Kontakti      O sajtu

Prolazak kroz Spellforce 2 krvnu osvetu

Svijet je postao stariji, izgubio je svijetle boje, čistoću dobra i zla. Otišli su veliki ratnici i mudraci, drevno znanje postalo je beskorisno, rune su zaboravljene. Da, izgubili smo svijet na koji smo navikli, čija pravila tako dobro poznajemo, ali je li to zaista tako strašno? Svaki trenutak života nešto gubimo, svijet svake sekunde stari, a u tome ima nečeg mudrog.

Svijet ostrva

Zapadno od Rokka, između velikih ostrva Hosk i Ensmere, grupišu se takozvana Devedeset ostrva. Najbliži Rokkuu zvao se Serd, a najudaljeniji sepski, nalazi se skoro uz Pelnsko more. Ne zna se da li ih je zaista devedeset. Ako izbrojite ostrva sa slatkom vodom - sedamdesetak, a ako izbrojite svaku stijenu - više od sto.

Ursula Le Guin, Čarobnjak zemaljskog mora

Nekada davno postojao je ogroman kontinent, koji je bio podijeljen među svim narodima. Život je bio povoljan za razvoj magije, pa su čarobnjaci i čarobnice dostigli neviđene visine u magijskoj umjetnosti. Ogromna moć je vekovima bila koncentrisana u rukama nekolicine ljudi, a neki od njih su odlučili da su sposobni da sami vladaju svetom. Sukob karaktera doveo je do grandioznog rata mađioničara: pozvane sile su bile tolike da kontinent nije mogao izdržati i podijelio se na ostrva. Posljedice kataklizme onemogućile su plovidbu, a otoci su bili odsječeni jedno od drugog.

Čarobnjaci koji su preživjeli bitke osjećali su se krivima. Povezali su ostrva portalima, pomogli da se obnovi život, a sudbine ljudi ponovo su tekle kao i ranije. Priroda živih (i neživih) bića je takva da na svijetu nije bilo moguće živjeti zauvijek. Rat je počeo iznova i iznova...

Borbu protiv mračnih sila vodili su runski ratnici i mudraci iz reda zore. Njihova magija se zasnivala na činjenici da su duše ljudi bile direktno povezane sa runama. Uz pomoć runa, neki ljudi su mogli beskrajno zapovijedati drugima, čak i vraćati mrtve ratnike iz zaborava. Heroji koji su posjedovali vlastite rune i mogli su pozvati svoju manje sretnu braću da im pomognu zvali su se ratnicima runa.

Pojava Feniksa, uz pomoć kojeg je izvojevana pobjeda, promijenila je svijet. Stara magija je počela gubiti svoju moć, rune su postale beskorisne, a nepobjedivi runski ratnici pretvorili su se u obične ljude.

Ujedinjenje mnogih rasa omogućilo je poraz neprijatelja, ali pobjeda nije donijela mir. Dok su sile svjetlosti obnavljale svoje domove, novi savez se spremao među tamnim narodima. Nisu svi među mračnim vilenjacima podržavali savez sa sjenama, pridošlicama iz tame, ali je bilo premalo pristalica mirnog života.

Putnički vodič

Sloboda je ono što je u meni.

Sergej Šnurov

Svaki žanr ima svoje klasike, svoj standard, osnovu na kojoj se zasnivaju sva ostala djela. Za fantaziju, princip kamen temeljac je jednostavan: avantura je putovanje. Jednog dana, u kući lika, nešto se dešava nešto, što ga tjera da krene na putovanje. Na putu pronalazi prave prijatelje i mnogo neprijatelja...

Priča o Spellforce 2 nije odstupila od kanona: naš tim će putovati iza glavnog lika preko ostrva, prelazeći s jednog na drugi koristeći magične portale. Svako ostrvo ima svoje probleme, svoje neprijatelje, svoje zadatke. Ne morate obavljati sporedne zadatke, ali izgubljeno iskustvo će se vratiti da vas proganja na visokim nivoima.

Heroji Spellforcea 2 nisu sasvim obični - sposobni su vaskrsnuti jedni druge, ako je prošlo manje od dvije ili tri minute od smrti i ako se neprijatelji ne miješaju. Drug može čak i vaskrsnuti glavnog lika koji je neoprezno pao pod neprijateljski mač. Drugovi mogu kasnije uskrsnuti u posebnoj zgradi - Oltaru života.

ovo je zanimljivo: pomiješani su osjećaji kada nam pokažu svježi leš i kažu: "A ovo je tvoj novi saputnik."

Nažalost, zajedno s runama, nestala je i mogućnost odabira tima po vašem ukusu: morat ćete se nositi s onima koji su tamo. Međutim, možete ih "modirati" u bilo koga. Drago mi je da su nestali oni trenuci kada je glavni lik ostao sam: u prvom dijelu igre, na svakom novom ostrvu ponovo ste morali zvati pomoćnike.

Naši pratioci dobijaju nivoe zajedno sa glavnim likom, malo iza njega. Na isti način distribuiraju bodove iskustva sposobnosti: Ovo se radi automatski prema zadanim postavkama, ali je sigurnije da to uradite sami. Kada odrastao lik dobije nove stvari čarolija(ili vještina), on mora prenijeti čaroliju na "kratki list" od nekoliko ćelija - tek tada ova čarolija postaje aktivna. Glavni lik ima deset takvih ćelija, dok njegovi pomoćnici imaju samo tri.

Dok je gradnja u toku, heroji se mogu odmoriti.

Snaga uroka direktno zavisi od nivoa: osnovna snaga čarolije je jednostavna umnožava se do nivoa magičara.

Asistenti, kao i glavni lik, moraju biti obučeni. Komplet je standardan: pokrivala za glavu, oklop ili mantija, ogrlica, dva prstena, oružje. Tim ima zajednički beskonačan prtljag koji se pojavljuje kada pritisnete odgovarajuće dugme u prozoru sa karakteristikama. Ne zaboravite sortirati automatski oprema(dugme na dnu prozora opreme, blizu lijeve strelice).

Pored asistenata, koje u potpunosti kontrolišemo, oblačimo i naoružavamo, sa nama šetaju nasumični ljudi saputnici: Prva od njih je princeza ratnica Nightsong. Budite oprezni: za razliku od prvog dijela, saputnik može umrijeti, a putovanje će se tu završiti (tačnije, vratit će se u posljednji spašeni trenutak). S obzirom da je Nightsong specijalista za mete, problemi se mogu pojaviti na svakom koraku. Usput, nije jasno zašto ona ne može uskrsnuti: to radimo na početku radnje, ali nećemo moći ponoviti uspjeh.

Pronašavši radnike i odgovarajuće mesto, junak može da izgradi bazu i stvori vojsku u najboljim tradicijama RTS-a. Zanatlije (ili robovi, ako imamo zle namere) su u stanju da grade i popravljaju zgrade, kao i da prikupljaju resurse. Nema ograničenja u broju zanatlija, oni su jeftini - možete graditi dugo i u velikom broju. Nemoguće je odvesti vojsku na sledeće ostrvo: pratiće nas samo naši glavni pomoćnici.

Tri glavna resursa − kamen(kamen), srebro(srebro) i lenjost(lenya). Kamenje je potrebno za gradnju, srebro služi kao osnova za vojsku, lijenost je neka vrsta čudne biljke neophodne paladinama, vilenjacima i drugim magičnim stvorenjima i građevinama. Zlatnici se koriste kao novac za razmjenu s trgovcima; za razliku od drugih resursa, možete ih ponijeti sa sobom na druga ostrva.

Da biste izgradili vojsku, potrebno vam je puno srebra, ali ga je nemoguće kupiti od trgovca ili zamijeniti za zlato: mora se kopati i nositi u bazu u ogromnim ingotima. Očigledno, srebro se koristi kao osnovni metal, osnova za lančanu poštu i oružje!

Glavne karakteristike ratnika - zdravlje, rezerva mana, odbrana, moć napada - zavise od nivoa odreda, tačnije, od nivoa glavnog lika. Kao i kod čarolija, princip je jednostavan: osnovne vrijednosti (one prikazane u tabeli) se množe s nivoom ratnika.

Dodatni resurs - hrana, proizveden na farmama: da biste pozvali vojnike, morate ih "prikačiti" za farmu. Mehanizam je standardan za RTS i predstavljen je u možda najblažoj verziji: zanatlijama nije potrebna hrana, nema potrebe za gomilanjem hrane, a ako se farme unište, ratnici ne nestaju.

ovo je zanimljivo: jahaču je potrebno duplo više hrane: konj nije neki zanatlija, treba ga nahraniti!

Unutar ostrva, naš lik se može brzo kretati koristeći " kamenje za teleportaciju"- čudne strukture, najsličnije vatri. Nakon što nekoliko sekundi stoji pored „kamena“, putnik ga aktivira: sada se može teleportirati do njega u bilo kom trenutku (treće dugme u gornjem levom uglu ekrana).

Važno je: Možete se kretati „čarobnim metroom“ ne samo unutar ostrva, već i između njih. U drugom dijelu igre uvedeno je pravilo: kada vodite rat, ne možete se kretati između ostrva. Razlog za to je jednostavan: čak ni vojska testera neće moći pronaći sve greške u zapletu uz potpunu slobodu kretanja. S druge strane, objašnjenje "igranja uloga" je elegantno: heroj se zakleo da neće prepustiti svoje trupe neprijatelju bez vođstva.

Teleportacija radi samo za glavnog lika, i to samo ako u blizini nema neprijatelja: neće biti moguće pobjeći s bojnog polja. Bliski saradnici se mogu pridružiti ogranku koristeći “ poziv- posebne sposobnosti heroja. Da biste ga pozvali, trebate odabrati našeg pratioca, a zatim pronaći čaroliju poziva na listi ispod slike glavnog lika (gornji lijevi kut ekrana).

Strateški način rada

Mislio sam da ste ostali u manjini i da su imali više oružja, i želio sam da pobjeda bude na vašoj strani. Tako da sam uradio jedinu stvar koju sam znao kako...

Roger Zelazny, "Turobna oktobarska noć"

Ako ste igrali prvi dio SpellForcea, zapamtite: bilo je lako zbuniti se među raznim rasama. Sposobnost izgradnje zgrada za određenu rasu bila je određena tipom hrama na koji se nailazi. Naravno, ovaj pristup nije bio baš prikladan i zahtijevao je poboljšanje.

Ostale su samo tri strane u novom svijetu ostrva: Carstvo(Snage reda) Pakt(pakt), Klan(Klan). Razdvojena borba je jasan put do poraza, tako da su se istomišljenice ujedinile. U kampanji, strana Carstva postala je naš dom - unija ljudi, vilenjaka i patuljaka.

Svaka strana objedinjuje tri rase, tako da ima centralnu zgradu, tri bazne zgrade za „obuku“ običnih ratnika i tri zgrade za pružanje pojačanih trupa. Osim toga, možete izgraditi dodatne "prihvatne tačke" za resurse i kule. Neke zgrade se mogu poboljšati: ovo otvara pristup novim trupama.

Baza Forces of Order (Realm) počinje sa sjedište (Štab): Ovdje možete pozvati Craftsman na posao. Posebna dugmad vam omogućavaju da zanatlije šaljete direktno u kopanje kamena, srebra ili platna. U mnogim strategijama u realnom vremenu, štab služi i kao mjesto okupljanja svih trupa, ali u SpellForceu to nije slučaj: centar je odgovoran samo za najjednostavnije trupe i titane.

Titanijum- posebna borbena jedinica visoka pet do šest metara, koja postoji samo u jednom primjerku za svako ostrvo (tačnije po jedan primjerak na svakoj zaraćenoj strani). Titan nije jak u snazi ​​svog udarca, već u svom zdravlju i magiji. Svaka strana ima svoj titanijum.

Svi titani mogu koristiti široki udarac(Sweeping Blow, udarac oštećuje nekoliko neprijatelja odjednom), atomizovana magija(Scatter Magic, magija se širi na 5 meta) i drobljenje(Razbijanje, snaga udarca se utrostručuje). Red Titan Lightbringer može pozvati sveti udarac(Božanska strela, šteta 60 jedinica), uzrokuje Pakt Titan Netherbeast bol(Bol, šteta 40), klan titan Ragefire baca vatrene kugle(Vatrena lopta, šteta 30 za metu i 80 za područje). Šteta prikazana u zagradama je za hipotetičkog titana prvog nivoa: titan desetog nivoa će udariti deset puta jače.

Štab snaga reda omogućava obuku običnih vojnika (Soldiers) i samostreličara (Crossbowman): prvi zahtijevaju samo kovati (Kovač), potonji postaju dostupni tek nakon nadogradnje kovačnice na radionice (Radionica).

Da biste pozvali jače trupe, morate poboljšati (ažurirati) štab. Postoje ukupno tri nadogradnje, po jedna za svaku rasu, a za svaku se morate opskrbiti kamenom. Nadogradnja daje graditeljima znanje o glavnoj zgradi svake rase - castle (Castle) za ljude, tvrđave (Elven Fortress) za vilenjake, ceh ratnika (Warrior Guild) za patuljke - u njima se pojavljuju glavne trupe. Osim toga, svaka rasa ima pomoćnu zgradu: za ljude ona jeste citadela reda (Order Stronghold), među vilenjacima - shrine (Svetište Helene), patuljci imaju posebnu kovati(Dwarven Forge). Poboljšane zgrade podrške vam omogućavaju da izgradite najmoćnije ratnike za svaku rasu.

napomena: da bi trupe snabdjele hranom, zanatlije moraju graditi farme ( Farma). Svaka farma može se nadograditi na farmu svinja, udvostručavajući njenu produktivnost, ali to košta dvostruko više od nove farme. Isplativo je poboljšati farme ili ako apsolutno nema dovoljno slobodnog prostora, ili ako je šteta odvesti zanatlije od važnog posla.

Za zaštitu baze postoje sigurnosni tornjevi (Toranj). Bazni napad tornjeva je 40, a zdravlje 1000 jedinica. Kao i trupe, kule zavise od nivoa heroja. Osim toga, svaka od rasa može poboljšati toranj: ljudi povećavaju udar za 12,5% i domet za 3 metra, vilenjaci iz njega liječe ranjene trupe, a patuljci povećavaju svoju obranu za dvije trećine. Naravno, za sve morate platiti velike sume. Poslednja zgrada oltar života(Oltar života), kao što je već spomenuto, omogućava vam da prizivate mrtve heroje.

Princip izgradnje baze vrijedi za sve tri strane sukoba, tako da nema smisla detaljnije se zadržavati na varvarskim principima gradnje.

Sistem uloga

- Reci mi: da li je ubijanje dobro ili loše?

— Da li je dobro ili loše ubiti tigricu koja je napala dete?

- Dobro.

— Za koga je to dobro: za dete ili za tigricu i njena mladunčad?

Boris Akunjin, "Dijamantska kočija"

Osnove

Jednog dana, ujedinjeni, ali provincijalni narod Šaikana poslao je svog mladog ratnika na dalek put. Cilj je bio jednostavan - steći iskustvo, vidjeti svijet, naučiti nove stvari i donijeti znanje iz vanjskog svijeta u zatvorenu zajednicu. Kako se putnik vratio - snažan ratnik, obećavajući čarobnjak, oprezni strelac? Nijedan od njih! Junak samo zna za koji kraj da drži nož - ostalo će naučiti pod našim vodstvom, ispunjavajući zadatke svakoga koga sretne.

Prednosti situacije su očigledne: možemo izabrati bilo koju metodu uništavanja naših neprijatelja. Neka nema ličnih karakteristika, nije nam data sposobnost da razvijemo elokvenciju, ali se umetnost ubijanja veoma ceni. Zanimljivo je da je heroj počeo proučavati vojnu nauku tek nakon što je njegovo selo bilo pod prijetnjom uništenja. Pa, mnogi ljudi znaju ovo: inspiracija dolazi samo u kritičnom stanju. Studenti Sword and Magic Staff također imaju sesiju!

Principi samousavršavanja su jednostavni do sramote: lik dobija bodove iskustva ( iskustvo) za izvršavanje zadataka i periodično povećava svoj nivo za jedan. Svaki novi nivo daje jedan (samo jedan!) bod za nove sposobnosti ( vještina). Važno je napomenuti da se svaka sposobnost, i najjednostavnija i najsloženija, boduje u jednom trenutku.

Sve sposobnosti su raspoređene u hijerarhiji: prvo biramo između magije i borilačkih vještina, zatim između vrsta magije (ili vrsta borilačkih vještina), zatim između podtipova i tako dalje (predstavlja se čisti oblik takvog sistema, npr. in Linija 2).

Istovremeno, nećete moći postati uski stručnjak: igra vas strogo prisiljava da razvijete razne sposobnosti. Jednostavan primjer: magija vatre zahtijeva nivo 19 za adepta, ali teoretski ima dovoljno bodova za nju već na nivou 12! Morate kombinovati medicinu i lukove, teške mačeve i belu magiju, hipnozu i nekromantiju...

napomena: U nagoveštaju igre, „broj podeljenih poena“ pojavljuje se kao ograničenje za sposobnosti. Bilo bi zgodnije koristiti nivo heroja, ali tada bi se pojavila "rupa" u sistemu: bilo bi moguće ostaviti bodove "za kasnije".

U matematici se takva hijerarhija naziva "drvo": slika elemenata je slična lišću ili korijenima drveća iz biljnog svijeta. Sistem igranja uloga podijeljen je na dva stabla: vojno i magično.

ovo je zanimljivo: U matematičkoj teoriji, izraz "šuma" je skovan da označi skup "drveća".

Svaka sposobnost ima tri stepena: prvi daje osnovne sposobnosti, drugi dodaje novu čaroliju, treći vam omogućava da proširite svoje vještine. Da biste prešli na "užu" sposobnost, morate steći sva tri stepena "široke".

Osnova magijske umjetnosti su čarolije koje se pojavljuju automatski kada se pojavi neka sposobnost. Međutim, ratnici nisu uvrijeđeni, imaju potpuno iste "čarolije" (logičnije ih je nazvati vještinama). Razlika je u tome što su za mađioničare čarolije glavni oblik ratovanja, dok su za ratnike vještine lijep dodatak. I čarolije i vještine zahtijevaju manu podjednako.

Sve čarolije i vještine traju određeni vremenski period od jedne do nekoliko desetina sekundi.

Put mača

Prva sposobnost u vojnom „drvetu“ je vojni čin (Combat Rank).Prvi rang vam omogućava da pokupite kožni oklop i kacige, palice, toljage i druga slična sredstva za ubijanje. Drugi naslov će pomoći u nanošenju moćan udarac(Mighty Blow), privremeno udvostručuje napad oružjem. Treći stepen predaje udario po glavi(Udarac glavom), koji zbunjuje neprijatelja na nekoliko sekundi.

Svako ko je proučio sva tri vojna čina može naučiti umjetnost teško naoružanih boraca (Heavy Combat Arts): Ovo će vas naučiti kako koristiti kratke mačeve, drvene štitove i poboljšani kožni oklop. Drugi stepen, koji zahteva nivo karaktera 6, omogućava vam da pozovete izuzetno korisnog milost(Dobročinstva), koja liječi borca ​​i nekoliko drugova. Treći stepen (nivo 8) pomaže „tenkovima“: heroju ismijavanje(Ruganje) odvlači pažnju neprijateljima.

Alternativa za one koji su iscrpili vojne činove (nikada nećete pogoditi!) - umjetnost lako naoružanih boraca (Light Combat Arts). Početnici će odmah naučiti kako koristiti bodeže i kratke lukove. Drugi stepen (nivo potrebe 6) - samo po sebi razumljivo oporavak(Popravi). Za razliku od usluge je da strijelac liječi samo sebe, ali dvostruko moćniji. Treći stepen (8. nivo) ne služi kao primer bujne mašte već je suprotno ismijavanje: heroj bježi(Izbjeći) od neprijateljske pažnje.

Treći "korak" hijerarhije zahteva da lik bude nivo 10, drugi stepen zahteva nivo 13, a treći nivo zahteva nivo 16.

Teški ratnik najvišeg nivoa je u stanju da uči teško oružje(Heavy Weapons): dugi mačevi i sjekire. Drugi stepen znanja će vam takođe omogućiti da vičete sa sjekirom u rukama - bojni poklič(Bojni krik) tjera heroja i nekoliko saigrača da udare malo jače. Treći stepen konačno dozvoljava pariranje udaraca(Riposte), vraćajući štetu napadaču. Međutim, samo deset sekundi je dovoljno za odbranu.

Oni koji su savladali veštinu teško naoružanih boraca takođe mogu da studiraju teški oklop(Heavy Armor), odnosno metalne kacige, štitove i drugi otpadni metal. Drugi stepen vas uči kako da nanesete dodatne rane. skrivene oštrice(Skrivene oštrice). Treći stepen dozvoljava korišćenje fortitude(Steadfast) potrebno je pola minute da apsorbira tri četvrtine štete.

Laki ratnik koji želi da se dalje razvija može učiti o tome lakog oružja (Light Weapons): Ovo će otvoriti svijet dugih bodeža i sablji. Vještina bijes(Bijes) drugog stepena povećava štetu neprijatelju, a treći stepen će pomoći sa određenom vjerovatnoćom da se izbjegnu napadi sa spretnost(Agilnost).

Druga i mnogo korisnija opcija za svjetlosnog ratnika je oružje(Ranged Weapons), odnosno obični lukovi i samostreli. Drugi stepen predaje ciljajte precizno(Steady Aim): Ovo povećava štetu od strela. Treći stepen ubrzava snimanje(Brza vatra).

Posljednji, četvrti "korak" hijerarhije dostupan je herojima 19. nivoa, njegov drugi nivo zahtijeva 23 nivoa, treći - 27 nivoa.

Nakon što ste temeljito proučili teško oružje, možete prijeći na jednu od profesionalnih sposobnosti.

Borite se sa mač u obe ruke(Dvoručni mačevi) čini štitove suvišnim: očigledno, napad se povećava, ali se odbrana smanjuje. Ako heroj zaista uzme u ruke dvoručni mač, dobiće "nagradni" dodatak napadu. Dalji razvoj vještina - disekcija(Cleave), koji dramatično povećava štetu i probija oklop. Najviši stepen vas dovodi do nivoa majstora bojni poklič(Battle Cry Master) i isto disekcija(Cleave Master), a takođe povećava udar mačeva za 10%. Borite se sa sa sjekirom u obje ruke(Dvoručne sjekire) sličan je sličnoj borbi mačevima. Vještina berserk(Beserk) povećava napad za 25 sekundi, ali sav bijes pada na nasumične neprijatelje. Najviši stepen daje profesionalizam u pariranje(Majstor odgovora) i pretvaranje u berserker(Beserk Master) i također povećava udarac sjekirom za 10%. War Hammers (Warhammers) - evo ovo je nešto iz oblasti oklopnih vozila. Thunderbolt(Thunder Strike) - naglo povećanje u jednom udarcu, a njegov nedostatak je što ćemo ovu sposobnost morati koristiti nekoliko puta zaredom - u borbi ćemo imati važnije stvari za obaviti. Viši stepen vas dovodi do profesionalnog nivoa thunderclap(Thunder Strike Master) i podsmijeh (Taunt Master), ne zaboravljajući povećati štetu za 10%.

napomena: svijetla slika - oklopni ratnik stoji sa teškim čekićem u rukama i profesionalno se ruga svojim neprijateljima...

Oni koji odluče detaljno proučavati teški oklop također mogu razviti svoje znanje.

Pločasti oklop(Plate Armor) su pouzdaniji od konvencionalnih, ali zahtijevaju posebne vještine. Drugi stepen vam omogućava da demonstrirate gvozdena volja(Gvozdena volja): u praksi ovo izgleda kao zaštitno polje od "Mehanoida", odnosno povećava se odbrana i vraća se do 75% zdravlja i mane, ali u ovom trenutku ratnik se ne može kretati. Treći stepen se poboljšava gvozdena volja(Iron Will Master) i trajnost(Steadfast Master), a također ubrzava oporavak zdravlja za 50%. Chain mail (Chain Mail) na drugom nivou pomoć za prijavu poslednje rezerve(Poslednja rezerva): tokom 20 sekundi, heroj vraća do 150% zdravlja (veština je namenjena veoma lošim slučajevima). Poslednji stepen poboljšava isto poslednje rezerve(Posljednji rezervni majstor) i skrivene oštrice(Hidden Blades Master), osim toga, ubrzava oporavak mane za 25%. Toranj štitovi(Tower Shields) omogućavaju vam da gradite na drugom nivou štitni zid(Zid od štita), koji povećava zaštitu 15 obližnjih saveznika. Na trećem nivou, poboljšano štitovi zidovi(Shield Wall Master) i milost(Dobročinstva) dopunjene su ubrzanjem oporavka zdravlja za 30% i mane za 15%.

Specijalisti za lako oružje će morati da biraju između standardnih borbenih sposobnosti.

Borite se sa dva bodeža(Dvostruki bodeži) omogućava vam učenje na drugom nivou trovanja(Poison Stringer), zarazi do 5 neprijatelja. Treći nivo povećava napad za 10% i poboljšava izmicanje(Majstor izbjegavanja) c trovanja(Poison Stringer Master). Značenje je jasno: lik dobija borbene funkcije „lopova“. Dual Wield Blades predaje na drugom stepenu rezanje udaraca(Slash): krvarenje iz njih nije ništa bolje od trovanja. Treći nivo povećava napad za 10%, poboljšava spretnost(majstor agilnosti) i rezanje udaraca(Slash Master). Borbene palice (Fighting Staffs) omogućiti vam da postanete uragan(Uragan) - sljedeći udar se nanosi svim okolnim neprijateljima. Pored povećanja napada za 10%, poboljšava se treći nivo bijes(Rage Master) i Uragan(Hurricane Master).

Oni koji su studirali malokalibarsko oružje moći će se specijalizirati za jednu vrstu luka.

Strelice iz dugi lukovi (Dugi lukovi) upotrebom pravi pogodak(Trueshot) povećava snagu i preciznost hitaca, a treća faza povećava štetu od dugih lukova za 10% i poboljšava precizno nišanjenje(Steady Aim) sa pravi pogodak(Trueshot Master). Strelice iz brzi lukovi(Fast Bows) znam kako trikovi(Salvo) ispali pet strelica istovremeno. Na trećem stepenu dodaju 10% na štetu, koristeći brza vatra(Rapid Fire Master) se ubrzavaju za 40%, koristeći majstorski trikovi(Salvo Master) ispali sedam strela odjednom. Specijalisti u teški samostreli(Teški samostreli) može probiti oklop sa oklop break(Razbijač oklopa). Treći stepen povećava uticaj vijaka za 10%, a takođe vam omogućava da se poboljšate oklop break(Armor Breaker Master) i oporavak(Mend Master).

Mage's Choice

Život čarobnjaka počinje primanjem magični rang (Magic Rank) - upravo u ovom trenutku se uči da nosi posebnu odjeću i šešire. Znate, ne možete samo staviti magični šešir - potrebna vam je vještina i domišljatost. Drugi rang podučava čini blic(Bljesak), nanosi srednju štetu neprijatelju. Treći rang dozvoljava tretirati(Lečenje) sebe ili saveznika.

Mag trećeg ranga može birati između svjetske i svete magije. Prvi stepen svjetske magije ( World Magic) pomoći će pozivu thunderstorm(Oluja sa grmljavinom), koja pogađa tri neprijatelja najbliža čarobnjaku. Drugi stepen to omogućava krade manu(Krađa mane) od neprijatelja - ovo je korisno u bitkama s lokalnim „šefovima“. Treći stepen je sumnjiv - jedki oblak(Korozivni oblak) slabi odbranu neprijatelja. Bolje je pogoditi direktno...

Prvi stepen sveta magija(Divine Magic) snažno udara sveta munja(Divine Bolt) na datoj lokaciji na mapi. Meditacija(Meditacija) na drugom nivou vraća manu. Treći nivo daje osnovnu crnu magiju - odvod života(Lifetap).

Ograničenja nivoa za treći „korak” hijerarhije su ista kao i za ratnika.

napomena: Prvi stepeni za svaku sposobnost trećeg nivoa ne daju nove čarolije, već samo dozvoljavaju upotrebu odgovarajućih štapova i odora.

Svjetska magija se može razviti u elementarnu magiju i psihičku magiju. Elementarna magija (Elementarna magija) drugog stepena omogućava pozivanje elementarni projektil(Elementalni projektil), kombinujući štetu od vatre, leda i zemlje. Treći stepen daje pristup štit u boji(Hromatski štit), koji preuzima neke od udaraca: naravno, bolje je da magičar uopšte ne pada pod neprijateljskim udarima.

Psihička magija(Mentalna magija) drugi stepen predaje hipnoza(Hipnotizacija): Neprijatelj se smrzava dok ga ne pogodi. Mnoga ograničenja čine ovu čaroliju preusko primjenjivom. Na trećem stepenu šok(Šok) zadaje fizički udarac u zavisnosti od nivoa mana cilja.

Sveta magija je podijeljena po principu suprotstavljanja dobra i zla: bijele i crne. Crna magija (Crna magija) drugog stepena vam omogućava da se prijavite bol(Bol), odnosno jednostavno oduzimanje zdravlja. Čarolija trećeg stepena izumiranje(Izumrlo), trenutno uništava sve slabe neprijatelje u datom području.

Bijela magija (Bijela magija) drugog stepena, kao što možete pretpostaviti, daje sposobnost intenzivno lečiti(Greater Heal). Treći stepen dozvoljava korišćenje odmazda(Retribution) odražava većinu štete nanesene napadačima.

Što se tiče ratnika, posljednji "korak" hijerarhije dostupan je herojima 19. nivoa, drugi nivo zahtijeva 23 nivoa, treći 27 nivoa.

Vatrena magija (Fire Magic) prvi stepen predaje bacanje vatrene kugle(Vatrena lopta): pogađa i metu i njene susjede. Na drugom stepenu vatrena oluja(Fire Storm) će vam omogućiti da se riješite okolnih neprijateljskih trupa. Konačno, treći stepen se pojačava vatrene kugle(majstor vatrene lopte) vatrena oluja(Majstor vatrene oluje) i elementarnih projektila(majstor elementarnih projektila). Ice magic(Ice Magic) smrzava se(Zamrzni) predmet i udari ga. Drugi stepen je još hladniji: ledena kometa(Ledena kometa) odmah pogađa područje. Treći stepen povećava snagu smrzavanje(Freeze Master) ledena kometa(Majstor ledenih kometa) i štit u boji(Chromatic Shield Master). Zemaljska magija (Earth Magic) prvi stepen baca tri na neprijatelja kamen(Rock Projectile), drugi stepen uzroka erupcija(Erupcija), koja pogađa i neprijateljske trupe i njegove zgrade. Viši stepen poboljšava i bacanje kamenja(Rock Projectile Master) i erupcije(Eruption Master) i jedki oblak(Master korozivnog oblaka).

Psihička magija se takođe deli na tri vrste.

Magic (Očaranost) prvog stepena omogućava vam da vratite 75% magičnog udarca neprijatelju koristeći povratne informacije(Povratne informacije). Drugi stepen donosi tok misli(Mind Stream), koji zadaje fizički udarac neprijatelju. Naš heroj mora da ima strašne misli! Treći stepen se poboljšava povratne informacije(Majstor za povratne informacije), tok misli(Majstor toka uma) i šok(Shock Master). Dominacija (Dominacija) prvi stepen predaje šarm(Šarm), dok slabu neprijateljsku jedinicu možemo kontrolirati pola minute. Drugi stepen će dati sposobnost izazivanja brutalnost(Amok): Neprijateljska jedinica privremeno sve oko sebe smatra neprijateljima. Treći stepen pojačava brutalnost(Amok majstor), očaranost(Majstor šarma) i mana drain(Manadrain Master). Iluzije (Iluzije) prvog stepena zabranjuju okolnim neprijateljima da bacaju čini sa tišina(Tišina). Uzroci drugog stepena dancing lights(Svjetla koja plešu): Slabi neprijatelji se ne mogu kretati neko vrijeme. Treći stepen pojačava tišina(majstor tišine) dancing lights(Majstor Dancing Lights) i hipnoza(Majstor hipnotizacije).

Crna magija nudi svojim „diplomiranim studentima“ tri različita pravca.

Nekromantija(Nekromantija) uzroka prvog stepena tamni potok(Dark Stream), koji nanosi štetu svima oko magičara i istovremeno crpi zdravlje. Tako je, ne treba se približavati nekromantu! Drugi stepen nekromantije će dozvoliti vrati iz sveta mrtvih(Raise Dead) 10 saveznika na 40 sekundi. Treći stepen pojačava tamni potok(Tamni Stream Master), obnova mrtvih(Raise Dead Master) i odvod života(Lifetap Master). Specijalista za smrti (Smrt) može izazvati jak fizički šok pod skromnim imenom smrt. Drugi stepen vam omogućava da stvarate polje bola(Polje bola), odnosno udaranje crnom magijom u dato područje. Treći stepen pojačava efekat bol(Majstor bola) smrti(Majstor smrti) i polja bola(Majstor polja bola). Demonologija (Demonologija) vam omogućava da se prijavite demonski bič(Demonska bič), koja priziva demona. Drugi stepen donosi gori krv(Burning Blood): Magovi drugovi prvo pojačavaju napad, ali onda postepeno umiru. Zanimljiva opcija za poslednju bitku. Treći stepen se poboljšava demonski bič(Majstor demonskih biča) gori krv(Burning Blood Master) i izumiranje(Izumrli gospodar)

napomena: Postoji ograničenje za radnje nekromanta: nemoguće je vratiti mrtve koji su ustali iz mrtvih iz svijeta mrtvih. Zbunjena fraza? Sad ću sve objasniti. U svijetu Spellforce 2 postoje uskrsnuo iz mrtvih(Nemrtvi). To nisu samo oni koje je nekromantica obnovio, ovo je poseban tip života sa svojim tradicijama. Uskrsli iz mrtvih ( oni koji su Undead) mogu ponovo umrijeti, a nekromant ih više neće moći vratiti. Takav je paradoks.

Bijela magija balansira crnu magiju u broju podvrsta.

Magija zaštite (Protection Magic) uz pomoć sveta odmazda(Divine Retribution) vraća dio štete napadačima. Drugi stepen daje sposobnost za deset sekundi neranjivost(Neranjiv). Treći stepen pojačava odmazda(Majstor odmazde), sveta odmazda(Majstor božanske odmazde) i neranjivost(Neranjiv). Magija života (Životna magija) svete zrake(Sveta svjetlost) liječi svakoga u datom području. Drugi stepen vam omogućava da vratite 10 mrtvih vojnika kao armije duhova(Vojska duhova) na minut. Treći stepen vas vodi na najviši nivo pojačani tretman(Veliki iscjeljenje) svete zrake(Majstor Svete Svetlosti) armija duhova(Ghost Army Master). Magija prirode(Magija prirode) učestvuje u borbenim udarima koristeći sveti gnjev(Sveti gnjev), ojačan protiv onih koji su vaskrsli iz mrtvih. Drugi stepen omogućava magičaru i njegovim najbližim drugovima da se smrznu i postanu neranjivi 25 sekundi kada sveta moć(Božanska zapovest). Treći stepen pojačava sveta munja(Božanski majstor gromova) sveti gnjev(Majstor Svetog gnjeva) i sveta moć(Majstor božanske komande).

ovo je zanimljivo: Prvi put vidim da se bijeli magovi bolje nose sa povratkom mrtvih od nekromanti.

HODATI KROZ

Ova priča je o izdaji. Navikli smo da izdajnike žigosimo sramotom, preziremo ih, osvećujemo im se... Kako je biti u koži takve osobe, osjetiti njegovu motivaciju, razumjeti je?

U ruskoj kulturi uobičajeno je s posebnom upornošću brkati izdajnike s prljavštinom, lišiti ih i najmanjeg prava da se opravdavaju. Da, to je istorijski opravdano, pretrpljeno ljudskom krvlju, ali postoji i druga strana medalje: izdaja je postala simbol, oznaka. Odavno je poznato: svaka etiketa postaje zgodno oruđe u rukama manipulatora tuđim životima. Argumenti više nisu potrebni, čak ni vlastite misli nisu potrebne: jedan uzvik "Izdajice!" Razapni ga!

Previše ih je spremno da izdrže maltretiranje, samo da ne čuju preteći vrisak u njihovom pravcu. Dobro je kada možemo da se zaštitimo, ali šta ako takve mogućnosti jednostavno nema? Da li je zaista potrebna vojska ili škola da bi se utjerao strah od jačih? Zašto odbrana sopstvenih prava, sopstvenog života postaje sramotna i prezrena? Da, varanje može biti okrutno, ali to nije razlog da vjerujete u plač drugih ljudi i prestanete razmišljati.

SpellForce 2: Shadow Wars je višestruka igra: strategija u realnom vremenu se susreće sa igranjem uloga, izazovnim zagonetkama s detaljnim uputama o tome kako se pobjede pretvaraju u iskustvo, žanrovskim predlošcima s neočekivanim preokretima zapleta. Vodič se pojavio na stranicama "Najboljih kompjuterskih igara" u prošlom broju, a sada je pred vama vodič kroz kampanju za jednog igrača.

Glavna prednost procesa igre su bitke u strateškom modu, a njima je posvećena posebna pažnja u članku. Većina zadataka iz dijela igre s ulogama detaljno je opisana u ugrađenim savjetima, tako da su u vodiču opisani samo oni koji mogu uzrokovati poteškoće.

Snage reda

Gospode, sile svetlosti su zauzele naše selo i oskrnavile grobove!

Fragment dijaloga

Kreatori igre pokazali su zavidnu domišljatost, maksimizirajući prednosti SpellForce 2: glavni lik se naizmenično bori za sve tri strane sukoba. Ne razbijamo samo niz kostura deset puta zaredom sa hrabrim paladinama: igra vam omogućava da se testirate na čelu ljudi, kao komandant orka i vodeći hordu nekromanta. Scenaristi su uspeli da povežu sve bitke u jednu radnju: rezultat je bio ne samo neobičan protagonista, prezren od strane zvaničnih „lakih” snaga, već i kontradiktorni odnosi sa saveznicima... Podrazumeva se da tema izdaje dolazi. s vremena na vreme u toku pregovora, ali ni jedan Nemoguće je ne saosećati sa herojem.

Karakteristike tri svjetlosne rase su odavno i do detalja poznate: vilenjaci precizno pucaju i znaju liječiti, patuljci su specijalisti za tehnologiju i lančanu poštu, a ljudi... ljudi ponešto uče od svih drugih rasa . Samostreli omogućavaju osobi da dobro puca, konji im omogućavaju da se brzo kreću, a grifoni im pomažu da lete. Paladini, pod maskom svjetlosnih sila, čak se upuštaju u tipičnu nekromanciju! Naravno, ni u jednoj od umjetnosti ljudi ne mogu prestići učitelje - to je njihova slabost. Dakle, odredi snaga reda.

Čovjek vojnik(Vojnik) - jednostavan i jeftin ratnik, sa dobrim udarcem, ali lošeg zdravlja. Korisno za blickrig, ali nepouzdan na dugom maršu. Samostrel(Crossbowman) - osnova ljudske vojske, odlikuje se dobrim zdravljem, niskom cijenom i nepretencioznošću.

Spomenik nas dočekuje na ulazu u grad.

Važno je: Strijelci bi trebali činiti značajan dio vojske: oni se ne miješaju jedni s drugima prilikom napada i sposobni su oboriti leteće neprijatelje. Heroji će snositi teret.

Samostreličar(Mounted Crossbowman) je odred koji zahtijeva posebnu pažnju i razvijenu mikrokontrolu. Zahtijeva dvije jedinice hrane i stoga je neefikasan u masovnim borbama: posao konjanika je sabotaža u ranim fazama. Paladin(Paladin) - dobar teški ratnik za ostrva sa velikim udaljenostima, privremeno oživljavajući pale drugove. Ima 75% imuniteta na crnu magiju. Ako je vojska velika, paladini odvlače previše pažnje - bolje je uzeti u obzir brojeve. Mage(Mage) je sposoban da leti, ali zahtijeva mnogo lijenosti: ovaj resurs je obično u najvećoj nestašici. Magovi su dobri za neočekivane napade sa stražnje strane, ali brzo umiru u nasumičnim okršajima. Patuljci branioci(Defender) - jaka, ali prilično skupa zamjena za obične vojnike. Potrebni su prvenstveno da odvrate pažnju od strijelaca. Elite(Elite) - poboljšana verzija nožnog ratnika s poboljšanom sposobnošću prvog udarca. Potrebna im je lenjost. Imunitet 75% na vatru. Katapult(Dwarven Catapult) - mobilna jedinica za napad na zgrade i neprijateljske klastere iz daleka, nedostatak je visoka cijena i tri jedinice hrane. Lovkinja(Ranger) - strijelac koji je specijaliziran za leteće mete. Pobjeđuje protiv čovjeka samostrel, ali mu je potrebna lijenost. Druid(Druid) - iscjelitelj za odred, sposoban da se zauzme za sebe u bliskoj borbi. Enti(Treant) - hodanje po drveću za laganu blisku borbu s velikim brojem protivnika. Nedostaci: mala brzina, osjetljiv na vatru, zahtijeva tri jedinice hrane. U stvarnoj borbi su neefikasni, ali su potrebni zbog svoje jedinstvene sposobnosti - mogu vidjeti sjene.

Čelična polja

Shaikan su pleme ljudi koje je osnovao drevni alhemičar i mračni mag Malakai. Čak i stotinama godina nakon smrti svog pretka, Shaikan održavaju tradiciju miješanja svoje krvi sa krvlju zmaja. Njihova mračna prošlost dala im je nevjerovatne moći sposobne da prevari smrt, ali ih je i pretvorila u izopćenike naseljenog svijeta. Bogovi su napustili Shaikane, i oni žive na granici svjetla i sjene, ljudi i tamnih vilenjaka, ne pripadaju nijednoj zajednici. "Shaikan" znači "bez bogova".

Povratak u prošlost važan je trenutak u životu svake osobe. Šta učiniti ako se horda neprijatelja približi vratima vašeg rodnog grada? Šta jedan ratnik može učiniti protiv vojske? Pitanja su postavljena, odgovori će nas pronaći.

ovo je zanimljivo: Ostala su samo tri resursa u svijetu SpellForce. Kamen je potreban za izgradnju zgrada: to je logično, ne postavlja nikakva pitanja. Drugi resurs, srebro, potreban je za izgled ratnika. Ali zašto su nam potrebni ingoti od više kilograma? A gvožđa nije na listi... Da li je svo oružje, svi oklopi od srebra? Kakva je ovo sumnjiva trava - lenja? Koja vrsta biljke pretvara obične ratnike u paladine i zašto je šamani toliko vole?

Dok sudbina vodi heroje za ruku i zbližava ih sa njihovim prvim saveznikom - mračnim vilenjakom Noćne pesme. Pred nama je još mnogo iznenađenja!

Norimar

Odred je otišao po pomoć paladinama Reda Sokola, ali i njima je pomoć potrebna. Međutim, kome na ovom svijetu nije potrebna pomoć? Samo naši neprijatelji! Nekromanti su zauzeli svete zemlje, kosturi hodaju po zelenoj travi... Posebni svjetionici će pomoći da zli duhovi budu na distanci poštovanja: potrebno ih je upaliti jedan po jedan, tjerajući nekromanta.

Čak i u takvoj situaciji, ima vremena za emocije: čuvar Rottgar traži da dostavi pismo svojoj zaručnici Solveig. Ratnik Leif je bio povezan sa istom djevojkom, čije tijelo leži na putu do zamka. Iz dnevnika pronađenog na lešu saznajemo da je Rottgar inscenirao Leifovu smrt kako bi eliminirao konkurenta u borbi za Solveigovo srce. Sve niti istorije su u našim rukama, naše reči će odrediti sudbinu Solveiga. Odlučite šta ćete joj reći, a šta sakriti! Istina je nagrađena novim mačem iz zalihe kovača Ulanda.

Baron s pretjerano aristokratskim imenom Ortbrandt nije sklon vjerovati prvoj osobi koju sretne. Svoje sposobnosti morate dokazati akcijom: uz pomoć ogromnog roga blokirat ćemo neprijateljima prolaz do zamka. Moramo djelovati brzo, a da nas ne ometaju male grupe protivnika: nakon obavljenog borbenog zadatka, mirno ćemo im prerezati grkljane – s osjećajem, pozicioniranjem i razumijevanjem harmonije trenutka.

Sljedeći zadatak je pronaći izgubljenu djecu Ingu i Rolfa. U potrazi za djecom pomoći će kovački pas Kiklop, koji povremeno laje. Nije jasno šta je tu korisno, ali ne smeta – to je dobro. Djeca su skrivena u krivinama terena na jugozapadnom brdu: potrebno je pažljivo pogledati okolo da biste ih pronašli. Magister Helwig će ponuditi da ubije djecu u zamjenu za nagradu: pažljivo ćemo je saslušati i reći baronu. Djeca su spašena, ali je počinjena prva izdaja... Nije li cijena bila previsoka?

Paralelno s potragom, morate se sjetiti nekromanta: da biste se riješili opasnosti, dovoljno je pronaći njihovu jazbinu na sjeverozapadu i nad njom izvršiti ritual (ili, jednostavnije, razgovarati s oltarom, bez obzira kako glupo zvuči). Taktika borbe je jednostavna: svi naprijed!

Reed Hills

U daljem putovanju moraćemo da vodimo računa ne samo o sebi, već i o malom karavanu. Na sreću, pratioci ne ometaju centar bitke, ali je ipak opasno ostaviti barem jednog neprijatelja iza sebe.

Vođa Rushwater Downsa je majstor Reda zore po imenu Matricus. Zajedno sa magijom runa, nestaje i moć reda: ovaj put susret s njim bit će samo epizoda na dugom putovanju.

Sigurnost sela je zagarantovana!

Paralelno sa glavnom bitkom, od nas se traži da zaštitimo jedno selo na jugoistoku. Ako težina igre nije velika, možete tamo poslati odred ratnika koje su nam dali u pomoć. Međutim, selo možete jednostavno zanemariti.

Glupo je ići u prestonicu praznih ruku: naći ćemo kamen da obnovimo portale na severu. Nekoliko pomoćnih misija ne zahtijevaju komentare: samo slijedite upute ili pričekajte pogodan trenutak u budućnosti.

Sedam kula

Sevenkeeps je veliki grad i navigacija njime u početku može biti izazovna. Glavne znamenitosti: kraljevsko dvorište u centru, malo južnije - ceh zanatlija. Na jugozapadu kraljevskog dvora nalazi se portal Westguarda, a još zapadnije je univerzitet. Na zapadu grada nalazi se magijski ceh, na sjeverozapadu je teritorija svećenika, na jugozapadu su kasarne. Konačno, na istoku je tržište, a na sjeveru je teritorija patuljaka.

Čudna bolest je napala glavni grad naroda, Sevenkeeps: u takvom trenutku kralj nije sklon da pošalje vojsku u dug pohod. Međutim, umjetnost gnomova nam je važnija: s njima ćemo prvo pregovarati. Pregovori nisu laki: patuljasti ambasador Yandrim Windhammer je pijan. Mladi ratnik Jared će nam reći recept za napitak za otrežnjenje. Da biste ga napravili, potrebno je spojiti znanje majstora i sveštenika.

Naravno, novac nije vrijednost za zanatlije: usluge su mnogo vrijednije. Da biste dobili podršku svakog od cehova, morate razgovarati s njegovim predstavnicima, primiti zadatke i izvršiti barem jedan od njih. Kupci daju tako detaljna uputstva da nisu potrebna dodatna objašnjenja: glavna stvar je akcija!

Underhall

U tamnicama patuljaka susrećemo duhove koji se hrane snagom zelenih kristala. Eterični gurmani su neranjivi u blizini kristala, ali kada ih namamite, postaju lak plijen.

Mlada istraživačica Lela ubire plodove svoje radoznalosti u kavezu usred tamnice: da bi je oslobodila, mora pregovarati sa snježnim risom zapadno od naselja gnoma. Mačke su pametne životinje, tako da možete pregovarati sa risom bez problema koji se obično dešavaju s ljudima. Životinja će odvući pažnju diva koji čuva ključeve pored kaveza: Lela je slobodna i čeka nas na Univerzitetu Sevenkeeps.

Bitka u vazduhu.

Prije konačne bitke potrebni su saveznici: junak, inspiriran uspješnim pregovorima sa životinjom, postavlja novi diplomatski rekord nagovarajući gomile kamenja. Kamenje sluša razumne govore i ispostavlja se da su začarani divovi: uskoro će ujedinjena vojska krenuti u osvajanje ledenog kraljevstva na sjeveroistoku.

Ledena vještica živi jugozapadno od glavnog zamka - tamo će biti završeno oslobođenje patuljačke zemlje. I pri napadu na grad i u borbi s vješticom, glavna udarna snaga trebaju biti streljačke jedinice - strijelci i katapulti. Neka melee ratnici budu zaleđeni ledom, a udarci izdaleka donijet će vam pobjedu. Ako je vještica prejaka za vaše trupe, kule izgrađene u blizini njene kuće dat će odlučujuću prednost.

Sada se vratimo u Sevenkeeps, razgovaramo sa generalom Einarom, koji stoji pored kralja, i tražimo nove saveznike - vilenjake. Ambasadorka vilenjaka je nestala, tragovi joj se gube u posjedima čarobnjaka Hagarda na sjeverozapadu grada. Nakon nekoliko trčanja po gradu (ovdje su putokazi korisniji nego ikad) skrenut ćemo pažnju na mladog ljenčarka Jestera: on će nam reći da nas Hagard vodi za nos. Sljedeći put do Hagarda mora biti potpuno naoružan: pred nama je bitka.

Među sporednim zadacima u Sevenkeepsu ističu se oni koji vas tjeraju da privremeno promijenite zanimanje. Sveštenik će vas zamoliti da noću obiđete neke kuće i zapišete ko se od stanara šulja na tajni sastanak (obeležavanje će morati da se napravi posebno, na papiru).

Poručnik Falida će vas zamoliti da postanete dvostruki agent - morat ćete savladati profesiju lopova: da kradete iz džepova, u svijetu SpellForcea dovoljno je hodati u blizini običnih ljudi sa posebnom amajlijom i pljačkati vas trgovce potrebno je izračunati vrijeme kretanja čuvara i prevesti se do usputnih kamena čim vam se plijen nađe u džepu. Ukradena škrinja Flanna Gondersena iz esnafa zanatlija može se ponovo uhvatiti od pljačkaša na jugozapadu ostrva: ovaj zadatak donosi značajno iskustvo u kratkom vremenu.

Dan Mora

Spaseni vilenjak će otvoriti put do ostrva vilenjaka, do Dun Mora. Prve misli po dolasku nisu optimistične: vilenjaci su vidjeli bolja vremena. Ostaci nekada jake rase žive u ruševinama stare prestonice, terorišu ih demoni, duhovi kontrolišu polovinu stanovništva... Jesmo li zaista u nečijoj noćnoj mori?

U prvom dijelu zadatka računaju se sekunde: nakon razgovora s kraljicom, trebate obići sve duhove (formiraju krug unutar grada) i natjerati ih da odu. Nekima je dovoljan udarac mačem, drugima treba utjeha, treći će poslati po pismo koje je jednom izgubljeno (glavno je da vas ne ometaju neprijatelji na putu, već uzmite pismo i bježite nazad) , cetvrta ce traziti da joj spali tijelo... Ako ne izgubite ni minut, to je sve duhovi ce mirno otisnuti na drugi svijet. Drugi zadatak je jednostavniji: morate izgraditi bazu i regrutirati vojsku strijelaca - obični ratnici nisu dobri protiv letećih demona.

Kada se vratimo u Sevenkeeps, ostaje nam samo da razgovaramo s kraljem i pronađemo Night Song na sjeverozapadu ostrva. Hagard će pronaći svoj grob u blizini: kako se ispostavilo, djelovao je po naređenju našeg glavnog neprijatelja - čarobnice Sorvine. Nedaleko od portala nalazi se Mindstone - uređaj za čitanje misli koji će nam otkriti Sorvinine planove.

Igla

Sljedeći test su zemlje koje su orci zauzeli na putu do njihove rodne zemlje. Imamo kamp na jugozapadu ostrva. Neprijatelj ima tri tabora: na sjeveru, na istoku i na sjeveroistoku na ulazu u tvrđavu. Nije teško odbiti prvi napad: dovoljno je preusmjeriti trupe na mjesto napada. Istovremeno sa ratom, trebalo bi brzo uspostaviti vađenje resursa na sjeveru i jugu baze.

Prilikom izgradnje baze, farme bi trebale igrati posebnu ulogu: neprijatelji imaju tendenciju da napadnu prvu zgradu koju vide. Pošto su farme najjeftinije, moraju štititi kule u opasnim pravcima: sa sjevera i istoka. Osim toga, farme moraju stajati između rudnika srebra i neprijatelja. Kako bi spriječili da takve taktike utječu na veličinu vojske, korisno je izgraditi nekoliko dodatnih farmi.

Razgovori s drugim vojskovođama pomoći će u koordinaciji akcija: čim se izgradi odbrana kula, glavni dio vojske, zajedno sa svojim saveznicima, pomesti će prvo sjeverni, a zatim istočni logor. Treća faza je napad na tvrđavu. Usput možete osloboditi mađioničare južno od tvrđave, ali to neće donijeti prekretnicu u bitci.

Plaćenik Mordecai Lataya iz poraženog tabora ponudit će da napadne orke s leđa, ali u tome nema posebne koristi: odred heroja nije dovoljan da porazi cijelu neprijateljsku vojsku.

Glavnu ulogu u napadu treba da imaju katapulti, kao i koordiniran napad svih naših trupa. Korisno je koncentrisati napad na jedan bok, a zatim ga prebaciti na drugi.

Vratite se na Čelična polja

Snage reda suočavaju se s glavnom bitkom protiv snaga čarobnice: ovog puta bojno polje je domovina glavnog junaka. Početna dispozicija je nepovoljna: baza se nalazi na samom jugu ostrva, a prolazi na istoku i zapadu omogućavaju vam da zaobiđete planinski lanac. Neprijatelj ima dvije prednosti: leteće gargojle koji mogu savladati planine i ratnike iz sjene koji su nevidljivi dok ne napadnu. Nećete moći blokirati prolaze i živjeti u miru: neprijatelj se može pojaviti bilo gdje. Dakle, imamo dva najvažnija zadatka - izgraditi PVO sa strijelcima i kulama i zaštititi rudnik srebra. Magovi na grifonima, koji su letjeli oko perimetra ostrva, moraju stići na sjeveroistok kako bi organizirali vađenje lenje: nema potrebe za zaštitom - neprijatelj jednostavno ne sumnja u takvu mogućnost.

Neprijatelj prima srebro iz rudnika na sjeverozapadu naše baze: slaba odbrana traži sabotažu kroz zapadni prolaz. Naravno, i dalje će postojati rizik od gubitka baze nakon neprijateljskog napada. Cilj ove faze je prikupiti maksimalnu vojsku na osnovu resursa koji su u početku dostupni.

Alternativna taktika, korisna za velike poteškoće, je ova: nakon što ste primili prvu "žetvu" kamena i srebra, premjestite svoju bazu u rudnike na sjeverozapadu - oni se nalaze kompaktno, obim proizvodnje je veći i lakše ih je braniti. Dobro je graditi farme u blizini plena laneya: tamo su sigurni.

Važno je: Prednost ležišta nije određena toliko količinom rude koliko brojem radnih mjesta za rudare.

Kada se prikupi najveća moguća vojska, odred heroja mora krenuti na zapad u pomoć Enta. U ranoj fazi razvoja, takva ekspedicija je od male koristi: mala brzina savezničkih stabala poput kornjače ne dopušta vam da računate na brzu pomoć. Zajednička vojska ljudi i drveća moći će da napadne prvo jednu neprijateljsku bazu, a zatim drugu. Od ovog trenutka odlučuje se o ishodu bitke.

Zavičajni krajevi su oslobođeni, ali su svi branitelji ubijeni, a glava klana je kidnapovan. Hajdemo naprijed i očistimo svijet od zla! Ali šta se dogodilo? Vođe ljudi i vilenjaka kažu da je njihova misija ispunjena. Pomiriti se, oprostiti? Nikad! Ako ljudi ne žele da idu dalje, mi ćemo ići bez njih! Šta, ti ovo nazivaš izdajom koncepta dobra?

Na čelu klana

Zdravo, naš voljeni neprijatelje! Ti si smisao našeg života, ti nam daješ snagu, ti nas inspirišeš! Zdravo!

Molitva plemena Orka

Nekontrolisani patos ljudi i vilenjaka prije ili kasnije dosadi, a spletke se čine nepotrebnim igrama: tražimo jednostavnost, iskrenost, nadmetanje bez ekscesa i šaputanja iza leđa. Upravo to će nam dati orci: oni ne gledaju da li je osoba ispred njih ili vilenjak, već procjenjuju spretnost udarca i oštrinu oštrice.

Bez glasnih slogana, bez morala i kulture: smisao života za orke je rat, umjetnost je ubistvo. Ako je ork ratnik, ako je mag stručnjak za vatru, ako je veteran hodajući tenk. Orci imaju trolove kao pomoćnike - oličenje grube sile i ekonomičnosti mozga. Treći pratioci klanova, varvari, koji su nezamislivi izvan elemenata bitke, ne zaostaju daleko. Hajde da proučimo sposobnosti orka.

Archer(Strijelac) Orka - jeftin strijelac za rane napade. Pogodno ako ga možete zdrobiti brojevima na početku razvoja. Plaćenik(Plaćenik) - običan mačevalac: sposobnost odraza dijela štete ne nadoknađuje nisko zdravlje. Shaman(Šaman) - konjanik sa jakim napadom zbog vatrene magije. Gubi prednost u dugim bitkama kada ponestane mana. Veteran(Veteran) - teško naoružani ali skupi pešadijac. Povećan uticaj na vozače. Totem(Totem) - Zračne snage Orka. Totem je u stanju da vidi senke, njegova otpornost na led je 50%. Nema drugih karakteristika. Freak(Hurler) - teški klanski ratnik koji baca kamenje na početku napada. Ravager(Devastator) - Skup, ali efikasan melee ratnik. Dvostruki udar na zgrade. Zapaljivi katapult(Vatreni katapult) je samo po sebi razumljivo zbog svog preciznog naziva. Čovek sa sekirom(Axeman) je odličan primjer kombinacije strijelca i melee ratnika, najboljeg ratnika klanova. Otpornost na led 75%. Spiritualist(Spiritist) - leteći odred za sabotažu pomoću ledene magije. Nedostatak: Zahtijeva tri jedinice hrane. Berserk(Beserk) - moćni borbeni ratnik koji odbija neke od udaraca na neprijatelja.

Gate of Swords

Ne možemo računati na tradicionalne saveznike - vilenjake, gnome, ljude, ali možda ćemo barem naći razumijevanje među našim neprijateljima? Mali klan orkova je naša prva štićenica i ujedno prijemni ispit.

Iza kapija stoji „grad“ orkova: haotično raštrkana mreža vatri i privremenih koliba. Na istoku je „kraljevsko dvorište“, na vrhu brda u centru je sajam: ova grupa trgovaca će biti naša glavna prodavnica do kraja igre (alternativna pijaca radi u Westguardu). Na jugoistoku svoje usluge nudi gladijatorska arena: ostavimo je za bolja vremena, borba u areni je preteška za početnika.

Bilo kakve posebne upute u ovoj oblasti su nepotrebne: samo prošetajte kampom i razgovarajte sa svim društvenim orcima. Samo kada posjetite proročište možete se poslužiti trikom: da biste dobili odgovor, morate skupiti cvijeće brže od lokalnog šamana (obični ljudi nisu u stanju razumjeti logiku proročanstva). Postoji jednostavno i elegantno rješenje u orkovskom stilu - tiho ubiti šamana i, bez žurbe, napraviti buket.

Uram Gor

Prvi zadatak u labirintima Uram Gor je odvesti grupu radnika do lokacije predložene baze. Teoretski, trebalo bi ih voditi iz jednog sigurnog kruga u drugi, zaštićeni između, ali u praksi je zgodnije prvo istrijebiti sve neprijatelje i uništiti im kuće, a potom radnicima u mirnoj atmosferi organizirati pješačenje. Unatoč obilju poteza, ispravan put do magične kapije je dug i izgleda kao petlja produžena na sjever.

Usput je korisno pronaći dva oka lokalnog boga Aonira - oni su u rukama neprijatelja nedaleko od ulaza na istoku i sjeveru. Ako vratite oči vlasniku, neki od problema povezanih s duhovima će nestati.

Drugi dio avanture je najteža faza igre. Moramo istovremeno obuzdati napade sa sjevera, mračnih vilenjaka, i sa zapada, vatrenih elementala. Napad na bazu vilenjaka je neperspektivna aktivnost zbog hobija njihovih vlasnika sigurnosnim kulama. Efikasna taktika je odbrana u stilu Mannerheimove linije sa sjevera i postepeno uništavanje spomenika na istoku.

Fireforge

U krateru vulkana na mračnoj planini, patuljci su iskovali tri prstena... S obzirom na aspekt igranja uloga u igrici, uništavanje prstenova bi bilo neprihvatljivo loš oblik, pa će junak morati da iskuje četvrti. Prvi korak u karijeri kovača je pomoć barbaru Vladi u borbi protiv arogantnih čudovišta koja opsjedaju selo.

Neprijatelji napadaju selo sa dvije strane, a oba njihova logora nalaze se na istoj udaljenosti. Algoritam je, dakle, jednostavan: vojsku dijelimo na dva dijela, prvi, uz potporu kula, štiti selo s jedne strane, drugi zauzima rudnik srebra s druge (na svakoj stazi je rudnik) i, bez ometanja dodatnim zadacima, eliminiše izvor opasnosti. Tada udružene snage kreću u napad u drugom pravcu. Kada selo bude sigurno, možete prikupiti sve dodatne nagrade: opljačkajte divovima na zapadu njihovo blago i dovršite zadatak s mačem orka na jugoistoku.

Ulaz u tvrđavu gnoma nalazi se direktno preko puta sela. U dvorištu treba skrenuti desno: tamo nas čeka začarani profesor Twiddle. Da biste ga oslobodili, trebate pomaknuti sve poluge u gornji položaj. Osam poluga je raspoređeno u znak beskonačnosti (?): svaka prebacuje one koje su joj najbliže. Dakle, centralna poluga prebacuje četiri druge poluge, a ostalih šest prebacuje po dvije. Rješavanje problema nije teško: samo pomaknite sve poluge s jedne strane u željeni položaj, a zatim završite zadatak na drugoj.

Duh gnoma pomoći će vam da otputujete u tajnu kovačnicu i iskujete prsten. Prvo morate pronaći četiri vatrena entiteta - za koje je dovoljno napasti grozdove vatrenih elementala i uništiti ih sve dok jedan ne ispusti željeni predmet. Zatim morate zapaliti vatru: patuljak će vam reći kako to učiniti. Tajna je u tome što uzastopni pritisci na polugu povećavaju toplinu: na jednom morate postaviti maksimalnu razinu topline, bijelo, na drugom - drugi nivo, zeleno, na trećem - prvo, žuto.

Kada dobijemo prsten, moći ćemo da razgovaramo sa jednim od vođa senki, bivšim runskim ratnikom. Ipak, uvukle su ga mračne sile... Konačni pregovori licem u lice (saputnici moraju čekati u daljini) u blizini logora orka dovode do dogovora: senke neće zaštititi Sorvinu - a za to žele crno ogledalo .

Pronaći crno ogledalo nije tako lako: morate otići u... biblioteku. Nakon razgovora s trgovcima, krećemo na jug, okupljamo vojsku duhova, pronalazimo biblioteku i kroz južnu močvaru stižemo do portala na ostrvo magnetskog kamenja. Vojska duhova pomoći će vam da se nosite s jednako sablasnim zmajem - čuvarom portala.

Veličina nije sve...

Magnetno kamenje

Ostrvo magnetnog kamenja je puno magije, ali neprijatelji se nisu pobrinuli za dobru odbranu. Tajna uspjeha je brza ekspanzija uz zauzimanje resursa: prvo na sjever za lenju, odmah zatim na sjeverozapad za srebro, a zatim južnim putem prema zapadu. Čim neprijatelj izgubi izvore prihoda, bit će odlučen ishod bitke. Lov na lovce na kosture nije težak zadatak, pogotovo ako blokirate uski prolaz do neprijateljske baze u centru otoka. Čim se svi kosturi sruše, naša vojska će sravniti neprijateljsku bazu sa zemljom.

Korisna blaga skrivena su u kanjonima na sjeveru, a posebno se ističe mozaik na sjeverozapadu: ovdje junaka čeka nekoliko snažnih napada, od kojih će svaki dati vrijedne trofeje. Posljednji val napada omogućit će vam da završite zadatak pronalaženja savršenog magnetnog kamena.

Krater

Zašto je nevidljivim stvorenjima potrebno ogledalo? Odgovora nema, a ni potrebe za njim: ovdje je važan rezultat. Sam krater sa dragocenim ogledalom nalazi se na jugozapadu, a do njega vode dva puta. Pošto Godzilina rođena sestra, neverovatno prikladnog imena Grozila, luta severnim putem, bilo bi bolje da krenemo južnim putem. Put se sastoji od sistematskog istrebljenja predstavnika životinjskog svijeta i mjesta njihovog porijekla.

Ogledalo čuva čudovište po imenu Naugron, a njega samog štite magične kosti. Uništenje odbrane nije lak zadatak: osoba ne može probiti nju, a ne-čovek ne može doći ovdje. Lukavi duh glavnog lika će vam reći: čudovišta ne moraju da stignu ovde: jedno je već ovde. Tada je sve jasno: odvlačimo pažnju neprijatelja tako da on magijom pogađa svoju odbranu, istovremeno se borimo protiv njegovih napada i stalno liječimo. Nekoliko napetih minuta - i sada imamo ogledalo u rukama.

Kratki pregovori sa gospodarom orka - i on je spreman za velike bitke. Jedina kvaka je da događaj zahtijeva odobrenje kamenog boga na jugu. U razgovoru s Bogom ne pristajemo na zadatke višeg uma, ali sumnjamo u njegovu istinitost: zaista, ovo je laž, koja vraća ugodne uspomene ljubiteljima prvog dijela SpellForcea.

Pustinja Tuscari

U pustinji nas čeka jedan od najtežih trenutaka igre, a naziv ovog trenutka je divovski pauci. Glavni problem je istovremeno upravljati u tri pravca: mikrokontrola mora biti u svom najboljem izdanju.

Prvi zadatak je dopremiti heroje u bazu na jugozapadu otoka što je prije moguće. Dva su problema: prvo, na putu su pauci, a drugo, s nama je gospodar orka koji se trudi da se umiješa u sve borbe odjednom. Kao rezultat toga, umjesto da pomognu bazi, heroji su prisiljeni uništiti sve pauke na vidiku.

U međuvremenu, bazi je stalno potrebna pomoć: neljudskom (paukovom, moglo bi se pomisliti) upornošću, napadnuta je s obje strane paucima. Snage branitelja su jedva dovoljne: jedan glupi korak orka bez inteligencije može koštati pola zgrada. Stoga je obavezan uslov prve faze da građevinske ekipe moraju stalno dežurati na sigurnosnim kulama.

Dolaskom glavnih likova situacija postaje manje teška: vojska raste, a već možemo u potpunosti zaštititi prilaze zgradama s kulama. Istočni smjer je posebno važan: lokalni rudnici srebra su ključ uspjeha.

Recept protiv višenožnih neprijatelja bit će moguće pronaći samo u utvrđenju orka koje su zauzeli ljudi: ili ćete morati nekoliko puta očistiti "naslage" pauka ljudskom krvlju ili ubiti boginju pauka. Opcija s boginjom je poželjnija: manje je gnjavaže, a baza ljudi je u blizini...

ovo je zanimljivo: nešto zastarelo, zaboravljeno, lokalno stanovništvo zove Magla zaborava. Čini se da su autori željni!

Čim pauci nestanu, ljudi će rado krenuti u napad na našu bazu u dva smjera. U isto vrijeme, njihova avijacija (magovi na grifonima) napadaju gospodara orka koji je ostao u naselju zarobljen od ljudi. Vojni komandant mora biti zaštićen protivavionskim instalacijama – svoju ulogu mogu odigrati i strijelci i sigurnosni tornjevi.

Ljudska baza se nalazi na sjeveroistoku, a ulaz u nju je s juga: zapravo, to je sve što je ratnicima važno da znaju o njoj.

Dragh Lur

Uporište mračnih sila uzdiže se među močvarama, ali do njega nije lako doći: posvuda su postavljene zamke. Ove zamke mogu lako uništiti pola vojske, tako da ih ne biste trebali olako shvatiti. Sa nama su došli lokalni saperi (pioniri) da deaktiviraju mine. Ne znaju se boriti, ali majstorski uklanjaju zamke: samo ih dovedite do svjetlucavog kruga na tlu - oni će se pobrinuti za ostalo.

Staze u močvari koje nas zanimaju čine trougao, gdje se minerali nalaze u donja dva ugla, a neprijateljska baza stoji u trećem uglu. Neprijatelj može krenuti bilo kojim putem, tako da ćete morati organizirati sigurnost u dva smjera odjednom. Najteže u ovoj situaciji je pogoditi trenutak za napad i ne propustiti uzvratni napad. Nakon prve pobjede, juriš na dvorac je već stvar tehnike. Pod tehnologijom mislim na odred katapulta.

Šta, pregovori sa ratnikom iz senke su bili izdaja? Ali ne bismo imali priliku! Da li je bolje izgubiti, ali uzdignute glave? Neka svijet propadne, ali naša čast ostaje netaknuta? Ne, ovo nije moj način!

Kontrolisanje haosa

Ti si čudovište, izdajica, čudovište, stvorenje, životinja! U redu, koja su naređenja?

Fragment dijaloga

Ako ne možete pobijediti neprijatelja, vodite ga! Cilj je viši od principa, pa glavni lik prihvata svaku pomoć. Jesu li ratnici mračnog saveza jaki kao što su vidjeli s druge strane bojnog polja? Sada neprijatelj ne može pobjeći: drugi tamni vilenjak će stati protiv tamnog vilenjaka, a drugi nekromant će stati protiv nekromanta.

Ako mračne sile opišemo jednom riječju, onda je dovoljno reći riječ “ stil" Sjajno zakrivljeni mačevi, pomalo šašava odjeća, romantični očaj - ovo je tipičan tamni vilenjak. Warrior Princess Nightsong je jedini ratnik u svijetu SpellForce 2 koji je zamijenio puni oklop za blindirano donje rublje. Nedaleko iza vilenjaka su gargojli, utjelovljenja elemenata koji cijene slobodu iznad svega. Oni stoje odvojeno senke- ratnici iz drugog svijeta, nevidljivi većini stanovnika sublunarnog svijeta. Pojavljuju se niotkuda, oslobađajući svoje napade na nesuđene pozadine, i ubrzo ponovo nestaju. Dakle, sile tame.

Dark Swordsman(Shadow Blade) - pješadij bez posebnih osobina, jači od običnih ratnika drugih rasa. Vještica(Čarobnica) poznaje čaroliju boli, ali je od male koristi u dugoj borbi, pa stoga nije potrebna. Princ smrti(Vitez smrti) je dobar teški ratnik za brze napade, sposoban da povrati zdravlje na račun neprijatelja. Zahtijeva dvije jedinice hrane, pa nije pogodan za velike vojske. Nekromantica(Nekromant) - najopasniji ratnik koji koristi crnu magiju izdaleka. U borbi stvara brojčanu nadmoć zbog kostura podignutih iz mrtvih. Ako su resursi u izobilju, vojska nekromanta bit će neugodno iznenađenje za velike grupe neprijatelja. Čovjek pauk(Arahnis) - pauk sa sposobnošću da priziva druge pauke. Zanimljivo, ali se ne uklapa dobro u regularnu vojsku i zahtijeva tri jedinice hrane. Ice Gargoyle(Frost Gargoyle) - leteća jedinica sa sposobnošću da zamrzne neprijatelja. Koristan u kombinaciji sa kopnenim trupama, ranjiv na vatru, zahtijeva dvije jedinice hrane. Fire Gargoyle(Fire Gargoyle) - leteća jedinica sa jakim napadom. Korisno za zračne napade, osjetljivo na led, zahtijeva dvije jedinice hrane. Kameni gargojl(Stone Gargoyle) - "buldožer" koji preuzima udarac branilaca. Imunitet na strelice je 75%, a samoj "životinji" su potrebne tri jedinice hrane. Ubica(Assasin) - sjena sposobna zadati snažan udarac neprijatelju kada se pojavi. Bez oblika(Transformer) - sjena koja može zadati jak udarac letećim neprijateljima kada se pojavi. Ravager(Ravage) - sjena koja može zadati jak udarac zgradama kada se pojavi.

Shal

Svi saveznici su nam okrenuli leđa, ali mi idemo dalje: cilj je preblizu za povlačenje... Ne, bez saveznika, sedam ratnika ne mogu da savladaju Sorvininu magiju, ali je sama čarobnica upala u zamku vaskrslog. Malakai. Sada se junak suočava sa konačnom izdajom: izdajom svoje krvi, izdajom svog velikog pretka.

Svi pratioci su ubijeni, ali nema veze: imate nekoliko minuta da ih oživite. Bolje je to učiniti tiho, iza zida, inače će sigurnost ometati. Na izlazu iz palate čeka nas Noćna pjesma: dva gubitnika moraju se ujediniti, ne obazirući se na lične rezultate.

Raspored je sljedeći: imamo logor na jugozapadu, neprijatelj ima dvije baze sjeverno od nas i daleko na istoku. Nema naslaga srebra ili kamena: resurse donose zarobljene zastave po karti. Strogo govoreći, ako neprijatelj djeluje inteligentno, nemamo šanse: možemo se osloniti samo na njihovu glupost i nedostatak koordinacije.

Taktika prvih minuta je „gerilski prepad“ za hvatanje najbližih zastava na sjeveru i sjeveroistoku, kao i organiziranje moćne odbrane sa brojnim kulama. Neprijatelj ima ogromnu prednost u svim resursima osim jednog: maksimalan broj ratnika. Ovo morate iskoristiti tako što ćete okupiti veću vojsku, a zatim napasti zapadnu bazu. Odbrana od kula trebala bi zaštititi naš kamp od napada naših istočnih "komšija".

ovo je zanimljivo: Nekromanti, bez većih poteškoća, pretvaraju i svoje pale drugove i mrtve neprijatelje u zaraćene kosture. Ponekad stvari nisu bez neobičnosti: na primjer, kada se od višemetarskog titanijuma, kao rezultat magičnog "skupljanje i skupljanja", dobije kostur sasvim obične ljudske visine.

Prva pobjeda se pokazala presudnom: istočna baza nije u stanju dugo odoljeti direktnom napadu, a nakon njenog pada rat se pretvara u masovno ubistvo. Pobjeda se slavi na portalu na istoku.

Crystal Wastes

Put do kristalne šume vodi kroz kristalnu pustoš: lokalnim geografima ne može se poreći neobična logika. Put je blokiran naseljima orka: pet malih sela i veliki kamp na sjeveroistoku.

Prvi zadatak je uništiti najbliže selo (severno od prve baze) i zarobiti resurse koji se nalaze u blizini. Nakon odbijanja uzvratnih napada, potrebno je ojačati centralni region: njegovi resursi su neophodni kao vazduh. Osim toga, resursi na sjeverozapadu neće biti suvišni: rizik od napada tamo je nizak. Onda je sve jednostavno: uništavamo bazu, skupljamo blago iz svih sela, a zatim nas, koristeći kamenje puta, transportuju na ostrva iza esencije leda i vatre.

Pevajuća čaša

Iza baze orka u kristalnoj pustoši nalazi se portal Pevajućih čaša. Ovo napušteno područje vrijedi posjetiti iz tri razloga: ovdje možete nabaviti neko dobro oružje od leda, iskustvo za pomoć lokalnom stanovniku (i uništavanje drugih lokalnih stanovnika) i pomoć izviđača Noćne pjesme.

Glavna vrijednost na ovom ostrvu je besprekorni kristali, a čuvaju ih Kristalni Čuvari. Posebnost ovih čudovišta je njihov imunitet na vatru, led, crnu i mentalnu magiju: tako da morate ili tražiti nestandardne pristupe ili jednostavno aktivno koristiti mačeve.

U zamjenu za kristale, tamni vilenjak Malkuth Shlassar nudi široku paletu ledenog oružja - od noža i luka do sjekire i čarobnog štapa. Naravno, također morate izvršiti zadatak: ubiti orka po imenu Lokhar kako biste ukradeno srce vratili Malkuthu. Ubistvo na zahtjev je uobičajena stvar za iskusne putnike, tako da se ne očekuju poteškoće. Ne morate čak ni provoditi dosadnu potragu za objektom: zgodna "podzemna željeznica" kamena puta odvest će vas ravno do neprijatelja.

U zarobljeničkom logoru na sjeveroistoku možete dobiti nekoliko letećih jedinica koje će skupljati dragocjene kristale sa planinskih vrhova. Tu su i karte za igranje razbacane po zatvoru.

Crystal Forest

Približili smo se kristalnoj planini, gdje je skrivena Malakaijeva laboratorija. Cilj je na dohvat ruke, ali snage reda stoje na putu: oni čuvaju ovu planinu i ne znaju da se naš neprijatelj tamo može jednostavno teleportirati. Nemamo takvu priliku, pa ćemo morati da se probijemo borbom.

Prvi zadatak je ojačati bazu na jugozapadu i probiti južnu obalu prema jugoistoku: tu su skrivene dodatne naslage srebra i kamena. Put je blokiran elementalima zemlje koji su sposobni da bacaju kamene gromade na odred. Istovremeno, prijeti opasnost od napada na uskom putu sa sjeverne strane. Postoje dvije opcije: ili izgraditi odbranu, a zatim napasti elementale, ili ih namamiti na njihove pozicije. Prije napada, korisno je uništiti izvore života elementala udarom iz daljine: na sreću, teren vam omogućava da ih pogodite magijom s brda.

„Esencija Zemlje“, podignuta od leševa elementala, omogućit će vam da izgradite kamene gargojle - moćne borbene ratnike. Uz podršku gargojla, baza u središtu otoka više ne izgleda neosvojiva: ovdje je glavna stvar masivan napad i posebna pažnja na tornjeve.

Nakon pobjede zapadnim putem idemo na planinu, ali put je blokiran utvrđenjima u uskom kanjonu: frontalni napad će donijeti samo gubitke. Nevidljivi ratnici će vam pomoći da prođete: oni su u stanju da neprimećeno prođu kroz pozicije i otvore bočne kapije. Strogo govoreći, potreban je samo jedan „saboter“: on ne mora da se upušta u bitku.

Prije nego što otvorite kapiju, morate ubiti stražare, ali vaše trupe su sigurno sposobne pogoditi neprijatelja iz daljine. Dovoljno je uništiti stražare iza zatvorenih kapija, a mi se nađemo iza neprijateljskih linija: ovdje nam je primarni cilj topionica u rudniku srebra. Glavna baza snaga reda u podnožju planine je bespomoćna!

Desno i lijevo vode dva duga puta, ali po njima se ne možete popeti na vrh: ovdje je potrebna magija. Ovi putevi će nam donijeti samo neprijatelje u obliku brojnih titana i sanduka s blagom: saboter će pomoći da izvidimo situaciju.

Čudan muzički instrument u podnožju planine vodi gore: da biste ga svirali, potrebni su vam kristali rasuti po obroncima planine. Nekoliko letećih sjenki tiho će ukloniti čuvare i dobiti kristale.

Samo nabaviti kristale nije dovoljno: morate se igrati s njima. Udaranjem čekićem dobija se melodija od pet nota, samo treba da je ponovimo. Ako vam je rat oduzeo ljubav prema lepoti i istovremeno sluh za muziku, samo unesite ispravnu kombinaciju: 3, 2, 4, 5, 1.

Laboratorija na vrhu planine je prazna: samo napušteni dnevnik ukazuje na dalji put. U škrinjama na planini su skrivene pločice - one će vam omogućiti da aktivirate portal na vrhu. Sam portal se sastoji od dva kruga: rotirajućeg unutrašnjeg i vanjskog od osam dijelova. Redosled znakova u unutrašnjem krugu (kazaljke na satu): srce, oko, zvezda, trougao, krst, spirala, kvadrat, zmija. Svaka sekcija u vanjskom krugu može prihvatiti bilo koju od pet ploča, a svaka sekcija ima drugačiji skup od pet znakova. Postoji samo jedna opcija za popunjavanje portala pločama tako da se redoslijed u unutrašnjem i vanjskom krugu poklapa: treba početi sa sjeverozapadno-zapadnim dijelom gore navedenim redoslijedom.

Steel Coast

Ispred je džinovska tvrđava sa glavnim neprijateljem, a nas je samo trinaest: veličanstvenih sedam heroja i šest pomoćnika iz senke. Neprijateljsko obezbeđenje je malo, ali ozbiljno: čudna bića po imenu Malara, koja sumnjivo podsećaju na droideke (robote nalik na točkove) iz najnovijih delova Ratova zvezda. Osim toga, po cijeloj tvrđavi se nalaze moćne kule koje mogu lako uništiti naš odred.

Princip borbe je jednostavan: odred heroja lako se nosi sa malarima, ali gubi od kula, a razarači iz sjene (Ravage) su u stanju da se prišunjaju kulama i trenutno ih unište, ali ne mogu odoljeti malarima. Malari vide sjene i kreću se mnogo brže, što otežava skrivanje i bijeg. Imamo prednost: tornjevi se iz očiglednih razloga ne mogu pomjerati, tako da u svakom sudaru nije tako teško steći prednost.

Na sjeveru tvrđave čeka glavni neprijatelj: Malakai-Sorvina. Poslednja bitka se ne razlikuje od desetina prethodnih: oltari u uglovima pentagrama i neprijatelj u centru. Bez žurbe rušimo oltare jedan po jedan: nakon što uništimo svaki, pojavljuje se tamni blizanac jednog od naših heroja. Nakon što smo uništili peti oltar, obilazimo sve zdjele istim redoslijedom kojim je nacrtana zvijezda petokraka (počinjemo od gornjeg lijevog, pa donjeg desnog i tako dalje) i prenosimo se na krvavi hram. Ostaje samo da izvadite svoje mačeve posljednji put i udarite neprijatelja. Pobjeda!

- Sta osjecas?

- Praznina. I dalje je bio dio mene.

- Sada su Shaikan oslobođeni prokletstva!

- Izdajice su gotove.

- Ne mogu ti oprostiti. Ali vidim da ste žrtvovali svoj ponos za ono što se mora učiniti. Ovo je najveća žrtva za jednog ratnika!

Nedostaci interfejsa

Osnove interfejsa su standardne za kompjuterske igrice, sa izuzetkom jednog detalja: dva moda se implementiraju odjednom. U načinu igranja uloga (od treće osobe), kontrole su standardne za igre uloga: možemo označiti smjer i lijevom tipkom miša i skupom tipki W, S, A, D. S druge strane, u strateškom načinu rada („odozgo”) kontrole nisu ništa manje standardne: lijevi gumb miša je odgovoran za odabir, desni za radnje, kotačić miša za zumiranje i smjer kamere, isto W, S, A, D sada pomerite kameru. Brzo prebacivanje između režima - dugme Insert.

Funkcijski tasteri F1-F8 su odgovorni za heroje, a brojevi su, kao i na svim RTS-ima, vezani za jedinice. Dvostruki klik vas brzo vodi do odgovarajućeg odreda. Pritisnuta tipka Kontrola pri odabiru ratnika, istaći će sve borce ovog tipa, i Alt uklanja nepotrebne ljude iz grupe.

Tilda(~) je izuzetno koristan ključ, pomaže vam da odaberete sve savezničke vojne jedinice. Oduzeti bira jedinice u vidnom polju. Gće natjerati asistente da prate glavnog lika.

Pored mini-mape ćete pronaći dugmad za pozivanje glavnih zgrada baze: uz njihovu pomoć ćete pozvati nove trupe bez odvraćanja pažnje od glavne bitke. Dugmad na lijevoj strani pomoći će u organizaciji patrola.

Prilagođeno za prizivanje čarolija kontekstni interfejs: da bacite čaroliju koja vam je potrebna kao prvo odaberite metu, a tek onda pozovite čaroliju sa liste ispod slike heroja. Sve čarolije su podijeljene u tri vrste: borbene (odaberite neprijatelja da ih pozovete), pojačavajuće (odaberite saigrača ili samog mađioničara), neciljane (izaberite mađioničara). Primjer čarolije "bez cilja" je udar groma u tri obližnja neprijatelja. Na isti način, odabirom neprijatelja i klikom na sliku mačem, možete narediti svima da napadnu nekog neprijatelja. Ključ će vam pomoći da odaberete najjačeg neprijatelja Tab.

Osjećaj se kao feudalac

Potraga za vojnom pomoći vodi naš tim do vrhovne moći - kralja Ulfa. " Zaštitite svoj narod, trupe izađite, inače će provincija propasti“ – doziva junak kralju. Monarhova odluka bila je neočekivana: “ Ne možemo poslati trupe, tako da je vaša kuća vjerovatno mrtva. Zauzvrat, dajem vam moć na ostrvu Westguard - zapadnoj granici kraljevstva, sada će vaš dom biti tamo" Neočekivana odluka, nema šta reći!

Naravno, možete odmah zaboraviti na svoja prava i odgovornosti, ali je grijeh propustiti takvu priliku. Da biste ušli u svoje vlasništvo, prvo morate razgovarati sa upraviteljem Utrechta (Bailiff Utrecht), koji je prisutan na sudu, a zatim ući u poseban portal (nalazi se na jugozapadu palače).

Odmah po dolasku u naš “novi dom” postaje jasno: situacija sa pravima ovdje je teška, ali dugo su nam obezbijeđene obaveze. Međutim, lokalni problemi su drugačiji od naših uobičajenih podviga: ne treba negdje žuriti ili graditi obranu, dovoljno je polako očistiti provinciju od invazije demona. Usput je potrebno obnoviti uništene farme, ali lokalno stanovništvo to može samostalno.

Vremenom postaje jasno zašto kralj tako lako rasipa svoje provincije. Westgard je stalno u stanju rata: barbari ga s vremena na vrijeme napadaju i uništavaju naselja, a nedavno su se ovdje počeli pojavljivati ​​i demoni - među plemstvom je malo ljubitelja takvih avantura. Međutim, u odnosu na naše posljednje putovanje, ovo je pravi odmor!

Na sjeveru otoka, među divljim životinjama, tim će pronaći gomilu kamenja koja izgleda kao primitivni oltar. Čim heroji stanu pored njega, otvorit će se kamen za teleportaciju u zatvoreno područje na istoku - tamo živi glavni krivac nevolja lokalnog stanovništva.

Pobijedivši sve neprijatelje, ne zaboravite primiti nagradu: to će vam omogućiti da dugo zaboravite na siromaštvo. Lijepo je kada imanje donosi prihod!

Tabela 1
Borbene jedinice
Ime WITH L P Oklop pozadi Mana Hit I Int D
Snage reda (Realm)
Craftsman 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Vojnik 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Samostrel 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Mounted Crossbowman 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Paladin 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Mage 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Defender 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Elite 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Patuljasti katapult 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Hunter 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Druid 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Treant 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Titan 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Pakt
Slave 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Shadow Blade 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
vještica (čarobnica) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Vitez smrti 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Nekromantica 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Spiderman (Arahnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Frost Gargoyle 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Fire Gargoyle 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Stone Gargoyle 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Assassin 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Van forme (Transformer) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
opustošenik (razaranja) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Titan 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Klanovi
Radnik 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Archer 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Plaćenik 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Shaman 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Veteran 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Totem 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Hurler 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Devastator 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Vatreni katapult 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Čovjek sa sjekirom (Axeman) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Spiritist 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Berserk 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Titan 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

C - srebro

L - lenjost

K - kamen

Zd - zdravlje

I - interval između otkucaja, sekunde

Int - intenzitet oštećenja (prosječna šteta u sekundi)

U parceli SpellForce 2 dosta vremena je posvećeno oproštaju, kao da su scenaristi uzeli poslednje stranice “Gospodara prstenova” kao standard. Stari svijet blijedi, heroji prošlosti su zaboravljeni, magija je prestala biti umjetnost, a veliki ratnici su postali jednostavni hodočasnici... Uništenje magičnih portala razbilo je jedan svijet na mnoga ostrva, razdvojena moćnim ocean. Sjećanje na prošlost tinja u glavnim likovima, ali ova slika se postepeno gasi.

Manji motiv je uglavnom simboličan. Dok su se junaci rastali od svoje velike prošlosti, kreatori igre nažalost slijede ideju ​​"RTS plus igra uloga". Prvi dio SpellForce postigao uspjeh upravo zahvaljujući eksperimentu: kombinirajući strategiju i avanture karaktera. Naravno, to je izazvalo brojne probleme, ali ujedinjenje ne samo da se dogodilo – ono je postalo poznato. SpellForce proglašen je jednim od najvažnijih događaja u godini, a dopune su se očekivale dugo.

Sve je ovo iza nas. IN SpellForce 2 strateška komponenta je značajno smanjena, sve se vratilo na priznate standarde. Liste su dopunjene "još jednom igrom uloga". Nestao je i logički svijet - umjesto dobro osmišljenog koncepta runa, vidjeli smo standardne pretpostavke za kompjuter iz serije “ u ovoj kasarni se svakih pet minuta rađaju ratnici".

Standardni princip RTS-a - paralelni razvoj baze i rat - praktično je sveden na nulu. Razlozi za to su jasni: zadaci se svode na princip „izgradite veliku vojsku i pobijte sve“. Prije su se protiv toga borili skriptiranim događajima i zadacima u više faza, ali sada su to potpuno otkazali. Na sreću, takvi momenti se dešavaju tri ili četiri puta po ekspanziji.

Ostaci strategije postoje u trenucima kada nam se da desetak-dva vojnika da riješimo određeni problem. Međutim, ovo su samo mali uključci - avantura igranja uloga zauzela je veliku većinu vremena.

Dodatak je dobio glasno ime “ Dragon Storm“, ali u stvarnosti se oluja pokazala kao samo svjež povjetarac... Vrijeme revolucija je prošlo: pred nama je prirodni nastavak SpellForce 2. Na listi izmena su male mutacije u sistemu igranja uloga, kompleti oklopa i nove trke za RTS. Prvi ne donosi temeljne promjene, drugi se zapravo ne događa u praksi, treći, u svjetlu žanrovskih trendova, ostaje izvan granica razuma.

Možda bi se trebali oprostiti od utakmice? br. Ove godine postoji mnogo strategija u realnom vremenu, ali igranja uloga su u očiglednom nedostatku. Bez komunikacije sa vilenjacima i patuljcima, ponekad može biti pomalo dosadno, ali “ Dragon Storm„Kreirano prema kanonima klasične fantazije. Vilenjaci, patuljci, ljudi, čudovišta, zlikovci, mađioničari... Stari dobri set koji čini živahan i neobičan svijet sa blagim viškom patetike i manjkom samoironije.

Programeri su se riješili glavnih problema SpellForce 2- očigledni zadaci i dosadna linearnost. Naravno, radnja nije puna račva, ali ima i dosta sporednih zadataka - ponekad prilično smiješnih. Oni koji skroluju kroz razgovore bez čitanja rizikuju da završe u ćorsokaku i da ne dobiju nagrade. Kako napredujete, pažljiv rad sa balansom i prijatnom pažnjom na detalje postaje jasan.

Dodatak je postao punopravna avantura, u kojoj nema mjesta dosadi. Ispostavilo se da je putovanje kratko (nedjelja bi trebalo biti dovoljno da se završi), ali uzbudljivo. Sistem igranja uloga vas tjera na razmišljanje, izbor oružja vam omogućava lutanje, tekstovi su dovoljno dugi - sve je spremno za ugodno putovanje.

Poslije utakmice ostaju lijepe uspomene. Možda je razlog tome glavna ideja scenarija, ponovljena više puta nakon bitaka: sloboda je vrednija od života.

Na raskrsnici

Na početku igre, junak se suočava sa pitanjem: ko da bude? Potrebno je napraviti jasan plan od samog početka i pratiti ga kroz cijeli prolaz. Postoji mnogo opcija: svaki lik mora odabrati primarnu i sekundarnu profesiju, osim toga, naš tim na kraju igre raste na šest ljudi.

Srž sistema igranja uloga ostaje nepromijenjena. Lik ima dva smjera - magiju i vojne poslove (imena su proizvoljna). Svaka od oblasti je podijeljena na struke, profesije na specijalnosti, a specijalnosti na specijalizacije.

Neću ponavljati detaljan opis specijalnosti koji je već bio u priručniku SpellForce 2, i umjesto toga fokusirati se na moguće uloge likova.

Warrior- očigledna osnova za kompaniju. Njegov cilj je jednostavan i nekompliciran: uključite se u blisku borbu i upotrijebite vještinu sjeckanja kupusa na neprijatelju. Ovo ima dva pozitivna aspekta: neprijatelj se odvlači od lova na mađioničare, a u isto vrijeme umire.

Ratnika je jednostavno pretvoriti u "tenk": dajemo mu štit u lijevoj ruci, a mač u desnoj. Ako je napad važniji, ima više opcija: u arsenalu se nalaze dvoručni mačevi, sjekire, ratni čekići, dvostruki mačevi za desnu i lijevu ruku, bodeži... Da li je potrebno takvo obilje? Duboko sumnjam.

Čarolije mađioničara su jače od mačeva ratnika. U bliskoj borbi ne možete bacati čini iz ruke, ali čarolije munje i crne magije su glavna prijetnja neprijatelju. Ratnik je najkorisniji kada je živ i u centru bitke, a sve ostalo je u pozadini.

Presuda - koncept oklopa trebao bi biti glavni u vojnoj školi. Što je školjka deblja, to je ratnik korisniji. S druge strane, koncept “svjetlosnog ratnika” izaziva određenu zabunu.

Battle Mage fokusira se na uvredljive čarolije. Ova profesija je efikasna prvenstveno zbog svog praktičnog interfejsa pokaži i klikni: da biste napali, prvo morate odabrati neprijatelja, a zatim čaroliju.

Oni koji izaberu sličan put imaju dvije mogućnosti: elementarnu magiju i crnu magiju. Crna magija je nominalno jača, ali elementarni magovi imaju nekoliko prednosti: mogu napasti zgrade, imaju veću raznolikost u čarolijama, a napadi vatre i leda su posebno moćni protiv nekih stvorenja.

Nekromanti i njihove kolege nisu uskraćeni: njihove sposobnosti su srodne bijeloj magiji, a istovremeno mogu naučiti i liječenju. Osim toga, crna magija je jača protiv neprijateljskih heroja.

Archer, poput mađioničara, pogađa metu izdaleka. Ukupni učinak je slabiji, ali postoji jedna prednost: strijelac ne zahtijeva pažnju, on sam pronalazi metu i pokušava je uništiti.

Doktore preferira bijelu magiju, što ga ne sprječava da ponekad priziva kosture i isisava život iz neprijatelja. Ciljevi su očigledni, prednosti su neosporne - u timu bi trebao biti jedan bijeli mag.

Novo u sistemu igranja uloga - sposobnosti Shaikan. Nisu prikladni kao glavna profesija, ali služe kao odličan dodatak ratniku. Posebno korisno magični poziv, koji vam omogućava da privremeno pozovete leteći bodež, vuka ili vampira u obliku šišmiša. U isto vrijeme, druga profesija za mađioničara bi trebala biti ili put ratnika ili drugi magijski princip.

Obiđite svijet

Winterlight

Ko sam ja? Zašto su ovi ljudi okupljeni okolo? Kako sam završio ovdje? Šta se dešava? Nema vremena za pitanja, od prve sekunde glavni lik se nalazi u gušti stvari. Svuda oko nas se vodi rat i očigledno ga je nemoguće riješiti bez nas!

Prvi zadatak je jednostavan - morate razviti heroja ovisno o vašim željama. Naučite ga minimalnim vještinama, otvorite škrinje u blizini - i spremni ste za avanturu! Nalazite se u razorenom gradu patuljaka, a vaš prvi cilj je da pobjegnete odavde što je prije moguće. Grad stalno napadaju životinje, a heroju je povjerena odgovornost za evakuaciju.

Razgovarajte sa onima oko vas, preuzimajte zadatke od njih - prvi od njih će tražiti izvore za gradska vrata. Tokom brojnih razgovora, sunce će imati vremena da zađe i ponovo izađe - nemojte se iznenaditi, ovaj svijet uglavnom ne voli nepotrebnu žurbi!

Vaši ciljevi su označeni na mapi - hodajte po njima, boreći se protiv čudovišta u napadu. Nema potrebe da pokušavate da ubijete sva čudovišta: ona stalno pristižu, iako u malim količinama. Neprijatelji će rado čekati završetak vašeg posla: otvorite kapiju (lijevo dugme miša na ručici) i pripremite se za putovanje među snijegom.

Winterlightu je potrebna humanitarna operacija: da odvede patuljaste majstore do portala na sjeveru. Problem je u tome što se majstori patuljaka boje hladnoće i moraju brzo trčati od vatre do vatre. Kao rezultat toga, morat ćete djelovati brzo.

Očistiti put nije teško: ciljevi su označeni na karti. Međutim, ovaj će zadatak biti težak ako odlučite posjetiti grane na mapi kako biste prikupili blago. Optimalan algoritam za ovaj izbor bio bi brzo bacanje preko cijele karte uz potpuno čišćenje neprijatelja, a zatim drugi prolaz na maloj udaljenosti kako bi se očistio put patuljastim majstorima. Neprijatelji koji se neprestano obnavljaju su glavni problem, pa je potrebno precizno izračunati vrijeme: čim se sljedeća vatra oslobodi neprijatelja, zanatlije već moraju krenuti.

Preporučljivo je patuljke podijeliti u dvije grupe, naizmjenično trčeći duž rute: tako će se manje gužvati i stoga će umrijeti od hladnoće. Ne očekujte da ćete prebaciti sve i tek onda se baviti dodatnim zadacima: čim posljednji od njih prijeđe portal, sljedeća mapa će nam se otvoriti pred očima.

Aluvian

Na putu naše vojske iznenada se pojavila tvrđava prepuna ludih čudovišta. sta da radim? Uzmite ga, naravno! Samo nas troje protiv vojske krvoločnih stvorenja? Ništa, niko od nas ne traži brze rezultate.

Prije svega idite do zatvorenih gradskih vrata. Usput će vam izviđač ponuditi pomoć: pošaljite ga nazad u logor kako bi mogao ispraviti rad lokalne artiljerije - sam luk je od male koristi. Kada se približite kapiji, počnite zadirkivati ​​neprijatelja, ubijajući njegove strijelce i liječeći svoje prijatelje. Neobična taktika za juriš na grad, zar ne? Cilj je odvratiti neprijateljsku vatru duže dok se naši saveznici na drvetu ne pojave i uklone zaštitnu magiju sa kapije.

U ovom trenutku imaćemo priliku da stvorimo malu vojsku podrške. Savjetujem vam da skrenete prema strijelcima: bliski ratnici neće uvijek moći doprijeti do neprijatelja, a ratnici na daljinu će vam dobro doći. Sa ovom vojskom, jedan po jedan, uništavajte neprijateljska legla u južnom dijelu tvrđave. Istovremeno, budite spremni za kontranapad: neprijatelj će imati pojačanja na zapadu, a čim se pojavi opasnost, brzo poslati sve trupe tamo.

Osim nas, drugi ratnici napadaju tvrđavu. Nemoguće je koordinirati se s njima, tako da za jake udarce možete samo uhvatiti njihov sljedeći napad i potrčati za njima svom snagom.

Unutrašnjost tvrđave je zatvorena za posetioce. Svi okolo pričaju o tajnom prolazu (što izaziva sumnju u njegovu tajnost), pa će naš junak morati da odvoji nekoliko minuta od tvrđave i pređe na istraživanje okoline. Niko od ljudi koje sretnete ne zna tačno gde se nalazi tajni prolaz, ali mađioničar Haldor, oslobođen na istoku, nudi da baci magiju iluzije na vaš odred. Da biste to učinili, potrebna su vam tri komada orkovske kože - i okolo bi trebalo biti dosta ovog materijala. Nažalost, nisu svi dijelovi prikladni, ali od određenih orka, pa pažljivo pregledajte leševe ostavljene. Prvi takav komad naći ćete na glavnoj kapiji, ostatak - na istočnoj stazi.

Zapadno od grada, zahvaljujući srećom, naći ćete graditelja Weylanda, koji će vam otvoriti put do tajnog prolaza. Put je otvoren: uđite u tvrđavu i ubijte sve koje sretnete. Pored običnih ratnika, naći ćete i vatrenog titana - ne preostaje ništa drugo nego ubiti i njega. Taktika je jasna - ne rasipajte svoje snage i uvijek se krećete sa svojom vojskom.

Aluvian je zauzet! Minut odmora - oslobodite istaknutog predstavnika Shaikan Satri iz zatočeništva, poslušajte njegove uvrede i krenite dalje magičnom stazom.

Sedam kula

Pa makar u godini nakon avantura u svijetu Spellforce 2: Shadow Wars, već ste zaboravili sve o svijetu otoka, jedno mjesto će vam ostati u sjećanju. Sedam kula, glavni grad carstva, grad u kojem u blizini žive ljudi, vilenjaci, gnomovi i druga prijateljska stvorenja. U lavirintu uskih ulica nalazi se sve što priliči velikom gradu: bogata pijaca, kvart zanatlija, vešala, rudnik za patuljke, trg sveštenika, magična „buvlja pijaca“, nasip, univerzitet. .. I naravno, stambene zgrade, mnoge stambene zgrade sa stajalištima pored sanduka.

I kako da zaboravimo dvor kralja Ulfa? Zvanično, ovo mjesto se zove „kraljevsko dvorište“, ali u praksi ovo dvorište je dobilo naziv prolaza: ovdje je zgodno smješten putokaz, a najviše vlasti carstva s vremena na vrijeme posmatraju putnike koji se teleportiraju nedaleko od kralj. U tome postoji određena logika: dosadno je sjediti okružen stražarima i čekati da hodočasnici slučajno zalutaju u vladara. U našem slučaju, ako se stanari ne žure previše, mogu doći i popričati sa vladarom, zabaviti ga...

napomena: Ime grada izgleda pomalo čudno - ovo su posljedice manje nego idealnog prijevoda. Sedam tornjeva je čudno ime za grad (iako u stvarnom svijetu postoji Bijela crkva), ali njegov pandan na engleskom jeziku, Sevenkeeps, izgleda prirodno i razumljivo. Možda bi više odgovaralo nešto slično Sedam utvrda ili Semigrad?

Pejzaž se promijenio od posljednje posjete. Nekada bogati grad gori, okružen neprijateljskim trupama i divljim životinjama koje šuljaju. Izgleda da će oslobođenje glavnog grada pasti na pleća naših likova.

U međuvremenu, prerano je o tome i govoriti - prvo se moramo probiti do grada. Nalazimo se na istoku glavnog grada, a put našem odredu blokiraju trupe mračnih sila. Zapravo, postoje dva puta do grada: postepeno se probijajte do grada pod sloganom „tuđite tuđe, liječite svoje“ ili koristite pripremljeni trik.

Trik leži u bliskom spoju magije i tehnologije. Patuljci su pripremili eksploziv, a mag Haldor je preuzeo kontrolu nad jednim od neprijateljskih ratnika: sada možemo minirati neprijateljska utvrđenja. Stvaranje utvrđenja je jednostavno: samo stanite nekoliko minuta pored posebno označenih mjesta. Dakle, da bi se uništio neprijatelj, dovoljno je obići neprijateljsku bazu. Glavna tajna ovdje je ne stati ni na sekundu, osim vremena za rudarenje. Ako jedan od neprijatelja slijedi špijuna (to je vrlo vjerojatno, jer prizor sapera s vrećom eksploziva uznemiruje stražare), potrebno je ne upuštati se u nepotrebno trčanje unaokolo, već se povući u glavni odred. Osim toga, od heroja se traži da izliječe izviđača.

Kada od velike i zaštićene neprijateljske baze ostanu samo čamci, potrebno je dokrajčiti posljednje otpornike sa glavnim odredom kako bi se srušili ostaci objekata. Zatim odvedite patuljke do gradskih vrata - tek nakon toga ćemo ući unutra.

Gost glavnog grada vodi pravo na vojni savjet pod vodstvom kralja Ulfa. Ljubaznost domaćina seže toliko da se putnicima nudi da predvode odbranu grada. Uskoro, uz pomoć kamena za teleportaciju, naš će odred biti u glavnom dijelu preostalih utvrda - na jugozapadu.

Ovdje je nemoguće graditi trupe. General Redmond je spreman da nam obezbedi vojnike, ali prvo treba da nabavimo meso za hranu za vojsku. Očigledno postoji embargo na uvoz trupa iz Velike praznine, a umjesto toga je predložen program “ubice za hranu”...

Postoje dva načina da nabavite zalihe - dug i opasan. Dugačak se sastoji od lova na lokalne divljači: vukova i medvjeda (iz nekog razloga, to su vrste koje su se razvile tokom rata, a neljubazno zapamćeni pauci nisu preživjeli). Opasna metoda je presretanje karavana hrane koji putuju između neprijateljskih baza. Istorija šuti zašto neprijateljske baze trebaju intenzivno razmjenjivati ​​meso između sebe ako ga ima svuda u izobilju, ali podmuklost mračnih sila uvijek je spremna da nadmaši naša očekivanja!

Lov ne stvara nikakve probleme (jadni medvjedi nisu ni slutili da će ljudi dobiti hranu uz pomoć munje i crne magije). Svakako je zanimljivije napadati karavane, ali već bi trebali imati prvu grupu uhranjenih ratnika sa sobom. Algoritam djelovanja karavana je jednostavan: pomaknite se prema odredištu putovanja, ako dođe do napada, okrenite se i vratite se na početnu tačku. Kao što lako možete pretpostaviti, najbolje je napadati karavane s leđa. Jedan od čuvara će se probiti “do svojih”: generalno govoreći, korisno ga je zaustaviti. Međutim, čak i ako je napad bio samo djelimično uspješan, uvijek možete oderati tovarne konje i oduzeti im prijeko potrebno meso.

Uprkos mirnom vremenu, u gradu ima još dosta posla. Časovi su uglavnom jednostavni, a iskustvo se izdašno distribuira, pa ima smisla pristupiti razvoju. Djevojka po imenu Idara zadaje nam pomalo paranoičan zadatak: kradu joj se dobri snovi, pa se o ovoj temi moramo konsultovati s mudrom vrbom. Nažalost, vrba je žedna, a na putu do izvora nalaze se neprijatelji. Igra nas tjera da se pomaknemo na sjeverozapad mape i probijemo se borbama (i u isto vrijeme vodom za vrba). Ovaj zadatak je teško izvršiti, pa je bolje polako, ali sigurno hodati kroz navedeno područje sa svim trupama pod vašom kontrolom: teška borbena misija pretvara se u ugodnu šetnju slikovitim mjestima.

Ostali jednostavni zadaci su traženje stvari koje nedostaju za farmere koji žive zapadno od pijace (da vas podsjetim, samu pijacu je lako pronaći na istoku grada; potraga za nestalim stvarima za farmere koji žive zapadno od tržište () poenta je da se uključi u razvoj.okreni se i vrati se na original). Predmeti se lako dobijaju zapadno od grada u borbama sa obraslim insektima.

napomena: Na poljima oko grada možete pronaći dosta vojne opreme. Ili nam farmeri nešto ne govore, ili jednostavno žive jako dobro i dozvoljavaju sebi da kupuju potencijalno korisne stvari.

Sljedeći zadatak je razgovarati sa gluhim starcem Aedarom. Ovdje je sve jednostavno: morate poslušati i, ako je moguće, razumjeti savjet svoje unuke i pristati ili izraziti ljutnju kao odgovor na njegova sjećanja. Na kraju, starac će svoju lukavost promijeniti u milost i ispričati nam malo istorije. Korisno je i posjetiti kvart gnoma za razgovor, i općenito šetati gradom tražeći ljude koji žele razgovarati.

Haunted Harbor

Veličanstvene ruševine su sve što je ostalo od moćne civilizacije Kreatora. Ova bića su ovdje živjela toliko dugo da neki ovaj period nazivaju “prije početka vremena”. Niko nije pokazao želju da se nastani među zidovima smrti, samo grupa vojnih arheologa istražuje ostatke prošlog znanja.

Odmah nakon kretanja, pripremite se za bitku: ovo će označiti susret s novim herojem vašeg odreda. Novi tok će biti Kajin, ratnik sa neverovatno dugim mačem. Zatim istražite okolinu i idite u susret arheolozima.

Stil igre u Phantom Harboru je da se polako krećete po karti uz pažljivu inspekciju znakova, njuškajući sve kutke i kutove. Glavni odred prati arheologinja Ragna: s vremena na vrijeme ona će otkriti tajne korisne za odred. Odgovor na sljedeće pitanje služi kao lozinka za polugu određene boje, koja privlači sljedeći toranj na našu stranu.

napomena: lozinke iz serije “crvena boja odgovara zelenoj lobanji” ne moraju se pamtiti, one rade automatski.

Tornjevi su ključ pobjede. Naše snage su, za razliku od neprijateljskih, ograničene, pa standardna taktika zahtijeva oprez: namamite neprijateljske snage u vatru kula i u međuvremenu pošaljite pomoćne trupe u sljedeću neprijateljsku bazu koja stvara pojačanje.

Ne zaboravite prikupiti predmete koje nađete, čak i ako ne razumijete njihovo porijeklo: u jugozapadnom podnožju živi poluludi mađioničar Agatos, koji će im naći upotrebu.

Kampanja završava osvajanjem citadele, gdje možete izgraditi bazu. Međutim, nema potrebe za izgradnjom baze u uobičajenom smislu te riječi: imamo samo nekoliko minuta da ojačamo poziciju prije masovnog neprijateljskog napada. Ovo je prvi i posljednji napad: ako preživite, to znači da ste pobijedili. U takvim uslovima poboljšanje zgrada je nepotrebno i, štaviše, štetno: potrebne su nam farme hrane, barake i mnogo, mnogo kula. Dubinska odbrana nema smisla, potrebno je koncentrirati sve snage na jednom mjestu - srećom postoji samo jedan način.

Gradski brod

« Kreatori se smatraju djecom bogova“- ovim riječima nas pozdravlja gradski brod. Očigledno je da je drevna civilizacija Kreatora bila na visokom nivou tehničkog razvoja, i nisu bježali od magije. Brod, veličine grada i sposoban da se kreće između ostrva, za nas, majstore čarobnih štapova i oštrih mačeva, je nevjerovatna građevina.

Prva šetnja gradskim brodom je poput obilaska tehnološkog čuda. Sve okolo sija i kreće se, ali principi toga su neshvatljivi. Okolo ima mnogo čudnih prostorija, ali sve su zatvorene, pristup im je blokiran.

Naš prvi cilj je prostorija sa rashladnom jedinicom u jugoistočnom dijelu broda. Nedaleko od njega možete pronaći plavi ključ koji odgovara sferi (kugli) postavljenoj na postolju. U sobi ćete, pored neprijatelja, pronaći i krivo smrznuto stvorenje, skerg Urgi - on će vas kasnije uvesti u brod.

Nakon što oživite skerga, pripremite mu napitak u prostoriji koja vodi do frižidera. Potreban vam je zeleni napitak, koji se može napraviti od plave i žute tečnosti u posebnom kotliću. Redoslijed punjenja: plava, žuta, žuta, žuta, plava, plava.

Možete upravljati brodom pomoću instrumenata koji se nalaze južno od velikog globusa u središtu broda. Prije porinuća broda, potrebno je sabrati misli razasute po brodu (zabavna aktivnost: nije često da se morate boriti protiv misli). Odnesite svoje misli u sobu, koja se nalazi istočno od frižidera, i slijedite Urgine daljnje upute. U radionici okrenite prvu i treću polugu kako biste napunili brod energijom i upoznajte se s preostalim tablicama: tamo možete sebi napraviti novo oružje i nastaviti zadatak vrbe.

U prostoriji na zapadu možete izvršiti zadatak svećenika Galija: duhovi ratnika čine svoj posljednji marš, a nestvarni demoni pokušavaju da ih unište. Naš zadatak je da uspješno izvedemo 20 duhova. Da biste to učinili, morate naizmjenično čistiti zrak od demona i liječiti duhove, ma koliko to izgledalo čudno.

Brod je spreman za putovanje, sljedeća stanica je Citadela.

Citadela

Prvo pojavljivanje u citadeli ne potiče na promišljen opis. Naš zadatak ovdje je doći do divovskog reptila i napasti ga. Bitku će morati prekinuti: slučajni svjedok nas uvjerava da čudovište ne može pobijediti mali odred.

Sljedeći zadatak je otići po pomoć. Vratite se na brod, pratite Urgina sljedeća uputstva i uputite se u Drag'Lur. Na putu je korisno posjetiti Sedam kula i obaviti nekoliko malih zadataka. Najvažniji među njima su razgovor s vođom patuljaka i Kainov zadatak. Morate prevesti patuljke u Winterlight brodom, ali nemojte žuriti da to učinite: vaše snage nisu dovoljne da vodite rat na ovoj mapi.

Kajinova potraga je važna iz dva razloga. Prvo, možete dobiti pristojnu količinu iskustva za gotovo ništa, a drugo, Cain će dobiti novi mač kao nagradu. Ovaj mač je znatno superiorniji od svojih slobodno dostupnih kolega i ne treba ga propustiti. Na kraju zadatka, morat ćete donijeti presudu - iako posljedice izbora nisu otkrivene, očito je ovo pitanje testiranja vaše savjesti. U budućnosti ćete pronaći još nekoliko sličnih zadataka koje morate obaviti s visokim prioritetom. Jedina poteškoća u njima je potreba da se Una namami iz hrama. Vino kupljeno na pijaci pomoći će u rješavanju ovog problema.

Drag'Lur

Zamršeni događaji koji se odvijaju na ovoj mapi kriju se ispod prilično jednostavne bitke u klasičnom RTS modu. Prvo, junaci se moraju probiti sa sjevera na centar, do glavne baze. Tada počinju napadi sa istoka i zapada na bazu: prije početka jednog od njih možete postaviti zamku radi iskustva, ali ona neće igrati fundamentalnu ulogu. Važnije je ojačati bazu s obje strane kako bi se mogla braniti.

Sakupivši vojsku, krenite u napad. Budući da su napadi sa istoka jači, preporučljivo je tamo poslati trupe i zaštititi zapadni pravac rezervama. Daljnji događaji su dosljedni genocid nad dinosaurima, paucima i raznim neprijateljima. Poteškoće nastaju isključivo vojne, trikovi zapleta nisu predviđeni.

Glavni dio kampanje završava u jugozapadnom uglu karte, a vojska mora putovati u krug, uništavajući sve neprijateljske baze. Glavna bitka nas čeka na jugu, gdje je neprijatelj uspostavio glavnu bazu: prije napada sve trupe moraju biti okupljene.

Citadela: Povratak

Došlo je vrijeme za pravi napad na citadelu. Sada imamo podršku od dva odreda: vazdušnog i pešadijsko-konjičkog; Osim toga, moguće je izgraditi bazu na jugu karte. Zapravo, morate krenuti od baze, a jedna od glavnih briga trebala bi biti zaštita od zračnih napada. Kako postaje jasno, okosnicu vojske činiće strijelci.

Glavni događaji će se odvijati u centru mape i na sjeveru. Između ovog područja i naših trupa nalazi se kompleks neprijateljskih kula koje nam mogu poprilično uništiti živote; da bi se izbjegli gubici, preporučljivo je prvi pohod izvesti s odredom glavnih likova čija je smrt reverzibilna. U blizini kula ćete naći kolica sa resursima koji će biti dobra pomoć za bazu.

Još jedno zanimljivo mjesto na ovoj karti je pristanište na jugoistoku. Tamo se tri kostura koja su umrla tokom naučne ekspedicije svađaju između sebe: svakom od njih nešto treba, i svaki je spreman da nas nagradi iskustvom.

Dalji događaji će se razvijati kada vojska bude spremna u bazi. Naš cilj je da uništimo sve neprijateljske sekundarne baze jednu po jednu, kako bismo potom mogli bez smetnji napasti neprijateljsko glavno utvrđenje. Algoritam akcija je sljedeći: odred pronalazi neprijateljsku bazu, glavni lik se teleportira u svoju bazu, traži pomoć od vođe vitezova i trči s njima (ili za njima, ako reakcija ne uspije) do baze . Kada konjica stigne do neprijateljske baze, jedinica bez nadzora također kreće u napad. U ovom trenutku, vazdušni odred predvođen magičarom ostaje na mestu da izdrži neočekivani protivnapad neprijatelja.

Konačni napad, na glavnu bazu, mora ujediniti sve naše snage. Treba napomenuti da su krila brža od nogu, tako da se leteća vojska mora poslati kasnije.

Prijelaz u samu citadelu moguć je samo ako je neprijateljska baza potpuno srušena. Ako se meta ne promijeni, morate pronaći preostalu zgradu (ovo može biti teško) i srušiti je.

Azil

Zemlja zmajeva liči na obrnuti Drag'Lur. Opet imamo bazu koja se može napasti sa dvije strane. Opet su oba puta zatvorena u obruč... I taktika ostaje ista: odbrana na jednoj strani, napad na drugoj. Naši neprijatelji će biti podzmajevi raznih tipova, tako da će strijelci biti posebno korisni u vojsci.

Na mapi postoje mjesta za razvoj druge baze, ali ona neće biti korisna: glavna stvar je probiti se kroz gnijezda do publike sa samim zmajevima.

Nakon inače žestoke bitke s mlađim zmajevima, predstavlja nam se zagonetka u klasičnom stilu “vitez i lažov”. Poenta je da se otkrije ko od naših sagovornika govori samo istinu, a ko samo laže. Predložena zagonetka je jednostavna i lako je riješiti. Evo uslova: poznato je da zmajevi vjetra uvijek lažu, dok su drugi uvijek istinoljubivi. Pred nama su četiri zmaja različitih vrsta i boja, potrebno je odrediti njihove karakteristike i nadimke.

Zmaj Fonmir je izjavio: Firior se zvao Lovac, Fangor se zvao Čuvar, a Furin je bio Glasnik.
Zmaj Fangor se sjetio: Firior je bio zmaj vjetra, Fonmir se zvao Pathfinder, Furin je imao crvene ljuske.
Zmaj Firior je rekao: Fangor je bio zmaj vjetra, Fonmir je imao srebrnu ljusku, Furin je bio vir.
Zmaj Furin je rekao: Firior je imao zelene ljuske, Fangor je bio kristalni zmaj, Fonmir je imao crne ljuske.

Rješenje . Fangor i Firior proturječe jedan drugome: jedan od njih mora biti zmaj vjetra. Firior i Furin se takođe nisu složili oko sjećanja. Među zmajevima postoji samo jedan lažov, pa se Firior bavi prevarom. Ako iskoristimo sva saznanja, dobijamo: Fonmir se zvao Pathfinder, a on je bio crni zmaj, Fangor se zvao Čuvar, imao je srebrnu ljusku i bio je kristalni zmaj. S nadimkom Lovac, Firior je bio zmaj vjetra sa zelenim krljuštima. Konačno, Furin je Glasnik, vatreni zmaj sa crvenim krljuštima.

Daljnji događaji vezani su za rat: potrebno je jedno po jedno oslobađati zmajeva gnijezda, čime se popunjava vojska, bori se s neprijateljem i pobjeđuje.

Povratak na grad-brod donio je neugodno iznenađenje: vozilo je u rukama neprijatelja! Posavjetujte se sa Urgijem i pozovite zle duhove na svoju stranu: ludilo, ljutnju, strah, gađenje, mržnju. U sjeverozapadnoj prostoriji nalazi se pet sfera, od kojih je svaka povezana s dvije emocije. Da biste pozvali Doomstorm za svaku emociju, dodirnite dvije kugle povezane s njom u nizu.

Westgard

Jedna od najboljih epizoda Spellforce 2 bio je povezan s činjenicom da je kralj Ulf dao heroju ostrvo Westgard. Glavni lik nije postao samo putnik, postao je zemljoposednik, vladar. Nije iznenađujuće što smo se vratili na isto ostrvo Dragon Storm.

Dom naših heroja ponovo je u nevolji. Raspored je sljedeći: razbacane trupe u centru, neprijateljske baze na sjeveru, jugu i zapadu. Neprijatelj neprestano pokušava da izvrši napade koji se poklapaju sa putevima. Na svakoj stazi nalazi se ispostava, na čelu sa jednim od likova iz prvog dijela igre, a sada snažnim herojem.

Neprekidan je tok gargojla koji dolazi u bazu sa istoka. Najvjerovatnije neće biti moguće spasiti centralne zgrade, pa je vrijedno povući sve trupe odatle, žrtvujući položaj. Preostali objekti moraju biti zaštićeni kad god je to moguće.

Na ostrvu ima dosta minerala, a radnici stoje uz ležišta. Problem je što stoje i ne rade, pa ih je potrebno što prije poslati na posao. Istovremeno, treba organizovati odbranu, ojačavajući problematična područja trupama.

Kada vojska bude spremna, doći će vrijeme za napad. Prije svega, trebali biste se riješiti sjeverne i južne baze - na čelu svake je neprijateljski heroj. Ono što slijedi je jednostavno rat: prvo uništenje zapadne baze, a zatim masovni lov na superzvijer.

Obala magle

Naši heroji našli su se na jugozapadnom ostrvu malog arhipelaga, a njihovi neprijatelji na preostalim ostrvima. Stigao je značajan dodatak: zmaj Posuda duše, koji je odlučio da lično učestvuje u ratu.

Prvo se morate ojačati na ostrvu, ali bez ekscesa: ova baza će se braniti sama. Cijeli rat će se odvijati na drugim otocima, a ovdje će se samo strijelci braniti od gargojla.

Zatim morate napasti druga ostrva. Shema prijelaza je sljedeća: zmaj leti na drugo ostrvo, pronalazi putokaz na obali i bori se s trupama koje ga čuvaju. U nekoliko pristupa sa iscjeljenjem između, zmaj stvara mostobran, a heroji se naizmjenično prelaze kako bi sudjelovali u bitci.

Palata kralja Ulfa

Mudar i pošten kralj Ulf, kako se ispostavilo, ne voli ograničavati udobnost! Njegova palača po veličini će parirati bilo kojem drugom ostrvu, a u sredini se nalazi mnoštvo raznih blaga.

Naš prvi zadatak je da što detaljnije istražimo pristupačne prostorije palače. U svakoj sobi možete pronaći izvrsno oružje, a iskustvo se distribuira s takvom velikodušnošću da postaje jasno: konačna bitka je dizajnirana za maksimalan nivo heroja. Čak iu kuhinji ima dosta raznog oružja - nije uzalud da je tamošnji kuhar ratoborni div, izuzetno sličan Stevenu Seagalu.

U škrinjama se s vremena na vrijeme nalaze ključevi drugih prostorija, tako da junaci moraju napraviti više od jednog kruga oko palate. Logičan ključ epa je ključ jugoistočne tamnice, u kojoj je zatočen naš stari prijatelj Flink McWinter. Ako hodate s njim hodnikom koji ide od centra prema sjeverozapadu, možete pronaći tajnu polugu. Jedan okret - i kraljeva znatna riznica nam je na usluzi.

Kada budete spremni za posljednju bitku, slijedite isti hodnik do kraja. Tamo ćete pronaći osam soba iz kojih čudovišta neprestano izlaze. Da bi zaustavio svaki izvor, jedan od likova mora utrčati u sobu i stati u plavi krug. Magija će prevesti lika u drugu sobu, gdje će biti još jedan plavi krug - ako stanete na njega, napadi čudovišta će prestati.

Čim svi likovi stanu na plave krugove, odred će biti prebačen u prestonu sobu. Ovdje će se odigrati posljednja bitka... Scenario je standardan: u borbi protiv stalnih napada, potrebno je ubiti krug mađioničara koji štite glavnog neprijatelja, a zatim se upustiti u završnu bitku.

Kraj igre ostavlja malo nade za nastavak. Čini se da nećemo vidjeti drugu ekspanziju, a ni Spellforce 3 uskoro. Legende odlaze, postaju slobodne... Nekad je potrebno otići samo tako - na vrijeme i dostojanstveno.

SpellForce 2: Zmajeva Oluja

U radnji SpellForce 2, dosta vremena je posvećeno oproštajima, kao da su pisci uzeli posljednje stranice kao standard. Stari svijet blijedi, heroji prošlosti su zaboravljeni, magija je prestala biti umjetnost, a veliki ratnici su postali jednostavni hodočasnici... Uništenje magičnih portala razbilo je jedan svijet na mnoga ostrva, razdvojena moćnim ocean. Sjećanje na prošlost tinja u glavnim likovima, ali ova slika se postepeno gasi.

Manji motiv je uglavnom simboličan. Dok su se junaci rastali od velike prošlosti, kreatori igre nažalost slijede ideju. Prvi dio SpellForcea postigao je uspjeh upravo zbog eksperimenta: kombiniranja strategije i avantura karaktera. Naravno, to je izazvalo brojne probleme, ali ujedinjenje ne samo da se dogodilo – ono je postalo poznato. SpellForce je nazvan jednim od najvažnijih događaja u godini, a na dopune se dugo čekalo.

Sve je ovo iza nas. U SpellForce 2 strateška komponenta je značajno smanjena, sve se vratilo na priznate standarde. Liste su dopunjene. Nestao je i logički svijet - umjesto dobro osmišljenog koncepta runa, vidjeli smo standardne kompjuterske pretpostavke iz serije.

Standardni princip RTS-a - paralelni razvoj baze i rat - praktično je sveden na nulu. Razlozi za to su jasni: zadaci se svode na princip. Prije su se protiv toga borili skriptiranim događajima i zadacima u više faza, ali sada su to potpuno otkazali. Na sreću, takvi momenti se dešavaju tri ili četiri puta po ekspanziji.

Ostaci strategije postoje u trenucima kada nam se da desetak-dva vojnika da riješimo određeni problem. Međutim, ovo su samo mali uključci - avantura igranja uloga zauzela je veliku većinu vremena.

Dodatak je dobio glasno ime, ali u stvarnosti se oluja pokazala kao samo svjež povjetarac... Vrijeme revolucija je prošlo: pred nama je prirodni nastavak SpellForce 2. Lista promjena uključuje male mutacije u sistem igranja uloga, kompleti oklopa i nove trke za RTS. Prvi ne donosi temeljne promjene, drugi se zapravo ne događa u praksi, treći, u svjetlu žanrovskih trendova, ostaje izvan granica razuma.

Možda bi se trebali oprostiti od utakmice? br. Ove godine postoji mnogo strategija u realnom vremenu, ali igranja uloga su u očiglednom nedostatku. Bez komunikacije s vilenjacima i patuljcima ponekad zna biti pomalo dosadno, ali je stvoreno po kanonima klasične fantazije. Vilenjaci, patuljci, ljudi, čudovišta, zlikovci, mađioničari... Stari dobri set koji čini živahan i neobičan svijet sa blagim viškom patetike i manjkom samoironije.

Programeri su se riješili glavnih problema SpellForce 2 - očiglednih zadataka i dosadne linearnosti. Naravno, radnja nije puna račva, ali ima i dosta sporednih zadataka - ponekad prilično smiješnih. Oni koji skroluju kroz razgovore bez čitanja rizikuju da završe u ćorsokaku i da ne dobiju nagrade. Kako napredujete, pažljiv rad sa balansom i prijatnom pažnjom na detalje postaje jasan.

Dodatak je postao punopravna avantura, u kojoj nema mjesta dosadi. Ispostavilo se da je putovanje kratko (nedjelja bi trebalo biti dovoljno da se završi), ali uzbudljivo. Sistem igranja uloga vas tjera na razmišljanje, izbor oružja vam omogućava lutanje, tekstovi su dovoljno dugi - sve je spremno za ugodno putovanje.

Poslije utakmice ostaju lijepe uspomene. Možda je razlog tome glavna ideja scenarija, ponovljena više puta nakon bitaka: sloboda je vrijednija od života.

Na raskrsnici

Na početku igre, junak se suočava sa pitanjem: ko da bude? Potrebno je napraviti jasan plan od samog početka i pratiti ga kroz cijeli prolaz. Postoji mnogo opcija: svaki lik mora odabrati primarnu i sekundarnu profesiju, osim toga, naš tim na kraju igre raste na šest ljudi.

Srž sistema igranja uloga ostaje nepromijenjena. Lik ima dva smjera - magiju i vojne poslove (imena su proizvoljna). Svaka od oblasti je podijeljena na struke, profesije na specijalnosti, a specijalnosti na specijalizacije.

Neću ponavljati detaljne opise specijalnosti koje su već bile u priručniku SpellForce 2, već ću se fokusirati na moguće uloge likova.

Ratnik je očigledna osnova za četu. Njegov cilj je jednostavan i nekompliciran: uključite se u blisku borbu i upotrijebite vještinu sjeckanja kupusa na neprijatelju. Ovo ima dva pozitivna aspekta: neprijatelj se odvlači od lova na mađioničare, a u isto vrijeme umire.

Ratnika je jednostavno pretvoriti u jednog: dajemo mu štit u lijevoj ruci, a mač u desnoj. Ako je napad važniji, ima više opcija: u arsenalu se nalaze dvoručni mačevi, sjekire, ratni čekići, dvostruki mačevi za desnu i lijevu ruku, bodeži... Da li je potrebno takvo obilje? Duboko sumnjam.

Čarolije mađioničara su jače od mačeva ratnika. U bliskoj borbi ne možete bacati čini iz ruke, ali čarolije munje i crne magije su glavna prijetnja neprijatelju. Ratnik je najkorisniji kada je živ i u centru bitke, a sve ostalo je u pozadini.

Presuda - koncept oklopa trebao bi biti glavni u vojnoj školi. Što je školjka deblja, to je ratnik korisniji. S druge strane, koncept izaziva određenu zabunu.

Battle Mage se fokusira na ofanzivne čarolije. Ova profesija je efikasna prvenstveno zbog svog praktičnog interfejsa pokaži i klikni: da biste napali, prvo morate odabrati neprijatelja, a zatim čaroliju.

Oni koji izaberu sličan put imaju dvije mogućnosti: elementarnu magiju i crnu magiju. Crna magija je nominalno jača, ali elementarni magovi imaju nekoliko prednosti: mogu napasti zgrade, imaju veću raznolikost u čarolijama, a napadi vatre i leda su posebno moćni protiv nekih stvorenja.

Nekromanti i njihove kolege nisu uskraćeni: njihove sposobnosti su srodne bijeloj magiji, a istovremeno mogu naučiti i liječenju. Osim toga, crna magija je jača protiv neprijateljskih heroja.

Strijelac, kao i mađioničar, pogađa metu izdaleka. Ukupni učinak je slabiji, ali postoji jedna prednost: strijelac ne zahtijeva pažnju, on sam pronalazi metu i pokušava je uništiti.

Iscjelitelj preferira bijelu magiju, što ga ne sprječava da ponekad priziva kosture i isisava život iz neprijatelja. Ciljevi su očigledni, prednosti su neosporne - u timu bi trebao biti jedan bijeli mag.

Nova karakteristika u sistemu igranja uloga su Shaikan sposobnosti. Nisu prikladni kao glavna profesija, ali služe kao odličan dodatak ratniku. Magija prizivanja je posebno korisna jer vam omogućava da privremeno pozovete leteći bodež, vuka ili vampira u obliku šišmiša. U isto vrijeme, druga profesija za mađioničara bi trebala biti ili put ratnika ili drugi magijski princip.

Obiđite svijet

Winterlight

Ko sam ja? Zašto su ovi ljudi okupljeni okolo? Kako sam završio ovdje? Šta se dešava? Nema vremena za pitanja, od prve sekunde glavni lik se nalazi u gušti stvari. Svuda oko nas se vodi rat i očigledno ga je nemoguće riješiti bez nas!

Prvi zadatak je jednostavan - morate razviti heroja ovisno o vašim željama. Naučite ga minimalnim vještinama, otvorite škrinje u blizini - i spremni ste za avanturu! Nalazite se u razorenom gradu patuljaka, a vaš prvi cilj je da pobjegnete odavde što je prije moguće. Grad stalno napadaju životinje, a heroju je povjerena odgovornost za evakuaciju.

Razgovarajte sa onima oko vas, preuzimajte zadatke od njih - prvi od njih će tražiti izvore za gradska vrata. Tokom brojnih razgovora, sunce će imati vremena da zađe i ponovo izađe - nemojte se iznenaditi, ovaj svijet uglavnom ne voli nepotrebnu žurbi!

Vaši ciljevi su označeni na mapi - hodajte po njima, boreći se protiv čudovišta u napadu. Nema potrebe da pokušavate da ubijete sva čudovišta: ona stalno pristižu, iako u malim količinama. Neprijatelji će rado čekati završetak vašeg posla: otvorite kapiju (lijevo dugme miša na ručici) i pripremite se za putovanje među snijegom.

Winterlightu je potrebna humanitarna operacija: da odvede patuljaste majstore do portala na sjeveru. Problem je u tome što se majstori patuljaka boje hladnoće i moraju brzo trčati od vatre do vatre. Kao rezultat toga, morat ćete djelovati brzo.

Očistiti put nije teško: ciljevi su označeni na karti. Međutim, ovaj će zadatak biti težak ako odlučite posjetiti grane na mapi kako biste prikupili blago. Optimalan algoritam za ovaj izbor bio bi brzo bacanje preko cijele karte uz potpuno čišćenje neprijatelja, a zatim drugi prolaz na maloj udaljenosti kako bi se očistio put patuljastim majstorima. Neprijatelji koji se neprestano obnavljaju su glavni problem, pa je potrebno precizno izračunati vrijeme: čim se sljedeća vatra oslobodi neprijatelja, zanatlije već moraju krenuti.

Preporučljivo je patuljke podijeliti u dvije grupe, naizmjenično trčeći duž rute: tako će se manje gužvati i stoga će umrijeti od hladnoće. Ne očekujte da ćete prebaciti sve i tek onda se baviti dodatnim zadacima: čim posljednji od njih prijeđe portal, sljedeća mapa će nam se otvoriti pred očima.

Aluvian

Na putu naše vojske iznenada se pojavila tvrđava prepuna ludih čudovišta. sta da radim? Uzmite ga, naravno! Samo nas troje protiv vojske krvoločnih stvorenja? Ništa, niko od nas ne traži brze rezultate.

Prije svega idite do zatvorenih gradskih vrata. Usput će vam izviđač ponuditi pomoć: pošaljite ga nazad u logor kako bi mogao ispraviti rad lokalne artiljerije - sam luk je od male koristi. Kada se približite kapiji, počnite zadirkivati ​​neprijatelja, ubijajući njegove strijelce i liječeći svoje prijatelje. Neobična taktika za juriš na grad, zar ne? Cilj je odvratiti neprijateljsku vatru duže dok se naši saveznici na drvetu ne pojave i uklone zaštitnu magiju sa kapije.

U ovom trenutku imaćemo priliku da stvorimo malu vojsku podrške. Savjetujem vam da skrenete prema strijelcima: bliski ratnici neće uvijek moći doprijeti do neprijatelja, a ratnici na daljinu će vam dobro doći. Sa ovom vojskom, jedan po jedan, uništavajte neprijateljska legla u južnom dijelu tvrđave. Istovremeno, budite spremni za kontranapad: neprijatelj će imati pojačanja na zapadu, a čim se pojavi opasnost, brzo poslati sve trupe tamo.

Osim nas, drugi ratnici napadaju tvrđavu. Nemoguće je koordinirati se s njima, tako da za jake udarce možete samo uhvatiti njihov sljedeći napad i potrčati za njima svom snagom.

Unutrašnjost tvrđave je zatvorena za posetioce. Svi okolo pričaju o tajnom prolazu (što izaziva sumnju u njegovu tajnost), pa će naš junak morati da odvoji nekoliko minuta od tvrđave i pređe na istraživanje okoline. Niko od ljudi koje sretnete ne zna tačno gde se nalazi tajni prolaz, ali mađioničar Haldor, oslobođen na istoku, nudi da baci magiju iluzije na vaš odred. Da biste to učinili, potrebna su vam tri komada orkovske kože - i okolo bi trebalo biti dosta ovog materijala. Nažalost, nisu svi dijelovi prikladni, ali od određenih orka, pa pažljivo pregledajte leševe ostavljene. Prvi takav komad naći ćete na glavnoj kapiji, ostatak - na istočnoj stazi.

Zapadno od grada, zahvaljujući srećom, naći ćete graditelja Weylanda, koji će vam otvoriti put do tajnog prolaza. Put je otvoren: uđite u tvrđavu i ubijte sve koje sretnete. Pored običnih ratnika, naći ćete i vatrenog titana - ne preostaje ništa drugo nego ubiti i njega. Taktika je jasna - ne rasipajte svoje snage i uvijek se krećete sa svojom vojskom.

Aluvian je zauzet! Minut odmora - oslobodite istaknutog predstavnika Shaikan Satri iz zatočeništva, poslušajte njegove uvrede i krenite dalje magičnom stazom.

Sedam kula

Čak i ako ste u godini koja je prošla od vaših avantura u svijetu Spellforce 2: Shadow Wars zaboravili sve o svijetu otoka, jedno mjesto će vam ostati u sjećanju. Sedam kula, glavni grad carstva, grad u kojem u blizini žive ljudi, vilenjaci, gnomovi i druga prijateljska stvorenja. U lavirintu uskih ulica nalazi se sve što priliči velikom gradu: bogata pijaca, kvart zanatlija, vešala, rudnik za patuljke, trg za sveštenike, magični trg, nasip, univerzitet... I naravno, stambene zgrade, mnoge stambene zgrade pored kojih stoje sanduci.

I kako da zaboravimo dvor kralja Ulfa? Zvanično se ovo mjesto zove, ali u praksi ovo dvorište je dobilo titulu prolaza: ovdje je na zgodnom mjestu smješten putokaz, a najviši autoritet carstva s vremena na vrijeme promatra putnike koji se teleportiraju nedaleko od kralja. U tome postoji određena logika: dosadno je sjediti okružen stražarima i čekati da hodočasnici slučajno zalutaju u vladara. U našem slučaju, ako se stanari ne žure previše, mogu doći i popričati sa vladarom, zabaviti ga...

Napomena: ime grada izgleda čudno - ovo su posljedice manje nego idealnog prijevoda. Sedam tornjeva je čudno ime za grad (iako u stvarnom svijetu postoji Bijela crkva), ali njegov pandan na engleskom jeziku, Sevenkeeps, izgleda prirodno i razumljivo. Možda bi više odgovaralo nešto slično Sedam utvrda ili Semigrad?

Pejzaž se promijenio od posljednje posjete. Nekada bogati grad gori, okružen neprijateljskim trupama i divljim životinjama koje šuljaju. Izgleda da će oslobođenje glavnog grada pasti na pleća naših likova.

U međuvremenu, prerano je o tome i govoriti - prvo se moramo probiti do grada. Nalazimo se na istoku glavnog grada, a put našem odredu blokiraju trupe mračnih sila. Zapravo, postoje dva puta do grada: postepeno se probijajte do grada pod sloganom ili koristite pripremljeni trik.

Trik leži u bliskom spoju magije i tehnologije. Patuljci su pripremili eksploziv, a mag Haldor je preuzeo kontrolu nad jednim od neprijateljskih ratnika: sada možemo minirati neprijateljska utvrđenja. Stvaranje utvrđenja je jednostavno: samo stanite nekoliko minuta pored posebno označenih mjesta. Dakle, da bi se uništio neprijatelj, dovoljno je obići neprijateljsku bazu. Glavna tajna ovdje je ne stati ni na sekundu, osim vremena za rudarenje. Ako jedan od neprijatelja slijedi špijuna (to je vrlo vjerojatno, jer prizor sapera s vrećom eksploziva uznemiruje stražare), potrebno je ne upuštati se u nepotrebno trčanje unaokolo, već se povući u glavni odred. Osim toga, od heroja se traži da izliječe izviđača.

Kada od velike i zaštićene neprijateljske baze ostanu samo čamci, potrebno je dokrajčiti posljednje otpornike sa glavnim odredom kako bi se srušili ostaci objekata. Zatim odvedite patuljke do gradskih vrata - tek nakon toga ćemo ući unutra.

Gost glavnog grada vodi pravo na vojni savjet pod vodstvom kralja Ulfa. Ljubaznost domaćina seže toliko da se putnicima nudi da predvode odbranu grada. Uskoro, uz pomoć kamena za teleportaciju, naš će odred biti u glavnom dijelu preostalih utvrda - na jugozapadu.

Ovdje je nemoguće graditi trupe. General Redmond je spreman da nam obezbedi vojnike, ali prvo treba da nabavimo meso za hranu za vojsku. Očigledno postoji embargo na uvoz trupa iz Velike praznine, a umjesto toga je predložen program...

Postoje dva načina da nabavite zalihe - dug i opasan. Dugačak se sastoji od lova na lokalne divljači: vukova i medvjeda (iz nekog razloga, to su vrste koje su se razvile tokom rata, a neljubazno zapamćeni pauci nisu preživjeli). Opasna metoda je presretanje karavana hrane koji putuju između neprijateljskih baza. Istorija šuti zašto neprijateljske baze trebaju intenzivno razmjenjivati ​​meso između sebe ako ga ima svuda u izobilju, ali podmuklost mračnih sila uvijek je spremna da nadmaši naša očekivanja!

Lov ne stvara nikakve probleme (jadni medvjedi nisu ni slutili da će ljudi dobiti hranu uz pomoć munje i crne magije). Svakako je zanimljivije napadati karavane, ali već bi trebali imati prvu grupu uhranjenih ratnika sa sobom. Algoritam djelovanja karavana je jednostavan: pomaknite se prema odredištu putovanja, ako dođe do napada, okrenite se i vratite se na početnu tačku. Kao što lako možete pretpostaviti, najbolje je napadati karavane s leđa. Jedan od stražara će se probiti: generalno govoreći, korisno ga je zaustaviti. Međutim, čak i ako je napad bio samo djelimično uspješan, uvijek možete oderati tovarne konje i oduzeti im prijeko potrebno meso.

Uprkos mirnom vremenu, u gradu ima još dosta posla. Časovi su uglavnom jednostavni, a iskustvo se izdašno distribuira, pa ima smisla pristupiti razvoju. Djevojka po imenu Idara zadaje nam pomalo paranoičan zadatak: kradu joj se dobri snovi, pa se o ovoj temi moramo konsultovati s mudrom vrbom. Nažalost, vrba je žedna, a na putu do izvora nalaze se neprijatelji. Igra nas tjera da se pomaknemo na sjeverozapad mape i probijemo se borbama (i u isto vrijeme vodom za vrba). Ovaj zadatak je teško izvršiti, pa je bolje polako, ali sigurno hodati kroz navedeno područje sa svim trupama pod vašom kontrolom: teška borbena misija pretvara se u ugodnu šetnju slikovitim mjestima.

Ostali jednostavni zadaci su traženje stvari koje nedostaju za farmere koji žive zapadno od pijace (da vas podsjetim, samu pijacu je lako pronaći na istoku grada; potraga za nestalim stvarima za farmere koji žive zapadno od tržište () poenta je da se uključi u razvoj.okreni se i vrati se na original). Predmeti se lako dobijaju zapadno od grada u borbama sa obraslim insektima.

Napomena: na poljima po gradu možete pronaći dosta vojne opreme. Ili nam farmeri nešto ne govore, ili jednostavno žive jako dobro i dozvoljavaju sebi da kupuju potencijalno korisne stvari.

Sljedeći zadatak je razgovarati sa gluhim starcem Aedarom. Ovdje je sve jednostavno: morate poslušati i, ako je moguće, razumjeti savjet svoje unuke i pristati ili izraziti ljutnju kao odgovor na njegova sjećanja. Na kraju, starac će svoju lukavost promijeniti u milost i ispričati nam malo istorije. Korisno je i posjetiti kvart gnoma za razgovor, i općenito šetati gradom tražeći ljude koji žele razgovarati.

Haunted Harbor

Veličanstvene ruševine su sve što je ostalo od moćne civilizacije Kreatora. Ova stvorenja su živjela ovdje toliko dugo da neki ljudi nazivaju ovu prazninu. Niko nije pokazao želju da se nastani među zidovima smrti, samo grupa vojnih arheologa istražuje ostatke prošlog znanja.

Odmah nakon kretanja, pripremite se za bitku: ovo će označiti susret s novim herojem vašeg odreda. Novi tok će biti Kajin, ratnik sa neverovatno dugim mačem. Zatim istražite okolinu i idite u susret arheolozima.

Stil igre u Phantom Harboru je da se polako krećete po karti uz pažljivu inspekciju znakova, njuškajući sve kutke i kutove. Glavni odred prati arheologinja Ragna: s vremena na vrijeme ona će otkriti tajne korisne za odred. Odgovor na sljedeće pitanje služi kao lozinka za polugu određene boje, koja privlači sljedeći toranj na našu stranu.

Napomena: lozinke iz serije ne treba pamtiti, one rade automatski.

Tornjevi su ključ pobjede. Naše snage su, za razliku od neprijateljskih, ograničene, pa standardna taktika zahtijeva oprez: namamite neprijateljske snage u vatru kula i u međuvremenu pošaljite pomoćne trupe u sljedeću neprijateljsku bazu koja stvara pojačanje.

Ne zaboravite prikupiti predmete koje nađete, čak i ako ne razumijete njihovo porijeklo: u jugozapadnom podnožju živi poluludi mađioničar Agatos, koji će im naći upotrebu.

Kampanja završava osvajanjem citadele, gdje možete izgraditi bazu. Međutim, nema potrebe za izgradnjom baze u uobičajenom smislu te riječi: imamo samo nekoliko minuta da ojačamo poziciju prije masovnog neprijateljskog napada. Ovo je prvi i posljednji napad: ako preživite, to znači da ste pobijedili. U takvim uslovima poboljšanje zgrada je nepotrebno i, štaviše, štetno: potrebne su nam farme hrane, barake i mnogo, mnogo kula. Dubinska odbrana nema smisla, potrebno je koncentrirati sve snage na jednom mjestu - srećom postoji samo jedan način.

Gradski brod

Ovim riječima nas grad-brod pozdravlja. Očigledno je da je drevna civilizacija Kreatora bila na visokom nivou tehničkog razvoja, i nisu bježali od magije. Brod, veličine grada i sposoban da se kreće između ostrva, za nas, majstore čarobnih štapova i oštrih mačeva, je nevjerovatna građevina.

Prva šetnja gradskim brodom je poput obilaska tehnološkog čuda. Sve okolo sija i kreće se, ali principi toga su neshvatljivi. Okolo ima mnogo čudnih prostorija, ali sve su zatvorene, pristup im je blokiran.

Naš prvi cilj je prostorija sa rashladnom jedinicom u jugoistočnom dijelu broda. Nedaleko od njega možete pronaći plavi ključ koji odgovara sferi (kugli) postavljenoj na postolju. U sobi ćete, pored neprijatelja, pronaći i krivo smrznuto stvorenje, skerg Urgi - on će vas kasnije uvesti u brod.

Nakon što oživite skerga, pripremite mu napitak u prostoriji koja vodi do frižidera. Potreban vam je zeleni napitak, koji se može napraviti od plave i žute tečnosti u posebnom kotliću. Redoslijed punjenja: plava, žuta, žuta, žuta, plava, plava.

Možete upravljati brodom pomoću instrumenata koji se nalaze južno od velikog globusa u središtu broda. Prije porinuća broda, potrebno je sabrati misli razasute po brodu (zabavna aktivnost: nije često da se morate boriti protiv misli). Odnesite svoje misli u sobu, koja se nalazi istočno od frižidera, i slijedite Urgine daljnje upute. U radionici okrenite prvu i treću polugu kako biste napunili brod energijom i upoznajte se s preostalim tablicama: tamo možete sebi napraviti novo oružje i nastaviti zadatak vrbe.

U prostoriji na zapadu možete dovršiti zadatak svećenika Galija: duhovi ratnika kreću u posljednji marš, a nestvarni demoni pokušavaju da ih unište. Naš zadatak je da uspješno izvedemo 20 duhova. Da biste to učinili, morate naizmjenično čistiti zrak od demona i liječiti duhove, ma koliko to izgledalo čudno.

Brod je spreman za putovanje, sljedeća stanica je Citadela.

Citadela

Prvo pojavljivanje u citadeli ne potiče na promišljen opis. Naš zadatak ovdje je doći do divovskog reptila i napasti ga. Bitku će morati prekinuti: slučajni svjedok nas uvjerava da čudovište ne može pobijediti mali odred.

Sljedeći zadatak je otići po pomoć. Vratite se na brod, pratite Urgina naredna uputstva i uputite se u Drag'Lur.Na putu je korisno posjetiti Sedam kula i obaviti nekoliko malih zadataka.Najvažniji među njima su razgovor sa vođom gnomova i Kajinovim zadatak. Morate brodom prevesti patuljke u Winterlight, ali nemojte žuriti da to učinite: vaša snaga nije dovoljna za rat na ovoj mapi.

Kajinova potraga je važna iz dva razloga. Prvo, možete dobiti pristojnu količinu iskustva za gotovo ništa, a drugo, Cain će dobiti novi mač kao nagradu. Ovaj mač je znatno superiorniji od svojih slobodno dostupnih kolega i ne treba ga propustiti. Na kraju zadatka, morat ćete donijeti presudu - iako posljedice izbora nisu otkrivene, očito je ovo pitanje testiranja vaše savjesti. U budućnosti ćete pronaći još nekoliko sličnih zadataka koje morate obaviti s visokim prioritetom. Jedina poteškoća u njima je potreba da se Una namami iz hrama. Vino kupljeno na pijaci pomoći će u rješavanju ovog problema.

Drag"Lur

Zamršeni događaji koji se odvijaju na ovoj mapi kriju se ispod prilično jednostavne bitke u klasičnom RTS modu. Prvo, junaci se moraju probiti sa sjevera na centar, do glavne baze. Tada počinju napadi sa istoka i zapada na bazu: prije početka jednog od njih možete postaviti zamku radi iskustva, ali ona neće igrati fundamentalnu ulogu. Važnije je ojačati bazu s obje strane kako bi se mogla braniti.

Sakupivši vojsku, krenite u napad. Budući da su napadi sa istoka jači, preporučljivo je tamo poslati trupe i zaštititi zapadni pravac rezervama. Daljnji događaji su dosljedni genocid nad dinosaurima, paucima i raznim neprijateljima. Poteškoće nastaju isključivo vojne, trikovi zapleta nisu predviđeni.

Glavni dio kampanje završava u jugozapadnom uglu karte, a vojska mora putovati u krug, uništavajući sve neprijateljske baze. Glavna bitka nas čeka na jugu, gdje je neprijatelj uspostavio glavnu bazu: prije napada sve trupe moraju biti okupljene.

Citadela: Povratak

Došlo je vrijeme za pravi napad na citadelu. Sada imamo podršku od dva odreda: vazdušnog i pešadijsko-konjičkog; Osim toga, moguće je izgraditi bazu na jugu karte. Zapravo, morate krenuti od baze, a jedna od glavnih briga trebala bi biti zaštita od zračnih napada. Kako postaje jasno, okosnicu vojske činiće strijelci.

Glavni događaji će se odvijati u centru mape i na sjeveru. Između ovog područja i naših trupa nalazi se kompleks neprijateljskih kula koje nam mogu poprilično uništiti živote; da bi se izbjegli gubici, preporučljivo je prvi pohod izvesti s odredom glavnih likova čija je smrt reverzibilna. U blizini kula ćete naći kolica sa resursima koji će biti dobra pomoć za bazu.

Još jedno zanimljivo mjesto na ovoj karti je pristanište na jugoistoku. Tamo se tri kostura koja su umrla tokom naučne ekspedicije svađaju između sebe: svakom od njih nešto treba, i svaki je spreman da nas nagradi iskustvom.

Dalji događaji će se razvijati kada vojska bude spremna u bazi. Naš cilj je da uništimo sve neprijateljske sekundarne baze jednu po jednu, kako bismo potom mogli bez smetnji napasti neprijateljsko glavno utvrđenje. Algoritam akcija je sljedeći: odred pronalazi neprijateljsku bazu, glavni lik se teleportira u svoju bazu, traži pomoć od vođe vitezova i trči s njima (ili za njima, ako reakcija ne uspije) do baze . Kada konjica stigne do neprijateljske baze, jedinica bez nadzora također kreće u napad. U ovom trenutku, vazdušni odred predvođen magičarom ostaje na mestu da izdrži neočekivani protivnapad neprijatelja.

Konačni napad, na glavnu bazu, mora ujediniti sve naše snage. Treba napomenuti da su krila brža od nogu, tako da se leteća vojska mora poslati kasnije.

Prijelaz u samu citadelu moguć je samo ako je neprijateljska baza potpuno srušena. Ako se meta ne promijeni, morate pronaći preostalu zgradu (ovo može biti teško) i srušiti je.

Zemlja zmajeva podsjeća na obrnuti Drag "Lur. Opet imamo bazu koja se može napasti sa dvije strane. Opet su oba puta zatvorena u prsten... Taktika također ostaje ista: odbrana na jednoj strani, napad na Naši neprijatelji će biti podzmajevi različitih tipova, tako da će strelci biti posebno korisni u vojsci.

Na mapi postoje mjesta za razvoj druge baze, ali ona neće biti korisna: glavna stvar je probiti se kroz gnijezda do publike sa samim zmajevima.

Nakon intenzivnih borbi sa mlađim zmajevima u svakom pogledu, ponudit će nam se zagonetka u klasičnom stilu. Poenta je da se otkrije ko od naših sagovornika govori samo istinu, a ko samo laže. Predložena zagonetka je jednostavna i lako je riješiti. Evo uslova: poznato je da zmajevi vjetra uvijek lažu, dok su drugi uvijek istinoljubivi. Pred nama su četiri zmaja različitih vrsta i boja, potrebno je odrediti njihove karakteristike i nadimke.

Zmaj Fonmir je izjavio: Firior se zvao Lovac, Fangor se zvao Čuvar, a Furin je bio Glasnik.
Zmaj Fangor se sjetio: Firior je bio zmaj vjetra, Fonmir se zvao Pathfinder, Furin je imao crvene ljuske.
Zmaj Firior je rekao: Fangor je bio zmaj vjetra, Fonmir je imao srebrnu ljusku, Furin je bio vir.
Zmaj Furin je rekao: Firior je imao zelene ljuske, Fangor je bio kristalni zmaj, Fonmir je imao crne ljuske.

Rješenje. Fangor i Firior proturječe jedan drugome: jedan od njih mora biti zmaj vjetra. Firior i Furin se takođe nisu složili oko sjećanja. Među zmajevima postoji samo jedan lažov, pa se Firior bavi prevarom. Ako iskoristimo sva saznanja, dobijamo: Fonmir se zvao Pathfinder, a on je bio crni zmaj, Fangor se zvao Čuvar, imao je srebrnu ljusku i bio je kristalni zmaj. S nadimkom Lovac, Firior je bio zmaj vjetra sa zelenim krljuštima. Konačno, Furin je Glasnik, vatreni zmaj sa crvenim krljuštima.

Daljnji događaji vezani su za rat: potrebno je jedno po jedno oslobađati zmajeva gnijezda, čime se popunjava vojska, bori se s neprijateljem i pobjeđuje.

Povratak na grad-brod donio je neugodno iznenađenje: vozilo je u rukama neprijatelja! Posavjetujte se sa Urgijem i pozovite zle duhove na svoju stranu: ludilo, ljutnju, strah, gađenje, mržnju. U sjeverozapadnoj prostoriji nalazi se pet sfera, od kojih je svaka povezana s dvije emocije. Da biste pozvali Doomstorm za svaku emociju, dodirnite dvije kugle povezane s njom u nizu.

Westgard

Jedna od najboljih epizoda Spellforce 2 bila je kada je kralj Ulf dao heroju ostrvo Westgard. Glavni lik nije postao samo putnik, postao je zemljoposednik, vladar. Nije iznenađujuće što smo se vratili na isto ostrvo u Dragon Storm.

Dom naših heroja ponovo je u nevolji. Raspored je sljedeći: razbacane trupe u centru, neprijateljske baze na sjeveru, jugu i zapadu. Neprijatelj neprestano pokušava da izvrši napade koji se poklapaju sa putevima. Na svakoj stazi nalazi se ispostava, na čelu sa jednim od likova iz prvog dijela igre, a sada snažnim herojem.

Neprekidan je tok gargojla koji dolazi u bazu sa istoka. Najvjerovatnije neće biti moguće spasiti centralne zgrade, pa je vrijedno povući sve trupe odatle, žrtvujući položaj. Preostali objekti moraju biti zaštićeni kad god je to moguće.

Na ostrvu ima dosta minerala, a radnici stoje uz ležišta. Problem je što stoje i ne rade, pa ih je potrebno što prije poslati na posao. Istovremeno, treba organizovati odbranu, ojačavajući problematična područja trupama.

Kada vojska bude spremna, doći će vrijeme za napad. Prije svega, trebali biste se riješiti sjeverne i južne baze - na čelu svake je neprijateljski heroj. Ono što slijedi je jednostavno rat: prvo uništenje zapadne baze, a zatim masovni lov na superzvijer.

Obala magle

Naši heroji našli su se na jugozapadnom ostrvu malog arhipelaga, a njihovi neprijatelji na preostalim ostrvima. Stigao je značajan dodatak: zmaj Posuda duše, koji je odlučio da lično učestvuje u ratu.

Prvo se morate ojačati na ostrvu, ali bez ekscesa: ova baza će se braniti sama. Cijeli rat će se odvijati na drugim otocima, a ovdje će se samo strijelci braniti od gargojla.

Zatim morate napasti druga ostrva. Shema prijelaza je sljedeća: zmaj leti na drugo ostrvo, pronalazi putokaz na obali i bori se s trupama koje ga čuvaju. U nekoliko pristupa sa iscjeljenjem između, zmaj stvara mostobran, a heroji se naizmjenično prelaze kako bi sudjelovali u bitci.

Palata kralja Ulfa

Mudar i pošten kralj Ulf, kako se ispostavilo, ne voli ograničavati udobnost! Njegova palača po veličini će parirati bilo kojem drugom ostrvu, a u sredini se nalazi mnoštvo raznih blaga.

Naš prvi zadatak je da što detaljnije istražimo pristupačne prostorije palače. U svakoj sobi možete pronaći izvrsno oružje, a iskustvo se distribuira s takvom velikodušnošću da postaje jasno: konačna bitka je dizajnirana za maksimalan nivo heroja. Čak iu kuhinji ima dosta raznog oružja - nije uzalud da je tamošnji kuhar ratoborni div, izuzetno sličan Stevenu Seagalu.

U škrinjama se s vremena na vrijeme nalaze ključevi drugih prostorija, tako da junaci moraju napraviti više od jednog kruga oko palate. Logičan ključ epa je ključ jugoistočne tamnice, u kojoj je zatočen naš stari prijatelj Flink McWinter. Ako hodate s njim hodnikom koji ide od centra prema sjeverozapadu, možete pronaći tajnu polugu. Jedan okret - i kraljeva znatna riznica nam je na usluzi.

Kada budete spremni za posljednju bitku, slijedite isti hodnik do kraja. Tamo ćete pronaći osam soba iz kojih čudovišta neprestano izlaze. Da bi zaustavio svaki izvor, jedan od likova mora utrčati u sobu i stati u plavi krug. Magija će prevesti lika u drugu sobu, gdje će biti još jedan plavi krug - ako stanete na njega, napadi čudovišta će prestati.

Čim svi likovi stanu na plave krugove, odred će biti prebačen u prestonu sobu. Ovdje će se odigrati posljednja bitka... Scenario je standardan: u borbi protiv stalnih napada, potrebno je ubiti krug mađioničara koji štite glavnog neprijatelja, a zatim se upustiti u završnu bitku.

Kraj igre ostavlja malo nade za nastavak. Čini se da nećemo vidjeti drugu ekspanziju, a ni Spellforce 3 uskoro. Legende odlaze, postaju slobodne... Nekad je potrebno otići samo tako - na vrijeme i dostojanstveno.

Citadela

Prvo pojavljivanje u citadeli ne potiče na promišljen opis. Naš zadatak ovdje je doći do divovskog reptila i napasti ga. Bitku će morati prekinuti: slučajni svjedok nas uvjerava da čudovište ne može pobijediti mali odred.

Sljedeći zadatak je otići po pomoć. Vratite se na brod, pratite Urgina sljedeća uputstva i uputite se u Drag'Lur. Na putu je korisno posjetiti Sedam kula i obaviti nekoliko malih zadataka. Najvažniji među njima su razgovor s vođom patuljaka i Kainov zadatak. Morate prevesti patuljke u Winterlight brodom, ali nemojte žuriti da to učinite: vaše snage nisu dovoljne da vodite rat na ovoj mapi.

Kajinova potraga je važna iz dva razloga. Prvo, možete dobiti pristojnu količinu iskustva za gotovo ništa, a drugo, Cain će dobiti novi mač kao nagradu. Ovaj mač je znatno superiorniji od svojih slobodno dostupnih kolega i ne treba ga propustiti. Na kraju zadatka, morat ćete donijeti presudu - iako posljedice izbora nisu otkrivene, očito je ovo pitanje testiranja vaše savjesti. U budućnosti ćete pronaći još nekoliko sličnih zadataka koje morate obaviti s visokim prioritetom. Jedina poteškoća u njima je potreba da se Una namami iz hrama. Vino kupljeno na pijaci pomoći će u rješavanju ovog problema.

Drag'Lur

Zamršeni događaji koji se odvijaju na ovoj mapi kriju se ispod prilično jednostavne bitke u klasičnom RTS modu. Prvo, junaci se moraju probiti sa sjevera na centar, do glavne baze. Tada počinju napadi sa istoka i zapada na bazu: prije početka jednog od njih možete postaviti zamku radi iskustva, ali ona neće igrati fundamentalnu ulogu. Važnije je ojačati bazu s obje strane kako bi se mogla braniti.

Sakupivši vojsku, krenite u napad. Budući da su napadi sa istoka jači, preporučljivo je tamo poslati trupe i zaštititi zapadni pravac rezervama. Daljnji događaji su dosljedni genocid nad dinosaurima, paucima i raznim neprijateljima. Poteškoće nastaju isključivo vojne, trikovi zapleta nisu predviđeni.

Glavni dio kampanje završava u jugozapadnom uglu karte, a vojska mora putovati u krug, uništavajući sve neprijateljske baze. Glavna bitka nas čeka na jugu, gdje je neprijatelj uspostavio glavnu bazu: prije napada sve trupe moraju biti okupljene.

Citadela: Povratak

Došlo je vrijeme za pravi napad na citadelu. Sada imamo podršku od dva odreda: vazdušnog i pešadijsko-konjičkog; Osim toga, moguće je izgraditi bazu na jugu karte. Zapravo, morate krenuti od baze, a jedna od glavnih briga trebala bi biti zaštita od zračnih napada. Kako postaje jasno, okosnicu vojske činiće strijelci.

Glavni događaji će se odvijati u centru mape i na sjeveru. Između ovog područja i naših trupa nalazi se kompleks neprijateljskih kula koje nam mogu poprilično uništiti živote; da bi se izbjegli gubici, preporučljivo je prvi pohod izvesti s odredom glavnih likova čija je smrt reverzibilna. U blizini kula ćete naći kolica sa resursima koji će biti dobra pomoć za bazu.

Još jedno zanimljivo mjesto na ovoj karti je pristanište na jugoistoku. Tamo se tri kostura koja su umrla tokom naučne ekspedicije svađaju između sebe: svakom od njih nešto treba, i svaki je spreman da nas nagradi iskustvom.

Dalji događaji će se razvijati kada vojska bude spremna u bazi. Naš cilj je da uništimo sve neprijateljske sekundarne baze jednu po jednu, kako bismo potom mogli bez smetnji napasti neprijateljsko glavno utvrđenje. Algoritam akcija je sljedeći: odred pronalazi neprijateljsku bazu, glavni lik se teleportira u svoju bazu, traži pomoć od vođe vitezova i trči s njima (ili za njima, ako reakcija ne uspije) do baze . Kada konjica stigne do neprijateljske baze, jedinica bez nadzora također kreće u napad. U ovom trenutku, vazdušni odred predvođen magičarom ostaje na mestu da izdrži neočekivani protivnapad neprijatelja.

Konačni napad, na glavnu bazu, mora ujediniti sve naše snage. Treba napomenuti da su krila brža od nogu, tako da se leteća vojska mora poslati kasnije.

Prijelaz u samu citadelu moguć je samo ako je neprijateljska baza potpuno srušena. Ako se meta ne promijeni, morate pronaći preostalu zgradu (ovo može biti teško) i srušiti je.

Azil

Zemlja zmajeva liči na obrnuti Drag'Lur. Opet imamo bazu koja se može napasti sa dvije strane. Opet su oba puta zatvorena u obruč... I taktika ostaje ista: odbrana na jednoj strani, napad na drugoj. Naši neprijatelji će biti podzmajevi raznih tipova, tako da će strijelci biti posebno korisni u vojsci.

Na mapi postoje mjesta za razvoj druge baze, ali ona neće biti korisna: glavna stvar je probiti se kroz gnijezda do publike sa samim zmajevima.

Nakon inače žestoke bitke s mlađim zmajevima, predstavlja nam se zagonetka u klasičnom stilu “vitez i lažov”. Poenta je da se otkrije ko od naših sagovornika govori samo istinu, a ko samo laže. Predložena zagonetka je jednostavna i lako je riješiti. Evo uslova: poznato je da zmajevi vjetra uvijek lažu, dok su drugi uvijek istinoljubivi. Pred nama su četiri zmaja različitih vrsta i boja, potrebno je odrediti njihove karakteristike i nadimke.

Zmaj Fonmir je izjavio: Firior se zvao Lovac, Fangor se zvao Čuvar, a Furin je bio Glasnik.
Zmaj Fangor se sjetio: Firior je bio zmaj vjetra, Fonmir se zvao Pathfinder, Furin je imao crvene ljuske.
Zmaj Firior je rekao: Fangor je bio zmaj vjetra, Fonmir je imao srebrnu ljusku, Furin je bio vir.
Zmaj Furin je rekao: Firior je imao zelene ljuske, Fangor je bio kristalni zmaj, Fonmir je imao crne ljuske.

Rješenje . Fangor i Firior proturječe jedan drugome: jedan od njih mora biti zmaj vjetra. Firior i Furin se takođe nisu složili oko sjećanja. Među zmajevima postoji samo jedan lažov, pa se Firior bavi prevarom. Ako iskoristimo sva saznanja, dobijamo: Fonmir se zvao Pathfinder, a on je bio crni zmaj, Fangor se zvao Čuvar, imao je srebrnu ljusku i bio je kristalni zmaj. S nadimkom Lovac, Firior je bio zmaj vjetra sa zelenim krljuštima. Konačno, Furin je Glasnik, vatreni zmaj sa crvenim krljuštima.

Daljnji događaji vezani su za rat: potrebno je jedno po jedno oslobađati zmajeva gnijezda, čime se popunjava vojska, bori se s neprijateljem i pobjeđuje.

Povratak na grad-brod donio je neugodno iznenađenje: vozilo je u rukama neprijatelja! Posavjetujte se sa Urgijem i pozovite zle duhove na svoju stranu: ludilo, ljutnju, strah, gađenje, mržnju. U sjeverozapadnoj prostoriji nalazi se pet sfera, od kojih je svaka povezana s dvije emocije. Da biste pozvali Doomstorm za svaku emociju, dodirnite dvije kugle povezane s njom u nizu.

Westgard

Jedna od najboljih epizoda Spellforce 2 bio je povezan s činjenicom da je kralj Ulf dao heroju ostrvo Westgard. Glavni lik nije postao samo putnik, postao je zemljoposednik, vladar. Nije iznenađujuće što smo se vratili na isto ostrvo Dragon Storm.

Dom naših heroja ponovo je u nevolji. Raspored je sljedeći: razbacane trupe u centru, neprijateljske baze na sjeveru, jugu i zapadu. Neprijatelj neprestano pokušava da izvrši napade koji se poklapaju sa putevima. Na svakoj stazi nalazi se ispostava, na čelu sa jednim od likova iz prvog dijela igre, a sada snažnim herojem.

Neprekidan je tok gargojla koji dolazi u bazu sa istoka. Najvjerovatnije neće biti moguće spasiti centralne zgrade, pa je vrijedno povući sve trupe odatle, žrtvujući položaj. Preostali objekti moraju biti zaštićeni kad god je to moguće.

Na ostrvu ima dosta minerala, a radnici stoje uz ležišta. Problem je što stoje i ne rade, pa ih je potrebno što prije poslati na posao. Istovremeno, treba organizovati odbranu, ojačavajući problematična područja trupama.

Kada vojska bude spremna, doći će vrijeme za napad. Prije svega, trebali biste se riješiti sjeverne i južne baze - na čelu svake je neprijateljski heroj. Ono što slijedi je jednostavno rat: prvo uništenje zapadne baze, a zatim masovni lov na superzvijer.

Obala magle

Naši heroji našli su se na jugozapadnom ostrvu malog arhipelaga, a njihovi neprijatelji na preostalim ostrvima. Stigao je značajan dodatak: zmaj Posuda duše, koji je odlučio da lično učestvuje u ratu.

Prvo se morate ojačati na ostrvu, ali bez ekscesa: ova baza će se braniti sama. Cijeli rat će se odvijati na drugim otocima, a ovdje će se samo strijelci braniti od gargojla.

Zatim morate napasti druga ostrva. Shema prijelaza je sljedeća: zmaj leti na drugo ostrvo, pronalazi putokaz na obali i bori se s trupama koje ga čuvaju. U nekoliko pristupa sa iscjeljenjem između, zmaj stvara mostobran, a heroji se naizmjenično prelaze kako bi sudjelovali u bitci.

Palata kralja Ulfa

Mudar i pošten kralj Ulf, kako se ispostavilo, ne voli ograničavati udobnost! Njegova palača po veličini će parirati bilo kojem drugom ostrvu, a u sredini se nalazi mnoštvo raznih blaga.

Naš prvi zadatak je da što detaljnije istražimo pristupačne prostorije palače. U svakoj sobi možete pronaći izvrsno oružje, a iskustvo se distribuira s takvom velikodušnošću da postaje jasno: konačna bitka je dizajnirana za maksimalan nivo heroja. Čak iu kuhinji ima dosta raznog oružja - nije uzalud da je tamošnji kuhar ratoborni div, izuzetno sličan Stevenu Seagalu.

U škrinjama se s vremena na vrijeme nalaze ključevi drugih prostorija, tako da junaci moraju napraviti više od jednog kruga oko palate. Logičan ključ epa je ključ jugoistočne tamnice, u kojoj je zatočen naš stari prijatelj Flink McWinter. Ako hodate s njim hodnikom koji ide od centra prema sjeverozapadu, možete pronaći tajnu polugu. Jedan okret - i kraljeva znatna riznica nam je na usluzi.

Kada budete spremni za posljednju bitku, slijedite isti hodnik do kraja. Tamo ćete pronaći osam soba iz kojih čudovišta neprestano izlaze. Da bi zaustavio svaki izvor, jedan od likova mora utrčati u sobu i stati u plavi krug. Magija će prevesti lika u drugu sobu, gdje će biti još jedan plavi krug - ako stanete na njega, napadi čudovišta će prestati.

Čim svi likovi stanu na plave krugove, odred će biti prebačen u prestonu sobu. Ovdje će se odigrati posljednja bitka... Scenario je standardan: u borbi protiv stalnih napada, potrebno je ubiti krug mađioničara koji štite glavnog neprijatelja, a zatim se upustiti u završnu bitku.

Kraj igre ostavlja malo nade za nastavak. Čini se da nećemo vidjeti drugu ekspanziju, a ni Spellforce 3 uskoro. Legende odlaze, postaju slobodne... Nekad je potrebno otići samo tako - na vrijeme i dostojanstveno.

U parceli SpellForce 2 dosta vremena je posvećeno oproštaju, kao da su scenaristi uzeli poslednje stranice “Gospodara prstenova” kao standard. Stari svijet blijedi, heroji prošlosti su zaboravljeni, magija je prestala biti umjetnost, a veliki ratnici su postali jednostavni hodočasnici... Uništenje magičnih portala razbilo je jedan svijet na mnoga ostrva, razdvojena moćnim ocean. Sjećanje na prošlost tinja u glavnim likovima, ali ova slika se postepeno gasi.

Manji motiv je uglavnom simboličan. Dok su se junaci rastali od svoje velike prošlosti, kreatori igre nažalost slijede ideju ​​"RTS plus igra uloga". Prvi dio SpellForce postigao uspjeh upravo zahvaljujući eksperimentu: kombinirajući strategiju i avanture karaktera. Naravno, to je izazvalo brojne probleme, ali ujedinjenje ne samo da se dogodilo – ono je postalo poznato. SpellForce proglašen je jednim od najvažnijih događaja u godini, a dopune su se očekivale dugo.

Sve je ovo iza nas. IN SpellForce 2 strateška komponenta je značajno smanjena, sve se vratilo na priznate standarde. Liste su dopunjene "još jednom igrom uloga". Nestao je i logički svijet - umjesto dobro osmišljenog koncepta runa, vidjeli smo standardne pretpostavke za kompjuter iz serije “ u ovoj kasarni se svakih pet minuta rađaju ratnici".

Standardni princip RTS-a - paralelni razvoj baze i rat - praktično je sveden na nulu. Razlozi za to su jasni: zadaci se svode na princip „izgradite veliku vojsku i pobijte sve“. Prije su se protiv toga borili skriptiranim događajima i zadacima u više faza, ali sada su to potpuno otkazali. Na sreću, takvi momenti se dešavaju tri ili četiri puta po ekspanziji.

Ostaci strategije postoje u trenucima kada nam se da desetak-dva vojnika da riješimo određeni problem. Međutim, ovo su samo mali uključci - avantura igranja uloga zauzela je veliku većinu vremena.

Dodatak je dobio glasno ime “ Dragon Storm“, ali u stvarnosti se oluja pokazala kao samo svjež povjetarac... Vrijeme revolucija je prošlo: pred nama je prirodni nastavak SpellForce 2. Na listi izmena su male mutacije u sistemu igranja uloga, kompleti oklopa i nove trke za RTS. Prvi ne donosi temeljne promjene, drugi se zapravo ne događa u praksi, treći, u svjetlu žanrovskih trendova, ostaje izvan granica razuma.

Možda bi se trebali oprostiti od utakmice? br. Ove godine postoji mnogo strategija u realnom vremenu, ali igranja uloga su u očiglednom nedostatku. Bez komunikacije sa vilenjacima i patuljcima, ponekad može biti pomalo dosadno, ali “ Dragon Storm„Kreirano prema kanonima klasične fantazije. Vilenjaci, patuljci, ljudi, čudovišta, zlikovci, mađioničari... Stari dobri set koji čini živahan i neobičan svijet sa blagim viškom patetike i manjkom samoironije.

Programeri su se riješili glavnih problema SpellForce 2- očigledni zadaci i dosadna linearnost. Naravno, radnja nije puna račva, ali ima i dosta sporednih zadataka - ponekad prilično smiješnih. Oni koji skroluju kroz razgovore bez čitanja rizikuju da završe u ćorsokaku i da ne dobiju nagrade. Kako napredujete, pažljiv rad sa balansom i prijatnom pažnjom na detalje postaje jasan.

Dodatak je postao punopravna avantura, u kojoj nema mjesta dosadi. Ispostavilo se da je putovanje kratko (nedjelja bi trebalo biti dovoljno da se završi), ali uzbudljivo. Sistem igranja uloga vas tjera na razmišljanje, izbor oružja vam omogućava lutanje, tekstovi su dovoljno dugi - sve je spremno za ugodno putovanje.

Poslije utakmice ostaju lijepe uspomene. Možda je razlog tome glavna ideja scenarija, ponovljena više puta nakon bitaka: sloboda je vrednija od života.

Na raskrsnici

Na početku igre, junak se suočava sa pitanjem: ko da bude? Potrebno je napraviti jasan plan od samog početka i pratiti ga kroz cijeli prolaz. Postoji mnogo opcija: svaki lik mora odabrati primarnu i sekundarnu profesiju, osim toga, naš tim na kraju igre raste na šest ljudi.

Srž sistema igranja uloga ostaje nepromijenjena. Lik ima dva smjera - magiju i vojne poslove (imena su proizvoljna). Svaka od oblasti je podijeljena na struke, profesije na specijalnosti, a specijalnosti na specijalizacije.

Neću ponavljati detaljan opis specijalnosti koji je već bio u priručniku SpellForce 2, i umjesto toga fokusirati se na moguće uloge likova.

Warrior- očigledna osnova za kompaniju. Njegov cilj je jednostavan i nekompliciran: uključite se u blisku borbu i upotrijebite vještinu sjeckanja kupusa na neprijatelju. Ovo ima dva pozitivna aspekta: neprijatelj se odvlači od lova na mađioničare, a u isto vrijeme umire.

Ratnika je jednostavno pretvoriti u "tenk": dajemo mu štit u lijevoj ruci, a mač u desnoj. Ako je napad važniji, ima više opcija: u arsenalu se nalaze dvoručni mačevi, sjekire, ratni čekići, dvostruki mačevi za desnu i lijevu ruku, bodeži... Da li je potrebno takvo obilje? Duboko sumnjam.

Čarolije mađioničara su jače od mačeva ratnika. U bliskoj borbi ne možete bacati čini iz ruke, ali čarolije munje i crne magije su glavna prijetnja neprijatelju. Ratnik je najkorisniji kada je živ i u centru bitke, a sve ostalo je u pozadini.

Presuda - koncept oklopa trebao bi biti glavni u vojnoj školi. Što je školjka deblja, to je ratnik korisniji. S druge strane, koncept “svjetlosnog ratnika” izaziva određenu zabunu.

Battle Mage fokusira se na uvredljive čarolije. Ova profesija je efikasna prvenstveno zbog svog praktičnog interfejsa pokaži i klikni: da biste napali, prvo morate odabrati neprijatelja, a zatim čaroliju.

Oni koji izaberu sličan put imaju dvije mogućnosti: elementarnu magiju i crnu magiju. Crna magija je nominalno jača, ali elementarni magovi imaju nekoliko prednosti: mogu napasti zgrade, imaju veću raznolikost u čarolijama, a napadi vatre i leda su posebno moćni protiv nekih stvorenja.

Nekromanti i njihove kolege nisu uskraćeni: njihove sposobnosti su srodne bijeloj magiji, a istovremeno mogu naučiti i liječenju. Osim toga, crna magija je jača protiv neprijateljskih heroja.

Archer, poput mađioničara, pogađa metu izdaleka. Ukupni učinak je slabiji, ali postoji jedna prednost: strijelac ne zahtijeva pažnju, on sam pronalazi metu i pokušava je uništiti.

Doktore preferira bijelu magiju, što ga ne sprječava da ponekad priziva kosture i isisava život iz neprijatelja. Ciljevi su očigledni, prednosti su neosporne - u timu bi trebao biti jedan bijeli mag.

Novo u sistemu igranja uloga - sposobnosti Shaikan. Nisu prikladni kao glavna profesija, ali služe kao odličan dodatak ratniku. Posebno korisno magični poziv, koji vam omogućava da privremeno pozovete leteći bodež, vuka ili vampira u obliku šišmiša. U isto vrijeme, druga profesija za mađioničara bi trebala biti ili put ratnika ili drugi magijski princip.

Obiđite svijet

Winterlight

Ko sam ja? Zašto su ovi ljudi okupljeni okolo? Kako sam završio ovdje? Šta se dešava? Nema vremena za pitanja, od prve sekunde glavni lik se nalazi u gušti stvari. Svuda oko nas se vodi rat i očigledno ga je nemoguće riješiti bez nas!

Prvi zadatak je jednostavan - morate razviti heroja ovisno o vašim željama. Naučite ga minimalnim vještinama, otvorite škrinje u blizini - i spremni ste za avanturu! Nalazite se u razorenom gradu patuljaka, a vaš prvi cilj je da pobjegnete odavde što je prije moguće. Grad stalno napadaju životinje, a heroju je povjerena odgovornost za evakuaciju.

Razgovarajte sa onima oko vas, preuzimajte zadatke od njih - prvi od njih će tražiti izvore za gradska vrata. Tokom brojnih razgovora, sunce će imati vremena da zađe i ponovo izađe - nemojte se iznenaditi, ovaj svijet uglavnom ne voli nepotrebnu žurbi!

Vaši ciljevi su označeni na mapi - hodajte po njima, boreći se protiv čudovišta u napadu. Nema potrebe da pokušavate da ubijete sva čudovišta: ona stalno pristižu, iako u malim količinama. Neprijatelji će rado čekati završetak vašeg posla: otvorite kapiju (lijevo dugme miša na ručici) i pripremite se za putovanje među snijegom.

Winterlightu je potrebna humanitarna operacija: da odvede patuljaste majstore do portala na sjeveru. Problem je u tome što se majstori patuljaka boje hladnoće i moraju brzo trčati od vatre do vatre. Kao rezultat toga, morat ćete djelovati brzo.

Očistiti put nije teško: ciljevi su označeni na karti. Međutim, ovaj će zadatak biti težak ako odlučite posjetiti grane na mapi kako biste prikupili blago. Optimalan algoritam za ovaj izbor bio bi brzo bacanje preko cijele karte uz potpuno čišćenje neprijatelja, a zatim drugi prolaz na maloj udaljenosti kako bi se očistio put patuljastim majstorima. Neprijatelji koji se neprestano obnavljaju su glavni problem, pa je potrebno precizno izračunati vrijeme: čim se sljedeća vatra oslobodi neprijatelja, zanatlije već moraju krenuti.

Preporučljivo je patuljke podijeliti u dvije grupe, naizmjenično trčeći duž rute: tako će se manje gužvati i stoga će umrijeti od hladnoće. Ne očekujte da ćete prebaciti sve i tek onda se baviti dodatnim zadacima: čim posljednji od njih prijeđe portal, sljedeća mapa će nam se otvoriti pred očima.

Aluvian

Na putu naše vojske iznenada se pojavila tvrđava prepuna ludih čudovišta. sta da radim? Uzmite ga, naravno! Samo nas troje protiv vojske krvoločnih stvorenja? Ništa, niko od nas ne traži brze rezultate.

Prije svega idite do zatvorenih gradskih vrata. Usput će vam izviđač ponuditi pomoć: pošaljite ga nazad u logor kako bi mogao ispraviti rad lokalne artiljerije - sam luk je od male koristi. Kada se približite kapiji, počnite zadirkivati ​​neprijatelja, ubijajući njegove strijelce i liječeći svoje prijatelje. Neobična taktika za juriš na grad, zar ne? Cilj je odvratiti neprijateljsku vatru duže dok se naši saveznici na drvetu ne pojave i uklone zaštitnu magiju sa kapije.

U ovom trenutku imaćemo priliku da stvorimo malu vojsku podrške. Savjetujem vam da skrenete prema strijelcima: bliski ratnici neće uvijek moći doprijeti do neprijatelja, a ratnici na daljinu će vam dobro doći. Sa ovom vojskom, jedan po jedan, uništavajte neprijateljska legla u južnom dijelu tvrđave. Istovremeno, budite spremni za kontranapad: neprijatelj će imati pojačanja na zapadu, a čim se pojavi opasnost, brzo poslati sve trupe tamo.

Osim nas, drugi ratnici napadaju tvrđavu. Nemoguće je koordinirati se s njima, tako da za jake udarce možete samo uhvatiti njihov sljedeći napad i potrčati za njima svom snagom.

Unutrašnjost tvrđave je zatvorena za posetioce. Svi okolo pričaju o tajnom prolazu (što izaziva sumnju u njegovu tajnost), pa će naš junak morati da odvoji nekoliko minuta od tvrđave i pređe na istraživanje okoline. Niko od ljudi koje sretnete ne zna tačno gde se nalazi tajni prolaz, ali mađioničar Haldor, oslobođen na istoku, nudi da baci magiju iluzije na vaš odred. Da biste to učinili, potrebna su vam tri komada orkovske kože - i okolo bi trebalo biti dosta ovog materijala. Nažalost, nisu svi dijelovi prikladni, ali od određenih orka, pa pažljivo pregledajte leševe ostavljene. Prvi takav komad naći ćete na glavnoj kapiji, ostatak - na istočnoj stazi.

Zapadno od grada, zahvaljujući srećom, naći ćete graditelja Weylanda, koji će vam otvoriti put do tajnog prolaza. Put je otvoren: uđite u tvrđavu i ubijte sve koje sretnete. Pored običnih ratnika, naći ćete i vatrenog titana - ne preostaje ništa drugo nego ubiti i njega. Taktika je jasna - ne rasipajte svoje snage i uvijek se krećete sa svojom vojskom.

Aluvian je zauzet! Minut odmora - oslobodite istaknutog predstavnika Shaikan Satri iz zatočeništva, poslušajte njegove uvrede i krenite dalje magičnom stazom.

Sedam kula

Pa makar u godini nakon avantura u svijetu Spellforce 2: Shadow Wars, već ste zaboravili sve o svijetu otoka, jedno mjesto će vam ostati u sjećanju. Sedam kula, glavni grad carstva, grad u kojem u blizini žive ljudi, vilenjaci, gnomovi i druga prijateljska stvorenja. U lavirintu uskih ulica nalazi se sve što priliči velikom gradu: bogata pijaca, kvart zanatlija, vešala, rudnik za patuljke, trg sveštenika, magična „buvlja pijaca“, nasip, univerzitet. .. I naravno, stambene zgrade, mnoge stambene zgrade sa stajalištima pored sanduka.

I kako da zaboravimo dvor kralja Ulfa? Zvanično, ovo mjesto se zove „kraljevsko dvorište“, ali u praksi ovo dvorište je dobilo naziv prolaza: ovdje je zgodno smješten putokaz, a najviše vlasti carstva s vremena na vrijeme posmatraju putnike koji se teleportiraju nedaleko od kralj. U tome postoji određena logika: dosadno je sjediti okružen stražarima i čekati da hodočasnici slučajno zalutaju u vladara. U našem slučaju, ako se stanari ne žure previše, mogu doći i popričati sa vladarom, zabaviti ga...

napomena: Ime grada izgleda pomalo čudno - ovo su posljedice manje nego idealnog prijevoda. Sedam tornjeva je čudno ime za grad (iako u stvarnom svijetu postoji Bijela crkva), ali njegov pandan na engleskom jeziku, Sevenkeeps, izgleda prirodno i razumljivo. Možda bi više odgovaralo nešto slično Sedam utvrda ili Semigrad?

Pejzaž se promijenio od posljednje posjete. Nekada bogati grad gori, okružen neprijateljskim trupama i divljim životinjama koje šuljaju. Izgleda da će oslobođenje glavnog grada pasti na pleća naših likova.

U međuvremenu, prerano je o tome i govoriti - prvo se moramo probiti do grada. Nalazimo se na istoku glavnog grada, a put našem odredu blokiraju trupe mračnih sila. Zapravo, postoje dva puta do grada: postepeno se probijajte do grada pod sloganom „tuđite tuđe, liječite svoje“ ili koristite pripremljeni trik.

Trik leži u bliskom spoju magije i tehnologije. Patuljci su pripremili eksploziv, a mag Haldor je preuzeo kontrolu nad jednim od neprijateljskih ratnika: sada možemo minirati neprijateljska utvrđenja. Stvaranje utvrđenja je jednostavno: samo stanite nekoliko minuta pored posebno označenih mjesta. Dakle, da bi se uništio neprijatelj, dovoljno je obići neprijateljsku bazu. Glavna tajna ovdje je ne stati ni na sekundu, osim vremena za rudarenje. Ako jedan od neprijatelja slijedi špijuna (to je vrlo vjerojatno, jer prizor sapera s vrećom eksploziva uznemiruje stražare), potrebno je ne upuštati se u nepotrebno trčanje unaokolo, već se povući u glavni odred. Osim toga, od heroja se traži da izliječe izviđača.

Kada od velike i zaštićene neprijateljske baze ostanu samo čamci, potrebno je dokrajčiti posljednje otpornike sa glavnim odredom kako bi se srušili ostaci objekata. Zatim odvedite patuljke do gradskih vrata - tek nakon toga ćemo ući unutra.

Gost glavnog grada vodi pravo na vojni savjet pod vodstvom kralja Ulfa. Ljubaznost domaćina seže toliko da se putnicima nudi da predvode odbranu grada. Uskoro, uz pomoć kamena za teleportaciju, naš će odred biti u glavnom dijelu preostalih utvrda - na jugozapadu.

Ovdje je nemoguće graditi trupe. General Redmond je spreman da nam obezbedi vojnike, ali prvo treba da nabavimo meso za hranu za vojsku. Očigledno postoji embargo na uvoz trupa iz Velike praznine, a umjesto toga je predložen program “ubice za hranu”...

Postoje dva načina da nabavite zalihe - dug i opasan. Dugačak se sastoji od lova na lokalne divljači: vukova i medvjeda (iz nekog razloga, to su vrste koje su se razvile tokom rata, a neljubazno zapamćeni pauci nisu preživjeli). Opasna metoda je presretanje karavana hrane koji putuju između neprijateljskih baza. Istorija šuti zašto neprijateljske baze trebaju intenzivno razmjenjivati ​​meso između sebe ako ga ima svuda u izobilju, ali podmuklost mračnih sila uvijek je spremna da nadmaši naša očekivanja!

Lov ne stvara nikakve probleme (jadni medvjedi nisu ni slutili da će ljudi dobiti hranu uz pomoć munje i crne magije). Svakako je zanimljivije napadati karavane, ali već bi trebali imati prvu grupu uhranjenih ratnika sa sobom. Algoritam djelovanja karavana je jednostavan: pomaknite se prema odredištu putovanja, ako dođe do napada, okrenite se i vratite se na početnu tačku. Kao što lako možete pretpostaviti, najbolje je napadati karavane s leđa. Jedan od čuvara će se probiti “do svojih”: generalno govoreći, korisno ga je zaustaviti. Međutim, čak i ako je napad bio samo djelimično uspješan, uvijek možete oderati tovarne konje i oduzeti im prijeko potrebno meso.

Uprkos mirnom vremenu, u gradu ima još dosta posla. Časovi su uglavnom jednostavni, a iskustvo se izdašno distribuira, pa ima smisla pristupiti razvoju. Djevojka po imenu Idara zadaje nam pomalo paranoičan zadatak: kradu joj se dobri snovi, pa se o ovoj temi moramo konsultovati s mudrom vrbom. Nažalost, vrba je žedna, a na putu do izvora nalaze se neprijatelji. Igra nas tjera da se pomaknemo na sjeverozapad mape i probijemo se borbama (i u isto vrijeme vodom za vrba). Ovaj zadatak je teško izvršiti, pa je bolje polako, ali sigurno hodati kroz navedeno područje sa svim trupama pod vašom kontrolom: teška borbena misija pretvara se u ugodnu šetnju slikovitim mjestima.

Ostali jednostavni zadaci su traženje stvari koje nedostaju za farmere koji žive zapadno od pijace (da vas podsjetim, samu pijacu je lako pronaći na istoku grada; potraga za nestalim stvarima za farmere koji žive zapadno od tržište () poenta je da se uključi u razvoj.okreni se i vrati se na original). Predmeti se lako dobijaju zapadno od grada u borbama sa obraslim insektima.

napomena: Na poljima oko grada možete pronaći dosta vojne opreme. Ili nam farmeri nešto ne govore, ili jednostavno žive jako dobro i dozvoljavaju sebi da kupuju potencijalno korisne stvari.

Sljedeći zadatak je razgovarati sa gluhim starcem Aedarom. Ovdje je sve jednostavno: morate poslušati i, ako je moguće, razumjeti savjet svoje unuke i pristati ili izraziti ljutnju kao odgovor na njegova sjećanja. Na kraju, starac će svoju lukavost promijeniti u milost i ispričati nam malo istorije. Korisno je i posjetiti kvart gnoma za razgovor, i općenito šetati gradom tražeći ljude koji žele razgovarati.

Haunted Harbor

Veličanstvene ruševine su sve što je ostalo od moćne civilizacije Kreatora. Ova bića su ovdje živjela toliko dugo da neki ovaj period nazivaju “prije početka vremena”. Niko nije pokazao želju da se nastani među zidovima smrti, samo grupa vojnih arheologa istražuje ostatke prošlog znanja.

Odmah nakon kretanja, pripremite se za bitku: ovo će označiti susret s novim herojem vašeg odreda. Novi tok će biti Kajin, ratnik sa neverovatno dugim mačem. Zatim istražite okolinu i idite u susret arheolozima.

Stil igre u Phantom Harboru je da se polako krećete po karti uz pažljivu inspekciju znakova, njuškajući sve kutke i kutove. Glavni odred prati arheologinja Ragna: s vremena na vrijeme ona će otkriti tajne korisne za odred. Odgovor na sljedeće pitanje služi kao lozinka za polugu određene boje, koja privlači sljedeći toranj na našu stranu.

napomena: lozinke iz serije “crvena boja odgovara zelenoj lobanji” ne moraju se pamtiti, one rade automatski.

Tornjevi su ključ pobjede. Naše snage su, za razliku od neprijateljskih, ograničene, pa standardna taktika zahtijeva oprez: namamite neprijateljske snage u vatru kula i u međuvremenu pošaljite pomoćne trupe u sljedeću neprijateljsku bazu koja stvara pojačanje.

Ne zaboravite prikupiti predmete koje nađete, čak i ako ne razumijete njihovo porijeklo: u jugozapadnom podnožju živi poluludi mađioničar Agatos, koji će im naći upotrebu.

Kampanja završava osvajanjem citadele, gdje možete izgraditi bazu. Međutim, nema potrebe za izgradnjom baze u uobičajenom smislu te riječi: imamo samo nekoliko minuta da ojačamo poziciju prije masovnog neprijateljskog napada. Ovo je prvi i posljednji napad: ako preživite, to znači da ste pobijedili. U takvim uslovima poboljšanje zgrada je nepotrebno i, štaviše, štetno: potrebne su nam farme hrane, barake i mnogo, mnogo kula. Dubinska odbrana nema smisla, potrebno je koncentrirati sve snage na jednom mjestu - srećom postoji samo jedan način.

Gradski brod

« Kreatori se smatraju djecom bogova“- ovim riječima nas pozdravlja gradski brod. Očigledno je da je drevna civilizacija Kreatora bila na visokom nivou tehničkog razvoja, i nisu bježali od magije. Brod, veličine grada i sposoban da se kreće između ostrva, za nas, majstore čarobnih štapova i oštrih mačeva, je nevjerovatna građevina.

Prva šetnja gradskim brodom je poput obilaska tehnološkog čuda. Sve okolo sija i kreće se, ali principi toga su neshvatljivi. Okolo ima mnogo čudnih prostorija, ali sve su zatvorene, pristup im je blokiran.

Naš prvi cilj je prostorija sa rashladnom jedinicom u jugoistočnom dijelu broda. Nedaleko od njega možete pronaći plavi ključ koji odgovara sferi (kugli) postavljenoj na postolju. U sobi ćete, pored neprijatelja, pronaći i krivo smrznuto stvorenje, skerg Urgi - on će vas kasnije uvesti u brod.

Nakon što oživite skerga, pripremite mu napitak u prostoriji koja vodi do frižidera. Potreban vam je zeleni napitak, koji se može napraviti od plave i žute tečnosti u posebnom kotliću. Redoslijed punjenja: plava, žuta, žuta, žuta, plava, plava.

Možete upravljati brodom pomoću instrumenata koji se nalaze južno od velikog globusa u središtu broda. Prije porinuća broda, potrebno je sabrati misli razasute po brodu (zabavna aktivnost: nije često da se morate boriti protiv misli). Odnesite svoje misli u sobu, koja se nalazi istočno od frižidera, i slijedite Urgine daljnje upute. U radionici okrenite prvu i treću polugu kako biste napunili brod energijom i upoznajte se s preostalim tablicama: tamo možete sebi napraviti novo oružje i nastaviti zadatak vrbe.

U prostoriji na zapadu možete izvršiti zadatak svećenika Galija: duhovi ratnika čine svoj posljednji marš, a nestvarni demoni pokušavaju da ih unište. Naš zadatak je da uspješno izvedemo 20 duhova. Da biste to učinili, morate naizmjenično čistiti zrak od demona i liječiti duhove, ma koliko to izgledalo čudno.

Brod je spreman za putovanje, sljedeća stanica je Citadela.

Citadela

Prvo pojavljivanje u citadeli ne potiče na promišljen opis. Naš zadatak ovdje je doći do divovskog reptila i napasti ga. Bitku će morati prekinuti: slučajni svjedok nas uvjerava da čudovište ne može pobijediti mali odred.

Sljedeći zadatak je otići po pomoć. Vratite se na brod, pratite Urgina sljedeća uputstva i uputite se u Drag'Lur. Na putu je korisno posjetiti Sedam kula i obaviti nekoliko malih zadataka. Najvažniji među njima su razgovor s vođom patuljaka i Kainov zadatak. Morate prevesti patuljke u Winterlight brodom, ali nemojte žuriti da to učinite: vaše snage nisu dovoljne da vodite rat na ovoj mapi.

Kajinova potraga je važna iz dva razloga. Prvo, možete dobiti pristojnu količinu iskustva za gotovo ništa, a drugo, Cain će dobiti novi mač kao nagradu. Ovaj mač je znatno superiorniji od svojih slobodno dostupnih kolega i ne treba ga propustiti. Na kraju zadatka, morat ćete donijeti presudu - iako posljedice izbora nisu otkrivene, očito je ovo pitanje testiranja vaše savjesti. U budućnosti ćete pronaći još nekoliko sličnih zadataka koje morate obaviti s visokim prioritetom. Jedina poteškoća u njima je potreba da se Una namami iz hrama. Vino kupljeno na pijaci pomoći će u rješavanju ovog problema.

Drag'Lur

Zamršeni događaji koji se odvijaju na ovoj mapi kriju se ispod prilično jednostavne bitke u klasičnom RTS modu. Prvo, junaci se moraju probiti sa sjevera na centar, do glavne baze. Tada počinju napadi sa istoka i zapada na bazu: prije početka jednog od njih možete postaviti zamku radi iskustva, ali ona neće igrati fundamentalnu ulogu. Važnije je ojačati bazu s obje strane kako bi se mogla braniti.

Sakupivši vojsku, krenite u napad. Budući da su napadi sa istoka jači, preporučljivo je tamo poslati trupe i zaštititi zapadni pravac rezervama. Daljnji događaji su dosljedni genocid nad dinosaurima, paucima i raznim neprijateljima. Poteškoće nastaju isključivo vojne, trikovi zapleta nisu predviđeni.

Glavni dio kampanje završava u jugozapadnom uglu karte, a vojska mora putovati u krug, uništavajući sve neprijateljske baze. Glavna bitka nas čeka na jugu, gdje je neprijatelj uspostavio glavnu bazu: prije napada sve trupe moraju biti okupljene.

Citadela: Povratak

Došlo je vrijeme za pravi napad na citadelu. Sada imamo podršku od dva odreda: vazdušnog i pešadijsko-konjičkog; Osim toga, moguće je izgraditi bazu na jugu karte. Zapravo, morate krenuti od baze, a jedna od glavnih briga trebala bi biti zaštita od zračnih napada. Kako postaje jasno, okosnicu vojske činiće strijelci.

Glavni događaji će se odvijati u centru mape i na sjeveru. Između ovog područja i naših trupa nalazi se kompleks neprijateljskih kula koje nam mogu poprilično uništiti živote; da bi se izbjegli gubici, preporučljivo je prvi pohod izvesti s odredom glavnih likova čija je smrt reverzibilna. U blizini kula ćete naći kolica sa resursima koji će biti dobra pomoć za bazu.

Još jedno zanimljivo mjesto na ovoj karti je pristanište na jugoistoku. Tamo se tri kostura koja su umrla tokom naučne ekspedicije svađaju između sebe: svakom od njih nešto treba, i svaki je spreman da nas nagradi iskustvom.

Dalji događaji će se razvijati kada vojska bude spremna u bazi. Naš cilj je da uništimo sve neprijateljske sekundarne baze jednu po jednu, kako bismo potom mogli bez smetnji napasti neprijateljsko glavno utvrđenje. Algoritam akcija je sljedeći: odred pronalazi neprijateljsku bazu, glavni lik se teleportira u svoju bazu, traži pomoć od vođe vitezova i trči s njima (ili za njima, ako reakcija ne uspije) do baze . Kada konjica stigne do neprijateljske baze, jedinica bez nadzora također kreće u napad. U ovom trenutku, vazdušni odred predvođen magičarom ostaje na mestu da izdrži neočekivani protivnapad neprijatelja.

Konačni napad, na glavnu bazu, mora ujediniti sve naše snage. Treba napomenuti da su krila brža od nogu, tako da se leteća vojska mora poslati kasnije.

Prijelaz u samu citadelu moguć je samo ako je neprijateljska baza potpuno srušena. Ako se meta ne promijeni, morate pronaći preostalu zgradu (ovo može biti teško) i srušiti je.

Azil

Zemlja zmajeva liči na obrnuti Drag'Lur. Opet imamo bazu koja se može napasti sa dvije strane. Opet su oba puta zatvorena u obruč... I taktika ostaje ista: odbrana na jednoj strani, napad na drugoj. Naši neprijatelji će biti podzmajevi raznih tipova, tako da će strijelci biti posebno korisni u vojsci.

Na mapi postoje mjesta za razvoj druge baze, ali ona neće biti korisna: glavna stvar je probiti se kroz gnijezda do publike sa samim zmajevima.

Nakon inače žestoke bitke s mlađim zmajevima, predstavlja nam se zagonetka u klasičnom stilu “vitez i lažov”. Poenta je da se otkrije ko od naših sagovornika govori samo istinu, a ko samo laže. Predložena zagonetka je jednostavna i lako je riješiti. Evo uslova: poznato je da zmajevi vjetra uvijek lažu, dok su drugi uvijek istinoljubivi. Pred nama su četiri zmaja različitih vrsta i boja, potrebno je odrediti njihove karakteristike i nadimke.

Zmaj Fonmir je izjavio: Firior se zvao Lovac, Fangor se zvao Čuvar, a Furin je bio Glasnik.
Zmaj Fangor se sjetio: Firior je bio zmaj vjetra, Fonmir se zvao Pathfinder, Furin je imao crvene ljuske.
Zmaj Firior je rekao: Fangor je bio zmaj vjetra, Fonmir je imao srebrnu ljusku, Furin je bio vir.
Zmaj Furin je rekao: Firior je imao zelene ljuske, Fangor je bio kristalni zmaj, Fonmir je imao crne ljuske.

Rješenje . Fangor i Firior proturječe jedan drugome: jedan od njih mora biti zmaj vjetra. Firior i Furin se takođe nisu složili oko sjećanja. Među zmajevima postoji samo jedan lažov, pa se Firior bavi prevarom. Ako iskoristimo sva saznanja, dobijamo: Fonmir se zvao Pathfinder, a on je bio crni zmaj, Fangor se zvao Čuvar, imao je srebrnu ljusku i bio je kristalni zmaj. S nadimkom Lovac, Firior je bio zmaj vjetra sa zelenim krljuštima. Konačno, Furin je Glasnik, vatreni zmaj sa crvenim krljuštima.

Daljnji događaji vezani su za rat: potrebno je jedno po jedno oslobađati zmajeva gnijezda, čime se popunjava vojska, bori se s neprijateljem i pobjeđuje.

Povratak na grad-brod donio je neugodno iznenađenje: vozilo je u rukama neprijatelja! Posavjetujte se sa Urgijem i pozovite zle duhove na svoju stranu: ludilo, ljutnju, strah, gađenje, mržnju. U sjeverozapadnoj prostoriji nalazi se pet sfera, od kojih je svaka povezana s dvije emocije. Da biste pozvali Doomstorm za svaku emociju, dodirnite dvije kugle povezane s njom u nizu.

Westgard

Jedna od najboljih epizoda Spellforce 2 bio je povezan s činjenicom da je kralj Ulf dao heroju ostrvo Westgard. Glavni lik nije postao samo putnik, postao je zemljoposednik, vladar. Nije iznenađujuće što smo se vratili na isto ostrvo Dragon Storm.

Dom naših heroja ponovo je u nevolji. Raspored je sljedeći: razbacane trupe u centru, neprijateljske baze na sjeveru, jugu i zapadu. Neprijatelj neprestano pokušava da izvrši napade koji se poklapaju sa putevima. Na svakoj stazi nalazi se ispostava, na čelu sa jednim od likova iz prvog dijela igre, a sada snažnim herojem.

Neprekidan je tok gargojla koji dolazi u bazu sa istoka. Najvjerovatnije neće biti moguće spasiti centralne zgrade, pa je vrijedno povući sve trupe odatle, žrtvujući položaj. Preostali objekti moraju biti zaštićeni kad god je to moguće.

Na ostrvu ima dosta minerala, a radnici stoje uz ležišta. Problem je što stoje i ne rade, pa ih je potrebno što prije poslati na posao. Istovremeno, treba organizovati odbranu, ojačavajući problematična područja trupama.

Kada vojska bude spremna, doći će vrijeme za napad. Prije svega, trebali biste se riješiti sjeverne i južne baze - na čelu svake je neprijateljski heroj. Ono što slijedi je jednostavno rat: prvo uništenje zapadne baze, a zatim masovni lov na superzvijer.

Obala magle

Naši heroji našli su se na jugozapadnom ostrvu malog arhipelaga, a njihovi neprijatelji na preostalim ostrvima. Stigao je značajan dodatak: zmaj Posuda duše, koji je odlučio da lično učestvuje u ratu.

Prvo se morate ojačati na ostrvu, ali bez ekscesa: ova baza će se braniti sama. Cijeli rat će se odvijati na drugim otocima, a ovdje će se samo strijelci braniti od gargojla.

Zatim morate napasti druga ostrva. Shema prijelaza je sljedeća: zmaj leti na drugo ostrvo, pronalazi putokaz na obali i bori se s trupama koje ga čuvaju. U nekoliko pristupa sa iscjeljenjem između, zmaj stvara mostobran, a heroji se naizmjenično prelaze kako bi sudjelovali u bitci.

Palata kralja Ulfa

Mudar i pošten kralj Ulf, kako se ispostavilo, ne voli ograničavati udobnost! Njegova palača po veličini će parirati bilo kojem drugom ostrvu, a u sredini se nalazi mnoštvo raznih blaga.

Naš prvi zadatak je da što detaljnije istražimo pristupačne prostorije palače. U svakoj sobi možete pronaći izvrsno oružje, a iskustvo se distribuira s takvom velikodušnošću da postaje jasno: konačna bitka je dizajnirana za maksimalan nivo heroja. Čak iu kuhinji ima dosta raznog oružja - nije uzalud da je tamošnji kuhar ratoborni div, izuzetno sličan Stevenu Seagalu.

U škrinjama se s vremena na vrijeme nalaze ključevi drugih prostorija, tako da junaci moraju napraviti više od jednog kruga oko palate. Logičan ključ epa je ključ jugoistočne tamnice, u kojoj je zatočen naš stari prijatelj Flink McWinter. Ako hodate s njim hodnikom koji ide od centra prema sjeverozapadu, možete pronaći tajnu polugu. Jedan okret - i kraljeva znatna riznica nam je na usluzi.

Kada budete spremni za posljednju bitku, slijedite isti hodnik do kraja. Tamo ćete pronaći osam soba iz kojih čudovišta neprestano izlaze. Da bi zaustavio svaki izvor, jedan od likova mora utrčati u sobu i stati u plavi krug. Magija će prevesti lika u drugu sobu, gdje će biti još jedan plavi krug - ako stanete na njega, napadi čudovišta će prestati.

Čim svi likovi stanu na plave krugove, odred će biti prebačen u prestonu sobu. Ovdje će se odigrati posljednja bitka... Scenario je standardan: u borbi protiv stalnih napada, potrebno je ubiti krug mađioničara koji štite glavnog neprijatelja, a zatim se upustiti u završnu bitku.

Kraj igre ostavlja malo nade za nastavak. Čini se da nećemo vidjeti drugu ekspanziju, a ni Spellforce 3 uskoro. Legende odlaze, postaju slobodne... Nekad je potrebno otići samo tako - na vrijeme i dostojanstveno.

Podijelite sa prijateljima ili sačuvajte za sebe:

Učitavanje...