توسعه روش شناختی برنامه "بازی های عامیانه روسی در فضای باز" برای سن پیش دبستانی میانی. بازی های عامیانه روسی و رقص های دور بازی های محلی در فضای باز به مدت 2 3 سال

اگرچه بازی ها در روسیه همیشه سرگرم کننده تلقی می شدند، اجداد ما اهمیت آموزشی زیادی برای آنها قائل بودند. در کجای دیگر، اگر نه در یک بازی، یک کودک در مورد جهان، روابط بین همسالان، روابط بین بزرگترها و کوچکترها، یاد می گیرد که قوانین را رعایت کند و از آنها اطاعت کند.

امروزه همه می دانند که بازی اساس زندگی کودکان است. روانشناسان می گویند که از طریق آن کودک دریافت می کند دانش لازم، مهارت ها. به لطف بازی، او به عنوان یک فرد رشد می کند و مهارت های اجتماعی کسب می کند. همه این را به خوبی درک می کنند، اما اغلب والدین فرصت بازی فعالانه با فرزندان خود را پیدا نمی کنند. بسیاری از سرگرمی های جالب کودکان با رایانه جایگزین شده است. متأسفانه روانشناسان این واقعیت را ثبت کرده اند که به دلایل مختلف تأثیر بازی بر شخصیت کودک در حال ضعیف شدن است.

سودمندی بازی های عامیانه

والدین دلسوز با آگاهی از مشغله کاری و ناتوانی خود در برقراری ارتباط کامل با فرزندشان، سعی می کنند او را با انواع اسباب بازی ها احاطه کنند. این خوب است، زیرا کودک باید این فرصت را داشته باشد که دنیای اطراف خود را از طریق اسباب بازی کشف کند. اما اغلب همه چیز با خرید اسباب بازی به پایان می رسد، زیرا بزرگسالان ماموریت خود را انجام شده می دانند. در ضمن برای اینکه کودک پیش دبستانی بازی کند باید این کار را به او آموزش داد. وقتی کودک بتواند به طور مستقل بازی کند، به تعداد زیادی اسباب بازی نیاز نخواهد داشت.

بهترین بازی برای ارائه به کودکان چیست؟ چگونه یک بازی پیدا کنیم که یک بزرگسال و یک کودک را متحد کند؟ این سوالات به شما در حل کمک می کند. آنها برای قرن ها انتخاب شده اند و محبوب ترین و محبوب ترین آنها به ما رسیده است که به راحتی در هر محیطی سازماندهی می شوند: در تعطیلات، در خانه. زمان آن فرا رسیده است که والدین مدرن بدانند پدربزرگ هایشان چه بازی هایی انجام داده اند و چگونه برای فرزندان ما مفید هستند.

تفریح ​​تعطیلات

حتی در زمان های قدیم، بازی های عامیانه در گروه های مختلف متحد می شدند. آنها از نظر هدف، تعداد شرکت کنندگان، پیچیدگی قوانین و سن کودکان متفاوت بودند. با این حال، اکثر بازی‌های عامیانه به قدری منحصر به فرد هستند که هر کدام با توجه به ویژگی‌هایی که دارند، می‌توانند در هر گروهی قرار بگیرند.

برای سهولت استفاده، می‌توانید همه بازی‌ها را به بازی‌های تعطیلات و روزمره تقسیم کنید. بازی های عامیانه جشن برای کودکان پیش دبستانی خوب است زیرا سرگرمی و سرگرمی زیادی را برای شرکت کنندگان به ارمغان می آورد. کودکان پیش دبستانی از خود بازی لذت می برند، فرصتی برای برقراری ارتباط با همسالان یا کودکان بزرگتر بدون هیچ قراردادی.

چنین سرگرمی هایی حاوی حداقل تعداد قوانین ساده ای است که رعایت آنها آسان است، بنابراین برای انواع جشن ها که کودکان زیادی جمع می شوند عالی هستند: تولدها، جشن های خانوادگی، رویدادهای تعطیلات.

شرکت در بازی های عامیانه روسی برای کودکان آسان است، زیرا آنها حاوی توطئه های ساده هستند، شخصیت های آشنا در آنجا نقش آفرینی می کنند و قوانین برای کودکان واضح و در دسترس است. همه اینها باعث علاقه کودکان پیش دبستانی و تمایل به شرکت در یک بازی مشترک می شود.

علاوه بر این، در عصر رایانه، زمانی که صحبت های زیادی در مورد وضعیت بدنی نامناسب در کودکان وجود دارد، سبک زندگی بی تحرکی که باعث انواع بیماری ها می شود، بازی های عامیانه فرصتی عالی برای تشویق کودکان به حرکت و پرورش چنین ویژگی هایی در آنها است. مانند نبوغ، زبردستي، زبردستي و تدبير. یکی دیگر از جنبه های مثبت چنین سرگرمی این است که کودکان در سنین مختلف می توانند در آن شرکت کنند، از کودکان نوپا تا دانش آموزان دبیرستانی.

کودکان پیش دبستانی و کودکان می توانند در سرگرمی جهانی "جنگ خروس"، "خروس ها و مرغ ها"، "اردک ها و غازها"، "تله با بز"، "خرس در جنگل" شرکت کنند، که دنیای زنده را در مضامین خود منعکس می کند و عادات حیوانات بزرگتر را تقلید کنید. همه بازی‌هایی را دوست دارند که به آنها این فرصت را می‌دهد تا بی‌حوصلگی کنند و تدبیر خود را به رخ بکشند. آنها به طور فعال مهارت های حرکتی را توسعه می دهند و مهارت های جدیدی کسب می کنند.

بازی "جنگ خروس"

در بازی سرگرم‌کننده «جنگ خروس»، بازیکنان با پاهای دراز کشیده و سعی در حفظ تعادل، با شانه‌های خود به یکدیگر فشار می‌آورند.

برنده بازیکنی است که حریف خود را مجبور به ایستادن کند.

بازی "خروس ها و مرغ ها"

بازی سرگرم کننده "خروس و مرغ" یک بازی جفتی است که به کودک اجازه می دهد در قبال همسالان خود احساس مسئولیت کند. بازیکنان دو نفره در یک بازه زمانی معین، دانه های بزرگ (مثلا کدو تنبل) را که روی زمین پراکنده شده اند جمع آوری می کنند.

برندگان بازیکنانی هستند که بیشترین لوبیا را جمع آوری کنند.

شما همچنین می توانید به سرگرمی های دویدن قدیمی نگاه کنید.

بازی "خرس در جنگل"

سرگرمی "یک خرس در جنگل" یک ژانر کلاسیک است که برای بزرگ و کوچک شناخته شده است و محکم وارد برنامه شده است. موسسات پیش دبستانی. برای انجام بازی، دو خط در طرف مقابل زمین کشیده می شود. یکی راننده دارد، به تقلید از خرس خوابیده، دیگری بقیه را دارد. بزرگسال سیگنالی می دهد و کودکان پیش دبستانی به آرامی "قارچ و انواع توت ها را می چینند" به سمت "خرس" می روند. تا زمانی که همه کلمات گفته نشده اند نمی توانید بدوید. رباعی همراه با اقدامات بازیکنان ساده است، به راحتی قابل یادآوری است، و بنابراین در کر تلفظ می شود:

خرس در جنگل قارچ دارد، من توت ها را می چینم. اما خرس خواب نیست، او همچنان به ما نگاه می کند! "

پایان قافیه علامتی است به "خرس" که دنبال بچه ها می دود. او بازیکنان را می گیرد تا به خط او برسند. سپس کودکی که گرفتار شده بود رانندگی می کند.

برای تنوع، می توانید از قافیه مهد کودک پیچیده تر استفاده کنید:

من از یک خرس در جنگل قارچ و توت می چینم. اما خرس خواب نیست، او همچنان به ما نگاه می کند. و بعد غر می زند و دنبال ما می دود! اما ما توت ها را می گیریم و به خرس نمی دهیم. بیا با چماق بریم تو جنگل و از پشت خرس بزنیم! "

بازی "اردک ها و غازها"

سرگرمی "اردک ها و غازها" به کودکان کمک می کند تا خودداری و مهارت نشان دهند، زیرا طبق قوانین، آنها باید با "سرعت اردک" به سمت هدف حرکت کنند. هنگام بازی، شرکت کنندگان با دستان خود در پشت خود دایره ای تشکیل می دهند. راننده با یک توپ در دستان خود به صورت دایره ای راه می رود و چند بار کلمه اردک را می گوید، سپس به طور غیرمنتظره برای همه، کلمه را تغییر می دهد و می گوید: "غاز". توپ به سرعت در دست یکی از بازیکنان قرار می گیرد. سپس راننده و کودک با توپ به چپ و راست می روند و به صورت دایره ای به سمت یکدیگر حرکت می کنند. همه تلاش می کنند اولین کسانی باشند که به مکان «خالی» که جنبش آغاز شد، برسند. هنگام ملاقات، بازیکنان سلام می کنند: «صبح بخیر (بعد از ظهر، عصر)! "

بازیکنی که اول می شود برنده می شود. رهبر کسی است که آخرین بار آمد.

بازی "تله بز"

بازی در فضای باز "Goat Trap" شامل محتوا و قوانین سنتی است که در هر بازی مشابه یافت می شود. به عنوان یک گزینه، می توانید از تصویر حیوانات مختلف استفاده کنید، به عنوان مثال، "تله - یک گرگ". یک "بز" انتخاب می شود، بازیکنان یک قافیه مهد کودک می گویند: "بز کوچولو خاکستری است، دم سفید است، ما به شما چیزی می نوشیم، ما به شما غذا می دهیم، ما را به لب نزنید، اما با تله بازی کنید. " با گفتن رباعیات قافیه مهد کودک به صورت کر، بازیکنان فرار می کنند و "بز" آنها را می گیرد و سعی می کند آنها را "گورش کند" و حرکات حیوان را تقلید می کند.

با در نظر گرفتن سن بچه ها و علایق آنها، بازی های مشابه همیشه در منابع مختلف یافت می شود.

تفریح ​​سنتی روسی

بازی "رشته را بکش"

در بازی Pull the String، دو حلقه در کناره های زمین قرار می گیرد. یک طناب در امتداد زمین کشیده می شود به طوری که انتهای آن در وسط هر حلقه قرار می گیرد. کودکان پیش دبستانی به دو گروه تقسیم می شوند. شرکت کنندگان هر یک از آنها به نوبه خود در حلقه خود می ایستند، سپس با علامت راننده (یک بزرگسال یا یک کودک بزرگتر): "یک، دو، سه، بدوید!"، حلقه ها را تغییر می دهند و سعی می کنند به آنها برسند. هر چه سریعتر جای حریف را گرفته و طناب را بکشید. کسی که اقدامات را سریعتر و بدون خطا انجام دهد برنده می شود. به دنبال جفت اول، دومی اجرا می شود، سپس سومی، و به همین ترتیب تا پایان.

تیمی که اعضای آن سریعتر بودند و طناب را بیشتر می کشیدند برنده می شود. یک بزرگسال برای اطمینان از رعایت قوانین باید در این مسابقه شرکت کند.

بازی "Burners"

در بازی کلاسیک "Burners" بازیکنان به صورت جفت در یک ستون ایستاده اند. دست های بلند شده یک "دروازه" را تشکیل می دهند که همه زوج ها از آن عبور می کنند. جلوی همه، در حالی که پشتش به سایر بازیکنان است، راننده ایستاده است که به او "سوخته" نیز می گویند. بازیکنان قافیه مهد کودک را در کر می گویند: «بسوزی، واضح بسوز، تا خاموش نشود! به آسمان نگاه کن، پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند. دینگ-دونگ، دینگ-دونگ، سریع تمام شد! " در آخرین کلمات، بچه های جفت جلویی به جهات مختلف پراکنده می شوند، بقیه یکصدا فریاد می زنند: «یک، دو، کلاغ نباش، اما مثل آتش بدو!» راننده می‌پیچد و به بچه‌های فراری می‌رسد.

اگر بازیکنان موفق شوند دست یکدیگر را بگیرند و "سوخت" چیزی باقی نماند، آنها دوباره پشت ستون می ایستند. راننده دوباره جفت دیگری را می گیرد یا می سوزاند: بازی تکرار می شود.

اگر امکان گرفتن یکی از بازیکنان فراری وجود داشته باشد، یک جفت جدید تشکیل می شود. بازیکنی که بدون جفت می ماند راننده می شود.

بازی "زنجیره"

در Chains نیز بازیکنان دو تیم تشکیل می دهند. با یک جدول شمارش کوچک، به عنوان مثال: "فاخته ای از کنار تور رد شد، و پشت آن بچه های کوچک بودند. از فاخته ها خواسته می شود که بنوشند. بیا بیرون - رانندگی می کنی! "، "شکن" را انتخاب کنید که "زنجیره" را می شکند. تیم ها در مقابل یکدیگر قرار دارند، شرکت کنندگان دست ها را محکم نگه می دارند. راننده پراکنده می شود، به سمت "زنجیره" مخالفان می دود و سعی می کند آن را از بین ببرد.

در صورت موفقیت، حریف را به گروه خود می برد و اگر نتیجه نداد، خودش در کنار حریفان می ماند. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده است.

بسیاری از سرگرمی های مشابه جمع آوری و در خزانه ملی ذخیره شده است. بسیاری از آنها امروز مرتبط و محبوب هستند، به عنوان مثال:

  • "غازها - غازها"؛
  • "قایم باشک"؛
  • "قزاق ها - دزدان"؛
  • "سالکی"؛
  • "بلوف مرد کور"؛
  • "حلقه".

دیگران - "Pleten"، "Ringer"، "Lapta" و دیگران نیمه فراموش شده اند، قوانین پیچیده تری دارند که ابتدا باید با کودکان به خاطر بسپارید. هر پدر و مادری می تواند بازی های هیجان انگیز، سرگرم کننده و سرگرمی را برای مهمانی های کودکان تدارک ببیند. همه چیز به علاقه و تمایل خود بزرگسالان بستگی دارد.

بازی های عامیانه در زندگی روزمره یک کودک پیش دبستانی

برای اوقات فراغت روزمره، باید بازی هایی را انتخاب کنید که کودک بتواند به تنهایی انجام دهد، اما حتی در آنها بازی باید او را مجذوب خود کند. فعالیت های زیر کمک خواهد کرد:

بازی "Male-Kalechina"

بازی سرگرم کننده "Malechina-Kalechina" یک بازی باستانی است. طبق قوانین، برای عمل، چوب صافی می گیرند که آن را به صورت عمودی روی نوک انگشت قرار می دهند و شروع به شمردن می کنند: "چینی نر، چند ساعت تا عصر؟" یک دو سه…" . بشمار تا چوب بیفتد. در روش دیگر، می توان عصا را روی کف دست، ساعد یا زانو قرار داد. هنگام سقوط، چوب باید با دست دیگر گرفته شود تا عمل ادامه یابد.

این بازی برای رشد مهارت های حرکتی، مهارت و پشتکار در کودکان پیش دبستانی مفید است.

بازی "Spillkins"

سرگرمی های سنتی سنتی "اسپیلیکینز"، چوب های کوچک چوبی یا مجسمه ها هستند. بازیکن از دو انگشت یا یک قلاب مخصوص برای گرفتن یک فیگور بدون دست زدن به چوب های همسایه استفاده می کند. باید کودک را تشویق کرد تا برای انتخاب فیگورها کوشا باشد. برخی از کودکان صبر ندارند.

این نوع سرگرمی باعث ایجاد پشتکار و مهارت های حرکتی ظریف می شود که برای کودک بسیار مهم است.

بازی "فانتا"

شناخته شده برای کودکان پیش دبستانی بسیار هیجان انگیز است اگر بدانند چگونه آن را بازی کنند. نیاز به فضای یا تجهیزات خاصی ندارد. مفید برای کودکان تا سن مدرسه، زیرا سرگرم کننده است و به رشد حافظه، گفتار و تخیل کمک می کند. یک بزرگسال می تواند با یک کودک بازی کند. مجری شروع می کند: "آنها برای شما صد روبل فرستادند، آنچه را که می خواهید بخرید، سیاه را نگیرید، سفید را نگیرید، نگو نه!" کودک با دقت به سوالات گوش می دهد و سعی می کند در هنگام پاسخ دادن از کلمات ممنوعه استفاده نکند. به عنوان مثال، به این سوال: "آیا به توپ می روی؟ "، می توانید پاسخ دهید: "من می روم." نمونه سوالاتو پاسخ ها ممکن است به سبک قدیمی باشد: "چه لباسی می پوشی؟ ‒ من یک لباس زیبا می پوشم، "با کالسکه می روی؟ "من پیاده می روم." یا مدرن: «آیا به نانوایی می روی؟ اونجا نان میخری؟ " اگر بازیکنی گیج شود، به لیدر (هر آیتمی) می دهد و سپس در پایان بازی آن را "بازخرید" می کند. برای "بازخرید" ضایعات، می توانید از کودک پیش دبستانی دعوت کنید تا آهنگی بخواند، شعری بخواند یا از کارهای هیجان انگیز دیگر استفاده کند.

بازی "پنهان و جستجو"

کودکان به ویژه بازی سنتی "پنهان و جستجو" را دوست دارند که محتوا و قوانین آن برای همه شناخته شده است. می توان آن را در فضای باز و در خانه سازماندهی کرد. برای علاقه مند نگه داشتن بچه ها، از قافیه مهد کودک استفاده می شود: «یک، دو، سه، چهار، پنج، شروع به نگاه کردن می کنم. هر کس پنهان نشد تقصیر من نیست. هر کس پشت من بایستد سه اسب دارد که سوار شود.» سپس همه پنهان می شوند و رهبر سعی می کند او را پیدا کند. انتخاب ارائه کننده دیگری ممکن است چندین گزینه داشته باشد. به عنوان مثال، رهبر می تواند شرکت کننده ای باشد که اولین بار کشف شده است یا از یک قافیه شمارش استفاده کند.

قافیه ها و قافیه های شمارش، که بخشی جدایی ناپذیر از سرگرمی هستند، می توان گفت کارت تلفن آنها، به جذب کودکان پیش دبستانی، توسعه مهارت های گفتاری و تخیل آنها کمک می کند. بنابراین، هنگام انتخاب بازی های فولکلور، بهتر است به کسانی که دارای فولکلور هستند ترجیح داده شود.

از لیست بازی های ارائه شده مشخص است که با وجود سادگی در طرح ها، قوانین و اقدامات، بسیاری از مسائل آموزشی حل می شود. وقتی یک کودک پیش دبستانی قوانین بازی باستانی را یاد می گیرد، از بازی آن لذت می برد. خیلی به والدین بستگی دارد که می توانند کودک را با بازی های محلی مجذوب کنند.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna، Burganova Svetlana Pavlovna، معلمان موسسه بودجه دولتی فدراسیون روسیه "RC برای کودکان دارای معلولیت"، Sayanogorsk

جغد عقاب و پرندگان

قبل از شروع بازی، کودکان نام پرندگانی را که می توانند صدای آنها را تقلید کنند، برای خود انتخاب می کنند. به عنوان مثال، یک کبوتر، یک کلاغ، یک جغد، یک گنجشک، یک زن جوان، یک غاز، یک اردک، یک جرثقیل و غیره بازیکنان یک جغد عقاب را انتخاب می کنند. او به لانه خود می رود و آنهایی که آرام بازی می کنند تا جغد نشنود، بفهمند که چه نوع پرندگانی در بازی خواهند بود. پرندگان پرواز می کنند، جیغ می زنند، می ایستند و خم می شوند. هر بازیکن گریه و حرکات پرنده ای را که انتخاب کرده است تقلید می کند.

در سیگنال "جغد!" همه پرندگان سعی می کنند به سرعت در خانه خود جای بگیرند. اگر جغد توانست کسی را بگیرد، باید حدس بزند که چه نوع پرنده ای است. فقط پرنده ای که نامش درست باشد به جغد عقاب تبدیل می شود.

قوانین بازی. خانه های پرندگان و خانه جغد باید روی تپه قرار گیرند. پرندگان با یک علامت یا به محض اینکه جغد یکی از آنها را بگیرد به سمت لانه پرواز می کنند.

رنگ می کند

شرکت کنندگان در بازی مالک و دو خریدار را انتخاب می کنند. بقیه بازیکنان رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی پیدا می کند و بی سر و صدا آن را به صاحبش می نامد. وقتی همه رنگ ها رنگی را انتخاب کردند و نام آن را به صاحبش گذاشتند، یکی از خریداران را دعوت می کند. خریدار در می زند: در بزن، در بزن!

کی اونجاست؟

خریدار.

چرا اومدی؟

برای رنگ.

برای کدام؟

برای آبی.

اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحب می گوید: "در مسیر آبی قدم بزنید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آنها را بپوشید و آنها را برگردانید!" اگر خریدار رنگ رنگ را حدس بزند، رنگ را برای خود می گیرد.

خریدار دوم از راه می رسد و گفتگو با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها یکی یکی بالا می آیند و رنگ ها را مرتب می کنند. خریدار که بیشترین رنگ را جمع آوری کند برنده است. اگر خریدار رنگ رنگ را حدس نزند، مالک می تواند بیشتر بدهد کار دشواربه عنوان مثال: "روی یک پا در امتداد مسیر آبی سوار شوید."

قوانین بازی. خریداری که بیشترین رنگ ها را حدس زده باشد مالک می شود.

مشعل ها

بازیکنان به صورت جفت یکی پس از دیگری می ایستند. جلوی همه، در فاصله دو قدمی، راننده - مشعل - ایستاده است. بازیکنان این کلمات را سر می دهند:

بسوزانید، به وضوح بسوزانید

تا خاموش نشود.

در سجاف خود بمان

به میدان نگاه کنید

ترومپتوزها به آنجا می روند

بله، آنها رول می خورند.

به آسمان نگاه کن:

ستاره ها می سوزند

جرثقیل ها فریاد می زنند:

گو، گو، من فرار خواهم کرد.

یک، دو، کلاغ نباش،

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان در حال دویدن قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره روشن می شود. بازی تکرار می شود.

اگر مشعل موفق شود یکی از آنهایی را که جفت می دوند لکه دار کند، با او جلوی کل ستون می ایستد و آن که بدون جفت می ماند می سوزد.

قوانین بازی. مشعل نباید به عقب نگاه کند. او به محض اینکه از کنار او فرار می کنند به سراغ بازیکنان فراری می رود.

برچسب بزنید

بازیکنان یک راننده - برچسب را انتخاب می کنند. همه در اطراف سایت می دوند و برچسب آنها را می گیرد.

قوانین بازی. کسی که تگ با دستش لمسش کند، تگ می شود.

برچسب، پاها از زمین.

بازیکن می تواند اگر روی شی بایستد از تگ فرار کند.

تگ بانی

یک تگ فقط می تواند بازیکن دونده را لکه دار کند، اما به محض اینکه بازیکن دوم روی دو پا بپرد، در امان است.

خانه را تگ کنید.

دو دایره در امتداد لبه های سایت کشیده شده است؛ این خانه ها هستند. یکی از بازیکنان یک تگ است، او در حال رسیدن به شرکت کنندگان در بازی است. شخص شکار شده می تواند از خال خال شدن در خانه فرار کند، زیرا لکه بینی در محدوده دایره مجاز نیست.

اگر تگ توسط یکی از بازیکنان با دست لمس شود، آن بازیکن تبدیل به تگ می شود.

موش و گربه

بازیکنان (حداکثر پنج جفت)در دو ردیف روبروی یکدیگر بایستید، دست ها را بگیرید، یک گذرگاه کوچک - یک سوراخ را تشکیل دهید. در یک ردیف گربه ها و در ردیف دیگر موش ها هستند. جفت اول بازی را شروع می کند: گربه موش را می گیرد و موش دور بازیکنان می دود. در یک لحظه خطرناک، موش می تواند در راهرویی که توسط دست های به هم چسبیده بازیکنان تشکیل شده است، پنهان شود. به محض اینکه گربه موش را گرفت، بازیکنان پشت سر هم می ایستند. جفت دوم بازی را شروع می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که گربه ها همه موش ها را بگیرند.

قوانین بازی. گربه نباید وارد سوراخ شود. گربه و موش نباید از سوراخ دور شوند.

لیاپکا

یکی از بازیکنان راننده است که به او لیاپکا می گویند. راننده به دنبال شرکت کنندگان در بازی می دود، سعی می کند کسی را بد جلوه دهد و می گوید: "شما بلوپر پوشیده اید، آن را به دیگری بدهید!" راننده جدید به بازیکنان می رسد و سعی می کند لغزش را به یکی از آنها بدهد. آنها در منطقه کیروف اینگونه بازی می کنند. و در منطقه اسمولنسک، در این بازی، راننده شرکت کنندگان در بازی را می گیرد و از گرفتار شده می پرسد: "چه کسی آن را داشت؟" - "پیش خاله." - "چی خوردی؟" - "کوفته ها." - "به کی دادی؟" فردی که گرفتار می شود، یکی از شرکت کنندگان در بازی را به نام صدا می کند و نامبرده راننده می شود.

قوانین بازی. راننده نباید همان بازیکن را تعقیب کند. شرکت کنندگان در بازی با دقت تغییر درایورها را تماشا می کنند.

به دام انداختن در یک دایره

یک دایره بزرگ روی سایت کشیده شده است. یک چوب در وسط دایره قرار می گیرد. طول چوب باید به طور قابل توجهی کمتر از قطر دایره باشد. اندازه دایره بسته به تعداد بازیکنان از 3 متر یا بیشتر است. همه شرکت کنندگان در بازی در یک دایره ایستاده اند، یکی از آنها یک تله است. او به دنبال بچه ها می دود و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکن گرفتار تبدیل به یک تله می شود. قوانین بازی. تله نباید در طول بازی از روی چوب بپرد. این عمل فقط توسط شرکت کنندگان بازی قابل انجام است. ایستادن روی چوب با پاها ممنوع است. بازیکن گرفتار حق فرار از دست تله را ندارد.

توپ بزرگ

یک بازی که در آن باید یک دایره تشکیل دهید. بچه ها دست به دست هم می دهند و یک راننده انتخاب می شود که در مرکز دایره می ایستد و یک توپ بزرگ نزدیک پای او وجود دارد. وظیفه بازیکن در مرکز این است که توپ را لگد بزند و آن را از دایره خارج کند. بازیکنی که توپ را از دست می دهد از دایره خارج می شود و کسی که ضربه می زند جای او را می گیرد. در همان زمان، همه پشت خود را به مرکز دایره می چرخانند و سعی می کنند توپ را به مرکز دایره نبرند. یک شرط مهم این است که در کل بازی نتوان توپ را برداشت.

توپ در سوراخ

یک بازی با انواع مختلف. برای بازی، یک سوراخ کم عمق در زمین حفر می کنند و یک توپ در آن قرار می دهند. همه بازیکنان باید چوب های مستقیم به طول حدود یک متر داشته باشند. مجری با قرعه انتخاب می شود - بازیکنی که از توپ محافظت می کند. همه بازیکنان دیگر از خط معمولی، در فاصله معینی از سوراخ، به ترتیب تعیین شده پرتاب چوب حرکت می کنند و سعی می کنند به توپ ضربه بزنند. برای هر کسی که آن را از جلو می اندازد، چوب ها در جای خود باقی می مانند.

اگر هیچ کس ضربه ای نزند، اجرا کننده توپ را با چوب خود به سمت نزدیک ترین طرف به او می چرخاند و سعی می کند به آن ضربه بزند. اگر موفق شود، پشت خط شروع برای پرتاب می دود که خانه نیز نامیده می شود. مجری تبدیل به کسی می شود که چوبش به توپ برخورد می کند. اگر در حین بازی کسی موفق شود توپ را از سوراخ بیرون بیاورد، در همان لحظه بازیکنانی که چوب هایشان در زمین است برای برداشتن آنها می دوند و بازیکن باید توپ را در جای خود قرار دهد. این به بازیکنان این فرصت را می دهد که پرتاب اضافی انجام دهند. هنگام پرتاب چوب، به اجراکننده توصیه می شود که کمی از توپ دور باشد تا چوب به آن برخورد نکند.

پریدن با پاهای بسته

پای همه شرکت کنندگان با یک طناب یا روسری ضخیم و پهن بسته می شود. پس از آن همه نزدیک خط شروع می ایستند و با یک علامت شروع به پریدن به سمت خط پایان می کنند. برنده کسی است که مسافت را سریعتر طی کند. فاصله نباید خیلی زیاد باشد، زیرا پریدن با پاهای بسته بسیار دشوار است.

مشعل ها (اوگاریش، ستون، جفت)

این بازی نیاز به راننده دارد و او قبل از شروع بازی انتخاب می شود. هر کس دیگری جفت تشکیل می دهد، عمدتا یک پسر - یک دختر، و اگر بزرگسالان نیز در بازی شرکت کنند، پس یک مرد - یک زن. زوج ها یکی پس از دیگری می ایستند و راننده در فاصله معینی پشت به زوج اول دارد و نگاه کردن به عقب اکیداً ممنوع است. پس از آن، یکی یا همه آنها با هم شروع به گفتن می کنند: "بسوز، واضح بسوز! تا خاموش نشود. به آسمان نگاه کن، پرندگان آنجا پرواز می کنند!" (قافیه های دیگری نیز یافت می شود). پس از آن راننده به آسمان نگاه می کند. پس از آن جفت پشتی از طرفین به جلو می رود، یک نفر از سمت راست و دیگری از سمت چپ. وظیفه زوج عقب این است که سعی کنند در مقابل راننده بایستند و دست در دست هم باشند. راننده سعی می کند یکی از جفت های متحرک را بگیرد یا حداقل به آنها توهین کند. اگر این اتفاق بیفتد، کسی که مورد توهین قرار گرفته رهبر می شود و راننده "قدیمی" جای او را در جفت می گیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که بازیکنان علاقه خود را از دست بدهند یا خسته شوند.

یک بازی بسیار جالب که در مناطق مختلف فراگیر شده و دارای تغییرات متعددی است. همه بازیکنان به هم نزدیک هستند (در چمنزار، در حیاط، در مزرعه)و چاله های کوچک حفر کنید، هر کدام برای خودش. سپس با یک پا در سوراخ می ایستند. به استثنای راننده که چوبی به طول یک متر و توپی در دست دارد (توپ). همه بازیکنان زمین نیز چوب دارند. راننده با چوب به توپ ضربه می زند و سعی می کند با آن به بازیکنان دیگر ضربه بزند. به محض اینکه بازیکنان داخل زمین می بینند که توپ به سمت آنها می چرخد، سعی می کنند با پرتاب چوب به توپ ضربه بزنند. اگر بازیکنی از دست بدهد، رفقای او می توانند به او کمک کنند. به محض ضربه زدن به توپ، راننده به دنبال توپ می دود، آن را لمس می کند و سعی می کند جای کسی که چوب را پرتاب کرده است بگیرد و باید آن را بردارد. اگر راننده بتواند "جای خالی" را اشغال کند، سوراخی که بازیکن در آن به دنبال چوب دوید، راننده تغییر می کند.

در پا

یک بازی قومی قزاق که در قرن نوزدهم رایج شد. بازی نیاز به نمایش دقت و مهارت شرکت کنندگان دارد. بچه ها به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. دایره هایی با قطر حدود 30 سانتی متر در امتداد یکی از خطوط بر اساس تعداد بازیکنان یک تیم ترسیم می شوند. پس از این، بازیکنان یک تیم در امتداد یک خط قرار می گیرند و یک پا را در یک دایره ترسیم می کنند. بازیکنان تیم حریف در یک فاصله معین و از پیش تعیین شده مقابل هم می ایستند. وظیفه آنها ضربه زدن به بازیکنان تیم مقابل با توپ های نرم است. بازی با توجه به تعداد پرتاب های ثابت طول می کشد (مثلا هر کدام 5 عدد)، پس از آن تیم ها جای خود را تغییر می دهند. برای هر ضربه شما می توانید امتیاز کسب کنید. تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود. در طول بازی پرتاب توپ به صورت ممنوع است و بازیکنان در دایره از بلند کردن پای واقع در دایره از زمین منع می شوند.

غازها

بچه ها به 2 تیم تقسیم می شوند. یک دایره در مرکز سایت کشیده شده است. بازیکنان، یک نفر در هر تیم، به صورت دایره ای بیرون می روند، پای چپ خود را به عقب بالا می آورند، آن را با دست خود می گیرند و دست راست خود را به جلو دراز می کنند. در سیگنال، بازیکنان شروع به فشار دادن با کف دست های دراز خود می کنند. برنده بازیکنی است که بتواند حریف را از دایره خارج کند یا اگر حریف روی هر دو پا بایستد. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

دعوای خروس

بازی تقریباً طبق قوانین بازی Geese انجام می شود. تفاوت اصلی این است که بازیکنان، با پریدن روی یک پا، دست های خود را پشت سر می گذارند و شانه به شانه را فشار می دهند تا با کف دست. برنده بازیکنی است که بتواند حریف را از دایره خارج کند یا اگر حریف روی هر دو پا بایستد. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

لایه گذاری

تمامی کودکانی که در این بازی شرکت می کنند به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. از هر تیم یک نفر دعوت می شود. یک چوب متر در مرکز سایت وجود دارد. شرکت‌کنندگانی که بیرون می‌آیند، هر کدام چوبی را از پهلوی خود می‌گیرند و به دستور، شروع به کشیدن چوب می‌کنند، هر کدام در جهت خود. برنده کسی است که حریف را به سمت خود برد. در مرحله بعد، اعضای تیم بعدی به مرکز سایت می روند. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

گرگ ها در خندق

برای این بازی شما به "گرگ" نیاز دارید، بیش از 2 یا 3 نفر، و همه کودکان دیگر "خرگوش" تعیین می شوند. راهرویی به عرض حدود 1 متر در مرکز سایت کشیده شده است. (خندق). "گرگ ها" فضای داخل راهرو را اشغال می کنند (گودال). وظیفه "خرگوش ها" این است که از روی خندق بپرند و توسط یکی از "گرگ ها" لمس نشوند. اگر به "خرگوش" توهین شد و گرفتار شد، باید بازی را ترک کند. اگر در حین پرش "خرگوش" روی قلمرو خندق قدم بگذارد ، او شکست می خورد و همچنین بازی را ترک می کند.

قلاب ماهی گیری (ماهی، ماهی بگیر)

همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یک راننده برای ایستادن در مرکز دایره انتخاب می شود. به راننده طناب داده می شود. راننده همچنین می تواند بزرگسال باشد. راننده شروع به چرخاندن طناب می کند. وظیفه همه بازیکنان در دایره این است که از روی آن بپرند و گرفتار نشوند. 2 گزینه برای توسعه بازی وجود دارد.

گزینه 1: بدون تغییر درایور (بزرگسال). در این صورت کسانی که طعمه می افتند از بازی حذف می شوند و از دایره خارج می شوند. بازی تا زمانی انجام می شود که چابک ترین و پرش ترین بچه ها در دایره باقی بمانند. (3-4 نفر). گزینه دوم: با تغییر درایور. "ماهی" که طعمه را می گیرد در مرکز دایره قرار می گیرد و به "ماهیگیر" تبدیل می شود.

گزینه Zhmurok.

Blind Man's Bluff و BUBENETS انتخاب شده اند.

آنها داخل رقص گرد هستند. باندی به بوف ژمورکا می بندند، به دستانش زنگوله ای به بوبنتس می دهند! یک نفر ژمورکا را می چرخاند، همه یکصدا شعار می دهند:

ناقوس های Tryntsi-bryntsy

انتهای طلاکاری شده

کی زنگ میزنه

گاومیش مرد کور او را نمی گیرد!

پس از آن Zhmurka Bubenets را می گیرد. بقیه دایره ای نگه می دارند و به طور فعال برای کسی "تشویق" می کنند و راهنمایی می کنند." سپس Bubenets تبدیل به Zhmurka می شود و انتخاب می کند (با شمارش قابل انجام است) Bubenets جدید. اگر تعداد افراد زیادی وجود دارد، احتمالاً می توانید چندین Bubents را همزمان راه اندازی کنید.

بازی "خورشید"

با توجه به قافیه شمارش، آنها راننده - "سانی" را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. "خورشید" در وسط دایره می ایستد، همه می خوانند:

بدرخش، خورشید، روشن تر!

تابستان گرمتر خواهد بود

و زمستان گرمتر است

و بهار شیرین تر است!

دو خط اول یک رقص گرد است، دو خط بعدی رو به روی هم می چرخند، تعظیم می کنند، سپس به "خورشید" نزدیک می شوند، می گوید "HOT!" و به پای بچه ها می رسد. پس از رسیدن به بازیکن و لمس او، کودک یخ می زند و از بازی خارج می شود.

بازی های عامیانه برای کودکان پیش دبستانی

تاریخچه بازی های عامیانه روسیه

فرهنگ هر ملتی شامل بازی هایی است که خلق می کند.
برای قرن ها، این بازی ها همراه است زندگی روزمرهکودکان و بزرگسالان، ویژگی های حیاتی را توسعه می دهند: استقامت، قدرت، چابکی، سرعت، القای صداقت، عدالت و وقار.
بازی های عامیانه روسی سابقه هزاران ساله دارد:
آنها از دوران باستان تا به امروز زنده مانده اند و از نسلی به نسل دیگر منتقل می شوند و بهترین سنت های ملی را جذب می کنند.
بازی ها علاوه بر حفظ سنت های عامیانه، تأثیر زیادی در رشد شخصیت، اراده و علاقه به هنر عامیانهدر بین جوانان و توسعه تربیت بدنی.

یادداشت توضیحی

بازی عامیانه یک بازی است که بر اساس اصول داوطلبانه، خودانگیختگی تحت شرایط خاص توافق، محبوب و گسترده در یک لحظه تاریخی معین در توسعه جامعه اجرا می شود و ویژگی های آن را منعکس می کند، تحت تأثیرات مختلفی قرار می گیرد: اجتماعی-سیاسی، اقتصادی، ملی. بازی عامیانه، به عنوان یک پدیده فرهنگ عامیانه، می تواند به عنوان یکی از ابزارهای آشنایی کودکان بزرگتر با سنت های عامیانه عمل کند، که به نوبه خود نشان دهنده مهم ترین جنبه آموزش معنویت، شکل گیری یک سیستم ارزش های جهانی است. ; V وضعیت فعلیبرای توسعه اجتماعی، روی آوردن به ریشه های عامیانه و گذشته بسیار به موقع است.
بازی عامیانه به کودکان بزرگتر کمک می کند سن پیش دبستانیرشد کیفیات اخلاقی لازم همیشه با ویژگی‌های مربوط به جسم، روان، کار و سایر جنبه‌های فرهنگ همراه است. طیف گسترده ای از بازی ها را می توان برای توسعه فرهنگ ارتباط در کودکان پیش دبستانی استفاده کرد. بنابراین، معلم با گنجاندن یک بازی عامیانه در روند آموزشی، بدون مزاحمت و هدفمند، کودکان را وارد دنیای فرهنگ عامیانه می کند و فرهنگ ارتباط را به کودکان آموزش می دهد.
ویژگی بازی عامیانه به عنوان یک ابزار آموزشی این است که به عنوان یک جزء اصلی در سنت های عامیانه گنجانده شده است: خانواده، کار، خانواده، بازی های تعطیلات و غیره. این به یک بزرگسال اجازه می دهد تا بدون مزاحمت و هدفمند کودکان را وارد دنیای فرهنگ عامیانه، اخلاق و روابط انسانی کند. تصادفی نیست که تجربه بازی کودکان در سنین بالاتر پیش دبستانی مطمئناً شامل انواع جوک های عامیانه، قافیه های شمارش بازی، بازی های محلی فعال، کمیک و سایر بازی ها با همسالان و بزرگسالان است.
بازی های عامیانه در فضای باز بر رشد اراده، احساسات اخلاقی، رشد هوش، سرعت واکنش و تقویت جسمی کودک تأثیر می گذارد. از طریق بازی، احساس مسئولیت در قبال تیم و توانایی عمل در یک تیم ایجاد می شود. در عین حال، خودانگیختگی بازی و عدم وجود وظایف آموزشی، این بازی ها را برای کودکان جذاب و "تازه" می کند. ظاهراً چنین استفاده گسترده ای از بازی های محلی در فضای باز حفظ و انتقال آنها از نسلی به نسل دیگر را تضمین می کند.
بازی های عامیانه دارای طنز، شوخی و شور رقابتی زیادی هستند. حرکات دقیق و تخیلی هستند، اغلب با لحظات خنده دار غیرمنتظره، وسوسه انگیز و مورد علاقه کودکان در شمردن قافیه ها، قرعه کشی و قافیه های مهد کودک هستند. آنها جذابیت هنری، اهمیت زیبایی شناختی خود را حفظ می کنند و ارزشمندترین و غیرقابل انکار فولکلور بازی را تشکیل می دهند.
شرط اصلی ورود موفقیت آمیز بازی های محلی در فضای باز به زندگی کودکان پیش دبستانی همیشه بوده و هست. دانش عمیقو تسلط در کارنامه گسترده بازی، و همچنین تکنیک های رهبری آموزشی. معلم با استفاده خلاقانه از بازی به عنوان وسیله ای عاطفی و تخیلی برای تأثیرگذاری بر کودکان، علاقه و تخیل را بیدار می کند و به اجرای فعال اقدامات بازی دست می یابد. بازی های عامیانه در ترکیب با سایر وسایل آموزشی نشان دهنده اساس است مرحله اولیهشکل گیری یک شخصیت هماهنگ توسعه یافته، ترکیبی از ثروت معنوی، خلوص اخلاقی و کمال جسمانی. این مربوط به موضوع کار من است.

هدف کار:آشنایی کودکان با فرهنگ عامیانه مردم روسیه.
با استفاده از بازی های عامیانه در کار خود، لازم است به طور همزمان وظایف زیر را اجرا کنید:
تعطیلات عامیانه موجود در تقویم عامیانه روسیه را معرفی کنید. با سابقه وقوع آنها؛ میل به پذیرش و حفظ سنت های عامیانه را در خود پرورش دهید.
هماهنگی حرکات، تون عضلانی، مهارت های هنری را توسعه دهید.
کمک به توسعه ابتکار، سازمانی و خلاقیت.
یک ضرب المثل معروف: اگر می خواهید روح مردمی را بشناسید، نگاهی دقیق تر به اینکه فرزندانشان چگونه و با چه چیزهایی بازی می کنند، بیندازید. بازی یک نفر را از گهواره همراهی می کند. دانشمندان مدت‌هاست متوجه شده‌اند که بازی‌های کودکانه به تجسم بصری دوران باستان کمک می‌کنند. بسیاری از ویژگی های زندگی روزمره در طول قرن ها ناپدید شده اند، اما چیزی فقط در بازی های کودکان حفظ شده است.


ارتباط
بازی های عامیانه یک همراه طبیعی در زندگی کودک، منبع احساسات شادی آور و دارای قدرت تربیتی زیادی است. متأسفانه بازی های عامیانه تقریباً ناپدید شده اند ، بنابراین وظیفه معلم این است که این نوع فعالیت را بخشی از زندگی کودکان کند.
اهمیت عملی این کارت در این است که شرایطی را برای احیای بازی های عامیانه ایجاد می کند و به معنی دار و مفید کردن اوقات فراغت کودکان کمک می کند.


هدف:آشنایی کودکان با فرهنگ عامیانه و فرهنگ مردم روسیه.
وظایف:
1. تعطیلات عامیانه موجود در تقویم عامیانه روسیه را معرفی کنید. با سابقه وقوع آنها؛ میل به پذیرش و حفظ سنت های عامیانه را در خود پرورش دهید.
2. هماهنگی حرکات، تون عضلانی، مهارت های هنری را توسعه دهید.
3. کمک به توسعه ابتکار، توانایی های سازمانی و خلاق.

در خانه مادربزرگ مالانیا.
بچه ها در دایره می رقصند و می گویند:
"در مالانیا، در خانه پیرزن،
در یک کلبه کوچک زندگی می کرد
هفت پسر
هفت دختر
همه بدون ابرو
با چنین بینی هایی،
(نمایش با اشاره)
با این گونه ریش ها،
همه نشستند
چیزی نخورد
اینطوری کردند..."
(بازتولید اقدامات نشان داده شده توسط ارائه دهنده)

چادر
شرکت کنندگان در بازی به 3-4 زیر گروه تقسیم می شوند. هر زیرگروه یک دایره در گوشه های سایت تشکیل می دهد. در مرکز هر دایره یک صندلی قرار داده شده است که روی آن روسری با نقش و نگار آویزان شده است. بچه ها دست در دست هم می گیرند، دایره ای دور صندلی ها راه می روند، آواز می خوانند و می گویند:
ما بچه های بامزه ای هستیم
بیایید همه در یک دایره جمع شویم،
بیایید بازی کنیم و برقصیم
و با عجله به علفزار برویم.
در پایان آواز، بچه ها در یک دایره مشترک صف می کشند. دست در دست هم می پرند و به صورت دایره ای حرکت می کنند. هنگامی که موسیقی به پایان می رسد (یا با سیگنال "یک چادر")، بچه ها به سرعت به سمت صندلی های خود می دوند، روسری ها را برمی دارند و آنها را به شکل یک چادر (سقف) روی سر خود می کشند. اولین گروهی که "چادر" می سازد برنده می شود.

باغبان.
یک "کخ" (صندلی) در مرکز یک دایره بزرگ قرار می گیرد و گیره ها (یا اسباب بازی هایی که نشان دهنده سبزیجات هستند) در دایره قرار می گیرند. همه بازیکنان پشت یک دایره می ایستند. باغبان روی کنده ای می نشیند و میخ ها را می نوازد و می گوید:
من روی یک کنده نشسته ام
من با گیره های کوچک بازی می کنم،
دارم باغ سبزی می کارم
با پایان کلمات، بازیکنان سعی می کنند به سرعت وارد باغ شوند و گیره ها ("سبزیجات") را با خود ببرند. کودکی که توسط "باغبان" لمس می شود از بازی حذف می شود. کسی که بیشترین گیره را جمع کند برنده است.

یک نان رول کنید.
یکی از بچه ها چشم بسته است، سپس چندین بار دور محور خود می چرخد ​​و در ادامه چرخیدن، می خوانند:
یک نان رول کنید
برگرد، بیا،
به جنگل - به شادی،
من به باغ خواهم رفت،
حصار را خواهم شکست،
پشته ها را کندم.
حرف بزن مرد کور
به کجا می روید؟
"فرد نابینا" باید جایی را که سر خود را برمیگرداند حدس بزند و نام ببرد. به عنوان مثال، به یک دیوار، به یک پنجره و غیره. اگر او درست حدس بزند، شرکت کننده دیگری جای او را می گیرد.

لک لک و قورباغه.
کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: "لک لک" و "قورباغه" - و در طرف مقابل سایت قرار دارند. لک لک ها روی یک پا می ایستند و قورباغه ها با این جمله به سمت آنها می پرند:
روی یک پا می ایستید
تو به باتلاق نگاه می کنی
و ما سرگرم می شویم، می پریم و می پریم،
با ما همراه شو، دوست من!
لک لک ها به قورباغه ها می رسند. دفعه بعد نقش بچه ها عوض می شود.

دریک
بازیکنان در یک دایره صف می کشند و "دریک" و "اردک" را انتخاب می کنند. بچه ها در یک دایره راه می روند، دست در دست هم می گیرند و می خوانند:
دریک یک اردک را تعقیب می کرد
اردک جوان تعقیب می کرد:
برو خونه اردک کوچولو
برو خونه، خاکستری!»
دریک در جهت عقربه‌های ساعت داخل دایره راه می‌رود و اردک در خلاف جهت عقربه‌های ساعت به بیرون دایره می‌رود. وقتی آواز به پایان می رسد، دریک اردک را در یک بازی موش و گربه می گیرد. پس از گرفتن "اردک"، دریک او را به یک دایره می آورد و گونه او را می بوسد.

واضح بسوزانید
بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و دست ها را می گیرند. در وسط کودکی با دستمال در دست است (رهبر). ابتدا بچه ها دایره ای به سمت راست راه می روند و راننده دستمالش را تکان می دهد. سپس بچه ها می ایستند و دست می زنند. راننده به صورت جهشی در داخل دایره حرکت می کند. وقتی موسیقی به پایان می رسد، آنها می ایستند و رو به دو کودکی می شوند که در یک دایره ایستاده اند. سپس بازیکنان در گروه کر می خوانند:
بسوزانید، به وضوح بسوزانید
تا خاموش نشود.
یک دو سه!
در برابر کلمات "یک، دو، سه"، بچه ها سه بار دست می زنند و راننده سه بار دستمال خود را تکان می دهد. پس از این، دو نفر که راننده مقابل آنها ایستاده بود، پشت خود را به یکدیگر می چرخانند و دور دایره می دوند. همه سعی می کنند اول بدویند تا دستمال راننده را بگیرند و بلند کنند.
بازی تکرار می شود.

بسوزانید، به وضوح بسوزانید. (2)
بچه ها جفت به جفت صف می کشند. راننده حرف اول را می زند. او اجازه ندارد به عقب نگاه کند. همه می خوانند:
بسوزانید، به وضوح بسوزانید
تا خاموش نشود.
به آسمان نگاه کن -
پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند!
وقتی آهنگ به پایان می رسد، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند جدا می شوند و دو به دو به دور آنهایی که ایستاده اند می دوند (یکی در سمت چپ، دیگری در سمت راست). آنها سعی می کنند از جلو دستان خود را بگیرند. راننده نیز به نوبه خود سعی می کند کسی را در حال دویدن بگیرد. کسی که گرفتار می شود اولین جفت با راننده می شود و آن که بدون جفت می ماند راننده جدید می شود. اگر یک جفت دونده موفق شوند قبل از اینکه راننده کسی را بگیرد، به هم متصل شوند، این جفت رهبری را به دست می‌گیرد و بازی با همان راننده ادامه می‌یابد.

کلاغ.
کودکان در یک دایره ایستاده اند. یک کودک از قبل انتخاب شده است - یک کلاغ. (او در یک دایره با همه می ایستد).
اوه بچه ها تا-را-را!
کوهی روی کوه است،
(کودکان به صورت کسری تا مرکز دایره راه می روند)
و روی آن کوه درخت بلوط است
و دهانه هایی روی درخت بلوط وجود دارد.
(کودکان با همان قدم به عقب برمی‌گردند، دایره را باز می‌کنند و "زاغ" را در مرکز می‌گذارند)
کلاغ با چکمه های قرمز
در گوشواره های طلاکاری شده
(کلاغ می رقصد، بچه ها حرکات او را تکرار می کنند)
کلاغ سیاه روی درخت بلوط،
او ترومپت می نوازد.
لوله چرخانده شده،
روکش طلا،
لوله باشه
آهنگ پیچیده است.
با پایان آهنگ، "زاغ" از دایره خارج می شود، همه چشمان خود را می بندند. کلاغ دور دایره می دود، پشت کسی را لمس می کند و در دایره می ایستد. وقتی آهنگ شروع می شود، کودکی که لمس می شود، تبدیل به یک کلاغ می شود.

رنگ می کند.
بازیکنان مالک و خریدار - شیطان - را انتخاب می کنند. بقیه همه رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی می‌سازد و برای اینکه خریداران نشنوند، نام آن را به صاحبش می‌گذارند. سپس مالک خریدار را دعوت می کند. شیطان بالا می آید، چوبش را به زمین می کوبد و با صاحبش می گوید:
- تق تق!
- کی اومده؟
- من شیطان شاخدار هستم، با تندروهای داغ،
از آسمان افتاد و در گلدان افتاد!
-چرا اومدی؟
- برای رنگ
- برای چی؟
- برای قرمز.
اگر رنگ قرمز وجود نداشته باشد، مالک می گوید:
- چنین چیزی وجود ندارد. برو خونه در طول مسیر منحنی خودت
اگر رنگ باشد صاحب می گوید:
روی یک پا در امتداد فرش قرمز بپرید
چکمه های قرمز را پیدا کنید
اسهال، اسهال
و آن را برگردان!
در این زمان، رنگ قرمز فرار می کند. و شیطان سعی می کند به او برسد.

فونتانا.
بچه‌ها کمر همدیگر را می‌گیرند و در کنار نهر بهار می‌ایستند. همه می خوانند:
فونتانل لبریز شد،
شاخ طلایی. وای!
کلید ریخت،
سفید، برفی. وای!
از طریق خزه ها، از طریق باتلاق ها،
روی عرشه های پوسیده وای!
سپس سعی می کنند بدون دست زدن به آب از روی رودخانه به طرفین بپرند. اما در عین حال هرکس با همسایه اش دخالت می کند. کسی که آب را لمس کند از بازی حذف می شود.

رخ ها در حال پرواز هستند.
کودکان در یک دایره ایستاده اند. یکی میره وسط و میخونه:
روک ها پرواز می کنند،
آنها در سراسر روسیه بوق می زنند:
-گو-گو-گو-
ما بهار را می آوریم!

او دست هایش را بالا می برد و نشان می دهد که چگونه قورباغه ها پرواز می کنند.
آنها پرواز می کنند! آنها پرواز می کنند! - بچه ها فریاد می زنند و دست هایشان را بالا می برند
جرثقیل ها در حال پرواز هستند
آنها در سراسر روسیه فریاد می زنند.
گو-گو-گو!
هیچ کس نمی تواند ما را بگیرد!
آنها پرواز می کنند! آنها پرواز می کنند! - بچه ها فریاد می زنند و دست هایشان را بالا می برند.
خوک ها در حال پرواز هستند
راه راه ها جیغ می کشند.
اوینک اوینک
ما از بودن در انبار خسته شده ایم!
آنها پرواز می کنند، ل... - بعضی از بچه ها اشتباه می کنند و دست هایشان را بالا می برند. هر کس اشتباه کند از بازی خارج شده است. علاوه بر این، می توانید پرندگان و حیوانات دیگر را نام ببرید.

حلقه.
مجری حلقه را در دستان خود می گیرد. همه شرکت‌کنندگان روی نیمکت می‌نشینند، کف دست‌های خود را در یک قایق جمع کرده و روی زانوهای خود قرار می‌دهند. رهبر دور بچه‌ها می‌چرخد و دست‌هایش را در دست هر یک می‌گیرد و می‌گوید:
من در امتداد تپه راه می روم، حلقه را حمل می کنم! بچه ها حدس بزنید طلا کجا افتاد؟
مجری بی سر و صدا حلقه ای را در دستان یکی از بازیکنان قرار می دهد. سپس چند قدمی از نیمکت دور می شود و این جمله را به زبان می آورد:
صدای زنگ،
برو بیرون ایوان!
چه کسی ایوان را ترک خواهد کرد،
او حلقه را پیدا خواهد کرد!
وظیفه بازیکنی که حلقه را در دست دارد این است که از روی نیمکت بپرد و فرار کند و بچه هایی که کنار او نشسته اند باید حدس بزنند که چه کسی آن را پنهان کرده است و سعی کنند آن را با دستان خود نگه دارند تا به این بازیکن اجازه ندهند. برو اگر بازیکن با حلقه نتواند فرار کند، حلقه را به لیدر برمی گرداند. و اگر موفق به فرار شود، رهبر جدید می شود و بازی را ادامه می دهد

ریون (2).
کلاغ و خرگوش انتخاب می شوند. بقیه بچه ها خرگوش هستند. آنها به خرگوش می چسبند و در یک زنجیره بلند دراز می کنند و می گویند:
ما در اطراف ریون می گردیم،
ما هر کدام سه دانه حمل می کنیم.
بعضی ها دوتا دارند، بعضی ها یکی،
و ریون - هیچی!
کلاغ روی زمین می نشیند و با چوب آن را می چیند. خرگوش به او نزدیک می شود و می پرسد:
-راون، ریون، چیکار میکنی؟
ریون پاسخ می دهد: "من در حال حفر چاله هستم."
سوراخ برای چی لازم داری؟
-من دنبال پول هستم.
-برای چی به پول نیاز داری؟
-من سیچیکا می خرم.
-سیچیک برای چی لازم داری؟
-یک کیف بدوزید.
-چرا به کیف نیاز داری؟
-قرار دادن سنگریزه ها
-به سنگریزه چه نیازی دارید؟
- آنها را به سمت فرزندان خود پرتاب کنید!
-بچه های من با تو چه کردند؟
- دوان دوان به باغ من آمدند
لوچیک و ماچیک کشیده شدند!
و یک شلغم و یک نعناع -
پاشنه های خود را بکوبید!
کار-ر-ر - کلاغ فریاد می زند و به سمت خرگوش ها می شتابد و خرگوش محافظت می کند. خرگوش کوچولو که توسط یک کلاغ از زنجیر بیرون کشیده می شود، تبدیل به یک کلاغ جدید می شود.

کلم.
یک دایره کشیده شده است - یک باغ سبزیجات. در وسط دایره، بازیکنان کلاه، کمربند و روسری خود را که نمایانگر کلم است قرار می دهند.تمامی شرکت کنندگان در بازی پشت دایره می ایستند و یکی از بچه ها به انتخاب صاحب آن در کنار کلم می نشیند. صاحب با نشان دادن کار خیالی خود با حرکاتش می خواند:
من روی سنگریزه نشسته ام
گیره های گچ را اذیت می کنم / 2 بار
من باغ سبزی خودم را خواهم ساخت،
برای اینکه کلم دزدیده نشود،
آنها به باغ نرفتند
گرگ و روباه
بیور و مارتن
اسم حیوان دست اموز با سبیل
خرس ضخیم پا.
بچه ها سعی می کنند به سرعت وارد باغ شوند ، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر کسی که کوزلیک با دستش در باغ لمس کند دیگر در بازی شرکت نمی کند. بازیکنی که بیشترین کلم را از باغ بردارد برنده اعلام می شود.

گرگ و گوسفند.
بازیکنان یک گرگ و یک چوپان را انتخاب می کنند و بقیه گوسفندان را انتخاب می کنند. چوپان چوبی در دستانش وسط چمنزار ایستاده است. گوسفندان نزدیک او می چرند. گرگ پشت درختی پنهان شده است. چوپان می خواند:
من در حال چران هستم، گوسفندان را در نزدیکی رودخانه چرا می کنم
گرگ پشت کوه است، خاکستری پشت شیب تند.
روز و شب پرسه می زند و به دنبال گوسفندان من می گردد.
اما من از گرگ نمی ترسم. من با چکمه از خودم دفاع خواهم کرد،
من با یک پوکر مبارزه خواهم کرد.
"من میرم بخوابم!" - می گوید چوپان، دراز می کشد و وانمود می کند که گوسفند نیست و می خواند:
می چریدم، تا عصر می چریدم،
چیزی برای بردن به خانه وجود ندارد!
گرگ خاکستری آمد
گوسفندانم را زمین زدی؟
و من خوابم برد و روحیه ام را از دست دادم!
چوپان شروع به جستجوی گوسفند می کند، چوبش را به زمین می کوبد و می گوید: اینجا رد یک گرگ است، اینجا رد گوسفند...
به گرگ نزدیک می شود و می پرسد:
-گرگ گوسفندم رو دیدی؟
-اونا چی هستن؟
- سفید کوچولوها
- ما در طول مسیر کوچک سفید دویدیم. (گوسفند با موهای بور از گرگ به سمت چوپان فرار می کند) سپس گرگ می گوید: "بیایید در مسیر سیاه کوچولو بدویم" و گوسفندان با موهای تیره فرار می کنند.

بابا یاگا.
با توجه به شمارش، بابا یاگا انتخاب می شود. سپس دایره ای روی زمین کشیده می شود. بابا یاگا شاخه ای - جارو - را برمی دارد و در مرکز دایره می ایستد. بچه ها دایره وار می دوند و مسخره می کنند:
مادربزرگ یوژکا - پای استخوانی،
از روی اجاق گاز افتاد و پایم شکست
و سپس می گوید:
-پام درد میکنه
او رفت بیرون
مرغ را له کرد.
من به فروشگاه رفتم
سماور را له کرد.
رفتم سمت چمن
من خرگوش را ترساندم
بابا یاگا با یک پا از دایره بیرون می پرد و سعی می کند با جارو خود بچه ها را لمس کند.

زنبورها
یک شرکت کننده انتخاب می شود - یک گل را به تصویر می کشد. بقیه بچه ها به 2 گروه - نگهبانان و زنبورها تقسیم می شوند. نگهبانان دست در دست هم دور گل می چرخند و می خوانند:
زنبورهای بهاری
بال های طلایی
چرا نشستی؟
آیا شما به داخل میدان پرواز نمی کنید؟
آل بر تو باران خواهد بارید،
آیا آفتاب شما را می پزد؟
بر فراز کوه های بلند پرواز کن،
پشت جنگل ها سبز است.
روی یک چمنزار گرد،
روی گل لاجوردی
زنبورها سعی می کنند وارد دایره شوند و نگهبانان که اکنون دستان خود را بالا و پایین می کنند، با آنها تداخل می کنند. به محض اینکه یکی از زنبورها موفق می شود به دایره نفوذ کند و گل را لمس کند، نگهبانانی که قادر به محافظت از گل نیستند، پراکنده می شوند. زنبورها دنبال آنها می دوند و سعی می کنند نیش بزنند و در گوش آنها وزوز کنند.

دروازه طلایی.
یک جفت بازیکن دست به دست هم می دهند و آنها را بالا می برند و یک دروازه را تشکیل می دهند. بقیه شرکت کنندگان در بازی، دست در دست یکدیگر، با زنجیر از دروازه عبور می کنند و شعار می دهند:
مادر بهار در راه است
دروازه را باز کن.
اول اسفند رسید -
همه بچه ها را آورد.
و پشت سر آن آوریل می آید -
پنجره و در را باز کرد.
و وقتی می آمد -
حالا هر چقدر می خواهی راه برو!
پس از چندین بار اجازه دادن به همه، بازیکنانی که دروازه را تشکیل می دهند از هر یک می پرسند که کدام سمت را انتخاب می کند - راست یا چپ.
به 2 تیم تقسیم می شوند، همه جفت های جدید تشکیل می دهند و با دست گرفتن، آنها را بالا می برند، پشت دروازه پشت سر هم می ایستند. یکی از بازیکنان که جفت ندارد وارد دروازه می شود و برای او می خوانند:
مادر بهار راه می رود
تنها در میان مزارع و جنگل ها
خداحافظی برای اولین بار
هر زمان دیگری ممنوع است
و برای بار سوم دلتنگت نمی شویم!
سپس از لبه کف دست خود برای جدا کردن دست زوج های ایستاده استفاده می کند. 2 تیم حاصل قدرت خود را اندازه گیری می کنند - طناب کشی.

دارکوب.
بازیکنان شرکت کننده ای را انتخاب می کنند که نماینده یک دارکوب باشد. بقیه بازیکنان با دارکوب به درخت نزدیک می شوند و می خوانند:
دارکوبی در زمین های زراعی قدم می زند،
به دنبال یک دانه گندم،
نتونستم پیداش کنم و دارم به عوضی ها میکوبم
صدای تق تق در جنگل شنیده می شود.
تق تق!
پس از این، دارکوب چوبی را برمی دارد و با شمارش برای خود، به تعداد دفعات مورد نظر به درخت می زند. هر بازیکنی که اولین نفری باشد که عدد را به درستی نامگذاری کند و چند بار دور درخت بدود، تبدیل به دارکوب جدید می شود و بازی تکرار می شود.

زاریا - زاریانیتسا.
یکی از بچه ها یک میله با روبان های متصل به یک چرخ نگه می دارد. هر بازیکن نوار را در دست می گیرد. یکی از بازیکنان راننده است. او بیرون دایره ایستاده است. کودکان در یک دایره راه می روند و آهنگی می خوانند:
زاریا - زاریانیتسا، دوشیزه قرمز،
او در سراسر زمین راه می رفت و کلیدهایش را انداخت.
کلیدها طلایی هستند، روبان ها آبی هستند.
یک، دو - نه یک کلاغ
و مثل آتش بدو!
با آخرین کلمات کر بازی، راننده یکی از بازیکنان را لمس می کند، او روبان را پرتاب می کند، دو نفر در جهات مختلف می دوند و دور دایره می دوند. هر کس اول نوار چپ را بگیرد برنده است و بازنده راننده می شود. بازی تکرار می شود.

Erikalische.
دایره ای کشیده شده است. با توجه به شمارش، Yerykalische انتخاب می شود. آنها ماسک یک هیولای وحشتناک را بر تن کردند. او در یک دایره ایستاده است. بقیه در حال دویدن هستند و شعار می دهند:
معجزه اکو، معجزه - yudo،
خلیج دریا - Erikalische!
معجزه اکو، معجزه - yudo،
از بلوط گورینوف - یک نفرت لنگ!
ناگهان بازیکنی که Erikalische را به تصویر می‌کشد از دایره بیرون می‌پرد و با پریدن روی یک پا، بچه‌ها را در حال دویدن در اطراف می‌گیرد. هر که را بگیرد در حلقه اسیر می کند و استراحت می کند. سپس دوباره او را اذیت می کنند و Erikalische به همراه بازیکن اسیر روی یک پا می پرد و بقیه را می گیرد. بازی تا زمانی ادامه می یابد که Erikalische و دستیارانش همه بچه ها را بگیرند.

پدربزرگ مزایی.
بازیکنان پدربزرگ مزایی را انتخاب می کنند. بقیه شرکت کنندگان در مورد اینکه چه حرکاتی که نشان دهنده کاری است به او نشان دهند توافق می کنند ( خرمن کوبی، درو کردن و غیره)، به پدربزرگ مزایی نزدیک می شوند و می خوانند:
سلام پدربزرگ مزایی
از جعبه خارج شو!
ما نمی گوییم کجا بودیم
و ما به شما نشان خواهیم داد که آنها چه کردند!
بعد از این حرف ها همه با حرکاتشان کاری را که بر سر آن توافق کرده اند به تصویر می کشند. اگر پدربزرگ مزایی درست حدس بزند، بچه ها فرار می کنند و او آنها را می گیرد. هر کس اول آن را بگیرد پدربزرگ جدید مزایی می شود و بازی تکرار می شود. اگر حدس نزند، شغل دیگری به او نشان داده می شود.

دزد گنجشک است.
یک باغبان و یک گنجشک انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان دایره ای تشکیل داده و دست به دست هم می دهند. باغبان بیرون می رود وسط رقص گرد، گنجشک پشت دایره می ماند. بچه ها دایره ای می رقصند و باغبان می خواند:
هی گنجشک دزد
کنف من را نوک نزن
نه مال من، نه مال تو، نه مال همسایه.
من طرفدار اون کنف هستم
پای تو را می شکنم
باغبان می دود تا گنجشکی را بگیرد. بچه ها گنجشکی را داخل دایره می گذارند و رها می کنند، اما باغبان فقط می تواند آن را خارج از دایره بگیرد. در همان زمان همه می خوانند:
گنجشک کوچولوی ما
با ژاکت خاکستری ارتشی
به میدان باز نمی رود
کنف را گاز نمی گیرد
دور تا دور حیاط را زیر و رو کردن
خرده ها را جمع می کند.
باغبان با گرفتن گنجشک جای خود را با آن عوض می کند یا باغبان و گنجشک جدیدی انتخاب می شود و بازی تکرار می شود.

جغد.
یکی از بازیکنان یک جغد را به تصویر می کشد، بقیه - موش. جغد صدا می زند: "صبح!" و بلافاصله موش ها شروع به دویدن و پریدن می کنند. جغد فریاد می زند: "روز"، موش ها به حرکت خود ادامه می دهند. جغد می گوید: "عصر!"، سپس موش ها شروع به قدم زدن در اطراف آن می کنند و آواز می خوانند:
ای جغد کوچولو
سر طلایی
چرا شب ها نمی خوابی؟
آیا هنوز به ما نگاه می کنید؟
جغد می گوید "شب". با این کلمه، موش ها فورا یخ می زنند. جغد به هر یک از بازیکنان نزدیک می شود و با حرکات مختلف و گریم های خنده دار سعی می کند آنها را بخنداند. کسی که می خندد یا هر حرکتی انجام می دهد از بازی حذف می شود. کسی که نمی خندد در بازی می ماند.

بی صدا.
بازیکنان یک رهبر را انتخاب می کنند، دور او می نشینند و می خوانند:
اسب ها، اسب ها، اسب های من،
روی بالکن نشستیم
چای نوشیدیم، فنجان ها را شستیم،
به ترکی گفتند:
-چاب – چلیابی، چاب – چلیابی.
جرثقیل ها رسیده اند
و به ما گفتند: یخ کن!
و چه کسی اول خواهد مرد؟
او برجستگی روی پیشانی خواهد داشت.
نخند، چت نکن،
و مثل یک سرباز بایست!
به محض اینکه آخرین کلمه خوانده می شود، همه ساکت می شوند. راننده سعی می کند هر یک از بچه ها را بخنداند - با حرکات، گریم های خنده دار. اگر یکی از بازیکنان بخندد یا کلمه ای بگوید، راننده را از دست می دهد. در پایان بازی، هر یک از شرکت کنندگان فانتوم خود را بازخرید می کنند: به درخواست راننده، آنها اقدامات مختلفی را انجام می دهند (آواز خواندن، خواندن شعر ...)
بلوف مرد کور.

بازیکنان یک شرکت‌کننده را انتخاب می‌کنند که گربه‌ای را به تصویر می‌کشد، با یک دستمال چشم‌های او را می‌بندند - او گاومیش مرد نابینا است - او را به سمت در می‌برند و می‌خوانند:
برو، گربه، به آستانه،
خامه ترش و پنیر کوفته کجاست!
پنج بار بچرخید
موش ها را بگیر نه ما را!
بعد از این حرف ها همه فرار می کنند و گربه به دنبال آنها می گردد. بچه‌ها طفره می‌روند، چمباتمه می‌زنند، چهار دست و پا راه می‌روند (اما شما نمی‌توانید خیلی دور شوید یا پنهان شوید!). اگر گربه به جسمی نزدیک شود که ممکن است مورد اصابت قرار گیرد، با گفتن: «آتش!» به او هشدار داده می شود. . وقتی گربه گاومیش مرد نابینا یکی از بچه ها را می گیرد، جای او را می گیرد و بازی تکرار می شود.

کارخانه.
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، هر شرکت کننده، بدون ترک محل خود، می چرخد. در همان زمان همه می خوانند:
آسیاب را آسیاب کن
سنگ های آسیاب می چرخند!
کم عمق، کم عمق، برو بخواب
و آنها را در کیسه ها قرار دهید!
در آخرین کلمه آهنگ، همه باید بایستند و ثابت بمانند. هرکسی که زمین بخورد یا نتواند به موقع متوقف شود بازی را ترک می کند، بقیه آهنگ را تکرار می کنند و دوباره به دور خود می چرخند. ماندگارترین آنها در دایره باقی می ماند. او برنده می شود
یخ.
آنها در زمستان بازی می کنند. کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده تا وسط بیرون می آید. روی یک پا می پرد و با پای دیگر تکه ای یخ را به جلو هل می دهد. برای او آواز می خوانند:
کاپیتان، کاپیتان،
پاهای خود را با یخ نزنید،
روی چکمه های کج!
بینی شما گره خورده است
سر با کمان،
برگشت با جعبه!
راننده به این پاسخ می دهد:
در طول مسیر روی یک پا می پرم،
در یک کفش کهنه،
بر روی کنده ها، بیش از خندق ها،
بر فراز تپه ها، بالای سرسره ها.
انفجار! توسط راسوها!
با آخرین کلمات، راننده سعی می کند با یک تکه یخ به پای بازیکنان ضربه بزند. بچه ها می پرند، تکه یخ را گم کرده اند. هر کس که تکه یخ را لمس کند راننده جدید می شود و بازی را ادامه می دهد.

پرتاب می کند.
یکی از بازیکنان توپ را برمی دارد و می خواند:
علیا، کولیا، بلوط سبز
زنبق سفید دره، خرگوش خاکستری
ولش کن!
با کلمه "ولش کن!" توپ را به شدت بالا پرتاب می کند. هر بازیکنی که اولین کسی است که آن را در پرواز می گیرد، همان کر بازی را می خواند و توپ را پرتاب می کند.

چوریلکی.
بازیکنان دو نفر را انتخاب می کنند. یکی را با روسری چشم بند می زنند و به دیگری زنگ می دهند. سپس آنها یک رقص گرد در اطراف خود رهبری می کنند:
Tryntsy - زنگ های برینتسی،
انتهای آن طلاکاری شده است.
چه کسی زنگ ها را می نوازد -
گاومیش مرد کور او را نمی گیرد!
پس از این سخنان، بازیکن زنگوله دار شروع به زدن آنها می کند و به صورت دایره ای راه می رود و گاومیش مرد نابینا سعی می کند او را بگیرد. به محض اینکه گاومیش مرد نابینا او را می گیرد، بازیکنان دیگری جایگزین آنها می شوند و بازی ادامه می یابد.

حلقه.
بچه ها پشت سر هم می نشینند و کف دست هایشان را در یک قایق جمع می کنند. راننده کف دست خود را در کف دست هر یک از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد. او باید بی سر و صدا "حلقه" را برای یکی از آنها بگذارد - یک حلقه، یک سنگریزه، یک مهره که بین کف دستش فشرده می شود. در همان زمان می خوانند:
من در امتداد نیمکت راه می روم
من حلقه طلا را دفن می کنم -
در عمارت مادر،
زیر قلعه پدر
شما نمی توانید حدس بزنید، نمی توانید حدس بزنید!
نمی توانم به شما بگویم، نمی توانم به شما بگویم!
آنهایی که نشسته اند جواب می دهند:
ما مدتهاست که تعجب می کنیم
ما خیلی وقته دنبال حلقه می گردیم -
همه چیز پشت قفل های محکم است،
پشت درهای بلوط
سپس یکی از بازیکنان سعی می کند حدس بزند که چه کسی حلقه مخفی را دارد. آنها به او می گویند: "حلقه از ایوان قرمز - در امتداد انبارها، از طریق قفس ها، از میان انبارها، از طریق ورودی. حلقه طلایی را پیدا کنید! اگر پیدا کرد با آن که انگشتر داشت دور مغازه می دویدند. آنها در جهات مختلف می دوند. هرکس زودتر بیاید راننده می شود.

لارک.
كوچك در آسمان آواز خواند،
زنگ به صدا درآمد.
شادی در سکوت
آهنگ را در چمن پنهان کردم.
کودکان در یک دایره می ایستند و آواز می خوانند. Lark - یک کودک رانندگی با زنگ در داخل دایره حرکت می کند. در پایان آهنگ می ایستد و زنگ را بین دو کودک روی زمین می گذارد. این بچه ها به هم پشت می کنند. همه می گویند: "هر که آهنگ را پیدا کند یک سال تمام خوشحال خواهد شد." این دو دور دایره می دوند و در جهت مخالف حرکت می کنند. هر کس زودتر زنگ را به چنگ آورد، لارک می شود. بازی تکرار می شود.

یک نان رول کنید
چشمان یکی از بچه ها را ببندید، چند بار آنها را بچرخانید و شعار دهید:
یک نان رول کنید
برگرد، بیا،
به جنگل-کورول ها.
من به باغ خواهم رفت،
حصار را خواهم شکست،
پشته ها را کندم.
حرف بزن مرد کور
به کجا می روید؟
کودک باید جایی را که سرش را می چرخاند حدس بزند و نامش را ببرد. اگر او درست حدس بزند، شرکت کننده دیگری جای او را می گیرد.

استاد
بچه ها در یک دایره می نشینند. در داخل دایره دو صندلی وجود دارد که پشت آنها رو به روی هم قرار دارد. آنها یک آقای برجسته را انتخاب می کنند، او داخل دایره راه می رود.
فرزندان.
آقا در یک رقص گرد راه می رود،
استاد دنبال دختر می گردد.
(استاد دست یکی از دخترها را می گیرد و او را به دایره می برد)
فرزندان. پیدا شد!
استاد. دختر من خوبه؟
فرزندان. خوب، سخت کوش، زیبا. بشین (ارباب و دختر پشت به هم روی صندلی می نشینند.) یک، دو، سه! (در شمارش «سه» ارباب و دختر سرشان را برمی‌گردانند، اگر به یک سمت بپیچند، ارباب و دختر زن و شوهر می‌شوند، اگر به طرف‌های مختلف بپیچند، بدشانسی است)

سلام پدربزرگ پروکوپ!
کودکان در یک دایره ایستاده اند. آنها پدربزرگ پروکوپ را انتخاب می کنند، او در مرکز دایره ایستاده است.
فرزندان. سلام، پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره می روند، تعظیم می کنند) آیا نخودها هنوز نرسیده اند؟ (به جای اصلی خود برمی گردند) اوه! اوه اوه اوه نخود فرنگی خوشمزه و شیرین! (سقوط ریتمیک)
پدربزرگ پروکوپ. نه، رسیده نیست، من فقط آن را کاشتم و به مقداری باران نیاز دارم.
فرزندان. باران، باران، یک برداشت باشکوه خواهد بود (آنها دستان خود را به تقلید قطره های باران بالا و پایین می کنند) سلام پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره می روند، تعظیم می کنند) آیا نخود شما رسیده نیست؟ (به جای اصلی خود برمی گردند) اوه! اوه اوه اوه نخود فرنگی خوشمزه و شیرین! (با ضرب آهنگ ریتمیک).
پدربزرگ پروکوپ. نه، رسیده نیست، فقط در حال ریختن است. هوا گرم است، به آفتاب نیاز داریم.
فرزندان. خورشید سرخ، آن را گرم کنید، یک برداشت باشکوه وجود خواهد داشت! (با دو دست خورشید را در هوا می کشند.) سلام پدربزرگ پروکوپ! (به مرکز دایره بروید، تعظیم کنید) آیا نخودها هنوز نرسیده اند؟ (به مکان اصلی خود بازگردند) اوه! اوه اوه اوه نخود فرنگی خوشمزه و شیرین! (با ضربات ریتمیک)
پدربزرگ پروکوپ. رسیده! وقت خرمن کوبی است! (به تقلید نخود خرمنکوبی به سمت یکدیگر می روند) کوبیده شده!
همه فرار می کنند، پدربزرگ پروکوپ می رسد.

طلا
بچه ها دایره ای می ایستند، یکی از بچه ها در وسط چمباتمه زده و چشمانش را می بندد. بچه ها یک دستشان را به سمت مرکز دراز می کنند، کف دستشان باز است و رهبر می گوید:
غازهای قو در حال پرواز بودند
طلاها را از دست می دادند
و بچه ها دوان دوان آمدند
و طلا جمع کردند
"طلا" در دست یکی از بچه ها قرار می گیرد. بچه ها دست خود را به صورت مشت گره می کنند و سریع آن را برمی گردانند. فردی که در مرکز دایره نشسته می ایستد و سعی می کند حدس بزند که چه کسی "طلا" را در دست دارد. همه با صدای بلند تا سه می شمارند. اگر راننده درست حدس نزده باشد، کودک می گوید "اینجا طلاست!" فرار می کند، و او به او می رسد.
نتیجه:
بازی های عامیانه به کودکان چیزهای زیادی می آموزد و به رشد مهارت، سرعت حرکت و دقت کمک می کند. آنها به شما یاد می دهند که باهوش باشید. البته این بازی ها یک گنجینه ملی است و مهم این است که پیش دبستانی ها آن ها را بشناسند و دوست داشته باشند.

مرد دریایی (راننده) با چشمان بسته به صورت دایره ای می نشیند. بازیکنان دور او با این جمله می رقصند:

پدربزرگ آب چرا زیر آب نشستی؟ کمی مراقب باشید، فقط برای یک دقیقه. یک، دو، سه - مرد دریایی نمی خوابد!

رقص دور متوقف می شود، "مرد آب" بلند می شود و بدون اینکه چشمانش را باز کند، به یکی از بازیکنان نزدیک می شود. وظیفه مرد دریایی این است که مشخص کند چه کسی در مقابل او قرار دارد. اگر مرد دریایی درست حدس بزند، نقشش را تغییر می‌دهد و حالا کسی که نامش را گذاشته، رهبر می‌شود. "مرمن" می تواند بازیکنی را که در مقابل او ایستاده است لمس کند، اما نمی تواند چشمانش را باز کند. برای پیچیدگی بیشتر، "آب" در آخرین کلمات آهنگ به سمت حرکت رقص گرد می چرخد.

P.S. وقتی برای مدت طولانی بازی می کنند، خیلی ها از قبل با لباس هایشان شناخته می شوند، بنابراین بچه های ما گاهی روسری ها را عوض می کنند، یا برخی از لباس ها را در می آورند تا کار را سخت تر کنند. اسکات را پایین بیاورید یا روی نوک پا بایستید. بازی بسیار سرگرم کننده است. به عنوان یک قاعده، آن را طولانی ترین بازی.

قلاب ماهی گیری

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده، که در مرکز ایستاده است، یک طناب را با کیسه ای از ماسه که در انتها بسته شده است می چرخاند - یک میله ماهیگیری. بازیکنان هنگامی که طناب از زیر پایشان می گذرد از روی طناب می پرند و سعی می کنند به آن دست نزنند. کسی که دست به طناب بزند راننده می شود. جزئیات: چرخش طناب نباید از سطح زانو بیشتر شود.

سومین بالای سر (با بند)

10-40 پسر روی یک سکوی کوچک بازی می کنند. دو راننده را انتخاب کنید بقیه یک دایره تشکیل می دهند که به صورت جفت رو به مرکز هستند: یکی در مقابل دیگری. شروع همان است که در همه انواع بازی محبوب "چرخ سوم" وجود دارد: یک راننده از دومی فرار می کند و می تواند از هر جفتی جلو بزند. سپس فردی که پشت سر می ایستد معلوم می شود که سوم است و بنابراین اضافی است و باید از راننده دوم فرار کند. ویژگی این بازی این است که راننده دوم در دست خود یک کمربند، کمربند یا تورنیکت پیچ خورده از یک روسری، دستمال یا فقط یک تکه طناب دارد. راننده دوم با تکان دادن کمربند یا برعکس آن را پشت سر خود پنهان می کند، در اطراف بازیکنان می دود و سعی می کند قبل از اینکه در مقابل جفت شخص دیگری بایستد، با کمربند به راننده اول سیلی بزند. اگر موفق شدید خود را عصبانی کنید، باید کمربند را بالا بیندازید و فرار کنید و شخصی که شما را عصبانی کرده است باید اکنون به او برسد تا از شر او خلاص شود. وضعیت دائماً در حال تغییر است و همه بازیکنان باید مراقب خود باشند، به خصوص آنهایی که دو نفره آخر ایستاده اند.

1. رانندگان نباید از دایره فرار کنند یا از آن عبور کنند. 2. کمربند باید نسبتاً نرم و بدون گره و سگک در انتها باشد. 3. فقط یک ضربه با کمربند مجاز است و آن هم یک ضربه بازیگوش. 4. دونده می تواند در مقابل هر جفت ایستاده بایستد.

ماتریوشکا

پسران و دختران 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی (پسرا) و خارجی (دختران). دخترها دست در دست هم می گیرند و زیر آفتاب راه می روند، پسرها پشت سر هم می ایستند و در برابر خورشید راه می روند.

یک ماتریوشکا در طول مسیر راه می رفت، 2 گوشواره گم شده، 2 گوشواره، 2 حلقه، دختر را ببوس، آفرین، دختران پسرها را ببوسند یک ماتریوشکا در طول مسیر راه می رفت، 2 گوشواره گم شده، 2 گوشواره، 5 حلقه، دختر را ببوس، آفرین پسرها که دخترها را می بوسند

مشعل ها

بسوزانید، به وضوح بسوزانید، به طوری که بیرون نروید. به آسمان نگاه کن - پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند: دیگی - دان، دیجی - دان، از دایره فرار کن!

مرد در حال سوختن پشت به نهر می ایستد. بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند در جهات مختلف می دوند. وظیفه آنها این است که دست به دست هم دهند، اما در حال حاضر جلوتر از آتش سوزان هستند. سوخته به یکی از آنها می رسد. گرفتار می سوزد.

این بازی را می توان از سرگرمی کودکان به یک بوسه عصر تبدیل کرد، زمانی که زوج ها یک پسر و یک دختر را تشکیل می دهند. سوخته هم پسر است. اگر موفق شود دختر را پیش از اتحاد ببوسد، به این معنی است که او را با خود می برد و زوج جدیدی را در جریان تشکیل می دهد. مردی که موفق به ملاقات دوست دخترش نشد در آتش است.

TRIFON

مثل عمو تریفون، هفت بچه بودند، نه نوشیدند، نه غذا خوردند، همه به هم نگاه کردند. یکدفعه اینطوری کردند! چطور؟

یکی که در مرکز ایستاده است، حرکاتی را نشان می دهد (شاید همراه با موسیقی). همه باید همین کار را بکنند. راننده کسی را انتخاب می کند که وقت ندارد یا حرکت اشتباهی انجام می دهد، او شروع به رانندگی می کند

کامیون

بچه‌ها کمر همدیگر را می‌گیرند و در کنار نهر بهار می‌ایستند. همه می خوانند:

بهار جاری شد، سفید و برفی: بر فراز مزارع پاک، بر فراز دریاهای آبی، بر فراز خزه ها، بر فراز مرداب ها، بر فراز کنده های سبز. تزار قرار است ازدواج کند، شاهزاده خانم به او دستور می دهد که برگردد: من خودم پیش شما می آیم، در تابستان - در کالسکه، در زمستان - در کالسکه، در بهار - با شاتل!

سپس سعی می کنند بدون دست زدن به آب از روی رودخانه به طرفین بپرند. اما در عین حال هرکس با همسایه اش دخالت می کند. کسی که آب را لمس کند از بازی حذف می شود.

مبارزه با گونی

برای مبارزه با کیسه ها، باید منطقه را حصار بکشید. این نوع کشتی که در آن یک دست باید محکم به کمر فشار داده شود، فقط با یک دست قابل انجام است. در اینجا توانایی حرکت، احساس حرکت دشمن و استفاده از اینرسی او اهمیت بیشتری پیدا می کند. بچه های ما اغلب روی چوبی بازی می کنند که در ارتفاع معینی از سطح زمین رانده می شود.

کوکر

یک دایره در سایت کشیده شده است. دو بازیکن در یک دایره ایستاده اند. هر بازیکن روی یک پا می ایستد و پای دیگر را از زانو خم می کند. دست ها پشت سر، خم شده در آرنج ها، مانند "بال ها")) وظیفه بازیکنان این است که حریف را بدون استفاده از دست ها و ایستادن روی یک پا به بیرون از دایره هل دهند. (با شانه همدیگر را هل می دهند).

بچه ها دایره ای می ایستند، دست هایشان را پشت سر می گیرند و یکی از بازیکنان به نام «زاریا» با روبان پشت سر او راه می رود و می گوید:

سحر - رعد و برق، دوشیزه سرخ، در سراسر مزرعه راه رفت، کلیدها را انداخت، کلیدهای طلایی، روبان های آبی، حلقه های در هم تنیده - او به دنبال آب رفت!

با حرف آخر راننده با احتیاط روبان را روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع روبان را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، «سپیده» می شود. بازی تکرار می شود. دوندگان نباید از دایره عبور کنند. بازیکنان در حالی که راننده انتخاب می کند که روبان را روی شانه چه کسی بگذارد، نمی چرخند.

تربچه

"گدا" و "مادربزرگ" انتخاب می شوند. بازیکنان پشت "مادربزرگ" می ایستند و شانه های یکدیگر را می گیرند. "گدا" دور ستون می چرخد ​​و می خواند:

دور مادربزرگم می چرخم از او تربچه می خواهم: مادربزرگ پوزه است، تربچه کرم است، مادربزرگ، مادربزرگ، تربچه به من بده! "مادربزرگ پاسخ می دهد": برو، آن را بکش.

"گدا" تا انتهای ستون می رود، آخرین بازیکن را از کمر می گیرد و به سمت خود می کشد. تمام بازیکنانی که او توانست از زمین بیرون بکشد پشت سر او ایستاده و کمر یکدیگر را گرفته بودند. وظیفه "گدا" این است که تمام تربچه ها را با "بزرگ" بیرون بکشد. آن قسمت از تیم پشت "گدا" از کمر یکدیگر را گرفته اند.

دریک و اردک

یک دریک (پسر) و یک اردک (دختر) انتخاب می شوند. در یک دایره ایستاده ایم. در ابتدا، اردک در یک دایره است، دریک پشت دایره است. یک آهنگ خوانده می شود، شما فقط می توانید صحبت کنید.

دریک اردک را راند، جوان گوگرد را راند، بیا به خانه برویم، اردک خاکستری، بیا به خانه برویم، خاکستری، تو هفت فرزند داری، هشتمین دریک است، و نهمین خودش است، یک بار مرا ببوس.

دریک و اردک می توانند هر طور که می خواهند بدود، دایره می تواند به آنها کمک کند یا مانع شوند. این یک نسخه از بازی "گربه و موش" است. وقتی دریک به اردک می رسد، آنها در یک دایره می ایستند و بازیکنان می خوانند: "اگر می بوسید، دیگر در اطراف بازی نکنید." پسر دختر را می بوسد.

به 2 تیم مساوی تقسیم می کنیم. بازیکنان با آرنج‌های خود محکم فشرده می‌ایستند، روبه‌روی یکدیگر، تقریباً دیوار به دیوار. شبیه یک ماشین است. در هر دو طرف خیابان یک پسر و یک دختر وجود دارد - اینها شاتل هستند. 4 قدم به سمت یکدیگر همگرا می شویم و با این کلمات به عقب پراکنده می شویم:

من یک بافنده شاد هستم، می توانم خوب ببافم. Pinch-ponch-klepa-klepa، من بافتن را خوب بلدم." گزینه ای مانند این وجود دارد: شاتل می دود - زمین می لرزد. او می دوزد و می دوزد، سپس می فرستد.

ابتدا با هم همگرا می شوند (4 مرحله - من یک بافنده شاد هستم)، سپس از هم جدا می شوند (4 مرحله) و غیره. شاتل ها باید زمانی داشته باشند که در هنگام پراکنده شدن "بافندگی" از خیابان عبور کنند، سپس در دفعات بعدی که پراکنده شدند در جهت مخالف حرکت کنند و غیره. به محض اینکه شاتل ها بین خیابان ها گیر می کنند سرعت افزایش می یابد ("نخ بافته اند"). شاتل های جدید انتخاب می شوند و بازی دوباره شروع می شود.

اگر صفوف از جنس‌های مختلف، زن و مرد تشکیل شده باشد، پس از نزدیک‌تر شدن، پسرها سعی می‌کنند دختران را ببوسند و شاتل‌ها به ترتیب از طرف‌های مختلف دیوار بیرون می‌آیند و در حالی که بین آنها می‌دوند می‌بوسند. وقتی می دوند، به «دهکده» خود می پیوندند و در صف می ایستند. علاوه بر بازی شاتل، با نام مستعار ویور

خمیر را ورز دهید

یک دایره بزرگ درست می کنیم. مجری داخل است. دایره با این جمله کوچک می شود: "خمیر را ورز دهید، ورز دهید، خمیر را ورز دهید..." هنگامی که دایره به حداقل رسید و کسانی که در دایره ایستاده اند با مشت های خود "خمیر" می شوند، دست های خود را بالا می برند و دایره شروع به "ورم کردن" می کند (ما در جهات مختلف پراکنده می شویم) با عبارت: "حباب را منفجر کنید". بزرگ ورم کن، همینطور بمان، اما نترکان.» دایره متورم می شود تا زمانی که در یک نقطه شکسته شود. آن 2 نفر (یا بیشتر) که شکسته اند نیز در مرکز دایره می ایستند و بازی ادامه می یابد. بازیکنانی که در دایره هستند می توانند به ترکیدن "حباب" کمک کنند. ;-) بازی زمانی به پایان می رسد که هیچ کس خارج از "حباب" باقی نماند.

در حلقه ها

بچه ها پشت سر هم می نشینند و کف دست هایشان را در یک قایق جمع می کنند. راننده کف دست خود را در کف دست هر یک از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد. او باید بی سر و صدا "حلقه" را برای یکی از آنها بگذارد - یک حلقه، یک سنگریزه، یک مهره که بین کف دستش فشرده می شود. در همان حال می گوید:

من در امتداد نیمکت راه می روم ، حلقه طلا را دفن می کنم - در عمارت مادرم ، زیر قلعه پدرم. شما نمی توانید حدس بزنید، نمی توانید حدس بزنید! نمی توانم به شما بگویم، نمی توانم به شما بگویم!

آنهایی که نشسته اند جواب می دهند:

مدتهاست در شگفتیم، مدتهاست که دنبال حلقه می گردیم، همه چیز پشت قفل های محکم است، پشت درهای بلوط.

سپس یکی از بازیکنان سعی می کند حدس بزند که چه کسی حلقه مخفی را دارد. به او می گویند: «حلقه از ایوان قرمز، در امتداد انبارها، از میان قفس ها، از میان انبارها، از راه ورودی غلتید. حلقه طلایی را پیدا کنید! اگر یکی از بازیکنانی را بیابد که حلقه ای پنهان دارد، همزمان در جهات مختلف می دوند و دور نیمکت می دوند. هر کس اول روی صندلی خالی بنشیند راننده است. او دوباره حلقه را پنهان می کند.

2. گزینه: "حلقه".

بچه ها پشت سر هم روی یک نیمکت می نشینند و کف دست هایشان را در یک قایق جمع می کنند. راننده با سطرهای اول آیه "حلقه حلقه..." کف دست خود را در کف دست هر یک از شرکت کنندگان در بازی قرار می دهد.

او باید محتاطانه یک "حلقه" برای یکی از آنها بگذارد. راننده با قدم زدن در اطراف همه بازیکنان، شعر را تمام می کند:

"حلقه حلقه، برو بیرون ایوان!"

بعد از عبارت "برو بیرون ایوان!" کسی که حلقه دارد باید بپرد و به سمت راننده بدود. دیگر،. بدون اینکه از روی نیمکت بلند شوند، سعی می کنند او را نگه دارند و دستان خود را روی هم می گذارند. اگر رینگ موفق شود به بیرون بپرد، راننده جدید می شود.

طناب

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و نخ را با دستان خود نگه می دارند. راننده در داخل دایره حرکت می کند و سعی می کند به کف دست کسی در حالی که طناب را لمس می کند توهین کند. برای فرار، کسانی که ایستاده اند می توانند این کف دست را از طناب دور کنند یا آن را در طول طناب حرکت دهند. طناب نمی تواند زمین را لمس کند، بنابراین کسانی که در نزدیکی ایستاده اند باید آن را بردارید. شور جایگزین راننده می شود. سرگرمی زمانی شروع می شود که 2 یا چند راننده در دایره وجود داشته باشند تا بازی را پیچیده کنند

BLINKERS

شرکت کنندگان در یک دایره به صورت جفت (پسر - دختر) می ایستند به طوری که یک نفر در مقابل دیگری بایستد. یک عضو جفت ندارد. هدف او این است که با چشمک زدن محتاطانه به او، کسی را از دایره درونی به سمت خودش جذب کند. وظیفه بازیکنانی که در دایره بیرونی ایستاده اند این است که متوجه این موضوع شوند و "نیمه" خود را در زمان نگه دارند. اونی که عقب نمونده رانندگی میکنه

دروازه طلایی (دایره ای)

3-4 نفر که در بازی شرکت می کنند دایره ای تشکیل می دهند که رو به مرکز ایستاده و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. زنجیره ای از بازیکنان دیگر که دست یکدیگر را گرفته اند از این "دروازه" عبور می کند. بازیکنان ایستاده (دروازه ها) می خوانند:

گلدن گیت همیشه اجازه عبور نمی دهد: بار اول بخشیده می شود، بار دوم ممنوع است و بار سوم اجازه عبور نمی دهیم!

پس از کلمات "ما به شما اجازه عبور نمی دهیم"، کسانی که "دروازه" را تشکیل می دهند تسلیم می شوند. کسانی که داخل دایره هستند با کسانی که دایره را تشکیل می دهند دست می دهند و تعداد "دروازه ها" را افزایش می دهند. آنهایی که دستگیر نشده‌اند، زنجیره را باز می‌گردانند و دوباره فرار می‌کنند. با بسته شدن هر دروازه، افراد کمتر و کمتری در حال دویدن هستند. سه شرکت کننده دستگیر نشده در بازی برنده اعلام می شوند.

1. بازیکنی که باید از دروازه عبور کند نباید جلوی دروازه توقف کند (از ترس بسته شدن دروازه). هرکسی که توقف کند گرفتار محسوب می شود.

2. کسانی که راه می روند یا می دوند نباید دست های خود را باز کنند. شما باید حداقل با یک بازیکن دست بگیرید. هر کسی که بدون دست گرفتن با کسی بدود، گرفتار محسوب می شود.

3. فقط در آخرین کلمه آهنگ می توانید دستان خود را پایین بیاورید ("دروازه را ببند"). کسانی که زودتر از موعد دستگیر شده اند باید آزاد شوند.

4. برای جلوگیری از آسیب :-) فراموش نکنید که سر مردم از چدن ساخته نشده است. دست های خود را با احتیاط پایین بیاورید.

دروازه طلایی

از بین 6-20 شرکت کننده در بازی، دو نفر قوی تر را انتخاب کنید. کمی کنار می روند و توافق می کنند که کدام یک از آنها خورشید و کدام ماه (ماه) باشد. کسانی که نقش خورشید و ماه را برگزیده اند روبه روی هم می ایستند، دست می گیرند و بلند می کنند، گویی دروازه ای را تشکیل می دهند. بقیه بازیکنان، دست در دست یکدیگر، در یک خط از "دروازه" عبور می کنند. در همان زمان آهنگ های مورد علاقه خود را می خوانند. وقتی آخرین نفری که از دروازه‌ها عبور می‌کند، «بسته می‌شوند: خورشید و ماه دست‌هایشان را پایین می‌آورند و کسی که آخرین قدم گذاشته خودش را بین آنها می‌بیند. از زندانی بی سر و صدا پرسیده می شود که دوست دارد کجا بایستد، پشت ماه یا خورشید. سپس همه بازیکنان دوباره از "دروازه" عبور می کنند و دوباره آخرین بازیکن متوقف می شود. این کار تکرار می شود تا زمانی که همه به گروه ها اختصاص داده شوند. سپس گروه ها با دست گرفتن یا با استفاده از طناب، چوب و ... طناب کشی انجام می دهند.

9 سنگریزه

برای بازی به یک سطح نسبتاً سخت و صاف و یک توپ نیاز دارید. یک مربع 3×3 بکشید، 9 سنگریزه را پیدا کنید و آنها را در یک شمع/هرم در سلول مرکزی قرار دهید. در فاصله ای، به طوری که پرتاب آن خیلی سخت و آسان نباشد، یک خط شروع بکشید.

برای انتخاب سنگریزه از ماشین شمارش استفاده کنید. آنها در خط صف می کشند و به نوبت توپ را پرتاب می کنند، هدف ضربه زدن به تپه است تا سنگ ها پراکنده شوند. گالر در طرف مقابل میدان می ایستد: او باید توپ را بگیرد و به بازیکن بعدی پرتاب کند. کسانی که وارد نمی شوند تا آخر خط می روند.

به محض اینکه کسی وارد توده می شود، همه به جهات مختلف پراکنده می شوند، زیرا پرکننده ابتدا توپ فرار را می گیرد و سپس همه را تعقیب می کند و سعی می کند با توپ به کسی ضربه بزند. توهین کرد - بازی متوقف می شود، به هر که توهین کرد همان است که گند می زند. در همین حال، در حالی که او در جایی دور است، شرکت کنندگان در صورت امکان باید تمام سنگریزه ها را در سلول ها مرتب کنند. به محض انجام این کار، بازی دوباره تکرار می شود و گالر برای بار دوم باقی می ماند. به نظر من روحیه تیمی تقویت شده است. و البته مهارت.))

در خرس در جنگل

دو خط در فاصله 10 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. پشت یک خط راننده - "خرس" و پشت خط دیگر - "خانه" ای است که کودکان در آن زندگی می کنند. بچه ها برای چیدن قارچ و توت از "خانه" به "جنگل" می روند. آنها با این جمله به لانه خرس نزدیک می شوند:

"من از خرس در جنگل قارچ و توت می گیرم. اما خرس خواب نیست و به ما نگاه می کند.»

با آخرین کلمات، "خرس" از "لانه" بیرون می پرد و سعی می کند بچه ها را در حال فرار به خانه خود بگیرد. بازیکنی که گرفتار شده خودش تبدیل به "خرس" می شود.

آلنوشکا و ایوانوشکا

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. آلیونوشکا و ایوانوشکا انتخاب می شوند، ایوانوشکا چشم بند است. داخل دایره هستند. ایوانوشکا باید آلیونوشکا را بگیرد. برای انجام این کار، او می تواند او را صدا کند: "آلیونوشکا، کجایی؟" آلیونوشکا باید قطعاً پاسخ دهد: "من اینجا هستم!" به محض اینکه ایوانوشکا آلیونوشکا را گرفت، بچه های دیگر جای آنها را می گیرند و بازی از ابتدا شروع می شود. P.S. آلیونوشکا ممکن است برای پیچیدگی، زنگی در دست داشته باشد.

بازی در منطقه محدودی انجام می شود که هیچ یک از بازیکنان نمی توانند از مرزهای آن عبور کنند. دو یا سه بازیکن دست به دست هم می دهند و یک "تور" را تشکیل می دهند. وظیفه آنها این است که تا حد امکان "ماهی شنا" را صید کنند، یعنی. بقیه بازیکنان وظیفه "ماهی" گرفتار شدن در "تور" نیست. اگر «ماهی» نتوانست طفره برود و به «تور» ختم شود، به رانندگان می پیوندد و خود بخشی از «تور» می شود. "ماهی" حق ندارد "تور" را پاره کند، یعنی. دست رانندگان را باز کنید بازی ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنی که مشخص می شود "چابک ترین ماهی" است مشخص شود.

باغبان

بازی بچه های ناز «باغبان» را به خاطر دارید؟ برای این، بچه ها به دانش گیاه شناسی نیاز دارند. به هر بازیکن یک گل می گویند. راننده می گوید:

من باغبان به دنیا آمدم، واقعا عصبانی شدم، از همه گلها خسته شدم، به جز لاله، گل نامبرده باید سریع پاسخ دهد: - اوه! - چی شده؟ - من عاشق شده ام! - در چه کسی؟ - به گل رز!

حالا "رز" به همین ترتیب پاسخ می دهد و بازی ادامه می یابد.

SHEMELA

بازی دخترانه بچه‌ها: دویدن روی سرشان شروع می‌شود، در حالی که می‌خوانند: مادرم به من بافتن و نخ ریسی را یاد نداد، اما مادرم به من یاد داد که با شمل بازی کنم!

گنجشک

با توجه به قافیه شمارش، راننده ("گنجشک") را انتخاب می کنند. همه بازیکنان با نام هایی برای درخت یا گل می آیند: صنوبر، توس، بلوط، افرا، ویبرنوم، تمشک، رز و غیره. همه خود را با صدای بلند صدا می زنند، زیرا این نام ها باید به خاطر بسپارند. همه به جز راننده روی صندلی ها دایره ای می نشینند. یک صندلی در مرکز دایره قرار داده شده است: این یک "ستون" است که راننده، "گنجشک" روی آن می نشیند. او "روی یک پست" می نشیند و آواز می خواند. بقیه بازیکنان می توانند با هم آواز بخوانند.

Chiv-chiv-chiv، گنجشک کوچولو نشست و روی یک پست نشست، گنجشک پرواز کرد و به سمت تمشک ها پرواز کرد! کسی که خود را "تمشک" می نامد باید به سرعت آهنگ را انتخاب کند: Chiv-chiv-chiv، گنجشک کوچک نشست و روی یک پست نشست. گنجشک پرواز کرد و به سمت درخت توس پرواز کرد!

این تا زمانی ادامه پیدا می کند که یک نفر «روی ستون» بخواند! به محض بیان این کلمات، همه بازیکنان باید به سرعت جای خود را تغییر دهند، از جمله راننده. شما فقط نمی توانید یک "ستون" را اشغال کنید. آن که بی جا بماند راننده می شود. او روی "ستون" می نشیند و بازی ادامه می یابد.

12 چوب

برای این بازی به یک تخته و 12 چوب نیاز دارید. تخته را روی یک سنگ صاف یا کنده کوچک قرار می دهند تا چیزی شبیه تاب ایجاد شود. همه بازیکنان در اطراف این "تاب" جمع می شوند. 12 چوب در انتهای پایینی قرار می گیرد و یکی از بازیکنان به انتهای بالایی ضربه می زند تا همه چوب ها از هم جدا شوند. راننده چوب ها را جمع می کند، در حالی که بازیکنان فرار می کنند و پنهان می شوند. وقتی چوب ها جمع می شوند و روی تخته قرار می گیرند، راننده به دنبال چوب های پنهان می رود. بازیکن پیدا شده از بازی حذف می شود. هر یک از بازیکنان پنهان می تواند بدون توجه راننده به سمت "تاب" برود و دوباره چوب ها را پراکنده کند. در همان زمان، با ضربه زدن به تخته، او باید نام راننده را فریاد بزند. راننده دوباره چوب ها را جمع می کند و همه بازیکنان دوباره پنهان می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان مخفی پیدا شوند و راننده موفق شود چوب های خود را نگه دارد. آخرین بازیکن پیدا شده راننده می شود.

کف، کمان، سقف

این بازی همچنین آزمون خوبی برای توجه است. این بسیار ساده است، قوانین آن به راحتی قابل توضیح است. با دست راست خود به زمین اشاره کنید و بگویید: «طبقه». سپس به بینی خود اشاره کنید (اگر آن را لمس کنید بهتر است)، بگویید: «بینی» و سپس دست خود را بالا ببرید و بگویید: «سقف». راحت باش. اجازه دهید بچه ها با شما نشان دهند، و شما تماس خواهید گرفت. هدف شما این است که بچه ها را گیج کنید. بگو: «بینی» و در این هنگام به سقف اشاره کنید. بچه ها باید با دقت گوش کنند و درست نشان دهند.

ماهی تابه

5 - 10 شرکت کننده در بازی باید از نظر قدرت تقریباً برابر باشند. دایره ای می ایستند و دست هم می گیرند. یک دایره در همان پاها کشیده شده است - یک "ماهی سرخ کردنی". سپس همه دور دایره راه می روند یا می دوند. با علامت رهبر، آنها می ایستند و شروع به کشیدن همسایگان خود به سمت راست و چپ به داخل "ماهیتابه" می کنند، در حالی که خودشان به پاهای خود استراحت می دهند. هر کس روی «ماهیتابه» پا گذاشت «پخت» بود. سپس همه دوباره دور دایره می دوند. این بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که یکی دو تا «نپخته» باقی بمانند؛ آن‌ها برنده هستند. این بازی عامیانه بهترین بازی در زمستان است. حتی در سرما هم آن را گرم می کند.

1. شیک است که فقط با علامت رهبر شروع به کشیدن "ماهی سرخ کردنی" کنید. 2. کسی که دست همسایه اش را رها می کند، بازنده محسوب می شود - «پخته».

حلقه ای را در آن قرار دهید

تخته ای به طول 2.5-3 متر روی زمین قرار می گیرد که هر 25-30 سانتی متر (در مجموع 9) سوراخ هایی در آن ایجاد می شود. یک مجسمه (یا میخ) حکاکی شده از چوب به سوراخ مرکزی وارد می شود. بازیکنان در انتهای مخالف تخته در فاصله 1 متری تخته می ایستند و به نوبت حلقه ها را پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را روی شکل قرار دهند. در صورت برخورد، بازیکن مهره را یک فاصله به خودش نزدیکتر می کند. برنده کسی است که بتواند ابتدا قطعه را به بیرونی ترین سوراخ در انتهای تخته خود منتقل کند.

بازی در زمین چمن انجام می شود. همه شرکت کنندگان به صورت دایره ای می ایستند و با استفاده از پاس والیبال (از بالا یا پایین) یک توپ والیبال را به یکدیگر پاس می دهند. کسی که هنگام دریافت توپ اشتباه کرده یا آن را نادرست ارسال کرده است در مرکز دایره می نشیند. شرکت کنندگان در بازی، توپ را به صورت دایره ای پاس می دهند، هر از گاهی آن را با یک ضربه محکم به سمت کسانی که نشسته اند هدایت می کنند. اگر توپ توسط آنها گیر نیاورد و پرید، دوباره وارد بازی می شود. اگر بازیکن به کسانی که با توپ نشسته اند ضربه نزند، خودش در کنار آنها جای می گیرد. "تیراندازی" دایره ای تا زمانی ادامه می یابد که یکی از افراد نشسته توپ را بگیرد. سپس هر کس که نشسته است بلند می شود و جای خود را در یک دایره می گیرد. و شرکت کننده در بازی که توپ او توسط یکی از افراد نشسته گرفته شده است به مرکز دایره می رود.

راهنما

مردان در دایره داخلی، رو به مرکز دایره می ایستند، دست ها را می گیرند و چشمان خود را می بندند. در دایره بیرونی، دختران در یک دایره با موسیقی می رقصند. پس از مدتی، با علامت رهبر، یک کف زدن یا یک سوت، دختران شروع به مرتب کردن پسرها می کنند - هر کسی که دوست دارند از کسانی که نزدیکتر هستند. آنها دست پسر را می گیرند و او را در یک دایره هدایت می کنند، مرد تمام مدت با چشمان بسته راه می رود. توصیه می شود که تعداد دختران و پسران با هم منطبق باشند تا هیچ کس در دایره درونی تنها بایستد.

با علامت رهبر ، دختران دوباره با دقت پسرها را در دایره داخلی ردیف می کنند و خودشان در یک رقص گرد حرکت می کنند. این کار سه بار تکرار می شود. هنگامی که پس از بار سوم، بچه ها دوباره در دایره داخلی قرار می گیرند، رهبر سیگنالی می دهد - "شما می توانید چشمان خود را باز کنید." اشتراک گذاری آغاز می شود. بچه ها احساسات خود را توصیف می کنند، نام می برند که کدام یک از سه دختر را دوست داشتند، دوست دارند چه کسی را ببینند. دخترها معمولاً از اعتراف و نشان دادن خود خوشحال می شوند. سپس دختران با چشمان بسته در دایره داخلی می ایستند و پسرها در دایره بیرونی می ایستند و همه چیز تکرار می شود.

روسری

همه در یک دایره کلی می ایستند. رهبر بیرون می آید و بسته به تعداد افراد، یک یا چند دستمال کوچک پرت می کند. وظیفه بچه ها گرفتن دستمال است. اگر حداقل یکی از دستمال ها به زمین بیفتد، برای بچه هایی که آن را نگرفته اند یک مجازات نمادین وجود دارد، به عنوان مثال، انجام 10 فشار. بعد، کسانی که دستمال را گرفتند، به دختر مورد علاقه خود نزدیک می شوند و او را دعوت می کنند - دستمال را روی شانه او می گذارند. سپس در حین رقصیدن با موزیک، پسر باید بدون استفاده از زور دستمال را از دختر بگیرد و دختر نیز هنگام رقصیدن طفره رفته و نگذارد دستمال از دستش گرفته شود. توجه - این یک بازی عامیانه است و موسیقی معمولاً محلی به نظر می رسد. موسیقی ادامه می یابد تا زمانی که همه بچه ها در هر جفت دستمال خود را برداشته باشند. اگر پسر قبل از دیگران دستمال را گرفت، تا پایان موسیقی با دختری که دستمال را در دست دارد می رقصد.

سپس یک نفر دوباره همه دستمال ها را بالا می اندازد.

به یاد داشته باشید که در رقص شما ظرافت، قد، چابکی و راحتی را نشان می دهید. پسری که سعی می‌کند دختری را به گوشه‌ای ببرد یا مانند حریف در یک حلقه ورزشی رفتار کند، به همان اندازه خنده‌دار و مضحک به نظر می‌رسد که دختری که می‌خواهد دستمالی را با پنهان کردن دستمال در مشت‌هایش یا پیچاندن آن به صورت گره‌هایی دور انگشتانش نجات دهد.

اعداد داغ

پسرها می نشینند، دخترها روی زانو می نشینند. یک پسر بدون شریک مجری می گذرد و با توجه به تعداد دختران، شماره او را در گوش هر دختر می گوید. سپس با کمربند یا شلاق شروع به زدن زانوهای "خالی" خود می کند. پسر باید شماره را فریاد بزند، آن دختر می دود و روی بغل او می نشیند و از او در برابر بند محافظت می کند. مجری با عجله به سمت زانوهای "خالی" می رود، آن مرد شماره ای را فریاد می زند و غیره.

یک بازی بسیار سرگرم کننده در فضای باز.

هنوز در حال انجام، برای اشتباه گرفتن کمربند کنار آنها، کسانی که در کنار آنها نشسته اند می توانند مذاکره کنند و شماره ها را تغییر دهند! در غیر این صورت مجری با کمربند پس از مدتی موفق می شود تمام اعداد را یاد بگیرد و خیلی سریع واکنش نشان می دهد.

ورود به سیستم

از نظر بیرونی، بازی شبیه یک رقص گرد در اطراف یک چوب است. شرکت کنندگان (تقریباً سه تا ده نفر)، دست در دست یکدیگر، یک دایره ایجاد می کنند. یک کنده در مرکز قرار داده شده است (تقریباً A.K. - در حال حاضر در چارچوب بازسازی تاریخی نظامی، چوب با شمشیری که در زمین گیر کرده است جایگزین شده است، به همین دلیل است که در این محیط بازی را "شمشیر" می نامند. فرض کنید در زمان های قدیم به جای چوب، از شمشیر استفاده می شد، به همین دلیل می توان در مورد وابستگی نظامی بازی نتیجه گیری کرد). وظیفه بازیکنان این است که لاگ را رها نکنند و در عین حال سایر بازیکنان را به داخل لاگ بکشند و آنها را مجبور به بازی با لاگ و در نهایت رها کردن آن کنند. شرکت کننده ای که لاگ را رها کند از بازی حذف می شود. بنابراین تعداد بازیکنان کاهش می یابد. همچنین، بازی به شما اجازه نمی دهد که کف دست خود را باز کنید. یک جفت بازیکن که دست های خود را از هم جدا کرده اند دایره را ترک می کنند. بازی تا مشخص شدن برنده ادامه دارد.

گاهی اوقات برای دستیابی به پیروزی، استفاده از فنون کشتی مجاز است، به عنوان مثال، حرکات تند، سفر، جارو، قلاب و انواع مختلف کوبیدن.

شایان ذکر است که در طول بازی، شرکت کنندگان سعی می کنند از سیاهه فرار نکنند، بلکه برعکس، به سمت آن حرکت کنند. همزمان با انجام انواع پرش از روی کنده، پای خود را روی کنده و ... می اندازند.

مسیر

6 - 10 نفر برای بازی کافی است. یک نفر رانندگی می کند، بقیه یک "دیوار" تشکیل می دهند.

این بازی بر روی سطح صاف انجام می شود. همانطور که از نام آن پیداست، می توان این بازی را به عنوان مثال در یک جاده خاکی روستایی انجام داد. همه به جز راننده تبدیل به "دیوار" در سراسر جاده می شوند. رانندگی در فاصله. دیوار به این صورت تنظیم می شود: همه بازیکنان محکم در یک ردیف ایستاده اند و پای چپ و شانه خود را جلو می برند. وقتی آمادگی متقابل شروع می شود، بازی شروع می شود. راننده می گوید:

آیا می توانم در مسیر شما قدم بردارم؟

بقیه جواب می دهند:

نه کسی در مسیر ما قدم می زند، نه کسی رانندگی می کند! خودت آن را امتحان کن!

پس از این کلمات، راننده می دود و با حداکثر تلاش سعی می کند از "دیوار" بازیکنان عبور کند یا فشار دهد. اگر راننده از "دیوار" عبور کند، نفر بعدی جای او را می گیرد (یا به طور متناوب، کسی که به راننده اجازه عبور داده است). و غیره.

دو نفر این بازی سنتی را انجام می دهند. هر کدام از آنها کلاهی بر سر دارند. پس از آمادگی متقابل، بازیکنان شروع می کنند و گاهی اوقات شروع را با برخی اقدامات، به عنوان مثال، یک "شمع" نشان می دهند.

وظیفه این است که از مهارت و تدبیر خود با استفاده از ترفندها و تظاهرهای مختلف استفاده کنید تا کلاه را از سر دشمن بیاندازید. انواع مختلفی از بازی وجود دارد که کلاه را نه تنها می توان با ضربه ای مانند سیلی، سیلی و غیره از پا درآورد، بلکه آن را نیز پاره کرد. افتادن کلاه روی زمین نشانه پیروزی است.

که در طرح کلیبدون در نظر گرفتن انواع مختلف این بازی، قوانین به شرح زیر است:

کلاه را بزن - با کف دست باز ضربه بزنید. - در طول مسابقه کلاه خود را با دست نگه ندارید و تنظیم نکنید. - برنده کسی است که در کلاه بماند.

"خانه را تگ کنید." برای کسانی که فرار می کنند، یک "خانه" در سایت ترسیم شده است که در آن می توانند از "برچسب" فرار کنند، اما حق ندارند برای مدت طولانی در آنجا بمانند. برچسب‌ها: پاها از زمین. برای فرار از "تگ"، بازیکنان باید پاهای خود را از زمین (زمین) بلند کنند. برای این منظور، آنها بر روی یک جسم بالا می روند یا می نشینند، دراز می کشند و پاهای خود را بالا می برند. در این شرایط، "سالکا" حق نمک زدن به آنها را ندارد.

سالکی "دستت را به من بده." در این بازی فردی که از تگ فرار می کند فریاد می زند: دستت را به من بده! اگر یکی از رفقا دست او را بگیرد، راننده حق ندارد به آنها توهین کند. اگر بازیکن دیگری از طرف دیگر بپیوندد، یعنی سه نفر از آنها باشند، راننده حق دارد آخرین نفر را بکشد.

"تگ گذرگاه ها." کسانی که فرار می کنند می توانند با عبور از جاده بین "برچسب" و کسی که فرار می کند به یکدیگر کمک کنند. به محض اینکه کسی از جاده عبور کرد، "سالکا" باید او را بگیرد. در اینجا دوباره یک نفر سعی می کند به یک رفیق کمک کند و از جاده می دود، "سالکا" شروع به گرفتن او می کند و بنابراین همه سعی می کنند رفیقی را که "سالکا" دنبالش می دود نجات دهند. راننده ("برچسب") باید به سرعت بازیکن جدیدی را که از جاده عبور کرده است، سوئیچ کند و بگیرد.

قوانین برای همه سالکاها

  • گرفتن (نمک) بازیکنان به معنای لمس کسی با دست یا شیء خاصی (دستمال، تورنیکت، گلوله برفی و غیره) است، اما نه اینکه بازیکن را بگیرید یا بکشید.
  • بازیکنان فقط می توانند در محدوده های تعیین شده سایت اجرا شوند. هر کسی که فراتر از مرز توافق شده بدود، گرفتار شده در نظر گرفته می شود و با راننده "برچسب" تغییر نقش می دهد.
  • هر راننده جدید "سالکا" باید اعلام کند که "سالکا" شده است تا همه بدانند از چه کسی فرار کنند.

بلوف مرد کور

"Blind Man's Bluff" یک بازی باستانی است که انواع مختلفی دارد. کودکان در هر سنی آن را بازی می کنند. تعداد شرکت کنندگان معمولا از 4 تا 25 نفر است. در همه انواع، ماهیت یکسان است: راننده با چشمان بسته - "گاومیش مرد کور" - باید سایر بازیکنان را بگیرد و حدس بزند که چه کسی را گرفتار کرده است.

همه بازیکنان، دست در دست یکدیگر، یک دایره تشکیل می دهند. راننده (به قید قرعه) در وسط دایره می ایستد. او چشم بند است یا کلاهی روی سرش گذاشته اند تا چشمانش را بپوشاند. می توانید یک چوب به راننده بدهید یا بدون آن بازی کنید. همه بازیکنان در یک دایره در یک جهت حرکت می کنند تا زمانی که راننده با دستور "ایست!" سپس همه می ایستند و راننده دستش را به جلو دراز می کند. باید توسط کسی که بازی می‌کند و به او کارگردانی می‌شود، بپذیرد. راننده از او می خواهد که صدایش را بلند کند، یعنی چیزی بگوید. پخش کننده با تغییر صدای خود نام راننده را صدا می کند یا هر صدایی را تولید می کند. اگر راننده حدس بزند چه کسی رای داده است، مکان و نقش خود را با او تغییر می دهد. اگر درست حدس نزند، به رانندگی ادامه می دهد.

  • شما می توانید تا 3 بار درخواست صدا کنید، پس از آن راننده باید بگوید چه کسی دست (یا چوبدستی) او را گرفته است.
  • اگر راننده 3 بار نتواند حدس بزند، راننده جدیدی با قرعه یا انتخاب جایگزین می شود.
  • وقتی راننده درخواست صدا می کند، باید سکوت کامل برقرار شود.

چهار گوشه.

این بازی در جاهای مختلف بوده است نام های مختلف: "گوشه ها"، "زاویه ها"، "شایعات"، "کلیدها". آنها آن را در استان های شمالی و آستاراخان، سیبری و روسیه مرکزی بازی کردند. "بازی بیشتر در خانه های چوبی در تابستان اتفاق می افتد، به ندرت در کلبه ها در زمستان، اما گاهی اوقات، آنها هم در تابستان و هم در زمستان در هوای آزاد بازی می کنند، و ابتدا یک چهار گوش را برای این کار ترسیم کرده اند." نکته اصلی در بازی یکسان است. پنج نفر بازی می کنند. چهار نفر در گوشه ها ایستاده اند و پنجمی (گاهی اوقات موش نامیده می شود) در وسط است. او رانندگی می کند. طبق گفته او (مثلاً در Vyatka اینگونه به نظر می رسید: "از گوشه ای به گوشه دیگر با میله آهنی!") کسانی که در گوشه ها ایستاده اند مکان خود را تغییر می دهند و از گوشه ای به گوشه دیگر می دوند. و راننده در این زمان سعی می کند گوشه ای را که برای چند لحظه خالی است اشغال کند. اونی که بدون گوشه تموم شد الان خودش رانندگی میکنه. در استان ولادیمیر، بازی (اینجا بود که اسمش "کوموشکا" بود) به این شکل پیش رفت: راننده به سمت کسی که در گوشه ای ایستاده بود می آید و می گوید: "کوموشکا، کلیدها را به من بده!" جواب می دهد: برو آنجا را بزن! در این زمان، دیگران در مقابل می دوند و جای خود را تغییر می دهند. راننده باید وقت داشته باشد که جای کسی را بگیرد.

انواع زاویه ها

"کلیدها."

بازیکنان در حلقه ها توزیع می شوند. راننده وسط است. او به سمت کسی می رود و می پرسد: "کلیدها کجا هستند؟" فردی که در دایره است به او پاسخ می دهد: "در بزن!" - و جهت را نشان می دهد. هنگامی که راننده در جهت مشخص شده حرکت می کند، پاسخ دهنده جای خود را با کسی تغییر می دهد و راننده سعی می کند یکی از مکان های او را بگیرد.

"کنار درخت شاد باش."

آنها در زمین چمن بازی می کنند که در آن درختان وجود دارد. همه به جز راننده نزدیک درختان می ایستند، راننده وسط درختان می ایستد. آنهایی که کنار درختان ایستاده اند شروع به دویدن از درختی به درخت دیگر می کنند. راننده باید قبل از اینکه دونده به سمت درخت بدود و بگوید: "با درخت فرار کن!" آنها را بمالد. آن که نمک می خورد راننده می شود و راننده جای او را در درخت می گیرد.

غازهای قو

بازی از 5 تا 40 نفر شرکت می کند. شرح. در یک طرف سایت (تالار) خطی ترسیم شده است که "آغاز غاز" را از هم جدا می کند ، از طرف دیگر - خطی که پشت آن "مرتع" وجود دارد. از بین بازیکنان یک "چوپان" و یک "گرگ" را انتخاب می کنند. بقیه "غازها" و "قوها" هستند. آنها در یک ردیف در گردن غاز ایستاده اند. "شپرد" در کنار "غازها" قرار دارد، "گرگ" در وسط سایت قرار دارد. "چوپان" می گوید: "قو غازها، راه بروید تا گرگ را ببینید!"

همه "غازها" و "قوها" به تقلید از پرندگان "به مرتع پرواز می کنند". به محض اینکه "چوپان" با صدای بلند گفت: "غازها، به خانه بروید، گرگ خاکستری پشت کوه است!"، آنها از "چوپان" به داخل "قطعه غاز" فرار می کنند و "گرگ" آنها را می گیرد. به خط "قطعه غاز" آنها. کسانی که گرفتار می شوند شمارش می شوند و در "گله" خود رها می شوند یا به "لانه گرگ" می روند و تا زمانی که او جایگزین شود در آنجا می مانند. آنها 2-3 بار با یک "گرگ" بازی می کنند، سپس یک "گرگ" و یک "چوپان" جدید را از بین کسانی که گیر نیافته اند انتخاب می کنند. در پایان، بهترین "غازها" (که هرگز توسط "گرگ" گرفتار نشدند) و بهترین "گرگ" (که موفق به گرفتن "غازها" بیشتری شدند) ذکر شده است. اگر تعداد کمی از شرکت کنندگان وجود داشته باشد، آنها بازی می کنند تا زمانی که همه "غازها" دستگیر شوند.

1. "غازها" فقط پس از کلمات گفته شده توسط "چوپان" اجازه دارند تمام شوند و به "غازها" برگردند. هر کس اول فرار کند گرفتار محسوب می شود.

2. "گرگ" فقط بعد از کلمات "زیر کوه" و فقط تا خط "غاز" می تواند صید کند. بچه ها دوست دارند در این بازی بین "چوپان" و "غازها" گفتگو کنند: بعد از کلمات "گرگ خاکستری پشت کوه"، "غازها" می پرسند: "او آنجا چه می کند؟"

3. "چوپان" پاسخ می دهد: "او غازها را نیش می زند!"

کدومشون؟ - خاکستری و سفید.

پس از آخرین کلمات، "غازها" به سمت خانه غاز می روند. این بازی را می توان با وارد کردن "گرگ" دوم در آن پیچیده تر کرد، موانعی به شکل نیمکت ("جاده") در مسیر حرکت "غازها" و "قوها" قرار داد، که در امتداد آنها باید بدوید یا بپرید. .

4. راننده حق دارد کسانی را که فرار می کنند فقط تا خط "خانه" دستگیر کند. بازیکنی که در پشت خط گیر افتاده باشد، گرفتار محسوب نمی شود.

انواع غازهای قو

همه بازیکنان در یک خط مشروط می ایستند. راننده انتخاب شده است. او می گوید:

غاز-غازها تیم پاسخ می دهد: ها-ها-گا راننده: چیزی می خواهی؟ تیم: بله، بله، بله راننده: خوب، پرواز کنید! تیم: ما نمی توانیم. گرگ خاکستریزیر کوه، اجازه نمی دهد به خانه برویم. راننده: خوب، هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

پس از این، کل تیم روی خط دوم مشروط اجرا می شود. راننده سعی می کند چند بازیکن یا حتی دو بازیکن را بگیرد (نه بگیرد، بلکه بگیرد و نگه دارد). کسی که گرفتار شده بود به راننده ملحق می شود و همه چیز از ابتدا تکرار می شود اما دو بازیکن دیگر از قبل گرفتار شده اند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یک "غاز" دستگیر نشود - این بازیکن برنده در نظر گرفته می شود.

در خرس در جنگل

این بازی شامل کودکان 3 تا 40 نفر است. یک راننده انتخاب می شود - یک "خرس" که در گوشه سایت (یا اتاق) ایستاده است. بقیه بازیکنان بچه هستند. آنها در طرف دیگر سایت در "خانه" خود قرار دارند. فضای بین "لانه" "خرس" و کودکان "بور" ("جنگل") است. کودکان برای "قارچ" و "توت" به "جنگل کاج" می روند و به تدریج به "خرس" نزدیک می شوند. کودکان هنگام چیدن "قارچ" و "توت" شعار می دهند:

من از خرس در جنگل قارچ و توت می گیرم، خرس سرما خورده است و روی اجاق گاز یخ زده است! دو خط آخر اکنون اغلب با: و خرس می نشیند و بر ما غر می زند جایگزین می شود!

پس از آخرین کلمات، خرس که قبلاً وانمود می کرد خواب است، دراز می کشد و به سمت بچه ها می دود و آنها به سرعت می چرخند و به سمت «خانه» خود می دوند یا به جهات مختلف پراکنده می شوند و سعی می کنند گرفتار بچه ها نشوند. خرس»، که می خواهد آنها را بگیرد (با دست آنها را لمس کند - صورت خود را درآورد). هر کسی که "خرس" را بگیرد با او نقش تغییر می کند. اگر "خرس" نتواند کسی را بگیرد (همه بچه ها در "خانه" خود پنهان می شوند)، او به "لانه" خود می رود و به رانندگی ادامه می دهد.

1. "خرس" تا زمانی که آخرین کلمات تلاوت را نگویند حق ندارد بیرون بیاید و بچه ها را بگیرد.

2. ماهیگیری فقط در محدوده تعیین شده سایت امکان پذیر است.

گزینه: دو دایره بکشید، یک دایره یک "جنگل" است (توت ها و قارچ ها در وسط آن قرار می گیرند)، دیگری یک "روستا" است. یکی از شرکت کنندگان در بازی، که یک خرس را به تصویر می کشد، در "جنگل" نشسته است. بقیه برای چیدن توت و قارچ از "روستا" به "جنگل" می روند، بچه ها یک سبد در دست دارند. همه می خوانند:

خرس در جنگل قارچ و توت دارد. اما خرس خواب نیست، مدام به ما نگاه می کند و بعد غر می زند و دنبال ما می دود. بچه ها در اطراف "جنگل" قدم می زنند و خرس را اذیت می کنند: ما توت ها را می گیریم، اما آنها را به خرس نمی دهیم. بیا با چماق به جنگل برویم - خرس را به پشت بزن!

سبد را به یکدیگر منتقل می کنند، آنها سعی می کنند به "جنگل" بدویند و توت ها و قارچ ها را داخل سبد بیندازند. هر کسی که خرس در "جنگل" بگیرد از بازی حذف می شود. وقتی کسی موفق می شود به "جنگل" بدود و انواع توت ها و قارچ ها را داخل سبد بیندازد، همه به سمت "دهکده" می دوند و خرس می رسد. اگر خرس به بچه ها برسد و سبد را بگیرد، توت ها و قارچ ها را برای خودش می گیرد. و اگر بچه ها موفق شوند از خرس به "دهکده" فرار کنند، خرس جدیدی انتخاب می شود و بازی ادامه می یابد.

راکت

این بازی شامل دانش آموزان مدرسه در هر سن و جوانی است. راحت ترین تعداد شرکت کنندگان از 10 تا 20 نفر است (اگر تعداد آنها بیش از 30 یا کمتر از 5 باشد، بازی در حال حاضر دشوار است). بازی به فضای زیادی نیاز ندارد. شرح

بازیکنان یک دایره، رو به مرکز تشکیل می دهند. راننده (معمولاً داوطلبانه) کنار می رود، زیرا او نباید ببیند چه کسی به عنوان سرکرده (سرگرم کننده) انتخاب می شود. وظیفه لیدر نشان دادن حرکات مختلف است که بقیه بازیکنان باید فوراً با همگامی با او تکرار کنند: دست بزنند، چمباتمه بزنند، بپرند، انگشت خود را به طرف کسی تکان دهند و غیره. رهبر به یک دایره فراخوانی می شود. او شروع به قدم زدن در داخل آن می کند و از نزدیک نگاه می کند تا ببیند چه کسی هر بار یک حرکت جدید را "شروع می کند". بعد از اینکه سه حرکت با او تغییر کرد، راننده باید سر دسته را حدس بزند، اما او سعی می کند حرکات را به طور غیرقابل توجهی تغییر دهد و لحظه ای را انتخاب کند که راننده به او نگاه نمی کند.

اگر راننده به اشتباه یکی از شرکت‌کنندگان را سرکرده خطاب کند، بازی ادامه می‌یابد. اما پس از سه اشتباه، راننده از دایره خارج می شود و در این زمان یک سرکرده جدید انتخاب می شود (یا در صورت تمایل می توانند سردسته قبلی را ترک کنند). اگر راننده سرکرده را حدس بزند، با او تغییر نقش می دهد. قانون: راننده مجاز نیست برای مدت طولانی بدون نگاه کردن به یکی از بازیکنان (سرپرست فرضی) نگاه کند؛ او باید به جهات مختلف بچرخد.

کسانی که قافیه شمارش را می نوازند یک گل را انتخاب می کنند و سپس به دو گروه تقسیم می شوند: نگهبانان و زنبورها. نگهبانان دست در دست هم دور گل راه می روند و می خوانند:

زنبورهای بهار، بال‌های طلایی، چرا نشسته‌ای، به دشت پرواز نمی‌کنی؟ آیا آل شما را با باران می زند، آیا آل شما را با آفتاب می پزد؟ پرواز بر فراز کوه های بلند، بر فراز جنگل های سبز - به یک چمنزار گرد، به یک گل لاجوردی.

زنبورها سعی می کنند به داخل دایره بدوند و نگهبانان که اکنون دست های خود را بالا و پایین می کنند، با آنها تداخل می کنند. به محض اینکه یکی از زنبورها موفق می شود به دایره نفوذ کند و گل را لمس کند، نگهبانان که قادر به محافظت از گل نبودند، پراکنده می شوند. زنبورها به دنبال آنها می دوند و سعی می کنند در گوش آنها "نیش بزنند" و "وزوز کنند".

بادبادک

دخترانی که تاج گل بر روی سر خود دارند دست به دست هم داده و به صورت دایره ای ایستاده اند. پسر - کورشون - می رود وسط و می نشیند. با او صحبت می کنند:

بادبادک کوچولو چیکار میکنی؟ - دارم چاله می کنم. - اونجا دنبال چی میگردی؟ - پول - پول برای چیست؟ - یک سوزن بخر. - با سوزن چه کنیم؟ - کیف بدوزید. - کیف برای چیست؟ - سنگریزه ها را زمین بگذارید. - سنگریزه ها برای چیست؟ - به سمت بچه ها پرتاب کنید. - چرا به بچه ها پرتاب می کنیم؟ - همه گل هایم را پاره کردند. - چرا به گل نیاز دارند؟ - تاج گل درست کن!

همه شروع به قدم زدن در اطراف کورشون می کنند و آواز می خوانند:

رفتیم باغ سبز کوچولو، گلی از چمن چیدیم، گلی از چمن چیدیم، تاج گلی روی سرمان گذاشتیم. بادبادک بادبادک، بلند بنشین، بادبادک، دور نگاه کن: از میان سه مزرعه پاک، از میان سه دریای آبی، از میان سه جنگل تاریک، از میان سه باغ سبز. ماشنکا با یک تاج گل آبی به سمت شما می آید.

بادبادک بلند می شود و دختری را که نامش در آهنگ آمده بود از دایره بیرون می آورد. تاج گل خود را روی او می گذارد و در حالی که همان آهنگ را می خوانند دور خود می چرخند. بنابراین کورشون همه شرکت کنندگان در بازی را دور می زند. کورشون با جمع کردن تاج گل ها، جایی دور از رقص گرد می نشیند. هر دختری نزد او می آید و تاج گل او را پس می خواهد:

بادبادک بادبادک، تاج گلم را به من پس بده! تمام تابستان راه می رفتم، دست ها و پاهایم درد می کردند. پشه‌ها دست‌های سفیدم را نیش زدند، قلاب‌ها از میان چشمانم فرو رفتند، بلبل‌ها شروع به آواز خواندن کردند، قطره‌های خیس لباس‌هایم را خیس کردند - در حالی که مشغول جمع‌آوری گل‌ها بودم، داشتم تاج گل درست می‌کردم. بادبادک بادبادک، تاج گلم را به من پس بده!

بادبادک از او معماها می پرسد یا او را وادار به رقص یا آواز می کند و سپس تاج گل را پس می دهد. دختری که تاج گل خود را دریافت کرده است می گوید: و بر تاج گل خود گریه کردم و تاج گل خود را طلب کردم و برای تاج گل خود بیرون آمدم و تاج گل خود را رقصیدم. پس کورشون همه تاج گل ها را برمی گرداند. سپس یک بادبادک جدید انتخاب می شود و بازی ادامه می یابد.

TOPOLYOK

شرکت کنندگان در بازی نام درختان را می گیرند: بلوط، توس، روون، کاج، افرا، و غیره. آنها دست در دست یکدیگر به صورت دایره ای ایستاده و در یک جهت حرکت می کنند. هر بازیکن یک آهنگ در مورد درخت "خود" می خواند. مثلاً در مورد صنوبر می خوانند:

صنوبر ایستاده است نازک و بلند، نازک و بلند، برگها پهن است. خورشید او را می پزد، باران مکرر او را شلاق می زند، باد وحشی می وزد، صنوبر کوچک کج می کند، و او با تاج خود حلقه می زند و با شادی می ایستد.

سپس گاومیش مرد نابینا که بر اساس قافیه شمارش انتخاب می شود تا وسط دایره بیرون می آید. با روسری چشمانش را می بندند و به او تورنیکت یا کمربند می دهند. ژمورکا دو درخت را نام می برد و دو نفر بلافاصله می دوند و جای خود را عوض می کنند. ژمورکا آنها را می گیرد و سعی می کند یک تورنیکت دور آنها بپیچد. کسی که گرفتار می شود، یک گاومیش یک نابینای جدید می شود.

شخم زن و دروگر

دو دایره در امتداد لبه های محوطه بازی کشیده شده است: یکی به معنای "زمین" و دیگری به معنای "زمین قابل کشت". یک خط بین دایره ها با فاصله مساوی رسم می شود. همه شرکت کنندگان در بازی به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم Plowman است، در یک طرف خط ایستاده است - جایی که "زمین قابل کشت" است. تیم دیگر - Reapers - در طرف دیگر خط ایستاده است - جایی که "میدان" است. راننده کنار می ایستد. شخم زن ها خطاب به دروها می خوانند:

زمین های زراعی را شخم زدیم، شیارهای عمیق را شخم زدیم. شیارها عمیق هستند، نوارها پهن هستند. و شما دروهای لاغر هستید - داسهای شما کسل کننده هستند! دروگران پاسخ می دهند: شخم زن شما سیسوی است، شخم او کسل کننده است. زمین زراعی را شخم نزد، بر مرز دراز کشید، بر مرز دراز کشید، زاغ می شمرد. و ما جوان درو هستیم، داس طلا داریم. جانمان را درو کردیم، آنها را در قفسه بافتیم، به خرمن کوبیدیم، آنها را به خرمن کوبی کردیم، دانه ها را زدیم - با پای شروع کردیم!

بلافاصله راننده یک قطعه چوب (با پوست در یک طرف، صاف در طرف دیگر) پرتاب می کند. میله با سمت پوستش پایین می‌افتد و با سمت صافش بالا می‌رود، راننده فریاد می‌زند:

"یک، دو، سه - به میدان بدوید!"

در این فرمان، دروها در سراسر مزرعه می دوند، و Plowmen ها، پس از عبور از خط، به آنها می رسند و سعی می کنند آنها را بگیرند. دروگرانی که موفق به برخورد با "مزرعه" شدند، دیگر نمی توانند دستگیر شوند. ریپرهای اسیر شده به سمت تیم Plowman حرکت می کنند. سپس همه به جای خود به خط باز می گردند. راننده دوباره بلوک را پرتاب می کند و بازی ادامه می یابد. آنها بازی می کنند تا زمانی که یکی از تیم ها همه اعضای تیم دیگر را بگیرد.

وزغ انتخاب شده است. بقیه یک دایره می کشند و روی خط می ایستند. وزغ به وسط دایره می رود و با او صحبت می کنند:

چرا به چهار پا نیاز داری، وزغ؟ - با پاهای دراز روی چمن بپرید. - به من نشون بده، ژابکا، چطور می پری و می پری. - و من اینجوری و اینجوریم!

و وزغ نشان می دهد که چگونه می پرد و بچه هایی که روی خط دایره ایستاده اند آواز می خوانند:

Boda-boda-bolabada، یک وزغ در کنار باتلاق زندگی می کند. با چشم های برآمده می نشیند و با صدای بلند می گوید: کواک-کواک کواک-کواک و من همین جوری می پرم!

وزغ می پرد و سعی می کند یکی از بچه ها را "سطل زباله" کند. و بچه ها، طفره می روند، در امتداد خط دایره می دوند. هر کس را که وزغ لمس کند تبدیل به یک وزغ جدید می شود.

گزینه: بعد از کلمات: "و من اینطور می پرم!" وزغ حرکتی را نشان می دهد که بقیه باید آن را تکرار کنند. وزغ کسی را انتخاب می کند که کار را به بهترین شکل انجام داده است و او تبدیل به وزغ جدید می شود.

گنجشک

باغبان و گنجشک انتخاب می شوند. بقیه شرکت کنندگان در بازی، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آجیل (سیب، آلو و غیره) در وسط دایره قرار می گیرد - این یک "باغ" است. در کنار، حدود ده قدم دورتر، دایره ای می کشند - "لانه". رقص گرد به آرامی در یک دایره حرکت می کند، همه می خوانند:

گنجشک کوچک. خاکستری، از راه دور، چرخیدن در اطراف حیاط، جمع آوری خرده ها. او شب را در باغ می گذراند و توت می دزدد.

گنجشک به یک دایره می دود (بچه ها، دستان خود را بالا و پایین می کنند، اجازه می دهند داخل و خارج شود)، یک مهره را می گیرد و سعی می کند آن را به "لانه" ببرد. باغبان از دایره محافظت می کند و به محض اینکه اسپارو از دایره خارج می شود، شروع به گرفتن او می کند. اگر اسپارو موفق شود مهره را در "لانه" بگذارد، دوباره بازی می کند. گنجشک گرفتار شده با یکی از شرکت کنندگان تغییر نقش می دهد. اما قبل از آن، او باید Ogorodnik را پرداخت کند و آرزوهای دور رقص را برآورده کند، مثلاً بخواند، برقصد و ... در همان زمان برای او آواز می خوانند.

هیچ گنجشکی نمی تواند برای سال ها پرواز کند، نه توت نوک زدن در باغ، نه نشستن بر پرچم بلوط. و تو ای گنجشک کوچولو روی چمنزار بنشینی و تو ای خاکستری کوچولو دایره ای بنشینی. آیا وقت آن نرسیده که برخیز و پرواز کنی، در رقص گرد ما برقصی!

در پایان بازی، آنها می شمارند که کدام گنجشک بیشترین آجیل را به "لانه" آورده است. او برنده اعلام می شود و تمام آجیل ها به عنوان جایزه داده می شود.

کوبار

جالب است بدانید که قبلاً در قرن دهم. کبر آنقدر شکل کامل داشت که تا به امروز تقریباً تغییر نکرده است. ساده ترین کبری ها را با تبر و چاقو (و بعداً بر روی تراش) از استوانه ای چوبی به قطر 4 تا 5/8 سانتی متر و ارتفاع 5 تا 11 سانتی متر با بریدن انتهای پایینی آن به شکل مخروطی تراشیدند. گاهی اوقات به کبر شکل پیچیده‌تری می‌دادند: با یک وقفه تقریباً در وسط ارتفاع آن، یا یک شیار بریده می‌شد (کبار در این مورد «نقطه» نامیده می‌شد. یک لوازم جانبی اجباری برای بازی‌های با کوبر یک شلاق (طناب روی چوب کوتاه) یا به سادگی یک طناب به طول 50-80 سانتی متر که به کمک آن سر به چرخش سریع و پایدار می چرخد.

شرح. Kubar به روش های مختلف راه اندازی می شود. گاهی بین کف دست ها پیچ نمی خورد و بیشتر اوقات طناب به دور سر پیچیده می شود و انتهای آن به شدت کشیده می شود. این به کوبر یک حرکت چرخشی می دهد که سپس می توان آن را با شلاق زدن کوبر با شلاق یا طناب حفظ کرد. در عین حال ، کوبار نمی افتد ، بلکه فقط کمی "انگار زنده" می پرد و حتی سریع تر شروع به چرخش می کند و به تدریج در جهت خاصی حرکت می کند. بازیکنان ماهر با راندن کوبر در جهتی از پیش تعیین شده، اغلب پیچ در پیچ، مانور دادن بین موانع مختلف (سنگ، چوب، خندق و غیره) یا غلبه بر مانع (تپه های کوچک، گودال ها، انبوه شن، برف و غیره) به رقابت می پردازند.

بازیکنان مبتدی به یک رقابت ساده رضایت می‌دهند تا ببینند چه کسی می‌تواند طولانی‌ترین زمان سر خود را بچرخاند بدون اینکه شلاق بزند یا با حداقل ضربات شلاق بزند. هنگامی که آنها به طور کامل بر این کار مسلط شدند، شروع به ترتیب دادن دعواهای بین کوبرها می کنند و آنها را مجبور می کنند تا زمانی که یکی به پهلو بیفتد، با هم برخورد کنند. می توانید سعی کنید با یک شلاق چند کوبر را به طور همزمان برانید یا کوبر را مجبور کنید که در هوا حرکت کند و غیره.

تعداد انواع بازی های سر به سر و سرگرمی تقریبا نامحدود است. به عنوان مثال، هنگامی که به گروهی از دانش‌آموزان شهر مدرن رانندگی کوباری آموزش داده شد، به زودی شروع به سازماندهی بازی‌هایی کردند که یادآور هاکی بود، جایی که کوباری چرخان به عنوان پوک عمل می‌کرد، شلاق به عنوان چوب عمل می‌کرد، و هدف این بود که کوباری را به داخل ببرند. گل حریف در روستاهای روسیه، در برخی نقاط، کوباری دقیقاً مانند هزار سال پیش رانده می شود. ویژگی متمایزبازی های روسی با سر به پاشنه این است که آنها اغلب در زمستان برگزار می شوند - سر بر روی پاشنه روی یخ صاف مسابقه می دهند.

هر نسخه از بازی "Kubar" قوانین خاص خود را دارد. در برخی موارد، تعداد چرخش‌های کوبر با توافق محدود می‌شود (شرکت‌کنندگان برای اینکه ببینند چه کسی می‌تواند کوبر را طولانی‌تر بچرخاند با هم رقابت می‌کنند)، در برخی دیگر این مورد در نظر گرفته نمی‌شود و نتایج بازی فقط با حرکت کوبر مشخص می‌شود. - قبل از سقوط کوبر، بازیکن زمان انجام چه اقداماتی را با آن خواهد داشت.

این بازی (یا خیلی نزدیک به آن) هزار سال پیش در میان روس ها رواج داشت. در حفاری های نوگورود باستان در لایه های قرن 10 و 11. بسیاری از توپ های چوبی و بقایای بسیاری از چوب های چوبی - چوب هایی با انتهای خمیده - پیدا شد.

مردان جوان یا پسران نوجوان معمولاً 7-10 نفر بازی می کنند. هر کدام یک چوب به طول 0.8-1 متر دارند (اخیراً گاهی اوقات از چوب هاکی استفاده می شود). در وسط سایتی با ابعاد حداقل 20 × 20 متر، یک "دیگ" حفر می شود - یک سوراخ کم عمق با قطر 15 تا 50 سانتی متر، گاهی اوقات بزرگتر. حفره های کوچکی به شعاع 1.5 تا 2 متر ایجاد می شود که در جاهای مختلف به آن سوراخ و گاهی مازل و گاهی پیاز و به انحاء دیگر می گویند. ابعاد آنها به گونه ای است که انتهای یک چماق به راحتی در آنها جا می شود، اما جایی برای دومی باقی نمی ماند. تعداد سوراخ ها برابر با تعداد بازیکنان بدون راننده است. او به قید قرعه یا با پرتاب چوب انتخاب می شود (هرکس نزدیکترین سرنخ ها را پرتاب کند).

توضیحات راننده یک توپ چوبی به قطر 7-12 سانتی متر برمی دارد و به کناری می رود و بقیه بازیکنان کنار سوراخ ها می ایستند و انتهای چوب های خود را در آنها پایین می آورند. راننده پس از دور شدن از دایره در هر جهت به فاصله مشخص شده قبل از بازی (معمولاً 10-7 متر)، توپ را به گونه ای پرتاب می کند که با یک سایبان در پایین سطح زمین بغلتد یا پرواز کند و به سوراخ مرکزی بیفتد - "دیگ". بقیه بازیکنان با چوب به توپ در حال پرواز یا غلت زدن ضربه می زنند. اگر او هنوز در "دیگ" به پایان برسد، پس همه باید با یکدیگر سوراخ کنند. اما در این زمان، راننده اغلب موفق می شود بدود و یکی از سوراخ ها را با چماق خود بگیرد. کسی که بدون سوراخ می ماند با راننده تغییر نقش می دهد. اگر توپ در حال پرواز بود و در "دیگ" نیفتاد، راننده به سمت آن می دود و با قمه شروع به راندن آن در امتداد زمین می کند و سعی می کند به هر شکلی و به زور آن را به داخل "دیگ" بغلتد. بازیکنان برای تغییر سوراخ. با این حال، همه بازیکنان به نوبه خود تلاش می کنند تا از افتادن توپ در "دیگ" جلوگیری کنند. برای این کار با چوب های خود به توپ ضربه می زنند. این اتفاق می افتد که یک یا حتی چند بازیکن کاملاً از سوراخ های خود دور می شوند و توپ را از "دیگ" دور می کنند. اما در عین حال، هر یک از آنها باید اطمینان حاصل کنند که راننده پس از ترک توپ، به سمت سوراخ ها ندویده و سوراخی را که بدون محافظ باقی مانده را با چماق خود اشغال نکند. سپس صاحب سابق سوراخ راننده می شود. با این حال، هر یک از بازیکنان باقی مانده نیز می توانند به سمت سوراخ خالی بدوند و آن را با باشگاه خود، جلوتر از راننده، اشغال کنند. دو باشگاه را نمی توان همزمان در یک سوراخ قرار داد. بنابراین، دیر وارد به چاله خالی دیگری می دود، اما اگر اینجا هم دیر شود، می رود تا رانندگی کند. بنابراین، با تغییر مداوم درایورها، بازی می تواند تا زمانی که خود شرکت کنندگان تصمیم بگیرند ادامه یابد. وظیفه هر بازیکنی که راننده شده است این است که در اسرع وقت یکی از سوراخ ها را اشغال کند.

1. سوراخ را فقط می توان با انتهای چماق اشغال کرد نه با پا.

2. سوراخی که قبلاً اشغال شده است نباید به زور تخلیه شود.

3. در هر صورت، وقتی توپ در "دیگ" است، همه باید سوراخ های خود را ترک کرده و با بازیکنان دیگر تعویض کنند.

4. توپ را فقط می توان با چوب راند یا متوقف کرد، نه با پا یا دست. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد راننده می شود.

میدانم…

آنها با یک توپ با هر اندازه ای بازی می کنند، اما به اندازه کافی الاستیک به طوری که به راحتی از زمین پرتاب می شود. وظیفه این است که توپ را روی زمین "تعقیب" کنید، یعنی با دست خود به توپ برگشتی ضربه بزنید و دوباره آن را به زمین بفرستید. کودکان عاشق بازی های مختلفی هستند که شامل این تمرین می شود. دختران و پسران 6 تا 10 ساله (هر کدام 2 تا 5 نفر) در این بازی شرکت می کنند و ترتیب را به دلخواه تنظیم می کنند.

توضیحات اولین نفر به نوبه خود شروع به ضربه زدن به توپ با دست خود روی زمین می کند و برای هر ضربه یک کلمه از عبارت مورد توافق را تلفظ می کند: "من پنج نفر را می دانم ..." سپس اشیاء مختلف (مثلاً گل ها یا حیوانات) فهرست می شوند. یا نام شهرها یا نام پسران یا دختران). هرکس در انتخاب کلمات اشتباه کند یا توپ را روی زمین بیاندازد، نوبت را به نفر بعدی می سپارد و منتظر می ماند تا دوباره نوبت به او برسد. اولین کسی که تمرین را کامل کند برنده می شود. وقتی همه با این کار کنار آمدند، کار پیچیده‌تر می‌شود (مثلاً زنجیره کلمات طولانی‌تر می‌شود، یا توپ با پشت دست یا با لبه کف دست ضربه می‌خورد، یا باید آن را گرفت. یک گام دیگر به جلو برای هر کلمه).

1. اگر بازیکن اشیایی را بیشتر یا کمتر از آنچه توافق شده نام برد، خطا محسوب می شود.

2. اگر توپ قبل از برخورد توسط بازیکن موفق شود دو بار به زمین برخورد کند، این عیب محسوب می شود و توپ به بازیکن بعدی ارسال می شود.

در سگ ها

این یک بازی قدیمی است. قبلاً نام های دیگری داشت ("بال هوا" ، "توپ پرواز"). شامل یک توپ پارچه ای، یک کلاه، و یک حباب باد شده بود. در حال حاضر این بازی کمی مدرن شده است.

بازی در یک زمین کوچک یا در یک سالن انجام می شود. کودکان (از سن دبستان) و جوانان از 3 تا 30 نفر در آن شرکت می کنند. بازیکنان به یک توپ (والیبال، بسکتبال یا یک توپ ساده کودکانه) نیاز دارند.

شرح. شرکت کنندگان در یک دایره در فاصله ای از بازوهای دراز شده به طرفین ایستاده اند. راننده (به قید قرعه) در وسط دایره می ایستد. یکی از کسانی که در دایره ایستاده است، یک توپ در دستان خود دارد. بازیکنان توپ را در هوا پرتاب می کنند یا آن را روی زمین می غلتند تا راننده نتواند آن را لمس کند. راننده با دویدن در وسط دایره، سعی می کند توپ را در هوا، روی زمین یا در دست یکی از بازیکنان لمس کند. اگر راننده موفق به لمس توپ شود، جای خود را با بازیکنی که توپ را پرتاب کرده یا با بازیکنی که در هنگام لمس توپ توپ را نگه داشته است، عوض می کند.

اگر بیش از 15-20 نفر در حال بازی هستند، می توانید 2-3 راننده را انتخاب کنید. هنگامی که شرکت کنندگان به خوبی بر بازی مسلط شدند، می توانید یک عارضه را معرفی کنید: بازیکنان همیشه در یک دایره حرکت می کنند.

1. اگر توپ از دایره خارج شد، بازیکنان باید آن را در سریع ترین زمان ممکن بردارند و با بازگشت به صندلی خود، بازی را ادامه دهند.

2. راننده حق دارد نه تنها توپی را که در دستان کسی است، در هوا، روی زمین، بلکه توپی را که از دایره خارج شده است، لمس کند.

شکارچیان و اردک ها

این یک بازی بسیار قدیمی است. امروزه نیز در بین ما رایج است. قبلا با یک توپ کوچک خانگی بازی می شد اما در حال حاضر از توپ های والیبال و بسکتبال استفاده می شود. «شکارچی ها و اردک ها» بین 6 تا 40 نفر را شامل می شود. هم کودکان (از 9 تا 10 سال) و هم بزرگسالان بازی می کنند. برای بازی به یک توپ با اندازه متوسط ​​(ترجیحاً والیبال) نیاز دارید. شرح. یک دایره بزرگ به قطر 6 تا 10 متر روی سایت کشیده شده است، اگر در سالن باریک بازی می کنند، توصیه می شود دو خط به فاصله 6-8 متر از یکدیگر بکشند و یک مستطیل، دو را تشکیل دهند. که اضلاع آن دیوارها و دو طرف دیگر خطوط ترسیم شده خواهند بود.

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند - "شکارچی" و "اردک" (ممکن است نام های دیگری نیز وجود داشته باشد). "شکارچیان" در یک دایره در پشت خط یا پشت خطوط کشیده می ایستند و به نصف تقسیم می شوند. یکی از آنها توپی در دست دارد. "اردک ها" به طور تصادفی در یک دایره یا مستطیل چیده شده اند.

"شکارچیان" بدون ورود به دایره، توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و در یک لحظه مناسب آن را به سمت "اردک ها" پرتاب می کنند. برای فرار، "اردک ها" از توپ طفره می روند، می دوند و به داخل دایره می پرند. "اردک" که با توپ برخورد می کند ("شل")، بازی را ترک می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه "اردک ها" "تیراندازی" شوند، پس از آن تیم ها نقش ها و مکان ها را تغییر می دهند.

پس از دو بازی، برنده جشن گرفته می شود - تیم "شکارچی" که سریعتر از دیگری به همه "اردک ها" شلیک کرد. اگر زمان کمی برای بازی وجود دارد و شرکت کنندگان آن کنترل توپ خوبی دارند و از نظر بدنی آمادگی خوبی دارند، می توانید بازی را به زمان محدود کنید. به عنوان مثال، تعداد "اردک" هایی که در 3 دقیقه صید شده اند ذکر شده است. در این حالت، تیمی برنده است که در یک زمان معین بیشترین تعداد اردک را بسازد.

1. "شکارچیان" حق ندارند از دایره (یا مستطیل) خارج شوند. در غیر این صورت ضربه به حساب نمی آید.

2. می توانید توپ را در هر قسمتی از بدن به استثنای سر پرتاب کنید. اگر دایره یا مستطیل کوچک باشد، ممکن است محل ضربه محدود شود (به عنوان مثال، پاها تا زانو).

3. ضربه زدن به اردک ها با توپی که از زمین یا زمین پرتاب می شود به حساب نمی آید.

4. "اردک" "شات" به طور موقت در بازی دخالت نمی کند (تا زمانی که همه "اردک ها" کشته شوند و تیم ها نقش خود را تغییر دهند).

اسب

بازیکنان به دو "سرباز" تقسیم می شوند. هر "ارتش" به "اسب" و "اسب" تقسیم می شود. سواران معمولاً جوان ترها هستند. وظیفه بازیکنان این است که جفت دیگر را از تعادل خارج کنند. کسی که بیشتر از همه روی پای خود بماند برنده است.

بازی باستانی "لپتا"، که اغلب "لپتا روسی" نامیده می شود، و در مکان های مختلف نام خاص خود را دارد (به عنوان مثال، در تاجیکستان این بازی "Tulufbozi" نامیده می شود، در باشکریه - "اورال توپ"، در کاراکالپاکستان - "کوشاماران" ”) و برخی تفاوت در قوانین. قوانین بازی زیر عمدتاً در منطقه مرکزی RSFSR اعمال می شود. "لپتا" در یک منطقه بزرگ، یک چمن در تابستان پخش می شود. دانش آموزان، جوانان و بزرگسالان از 8 تا 30 نفر در آن شرکت می کنند. بازی به صورت مستقل انجام می شود. داوران بازی معمولاً کاپیتان تیم یا همان طور که اغلب در این بازی به آنها «ملکه» می گویند، هستند. برای بازی به یک دستمال پارچه ای کوچک، لاستیکی یا توپ تنیس و یک لاپتا نیاز دارید - یک چوب گرد به طول 70-80 سانتی متر و ضخامت 3-3.5 سانتی متر. از یک طرف آن کمی خم شده است تا راحت تر آن را در دست بگیرید. در انتهای دیگر گرد باقی می ماند (برای مبتدیان می توانید آن را به شکل بیل درآورید).

شرح. در دو طرف سایت - "زمین ها" - در فاصله 40-80 متری، دو خط با شاخه ها یا اشیاء دیگر - خط اسب و خط "شهر" ترسیم یا مشخص شده است. دو کاپیتان ("ملکه") به هر شکلی (معمولاً با تبانی) انتخاب و به دو تیم تقسیم می شوند. با قرعه، یک تیم پشت خط "شهر" ایستاده است. دیگری به طور تصادفی در "فیلد" قرار می گیرد. کاپیتان تیم "میدان" یک بازیکن را برای سرویس توپ به "شهر" می فرستد.

به نوبه خود، اولین پرتاب کننده - بازیکن "شهر" - کفش را می گیرد و در خط "شهر" می ایستد، در مقابل او سروری است که توپ را پرتاب می کند و پرتاب کننده آن را با کفش به سمت "زمین" می زند. و تا آنجا که ممکن است. فیلدرها سعی می کنند آن را از هوا بگیرند یا از زمین بگیرند. کسی که با موفقیت به توپ ضربه می زند به سمت زمین می دود و به "شهر" برمی گردد که برای آن 1 امتیاز کسب می کند. بازیکنان زمین که توپ را از روی زمین گرفته بودند، سعی می کنند توپ را به سمت کسانی که از آن طرف می دوند پرتاب کنند. اگر به کسی توهین شود، آنها خودشان به سمت "شهر" می دوند و بازیکنان "شهر" به سمت "زمین" می دوند و سعی می کنند بازیکنی را که وقت نداشت به سمت "شهر" بدود با توپ ضربه بزنند ( یعنی آنها تلاش می کنند "دور شوند").

تیمی که توانسته "شهر" را به طور کامل اشغال کند، در آنجا باقی می ماند و شروع به زدن توپ به "زمین" می کند. اگر بازیکن زمینی او را از هوا بگیرد ("شمع")، کل تیم او به "شهر" می رود و آنهایی که در "شهر" بودند به "میدان" می روند. و بنابراین مبارزه برای تصاحب "شهر" ادامه می یابد. هرکسی که بتواند به سمت زمین بدود و برگردد یک امتیاز کسب می کند. آنها به تعداد معینی امتیاز یا برای مدت زمان توافق شده بازی می کنند. تیمی که امتیاز بیشتری داشته باشد برنده می شود.

1. بازیکنان "شهر" توپ را به ترتیبی که کاپیتان تعیین می کند به "زمین" می زنند.

2. هر بازیکن 1 بار به توپ ضربه می زند و کاپیتان حق 3 ضربه را دارد.

3. سرور باید توپ را پرتاب کند تا ضربه زدن به آن آسان باشد، در غیر این صورت باید پرتاب را تکرار کند. و به همین ترتیب تا 3 بار. اگر 3 بار ضعیف پرتاب کند، تعویض می شود.

4. شخصی که در مقابل می دود باید لپتا را در "شهر" بگذارد، در غیر این صورت باید برای آن برگردد.

5. ضربه با توپ فقط در صورتی شمرده می شود که مستقیماً به بازیکن برخورد کند و از چیزی خارج نشود.

6. اگر بازیکنی ضربه ضعیفی به توپ بزند، ممکن است به سمت زمین ندود، اما منتظر یک ضربه خوب است که سپس توسط یکی از بازیکنان دیگر انجام می شود. بنابراین، چند بازیکنی که توپ را ناموفق می زنند، می توانند همزمان بدود.

7. سرور حق دارد مانند بازیکنان زمین به کسانی که در حال دویدن هستند توهین کند.

8. فقط تا زمانی می توانید بدوید که توپ خارج از شهر باشد.

9. بازیکنی که به "شهر" بازگشته است حق دارد دوباره توپ را در "زمین" به ترتیب چرخش بزند.

گزینه - "لپتا با نیم مخروط". فرم بازیکنان مانند بازی قبلی است، فقط در وسط بین خطوط شهر و کن یک خط نیم کن به موازات آنها کشیده می شود تا دونده پس از ضربه زدن به توپ بتواند روی توپ متوقف شود. half-kon اگر رسیدن به kon برای او مشکل باشد. در ضربه بعدی به سمت پومل می دود و سپس اگر بتواند به عقب می دود و در راه برگشت می تواند روی نیم کوب بایستد. قوانین مانند بازی قبلی است.

گزینه پای دایره ای

این یک بازی قدیمی است. در قرن 19 آن را "لال لپتا" می نامیدند. تعداد شرکت کنندگان - از 6 تا 40 نفر. بازی به یک توپ (والیبال یا کوچک، به اندازه یک توپ تنیس) نیاز دارد.

توضیحات یک دایره یا مستطیل بزرگ در یک مکان در فضای باز یا در یک سالن ترسیم می شود. بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند. طبق قرعه کشی، یکی از آنها "تیم رانندگی" است (در وسط دایره یا مستطیل می ایستد)، دیگری "تیم میدانی" است (در پشت دایره قرار دارد، مستطیل - در هر دو طرف) . یکی از بازیکنان زمین یک توپ در دستان خود دارد. با توافق، می توانید آن را مخفی کنید یا به بازیکنان راننده نشان دهید. بازیکنان میدان، در یک علامت، سعی می کنند با توپ به رانندگان ضربه بزنند (در هر قسمت از بدن، به جز سر)، و آنها با طفره رفتن توپ، آن را می گیرند. اگر بازیکنی با توپ برخورد کند، از بازی حذف می شود. اگر راننده توپ را بگیرد، او را لمس نکرده اند و حق دارد به یکی از کسانی که بازی را ترک کرده کمک کند. بازیکنی که او نجات داد در وسط دایره عقب می ایستد. در طول بازی، تعداد بازیکنان پیشرو به دلیل درآمد بازیکنان یا کاهش می یابد یا افزایش می یابد. بازی برای زمان تعیین شده یا تا زمانی که تمام بازیکنان راننده کشته شوند ادامه می یابد. شرکت کنندگان نقش ها را تغییر می دهند و برای بار دوم بازی می کنند. تیمی که در پایان زمان تعیین شده بازیکنان کمتری در "زمین" داشته باشد یا در آن همه بازیکنان شکست بخورند، بازنده است.

1. اگر بازیکن پیشرو توپ را بگیرد، اما کسی وجود نداشته باشد که به او کمک کند (هیچ نفری از بازی حذف نشده است)، پس او حق دارد اولین بازیکنی که گرفتار شده را در دایره ترک کند.

2. بازیکنان زمین حق ندارند هنگام پرتاب توپ از دایره فراتر بروند.

3. فقط ضربه مستقیم به راننده گریس محسوب می شود. اگر توپ پس از پرش از زمین، زمین یا هر جسمی به بازیکن برخورد کند، ضربه به حساب نمی آید و راننده در دایره باقی می ماند.

4. اگر توپ به یک بازیکن برخورد کند و سپس به بازیکن دوم بپرد، اولین ضربه در نظر گرفته می شود و دومی در بازی باقی می ماند.

5. کسانی که از بازی خارج می شوند مطابق ترتیبی که از بازی خارج شده اند دوباره وارد آن می شوند.

انتخاب شهر به شهر

این بازی نسخه ای از "لپتای روسی" است. کودکان 9-14 ساله از 6 تا 40 نفر بازی می کنند. اندازه محوطه بازی باید حداقل 6*12 متر و ترجیحاً 10*30 متر باشد. بازی به یک توپ کوچک و یک گردر نیاز دارد.

توضیحات در چهار طرف یا گوشه سایت، 3 «شهر» به ابعاد 1×1 متر و «شهر» اصلی به ابعاد 3×3 متر ترسیم شده است.

بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و هر کدام یک کاپیتان را انتخاب می کنند. در مورد اینکه کدام تیم به "شهر" اصلی می رود و کدام تیم به طور تصادفی در سایت، در "فیلد" قرار می گیرد، قرعه کشی می شود. تیمی که در "شهر" اصلی قرار دارد، تیم خدمت رسانی است. او یک توپ و یک گردتر می گیرد. به تیمی که در "میدان" قرار دارد، میدان می گویند. او رانندگی می کند. کاپیتان تیم سرویس برای ضربه زدن به توپ یک خط ایجاد می کند. بازیکنی که منصوب می شود ابتدا گردنده را می گیرد و در خط مقدم "شهر" اصلی می ایستد و کاپیتان تیم خودش (بر خلاف بازی قبلی) در فاصله 2 متری مقابل او با توپ در دست می ایستد. او توپ را به سمت بالا پرتاب می کند، و بازیکنی که توپ گرد را در اختیار دارد، آن را تا آنجا که ممکن است به سمت «زمین» می زند. اگر ضربه خوب بود و می توانید انتظار داشته باشید که توپ به دورتر پرواز کند، مهاجم به سمت "شهر" اصلی می دود و سپس اگر وقت داشت به شهر دوم، سوم و بازگشت به شهر اصلی. اگر بازیکنی به توپ ضعیف برخورد کند یا از دست بدهد، ممکن است اصلاً از «شهر» اصلی فرار نکند، یا اگر توپ نزدیک بود، به سمت اولین «شهر» بدود و در آنجا منتظر شوت بعدی بازیکن بعدی بماند. سپس در اطراف «شهرها» دیگر بدوید و به اصلی برگردید. بازیکنان میدان سعی می کنند "شمع را بگیرند" (یعنی توپ را در هوا بگیرند) یا توپی که افتاده است را بگیرند و به کسی که از "شهر" به "شهر" می دود ضربه بزنند. آنها می توانند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند تا با دقت بیشتری به توپی که با توپ در حال دویدن است ضربه بزنند، پس از آن "شهر" اصلی را اشغال می کنند، و کسانی که در آنجا بازی می کنند، به یاد می آورند که چه کسی آنجا بود و کجا بود، برای بازی در این شهر می روند. "رشته". اگر آنها موفق شوند "شمع را بگیرند"، مکان خود را با تیم راننده عوض می کنند. اگر شکست بخورد، بازیکن بعدی در تیم رانندگی به نوبه خود توپ را به "زمین" می زند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد. همه کسانی که به توپ ضربه می زنند سعی می کنند در اطراف همه "شهرها" بدوند و بدون ضربه به توپ به شهر اصلی برگردند. هر فردی که در تمام «شهرها» بدود و به «شهر» اصلی بازگردد، یک امتیاز برای تیمش می‌برد و حق دارد دوباره به ترتیب توپ را بزند. مدیر یا کاپیتان بازی امتیازات کسب شده توسط هر تیم را ثبت می کند.

برای یک زمان مشخص یا تا تعداد مشخصی امتیاز بازی کنید. برنده تیمی است که بیشترین امتیاز را کسب کند یا تعداد امتیازات تعیین شده را سریعتر از دیگری به دست آورد. در بازی‌های لپتا، کاپیتان‌ها موظفند اطلاعات خوبی از نقاط قوت شرکت‌کنندگان داشته باشند تا آنها را به‌طور صحیح در خدمت توپ قرار دهند و همچنین آنها را به نحو مطلوب‌تری در "زمین" قرار دهند. بهتر است بازیکن ضعیف‌تر ابتدا توپ را بزند، سپس بازیکنان قوی‌تر می‌توانند با ضربه‌های خوب به توپ به آنها کمک کنند و به آنها این فرصت را می‌دهند که در تمام «شهرها» بدوند. بهتر است بازیکنان قوی‌تر را در تیم زمین دورتر از «شهر» اصلی قرار دهید تا گرفتن توپ پس از پرتاب‌های قوی از راه دور راحت‌تر باشد. بازیکنان تیم سرویس باید "شهرهایی" را که هر یک از آنها در آن قرار داشتند را به خاطر بسپارند.

مانند شماره 1، 2، 4، 5، 6، 8 و 9 در یک لپتا معمولی و علاوه بر آن:

1. یک بازیکن حق دارد از شهری به شهر دیگر بدود تا زمانی که توپ از "زمین" به "شهر" اصلی پرتاب شود.

2. تیم ها در موارد زیر مکان و مسئولیت خود را تغییر می دهند:

1. اگر فردی از تیم سرویس در حین دویدن در زمین ضربه بخورد،

2. اگر شمع "گرفته شود"

3. اگر تیم سرویس دهی یک بازیکن در "شهر" اصلی نداشته باشد که حق ضربه زدن به توپ را داشته باشد.

3. نمک زدن در این کفش باست ممنوع است.

4. هنگام تعویض بازیکنان تیم، هر بازیکن از تیم خدمات قبلی، "شهر" را که قبل از تغییر در آن بوده است، می گیرد.

شهرها

"Gorodki" یک بازی قدیمی روسی است که نه تنها نوجوانان و جوانان، بلکه بزرگسالان نیز در آن شرکت می کنند. تعداد بازیکنان از 4 تا 12 نفر است. در حال حاضر این بازی به عنوان یک بازی ورزشی نیز وجود دارد (به عنوان یک ورزش جداگانه در مسابقات گنجانده شده است).

در ادامه بازی ساده معمول "شهرها" را شرح می دهد. برای بازی، باید 10 چاک گرد کوتاه (با همان اندازه - ضخامت 5 سانتی متر و طول 10-12 سانتی متر) - شهرک داشته باشید. علاوه بر این، شما به چندین چوب خفاش به طول 70-80 سانتی متر نیاز دارید. خفاش از چوب سخت ساخته شده است: توس، بلوط، چوب سگ و غیره. ضخامت خفاش در یک انتها 5-6 سانتی متر است، در طرف دیگر، که بازیکن چنگ می زند، 3 سانتی متر یک منطقه صاف برای بازی انتخاب شده است. در یک انتهای سایت، دو مربع ترسیم شده است که اضلاع هر کدام 2 متر است. اینها "شهر" هستند. آنها چهره هایی متشکل از 5 شهر را در خود جای می دهند. از گوشه های جلویی هر "شهر"، دو خط ("سبیل") به سمت جلو کشیده می شود. سپس یک خط پنالتی ترسیم می شود - در فاصله 1 متری از خط جلوی "شهر". بخشی از سایت که بین "سبیل ها" و "شهر" محصور شده است، "حومه شهر" نامیده می شود. در مقابل هر "شهر" (مربع)، دو خط کوتاه (طول 2 متر) ترسیم می شود: یکی در فاصله 10 متری از خط مقدم "شهر"، دیگری در فاصله 5 متری از "شهر" . خط دور را کن و خط نزدیک را نیم کن می نامند. خطوط کناری در کنار kon و half-kon کشیده شده اند.

توضیحات بازیکنان به دو تیم با اندازه مساوی تقسیم می شوند. هر کدام "شهر" خود را دارند، 5 شهر و بیت به قید قرعه. تیم ها قطعاتی از شهرها را در "شهر" خود قرار می دهند و سعی می کنند آنها را با خفاش از بین ببرند. در کل باید 10 قطعه را از بین ببرید. هر بازیکن به نوبه خود فقط می تواند 2 خفاش را پرتاب کند. بعد از اینکه همه بازیکنان یک تیم گل زدند، تیم دوم شروع به حذف شهرهایی در "شهر" خود می کند.

قطعات به ترتیب یکی پس از دیگری به ترتیب تعیین شده توسط بازیکنان قرار می گیرند. به عنوان مثال: 1) "توپ"، 2) "ستاره"، 3) "چاه"، 4) "توپخانه"، 5) "لانه مسلسل"، 6) "راکت"، 7) "سرطان"، 8) " داس»، 9) «هواپیما»، 10) «نامه بسته».

با توافق می توانید برخی از ارقام را با برخی دیگر جایگزین کنید و تعداد آنها را کم یا زیاد کنید. تمام ارقام، به استثنای "نامه"، در خط مقدم "شهر" و "نامه" - همانطور که در شکل نشان داده شده است، قرار می گیرند.

قبل از شروع بازی (به قید قرعه) مشخص می شود که کدام تیم اول ضربه می زند. بازیکنان آن به نوبت شروع به کوبیدن قطعه با چوب می کنند و آن را روی خط (خط دور) قرار می دهند. اگر بازیکنی مهره ای را از دست بدهد یا ضربه ای بزند اما هیچ شهری را از میدان ناک اوت نکند، بازیکن بعدی به نوبه خود از اسب شلیک می کند. به محض اینکه حداقل یک شهر ناک اوت شود، ضربات بعدی به قطعه از خط نزدیک (از نیمه کن) وارد می شود.

هنگامی که تیم اول ضربات خود را تمام می کند، تیم دوم شروع به حذف شهرها می کند - همچنین به نوبه خود. وقتی تیم دوم ضربه زدن را تمام کرد، تیم اول دوباره ضربه می زند. اگر مهره‌ها قبل از شلیک همه بازیکنان ناک اوت شوند، تیم دیگر شروع به بازی می‌کند و تعداد ضربه‌هایی که برای ضربه زدن به تمام مهره‌ها زده می‌شود در نظر گرفته می‌شود. برنده در هر بازی تیمی است که کمترین بیت را صرف کندن تمام مهره ها کرده باشد. سپس آنها برای بار دوم بازی می کنند و جای خود را عوض می کنند.

1. هنگام پرتاب خفاش نمی توانید از خط اسب یا نیمه بازی و همچنین خطوط کناری پا را فراتر بگذارید.

2. "حرف بسته" حذف می شود و اولین مورد در این شکل حذف شهر "مارک" واقع در وسط است (مثلاً برای باز کردن نامه). اگر "علامت" فقط در اثر ضربه از جای خود خارج شود، اما از "شهر" پرواز نکند، باید آن را بازگردانید.

3. شهر در صورتی ناک اوت شده در نظر گرفته می شود که به طور کامل از روی خط کناری یا پشتی «شهر» پرواز کرده یا از آن عبور کرده باشد. اگر شهر روی خط باقی بماند، باید مانند بقیه یا (با توافق) با قرار دادن آن به صورت عمودی (روی لب به لب) حذف شود.

4. اگر به دلایلی شهر به جلو حرکت کرده و در "حومه شهر" باقی مانده است، باید حذف شود.

5. اگر شهر در خط پنالتی قرار دارد، باید در "حومه" گنجانده شود. در همان موقعیتی که روی خط پنالتی بود قرار می گیرد.

6. بازیکنان همیشه طبق ترتیب تعیین شده شوت می کنند. تغییر نوبت یا تسلیم ضربه خود به دیگری مجاز نیست.

7. ضربه در صورتی غیرقانونی تلقی می شود که: خفاش قبل از آن زمین را لمس کند یا خط خطا را لمس کند. هنگام ضربه زدن، بازیکن از خط اسب یا نیم کن و همچنین خط کناری پا فراتر گذاشت. ضربه از نظم خارج شده بود. تمام شهرهایی که با یک ضربه نادرست ناک اوت می شوند به جای اصلی خود بازگردانده می شوند و بازیکن برای این ضربه به حساب نمی آید.

دعوای سگ

آن دو، در موقعیتی مستعد، سعی می‌کنند با بریدن دست‌های خود، رفیق خود را سرنگون کنند. از هم باز کردن پاها ممنوع است. رئیسی که از قوانین بازی پیروی می کند، این کار را با ضربه ای از کمربند مجازات می کند.

به زنگ

هنگام دفاع در برابر حمله از پشت، از یک دشمن نامرئی، واکنش نشان می دهد. رفقا در یک دایره می نشینند، فضا را محدود می کنند، یا دایره مشخص شده است. در مرکز یک بازیکن با یک زنگ روی پای خود (زیر زانو) قرار دارد. وظیفه او: طفره رفتن از ضربات کمربند بازیکن دوم چشم بسته. بازیکنی با چشم‌بند با کمربند ضربه می‌زند و روی صدای زنگ تمرکز می‌کند. شما نمی توانید زنگ را نگه دارید، رفتن به خارج از دایره (مجازات) ممنوع است.

کشتی با کمربند (نیاز به کمربند واقعی)

آنها یک رفیق را با چنگال مرگ روی کمربند می برند (یعنی بدون جدا شدن)، شما باید او را زمین بزنید، او را زمین بزنید. دعوا ادامه می یابد تا زمانی که شما را روی تیغه هایتان بگذارند.

تورنمنت BOGATYRSKY (بازی Shrovetide)

اسب ها در حال آماده شدن هستند: سورتمه با سر اسب چوبی. نیزه ها: به جای نیزه، چکمه های نمدی را می چسبانند. هر اسب دارای 2 نفر ایستاده است - نیروی پیش نویس. روی هر اسب با نیزه ای در دست یک قهرمان است. وظیفه آنها این است که یک قهرمان دیگر را در حین حرکت (هنگام ملاقات) از روی اسبش بیاندازند.

پیش دبستانی بودجه دولتی موسسه تحصیلیمهد کودک شماره 48 منطقه کالینینسکی سن پترزبورگ

فهرست کارت

"بازی های عامیانه روسی"

برای کودکان پیش دبستانی

توسط استاد گردآوری شده استلبدوا النا الکساندرونا

2016

بازی های عامیانه روسی در فضای باز را نباید فراموش کرد. آنها هنگامی که هدف اصلی خود را برآورده کنند - به کودکان لذت و شادی بدهند، و نه اینکه یک فعالیت آموزشی باشند، نتایج مثبتی به دست خواهند آورد.

بازی های سرگرم کننده در فضای باز دوران کودکی ماست. چه کسی پنهان کاری مداوم، گاومیش مرد نابینا، گرفتن و تگ را به خاطر نمی آورد؟

این بازی ها از چه زمانی به وجود آمدند؟ چه کسی آنها را اختراع کرد؟ احتمالاً یافتن پاسخ دقیق برای این سؤالات غیرممکن است. این بازی ها مانند ترانه ها و افسانه ها توسط مردم ساخته شده است. آنها بدن و روح را کاملاً معتدل می کنند.

این بازی‌ها شما را مجبور به حرکت زیادی می‌کنند و نیاز به تدبیر، نبوغ، مهارت و پشتکار دارند. آنها معمولاً در هوای تازه در یک منطقه باز نگهداری می شوند.

دنیای کودکی بدون بازی نمی تواند وجود داشته باشد. بازی در زندگی کودک لحظات شادی، سرگرمی، رقابت است؛ کودک را در زندگی هدایت می کند. بازی های کودکان متنوع است، از جمله بازی با اسباب بازی، بازی با حرکات، بازی-مسابقه، بازی با توپ و سایر وسایل ورزشی. در سنین پیش دبستانی، کودکان به طور مداوم بازی می کنند - این نیاز طبیعی آنها است، این راهی برای یادگیری در مورد اطراف خود است.

هدف: فعالیت بدنی یکی از عوامل موثر در سبک زندگی سالم است.

وظایف:

  • انواع مختلف حافظه را توسعه دهید.
  • مهارت های ارتباطی و حوزه عاطفی کودک را توسعه دهید.
  • عملیات ذهنی را از طریق بازی توسعه دهید.
  • تخیل را توسعه دهید.
  • یاد بگیرید که استرس عاطفی را با بازی از بین ببرید.

موش و گربه

دو نفر برای بازی انتخاب می شوند: یکی "گربه" و دیگری "موش". در برخی موارد، تعداد "گربه ها" و "موش ها" حتی بیشتر است. این کار برای جذاب کردن بازی انجام می شود.

همه بازیکنان دیگر در یک دایره می ایستند، دست در دست هم می گیرند و یک "دروازه" را تشکیل می دهند. وظیفه "گربه" رسیدن به "موش" است (یعنی لمس کردن آن با دست). در این حالت، "موش" و "گربه" می توانند در داخل و خارج دایره اجرا شوند.

کسانی که در دایره ایستاده اند با "موش" همدردی می کنند و به بهترین شکل ممکن به آن کمک می کنند. به عنوان مثال: با اجازه دادن "موس" به دایره از طریق "دروازه"، آنها می توانند آن را برای "گربه" ببندند. یا اگر "موش" از "خانه" خارج شود، "گربه" را می توان در آنجا قفل کرد، یعنی می توانید تسلیم شوید و تمام "دروازه ها" را ببندید.

این بازی آسان نیست، به خصوص برای یک "گربه". اجازه دهید "گربه" توانایی خود در دویدن، حیله گری و مهارت خود را نشان دهد. هنگامی که "گربه" "موس" را می گیرد، یک جفت جدید از بین بازیکنان انتخاب می شود.

بلوف مرد کور

بازی در یک منطقه کوچک محدود و بدون هیچ مانع خطرناکی انجام می شود. راننده چشم بسته است یا به سادگی چشمانش را می بندد. او باید با چشمان بسته یکی از بازیکنان را مسخره کند..

بازیکنان از راننده فرار می کنند، اما از مرزهای سایت فراتر نروید و مطمئن شوید که صدای خود را بلند می کنند - راننده را به نام صدا کنید یا فریاد بزنید: "من اینجا هستم." بازیکن خراب با راننده تغییر نقش می دهد.

در خرس در جنگل

دو خط در فاصله 6 تا 8 متری از یکدیگر روی سایت کشیده شده است. پشت یک خط راننده است - "خرس"، در پشت خط دیگر "خانه" است که کودکان در آن زندگی می کنند. بچه ها برای چیدن قارچ و توت از "خانه" به "جنگل" می روند.
آنها با این جمله به لانه خرس نزدیک می شوند:

کنار خرس در جنگل
من قارچ و توت می خورم.
اما خرس نمی خوابد
همه چیز به ما نگاه می کند.

در آخرین کلمات، «خرس» از «لانه» بیرون می‌پرد و سعی می‌کند بچه‌هایی را که در حال فرار به خانه‌شان هستند، چرب کند. بازیکنی که توسط خرس زده شود خرس می شود.

غازها

در سایت، در فاصله 10-15 متری، دو خط کشیده شده است - دو "خانه". در یکی غازها و در دیگری صاحب آنها هستند.
بین "خانه ها"، "زیر کوه"، "گرگ" زندگی می کند - رهبر.
"استاد" و "غازها" با یکدیگر گفتگو می کنند که همه از اوایل کودکی شناخته شده اند:

- غازها، غازها!
- ها-ها-ها!
-چیزی میخوای بخوری؟
- بله بله بله!
- پس پرواز کن!
- ما اجازه نداریم. گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!

پس از این کلمات، "غازها" سعی می کنند به سمت "ارباب" بروند و "گرگ" آنها را می گیرد. بازیکنی که گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود.

سالکی

طرح بازی بسیار ساده است: یک راننده انتخاب می شود، که باید به بازیکنانی که در اطراف سایت می دوند مسخره کند.

اما این بازی چندین گزینه دارد که آن را پیچیده می کند.

  • بازیکن مسخره شده راننده می شود و باید بدود و دستش را روی قسمتی از بدن که به خاطر آن طعنه زده شده است، بگیرد.
    اولین بازیکنی که راننده او را لمس می کند خود راننده می شود.
  • بازیکن ناراحت می ایستد، دستانش را به طرفین دراز می کند و فریاد می زند: چای، چای، کمک کن. او "سحور" شده است.

سایر بازیکنان می توانند با لمس دست خود آن را "محرم" کنند. رهبر باید همه را "جادو کند". برای انجام سریعتر این کار، می تواند دو یا سه درایور وجود داشته باشد.

پنهان کردن و پنهان کردن

قوانین اساسی عبارتند از: یک نفر رهبری می کند و دیگران پنهان می شوند.
راننده باید همه بازیکنان را پیدا کند و قبل از اینکه زمانی برای پنهان شدن در خانه داشته باشند، آنها را مسخره کند. راننده که با استفاده از قافیه شمارش انتخاب شده است، با چشمان بسته در محل تعیین شده می ایستد. این مکان "کن" نامیده می شود.

در حالی که راننده با صدای بلند تا 20-30 می‌شمرد، همه بازیکنان در یک منطقه مخفی می‌شوند. پس از پایان شمارش، راننده چشمانش را باز می کند و به دنبال پنهان ها می رود. اگر ببیند یکی از بازیکنان مخفی شده است، با صدای بلند نام او را صدا می کند و به طرف زمین می دود. به عنوان نشانه ای که بازیکن پیدا شده است، شرط باید به دیوار یا درخت کوبیده شود. اگر بازیکن پیدا شده به طرف چوب دویده و قبل از راننده در آنجا ضربه بزند، در این صورت او گرفتار تلقی نمی شود. کنار می رود و منتظر می ماند تا بازی تمام شود. راننده باید تا جایی که ممکن است بازیکنان پنهان را "گرفتار" کند.

دفعه بعد، راننده به بازیکنی تبدیل می شود که آخرین بار (یا طبق تصمیم بازیکنان، اول) پیدا شده و "گرفتار" شده است.

هر بار که راننده از اسب دور می‌شود، بازیکنان پنهان می‌توانند بدون توجه به اسب وارد شوند و در بزنند. در این صورت آنها شناسایی شده تلقی نمی شوند.

مشعل ها

بازیکنان در یک ستون به صورت جفت و دست در دست یکدیگر صف می کشند. راننده در چند قدمی جلوی ستون ایستاده و پشتش به بازیکنان است. او می گوید:

به وضوح بسوزانید
تا خاموش نشود.
و یک و دو و سه.
آخرین دویدن زوج!

در کلمه "دویدن"، آخرین زوج ایستاده باید به سرعت در اطراف ستون بدوند و جلو بایستند. و راننده تلاش می کند تا از آنها جلو بزند و یکی از مکان های جفت اول را بگیرد. کسی که فضای کافی نداشته باشد راننده می شود.

به جای کلمات "آخرین جفت"، راننده می تواند بگوید: "جفت چهارم" یا "جفت دوم". در این مورد، همه بازیکنان باید بسیار مراقب باشند و به یاد داشته باشند که در کجای ستون ایستاده اند.

آلونوشکا و ایوانوشکا

آلیونوشکا و ایوانوشکا را انتخاب می کنند و چشمانشان را می بندند. داخل دایره هستند. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست به دست هم می دهند. ایوانوشکا باید آلیونوشکا را بگیرد. برای انجام این کار، او می تواند او را صدا کند: "Alyonushka!" آلیونوشکا همیشه باید پاسخ دهد: "من اینجا هستم، ایوانوشکا!"، اما او خودش عجله ای برای ملاقات با ایوانوشکا ندارد و با احساس نزدیک شدن او به کناری فرار می کند.

حرکات رانندگان خنده دار و گاهی غیرمنتظره است. این اتفاق می افتد که ایوانوشکا کسی را که در نزدیکی ایستاده با آلیونوشکا اشتباه می گیرد و به جای او را می گیرد. اشتباه به او توضیح داده می شود.

به محض اینکه ایوانوشکا آلیونوشکا را گرفت، بچه های دیگر جای آنها را می گیرند و بازی دوباره شروع می شود.

کراسچکا

راننده انتخاب می شود - "راهب" و رهبر - "فروشنده". همه بازیکنان دیگر رازی را از "راهب" رنگ رنگ ها می سازند. رنگ ها نباید تکرار شوند.

بازی با آمدن راننده به مغازه شروع می‌شود و می‌گوید: «من، یک راهب با شلوار آبی، برای کمی رنگ نزد شما آمده‌ام.» فروشنده: "برای چه؟" راهب هر رنگی را نام می برد، به عنوان مثال: "برای آبی". اگر چنین رنگی وجود نداشته باشد، فروشنده می گوید: "در مسیر آبی قدم بزنید، چکمه های آبی پیدا می کنید، آنها را بپوشید و آنها را برگردانید!" «راهب» بازی را از ابتدا شروع می کند.

اگر چنین رنگی وجود داشته باشد، بازیکنی که آرزوی این رنگ را دارد سعی می کند از "راهب" فرار کند و او به او می رسد. اگر جلو بیفتید، "رنگ" راننده می شود، اگر نه، رنگ ها دوباره حدس می زنند و بازی تکرار می شود.

قزاق-بریگر

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی قزاق ها را به تصویر می کشد، دیگری - دزدان.
قزاق ها خانه خود را دارند که در طول بازی یک نگهبان وجود دارد. مسئولیت های او شامل محافظت از سارقان دستگیر شده است.

بازی با قزاق ها شروع می شود که در خانه خود باقی می مانند و به سارقین فرصت پنهان شدن می دهند. در این مورد، سارقین باید آثاری از خود به جای بگذارند: فلش ها، نمادها یا یادداشت هایی که محل علامت بعدی را نشان می دهد. همچنین ممکن است ردیابی ها برای ترساندن قزاق ها نادرست باشد. پس از 10-15 دقیقه، قزاق ها شروع به جستجو می کنند.

بازی زمانی به پایان می رسد که همه سارقان دستگیر شوند و کسی که قزاق ها او را دیده اند گرفتار شده در نظر گرفته می شود. بهتر است بازی را در یک منطقه بزرگ انجام دهید، اما با برخی علائم محدود شده است. در پایان بازی، قزاق ها و دزدها نقش عوض می کنند.

قلاب ماهی گیری

چوب ماهیگیری یک طناب پرش است. یک سر آن در دست "ماهیگیر" - راننده است.
همه بازیکنان در اطراف "ماهیگیر" بیش از طول طناب می ایستند. "ماهیگیر" شروع به چرخاندن "میله ماهیگیری" می کند و سعی می کند با آن به پاهای بازیکنان ضربه بزند. "ماهی" باید خود را از "میله ماهیگیری" محافظت کند و از روی آن بپرد. برای جلوگیری از تداخل "ماهی" با یکدیگر، باید حدود نیم متر فاصله بین آنها وجود داشته باشد. "ماهی ها" نباید مکان خود را ترک کنند.
اگر "ماهیگیر" توانست "ماهی" را بگیرد، یعنی "میله ماهیگیری" را لمس کند، پس جای "ماهیگیر" توسط "ماهی" صید شده گرفته می شود.

شرایط زیر باید رعایت شود: طناب را می توان به هر جهتی پیچاند، اما نمی توان آن را از زمین بالاتر از 10 تا 20 سانتی متر بلند کرد.

آرام تر رانندگی کنید

راننده و بازیکنان در طرف مقابل دو خط قرار دارند که در فاصله 5 تا 6 متری از یکدیگر کشیده شده اند. وظیفه بازیکنان این است که در اسرع وقت به راننده برسند و او را لمس کنند. کسی که این کار را کرده راننده می شود. اما رسیدن به راننده آسان نیست.

بازیکنان فقط به صحبت های راننده حرکت می کنند: "اگر آرام تر رانندگی کنید، جلوتر خواهید رفت." متوقف کردن!" در کلمه "ایست" همه بازیکنان منجمد می شوند.

راننده که قبلا با پشت به بازیکنان ایستاده بود، برمی گردد و نگاه می کند. اگر در این لحظه یکی از بازیکنان حرکت کند و راننده متوجه این موضوع شود، این بازیکن باید فراتر از خط برود. راننده می تواند بچه های یخ زده را بخنداند. هر کس بخندد از خط هم برمی گردد. و سپس بازی ادامه می یابد.

علی بابا و زنجیر پاره

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در فاصله 5 تا 7 متری، دست در دست یکدیگر، رو به روی تیم مقابل می ایستند.

یکی از تیم ها بازی را با این جمله شروع می کند: "علی بابا!" تیم دوم یکپارچه پاسخ می دهد: "در مورد چه، بنده؟" تیم اول دوباره صحبت می کند و نام یکی از بازیکنان تیم مقابل را صدا می کند، مثلا: "پنجم، دهم، ساشا اینجا برای ماست!"

بازیکن نامبرده تیم خود را ترک می کند و به سمت تیم دشمن می دود و سعی می کند با دویدن زنجیره را بشکند، یعنی دست بازیکنان را باز کند.

اگر موفق شود، بازیکنی را که دستانش را باز کرده بود به تیمش می برد. اگر زنجیر پاره نشود، او در تیم حریف می ماند. تیم ها یکی یکی بازی را شروع می کنند. تیمی که بعد از یک زمان معین بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.

شاه ماهی در بشکه

این بازی نسخه مخالف مخفی کاری است. بازیکنان چشمان خود را می بندند و تا 10 می شمارند در حالی که رهبر فرار می کند و پنهان می شود..

بعد از مدتی یکی از بازیکنان به دنبال لیدر می رود و اگر در یک دقیقه او را پیدا نکرد از بازی خارج می شود. اگر رهبر را پیدا کند، با او پنهان می شود. سپس شرکت‌کننده بعدی در جستجوی رهبر بیرون می‌رود و اگر او را پیدا کرد پنهان می‌شود و اگر نه، بیرون می‌رود.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که آخرین نفر بازی را ترک کند یا تا زمانی که همه با رهبر پنهان شوند، مانند ساردین در بشکه. نکته اصلی این است که نخندید!

سنگ کاغذ قیچی

این بازی برای همه آشناست؛ قاعدتاً دو نفر آن را بازی می کنند. هر بازیکن، با شمارش سه، شکلی را با دست خود می کشد - یک سنگ (مشت گره کرده)، کاغذ (کف دست باز) یا قیچی (دو انگشت در یک حرف کشیده شده است).

برنده به این صورت تعیین می شود: قیچی کاغذ را برش می دهد، کاغذ سنگ را می پیچد، سنگ قیچی را مات می کند. برای هر پیروزی، شرکت کننده یک امتیاز دریافت می کند؛ کسی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

سیب زمینی داغ

به طور سنتی، در این بازی از سیب زمینی واقعی استفاده می شد، اما می توان آنها را با توپ تنیس یا والیبال جایگزین کرد.

بچه ها در یک دایره می نشینند، رهبر در مرکز است. سیب زمینی را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند و بلافاصله چشمانش را می بندد. بچه ها آن را به طرف یکدیگر پرتاب می کنند و می خواهند هر چه سریعتر از شر آن خلاص شوند (انگار یک سیب زمینی داغ طبیعی است). ناگهان مجری دستور می دهد: "سیب زمینی داغ!" کسی که در حال حاضر "سیب زمینی داغ" در دست دارد از بازی حذف می شود.

وقتی یک نفر در دایره باقی می ماند، بازی به پایان می رسد و آن بازیکن برنده محسوب می شود.

کلاه نامرئی

بازیکنان در حالی که دستان خود را پشت سر خود نگه می دارند، شانه به شانه به صورت دایره ای می ایستند. یکی از آنها یک "کلاه نامرئی" در دست دارد - یک کلاه خمیده که از یک ورق کاغذ تا شده است. راننده در وسط دایره است.

در یک سیگنال، شرکت کنندگان در بازی شروع به پاس دادن کلاه به یکدیگر در پشت سر خود می کنند و سعی می کنند این کار را انجام دهند تا راننده نداند که آن را در اختیار دارد. راننده به صورت دایره ای راه می رود و هوشیارانه حرکات بازیکنان را تماشا می کند. هر از گاهی می ایستد و با اشاره به یکی از بازیکنان، با صدای بلند می گوید: «دست! کسی که راننده خطابش می کند باید فورا دست هایش را به جلو دراز کند. اگر بازیکن با کلاه تمام شود، راننده را عوض می کند. در لحظه خطر نباید کلاه خود را روی زمین بیندازید. هر کسی که این قانون را نقض کند بازی را ترک می کند. هر شرکت کننده در بازی وقتی کلاهی به دستش می رسد می تواند آن را روی سر بگذارد، مگر اینکه راننده به او توجه کند یا خیلی نزدیک نباشد. بعد از اینکه کلاه خود را برای یک ثانیه نشان دادید، باید آن را بردارید و آن را دور بزنید. اگر راننده در حالی که کلاه روی سرش است کثیف شد، باید جای خود را به او بدهید و خودتان رانندگی کنید.

کلاه را بزن

تنوع زیادی از این بازی وجود دارد.

پنج کارت بازی، آجیل در صدف، نی برای آب آشامیدنی و... به بچه ها بدهید و از آنها بخواهید در حالی که در فاصله معینی از هدف ایستاده اند، با این اشیا کلاه را بزنند.

گوشی آسیب دیده

بچه ها در یک دایره می نشینند. یکی از بازیکنان کاغذی دریافت می کند که روی آن جمله ای نوشته شده است، یا یکی از بزرگسالان این جمله را در گوش او می گوید (اگر کودک نمی تواند بخواند). در مرحله بعد، بازیکن آنچه را که شنیده یا خوانده است در گوش همسایه زمزمه می کند، کسی که برای نفر بعدی زمزمه می کند و غیره به صورت دایره ای. آخرین بازیکن جمله را با صدای بلند می گوید و سپس شما نسخه اصلی را بخوانید. چیزی که بچه ها در نهایت با آن مواجه می شوند معمولاً با نسخه شما بسیار متفاوت است!

همانطور که من انجام می دهم

این بازی برای کودکان در نظر گرفته شده است، بهتر است آن را در خارج از خانه بازی کنید، جایی که فضای زیادی وجود دارد.

بچه ها یک رهبر انتخاب می کنند. وظیفه او این است که اقداماتی را انجام دهد که تکرار آن برای بقیه بازیکنان دشوار باشد، مثلاً پریدن از روی چیزی، 50 بار پریدن روی یک پا و غیره. بازی .

شما همچنین می توانید یک قانون را معرفی کنید که کودکان به نوبت رانندگی می کنند، سپس هیچ کس از بازی خارج نمی شود، همه فقط برای سرگرمی بازی می کنند.

حدس بزنید رئیس کیست!

بچه ها یک رهبر را انتخاب می کنند، او برای یک دقیقه اتاق را ترک می کند و در این زمان بچه ها یک "رئیس" را تعیین می کنند. وقتی رهبر برمی گردد، به دستور او، «اصلی» شروع به انجام حرکات مختلف می کند، مثلاً سرش را تکان می دهد یا پا می کوبد و بچه ها باید این حرکات را بعد از «اصلی» تکرار کنند. آنها باید این کار را انجام دهند تا مجری حدس بزند چه کسی این اقدامات را انجام می دهد.

وظیفه مجری این است که سعی کند به سرعت حدس بزند که چه کسی "مسئول" است و اگر موفق شود ، "نفر اصلی" در بازی بعدی رهبر می شود.

سریعتر، آتش!

این یک مسابقه رله است، شبیه به بازی "جمع آوری یک جعبه" است.

بچه ها به دو یا چند تیم تقسیم می شوند، به هر تیم یک فنجان پلاستیکی آب داده می شود. یک تابه یا سطل بزرگ در فاصله معینی از ابتدا قرار می گیرد. در سیگنال، شرکت کنندگان هر دو تیم مسابقه رله را آغاز می کنند. آنها با یک لیوان آب در دست به طرف تابه می دوند و در آن آب می ریزند. سپس بازیکنان در سریع ترین زمان ممکن به سمت تیم های خود می روند و جام ها را به شرکت کننده بعدی می دهند. فنجان از یک شیلنگ یا منبع دیگر با آب پر می شود (هر دو تیم برای سرگرمی بیشتر از یک شیلنگ استفاده می کنند) و بازیکن دوباره به طرف گلدان می دود.

اولین تیمی که سطل را با آب پر کند برنده است.

یک شی را به سمت هدف پرتاب کنید

این یک بازی نسبتاً قدیمی است و به طور سنتی از شیئی استفاده می کند که ممکن است کودکان قبلاً هرگز آن را ندیده باشند.

گیره لباس را می توان با یک سکه، آب نبات یا چیز کوچک دیگری جایگزین کرد. کودکان به نوبت روی صندلی زانو می زنند و سعی می کنند یک شی کوچک (که شما برای بازی با آن انتخاب می کنید) را در جعبه یا سبد بیندازند. کسی که می توانست بیشترین اقلام را در سبد بیندازد برنده شد.

اگر بازی شامل آب نبات باشد، کودک در پایان بازی هر آنچه در سبد است به عنوان جایزه می گیرد.

سیب را بگیرید

برای بازی به یک حوض بزرگ آب نیاز دارید.

چند سیب به داخل حوض پرتاب می شود و سپس بازیکن در مقابل لگن زانو می زند و دستانش را پشت سر گرفته و سعی می کند سیب را با دندان بگیرد و از آب خارج کند.

از آنجایی که کودکان تقریباً در حین بازی آب می ریزند و پاشیده می شوند، بهتر است بیرون از خانه بازی کنید و لباسی به کودکان بپوشانید که پژمرده و خیس نشود.

کف، کمان، سقف

این بازی همچنین آزمون خوبی برای توجه است. این بسیار ساده است، قوانین آن به راحتی قابل توضیح است.

با دست راست خود به زمین اشاره کنید و بگویید: «طبقه».
سپس به بینی خود اشاره کنید (اگر آن را لمس کنید بهتر است)، بگویید: «بینی» و سپس دست خود را بالا ببرید و بگویید: «سقف». راحت باش. اجازه دهید بچه ها با شما نشان دهند، و شما تماس خواهید گرفت.

هدف شما این است که بچه ها را گیج کنید. بگو: «بینی» و در این هنگام به سقف اشاره کنید. بچه ها باید با دقت گوش کنند و درست نشان دهند. خوب است اگر با خوشحالی در مورد آنچه اتفاق می افتد اظهار نظر کنید: "من می بینم که بینی کسی روی زمین افتاده و آنجا دراز کشیده است. بیایید به پیدا کردن بینی افتاده کمک کنیم."

بازی را می توان چندین بار با سرعت بیشتری تکرار کرد.
در پایان بازی، می توانید به طور رسمی صاحب "بلندترین بینی جهان" را به صحنه دعوت کنید.

خرگوش کوچک

بازی در فضای باز انجام می شود.

یک شکارچی از بین همه بازیکنان انتخاب می شود، بقیه وانمود می کنند که خرگوش هستند و سعی می کنند روی دو پا بپرند. وظیفه شکارچی این است که کندترین خرگوش را با ضربه زدن با دستش شکار کند. اما یک شرط مهم در بازی وجود دارد: شکارچی حق ندارد خرگوش را اگر روی "درخت" باشد، بگیرد. در چارچوب این بازی، یک درخت هر تیکه یا کنده خواهد بود. این شرایط زندگی را برای شکارچی بسیار سخت می کند که اغلب در طول بازی او را عصبانی می کند. با این حال، به محض اینکه او موفق می شود یکی از خرگوش ها را بکشد، بلافاصله تبدیل به یک شکارچی می شود و مسئولیت غیرقابل رشک گرفتن خرگوش ها را بر عهده می گیرد.

شستشو

تمامی کودکانی که در این بازی شرکت می کنند به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. از هر تیم یک نفر دعوت می شود. یک چوب متر در مرکز سایت وجود دارد. شرکت‌کنندگانی که بیرون می‌آیند، هر کدام چوبی را از پهلوی خود می‌گیرند و به دستور، شروع به کشیدن چوب می‌کنند، هر کدام در جهت خود. برنده کسی است که حریف را به سمت خود برد. در مرحله بعد، اعضای تیم بعدی به مرکز سایت می روند. تیمی که بیشترین پیروزی انفرادی را داشته باشد برنده می شود.

گرگ ها در خندق

برای این بازی شما به "گرگ" نیاز دارید، بیش از 2 یا 3 نفر، و همه کودکان دیگر "خرگوش" تعیین می شوند. یک راهرو به عرض حدود 1 متر (خندق) در مرکز سایت کشیده شده است. "گرگ ها" فضای داخل راهرو (خندق) را اشغال می کنند. وظیفه "خرگوش ها" این است که از روی خندق بپرند و توسط یکی از "گرگ ها" لمس نشوند. اگر به "خرگوش" توهین شد و گرفتار شد، باید بازی را ترک کند. اگر در حین پرش "خرگوش" روی قلمرو خندق قدم بگذارد ، او شکست می خورد و همچنین بازی را ترک می کند.

سنجاقک

بچه ها در حیاط، باغ یا در یک اتاق بزرگ جمع می شوند، چمباتمه می زنند، دستان خود را به پهلو می زنند و با یکدیگر رقابت می کنند، با یکدیگر مسابقه می دهند، سعی می کنند به سمت مخالف مکان تعیین شده برای بازی بپرند..

هر کودکی که از این طریق زودتر به مکان تعیین شده برسد برنده محسوب می شود و کسی که در طول مسیر دچار لغزش شود با حذف از تعداد بازیکنان مجازات می شود. این بازی ساده به کودکان لذت زیادی می دهد و قدرت بدنی آنها را توسعه می دهد.

گاومن

بچه ها به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده و شروع به پرتاب توپ می کنند و به نام شخصی که باید توپ را بگیرد، صدا می زنند. توپ به اطراف پرتاب می شود تا زمانی که کسی آن را رها کند. کسی که توپ را رها کرده است در مرکز دایره می ایستد و طبق دستور بازیکنان 1-2 تمرین با توپ انجام می دهد.

لپتی قدیمی

یک خط در یک طرف سایت کشیده شده است - این شهری است که همه بازیکنان در آن قرار دارند. فضای بیرون شهر یک زمین بازی است.

بچه ها روی خط می ایستند و توپ ها را به سمت زمین می چرخانند. چه کسی توپ دورتر می غلتد می تواند رانندگی کند. راننده توپ را می گیرد و منتظر می ماند تا بازیکنان برای گرفتن توپ ها بیرون بیایند و سعی می کند هرکسی را که از خط شهر عبور می کند با توپ ضربه بزند.

وقتی راننده از دست می‌دهد، به توپ می‌رسد و بازیکنان سعی می‌کنند توپ‌هایشان را بگیرند و از روی خط فرار کنند. شوری راننده می شود.

خروس جنگی

بچه ها به دو دسته تقسیم می شوند و 3-5 قدم از یکدیگر فاصله می گیرند.

زوج ها وانمود می کنند که با خروس ها می جنگند: با پریدن روی یک پا، سعی می کنند با شانه های خود یکدیگر را هل دهند. اونی که تعادلش رو از دست داد و با هر دو پا روی زمین ایستاد از بازی خارج شد.

جای خالی

بازیکنان در یک دایره می ایستند و رهبر را با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می کنند.

با شروع بازی، او از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد. لکه دار به سمت دیگر راننده می دود. هر کدام از آنها اولین نفری باشد که به یک فضای خالی در دایره برسد، آن را می گیرد و آن که دیر شده راننده می شود.

جوجه ها

بازیکنان معشوقه و خروس و تمام مرغ های دیگر را انتخاب می کنند.

خروس مرغ ها را به گردش می برد. مهماندار بیرون می آید و می پرسد: خروس، جوجه من را دیدی؟ "و مال تو چگونه است؟" دمش سیاه است.» "نه، من آن را ندیده ام." مهماندار دست هایش را می زند و فریاد می زند: کشش، کشش! مرغ ها وارد خانه می شوند و زن خانه آنها را می گیرد، خروس از مرغ ها محافظت می کند. صاحب تمام جوجه های صید شده را به خانه می برد.

خرس و زنبورها

بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند: خرس ها و زنبورها.

زنبورها - بیشتر بچه ها - روی یک نیمکت (کندو) قرار می گیرند، خرس ها در کنار هستند. با علامت معلم، زنبورها برای گرفتن عسل پرواز می کنند و خرس ها به کندو (نیمکت) بالا می روند و عسل را جشن می گیرند.

زنبورها به خانه برمی گردند و خرس ها را نیش می زنند (می گیرند).


با دوستان به اشتراک بگذارید یا برای خود ذخیره کنید:

بارگذاری...