Kontakti      O sajtu

Načini pamćenja kartica. Kako pobijediti u igri Fool. Karte za pamćenje. Taktika igre "Uzmi sve".

Koji kartaš ne bi želio znati koje karte mu je protivnik ostavio u ruci? Ali zapamtiti sve karte u potpunosti je gotovo nemoguće. Ali mnemotehnika to može.

Zašto je izgubljene karte teško zapamtiti? Zato što je to besmislena, “neimenovana” informacija. Međutim, ako svakoj kartici damo smisleno ime i odaberemo vidljivu sliku za nju, tada će biti mnogo lakše raditi s ovom vrstom informacija.

Možete usvojiti ovu, na primjer, metodu kodiranja. Svaka boja će biti označena slovom: krstovi - "K", pikovi - "P", dijamanti - "B", srca - "H". “Imena” za svaku kartu odgovarajuće boje će početi ovim slovima. Kodiraćemo karte koje nemaju numeričke oznake sa brojevima: neka je as "1", džak "11", dama "12", kralj "13". Tada će devet krstova, na primjer, biti kodirano kao K - 9 = KZ = KoZa. A kralj srca će biti “đavo” (H - 13 = CHRT). I tako dalje.

Ako želite da isprobate ovaj sistem za snagu, onda, prvo, morate zapamtiti "imena" svake kartice. To nije teško učiniti, budući da su „imena“ izvedena iz digitalne oznake. Glavna stvar je da svaka karta VRLO BRZO evocira odgovarajuću sliku u vama. Sada morate zapamtiti izlazne karte tokom igre. Možete koristiti različite metode, ali sljedeća je jednostavnija.

Nakon što karta izađe iz igre, PROMIJENITE njenu sliku. Šta znači promijeniti imidž? Najbolje ga je razbiti, uništiti, udaviti, zapaliti itd. I odmah ga vizualizirati. Do kraja igre, takva eidotehnika će promijeniti slike svih karata osim onih koje su ostale u rukama protivnika. Sada najvažnije: morate brzo "protrčati" kroz sva "imena" kartica i vidjeti koje su slike ostale nepromijenjene. Uz dvije sedmice treninga, ovo vrijeme za pun špil možete povećati na maksimalno 1-2 minute. Pogledajmo kako ova metoda funkcionira.

Radi jednostavnosti, uzmimo samo jedno odijelo. Neka to budu krštenja. Recimo da je sedam prvo izašlo. Zamislite kako se odsječe duga lijepa pletenica. Slijede pet. Gornji ležaj u kupeu pada vam na glavu. Devet - kozi se lome rogovi. Dva - zamislite pocepane patike. Trojka - ogroman kit leži na kopnu i teško diše. Deset - pokvarila vam se slavina u kupatilu i voda vam zalijeva stan. Gospođo - ušli ste u kuglanu, a odbijena igla te pogodi u glavu. Četiri - stao si na nekakvu gomilu u mraku. Sobar - kurir je izgubio aktovku sa dokumentima i sada je u zatvoru. Osam - predstavlja roba koji kida svoje okove. Slepi kralj krtica je ispuzao iz rupe i odmah ga je zgrabila mačka.

Vaš protivnik sada ima dvije karte u ruci. Pogledajte tabelu i trčite niz stupac krstova. Lako možete prepoznati nepromjenjive slike. Ovo je as i šestica. Metoda radi, ali za sada je spora. Njegova jedina neugodnost je što se ne može zloupotrebiti. Ako ga nanesete 3-4 puta za redom, slike se mogu slojeviti jedna na drugu. Stoga, pribjegavajte ovoj metodi samo u najkritičnijim slučajevima, ne više od 2-3 puta u jednoj utakmici, a ne uzastopno.

Međutim, mala komplikacija sistema izbjegava ovaj nedostatak. Da biste to učinili, morate smisliti nekoliko imena za svaku karticu. Na primjer, uzmite rezervna slova za označavanje odijela. Tada će križići početi, na primjer, sa "T" (tj. "k" je trojka, a trojka je "T"). Tada ćete imati rezervni red imena za krstove.

Trening s kartama Melnikov Ilya

Kako naučiti zapamtiti kartice?

Ovo pitanje muči mnoge igrače. Sreća je takva stvar - danas je tu, a sutra je nema. Ponekad se desi da završite sa veoma slabim kartama u rukama. Ovdje tehnika pamćenja kartica dobro dolazi.

Postoji mnogo metoda, ali sve metode se mogu podijeliti u dvije velike grupe:

1. Memoriranje kartica pomoću referentnih slika.

2. Direktno memorisanje kartica, koristeći neku tehniku ​​koja olakšava pamćenje, ali bez upotrebe pomoćnih slika.

Memoriranje kartica pomoću referentnih slika nije teška tehnika ako imate iskustva u pamćenju kartica. Smislite slike za karte i zapamtite ih, na primjer, devetka srca je narandža, pikova dama je čempres, dijamantski džak je mušketir itd. Biće mnogo lakše ako se prvo slovo naziva referentne slike poklapa sa prvim slovom boje karte. Na primjer, kraljica srca je trešnja, kralj križa je olovka, dijamantski džak je bubanj, šestica srca je lopta, sedam dijamanata je sanke, itd. Trebali biste odabrati ključne riječi koje se lako pamte.

Koristeći prateće slike, možete povezati kombinaciju bilo koje karte sa određenim zapletom koji se lako pamti.

Na primjer, "izgubili ste" tri karte (devetka srca - narandžasta, dama - trešnja, dijamantski džak - bubanj). Možete zamisliti ovu „sliku“: trešnja i narandža pale su pravo na bubanj. Ovako živopisan zaplet mnogo je lakše zapamtiti nego karte koje su „otišle“. Prednosti ove metode uključuju:

1. Kada pamtite bilo koju kombinaciju kartica sačinjenih od referentnih slika, ne morate uložiti mnogo truda da ih zapamtite.

2. Uz dobar trening, možete zapamtiti veliki broj kartica.

3. Nedostaci metode:

4. Morate smisliti živopisne prateće slike koje će se dobro pamtiti.

5. Morate odmah smisliti "zaplete" u svojoj glavi od ovih pratećih slika.

6. Dugotrajno sastavljanje slika učiniće druge igrače nervoznima i požurivati ​​vas. Kao rezultat toga, jednostavno ćete prestati pamtiti kartice.

Drugi način je da zapamtite same kartice, takve kakve jesu. Memoriranjem na ovaj način trenirate svoju memoriju i možete zapamtiti ne samo kartice, već i sve druge informacije koje su vam potrebne, sve druge podatke.

Ovaj tekst je uvodni fragment. Iz knjige Jučer gubitnik je danas uspješan biznismen by Bettger Frank

22. Kako sam naučio da pamtim imena i lica Godinu dana sam predavao poslovni kurs u Central Young Men's Christian Union, 1421 Arch Street, Philadelphia. Tokom studija dolazio nam je specijalista za pamćenje i trenirao naše pamćenje tri noći zaredom. Ovi treninzi su pomogli

Iz knjige Izbacite sve iz posla! 200 načina za povećanje prodaje i profita autor

Iz knjige Poslovna transformacija. Izgradnja efikasne kompanije autor Parabelum Andrej Aleksejevič

Iz knjige Turistička agencija: odakle početi, kako uspjeti autor Mohov Georgij Avtondilovič

Iz knjige Trening s kartama autor Melnikov Ilya

Zašto trebate zapamtiti kartice? Uz pomoć moderne mnemonike možete zapamtiti kartice. Ovo je možda najjednostavnija i najzanimljivija vježba savremenim metodama možete zapamtiti ne samo igranje karata, to može biti bilo šta: brojevi telefona svih vaših prijatelja,

Iz knjige Poslovni proboj! 14 najboljih majstorskih kurseva za menadžere autor Parabelum Andrej Aleksejevič

Iz knjige Zašto pravimo greške. Zamke razmišljanja na djelu autor Hallinan Joseph

Iz knjige Nova škola života. Volume II Snaga i autoritet pojedinca autor Schmidt K. O.

Iz knjige Intuicija [Kako razumjeti šta drugi ljudi osjećaju, misle i žele] od Epley Nicholas

Iz knjige Mindsight. Nova nauka o ličnoj transformaciji od Siegel Daniela

Učite i pamtite ispravno Jednako važno kao i pravilno čitanje su pravilno učenje i pamćenje. Učenje je takođe određena sposobnost, koja se može višestruko ojačati ako pratite faze pravilnog podučavanja: prvo morate svjesno pogledati Iz knjige autora

Iz knjige autora

Mape uma Tehnologija mapa uma koju je razvio engleski psiholog Tony Buzan je vrlo pogodna za vizuelno predstavljanje strukture podataka. Inače, osnivač je i učesnik šampionata pamćenja na kojima su najbolji mnemoničari

Originalni naslov članka: Kratki kurs igre "budala", autora Nesterova I.V.

Postoji veliki nedostatak literature o kartaškim igrama, posebno o igri “budala”. Autor izražava duboko žaljenje zbog nepoznavanja istraživanja u ovoj oblasti, kako domaćih tako i stranih. Istovremeno, i dalje smo slobodni da započnemo razgovor o ovoj temi i pokušaćemo da vas uvjerimo da nekoliko minuta čitanja predloženog teksta nije prazna vježba.

Dakle, iznijeli smo niz teza i odmah ćemo pokušati da ih potkrijepimo.

1. "Budala" je igra poštenih ljudi, igra van kontrole prevaranta

Okrenuvši se gotovo svakoj drugoj kartaškoj igri, vidjet ćemo koliko je jak element slučajnosti i koliki prostor to ostavlja za sve vrste mahinacija. Neograničene mogućnosti u ovoj oblasti dovele su do profesije oštrijeg karata – staro koliko i same karte.

I, naprotiv, savladavši igru ​​"budala" (koja, inače, ima vrlo jednostavna pravila), bilo koja osoba će se odmah uvjeriti da je varanje ovdje potpuno nemoguće - sve karte se otkrivaju tokom igre, lako dostupno za verifikaciju. Vrlo je teško tiho ubaciti ili odbaciti dodatnu karticu, jer njihov ukupan broj (36) je paran, a za tajno izvođenje takve operacije potrebno je odbaciti (ili staviti) karte u parove.

Čak ni čuveni trik za varanje – stavljanje mrlja na poleđinu (zadnju stranu) karata – nema ozbiljnih posljedica, jer osoba sa prosječnim sposobnostima može zadržati u memoriji više od 2/3 karata iz špila, uključujući i najvažnijih.

2. "Budala" - igra intelektualaca

Ovo je jedna od rijetkih kartaških igara u kojoj je moguće razviti jasan plan akcije. Po bogatstvu raznih kombinacija, “budala” ostavlja dame daleko iza sebe, a dijelom je uporediva sa šahom.

3. "Budala" je igra uma, a ne slučajnosti

Već je gore rečeno koliko mali značaj imaju šanse kada se igra “budala”. Čak ni amater naoružan svim svojim adutima možda neće moći da odoli profesionalcu čija snaga leži u znanju. Naravno, 1-2 puta bogatstvo je u stanju da pomogne "lutkama". Ali ništa neće spasiti nekoga ko, bez savladavanja svih zamršenosti igre, odluči da sjedne za sto sa jakim protivnikom 10 ili više partija.

4. "Budala" - igra sa velikom budućnošću

Prisjetimo se ostalih kartaških igara – šta one mogu ponuditi što je suštinski novo u dizajnu igre, u proširenju njenih potencijalnih mogućnosti? Njihovi resursi su odavno na izmaku, dok je u našem slučaju dovoljno uzeti preferans špil i broj karata će se povećati za više od 55 posto (sa 36 na 56 komada). U skladu s tim će se povećati i raznolikost kombinacija. A obična "budala" će se (po analogiji sa damama) pretvoriti u "međunarodnu budalu".

"Budala", kao igra ne u salonu, već kod kuće, relativno se retko spominje u izvorima, ali je već prilično poznata u ruskoj književnosti 19. veka. Pod imenom "budale" se više puta pojavljuje na stranicama Saltikov-Ščedrinovih "Gospoda Golovljeva" (radnja se odvija sredinom veka). U Puškinovom sedmom poglavlju romana „Evgenije Onjegin“ nalazimo:

„Ovde ispod prozora, nosim naočare
udostojen da se pravi budale"

Izraz koji, u kontekstu, datira s prijelaza iz 18. u 19. vijek.

Nema sumnje da je sama igra nastala mnogo ranije.

Taktika, kao vojni pojam, objašnjava se u rječnicima kao skup metoda i tehnika odabranih za borbu; strategija - za vođenje čitavog rata. Prevodeći vojni vokabular na jezik sporta (što ćemo morati više puta), posebno ćemo razmotriti pitanja borbe u partiji i na cijeloj utakmici.

Taktika za izigravanje budale

Ne postoji i ne može postojati jedinstvena taktika za sve prilike. Taktika ima koliko i igrica. Ovo je ljepota igre i njena poteškoća. Izbor taktike zavisi od niza okolnosti, uglavnom od prisustva ili odsustva aduta.

Opcija A: nemate aduta, potez je vaš

Kada je situacija nepovoljna, lako je shvatiti da se, ako idete tokom, ne može računati na uspješan završetak. U ovom slučaju, od prvih koraka potrebno je djelovati što aktivnije i preuzeti kontrolu nad špilom na bilo koji način, tj. obrišite protivnika od njega, žrtvujući velike karte bez aduta u njegovu korist (čak i sitniš u rukama), a u budućnosti - male adute, ako je moguće - uparene sa jednostavnim kartama istog imena.

Udaljavajući protivnika dugo od špila, moći ćete da odatle pokupite sve što je vrijedno, a pobjeda je u vašem džepu.

Opcija B (najgora): protivnik počinje i kreće se sa odijelom koju vi nemate

Razgovor na ovu temu moguć je samo ako imate barem jedan adut. On je žrtvovan. Ali koliko brzo treba da uradite ovo? Uostalom, aduti su skupi!

Adut od "šest" do zaključno sa "devet" mora se dati odmah i bez suza. Bolje je rastati se s "desetkom" ne prije drugog poziva neprijatelja, a s džekom - ne prije trećeg. Moraćete veoma ozbiljno da razmislite o žrtvi dame. Nikada ne žrtvujte svog asa i kralja! (isključujući, naravno, završni dio borbe)

Jedan kralj može postati nepotopivi nosač aviona, sposoban da vas izvuče iz najgore situacije.

Po analogiji sa damama, kralj se može uporediti sa „zlatnim damom“ e1 (d8), koji sam kontroliše pristojan deo table.

Opcija B. Ako budete imali sreće

Ako imate sreće i od samog početka (ili nakon 2-3 trika) imate vodeće adute (npr. kralja i asa) plus par malih, a još jedan veliki adut leži otvoren na na dnu špila, možete odabrati suprotnu taktiku, igrajući pasivno i držeći karte, posebno uparene karte (čak i one ne baš velike) i karte u boji (jack-kec) u bilo kojoj količini, ali ne više od onoga što je ostalo u špilu . U ovom slučaju, korisno je napraviti dvostruki ili čak trostruki ekran za svaku boju od velikih neadutova, uzimajući u obzir mogućnost da protivnik ima iste adute.

Ako to uspije, vaši bastioni su neosvojivi, niko ih ne može uzeti. U srednjim opcijama koje nastaju kada su snage približno jednake, koriste se kombinirane taktike. Već postoji potpuni prostor za vašu maštu.

Strategija za izigravanje budale

Razvija se u zavisnosti od trajanja borbe (broja igara) i uključuje uglavnom njenu psihologiju – budući da su, za razliku od vojne strategije, pojedinačne igre u kartaškoj igri povezane jedna s drugom samo statistički – sa pozicije teorije verovatnoće, i ništa više. .

S obzirom na to da psihološki faktor počinje da igra značajnu ulogu tek od određenog (dovoljno visokog) nivoa veštine, njegovo razmatranje premestili smo u poglavlje „Igra profesionalaca“, koje vidi u nastavku.

Ako razlika u rezultatu raste ne u vašu korist, razmislite o promjeni taktike.

Teorija vjerovatnoće. Efekat slučajnosti i kako ga prevazići

A. Zinovjev je u svojoj knjizi „Zijevajuće visine“ jedno od poglavlja posvetio raspravama o prednostima teorije, uvjerljivo dokazujući njeno blagotvorno djelovanje na postizanje određenog cilja.

Razumijevanje teorije vjerovatnoće pretvorit će karte vašeg protivnika iz guste šume u nešto poput malog trga, gdje je svaki grm poznat

Malo statistike: ukupan broj karata je 36, od čega su aduti 9

Prilikom dijeljenja, 1/3 špila se polaže odjednom - 12 karata. Posljedično, protivnici završavaju sa prosječno 3 aduta u rukama; pored toga - 1 leži otvoren.

Ukupno, cijeli preostali špil sadrži 5 vama nepoznatih aduta. Vi sami imate 1-2 aduta, dakle, znate 2-3. Na osnovu toga, već u prvim trenucima igre moguće je razviti plan igre sa njegovim naknadnim prilagođavanjem.

Drugi važna tačka: kada uzimate neprijateljske karte bez borbe (ovo je posebno važno na početku igre), ne gubite iz vida da svaka karta koju uzmete smanjuje vaše šanse da dobijete sljedeći adut za 43,5%.

Računica je sljedeća: u špilu, kako smo već saznali, ima 5 aduta za 23 vama nepoznate karte (36 minus 12, minus 1).

Dakle, na svakih 4-5 karata dolazi 1 adut (23:5=4,6). To znači da vas svaka karta uzeta iz špila zajedno sa vašim protivnikom približava adutu za 21,74% (100:4,6=21,74). Ali neprijateljska karta uzeta bez borbe vas udaljava od aduta za istu udaljenost, a u ovom trenutku neprijatelj uzima novu kartu i - ne zaboravite - uzet će još jednu dok se vi riješite viška. Ukupno 21,74x2=43,48% (≈43,5%). Ovo je cijena pasivne taktike. Sada shvatate koliku veliku prednost morate imati da biste je izabrali.

Karte za pamćenje

U špilu se nalazi 9 aduta. Deseti adut će biti vaša memorija ako je uspijete pravilno iskoristiti.

Neće biti teško naučiti zapamtiti karte u boji i adute koji izlaze iz igre prema određenom uzorku (numeričkom, abecednom itd.).

Ukupno je 21 kartica. Ovom broju možete dodati i "desetice" - uz malo obuke naučit ćete i njih zapamtiti. Ukupno je već 24 (četvrta desetka je adut) S obzirom da je jednostavno nemoguće zaboraviti 2-3 male karte koje izlaze na samom kraju, na kraju ćemo znati 26-27 karata od 36.

Desetak karata za vas čini terra incognitu, a sve su na dnu hijerarhije karata i samo u izuzetnim situacijama mogu uticati na ishod borbe. Samo mali Bijela mrlja na vašoj dobro proučenoj mapi borbe! Hoće li vas to zaista spriječiti u pobjedi? A gdje je ta moćna šansa Njegovog Veličanstva koji će pokušati stati između vas i vaše pobjede?

Kvintesencija igre je kraj. Počinje u trenutku kada je špil već prazan. Kraj je posljednja žestoka borba. U stvari, ostatak igre je samo uvod u nju. Evo nekoliko preporuka koje mogu pomoći ako ih se pridržavate.

1. Kontrolna debljina palube. Ova teza možda zvuči grubo, ali prosudite sami: zašto biti pijun u igri na sreću? Mnogo bolje upravljati time!

Ovisno o veličini aduta koji leži otvoren na dnu špila, možete se ili naći na dohvat ruke ili dovesti protivnika u ovu poziciju (ako smatrate da je to nezgodno).

Kada je adut odličan i ne želite ga propustiti, najsigurnije je da se pobrinete da sljedeći potez neprijatelja počne s 4 karte u špilu (3 plus jedna otkrivena). Za protivnika u ovoj poziciji uzeti posljednji adut je gotovo beznadežno. Rijetko kada uspijete pokupiti 4 karte za napad odjednom, pa čak i uspješno ga izvesti - uostalom, ako napad ne uspije, defanzivcu ostaju samo dvije karte i ima pravo na kretanje. U poziciji u kojoj su u špilu ostale 2 karte (1+1), adut će vjerovatno biti vaš. Samo razmislite o tome unaprijed - sačuvajte par za jednu od svojih kartica. Ako se u isto vrijeme morate odreći aduta, ali manjeg od onog u špilu, nemojte požaliti - isplatit će vam se.

Ako vam preostali adut u nastavku ne odgovara mnogo, dovedite protivnika u ovu poziciju. On će morati ili žrtvovati kvalitet, zarad malog aduta, ostajući sa 6 karata protiv vaše 4 (iako će to biti vaš potez), ili vam ostaviti adut (koji će vam uvijek dobro doći), i sam uzmi svinju u kocku.

Samo nemojte misliti da će se sve ovo odlučiti 1-2 poteza prije kraja partije. Opcije koje prethode kraju potrebno je izračunati najmanje 5-6 poteza unaprijed. Na kraju krajeva, broj karata preostalih u špilu (čak i koji leže striktno jedna na drugoj) nije teško utvrditi prebrojavanjem rubova (ivica) karata - unutar 7-8 komada to će uvijek biti moguće.

2. O prednostima uparenih kartica.

Ako je sudbina bila naklonjena vama, dajući vam najbolje adute tokom igre, a vi ste proćerdali svoje imanje kao jevanđeljski heroj, ne očekujte sreću. Ona neće doći, jer sreća favorizuje jake i bogate. Ali ne očajavajte. Čak i najokorjelija sitnica može za vas postati neprocjenjivo bogatstvo - sve dok imate kartice istog imena ove vrste u dva, tri, a po mogućnosti i u četiri primjerka. Uparene karte su slamka za koju zadnja nada davljenik grabi.

Ako se par koji ste prikupili zove "kralj" ili "kec", hvala bogatstvu i vašem predviđanju, jer je ovo odlično oružje na kraju igre, i, osim toga, univerzalno: pogodno i za napad i za odbranu. Samo ga pusti na vrijeme.

3. Nokautirajte protivnikove adute.

Ako među vašim adutima nema velikih, ali ima dosta malih, bacite ih u napad bez štednje. Uostalom, svaka vaša karta koštat će vašeg protivnika nekoliko puta više. Ali požurite! Morate napraviti prvi korak u ovoj operaciji prije nego što završetak počne.

4. Dajte neprijatelju vremena da sazri.

Ako su neke od protivničkih karata poznate, a te karte su nesparene, a dominantne visine u adutima zauzimate vi, igrajte mirno. Gospodar situacije ste vi. Možete čak i uzeti karte od vašeg protivnika koje su vam nepoznate. Kada nema više takvih karata, neprijatelja ćete uzeti golim rukama.

5. Ideje vladaju svijetom.

Do sada smo govorili o vrlo specifičnim stvarima - znanju, određenim vještinama itd. Ali postoji još nešto bez čega je teško da će jak protivnik biti poražen. Ovo je prtljag ideja koje ćete unijeti u finalnu igru. Kraj treba da ima svoj poseban plan (pored opšteg plana igre), a u ovom planu trebalo bi da bude mesta za ideju koja može neprijatno iznenaditi vašeg partnera.

  • a) “kraljevski” napad (iako bi se s pravom mogao nazvati “dama”).

Ako ste slabi na bokovima, ali jaki u centru, tj. Ako imate, recimo, valeta, damu i kralja protiv asa, desetke i njima sličnih, za svoje adute odaberite upareni džak (najbolji) ili damu (malo lošiji). Znajući da neprijatelj ima damu ili kralja iste boje kao jedan od vaših igrača, napadnite - neprijatelj će vjerovatno ugristi. Postavivši svog asa ispod vašeg aduta, on će ostati bez odbrane pred vašom damom. Zadržavanjem kralja u budućnosti, blokiranjem svih neprijateljskih aduta (osim asa, dajući kojeg se može predati), postići ćete uspjeh u 2-3 poteza,

Najelegantnija kombinacija izgleda kada u za vas bezizlaznoj situaciji (koje je protivnik svjestan) odmah stavite na sto ono najbolje što imate - na primjer, kralja aduta. Ako imate oko pet karata, protivnik se neće brinuti i uzeti će kralja (poštena osoba ne može a da ne ima 5 kraljeva!). Dajući mu dodatnog uparenog kralja bez aduta kojeg ste imali, preostale tri "šestice" ("sedmice", "osmice" itd.) postavite ispred iznerviranog protivnika.

Zamislite situaciju – ne možete zamisliti ništa gore. Jedina utjeha su vam 3 asa, od kojih je jedan adut, a ostalo je sitnica (npr. par osmica i sedmica). Protivnik ima 6 aduta. tvoj red. Gdje ćeš početi? Od "sedmorke"? Od "osmice"? Tada možete bezbedno presaviti karte.

Ali pokušajte početi s asom (ne adut, naravno) i - vjerujte mi - vaš lov će biti uspješan. Protivnik, uljuljkan snagom svojih aduta, napraviće samo jedan neoprezni potez - staviće svoj adut "sedam" ili "osam" protiv asa - i on je uhvaćen (ako niste odmah shvatili šta će se dogoditi zatim odvojite nekoliko sekundi da razmislite o tome).

Imajući upareni adut (posebno mali), pokušajte da se ponašate nekonvencionalno kada napadate: prvo položite adut. Štedeći svoje adute, protivnik će sigurno hteti da igra i to će uzeti, ne znajući za poklon koji ste mu pripremili.

Kada nemate nijedan adut, a nemate ga na vidiku, pokušajte (unaprijed) odabrati jedan broj karata koje imaju isti naziv kao i aduti vašeg protivnika i 2-3 karte koje nemaju imaju takvu korespondenciju, ali su upareni jedno s drugim.

Pobrinite se da na kraju prva vožnja bude vaša. Ako se neprijatelj bori do kraja, zagarantovan vam je remi.

Igra profesionalaca

Iz istorije ratova i vojne umetnosti poznato je da kada je reč o protivnicima koji se dobro poznaju, bilo kome od njih je veoma teško da izmisli nešto suštinski novo. Čuvanje tajne kao garancije dugoročnog uspjeha još je teže.

Francuski diplomata Maurice Paleolog, čije su neke izjave o ishodu Prvog svjetskog rata postale proročanske, napisao je u decembru 1914.:

"Borba će biti veoma duga, veoma duga i konačna pobeda će odneti najtvrdokorniji. Rat postaje rat iscrpljivanja i, nažalost, neminovno - potpunog iscrpljivanja: iscrpljivanja zaliha hrane, iscrpljivanja alata i alata za industrijska proizvodnja, iscrpljivanje ljudskog materijala, iscrpljivanje moralne snage. I jasno je da ovi drugi dobijaju odlučujuću važnost u poslednjem času."

Uz određenu pretpostavku, ove riječi se mogu primijeniti i na sport, posebno na profesionalni sport. Kada igrate sa protivnikom ove klase, morate odbaciti sve misli o mogućnosti velike prednosti i zapamtite: neprijatelj može učiniti sve što možete; svaka najbriljantnija ideja može dati samo jednokratni učinak, nakon čega će je neprijatelj odmah posuditi; pobjeda će se skupljati u mrvice, a njen rezultat nije toliko u sadašnjosti koliko u prošlosti. Zavisi od mnogo faktora, uključujući i trajanje pripreme, što između ostalog daje poznavanje psihologije neprijatelja, stereotipa njegovog ponašanja u određenim situacijama itd. Profesionalci imaju tendenciju da igraju utakmice sa velikim brojem utakmica kako bi izbjegli efekte slučajnosti. U meču ravnopravnih protivnika šansa ipak ima određeni uticaj. Istina, to obično ne utječe na konačni rezultat, jer je učinak slučajnosti poput klatna - nekoliko igara je sretno za jednu, zatim nekoliko za drugu, itd. Samo treba da naučite kako da kontrolišete ovo klatno.

Nemojte biti samozadovoljni, čak i ako je početak meča za vas više nego uspješan. Najvjerovatnije će prelaku sreću uskoro zamijeniti niz nesreće (prema istoj teoriji vjerovatnoće), a prilike koje ste propustili u prvoj fazi, a koja se na početku činila tako nevažnom, učinit će se bližim kraj, kada će svaka utakmica biti odlučujuća.

Ako igrate višednevni meč i dobijete veliku pobjedu, zaboravite na to svaki put kada nastavite igru. Zapamtite: svaki novi dan za vas počinje ispočetka.

Isto pravilo može biti korisno u slučaju privremenih zastoja. Nemojte se uzbuđivati, nemojte žuriti da se obračunate - takve stvari se mogu učiniti samo hladne glave. U periodu loše sreće svaki slom se doživljava teže nego u normalnim vremenima. Važno je biti u stanju da se oslobodimo prošlosti. Ako stvari nikako ne idu dobro, pokušajte da prekinete igru ​​ili, u svakom slučaju, nemojte zahtijevati da se nastavi. To nije bio tvoj dan. To je sve. Ne tražite napolju razloge za poraze i nikada se ne žalite na lošu sreću. Ako je niz neuspjeha predugo trajao, zadubite se u sebe! Tokom igre, a posebno na kraju, pregledajte svaku kartu (vašu ili protivnikovu). Iscijedite iz njega sve što vam može dati, razmislite o mogućnostima najparadoksalnijih rješenja. Na kraju krajeva, misao može činiti čuda. Usredsredite se i naći ćete rupu u naizgled neprobojnoj odbrani neprijatelja. I obrnuto: uz sve mogućnosti za laku pobjedu, ne nabubrite se kao ćurka. Najveća greška je zaboraviti da je pred vama jednak.

Svi koji su upoznati sa ovom igrom vjerovatno imaju svoje tajne i trikove koji mu pomažu da pobijede. Danas ćemo razgovarati o načinu da steknete prednost u odnosu na protivnika, poput pamćenja karata.

Ova metoda će se mnogima učiniti vrlo kompliciranom, ali mi ćemo vam reći kako zapamtiti kartice koje su izašle bez puno truda.

Suština metode

Dakle, u standardnom špilu od 36 karata ima 9 aduta. Izbrojimo "slike" - ima ih 12 (napominjemo da smo već prebrojali adute džak, damu, kralja i asa sa adutima). Ukupno 21 kartica. Pamtiti ih nije tako teško, pogotovo ako koristite numeričke ili alfabetske sheme.

Uz česte treninge, možete dodati desetke na ovu listu. A ovo su već 24 poznate karte. Na kraju igre će izaći još nekoliko karata, a htjeli to ili ne, zapamtite ih. Kao rezultat toga, od 36 znat ćete oko 26-27 komada.

10 karata će vam ostati nepoznato, a neke male za koje je malo vjerovatno da će utjecati na ishod igre. Biće opasni za vas ako nemate takvu boju i nekoliko aduta.

Kreirajte vlastitu taktiku igre za stranicu

Svi mogu igrati na našem portalu za igre bez registracije. Ako potrošite 20 sekundi za registraciju, dobit ćete lijepe bonuse u obliku dodatne valute za igru. Na primjer, počnite sa



Špil karata za trening (54kom) je i trening i trik koji se može pokazati drugim ljudima: prijateljima, rođacima, poznanicima itd.

Ovaj trening razvija pamćenje i inovativno razmišljanje.

Njegova suština je da zapamti lokaciju svih karata u špilu što je brže moguće. Na prvi pogled vam se čini da je to gotovo nemoguće, jer... trebalo bi puno vremena. Ali ako poznajete metodu pamćenja, tada ćete nakon nekog perioda treninga sa sigurnošću moći zapamtiti cijeli špil za nekoliko minuta. Sve zavisi od vaše marljivosti.

Ova metoda donekle podsjeća na osnovni trening br.3, pa će vam iskustvo sa njom značajno pomoći u ovom treningu. Za razliku od treninga br. 3, ovdje se koristi čista mnemotehnika (bez pamćenja mogućih područja – o čemu bi se moglo razgovarati).

Suština metode pamćenja. Prvo, morate sastaviti i naučiti listu riječi povezanih (asocijativno) s određenim serijskim brojem od 1 od 54. Zatim, također morate sastaviti i naučiti listu riječi povezanih (asocijativno) s određenom karticom u špilu .

Možete sami kreirati liste riječi i potražiti ih na internetu. Na primjer, možete uzeti liste riječi koje sam pronašao na internetu. Ovdje su nazivi objekata (apoteka, pijaca, ulaz u kuću,...) naznačeni kao asocijacije na redne brojeve, a sve kartice su povezane sa poznati ljudi. Ovu tehniku ​​možete pročitati, na primjer, slijedeći ovaj link.

Možete napraviti svoju listu asocijacijskih riječi. Možda će vam biti lakše da zapamtite.

Navest ću primjer liste asocijacijskih riječi.

Riječi asocijacije za redne brojeve od 1 do 54:

2 - labud (guska),

3 - lisice (otvorene),

4 - stolica (izgleda kao preokrenuta stolica),

5 - nikal (kovanica),

6 - punoglavac ili sat na lancu,

8 - snjegović,

9 - balon (izgleda kao balon sa helijem koji se diže),

10 - lizalica (ako zamijenite jedinicu ispod, izgleda kao lizalica),

11 - Twix (čokolada),

12 - zvončići (ili satovi),

13 - planine (izgledaju kao planine kada su okrenute naopačke),

14 - pasoš (pasoš se izdaje sa 14 godina),

15 - sika jelen (PETNAEST je sličan SPOTLEN),

16 - bokser (izgleda kao da udaraš o zid rukom u rukavici),

17 - Stirlitz (17 trenutaka proljeća),

18 - gitara (ako zamenite jednu na vrhu, izgleda kao gitara),

19 - pastir (9 izgleda kao osoba, a 1 izgleda kao štap - za tjeranje stoke),

20 - prst (20 prstiju za osobu), cigareta (20 cigareta u kutiji),

21 - poen (možete zamisliti igru ​​poena ili neki drugi poen koji nije povezan s kartama),

22 - blizanci,

24 - dan (iako je vjerovatno bolje povezati pravi predmet sa brojevima),

25 - okvir (25. okvir),

26 - engleski ili engleski (26 slova engleske abecede),

27 - komesar (27 bakuskih komesara),

28 - domine (28 kostiju u standardnom setu domina),

30 - ruža (pjesma - 30 godina Svetke Sokolove) ili 30 vitezova (u Puškinovoj bajci o princu Gvidonu),

31 - Djed Mraz (stiže 31. decembra),

32 - vilica ili osmeh (32 zuba kod ljudi),

33 - valovi (na moru),

34 - tenk (T-34),

35 - rulet (zadnji crni broj u ruletu),

36 - termometar (36.6),

37 - Puškin (živio 37 godina),

38 - papagaj (38 papagaja iz crtića),

39 - dijamant (na primjer, dijamant od 39 karata),

40 alibaba ili votke,

41 - četrdeset (slično - četrdeset jedan),

42 - pas (42 zuba kod psa),

44 - Barack Obama (44. predsjednik Sjedinjenih Država),

45 - bobica (na primjer, trešnja - sa 45 žena opet bobica),

46 - ljudska ćelija (46 hromozoma u ljudskoj ćeliji),

47 - jurišna puška Kalašnjikov (AK-47),

48 - gosti (48 tražimo za goste),

49 - atomska bomba(testirano u SSSR-u 1949.),

50. godišnjica (možete zamisliti prazničnu trpezu) ili američka zastava (50 država),

51 - Aleksandar Serov (rođen 1951.),

52 - avion bombarder (američki teški strateški bombarder ultra dugog dometa B-52),

53 - vremeplov (Andrej Makarevič rođen je 1953.),

54 - Rubikova kocka (54 ćelije u standardnoj Rubikovoj kocki),



Riječi asocijacije za kartice:

Dijamanti. Uglavnom vojna tema ili nešto slično, ali ne nužno.

Dijamantski as - štit,

Dijamantska dvojka - prozori,

Trojka dijamanata - semafor,

Dijamantska četvorka - Excel (na neki način podsjeća na ćelije Excel tabele),

Petica dijamanata - karta (vojna),

Šest dijamanata - kamikaze,

Sedam dijamanata - bacač (peltast),

Dijamanti osam - lokator,

Dijamanti devet - topovska kugla sa fitiljem (leteći),

Dijamanti deset - meta (na deset),

Džef od dijamanata - mlađi poručnik,

dijamanti dama - kraljica,

Kralj dijamanata je generalisimus,

Srca. Uglavnom na temu vjenčanja ili slično, ali ne nužno.

Hearts Ace - srce,

Dva srca - vjenčanje ili par ljubavnika,

Trojka srca - buket,

Srca četiri - matični ured (4 slova),

Petica srca - zdravica,

Šest srca - svadbeni sto (gozba),

Sedmorica srca - BMW (svadbena limuzina),

Osam srca je mlada,

Devet srca - mladoženja,

Deset srca - ljubav,

Jack of Hearts - Romeo,

Kraljica srca - Julija,

Kralj srca - Don Juan,

Toljage (ili križevi). Uglavnom zimske tematike ili slično, ali ne nužno.

Trefovi as - pahuljica,

Dva kluba - polazna tačka na ski stazi,

Tri kluba - ski staza,

Četiri kluba - ski skraper,

Klub pet - zvižduk (na početku),

Šest batina - gruda snega,

Sedam batina - pegla za skije,

Tref osam - snjegović,

Klubovi devet - snop snijega na granama drveća,

Deset klubova - skije,

Jack of tref - skijaš,

Kraljica klubova - mećava,

Kralj klubova je motorne sanke,

Vrhovi. Uglavnom rustikalna tema ili nešto slično, ali ne nužno.

Pik as - repa,

Vrhovi dva - pećina,

Tri pika - lopata,

Vrhovi četiri - povrtnjak,

Pet pikova - kombinuj,

Šest pikova - pas (na lancu),

Sedam vrhova - srp,

Osam vrhova - magacin,

Devet vrhova - pa,

Deset vrhova - polja (velikih),

Pik - vozač traktora,

Pikova dama je mlekarica,

Kralj vrhova je kolektivni farmer,

Ostali džokeri.

Joker u boji - klovn, luda (šala na engleskom je šala),

Joker crno-bijeli - mjesec (džokeri se često prikazuju s mjesecom).

Morate zapamtiti ove asocijacijske riječi kako biste pouzdano zapamtili koja riječ se odnosi na koju karticu ili broj. Nakon što ispunite ovaj uslov, možete bezbedno započeti trening.

Suština treninga je ovo. Potrebno je položiti špil karata licem nadole, tj. otvorite na stolu ili koristite program ove obuke, link na koji će biti dat u nastavku. Karte se mogu rasporediti u omjeru 9:6 ili na neki drugi način, čak i uzastopno. Zatim, pogledajte redom svaku karticu i mentalno zamislite (tj. povežite) dvije asocijacijske riječi koje odgovaraju serijskom broju kartice i asocijacijskoj riječi same kartice. I tako sve 54 karte redom.

Kao i na treningu broj 3, potrebno je proći kroz cijeli špil najmanje (u prosjeku) tri puta, tj. uradite dva ponavljanja. Pokušajte jasno zamisliti asocijacijske riječi serijskog broja i kartice. Što ih jasnije mentalno kombinujete jedno s drugim, to će pouzdanije ostati u vašem kratkoročnom pamćenju.

Nakon toga okrenite sve karte licem prema dolje. Zatim, jednostavno nasumično odaberite bilo koju kartu i pokušajte zapamtiti njenu figuru (od asa do kralja ili Džokera) na osnovu njene pozicije (tj. prema njenom redoslijedu u špilu od 1 do 54). I tako za cijeli špil. Možete birati karte ne nasumično, već uzastopno od 1 do 54, to će biti lakše.

Ovo je mnemonički (asocijativni) način pamćenja špila karata. U početku biste trebali raditi više ponavljanja, posebno ako niste radili Core Training #3. Ako ne možete biti dovoljno precizni prvi put, ne očajavajte. Možete napraviti i dodatni osnovni trening br. 3, koji djelomično radi na sličnom principu asocijativnosti pamćenja. Vježbajte i možete zapamtiti cijeli špil karata za nekoliko minuta. Svjetski rekord za pamćenje špila karata je manje od 50 sekundi. Dakle, postoji nešto čemu treba težiti.

Ovaj trening pomaže u razvoju pamćenja, prvenstveno asocijativnog, i dobro razvija nestandardno razmišljanje. Osim toga, među prijateljima možete se pohvaliti svojim sposobnostima i demonstrirati ovaj “trik”.

Ako ste već naučili sve asocijacijske riječi za brojeve i karte i ne želite slagati karte po stolu, već više volite trenirati za kompjuterom, tada možete pokrenuti program za ovaj trening klikom na dugme START! ispod.

Podijelite sa prijateljima ili sačuvajte za sebe:

Učitavanje...