Storia d'amore. Impatto sui compagni. Briefing dettagliato Personaggi della Fortezza al Bivio e importanti personaggi di servizio

Neverwinter Nights 2: Tempesta di Zehir (NWN2:SoZ) - sviluppato e pubblicato; Per . Il gioco ha ricevuto il nome in codice NX2 dagli sviluppatori. La storia si svolge sulla Costa della Spada e nella penisola di Chultan nel mondo. Il componente aggiuntivo è simile e include la personalizzazione completa del gruppo, l'eliminazione dei dungeon e la libertà di esplorare il mondo non lineare del gioco attraverso la mappa terrestre. Il gioco è anche associato ai prossimi cambiamenti nella nuova quarta edizione delle regole di D&D.

Gioco

La campagna è progettata per circa 20-30 ore di gioco. Gioco dentro schema generale Ricorda il gioco originale, ma con alcuni cambiamenti drastici. Quindi, in Storm of Zehir il giocatore non crea un personaggio, ma un gruppo (da 1 a 4 personaggi). La squadra può essere rifornita con un massimo di 5 (o 6 se si sceglie il talento Leadership) membri del gruppo durante il gioco, scegliendo tra 11 personaggi razze diverse e classi. Al gioco sono state aggiunte 2 razze, 1 classe base e 2 classi di prestigio. È apparsa una mappa globale con incontri casuali e posizioni nascoste. Nel gioco sono stati introdotti elementi più tangibili della strategia economica.

Mappa globale

Mappa globale Tempesta di Zehir.

Una mappa globale completamente funzionale è una delle innovazioni più significative della serie Notti di Neverwinter. A Tempesta di Zehir Questo non è mai successo in nessun gioco ufficiale o componente aggiuntivo.

Quando ci si sposta sulla mappa, viene preso in considerazione il terreno attraverso il quale si muove il gruppo (foresta, pianura, strada), in base a cosa, oltre all'abilità Sopravvivenza leader della squadra, viene calcolata la velocità di movimento. Ci sono sempre molte creature, unità di guardia e carovane commerciali sulla mappa. Gli incontri tra loro spesso finiscono in una rissa e l'eroe ha l'opportunità di venire in loro aiuto. Abilità segretezza consente a un'unità di passare accanto al nemico senza essere rilevata e abilità udito E ricerca aiuto durante la ricerca di luoghi e oggetti nascosti. Di tanto in tanto si verificano anche incontri casuali, che possono portare a nuove attività o informazioni interessanti.

Sistema di dialogo

Il sistema di dialogo in Storm of Zehir è stato modificato per adattarsi meglio al gioco di gruppo piuttosto che a quello di un solo personaggio. Il giocatore ora ha la possibilità di passare da un personaggio all'altro (compresi i compagni associati), utilizzando i propri punti di forza. Ciò rende possibile non creare un personaggio diplomatico separato, ma distribuire lo sviluppo delle abilità orali tra tutti i personaggi del gruppo. Tuttavia, rispetto alla campagna originale di NWN2, tutti i dialoghi tra i compagni sono semplicemente assenti: ora non hanno personalità, propria storia, missioni correlate, ecc.

Sistema di scambio

Un importante cambiamento nel gameplay Tempesta di Zehir divenne un sistema commerciale. Al giocatore viene affidata la gestione di una società commerciale, all'inizio piccola. Esistono tre tipi di beni di base: minerale, legno e cuoio. Scambiandoli, puoi guadagnare lingotti commerciali (la principale valuta "aziendale"), che possono essere scambiati con denaro o messi in circolazione. Col tempo, potrai aprire stazioni commerciali in tutte le città vicine, organizzare il movimento e la protezione delle carovane e iniziare a commerciare risorse più rare e preziose. Il giocatore può anche aderire a uno dei tre sindacati, ognuno dei quali fornisce la propria linea di compiti.

Nuove razze

  • Orco Grigio(sottorazza degli orchi)
  • Yuan-ti purosangue

Nuove classi

Classi principali:

  • Dodger(Spadaccino)

Classi di prestigio:

  • Guida del destino(Doomguide)
  • Stregone del fuoco infernale(Stregone del fuoco infernale)

Satelliti

A differenza del gioco originale e di altri componenti aggiuntivi e modifiche, in Storm crei la tua squadra. Inizialmente può essere composto da 4 compagni (incluso il leader), ma puoi aumentare questo numero a 6 con l'aiuto dell'abilità "Leadership" (il leader deve acquisire l'abilità e può essere ottenuta al raggiungimento del livello 6). Inoltre, nel gioco ci sono 11 nuovi personaggi che possono essere reclutati.

Inshula Sar Mashu- forse sarà lei la prima ad incontrarti, la troverai nella piazza del mercato di Samagorla, sua sorella, una compratrice di trofei, sarà accanto a te, puoi reclutare una ragazza calva inseguitrice semplicemente pagando 300 monete d'oro.

Umoja- un druido che puoi incontrare a Samagorla, dopo una conversazione con il suo fedele compagno dinosauro Umoja deciderà di unirsi a te in modo completamente gratuito.

Chir Fiamma Oscura(Dark Flame) - troverai questa ragazza gnoma con una voce piuttosto originale che agisce nel mercato nero del Sottosuolo. Puoi reclutarla solo se distruggi tutto lo “staff” del mercato. La troverai tra gli schiavi e, se hai un posto nella tua squadra, potrai reclutarla sul posto gratuitamente. Se non c'è spazio, Chir se ne andrà, ma potrà essere trovata nella taverna Trick of Leira, situata a Samagorl.

Lastri- conoscerai questo compagno prima di tutti gli altri (lo conoscerai, ma non lo recluterai). Per reclutare un delinquente halfling, devi completare due missioni. Per prima cosa dovrai liberarla dalle grinfie dei Batiri (ricerca della storia). Quindi Lastri ti darà una missione per salvare il suo secondo assistente; se lo completi con successo, Lastri si unirà a te gratuitamente. Il finale di Lastry dipenderà dalle tue scelte durante una delle missioni associate a Port Llast. Se uccidi la sacerdotessa Amberly, rimarrà nella guardia di Neverwinter, se ti separi dalla sacerdotessa in pace, Lastri acquisterà una nuova nave e solcherà i mari e gli oceani.

Litigare- Un mezzo drow che adora fanaticamente Ammon Jerro. Quarrel è un personaggio multiclasse; quando lo troverai, sarà uno stregone di livello 10 + uno stregone del fuoco infernale di livello 1. Puoi reclutarlo solo se uccidi i draghi che assediano West Harbor.

Settimondo- il personaggio più interessante e anche il più difficile da reclutare. Septimund è un uomo, un sacerdote di Kelemvor e successivamente un conduttore di morte. Septimund era una volta l'amante di Nya (un mercante di Port Llast precedentemente incontrato nella campagna principale di Neverwinter Nights 2). Prima o poi incontrerai sicuramente Septimund; sarà a Port Llast e proverà con tutte le sue forze a combattere i non morti che sono apparsi (in seguito si scopre che questi non morti sono stati inviati da Nya per ripulire la città dai Luskan). Septimund può essere reclutato solo se hai risolto i problemi con i non morti e lo hai anche invitato a unirsi alla squadra. In tutti gli altri casi, non potrai reclutarlo.

Rebrol- ricordi il monaco pazzo della versione originale? Quindi, qui puoi reclutarlo e in modo completamente gratuito. Tutto quello che devi fare è trovare il nascondiglio di Shaaran sulla mappa del mondo (vicino alla città di Neverwinter) e salvarlo dalla sua cella. Lungo la strada puoi uccidere tutti gli Shaaran e raccogliere tutto ciò che è utile. Lo spezzacoste è molto utile quando è necessario ritardare il nemico o causargli molti danni al costo di un solo soldato.

Alfiere Grikk- questo mezzorco sorprendentemente istruito ti incontrerà nella taverna di Neverwinter, si unirà gratuitamente a un personaggio buono, neutrale per 2000 monete d'oro, e i malvagi non potranno reclutarlo affatto. La classe di Grikk è il paladino.

Fringuello- Il compagno bardo più facile da reclutare, lo incontrerai in tutte le taverne della Costa della Spada, tranne Neverwinter e Port Llast. Ti chiederà solo di persuadere Sir Nival a lasciarlo entrare in città (a causa di un incidente, a Finch non è stato permesso di entrare a Neverwinter). Sarà abbastanza facile. Una volta completata la missione, puoi andare in qualsiasi altra taverna e consegnarla, dopodiché Finch ti aspetterà presso la sede della tua società commerciale e ti chiederà il permesso di unirti al gruppo.

Sorevora Endruand- l'elfa del sole prescelta, lei stessa ti incontrerà alla Fortezza al Bivio. Ti spiegherà che il suo dio le ha ordinato di aiutarti e che si unirà al gruppo in modo assolutamente gratuito.

Baluet imperturbabile- aasimar-canaglia. Non importa quanto possa essere strano, ha una visione del mondo malvagia. La incontrerai nel tempio di Neverwinter, i suoi servizi ti costeranno 3000 monete d'oro (2000 se ottieni uno sconto).

Sfortunatamente, i personaggi mancano di personalità al di là delle battute speciali nei vari dialoghi. Le conversazioni con loro sono brevi, ci sono due opzioni: "Arrivederci, lascia la squadra" e semplicemente "Arrivederci". Ma ogni personaggio ha il suo oggetto unico nel suo inventario quando viene reclutato.

Complotto

Come in altri giochi della serie Notti di Neverwinter, il gioco si svolge nel continente del pianeta. Le località principali sono la Costa della Spada e la penisola di Chult. In termini di tempo, gli eventi della campagna si svolgono un po' più tardi rispetto alla campagna della prima aggiunta - .

Samarakh

I quattro personaggi principali accettano l'offerta del noto scrittore Volothamp Geddarma e si ritrovano sulla nave "Vigilant", che fa naufragio sulla costa meridionale di Chult, vicino alla città di Smargol, nel regno di Samarakh. Incontrati dalle selvagge tribù matriarcali di Batiri (goblin locali), emergono dal folto della giungla, dove vengono prontamente arrestati dalle pattuglie di Samargol per "collaborazione con". Gli Yuan-ti sono imparentati con i serpenti, ma alcuni di loro, come è noto, possono assumere la forma di persone e infiltrarsi nella politica degli stati, quindi le azioni della guardia Samarakh e il costante sospetto dei residenti locali sono abbastanza giustificati.

Per non essere giustiziati, i personaggi principali accettano l'aiuto del mercante Sa'Sani e col tempo diventano il suo braccio destro. Successivamente si scopre che il naufragio è stato simulato e uno dei membri dell'equipaggio era solo uno yuan-ti che ha effettuato un colpo di stato per amore di un dio misterioso. Man mano che i sospetti nei confronti del Fantasma Supremo (il governo di Samargol) diventano sempre più grandi, il mercante Sa'Sani, insieme ai personaggi principali, viene espulso dalla città. Viaggiano verso la Costa della Spada utilizzando un portale nell'accampamento dei Nani Lantan.

Costa della Spada

Sulla Costa della Spada, Sa'Sani e i suoi assistenti stanno rilanciando l'economia locale, caduta in rovina dopo la guerra con il Re Ombra. Puoi vedere come è cambiata la Costa rispetto alla campagna originale. Quindi, ad esempio, Lazlo Backman diventa sindaco di Western Harbour e due neri si preparano ad attaccarlo. Port Llast viene catturato dai Luskan e entra in vigore un'antica maledizione, a causa della quale i non morti emergono dalle loro tombe in tutta l'area, attaccando solo i soldati Luskan. Kelgar Pugnodiferro, in assenza del Capitano-Cavaliere, diventa uno dei Nove di Neverwinter e comanda la Fortezza di Crossroads. Formarsi a Neverwinter organizzazioni commerciali, vale a dire il Circolo degli Amici, i Signori Dimenticati di Waterdeep e i Venti del Destino (che si ritiene abbiano avuto legami con gli Zhentarim in passato). Ai personaggi principali viene offerto di unirsi a una di queste organizzazioni.

Più tardi, in uno degli incontri, il sovrano dei Venti del Destino riferisce: “ È arrivato un nuovo tempo, dove solo i forti governeranno e i deboli saranno distrutti. Siamo stati riconosciuti come deboli e lo accettiamo. Tuttavia, Egli verrà presto. Zehir. E poi la Costa della Spada avrà un nuovo sovrano" Dopo queste parole, il leader dei Venti del Destino prende del veleno e folle di serpenti yuan-ti si precipitano nella sala riunioni. Successivamente, in tutta la Costa della Spada si verificano attacchi da parte di yuan-ti che fingevano di essere commercianti. Inoltre, si è scoperto che anche il commerciante Sa'Sani era uno yuan-ti. Dopo aver ucciso i servi nella Fortezza al Bivio, attraversò il portale per tornare a Samara.

Finale

I personaggi principali inseguono Sa'Sani. Sa'Sani adduce la scusa di appartenere alla Casata Sauringar, mentre i Venti del Destino provenivano dalla Casata Se'Segen. I Se'Segen tradirono la dea Ssest, protettrice degli yuan-ti, in nome del nuovo misterioso dio Zehir. Sa'Sani dice anche che se Se'Segen non viene fermato in tempo, cattureranno tutta Samarakh e la Costa della Spada, poiché presto l'Araldo di Zehir in persona apparirà al Tempio della Lucertola del Mondo. Propone un piano: Sa'Sani guida l'esercito della Casata Sauringar e distrae lo yuan-ti Se'Segen mentre i protagonisti si infiltrano nel Tempio della Lucertola del Mondo.

Dopo essere penetrati all'interno e attraversato molte sale abitate da serpentini yuan-ti, rapaci e servitori simili a rettili, i personaggi principali giungono sul luogo del rituale. Vedono due occhi tremolanti: gli occhi dello stesso Zehir, così come il signore della casa Se'Segen, insieme a un'enorme creatura serpentina: l'Araldo di Zehir. La voce di Zehir giunge dal cielo, rivolgendosi agli yuan-ti: " Cosa mi stai dicendo del potere globale del tuo clan quando non puoi trattare con i comuni sconosciuti?» Gli Yuan-ti decidono di correggere il loro errore, ma i personaggi principali sconfiggono lui e l'Araldo Zehir. Successivamente, Zehir, con voce calma, dice agli eroi che li ha sottovalutati, ma la loro vittoria non è nulla in confronto al resto degli intrighi organizzati da lui, Zehir. Dopo questo, gli occhi di Zehir scompaiono. Alla fine, Sa'Sani arriva e dichiara che intende ancora governare il commercio sulla Costa della Spada. Gli eroi possono ucciderla, oppure permetterle di governare a condizione che Sa’Sani prometta che le sue azioni saranno finalizzate solo al bene.

Nelle taverne delle città della Costa della Spada si possono incontrare due bardi: Shimon e Skarbunkel (un riferimento al famoso duetto degli anni '60), se nella taverna sono presenti dei bardi, la melodia ordinaria viene sostituita con una melodia con voce parte.

Durante le avventure di Neverwinter Nights 2, il personaggio principale si incontrerà 12 satelliti, che aiuterà ad affrontare varie difficoltà e a risolvere i compiti assegnati. Le relazioni nel gruppo, la fiducia, la lealtà e molte piccole cose dipendono dal livello di influenza sui compagni. Compagni fedeli più disposti a condividere informazioni e fornire supporto. Influenza si forma durante il gioco a causa delle decisioni prese. Va ricordato che i compagni hanno personalità diverse, quindi non sarà possibile accontentare tutti contemporaneamente. La rosa dovrà essere composta tenendo conto del carattere dei compagni, poi le possibilità aumenteranno decisione presa non influenzerà troppo la relazione e non andrà contro i loro principi di vita. Se l'influenza su alcuni compagni entro la fine del gioco è troppo bassa, potrebbero lasciare la squadra e nel momento decisivo passare dalla parte del Re delle Ombre (si riferisce a nature con una visione del mondo malvagia e caotica).

Puoi stabilire relazioni più strette con alcuni personaggi: il genere maschile è l'elfo Elani, il genere femminile è Kasavir. Soltanto nel modo giusto Non è possibile mantenere costantemente l'influenza al livello adeguato, poiché la maggior parte delle decisioni prese nei dialoghi influenzano ancora uno dei compagni. Puoi viaggiare in Neverwinter Nights 2 da solo o con un intero gruppo di tre o quattro compagni. Non c'è abbastanza spazio per tutti i membri della squadra contemporaneamente; gli altri aspetteranno alla locanda dello zio al porto di Neverwinter o a. Puoi comunicare con i compagni tramite il menu dei comandi tenendo premuto il pulsante destro del mouse sull'icona del satellite nell'angolo in alto a destra dello schermo e selezionando l'opzione "Conversazione".

Compagni in Neverwinter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (nano, guerriero/monaco, neutrale buono) - Locanda del Salice Piangente.
  2. Niska/ Neeshka (tiefling, canaglia, neutrale) - di fronte all'ingresso di Fort Loke.
  3. Elani/ Elanee (elfo dei boschi, druido, neutrale buono) - sulla strada per Highcliffe.
  4. Cara/ Qara (umano, stregone, caotico neutrale) - vicino alla taverna di Duncan mentre aggira i posti di guardia.
  5. Grobnar/ Grobnar (gnomo delle rocce, bardo, caotico buono) - sulla strada per la sorgente del Vecchio Gufo.
  6. Casavir/ Casavir (umano, paladino, ordinato buono) - dopo aver lasciato la tana del Rosicaossa nella sorgente del Vecchio Gufo.
  7. Vescovo/ Vescovo (umano, ranger, caotico malvagio) - dopo il rapimento di Shandra alla fine del primo capitolo.
  8. Shandra Jerro/ Shandra Jerro (umana, guerriera, neutrale buona) - inizio del secondo capitolo, poi muore.
  9. Sabbia/ Sabbia (elfo della luna, mago, ordinato neutrale) - inizio del secondo capitolo.
  10. Zjaev/ Zhjaeve (Githzerai, Sacerdote, Neutrale Ordinato) - Dopo aver combattuto Garius Nero nella fortezza.
  11. Ammon Jerro/ Ammon Jerro (umano, stregone, malvagio neutrale) - dopo la battaglia nel rifugio.
  12. / Costrutto (guerriero, neutrale) - dopo aver trovato tutti i componenti e averli ripristinati da Grobnar.
Vedere direttamente indicatori di influenza sul compagno Questo non è possibile; per farlo è necessario utilizzare un apposito comando inserito nella console. La console viene richiamata dal tasto [~] (tilde, il layout della tastiera deve essere inglese). Immettere il comando Modalità debug 1 E rs kr_influenza, premere il tasto. Nella finestra di dialogo che appare, puoi visualizzare gli indicatori di influenza e anche modificarli per migliorare o peggiorare la relazione. Dopo aver scoperto il valore dell'influenza, inserisci il comando nella console Modalità debug 0 e premere il tasto. Alcuni comandi fanno distinzione tra maiuscole e minuscole, ovvero devono essere inseriti come indicato sopra. Puoi vedere un diagramma dettagliato della distribuzione dei punti di influenza sui compagni nei dialoghi

Uno dei vantaggi della serie Notti di Neverwinter- personaggi sfaccettati e intriganti. Ci hanno accompagnato in ogni parte del gioco: buoni e cattivi, astuti e semplici, abili e goffi, vivaci e seri, sarcastici e ricettivi, sensibili e insensibili. IN Le notti di Neverwinter 2 osservavamo costantemente i loro litigi, calmando i nostri alleati con un sorriso. E se prendessimo la parte di qualcuno nel conflitto, cresceremmo sicuramente agli occhi del nostro prescelto. Era possibile aumentare la propria influenza durante i dialoghi lunghi, ma questo è servito a poco. I nostri sforzi hanno acquisito significato solo nel finale, quando i nostri compagni hanno scelto di restare con noi o di disertare nel campo nemico.

Neverwinter Nights 2: La maschera del traditore ha ereditato sia la versatilità dei personaggi che il sistema di influenza su di essi. Con un emendamento: ora le nostre azioni hanno effettivamente un ruolo ulteriore sviluppo eventi e influenzeranno sia noi che gli alleati.

E oltre a tutto il resto, personaggio principale può avere una vera storia d'amore con un NPC. Se scegli un personaggio maschile, la maga Safiya potrà diventare la tua compagna. Se femmina, il bel Gann.

Safiya

    Gara Umano;

    Visione del mondo neutro;

    Classe maga;

    Classe di prestigio maga rossa.

Specifiche:

    Forza 9;

    Destrezza 15;

    Resistenza (Costituzione) 14;

    Intelligenza 19;

    Saggezza 11;

    Carisma 14.

Safiya ti incontrerà nella grotta degli spiriti e ti spiegherà che è una maga rossa di Thay, mandata ad aiutarti da sua madre, che gestisce una delle Accademie. Senza ulteriori dettagli, la ragazza ti dirà dove sei finito dopo la battaglia con il Re delle Ombre e suggerirà che è ora di andare avanti: gli abitanti della grotta non sono contenti di noi.

Oltre alla magia di Safia, riceverai anche le agili zampe del suo omuncolo Kaji. È un ladro esperto, eccellente nello scassinare serrature e nel disinnescare trappole. Non può immagazzinare nulla nel suo inventario, ma affronta bene la ricognizione e morde periodicamente i nemici. Se lo si desidera, Kaji può essere utilizzato come carne da cannone per rallentare brevemente il nemico.

Il primo incontro con Safiya: trova il personaggio principale in uno stato semicosciente nella Caverna degli Spiriti.

Questo è importante: Nelle città di Rashemen gli abitanti del Thay non sono apprezzati, quindi Safiya è costretta a travestirsi e ad indossare una semplice veste al posto di quella rossa. Il suo abbigliamento base è un'ottima opzione all'inizio, quindi non dimenticartene una volta che sei fuori città.

Questa coppia è indispensabile nella squadra se il tuo personaggio è senza speranza in termini di abilità da ladro e i suoi esperimenti magici portano a conseguenze inaspettate. Safiya simpatizza apertamente con il personaggio principale. E anche se non è il tuo tipo, le sue capacità sono tutta un'altra cosa.

Questo è importante: ci sono alcuni luoghi e alcuni punti della trama in cui è presente la presenza di Safia Necessariamente. Ad esempio, l'Accademia dei Maghi, dove è inutile andare senza un amico combattente.

È interessante notare che ci sono molti bug nella versione localizzata del gioco, ma uno di questi è strettamente correlato a Safia. Quando decidi che è ora che si riposi e prenda un altro personaggio al suo posto, la scritta si illuminerà sullo schermo: "Safiya ti aspetterà alle porte di Mulzantir". Infatti, si troverà nel Teatro del Velo, nella stanza dove si apre il portale per il Piano delle Ombre della città.

Come conquistare una strega?

Fin dal primo dialogo potrai crescere agli occhi del tuo rione. Le principali leve di pressione su Safiya sono la compassione, la comprensione, il sostegno, il perdono, il flirt, l'uso delle abilità Conoscenza(Lore) e Stregoneria(Spellcraft), trattamento affettuoso di Kaji.

Quindi, quando incontri la maga e ti presenta il suo animale domestico, nota che Safiya si prende cura di lui ed è chiaramente attaccata all'omuncolo. Ti porterà 6 punti di influenza. Chiedi a Kaji cosa può fare e digli che le sue abilità ti saranno utili. Questo ne aggiungerà altro 6 indica il tuo salvadanaio.

Questo è importante: il numero massimo di punti influenza è 100. Accade spesso che tu abbia già ottenuto il massimo ambito, ma i punti vengono comunque assegnati nei dialoghi. E poi fai una brutta battuta e il rispetto scende di 11 punti. In questo caso, nonostante tu abbia già superato il limite molto tempo fa, ci sarà una discesa al livello di 91. L'immagine appare così: 100 + 35-11 = 100-11. Ingiusto, ma vero.

Il nostro gruppo eterogeneo è da qualche parte tra i mondi.

Quindi, quando è il momento di far rivivere il golem, puoi usare l'abilità Arte magica, nominando l'elemento richiesto, o consentendo a Safiya di ispezionare la carcassa d'acciaio ed esprimere il suo verdetto. Nel primo caso guadagnerai 11 punti, nel secondo - 6 . Il lavoro è finito, è ora di andare avanti e ora gli eroi si stanno avvicinando allo spirito severo dell'orso Okku. Safiya inizierà a sentire le voci e a sentirsi male. Chiedi se va tutto bene: questo ti darà 6 punti influenza in più.

Dopo essere usciti dalle grotte, ci si dirige verso Mulsantir. Vicino al cancello inizierà una conversazione, durante la quale potrai mostrare erudizione ( Abilità di conoscenza almeno di livello 23) e menzionano le incursioni Thayan su Rashemen. Ottenere 6 occhiali, segno. Quindi sei in città. Parla con Kaji e digli che è stupido. Non mettere il dito nella bocca dell'animale: ti risponderà bruscamente. D'accordo sul fatto che ti ha creato - e questo aggiungerà altro 6 unità di influenza su Safiya.

Poi parleremo degli abitanti di Rashemen. Diciamo che capiscono gli spiriti e ottengono altre 6 unità. Chiedi cosa intende fare Safiya adesso. Quando senti in risposta che ti aiuterà, ringraziala e guadagna di più 6 punti.

Quindi te lo sei già guadagnato 50 punti di influenza. La maga dirà che ti insegnerà. Rallegrati di questa notizia e ottieni di più 6 unità. Ora Safiya è abbastanza amichevole con te da chiederle delle voci misteriose. Alla fine del monologo, ringrazia la ragazza per la sua franchezza, in più 6 indica il salvadanaio.

È giunto il momento di stringere un'alleanza con Gunn. Quando entri nella sua cella, nota che le rune protettive sono state modificate dall'interno ( Livello di abilità magica 15 o superiore). La conoscenza della magia porterà 6 punti di influenza. Quando visiti la locanda del porto "Sloop", incontrerai pirati a cui non piace il tuo partner. Consiglia loro di tenere la bocca chiusa: questo ti darà 11 punti di influenza.

Adesso è il momento di andare di nuovo nel Piano delle Ombre. Di fronte al Teatro del Velo vedrai una casa con porta aperta. Dietro di lei si trova la debole Heilari. Ordinaci di completare il rituale di trasformazione di Safiya: conquisterai di più 6 punti favore. Nel teatro stesso incontrerai un golem, il custode delle porte. Chiedi di lui alla maga e riempi il tuo salvadanaio 6 punti.

Le donne in rosso suscitavano diffidenza tra i pirati...

Safiya ha deciso di rendere omaggio ai suoi amici piromani.

Dopo un po', ti chiederà cosa vuol dire essere un Mangiatore di Spiriti. Invece di darle una risposta diretta o noiosa, inizia a flirtare con lei. In caso di successo riceverai 6 unità di influenza. Poco dopo ti ritroverai nella guarnigione del Lago delle Lacrime. Durante un dialogo con la strega Nadaj, dì che i tuoi compagni ti costringono a mostrare il tuo lato migliore. Safia sarà lusingata e la portata della sua influenza aumenterà ulteriormente 6 punti.

Dopo aver parlato con l'Antico (Forester nella versione localizzata e Wood Man nella versione inglese), durante il dialogo, scegli qualsiasi frase che implichi che non ti arrenderai e combatterai la fame con tutte le tue forze. Questo aggiungerà 6 punta a risultato complessivo. Sulla riva prima dell'ingresso della Città Sommersa incontrerai il pescatore Fentomy. Se hai un'abilità sufficientemente sviluppata Conoscenza O Stregoneria, nota che di fronte a te non c'è altro che il genio. La maga sarà piacevolmente sorpresa dalla tua conoscenza e tu riceverai 11 punti di influenza. Nelle vicinanze troverai una bara con il Dracula locale: chiedi a Kaji di aprirla e ne conquisterai di più 11 punti.

Presto ti ritroverai nel labirinto della matassa. Qui puoi riparare tre antichi dispositivi. Per i primi due ti verrà addebitato 6 punti per l'ultimo - 15 .

Dopo aver risolto tutti i problemi con la Congrega del Sonno, ci saranno quattro opportunità per aumentare la tua influenza:

    Flirta con Safia ( 6 punti);

    Raccontaci i tuoi sogni ( 11 punti);

    Mostra il tuo sostegno quando condivide le sue visioni ( 6 punti);

    Dopo aver menzionato il sogno di Araman e della donna vestita di rosso, spiega di cosa si trattava ordinario visione ( 6 punti).

Molto presto tu e il tuo piccolo esercito raggiungerete l'Accademia dei Maghi.

Questo è importante: Non ha senso andare all'Accademia senza Safiya: uno dei compiti della storia non può essere completato senza la sua partecipazione. Inoltre, qui potrai guadagnare una quantità impressionante di punti influenza aggiuntivi, quindi approfitta dell'opportunità.

Dopo l'incontro con l'Antico, abbiamo deciso di scattare una foto per ricordo...

Quando parlerai con il Maestro Djafi, ti chiederà di raccontarti molte informazioni incriminanti sulla maga. Ovviamente è interessante, ma è meglio non mettere in imbarazzo la ragazza: questo aumenterà la portata dell'influenza su 11 punti.

Non appena aprirai la porta nella torre della direttrice, la tua squadra verrà attaccata dai maghi rossi, tra cui Japhy. Convincilo a venire dalla tua parte e difendere Safiya. In segno di gratitudine, aumenterà il suo favore nei tuoi confronti di 15 unità. Dopo aver ucciso Myrkul, la maga ti farà diverse domande. La cosa principale è rispondere, non importa come. Porterà 6 punti di influenza.

Molto presto incontrerai il Fondatore. Durante il suo racconto, dille che avresti fatto la stessa cosa al suo posto ( 11 punti), ringrazia Safiya per essere con te ( 6 punti), e infine risparmiare la sfortunata donna ( 35 punti).

Questo è importante: se uccidi il Fondatore, Safiya ti odierà e la sua influenza cadrà su di lui 70 punti. Non è più possibile risolvere questo problema.

Bene, questo è tutto. Ti trovi davanti alla Porta del Traditore, Safiya le confessa il suo amore, tu ricambi - e mano nella mano entri in campo ultima battaglia. E nel finale avrai un matrimonio, che riunirà i tuoi amici sopravvissuti e il tuo padre adottivo. E vissero felici e contenti...

Questo è importante: se riesci a dire che non ti importava dei sentimenti di Safia, la tua influenza cadrebbe 74 punto.

Vantaggi piacevoli

Se hai seguito il mio consiglio e hai raggiunto la massima influenza possibile su Safiya - 100 punti - e le hai anche dichiarato il tuo amore, riceverai come ricompensa diverse piccole cose utili.

I piccoli scherzi di Safiya e Gunn - The Night Hunters sono scioccati.

Nel caso della maga rossa, sono divisi in tre tipi: quelli che riceve lei, quelli che ricevi tu e quelli che si applicano a entrambi.

Pro di Safiya:

    Influenza 25: +2 alla concentrazione;

    Influenza 50: +4 alla concentrazione, +1 all'intelligenza, incantesimo potenziato migliorato;

    Influenza 75: +6 Concentrazione, +2 Intelligenza, Incantesimo potenziato migliorato, +2 Classe difficoltà incantesimo.

I tuoi vantaggi:

    Influenza 50: +1 all'intelligenza, +2 alla classe di difficoltà degli incantesimi;

    Impatto 100: +2 all'intelligenza, + 4 alla classe di difficoltà degli incantesimi.

Vantaggi generali:

    L'amore di Safia: +2 alla saggezza, +35 alla resistenza magica.

Gann

    Gara progenie della strega;

    Visione del mondo neutrale/caotico;

    Classe sciamano degli spiriti;

Specifiche:

    Forza 10;

    Destrezza 14;

    Resistenza (Costituzione) 14;

    Intelligenza 10;

    Saggezza 20;

    Carisma 14.

Incontrerai Gunn nella prigione di Mulzantir. È un prigioniero molto insolito, imprigionato di sua spontanea volontà. Forse ha ucciso o derubato qualcuno? No, Gunn è troppo bello e fa impazzire le ragazze (a volte letteralmente, come vedremo nel brano). Sa anche viaggiare attraverso i sogni e spesso lo usa per i propri scopi. Ecco perché ha deciso di mettersi in sicurezza il mondo intorno a noi dalla tua presenza.

E qui incontriamo Gunn. È ancora impudente...

Gunn non accetterà immediatamente di unirsi al tuo gruppo: all'inizio reciterà una commedia e potrai apprezzare la sua presunzione. Inoltre, è impossibile zittire lo sciamano: chiacchiera incessantemente e si prende costantemente gioco di amici e nemici.

Oltre agli incantesimi del druido, mescolati alla magia relativa agli spiriti (può evocarli, indebolirli, scacciarli e ucciderli), il mascalzone può tirare con archi e balestre. E sebbene molte persone usino quest'arma particolare, consiglierei di dare a Gann una lancia. In primo luogo, le riprese non portano risultati visibili a causa di alto livello complessità. In secondo luogo, se l'intero gruppo venisse ucciso, sarebbe meglio non solo inondare i nemici con una pioggia di meteoriti, ma anche colpirli sulla testa con qualcosa di pesante. E il nostro amico è abbastanza abile sia da schivare il colpo che da colpire se stesso. Più di una volta ho avuto situazioni in cui ha tirato fuori l'intera battaglia proprio grazie alla sua lancia e alle sue abilità naturali. Ciò suggerisce una conclusione: Gunn è un personaggio vitale nella squadra.

Questo è importante: in Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer ci sono luoghi e missioni in cui non puoi fare a meno di Gunn. Quindi, ad esempio, non ha senso andare nella Città Sottomarina senza il tuo amico ed è completamente inutile viaggiare nei sogni senza di lui. Non tanto perché potrebbe non funzionare, ma perché le fantasie degli altri sono piuttosto pericolose e dove una persona fallisce, due ne usciranno sempre.

Come accennato in precedenza, Gunn si innamora del personaggio principale se scegli un personaggio femminile. I suoi sentimenti sono ugualmente belli e benefici. La simpatia dello sciamano migliorerà il tuo fascino e molto altro ancora, ma, lascia che te lo dica subito, una relazione con Safiya è più preziosa in questo senso.

Come conquistare un rubacuori?

Il primo incontro con Gunn avrà luogo nella prigione di Mulzantir. Durante la conversazione avrai molte possibilità di impressionarlo. Per prima cosa digli che sei il suo liberatore e benefattore, e non il suo carceriere ( 6 punti). Quindi nota che le rune nella camera sono state modificate dall'esperto ( 6 punti). Quando inizi a convincere Gunn a unirsi alla tua squadra disordinata, usa l'abilità Fascino- in caso di successo riceverai 11 punti. Successivamente, di’ che il viaggio sarà molto più emozionante della conclusione, ma non promettere nulla. In questo caso puoi guadagnare di più 6 punti di influenza. Quando ne avrai la possibilità, digli che vedrai cosa puoi fare per soddisfare il suo orgoglio ( 6 punti). Chiedigli perché è in prigione. Sentendo che la bellezza è responsabile di tutto, l'eroina dice: "Cercherò di trattenermi" ( 6 punti) - l'eroe dirà che non vale la pena fare sacrifici per lui ( 6 punti). E infine, rispondi a un attacco di insincerità con gratitudine per il complimento. Gunn ama le frecciate, e il suo rispetto aumenterà 6 unità.

Guarda sugli schermi nel 2009: un remake del film "Timur e la sua squadra"!

Dopo aver chiesto l'aiuto di un affascinante mascalzone, inizia una conversazione con lui sulla vita. Parlerà della famiglia e di alcuni ricordi. Spiega che sei un orfano proprio come lui. Questo aggiungerà 6 punti di influenza. Quando si tratta dei genitori di Gunn, non ha senso mostrare rimorso. Al contrario, sta bene a loro, agli sfortunati. È completamente d'accordo e il rispetto aumenterà di un altro 6 punti.

Quando incontrerai Kaelin, Gunn inizierà a flirtare e ad ammirare i suoi occhi. Dì a una ragazza che ha un ego enorme: apprezzerà la frecciata e tu otterrai 6 punti di influenza.

Presto ti ritroverai nel Tempio di Kelemvor, dove il prete locale terrà un dibattito teologico. Alla fine del dialogo, sbuffa che potresti inventare qualcosa di meglio del Muro dei Miscredenti. A causa del suo ateismo, Gann ti sosterrà e il tuo rispetto aumenterà 6 unità.

Quando parli con Kaelin di Akachi, chiedi se ha fatto tutte le sue azioni perché la sua donna è morta, e poi digli che ti incolpa per non aver capito. Un amico e compagno fedele si schiererà di nuovo dalla tua parte: rallegrati, la scala dell'influenza è aumentata di 6 punti. Potresti anche notare che ciò che dice Kaelin è solo un altro caso di amore che rovina una bellissima relazione. Gunn sarà d'accordo e tu riceverai 6 punti di influenza.

Se giochi ancora nei panni di un personaggio maschile, in uno dei dialoghi con Kaelin, offrile un bacio. Queste parole aumenteranno il rispetto 6 punti. Ma Safiya non apprezzerà lo scherzo. Quando scopri il complotto delle spie nel porto di Shadow Mulzantir e vieni a Shelvedar per una spiegazione, accetta una mazzetta di 3000 monete d'oro. Gann apprezzerà la tua capacità di trovare profitto in tutto e sempre. Più 6 punti.

È ora di aiutare la ragazza che una volta cadde vittima della passione del nostro alleato. Durante una conversazione con suo padre, chiedigli per quale motivo ha pronunciato la parola "stabile" - metaforicamente o?... Te lo meriti 6 punti. Nel sogno di una ragazza infelice, usa Diplomazia(Diplomazia) quando chiedi a Gunn di competere con il suo clone nelle dichiarazioni d'amore. Durante il secondo dialogo (dopo aver salvato Anna), inizia a minacciarlo. Di più 6 le unità di localizzazione ti sono garantite.

Come suo fratello maggiore Neo, poteva fermare le frecce in volo.

Alla porta di Coveya Kurg'annis inizierà una conversazione con le guardie. Una volta terminata, dì a Gunn che preferiresti comunicare con lui 6 punti di influenza. Quindi, quando la Mistress ti blocca la strada verso la Congrega Dormiente, lascia che un amico parli per te. Ne sarà lusingato, inoltre 6 punti.

Alla fine lo sciamano incontrerà sua madre. Il dialogo non inizierà in toni allegri, ma lasciate parlare Gunn. In segno di gratitudine, la scala del rispetto aumenterà 6 punti. Ora che la tua influenza sul tuo amico ha raggiunto i 75 anni, dopo aver parlato con sua madre, ti confessa il suo amore. Se accetti i suoi sentimenti, il suo affetto aumenterà 15 punti.

Quindi ora devi camminare attraverso i sogni. Nell'illusione del teatro, accetta di partecipare allo spettacolo ( 6 punti). Quando incontrerai Araman, sarai d'accordo sul fatto che non c'è niente di più alto dell'amore ( 6 punti). Quindi, mentre parli con Bishop, nota che Gunn è tuo amico ( 6 punti), oppure, giocando da ragazza, spiegagli che ti è molto caro ( 11 punti).

Hai davvero raggiunto la Congrega Dormiente? Bene, sostieni lo sciamano durante la conversazione con le streghe ( 11 punti), e alla fine della conversazione accetta di ucciderli ( 15 punti). Prima di entrare nelle stanze della Fondatrice, incontrerai di nuovo Araman. Inizierà ad accusare Akachi di tradirlo a causa di una donna. Reagisci a questo antica saggezza- abbiamo sempre una scelta. Apparentemente Gann la pensa allo stesso modo, e la sua influenza aumenta sempre di più 6 unità. Nelle stanze stesse, dì alla donna anziana che il suo aspetto non è nulla in confronto al significato dell'amore ( 11 punti).

Bene, prima della Porta del Traditore, se interpreti un personaggio femminile, Gunn ti confesserà di nuovo il suo amore. Rispondigli a tono e l'influenza aumenterà ulteriormente. 15 punti. Davanti ai nostri occhi è avvenuta la trasformazione di un arrogante rubacuori in un devoto amico del cuore...

In che modo Gunn aiuta?

Poiché fare amicizia con uno sciamano degli spiriti è piuttosto difficile a causa del suo carattere (soprattutto se non mi hai ascoltato), qui tutte le possibilità sono disponibili a circa 75 punti influenza (a differenza di Safia, dove questa cifra è 100). E se la tua eroina ha accettato il suo amore, goditi i benefici di una vita quasi matrimoniale.

Il cattivo e il suo affascinante seguito.

Pro di Gann:

    Influenza 25: +1 allo charme;

    Influenza 50: +2 allo charme;

    Influenza 75: +4 al Carisma.

I tuoi vantaggi:

    Influenza 50: +1 allo charme, +5% all'assorbimento dello spirito;

    Impatto 100: +2 al carisma, +10% all'assorbimento dello spirito.

Vantaggi generali:

    Cuore di sognatore (per l'eroina): +30 alla resistenza magica, immunità agli incantesimi di influenza mentale.

    Cuore di un sognatore (per Gunn): +5 alla resistenza magica, immunità agli incantesimi che influenzano la mente.

La finale è alle porte e i nostri giocatori sono felici e si amano. Questa volta tutto è finito bene, nessuno è morto e il matrimonio tra i propri cari ha portato sorriso e tenerezza.

Spero che i miei consigli ti siano stati d'aiuto e che tu abbia trovato le risposte alle tue domande. Ci rivediamo, perché le avventure continuano!

A cui: Per gli appassionati del genere.

Per quello: Senza beneficio, ma con piacere, trascorri le prossime serate della tua vita. =)

NWN 2 è un raro esempio di sequel buono quanto l'originale.

Considerando quanto culto fosse Neverwinter Night 1 per la maggior parte dei giocatori di ruolo contemporaneamente, per gli sviluppatori della seconda parte (e questo non era più il noto Bioware, che ha almeno tre progetti di grande successo: le dulogies Baldur's Gate e Icewind Dale , e la prima parte stessa NWN, una giovane compagnia chiamata Obsidian Entertainment), la preoccupazione principale era di non scendere al di sotto del livello fissato dai suoi predecessori. E lo hanno fatto brillantemente.

L'unica lamentela significativa nei confronti degli sviluppatori è che il gioco richiede una potenza del computer molto elevata: sia RAM (1 GB o più (funziona su 512, ma con freni molto evidenti)) sia una scheda video (almeno 128 MB). Pubblicato sei mesi prima, TES4:Oblivion, con una grafica molto più dettagliata e vivace, richiedeva meno. Tuttavia, se si dispone di una macchina sufficientemente potente, questo svantaggio non può essere considerato tale :)

Gli sviluppatori hanno adottato un approccio responsabile sia alla riproduzione del mondo che alle possibilità di creare personaggi, sono state introdotte molte sottorazze e la gamma delle classi di prestigio offerte è stata notevolmente ampliata, ed è stata aggiunta un'altra classe principale, il cosiddetto "Warlock", qualcosa a metà tra un mago da battaglia e un guerriero orientato all'armatura leggera.

La trama, se la scomponi in fasi e la racconti in poche parole, è semplice e prevedibile fino alla banalità, ma il punto è COME ci viene raccontata. La storia semplice è condita con così tante chicche e misteri che ad un certo punto il giocatore capisce che forse gli autori lo stanno conducendo per mano lungo il percorso standard del fantasy "Prescelto", ma non vuole voltare le spalle a questo percorso.

Inoltre, per la prima volta da Baldur’s Gate 2, NWN2 ha reso il tutto più difficile relazioni interpersonali eroi, e questo, ovviamente, è ancora “non quello”, ma molto più di quanto osassi aspettarmi da questo ciclo, inoltre è stata aggiunta la possibilità di scegliere tra il bene e il male. L’eroe potrebbe seguire la via del male, guadagnarsi la reputazione di famigerato elemento criminale e alla fine unirsi al “male del mondo” o fare esattamente il contrario :). Il "male del mondo", tra l'altro, non è poi così malvagio, se lo guardi.

I miei preferiti:

Antipaladino e campione dell'oscurità Stan, che la mia forza di volontà non è mai stata sufficiente per far salire di livello, Dread Knight finlandese(con lui abbiamo portato a termine la campagna in solitario) e il druido Romanzo(abbiamo appena iniziato a giocarci online) .

Ragazze: strega malvagia Eleranta(personaggio principale per il multiplayer), non meno malvagio Arciere Mistico Lisa e localizzatore Nika, sull'esempio del quale ho provato storie d'amore con la metà maschile della popolazione NPC di Faerun :).

A proposito, le proporzioni sono corrette :) Questo è esattamente quanto sono più piccoli gli elfi di questo mondo rispetto alle persone.

Durante il gioco, l'eroe incontra 11 compagni che vogliono condividere il suo percorso, ma poiché non puoi portare in squadra non più di 3 e poi 4 persone alla volta, la scelta dei compagni rimane sulla coscienza del giocatore :)

Ed eccoli qui, tutti coloro che questa volta hanno reso il mio viaggio nel Faerun particolarmente interessante:

Pugno di ferro di Calgar:

Nano dello scudo neutrale buono. Combattente.

Eroe ai nemici: Siete tre per un nano, questo non è giusto!

Calgar: Ingiusto? *pensa* Bene, allora lascia che invitino i loro amici!

Shandra: La mamma mi raccontava spesso di come mio nonno mi cullava tra le sue braccia e io gli tiravo la barba.

Calgar è un nano guerriero amante del combattimento, un maestro dell'ascia, che sogna di diventare un monaco (LOL) perché una volta era stupito dalla loro capacità di combattere e ora vuole diventare più forte e aiutare il suo clan. Questo è il primo compagno che incontri lungo la strada. Ama la lotta leale e la birra, non gli piace davvero pensare =).

Niska:

Un tiefling completamente neutrale (i tiefling sono mezzosangue nati dalla connessione tra un umano e un demone). Briccone.

Calgar all'eroe: Se vuoi che i tuoi figli crescano come un branco di lupi, ascolta i Druidi.

Nisha all'eroe: Se vuoi che i tuoi figli crescano fino a diventare degli idioti, ascolta Calgar.

Nishka è una traditrice e una ladra, a causa del suo sangue demoniaco finisce sempre nel ridicolo, e talvolta anche situazioni pericolose. Litiga costantemente con Calgar ed Elani con o senza motivo. Ama i soldi e in qualche modo si innamora del personaggio principale se è un uomo e ha un'influenza elevata su di lei (tuttavia, non ho sviluppato questa battuta nel gioco e non posso dire nulla di più specifico). È completamente senza scrupoli, ma sinceramente non capisce cosa c'è che non va :) In generale, è una dolcezza :) Ma poiché è utile solo nei primi due giorni in squadra, raramente è stata la mia compagna.

Elani:

Elfo della foresta neutrale e buono. Druido.

Elani all'eroe: Sono stata lì per molti anni e ho osservato come vivevi, come guardavi fuori dalla finestra grande mondo e ci ho pensato, e un giorno questo mondo è venuto per te.

Elani è un ottimo druido, che si sviluppa verso la magia piuttosto che verso il combattimento o la trasformazione. Cerca di stare un po' in disparte da tutti. Un po’ arrogante, un po’ moralista. Sostiene sempre una soluzione pacifica a un problema. Essenzialmente non le importa da che parte sta il personaggio principale, purché sia ​​vicino e misericordioso con la natura. Molto geloso. È la candidata principale per l'amante dell'eroe. Sebbene nel complesso la storia d'amore con lei sia piuttosto blanda, ha una conclusione logica :). In generale, opinioni molto corrette, molto spesso della stessa opinione del paladino.

Kara:

Persona caotica e neutrale. Strega.

Calgar: Tutti conoscono l'onore e la virilità della famiglia Ironfist!

Kara: Ahh... Riguardo alle due cose più piccole del Faerûn?

Una strega brillante e molto eccentrica. Con qualsiasi sguardo laterale nella sua direzione, lancia una palla di fuoco contro il "nemico" e si considera forse la maga più potente di Neverwinter. È stata espulsa dall'accademia per aver bruciato la stalla. Arrogante, sarcastico, ma non troppo intelligente. Le sue simpatie dipendono dal fatto che l'eroe le permetta di "fare quello che vuole". Organicamente non tollera l'altro mago del gruppo di Sanda.

Grobnar:

Gnomo delle rocce neutrale e buono. Bardo.

Sand: Beh, uno di noi sa cosa fare adesso.

Eroe: Oh... Meglio non essere Grobnar.

Sand: Porteremo questo ragno con noi?

Calgar: Beh, abbiamo preso Grobnar.

Grobnar è un buon bardo e artigiano, ma divertente e alquanto eccentrico. Ecco perché metà degli altri NPC scherzano su di lui in modo innocuo. Crede fermamente negli Undersniven, mitiche creature invisibili e onnipotenti che vivono in alcuni regni celesti. Successivamente, completando una certa ricerca, Grobnar trova prove indirette della loro esistenza. È molto fiducioso, il che a volte non gioca a favore del personaggio principale.

Casavir:

Brava persona rispettosa della legge. Paladino.

Eroe: Sembra che tu non ti fidi di Neverwinter.

Kasavir: Non mi fido delle città o degli stati. Ma credo nelle persone.

Un paladino forte, calmo e molto equilibrato. Ha più di 30 anni e ha una relazione uniforme, ma un po' distante con tutti tranne Bishop. Non scherza mai e prende tutto in modo responsabile e serio. Immerso nel mio problemi morali, associato a un dovere infranto verso Neverwinter. Ritiene che le persone abbiano bisogno di protezione più di qualsiasi governante o stato. Se giochi nei panni di una ragazza o di un paladino, ci sarà rispettivamente una trama o una missione aggiuntiva con Kasavir. È anche il principale candidato come compagno romantico se giochi nei panni di una ragazza. Il romanzo si svilupperà in modo abbastanza prevedibile, tranne per il fatto che Bishop, con l'elevata influenza dell'eroina su di lui, introdurrà una certa quantità di caos in ciò che sta accadendo.

Va notato che Casavir è il mio secondo eroe preferito nel gioco. =)

Vescovo:

Persona caotica e malvagia. Ranger.

Vescovo: No, temo che non riuscirai a dormire a causa degli incubi, e conosco molti modi più piacevoli per privarti del sonno.

Kasavir all'eroina: È difficile per me seguire la stessa strada di prima, ne dubito...

Vescovo (apparendo da un'altra stanza) all'eroina: Una crisi di fede avviene tra i paladini proprio quando tradiscono il loro dovere e poi si lasciano trascinare da una donna.

Vescovo: E quando mi hanno ordinato di bruciare il villaggio, ho deciso che avrei risolto due problemi contemporaneamente, uccidere i Luskan e distruggere il luogo che ha prodotto quell'"uomo onesto e gentile" che vedi davanti a te adesso.

IMHO, il personaggio più interessante del gioco. Precedentemente Luskan (Luskan - principale nemico Neverwinter) è un soldato, un eccellente segugio, un maestro dell'arco e del combattimento con due spade. È bello e lo sa. Il carattere è pessimo, la reputazione è ancora peggiore. Intelligente, astuto, ma molto incoerente nelle sue azioni. Man mano che acquisisce influenza su di lui, si innamora dell'eroina o acquisisce simpatie amichevoli per l'eroe (se non aumenta la sua influenza, odierà entrambi). Sfortunatamente, con lui non esiste una linea d'amore a tutti gli effetti, sebbene la relazione si stia sviluppando in questa direzione.

Odia il paladino, soprattutto se giochi da ragazza, e molesta chi lo circonda con le sue battute sarcastiche. Quasi nessuno nella squadra va d'accordo con nessuno tranne Amon. Non ama se stesso più di chi lo circonda, ma preferisce che il suo aiuto sia apprezzato. Non crede negli dei, non accetta tutto ciò che può incatenarlo ed è pronto ad andare verso la libertà in ogni caso, anche se il prezzo finale è la sua vita.

Uh-huh, se qualcun altro non ha capito dalla descrizione, Bishop è il mio grande, anche se non molto puro, amore nel gioco =)

Shandra Jerro:

Tipo neutrale, amico. Combattente.

Avventurieri: Lungo la strada abbiamo preso un gatto da un albero e la sua vecchia proprietaria ci ha regalato una mela.

Calgar (scettico): Beh, dobbiamo iniziare da qualche parte.

Shandra: Sì, se il nostro capitano si trovasse in questa situazione (l'eroe alla fine riceverebbe il grado di capitano), l'albero brucerebbe, il gatto morirebbe e la vecchia signora viaggerebbe con lui...

Shandra non è un NPC a tutti gli effetti; appare nella storia e accompagna gli eroi, indipendentemente dal desiderio del giocatore, in diverse missioni principali. Questa è una ragazza del villaggio, la nipote del mago di corte Amon Jerro, che una volta rubò la spada d'argento di Gith. Il suo sangue dovrebbe aprire la strada al suo nascondiglio.

Nelle sue avventure, l'eroe diventa indirettamente responsabile della distruzione della sua casa e della sua fattoria a causa del suo sangue, e viene coinvolta nell'avventura contro la sua volontà. Considera l'eroe "un mercenario che si trascina per le città per un paio di monete d'oro", ma più tardi, quando apprende la sua storia, è intriso di simpatia.

Shandra è semplice, dice quello che pensa, a volte fa scandali e in tutte le controversie si schiera dalla parte della gente comune. Sand e Bishop la prendono in giro e Casavir la difende costantemente.

Sabbia:

Elfo della luna legale neutrale. Procedura guidata.

Entrando nella città di provincia di Port Last:

Sand: Stai attento, amico mio, cammina con attenzione, altrimenti la cultura locale ti rimarrà attaccata agli stivali...

Sand: La questione è urgente, partiremo subito.

Kara: Possiamo fare a meno dell'aiuto di squallidi maghi.

Sand: Karochka, cara, se avremo bisogno di bruciare Luskan, ti chiameremo. Ma ora bisogna lavorare con la testa.

Torio Klaven: Sand, per favore, non mostriamo i nostri lati negativi.

Sand *con finta sorpresa*: Ne hai di buoni? Aspetta, devo scriverlo.

Sand, secondo me, è il miglior stregone del gioco. Anche lui viene da Luskan, ha passato un po' di tempo a spiare per Neverwinter nelle Torri dei Lord, e poi ha cercato rifugio presso Lord Nasher durante la guerra. È molto intelligente e ha un senso dell'umorismo sottile e caustico. Un eccellente diplomatico. Appare nella vostra squadra in veste di avvocato, chiamato a scagionare il nome del protagonista da false accuse in tribunale.

Difficilmente sopporta la compagnia di Kara. Ha rapporti molto equilibrati con gli altri, il che non gli impedisce di ridere di loro di tanto in tanto. Ha un'opinione molto alta delle sue capacità mentali, ama quando gli altri le apprezzano. Non tollera la maleducazione nei suoi confronti.

Senza dubbio l'eroe più cortese e aristocratico del gioco :)

E un altro dei miei Mi piace incondizionati =) Gli mancano solo le proprie forze trama per completare la delizia :)


Zjav:
Githzerai legali neutrali. Sacerdotessa .

Zjav all'eroe: Dicono che se la spada di Gith viene estratta dal fodero, non tornerà mai più lì, ma ora tu sei il fodero di questa spada, il cuore di questa spada.

Sacerdotessa di Gith, Zjav appare verso la fine della storia, è un buon prete, ma secondo me è l'NPC più inutile del gioco, il che è aggravato dal fatto che deve essere portata in giro molto e spesso per tutta la trama. Zjav è pretenzioso e un po' fanatico. Non le piace Amon Jerro e il sentimento è reciproco. Altrimenti appare solo perché il personaggio principale è Kalak-cha, il Ladro della Spada, colui che la spada forgiata dal capo del suo popolo ha riconosciuto come suo padrone.

Crede che il suo destino non sia solo sconfiggere il Guardiano, ma andare molto oltre lunga strada...E ha ragione.

Amon Jarro:

Persona neutrale e malvagia. Stregone.

Grobnar su Amon Jerro: Beh, se il mago fosse strano, ma silenzioso, allora il suo rifugio non dovrebbe essere un posto spaventoso.

Amon Jerro: Hai appena liberato le creature più temute degli inferi e ora mi accusi di essere irresponsabile?

Stregone. Un NPC molto utile e l'unico che può sostituire Zjav in alcuni rituali. Il nonno di Shandra, Jerro, considerato morto da tempo, è un altro combattente contro il Guardiano, predicando il principio del male minore. Ritiene che la morte di pochi sia accettabile per il bene comune. Comunica con i demoni dei mondi inferiori e per molto tempo ha ostacolato i personaggi principali, sebbene perseguissero gli stessi obiettivi. L'ex proprietario della Spada d'Argento, che non l'ha mai riconosciuta. Alla fine, si schiera dalla parte dell'eroe, perché non ha altra opportunità di resistere al Guardiano.

Inoltre, non posso fare a meno di prestare attenzione ad alcuni NPC non di gioco, peculiari glitch narrativi:

Il padre adottivo dell'eroe: Deigong per lungo tempo. Un cupo ranger mezzelfo, nobile, ma completamente immerso nel suo dolore. Un tempo era un avventuriero e il miglior ranger della Costa della Spada, ma la morte dei suoi amici e la perdita di sua moglie lo hanno spezzato. IMHO, Deigun ha la battuta più triste del gioco.

Duncan. Il proprietario della "Boccetta Annegata". Mezzelfo, fratellastro di Deigun, zio del personaggio principale. A differenza del fratello, è allegro e allegro, sempre un po' (o molto) ubriaco, e litigioso. In linea di principio, è amico di Sand, ma spesso intrattengono il giocatore con battute reciproche rivolte l'una all'altra. Anche un ex avventuriero.

Signore Nasher invecchiato fin dalla prima parte, completamente calvo, acquisì una corona con “l’occhio” di Neverwinter, e divenne ancora più pragmatico e cauto. A volte i suoi metodi sono spiacevoli, ma a Nasher non si può negare il coraggio e la forza con cui governa il suo travagliato paese.

Sir Nival. Il leader dei Nove (i Nove sono i cavalieri della guardia del corpo di Nasher e i difensori della città) e la persona più vicina e fidata di Nasher. Apparentemente l'uomo più bello di Neverwinter. Un carrierista che crede che il dovere dei cittadini verso Neverwinter superi i loro interessi personali, sulla base del quale litiga con Casavir. Cambia periodicamente la sua armatura con altre più costose e belle =) Tuttavia, non ha mai tempo per combattere, arriva nel momento in cui tutto è già finito. Non mi piace per questo: E

Agente Kana, che gestisce la Fortezza del Crocevia. Il primo assistente del personaggio principale, che ha una visione un po' samurai del servizio.

Nemici: Lorne(un enorme berserker barbaro, fratello maggiore dell'amico d'infanzia del protagonista che si vendette a Luskan e al nero Garius), Torio Claven(L'inviato di Luskan a Neverwinter, un vero serpente, la sconfigge in una competizione verbale in tribunale "un problema per una C", si veste in modo molto colorato e volgare) e Gario Nero(lo stesso uomo che ha svegliato il Guardiano e ha portato il disastro sulla Costa della Spada, l'unico rappresentante del male assoluto nel gioco).

E ovviamente è il Guardiano di Illefarn, il Re delle Ombre...

Ma quando la spada di Gith taglierà l'ombra del Guardiano per l'ultima volta, non sarà una vittoria per l'eroe... Dopotutto, anche gli uomini più saggi di Faerun sanno che chiunque brandisca questa spada ha davanti a sé un lungo viaggio, sia attraverso i Mondi che oltre... Ma questa è una storia completamente diversa. (Con)

Influenza sui compagni, parte 2
Mai inverno.

Porta.

Se, quando parli con Bishop, chiedi la sua opinione sulla prossima prova e fallisci un tiro salvezza di Diplomazia quando dici "Se facessi sempre tutto quello che gli altri mi dicono di fare...", perderai 1 punto influenza con Bishop. Se il tuo tiro salvezza riesce, guadagnerai 1 punto influenza su di lui.

Nella stessa conversazione, concorda con Bishop che la migliore via d'uscita dalla situazione sarebbe uccidere l'ambasciatore lascano Torio Klaven - e riceverai 1 punto di influenza su di lui - e meno 1 punto se non sei d'accordo.

Nella stessa conversazione, Bishop ti inviterà a fuggire da Neverwinter e ad andare con lui nelle distese della foresta per un paio d'anni. Otterrai +1 punto influenza con lui se sei d'accordo e -1 punto influenza se rifiuti.

Quando parli per la prima volta con Kasavir, chiedigli perché sembra preoccupato ultimamente e il paladino condividerà con te i suoi dubbi su Bishop. Ringrazialo per la sua preoccupazione (+ 1 punto influenza) o digli di non interferire nei suoi affari (- 1 punto influenza). (Questa opzione di conversazione è disponibile solo per i GG donne.)

Quando parli con Bishop, ti chiederà cosa ti serve da lui e cosa non puoi ottenere da Casavir. Se durante la conversazione dici che non sei indifferente al paladino, perderai 1 punto influenza con Alfiere e guadagnerai 1 punto influenza con Kasavir, anche se non è nel tuo gruppo in questo momento (sta ascoltando dietro la porta, o cosa?). Se convinci Alfiere che non ti importa del paladino, riceverai + 1 punto influenza con Alfiere e – 1 punto influenza con Casavir. (Questa opzione di conversazione è disponibile solo per i personaggi femminili e solo se hai un'influenza molto alta su Casavir e un'influenza molto bassa su Bishop.)

Quando parli con Shandra, seleziona l'opzione "Sembri un po' confusa..." e durante la conversazione rassicurala che non dubiti delle sue capacità (+ 1 punto influenza) o che non ti interessa (- 1 punto influenza punto).

Quando parli con Shandra, seleziona l'opzione "Sembri di nuovo un po' confuso..." e lei si scuserà per essere stata dura con te prima. Se accetti educatamente le sue scuse, riceverai + 1 punto influenza con lei, e se sei scortese, allora - 1 punto influenza.

Quando parli con Shandra, chiedile della sua famiglia e in risposta dille che Duncan era un avventuriero (+ 3 punti influenza), e in risposta alle sue ulteriori domande dille che hai perso tua madre presto (+ 3 punti influenza) .

Dopo aver parlato con Tasha, quando Nishka dichiara la sua intenzione di derubare il Collezionista, concorda con lei (+ 2 punti influenza) o cerca di dissuaderla (- 2 punti influenza).

Distretto dello shopping.

Se parli con Ofala, proprietaria della Maschera di Pietra di Luna, di Torio Klaven e delle sue accuse contro di te, Ofala non avrà dubbi che Sand potrà esserti di grande aiuto. D'accordo con lei (+ 1 punto influenza sulla Sabbia) o in disaccordo (-1 punto influenza sulla Sabbia).

Lago Nero.

Quando incontrerai l'artista Peppin Polo, si offrirà di dipingere un ritratto di Shandra. Se offri di acquistare un ritratto, perderai 1 punto influenza con Nishka ed Elani (allo stesso tempo). Se offri all'artista 500 monete d'oro per un dipinto, perderai un altro punto influenza su Nishka. Se ti offri di acquistare il dipinto per 150 monete d'oro, perderai 1 punto influenza con Shandra, e se dichiari che è stata tutta una perdita di tempo, ti costerà 2 punti influenza con lei.
Se interpreti un personaggio maschile, alla fine della conversazione riceverai + 4 punti influenza su Shandra se offri di acquistare il suo ritratto per 500 monete d'oro e + 2 punti se lo acquisti per 300. Se giochi nei panni di un'eroina , riceverai solo + 2 punti influenza con Shandra, indipendentemente dal fatto che paghi l'artista 300 o 500 monete d'oro.. Puoi anche evitare di perdere influenza con Elani e Nishka se non offri di acquistare il dipinto a titolo definitivo, ma prima chiedi come ti costerà molto. (Ma se paghi 500 monete d'oro per il dipinto, perderai in ogni caso 1 punto influenza con Nishka.)

Se Elani è nel tuo gruppo quando incontri Kylie Bruce, offriti di andare alla cripta e trovare sua sorella, poi dì "Non preoccuparti, Kylie..." e riceverai +1 punto influenza con Elani. Se Elani non è nel tuo gruppo, riceverai +1 punto influenza su Shandra.

Quando incontri Kylie Bruce, dille che "Lisbeth è libera di fare ciò che vuole..." - e riceverai + 1 punto influenza su Nishka. Se dici che Lisbeth ha bisogno di disciplina, perderai 1 punto influenza su Nishka.

Quando parli con Lisbeth nella cripta di Bruce, digli che "era pronta a dare la sua anima per qualche bella parola e bacio" - questo ti farà guadagnare + 1 punto influenza con Bishop e – 1 punto influenza con Elani.

Durante la competizione dei bardi, chiedi a Grobnar di giocare con te: questo ti darà + 3 punti influenza su di lui.

Durante la competizione dei bardi, chiedi a Kvara di fare fuochi d'artificio sul palco: questo ti porterà + 1 punto influenza su Kvara.

Durante la competizione dei bardi, chiedi a Sand di ridicolizzare Kane: questo ti darà + 1 punto influenza su Sand.
Nota: durante la competizione dei bardi, puoi chiedere solo a un seguace di aiutarti, quindi scegli quello la cui influenza è più importante per te.

Se Quara è nel tuo gruppo quando incontrerai Jenks, la riconoscerà e inizierà a prenderla in giro. Riceverai + 1 punto influenza su Kvara se dici "Brucialo, ti coprirò..." e - 1 punto influenza su Kvara se, invece di difenderla, inizi a difendere l'onore del "Sunken Bottiglia". (“Ehi! La Bottiglia Sommersa non è un buco!”)

Quando incontri Jenks, digli che il modo migliore per trattare gli animali è la gentilezza e riceverai +1 punto influenza con Elani. (Questa opzione di conversazione è disponibile solo se Kvara non è nel tuo gruppo.)

Radura della Consolazione.

Quando Shandra ti parla durante il tuo rituale, ringraziala per la sua preoccupazione o dille che non vuoi metterla nei guai (+1 punto influenza con Shandra). Se le dici di sedersi in silenzio e di non intralciarsi, perderai 1 punto influenza.

Dopo lo scontro con i Lascani, ringrazia Shandra per il suo aiuto (+ 2 punti influenza) o dì che ti ha già causato abbastanza problemi. (- 2 punti influenza).

Porto Llast.

Se, entrando a Port Llast, dici a Sandu che sei felice di averlo tra i tuoi ranghi, riceverai +2 punti influenza con lui. Se gli ordini di rimanere in silenzio, perderai 2 punti influenza.

Se sei scortese con lei quando incontri Elaine, perderai 1 punto influenza con Shandra e se le assicuri che vuoi solo aiutarla, guadagnerai 1 punto influenza.

Se dopo aver parlato con Elaine decidi di lasciarla in pace, riceverai + 1 punto influenza con Shandra e – 1 punto influenza con Sand. Se decidi di usarla a tuo vantaggio, ti costerà 1 punto influenza con Shandra.

Quando parli con Malin nella taverna, dille "Se hai problemi con Bishop, faresti meglio a dimenticartene..." (+ 1 punto influenza con Bishop) o digli di tenere a freno la lingua (- 1 punto influenza).

Quando parli con Malin, dì a Bishop "È un bene che sei tu e non lei..." per guadagnare 1 punto influenza. Se gli dici di scegliere le sue parole, perderai 1 punto influenza.

Quando ricevi una ricompensa da Niya, di' che manterrai il suo amuleto per ottenere + 2 punti influenza con Elani (per un giocatore maschio) o + 2 punti influenza con Kasavir (per una giocatrice). Perderai anche 2 punti influenza con Bishop. Se chiedi pubblicamente quanto puoi ottenere per l'amuleto, ti costerà perdere 2 punti influenza con Elani/Kasavir e guadagnerai + 2 punti influenza con Bishop. Se dici che non ti interessa, perderai 1 punto influenza con Elani/Kasavir e guadagnerai +1 punto influenza con Bishop.
Nota: l'opzione di conversazione con la possibilità di acquisire influenza appare solo se Elani/Kasavir è nel tuo gruppo.

Ambra.

Quando Sand scopre uno strano cadavere, lodalo per la sua osservazione (+ 1 punto influenza) o ignora la sua scoperta (- 1 punto influenza).

Foresta di Legnovespro.

Entrando in Duskwood, offriti di indagare sul problema della foresta e, se possibile, risolverlo - e riceverai +3 punti influenza con Elani. Se dici che temi per la salute di Elani e ti offri di tornare, questo ti darà +1 punto influenza con lei. Se ignori l'avvertimento di Elani, perderai 3 punti influenza con lei.

Quando Sand annuncia che qui non funziona alcuna magia, se Kvara è nel tuo gruppo, sorgerà immediatamente una disputa tra lei e Sand, in cui puoi supportare Kvara (+ 2 punti influenza con Kvara, – 2 punti influenza con Sand) o Sanda (+ 2 punti influenza con Sanda, - 2 punti influenza con Kvara). Se provi a risolvere la questione pacificamente (“Nessuno voleva fare del male a nessuno...”), guadagnerai +2 punti influenza con Sand e perderai 2 punti influenza con Quara. Se li minacci entrambi, di conseguenza perderai influenza con entrambi (- 2 punti influenza con Sand e Kvara contemporaneamente).
Se Kvara non è nel tuo gruppo, puoi ringraziare Sand per l'avvertimento (o informarti sui dettagli di questo fenomeno) e con lui riceverai + 2 punti influenza. Se lo incolpi per non averti avvisato prima, perderai 2 punti influenza.

Quando parli con i nani vicino alla grotta, dì a Grobnar che preferiresti che restasse con te - e riceverai + 1 punto influenza su di lui. Se dici che preferiresti che se ne andasse, perderai 1 punto influenza.

Se fingi di essere Lorne quando incontri la driade Lissa, perderai 1 punto influenza con Kasavir. Se dichiari di non essere Lorne, perderai 1 punto influenza con Sand e guadagnerai +1 punto influenza con Casavir.

Se il tuo Bluff ha successo e ricevi polvere magica, guadagnerai 1 punto influenza con la Sabbia.
Se accetti l'offerta della driade di rubare la pietra magica del goblin, riceverai 1 punto influenza con la Sabbia. Se rifiuti l'accordo con Lissa, perderai 1 punto influenza con Sand.

Grotta dei Goblin.

Dopo aver dato da mangiare al ragno Kistrel una collezione di insetti e averlo invitato con te, dì che darai sempre il benvenuto agli alleati che la natura ti invia e riceverai + 1 punto influenza con Elani. Se dichiari che intendi utilizzare il ragno esclusivamente per scopi personali, perderai 1 punto influenza con esso.

Se dici ai goblin a guardia della Pietra Splendente che intendi prenderla per te, perderai 3 punti influenza con Elani.

Castello di Nevers - prima del processo.

Se, dopo aver ricevuto la missione “Connessioni sospette” da Sir Neval, dici che il tuo dovere è servire Neverwinter, riceverai:
+ 1 punto influenza con Kasavir,
- 1 punto influenza con l'Alfiere,
- 1 punto influenza con la Sabbia (se non c'è nessun Vescovo nel tuo gruppo).

Se rifiuti il ​​compito di Neval, riceverai + 1 punto influenza con Alfiere e + 1 punto influenza con Sabbia (allo stesso tempo).

Castello Nevers - corte.

Se dici a Sandu quanto sei sfortunato ad averlo come tuo avvocato, perderai 1 punto influenza con lui.

Se chiedi a Sand un consiglio su come comportarti durante il processo e dopo la sua risposta dici che il suo consiglio è inutile, perderai 1 punto influenza con Sand.

Se ringrazi Sand per aver accettato di rappresentare i tuoi interessi in tribunale, riceverai + 1 punto influenza con Sand.

Se, prima dell'inizio dell'udienza, usi con successo le tue abilità diplomatiche per far incazzare Torio, riceverai + 1 punto influenza con Sand. Perderai 1 punto influenza con lui se il tuo tentativo fallisce.

Se, durante il tuo interrogatorio, usi con successo le tue capacità diplomatiche per far credere ai tuoi ascoltatori nelle intenzioni disoneste dei Lascan, riceverai +1 punto influenza con Sand (-1 punto se il tuo tentativo fallisce).

Tempio di Tyr - prima del combattimento.

Quando Kelgar ti si offre in sostituzione del duello con Lorne, accetta (+ 3 punti influenza con Kelgar) o dì che hai bisogno di qualcuno che non faccia affidamento sull'istinto in battaglia (- 3 punti influenza). Se dici a Kelgar di lasciare il tempio, perderai 3 punti influenza.

Quando Sand ti offre delle pozioni per aiutarti a combattere Lorne, accettale (+ 1 punto influenza con Sand) o rifiutale (- 1 punto influenza).

Quando Kvara si offre a te in sostituzione del duello con Lorne, accetta (+ 1 punto influenza) o rifiuta (- 1 punto influenza, anche se sei molto, molto educato).

Quando Nishka appare al tempio di Tyr, dille che sei felice di avere la sua compagnia (+ 1 punto influenza) o dille di andarsene (- 1 punto influenza).

Quando Nishka ti racconta il suo piano per danneggiare l'armatura e la spada di Lorne, accetta la sua idea (+ 2 punti influenza) o dì che preferisci combattere onestamente (- 1 punto influenza).

Arena.

Chiedi a Shandra se era davvero preoccupata per te a causa del tuo litigio con Lorne e ringraziala per la sua preoccupazione (+ 1 punto influenza con Shandra) o dille che non hai bisogno della sua partecipazione (- 1 punto influenza con Shandra).

Castello Nevers - dopo il processo.

Quando parli con Lord Nasher e Sydney Natal, insisti affinché Laskan ammetta la responsabilità di quanto accaduto ad Amber (+ 4 punti influenza con Shandra Jerro) o accetti di lasciarlo nel passato (- 4 punti influenza con Shandra Jerro).

La villa di Tavorik.

Supponiamo che utilizzerai le palle esplosive che hai trovato per difendere la tua casa: questo ti darà + 1 punto influenza con Grobnar. Se Grobnar non è nel tuo gruppo, riceverai + 1 punto influenza sulla Sabbia.

Se decidi di aprire un barile di palline a tuo rischio e pericolo, ti darà +2 punti influenza con Grobnar.

Se dici ai tuoi compagni di non toccare i barili, perderai 1 punto influenza con Grobnar.

Crossrod Castle (fortezza al bivio). Prima visita.

Vicino al campo vicino al castello vedrai il cadavere di un contadino.
Se dici che è solo un altro uomo morto, otterrai +2 punti influenza con Bishop e -2 punti influenza con Shandra. Se dici a Bishop di mostrare rispetto al morto, perderai 2 punti influenza con lui e guadagnerai +2 punti influenza con Shandra.
Se offri di seppellire il corpo del contadino, riceverai + 2 punti influenza con Shandra. (Questa opzione di conversazione è disponibile solo se Bishop non è nel tuo gruppo.)

Dopo che Garius ha iniziato il suo rituale, dì a Vale di non intralciarti e questo ti darà +1 punto influenza con Bishop.

Castello di Crossrod. Dopo averne preso possesso.

Quando Pentin inizia a parlare di andarsene, minaccialo di costringerlo a restare (+ 1 punto influenza con Alfiere se il tuo tentativo di Minaccia ha successo) o uccidilo (+ 2 punti influenza con Alfiere, - 2 punti influenza con Casavir). Se affermi che ti deve dei soldi e riesci a liberarlo dal debito, questo ti darà +1 punto influenza sulla Sabbia.

Quando Grobnar suggerisce di usare il Libro di Iltkazar per riparare il golem, concorda con lui e lodalo per l'idea (+ 1 punto influenza con Grobnar) o digli di non scavare nel golem (- 1 punto influenza con Grobnar).

Quando Grobnar finisce di riparare il golem, lodalo per i suoi sforzi (+ 2 punti influenza con Grobnar) o digli che sembra che il golem stia per cadere a pezzi (- 2 punti influenza con Grobnar).

Se decidi di potenziare il tuo golem ma fallisci il tiro salvezza in Alchimia, Sand si offrirà di farlo per te. Se sei d'accordo, riceverai + 1 punto influenza con Sand, e se gli dici di non toccare il golem, perderai 1 punto influenza.

Rovine di Arvan.

Se usi con successo Diplomazia in una conversazione con Uthank ("Non sapevo che Logram fosse tuo fratello..."), riceverai + 1 punto influenza su Sabbia.

Se in una conversazione con Uthank scegli l'opzione Minaccia/Intimidazione (“Logram ha perso perché era debole...”), questo ti porterà + 1 punto influenza con Kelgar.

Castello di Rivergard.

Se sei educato quando incontri Gellu e dici "Saluti...", questo ti darà +1 punto influenza con Sand e -1 punto influenza con Kelgar.

Se accetti l'offerta di Gellu di uccidere Utank, riceverai + 1 punto influenza con Bishop.

Se accetti l'offerta di Gell di uccidere Utank e Kasavir è nel tuo gruppo, cercherà di dissuaderti dall'aiutare Gell. Se dici che è una tua decisione o che la morte di Uthank metterà fine agli orchi nell'area, perderai 1 punto influenza con Kasavir. Se affermi che Uthank è solo un selvaggio, perderai 1 punto influenza con un paladino e guadagnerai 1 punto influenza con Bishop. Se sei d'accordo con Kasavir, guadagnerai 1 punto influenza con lui e perderai 2 punti influenza con Bishop.

Se chiedi a Ribbreaker di rompere la porta dietro la quale c'è una statua di Illefarn per te e gli permetti di romperla finché non muore per il danno, riceverai (allo stesso tempo):
+ 1 punto influenza con l'Alfiere;
– 1 punto influenza con Shandra;
- 1 punto influenza con Kasavir.

Se chiedi al Rebroker di sfondare una porta, ma di fermarlo dopo che inizia a subire danni, adducendo il fatto che potrebbe morire, questo ti darà (allo stesso tempo):
+ 1 punto influenza con Kasavir;
+ 1 punto influenza con Shandra;
- 1 punto influenza con l'Alfiere.

Se rompi tu stesso la porta per raggiungere la statua, riceverai +2 punti influenza con Zhievi.

Miniera di pietre preziose.

Quando parli con il Maestro Aizim del Guardiano, digli che consideri nobile il suo sacrificio (+ 2 punti influenza con Casavir, - 2 punti influenza con Alfiere). Se dici che pensi che il patriottismo sia stupido o che nessun popolo valga un simile sacrificio, riceverai + 2 punti influenza con Bishop e - 2 punti influenza con Kasavir.

Tempio delle Stagioni.

Quando Casavir inizia una conversazione con te vicino alla statua, dì che vedi la nobiltà in lui o che i normali residenti di Neverwinter compiono azioni nobili ogni giorno - e con lui riceverai + 2 punti influenza. Se gli dici di stare zitto o gli dici che i suoi dubbi non ti interessano, perderai 2 punti influenza con il paladino.

Porto occidentale distrutto.

Quando parli con Shandra, digli che hai lasciato West Harbour per proteggere gli abitanti del villaggio e riceverai +3 punti influenza con lei. Se dici di odiare il tuo villaggio e i suoi abitanti, ti costerà 2 punti influenza con Shandra.

Se, dopo che Shandra ti ha espresso le sue condoglianze, le dici di non distrarsi o le ordini di stare zitta, perderai 2 punti influenza con lei.

Nella stessa conversazione con Shandra, dici che anche lei potrà diventare famosa in futuro (+ 1 punto influenza con Shandra).

Nella successiva conversazione con Shandra su West Harbor, dì che speri che le tue azioni prevengano più danni di quanti ne causino (+1 punto influenza con Shandra) o dì che speri di causare più danni in futuro (-1 punto influenza).

Il rifugio di Ammon Jerro: l'accesso alla fortezza.

Se, avvicinandoti al geyser, dici che lo strano odore è zolfo, riceverai + 1 punto influenza con Elani. (Questa opzione sarà disponibile solo con Intelligenza alta).

Se fallisci il tuo tiro salvezza su Destrezza/Elusione mentre provi ad attingere acqua da un geyser, riceverai +2 punti influenza con Nishka.

Se decidi di non uccidere lo sciamano barbaro e dici che ti sembra ingiusto, allora questo ti porterà
+ 2 punti influenza con Kasavir;
+ 2 punti influenza con Shandra;
- 1 punto influenza con l'Alfiere.

Se dici allo sciamano "Più facile sarà ucciderti", ti darà:
- 2 punti influenza con Kasavir;
- 1 punto influenza con Shandra;
+ 2 punti influenza con l'Alfiere.

L'opzione di risposta "Non ho scelta..." ti farà guadagnare + 1 punto influenza su Alfiere.

Dopo che il golem all'ingresso richiede il sangue di Jerro, dì a Shandra di obbedire solo se lo desidera (+1 punto influenza con Shandra) o minacciala che lo farai tu stesso se non si sbriga (-1 punto influenza).

Il nascondiglio di Ammon Jerro è all'interno della fortezza.

Quando Nishka litiga con Baalbizan, dille "Stai zitto..." o "Dovresti ascoltare il tuo stesso consiglio..." e perderai 2 punti influenza con Nishka. Se dici "Il mio amico ha ragione..." oppure "Qualche minaccia sarebbe opportuna...", riceverai +2 punti influenza con il tiefling.

Se interpreti un eroe maschio, avrai l'opportunità di offrire Baalbizan per dimostrargli chiaramente che appartieni alla metà forte dell'umanità. Se scegli questa opzione, Nishka proverà a supportarti di fronte al demone. Se le dici di stare zitta, perderai 2 punti influenza con il tiefling. Se dici a Baalbizan “Nishka è libero di dire quello che vuole...”, riceverai + 2 punti influenza con Nishka.

Quando Nishka inizia a prendere in giro Zaxis, dille di stare zitta o dille che i suoi discorsi non ti aiuteranno (- 2 punti influenza). Se dici che Zaxis dovrebbe ascoltare Nishka o che fa tutto bene, otterrai + 2 punti influenza con Nishka.

Dopo aver scoperto il vero nome di Zaxis, digli di smettere di parlare di se stesso in terza persona, e questo ti darà +1 punto influenza su Nishka.

Dopo aver accettato un accordo con la succube Bladen, Casavir esprimerà la sua sfiducia nei confronti della demone. Se sei d'accordo con lui (o lo ringrazi per l'avvertimento), riceverai + 3 punti influenza sul paladino. Se dichiari di essere il comandante qui, perderai 3 punti influenza con lui.

Se giochi nei panni di un eroe maschio, Bladen proverà ad ammaliarti ("Dei, che magnifico esemplare..."), ed Elani farà del suo meglio per impedire questo incantesimo ("Non provare nemmeno a manipolarlo, succube ..”). Se dici a Elani che non hai bisogno della sua protezione o che puoi badare a te stesso, perderai 3 punti influenza con lei. Se rispondi a Bladen "Elani ha ragione, non sprecare il tuo fascino con me...", guadagnerai + 3 punti influenza con Elani.

Se, dopo che Bladen afferma che la tua conversazione sta iniziando a annoiarla, usi l'opzione Diplomazia e dici che è una delle donne più belle che tu abbia mai visto, perderai 3 punti influenza con Elani. (Solo per eroi maschili.)

Quando Bladen ti chiede di intrattenerla, seleziona l'opzione di risposta "Qualcosa di interessante", seguita da "Sei molto instabile", e Grobnar interromperà la tua conversazione e chiederà il permesso di eseguire la canzone che la tua conversazione con la succube gli ha ricordato. Se accetti di ascoltare la canzone di Grobnar, ti darà +3 punti influenza su di lui. Se gli dici di stare zitto, perderai 3 punti influenza con Grobnar.

Dopo aver soddisfatto le condizioni di Hezebel e averle rivelato il vero nome della matrona della famiglia Baalbizan, Kasavir dirà che non si fiderebbe di Erinyes. Se sei d'accordo con lui o semplicemente lo ringrazi per l'avvertimento, guadagnerai +3 punti influenza. Se dichiari di non aver chiesto la sua opinione, perderai 3 punti influenza con il paladino.

Taverna del Castello di Crossrod al ritorno dalla Cripta di Jerro.

Se, in una conversazione con Ammon Jerro, provi a usare Bluff, dicendo che vuoi proteggere gli abitanti di Neverwinter, perderai 1 punto di influenza con Ammon se fallisci il tiro salvezza.

Chiedi ad Ammon Jerro perché è così determinato a sconfiggere il Re delle Ombre. Se sei d'accordo con i suoi principi, riceverai +1 punto influenza con Ammon e se provi a opporti, perderai 1 punto influenza con lui.

Chiedi ad Ammon del suo passato e del motivo per cui ti ha combattuto invece di cercare di unire le forze con te. Se usi con successo la Diplomazia per difendere il tuo punto di vista, riceverai +3 punti influenza su Ammon. Se fallisci il tiro salvezza o scegli una risposta diversa da "Immagino che tu abbia ragione...", perderai 3 punti influenza.

Dopo aver chiesto ad Ammon perché non gli piace così tanto Zhievi, la accuserà di essere una fanatica cieca. Puoi essere d'accordo con lui o dire che Zhievi è utile solo a te, proprio come lo stesso Ammon (+ 1 punto influenza su Ammon) o difendere Zhievi (- 1 punto influenza).

Spiega ad Ammon perché i Githzerai non possono interferire nella tua battaglia con il Re delle Ombre e riceverai +1 Punto Influenza con Ammon. (Questa opzione di conversazione apparirà solo se ne hai già parlato con Livey.)

Quando Ammon fa un commento molto ironico nella stessa conversazione sulla saggezza dei Githzerai che non vengono coinvolti nel conflitto, di' che non sei d'accordo con le politiche dei Githzerai (+1 punto influenza con Ammon) o ammetti che hanno ragione ( -1 punto influenza).

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