Nani dell'Inquisizione di Dragon Age. Soluzione di Dragon Age: Origins - Nani. Alla ricerca di un'urna

Ottenere il sostegno di Orzammar nella guerra contro il Flagello non sarà un compito facile. Re Endrin Educan è morto e i deshir, i signori dei nani, non possono scegliere un successore. Non esiste alcun diritto ereditario al trono. Re regnante può nominare il suo erede, ma solo il Consiglio decide in ultima analisi chi ottiene il potere. Due nani reclamano contemporaneamente il trono di Orzammar: Belen Educan, figlio minore il re, e Lord Piral Harrowmont, il più stretto consigliere del re, noto come un buon amministratore che ha ripetutamente raggiunto compromessi nel Consiglio dilaniato dai conflitti. Il futuro stile di vita dei nani dipende principalmente da chi finirà al potere; nonostante ciò, entrambi i contendenti manterranno la parola data e aiuteranno i Guardiani Grigi a far fronte alla Pestilenza. Molto probabilmente, gli sviluppatori hanno aperto la strada ai futuri giochi della serie, in cui le decisioni prese giocheranno un ruolo più significativo nello sviluppo della trama rispetto al gioco originale. Ad esempio, la prima eco è questa: se sostieni Bhelen, Lord Harrowmont verrà ucciso e la sua famiglia sarà perseguitata (apparirà la missione "Ultimo della stirpe" (una tipica storia Senza compromesso o Martire), in cui tu dovrà salvare Lord Renvil Harrowmont dai teppisti della Carta).

Il principe Belen è un avventuriero, amante degli intrighi, e non esita a usare metodi sporchi per eliminare i concorrenti, ma le sue opinioni progressiste gli permettono di sperare in riforme globali della società dei nani. Queste qualità caratterizzano chiaramente la sua personalità. Piral Harrowmont, a differenza di Belen, è un conservatore, diplomatico, aderente alle tradizioni, che non permetterà cambiamenti e sconvolgimenti globali. Ogni candidato ha i suoi sostenitori e oppositori, pronti a dare la vita nella lotta per i propri ideali e convinzioni. Affinché il Consiglio possa prendere una decisione unanime ed eleggere il futuro sovrano, è necessario completare una serie di compiti, i principali dei quali saranno la battaglia al torneo o la consegna di cambiali, la distruzione della Carta insieme a Jarvia, ecc. Dopo aver deciso chi sostenere, avrai l'opportunità di modificare la tua scelta nell'ultima riunione del Consiglio, quando il futuro di Orzammar dipenderà dalle parole del Guardiano Grigio. A seconda della scelta effettuata, si aprirà uno degli obiettivi "Compagno di Harrowmont" o "Compagno di Belen".

Regalo di Belen per il tuo supporto in Dragon Age: Origins:

  • Martello di Triana- forza: 34; danni: 13,50; +4 danni contro le creature dell'oscurità, 2 slot per le rune.

Regalo da Harrowmont per aver supportato Dragon Age: Origins:

  • Bastone di Harrowmont- magia: 20; danni: 4,80; +1 alla magia, +2 alla costituzione.

L'influenza della decisione presa sul destino del regno dei Nani sulla fine del gioco Dragon Age: Origins:

  • Re Bhelen di Orzammar si affermò rapidamente come riformatore, prestando il suo sostegno ai mercanti di terra e allentando l'oppressione delle restrizioni di casta. Agli intoccabili era permesso possedere armi per combattere le creature dell'oscurità. Per la prima volta dopo molte generazioni, un'intera sezione dei Sentieri Profondi, insieme ai taig, fu riconquistata. Quando gli eserciti umani iniziarono ad arrivare dal Ferelden, il re Bhelen li accolse a braccia aperte. Nel giro di pochi mesi, le creature dell'oscurità furono respinte oltre i Fossati Morti, e il primo guerriero a ritornare con un trofeo dalle porte di Bonammar fu accolto con gioia universale. Tuttavia, con le sue riforme, Belen si fece molti nemici tra la nobiltà e la casta guerriera, e dopo diversi attentati alla sua vita, il Consiglio fu sciolto. Ora il re governa da solo. Alcuni lo chiamano un tiranno, altri lo chiamano un illuminatore determinato a trascinare Orzammar urlando e scalciando per la collottola in una nuova era.
  • A Orzammar, re Harrowmont represse rapidamente la ribellione di Bhelen e poi approvò una serie di leggi per placare i signori del clan. Purtroppo, queste leggi isolarono ulteriormente gli gnomi dal mondo superiore. Le restrizioni di casta aumentarono, i diritti della nobiltà aumentarono e il commercio con le terre delle persone praticamente si prosciugò. Quando le truppe umane arrivarono dal Ferelden, non furono ammesse a Orzammar. Harrowmont temeva che le persone avrebbero portato la città alla rovina e accettava aiuto solo sotto forma di equipaggiamento e pozioni curative. Dopo la pubblicazione di una legge che vietava agli intoccabili di comparire nei luoghi pubblici, iniziò una rivolta, a seguito della quale i bassifondi furono praticamente rasi al suolo. Il malcontento cresce, anche se l'Assemblea sostiene ancora pienamente Re Harrowmont...
  • Re Harrowmont di Orzammar si ritrovò coinvolto in una lunga guerra con i ribelli di Bhelen, impedendogli di fornire la necessaria stabilità. I signori del clan respinsero molte delle sue proposte nel Consiglio, e solo i tentativi di isolare ulteriormente i nani dal mondo superiore furono accolti con approvazione. Nel corso del tempo, la salute di Harrowmont iniziò a peggiorare. Alcuni parlavano di avvelenamento, altri di debolezza mentale. Comunque sia, dopo una lunga malattia, il re morì. E in Consiglio iniziarono subito le controversie sul successore.

Principe ereditario (Nobile Nano)


La storia inizia nelle sale dei diamanti di Orzammar nel palazzo reale. Giocherai nei panni del secondo figlio maggiore dell'attuale re dei nani della famiglia Educan. Parliamo con la nostra guardia del corpo, dopodiché andiamo nella sala principale. Qui puoi scegliere: passeggiare per la città o andare direttamente alla festa.
Alla celebrazione, parla con tuo padre. Ti chiederà di trovare tuo fratello minore Belen nell'arena dei test. Andiamo lì e parliamo con il parente. Dirà che il nostro fratello maggiore sta complottando per ucciderci. Ringraziamo Belen per l'informazione e vi invitiamo al banchetto. Dopo un mare di birra e uno spuntino, verrà annunciato che tu e tuo fratello maggiore dovreste andare al teig abbandonato della casa Educan.
Quando ci troviamo sul posto, ci dirigiamo verso l'incrocio attraverso gruppi di ragni e squadre di creature dell'oscurità. Al bivio riceveremo i primi rinforzi, attraverso due stanze sotterranee riceveremo i secondi (attenzione agli agguati delle creature dell'oscurità). Dopo aver completato completamente la squadra, vai al teig. All'interno ti imbatterai in una squadra di mercenari. Li mandiamo a un incontro con il Creatore e prendiamo l'anello con sigillo dal loro leader. Successivamente entriamo in casa e risolviamo un semplice enigma. Devi aprire il sarcofago con uno scudo; per farlo, posiziona semplicemente i tuoi compagni sulle tessere spostate sul pavimento. Prendiamo lo scudo, usciamo in strada e rompiamo il muro con un colpo di balista. Uno stormo di cacciatori del profondo ti correrà incontro. Ci occupiamo di loro e torniamo al bivio. Tuo fratello maggiore ti ha preparato una trappola. Non c'è niente da fare, dovrai ucciderlo. Una volta fatto questo, appariranno tuo padre e Belen. Sarai accusato dell'omicidio di tuo fratello, privato del tuo titolo e messo in prigione, e nostro fratello Belen ha organizzato tutto questo. In prigione, un'ex guardia del corpo ti visiterà e ti dirà che ci espelleranno, mandandoci sui sentieri profondi anche senza batuffolo di cotone, ma con le armi. Inoltre, per vecchia amicizia, ci faranno capire che forse in quel settore ci sono ancora delle guardie grigie che possono aiutarci. Poi ci sarà una breve scena di espulsione: ci daranno le armi, leggeranno la sentenza e ci spingeranno fuori dalla porta, dopodiché verrà chiusa. Allora tutto è semplice: ci facciamo strada tra le creature dell'oscurità fino alle guardie grigie dietro il crollo. Lungo la strada cerchiamo gli gnomi morti e ci equipaggiamo. Dopo aver raggiunto le guardie, parliamo con Duncan e raccontiamo cosa è successo. Rimarrà estremamente sorpreso da tutto questo e ci offrirà aiuto e l'opportunità di diventare una guardia grigia. Siamo d'accordo e andiamo a Ostagar.

Intoccabile


Questa storia inizia nel quartiere più osceno di Orzammar (Dusty City), dove vivono gli intoccabili (nani senza casta, senza clan, senza tribù e senza niente). Noi siamo uno di quei fortunati. Ci guadagniamo da vivere lavorando per il gruppo criminale Charter. Il tuo capo, un certo Berat, è insoddisfatto del tuo lavoro di racket e del lavoro delle tue sorelle prostitute. Riceviamo l'incarico di insistere su uno dei commercianti sul tema del lyrium rubato dalla Carta. Il mercante siede nella Taverna Taverna. Con il mio complice Leske dobbiamo uccidere il mercante o minacciare di prendere il lyrium. Quando riceviamo la merce, la portiamo al negozio di Berat. lì saremo accusati di sciocchezze (dicono che non c'è abbastanza lyrium). Non sarai in grado di farla franca. Verremo inviati nell'arena dei test con l'obiettivo di avvelenare un combattente di nome Mylar (per questo dovrai aggiungere veleno al suo vino), che dovrà combattere contro uno dei lacchè del tuo capo di nome Everd. Successivamente si scopre che Everd è ubriaco come un maiale e quindi dovremo combattere per lui nell'arena (con la sua armatura). Ci vestiamo e andiamo a distrarre Mylar mentre Leska aggiunge il veleno.
Quindi scendi nell'arena e inizia a combattere. Invece di una battaglia, ne otterrai cinque. Di conseguenza, verrai smascherato e arrestato, perché... gli intoccabili non hanno il diritto di prendere parte alle battaglie e verranno mandati in prigione. Solo non per gli gnomi ordinari, ma per Berat sotto la città polverosa. Usciamo dalla cella con l'aiuto della guardia, liberiamo il nostro complice e andiamo a vendicarci. Avendo trovato Berat, lo uccidiamo per tutto il bene. Usciamo e ci troviamo in un negozio dove recentemente abbiamo dato un ordine al defunto. Usciamo in strada, lì le guardie ci aspetteranno. Inaspettatamente, Duncan interverrà, ci darà una mazza che porta il nome di Educan (l'attuale re dei nani) e ci porterà a Ostagar.

"Fin dall'antichità, nelle profondità del Thedas viveva un popolo laborioso e, a dire il vero, un po'... parsimonioso. E furono chiamati: gnomi..."

"Basta basta- il lettore attento mi correggerà - Ma “gnomi” non è il loro nome"E avrà assolutamente ragione - si chiamano gnomi" Nano"che è vicino al nome inglese" Nani"E nell'originale, a quanto pare, era dal nome stesso da cui proveniva il nome dato a questo popolo dalle altre razze del Thedas. Tuttavia, per comodità dei lettori, continuerò a chiamarli" gnomi" - il che, sebbene non del tutto vero, è più comune.

Allora, chi sono gli gnomi? I nani sono una razza umanoide che abita le profondità del Thedas fin dai tempi antichi, come menzionato sopra. Nell'antichità avevano il loro impero sotterraneo, di cui oggi non si sa quasi nulla. I nani sono noti anche per la loro resistenza alla magia e al lyrium, a meno che quest'ultimo non venga colpito da ferite aperte. Un triste esempio di ciò che accade allora può essere visto in " Dragon Age: Origini" nella persona di un mercante di ninnoli a Orzammar.

Tuttavia, dopo il Primo Flagello, l'antico impero degli gnomi cadde in declino, poiché fu distrutto dalle Progenie dell'Oscurità. In realtà, gli gnomi furono i primi a incontrare gli Spawn e a soffrirne di più. Più del 90% dei territori andò perduto ex impero, molti nani morirono in battaglie con le Progenie dell'Oscurità e molti di coloro che sopravvissero, a causa della contaminazione, che ebbe un effetto negativo sui feriti, divennero sterili. Qui vale la pena notare l'eccellente salute degli gnomi: persone o elfi, nella maggior parte dei casi, al contatto con il male, andavano a incontrare il Creatore (o chiunque credessero) o diventavano ghoul. Gli gnomi “scapparono” solo con l'infertilità - il che, però, causò seri timori per il futuro della razza: ne erano già rimasti solo una manciata, rispetto ai tempi antichi, inoltre gli gnomi continuavano a morire in battaglie con gli Spawns, e poi c'è stata questa disgrazia.

Il che, però, ha dato origine a un fenomeno piuttosto interessante: l’istituto” nobili cacciatori" (o, più correttamente - " nobili cacciatrici"). Le donne che volevano crescere nella società sedussero un membro di una delle famiglie ricche e diedero alla luce un figlio da lui. Se questo bambino era maschio, allora sia lui che sua madre "crescevano" nella società, entrando nella casta del padre . E se no, allora mi dispiace: è successo il contrario. In modo simile, molto spesso, hanno cercato di aumentare il loro status " intoccabili" - il che è abbastanza comprensibile e comprensibile. I cacciatori erano chiamati "nobili" perché cacciavano principalmente rappresentanti di case nobili ( sì, sì, il tuo K.O .).

I nani, come accennato in precedenza, sono resistenti al lyrium e, di conseguenza, alla magia. Il che è motivo di grande mal di testa per i maghi, perché la maggior parte degli incantesimi non possono penetrare negli gnomi. Tuttavia, questo chiude anche la strada agli gnomi per studiare la magia in linea di principio, perché l'immunità al lyrium si traduce nell'incapacità di manipolare l'energia magica. C'è un effetto interessante: gli gnomi che vivono a lungo in superficie perdono gradualmente la resistenza al lyrium e alla magia, ma non ci sono casi affidabili di gnomi che usano la magia.

Anche i nani lo hanno fatto abilità unica- “Senso della pietra”, ricevuto dal capostipite della razza. Li aiuta a navigare nel sottosuolo, agendo come una sorta di bussola interna. Proprio come la resistenza al lyrium, questa capacità si atrofizza nel tempo negli gnomi che vivono in superficie.

*Questa abilità degli gnomi non viene mostrata in alcun modo nel gioco, quindi non è noto come serva a far navigare gli gnomi sottoterra.

Storia

Leggi di più sulla storia del regno dei Nani e della razza nel suo insieme in questo articolo.

I nani sono una delle razze più antiche del Thedas e hanno una storia movimentata.

Nei tempi antichi esisteva e si sviluppava un enorme impero nanico, costituito da molte città sotterranee e comunicazioni, il cui fatturato commerciale con Elvenan e l'Impero Tevinter raggiunse proporzioni enormi. Quindi i nani raggiunsero l'apice del loro potere.

Tuttavia, durante il Primo Flagello, i nani subirono enormi danni a causa della Progenie dell'Oscurità. E come risultato di feroci battaglie, solo due teig sopravvissero: Orzammar e Kal'Sharok, e quest'ultimo fu sigillato fino a poco tempo fa, e tutti consideravano i suoi abitanti morti.

Nell'Era del Drago, gli gnomi avevano perso quasi tutti i loro possedimenti, ma Orzammar continua a resistere, a volte riconquistando e, al contrario, perdendo diversi piccoli thaig. La popolazione dei Nani sta lentamente ma costantemente diminuendo. E il tradizionalismo ti impedisce di interagire attivamente con la superficie, che però puoi provare a cambiare man mano che il gioco avanza assistendo Belen Educan nella sua ascesa al trono.

Cultura e società

Sistema delle caste

La gerarchia sociale dei Nani è piuttosto unica, soprattutto in presenza di caste. I membri di caste diverse differiscono notevolmente in termini di diritti (e responsabilità) e la transizione da una casta all’altra è molto difficile.

"Pgermogli" (sono - " intoccabili") - emarginati che vivono nella Città Polverosa - vecchie rovine, una sorta di "ghetto" per l '"elemento declassato". Se tracciamo analogie, allora sono i più vicini alla casta omonima in India - queste sono la feccia disprezzata della società, che non hanno diritti, discendenti di criminali, esuli e altri fratelli simili. Le "antere" non hanno il diritto di lavorare, non possono difendere il loro onore alla Prova, non possono prestare servizio nell'esercito per combattere le Progenie dell'Oscurità (beh, tranne che nella Legione dei Morti - lì tutti sono accettati). che in questo stato di cose, questa è la parte più criminalizzata e asociale della società nanica. Appartenevano a questa casta anche quei nani che abbandonarono la Pietra e risalirono in superficie (il che, va detto, è identico nella comprensione dei nani), oppure furono espulsi in superficie.

Tuttavia, recentemente, con l'aumento della percentuale di rappresentanti di clan ricchi e rispettati tra i terrestri, la situazione e l'atteggiamento nei confronti degli gnomi, che preferivano il sole alle volte delle caverne, stanno cambiando. Anche questo non accadde all'improvviso e spontaneamente: gli gnomi realizzarono i loro profitti dal commercio con gli abitanti della superficie, e le case nobili e ricche affrontarono da vicino la questione. Tuttavia, la maggior parte degli gnomi hanno paura di andare in superficie; ci sono molte superstizioni e pregiudizi al riguardo, come "cadere in cielo", o il sole che cade a terra, e i governanti degli gnomi, non volendo l'emigrazione degli gnomi i loro soggetti, non hanno fretta di portare avanti un programma educativo. Tra gli overlander ci sono molti mercanti, commercianti e fabbri, ma c'è anche un “elemento criminale” come ladri, assassini e altre dubbie occupazioni di cittadini. Ad esempio, dopo l'omicidio dei loro leader Berat e Jarvia, la più grande banda di Dust City, conosciuta come Charter, riuscì a emergere in superficie quasi in piena forza: si stabilirono vicino a Kirkwall.

Sopra si trovano le "antere". servitori(che sono molto orgogliosi del fatto che, a differenza dei disprezzati “spolverini”, possono trovare lavoro), commercianti, minatori, fabbri, guerrieri, aristocratici E deshiri. Gli aristocratici occupano una posizione dominante nella società nanica, mentre i Deshir sono " primo tra pari" Questo è un gruppo speciale che governa tutta la vita dei nani, che si riunisce in Assemblee per conto delle loro casate, e può anche consigliare (con fermezza) il re cosa fare in una determinata situazione.

Nonostante la rigidità della gerarchia, è ancora possibile passare da una casta all’altra. Il primo modo è fare qualcosa di unico, fuori dall’ordinario. Allora anche un intoccabile potrà ricevere lo status di Perfetto e il diritto di fondare la propria nobile Casa. Tuttavia, ciò accade estremamente raramente. Molto più spesso, lo status di una famiglia aumenta a causa della nascita di un figlio maschio da un rappresentante di una casta superiore. Quindi la famiglia della madre viene inclusa nella casta del padre del bambino, ma ciò funziona solo quando nasce un maschio. La ragazza eredita la casta della madre e non ha alcun diritto di incrementare il proprio status sociale.

La monarchia è una forma di governo comune per i nani. Tuttavia, l'ereditarietà non è un fattore determinante per chi siederà sul trono dopo la morte del re. Il re può solo proporre il candidato più adatto dal suo punto di vista, e l'Assemblea si riunirà e determinerà il prossimo re.

La maggior parte della ricchezza dei nani non proviene dalla vendita di gioielli, né dall'estrazione mineraria, né dal commercio di armi (sebbene l'attività del fabbro nanico sia famosa in tutto il Thedas): le entrate maggiori provengono dal commercio di lyrium. Gli gnomi vendono con successo questa sostanza sia all'Impero Tevinter che alla Chiesa, che con il suo aiuto controlla l'Ordine dei Templari (e allo stesso tempo i maghi), e in quantità tali che gli spacciatori colombiani e afgani piangerebbero lacrime ardenti di invidia tra le loro braccia se fosse nella realtà. Ebbene, dove c'è il commercio, c'è anche il suo fratello illegale, ma molto redditizio: il contrabbando. È il contrabbando di lyrium la principale fonte di reddito per gli oscuri magnati della polverosa città.

Nutrizione

La dieta degli gnomi è unica rispetto alle altre razze del Thedas, perché gli gnomi conducono uno stile di vita sotterraneo. La dieta più famosa dei nani di Orzammar è... hanno contatti con mondo esterno, a differenza dei più riservati gnomi di Kal "Sharok. La base della dieta degli gnomi è costituita da animali che vivono sottoterra e piante, principalmente funghi (chi ha detto "Castaneda"?). Ciò dimostra la saggezza e la lungimiranza degli gnomi, che avevano la possibilità di acquistare il cibo in superficie, ma non ne diventavano dipendenti.

A causa della perdita di molti thaig catturati dalle Progenie dell'Oscurità, gli gnomi furono costretti ad acquistare parzialmente il cibo in superficie, ma continuarono a coltivare le piante a loro disposizione e ad allevare animali.

Impianti

Non molte piante possono crescere sottoterra, ma gli gnomi fanno ogni sforzo per allevarle. Un ulteriore pericolo con tale "agricoltura" è la vile della Progenie dell'Oscurità e la vicinanza del lyrium, ma gli gnomi non si arrendono. Coltivano una serie di piante:

  • Lichene- di solito se ne ricava il pane;
  • Fungo profondo- cresce solitamente vicino agli habitat della Progenie dell'Oscurità, il che gli conferisce, secondo gli gnomi, un “gusto unico e un aroma inebriante”;
  • Muschio- utilizzato per creare alcolici di dubbia qualità, ma di indubbia forza;
  • Funghi-utilizzato per alimenti e bevande.

Animali

  • Nag- un animale di piccola taglia, a metà tra la lepre e il maiale (il sapore della carne è adeguato);
  • Bronto- utilizzato sia come veicolo da traino che per uso alimentare;
  • Scarabeo delle caverne- I nani li mangiano fritti nel guscio.

Bevande alcoliche

I nani amano e sanno bere. Esportano e importano bevande alcoliche e consumano attivamente alcol in quantità incommensurabili.

  • Birra Nana— il liquido nero e viscoso preparato con i funghi non è adatto a essere bevuto dai non nani;
  • Birra "Brakien"- birra dal gusto profondo e ricco;
  • "Progetto di cocco"— una bevanda offerta dalla cameriera alla Taverna Tapster in "Il racconto di Orzammar";
  • "Eruzione di lava di Hirola"- prodotto a Kal'Hirol;
  • Lichene Ale- una birra velenosa comune a Dusty City;
  • Vino di muschio- vino di muschio;
  • "Il rosso di Valenta".

Cibo dalla superficie

Con lo sviluppo del commercio con la superficie, tra gli altri beni sono comparsi anche i prodotti alimentari. I prodotti della superficie erano nuovi, esotici, accessibili a pochi. In verità, generalmente è accessibile solo a nobili o a individui e famiglie molto influenti. Naturalmente i nobili e coloro che potevano permettersi questo lusso non si lamentarono. Le famose prelibatezze fornite a Orzammar includono marmellata di prugne e caviale, e le bevande includono idromele, fornito dal proprietario della Taverna Tapster, che commercia con le famiglie di nani insediate in superficie.

Piatti famosi:
  • Formaggio stagionato E carne macinata- molto comune;
  • Naga empanadas- spesso usato come cibo per i bambini;
  • "Pezzi Naga"- spesso utilizzato anche come cibo per i bambini;
  • Nag brasato— fritto in una padella simile e poi stufato al forno in una salsa cremosa di funghi;
  • Porridge fritto.

Religione

A differenza di molte altre culture del Thedas, i nani non adorano divinità antropomorfe. Invece, svilupparono una profonda venerazione per la Pietra. I nani sono i figli della Pietra, la rispettano, la temono, si inchinano davanti ad essa e in segno di gratitudine ricevono la protezione e il favore della loro “divinità”. Questa tradizione ha già quasi duemila anni.

Un'altra tradizione è il culto degli antenati. Se lo gnomo conduceva una vita corretta, era onesto, nobile nelle sue azioni e nei suoi pensieri - "rafforzava la Pietra" - allora dopo la morte veniva venerato come antenato. Se il nano si comportava in modo codardo, vile, mentiva e commetteva atti indegni - "indeboliva la Pietra" - allora il suo nome sarebbe stato per sempre soggetto all'oblio.

Un'altra tradizione nanica unica è l'Istituto dei Campioni. Se uno gnomo durante la sua vita ha fatto qualcosa di eccezionale che ha salvato molte vite, ha dato un nuovo impulso alla scienza o ha aiutato gli gnomi a sopravvivere alla loro vita difficile, allora l'Assemblea aveva il diritto di assegnare a tale gnomo il titolo di Perfetto. Oltre ai benefici sotto forma di pieno rispetto e al diritto di fondare la propria famiglia aristocratica, il Perfetto era anche dotato del diritto di "parlare come piace alla Pietra" - cioè. le sue parole e decisioni furono interpretate come espressione della volontà della Pietra. Ciò non è sempre stato vero - come dimostra l'esempio del Perfetto Branca - ma tuttavia è stato così. Inoltre, dopo la morte, un nano che aveva lo status di Perfetto cominciò automaticamente ad essere venerato su base di uguaglianza con gli Antenati.

Ma altre religioni e chiese non hanno messo radici bene con gli gnomi. Le loro credenze religiose non furono influenzate in modo significativo dalla religione del Tevinter, un loro alleato di lunga data, o dalla Chiesa di Andraste.

Vita intima e matrimonio

Nonostante il conservatorismo della cultura degli gnomi, la loro vita intima non è limitata dalle regole puritane. La ragione di ciò è semplice come Kylo: a causa della corruzione e degli attacchi della Progenie dell'Oscurità, il numero della razza sta lentamente ma inesorabilmente diminuendo. Pertanto, gli gnomi non aderiscono a regole rigide nella loro vita personale, perché capiscono che altrimenti moriranno come mammut. Tuttavia, gli aristocratici preferiscono sposarsi all'interno della "loro cerchia" e mantenere le "nobili cacciatrici" come concubine, in modo che possano continuare la linea familiare se la moglie "principale" non può farcela - tre o quattro concubine, per ogni evenienza. " I "contatti del terzo tipo" con rappresentanti di altre razze non sono comuni, poiché Orzammar è ancora una città chiusa. In ogni caso, i nani si considerano superiori alle altre razze del Thedas, e tali contatti sono disprezzati.

Per gli gnomi nobili, tutto è doppio: agli uomini è permesso molto; c'erano casi in cui a uno gnomo nobile era permesso avere quanti più figli possibile da "nobili cacciatrici". Ma le donne provenienti da famiglie nobili devono "mantenere la pulizia", ​​e questo è attentamente monitorato dai parenti delle giovani donne. In modo che, per così dire, non si verifichino “incidenti spiacevoli”.

Per la "gente comune", tutto è molto più semplice: o all'interno della casta, o se una donna dà alla luce un maschio a un rappresentante di una casta superiore, l'intero clan va "per la promozione". Per le donne della casta “antera”, questa era generalmente l’unica possibilità di “fare carriera”. Ma gli uomini, ahimè, o hanno la propria casta, o quelli che sono inferiori (beh, ad eccezione delle "antere" - non c'era nessuno inferiore a loro).

Un nano che indossava bracciali dimostrava che non era sposato.

Organizzazioni

Guardiani

I guardiani sono un'entità speciale nella società degli gnomi. I membri di questo peculiare ordine sono scienziati, giudici, specialisti in genealogia e filosofia degli gnomi. Il loro compito è quasi sacro: preservare la conoscenza degli gnomi e sugli gnomi, tutto ciò che è accaduto nel corso della storia delle persone sotterranee. I tutori sono esterni alla politica e cercano di aderire a questa regola, anche se non sempre ci riescono. Preservano la storia, tengono traccia delle nascite, delle morti e dei matrimoni: sulla base dei loro dati, puoi tracciare la storia di quasi tutte le famiglie naniche.

Inoltre, i compiti dei Guardiani includono la ricerca e la conservazione della conoscenza perduta durante la caduta dell'Impero dei Nani. La conoscenza viene ricercata nei tag smarriti, che, ovviamente, non è l’attività più semplice o sicura.

I Guardiani sono la fonte della conoscenza a Orzammar. I loro archivi sono aperti ai membri di qualsiasi casta, forse possono entrarvi anche gli intoccabili. Alcuni scienziati ricevono "sovvenzioni" da famiglie nobili per uno studio più dettagliato della storia di queste famiglie. Regolano anche i cambiamenti nella struttura della società a Orzammar: ad esempio, possono decidere se coloro che adorano qualcuno diverso dalla Pietra, dagli Antenati e dai Commessi sono considerati criminali o meno.

I Guardiani sono apolitici, anche se su questioni delicate (come l'omicidio dei membri famiglia reale), i loro poteri sono fortemente limitati dall'Assemblea. Possono anche fungere da giudici, poiché sono considerati imparziali e disinteressati.

Tuttavia, non possono essere considerati completamente oggettivi. Ad esempio, non scrivono mai nulla relativo alle "antere" - non registrano nemmeno il fatto che siano nati gli ultimi bambini (il che è molto importante tra gli gnomi). Possano sequestrare i documenti di uno gnomo (o di gnomi) "indegni" che screditano la loro razza - secondo l'opinione dei Guardiani. Inoltre si possono ripulire alcuni momenti scomodi della storia delle famiglie nobili

E infine, i Guardiani sono responsabili del mantenimento dei golem.

Ci sono tre rami dei Guardiani: i Guardiani della Memoria, i Guardiani del Golem e i Guardiani della Pietra.

"Custodi della memoria" - di regola, questi sono nobili, poiché i Custodi della memoria sono la parte più rispettata ed "elitaria" dei Custodi. I loro "rangi":

  • Custode della memoria;
  • Il custode;
  • Assistente guardiano;
  • Scienziato;
  • Scriba guardiano;
  • Guardiano-catalogatore.

I “Golem Guardians”, come puoi immaginare, sono responsabili dei golem; In precedenza, anche questa era una parte abbastanza significativa dell'Ordine dei Guardiani, ma con la diminuzione del numero di golem, la sua importanza svanì gradualmente;

I Custodi della Pietra tengono traccia del lavoro, del matrimonio, della fertilità e di altri aspetti della vita interiore della società dei nani.

Legione dei morti

Una delle unità più potenti e oscure dell'esercito dei Nani. Riportando direttamente al re o alla regina di Orzammar, la Legione accettava tutti nei suoi ranghi. Che tu sia un nobile che cerca di evitare una disgrazia per la sua famiglia, un cittadino comune o anche un intoccabile, la Legione è aperta a tutti. Alla vigilia dell'adesione alla Legione, coloro che furono accettati nella Legione salutarono i loro parenti, che celebrarono per lui un servizio commemorativo e caddero in lutto, dopodiché il "defunto" lasciò la sua casa e si unì alla Legione - da ora in poi e per sempre era morto per tutti quelli che lo conoscevano. I legionari di solito indossavano tatuaggi scuri e armature pesanti, ognuno di loro combatteva disperatamente, perché non aveva nulla da perdere: era già morto. I legionari salutano i loro fratelli morti nel loro ultimo viaggio, chiamandolo la "Seconda Morte" e rallegrandosi per loro - dopotutto, il loro tormento su questa terra finalmente terminò ed erano liberi. Cercarono di seppellire i legionari nelle cripte, in sarcofagi dalle mura sicure, per evitare la profanazione dei corpi di coloro che non avevano paura di abbandonare tutto ciò che sapevano per combattere l'Oscurità, la sporcizia delle Progenie.

In generale, la Legione combatte le Progenie dell'Oscurità, frenando il loro assalto e non emerge quasi mai in superficie. Tuttavia, si sono verificati casi, sebbene rari. Nell'anno 8:99 dell'Età Benedetta, l'allora principe Maric Theirin chiese aiuto ai nani per rovesciare il giogo orlesiano - e la Legione dei Morti venne in suo aiuto. I nani dovevano averlo rispettato molto, ma Marik dovette anche fare delle concessioni: promise che tutti i legionari morti lassù sarebbero stati sepolti sottoterra in modo che potessero riunirsi alla Pietra. La seconda volta, durante il Quinto Flagello, il Custode Grigio aiutò i Nani della Legione nella Battaglia del Fossato Morto, e i Legionari vennero in aiuto nella battaglia finale per Denerim con l'Arcidemone Urthemiel. Tuttavia, il loro compito principale è ancora quello di contenere la Progenie dell'Oscurità sui Sentieri Profondi.

Test

I processi sono combattimenti in un'arena pubblica, dove i combattenti combattono per l'onore e la gloria e, ovviamente, per intrattenere la gente. Infatti, sebbene gli gnomi siano gnomi, nulla di umano è loro estraneo, e la folla esige “Pane e circhi” e preferibilmente spettacoli sanguinosi. Naturalmente, di solito i Processi sono una sorta di "Giudizio di Dio": se due individui o due comunità non riescono a risolvere la controversia in altro modo, si mettono in campo combattenti (o escono allo scoperto) e decidono nell'arena chi ha ragione. Il vincitore riceve l'“Approvazione del Perfetto” e gli viene riconosciuto il diritto. Naturalmente nell'arena combattono solo guerrieri e nobili, quindi anche se i combattenti combattono fino alla morte, questo è accettabile. Dopotutto, la morte di un combattente in condizioni di grave carenza di personale è preferibile a un massacro su vasta scala tra clan alla vendetta corsa.

A proposito, le prime battaglie dei gladiatori nell'Impero Tevinter erano basate proprio sulle Prove dei Nani. Molto probabilmente, i mercanti del Tevinter "spiarono" le battaglie e decisero di creare lo stesso intrattenimento per se stessi.

Tuttavia, se non è stato concordato in anticipo uno scontro mortale e il combattente uccide il suo avversario, viene rifiutato e condannato dalla società come indegno: questo è stato il caso di Ogren.

Golem

Maggiori informazioni sui golem in questo articolo.

Le creature più potenti e distruttive degli gnomi. Un golem di pietra valeva dieci nani in battaglia. Ma il prezzo per la loro creazione era proibitivo. Caridin ha sviluppato la tecnologia per creare golem sull'Incudine del Vuoto, ma non è riuscito a dare vita alle sue creazioni, quindi ha usato le anime degli gnomi per questo. Tuttavia, nel tempo, oltre ai guerrieri volontari, alla sua incudine iniziarono ad arrivare criminali o oppositori politici del re. Caridin rifiutò e fu trasformato in un golem per ordine del re, ma riuscì a scappare con l'Incudine, poiché riuscì a trattenere la mente. Prima che il Custode Grigio scoprisse la posizione dell'incudine, la tecnologia era considerata perduta. Tuttavia, molti altri maghi e fabbri tentarono di ripetere gli esperimenti di Caridin, e nacquero creature ancora più terribili, già fatte di carne e sangue.

Stato

Insediamenti

Come accennato in precedenza, sopravvissero solo due insediamenti: Orzammar e Kal'Sharok. Inoltre, Orzammar fu per lungo tempo considerata l'unica città degli gnomi che esistesse. Tuttavia, alle 9:12 del Drago si scoprì che Kal'Sharok era stato cancellato in anticipo. Sopravvisse, a prezzo di enormi difficoltà, solo grazie al coraggio dei suoi difensori, privati ​​di ogni sostegno. Pertanto, quando i "popoli fratelli" finalmente si ritrovarono, in risposta alle richieste di Orzammar di riconoscerlo nuovamente come potere supremo, Kal "Sharok rifiutò, citando il fatto che loro stessi, senza l'aiuto di nessuno, vissero tutti questi anni e sopravvissero, pertanto, non hanno assolutamente bisogno di nuovi proprietari.

Dopo il Quinto Flagello, gli gnomi si ripresero e riuscirono persino a scacciare la Progenie da Kal'Hirol: ora viene riabitata, ricreando il terzo dei dodici antichi “regni”.

Politica

La politica è un'attività molto senza scrupoli, ma, ahimè, necessaria per ogni società sviluppata. Ce l'hanno anche i nani e, devo dire, ha il suo sapore.

Poco si sa dell'antico impero nanico. Inoltre, il significato del nome "Impero" tra i nani potrebbe essere in qualche modo diverso dal significato che le persone (e altre razze del Thedas) attribuiscono a questa parola. In ogni caso, questo periodo della storia degli gnomi è un mistero, avvolto nell’oscurità (e nel nostro caso è proprio così, con la maiuscola e letteralmente). Per quanto riguarda la politica moderna, la gestione della società nanica (almeno a Orzammar di sicuro) è condivisa tra l'Assemblea e il re.

Assemblea- Questo è l'organo legislativo centrale del regno sin dai tempi dell'antico impero. Può persino sostituire il re in numerosi poteri. Viene eletta tra i membri di famiglie ricche e nobili, che diventano deshirs - l'“Assemblea dei Lord” (a volte chiamata beffardamente “Deep Lords”). Tuttavia, questo accade solo a Orzammar: a Kal'Sharok, un membro di qualsiasi casta può diventare membro dell'Assemblea, cosa che, comprensibilmente, non piace ai conservatori di Orzammar, ma gli gnomi di Kal'Sharok sputano nel pozzo dei loro opinioni. A Orzammar, diventare un deshir non è facile: in primo luogo, questo titolo è a vita e puoi coprire un posto vacante solo dopo la morte di uno dei deshir o le sue dimissioni (cosa che, tuttavia, per ovvi motivi, accade estremamente raramente) , e in secondo luogo, per questo è necessario spendere un sacco di soldi: stabilire alleanze politiche, i collegamenti necessari e darli a "chiunque dovrebbe" su una zampa spessa e pelosa.

L'Assemblea è un organo legislativo, come già accennato, quindi la sua funzione principale è quella di presentare progetti di legge da sottoporre all'esame e raccomandare al re la loro adozione. La legge deve essere adottata a maggioranza, tuttavia, come in ogni parlamento, la discussione e il tira e molla possono durare anni. Tuttavia, il sovrano ha il diritto di imporre il suo grande veto su questa legge e di sottoporla a revisione. Tuttavia, l’Assemblea può anche porre il veto sulla decisione del re: in questo modo, ponendo il veto a vicenda, mantengono l’equilibrio politico. Inoltre, in rarissime occasioni, l'Assemblea prende in considerazione crimini particolarmente gravi contro lo Stato, come l'omicidio di membri della famiglia reale. La punizione per questo è estremamente severa. L'Assemblea approva anche la candidatura dell'erede al trono, che viene presentata dal re. Di solito questo è il figlio maggiore, ma ci sono delle eccezioni: ad esempio, l'eredità del trono a una donna non è vietata. Tuttavia, la presentazione di una candidatura non rende automaticamente quel candidato erede: l'Assemblea può respingere tale proposta. Cosa può causare un'ondata di caos, intrighi, spargimenti di sangue, omicidi e altri piaceri vita politica durante un periodo travagliato, come nel caso del Quinto Flagello. Ebbene, un'altra funzione dell'Assemblea è quella di conferire il titolo di Perfetto all'uno o all'altro nano i cui meriti vengono considerati degni dai deshir. Poiché insieme al titolo il nano riceve anche il diritto di fondare la propria casa nobiliare, l'Assemblea assegna il titolo di Perfetto estremamente raramente e con riluttanza - chi ha bisogno di concorrenti. E l'assegnazione di questo titolo dovrà avvenire all'unanimità, o almeno con un'astensione.

Re o Regina: ha lo status di massima autorità sin dai tempi dell'antico Impero. Tuttavia, il loro potere non è assoluto: si tratta piuttosto di una monarchia costituzionale, controllata ed equilibrata dall'Assemblea e, in misura minore, dai Guardiani. Il re può anche presentare progetti di legge all'Assemblea, che può approvarli o respingerli. Il re ha la maggiore influenza su politica estera, così come l'esercito degli gnomi, essendo il Comandante Supremo. Anche la Legione dei Morti gli obbedisce.

Relazioni internazionali

I nani sono un popolo molto orgoglioso. Il loro contributo alla storia difficilmente può essere sopravvalutato, i loro risultati nella scienza e nell'architettura sono sorprendenti, la qualità delle loro armi e l'abilità di fabbro sono conosciute ben oltre i confini delle loro segrete.... C'è solo un "ma": tutti i loro grandi i risultati sono ormai lontani. E non importa quanto i nani si spavaldano, non importa quanto si colpiscano al petto con i talloni, resta il fatto che è altamente dubbio che potrebbero resistere all'assalto di un potente esercito di terra se ci fosse un sovrano che manderebbe il suo truppe sottoterra. E tutte le conquiste - golem, sale maestose, ricche miniere - tutto questo è praticamente scomparso molto tempo fa.

I nani non sono xenofobi, ma credono che sia improbabile che si possa trovare qualcosa degno di attenzione al di fuori delle loro città sotterranee. Si considerano la nazione più formidabile del Thedas e sono condiscendenti verso gli stranieri solo in casi rari e molto insoliti. Tuttavia, vale la pena notare che se gli gnomi considerano degna una persona (o qualsiasi altro estraneo) in base alle loro osservazioni, collaborano volentieri e sono aperti nei suoi confronti. Allo stesso tempo, avranno la schiuma alla bocca per dimostrare che questa particolare persona/elfo/altro è un'eccezione alla regola, e il resto della sua specie non può reggere il confronto con gli gnomi.

Avari

C'erano una volta rifugio della donna Avar Kalah e l'aiutarono a trattare con il mago Ruadan. Inoltre, con l'aiuto dei nani, gli Avari costruirono la fortezza di Kinloch - e devo dire che questa fortezza rimase per molto tempo.

Custodi Grigi

I Guardiani Grigi sono molto rispettati dai nani: dopo tutto, sono uniti dalla loro opposizione alla Progenie dell'Oscurità. I Nani sono forse i migliori candidati per i Custodi Grigi in assoluto; la storia ha conservato parecchi esempi di quando i Guardiani degli gnomi resistettero coraggiosamente alle Progenie. Tuttavia, a causa della progressiva diminuzione del numero degli gnomi, essi rientrano sempre meno spesso nei ranghi dei Guardiani. Tuttavia, i Guardiani sono l'unica organizzazione in superficie che aiuta i nani a combattere gli Spawn. E i nani rispettano i Guardiani per il loro sacrificio, salutando con onore chi arriva Percorsi profondi, morire in battaglia con le Progenie dell'Oscurità.

Orlais

I Nani hanno ottimi rapporti con Orlais; non avrebbero buoni rapporti con uno dei loro principali partner commerciali. E sebbene siano separati da montagne, ciò non impedisce ai nani di intrattenere grandi volumi di commercio di lyrium e minerali con l'Impero Orlesiano. Il lyrium è uno dei beni più importanti - poiché con il suo aiuto la Chiesa tiene sotto controllo sia i templari che i maghi, quindi Orlais beneficia di buoni rapporti con gli gnomi - Orlais riceve il lyrium, gli gnomi ricevono la loro parte e tutti sono felici.

Impero del Tevinter

Di lunga data e il più grande tra tutti i partner commerciali degli gnomi. Commerciano, come puoi immaginare, lo stesso lyrium. I legami risalgono a 2.000 anni fa e gli gnomi vivono anche all'interno dell'Impero Tevinter, ma i diritti dei "non cittadini" vengono comunque rispettati. Tuttavia, gli gnomi hanno una propria autorità - le Ambasciate situate nel sottosuolo - che consente loro di rimanere "all'interno della Pietra", e alcuni non lasciano i sotterranei per anni. Non sono registrati schiavi gnomi nel Tevinter - a quanto pare, sapendo benissimo che se tentano di schiavizzare gli gnomi agiranno secondo il principio: "Se non lo prendono, spegneremo il gas" e interromperemo il flusso fornitura di lyrium.

Il patto di cooperazione è durato per migliaia di anni, i rapporti si sono raffreddati e sono risorti, ma in generale gli gnomi e il Tevinter mantengono la parità. Sono noti solo due casi di violazione dell'accordo da parte degli gnomi: il primo, quando nella taiga di Kadash gli gnomi diedero rifugio agli elfi che fuggirono dopo la distruzione di Arlathan da parte del Tevinter, il secondo - quando il Tevinter cercò di conquistare il Ferelden, ma il gli gnomi non smisero di commerciare con gli Avari.

Lingua e linguistica

I nani hanno diversi dialetti, tuttavia, di regola, parlano con frasi e parole comuni a tutti. Alcune parole hanno origini prese in prestito dagli umani e dagli elfi. Quando venne stabilito il primo contatto con la superficie, i Nani svilupparono un "linguaggio comune" per commerciare con gli estranei. È raro di questi tempi trovare un nano che non sappia parlare fluentemente. linguaggio comune, sebbene gli gnomi di Kal "Sharok parlino il loro dialetto, molto simile all'antica lingua degli gnomi - ciò è dovuto al loro isolamento e ai deboli contatti con la superficie. Le rune naniche sono usate dagli gnomi e talvolta dalle persone.

Frasi conosciute da giochi e libri

  • "Aedros Atuna": fiume sotterraneo. La sua argilla è utilizzata dai fabbri nani.
  • "Amgarrak": Vittoria
  • "Amgeforn"(ahm-geh-forn): Superficie
  • "Amgetoll": Dovere
  • "Atrast nal tunsha" (a-TRAST NAWL TON-shah): Addio formale. Forse una forma arcaica di “atrast tunsha”, perché Solo Karidin lo dice quando il Guardiano Grigio lo interrompe. Traduzione approssimativa: "Puoi sempre trovare la tua strada nell'oscurità".
  • "Atrast tunsha"(a-TRAST TON-shah): Addio formale.
  • “Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash aeduc.”: Parole pronunciate durante i riti ufficiali di riposo tra i Nani.
  • "Atrast Vala"(a-TRAST VA-la): Saluto formale. Letteralmente: "parla", "trova la tua lingua".
  • "Guardanuvole": Il nome dei nani che vivono in superficie e “hanno perso la Pietra”
  • "Deshyr": Il nome dei membri dell'Assemblea, più o meno equivalente a "Lord".
  • "Polvere in schiacciata": “Polvere sul polveroso” (circa) è una frase che indica molta fiducia
  • "Nano": Nome proprio degli gnomi.
  • "Gwah": Sale
  • "Isana": Nome del lirio. Può essere approssimativamente tradotto come “pietra che canta”.
  • "Kallak": Guerra.
  • "Kalna"(KAL-nah): "Casa" o "lignaggio".
  • “Mathas gar na fornen pa salroka atrast.”: Significato sconosciuto.
  • "Spruzzi di fango": nome Naga
  • "Partha": Mondo. (che significa “non guerra”)
  • "Ren": Specchio d'acqua, piscina
  • "Leccarocce": nome Bronto
  • "Salroka"(sal-ROW-cah): "Amico". Usata più spesso da Gli intoccabili, la traduzione letterale è "colui che è dalla mia parte".
  • "Stalata Negat": Parte del titolo del libro dei nani.
  • "Toccato dal sole": "Toccato dal sole" è un soprannome sprezzante per gli gnomi di superficie.
  • "Tezpadam": "Cercatore del profondo"
  • "Thai"(TAIG): questo era il nome delle colonie naniche. Di solito veniva dato il nome “teig tal dei tali”, in onore della Casa che lo fondò.
  • "Valos atredum"(VAH-lows a-TRAY-doom): “favore degli antenati”, voce degli antenati”, “benedizione degli antenati”.
  • "Veata"(VEE-et-ah): “Stare fermo” o “non andare oltre”
  • "Wim e Wam": “Piangere (o piagnucolare) e chiedere l’elemosina”.
  • Inizialmente gli sviluppatori avevano previsto che gli gnomi parlassero con un accento tedesco. Tuttavia, hanno deciso di non farlo, di conseguenza gli gnomi parlano con diversi accenti nordamericani.
  • Nessuno degli eroi gnomi è stato annunciato come interesse amoroso per i personaggi principali, sebbene lo gnomo protagonista nella prima parte del gioco non sia romanticamente diverso dagli eroi delle altre razze.
  • Stranamente, i nani sono completamente assenti in Dragon Age II.
  • La cultura nanica è presa in prestito in qualche modo dalle culture azteca e maya.
  • I Qunari probabilmente chiamano tutti i nani "a pelo corto".

Ha lavorato all'articolo: Umbra (traduzione), Darth LegiON (aggiunta, editing, design).

Ho scoperto che il collegamento nella Guida è solo una raccolta di istruzioni per far salire di livello un personaggio con alcuni spoiler generali sulla trama, che, ovviamente, IMHO, non è completamente chiamata procedura dettagliata.

Quindi sei il secondo figlio del re Endrin Aedukan di Orzammar. La storia inizia con ciò che apprendi dal tuo più stretto alleato Gorim della casta dei Guerrieri riguardo a un'operazione contro la Progenie dell'Oscurità prevista per domani. Questo è il tuo primo incarico come nuovo comandante in capo di Orzammar e la tua nomina avrà luogo oggi. Questo evento sarà caratterizzato da battaglie nella sacra Arena delle Prove e al termine è prevista una festa.

Gorim ti regalerà uno scudo e ti chiederà come vuoi trascorrere il tempo rimanente prima del banchetto: o assistere alle battaglie o visitare i mercanti che oggi, con il permesso di re Endrin, possono commerciare nei quartieri del nobiltà.

Ti consiglio di esplorare le stanze e ripulire tutti gli scaffali, le cassapanche e gli armadietti a tua disposizione: otterrai ulteriore esperienza, pagine del codice e cose che puoi vendere ai commercianti e ottenere piccole somme. Nella stanza di tuo fratello Belen troverai la sua ragazza Riku (maggiori dettagli su di lei possono essere trovati nel background del Nano Comune), ma non imparerai nulla di particolarmente importante.

Non lontano dall'ingresso vedrai due gnomi che discutono ad alta voce: Brantin Volney e il guardiano Gertek. Se pretendete spiegazioni, scoprirete che Gertek ha portato alla luce alcuni fatti compromettenti sull'antenato di Volney, che il suo discendente preferirebbe non vedere pubblicati. Puoi sostenere Gertek per il bene della verità storica (e anche chiedere una ricompensa se lo desideri, e persino ordinare a Gorim di uccidere Volni), oppure schierarti dalla parte dell'aristocratico - suggerire che lo scienziato può essere rimosso o convincerlo a risparmiare il guardiano.

Soluzione: Background: Nobile Nano


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I commercianti possono vendere tutta la spazzatura che trovi nelle stanze del palazzo. Il trafficante d'armi in piedi vicino all'uscita dal Distretto dei Diamanti ti offrirà un pugnale di straordinaria fattura, sostenendo che si tratta solo di un regalo: puoi semplicemente rifiutare, accettare questo dono o uccidere il donatore per aver osato offrirlo a un membro del famiglia reale.

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Nel Distretto dei Diamanti puoi incontrare donne che Gorim chiama "nobili cacciatori", che sono impegnate a sedurre uomini aristocratici per concepire un figlio con loro, il che può servire come motivo per assegnare alla madre uno status più elevato.

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Se il tuo personaggio è un uomo, puoi invitare queste donne nella tua stanza per la sera (questo può fornire una missione aggiuntiva in futuro) o raccomandarle ai tuoi fratelli. Anche Trian, tuo fratello maggiore ed erede al trono di Orzammar, e Belen, tuo fratello minore, stanno passeggiando per il Distretto dei Diamanti.

Verrai accompagnato all'Arena da un servizio di sicurezza speciale: potrai assistere ai combattimenti o prendervi parte. In quest'ultimo caso, dovrai combattere a turno contro 4 avversari e per la vittoria ti verrà assegnato un elmo. Puoi venderlo in seguito o darlo a uno dei tuoi avversari.

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Quando torni al Palazzo, vai direttamente alla Sala del Trono: il Custode Grigio Duncan e Lord Days saranno lì. Quest'ultimo ti chiederà di sostenere le sue affermazioni sulla restituzione dei diritti alle persone di superficie: gli gnomi che hanno lasciato Orzammar in superficie.

Lady Helmy ti dirà immediatamente che anche Lord Days ha un interesse particolare in questa faccenda. Puoi soddisfare immediatamente la richiesta di Dace, oppure parlargli prima e chiedere un duello d'onore nell'Arena (dovrai combattere con il figlio di Dace), oppure chiedere una tangente decente. In quest'ultimo caso, vale la pena cambiare la ricevuta dei commercianti prima di parlare con il re: in seguito non avrai più questa opportunità. Di conseguenza, riceverai un capitale iniziale decente.

Dopo aver parlato con tuo padre, il re Endrin, dovrai trovare Trian. Sarà nell'arena o, se ci sei già stato, o nelle sue stanze.

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Dopo questa conversazione, verrai trasportato il giorno successivo, nell'Edukan Teig abbandonato, dove dovrai trovare una reliquia della tua famiglia: lo scudo dell'Edukan Perfetto. Non ci sarà nulla di particolarmente interessante qui: rari attacchi della Progenie dell'Oscurità e un incontro con una coppia di compagni: un guerriero e un ladro. Quest'ultimo sarà utile alla luce della presenza di forzieri chiusi e trappole nelle location. Il problema più grande è un gruppo abbastanza numeroso di Spawn of Darkness guidato dal leader Garlock, ma puoi attirare i nemici verso di te usando gli archi.

Nella taiga Edukan incontrerai un distaccamento di mercenari che hanno già ucciso la Progenie dell'Oscurità e ora vogliono scoprire da te la posizione esatta dello scudo Edukan. In una conversazione provocherai comunque una rissa.

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Fai attenzione: ci sono molte trappole qui e la balista può causarti gravi danni. È meglio ritirarsi dalla zona di tiro e attirare il nemico verso di te. Nelle vicinanze c'è un passaggio ad una stanza segreta, dove dovevi entrare. Dopo aver ucciso i mercenari, rimuovi l'anello con sigillo dal corpo del leader che ha aperto la porta del teig e vai lì.

Per ottenere lo scudo, posiziona i tuoi compagni su tre lastre leggermente incassate nel pavimento (contemporaneamente scricchiolano comunque), quindi utilizza l'anello che ti è stato affidato per aprire il sarcofago.

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All'esterno, un branco di creature dell'Oscurità ti attaccherà immediatamente. Dopo aver ripulito l'area, torna al punto d'incontro con il resto delle truppe. Per evitare di correre in giro, carica la balista con i bulloni trovati nella canna e demolisci il blocco di pietra. Il passaggio aperto ti condurrà direttamente nel posto giusto.

A seconda dell'esito della tua conversazione con Belen (se hai deciso di occuparti di Trian o di non fare nulla), o ti imbatterai in Trian e lui ti attaccherà, e dovrai ucciderlo, oppure suo fratello già morto.

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In ogni caso, subito dopo, tuo padre, Belen e Lord Harrowmont appariranno nelle vicinanze e sarai accusato di aver ucciso tuo fratello ed erede al trono. Gorim convincerà tutti della tua innocenza, ma altri due compagni ti tradiranno e annunceranno il proditorio omicidio di Trian. E se non c'è fede nelle parole dello scout senza radici, allora le parole del secondo guerriero, che, tra l'altro, potresti essere l'ultimo a sconfiggere nell'Arena, diventeranno fatali.

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Di conseguenza, verrai gettato in prigione (tutte le cose andranno perse tranne DLC e denaro), e dopo un po' Gorim verrà e ti informerà che verrai inviato nelle Vie Profonde per morire dalle grinfie della Progenie di Buio. Avrete anche modo di spettegolare sulla lunga preparazione di Belen per un evento del genere. Gorim ti informerà anche che Duncan e molti altri Guardiani Grigi hanno percorso i Sentieri in quest'area, quindi la tua salvezza sta nell'incontrarli. Inoltre, Gorim ti dirà che è stato espulso dalla casta dei guerrieri e verrà mandato in superficie. Lord Harrowmont ti darà una spada e uno scudo poco prima dell'esilio.

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Sulle Vie Profonde incontrerai diversi ragni singoli e Progenie dell'Oscurità. Duncan si trova all'estremo sud del luogo.

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Dopo averti visto e ascoltato la tua storia, Duncan ti inviterà a unirti ai ranghi dei Guardiani Grigi (utilizzando il Diritto di Evocazione, se necessario), e successivamente andrai a Ostagar.

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Nobili origini

Questa missione è disponibile durante Orzammar solo se il tuo personaggio è un nano maschio di nobili origini e se ha trascorso la notte con Mardi, il cacciatore di nobiltà nel prologo. Dopo questa notte avrai un figlio (il tuo), ma poiché sei stato dichiarato un emarginato e hai perso la casta, anche suo figlio è fuori casta. Puoi chiedere a Belen o Harrowmont (a seconda di chi hai scelto come re) di accettare tuo figlio nella loro famiglia. Fatelo subito dopo l'incoronazione, altrimenti il ​​bambino rimarrà Fuori Casta. Ma puoi comunque dargli un nome.

Nota: Successivamente incontrerai Gorim nel quartiere commerciale di Denerim, dove vende armi e armature. Potrai vendergli le cose solo a metà prezzo (e non 4-6 volte più economiche del costo). Ti darà l'ultimo regalo di suo padre: lo Scudo dell'Aedukan Perfetto.


“Lo sappiano coloro che entrano nel teig

Che c'erano dei Perfetti in queste sale,

E le madri partorirono con dolore.

Quando l'oscurità venne dai Sentieri Profondi,

Ci siamo alzati, abbiamo fatto un voto,

Il voto è mortale.

E le lacrime scorrevano dai miei occhi."

Fonte sconosciuta.

Thaig è un termine nanico che significa un tipo di grande caverna.


Sono una delle tre razze giocabili in Dragon Age: Origins. Un Nano può essere un guerriero o un ladro, ma non un mago, perché queste persone non hanno accesso all'Ombra. Nella loro lingua si chiamano "Dvarva".


Cultura

A differenza di altre credenze del Thedas, la religione dei Nani non si basa sul culto degli dei antropomorfi. Al contrario, adorano i loro antenati, così come la Pietra che li circonda. Dicono che i rappresentanti forti e nobili della gente di montagna ritornano alla Pietra dopo la morte e la rafforzano. Gli gnomi respinti e disonorati, al contrario, indeboliscono la roccia.

Sulle spalle dei Guardiani (una sorta di consiglio direttivo) spetta la selezione di coloro che sono degni del titolo di Perfetto, che vengono venerati anche dopo la loro morte. Dopo che il candidato viene approvato in Assemblea, viene creata una Bastone che porterà il nome dello gnomo. Tutte le azioni del Perfetto sono registrate nelle Tradizioni e la sua parola è rispettata come quella di un re.

La società dei nani è divisa in caste. Coloro che non appartengono ad alcuna casta hanno la posizione più bassa. Anche se no, ancora più in basso sono gli esuli e i nati in superficie, che generalmente erano esclusi dalla società. È improbabile che uno gnomo normale veda mai la superficie, prendendo abbastanza sul serio gli stereotipi, come il cielo che gli cade sulla testa. I montanari che viaggiano in alto sono solitamente commercianti, ma tra i nani potrebbero essere assassini o ladri.

I popoli pedemontani hanno un re, ma il trono non viene ereditato. Quando arriva il momento, i clan combattono per il potere conferito dal trono.

“Noi nani siamo molto appassionati della lotta per lo scettro. Nessuno si fa da parte. Non ci sono osservatori. A Orzammar tutto si risolve velocemente e... cruentamente."

Nalthur, Legione dei Morti


Legione dei morti

La reputazione e l'autorità tra i parenti sono molto importanti per qualsiasi gnomo. Varie azioni un membro della famiglia può scuotere notevolmente la posizione dell'intera Famiglia nella gerarchia sociale. Alcuni di coloro che sono contaminati dalla vergogna decidono di lavare via tutta la vergogna da se stessi e dalle loro famiglie attraverso una cerimonia “funebre”. Lasciano Orzammar per le Vie Profonde e, nelle fila della Legione dei Morti, combattono le creature dell'oscurità per il resto della loro vita. Quando uno di loro muore, la Legione lo seppellisce nella pietra, rallegrandosi che il caduto abbia finalmente trovato la pace.

Nalthur e i suoi soldati, membri della Legione, aiutarono Re Maric a riconquistare il trono del Ferelden. Riuscì a convincerli ad aiutarli, promettendo di raccontare a Orzammar le loro imprese e di seppellirli nella pietra anziché nella terra sotto il cielo. Questo, e il grande rispetto che i Nani nutrivano per i re degli Uomini, furono ottime motivazioni per lasciare le Vie Profonde e dirigersi verso la superficie.

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