Inquisizione dell'era del drago sulle gambe rotte. Discesa. Esplorando i sentieri profondi

L'aggiunta si attiva eseguendo un'operazione di ricognizione sulla tabella del quartier generale del comando “Sfortuna sui sentieri profondi” per 16 punti influenza. Dopo l'apertura nuovo territorio puoi metterti in viaggio. Prima che avessimo il tempo di allontanarci dalla battaglia con il dio Avvar infuriato e di curare le nostre ferite dal congelamento, un nuovo attacco ci colpì. Prendiamo velocemente la valigia d'emergenza e ci precipitiamo a capofitto in aiuto, alla ricerca di nuove avventure e guai, a caccia di antichi misteri e segreti, dimenticati e nascosti da secoli.

Tazze dai Sentieri Profondi

  • Parte 2 – 5:09
  • Parte 6 – 5:12
  • Parte 7 – 4:25
  • Parte 8 – 9:20
  • Parte 9 – 20:08 (dopo il completamento dell'operazione “Ponte sul Bastione degli Immacolati”)
  • Parte 10 – 16:37
  • Parte 13 – 5:45 (dopo il completamento dell'operazione “Scavo al Bastione degli Immacolati”)
  • Parte 13 – 9:10 (dopo il completamento dell'operazione “Ponte nel mare sotterraneo”)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Ingranaggi nelle Vie Profonde

Per comodità di consultazione, sono indicati parte del video walkthrough e tempi approssimativi:

Habitat delle creature dell'oscurità - 8 pezzi

  • Parte 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 – 2:27, 14:01
  • Parte 6 – 20:50 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte superiore dell'Heydrun Teig”), 23:25 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte superiore dell'Heydrun Teig”)

Rovine del teig di Heydrun - 22 pezzi(alcuni ingranaggi sono difettosi, nella posizione ce ne sono più del necessario, ma quelli “extra” non vengono conteggiati)

  • Parte 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 – 9:00 (4 pezzi), 15:20 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte centrale dell'Heydrun Teig”), 19:00 (dopo il completamento dell'operazione “Spedizione: Ponte inferiore dell'Heydrun Teig”) ")
  • Parte 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Grotte dimenticate - 12 pezzi

  • Parte 8 – 23:45
  • Parte 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastione degli Immacolati - 12 pezzi

  • Parte 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 – 15:35, 13:10
  • Parte 13 – 4:15 (dopo aver completato l'Operazione Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (dopo aver completato l'Operazione Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (dopo aver completato l'Operazione Unsullied Bastion Excavation)

Cronache di guerre dimenticate

Per comodità di consultazione, sono indicati parte del video walkthrough e tempi approssimativi:

  • Parte 8 – 24:15
  • Parte 10 – 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11 - 17:49
  • Parte 13 – 5:53 (dopo il completamento dell'operazione “Scavo al Bastione degli Immacolati”)

Metropolitana

La missione viene attivata automaticamente all'arrivo alla spaccatura sulla Storm Coast. E come al solito, l'esploratore Harding ci incontra lì, ascoltiamo il suo rapporto, apprendiamo i dettagli e iniziamo la lunga discesa nella faglia sull'ascensore costruito. Il cronista Valta ci aspetta di sotto, ci conosciamo e facciamo una bella conversazione su problemi urgenti. Durante la conversazione, scopriamo che oltre a noi, semplicemente nessuno è in grado di aiutare Orzammar con un disastro di tale portata, e si scopre che questo è vitale anche per noi stessi. Non c'è niente da fare, seguiamo Valta fino all'accampamento della Legione dei Morti, situato accanto al sigillo spaccato dal terremoto, che un tempo rinchiudeva le creature dell'oscurità sui sentieri profondi. Raggiunto l'accampamento, scopriamo che la Legione è assediata e con difficoltà trattiene l'assalto di creature pestilenti. A capofitto, ci precipitiamo incautamente nel vivo della battaglia e aiutiamo i soldati della Legione dei Morti a respingere l'attacco, quindi all'ingresso del tunnel attiviamo le cariche di lyrium e corriamo il più velocemente possibile al riparo in modo che l'esplosione il tunnel non crolla sulle nostre teste.

E ora, con un senso di realizzazione, puoi allestire il campo, montare le tende, accendere un fuoco e, accanto al fuoco, davanti a un bicchiere di tè in una conversazione informale, conoscere nuovi compagni che ci accompagneranno nel nostro ulteriore viaggio. viaggio verso i sentieri profondi. Dopo una divertente conversazione su meraviglie e segreti sconosciuti, dopo esserci ripuliti e rattoppati rapidamente la nostra armatura, raduniamo la nostra squadra e, afferrando un paio di torce da minatore e autosalvatori, ci dirigiamo verso l'ascensore per scendere ancora più in profondità nella roccia abisso. Dopo essere scesi con l'ascensore nano attraverso l'oscurità della borsa di pietra, dopo aver leggermente ripristinato il nostro equilibrio mentale e calmato il nostro stomaco, siamo partiti alla ricerca dei prossimi guai sulla nostra brutta testa sotto forma di creature dell'oscurità e dei loro habitat. Andando avanti lungo i sentieri, ci imbattiamo in un cancello sigillato. Porta sfortuna, ora devi ancora trovare il modo di aprirli. (Quest "Le porte di Segrummar").

E ora le porte sono finalmente aperte e noi, soddisfatti di noi stessi e guidati dal senso acuto della Pietra del cronista Valta, ci precipitiamo con gioia verso il luogo di origine dei terremoti attraverso le dimore delle creature dell'oscurità, schivando abilmente e combattendo contro le zanne e gli artigli. Dopo aver ripulito la tana successiva e scoperto al suo centro i corpi profanati dei guerrieri della Legione dei Morti, mostriamo loro i nostri ultimi onori. Dopodiché, con un po' di tristezza e pensando alla fragilità di questo mondo, ci affrettiamo verso un altro ascensore per scendere alle rovine del teig di Heydrun. Attraversando le maestose rovine di questa taiga abbandonata da tempo, arriviamo al nido centrale di creature pestilenti. (Quest "La seconda porta sigillata"). Potremo però proseguire oltre il nostro viaggio solo dopo aver effettuato una pulizia generale, iniziata allo scopo di spazzare via tutta questa sporcizia e gli spiriti maligni. Ardenti di giusta rabbia e a capofitto, ci precipitiamo in battaglia per il possesso di questi territori.

Dopo una battaglia piuttosto estenuante, piuttosto disordinata e sudicia, accendiamo un fuoco e allestiamo il nostro accampamento per prendere fiato, rimetterci in ordine e riposarci un po' prima di un'ulteriore discesa nell'abisso, e anche per passare la serata al mare fuoco con un bicchiere di birra forte e chiacchiere rilassate sulla vita sociale. Ma le vacanze stanno per finire, ma il problema dei terremoti non è scomparso e bisogna voltare pagina. Raduniamo la nostra squadra, riempiamo fino all'orlo lo zaino di medicinali e provviste varie e ci dirigiamo verso l'antico ascensore con il pensiero: “Cosa ci aspetta lì?” Dopo aver completato la discesa successiva, ci troviamo nelle Grotte Dimenticate nella completa oscurità e incertezza. Andando avanti con attenzione, ci imbattiamo in un altro problema sotto forma di un nemico silenzioso e sconosciuto. Stiamo facendo del nostro meglio per salvare la nostra pelle e uscire dai guai con lesioni minime. Dopo la rissa, rendiamo il nostro ultimo omaggio ai morti e proseguiamo zoppicando attraverso caverne sconosciute.

Superato il ponte e una rete di grotte, arriviamo ad un altro ponte sulla gola. Ma sfortuna: alcune persone a cui piace giocare con materiali esplosivi lo fanno cadere proprio davanti ai nostri nasi. Dovrai cercare una soluzione alternativa attorno alla gola e allo stesso tempo cercare di non cadere dallo stretto sentiero nell'abisso. Dopo una breve prova, il nostro percorso ci porta al bastione degli Immacolati, solo per ritrovarci nuovamente coinvolti in un'altra rissa, e poi essere sorpresi di scoprire che alcuni cattivi rappresentanti della vita intelligente qui hanno costruito una barriera sconosciuta con un unico scopo: non lasciaci entrare ulteriormente. Non resta che fermarsi e guardarsi intorno per trovare un modo per distruggere questa barriera. Letteralmente a due passi troviamo un oggetto molto interessante, con l'aiuto del quale distruggiamo la barriera in piccoli pezzi. Continuiamo la nostra strada avanti, combattendo contemporaneamente gli attacchi del nemico silenzioso e raccogliendo strani artefatti che distruggono le barriere sul nostro già difficile percorso.

Più ci avviciniamo all'obiettivo della nostra spedizione, più furiosi diventano gli attacchi nemici, e ora possiamo vedere l'ultima barriera che blocca il nostro cammino, per distruggerla dobbiamo prima sfondare la folla dei difensori e poi, cogliere l'attimo , usa cinque terremoti. Finalmente il percorso è sgombro, dietro i cancelli aperti abbiamo l'ultima opportunità di riposarci accanto al fuoco prima del salto finale verso il nostro toccante segreto. Cosa ci aspetta dopo, quali antichi segreti scopriremo, troveremo le risposte alle nostre domande o ci saranno ancora di più di queste domande? Quindi, dopo aver raccolto le ultime provviste e fatto uno spuntino veloce, siamo partiti verso l'ignoto. E ora un'immagine incredibile si apre ai nostri occhi, e al centro vediamo la meta di tutta la nostra lunga discesa in queste profondità inesplorate. Ma dobbiamo ancora lottare per raggiungere questo “Qualcosa” attraverso le fila dei fanatici Sha-Britols. L'ultima spinta e il gol è vicino. Il cuore di tutto, il Santuario, è qui. Tuttavia non è stato così, questo posto è custodito e sicuro. Non si può tornare indietro, rimane solo una cosa: combattere per la propria vita e, dopo un duello mortale, scoprire tutto ciò che è possibile. Durante la battaglia cercheremo di non farci colpire dai germogli di pietra sia dal basso che dall'alto, ed eviteremo anche le mine di lyrium, che verranno periodicamente posizionate dalla guardia.

Caldo benvenuto

Proprio quando decidiamo di bussare educatamente alla porta e chiedere il permesso di entrare nelle Vie Profonde, il pazzo tappeto con la scritta "Benvenuto" si trasforma in un Orco cornuto. Per andare avanti, dobbiamo in qualche modo calmarlo e rimetterlo al suo posto, e poi, dopo avergli asciugato le scarpe addosso, dobbiamo muoverci ulteriormente nella direzione data.

Esplorando i sentieri profondi

Si attiva automaticamente subito dopo aver installato il campo base della Legione dei Morti Percorsi profondi OH. Per completare questa missione, è necessario eseguire un'operazione strategica speciale al tavolo della spedizione nel campo: una spedizione per migliorare il campo base. Dopo il miglioramento, avrà funzionalità aggiuntive.

Porta di Segrummar

Si attiva automaticamente quando viene rilevato un cancello chiuso. Qualche burlone ha preso dei pezzi di ricambio dalla serratura della porta, probabilmente li ha venduti per rottami metallici. Dovrai correre in giro e cercare le parti mancanti per aprire il cancello sigillato e andare avanti. Dopo aver trovato le parti mancanti, torniamo alla porta e installiamo gli ingranaggi al loro posto. Ora possiamo guardare dietro la porta: quali cose interessanti ci aspettano nell’armadio di Papa Carlo?

Torri del costruttore

La missione si attiva automaticamente quando si legge un libro in una delle stanze esaminate. Il libro contiene suggerimenti per risolvere il puzzle. Dopo aver completato questo compito, possiamo, con la coscienza pulita, prendere la ricompensa dal baule vicino e andare avanti con orgoglio. (Per coloro che non vogliono sforzare il cervello, la soluzione dell'enigma può essere vista dopo circa 11 minuti).

Uccidimi dolcemente

La missione si attiva automaticamente quando trovi una pagina del diario di uno gnomo sconvolto che ama sperimentare con il lyrium grezzo e non trasformato. Per completare questa missione, devi semplicemente raccogliere le pagine rimanenti del diario, che sono sparse nelle abitazioni delle creature dell'oscurità e nelle rovine di Heydrun Teig.

Porta sacrificale di Segrummar

La missione viene attivata automaticamente quando viene rilevato un cancello chiuso. Anche se, come dice Valta, non abbiamo bisogno di andarci, la curiosità ha ucciso il gatto. E siamo molto curiosi per natura e amiamo arrampicarci su tutte le porte sconosciute. Ma ancora una volta qualche meccanico pazzo ha smontato il meccanismo di bloccaggio e ha sparso gli ingranaggi dove possibile. E se vogliamo soddisfare la nostra oziosa curiosità, dovremo correre molto per raccogliere le parti mancanti. Quindi, armiamoci di un metal detector, portiamo con noi un potente magnete e andiamo avanti a cercare e raccogliere rottami metallici. A proposito, non dimenticare di prendere anche un carrello, perché ci saranno molte porte e ancora più ingranaggi. Non puoi portarli fino in fondo. Dopo aver aperto l'ultima porta la missione sarà completata.

Sulle gambe rotte

La ricerca si attiva nel momento in cui scopriamo il diario della guardiana Ailsa sui sentieri profondi. Durante il suo ultimo viaggio, ha esplorato la zona e ha disegnato una mappa. Una volta trovata questa posizione, la missione sarà completata. (Cercato come tesoro utilizzando la lettera V).

Secondo cancello sigillato

Tra le rovine dell'Heydrun teig, la nostra unica strada verso la meta è bloccata da un secondo cancello sigillato con un meccanismo di chiusura smontato. Il compito è chiaro: raccogli gli ingranaggi mancanti, ripara il meccanismo e apri questi cancelli. La missione verrà completata automaticamente.

Cronache di guerre dimenticate

La missione viene attivata automaticamente quando trovi il primo antico rapporto di battaglia. Per completare la missione vi basterà raccogliere tutti i rapporti sparsi in questa sezione delle Vie Profonde.

Videoguida

Puoi iniziare questa ricerca a Lothering parlando con il Redcliffe Knight nella chiesa del villaggio. Riceverai informazioni su fratello Genitivi cercando il corpo di un cavaliere morto sull'autostrada (dove i ladri ti attaccano). Se non hai prestato attenzione a questa conversazione, Isolde e Tegan ti manderanno a prendere l'Urna a Redcliffe dopo aver respinto un attacco notturno al villaggio.


Quindi, devi andare a Denerim per trovare un certo fratello Genitivi, che ha dedicato tutta la sua vita allo studio delle leggende sulle ceneri di Andraste e alla ricerca di dove si trovasse. La casa del fratello di Genitivi si trova nella zona del mercato nella parte sud. Non troverai Genitivi in ​​persona lì, ma troverai il suo assistente Waylon.

La conversazione con Waylon può svolgersi in diversi modi. Primo: dopo qualche esitazione, vi dirà che sembra che Fratello Genitivi sia diretto al Lago Calenhad. Se vi recate lì, un locandiere molto nervoso, dopo l'uso opportuno di Persuasione, ammetterà che alcuni individui sospetti si aggirano nei dintorni, minacciandolo di autolesionismo e costringendolo a mentire sul fatto che non ha visto né sentito nessuno. Quando lasci la taverna verrai attaccato e, dopo averli affrontati, potrai tornare a Denerim per sistemare le cose con Veylon.

Percorso numero due: quando parli con Waylon, il tuo GG sentirà che c'è qualcosa che non va nella sua storia (questo accade se hai un'astuzia sufficientemente alta) e richiederà una spiegazione, a seguito della quale Waylon attaccherà immediatamente te e tu non sarà più necessario recarsi al Lago Calenhad.

Percorso numero tre: perquisisci la casa e Waylon interverrà, vietandoti di ispezionare le stanze. Se insisti, ti attaccherà.

Cerca nella casa dopo la morte di Waylon e troverai il diario del fratello di Genitivi, che menziona un certo villaggio chiamato Haven. Troverai anche il cadavere del vero Waylon (non c'è da stupirsi che non volesse farti entrare!) - anche se in questa fase molto probabilmente sospettavi già di avere a che fare con un impostore.


Vai al caveau. Gli abitanti di questo villaggio si distinguono per una inospitalità decisamente rara: quasi tutti quelli con cui parli ti diranno in faccia che gli estranei non hanno niente da fare qui. Ti consiglio di visitare prima un negozio al dettaglio locale nel caso in cui avessi bisogno di uno dei loro prodotti, altrimenti non saranno disponibili in seguito.

I residenti del Vault non avranno abbastanza pazienza con gli estranei a lungo. Ti attaccheranno se: entri nella Chiesa locale e chiedi al leader locale Eric di Fratello Genitivi; esplorare l'altare macchiato di sangue in una delle case; insistere per guardarsi intorno nella stanza sul retro della stazione commerciale.

Dopodiché non avrai altra scelta che ucciderli tutti.

Nell'edificio della Chiesa, dietro un falso muro di pietra, troverai Fratello Genitivi. Ti dirà che per entrare nel tempio in rovina che conduce alle ceneri di Andraste, hai bisogno del medaglione del leader del cultista Eric. Se non hai già perquisito il suo cadavere, torna da lui e prendi il medaglione.

Se lo desideri, puoi dire a fratello Genitivi che prima di andare al tempio vuoi proteggere il villaggio, poi puoi uscire e uccidere coloro che non sono stati ancora uccisi prima. Se non lo fai, verrai automaticamente trasportato al tempio. In linea di principio, non devi portare con te Fratello Genitivi; ti serve solo il medaglione di Eric, che ti aprirà l’ingresso.

Il Tempio distrutto è composto da due livelli e sono letteralmente pieni di cultisti di ogni tipo. Anche le trappole qui sono piuttosto numerose, quindi avere un ladro con te sarebbe una buona idea. Fai attenzione anche alle numerose imboscate da parte sia dei cultisti che delle Ombre che appariranno di tanto in tanto dietro di te in uno spazio già sgombrato o apparentemente vuoto.

Scoprirai presto che le porte che conducono a nord sono chiuse. Per aprirli, devi prima procurarti la chiave delle stanze a sud-est. Si trova in un baule decorato nella parte occidentale della mappa, contrassegnato con Camere dei Cultisti. Esiste semplicemente un numero incredibile di detti cultisti, quindi se hai incantesimi di distruzione di massa, possono essere molto utili. Dopo aver preso la chiave, apri le stanze a sud-est e in uno dei forzieri troverai la chiave delle porte a nord.

Le prossime porte chiuse a nord possono essere aperte accendendo un fuoco sull'altare sacrificale (anche se in alcune versioni ciò non è necessario; per qualche motivo sono comunque aperte).

Dopo aver superato tutte le porte, ti imbatterai in un'imboscata: il Fantasma di Ash e i cultisti ti attaccheranno vicino al bivio. Dopo averli affrontati, scegli se andare nel corridoio occidentale o orientale. Entrambi conducono alle scale per il livello successivo, quindi la tua scelta non ha importanza. Tra le altre caratteristiche degne di nota dei corridoi, noto che se vai a ovest, troverai quattro forzieri in una delle stanze. Il baule chiuso contiene un bottino normale e gli altri tre generano fantasmi quando li apri.

Dopo aver ripulito il corridoio (o entrambi), vai al livello successivo: la tana del Wyrmling. I draghi sono cuccioli di drago. Non sono molto forti, ma sono piuttosto numerosi e molto spesso ti tenderanno un'imboscata, apparendo alle tue spalle. Naturalmente, ci sono anche molti cultisti lì. A differenza del primo livello, qui incontrerai nemici d'élite.

Il tuo obiettivo è sfondare le forze nemiche superiori fino alla grotta più a nord-ovest. Considerando che in molti luoghi ti aspettano imboscate, è meglio non precipitarsi a capofitto in un attacco al nemico, ma attirarli uno o due alla volta da lontano. (Anche se, ovviamente, tutto dipende dal livello, dalle tattiche e dall'equipaggiamento: è probabile che a questo punto il tuo gruppo sia già così potente che nessuna folla di nemici ne abbia paura.) In ogni caso, una buona idea è preliminare ricognizione con un ladro, che può anche neutralizzare le trappole in modo che non si intromettano nel momento più cruciale. A volte il ladro può attivare lui stesso un'imboscata in attesa - e a volte è necessario attraversare apertamente il "punto d'incontro" affinché il nemico si riveli.

Dopo aver combattuto contro una miriade di nemici, il leader del culto Kolgrim ti accoglierà nella grotta nordoccidentale. Avrà una proposta davvero inaspettata per te. Che tu lo accetti o no dipende da te, ma alcuni membri del tuo gruppo saranno così sconvolti dal fatto che ti sei schierato con i cultisti che ti attaccheranno o lasceranno il tuo gruppo per sempre (se non erano con te quando hai creato il tuo gruppo). decisione). È vero, in quest'ultimo caso, con l'aiuto della Persuasione, puoi convincere qualcuno a restare, assicurandoti che non sei responsabile dell'atto.

Se hai rifiutato l'offerta di Kolgrim, dovrai combattere contro lui e i suoi assistenti. Dal suo corpo, oltre ad altro bottino, puoi rimuovere il Corno di Kolgrim, un oggetto che ti consente di evocare l'Alto Drago in battaglia. (Anche se, se ci provi, puoi attirare il drago senza di esso.)

Dopo aver ucciso Kolgrim o essere d'accordo con lui, vai in cima alla montagna. Non devi prestare attenzione al drago; non volerà verso di te. Per sfidarlo in battaglia, devi usare il Corno di Kolgrim o provare a colpire il drago con una freccia o un incantesimo da una distanza abbastanza grande mentre si crogiola su una cima innevata. La sua morte non è necessaria per completare questa ricerca.

Entra nel Labirinto. Verrai accolto dal Guardiano, al quale potrai chiedere dei cultisti, di se stesso e persino della stessa Andraste. Puoi rispondere alla domanda del Guardiano come desideri, dopodiché torturerà un po' i tuoi compagni e ti manderà a conquistare l'onore di vedere le ceneri di Andraste. Non pensavi che te lo avrebbero mostrato così? Niente affatto: prima devi superare diversi test per essere considerato degno di un simile premio. Ci sono quattro di questi test in totale.

Per la prima prova dovrai rispondere correttamente alle domande dei fantasmi degli amici e dei nemici di Andraste, che ti aspettano alla porta chiusa. Se rispondi in modo errato, il fantasma diventa ostile e attacca, ma la morte del fantasma conta comunque a tuo favore, quindi anche se non hai risposto a nessuna domanda, ma hai sconfitto tutti i fantasmi, la porta si aprirà.

Risposte alle domande:

Elisai – Melodia

Brona – Sogni

Lady Vasily – Vendetta

Havard - Montagne

Maferat – Gelosia

Kathair - Fame

Shartan – Casa

Hessarian - Misericordia

Dopo aver risolto il primo enigma, vai nella stanza successiva. Chi esattamente incontrerai lì dipende da chi è il VA (ad esempio, un mago incontrerà Jovan, un Dalian incontrerà Tamlin, un nobile incontrerà suo padre, ecc.). Il fantasma ti parlerà e, indipendentemente dalle tue risposte, potrai andare avanti, dove dovrai combattere i doppi fantasmi del tuo gruppo. (Non sono copie al 100% e potrebbero avere abilità e incantesimi che i tuoi personaggi non hanno.)

Per iniziare, guida uno dei tuoi personaggi attraverso tutte le lastre per scoprire quale lastra attiva quale parte del ponte. Noterai che alcune piastre attivano solo una parte, mentre altre ne attivano due. Per rendere stabile la parte del ponte, è necessario attivare due piastre sui lati opposti. Ma questa è solo una parte del compito, poiché dopo dovrai andare avanti.

In breve, è necessario posizionare due personaggi per attivare la stessa parte del ponte sui lati opposti della scogliera, e un terzo per attivare la stessa parte del ponte e quella successiva. Dopodiché, riorganizza i tuoi personaggi in modo che i due che attivano la cella con il personaggio sul ponte siano sempre su lati opposti, e il terzo si sposti in modo da attivare quella successiva.

L'ordine di attivazione delle piastre:

Secondo da destra, terzo da sinistra.

Andate alla prima parte del ponte.

Il restante personaggio va alla sesta lastra da sinistra.

Vai alla seconda parte del ponte.

Il personaggio della terza lastra da sinistra va alla quarta lastra da destra.

Il personaggio della seconda lastra a destra va alla prima a sinistra.

Vai alla terza parte del ponte.

Il personaggio dalla sesta lastra a sinistra va alla quinta a destra.

Il personaggio dalla quarta lastra a destra va alla quinta da sinistra.

Vai alla quarta parte del ponte e attraversalo. Dopodiché, il ponte si indurirà completamente e i tuoi compagni potranno unirsi a te.

Resta ancora un ultimo test: vai avanti e vedrai un muro di fuoco. Attiva l'altare e accetta di toglierti tutto l'equipaggiamento, quindi cammina tra le fiamme. Il Guardiano apparirà e annuncerà che ti sei dimostrato degno e che puoi avvicinarti all'urna con le ceneri di Andraste. Se non hai accettato l'offerta di Kolgrim, prendi un pizzico di cenere e vattene (le porte di questa stanza ti condurranno in cima alla montagna in modo da non dover attraversare di nuovo l'intero Labirinto).

Se hai accettato l'offerta di Kolgrim, versa il sangue del drago nell'urna, dopodiché dovrai combattere il Guardiano (e, a seconda di chi fa parte del tuo gruppo, forse i tuoi stessi compagni. Wynn e Leliana non ti perdoneranno per aver profanato l'urna). santuario. )

Il Guardiano potrebbe anche attaccarti se decidi di camminare attraverso il fuoco con l'armatura prima di profanare l'urna.

In ogni caso, dopodiché non ti resta che andare al castello di Redcliffe e presentare le ceneri a Bann Tegan. La reliquia farà il suo lavoro e Earl Eamon si riprenderà immediatamente. La sua reazione alle tue azioni potrebbe essere estremamente grata o meno a seconda che tu abbia salvato o meno la sua famiglia, ma in ogni caso, se non hai ancora raccolto tutti i possibili alleati, allora ti verrà consigliato di farlo. Quando riunirai tutti e riferirai l'accaduto a Earl Eamon, la tua missione sarà completata.

Nota: Se Fratello Genitivi ti ha accompagnato al tempio, dopo aver trovato le ceneri di Andraste (o averle profanate), dichiarerà il suo desiderio di raccontarlo al resto del mondo. Se vuoi, puoi ucciderlo. Se non hai profanato le ceneri di Andraste e non hai rilasciato in pace tuo fratello Genitivi, puoi fargli visita nella sua casa a Denerim e ricevere da lui una ricompensa aggiuntiva per le tue fatiche.

Se non hai accettato l'offerta di Kolgrim, il salvataggio di Earl Eamon sbloccherà la specializzazione Campione. Se l'hai accettato, invece di "Campione" riceverai la specializzazione "Squartatore". (Se lo desideri, puoi prima profanare l'urna, quindi uccidere Kolgrim e ottenere così entrambi. Forse un problema tecnico... o una ricompensa per un'astuzia particolarmente sofisticata.)


Bug:
Dopo aver "visitato" l'urna quando ci si sposta dalla cima della montagna alla posizione del Guanto e ritorno, così come quando ci si sposta dalla cima della montagna al tempio in rovina e ritorno, i membri del gruppo ricevono 750 punti esperienza. Confermato per la versione 1.04 (presumibilmente risolto con la patch 1.02, ma il bug è presente nella versione 1.03).

Ancor prima che Harding vedesse Bull e Varric, sentì le maledizioni scelte dall'Inquisitore, una bizzarra miscela di maledizioni del Fereldan, Marchan, Tevinter, Elfiche e Qunari. Non è che Trevelian avesse una passione per l'apprendimento delle lingue, semplicemente trascorreva molto tempo con persone che preferivano prima di tutto far conoscere al Messaggero le ricchezze quotidiane della loro lingua. - Ecco fatto, mettimi già giù! – ringhiò Evelina, sputando per il sapore disgustoso dell'antidolorifico e colpendo Bull sulla schiena con il pugno. – Ci andrò io stesso! "Non essere ridicolo, Inquisitore", ridacchiò la Kossit, tenendo con cautela per i fianchi il Messaggero sdraiato sulla sua spalla. "La tua gamba è rotta, quindi non sarai in grado di camminare da solo." "E non abbiamo un mago con noi", concluse cupamente Varrick, che stava camminando dietro di lui. "Dorian aveva delle cose da fare", sbottò Evelina. "Solas è noioso e non sopporto quella stronza di Vivien", la imitò Varrick. – Non avevo intenzione di rompermi le gambe! "Se non fossi salito su quel dirupo per quel maledetto frammento..." il nano fece una pausa significativa. Non aveva senso terminare la frase, poiché tutti i presenti, e non solo loro, conoscevano lo strano desiderio dell'Inquisitore di saltare da pendii ripidi, arrampicarsi su scogliere pericolose e strisciare lungo sentieri di montagna lavati dalla pioggia. Varric considerava naturale questo cambiamento. Doveva succedere un giorno, Trevelian era stato fortunato in passato. "Ehm," Harding decise di attirare l'attenzione. - Chi è là? – chiese Evelina. "Harding, vostro onore", rispose l'esploratore. - Oh, ciao, come stai? – la voce dell’Inquisitore proveniva da dietro il Toro. Cossit non aveva fretta di mettere Trevelian su un terreno solido, si limitò a voltare le spalle allo scout in modo che lo gnomo si sentisse più a suo agio a parlare con Evelina. "Non molto, mia signora", ammise l'esploratore. "Siamo qui in missione di ricerca." - Cosa hai perso? – Evelina ha cercato di mettersi in posizione in modo da poter vedere Harding, ma non ci è riuscita. - Lasciami andare, oryasina cornuta! "Ummm..." Harding esitò, non sapendo come dare la notizia all'Inquisitore. Mentre l'Iron Bull è pulito, come bambola di porcellana , mise a terra la Messaggera, cercando di non farle del male, l'esploratore esplorò varie opzioni ma, come prima, non funzionò molto bene. A quanto pare è meglio segnalarlo così com'è. “Al mattino, il mago Pavus apparve nell'accampamento e disse al quartiermastro che aveva bisogno di alcuni minerali. Poiché lui e i suoi due accompagnatori non tornarono per l'ora di pranzo, il quartiermastro mandò a controllare cosa li avesse ritardati... - Harding prese fiato, lanciando un'occhiata furtiva all'Inquisitore, che sussultò di dolore, sibilò, cercando di non muovere il arto ferito, ma, stringendo i denti, ascoltava e non interrompeva. – Non sono stati trovati nella posizione indicata. Quando i soldati tornarono e riferirono l'accaduto, il quartiermastro inviò un corvo a Suor Leliana. - E lui? – chiese cupamente Trevelian. «Penso che siano stati catturati dai Venatori.» Vicino al luogo in cui gli imperiali raccoglievano le pietre, furono ritrovati due cadaveri di questi settari. Ora la mia squadra sta setacciando la zona alla ricerca di tracce. - Li farò a pezzi! – sibilò Evelina, precipitandosi in avanti. Non è caduta solo grazie all'enorme zampa del Toro, che l'ha afferrata per la vita. Trevelian si aggrappò al braccio di Cossite, imprecando a squarciagola. L'hanno presa i Venatori, e il Toro, e la gamba che si è rotta così inopportunamente, e Dorian, e Harding, e... "Mio caro," cantò Vivienne, uscendo dal portale aperto, "una signora non dovrebbe comportarsi così." "Non è appropriato per una donna, ma è molto brutto per me!" – abbaiò Trevelian. - Invece di farmi la predica, guariscimi! Vivien scosse la testa, slacciò la custodia dalla cintura, tirò fuori uno specchietto in miniatura e un rossetto e si ritoccò le labbra. Solo dopo pescò una bottiglia dalle pieghe della veste e, prendendo l'Inquisitore per il mento, se ne fece gocciolare qualche goccia sulle labbra. Dopodiché diede istruzioni alacremente per realizzare una stecca con bastoncini e strisce di stoffa. Evelina avrebbe voluto indignarsi, ma non poteva. La sua voce non obbediva, le sue braccia e le sue gambe pendevano come ciglia. È positivo che il Toro sia così grande e forte. Adesso non era una bambola di porcellana, ma una bambola di pezza. Puttana Vivien! La messaggera fu adagiata su un abete rosso e la sua gamba ferita fu steccata. "Non preoccuparti, lo troveremo", Varrick rassicurò Evelina. Poteva solo maledire Vivien in silenzio, prometterle ogni tipo di punizione e guardare il resto dei suoi amici uscire dai portali che si aprivano. Solas guidava una dozzina di maghi, Blackwall guidava un piccolo distaccamento di miliziani e Cullen radunò un gruppo di templari. Dopo un breve incontro, il comandante si avvicinò a Evelina, si inginocchiò e, stringendole delicatamente il palmo floscio, promise: "Lo troverò". Ovviamente Evelina credeva a Cullen, ma come spiegare che non poteva restare lì come una bambola dimenticata mentre tutti erano impegnati a salvare Dorian? E se sono in ritardo? O peggio, moriranno tutti nel tentativo di salvare l'Imperiale? E come può aspettare questa eternità, rimanendo nell'oscurità? Incapace di pronunciare una parola, Evelina sperava che Callen capisse la sua preoccupazione dal suo sguardo. Il consigliere sorrise appena e avrebbe voluto dire qualcosa, ma Solas gli si avvicinò sulla spalla. Cullen si alzò e lasciò il posto all'elfo. "Non preoccuparti, Inquisitore", disse il mago, disegnando una specie di runa su Trevelian che giaceva immobile. Evelina cominciò ad addormentarsi. Attraverso un velo nebbioso, vide il distaccamento addentrarsi nel folto della foresta, lasciandola nell'accampamento sotto la guardia di una dozzina di soldati, Sera e Kram. I due stavano ai lati dell'Inquisitore, come statue in una rovina elfica a guardia dell'ingresso.

La squadra si addentrò nella foresta, seguendo Harding e i suoi esploratori, correndo tra gli alberi e i cespugli come ombre. All'inizio Callen cercò di tenerli d'occhio, ma si rese presto conto che era inutile. L'esploratore apparve per un momento, fece un segno a Harding e scomparve nella foresta. Lo gnomo guidò fiducioso il piccolo esercito seguendo altri impercettibili segnali. Anche se alcune tracce non potevano essere ignorate. Ad esempio, il cadavere di un soldato dell'Inquisizione. A quanto pare, il poveretto ha deciso di scappare, ma non ci è riuscito. "Il mago Pavus è molto intelligente", annunciò Harding dopo che uno degli esploratori le portò qualcosa. – Lancia frammenti di pietre che è riuscito a raccogliere. "Bene", disse Vivienne. - Almeno è vivo. “E ci fa risparmiare tempo”, ha osservato Solas. Callen non potrebbe essere più d'accordo. Dorian è vivo e lascia segni per poterlo trovare più velocemente. Vale la pena affrettarsi. Non sai mai cosa possono fare i Venatori con i prigionieri? Se Dorian muore tutti piangeranno, ma solo lui, Cullen, dovrà portare brutte notizie a colei che ama e che è tanto legata all'eccentrico mago. - Inoltrare! – il comandante comandò con decisione e aumentò il passo. In quel momento era contento che Evelina fosse rimasta nell'accampamento, perché sarebbe impazzita ad ogni ritardo, si sarebbe precipitata avanti, senza pensare ad alcun pericolo. Non calcolava mai le sue azioni, aveva un piano per tutte le occasioni: agire in base alla situazione, ma quando si trattava della vita dei suoi amici, Trevelian sembrava perdere la testa. Quindi Cullen si sentiva meglio sapendo che non sarebbe stata in prima linea nell'intromettersi nella squadra Venatori. "C'è una villa più avanti", disse Harding. "Lo faremo", decise Cullen. "Non sappiamo quanti avversari ci aspettano", osservò Vivien, esaminando con dispiacere lo schiaffo di fango sul suo stivale. "Non importa quanto, siamo più forti", ha detto Cullen con decisione. "Non permetteremo che i nostri compagni vengano fatti a pezzi da questi vili bastardi!"

Dopotutto Trevelian sembrava essersi addormentata, anche se lottava contro la sonnolenza. Sognava il mare. Si sdraiò sulla riva sabbiosa e osservò come la parte superiore della testa di Cullen, oscurata dall'acqua, balenava in lontananza tra le onde, e come le sue spalle e le sue braccia muscolose a volte emergevano dall'acqua. A volte si distraeva dall'osservare il suo amato e si rivolgeva a Dorian, che era seduto lì vicino e con un ramoscello disegnava alcuni segni sulla sabbia bagnata. "Questo cappello d'uva non ti sta bene", disse il mago rivolgendosi a Evelina. Trevelian rise, staccò un grappolo d'uva con bacche elastiche viola che pendevano dalla tesa del cappello e glielo porse. "Lo faranno bollire nell'oro", disse Dorian con un sorriso nella voce di Sera, mettendosi in bocca un'uva succosa. "Ho sentito che i Venatori adorano le statue d'oro." - Che cosa? – chiese Evelina. "No, piuttosto, sono usati per esperimenti", disse con sicurezza Cullen, scendendo a terra. Aveva la voce di Cram. – Amano di più gli esperimenti con oggetti viventi. Evelina guardò da Cullen a Dorian sconcertata e non si accorse immediatamente che l'immagine della riva del mare si stava sciogliendo. Trevelian si stava svegliando. – O forse ti rispediranno nel Tevinter? – chiese Sera. Evelyn sentì la speranza nella sua voce. All'elfo non piaceva Dorian e aveva paura di lui, ma Trevelian non avrebbe mai pensato che Sera sarebbe stata felice di sbarazzarsi dell'imperiale. "Sarebbe meglio se lo restituissero", ridacchiò Kram. - Perchè è questo? – chiese Sera sospettoso. – Perché il nostro Inquisitore è nervoso e vendicativo. Faresti meglio anche a fingere di essere preoccupato per la scomparsa del mago. Perché lo sai tu stesso. – E perché fare tante storie su quale mago? – non si è fermata l’elfa, che, molto probabilmente, era solo annoiata, così ha iniziato questa conversazione. Ma Evelina sentiva la gelosia nella sua domanda. - Perché è uno di noi. "Quindi, se venissi catturato da quei vili maghi, manderebbero anche un piccolo esercito contro di me?" - Dietro di te? NO. Avrebbero pagato un extra per te. E questo altus costerà caro ai Venatori. Evelina immaginò il sorriso sul volto di Kram e Seru che si mordeva il labbro irritata. Kram, a quanto pare, non ha mai perdonato l'elfo per le bende imbrattate di colla sulle lische di pesce, con le quali lui... lei le ha stretto il petto. Sira ha trovato questo scherzo divertente, proprio come gli altri suoi sporchi scherzi. "Sì", disse Evelina, aprendo con difficoltà le labbra secche. – Non sono responsabile di me stesso. Ritornerò un po' in me e strapperò e lancerò. Trevelian aprì gli occhi. Attraverso un buco nel baldacchino teso sopra di lei si poteva vedere un cielo scuro pieno di stelle. È già notte. Il volto di Sera, chinandosi su Trevelian, si aprì in un sorriso felice. Cram ridacchiò di nuovo. – Non sono tornati? – chiese il Messaggero, sapendo benissimo che la sua domanda era vana. Il campo è tranquillo, senza problemi. Se il distaccamento fosse tornato, qui non ci sarebbe un tale silenzio. Il toro racconterebbe sicuramente una storia assordante di come abbia spinto personalmente due Venatori frontalmente in modo che i dannati settari si sparpagliassero in tutte le direzioni in pezzi insanguinati. Cossitt trovava queste storie divertenti. E il fumo della pipa di Blackwall ti solleticherebbe il naso. E lì vicino, Cullen rimproverava tranquillamente Dorian, e lui restava con uno sguardo distratto. – Vishante Kaffas! – si udì in lontananza un grido furioso. - Lasciami andare, animale! Trevelian quasi sussultò per la sorpresa. Apparentemente non si è ancora del tutto svegliata e i resti dell'incantesimo di Solas si fanno sentire. Anche se no, Dorian non avrebbe urlato a Cullen che era un animale. Piuttosto, si applicherebbe al Toro. Ma nei pensieri di Evelina, il Toro sedeva accanto al fuoco e non si avvicinava a Dorian. Kram aiutò Evelina a sedersi, notando che anche la Messaggera era esausta. - Disperderò le tue ceneri al vento! "Va bene, smettila di colpirmi sulla schiena con i tuoi stivali", concordò flemmaticamente Iron Bull, uscendo sul sentiero che porta al campo. "Mi hanno già colpito con i pugni." "Smettila di urlare", Callen sussultò. – Evi... Probabilmente l'Inquisitore sta ancora riposando. – Perché non puoi trasferirti immediatamente a Skyhold? – chiese Dorian indignato, aggrappandosi alla spalla del Cossite. "Perché Vivien ha detto che dobbiamo aspettarla al campo", spiegò pazientemente Cullen. "Devono capire di cosa ci minaccia questo rituale interrotto." "Vivien ha detto," ripeté Dorian irritato. "Potrebbe dire molte cose." E un rituale interrotto minaccia ulteriori guai per chi lo ha iniziato. Se solo fossero vivi... Lasciami andare! Sono abbastanza capace di camminare da solo! "Non mi lascerà andare", disse Evelina schiarendosi la gola. – Questo è il suo mezzo di trasporto quotidiano oggi. -Trevelian! – Dorian sorrise raggiante e, appena fu a terra, fece diversi passi incerti verso la tenda. Il mago ancora non riusciva a reggersi in piedi e Cullen dovette afferrarlo per evitare che cadesse sulla gamba ferita dell'Inquisitore. "Come osi scomparire proprio quando ho perso l'opportunità di squarciarmi la gola per te?" – Evelina si indignò quando Dorian si sedette accanto a lei. Ha esaminato rapidamente le ferite della sua amica, ma non ha trovato nulla per cui valesse la pena farsi prendere dal panico e arrabbiarsi. Capelli arruffati, sangue asciugato frettolosamente dal viso, gocce rosse spalmate sul mantello: tutto ciò indicava solo che stavano cercando di mettere frettolosamente in ordine il mago per non preoccupare la già preoccupata Evelina. – Non preoccuparti, anche i ragazzi hanno fatto bene. Peggiore, ovviamente, del tuo, ma non devi scegliere”, scherzò il mago. - Cosa c'era? – chiese Trevelian a Dorian o Cullen, che era in piedi lì vicino. - Sì, niente. I Venatori si stabilirono in un podere abbandonato, non fu difficile prenderlo”, rispose frettoloso il Tevinter, nascondendo evidentemente qualcosa. - Nessun atto eroico. "Bene, va bene," mormorò Evelina offensiva, voltandosi dall'altra parte. "Il toro te lo dirà meglio, nei dettagli, con tutti i dettagli." Più interessante di quanto non fosse. È sempre colorato e ha draghi. Sicuramente c'era un drago lì. O almeno un demone. Dorian e Cullen si guardarono, ma rimasero in silenzio. Solo dopo essersi allontanata Callen ha detto: “È una fortuna che non se ne sia accorta”. "Non c'è niente da notare," Dorian annuì irritato. - Sto bene. Pensa, qualche graffio. "Da questi graffi", ricordò pazientemente Cullen, "i Venatori intendevano drenare il tuo sangue, tutto, senza lasciare traccia." - Ma non ha funzionato. E spero che l'Inquisitore non lo scopra. "Non da parte mia", disse fermamente il comandante. Alla fine il mago ha ragione, tutto è finito ed è finito bene. Chi ha bisogno dei dettagli? Forse il Toro, ma sui dettagli ha le sue opinioni.

L'11 agosto 2015 è apparsa una nuova aggiunta alla storia dell'Inquisizione. "La Discesa" ci racconta gli eventi che si svolgono sui Sentieri Profondi e il passato dei figli della pietra.

Tutto inizia quando all'Inquisizione arriva una lettera di Orzamar che chiede aiuto. Naturalmente ci precipitiamo immediatamente ad aiutare. Per raggiungere i sentieri profondi dobbiamo completare il compito sul tavolo sul lato del Ferelden:

Panoramica su "La Discesa".

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Non appena arriviamo sul luogo degli eventi, incontriamo il cronista Valta, che ha chiesto aiuto per strani terremoti. E insieme a una nuova conoscenza scendiamo nei Sentieri Profondi, dove ci aspetta un gruppo della Legione dei Morti.

Chi possiamo incontrare sottoterra? Naturalmente creature dell'oscurità. Oltre ai soliti genlock e garlock, incontreremo di nuovo gli urlatori. Eliminando gradualmente le creature in compagnia del leader della Legione dei Morti e di Valta, scenderemo sempre più in profondità. In totale dobbiamo scendere di 6 livelli:

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Alcuni livelli hanno i propri luoghi inizialmente nascosti, che possono essere raggiunti solo completando le attività sul tavolo della spedizione. Avremo questo tavolo al primo livello, ci sarà anche un negozio con risorse, uno stand per creare e migliorare armi e armature. In generale, questo è un piccolo campo che ha tutto. Puoi tornare qui in qualsiasi momento per curare, vendere, rifornire le tue scorte di pozioni/bombe, se hai bisogno di cambiare squadra e tornare nelle profondità oscure.

È necessario muoversi con attenzione e cautela. Ci sono scogliere e abissi ovunque. Quindi devi saltare e combattere con attenzione per non cadere.

Oltre alla consueta uccisione dei nemici, ci viene offerto di raccogliere ingranaggi arrugginiti. Lungo i sentieri ci sono una serie di cancelli meccanici, dietro i quali si nascondono artefatti che devono essere restituiti a Orzamar. Gli ingranaggi giacciono in diversi angoli e fessure. Per raccoglierli tutti e aprire tutte le porte, devi completare diverse attività sul tavolo. Nel frattempo raccoglieremo la spazzatura arrugginita, lungo il percorso ci imbatteremo in tazze da collezione.

Ci saranno anche due enigmi logici, anche se sono così primitivi da essere semplicemente divertenti.

In una stanza è necessario spegnere le torce giuste per aprire il sarcofago: le due distanti sono accese, le due centrali sono spente.

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E il gioco riorganizza la piramide per i bambini di tre anni:

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Scendendo sempre più in basso, uccidendo le creature dell'oscurità, rimuovendo contemporaneamente da loro oggetti unici (ne parleremo più avanti), arriveremo alla vecchia miniera di lyrium. È qui che la storia comincia a diventare più chiara. Valta ti parlerà dei titani. Ma nelle profondità della miniera incontreremo strani gnomi: shabritoll. Come sopravvivono qui è un mistero. E loro stessi sono un mistero completo. L'armatura forma un tutt'uno con il corpo. Oltre a strani gnomi, incontrerai anche creature considerate estinte.

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Di conseguenza, scenderemo in un posto meraviglioso, dove non c'è solo luce, ma dove c'è la vera luce del sole.

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Ecco la fonte di tutti i problemi: il cuore del titano. A quanto pare, i titani sono esseri viventi. Essenzialmente montagne, e il lyrium è il loro sangue. Non appena ci avvicineremo al cuore, il Difensore ci attaccherà. Il boss finale si trova in un posto. Un enorme accumulo di pietre che ricorda il familiare spirito della pietra. Con le sue “mani” colpisce il cerchio esterno. Dentro, scalcia con i suoi tiri. Inoltre, di tanto in tanto, degli spuntoni di pietra strisciano fuori dal terreno nel cerchio esterno, quindi è meglio stare vicino alle zampe dei tentacoli.

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Dopo aver sconfitto il difensore, guarda il video finale. Come sia finito tutto non è chiaro in sostanza, se ci aspetta un altro “luminare” o chi diavolo lo sa.

Cose uniche in cui ci siamo imbattuti:

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