Insegnanti di specializzazione sulle origini di Dragon Age. Dragon Age: le origini: guide e soluzioni dettagliate. Ramo dell'arma a due mani: Stordimento


Le specializzazioni espandono le opzioni di personalizzazione del personaggio. Sono direttamente correlate alla classe (guerriero, mago o ladro) e puoi prendere solo due specializzazioni per un eroe. La maggior parte dei compagni si unisce al gruppo avendo già una specializzazione e può apprenderne una seconda man mano che il gioco avanza.

Ci sono due fasi per ottenere la specializzazione. Deve essere prima scoperto da un insegnante o attraverso un manuale (libro o manoscritto). Puoi aprire una specializzazione a qualsiasi livello.

In secondo luogo, ai livelli 7 e 14, l'eroe riceve punti che possono essere spesi per apprendere una specializzazione. Il personaggio riceve anche un bonus una tantum agli attributi e la capacità di distribuire punti talento alle abilità legate alla specializzazione. Vengono assegnati pochissimi punti e vengono spesi indipendentemente dagli altri.

Tutte le specializzazioni in cui sblocchi era del Drago: Origini, rimangono disponibili al replay e possono essere studiati subito dopo aver ricevuto i punti appropriati.


Specializzazioni del guerriero:

templare

Bonus:+2 alla magia, +3 alla stabilità mentale.

Mentore: Alistar.

Gestione: Il commerciante Bodan nell'accampamento.

I maghi che rifiutano il potere del Circolo diventano rinnegati e vivono nella paura dei templari, che possono dissipare e resistere alla magia. I Templari servono fedelmente la Chiesa e per molti secoli rimangono il mezzo più efficace per controllare la diffusione e l'uso dei poteri magici.

Albero delle abilità dei Templari

Sciopero giusto Passivamente I Templari sono severi punitori, chiamati a monitorare i maghi e uccidere i posseduti. Ogni colpo in mischia sferrato da un templare contro un mago prosciuga mana dal nemico.
Pulizia della zona Distanza: azione personale
Attivazione: 53
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 9
Il Templare dissolve la magia in un'area, rimuovendo tutti gli effetti magici dissolvibili dai bersagli vicini.
Attenzione al fuoco amico.
Fortezza dello Spirito Passivamente
Richiesto: livello 12
Il Templare impara a concentrarsi sul suo dovere, ottenendo un grande bonus alla resistenza mentale.
Santo castigo Portata: azione media
Attivazione: 100
Tempo di recupero: 40 secondi.
Richiesto: livello 15
Il Templare colpisce con il fuoco giusto, infliggendo danni spirituali al bersaglio e ai nemici vicini. Se il bersaglio è un incantatore, deve superare una prova di resistenza mentale o perdere mana e subire danni spirituali aggiuntivi proporzionali al mana perso. Se i nemici colpiti falliscono un test di Resistenza Fisica, vengono storditi o abbattuti.

Furioso

Bonus:+2 alla forza, +10 alla salute.

Mentore: Oghren.

Gestione: Il commerciante Gorim a Denerim.

I primi berserker erano nani. Si mettono in uno stato di rabbia oscura in cui la loro forza e resilienza aumentano. Nel corso del tempo, i nani hanno insegnato queste abilità ad altri e ora i berserker si trovano in quasi tutte le razze. I Berserker sono noti per la loro capacità di incutere timore nei loro avversari.

Linea di abilità del Berserker

La rabbia del Berserker Distanza: azione personale
Mantenere: 20
Fatica: 5%
Recupero 30 secondi.
L'odore del sangue e della morte risveglia la furia del berserker e conferisce un bonus al danno. Durante l'ira, il berserker riceve una penalità al recupero della resistenza. L'abilità "Restrizione" riduce questa penalità e l'abilità "Fortezza" aggiungerà un bonus al ripristino della salute.
Durabilità Passivamente
Richiesto: livello 8
Il berserker non soffre così duramente le conseguenze della rabbia. La penalità al recupero della resistenza per l'uso dell'abilità Furia del Berserker è ridotta e il berserker riceve un bonus alla resistenza alle forze della natura.
Contenimento Passivamente
Richiesto: livello 10
Il Berserker ha imparato a mantenere il controllo di se stesso mentre si arrabbia. La penalità al recupero della resistenza è ridotta.
Il colpo finale Distanza: azione personale
Attivazione: 6
Tempo di recupero: 60 secondi.
Richiesto: livello 12
Tutta la resistenza del berserker viene spesa in un colpo che, se va a segno, infligge danni aggiuntivi in ​​proporzione alla resistenza spesa.

Cavaliere

Bonus:

Ricevuta: Alla fine della ricerca per ottenere le ceneri di Andraste. Chiedi a Earl Eamon.

Un cavaliere è un guerriero esperto che, mentre combatte, guida con sicurezza gli altri. Il Cavaliere ha abilità che sollevano lo spirito dei suoi alleati, oltre a intimidire e demoralizzare i suoi nemici. Questi eroi spesso comandano interi eserciti o si lanciano a capofitto in battaglia, facendola sembrare meno pericolosa.

Ramo dell'abilità del Cavaliere


Grido di battaglia Distanza: azione personale
Attivazione: 30
Tempo di recupero: 20 secondi.
Il cavaliere emette un grido devastante e i nemici vicini ricevono una penalità all'attacco. Se viene acquisita l'abilità "Supremazia", ​​i nemici che falliscono il controllo di resistenza fisica cadono a terra.
Incoraggiamento Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 12
La presenza del cavaliere ispira gli alleati vicini e ricevono un bonus alla difesa. Se viene acquisita l'abilità "Motivazione", anche "Incoraggiamento" fornisce un bonus all'attacco.
Motivazione Passivamente
Richiesto: livello 14
Il Cavaliere ispira gli alleati a continuare la lotta contro la nuova forza. Ora l'abilità Incoraggiamento aumenta sia la difesa che l'attacco.
Superiorità Passivamente
Richiesto: livello 16
Il Cavaliere ha un aspetto così temibile che la sua abilità Grido di battaglia abbatte i nemici se falliscono un controllo di Resilienza fisica.

Squartatore

Bonus:+1 alla costituzione, +5 alla resistenza fisica.

Ricevuta: Nella ricerca delle ceneri di Andraste, schierati dalla parte dei cultisti. Allora Kolgrim ti insegnerà.

Gli spiriti demoniaci insegnano molto più della semplice magia del sangue. Gli Squartatori possono usare le anime dei nemici caduti per curarne la carne e scatenarsi in una furia sanguinosa, diventando sempre più potenti man mano che si avvicinano alla propria distruzione.

Albero delle abilità dello Squartatore

Divorando Distanza: azione personale
Attivazione: 31
Tempo di recupero: 30 secondi.
lo squartatore si diverte con la morte, assorbendo l'energia svanita da tutti i cadaveri nelle vicinanze. Ciascuno dei cadaveri ripristina parte della salute dello squartatore.
Sguardo spaventoso Distanza: azione personale
Attivazione: 31
Tempo di recupero: 20 secondi.
Richiesto: livello 12
Questa abilità trasforma il comportamento minaccioso dello Squartatore in un'arma. Un bersaglio che fallisce una prova di resistenza mentale si rannicchia per la paura. Inoltre, l'aspetto intimidatorio aumenta l'efficacia delle abilità Provocazione e Intimidazione.
Aura di dolore Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 45 secondi.
Richiesto: livello 14
L'aura di angoscia psichica dello Squartatore infligge costanti danni da Spirito a lui e ai nemici intorno a lui finché questa abilità è attiva.
Frenesia sanguinaria Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 secondi.
Richiesto: livello 16
Lo Squartatore, infuriato dal dolore, ottiene maggiori bonus ai danni quando la sua salute è bassa. Mentre questa capacità è attiva, il recupero della salute è ridotto e, se la rabbia si trascina, lo squartatore flirta con la morte.

Specializzazioni dei ladri:

Assassino

Bonus:+2 all'agilità, +2,5% alla probabilità di infliggere un colpo critico.

Mentore: Zevran.

Gestione: Ghetto degli Elfi (elfinage).

L'assassino crede che qualsiasi manifestazione di nobiltà non abbia posto sul campo di battaglia. Gli assassini usano attivamente il veleno, così come i colpi mortali, che lasciano terribili ferite sul corpo del nemico. Sono eccellenti nel nascondersi e nel sferrare inaspettatamente un colpo fatale al nemico.

Linea di abilità dell'assassino

Marchio della morte Distanza: vicina
Attivazione: 42
Tempo di recupero: 60 secondi.
L'assassino segna il bersaglio, aprendo buchi nelle sue difese che altri possono sfruttare. Tutti gli attacchi contro il bersaglio marchiato infliggono danni aggiuntivi.
Rilevamento dei punti deboli Passivamente
Richiesto: livello 12
Un occhio attento e un istinto omicida aiutano a identificare i punti deboli di un bersaglio. In caso di pugnalata alle spalle riuscita, l'assassino infligge danni aggiuntivi a seconda della sua astuzia.
Mutilazione Passivamente
Richiesto: livello 14
Se una pugnalata alle spalle infligge una certa quantità di danni, lascia una ferita sanguinante che causa danni aggiuntivi all'avversario dell'assassino per un po' di tempo.
Festa di ossa Passivamente
Richiesto: livello 16
L'assassino si gode il momento della morte. Ogni volta che l'assassino sconfigge un nemico con una pugnalata alle spalle, riacquista un po' di resistenza.

Bardo

Bonus:+2 alla forza di volontà, +1 all'astuzia.

Mentore: Leliana.

Gestione: Orzammar.

A Orlais, i bardi tradizionalmente si dedicano a omicidi su commissione, spionaggio, sabotaggio e altre missioni segrete, che vengono spesso assegnate da nobili impantanati in costanti lotte intestine. Portando le loro arti performative al massimo livello, i bardi sono eccellenti musicisti e abili manipolatori. Con le loro canzoni e i loro racconti, i bardi sono in grado di ispirare i loro alleati e scoraggiare i loro nemici.

Albero delle abilità del bardo

Canzone di valore Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Il bardo canta una vecchia canzone sul valore eroico. L'unità riceve bonus per ripristinare mana o resistenza in proporzione all'astuzia del bardo. Un bardo può eseguire solo una canzone alla volta.
Astrazione Distanza: vicina
Attivazione: 42
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 8
Il bardo riempie la sua esibizione di gesti stravaganti e acrobazie vertiginose per distrarre e confondere i suoi avversari. Un bersaglio che fallisce una prova di resistenza mentale diventa disorientato e dimentica contro chi stava combattendo.
Canzone del coraggio Passivamente
Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 10
Il bardo canta una canzone eroica sulle gesta della squadra. L'unità riceve un bonus all'attacco, al danno e alla probabilità di colpo critico. L'entità del bonus è determinata dall'astuzia del bardo. Un bardo può usare solo una canzone alla volta.
Canzone incantevole Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 12
Il bardo inizia a cantare una canzone affascinante. I bersagli ostili vicini che falliscono un test di Resilienza Mentale ogni pochi secondi vengono storditi. Continuare la canzone non costa resistenza, ma il bardo cantore non può muoversi o eseguire altre azioni.

Esploratore

Bonus:+1 alla costituzione, +5 alla resistenza alle forze della natura.

Gestione: Il commerciante Bodan nell'accampamento.

I esploratori prosperano in fitte foreste e terre desolate, non coperte dalla civiltà. Non sono servitori della natura, ma i suoi padroni. Approfittano dell'ambiente circostante e possono attirare gli animali selvatici affinché attacchino i loro nemici.

Albero delle abilità di Pathfinder

Evoca Lupo Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 secondi.
Il ranger invoca un grande lupo dei boschi per aiutare il gruppo.
Evoca Orso Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 secondi.
Richiesto: livello 8
Il ranger chiede al potente orso di aiutare il gruppo.
Evoca Ragno Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 120 secondi.
Richiesto: livello 10
Il ranger evoca un grosso ragno per aiutare il gruppo.
Maestro esploratore Passivamente
Richiesto: livello 12
Il Pathfinder può evocare potenti compagni animali. Gli animali evocati dalla madre inseguitrice sono molto più forti in battaglia dei loro parenti normali.

Duellante

Bonus:+1 all'agilità, +1 al danno.

Mentore: Isabella nel bordello di Denerim "Perla". Devi superarla in astuzia in un gioco di carte o chiedere un "giro" della sua nave.

I duellanti sono combattenti mortali che preferiscono combattere con armature leggere e sferrare i colpi non più potenti, ma precisi. I duellanti esperti hanno reazioni sorprendenti. che consente loro di schivare goffi attacchi nemici e contrattaccare con insolita precisione.

Albero delle abilità del duellante

Duello Distanza: azione personale
Manutenzione: 30
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 5 secondi.
Il duellante presta particolare attenzione alla scelta della posizione ottimale e riceve un bonus per attaccare. L'abilità Riflesso difensivo fornisce un bonus alla difesa quando questa abilità è attiva.
Disturbo dell'equilibrio Distanza: azione personale
Attivazione: 30
Tempo di recupero: 15 secondi.
Richiesto: livello 12
Il duellante esegue una mossa rapida che fa perdere l'equilibrio all'avversario. Un bersaglio che fallisce un controllo di resistenza fisica subisce una penalità alla velocità di movimento e alla difesa.
Riflesso di difesa Passivamente
Richiesto: livello 14
Il duellante ha la straordinaria capacità di non trovarsi semplicemente nel punto in cui il nemico colpisce, ricevendo così un bonus alla difesa.
Colpo mirato Passivamente
Distanza: azione personale
Attivazione: 72
Tempo di recupero: 180 secondi.
Richiesto: livello 16
Il duellante ha imparato a colpire gli organi vitali con elevata precisione e da qualsiasi angolazione. Per un breve periodo, tutti gli attacchi riusciti terminano automaticamente con un colpo critico.

Specializzazioni dei maghi:

Mannaro

Bonus:+2 alla costituzione, +1 all'armatura.

Mentore: Morrigan.

Gestione: Accampamento degli elfi Dalish a Breciliana.

Si dice che i barbari abbiano i segreti per trasformarsi in vari animali. La cerchia dei maghi smentisce tali voci, ma negli angoli remoti del Thedas questa rara arte è ancora viva. La padronanza del proprio corpo conferisce ai lupi mannari una certa protezione anche in forma umana, rendendoli avversari difficili e alleati fedeli.

Albero delle abilità del lupo mannaro

Forma di ragno Distanza: azione personale
Manutenzione: 50
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 secondi.
Il lupo mannaro si trasforma in un ragno gigante, ottenendo un grande bonus alla resistenza della natura e alle abilità del ragno "Ragnatela" e "Sputo Velenoso". L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il Maestro Lupo Mannaro si trasforma in un ragno corrotto, più forte e con l'abilità Lancio.
Forma dell'orso Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 90 secondi.
Richiesto: livello 8
Il lupo mannaro si trasforma in un orso, ottenendo grandi bonus alla natura e alla resistenza dell'armatura, così come le abilità dell'orso "Mighty Strike" e "Fury". L'efficacia di questa forma è determinata dal potere magico dell'incantatore. Il maestro lupo mannaro si trasforma in un bereskarn, più forte e con l'abilità "Lancia".
Sciame in ascesa Distanza: azione personale
Manutenzione: 30
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 60 secondi.
Richiesto: livello 10
Il corpo del lupo mannaro esplode e si trasforma in uno sciame di insetti che pungono i nemici, infliggendo loro danni da natura. L'entità del danno dipende dal potere magico dell'incantatore e dalla vicinanza ai nemici. In questa forma, l'incantatore ottiene Storm Cleave e tutto il danno inflitto al lupo mannaro proviene dal mana anziché dalla salute. Il mana non viene ripristinato. Gli insetti sono immuni ai normali attacchi a distanza, schivano bene gli attacchi fisici, ma sono estremamente vulnerabili al fuoco. Il Maestro dei lupi mannari guadagna salute ogni volta che lo sciame infligge danni.
Maestro lupo mannaro Passivamente
Richiesto: livello 12
La padronanza dell'arte della trasformazione altera le forme dell'orso e del ragno, permettendo all'incantatore di trasformarsi in un bereskarn e in un ragno corrotto, molto più potenti delle loro controparti normali. In queste forme, il lupo mannaro ottiene anche l'abilità Lanciare. Oltre a questo, la forma dello Sciame volante ti consente di prosciugare la salute dei nemici quando infliggi danni.

Guaritore spirituale

Bonus:+2 alla magia, ripristino della salute aggiuntivo.

Mentore: Vinci.

Gestione: Mercato dei Denerim.

Non tutti gli abitanti dell'Ombra sono di natura demoniaca. Molte sono essenze Buone, costituite da energia vitale, e possono essere invocate per guarire la carne o curare le malattie. Il guaritore spirituale è in grado di reindirizzare l'energia emanata da tali spiriti, il che lo rende uno specialista indispensabile nella squadra.

Albero delle abilità del guaritore spirituale

Guarigione di gruppo Portata: alleati
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 20 secondi.
L'incantatore inonda gli alleati con energia benefica, curando istantaneamente una notevole quantità di salute.
Rinascimento Portata: azione media
Attivazione: 61
Tempo di recupero: 120 secondi.
Richiesto: livello 8
L'incantatore rianima i membri del gruppo caduti nell'area di effetto, riportandoli alla coscienza e ripristinando parte della loro salute.
Guardiano della vita Portata: azione media
Attivazione: 56
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 12
L'incantatore crea un talismano per un alleato che ripristina automaticamente la salute dell'alleato quando è sull'orlo della morte.
Aura di purificazione Distanza: azione personale
Manutenzione: 60
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 14
Mentre questa abilità è attiva, l'incantatore emette ondate di guarigione e purificazione che ogni pochi secondi ripristinano la salute di tutti gli alleati vicini e curano le ferite degli alleati immediatamente adiacenti all'incantatore.

Mago da battaglia

Bonus:+1 all'agilità, +5 all'attacco.

Ricevuta: Rovine nella Foresta Breciliana, livello inferiore. In una piccola stanza con scaffali troverai un amuleto e un altare. L'amuleto risulta essere un filatterio contenente uno spirito. Devi mettere l'amuleto sull'altare in modo che lo spirito trovi pace.

Tra gli antichi elfi c'erano maghi che sviluppavano abilità magiche oltre alle arti marziali. incanalavano il potere magico attraverso le loro armi e i loro corpi, diffondendo il terrore sul campo di battaglia. Si ritiene che queste abilità siano perse per sempre, ma è possibile che sopravvivano ancora in angoli dimenticati del mondo. I maghi guerrieri possono utilizzare il grado di magia per soddisfare i requisiti di forza per armi e armature di livello superiore.

Albero delle abilità del Battle Mage

Magia da battaglia Distanza: azione personale
Fatica: 50%
Tempo di recupero: 10 secondi.
Mentre questa capacità è attiva, il mago da battaglia rivolge la magia verso l'interno, scambiando l'aumento della fatica con un bonus all'attacco e l'abilità di usare il potere della magia per determinare i danni in battaglia. L'efficienza è migliorata dalle abilità "Aura of Strength" e "Shroud of Shadows".
Aura di potere Passivamente
Richiesto: livello 12
Il mago da battaglia ha padroneggiato i segreti dell'abilità e riceve bonus aggiuntivi per attacco, difesa e danni mentre l'abilità è attiva.
Scudo scintillante Passivamente
Distanza: azione personale
Manutenzione: 40
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 30 secondi.
Richiesto: livello 14
Il mago da battaglia è circondato da uno scudo di energia scintillante che blocca la maggior parte dei danni e fornisce un bonus significativo all'armatura e a tutti i tipi di resistenza. Mentre lo scudo è attivo, il mana viene rapidamente consumato.
Sudario d'Ombra Passivamente
Richiesto: livello 16
Quando l'abilità "Battle Magic" è attiva, il mago da battaglia scompare parzialmente dal mondo reale. Lo spazio tra la struttura del mondo e la copertura dell'Ombra dà al mago un bonus al recupero del mana e la possibilità di evitare attacchi.

Mago del Sangue

Bonus:+2 alla costituzione, +2 al potere magico.

Ricevuta: Durante il passaggio di Redcliffe, rilascia Jovan, ordinandogli di aiutarti. Alla fine della ricerca, lascia che esegua il rituale e vada all'Ombra. Lì incontrerai il demone del desiderio. In cambio della vita, prendi la conoscenza segreta. Questa sarà magia del sangue.

[

Ogni mago sente l'attrazione oscura della magia del sangue. Questi rituali oscuri, introdotti nel nostro mondo dai demoni, sfruttano il potere del sangue, trasformando l'energia vitale in mana e conferendo al mago il potere sulla coscienza di un altro. Tuttavia, tali abilità hanno un costo elevato: per usarle, il mago deve sacrificare la propria salute o quella dei suoi alleati.

Albero delle abilità del mago del sangue

Magia del sangue Distanza: azione personale
Fatica: 5%
Tempo di recupero: 10 secondi.
Mentre questa abilità è attiva, il mago del sangue spende salute anziché mana negli incantesimi, ma gli effetti curativi sul mago sono molto più deboli del solito.
Sangue sacrificale Portata: azione media
Attivazione: 0
Tempo di recupero: 15 secondi.
Richiesto: livello 12
Il mago del sangue prosciuga la forza vitale da un alleato. L'incantatore viene guarito, ma l'alleato può morire. La penalità curativa imposta dalla magia del sangue non si applica a questo effetto.
Ferita sanguinante Portata: azione media
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 20 secondi.
Richiesto: livello 14
Il sangue di tutti i bersagli ostili nell'area d'effetto ribolle nelle loro vene, causando gravi danni. Le vittime che falliscono un test di stabilità fisica restano immobili, si contraggono e non sono in grado di muoversi. Non ha effetto sulle creature che non hanno sangue.
Maestro del sangue Portata: azione media
Attivazione: 40
Tempo di recupero: 40 secondi.
Richiesto: livello 16
Un mago del sangue soggioga il sangue del bersaglio. Se il bersaglio fallisce una prova di resistenza mentale, diventa un alleato dell'incantatore. Se il bersaglio resiste all'incantesimo, subirà gravi danni a causa della manipolazione del sangue. Le creature senza sangue non sono influenzate da questo effetto.

In modo che tu possa capire meglio come avviene il pompaggio e cosa specializzazione in ti parleremo in dettaglio di quest'ultimo e di cosa ha una classe particolare.

Le specializzazioni in questo gioco possono essere definite una sottoclasse con la quale puoi diversificare il tuo personaggio all'interno della classe. Per quanto riguarda il loro numero, la scelta è limitata a due nel gioco principale e ne verrà dato uno in più da scegliere negli add-on. I personaggi secondari ne hanno già uno salito di livello e tu puoi scegliere tu stesso il secondo per loro.

Primo passo per ottenere una specializzazione, trova un addestratore di personaggi che te lo insegnerà, acquista il libro apposito, oppure dopo aver completato qualche evento della storia. Vale la pena capire che se lo hai sbloccato una volta, rimarrà con te fino alla fine del gioco. Se sai che quando riceverai una specializzazione, i tuoi compagni non saranno contenti della decisione, allora puoi effettuare un salvataggio prima dell'azione, ottenerlo e quindi caricare il salvataggio.

I punti di specializzazione ti verranno assegnati al livello 7 e poi al livello 14, e anche se giochi nel componente aggiuntivo Awakening, al livello 22 ti verrà assegnato un altro punto.

L'essenza delle specializzazioni è che forniscono bonus speciali e abilità ad esse associate.

Specializzazioni per Guerriero

Furioso- il tuo personaggio si arrabbia e terrorizza i suoi nemici.
Bonus: +10 alla salute e +2 alla forza;

Cavaliere- assumere responsabilità di leadership e guidare senza paura la squadra in battaglia. Hanno abilità che aumentano lo spirito della squadra.
Bonus: +1 all’astuzia e +2 alla forza di volontà del personaggio;

Squartatore— Il personaggio impara dai demoni la capacità di guarire a spese dei nemici uccisi e anche di sopravvivere sull'orlo della morte.
Bonus: +5 stabilità fisica e +1 costituzione;

templare- guerrieri che si sono schierati dalla parte della chiesa che distruggono i maghi fuori dal Circolo e sono in grado di dissipare quasi ogni magia.
Bonus: +3 stabilità mentale e +2 magia;

Specializzazioni canaglia

Assassino- padroneggia la furtività e gli attacchi dall'ombra, nonché i veleni;
Bonus: +2,5 danno critico e +2 agilità;

Bardo- un manipolatore abbastanza abile che, con l'aiuto delle canzoni, può sia sollevare il morale dei membri del partito sia moderare l'ardore del nemico.
Bonus: +1 all'astuzia e +2 alla forza di volontà;

Esploratore- qui puoi sfruttare le caratteristiche della natura e degli animali selvatici per vincere la battaglia.
Bonus: +5 resistenza contro le forze della natura e +1 resistenza;

Duellante- Il tuo personaggio riceverà reazioni fulminee e la capacità di sferrare colpi precisi ed efficaci.
Bonus: +1 danno per colpo, +2 agilità;

Specializzazioni del mago

Mannaro— specializzazione grazie alla quale puoi trasformarti in una bestia, sebbene riceva anche bonus in sembianze umane;
Bonus: +1 armatura e +2 fisico;

Guaritore spirituale— qui vengono raccolte tutte le abilità che danno al tuo personaggio la capacità di curare e ispirare i compagni.
Bonus: rigeneri lentamente la salute anche in battaglia

Mago da battaglia- Il tuo personaggio può incantare le armi e usarle insieme alla magia, nonché utilizzare indicatori magici per indossare armature e armi più impegnative.
Bonus: +5 attacco e +1 agilità;

Mago del Sangue- le abilità di un tale mago si basano sul sacrificio della propria vita per lanciare potenti incantesimi;
Bonus: +2 unità al potere magico e +2 alla costituzione.

Molto probabilmente ti interesserà anche conoscere tutti coloro che aumentano di decine di ore la durata delle avventure nel tuo mondo di gioco preferito.

Dragon Age: Origins è un gioco di società, nonostante tu debba giocare da solo. In generale, non sopporto litigi del genere, ma qui vengono eseguiti in qualche modo più o meno chiaramente e non sono così fastidiosi. Inoltre, alle difficoltà più elevate le battaglie diventano piuttosto interessanti.

Come dovrebbe essere nella maggior parte dei giochi simili, il nostro gruppo dovrebbe avere 4 compagni e la composizione più efficace sarà: Tank, Healer, Damager e Controller. Loro chi sono?

Cisterna- un personaggio che distrae i nemici verso se stesso e blocca la maggior parte di questi danni nello scudo.

Medicol'obiettivo principale guaritore: stai dietro e cura, idealmente il carro armato, ma fondamentalmente tutti, per non morire, a volte aggiungendo leggermente danni al bersaglio.

Danneggiatore- sta dietro se sei un arciere o un mago, ma a differenza di un guaritore, colpisce costantemente i nemici. Bene, o accanto al carro armato taglia con una spada a due mani. La cosa principale qui è il massimo danno nel più breve tempo possibile.

Controllore- paralizza, stordisce o acceca e provoca piccoli danni, disabilitando temporaneamente i nemici e impedendo loro di attaccare.

Medico

Il miglior candidato qui è Wynn o personaggio principale. In Dragon Age: Origins ci saranno missioni in cui l'eroe dovrà correre da solo, e il modo più semplice per farlo è con un mago in grado di guarire. L’unico problema è che non incontreremo Winn subito. La magia curativa è una cosa situazionale e, sebbene non consumi molto mana, alla fine dovrai usarla spesso, quindi avrai bisogno di molta forza di volontà.

Incantesimi

Ramo della creazione. Qui prendiamo l'aura e la difesa eroiche.

Aura eroica- protegge dagli attacchi a lungo raggio, può essere utilizzato su un carro armato se è presente un gran numero di arcieri, spesso semplicemente insostituibili.

Difesa eroica- protezione dagli attacchi corpo a corpo. Necessario anche in molti posti.

Ramo di trattamento. Dove saremmo senza di lei, è lei che fa di noi un medico

Abbiamo assolutamente bisogno dell'intero thread.

Ramo di rune. Impone ancora più effetti al gruppo, il che non sarà superfluo.

Runa della paralisi- Se hai abbastanza mana, puoi usarlo.

Runa protettiva- dà bonus alla stabilità mentale, alla difesa e alla repulsione degli attacchi a distanza. Un po’ alla volta, ma tutto in una volta.

Runa di repulsione- può essere utile per impedire ai nemici di raggiungere. Può essere utile.

Runa della neutralizzazione— messo sotto altri maghi, a volte può essere usato come dissolvitore, non sempre si può usare, ma è meglio prenderlo.

Ramo spirituale. Qui dovremo prendere la barriera dissolvimento e anti-magia.

Il primo incantesimo è inutile, ma diffusioneè un incantesimo molto importante.
Barriera anti-magia— posiziona uno scudo sul bersaglio che blocca completamente tutti i danni non fisici. Blocca anche il lancio di incantesimi mirati.

Specializzazioni: Guaritore spirituale.

L'unico incantesimo che non è molto necessario è l'ultimo, perché di solito non tutti hanno bisogno di essere curati, ma solo il carro armato, c'è la guarigione di gruppo per tutti, di solito fa fronte al compito.

Controllore

La scelta migliore sarebbe Morrigan e, ancora una volta, noi stessi. Cosa fa effettivamente questo stesso controller? Nel nostro caso, il mago impedisce semplicemente al nemico di muoversi, attaccare o lanciare cattivi incantesimi. Inoltre, nessuno impedisce al controller di applicare debuff (danni che riducono attacco, difesa, velocità di movimento). E ancora una volta abbiamo messo tutto nel Potere della Magia e un po' nella Forza di Volontà.

Incantesimi

Ramo elementale del fuoco. Lo prendiamo per Fireball.

Bolide. Quale mago normale può fare a meno di una palla di fuoco al giorno d'oggi? Oltre ai danni, la palla di fuoco abbatte anche alcuni Boss. Aggiungi un piccolo costo e tempo di recupero e otterrai l'incantesimo perfetto.

Ramo elementale della terra

Prendiamo il pugno, non serve altro.

Ramo elementare del ghiaccio. I primi 3 incantesimi torneranno utili.

Presa ghiacciata - molto utile e insostituibile.

Arma di ghiaccio- la telecinesi è migliore, ma apre l'accesso al Cono di Ghiaccio.

Cono di ghiaccio- come Fireball, questo è uno degli incantesimi principali di un mago. Raramente ottiene stabilità, lavora stabilmente per i Boss, anche per i draghi. Avendo catturato molti nemici di cui non ti importa ora, puoi tenerli sul posto finché hai mana. L'unico aspetto negativo è il raggio di attacco, gli arcieri semplicemente ci spareranno.

Ramo spirituale: drenaggio mana.

Brucia mana— in teoria brucia tutto il mana, ma in pratica i nemici riescono a curarsi. Ma non possono più colpire così forte.

potere magico- una cosa piuttosto utile.

Scontro di mana- grande danno ai maghi, perché pari a tutto il mana bruciato. Alcuni capi, tuttavia, si oppongono a questo.

Ramo dello Spirito - Negromanzia

Bomba ambulante - richiede un uso abile, ma il potere è significativo e rende molto più semplice eliminare gruppi di nemici.

imbuto della morte— dopo l'accensione, attorno al personaggio appare un imbuto. Una volta al secondo decompone un cadavere, donando mana nel raggio del cratere. Aura controversa.

Bomba ambulante infettiva- la stessa bomba, solo più facile da usare. È meglio lanciare contro un bersaglio vicino alla morte.

Evoca scheletro- un personaggio extra, anche morto, è sempre utile.

Ramo spirituale: mente

Esplosione mentale- un incantesimo utile, a volte ti salva dalla morte.

Campo di forza- decisamente necessario. Disabilita completamente il bersaglio dalla battaglia, pur rendendolo completamente invulnerabile.

Armi telecinetiche- Miglioramento dell'incantesimo dell'arma. Dovrebbe essercene uno per lotto.

Ramo di entropia - Paralisi

Debolezza- un debuff standard, come la perdita di orientamento.

Paralisi- molto necessario per la rete di sicurezza.

Fumi tossici- dubbioso, ma a volte necessario

Paralisi di massa- controllo di massa, che ti consente di calciare bersagli.

Ramo di entropia: maledizione

Vulnerabilità dannosa lanciare un bersaglio forte combinato con Syphon Life è una combinazione molto potente.

Corruzione contagiosa devi lanciarlo contro un bersaglio bianco (in modo che non resista) e uno che non toccherai per molto tempo.

Deviare il danno- essenzialmente un debuff, solo forte. Se applicati con successo a un bersaglio, i suoi colpi critici diventano colpi normali e i colpi normali diventano mancati. Se riesce a raggiungere il boss, il boss (vale solo per le unità da mischia) rimane indifeso.

Danno mortale - rende critici tutti i colpi sul bersaglio, il che è positivo per i boss, necessario a tutti coloro che infliggono danni.

Ramo di entropia - Sogno

Perdita di orientamento- un buon debuff da usare su un bersaglio forte. Preso per incantesimi più importanti

Orrore- controllo eccellente. Ti esclude dal combattimento per un lungo periodo (più forte è il bersaglio, meno tempo). Sicuramente prendilo.

Sogno- l'incantesimo principale del controller, perché non ha quasi stabilità, tranne quelli arancioni, ma funziona bene anche su quelli. Ti permette di eseguire la stessa sequenza: quella con cui ti sei svegliato, quella con cui hai preso a calci. Ha un'enorme AoE. E, cosa più importante, Sonno + Orrore, ci sono diverse combinazioni di incantesimi nel gioco, ma la maggior parte sono noiose (ad esempio, Smash Frozen), e questo ha uno scopo pratico davvero enorme.

Un incubo a occhi aperti- nonostante appaia dopo il sonno, è una versione ridotta in tutto - non affidabile, meno AoE, più rollback. Meglio prenderlo.

Ramo di entropia - Sifone di vita

Prosciugamento della vita utile quando il personaggio principale interpreta il ruolo di controller.

Specializzazioni - Non esiste una specializzazione del controller ideale nel gioco, ma Blood Magic è una buona opzione.

Cisterna

Qualunque cosa si possa dire, semplicemente non è possibile fare a meno di un carro armato normale: il gruppo verrà semplicemente portato avanti. Il miglior candidato è Alistair/Lohain e The Wall. Puoi creare un personaggio principale se lo desideri davvero, in linea di principio...

La caratteristica principale di un carro armato è, ovviamente, la Costituzione, ma è richiesta anche forza per l'armatura e le abilità, e agilità per lo scudo. Ci vestiamo per protezione e HP. Tuttavia, non è tutto: il compito principale non è solo resistere ai colpi, ma anche distrarre i nemici dai tuoi alleati, e per questo avrai bisogno di abilità di provocazione.

Abilità del carro armato

Linea di abilità dello scudo: due posizioni

Per prima cosa ci viene data un'utile difesa dello scudo, il suo miglioramento e poi la difesa cieca. È necessaria l'ultima abilità, che fornisce un grande bonus alla difesa e, quando la Difesa silenziosa è attivata, l'immunità all'abbattimento. Qui è necessario tutto.

Linea abilità scudo: copertura dello scudo

La stessa Shield Cover funziona bene, ma Shield Wall è migliore e puoi avere solo una posizione alla volta. E l'intero ramo richiede un aumento della destrezza, quindi vale la pena prendere il massimo. Preparazione dello scudo.

Ramo dell'abilità scudo: colpo con lo scudo

La migliore cantata è la seconda, che stupisce con una certa costanza.

Specializzazioni. Nessuno di loro è completamente adatto per un carro armato, ma il Vityaz è il più vicino a questo: riduciamo l'attacco dei nemici (viviamo più a lungo), aumentiamo la difesa e l'attacco dei nostri alleati e di noi stessi, abbattiamo i nemici, il che ci dà un rottura. Puoi anche sperimentare con lo Squartatore: succhiamo la vita dai cadaveri (sopravvivenza), causiamo danni a tutti intorno e colpiamo più forte, meno salute rimane. Ma il risultato finale sarà un persiano semi-offensivo che richiederà una gestione più attenta. Berserk non è un'opzione. Ebbene, il Templare ha la capacità di stordire chiunque e possiede una grande stabilità mentale tale da non incorrere in sogni e paralisi. Per un carro armato classico, prendiamo la combinazione Templare + Cavaliere.

Danneggiatori

Oltre al carro armato, che può resistere al colpo, al guaritore, che ripara questo carro armato, e al controllore, che impedisce ai nemici di colpire il carro armato troppo spesso, è necessario qualcun altro che dia il resto per tale sofferenza. Qui abbiamo semplicemente una vasta scelta: un guerriero con una spada a due mani, un mago, un mago da battaglia, un guerriero con doppie armi, un arciere, un ladro con pugnali. Quante opzioni tra cui scegliere. Uno è più bello dell’altro, diamo un’occhiata più da vicino a chi è chi.

Guerriero con una spada a due mani

Questo tipo di commerciante di danni è molto popolare tra i principianti a causa dei numeri più alti. Sten, Ogren e il personaggio principale si adatteranno qui. Mettiamo tutto nelle nostre forze e non ci sudiamo. Se lo desideri, puoi aggiungere un po' più di destrezza. Cerchiamo abiti adatti ai danni, qui la protezione non è così importante.

Competenze e abilità

Oltre alle abilità militari standard, abbiamo una delle nostre filiali, ha tre linee. Ma prima, chi infligge danni deve uscire dalla battaglia, perché è importante che colpiscano il carro armato e non noi. È anche consigliabile prendere le ultime abilità da entrambe le linee del guerriero: ripristinare un po' di resistenza è molto importante, ed è generalmente ottimo per rimuovere gli errori per un po'. E l’aumento delle possibilità di un critico in mezzo alla folla è piacevole.

Ramo dell'arma a due mani: Stordimento

Prendiamo tutto. Colpire con l'elsa: controllo aggiuntivo. Indomabilità: se l'aggro viene interrotto o il boss può stordire tutti, non solo il carro armato. Possibilità di stordire: può funzionare anche sul boss. Salutare. Anche il critico regolabile è importante.

Rotture dell'armatura

Il primo incantesimo è un debuff. Armor Break: rimuove l'armatura dei nemici.

Colpi potenti

E sebbene includere colpi potenti sia una decisione piuttosto controversa, a causa delle penalità all'attacco, vale la pena arrivare all'unico colpo multi-bersaglio ad ogni costo. Soprattutto considerando il danno nominale causato da un'arma a due mani.

Specializzazioni: - Furioso. Per 4 punti otteniamo più danni senza penalità e un colpo molto forte. 2o: qualsiasi, se ci sono punti rimasti per lo sviluppo. Il Cavaliere migliorerà le cose con i colpi e rafforzerà la posizione del secondo carro armato. Il Templare è sempre utile, ma non più di 1 in un gruppo, lo Squartatore è più un carro armato, un danneggiatore non dovrebbe prenderlo e spendere 4 punti su un solo incantesimo utile ma pericoloso: danno elevato con poca salute.

Mago dei danni

È meglio che siano loro i personaggi principali. Aumentiamo il potere della magia e un po' di forza di volontà. Prendiamo armature con un bonus al danno elementale (tutti i tipi di guanti e anelli + 20% di danno da fuoco, ecc.) E potere magico. A volte puoi ottenere riserve aggiuntive o rigenerazione del mana in battaglia.

Capacità

Prendiamo tutto quanto elencato in Trattamento e Controller solo quando abbiamo punti extra.

Ramo Elementale - Bolide. Cono di Fulmine + Cono di Freddo.

Punto fulmineo. I fulmini a catena sono interessanti qui.

Ramo della Creazione - Natura

Luce magica— migliora il nostro potere magico (cioè aumenta il danno). È utile attivarlo quando hai già speso il 50% del tuo mana.

Fiore magico– aumenta la rigenerazione del mana, che scarseggerà.

Sciame di vespe- grande danno a un bersaglio, prendilo.

Prendi la bomba ambulante (ramo spirituale, linea negromanzia), se non ce n'è ancora una nella squadra. Il resto è controllo.

Specializzazioni - Magia del sangue. Per 4 punti abbiamo una risorsa alternativa per l'utilizzo degli incantesimi, reintegrandola (è consigliabile quindi prendere due incantesimi dalla linea Syphon Life, ramo Entropy), buon danno AoE + controllo e una forte disabilitazione singola + danno. L'ultimo incantesimo a controllo singolo sui boss del ramo Maleficar funzionerà nella migliore delle ipotesi come danno, perché il gioco non ti consentirà sempre di ottenere il controllo di Orange.

Mago da battaglia

Naturalmente disponibile solo per un mago. I candidati sono qualsiasi mago. Un mago che indossa abiti leggeri lancia tutti gli incantesimi in battaglia e quando il mana finisce, mette la mano nella borsa, indossa un'armatura pesante, attiva tutte le aure e le passive e va a sconfiggere i mob corpo a corpo combattere. I maghi pigri indossano subito armature pesanti e non si preoccupano del 30-40% di fatica, a questo proposito prendiamo l'armatura più pesante, perché alla fine la fatica si trasformerà in un bonus all'attacco. Come dimostra la pratica, il danno al secondo con un pugnale a due mani, con una mano o è lo stesso, solo che il pugnale penetra ancora meglio nell'armatura.

Incantesimi

Linea di magia da combattimento

Magia da battaglia- ti consente di richiedere il potere magico dall'equipaggiamento anziché dal potere. Possiamo trasportare immediatamente qualsiasi cosa

La seconda abilità passiva (se abilitata) cambia la formula di calcolo del colpo da “Forza + Destrezza” a “Potere magico + Destrezza”. Non abbiamo il secondo, ma abbiamo in abbondanza il primo. Cambia la formula per calcolare il danno dell'arma da Forza a Potere magico, che cambia l'aumento della fatica in un bonus all'attacco. Quando attivato, richiede 50 mana (anche se questo non è detto) e dà immediatamente il 50% di fatica invece del 5%. Tanto, perché la fatica è il nostro colpo al nemico. Quindi, alla fine, abbiamo ottenuto le armature e le armi “più belle” (ad eccezione di archi e pugnali). Successivamente prendiamo un miglioramento accettabile ma utile nell'attacco e nella difesa nella posizione del mago da battaglia e prendiamo...

Scudo scintillante. Fornisce resistenza a tutti i tipi di danni magici - 75%. Esempio: in un luogo, l'intero gruppo riceverà danni costanti dalla magia spirituale. Tutti (compreso il carro armato) ricevono 11-13, il mago da battaglia riceve 2 danni. Senti la differenza. Dà 100 psich. e fisico sostenibilità. Nessuno, ad eccezione degli Ogre dannosi, arroganti e generalmente incolti, può abbattere o stordire un mago guerriero. Fornisce anche un notevole bonus all'armatura, a differenza della solida difesa di un carro armato. Prendi altre 50 energie dalla tua riserva e divori lentamente il tuo mana. Questo non è uno scherzo o un errore degli sviluppatori: dopo aver attivato i secondi, dopo 10 mana ne avrai 0.

L'ultimo incantesimo permette di schivare un attacco senza un controllo di attacco-difesa (Schivare, a giudicare da altri giochi con attacco-difesa, il controllo di schivata viene prima del controllo di attacco-difesa, che è molto utile) e di rigenerazione del mana, che è sciocchezze, perché lo scudo tremolante te lo divorerà comunque. L'unica cosa è che, se non stai tankando il boss, non puoi accendere lo scudo tremolante e durante la magia della battaglia divorerà il tuo mana.

Ma torniamo comunque al combattimento ravvicinato. Prendiamo anche la già citata Difesa Magica e Armatura di Pietra. Il primo fornisce protezione a seconda della Forza del mago e il secondo fornisce armatura. Non dimenticare di includere armi telecinetiche nel gruppo. Cosa otteniamo quando tutto questo è incluso? E otteniamo un personaggio interessante che due minuti fa correva in giro con una veste, e ora riceve (a un certo punto del gioco) invece dei 30-40 danni ricevuti dal carro armato, solo 20 dal boss. Colpisce con 1 spada come se fosse con una spada a due mani (anche se senza le posizioni incluse di una spada a due mani), sputa su stordimenti, paralizza e colpi nucleari di altre persone. Corriamo tutti a scaricare Battle Mage? Non proprio. Resta un problema: l'attacco. E' ancora scomparsa. Anche con la fatica al 100%. Affidiamo a noi stessi un Attacco Eroico, rimuoviamo la difesa del nemico con ogni mezzo: possiamo ancora vivere in questo modo. Ma ciò che uccide letteralmente un mago da battaglia sono i debuff di attacco di altre persone (debolezza, maledizione, cavalieri di altre persone): puoi dimenticarti dei colpi. Perché dissipare il debuff di qualcun altro significa rimuovere TUTTI i buff da te stesso, non dimenticare. E ne abbiamo da 5 a 8. E poi quanto tempo rimarrai per riaccendere tutto (e sullo scudo tremolante c'è anche un CD brutale)?

Guerriero con doppia impugnatura

Perché guerriero? Perché il rapinatore è destinato a qualcos'altro. Ovviamente puoi creare un guerriero militare canaglia con doppia impugnatura, ma sarà sotto-guerriero. I candidati sono il protagonista e i guerrieri. Caratteristiche: forza e destrezza a metà. Un po' più di agilità per le abilità. Se hai grossi problemi con gli uomini d'arme, prova a cercare oggetti perforanti. E quindi tutto è semplice: danno massimo, l'armatura viene considerata in base ai bonus, non al peso. Anche se indossi un'armatura massiccia, non sarai molto diverso da un carro armato sui boss. A proposito, questa è una caratteristica di entrambi i trafficanti di danni. Sono più affidabili di altri, tenaci e meno esigenti in termini di supervisione costante. Abilità: come nel gioco a due mani, sono desiderabili rami nativi fino in fondo. L'unica cosa che colpisce è migliore qui grazie alla maggiore destrezza.

Ramo dell'arma in ogni mano

Lo insegniamo fino in fondo, senza di questo le penalità per le armi in ogni mano saranno gravi e il danno sarà piccolo

Linea di debuff

Doppio pugno. Infatti, a parità di velocità di attacco, inizi a colpire il bersaglio con una forza doppia (testato, la velocità di attacco non viene persa). È anche un vantaggio per il danno per colpo. Il prezzo è l'impossibilità di critici regolari. Ma per un guerriero i critici non sono così frequenti. Preso in ogni caso per il prossimo incantesimo.

Contrattacco- Critico + Stordimento.

Colpo paralizzante— Critico + rimozione della difesa (e anche dell'attacco e della velocità di corsa) dal nemico.

castigatore- facoltativo.

Danno AoE

La primissima abilità, oscillare con due armi, è una manna dal cielo. Non solo infligge danni a chiunque si trovi a 150 gradi davanti al guerriero, ma aumenta anche i danni! Il double-hander si è fatto strada Dio sa quanto tempo prima, e il suo danno è normale.

Triplo colpo - non vale la resistenza spesa per questo.

Fretta. E la resistenza non è uno scherzo, quindi attivala quando la stessa resistenza è già 0. Aumenta la velocità di attacco in modo molto decente. Grande abilità.

Vortice- fa un duro colpo a tutti intorno, e per un tale prezzo, e anche con danni regolari. Non siamo un carro armato da circondare. Lo swing è molto migliore.

Specializzazioni - Tutto è uguale a quello di un'arma a due mani.

Arciere

Candidati – Il personaggio principale è un ladro o Leliana. Perché un ladro è migliore di un guerriero? Il ladro sarà in grado di scassinare le serrature. Specifiche del guerriero: Berserker è adatto, ma il resto non è adatto, ma Rogue ne ha due utili. Sì, e il ladro riceverà un terzo di mestieri in più: pomperà veleni, addestramento al combattimento e, se necessario, persuasione. Artigianato: non impegnativo, il veleno è il benvenuto, soprattutto a causa delle granate, e aiuterà nel combattimento ravvicinato, poiché è molto più affidabile estrarre due pugnali che sparare a distanza ravvicinata (ne parleremo più avanti). Non ci sono trappole, siamo lontani. Caratteristiche: Agilità. Non abbiamo bisogno della capacità di sostituire la forza con l'astuzia quando calcoliamo un attacco, poiché l'arco ha una sua formula: esclusivamente destrezza. Lo scarichiamo, è un po' complicato se rompiamo i lucchetti. Vestiti: destrezza. Solo destrezza.

Capacità

Dai ladri standard, abbiamo bisogno di scassinare solo se non c'è nessun altro nel gruppo, ma possiamo prendere la linea della letalità (sostituzione nella formula del danno, non attacco, quindi il danno aumenterà, e per 3 punti ci sono 2 piacevoli debuff in regalo, oltre a cambiare la formula).

Ramo di tiro con l'arco

Tiro di precisione utile, riduciamo la velocità di attacco, ma otteniamo ogni sorta di prelibatezze, anche se la diminuzione della velocità di attacco si fa sentire fortemente.

Serie di colpi speciali

Tiro incatenato Sembra un buon controllo, sempre utile, ma funziona raramente.

Colpo storpio- riduce l'attacco e la difesa del bersaglio - utile, colpiamo più spesso.

Tiro critico pompa, buon danno.

Assassino di frecce fa danni molto elevati, molto più di un colpo critico, anche se nella descrizione non c'è nulla a riguardo. Quindi scarica.

Corda per colpi esplosivi

Tiro decisivo- debuff dell'armatura, utile. Inoltre abbatte il bersaglio. Inaspettato e piacevole.

Fuoco soppressivo– migliora la vita del carro armato riducendo l’attacco del nemico. Può tornare utile contro il boss, soprattutto se funziona insieme al tiro mirato se decidi di attivarlo.

Colpo esplosivo— Raramente ottiene stabilità; lavora su un'area gigantesca. L'unico controllo adeguato con un ampio AoE al di fuori del mago, anche se condizionatamente è multi-bersaglio, come un mostro a catena. Vai da lui e prendilo subito.

Specializzazioni — Assassino e Duellante, ovviamente, per il combattimento ravvicinato. Ne sono rimasti due: Bard e Pathfinder. Li prendiamo.

Bardo- hai solo bisogno di una terza canzone, che offre vantaggi in attacco, difesa e critico. opportunità. Considerando il tiro mirato non dovrebbero esserci problemi nel colpire. L'unica cosa è che se non scarichi il trucco per scassinare le serrature, la tua canzone sarà più debole di quelle di chi la scarica. Ma c'è più destrezza.

Esploratore- ti permette di evocare un Lupo, un Orso o un Ragno e li migliora tutti e tre con l'ultimo incantesimo.

Lupo ha la salute di un carro armato, lo stesso danno nominale e riduce anche l'armatura del nemico.

OrsoÈ grasso, colpisce bene, può buttarlo a terra, ma non è come un carro armato.

Spariamo qualsiasi colpo in battaglia per 50 energia, chiamiamo il lupo. Se è stato ucciso, chiameremo l'orso. In generale, il Pathfinder rappresenta un enorme supporto per la squadra con nuovi combattenti.

Bestia migliorata- Gli animali ottengono un'abilità extra, ma non ci sono differenze speciali nelle statistiche (danno per un lupo, salute per un lupo e un orso). Se hai molti punti, puoi spenderli. Se usi solo un lupo, non ha molto senso spendere 3 punti.

Ladro con pugnali

Pugnaleman. Il candidato è solo un ladro. Il Rogue è un infliggitore di danni unico. Prima di tutto, vale la pena menzionare il pugnalato alle spalle: funziona sempre quando si pugnala un nemico alle spalle. Caratteristiche - Destrezza e astuzia. I pugnali, a differenza degli archi, richiedono destrezza + forza, e possiamo sostituire la forza con l'astuzia. E l’astuzia è più necessaria per le altre abilità del ladro. Artigianato: i veleni sono molto, molto necessari. È sufficiente portare l'addestramento al combattimento a 3, ti spiegherò perché. Il resto è facoltativo. Vestiti: a causa della scarsa resistenza, porteremo le cose più leggere. Armi: pugnali, con eventuali bonus, l'importante è che il danno sia elevato. Anche con una runa media di paralisi in 1 pugnale, la paralisi si verifica abbastanza spesso, il che è molto bello, perché non appena i tuoi nemici si svegliano dal controllo, non avrai pugnalate alle spalle e il tuo DPS diminuirà.

Capacità – Innanzitutto, delle 4 file di parenti, te ne servirà un po’ da tutti.

Linea Rogue – Linea pugnalata alle spalle

Lotta sporca - il controllo è sempre bello.

Movimento in battaglia- una cosa fantastica, espande l'area della pugnalata alle spalle da un quarto a metà. Le pugnalate alle spalle sono diventate molto più facili.

Morte finta- migliore reimpostazione dell'aggressività. Se c'è un problema con questo, scarica Mercy Strike.

Trucchi per cucire

Calcio Il debuff di difesa e attacco è carino

Colpo mortale- debuff dell'armatura, anch'esso utile.

Terza abilità Cambia la formula del danno, in modo che dopo aver acquisito questa abilità, il danno sarà circa raddoppiato (sicuramente alla schiena). Sfortunatamente, ciò non cambia la formula del colpo (forza + agilità), ma una maggiore agilità e permanenti derivanti dalle armi doppie dovrebbero appianare questo svantaggio.. L'evasione è ancora una volta per il combattimento aperto. Non aggiungerà DPS. .

Punto annodato

Non è necessario conquistare castelli di livello 4. Le serrature migliorano solo la capacità naturale del ladro di rompere forzieri e porte, che dipende dall'astuzia. Il download è facoltativo, a seconda della frequenza con cui lo vedi bloccato.

Linea dell'invisibilità

Ci sono due opzioni: o prendere tutto, oppure prenderne due. L'opzione 1 ti consente di agire di nascosto in battaglia, ma se non raggiungi il livello 4, sarai costantemente notato. La seconda opzione ti consente di risparmiare punti, ma dalla modalità furtiva stai solo iniziando la battaglia; durante la battaglia, solo la morte simulata ti aiuterà a eliminare l'aggro. Sì, e nella seconda opzione sarai notato spesso

Ramo a doppia impugnatura

Tutto è un po' diverso qui rispetto a un guerriero a doppia impugnatura.

Linea di debuff

Contrattacco- il controllo è sempre utile.

Colpo paralizzante- duplicato come un calcio, ma utile.

Linea 4 permanente

Sono tutti necessari tranne l'ultimo, perché ti dà le spade da portare. Il pugnale richiede destrezza, penetra meglio l'armatura e colpisce più velocemente. La spada richiederà forza, penetra meno bene l'armatura e colpisce più lentamente. Puoi colpire con una pugnalata alle spalle con una spada, solo la formula per il calcolo del danno include la destrezza solo per le armi perforanti: archi e frecce. Per una spada, un sacco di destrezza è quasi inutile. È vero, la padronanza della spada riduce anche i costi di utilizzo... è solo per il gusto di farlo che devi salire di livello al 4° livello di addestramento al combattimento? Il ladro colpisce costantemente con colpi critici (il colpo alle spalle è un tipo di colpo critico). Non ha bisogno delle canzoni del bardo per i critici o per deviare i danni dal controllore.

Specializzazioni:

Assassino. Non in discussione. Rafforza le pugnalate alle spalle, ripristina la resistenza dopo un'uccisione (come un guerriero) e aumenta tutte le forze fisiche. danno al bersaglio. Non abbiamo bisogno del bardo: non abbiamo bisogno della sua unica canzone utile, non abbiamo bisogno di critici o attacchi. Sembrerebbe ovvio: prendi il duellante e non pensarci. Solo che il punto è questo. In sostanza, ciò che dà un duellante: un vantaggio in attacco/difesa (ne abbiamo molti entrambi), un colpo per ridurre la velocità di camminata/difesa (ne abbiamo già due) e tutti i colpi = critici per un po'. Aspettare. Le pugnalate alle spalle sono già critiche. Quindi il duellante non darà quasi nulla al ladro segreto. Pertanto, esiste un'ultima opzione: Pathfinder. Cosa dà un ranger per 1 punto investito: un animale domestico con gli stessi HP di un carro armato. Danni da un carro armato. Ridurre la difesa del bersaglio (uguale a quella del duellante). Solo un punto. Cioè, un piccolo animale che può tankare in alcune occasioni, e essenzialmente un aumento del danno che non troverai da nessuna parte per 1 punto. E puoi anche chiamare un orso quando il lupo muore. Assassin + Duelist è l'opzione ovvia. Assassin + Pathfinder sembra dubbio, ma in pratica funziona bene.

Dragon Age - Origini - Formare un gruppo universaleè stata modificata l'ultima volta: 29 luglio 2015 da amministratore

  • Sistema di ruoli
  • Composizione della squadra
  • Caratteristiche
  • Competenze
  • Talenti e incantesimi
  • Classi
  • Opzioni di reclutamento di talenti
  • Tattiche

Sistema di ruoli

I parametri del personaggio qui sono:

  • salute e mana: derivano direttamente dalle caratteristiche;

    difesa: la possibilità di eludere un attacco;

    stabilità (fisica e mentale) - misurata in “unità convenzionali” e determina la possibilità di “resistere” a un attacco. La resistenza fisica non è necessaria contro la perdita di salute, ma contro effetti aggiuntivi, come lo stordimento o l'abbattimento. Questi effetti sono caratteristici di una buona metà delle tecniche militari e di molti incantesimi; la stabilità mentale è necessaria molto meno spesso. In futuro li denomineremo FU e PU;

    esperienza: come al solito, determina quanto resta al livello;

  • talenti e incantesimi.

Gli ultimi due punti sono facili da confondere tra loro. Quindi, “talenti e incantesimi” sono fondamentalmente quelle azioni che puoi usare in battaglia. E le competenze determinano la tua efficacia complessiva. E se i talenti e gli incantesimi ti arrivano 1 per livello, le abilità - solo una volta ogni tre livelli e non puoi cambiarle in alcun modo.


Ci viene offerta la possibilità di scegliere tra tre razze - umano, elfo, nano - e tre classi: guerriero, mago, ladro (userò questa traduzione goffa). Puoi creare un solo eroe: sarà la nostra incarnazione nel gioco; il resto della squadra (sono ammessi fino a tre accompagnatori alla volta) verrà assemblato lungo il percorso.

Certo, non c'è la ricchezza di scelta come in Baldur's Gate; tenete però presente che due eroi della stessa classe differiscono molto per le loro abilità, e a partire dal 7° livello possono provare a specializzarsi ( quattro opzioni per ogni classe) I repertori dei maghi sono particolarmente diversi.

Chiedi nei negozi della città

Avrai davvero bisogno di soldi nel gioco, perché ci sono abbastanza cose costose da acquistare dai commercianti. Tutti possono capire da soli pozioni, bombe, armi, componenti, ricette per erboristi e avvelenatori, ma vorrei attirare la vostra attenzione sugli oggetti che dovreste cercare soprattutto da tutti i commercianti che incontrate:

    Zaino. Ognuno di essi aumenta la capacità dell'inventario dell'intera squadra di 10 unità. Inizialmente ne hai settanta, e questo è del tutto insufficiente per lunghi viaggi autonomi, che inizierai molto presto. Il primo è a Ostagar, da non perdere.

    Libri. Sei interessato principalmente a due tipi di opere letterarie: per ricevere punti talento o abilità (te ne servono quanti ne puoi trovare e pagare) e per la specializzazione (ti servono al massimo due di questi, che prevedi di studiare, e solo se non c’è nessun altro posto dove imparare).

    Presente. Uno strumento prezioso per aumentare la fedeltà dei compagni. Tuttavia, la maggior parte dei regali interessa solo a uno dei tuoi amici; per il resto, riceverai un aumento di centesimi e una leggera diminuzione dell'interesse per i regali in futuro. Nel prossimo numero spero di presentarvi l'elenco completo di chi regalare e cosa; Per ora mi limiterò consiglio generale dagli NPC incontrati.

    Rune. Possono essere integrati nelle armi (a partire dal momento in cui lasci Lothering) e fungeranno da potenziamento permanente. Di solito danni aggiuntivi di qualche tipo, ad esempio causati da elettricità o acido.

Composizione della squadra

Nella squadra avrai bisogno di:

    indubbiamente - almeno un "carro armato", che deve certamente essere un guerriero;

    almeno uno, e preferibilmente due, "killer", uno dei quali può essere un "carro armato" ausiliario: un mago, un ladro e persino un guerriero sono adatti per questo ruolo;

    desiderabile (anche se senza di esso qui Veramente cavarsela) è un guaritore, e questo è sicuramente un mago;

    preferibilmente almeno un "soggiogatore", cioè uno specialista nell'inchiodare e neutralizzare gli avversari (crowd controller). Può anche essere combinato con un combattente colpito o un guaritore. Naturalmente per questo ruolo è adatto un mago; anche un ladro con specializzazione da bardo non è male.

Mi hanno anche assicurato che presumibilmente sapevi come trasformarti anche negli animali più piccoli. Bene, per esempio, diventa un topo
o anche con il mouse!

Potrai modificare regolarmente la composizione del gruppo, ovunque tu possa fermarti. Questo non ti aiuterà nel dungeon, ma ti aiuterà prima di andarci.

Prima di iniziare a creare un eroe, ho un piccolo consiglio da darti. È al limite dello spoiler, quindi, se vuoi evitarlo, passa al capitolo successivo.


Il fatto è che tra i compagni presenti nel gioco ci sono molti guerrieri, che costituiscono quasi i due terzi della lista. E ci sono solo due maghi e ladri. Inoltre, tra i maghi non c'è un solo "artigliere", ma c'è un magnifico guaritore di nome Wynn e una strega lupo mannaro (cioè un mago con la capacità di combattere in mischia).

In linea di principio, avrai un "carro armato" quasi fin dall'inizio, e molto buono. Ci sono alternative a lui, ma di solito sono più adatte al ruolo di un "carro armato che uccide i colpi": ad esempio, Stan - lo avrai abbastanza presto - brandisce in modo convincente una spada a due mani.

Inoltre, fin dall'inizio avrai con te una creatura che fa buoni danni in mischia e può occasionalmente stordire tutti i nemici, cioè funziona parzialmente come "soggiogatore". Ma non ha quasi nessuna attrezzatura, il che limita notevolmente le sue capacità.

Molto presto, se stai attento, sarai in grado di aggiungere un bardo canaglia: si tratta di un "sicario soggiogatore", ma questo particolare compagno è più abile nel sottomettere che nell'infliggere danni. Il secondo rapinatore verrà ritrovato molto più tardi, ed è esperto esclusivamente di omicidi.

Questo è qualcosa da tenere a mente prima di creare il tuo personaggio iniziale. Io stesso, ovviamente, non lo sapevo all'inizio del gioco e ho scelto un ladro come primo eroe. Ma non posso dire di essermene pentito particolarmente.

Caratteristiche

Abbiamo, come dovrebbe essere di volta in volta, sei caratteristiche. Vale a dire:

Forza

Ogni unità di forza è qui:

    Aumenta il danno da qualsiasi attacco tranne balestra e bastone. Nota: i fiocchi sono inclusi qui! E il bastone in Dragon Age non è una mazza lunga, ma un'arma di tiro magico.

    Aumenta le possibilità di colpire nel combattimento ravvicinato (la precisione aumenta di 0,5 per unità).

    Aumenta la stabilità fisica.

    Aiuta a minacciare il nemico.

Inoltre, è richiesto un certo livello di forza per quasi tutte le armi a mano e per indossare l'armatura. Ogni spada o elmo ha un parametro "richiede tanta forza". Come il vecchio Diablo.

Destrezza

Ogni punto di agilità:

    aumenta le possibilità di colpire in corpo a corpo (la precisione aumenta di 0,5 per unità);

    aumenta le possibilità di colpire durante il tiro (la precisione aumenta di 1 per unità);

    aumenta i danni delle armi perforanti, inclusi archi e balestre;

    aumenta la difesa di 1 per ogni punto;

    aumenta la stabilità fisica.

Inoltre, per archi e balestre sono necessari elevati valori di destrezza, nonché una serie di tecniche.

Forza di volontà

Aumenta la stabilità mentale e dà anche mana all'eroe: 5 unità per ogni punto. Quindi tutti ne hanno bisogno, anche i guerrieri: la chiamano energia mana, ma l'essenza è la stessa.

Magia

Caratteristiche della magia:

Se almeno un lupo ci riesce
Non ti butterà a terra, il resto verrà fatto a pezzi in un batter d'occhio, non permettendoti di rialzarti.

    aumenta la stabilità mentale dell'eroe;

    aumenta il potere magico dell'eroe di 1 per ogni punto;

    richiesto per bastoni e incantesimi (come la forza per le armi);

    aumenta l'efficacia di pozioni e impiastri applicati al personaggio (!).

Astuzia

Caratteristica astuta:

    influenza la capacità di persuadere;

    richiesto per molte tecniche, soprattutto quelle da rapina;

    aumenta l'efficacia delle abilità del ladro;

    influisce sulla stabilità mentale.

Tipo di corpo

Aumenta la resistenza fisica e fornisce punti salute: 5 per ogni punto.

Razze

Diciamolo chiaro: alle gare viene data poca importanza nelle meccaniche di gioco. Quattro plus alle caratteristiche sono ridicoli, riceverai +3 per ogni livello, e ce ne sono 20 in totale, tranne che gli gnomi - a cui è vietato essere maghi - ricevono come compenso una probabilità del 10% di respingere gli incantesimi nemici. È carino, ma il 10% non è una probabilità su cui dovresti fare affidamento.

Gli elfi sono paria, una razza oppressa; la maggior parte di loro si stabilisce nei ghetti delle città umane.

I vantaggi delle caratteristiche sono:

    Umano: +1 a Forza, Destrezza, Astuzia e Magia.

    Elfo: +2 alla magia e alla forza di volontà.

    Nano: +1 alla forza e all'agilità, +2 alla costituzione.

Tuttavia, qualcos'altro dipende dalla tua razza: come verrai trattato nel gioco. E anche la tua storia originale.

Gli elfi in Dragon Age sono paria, una razza oppressa; La maggior parte di loro si stabilisce in ghetti all'interno delle città umane (tali quartieri sono chiamati "elfinages"), ma nella lontana Foresta di Brecilian ci sono ancora tribù libere.

I Nani un tempo erano potenti e forti, ma ora sono in declino e rimangono solo due delle loro grandi città; ma i loro rapporti con le persone sono comunque abbastanza dignitosi.

Ebbene, le persone... come al solito, dominano questo mondo. È vero, non c'è accordo tra loro, ma le altre razze non sono molto migliori.

Competenze

Stranamente, le abilità sono comuni a tutte le classi. Naturalmente sono utili in modi diversi, ma qualsiasi personaggio può apprendere qualsiasi abilità. L'unica eccezione è l'influenza; Solo il personaggio principale può insegnarlo.

Riceverai un punto abilità ogni tre livelli, per un totale di sei in aggiunta a quelli che già possedevi. Questo valore può essere leggermente migliorato grazie ai libri che danno un punto extra. Ma sono rari e costosi.

Qualsiasi abilità ha quattro passaggi; Per apprendere quello successivo, è necessario conoscere quello precedente e soddisfare altri requisiti. COSÌ:

Influenza

Secondo la buona vecchia tradizione, aumenta la persuasività dei tuoi discorsi. Il primo livello richiede astuzia 10, il secondo - 12, il terzo - 14, il quarto - 16.

Ladro

Un tentativo di rubare oggetti di valore a un personaggio. Questa abilità fa un buon lavoro nell'aumentare il benessere della squadra, ma ne vale la pena? Può essere utile fare di un ladro “di riserva” un ladro, in modo che possa essere inserito di tanto in tanto nella squadra e arricchirla un po'.

Al livello più alto, questa abilità aiuta a distrarre il nemico durante la battaglia, il che è utile per un ladro. E tuttavia sacrificare la metà di tutti i punti abilità per questo? Dubito...

Sopravvivenza

Ti aiuta a notare gli avversari in tempo e a comprendere meglio i loro parametri; dal terzo livello conferisce una leggera resistenza alle forze della natura, dal quarto aumenta ulteriormente questa e la resistenza fisica.

Per quanto mi riguarda, questa cosa non offre alcun vantaggio serio.

I requisiti sono gli stessi dell'influenza.

Fare trappole

Probabilmente diranno più tardi che la pioggia ha bagnato le corde dell'arco...

Se ricordi, a Baldur's Gate, le trappole realizzate e installate con le tue mani erano armi dannatamente serie; il vecchio Yoshimo faceva semplicemente miracoli con il loro aiuto. Quindi, qui non è peggio. Se hai tempo per prepararti alla battaglia, una buona vecchia trappola delizierà molto i tuoi avversari.

Le parti delle trappole dovranno essere acquistate principalmente dai commercianti; c'è poco sul posto.

Questa abilità si contende un “posto al sole” con la produzione di veleni; ma è consigliabile che il ladro studi parte di questo, altrimenti le sue capacità in battaglia saranno limitate. Forse le trappole sono migliori per la versione "sparatoria" del ladro.

Questa abilità permette anche, logicamente, di percepire meglio le trappole degli altri.

Requisiti: seconda fase - livello 4, terza - livello 7, quarta - livello 10.

Fare veleni

I veleni sono prodotti con mezzi acquistati o improvvisati (ad esempio erbe o ragni uccisi) e spalmati sulle lame. Un ladro che preferisce il combattimento corpo a corpo dovrebbe considerare seriamente questa abilità.

Ma i veleni sono solo metà della gioia: questa abilità ne determina anche la produzione e utilizzare bombe e bottiglie di acido. Ai livelli bassi, proprio queste bottiglie sono quasi l'arma più potente della tua squadra. Successivamente l'efficienza diminuisce.

Non dimenticare che l'avvelenatore deve acquistare le bottiglie alla prima occasione: il prodotto costa poco, ma senza di esso non cucinerà nulla.

Erborista

Questo personaggio utilizza anche piante e bottiglie raccolte, ma crea qualcosa di completamente diverso da esse: pozioni, unguenti e impiastri medicinali. Le pozioni di mana sono fatte con la polvere di lyrium acquistata e le medicine sono fatte con la "radice elfica" che cresce ovunque.

Tieni presente che tutti i compagni maghi nel gioco hanno almeno una piccola conoscenza di questo mestiere.

I requisiti sono gli stessi della creazione di trappole.

Addestramento al combattimento

Né un guerriero né un ladro possono evitare questa abilità e molto probabilmente dovrà essere sviluppata all'estremo. Il fatto è che l'accesso a tutte le tecniche dipende dal suo livello: per arrivare alla tecnica del terzo livello in qualsiasi ramo, è necessario un terzo livello di addestramento al combattimento. Questo è il “programma obbligatorio”...

Inoltre, l'addestramento al combattimento offre vantaggi in battaglia, e per i maghi dà anche la possibilità di non perdere un incantesimo quando il nemico cerca di abbatterlo.

Non ci sono requisiti.

Tattiche di battaglia

Questa abilità è necessaria per aggiungere nuove opzioni tattiche per il tuo personaggio. Cioè, se preferisci comandare manualmente tutti in ogni momento, allora questo non ti sarà di alcuna utilità; ma puoi sacrificare una o due celle e impostare l'eroe su "automatico".

I requisiti sono gli stessi dell'influenza.

Talenti e incantesimi

Sono disposti allo stesso modo delle abilità: in una linea di quattro, ma ne avrai di più, perché ogni livello porterà un punto.

Possiamo approssimativamente dividerli in tre tipi: passivi - che semplicemente funzionano da soli (ad esempio, un guerriero si stanca meno con un'armatura pesante); attivi: vengono attivati ​​dal comando e portano via parte del mana; e quelli a lungo termine: funzionano come quelli attivi, ma successivamente rimangono in vigore finché non vengono spenti. Poiché qui il mana si rigenera molto rapidamente, le abilità a lungo termine “bloccano” parte del tuo mana, come se lo utilizzassero costantemente.

A differenza delle abilità, ogni nuovo grado di abilità ha il proprio nome. Pertanto, nominerò le linee in base al primo talento della catena.

Tieni presente che è del tutto possibile "srotolare" completamente la catena al livello 12-14. Forse l'eroe si rivelerà in qualche modo unilaterale, ma molte delle abilità del quarto grado sono una sorta di "superarma".

Un'arma in ogni mano

Padronanza di un'arma in ciascuna mano

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 9 12
Destrezza 12 16 26 36

Il primo grado del talento fornisce semplicemente il danno completo dalle armi secondarie. Il secondo dà vantaggi all'attacco e alla difesa. Il terzo offre la possibilità di infliggere una ferita che ridurrà gradualmente la salute del nemico. E infine, il quarto riduce il costo di tutte le tecniche delle lame accoppiate e, inoltre, ti consente di prendere una spada a tutti gli effetti nella mano sinistra e non un pugnale corto.

Doppio pugno

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 22 28

In realtà, il doppio colpo è una tecnica a lungo termine che aumenta il danno, ma allo stesso tempo riduce la possibilità di un colpo critico. Per un ladro questa è una gioia molto dubbia, ma se sei così pressato da non riuscire a entrare da dietro... Per un guerriero è abbastanza adatto.

Il grado successivo è la ritorsione. Il combattente attacca con la mano destra con la possibilità di stordire il bersaglio; poi sferra un colpo sinistro che, se il bersaglio è stordito, infligge automaticamente un danno critico.

Colpo paralizzante: se l'attacco va a segno, il danno è critico e il nemico riceve una penalità alla velocità di movimento.

Punitore (oh, chi lo ha tradotto?!): triplo colpo, il terzo colpo è critico, possibilità di abbattere il bersaglio o ridurre attacco e difesa.

Oscillazione a due mani con arma

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 18 24 30

Attacca tutti i nemici di fronte a te, con danni aumentati. È pericoloso per un ladro lasciarsi trasportare da questo trucco: è facile distrarre il nemico, ma il danno è abbastanza decente. In generale questa linea è particolarmente adatta ad un guerriero se decide di utilizzare lame accoppiate al posto di uno scudo o di un'arma a due mani.

Secondo grado, raffica: tre colpi con danno normale.

Raffica: la velocità di attacco aumenta notevolmente, ma l'energia diminuisce in ogni momento.

Turbine: l'eroe inizia a girare, distribuendo attacchi a tutti coloro che lo circondano. Per un guerriero circondato da nemici, è semplicemente fantastico.

Arma e scudo

Colpo di scudo

Colpo con lo scudo con danno normale e possibilità di stordire il bersaglio. La spinta dello scudo è la stessa, ma il colpo è doppio (nota che la “ricarica” per queste abilità è diversa). Soppressione: tre colpi, il terzo dei quali è critico. E l'assalto - fino a quattro colpi, ma... per qualche motivo si è indebolito. Il primo grado è molto utile, quello successivo lo è meno.

Difesa dello scudo

Shield Defense è una posizione con una difesa missilistica migliorata e una penalità all'attacco (movimento a lungo termine). Il suo sviluppo, uno scudo equilibrato, elimina la penalità all'attacco... e prima ancora fa più male che bene. Shield Wall è una tecnica a lungo termine che aumenta notevolmente la difesa e, se prendi l'ultima abilità della linea, in questo stato il guerriero non può essere abbattuto.

Blocco con scudo

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 9 12
Destrezza 10 16 20 26

Bloccare con uno scudo proibisce attacchi sui fianchi contro un guerriero dal lato del suo scudo. Coprirsi con uno scudo offre vantaggi contro il tiro. L'addestramento con lo scudo non ti consente affatto di colpire un guerriero alla schiena; tutti gli attacchi contro di lui vengono conteggiati allo stesso modo; e l'ultimo talento di questa linea migliora notevolmente tutte le abilità dello scudo.

Un vero "carro armato" ha quasi bisogno di questa linea, se vuoi vivere più a lungo. Tieni presente che non richiede forza, ma destrezza.

Arma a due mani

Accesso: guerriero. Richiede addestramento al combattimento.

Elsa

Un colpo con l'estremità smussata di un'arma (?) che abbatte l'avversario se fallisce un controllo FU.

L'invincibilità è un effetto a lungo termine che aumenta leggermente il danno e impedisce al combattente di essere abbattuto o stordito.

Colpi stordenti: qualsiasi attacco di un combattente ha la possibilità di stordire il nemico. Questo non è un talento a lungo termine, ma passivo: non richiede inclusione!

E il culmine di questa linea è il colpo critico: questo attacco non solo infligge sempre un danno critico quando viene colpito, ma può anche (se il nemico è già ferito) ucciderlo sul colpo.

Divisione dell'arma

Se il bersaglio fallisce il controllo FU, subisce una penalità all'attacco per un breve periodo. Ha senso solo contro i "boss", ma supereranno questo test...

Il grado successivo - colpi devastanti - è un vantaggio per i danni contro golem e altri oggetti meccanici. Frantumazione Armatura è un danno normale e, se il bersaglio fallisce la FU, una penalità alla difesa. È meglio che dividere un'arma perché l'attacco fa comunque danni. E al quarto grado (“Distruttore”), tutti gli attacchi dell’eroe hanno questa proprietà. Sfortunatamente, la loro penalità di armatura non si cumula, quindi il vantaggio non è così grande; Non è nemmeno chiaro il motivo per cui questo particolare talento abbia esigenze così brutali.

Colpo potente

Colpisci con danni aumentati; se il bersaglio fallisce la FU, verrà rallentato. Un modo alternativo per "legare" un nemico a te... I colpi potenti sono una tecnica a lungo termine che aumenta il danno, ma con una penalità all'attacco e alla difesa (che viene ridotta del grado di talento successivo - "Forza di due mani" ).

Infine, il quarto grado è forse la migliore mossa a due mani: lo swing infligge danni normali a tutti i nemici vicini, e ognuno di loro effettua un controllo FU o cade. Falcia, falce, mentre la rugiada...

Tiro con l'arco

Accesso: guerriero, ladro. Richiede addestramento al combattimento.

Tiro in mischia

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 22 28

Il primo grado ti consente di sparare mentre sei sotto attacco; se ti affidi solo all’arco non puoi farne a meno.

Il tiro mirato riduce la velocità di fuoco, ma aumenta la precisione, il danno, la penetrazione dell'armatura e la possibilità di un colpo critico - in breve, vale la pena accendersi ogni volta che i nemici non sono completamente fragili (questa è una tecnica a lungo termine). Tiro difensivo: la velocità di fuoco è ridotta per un vantaggio in difesa; se dovevi usarlo, allora hai fatto un grosso errore da qualche parte.

E Precisione di tiro è un'abilità che migliora quasi tutte le tecniche di tiro e ti consente anche di evitare la penalità mentre indossi un'armatura pesante (ma non quella a piastre). Chi svilupperebbe il tiro difensivo senza questo...

Tiro incatenato

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 21 30

Questa linea è, secondo me, la chiave per un ladro con l'arco; è richiesto almeno il primo rango. Dopo un tiro immobilizzante, un bersaglio che ha superato la FU rallenta, mentre un bersaglio che non l'ha passata è costretto a rimanere sul posto! Uno scontro con un boss con uno specialista del corpo a corpo inizia quasi sempre con questo colpo.

La seconda mossa, il tiro paralizzante, riduce l'attacco e la difesa del bersaglio (infliggendo danni normali). Il terzo è un colpo critico: un attacco con un vantaggio per penetrare l'armatura e danno critico automatico.

La quarta freccia assassina è descritta nel gioco semplicemente come un tiro con un danno critico, ma in realtà ha la possibilità di uccidere il bersaglio sul posto. Tuttavia, ciò non influisce sui “boss”.

Fuoco rapido

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Destrezza 12 16 24 27

Velocità di fuoco aumentata, ma nessuna possibilità di colpo critico. Uso a lungo termine; a mio parere, non il più prezioso. Breaking Shot: danno normale + penalità all'armatura del bersaglio. Freccia soppressiva: danno normale + penalità all'attacco del bersaglio; molto più utile di una tecnica simile a due mani, perché le penalità si sommano e, di conseguenza, il nemico smette del tutto di colpire il "carro armato".

E infine, una freccia esplosiva: infligge danni normali, stordisce il bersaglio e dopo, con un'esplosione, provoca lo stesso effetto a tutti i nemici nelle vicinanze.

magia elementale

Accesso: magia.

Lampo di fiamma

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 27 34

I buoni vecchi incantesimi di fuoco: come al solito colpiscono sia i nemici che gli amici, il che è irrilevante solo ai livelli di difficoltà inferiori. Ma colpiscono molto bene se il nemico non ha resistenza. Possono anche innescare gli effetti di altri incantesimi (sporcizia...).

Il lampo infuocato è un cono, piuttosto stretto, è difficile catturarvi molti nemici. Il secondo grado è Arma da fuoco, un incantesimo di lunga durata che fa sparare tutte le armi della squadra. Palla di fuoco: non solo provoca danni in una vasta area, ma ti abbatte anche; e sembra molto più interessante delle normali "palle". E l'incantesimo infuocato più alto - la Geenna infuocata - una sorta di turbine che rimuove la salute ad ogni round. È una cosa terribile, ma ferisce anche la sua stessa gente.

Armatura di pietra

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 30

Il primo grado è rafforzare la protezione del mago stesso. Pugno di pietra: un proiettile che rimuove la salute e ti abbatte; È utile usarlo dopo un incantesimo di ghiaccio, perché i bersagli trasformati in ghiaccio o pietra potrebbero frantumarsi in pezzi.

Terremoto è un incantesimo di lunga durata che fa sì che tutti nel raggio (anche gli amici) effettuino un controllo FU o cadano ogni pochi secondi. E infine, trasformarsi in pietra: se la FU fallisce, il bersaglio diventa di pietra per alcuni secondi. Non si muove e può essere spezzato da un attacco o da un pugno di pietra.

Presa ghiacciata

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 34

Danni decenti + congelamento del bersaglio: si trasforma in ghiaccio (che può essere rotto) o semplicemente rallenta, a seconda della fortuna. Le armi da ghiaccio sono simili alle armi da fuoco. Cono di freddo: la stessa presa ghiacciata, ma in un cono; e infine Blizzard, un incantesimo ad area d'effetto di lunga durata che colpisce costantemente tutti (amici e nemici) e li costringe anche a effettuare prove di stabilità per evitare di cadere e trasformarsi in ghiaccio. È vero, i bersagli ricevono un bonus alla difesa e alla resistenza al fuoco, ma di solito questo è di scarsa consolazione per loro.

Fulmine

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 18 28 33

Il primo grado è solo un incantesimo di combattimento, ma piuttosto potente. Il secondo è lo stesso fulmine, ma in un cono. Il terzo, un temporale, colpisce a lungo l'area, disperdendo fulmini. E il quarto - fulmine a catena - infligge danni potenti, quindi piccoli fulmini colpiscono i vicini del bersaglio con meno danni.

Creazione

Accesso: magia.

Trattamento

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 23 28

Cura le ferite di un alleato. Gli incantesimi successivi accelerano rispettivamente il recupero del mana e della salute di un alleato e l'ultimo li dona entrambi all'intero gruppo. Sfortunatamente, il trattamento di massa non viene fornito ai maghi ordinari: ciò richiede la specializzazione di un guaritore.

Assalto eroico

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 15 20 30

Un incantesimo di primo grado è un vantaggio per l'attacco di un alleato. La seconda, l'aura eroica, è uno scudo che riflette gli attacchi a distanza con una probabilità molto decente. La terza - difesa eroica - fornisce protezione e stabilità di tutti i tipi, ma mette sotto pressione il bersaglio, aggiungendo fatica (cioè aumentando il costo di tutte le sue abilità). E infine, il quarto è un meraviglioso incantesimo di accelerazione: l'intero gruppo inizia a muoversi e ad attaccare più velocemente, anche se le possibilità di essere colpiti sono leggermente ridotte.

Runa della paralisi

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Una scuola dall'aspetto molto strano, ma utile. Il primo incantesimo è una runa trappola che paralizza la prima persona che la calpesta. La seconda - una runa protettiva - offre vantaggi in termini di protezione e stabilità a tutti gli amici accanto ad essa. Runa di repulsione: spinge da parte i nemici che falliscono il test FU; Insieme alla runa della paralisi, esplode, paralizzando tutti intorno! E infine la terribile runa della neutralizzazione, che blocca tutti gli incantesimi nel raggio d'azione, prosciuga mana, dissipa effetti e non consente di ripristinare la forza; Con lei alcuni litigi si trasformano in un gioco da ragazzi.

Luce magica

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 23 33

Una luce magica è semplicemente un vantaggio per il potere magico dello stregone stesso. L'incantesimo successivo, il fango, è una grande pozzanghera in cui tutti scivolano (rallentamento) e puoi darle fuoco con incantesimi di fuoco. Fiore magico - un effetto grazie al quale tutti i maghi vicini (anche quelli nemici) accelerano il recupero del mana. E infine, lo sciame pungente: un danno molto potente, e se la vittima muore a causa di esso, lo sciame vola verso il nemico successivo. Per quanto mi riguarda, questa scuola è di scarsa utilità, a meno che tu non abbia tre maghi nel tuo gruppo...

Spirito

Accesso: magia.

Scudo magico

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Uno strumento eccellente per un duello magico... se il tuo mana è più denso di quello del nemico. L'incantesimo assorbe gli incantesimi nemici con una probabilità tre su quattro, ma allo stesso tempo mangia il tuo mana per ogni lancio. Non appena il mana finirà, lo scudo cadrà. Purtroppo, molto spesso i nemici da cui vuoi proteggerti sono pieni di mana.

Dissolvi magie, come puoi aspettarti, rimuove tutti gli effetti dal bersaglio, senza fare alcuna differenza tra i tuoi incantesimi e quelli degli altri. Funziona sempre se l'incantesimo può essere dissolto. Ma poi arriva la barriera anti-magia: protezione completa dagli incantesimi (sì, anche da quelli curativi). E questa è spesso un'arma di vittoria. A differenza dello scudo, non funziona solo per se stesso. Flash anti-magico: dispersione di massa su un'area; Il 99% delle volte è inutile, ma...

Risucchio di mana

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 33

Un tentativo di prendere in prestito il mana di qualcun altro. Sfortunatamente, non in quantità commerciali. Mana Burn: spendi il tuo mana per distruggere quello di qualcun altro intorno a te. Potere magico: rafforza tutti i tuoi incantesimi, ma il mana viene consumato più velocemente e ripristinato più lentamente. Infine, Mana Clash è un incantesimo molto costoso che allontana il nemico Tutto mana e gli infligge danni in proporzione alla quantità sottratta.

Secondo me vale la pena studiare questa linea soltanto per il bene del finale. Vuoi spendere quattro talenti per diventare un temporale per i maghi e poter bruciare rapidamente le tue risorse?

bomba ambulante

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 25 33

Un bell'incantesimo: il bersaglio riceve danni costanti dal veleno e, se muore prima che l'incantesimo svanisca, esplode. Il grado successivo è Death Funnel: un incantesimo di lunga durata che ripristina il mana se ci sono nemici uccisi nelle vicinanze. Il terzo grado - una bomba ambulante infettiva - fa lo stesso del primo, ma anche durante l'esplosione puoi infettare i tuoi vicini (allo stesso tempo, non si applica a coloro che sono già colpiti dall'effetto del primo livello bomba). E infine, il quarto sta resuscitando il cadavere del nemico come uno scheletro.

Le bombe sono armi potenti, ma se non stai giocando al livello di difficoltà inferiore, c'è un motivo per studiare almeno Dissolvi la magia con questa linea. Altrimenti si possono causare molti problemi.

Esplosione mentale

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 23 30

Semplice e di buon gusto: stordisce tutti i nemici intorno (a meno che, ovviamente, non superino la PU). Il grado successivo è un campo di forza: il bersaglio non può muoversi e non può essere danneggiato, una sorta di “stasi”. Il terzo grado lancia un incantesimo di telecinesi sulle armi dell'intera squadra; Dio sa perché, ma migliora la penetrazione dell'armatura. E infine, il quarto è il dungeon schiacciante: l'incantesimo impedisce al nemico di fare qualsiasi cosa e gradualmente gli toglie la vita. I più tenaci aspetteranno finché non finirà, ma con i nemici medi: usatelo e dimenticatelo.

Entropia

Accesso: magia.

Debolezza

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 25 35

Penalità all'attacco e alla difesa del bersaglio; se la FU non passa ci sarà anche un rallentamento. Paralisi: rallentamento in caso di successo del controllo FU, completa immobilizzazione in caso di fallimento. Vapori Velenosi è un incantesimo di lunga durata che impone penalità a qualsiasi bersaglio del mago. E infine, il vertice di questa linea richiede ben 35 unità di magia per un motivo: è paralisi di massa. Disabilita i nemici a raffiche potenti.

Corruzione della vulnerabilità

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 28 36

Impone penalità alla resistenza contro i danni da fuoco, freddo, ecc.; Inoltre, rafforza significativamente gli attacchi contro il suo bersaglio, come il risucchio di vita. Il danno infettivo è lo stesso, ma in un cerchio accanto alla vittima. L'esagono di deviazione indebolisce gli attacchi del nemico: i colpi critici diventano colpi normali, mentre i colpi normali diventano mancati. E l'ultimo, disastroso, danno rende critici tutti i colpi sulla vittima.

Il collegamento più utile qui sembra essere il terzo; ma in generale questa linea non è l'uso più razionale del talento. Penso che Bioware l'abbia sopravvalutata.

Perdita di orientamento

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 18 30 32

La vittima subisce una penalità all'attacco e alla difesa. Horror, il secondo rango, è un incantesimo a doppia azione: solitamente incatena la vittima in un luogo se non supera la PU; ma contro una vittima priva di sensi infligge danni ingenti senza alcuna prova. Il sonno mette a riposo un intero gruppo di nemici (prima del primo colpo, la vittima si sveglia dal danno) e coloro che dormono possono essere uccisi dal terrore. E infine, un incubo a occhi aperti - qualcosa di simile alla confusione di D&D: qualcuno è stordito, qualcuno è affascinato, qualcuno sta attaccando i propri alleati... Ovviamente, se il PU fallisce.

Uno dei tuoi compagni sta studiando questo thread; Supererà i primi due collegamenti da sola ed è logico farla avanzare di almeno un altro collegamento, e preferibilmente di due.

Prosciugamento della vita

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Magia 20 25 34

Il primo incantesimo fa lo stesso di tutti i suoi omonimi: trasferisce parte della salute dalla vittima al mago. La seconda - la magia della morte - è a lungo termine, ripristina la "linea della vita" del mago se ci sono nemici morti in giro. La prossima è la maledizione mortale: il nemico non può essere curato e riceve danni costanti. E l'ultima cosa, la nuvola della morte, è un danno costante a tutti coloro che si trovano nell'area di effetto (incluso il tuo).



Guerriero

Bogatyr

Più salute, meno fatica dovuta all'armatura: in generale, una cosa assolutamente necessaria. La prossima abilità, l'intimidazione, è necessaria senza alcuna opzione da parte di nessun "carro armato": l'eroe irradia costantemente una minaccia (a lungo termine). Il coraggio è anche, in generale, per un "carro armato": aumenta tutti i parametri di un combattente se si oppone a più di due nemici (per ogni nemico aggiuntivo). Infine, Death Rush ripristina l'energia quando un nemico muore.

Calcolo dello sciopero

Minore velocità d'attacco, ma maggiori possibilità di colpire e danni critici. Provocazione - secondo grado - un'esplosione di minaccia, intercettazione di avversari. Abbandonare la battaglia, al contrario, riduce la minaccia e la possibilità che i nemici passino immediatamente ad altri. Uno scatto perfetto è un grande vantaggio in termini di precisione.

Secondo me, sia il carro armato che il guerriero colpito possono risparmiare denaro su questa linea. Anche se molti di loro inizialmente hanno un primo appuntamento.

Ladro

Lotta sporca

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Destrezza 10 14 18 22

Dirty Fighting è un colpo sbalorditivo che non provoca danni. Serve soprattutto quando non è possibile agire alle spalle. E per facilitare questa manovra, il grado successivo della linea, il movimento in battaglia: consente di considerare un angolo più ampio “dietro la schiena”, ed è altamente raccomandato averlo, soprattutto per i ladri “a lama”. La terza mossa è Mercy Strike: se il bersaglio è stordito o paralizzato, ogni colpo è considerato una pugnalata alle spalle. Il quarto grado è il "pulsante SOS": finta morte, cioè un'uscita forzata dalla battaglia.

Colpisci sotto la cintura

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Destrezza 10 14 18 22

Un colpo basso infligge danni normali; se la vittima non supera la FU, riceve una penalità alla difesa e al movimento. La tecnica di secondo grado, il colpo fatale, nonostante il nome altisonante, differisce da un attacco semplice solo per una migliore penetrazione dell'armatura. Il terzo grado è la letalità; aumenta la possibilità di un colpo critico e inoltre, nel calcolare i danni, usa l'astuzia invece della forza. Si tratta di un gravissimo aumento dei danni! E infine, l'evasione: 20% di possibilità di evitare qualsiasi attacco fisico.

Mani abili

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Astuzia 10 14 18 22

Questa tecnica migliora la capacità dell'eroe di scassinare serrature e trappole, a tutti i livelli. Sebbene questo sia solitamente il motivo principale per tenere un ladro in squadra, in Dragon Age puoi provare a fare a meno di un ladro. La maggior parte dei bauli rotti contengono piccoli oggetti di valore o regali; Inoltre, già nelle fasi iniziali ti mancherà regolarmente il secondo grado di questa abilità. Cioè, se vuoi aprire qualsiasi serratura con il mignolo, dovresti investire in mani abili completamente, privato del talento combattivo.

Invisibile

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello dell'eroe 4 8 12
Astuzia 10 14 18 22

Ma per questo molti ladri non dovrebbero rimpiangere i punti: un attacco furtivo è considerato un attacco da dietro, anche se in realtà ti trovi faccia a faccia. Il primo grado ti consente semplicemente di avvicinarti di soppiatto al nemico inosservato e non puoi fare nulla in questo stato. Il secondo ti consente di utilizzare gli oggetti. Il terzo ti dà la possibilità di nasconderti nel bel mezzo della battaglia. Il quarto aumenta semplicemente le tue possibilità di nasconderti alla vista e di non essere scoperto.

Mago

Freccia magica

Requisiti
Rango 1 2 3 4
Livello 1 3 7 10

Un semplice incantesimo di combattimento, i cui vantaggi sono la ricarica rapida. Ha senso solo se prevedi di sviluppare la linea. Il secondo grado è uno scudo magico che aumenta temporaneamente la protezione del mago stesso (e non portarlo in battaglia...). Il terzo - focalizzato sul bastone - aumenta i danni del bastone (e di fatto svaluta la freccia magica). Il quarto - padronanza della magia - aumenta permanentemente il potere magico.

Classi

Abbiamo già trattato le abilità di base; Questo capitolo è dedicato alla storia di come sviluppare i personaggi di ciascuna classe. Considereremo diverse opzioni "funzionanti", il che, ovviamente, non ti impedisce di inventarne una tua basata su di esse o senza di essa.


Come già accennato, le classi base sono solo tre, ma ognuna di esse ha quattro specializzazioni. Possono essere sostenuti ai livelli 7 e 14 (scegliendo due su quattro), ma non puoi farlo "proprio così": hai bisogno di un insegnante o di una guida. A volte il manuale può essere acquistato dai commercianti; l'insegnante è il tuo compagno che ha già una classe simile (e ha bisogno di un rapporto affettuoso con lui), o un NPC speciale in città. Trovare un insegnante per alcune specialità è piuttosto difficile...

Ogni specialità offre vantaggi permanenti e una propria gamma di competenze. Non li tratterò ora nel dettaglio, ma li descriverò brevemente.

Guerriero

Un guerriero ha due occupazioni principali: tank e hito. Tra di loro ce n'è uno intermedio (a volte chiamato off-tank): un combattente attaccante che, però, è abbastanza tenace da non aver paura di intercettare l'aggressione.

Le abilità di un guerriero, stranamente, non dipendono dal tipo.

Ogni guerriero deve sviluppare al massimo le sue capacità di addestramento al combattimento. Non necessariamente il primo, ma dovrebbe. Se questo è il personaggio principale, 1-3 unità di influenza non faranno male. Il resto può essere utilizzato per tattiche o per guadagnare uno o due gradi nella sopravvivenza.

Specializzazioni del guerriero

Se gli orsi fossero ricci...

Templare. Anti-Mago: ha la capacità di drenare mana dal nemico, aumentare la sua PU e neutralizzare gli incantesimi.

Furioso. Combattente attaccante: la rabbia combattiva aumenta il danno (per un recupero lento), esiste una tecnica che brucia tutta l'energia con un colpo e infligge danni in proporzione ad essa.

Cavaliere. Rafforzare i tuoi, penalità per i tuoi nemici. Con urla terribili, i cavalieri indeboliscono gli avversari (o addirittura li gettano a terra), e con voce allegra aumentano l'attacco e la difesa della squadra.

Lo Squartatore. Questo gentiluomo può curarsi usando i cadaveri dei nemici (simile all'incantesimo "magia della morte"), usare la sua aura per causare danni ai nemici intorno a lui e combatte anche più duramente meno salute gli resta.

Cisterna

Come sappiamo fin dalla preistoria, un “carro armato” è uno scudo. Lasceremo le armi a due mani ai sicari e agli ibridi, le lame accoppiate e ancor di più l'arco.

Le caratteristiche di cui ha bisogno un “carro armato” sono: forza, agilità e fisico. In quale proporzione? Forza e costituzione sono circa 2:1, come la maggior parte dei guerrieri, e l'agilità è appena sufficiente per apprendere le tecniche necessarie. Sfortunatamente, per bloccare con uno scudo non puoi fare a meno della destrezza. Il personaggio principale, se vuoi studiarne l'influenza, avrà bisogno anche di astuzia (anche se non in quantità esorbitanti).

L'insieme di talenti più evidente:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Difesa dello scudo: 4 gradi

Colpo di scudo: 2 gradi

Il resto è per la specializzazione. Tra questi rifiutiamo immediatamente il berserker, il resto può essere considerato. Il Cavaliere è utile se hai molti guerrieri e ladri nella tua squadra, ma indebolire i nemici è sempre prezioso. Anche il Templare e lo Squartatore possono sicuramente essere utili, anche se i vantaggi del primo non sono necessari molto spesso (se mettete le mani su un mago, riuscirete in qualche modo ad ucciderlo senza ulteriori vantaggi).


Alternativa:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Difesa dello scudo: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Il resto è specializzazione.


Puoi anche provare a risparmiare sulla destrezza:

Bogatiro: 4 gradi

Blocco dello scudo: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo di scudo: 4 gradi

Il resto è specializzazione.


Ma un tale guerriero sarà notevolmente meno resistente. Forse dovrebbe prendere la specializzazione dello squartatore.

Per ottenere i talenti necessari all'inizio, si consiglia di avere origini nobili. Nano o umano: la seconda domanda, uno gnomo potrebbe essere un po' meglio. Gli elfi e tutti i tipi di marmaglia otterranno vantaggi nel tiro, doppie lame... perché hai bisogno di tutto questo?


Tattiche per il "carro armato" assomiglia a questo:

All'inizio della battaglia c'è l'intimidazione.

Se gli sparano, riparati con uno scudo.

Se il nemico ha più del 75% di salute, colpisci con uno scudo o spingi con uno scudo.

Al Templare può inoltre essere ordinato di attaccare i maghi e sferrare un colpo giusto, e contro un mago circondato da altri nemici - punizione sacra.

Hitoboy

Che arma dovrei prendere? Escludiamo subito l'arco: che senso ha prendere un guerriero e non lasciarlo entrare nel vivo della battaglia? Lo scudo è il dominio del “carro armato”, rimangono spade a due mani e lame accoppiate. Consiglierei sicuramente un due mani perché le doppie lame richiederanno destrezza; tuttavia, uno gnomo di origine ignobile ti conferirà immediatamente il talento di brandire due lame. Senza questo, puoi concentrarti sulla forza e, in misura minore, sul fisico.

Talenti (versione a due mani):

Colpo con l'elsa: 4 gradi

Bogatiro: 1° grado

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo potente: 4 gradi

Un altro talento, quello dato alla nascita, andrà in una direzione di cui non hai bisogno. Puoi usare tutto il resto per la specializzazione (berserker, ripper sono le opzioni più naturali).


Talenti (opzione doppia lama):

Oscillazione a due mani con arma: 4 gradi

Bogatiro: 1° grado

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Doppio Colpo: 2 gradi

Assicurati di prendere lo gnomo "dal basso" in modo da non spendere soldi per uno scudo o un arco.


Talenti (tank ibrido-hitobreaker):

Colpo con l'elsa: 4 gradi

Bogatiro: 4 gradi

Calcolo del Colpo: 2 gradi

Colpo potente: 4 gradi

Il resto è specializzazione (va bene qualunque cosa).


Colpisci le tattiche killer:

(Se non è presente un guaritore) Se la salute è inferiore al 25%, trattare con un impiastro.

(Se hai la specialità dello squartatore) Se la salute è inferiore al 25%, prosciuga la vita.

Se ci sono più di due nemici, colpisci con un'arma a due mani / colpisci con un'arma in ciascuna mano.

(Se esiste una specialità del cavaliere) Più di due nemici: un grido di battaglia.

Se il nemico ha più del 75% di salute: colpo con l'elsa / triplo colpo.

Se il nemico ha più del 50% di salute: colpo potente / doppio colpo

Ladro

L'occupazione principale di un ladro è un killer, ma è anche possibile renderlo un soggiogatore.

Le abilità di un ladro quasi certamente includono:

- addestramento al combattimento di grado 4 o almeno di grado 3;

— veleni o creazione di trappole di livello 2-3;

— il resto, se presente, può essere utilizzato per influenza, tattiche o per un livello extra di veleni/trappole.

In generale, è peggio di un guerriero lasciare un ladro in balia di una mitragliatrice: la posizione corretta qui significa molto.

Esistono solo due tipi di armi da ladro: lame accoppiate o arco. L'arco è più facile da sviluppare perché un tale ladro non ha bisogno di forza; si abbina meglio alle trappole che al veleno. Le lame doppie richiedono una certa forza; se vuoi usare i pugnali, allora uno piccolo e se vuoi brandire le spade, allora uno pesante. Tieni presente che i pugnali hanno una maggiore probabilità di danni critici; Tuttavia, il danno base è troppo basso.

Quando selezioni i talenti, devi prendere in considerazione non solo il tipo di attività in combattimento, ma anche i “lavori secondari” come scassinare le serrature.

Specializzazioni canaglia

Duellante.È leggermente più protetto dei suoi colleghi e ha la capacità di rendere critici tutti i colpi per un po'.

Assassino. L'opzione più orientata al danno, può infliggere ferite sanguinanti, oltre a "marchiare" il bersaglio in modo che tutti gli infliggano danni maggiori.

Bardo. Specialità unica: invece di partecipare direttamente alla battaglia, ti permette di cantare una canzone che stordisce tutti i nemici intorno ogni pochi secondi. Per fare ciò, è necessario sviluppare appieno la gamma delle sue capacità; e prima ancora rafforza la squadra con le sue canzoni.

Esploratore. Un altro “passo di lato”: il ranger invita la bestia ad aiutare la squadra. A differenza del bardo, questo non gli impedisce di combattere contro se stesso.

Spadaccino

Talenti a bassa forza (pugnali):

Colpo basso: 4 gradi

Competenza nelle armi in ogni mano: 3 gradi

Lotta sporca: Grado 3-4

Furtività: 3-4 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Le specializzazioni qui sono molto probabilmente duellante o assassino, forse inseguitore.


Talenti con forza decente (pugnale + spada, poi spade):

Colpo basso: 1 grado

Competenza nelle armi in ogni mano: 4 gradi

Lotta sporca: Grado 3-4

Furtività: 3-4 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Ci sono più possibilità di sviluppare la specializzazione qui, il set è lo stesso.


Tattiche dello schermidore suggerisce qualcosa del genere:

Una bomba sarebbe molto appropriata qui. E il guerriero... che dire del guerriero? Prenderà vita. Dopo la battaglia.

Inizia la battaglia imbrattando le lame di veleno.

Il duellante deve iniziare il duello, l’assassino deve marcare il bersaglio del “carro armato”.

Lancia le tue tecniche di colpo critico contro il bersaglio "carro armato".

Se la salute scende al di sotto del 25% - finta morte.

Lotta sporca - se viene attaccato.

Arciere

Talenti dell'arciere:

Tiro incatenato: 4 gradi

Fuoco rapido: 4 gradi

Stealth: gradi 1-3

Lotta sporca: Grado 1

Tiro in mischia: 2 gradi

Il resto è specializzazione e/o mani abili. Le specializzazioni qui sono ranger, assassino.


Prima della battaglia, l'arciere tende una trappola (se sa come), poi, forse, si nasconde; La battaglia inizia con colpi immobilizzanti e paralizzanti, scegliendo il bersaglio del carro armato. Se attaccato in corpo a corpo - una lotta sporca, se la salute è inferiore al 25% - finta morte. Puoi rischiare di iniziare con una freccia esplosiva, ma è meglio usare questa tecnica deliberatamente quando i carri armati tengono già saldamente i nemici.

Soggiogatore

Questo è un ruolo di combattimento completamente diverso. Dopo aver sviluppato talenti bardici, la maggior parte delle volte non combatterà affatto, ma evocherà animali (se ha già una seconda specializzazione) e canterà una canzone incantevole.

Talenti del Bardo con l'Arco:

Tiro incatenato: 4 gradi

Bardo: 4 gradi

Esploratore: 4 gradi

Fuoco rapido: 4 gradi

Furtività: 3 gradi

Lotta sporca: Grado 1

Talenti del Bardo della Spada:

Lotta sporca: 4 gradi

Bardo: 4 gradi

Esploratore: 4 gradi

Competenza nelle armi in ogni mano: 4 gradi

Furtività: 3 gradi

Colpo basso: 1 grado

Tattiche prima di ricevere la canzone incantevole - con l'arma, quindi - tecniche di bardo-esplorazione e, se attaccati, quindi combattimento sporco / morte finta.

Mago

In termini di abilità, il mago gode di una notevole libertà. Una volta che hai assegnato quattro gradi all'erboristeria (anche se un mago-erborista nella squadra è abbastanza) e sei libero di rendere il tuo eroe una lingua d'oro, un tattico e così via, nulla lo trattiene.

Con i parametri tutto è abbastanza semplice: magia + forza di volontà sono circa 2:1 o addirittura 3:1.

Ma con gli incantesimi: quante persone ci sono, tanti approcci. Gli incantesimi del mago ti permettono di creare personaggi completamente diversi - per i ruoli di killer, guaritore e soggiogatore. Le specializzazioni dei maghi non differiscono di meno.

Un mago, ad eccezione di un guaritore, è meglio controllato manualmente che attraverso la tattica. Il guaritore è perfettamente in grado di avviare semplicemente la guarigione secondo necessità e per il resto del tempo reagire con un bastone e qualunque cosa Dio abbia inviato.

Specializzazioni del mago

Guaritore spirituale. L'ovvia specialità del guaritore: qui, e solo qui, c'è la guarigione di gruppo, la resurrezione, l'amuleto (guarigione “ritardata” che si attiva quando il bersaglio ha poca salute) e persino un'aura di guarigione costante di tutti gli amici intorno a lui. Elencati in ordine di ricezione.

Mago del Sangue. Evocando il sangue di un nemico, può sottometterlo, trasformandolo in un alleato. Inoltre, il mago del sangue può lanciare incantesimi usando la salute (invece del mana), nonché curare usando la forza vitale di un alleato (che può farlo morire). Tieni presente che i maghi del sangue... per usare un eufemismo, non sono molto popolari tra molti, e per una buona ragione.

Mannaro. La prima abilità della linea trasforma il mago in un ragno gigante che sputa veleno e ragnatele, la seconda - in un enorme orso, la terza - in uno sciame pungente di insetti che, quando attaccato da un nemico, perde mana invece di salute . Il quarto rafforza tutte queste forme: ad esempio, uno sciame inizia a bere la salute del nemico. Nella sua forma trasformata, il lupo mannaro non lancia incantesimi.

Mago da battaglia. La specialità più strana è che aumenta la difesa e l’attacco del mago in battaglia. Per i maniaci del personale? Forse combinato con i vantaggi di essere un lupo mannaro, non ne sono sicuro.

Hitoboy

Per costruire un combattente d'attacco davvero efficace, devi padroneggiare le combinazioni di incantesimi. Un paio di queste sono già state menzionate: le rune della paralisi e della repulsione, del fango e della palla di fuoco. Ecco un esempio di una delle combinazioni più mortali:

Talenti del Mago Elementale:

Fiamma Flash: 3 gradi

Runa della paralisi: 3 gradi

Fuoco fatuo magico: 2 gradi

Bomba ambulante: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

Armatura di pietra: 4 gradi

Altrimenti puoi prendere una specializzazione (ad esempio, un mago del sangue o anche un guaritore), danni contagiosi, sollevare uno scheletro o la linea professionale di un mago.

Due rune: paralisi/rallentamento esplosivo, poi mettiamo lì la terra e le diamo fuoco con una palla di fuoco. Un'opzione è studiare prima l'armatura di pietra e far cadere gli avversari a causa di un terremoto. Quindi puoi "lucidarlo" con una bomba infettiva - e difficilmente un singolo nemico ti raggiungerà.

Perché il trattamento? E vale sempre la pena coglierlo quando se ne presenta l’occasione. Semplicemente perché due medici sono meglio di uno.


Opzione alternativa:

Presa del ghiaccio: 4 gradi

Fulmine: 3 gradi

Runa della paralisi: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

Armatura di pietra: 4 gradi

Il principio è lo stesso, ma invece di terra + fuoco - tempesta + bufera di neve. L'effetto è un potente temporale.

A proposito, nota che entrambe queste opzioni danno al mago alcune possibilità come soggiogatore: un terremoto e un paio di rune controllano perfettamente i nemici.


Per mago lupo mannaro non esiste un insieme speciale di talenti; puoi combinarlo con qualsiasi arsenale di incantesimi, trasformandolo in una forma trasformata secondo necessità. Nel gioco vediamo un esempio di combinazione di lupo mannaro con incantesimi di indebolimento (debolezza, esplosione mentale, orrore); funziona sicuramente, ma non c'è motivo di non creare un lupo mannaro elementale.

Medico

Hanno già imparato a costruire ponti. Per quanto riguarda la “riduzione” ci sono ancora problemi.

La cosa principale qui è l'arsenale di incantesimi curativi. Sembrerebbe che il trattamento vero e proprio non sia molto necessario date le capacità di un guaritore spirituale; ma in pratica ad alti livelli si risparmia molto mana. Le cellule rimanenti possono essere dedicate al combattimento o al soggiogamento della magia.

Talenti del guaritore:

Trattamento: 4 gradi

Guaritore spirituale: 4 gradi

Runa della paralisi: 4 gradi

Assalto eroico: 4 gradi

Per il resto, qualcosa di offensivo. Nel caso in cui.

Tieni presente che tutti e quattro i gradi della runa della paralisi sono presi qui - per fornire protezione posteriore. Heroic Assault è un buon albero per un guaritore perché non accumula molta aggressività.

Soggiogatore

Domanda principale: Vuoi rendere il tuo eroe un mago del sangue? Se è così, aggiungerà parecchio al suo arsenale principale.

Non è assolutamente necessario creare un soggiogatore "puro": puoi combinarlo con un distruttore elementale o un lupo mannaro.

Talenti del Soggiogatore:

Disorientamento: 4 gradi

Debolezza: 4 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Trattamento: 1 grado

E qualcosa di offensivo.

Lo svantaggio di questa opzione è che se il nemico ha improvvisamente un PU alto, questo eroe sarà quasi impotente contro di lui. Puoi sacrificare uno dei rami subordinati e creare una versione intermedia del mago. Quale ramo devo dare? Sfortunatamente, molto probabilmente - perdita di orientamento, sebbene il suo effetto di confusione di massa sia meraviglioso, ma è peggio combinato con la magia di combattimento. Ma puoi farlo diversamente.


Talenti dell'Hit-Buster (con paralisi):

Debolezza: 4 gradi

Fiamma Flash: 4 gradi

Fuoco fatuo magico: 2 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Trattamento: 1 grado


Talenti del sicario soggiogato (con perdita di orientamento):

Disorientamento: 4 gradi

Bomba ambulante: 4 gradi

Mago del Sangue: 4 gradi

Esplosione mentale: 4 gradi

Fulmine: 3 gradi

Trattamento: 1 grado

Procedura dettagliata

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circolo dei Maghi
  • Branca e i Nani
  • Cerca il santuario

Non ci soffermeremo nel dettaglio su ciascuna delle storie iniziali; Fortunatamente, il gioco stesso ti porta a un risultato naturale. Posso solo dirti che se sei un uomo e un nobile, non perderti la storia con il cuoco arrabbiato...

Ostagar

Non importa chi tu sia, prima o poi ti ritroverai a Ostagar, nello status di studente delle Guardie Grigie e personalmente il loro capo Duncan. Ti verrà chiesto di metterti comodo in città prima di sostenere il test. Non arrenderti; tra questi c'è un compito da cacciatore, che te lo permetterà, se non lo hai già fatto cane da combattimento , prendine uno!

Il mio fedele cane

Il primo compagno che rimarrà con noi per tutta la vita è un cane fedele. Il nobile lo avrà prima di arrivare a Ostagar, ma tutti gli altri potranno acquistarlo dal cacciatore in città.

La razza locale Mabari è famosa, oltre che per le sue qualità combattive davvero brutali, per la sua lealtà e devozione: quindi, qualunque cosa tu faccia, il tuo cane non ti tradirà. Ma questo non dovrebbe essere un motivo per rifiutare regali all'animale, poiché i suoi gusti sono senza pretese: gli interessano solo le ossa. Tanto non li prenderà nessun altro...

Il cane è un combattente pericoloso; ha la capacità di assordare tutti i nemici intorno con un terribile ululato, oltre a buttare a terra il nemico e infliggere colpi critici (come fanno i lupi). Ululare prima di un combattimento darà al mago il tempo di lanciare una palla di fuoco extra o qualcosa di simile... Anche se i cani non portano armi o armature, puoi comunque mettergli qualcosa: un collare e tatuaggi da battaglia.

Non dimenticare di parlare qualche volta con il tuo cane. Puoi, ad esempio, chiedere all'animale se vede qualcosa di interessante; no, no, e riporterà qualcosa di utile, o anche un regalo costoso per uno dei suoi compagni. E se ti lamenti di essere macchiato di sangue, il cane ti leccherà e diventerà più sano. Mhm...

Sua Maestà e il capo dell'ordine. Una foto per la memoria.

Si prega di notare anche quartiermastro. Puoi acquistare da lui il primo degli zaini aggiuntivi. Forse non ci sono abbastanza soldi per questo adesso, ma puoi guardarlo al ritorno dal test.

Immediatamente all'arrivo ti verrà concessa un'udienza Sua Maestà. È pieno di ottimismo riguardo alla battaglia imminente... da qualche parte ho già sentito discorsi così coraggiosi, oh, ho sentito...

Ma ora hai parlato con il re, hai radunato altri per fare il test in giro per la città (tutti i punti chiave sono sulla mappa) e sei partito per un'escursione. Ti danno due combattenti con te: il portatore di scudo Alistair e lo spadaccino Jory, così come un rapinatore Daveta. Devi portare tre bottiglie con il sangue delle creature dell'oscurità e alcuni documenti da una cassa tra le rovine. Bene, e una pianta per il segugio, se accetti questo compito.

Alistair è un guerriero templare con una vasta esperienza nell'affrontare i maghi. È uno specialista nel combattimento con lo scudo e (anche se potrebbe non averlo sviluppato perfettamente) si adatta bene al titolo di comando “carro armato”. Puoi svilupparlo approssimativamente come mostrato sopra nel capitolo "Carro armato". Può insegnare al personaggio principale la specializzazione templare (se la relazione con lui è attiva alto livello).

Può sembrare che Alistair, schietto e amichevole, sia così leale che è difficile farlo arrabbiare. E invano. Questo ragazzo non è così semplice, ha visto qualcosa nella vita anche prima di unirsi ai Templari e inoltre non è categoricamente propenso a perdonare il tradimento. Ma gli amanti della vuota crudeltà non sono assolutamente i benvenuti da lui.

Per compiacere Alistair con un regalo, presentagli qualcosa legato alle persone che onora; Inoltre, è un amante delle figurine e delle pietre runiche.

Posso anche dire alle eroine che l'amicizia con Alistair apre ricche opportunità.

Le terre desolate di Korkar sono vuote solo a prima vista: la strada che le attraversa non ti permetterà di perderti molto. Ti sta aspettando qui branco di lupi; i lupi adorano abbattere gli eroi e attaccare in massa, quindi abituati a condurre Alistair davanti e lontano dagli altri. Incontreremo anche le prime creature delle tenebre; Non sappiamo ancora chi siano né da dove provengano. La cosa principale è fare attenzione agli arcieri e soprattutto all'Emissario Garlock, questo è il nemico più pericoloso. Se hai degli incantesimi indebolenti, ora è il momento di provarli.

Nella radura accanto all'emissario fiorisce proprio la pianta necessaria ai cani, non dimenticare di raccoglierla.

Fiore per curare i cani da combattimento.

Ma il forziere... è in mani estranee e per non dire molto affidabili. Qui si è stabilita la misteriosa signora Flemeth: è davvero quella sulla quale ci sono favole che è meglio non leggere di notte? - e la sua ancora più misteriosa figlia Morrigan, che ama parlare in poesia. Hanno i documenti e per ora dovremo tornare con quello che abbiamo; probabilmente il sangue è già stato raccolto a questo punto.

Questo è interessante: Morrigan “prese in prestito” il nome dalla dea celtica della guerra, una delle divinità più terribili del pantheon celtico; Quella Morrigan è famosa per il suo dono profetico, l'amore per l'amore... e la capacità di trasformarsi in creature diverse.

Ed ecco la prova vera e propria: la campagna, a quanto pare, era solo una preparazione...

E ora, una parola al personaggio principale.

Falò sulla torre

I nostri leader sono, ovviamente, grandi strateghi. L'idea che l'attacco della riserva debba essere richiamato da un incendio sulla torre e che all'inizio della battaglia venga dato un segnale (che la riserva può sia sentire che vedere) è di per sé notevole.

E per qualche motivo non sorprende affatto che la torre non sia piena di soldati. O, più precisamente, non dai nostri soldati!

Dopo aver raccolto un mago che si era allontanato dalla mandria lungo la strada, Alistair e io siamo entrati dentro e siamo quasi rimasti fritti come una bistecca su una trappola antincendio. Garlock? Così così. E chi era a guardia della nostra torre? Non è lo stesso? Accedi McTeer, a cui abbiamo tanta fretta di dare un segnale?

Ma non discutono con gli ordini e abbiamo ripulito la torre dai garlock piano dopo piano. E al piano di sopra c'era un fuoco acceso - ma non dove avrebbe dovuto essere - e un enorme orco si scaldava al fuoco.

L'orco è una creatura molto pericolosa, perché non c'è nulla contro di lui nel combattimento ravvicinato. Afferra e lancia quelli vicini, e anche calcia - e tutti quelli che hanno cercato di attaccarlo cadono. Cosa rimane? Poco. Io con un inchino e un mago prendevamo posizione dalle estremità opposte della sala, e il fedele cane Griffin e Alistair si alternavano cercando di attirare l'attenzione del mostro dalla pelle blu. L'impiastro è sparito: una cosa terribile. La cosa principale qui... è non sparare con troppa precisione. Perché se l'orco avesse deciso di attaccarmi, non mi avrebbe lasciato andare finché non mi avesse masticato in poltiglia.

E perché non ero affatto sorpreso che il segnale non avesse ricevuto risposta?



Mi sono svegliato a casa di Flemeth. La vecchia strega ha deciso improvvisamente di aiutare me e Alistair all'ultimo momento; il povero mago, di cui non ho mai saputo il nome, non è sopravvissuto all'assalto a Ostagar. Flemeth ha mandato con noi anche sua figlia. Alistair era tutt'altro che felice di questo fatto...

Morrigan

Affascinante, misteriosa e spaventosa, Morrigan diventerà probabilmente il simbolo di Dragon Age: Origins. Con il suo modo di parlare in versi sciolti (guastato dalla voce russa) e la sua visione cinica del mondo, la ricorderete per molto tempo.

Morrigan è una strega e non lo nasconde affatto. È cresciuta in terre selvagge piene di barbari e mostri, sotto la tutela di sua madre, che non era inferiore a questi mostri. Ha sempre “un paio di parole in magazzino”, non le piace dispiacersi per i deboli e gli stupidi, rispetta la forza, ma non la maleducazione. Potrebbe ricordarti la dura Viconia di Baldur's Gate, ma solo leggermente.

Per quanto riguarda i regali, Morrigan ama i grimori e talvolta non rifiuta i gioielli. Una catena d'argento e un braccialetto "di corda" d'oro le si adattano chiaramente; a volte sono adatte spille, amuleti e specchi.

In termini di combattimento, Morrigan è un mago lupo mannaro (e può insegnarti questo se fai amicizia). Gli altri suoi incantesimi non sono molto convincenti e sono sparsi in diverse categorie. Consiglierei di sviluppare immediatamente la linea del lupo mannaro (lo sciame è buono contro qualsiasi nemico) o di investire completamente nella magia del ghiaccio o nell'esplosione mentale.

Ed eccoci qui in escursione. Abbiamo documenti con noi: gli stessi contratti dal forziere, secondo i quali gnomi, elfi e maghi si impegnano ad aiutare le guardie grigie. Cioè, Alistair e io; Sembra che non ne siano rimasti altri...

Il nostro percorso conduce alla città di Lothering; lì puoi rifornire le scorte e decidere dove andare dopo.

Lothering

La città ci ha accolto con un avamposto di banditi; questa compagnia prende una “tassa” dai rifugiati di passaggio. Per una volta Alistair e Morrigan furono unanimi: l'avidità e l'impudenza devono essere punite! Francamente non volevo litigare quando ero stanco per la strada, soprattutto perché quando venivano menzionate le guardie grigie, i banditi erano pronti a mostrare cautela; ma ho ceduto.

Accanto ai corpi dei ladri (dove c'era molto bottino), ho trovato il cadavere di un templare con sopra una lettera. Il destinatario, a quanto pare, vive a Lothering... A proposito, i banditi hanno detto che ci stavano dando la caccia: Logain ha annunciato che il re è stato ucciso dalle guardie grigie e che una ricompensa era stata posta sulle nostre teste.

Prima di scendere le scale in città, discutemmo brevemente delle nostre dolorose vicende. Alistair è favorevole ad andare dal conte Eamon: è un nobile onesto e influente che sicuramente non è per Logain e può unire i Tairn. Inoltre, abbiamo lettere a maghi, elfi e nani. Dove iniziare? Pensiamoci.


Lothering, nonostante gli sforzi dei "esattori", è già affollato di profughi; Qualche commerciante ha fatto storie e ha gonfiato i prezzi, cosa che ha reso la sacerdotessa locale estremamente insoddisfatta. Le leggi in città sono rappresentate principalmente dal dominio del forte... e perché quel forte non dovrei essere io? Almeno - per non giudicare la controversia? E per ragioni di coscienza o di denaro...

Puoi comprare molte cose in città (ad esempio, fiale per l'erborista Morrigan e per i miei veleni), ma i soldi sono una risorsa.

Ma vicino al predicatore, a due passi dall'ufficio del mercante, c'è una bacheca dove si offre una ricompensa per l'uccisione di tre capi banditi (quello sul ponte non conta). Nel tempio dietro questa tavola puoi consegnare al cavaliere una lettera dal corpo del templare. Disse che il conte Eamon, nel quale speravamo, era gravemente malato, e per curarlo cercavano le sacre ceneri di Andraste.

Una venerabile vecchia signora offre soldi per impiastri curativi che Morrigan sa come ricavare dalla radice degli elfi - e questa radice, tra l'altro, cresce molto nei campi, se solo ci fossero delle bottiglie. Dall'altra parte del ponte, un contadino spera di salvare i campi dalle creature dell'oscurità con l'aiuto di... trappole. Ahimè, non sono un esperto in questo settore.

Ma nella taverna ci aspettano già gli abitanti di Logain; Non è un miracolo, il miracolo è che si sia trovato qualcuno che ci difende. Affascinante ragazza con i segni del tempio sul vestito - Leliana— ha parlato in nostra difesa; e, poiché avevamo risparmiato il leader arreso, abbiamo chiesto il permesso di unirci. Ebbene, sarò davvero contrario?

È importante: Se il leader viene ucciso, l'opportunità di portare Leliana nella squadra andrà persa per sempre.

Una signora molto corretta, profondamente religiosa... addirittura strano per la specialità di un ladro! È vero, non è ancora una ladra o un'assassina, ma un bardo - e può insegnarti questo.

Come accontentare Leliana? La risposta può essere riassunta in due parole familiari a ogni fan di D&D: Legale Buono. E anche se un giorno probabilmente troverai uno stormo di diavoli nelle acque tranquille, ma fondamentalmente Leliana dovrebbe essere trattata come un prete. E realizza anche la naturale passione per i gioielli di una bella ragazza esclusivamente attraverso simboli sacri realizzati in gioielleria. Non provare nemmeno a compiacerla con un semplice anello o braccialetto sociale.

In battaglia, Leliana è un'arciera; le sue abilità bardiche non valgono ancora molto. Come arciere le mancano anche le stelle del cielo, ma qualcosa sa. E fa un buon lavoro con le serrature. E se arriva alla canzone incantevole, allora... tuttavia, sui bardi è già stato detto molto sopra.

Il locandiere Barlin, colui che ha dato l'idea delle trappole al suo vicino, vuole imbrattare le sue trappole con il veleno. I veleni vengono preparati dalla radice nera, di cui ce n'è molta nei campi, così come dalle mandibole dei ragni; Le bottiglie possono essere acquistate direttamente dal locandiere. Comodo.

E un altro paio di compiti - chiamati dai mercenari locali Volontari di Blackstone. Mi suggeriscono gentilmente che un giorno potrei voler lavorare con loro; Nel frattempo, ecco un paio di semplici compiti. E davvero semplice; per realizzarne uno, devi solo tornare al tempio e consegnare la lettera a una recluta.

Ma quello può aspettare: in piazza ho notato un'enorme gabbia in cui sedeva un tizio enorme di nome Stan. È in attesa dell'esecuzione e, in generale, si mette al lavoro: senza capirlo, ha ucciso la famiglia del suo salvatore. Ma forse è meglio morire in battaglia per una giusta causa? Sembra essere un guerriero coraggioso, uno dei selvaggi Qunari...

Ho convinto la Santa Madre nel tempio a darmi Stan. C'erano tre argomenti: fascino personale, un dono per i bisogni della chiesa e la considerazione che i suoi compagni di tribù sarebbero potuti venire per Stan, dopodiché Lothering avrebbe potuto non vivere abbastanza da vedere il Flagello. Ha ascoltato.

In una nota: la facilità con cui la santa madre sarà d'accordo dipende dalla tua generosità nel donare. Ma se Leliana è nella squadra, convincerà la sacerdotessa per niente.

Ebbene, uno zio molto grande e feroce; tutti diranno a prima vista che è stato creato per il combattimento a due mani. Dategli un'arma a due mani e si mostrerà come un carro armato ibrido da caccia! Fategli brandire la vostra spada a due mani alla prima occasione. Come "carro armato" Alistair è migliore, anche se puoi aumentare leggermente la minaccia per Stan - e poi... Ovviamente dovrai curarlo più spesso. Ma non ci saranno più nemici!

È facile tenerlo con te: ha come obiettivo la morte in battaglia per espiare i suoi errori, e quindi molto spesso non gli importa di cosa parli. Per quanto riguarda i regali, Stan apprezzerà la sua stessa spada (prima o poi la incontrerai); E questo delinquente è anche un amante della pittura. Chi l'avrebbe mai detto!

Sei troppo grande per un uccellino canterino, ragazzo...

Tre distaccamenti di banditi ci aspettavano a nord della città, nei campi; La cosa principale era nascondersi in tempo e mandare avanti Alistair (e mandare il Grifone sugli arcieri). Per ora ho lasciato Leliana e Stan nella riserva strategica. E a est dei campi dei ladri c'era uno stormo di ragni velenosi con componenti preziosi a portata di mano.

Al tempio diedero una buona ricompensa e altri due compiti, molto semplici: uccidere gli orsi nel campo e trovare una donna morta. Un'altra corsa negli stessi posti: soldi facili e brutti sentimenti nell'anima.


Uscendo dalla città, abbiamo incontrato una coppia di nani, padre e figlio, e in un brutto momento per loro: sono stati attaccati dai Genlock proprio fuori Lothering. Li abbiamo aiutati ad affrontare la situazione e l'astuto nano ha deciso che il posto più sicuro sulle strade del Ferelden era dietro di noi. Adesso quindi viaggiamo con un convoglio: nel parcheggio accanto a noi una famiglia di nani sta allestendo il bivacco. Hanno buoni beni, compresi i libri; e lo gnomo più giovane sa come inserire rune magiche nelle armi.



Torre del Circolo

Ti piace riposarti bene? Guarda attentamente, ecco come appare l'Ozio incarnato.

Ti arrabbi spesso per le sciocchezze? Urli agli altri? Incontra, questa è la rabbia.

I maghi potrebbero essere lieti di ricevere una lettera dalla guardia grigia, ma non ne sono in grado. Perché nella torre è in corso una specie di pogrom - una rivolta, demoni, ogni sorta di diavoleria - e i templari l'hanno sigillata dall'esterno. E se all'improvviso qualcuno coraggioso e stupido non osa entrare ed eliminare il tararam, allora la torre verrà semplicemente demolita, insieme a tutto ciò che contiene, all'inferno. Chi è il più coraggioso e il più stupido qui?

In una nota: non dimenticare di comunicare, ora o dopo la campagna, con il quartiermastro templare. Ha anche molte cose in vendita, incluso uno zaino. Se hai i soldi, vale la pena comprarlo: non ci sarà uscita dalla torre fino alla fine.

Quasi immediatamente fuori dalla porta - iniziarono letteralmente a saccheggiare scatole e stanze in cerca di una ricompensa per la loro diligenza - fu scoperto un centro di resistenza al pogrom: un insegnante di nome Wynn ha creato una barriera magica e, insieme ai suoi studenti, presidia l'ingresso ai piani successivi. Ancora non sa cosa hanno deciso i templari... Dopo brevi trattative, Wynn è diventata la nostra guida attorno alla torre.

"La signora McGranitt! Come ci sei arrivato?" - Voglio chiedere al primo incontro. I modi di una vera “signora di classe”, uno chignon grigio dietro la testa, un'appassionata devozione alla scuola...

È vero, Winn non è un trasfiguratore, ma un guaritore. Eccellente e l'unico nel gioco (a meno che tu non scelga tu stesso lo stesso percorso). E può insegnarti le vie di un guaritore spirituale. Vale la pena svilupparla prima di tutto in questa direzione, e poi occuparsi della magia di combattimento (ha risparmiato qualcosa in quest'area, ma è piuttosto indifesa).

È molto, molto facile arrabbiarsi: essendo un'impiegata della vecchia scuola, non è abituata a vedere ignorata la sua opinione. In situazioni difficili, è meglio per lei aspettare di riserva... E se all'improvviso il tuo personaggio principale segue il percorso di un mago del sangue, allora, molto probabilmente, ti separerai da Wynn.

Anche oliarla non è facile; Sembra essere interessata solo ai libri e alle pergamene. Troverai qualcosa di adatto nella Circle Tower, ma in generale non ci sono regali per Wynn che giace sulla strada.

Bene, dobbiamo perdonare?

All'inizio, abbiamo resistito principalmente ai posseduti - queste sono creature disgustose, ma non molto pericolose - e occasionalmente ai demoni minori dell'ira, disgustosamente simili agli elementali di Azeroth. Ma presto iniziarono a incontrarsi coloro che avevano dato inizio al pasticcio: maghi del sangue che decisero di ribellarsi al controllo dei templari. È qui che il talento di Alistair nel sopprimere i maghi e nel prosciugare il loro mana è tornato utile.

Camminavamo lentamente e con metodo: nelle stanze c'erano libri, pergamene, perfino grimori... I ritrovamenti al secondo piano piacquero poi a molti miei amici; sono stati trovati regali anche per Stan, ma ho particolarmente accontentato Morrigan con un raro grimorio. Sono stati scoperti molti forzieri chiusi e ben chiusi. Leliana con le sue doti di ladra sarebbe tornata utile qui, ma ahimè, è stata lei che ho lasciato andare a fare una passeggiata per fare spazio a Wynn. Tuttavia, quegli scrigni che io stesso ho aperto non nascondevano alcun miracolo.

E se diventi avido e provi a rimuovere l'amuleto dai resti della statua, mentre...
Sembra che ci siano demoni accanto a lui, come agnelli...

Le cose si sono fatte tese al terzo piano. La prima grande sala si è rivelata una trappola: non appena siamo entrati più in profondità, i cadaveri si sono alzati e ci hanno attaccato. È un bene non aver permesso a nessuno di andare avanti tranne Alistair. Mentre Alistair e due maghe si occupavano degli scheletri, mi sono avvicinato silenziosamente alla porta opposta e ho fatto bene: non appena l'incubo magico è apparso lì, sono saltato su di esso e l'ho tagliato a cubetti. Altrimenti, un paio di palle di fuoco - e poi tutto sarebbe finito per noi.

Alla successiva porta chiusa ho notato una trappola; Ho aperto la porta, ma non sono entrato: ho lasciato che gli stessi posseduti gli salissero addosso. Inoltre, mentre sfondano la porta per Alistair, è così facile accontentarli in un passaggio stretto con enormi incantesimi o una bomba...

La terza sala è completamente spiacevole: ci sono templari incantati in armatura completa, quindi le nostre spade riescono a malapena a trovare un posto dove attaccarsi. È vero, una bottiglia di acido ha cambiato radicalmente le probabilità. E nel quarto ci sono non morti in abbondanza, ma non troppo pericolosi, a patto che Wynn non venga colpito.

Al quarto piano ho incontrato molti altri templari nelle stanze laterali. Uno di loro era incantato dal demone del desiderio... ma non vorrei ricordare adesso questa conversazione.


Ed ecco quello che i maghi del sangue hanno invitato a questa gioiosa vacanza. Il demone dell'ozio nella sua brutta persona. Ora risponderai di tutto, creatura... ma dove sono?

Ombra

Sono tornato in me (o almeno così mi è sembrato) in un posto strano - con gli occhi offuscati vedo una specie di castello e in lontananza - Duncan. Duncan? Ma abbi pietà, è morto... E perché sono solo, senza amici?

Dopo aver colto l'illusione, mi sono ritrovato in un altro mondo: da pezzi di terra che fluttuavano nell'aria. E poi ho incontrato Niall, uno dei maghi della torre. Quindi anche lui è qui... dove? Nei sogni dell'ozio?

Quest'uomo voleva usare le Litanie di Andraste per sfuggire ai maghi del sangue. Ma non avevo tempo. E io?

Dopo aver girovagato, ho scoperto... un topo. Un topo normale che è morto davanti ai miei occhi. Osservandola più da vicino, ho capito che avrei potuto... diventare proprio come lei. E penetrare nelle tane dei topi.

Quattro immagini

Nell'Ombra, il nostro eroe può apprendere diverse forme che gli permetteranno di attraversare uno dopo l'altro tutti i pezzi dell'Ombra. Il mouse è il primo di questi. Dobbiamo trovare rapidamente tutti gli altri e solo allora andare a distruggere i demoni locali, e poi l'ozio stesso.

Il mouse è necessario per infilarsi nei buchi; inoltre, con il suo aiuto puoi aggirare molti avversari, poiché è poco appariscente.

Lo spirito, la seconda forma, è abbastanza adatto alla battaglia se ci sono pochi nemici. Il suo incantesimo devastante nel dungeon distruggerà quasi tutti i nemici, ma richiede molto tempo per ricaricarsi e la salute dello spirito è così così (anche se può essere curata). Passa anche attraverso portali speciali a cui non è possibile accedere in un'altra veste.

Il Burning Man è debole nel combattimento ravvicinato, ma può passare tranquillamente attraverso il fuoco, di cui ce ne sono molti nell'Ombra. Inoltre, può lanciare una palla di fuoco e un debole lampo infuocato. Inoltre corre più veloce della maggior parte dei mostri e questo deve essere usato.

E infine, il golem è un peso massimo, lanciatore di pietre e scuotitore di terra; con un lancio di macigno abbatte tutte le porte chiuse. Una volta disponibile questo modulo, gli altri non saranno più, in linea di massima, più necessari, fatta eccezione per i viaggi. D'altra parte, è bello prima compiacere i nemici con una palla di fuoco, quindi trasferirla sul golem e aggiungere un masso.

Cane? Metti in gabbia il cane...

Prima di tutto, ho parlato con Niall e mi si è aperto un piedistallo attraverso il quale puoi camminare sui frammenti dell'Ombra.

In una nota: prova ad attraversare tutte le stanze in queste ombre. Ci sono molti posti dove danno permanentemente +1 ad uno dei parametri fondamentali; uscirai da lì molto più forte di quanto eri.

Ho iniziato con " Le invasioni delle tenebre" Fuggendo attraverso l'angolo nord-orientale della sala in un buco e girando a sinistra nel corridoio, ho tagliato i genlock (al culmine della battaglia ho toccato una vena di lyrium - nell'ombra ripristina salute e mana) e attraverso Nel buco successivo mi sono ritrovato con due fiammeggianti progenie dell'oscurità. Combattono dolorosamente, ma sono fragili e le mie due spade li abbattono facilmente entrambi.

E cos'è per me un orco se io stesso sono un golem!

Nella stanza accanto c'era un emissario; Ho dovuto, ignorando i colpi, precipitarmi a capofitto verso l'emissario, poiché è un mago, per poi tornare alla porta e prendere il lyrium. Un altro buco - ed ecco davanti a me lo spirito del templare, assediato dai nemici. Mi ha dato una forma spirituale. Questo era sufficiente; Ho camminato attraverso il piedistallo fino all'ombra successiva, " Torre Infuocata».

Ci sono molti fuochi qui e creature che non bruciano nel fuoco. Uno spirito può gestire la maggior parte delle cose, ma è più sicuro correre in giro con il mouse finché non se ne accorge. Il compito mi era già chiaro: trovare il prossimo templare che mi avrebbe dato una nuova forma (fiammeggiante).

Quindi passarono con tre forme (al templare successivo) " Maghi Sparsi". E ora, completamente armato di forme, era possibile percorrere tutti i corridoi, visitare tutti i piedistalli di rinforzo e, soprattutto, affrontare i demoni. Quindi visita le ombre laterali, parla con gli amici e partecipa all'ozio insieme.

Uldred, perché hai le corna così lunghe?

L'ozio è stato ripreso più volte in forme diverse. La chiave è espandersi. Altrimenti si verificheranno sicuramente massicci incantesimi. Fortunatamente, la guarigione di gruppo di Wynn funziona su un'area più ampia rispetto agli incantesimi di fuoco e ghiaccio!


E così siamo tornati dai sogni dell'Ozio... vivi e più arrabbiati che mai. Non abbiamo dimenticato di raccogliere la Litania dal cadavere del nostro povero amico. Come dicono i lupi del deserto prima di attaccare una carovana di cammelli: e ora - la gobba!

Uldred, colui che ha dato inizio a tutto, non era affatto turbato da ciò a cui aveva portato la sua ribellione. Era determinato a trasformare tutti gli stregoni sopravvissuti in maghi del sangue e ci riuscì fino alla fine. Ma abbiamo rovinato un po' la sua musica. Non appena il raggio dell'incantesimo di Uldred è apparso sopra uno dei maghi, ho letto la litania e la magia è andata fuori strada.

Quindi Irving, lo stregone supremo (di cui ho già... preso in prestito il grimorio) è rimasto in vita, e così anche i suoi maghi. E ho ricevuto la sua parola che più tardi, nella battaglia decisiva, sarebbe stato dalla mia parte. E mi sembra che se i maghi non si fossero salvati, al mio fianco ci sarebbero stati i templari, che non avrebbero avuto più nulla da custodire...



Abbiamo lasciato il nostro eroe quando ha ripulito la Torre del Circolo dagli spiriti maligni che vi si erano stabiliti, liberando i maghi (o forse non l'avrebbe liberato - allora in ultima battaglia invece degli stregoni, i Templari sarebbero andati dalla sua parte) e sarebbe partito alla ricerca di nuovi alleati.

Branca e i 777 Nani

Due rispettabili sono uguali,

Due gloriose ed alte famiglie,

Con rammarico di tutta la gente,

Un'inimicizia antica e feroce

Ogni giorno venivano coinvolti in una nuova battaglia.

Le mani dei cittadini erano macchiate di sangue...

W. Shakespeare, "Romeo e Giulietta"

Dopo esserci riposati in qualche modo dopo la Torre, dopo aver lavato la polvere dei libri e la cenere dai nostri volti, ci siamo preparati per il prossimo viaggio: in città Orzammar, presentano carte sull'antica alleanza con gli gnomi.

In una nota: ha senso tornare alla Torre di tanto in tanto. Con un obiettivo molto semplice: sembra che il Quartiermastro Templare sia l'unico mercante a non rimanere senza polvere di lyrium. E avrai bisogno di tonnellate di lyrium, soprattutto se il personaggio principale è un mago...

Al passo davanti al bosco degli nani eravamo già preparati per un piacevole incontro con una squadra di “cacciatori di teste”. I ragazzi erano seri - con un mago, con gli arcieri - e questa battaglia non è stata più difficile di tutte le battaglie nella Torre. Ma gli incantesimi di distruzione di massa hanno fatto il loro lavoro.

Al cancello c'era uno gnomo di guardia, che mandava con modestia educata tutti i visitatori in azimut. Oltre a noi, qualcuno di nome Imrek, il messaggero di Logain, si contendeva il diritto di entrare! Alla fine, la nostra carta era più spessa di quella di Imrek e la porta si aprì per noi. Imrek stava cercando uno scontro; e se l'ho persuaso o l'ho lasciato sulla roccia come souvenir per i nani, indovinalo tu stesso.

Giorno delle elezioni

Quest per il designer di livello 20: è possibile creare una città nanica senza finire con Ironforge?

Ebbene, gli gnomi sono ragazzi onesti: sono pronti a riconoscere l'accordo anche adesso. C’è solo un problema: chi, secondo te, dovrebbe mantenere la promessa? Cosa c'è scritto sul pezzo di carta? Re dei Nani? Meraviglioso! E abbiamo questa opportunità: solo temporaneamente non esiste un re. Non sappiamo per quanto tempo, ma durerà per tutta la vita...

Il vecchio re è morto e le leggi dei nani non permettono di nominare immediatamente un successore. Perché il re nominò un erede, ma l'erede non gli sopravvisse. UN figlio più giovane, Il principe Belem, non gli fu mai promesso il trono. In questi casi, il re viene scelto dal consiglio, ma non può decidere in alcun modo, perché Belen si oppone alla mano destra del defunto monarca, Lord Harrowmont.

La soluzione del problema è ovvia: affinché l'accordo venga rispettato è necessario ottenere l'incoronazione di uno qualsiasi dei contendenti. Puoi scegliere chi ti piace! La storia è cupa: Harrowmont sostiene che il re sul letto di morte chiese di non cedere il trono a Belen, e Belen sostiene che Harrowmont lo abbia calunniato e abbia incitato il padre a sospettarlo di chissà cosa.

La scelta è complicata dal fatto che non ci è permesso vedere né il principe né il signore finché non dimostreremo la nostra dedizione alla loro causa. A giudicare da ciò che abbiamo visto in città - i sostenitori di entrambi hanno già iniziato ad accoltellare - hanno una ragione per questo!

Mentre mi occupavo di politica locale, ho fatto molte ricerche sia sulle Sale Comuni che sulle Sale dei Diamanti (ovvero, le case della nobiltà), e ho anche scelto alcuni compiti aggiuntivi, dal momento che il mio portafoglio tintinnava in modo pietoso.

Quindi, per esempio, la vecchia signora Filda ha chiesto di cercare suo figlio, scomparso sui Sentieri Profondi; qualcosa mi diceva che prima o poi ci sarei finito comunque. Commerciante Naga(questi sono animali da carne allevati nelle caverne) ha fatto esplodere tutti i suoi naga e ha chiesto se possibile di catturarne almeno uno - ogni tanto vengono catturati lì e non scappano, quindi è stato un sicuro, anche se piccolo , profitto. Predicatore errante Berkel chiese di mettere una buona parola per lui affinché gli fosse permesso di aprire una chiesa a Orzammar: gli gnomi ne hanno bisogno come un golem ha bisogno del costume da bagno, ma perché non parlare con il cronista? Ciò che conta è che gli sia permesso di predicare. E infine, ragazza Dagna con divertenti code di cavallo rosse sogna di... studiare nella Circle Tower. Perché, se gli gnomi sono incapaci di magia? Bene, ok, dopo gli ultimi eventi, Irving accetterà chi vuole, anche nudo, quindi puoi dirlo ogni tanto. È possibile ottenere alcuni altri compiti da sala delle cronache. Li faremo più tardi, quando si tratterà dei sentieri.

Oh sport, tu sei il mondo!

Dopo tanti tentennamenti, ho scelto Harrowmont: ci devono essere delle dannatamente buone ragioni perché i nani fedeli alla casa regnante non vogliano cedere l'eredità al figlio del loro amato re!

Questo è uno spoiler: se il nostro personaggio principale è un nobile gnomo, in linea di principio indovina già chi ha effettivamente ragione. Entrambi non sono esenti da peccato, ma Belen sembra sia stata coinvolta nella morte dell'erede… Ma il primo compito per Belen è più semplice.

Tre contro quattro, uno dei partecipanti è un mago. I nani hanno idee interessanti sul combattimento alla pari!

Cominciamo con i combattenti: uno di loro si trova proprio nella sala centrale dell'Arena, l'altro è in una stanza laterale. Con il primo, Bayzil, è accaduta una tale sfortuna: uno dei combattenti di Belen aveva prove incriminanti su di lui. Ma le prove incriminanti sono nascoste proprio qui, nelle sale dei combattimenti, in una cassa; puoi hackerarlo (e, dopo aver lasciato l'Arena, puoi cambiare squadra) e restituire le lettere. Gwiddon devi solo mentire su ciò che hai sentito con le tue orecchie da Harrowmont: non rinuncerà al trono senza combattere.

Ma questo è solo l'inizio, poi arriverà il torneo vero e proprio. Abbiamo visto tutti tornei del genere, ad esempio a Westgate; però, l'ultimo combattente, parente di Belen - Piotin Educan, l'avversario più pericoloso che ho incontrato finora sulla strada. L'ozio, Uldred e gli altri abitanti della Torre sono bambini accanto a lui; e non puoi andare al torneo con la tua squadra fidata e nasconderti dietro lo scudo di Alistair. È vero, da quando ho persuaso Bayzil e Gviddon, ho comunque combattuto con tre di noi, contro i quattro guerrieri di Piotin.

Penso che gli spalti fossero isterici per una simile lotta: ho esaurito Piotin con una corsa veloce. Ho bevuto una pozione di velocità proprio all'inizio del combattimento in modo da avere il tempo di correre indietro, guarire e aspettare che le mie capacità si ricaricassero. Non c’è altro modo: non so cosa abbia nutrito Piotin da bambino, ma ha abbastanza salute per tre sumotori. Né la magia né la lama sono in grado di finire rapidamente un blocco del genere, e i suoi colpi in tre colpi faranno a pezzi un elefante in gnocchi. All'inizio della battaglia, ho acceso un bel fuoco al centro dell'arena, e mi ha aiutato: Piotin non era sempre abbastanza intelligente da correre intorno al fuoco. A quanto pare, i bicipiti sono cresciuti nel cranio.

Ma la cosa principale è che ho comunque ricevuto la fiducia di Harrowmont, nonostante una vittoria così poco coraggiosa.

Alternativa: se scegli Belen, al posto del torneo dovrai portare due lettere ai signori che sembrano essere stati ingannati da Harrowmont. Non ci sono problemi con uno, ma l'altro - cioè l'altro - chiede di trovare suo padre sui Sentieri Profondi, uccidendo un gruppo di discendenti di Mor. D'ora in poi, le missioni per Belen e Harrowmont saranno le stesse.

Visita alla madrina

Ora non resta che mettere sul trono il mio prescelto. Aveva due idee utili su questo argomento.

La prima idea: dimostrare di essere capace di mantenere l'ordine in città. E per farlo bisogna trovare la “madrina” della mafia locale. Jarvia e strappa qualcosa di cui ha bisogno.

È così che un mago guerriero attraversa le segrete degli gnomi. Runa di repulsione sulla porta, all'interno: Geenna, bufera di neve, tempesta o tutto questo in una volta. Puoi anche aggiungere un terremoto in modo che non sparino da dietro la porta. Noi stessi stiamo alla porta e raccontiamo barzellette.

È importante: se lo desidera grande guadagna, non iniziare questa missione finché non avrai 50 monete d'oro nella borsa. Non appena fai il passo successivo, incontrerai un contrabbandiere di lyrium nano: ha un carico per il mago Godwin nella Torre del Circolo. Correre avanti e indietro ti darà almeno 10 monete d'oro; ma se hai l'abilità di persuasione, puoi prendere 65 da Godwin invece di 50, e dallo gnomo 25 invece di 10 - per un totale di 40 profitti netti in oro! Ma se non hai quei soldi con te, il trafficante se ne andrà immediatamente e tu non rimarrai senza niente. Come ho già spiegato, puoi provare a trattare con persone o elfi prima di risolvere i problemi dei nani, oppure svolgere missioni secondarie. L'importante è non andare a Dusty Town.

Naturalmente Jarvia non ha l'abitudine di lasciare biglietti da visita con l'indirizzo dettagliato. Pertanto, sono andato a Dusty City, dove vivono gli gnomi selvaggi fuori casta (hanno immediatamente cercato di smontarmi per materiali di scarto, ma non sono riusciti a farcela). Presso l'incendio ho trovato una zia dal caratteristico nome da nana Nadezda: ha spiegato che aveva bisogno di una "chiave" speciale: un domino, che poteva essere preso da uno dei suoi combattenti. Ad esempio, a due passi da qui c'è uno Slum Yard...

Dopo aver colpito al collo gli abitanti del cortile, ho ricevuto non solo un osso, ma anche istruzioni su come trovare l'ingresso della prigione. Ancora una volta, non dovevo andare lontano.

La prigione di Jarvia era lunga, ma senza pretese: solo alla fine, con Jarvia, ci si aspettava una battaglia seria. Lungo la strada ho guardato in un angolo della prigione e ho preso le chiavi dal carceriere locale.

In una nota: Si consiglia particolarmente a un nano comune di non perdere l'occasione di aprire gabbie con prigionieri.

La stessa Jarvia è pericolosa, ma non molto resistente alla magia, e quindi è rimasta facilmente intrappolata in trappole e in un terremoto (che Wynn aveva imparato a quel tempo) mentre la stavamo liberando dal suo seguito. Da sola, avrebbe potuto fare ben poco per opporsi a noi. E la chiave nella sua tasca ci ha condotto attraverso una porta segreta... fino ad un negozio di armi, dove un commerciante spaventato ha promesso un grosso sconto per il futuro.

Avviatore di fuoco

Ecco la seconda idea: anche se, a quanto pare, i voti in Consiglio dovrebbero già essere favorevoli al nostro candidato, ma tutto questo è complicato e dubbio. Ma se andassimo sui Sentieri Profondi e trovassimo lì un Perfetto perduto da tempo con un nome Branca, la sua voce poteva decidere tutto in una volta.

- Ehi, apri gli occhi! Il Guardiano Grigio sta venendo a cercare il tuo Perfetto! O dovrei svitare quella testa puzzolente?

"Ogren vuole dire che abbiamo il permesso."

Perfetto è un titolo raro per un nano che ha inventato o fatto qualcosa di eccezionale: per questo lui durante la vita sono considerati uno degli antenati. Davvero, solo un nano poteva trovare una ricompensa del genere! Ma ha anche un significato pratico: il Perfetto e la sua famiglia diventano una nuova famiglia nobile, e solo così si potrà formare.

In verità, non importa a chi chiedi di Branca, tutti, nella migliore delle ipotesi, si girano educatamente il dito alla tempia. Perché diavolo cercare una zia, anche se tre volte Perfetta, che è fuggita nei Sentieri Profondi (da dove poche persone sono mai tornate vive) diversi anni fa?! Come ha detto una persona istruita proveniente da un altro mondo: “Quando le persone non tornano dalla Nuova Zelanda per più di un anno, significa che le persone sono irrimediabilmente perdute”. Inoltre, non è andata per nessun motivo, ma per cercare la semi-mitica Incudine del Vuoto. Tutti gli abitanti di Orzammar, sia gente comune che nobili, parlano di Branca esclusivamente al passato. Non è nemmeno chiaro cosa spinga il contendente al trono a pensare diversamente di lei...

Tuttavia, c'è un nano che non solo crede che Branka possa essere viva, ma sogna anche di trovarla! Ha ragioni speciali per questo: questo è... il marito del Perfetto, di nome Oghren.

Una personalità meravigliosa, il tipo più affascinante del nostro intero gabinetto delle curiosità (forse solo Morrigan è seconda). Questo bevitore, attaccabrighe e piantagrane "ha sempre un paio di parole in serbo" e queste parole non potevano in alcun modo essere ascoltate a un ricevimento ufficiale. Si rallegra come un bambino quando decidiamo di interrompere la conversazione e di dare un calcio al collo a qualche impudente. Non perde mai la presenza di spirito e fa facce buffe.

Ebbene, come combattente, è un guerriero con una specializzazione berserker, un amante delle asce a due mani, armato decentemente fin dall'inizio e con un'ottima armatura (anche se l'elmo, a quanto pare, è andato perduto da qualche parte). Infligge molto bene i danni ed è abbastanza resistente. Lui e Stan occupano la stessa nicchia, ma Ogren è migliore e molto più divertente.

Ed è facile accontentarlo con i regali. Forse ti sei già chiesto per chi vengono conservate nel tuo bagaglio le bevande regalo trovate in vari angoli e fessure? Quindi ecco qua! Ogren, come un vero intenditore, apprezzerà il vino d'annata e non rifiuterà nemmeno la semplice birra. La simpatia di questo coraggioso guerriero per te è direttamente proporzionale al grado nel suo sangue. E se il tuo eroe è un guerriero, allora puoi imparare i talenti del berserker da Ogren.

Per tirarlo su di morale, vale la pena fargli domande su come è la vita a Orzammar, come gli piace in superficie e così via. Le donne possono provare a flirtare con lui, anche se non dovresti contare sul romanticismo, ma sarà divertente. Cosa farà se superi Orzammar prima del Circolo e vai con lui alla Torre...


Il primo tratto delle grotte - Incrocio Karidina- non presenta grossi problemi. Ci sono due modi per attraversarlo: il ponte è crollato, ma ci sono due tunnel nella roccia, uno a sinistra, l'altro a destra. A destra (questa mossa è più vicina) ci sono genlock e garlock, a sinistra ci sono gli urlatori che si nascondono e attaccano dalle imboscate, ma sono essi stessi molto fragili. Entrambe le strade conducono a un grande accampamento della Prole Oscura con un bronto addomesticato; dietro questo campo c'è la strada per il sito successivo, l'Ortan teigu.

Torre: "Tutti voi uomini di terra siete soli."
I Nakov sono ladri e delinquenti!
Sono stato il primo a trovarlo!”

Thaig della Casata di Ortan- un corridoio confuso che non ha un solo ramo, quindi è impossibile sorvolarlo. Lungo la strada, abbiamo incontrato il Gollum locale, un nano di nome Rook, un collezionista di ogni tipo di spazzatura, già piuttosto triste nella mente. Questo è il figlio scomparso di Madre Filda... Forse è meglio dirle che suo figlio è morto? Quindi è in qualche modo più misericordioso...

Subito dopo Rook, ci aspetta una battaglia sul ponte: su entrambi i lati ci sono grandi gruppi di creature dell'oscurità. Ma il bello del ponte è che può essere facilmente bloccato con degli incantesimi, e poi tutto ciò che rimane dall'altra parte può essere fritto.

Ma alla fine del percorso - dove il diario di Branca giace in una grotta rotonda e grappoli di bozzoli pendono dal soffitto - ci sarà un avversario molto più serio - regina ragno. Questa creatura chiama in suo aiuto i ragni e, quando le cose si fanno difficili, scompare e appare in un altro punto della grotta. Puoi provare a trascinarla nel corridoio, poi le cose andranno più facilmente e quando scomparirà potrai ripristinare un po' il tuo mana.

Prossima stazione - Fossati morti.

E ancora - la battaglia sul ponte: Legione dei morti sotto la guida di Kardol, respinge l'attacco dei Garlock e dei Genlock.

Questo è interessante: La Legione dei Morti è quasi una copia carbone della comunità Slayers di Warhammer Fantasy. In entrambi i casi, si tratta di nani che hanno abbandonato la vita normale a causa di alcune circostanze e stanno cercando una morte gloriosa in battaglia. Ma in apparenza, gli assassini classici assomigliano più a Ogren che ai guerrieri Kardol.

Dobbiamo partecipare... Prima hanno respinto l'assalto insieme ai legionari (e i maghi lo hanno fatto grazie alla loro schiena), poi qualcuno è corso da solo per "imbrigliare" i nuovi distaccamenti, e infine hanno attraversato il ponte e hanno sgomberato fuori tutta la brigata. Alla fine ci aspettava una sorpresa molto spiacevole: un'enorme sala, lungo i suoi bordi c'erano due colonne di tiratori, e due orchi camminavano dalle scale! E se i tiratori potevano ancora essere impigliati nel fango o abbattuti da un terremoto (e poi fritti con enormi incantesimi), allora gli orchi dovevano essere picchiati manualmente, ed era lungo, doloroso e sporco.

Ogren si lascia talmente trasportare dalla battaglia che fa oscillare il suo gigante a due mani
con un'ascia con una mano!

È importante: Puoi provare a convincere Cardol che la Legione dovrebbe unirsi a te durante la battaglia finale. Non te ne pentirai!

Da questo androne un bivio laterale verso nord conduce ad un'altra zona con un frammento di ponte sulla lava. Dopo aver ucciso i Garlock, abbiamo perquisito attentamente tutte le stanze laterali qui: sui sarcofagi è stato trovato un set quasi completo di armature legionarie! Ed è fatto, tra l'altro, con ossa di drago. Nella stanza a nord ci sono gli stivali, in quella a sud ci sono i guanti; Dopo essere passati oltre, ci siamo imbattuti in un garlock che convocava scheletri: in questa stanza è stato trovato un elmo e la parte principale dell'armatura era più lontano, nel tempio dei legionari. In ogni stanza con sarcofagi c'erano tavolette runiche, dalle quali abbiamo appreso sempre più dettagli sull'affascinante vita della Legione dei Morti. E alla fine raccolsero dati sufficienti per provare a dare alla Legione i diritti di una casata nobile...

Il terzo ponte in questi sotterranei - e di nuovo la battaglia, anche se sembrava vuota. I dannati urlatori si nascondono ed escono allo scoperto solo quando riescono a circondare l'intera squadra (o quella che pensano sia l'intera squadra: è allora che un kamikaze solitario ma pesantemente corazzato chiama su se stesso urlatori e palle di fuoco).

In una nota: Non dimenticare che il tasto H ti permette di ordinare alla squadra di non seguire il leader.

Proseguendo il nostro cammino – non ci sono alternative – incontriamo uno gnomo gravemente danneggiato, Hespith. Ci ha gridato che Branka li aveva traditi tutti, oltre ad altre cose oscene, ed è scappata. La serata aveva definitivamente smesso di essere languida: tutta la zona era ricoperta da escrescenze simili a frattaglie, un fetore disgustoso proveniva da ogni angolo...

Siamo scesi nella zona davanti alla lava, abbiamo aperto il tempio dei legionari e lì abbiamo trovato la chiave della porta accanto. E dietro di lei...

La robusta creatura dall'aspetto osceno si è rivelata la madre dei genlock: e non chiedetevi come li ricava dagli gnomi. Spero di non scoprirlo fino alla fine dei miei giorni.

Ma ti dirò come distruggere tali creature. Questo deve essere fatto lentamente e con piacere, ben rifornito di bevande al lyrium. L'utero stesso, in primo luogo, è immobile (e non uscirà dall'incantesimo dell'area) e, in secondo luogo, è moderatamente pericoloso. I tentacoli ed i genlock con urlatori che di tanto in tanto vengono evocati mordono dolorosamente; Inoltre, è difficile capire quanta salute abbiano i tentacoli. È necessario colpire innanzitutto i tentacoli che si sono staccati dall'utero e sono usciti in un'altra parte della sala (ad eccezione del bordo stesso, dove sono innocui). Gli incantesimi ad area non sono molto efficaci contro di loro; È meglio, stranamente, abbatterli con un'arma. Allo stesso tempo, risparmia energia e costose tecniche corpo a corpo, in modo da farle cadere sull'utero non appena i tentacoli vengono sconfitti.

In una nota: se all'improvviso ti mancano le pozioni, potrebbe valere la pena prenderti il ​​tempo per ricostituire la tua scorta, perché nell'ultima sezione del dungeon non avrai questa possibilità.

Branca perfetta.

E infine, un gioioso incontro con Branka proprio lì Incudini del Nether. Ci ha salutato... e ha chiuso a chiave le porte per non farci uscire. Questo perché Branka ha qualche problema con l'Incudine...

BENE; andiamo avanti.

Nella prima sala delle camere dell'Incudine regnava un'atmosfera calda e amichevole di cloro con leggere aggiunte di fosgene: gioia verde sibilava dai tubi mentre la nostra squadra veniva trasformata nei colpi dei pugni di un golem di pietra. Ma, fortunatamente, le valvole erano nella stessa stanza e furono subito chiuse.

Sala numero due - con i golem che attaccano in coppia (tranne i primi due, che - per allentare la vigilanza - vengono resi inattivi). E il punto di lancio del golem è dotato di trappole (con un ladro in squadra diventa tutto un po' più semplice).

Sala numero tre - con l'Apparato degli Spiriti: si tratta di un'enorme struttura che evoca gli spiriti. L'idea è attaccarne solo uno con tutte le tue forze, e poi attivare rapidamente l'incudine che si illumina accanto a lui. Questa operazione doveva essere ripetuta otto volte finché il profumo non si esauriva definitivamente.

Questo è interessante: Il traduttore ufficiale ha realizzato l'Apparato degli Spiriti... un chiaro di luna. Per questo ci congratuliamo con lui con tutto il cuore.

Ciò che pende sulla piattaforma è l'Apparato. Ahimè, non espira
non un fumo.

Ed ecco l'ultima stanza. In esso abbiamo trovato... due interi Perfetti: Branka, a noi già familiare, e Caridin, antico come questi sotterranei, che si è trasformato in un golem.

Karidin ci ha descritto in un semplice linguaggio umano che una volta aveva inventato i golem, ma queste macchine, ahimè, richiedono l'anima di uno gnomo come uno dei componenti. Si serviva di volontari, che venivano venerati come eroi... poi cominciarono ad usare i condannati... poi gli oppositori re regnante... e poi lo stesso Karidin.

Caridin ha implorato di distruggere l'incudine, Branka di darle l'artefatto. Indovina tu stesso cosa ho fatto...

È importante: dovrai comunque combattere l'uno o l'altro, ma tieni presente: Branka promette di rifornire i suoi golem nella battaglia finale con il Flagello, ma Karidin non può promettere nulla del genere. Sebbene ognuno di loro sia in grado di forgiare una corona per il tuo prescelto. Sei pronto ad assumerti la responsabilità del fatto che i golem continueranno a essere creati? Tieni inoltre presente che supportare Branka sconvolgerà notevolmente tutte le persone perbene della tua squadra (Alistair, Winn, Leliana) e supportare Caridin sconvolgerà Ogren.

Dopo aver finalmente scritto a memoria (e per trasmetterlo ai cronisti) un elenco di golem volontari su un tabellone vicino all'Incudine, sono tornato a Orzammar, e il mio cammino non è stato gioioso...



Non è stata necessaria una terza prova: il re appena proclamato (dopo che il suo rivale ha iniziato uno scontro a coltello proprio nella sala del Consiglio e alla fine ha perso l'opportunità di rivendicare qualcosa) ci ha dato la sua parola di mandare i suoi guerrieri in battaglia. E abbiamo cercato il sostegno del prossimo sovrano.

Casa del Signore

Non tormentate le vostre anime. Lasciala andare!

Solo il nemico cercherebbe di trattenerlo

Per la tortura della vita.

W. Shakespeare, "Re Lear"

È ora di visitare il suo castello Conte Eamon. Come ci è stato riferito più di una volta, il conte è malato e non si alza dal letto; e qualcosa ci diceva che non soffriva di mal di gola.

Lungo il percorso ebbe luogo un incontro significativo con un assassino inviato da Logain: purtroppo per il “re”, il corvo antivano Zevran in qualche modo sopravvalutava la sua forza. E dopo, il poveretto non ha avuto altra scelta che... unirsi a me.

L'elfo ladro viene mandato a cercare la tua testa, ma non è affatto contrario a lavorare per te, soprattutto perché questa è la sua occasione per non perdere le orecchie a causa di un tentativo di omicidio fallito. È eccellente nel mimetizzarsi, usa abilmente il veleno e taglia abilmente buchi rotondi nella schiena: la sua specialità è un assassino.

A proposito, questa specialità è buona anche in un altro modo: aumenta il danno inflitto dall'intera squadra. In una parola, è superiore a Leliana in battaglia e non ci sono altri ladri nel gioco.

Ma non ha alcuna comprensione reciproca con le serrature. Cioè, non può farlo affatto! Puoi imparare, ovviamente, ma di solito ti aspetti che un ladro porti soldi extra tramite l'hacking, ma qui...

Essendo un freddo professionista, è indifferente alla maggior parte dei regali, esclusi i lingotti semplici e comprensibili e le attrezzature professionali.

Se domani ci sarà la guerra

Ed ecco Redcliffe. Ma non ancora un castello, bensì un borgo ad esso annesso. Il pacifico insediamento pastorale è irto di palizzate e barricate, e i residenti si accalcano nella chiesa: alcuni si nascondono, altri semplicemente ordinano una tessera per i rifiuti. Nessuno ha intenzione di vivere fino a domani mattina.

“Non resta che aiutare gli abitanti del villaggio a rimuovere i gatti dagli alberi!” (Morrigan)

Qual è il problema? È molto semplice: ogni notte un'orda di non morti appare dal castello di Redcliffe ai suoi fedeli sudditi. Hanno reagito una volta, hanno reagito due volte, ma oggi non reagiranno. A meno che, ovviamente, non aiutiamo.

Dovevo occuparmi della difesa (finora guidata mediocremente dal fratello minore del conte, Bann Tegan). E questo è ciò che è apparso chiaro durante la prima ora nel villaggio...

Il fabbro non vuole categoricamente forgiare, perché nessuno vuole salvare sua figlia dal castello. Bene, promettiamo di aiutarti, ma per ora lascialo martellare, bastardo! (Morrigan rimase spiacevolmente sorpresa da tanta gentilezza.)

Inoltre in città, come ci racconta il capitano, c'è un nano veterano che non vuole combattere. Bene, convinciamo...

È importante: Se non raggiungi un accordo e passi alle spade, questa operazione sarà considerata per te un segno negativo, non un vantaggio.

Dopo aver perquisito il negozio vuoto del villaggio, ho scoperto barili di petrolio; li hanno segnalati agli ottusi Signore Perth, il comandante dei cavalieri, di far costruire ai suoi uomini delle barricate incendiarie. I cavalieri di Sir Perth hanno paura dei non morti e vogliono degli amuleti dalla chiesa, cosa che la Reverenda Madre ha negato loro; L'ho convinto a regalare almeno degli amuleti, altrimenti tutti scapperebbero dalla paura.

Per sollevare il morale della milizia, ho chiesto con insistenza all'oste di versare birra a tutti a spese del locale; e nella stessa taverna ho visto un elfo sospettoso, del quale la cameriera ha detto che stava aspettando suo fratello. Dopo un approfondito interrogatorio, si è scoperto che avevamo a che fare con una spia di Logain e, a quanto pare, la malattia del conte non era priva del "nostro piccolo re", come lo chiamo io.

E nel frattempo, ho accettato la convocazione dei Volontari di Blackstone per reclutare Harrison (nella casa vicino al mulino), ho preso nuovi compiti dalla cassa vicino alla chiesa e (cosa che ha fatto arrabbiare ancora una volta Morrigan) ho promesso alla ragazza sconvolta nel tempio di guardare per il bambino scomparso.

Sorprendentemente, questa buona azione ha dato i suoi frutti. Il bambino è stato trovato a casa, nell'armadio, e gli è stato raccontato della meravigliosa spada di suo nonno, che ci è stata donata per proteggere il villaggio. La spada, stranamente, si è rivelata buona.

Questo è interessante: Se non hai abbastanza fascino per convincere il tuo bambino a uscire allo scoperto, non devi ricorrere a misure drastiche. È sufficiente includere Winn nel gruppo. Non appena lei abbaia con la sua migliore voce da insegnante: “Su, esci, giovanotto!”, lui salterà fuori come un tappo di bottiglia.

E così, una volta completati tutti i preparativi, andiamo da Sir Pert e gli chiediamo di dare inizio al momento oscuro della giornata.

Evil Dead

La battaglia notturna con i non morti consisteva in due parti.

Per vincere facilmente un combattimento con i non morti, dovresti prendere posizione
zione contrassegnata da una croce.

All'inizio difendevamo la barricata incendiata davanti al mulino. Si tratta di una questione molto semplice, perché i non morti si riversavano in massa lungo lo stretto corridoio, rappresentando un ottimo bersaglio per tutto ciò che colpisce le piazze. Non solo i cavalieri di Sir Perth, ma anche Alistair difficilmente dovevano lavorare.

Anche nell'oscurità della notte, puoi vedere i non morti marciare attraverso il ponte dal castello.

Ma quando dal basso i morti giunsero al villaggio, il divertimento cominciò...

In una nota: se riesci a vincere la battaglia senza perdite tra la milizia locale, Bann Teagan lo apprezzerà particolarmente.

I non morti provengono da due direzioni e in piccoli gruppi, quindi bruciarli con la Gehenna non ti farà risparmiare abbastanza mana. Tuttavia, se guardi da vicino, puoi vedere un fatto divertente: i non morti, venuti correndo dal fiume, prima di tutto guardano nella piazza centrale, girano lì per un paio di secondi - e poi cercano la loro vittima! Pertanto, esiste un modo semplice per vincere (anche se non funzionerà “senza vittime”): posizionarsi vicino alla piazza stessa, ma fuori dalle barricate, e appena arrivati, bloccare l’uscita più vicina alle barricate e bruciare la piazza stessa. , brucialo e brucialo ancora.

Fiori della vita

Dopo la battaglia, senza nemmeno cambiarci d'abito, ci precipitammo al castello. In realtà, Bann Tegan e Sir Perth conoscevano molto bene il passaggio segreto, ma... hanno deciso di non accontentarci con questa notizia per il momento, in modo che potessimo aiutare a reagire.

Comunque. È peggio che non capisci da dove viene Isotta, la moglie del conte Eamon, e chiese a Tegan di accompagnarla - dall'ingresso principale. Bene, possiamo farcela da soli, ho deciso e ho guidato il mio gruppo attraverso la prigione.

Il passaggio segreto conduceva direttamente alla prigione del castello; e lì languiva una vecchia conoscenza di molti maghi: qualcuno Jovan, che una volta fu condannato per aver praticato la magia del sangue e fuggì dalla corte della Torre.

Jovan ha subito ammesso: è stato lui ad avvelenare il conte. E inoltre... ha insegnato al figlio di Earl, Connor, di magia. Un mago normale, non un apostata, avrebbe preteso Connor nel Circolo, perché così è la legge, e lo avrebbe privato del diritto di ereditare...

Sì, ma Jovan non ha evocato i non morti! Ebbene, come puoi non crederci?

Avremmo potuto facilmente... ma abbiamo deciso di trattenerci dal trarre conclusioni irreversibili. Dopo averci pensato un po’, l’ho lasciato nella cella, dove fa caldo e le mosche non pungono. Anche se alcuni dei miei compagni non ne erano molto contenti.

Ho attraversato tutto il piano inferiore del castello (nell'estremo angolo nord-est ho trovato la figlia del fabbro) e attraverso l'angolo sud-est sono uscito nel cortile, dove ho aperto il cancello a Sir Pert e alla sua gente. Dopo aver disperso i non morti sui gradini del castello, entrammo... e vedemmo a quali strani divertimenti si abbandonava il figlio del conte.

Dopodiché il bambino di otto anni ha ordinato con tutta calma a Bann Tegan, suo zio, di ucciderci... e ha fatto del suo meglio. Fortunatamente, non è finita fatalmente né per lui né per noi.

Connor è scappato e abbiamo dovuto decidere cosa fare. Il ragazzo, dopo aver studiato le basi della magia, ha cercato di aiutare suo padre a salvargli la vita stringendo un accordo con il demone. Ebbene, il demone ha adempiuto alla sua parte del contratto: Eamon è vivo (e nessuno ha promesso il recupero). Ebbene, il ragazzo è posseduto da un demone...

Cosa fare adesso? È possibile salvare il figlio del conte? Avendo deciso che chiunque avesse combinato un pasticcio avrebbe dovuto risolverlo, abbiamo ordinato che Jovan fosse portato qui. Poteva offrire solo una cosa: un rituale di magia del sangue, con l'aiuto del quale puoi trovare un demone nell'Ombra e ucciderlo lì. È vero, questo richiede un sacrificio... ma c'è un volontario.

È importante: Se uccidiamo Jovan o lo scacciamo dal castello, dovremo uccidere il demone direttamente nel suo corpo attuale.

Beh... forse molti (Alistair, per esempio) mi giudicheranno, ma ho deciso di seguire l'idea di Jovan. Il combattimento non fu troppo duro; e il demone stesso mi ha offerto un patto: per il fatto che non lo bandirò per sempre (tornerà dopo la guerra), posso ottenere la magia del sangue, o un'abilità aggiuntiva, o qualcos'altro di prezioso... E, che è tipico, nessuno lo saprà... Pensi che sia stata una prova di onestà? E non ne sono sicuro...

Questo è interessante: Per entrare nell'Ombra, hai bisogno di un mago. Ma se il tuo eroe è di una classe diversa, Wynn o Morrigan possono farlo. Un caso unico nel suo genere quando uno dei tuoi compagni completa l'attività senza di te!



E ora l’anima di Connor è libera, e il castello di Redcliffe è libero, i morti viventi non danzano più sulle loro bare; ma questo non migliorò affatto la salute di Earl Eamon. E nessun guaritore può aiutare. Cosa fare? A meno che non cerchi una sacra reliquia - urna con le ceneri del grande Andraste.

È importante: sul tavolo del conte puoi prendere l’amuleto della madre di Alistair (e darlo ad Alistair, ovviamente). Vale la pena farlo perché non importa come risolverai il problema con Connor e Isolde, molto probabilmente Alistair sarà furioso per il risultato e sarà quasi impossibile convincerlo della scelta giusta. In questo modo almeno ne attenuerai le conseguenze...

Alla ricerca di un'urna

Fin dall'inizio abbiamo avuto una pista: trovare nella capitale, Denerim, Fratello Genitivi, che ha dedicato molto tempo alla ricerca dell'urna e potrebbe averne individuato la traccia.

Ma, a dire il vero, non avevamo... nessuna fretta di arrivare a Denerim. Forse non si sentivano pronti per gli exploit. O forse hanno semplicemente ceduto al fascino di una grande città con tante strutture meravigliose e un'abbondanza di opportunità...

Assaporare

L'apparizione della guardia grigia per le strade fece scalpore. Hanno iniziato a contattarci attivamente... con gli ordini.

Caccia alle bande cittadine.

Per esempio, ufficiale di guardia, un notevole fannullone, è stato ostacolato dall'abbondanza di mercenari in città, che non apprezzano affatto la guardia cittadina. O stanno facendo brutti scherzi in un bordello, oppure fanno troppo rumore (!) in una taverna... E ci è stato offerto di calmare i mercenari per una piccola ricompensa. E a volte, anche se riuscivamo a persuaderli, dopo ci aspettava un'imboscata in qualche angolo buio. Ma chi contava quei mercenari?

Rivenditore Ignazio non vende nulla, ma se gli parli, dopo un po’ arriva di corsa un ragazzo con una lettera e ti offre un incontro nel retro della taverna. Si scopre che il signor Ignazio rappresenta... i corvi antivani. Se ricordi, questa è una comunità di assassini assoldati. Desideri un ordine? Ignazio ci fa delle condizioni particolari: se il contratto non ci piace non siamo tenuti a rispettarlo. E in genere ci pagano solo per avvisare Ignazio se un cliente muore improvvisamente. Come puoi vedere, tutto è legale...

A proposito, il primo cliente è qualcuno Pedan- fa cose molto interessanti: tiene in trappola coloro che simpatizzano con le guardie grigie. Allora forse dovremmo avvisare Ignazio della sua morte? Questo non è difficile da fare: sul muro accanto all'ingresso della casa degli elfi c'è il suo proclama, dal quale si può scoprire la “password segreta” per la trappola. E lo stesso Pedan vive nel bordello Zhemchuzhina, dove abbiamo altri incarichi.

C'è anche una serie di proposte sconvenienti oste, non è difficile esaltarlo per questo. Solo alcuni compiti... assolutamente meschini e indecenti. Ricatto, occultamento di cadaveri...

È importante: se il tuo eroe è un ladro, può diventare un duellante a Denerim. Per fare questo, contatta la schermitrice Isabella nella stessa taverna “Bitten Nobleman”.

Ci sono anche compiti rispettabili: secondo la buona vecchia tradizione, sono appesi alla bacheca vicino al tempio. Ad esempio, uccidi le bande in città. A proposito, una delle bande è riuscita a uccidere il templare; ci ha dato il suo ultima volontà- distruggi la congrega dei maghi del sangue proprio a Denerim.

Ma il vecchio cavaliere accanto alla taverna aveva altro a che fare con noi: ci sfida a duello perché le guardie grigie hanno ucciso il re. Puoi cambiare idea, ma... è quasi inutile. La migliore difesa delle guardie, ahimè, è accettare la sfida.

Ma Alistair ha trovato la cosa più inaspettata in città: si è scoperto che... sua sorella vive in città, Goldanna. Ahimè, sua sorella non si preoccupa di suo fratello e Alistair è rimasto estremamente deluso dalla visita...

È importante: Se, dopo una conversazione con sua sorella, dici ad Alistair che, dicono, va tutto bene - ognuno per se stesso, allora Alistair cambierà notevolmente il suo carattere. Diventerà più duro, si libererà della sua bellissima natura... e diventerà molto meno simpatico, ma più gestibile. Tu decidi...

Oltre il Graal

Il fuoco, come ci si aspetterebbe, non è molto efficace contro una creatura del genere. Ma l'incantesimo Sciame Pungente e i veleni funzionano alla grande.

Il tetto del vecchio tempio è crollato, ci sono cumuli di neve sul pavimento, ma questo non è un motivo per profanarlo!

E il fratello Genitivi, per il quale siamo venuti a Denerim, non c'è. Risponde invece qualche studente... e sta distorcendo qualcosa, il bastardo. Certo, possiamo andare su quella montagna Kudykina dove sta cercando di mandarci, ma forse è meglio fare pressione?

Ahimè, il poveretto non poteva sopportare la pressione. Ma il diario di fratello Genitivi ci ha dato la risposta alla domanda e siamo partiti per uno squallido villaggio Asilo nelle Montagne Gelide.

Strane persone abitano questo villaggio. Non siamo i benvenuti fin dall'inizio, ma andrebbe bene; Per qualche ragione, un uomo predica nella chiesa, anche se tutti sanno che solo le donne servono la nostra chiesa; e quando proviamo a capire cosa è cosa, tutti i parrocchiani improvvisamente tirano fuori le armi. Sono un po' selvaggi qui...

Ho rimosso un amuleto con strani segni dal corpo di padre Eirik. E nella stanza laterale ho trovato un prigioniero, quello stesso Genitivi. Chi ha spiegato che il medaglione del santo padre è la chiave del tempio distrutto...


Nel tempio, frate Genitivi stava all'ingresso a studiare, e bisognava liberarlo dai settari. In alternativa: prima le celle residenziali a ovest, poi un magazzino a est e poi la stanza principale, a nord. Questo è l'ordine in cui si trovano le chiavi.

Il nostro rimorso per l'assassinio del santo padre è scomparso immediatamente quando abbiamo visto che il suo gregge non esitava a fare amicizia con gli spiriti della polvere: creature disgustose, vi dico, e sanno nascondersi molto bene nel pavimento.

Puoi entrare in un piccolo gazebo e suonare il corno per evocare un drago. Ci sarà molto bottino... Oppure puoi passare tranquillamente.

E dietro il tempio cominciavano le caverne, piene di draghi giovani e di draghi più anziani; Da quest'ultimo ho rimosso con cura le squame, perché il fabbro di Denerim sognava di sperimentare un materiale insolito.

Incubatrice? Tempio? Tavolo per la colazione?

Particolarmente difficile fu la battaglia nella sala, dove un sorvegliante settario stava su un enorme piedistallo a sinistra. Se, come al solito, ci precipitassimo verso di lui per ingaggiare un combattimento ravvicinato, ci troveremmo circondati da ogni lato da rettili; tuttavia, mentre il settario viene solo preso di mira, i draghi non sono preoccupati. Trattare separatamente con loro e con il sorvegliante è molto più piacevole!

E infine, il capo di tutti i settari - padre Kolgrim. Ci ha spiegato che il culto dell'Urna con le Sacre Ceneri è superato: dopo tutto, Andraste è già rinata, e loro servono lei, un drago gigante. E l'urna dovrebbe essere finalmente... profanata e riempita di sangue di drago. E se accettiamo questo, impedirà al drago di attaccarci...

È vero, qualcosa in questa proposta ci è sembrato poco sincero. E abbiamo semplicemente attraversato Kolgrim... ignorando la sua resistenza e rimuovendo il corno dal suo corpo.

Stranamente, il drago non ha comunque attaccato: ci ha sorvolato ed è andato nella sua tana per riposare.

Prova

Per avvicinarti all'Urna, devi superare un test: questo ci viene detto da un certo Guardiano, un uomo barbuto con un'armatura scintillante che somiglia sottilmente al defunto Kolgrim. Ma questo è lontano da Kolgrim, e può anche dirci dove ha sbagliato...

Questo è un bug: nella traduzione ufficiale, il povero Guardiano a volte dimentica di che genere è e comincia a parlare di sé al femminile.

Ed ora una prova che dovrebbe dimostrare la purezza delle nostre intenzioni...

Sembra che la nostra apparizione non abbia portato la minima gioia al Guardian...

L'urna colpì anche il cinico Morrigan.

Prima parte del test: otto enigmi dei fantasmi, con opzioni di risposta. Ci sono poche difficoltà lì, ma per i futuri pellegrini elencherò le risposte: Brona - sogni, Shartan - casa, Generale Maferat - gelosia, Arconte Hessarian - compassione, Kathair - fame, Havard - montagne, Vasily - vendetta e la signora che ha ricevuto il tenero nome Eliseo in traduzione, - melodia.

Dopo aver parlato con il fantasma del passato (ognuno probabilmente ha il suo), mi aspettava una battaglia, una delle più strane del gioco: una battaglia con i fantasmi della nostra squadra. Tra loro c'erano il secondo io, Morrigan e gli altri... Conoscevano tutti le stesse tecniche e gli stessi incantesimi - ma, ovviamente, non si rendevano conto che in battaglia dovevano prima eliminare il guaritore e poi il mago da battaglia, e questo li ha rovinati.

La terza prova è un puzzle: ci sono sei lastre sui lati sinistro e destro della piscina, e stando su di esse puoi creare i fantasmi del ponte. Devi combinare i fantasmi in modo che diventino densi. La squadra si trova sulle tessere e il leader cerca di attraversare il ponte; Ad ogni passo devi spostare una persona. La sequenza qui è questa (contiamo le tessere dal punto di partenza):

    1 a destra, 3 a sinistra, 2 a destra.

    Saliamo sulla prima cella del ponte.

    3 a sinistra, 2 a destra, 6 a sinistra.

    Saliamo sulla seconda cella del ponte.

    2 a destra, 6 a sinistra, 4 a destra.

    6 a sinistra, 4 a destra, 1 a sinistra.

    Saliamo sulla terza cella del ponte.

    4 a destra, 1 a sinistra, 5 a destra.

    1 a sinistra, 5 a destra, 5 a sinistra.

    Il ponte è stato attraversato.

E l'ultima prova è accettare l'“offerta” dell'altare, spogliarsi e passare attraverso il fuoco. Ed ecco qui davanti a noi l'Urna con le Ceneri...

Un pizzico di polvere guarì Earl Eamon. Tuttavia, non è ancora pronto per scaricare Logain; e siamo andati a persuadere l'ultimo alleato: gli elfi, di cui vi parleremo tra poco.

Specializzazioni in Dragon Age: Origins, queste sono versioni migliorate delle classi normali, che danno bonus ai parametri e nuovi set di abilità. Quando giochi per la prima volta, puoi scegliere tra due delle quattro specializzazioni per ciascuna classe. Il resto viene aperto con l'aiuto di libri, insegnanti o compiti. I libri costano un sacco di soldi e dovrebbero essere acquistati come ultima risorsa quando non c'è altro modo per ottenere ciò che desideri. Un giorno specializzazioni aperte rimangono disponibili in tutte le successive partite del gioco, indipendentemente dal personaggio principale che le ha aperte. Aiutano ad aumentare istantaneamente il livello di fiducia dei compagni.

Condizioni e luoghi per ottenere le specializzazioni in Dragon Age: Origins:

  • Cavaliere- insegna Earl Eamon di Redcliffe dopo aver salvato Andraste con l'aiuto delle Ceneri.
  • templare- insegna ad Alistair con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da Bodan Feddik nel campo principale.
  • Furioso- Ogren insegna con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da un mercante nanico a Denerim.
  • Squartatore- insegna Kolgrim, leader dei Cultisti dello Squartatore, dopo aver profanato le Ceneri di Andraste.
  • Mannaro- insegna Morrigan con un livello sufficiente di localizzazione. Il libro può essere acquistato da Varathorn nell'accampamento degli elfi Dalish nella Foresta di Brecilian.
  • Guaritore spirituale- insegna a Winn con un livello sufficiente di localizzazione. Il libro può essere acquistato da un commerciante presso il negozio Curiosities of Thedas a Denerim.
  • Mago da battaglia- insegna lo spirito dall'amuleto durante la ricerca per uccidere i lupi mannari nella foresta di Brecilian. L'amuleto si trova in una stanza con un altare di pietra rotto al livello inferiore delle rovine. La stanza confina con il corridoio, che inizia dalle porte chiuse, dove è avvenuto l'incidente.
  • Mago del Sangue- insegna al demone dell'Ombra al Castello di Redcliffe in cambio dell'opportunità di tornare dalla vittima molti anni dopo.
  • Assassino- Zevran insegna con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato da un commerciante nell'Elfinage di Denerim.
  • Bardo- insegna a Leliana con un livello di localizzazione sufficiente. Il libro può essere acquistato dai mercanti di Denerim.
  • Esploratore- Venduto da Bodan Feddik nell'accampamento principale.
  • Duellante- Isabella, il capitano della nave pirata, insegna nel bordello di Denerim “Perla” dopo aver giocato a carte o fatto capriole a letto (puoi portare Zevran con te).
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