqlarını tamamladığınız iddiaçıya tac vermək məcburiyyətində deyilsiniz - istəsəniz, ona xəyanət edə və tacı rəqibinə verə bilərsiniz.

Hər halda, bundan sonra yeni padşah sizə səthdə müharibədə dəstək vəd edəcək və axtarışınız başa çatacaq.

Qeyd: Brankanın tərəfini seçsəniz və o sağ qaldısa, son döyüşdə qolemlərdən ibarət bir dəstə də ordunuza qoşulacaq.

Kralı seçdikdən sonra Məclisdən çıxanda sizi Ölü Legionun komandiri Kardol qarşılayacaq. Əgər onu zahirdə sizə kömək etməyə inandıra bilsəniz, o, Eamon və digərləri ilə birlikdə arxdemonla döyüşünüz zamanı peyda olacaq.

Süjetsiz axtarışlar

Dərin Yollarda üç çanta cin bədən hissələrini tapın və birlikdə parçalayın. Birinci çanta Edukan tayqasında, Qaranlıq Kürü ilə kiçik bir mağarada, təxminən xəritənin mərkəzində, digər ikisi Karidina kəsişməsində - cənub-şərq və şimal-şərq mağaralarında yerləşir. Hər üç çantanı topladıqdan sonra Ortan tayına gedin və körpünün qarşısında onun cənub hissəsindəki qurbangahı ruhlar və qolemlərlə aktivləşdirin. Görünən cin öldürülə bilər və ya əvvəllər ondan 25 qızıl rüşvət tələb edərək onu rahatlıqla buraxa bilərsiniz. Onu öldürsən, onun sehrli bir qılınc və ya zireh atma şansı var, lakin əksər hallarda zehni məmnuniyyətdən başqa bir şey almayacaqsan.

Ölü Xəndəklərə səpələnmiş dörd Ölü Legion zireh parçası var. Hamısını toplasanız, sarkofaqın yeri sizə açıqlanacaq, oradan Ölü Legionun möhürünü götürüb Arxivə apara bilərsiniz. Bunu etsəniz, Ölü Legion ayrı bir kasta kimi tanınacaq. Üç zireh parçası Ölü Xəndəklərin mərkəzi və şimal hissəsindəki sarkofaqlarda, sonuncusu isə ruhların olduğu otaqdakı qurbangahdadır. Möhürü Məşum Qapının arxasındakı dəhlizdə sarkofaqda tapa bilərsiniz.

Gizli xəzinəni tapmaq üçün Caridin's Crossing-də dörd daş yığınını araşdırın. Sizə lazım olan qalaqlar yerləşir: qərb girişinin yaxınlığında, Alpha Harlok ilə körpünün cənub-qərbində, mərkəzi hissədə, Dərin Təqibçilər olan mağaranın şərqində. Dördünü də yoxladıqdan sonra xəritənizdə xəzinənin xəritənin cənub hissəsində yerini göstərən bir işarə görünəcək. Xəzinəni topladığınız zaman bu tapşırığı tamamlayacaqsınız.

Boşluq Anvilində, Caridin ilə mağarada, könüllü olaraq özlərini qurban verməyə və qolem olmağa razı olan gnomların adlarının siyahısı olan bir divar tapa bilərsiniz. Bu siyahının surətini çıxarsanız, cəsur cırtdanların xatirəsini əbədiləşdirmək üçün onu Arxivdəki Baş Mühafizəçiyə verə bilərsiniz.

Overlander's Qılıncını yığın. Bunu etmək üçün onun hər üç hissəsini tapmaq lazımdır. Onlardan biri Caridin Crossroads-in cənub hissəsində Herlok emissarı ilə birlikdədir. Ortan teigindəki Ruka mağarasında vazada rast gəlmək olar. Sonuncusu, Ölü Xəndəklərin cənub-mərkəzi hissəsindəki Qədim Qaranlıq Kürüsindən damcıdır (Yalnız digər iki hissəyə sahibsinizsə orada görünür. Bəzən - həmişə deyil - görünməsi üçün ilk növbədə ziyarət etmək lazımdır. Ortan tayının ən cənub-şərq nöqtəsində döyüşçü qəbri). Üçünü də əldə etdikdən sonra xəritənizdə göstəriləcək Ortan etiketindəki məzara gedin və onu aktivləşdirdiyiniz zaman yığılmış qılınc (üç yuvalı çox yaxşı tək əlli qılınc) alacaqsınız.


Partiya üzvlərinizdən biri Ölü Legion Zirehi geyinirsə (hər dörd parça), o zaman siz ölü legion reliktini xəyallar və qurbangahın olduğu otaqda aktivləşdirdiyiniz zaman bir canavar sizə hücum edəcək.

Dostlarınızla paylaşın və ya özünüz üçün qənaət edin:

Yüklənir...