Eniş. Dərin yolları araşdırın

Əlavə 16 təsir nöqtəsi üçün "Dərin Yollarda Bədbəxtlik" komanda qərargahında kəşfiyyat əməliyyatı həyata keçirməklə aktivləşdirilir. Yeni ərazi açdıqdan sonra yola çıxa bilərsiniz. Qəzəblənmiş Avvar tanrısı ilə döyüşdən uzaqlaşmağa və yaralarımızı şaxtadan sağaltmağa vaxt tapmamış bizə yeni bir hücum gəldi. Biz cəld təcili çamadanımızı götürüb yeni sərgüzəştlər və bəlalar axtarışında, əsrlər boyu unudulmuş və gizlədilən qədim sirlər və sirrlərin axtarışında kömək etməyə tələsirik.

Dərin Yollardan Kupalar

  • 2-ci hissə – 5:09
  • 6-cı hissə – 5:12
  • 7-ci hissə – 4:25
  • 8-ci hissə – 9:20
  • 9-cu hissə – 20:08 ("Müqəddəslərin qalasında körpü" əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 10-cu hissə – 16:37
  • 13-cü hissə – 5:45 ("Müqəddəslərin qalasında qazıntı" əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 13-cü hissə – 9:10 (“Yeraltı dənizdə körpü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)
  • 15-ci hissə - 21:35, 21:55

Dərin Yollarda Ötürücülər

İstinad asanlığı üçün videonun bir hissəsi və təxmini vaxt göstərilir:

Qaranlıq canlıların yaşayış yerləri - 8 ədəd

  • 2-ci hissə – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3-cü hissə – 2:27, 14:01
  • 6-cı hissə – 20:50 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin yuxarı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 23:25 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin yuxarı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Heydrun teiginin xarabalıqları - 22 ədəd(bəzi dişlilər nasazdır, yerdə lazım olduğundan daha çoxdur, lakin "əlavə" olanlar nəzərə alınmır)

  • 3-cü hissə – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4-cü hissə – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6-cı hissə – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7-ci hissə – 9:00 (4 ədəd), 15:20 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin mərkəzi körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 19:00 (“Ekspedisiya: Heydrun Teyqin aşağı körpüsü” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra ”)
  • 9-cu hissə – 11:14, 13:10, 16:09

Unudulmuş mağaralar - 12 ədəd

  • 8-ci hissə – 23:45
  • 9-cu hissə – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10-cu hissə – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Ləkəsiz qala - 12 ədəd

  • 10-cu hissə – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11-ci hissə – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12-ci hissə – 3:35, 13:10
  • 13-cü hissə – 4:15 (Müqəddəs Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 4:30 (Mükəmməl Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra), 7:30 (Lükssüz Bastion Körpüsü Əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Unudulmuş müharibələrin salnamələri

İstinad asanlığı üçün videonun bir hissəsi və təxmini vaxt göstərilir:

  • 8-ci hissə – 24:15
  • 10-cu hissə – 1:18
  • 10-cu hissə - 16:22
  • 11-ci hissə - 17:49
  • 13-cü hissə – 5:53 (“Təsdiqsizlər qalasında qazıntı” əməliyyatı başa çatdıqdan sonra)

Yeraltı

Tapşırıq Fırtına Sahilindəki yarığa çatdıqda avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Həmişə olduğu kimi, kəşfiyyatçı Hardinq bizi orada qarşılayır, biz onun hesabatını dinləyirik, təfərrüatları öyrənirik və tikilmiş liftdəki nasazlığa uzun enməyə başlayırıq. Salnaməçi Valta bizi aşağıda gözləyir, biz bir-birimizi tanıyırıq və aktual problemlər haqqında gözəl söhbət edirik. Söhbət əsnasında öyrənirik ki, bizdən başqa, sadəcə olaraq, heç kim Orzammara bu böyüklükdə bir fəlakətlə kömək edə bilmir və məlum olur ki, bu, bizim özümüz üçün də həyati əhəmiyyət kəsb edir. Ediləcək bir şey yoxdur, biz Valtanın ardınca bir vaxtlar qaranlıq canlıları dərin yollara bağlayan zəlzələnin parçaladığı möhürün yanında yerləşən Ölülər Legionunun düşərgəsinə gedirik. Düşərgəyə çatdıqdan sonra biz Legionun mühasirəyə alındığını və zərərverici canlıların hücumunu çətinliklə dəf etdiyini görürük. Başımıza qaçaraq, ehtiyatsızlıqla döyüşün qalınlığına qaçırıq və Ölülər Legionunun əsgərlərinə hücumu dəf etməyə kömək edirik, sonra tunelin girişində lirium yüklərini aktivləşdiririk və mümkün qədər tez ört-basdır edirik ki, partladılsın. tunel başımızın üstünə çökməz.

İndi isə nailiyyət hissi ilə siz düşərgə qura, çadırlar qura, tonqal yandıra və bir stəkan çay süfrəsi arxasında rahat söhbət edə, gələcək səfərlərimizdə bizi müşayiət edəcək yeni yoldaşlarla tanış ola bilərsiniz. dərin yollara səyahət. Naməlum möcüzələr və sirlər haqqında əyləncəli söhbətdən sonra tez bir zamanda özümüzü təmizləyib zirehlərimizi düzəltdikdən sonra komandamızı topladıq və bir neçə şaxtaçının fənərini və özünü xilasedicini götürüb daşın daha da dərinliyinə enmək üçün liftə doğru irəliləyirik. uçurum. Daş torbanın qaranlığından cırtdan liftə endikdən, ruhi tarazlığımızı bir az bərpa etdikdən və mədəmizi sakitləşdirdikdən sonra qaranlıq məxluqlar və onların yaşayış yerləri şəklində pis başımızdakı növbəti bəlaları axtarmağa başladıq. Yollarla irəliləyərək möhürlənmiş bir darvaza rast gəlirik. Bu, uğursuzluqdur, indi onları açmaq üçün hələ də cəhd etməlisiniz. ("Seqrummarın qapıları" tapşırığı).

İndi qapılar nəhayət açıqdır və biz özümüzdən razıyıq və Salnaməçi Valta Daşının yüksək duyğusunu rəhbər tutaraq, məharətlə qaçaraq, qaranlıq canlıların məskənləri vasitəsilə zəlzələlərin baş verdiyi yerə sevinclə irəliləyirik. və dişləri və pəncələri ilə mübarizə aparırlar. Növbəti yuvanı təmizlədikdən və onun mərkəzində Ölülər Legionunun döyüşçülərinin murdarlanmış cəsədlərini aşkar etdikdən sonra onlara son şərəflərimizi göstəririk. Bundan sonra bir az hüznlə və bu dünyanın zəifliyi haqqında düşüncələrlə, Heydrun teiginin xarabalıqlarına enmək üçün başqa liftə tələsirik. Bu çoxdan tərk edilmiş tayqanın əzəmətli xarabalıqları ilə hərəkət edərək, zərərverici canlıların mərkəzi yuvasına gəlirik. ("İkinci Möhürlü Qapı" tapşırığı). Ancaq bütün bu çirkləri və pis ruhları süpürmək üçün başlanmış ümumi təmizliyi həyata keçirdikdən sonra səyahətimizə daha da davam edə biləcəyik. Haqlı qəzəblə və başımızdan alovlanaraq bu ərazilərə sahib olmaq üçün döyüşə atılırıq.

Kifayət qədər amansız və murdar döyüşdən sonra biz od yandırırıq və düşərgəmizi qururuq ki, nəfəs almaq, özümüzü nizama salmaq və uçuruma enməzdən əvvəl bir az dincəlmək, həmçinin axşam saatlarında dənizdən uzaqlaşmaq. bir stəkan güclü ale ilə atəş və rahat ictimai həyat söhbəti. Amma bayram başa çatır, amma zəlzələ problemi aradan qalxmayıb və biz irəliləmək lazımdır. Heyətimizi toplayırıq, bel çantamızı ağzına qədər dərman və müxtəlif ləvazimatlarla doldurub “Orada bizi nə gözləyir?” düşüncələri ilə qədim liftə tərəf gedirik. Növbəti enişi tamamladıqdan sonra özümüzü tam qaranlıq və qeyri-müəyyənlik içində Unudulmuş Mağaralarda tapırıq. Diqqətlə irəliləyərkən naməlum dilsiz düşmən şəklində daha bir bəla ilə qarşılaşırıq. Dərimizi xilas etmək və minimum zədələrlə problemdən çıxmaq üçün əlimizdən gələni edirik. Davadan sonra biz ölənlərə son ehtiramımızı bildiririk və naməlum mağaralarda daha da irəliləyirik.

Körpü və mağaralar şəbəkəsini keçib dərənin üzərindəki başqa bir körpüyə gəlirik. Ancaq uğursuzluq - partlayıcı materiallarla oynamağı sevən bəzi insanlar onu burnumuzun qabağına gətirirlər. Siz dərənin ətrafında həll yolu axtarmalı və eyni zamanda dar yoldan uçuruma düşməməyə çalışmalısınız. Qısa bir sınaqdan sonra yolumuz bizi Natəmizlərin qalasına aparır, ancaq yenə başqa bir davaya girmək və sonra burada ağıllı həyatın bəzi pis nümayəndələrinin bir məqsədlə naməlum bir maneə qurduqlarını kəşf etmək üçün təəccüblənmək üçün deyil. daha da daxil edək. Bu maneəni məhv etmək üçün bir yol tapmaq üçün fasilə vermək və ətrafa baxmaq qalır. Sözün iki addımlığında biz çox maraqlı bir obyekt tapırıq, onun köməyi ilə maneəni kiçik parçalara ayırırıq. Biz irəliyə doğru yolumuza davam edirik, eyni zamanda dilsiz düşmənin hücumları ilə mübarizə aparırıq və onsuz da çətin olan yolumuzdakı maneələri məhv edən qəribə əsərlər götürürük.

Ekspedisiyamızın məqsədinə nə qədər yaxınlaşsaq, düşmən hücumları bir o qədər qəzəbli olur və indi yolumuzu kəsən son maneəni görə bilərik, onu məhv etmək üçün əvvəlcə müdafiəçilərin izdihamını aşmalı, sonra isə anı ələ keçirməliyik. , beş zəlzələdən istifadə edin. Nəhayət, yol aydındır, açılmış qapıların arxasında ruhumuzu həyəcanlandıran sirrimizə son sıçrayışdan əvvəl atəşin yanında dincəlmək üçün son fürsətimiz var. Bundan sonra bizi nə gözləyir, hansı qədim sirləri kəşf edəcəyik, suallarımıza cavab tapacağıq, yoxsa bu suallar daha çox olacaq? Beləliklə, son ləvazimatları toplayıb tez bir qəlyanaltı yedik, naməlum yerə yola düşdük. İndi gözlərimizə inanılmaz bir mənzərə açılır və mərkəzdə biz bu kəşf edilməmiş dərinliklərə bütün uzun enişimizin məqsədini görürük. Ancaq biz hələ də fanatik Şa-Britolların sıraları vasitəsilə bu "Nəsə" yolumuzla mübarizə aparmalıyıq. Son təkan və hədəf yaxındır. Bütün bunların ürəyi, Ziyarətgah buradadır. Ancaq belə deyildi, bu yer mühafizə olunur və təhlükəsizdir. Geriyə dönüş yoxdur, yalnız bir şey qalır - həyatınız üçün mübarizə aparmaq və ölümcül dueldən sonra mümkün olan hər şeyi tapmaq. Döyüş zamanı biz həm aşağıdan, həm də yuxarıdan daş tumurcuqlarına dəyməməyə çalışırıq, həmçinin mühafizəçi tərəfindən vaxtaşırı yerləşdiriləcək lirium minalarından qaçırıq.

Səmimi qarşılama

Məhz nəzakətlə qapını döyüb Dərin Yollara girmək üçün icazə istəmək qərarına gələndə “Xoş gəldin” yazısı olan çılğın xalça buynuzlu Oqreyə çevrilir. İrəli getmək üçün onu birtəhər sakitləşdirib öz yerinə oturtmaq lazımdır, sonra isə ayaqqabılarımızı onun üzərinə sildikdən sonra verilən istiqamətdə daha da irəliləmək lazımdır.

Dərin yolları araşdırın

Legion of the Dead baza düşərgəsini quraşdırdıqdan dərhal sonra avtomatik olaraq aktivləşir Dərin Yollar Oh. Bu axtarışı başa çatdırmaq üçün düşərgədə ekspedisiya masasında xüsusi strateji əməliyyat - baza düşərgəsini təkmilləşdirmək üçün ekspedisiya aparmaq lazımdır. Təkmilləşdirildikdən sonra əlavə xüsusiyyətlərə sahib olacaq.

Segrummar qapısı

Kilidlənmiş qapı aşkar edildikdə avtomatik aktivləşir. Bir zarafatcıl qapının qıfılından bir neçə ehtiyat hissələri götürüb, yəqin ki, metal qırıntılarına satıb. Möhürlənmiş qapını açmaq və irəliləmək üçün ətrafda qaçıb çatışmayan hissələri axtarmalı olacaqsınız. Çatışmayan hissələri tapdıqdan sonra qapıya qayıdırıq və dişliləri yerinə quraşdırırıq. İndi qapının arxasına baxa bilərik: Papa Karlonun şkafında bizi hansı maraqlı şeylər gözləyir?

İnşaatçı Qüllələr

Sorğu edilən otaqlardan birində kitab oxuyarkən axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Kitabda tapmacanın həlli üçün göstərişlər var. Bu tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra, vicdanımız təmiz, mükafatı yaxınlıqdakı sinədən götürüb qürurla irəliləyə bilərik. (Beynini yormaq istəməyənlər üçün tapmacanın həlli təxminən 11 dəqiqədə görünə bilər).

Yavaşca öldür məni

Xam, işlənməmiş liriumla eksperiment etməyi sevən pərişan gnomun gündəliyindən bir səhifə tapanda axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Bu tapşırığı başa çatdırmaq üçün, sadəcə olaraq, gündəliyin qalan vərəqlərini toplamaq lazımdır, onlar qaranlıq məxluqların məskənlərinə və Heydrun teiginin xarabalıqlarına səpələnmişlər.

Seqrummarın Qurban Qapısı

Kilidlənmiş qapı aşkar edildikdə axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Valtanın dediyi kimi, ora getməyə ehtiyacımız olmasa da, maraq pişiyi öldürdü. Və biz təbiətcə çox maraqlıyıq və bütün tanımadığı qapılara dırmaşmağı sevirik. Ancaq yenə də hansısa çılğın mexanik kilidləmə mexanizmini sökdü və dişliləri mümkün olan yerə səpələdi. Əgər boş marağımızı təmin etmək istəyiriksə, onda çatışmayan hissələri toplamaq üçün çox qaçmalı olacağıq. Beləliklə, biz özümüzü bir metal detektoru ilə silahlandırırıq, özümüzlə güclü bir maqnit götürürük və metal qırıntılarını axtarmağa və toplamağa davam edirik. Yeri gəlmişkən, arabanı da götürməyi unutmayın, çünki çoxlu qapılar və daha çox dişli olacaq. Onları bütün yolda daşıya bilməzsən. Son qapını açdıqdan sonra axtarış tamamlanacaq.

Qırılmış ayaqlarda

Axtarış dərin yollarda qadın Guardian Ailsa-nın gündəliyini kəşf etdiyimiz anda aktivləşir. Son səfərində o, ərazini kəşf etdi və xəritə çəkdi. Bu yer tapıldıqdan sonra axtarış tamamlanacaq. (V hərfindən istifadə edərək xəzinə kimi axtarılır).

İkinci möhürlənmiş qapı

Heydrun teiginin xarabalıqlarında, hədəfə aparan yeganə yolumuz sökülən kilid mexanizmi olan ikinci möhürlənmiş darvaza ilə bağlanır. Tapşırıq aydındır - çatışmayan dişliləri toplayın, mexanizmi təmir edin və bu qapıları açın. Axtarış avtomatik olaraq tamamlanacaq.

Unudulmuş müharibələrin salnamələri

İlk qədim döyüş hesabatını tapdığınız zaman axtarış avtomatik olaraq aktivləşdirilir. Tapşırığı başa çatdırmaq üçün sadəcə Dərin Yolların bu hissəsinə səpələnmiş bütün hesabatları toplamaq lazımdır.

Video keçid

Hekayənin tamamlanması DLC The Descentüçün "İnkvizisiya" qarşı nisbətən çətin döyüşdür Qəyyum- damarlarında zəhərli mavi lirium axan məxluq. Beləliklə, sual yaranır, necə Əjdaha Yaş İnkvizisiyası öldürmək Müdafiəçi?

Ətrafdakı dəstələrin sadə və tez məhvinə öyrəşmiş oyunçu, müəyyən bacarıqlardan istifadəni və bütün heyətin taktiki hərəkətlərini planlaşdırmağı tələb edən döyüşə tamamilə hazır deyil. Buna görə də, onlarla ölümdən sonra, ən yaxın düşərgəyə geri çəkilməlisiniz (çatmaq bir neçə dəqiqə çəkir), yenidən qruplaşmalı və uyğun tərəfdaşlar seçməlisiniz.

Beləliklə, Dragon Age Inquisition-da Descent DLC-də Müdafiəçisini necə öldürürsən? Bir neçə taktika var:

  1. Biz fiziki hücumları unuduruq, yalnız yüksək elektrik zədəsi olan silahlardan istifadə edirik. Əvvəlcə onu ovsunlaya və zirzəmiyə baş çəkərək yaxşılaşdıra bilərsiniz Skyhold. Özümüzlə ən azı 1 sehrbaz, tercihen 2 sehrbaz götürürük. Bacarıq vacibdir "Engəl", sağlamlıq barınızı effektiv şəkildə ikiqat artırır. O, yıxılana qədər personajların əsas HP-si yerində qalacaq. Mütəmadi olaraq taktiki növbəyə əsaslanan rejimə keçin, lazımi əmrləri verin və axmaq yoldaş AI-nin hədəfi dəyişmədiyinə əmin olun. Daş bəlasını və sonra onun arxasındakı lirium damarını məhv etməyə çalışın;
  2. Oxatan kimi oynayaraq, xüsusi qabiliyyətlərin köməyi ilə canavarın ətrafında dairəvi hərəkətlər edin, daim ona zərər verin. Qamçı ilə zərbələr arasında manevr edin, sünbüllərin altından məharətlə uzaqlaşın. Çox yaxınlaşmaq Müdafiəçi etməməlidir, çünki yaxın döyüşdə o, qəhrəmanı dərhal məhv etməyə qadirdir. Əsas çatışmazlıq bu halda döyüş vaxtı əhəmiyyətli dərəcədə artır (1-2 saat real vaxta qədər!), lakin yüksək səviyyələr mürəkkəblik, bu yanaşma məqbul ola bilər.

Döyüş tamamilə yorucudursa, keçin "Asan" sağlamlığın daha sürətli bərpa olunduğu və The Guardian-ın hücumlarından zərərin azaldığı rejim. Müttəfiq yıxılsa, canavarın yenidən yerə dəyməsini gözləyin və yalnız bundan sonra onu özünə gətirin.


Təhlil yolu - Kal'Hirol

Hekayə axtarışları

Colbert və Micah xəritənizə yeni bir yer qoyduqdan sonra - Thicket Hills - ora gedin. Cəmi bir neçə addımdan sonra görəcəksiniz ki, sizi bir az şimalda yol çəngəlləri və elit bir düşmən gözləyir - bereskarn - Sehrbazın Başlanğıcdakı proloqundakı Əyləc Cininə bənzər ayıya bənzər bir məxluq. Əgər onunla məşğul olduqdan sonra daha da şimala getsəniz, iki quldur və onların bədbəxt qurbanı ilə qarşılaşacaqsınız. Qurbana, təəssüf ki, kömək etmək mümkün deyil, ancaq onun cəlladlarından qisas ala bilərsiniz. Asılmış adamın sinəsində bədbəxt adamın niyə həyatını belə başa vurduğunu izah edəcək bir qeyd tapa bilərsiniz, lakin bu, heç bir ayrıca axtarışla əlaqəli deyil.

Geri qayıdın və çox dar və çox təhlükəsiz görünməyən körpüyə çatana qədər yolu izləyin. Bir sıra oxşar dar körpülərdən və yollardan aşağı enin. Sonuncu körpünün ətəyində Dərin Ovçuların pusquları sizi gözləyəcək. Bir az daha gedin və görəcəksiniz ki, Qaranlıq Kürü onlarla mübarizə aparmağa çalışan zirehli cırtdanı ələ keçirib. Mübarizəyə qoşulun və xanıma kömək edin. Döyüşdən sonra o, sizə məlum olan Ölülər Legionunun üzvü olduğunu və öz missiyasını, yəni Qaranlıq Kürü yuvasını məhv etmək üçün Kal'Hirola qayıtmağa qərarlı olduğunu söyləyəcək.

Sigrun fırıldaqçıdır, lakin onun son dərəcə aşağı Hiylə xalı sayəsində bəzi quldur bacarıqları hələ onun üçün mövcud deyil. O, çox layiqli döyüşçüdür, çünki yaxşı Gücü sayəsində olduqca yaxşı zireh geyə və iki qılıncla döyüşə bilər. Özünüz quldur deyilsinizsə və partiyanızda Nathaniel yoxdursa, bəlkə də onun Hiylə parametrini yaxşılaşdırmaq barədə düşünməlisiniz - əlbəttə ki, kilidlərin açılması və tələlərin tərksilah edilməsi kimi bacarıqlar sizin üçün vacib deyilsə. Söhbətdən sonra Siqrun sizin qrupunuza qoşulacaq, lakin nədənsə bunu etmək istəmirsinizsə, onu Kal'Hirola aparmaq məcburiyyətində deyilsiniz.Bu sahədə işiniz bitdi - ona görə də Dərin Yollara enin. Yüksəklikdən Kal'Hirol mənzərəsinə heyran olun və davam edin. Cəmi bir neçə addım sonra Siqrunun yoldaşlarından biri olan ölməkdə olan cırtdan Jukku tapacaqsınız. O, Qaranlıq Kürü və Kraliçaların ordusunu xatırladacaq - bəli, bəli cəm. Daha da irəli gedin, yol boyu bir neçə çox nəhəng olmayan rəqiblərlə mübarizə aparın - onlardan ən güclüsü elit Qarlok Lideri olacaq - və körpünü keçin.

Sizi gözləyən Dərin Ovçularla məşğul olduqdan sonra körpünün biraz sağına gedin. Qədim Cırtdan Sinəsində siz Qədim Çəkmələri tapa bilərsiniz. Onlar hazırda yararsızdırlar, ancaq bir az sonra onları geyilən hala gətirmək imkanınız olacaq. Bir az irəlidə, Liderin başçılıq etdiyi Qaranlıq Kürü başqa bir dəstəsi sizi gözləyəcək. Dağıdılmış körpünün şimal-şərqindəki bir sinədə siz Nataniel üçün bir hədiyyə olan itiləyici daşı tapa bilərsiniz.

Qapıdan keçin. Sigrun sizin qrupunuzdadırsa, o, sizə yoldaşlarının kədərli təcrübələrini danışacaq və mərkəzi qapıdan keçmək əvəzinə gizli keçid axtarmağı təklif edəcək. Onunla danışdıqdan sonra Jukkanın qeyd etdiyi Uşaqların hücumuna məruz qalacaqsınız - əvvəllər hara getdiyinizdən asılı olaraq, bu sevimli canlılarla ilk görüşünüz ola bilər. Onlar özlərində o qədər də güclü deyillər, lakin hörümçəklər və ya mabarilər kimi düşməni yıxmaq qabiliyyətinə malikdirlər, bu da çox təhlükəli ola bilər - xüsusən zəif sehrbazlar üçün.

Siqrunun xəbərdarlığına baxmayaraq, siz cəsarətlə əsas darvazadan keçə və Qaranlığın Kürü ilə üzbəüz qarşılaşa bilərsiniz, lakin əgər siz hələ də döyüşlərdə minimal fiziki zərərlə qarşılaşmağa üstünlük verirsinizsə, o zaman yan qapını tapıb Kürü dəstəsini cinahda saxlamalısınız. Qaranlıq sizi girişdə gözləyir. Gizli qapıya keçidi açan gizli mexanizm təxminən qərb divarının mərkəzində yerləşir (Tab düyməsini istifadə edin).

Mərkəzi və ya yan qapıdan keçdikdən sonra özünüzü Kal'Hirolun Mərkəzi Palatalarında tapacaqsınız.Əsas girişin arxasındakı otaq ən azı onlarla tələ ilə doludur - gizli keçiddən istifadənin lehinə başqa bir arqument Döyüşdə quldurlarınızın onları tərksilah etməyə vaxtları olmayacaq. Digər tərəfdən, onlar əsasən od vururlar, ona görə də qrupunuzun layiqli yanğına davamlılığı varsa, tələlər çox problem yaratmaya bilər. Bu, sizdən asılıdır. Hələ də daha irəli getmək üçün bu otaqdan keçmək, ancaq yan girişdən keçsəniz, döyüşə hazırlaşmağa vaxtınız olacaq.

Diqqət: 1.3 versiyasında GG quldurunun Hiylə göstəricisindən və Çevik Əllər bacarığının inkişafından asılı olmayaraq tələləri görə bilmədiyi bir səhv var. (Nathaniel, üçüncü səviyyəli "Müqəddəs Əllər" (Bacarıqlı Mexanik) onların hamısını çətinlik çəkmədən tanıdı.) Yan giriş sizi heç bir pusqu ilə qarşılamayacaq - ona görə də zala qapını açmadan əvvəl istədiyiniz kimi hazırlaya bilərsiniz. təsirli bir düşmən heyəti. Qarlocks, golems və Golem Master ibarətdir. Golem Master-ı öldürsəniz, bütün qolemlər dərhal sönəcək (lakin yenə də onlar üçün təcrübə alacaqsınız). Golem Ustadının bədənindən qolemin idarəedici çubuğunu götürün - bir az sonra sizin üçün faydalı ola bilər.

Dəhliz boyu şərqə doğru gedərkən divara qarşı hərəkətsiz bir Golem görəcəksən. Sırt çantanızda nəzarət çubuğu varsa, onu aktivləşdirə bilərsiniz. Təəssüf ki, siz onu komanda yoldaşı kimi idarə edə bilməyəcəksiniz - o, sadəcə olaraq düşmənlərinizi məhv etmək üçün irəli atılacaq. Bir az irəlidəki otaqda bir emissarın başçılıq etdiyi Qaranlıq Kürü dəstəsi var - ona görə də onların diqqətini qolemlə başqa yerə yönəltmək yaxşı fikir ola bilər. Bu otağa girərkən diqqətli olun - orada daha bir neçə tələ var.

Emissarla körpünün şimalındakı kiçik otaqda siz iflicin şah əsəri və İflic paraqon rününün reseptləri olan bir yığın kitab tapa bilərsiniz.

Bir az irəlidə pilləkənlərdə döyüşən gnomların xəyallarını görəcəksiniz. Bu, keçmişə ilk ekskursiyanızdır son günlər Kal'Hirol - Başlanğıcda Mühafizə Qalasında gördüyünüz kimi. Bir az sonra cırtdan liderin başqalarını Kal'Hirol uğrunda döyüşməyə çağırdığı başqa bir xəyalpərəst səhnəni görəcəksiniz. Onların cənub-qərbindəki otaqda siz bir az sonra təmir edə biləcəyiniz möhtəşəm və mükəmməl soyuq dəmir rune və çatlamış döş lövhəsi üçün reseptlər hazırlayacaqsınız.

Xəritənin "Gecəqondular" qeyd olunan hissəsində hörümçəklərin pusqusuna düşəcəksiniz. Ən cənub otağa aparan keçiddə siz Darkspawn cinsinin yeni cinsi olan Şagird Skautunu və bununla da elit birini tapa bilərsiniz. Bir az irəlidə sizi iki elit emissar və bir lider də daxil olmaqla Genlocks dəstəsi gözləyəcək. Mərkəzi-şərq otağında (Lirium Qumunu tapdığınız otaqdan şimalda) siz möhtəşəm və mükəmməl toxunulmazlıq rünləri və Lirium Üzüyü üçün reseptlər tapa bilərsiniz - Ədalət üçün xüsusi hədiyyə.

Ən şimal-şərq otaqda Alfa Qarlokun və Herlok emissarının başçılıq etdiyi kürülərdən ibarət bir dəstə var. Elçinin cənazəsində bir sehrbaz və Sınıq Çəkic üçün çox yaxşı bir heyət tapacaqsınız - bir az sonra bərpa edə biləcəyiniz başqa bir şey. Bu, bu ərazidə sizin son düşməninizdir. İndi girişi xəritənin şərq-mərkəzi hissəsində olan Ticarət Məhəlləsinə gedə bilərsiniz.

Ticarət Məhəlləsinə daxil olduqdan sonra Qaranlığın Kürü öz aralarında döyüşdüyü bir səhnənin şahidi olacaqsınız. Danışan kürülərdən biri müəyyən bir "İtirilmiş birini" xatırlayacaq, sonra ayrılacaq. Hər iki qrupla məşğul olaraq irəli gedin (düşmənimin düşməni təbii ki, mənim müttəfiqim ola bilər, lakin bu məxluqlar açıq-aydın indiki məqamda belə düşünmürlər və bir-birinizlə eyni şəkildə sizə qarşı düşmənçilik edəcəklər). Xəritədə "Hirol məbədi" kimi qeyd olunan birinci böyük zalın şimalındakı otaqda siz Elemental Rune üçün resept, sarkofaqda isə çox yaxşı bir kəmər tapa bilərsiniz. Sarkofaqdan əşyalar götürsəniz, yaxınlıqda duran üç elit qolem canlanacaq və sizə hücum edəcək.

Xəritədə "Forge" işarəsi olan ən şimal-şərq otaqda siz möhtəşəm və mükəmməl yanğın rünləri, qırıq balta, döymə və qolem üçün reseptlər tapa bilərsiniz. Döşəməni aktivləşdirsəniz, qolem Kal'Hirolda toplaya bildiyiniz sınmış əşyaları təmir edəcək.Sınıq zireh hissələri, məsələn, "Hirolun Müdafiəsi" çox yaxşı kütləvi zireh dəstinin elementlərinə çevriləcək.

Forge həmçinin Anders üçün danışıq elementi olan bir vedrə lirium ehtiva edir.

Dəmirxanadan cənub keçidinə getsəniz, qonşu otaqda bir məhbusun olduğu qəfəs, həmçinin lider və emissar da daxil olmaqla bir neçə Qaranlıq Kürü tapa bilərsiniz. Döyüşdən sonra məhbus - Stefan sizdən onu azad etməyinizi və əvəzində xarabalıqlarda tapdığı qiymətli əşyanı təklif etməyinizi xahiş edəcək. Ondan burada nə işlə məşğul olduğunu soruşsanız, o, Colbert və Mickey-nin bu yer haqqında danışdıqlarını eşitdiyini və buradan qazanc əldə edəcək bir şeyin olub olmadığını görmək qərarına gəldiyini etiraf edəcəkdir. Əgər siz daha az mehriban bir qəhrəman oynayırsınızsa, mükafatı götürüb ya ​​onu kamerada qoyub, ya da öldürə bilərsiniz. Stefanı azad etsəniz, daha sonra Amaranthine-də onunla görüşə bilərsiniz, burada onu xilas etdiyiniz üçün sizə bir daha təşəkkür edəcək. Stefanın mükafatı yanğın rune şah əsəridir.

Stefanla zalın cənubundakı mağarada siz Uşaqların Qaranlığın digər məxluqlarını yeməsinin gözəl səhnəsinin şahidi olacaqsınız, nəticədə onlar sizin gözləriniz önündə bir az daha təkmil formada inkişaf edib.

Uşaqlarla birlikdə mağaradan cənub dəhlizi ilə getsəniz, sarkofaqlı bir otaq və müxtəlif rünləri təsvir edən bir neçə lövhə tapacaqsınız. Bu bir sirrdir. Eyni rune şəklinin həm şaquli, həm də üfüqi lövhələrdə göründüyünə əmin olmalısınız. Bunu etmək üçün hər hansı bir üfüqi boşqab və bundan sonra üfüqi bir rün aktivləşdirin, yaxınlığında şaquli boşqab artıq aktivləşdirdiyimiz kimi eyni təsvirə malikdir. Bütün plitələri emal edənə və sarkofaq açılana qədər prosesi təkrarlayın. Orada, digər şeylərlə yanaşı, Hirol Müdafiə dəstindən əlcəklər tapa bilərsiniz.

Xəritədə “Xəzinə” olaraq qeyd olunan ən cənub otaqda siz “Hirolun Müdafiəsi” dəstindən dəbilqə, Masterpiece Rune və Mükəmməl Qala üçün reseptlər (Masterpiece/Paragon Stout Rune), layiqli məbləğdə pul tapa bilərsiniz. və digər gözəl xırda şeylər, o cümlədən həkk olunmuş daş - Velanna üçün hədiyyə.

Cənub dəhlizi ilə qərbə doğru hərəkət edin. Yolda uşaqlar tərəfindən bir neçə dəfə pusquya düşəcəksiniz - bəzən Qaranlığın digər Kürüləri tərəfindən gücləndiriləcəksiniz. Dəhlizin sonundakı ən son mağarada yenə Qaranlığın Kürü bir-biri ilə döyüşdüyünü görəcəksiniz. Ehtiyatlı olun - onlara yaxınlaşdığınız zaman başqa Uşaqlar sizi pusquya salacaq.

Bu mağaranın üç çıxışı var. Bunun şimalında, kiçik dəhlizin sonunda qolu çevirsəniz, demək olar ki, Mərkəzi Palatalara aparan qapıya çıxa bilərsiniz. Cənub divarı boyunca sizi bayıra - Thicket Hills-ə aparacaq bir keçid var. Nəhayət, qərb divarındakı keçid sizi Kal'Hirolda daha da dərin yerlərə aparacaq.Ora gedin.

Dərin tunellər olduqca kiçikdir. Körpüdən keçdikdən sonra "İtirilmiş"in nəhəng bir cəhənnəm qolemin köməyi ilə əvvəllər gördüyünüz hücum edən Qaranlıq Kürü lideri ilə məşğul olduğu səhnəni görəcəksiniz. Bundan sonra o, çox qeyri-dost diqqətini sizə yönəldəcək. "İtirilmiş" bir sehrbazdır və qolem, əlbəttə ki, çox güclü döyüşçüdür, buna görə də qrupunuzu müvafiq olaraq bölün. "İtirilmiş birinin" cəsədindən bir sehrbaz üçün möhtəşəm bir heyət çıxara bilərsiniz.

Bu cütlüklə məşğul olduqdan sonra qərb dəhlizinə daha da gedin. Bəzi yerlərdə kraliçaların tentacles sizə hücum edəcək - lakin ən adi olanlar, bir elita olmadan. Dəhlizin sonunda bir neçə kraliçanın oturduğu bir xəndək olan bir otaq görəcəksiniz. Sizə lazım olan tək şey tavanın üstündən asılmış nəhəng lövhəni onların üzərinə endirməkdir (görəsən, bu qəribə bəzəyi kim və niyə belə uyğun olmayan yerdə asıb?), bunun üçün onu tutan dörd zəncirdən hər hansı ikisini məhv etmək lazımdır.

Əgər Sigrun partiyanızdadırsa, onda siz onu Boz Mühafizəçi kimi sizə qoşulmağa dəvət etmək şansınız olacaq. Söhbət bitdikdən sonra, əgər siz artıq hər şeyi tədqiq etməyi bitirmisinizsə, Dərin Tunellərdən birbaşa dünya xəritəsinə çıxa bilərsiniz. Çıxış şərq divarında yerləşir.

Süjetsiz axtarışlar

Thicket Hillsdəki sonuncu körpünün ətəyinin cənubunda, çıxılmaz vəziyyətdə sizə Kal'Hirol haqqında danışan ovçulardan biri olan elf Mikaya aid maral dırnaq amuletini tapa biləcəyiniz bir çanta var. Növbəti dəfə Amaranthine'i ziyarət edərkən onu Mikaya verməkdir.

Kilsə öyrədir ki, qaranlıq məxluqları bu dünyaya gətirən insan qüruru olub. Qədim Tevinter İmperiyasının ağaları Yaradanın özünün qüdrətini qazanmaq istəyən Qızıl Şəhərə portal açdılar, əksinə onun məskənini murdarladılar. Bunun üçün qürurlu sehrbazlar yenidən fani dünyaya atıldı və onların günahı fəsad törətdi, bu da ağaları iyrənc canavarlara - qaranlığın ilk canlılarına çevirdi. Dərin Yollara qaçaraq, Qədim Tanrılardan birini - Dumatı tapdılar və onu ilk Archdemona çevirərək, özlərinin fəsadlarına yoluxdular.

Bu versiyanın doğru olub-olmadığını indi demək demək olar ki, mümkün deyil. Məsələn, cırtdanlar ona inanmağa meylli deyillər, lakin onların özlərinin qaranlıq məxluqların görünüşü üçün başqa izahatları yoxdur. Bununla belə, Legacy DLC-də əldə edilən məlumatlar kilsə nəzəriyyəsini qismən dəstəkləyir.

Hekayə

Qaranlıq canlıların tarixi haqqında daha çox oxuya bilərsiniz məqalə, vəba xəstəliyinə həsr edilmişdir.

Qızıl Şəhərin süqutu və 800-cü ildə Tevinterdə İlk Blightın başlaması ilə Thedas qaranlıq bir dövrə qədəm qoydu: qaranlıq məxluqlar bütün qitəni gəzərək yollarında olan hər şeyi məhv etdilər. Tevinter İmperiyası çox əziyyət çəkdi, əhəmiyyətli ərazilərini itirdi və işğalın ağırlığı altında parçalandı, Cırtdan İmperiyası isə demək olar ki, tamamilə dağıdıldı, yalnız Orzammar və Kal Sharok qaldı. Təxminən bir əsrlik ümidsiz və sonsuz müharibədən sonra, 890-cı ildə Tevinter ilində Weishaupt qalasında Boz Mühafizəçilər Ordeni yaradıldı. Mühafizəçilərin köməyi ilə Archdemon Səssiz Tarlalar Döyüşündə öldürüldü, lakin qaranlıq məxluqları heç vaxt tamamilə məhv edilmədi və Dərin Yollara getdi.

O vaxtdan bəri, daha dörd Blights keçdi, sonuncusu Əjdaha əsrinin 9:30-da başladı. Və yolda bütöv şəhərləri və dövlətləri məhv edən qaranlıq məxluqlarını dayandırmaq üçün hər dəfə daha çox səy tələb olunurdu.

Cəmiyyət və mədəniyyət

Qaranlıq kürü mədəniyyəti haqqında çox az şey məlumdur və bu canlıları yalnız uzanaraq ağıllı adlandırmaq olar, onun ümumiyyətlə mövcudluğuna şübhələr var. Onun nadir təzahürləri kobud, ürpertici görünüşlü qurbangahların və Qədim Tanrıların heykəllərinin yaradılması, bədəninə müxtəlif döymələrin tətbiqi və bəzi sənətkarlıq bacarıqlarıdır. Hətta qara kürülərin dili də nərilti, nərilti və digər heyvan səslərindən ibarətdir.

Ancaq bu canlıları sadə heyvanlar hesab etmək axmaqlıq olardı. Qaranlığın məxluqları bütün digər canlılara düşməndirlər və bütün mövcud vasitələrdən (məsələn, tərk edilmiş ballistalar) istifadə edərək, qarşılaşdıqları hər kəsə dərhal hücum edəcəklər. Screamers və genlocks, digər şeylər arasında, pusqu və tələlər qurmaqda çox bacarıqlıdır. Qaranlıq məxluqların düşmənçilik etmədiyi yalnız murdarlığa bulaşmış qüllələrdir. Şayiələrə görə, bu ghouls qoşun üçün silah yaradır, çünki qaranlıq canlıların özləri alətlərdən necə istifadə etməyi bilmirlər. Qaranlıq məxluqlar basqınlarla məşğul olmadıqda, onlardan gələn Çağırışa tabe olaraq, yatmış Köhnə Tanrıları axtarırlar.

Daha yüksək rütbəli tünd kürülər (liderlər və ya "alfalar") tez-tez qardaşlarından daha böyük intellektə malikdirlər və zabit kimi çıxış edirlər. Qaranlığın daha güclü və daha ağıllı canlısı - omeqa ilə qarşılaşmaq çox nadirdir. Qaranlığın bütün canlılarından yalnız emissarlar başqa dillərdə ünsiyyət qura və sehrdən istifadə edə bilirlər.

Fel

Ordadakı hər bir qara kürü başqalarına korrupsiya yolu ilə bağlıdır və onların şüurunun bir hissəsidir. Qaranlığın "yüksək rütbəli" məxluqları - emissarlar və liderlər - korrupsiya yolu ilə az inkişaf etmiş qohumlarının kiçik qruplarını tabe edə bilərlər. Memar və Ana daha böyük ölçülü qruplara nəzarət edə bilərdi, lakin yalnız Archdemon bütün qoşunu bir anda tabe edə bilər. Bağlayıcı funksiyası ilə yanaşı, murdarlıq da zülmət məxluqlarında həyatı dəstəkləyir, bunun sayəsində onlar yeməyə ehtiyac duymurlar. Həmçinin, Avernusun Boz Mühafizəçisinin araşdırmasına görə, qaranlıq məxluqların felində liriuma ekvivalent sehrli güc var ki, bu da qoşunun emissarlarına sehrlər vurmağa imkan verir. Mühafizəçilər özləri də bu gücdən istifadə etməyi öyrənə bilərlər.

Orda tərəfindən ələ keçirilən ərazi, nəhayət, qaranlıq kürü ilə təmasda olan canlılar kimi, qaranlıq kürü varlığından korrupsiyaya yoluxur. Korrupsiyaya yoluxmuş məxluqlar sonda ghoullara, vəba qurdlarına, bereskarnlara və bənzər canlılara çevrilir və qoşunu müşayiət edirlər. Ghouls sənətkar və dəmirçi kimi xidmət edir, lakin onlar qaranlığın məxluqlarından daha çox insan olsalar da, tamamilə çılğındırlar və Köhnə Tanrıların iradəsinə tamamilə tabedirlər.

Boz Mühafizəçilərə Təşəbbüs Ritualı korrupsiyanı məğlub etmək prosesini əhəmiyyətli dərəcədə ləngidir, lakin təxminən otuz ildən sonra bütün Mühafizəçilər Qədim Tanrıların Zəngini eşitməyə başlayır və tədricən özləri də ghoullara çevrilməyə başlayırlar. Beləliklə, korrupsiya onları dəli etməmişdən əvvəl döyüşdə ölmək üçün Dərin Yollara gedirlər.

Reproduksiya

Basqınlar zamanı tutulan kişilər nəhayət korrupsiya nəticəsində öldürülsə də, əsir düşən qadınların aqibəti bundan qat-qat pisdir. Qaranlıq canlılar əsasən - tam olmasa da - aseksual və çoxalma qabiliyyətinə malik olmadığından, nəslini çoxaltmaq üçün onlara xüsusi olaraq qadın nümayəndələrdən yaradılmış xüsusi müxtəlif növ güllər lazımdır. Korlanmış qaranlıq əsirlər ölü yoldaşlarının ətini yeməyə məcbur olurlar və bundan sağ çıxan qadınlar dəhşətli bir transformasiyaya məruz qalır, kabuslu, şişmiş məxluqlara - bətnlərə çevrilirlər.

Kraliça həyatı boyu minlərlə, hətta on minlərlə qaranlıq canlını bir alt növdən dünyaya gətirməyə qadirdir, bu da onun orijinal irqindən asılıdır. İnsan bətnlərində qarlocklar, gnomlar genloklar, elflər qışqıranları, dişi mossetlər isə divlər doğurur. Qaranlığın bütün canlıları öz əcdadları ilə bəzi oxşar xüsusiyyətlərə malikdirlər: qarloklar və genloklar insan və gnomları xatırladan bədən quruluşuna malikdir, kossitlər kimi divlərin başları buynuzlarla bəzədilmişdir, qışqıranların quruluşu arıqdır və sürətlə hərəkət edir.

Qara kürü növləri

ArchdemonQədim Tanrı, nəhəng, pozulmuş yüksək əjdaha şəklini almış. İndiyə qədər Thedas yalnız beş Archdemon gördü və Boz Mühafizəçilər qalanların hələ də yerin dərinliklərində gizlənərək yuxuda olduğuna inanırlar. Ola bilsin ki, qalan iki Archdemon öldürülsə, Vəba əbədi olaraq sona çatacaq.

uşaqlıq yolu- iyrənc bir qadından əziyyət çəkdi müxtəlif irqlər, qaranlıq məxluqlar tərəfindən oğurlanmış və onlar tərəfindən yalnız qoşunun sıralarını artırmaq üçün mövcud olan çirkin varlıqlara çevrilmişdir. Hər bir kraliçanın nəsli onun keçmiş irqinə uyğundur.

Qarloklar- qaranlıq canlıların ən çox yayılmış növü. İnsan nəslindən olan qarloklar əsasən insan nisbətində olan piyadalardır, lakin adi insanlardan xeyli güclü və sərtdirlər. Qarlockların özlərini bəzədiyi kobud döymələr, onların öldürülməsini izləmək üçün istifadə olunur, baxmayaraq ki, bu cür işarələrin vahid standarta uyğun olub-olmadığı dəqiq bilinmir. İkinci hissədə qarlocklar daha solğun dəriyə və dəyişdirilmiş zirehlərə malikdir.

Genloklar hamıdan çox sayılan dolğun cinsdir. Onlar cırtdan əcdadlarının gücünü və dözümlülüyünü qoruyub saxlayırlar, bu da genlok öldürməyi olduqca çətinləşdirir. Onların dərisi solğun, bəzən sarı rəngə malikdir. Baş ölçüsü Garlocks-dan əhəmiyyətli dərəcədə böyükdür və onların əzələli bədənlərinə uyğun gəlir. Çiyinlər və qollar da olduqca kütləvidir. Gnomlar kimi onlar da sehrə qarşı fitri müqavimətə malikdirlər. Legacy əlavəsində Əjdaha dövrü II genloklar dörd ayaq üzərində hərəkət edən və DAO-dan olan genlokları çox qeyri-müəyyən şəkildə xatırladan daha kütləvi canlılardır. Nəhəng bir qala qalxanı ilə silahlanmış Genlock liderləri xüsusilə təhlükəlidir.

Qışqırıqlar- elflərin nəslindən olan qaranlıq məxluqlar. Onlar incədirlər və açıq yaşıldan tünd qəhvəyi rəngə qədər dəyişən qabıq kimi dəriyə malikdirlər. Əcdadlarından qışqırıqçılar həm təbii çevikliyi, həm də nisbi kövrəkliyi miras aldılar, ona görə də onları öldürmək üçün bir neçə yaxşı vuruş kifayətdir... yerə düşmək olduqca çətindir. Screamers adlarını döyüş zamanı çıxardıqları qulaqbatırıcı qışqırıqdan almışdır. Bunlar inanılmaz sürət və çevikliyə malik, gecənin qaranlığında ov edən tünd kürü qatilləridir. Qışqırıqçının pəncələri və dişləri qeyri-adi dərəcədə kəskindir, onların sevimli taktikası qurbana hücum etmək və onu parçalamaqdır.

Ogres- Kossite mənşəli kraliçaların yaratdığı nəhəng canavarlar. Onların kütləvi, enli bədən quruluşu, uzun, əzələli qolları, başlarında qalın, əyri buynuzları var ki, döyüş zamanı onlardan məharətlə istifadə edirlər. Bir qayda olaraq, divlər yalnız Blight zamanı meydana çıxır, çoxlu sayda qaranlıq kürü dəstəsini müşayiət edir, onlar öz dəhşətli güclərindən istehkamları yarmaq və düşmən ordularının irəli mövqelərini məhv etmək üçün istifadə edirlər. Ancaq bəzi qeydlərə görə, onları Blights arasındakı Dərin Yollarda da tapmaq olar - orada tək və ya kiçik qruplar şəklində ovlanırlar. Qaranlığın digər canlılarına nisbətən divlər xeyli azdır: görünür, Kossit kraliçaları olduqca nadirdir, çünki Qunarilər qaranlıq canlılarla müharibələrdə demək olar ki, iştirak etmirdilər.

Liderlər- qoşunun ən ağıllısı və ən güclüsü, aparıcı dəstələr və bütün ordular. Qaranlığın adi məxluqları onlara tabe olurlar. Liderlər qarlocklar, genloklar və aqreslərdir. Bəzi liderlər emissarlar kimi sehrli istedada malikdirlər, lakin çox vaxt onlar ağır silahlanmış və zirehli döyüşçülər, daha az tez-tez sui-qəsdçilərin və qan itlərinin dəstələrinə rəhbərlik edən quldurlardır. Darkspawn Chronicles DLC-də əsas personaj Garlock Vanguard adlanan qaranlıq kəpənin əsas lideridir.

Emissarlar- Bunlar sehrli qabiliyyətlərə malik qaranlıq məxluqlardır. Onlar çox vaxt hər iki lider kimi çıxış edir və qoşunlarına dəstək verirlər. Emissarların arsenalında həm müdafiə, həm də hücum sehrləri, çox vaxt müxtəlif hekslər, lənətlər və daha az tez-tez ruh sehrləri var. Dragon Age II-də Emissarlar əhəmiyyətli bir yenidən dizayn aldılar.

Yeni başlayanlar- Memar tərəfindən qarlocklardan (çox güman ki, komandirlərdən və liderlərdən) yaradılmış qaranlıq canlıların yeni bir alt növü. Həmkarlarından fərqli olaraq, onlar azad düşünməyə qadirdirlər, özlərini fərd kimi dərk edirlər və həmçinin Qədim Tanrıların Çağırışına qarşı immunitetə ​​malikdirlər. Ardıcılları Memar yaratsa da, bəziləri öz yaradıcısına qarşı çıxıb Ananın tərəfinə keçdilər.

Uşaqlar- böyük, inkişafının ilkin mərhələsində sürfələrə bənzəyir, Ana kimi tanınan unikal ağıllı bətnin bətnindən çıxan. Bu sürfələr öldürülmüş qara kürü ətini yeyirsə, ayaqları böyüyür və sonra ovlarını heyrətamiz sürətlə təqib edə bilərlər. Qarınlarını yenidən dolduraraq, tam hüquqlu Uşaqlara çevrilirlər. Yetişmiş nazik əzalar qurbanı asanlıqla deşə biləcəkləri sünbüllərlə bitir.

Ghouls- bunlar fitnə ilə təhrif edilmiş ağıllı varlıqlardır (insanlar, gnomlar və s.). Zülmət məxluqunun qanı insanın üzərinə düşən kimi murdarlıq bədənə nüfuz edərək qana sirayət edir. Zaman keçdikcə dəri solğunlaşır, ləkələr və xoralarla örtülür, insan ağlını itirərək zülmət məxluqlarının itaətkar quluna çevrilir.

  • Darkspawn Chronicles DLC-də oyunçu Vanguard Garlock rolunu alır.
  • Əjdaha Dövrü kodeksinə görə, tünd kürü ruhsuz varlıqlardır və bu, onları ruh sehrinə qarşı immunitetli edir. Ancaq praktikada vəziyyət fərqlidir.
Dostlarınızla paylaşın və ya özünüz üçün qənaət edin:

Yüklənir...