Libro dei Morti “Al Azif” - “Necronomicon. Libro dei morti "Necronomicon sull'innalzamento delle pietre"

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N.Bavina
Faccia a faccia davanti all'abisso oscuro

Scommettere su punto spaziale Dal punto di vista, possiamo dire che esiste un numero infinito di mondi, un numero infinito di serie di adattamento sia corporeo che spirituale, un numero infinito di mondi soggettivi, cioè rappresentazioni del mondo, un numero infinito di serie di esperienza e reazione.

Carl Du Prel. "Filosofia del misticismo"

...la paura della sua anima davanti a tutto ciò che è meraviglioso e catastrofico...

N. Berdyaev

Howard Phillips Lovecraft è nato il 20 agosto 1890 nella città americana di Providence, Rhode Island. Il ragazzo precoce padroneggiava l'alfabeto quando aveva due anni e all'età di quattro leggeva già fluentemente. Il suo interesse per la scienza si risvegliò presto e all'età di soli sedici anni iniziò a contribuire regolarmente al Providence Tribune con articoli sull'astronomia. A causa della cattiva salute, che causò la sua morte prematura nel 1937, di una dolorosa timidezza e di un'asocialità, lasciò raramente la sua città natale, alla quale aveva un forte attaccamento e dove visse tutta la vita.

La sua carriera letteraria iniziò nel 1923 con la pubblicazione del racconto "Dagon" su una nota rivista. Nei quattordici anni che gli restavano di vita, le sue storie del misterioso e del terribile seguirono una sequenza ininterrotta; Tra questi ci sono i classici del genere "Rats in the Walls", "The Outsider", "Pickman's Model", "Paints from Space", "Call of Cthulhu", "Dunwich Nightmare", "The Whisperer in the Dark", "Il cacciatore delle tenebre" e altri. Nonostante il corso abbastanza positivo della sua carriera letteraria, Lovecraft fu spesso tormentato da dubbi sul vero valore di molti dei suoi racconti, sulla loro capacità di influenzare il lettore, e riuscì così tanto a contagiare gli altri con i suoi dubbi che alcuni dei suoi le sue opere, e alcune delle sue migliori (ad esempio, “The Ridges of Madness”), furono pubblicate solo dopo la sua morte. La ragione di ciò risiedeva principalmente nelle peculiarità della sua natura di visionario e recluso, che si sentiva dolorosamente isolato dalle persone e nella comunicazione preferiva la corrispondenza alla parola viva. Molti dei motivi presenti nelle sue opere risalgono a sogni eccezionalmente vividi - ovviamente non sarebbe esagerato chiamarli visioni - che lo hanno visitato per tutta la vita. Ciò spiega da un lato la peculiarità del suo stile, dall'altro il sentimento di autenticità di una certa realtà che descrive. Questa realtà, non compresa dai soliti sensi, è “invisibile all’occhio semplice sullo sfondo” e detta quello speciale modo di scrivere, alludendo piuttosto indirettamente che mostrando direttamente, sforzandosi, nelle parole di un altro veggente spirituale, di far sentire “attraverso insoliti accostamenti di parole, attraverso queste immagini, quasi prive di contorno, la presenza di una simile realtà”.

“Questo spazio interiore”, secondo la definizione di James Bollard, scrittore di fantascienza americano che esplora anche la natura umana attraverso il simbolo e il mito, “è il territorio dove convergono e si fondono il mondo esterno della realtà e il mondo interiore dell’anima, ” o, secondo le parole di C. G. Jung, “quelle zone di confine psiche, che si dispiegano nella misteriosa materia cosmica." L’interesse per gli stati limite di coscienza è ovviamente un riconoscimento del fatto che “le energie cosmiche inesplorate e sconosciute attaccano l’uomo da tutti i lati e richiedono da parte sua un’attività acuta e saggia”. Per la coscienza scientifica e filosofica ordinaria, questo piano cosmico di vita rimane chiuso. A proposito, Kingsley Amis nel suo libro "New Maps of Hell" (1960) - una guida al mondo "ultraterreno" della fantascienza - menzionando Lovecraft, ritiene necessario dire solo che è più che maturo per un corso di psicoanalisi. Puoi provare a guardare le opere di Lovecraft dal punto di vista della psicologia del profondo, che offre un approccio molto costruttivo quando si analizza la creatività che si rivolge all’inconscio e spesso opera direttamente con i suoi simboli.

Esperienza transpersonale acquisita durante ricerca approfondita psiche, indica che i confini tra l'uomo e il resto dell'universo non sono costanti; durante l'autoesplorazione profonda dell'inconscio individuale accade qualcosa che nei suoi effetti ricorda un nastro di Möbius. Lo sviluppo individuale della psiche si trasforma in un processo di eventi che si verificano sulla scala dell'intero cosmo e vengono rivelate le connessioni tra il cosmo e l'individualità. Per i personaggi di Lovecraft, il nastro di Möbius gira, per così dire, nella direzione opposta: rivolgendosi allo spazio, cercando di padroneggiarne i segreti e la saggezza, li immerge nelle profondità del proprio inconscio. In questo senso, l'immagine cieli stellati, una certa area della saggezza cosmica, ed è la visualizzazione di Lovecraft della natura speciale dell'inconscio. Questa sua natura, quasi nelle stesse immagini, è catturata dall'intuizione introspettiva, dalla coscienza diretta verso se stessa, ad esempio, nello psicomito di Ursula K. Le Guin “The Stars Below”: “Stelle riflesse nell'acqua profonda... sabbia dorata sparsa nell'oscurità della terra”. Anche se gli psicomiti di Le Guin non sembrano più essere letteratura vera e propria, dal momento che non sono destinati a risolvere un problema puramente estetico, ancora in in questo caso Stiamo ancora parlando di intuizione artistica. Ma quella che è una metafora qui viene data come realtà attuale in un'esperienza di ordine diverso: “... nel profondo del suo essere, il ragazzo sapeva di possedere già la libertà che cercava. Ciò fu rivelato una notte quando aveva appena nove anni. Quella notte il cielo entrò in lui con tutte le sue stelle, gettandolo morto a terra», leggiamo nella biografia di uno dei moderni Maestri indiani. Le altezze si trasformano in profondità e gli eroi di Lovecraft rimangono bloccati nel “fango degli abissi” (“Sono impantanato in una palude profonda” - Sal. 69: 3), nello sporco liquame di pensieri peccaminosi generati dalla mente, in l'oscurità del loro inconscio. E tendono, di regola, verso oscurità e profondità sempre maggiori, ovviamente incapaci di resistere alla tentazione delle altezze spalancate e dei paradossi della psiche. Uno dopo l'altro cominciano a essere trascinati indietro nel passato, nel seno dei loro antenati, nell'originaria segretezza, "dall'altra parte". Per forza di circostanze o di loro spontanea volontà, si ritrovano nell'unico posto dove il loro destino può essere deciso: o in una città in riva al mare, come nei racconti “La celebrazione” e “L'ombra su Innsmouth”, oppure all'ombra di foreste eterne, come in “Nightmare.” Dunwich", nel racconto "In agguato alla soglia" e nel racconto "Silver Key". Il mare di Lovecraft, come se fosse costantemente presente alla periferia della visione, lo è mare nostrum con il suo “fango degli abissi”, l'elemento del caos e della distruzione è l'abisso dell'inconscio. L'eroe della “Celebrazione” attraversa corridoi sotterranei negli abissi del mare, seguendo l'antico volere dei suoi antenati, e, dopo aver assistito a terribili miracoli non compresi dalla visione corporea, di fronte a una coscienza non vincolata dalle ossa del corpo la testa, e avendo incontrato un verme rosicchiato, quasi perde la testa, perché la luce del giorno, una mente più inerte piena di oggetti non ha modo di entrare in quei "luoghi inesplorati e impraticabili".

Randolph Carter (“Silver Key”), che si distingue dagli altri personaggi di Lovecraft per la sua maggiore integrità interna (rappresenta non solo il “sé cosciente”, altre componenti della psiche sembrano essere integrate in lui) e può essere chiamato, con qualche giustificazione , alter ego autore, e non solo una delle sue maschere - questo Carter, avendo perso la fiducia nella cultura e nel pensiero razionale, “presentando la realtà in termini precisi”, torna deliberatamente indietro, “all'originaria riservatezza, non rilevabilità, semplicità ed elementarietà della vita spirituale. " Lasciando la civiltà urbana meccanizzata, dove la vita interiore della natura è “rinchiusa”, approfondisce il paesaggio mistico della sua infanzia, scendendo a una fonte comune. Ed ecco il prezzo dell'ammissione: la tua sanità mentale. È necessario interrompere la prospettiva familiare della percezione da parte del “sé cosciente”, deve verificarsi il disorientamento del mondo: “dimenticare tutto, perdere tutto, così che tutte le parti si confondono, perdono il loro carattere assoluto, diventano relative, così che la direzione... del movimento è l'unica coordinata del mondo, e quindi fluttua continuamente” . Alla ricerca dello “spazio interiore”, uno dei personaggi di J. Bollard fa la stessa cosa: dopo aver girato più volte a caso, si perde semplicemente tra gli enormi “cubi” di cemento disposti in file regolari. L'esperienza, in sostanza, non è nuova: per ritrovare te stesso devi perderti. Quando Randolph Carter nella foresta, "si perse e vagò troppo lontano", tornò alla casa della sua infanzia e a se stesso - un ragazzo che, nel suo decimo anno, attraverso una profonda grotta sotterranea (dal nome significativo "Aspid's Hole", che lo rimanda alla regione ctonia e sostenendo il motivo dell'albero - l'asse del mondo, nelle cui radici si annida il serpente ctonio) riuscì ad andarsene, impantanandosi nuovamente nel fango liquido del “fango degli abissi” che ricopriva il fondo di la grotta - per andare dove il drago dell'inconscio, “favorendo caverne e luoghi oscuri”, non è stato ancora sacrificato.

L'osservazione di P. Florensky secondo cui "i simboli non si adattano al piano della ragione, la loro struttura è completamente antinomica" descrive al meglio il confronto tra "questo" e "un altro" mondo, costruito verticalmente da Lovecraft. Quello spazio chiuso e senza finestre sul campanile dove Robert Blake trova il trapezoedro splendente (“L'invasore dell'oscurità”) lo porta non solo nelle profondità dello spazio, ma anche nell'abisso della sua stessa psiche; la stessa funzione è svolta da un altro spazio chiuso nella storia “Pitch Dreams”, dove l'eroe è ossessionato dal desiderio di entrare nella soffitta con i topi, situata direttamente sopra la sua testa. La correlazione interna di questi spazi chiusi e angusti, che tuttavia forniscono l'accesso all'illimitatezza dello spazio, con un cranio angusto e l'abisso spalancato dello spirito in esso, è suggerita da due metafore, consapevolmente o inconsapevolmente implementate nel testo . Questo ratti in soffitta(ratti in soffitta) e pipistrelli nel campanile(pipistrelli nel campanile), simile al russo "la soffitta non è in ordine". Nella storia “L'invasore delle tenebre”, l'immagine del campanile è ulteriormente rafforzata dall'immagine del “corpo enorme” della chiesa. In entrambe le storie, un eroe con interessi e inclinazioni di natura strana e, soprattutto, che pensa costantemente in una direzione e quindi, per così dire, mette in risonanza diversi ordini dell'essere, dopo essere penetrato in questo spazio chiuso, sperimenta uno stato paradossale di la loro sinarmonia - interconnessione e interdipendenza, - l'esistenza separata-fusa di "questo" e "altri" mondi. Il concetto di miasma, che invariabilmente accompagna tali scoperte, il respiro velenoso degli inferi, dà un'indicazione di quali aree dello spirito penetra l'eroe di Lovecraft, e che stiamo ancora parlando del "fango degli abissi". Nel romanzo “La musica di Erich Zann”, notevole per la sua espressività poetica, dove il violinista, con il suo modo di suonare, genera vibrazioni che mantengono stabilmente la risonanza di due ordini dell'essere (una sorta di versione nera dell'ossessione per le muse - dopo tutto , “l'artista rimane aperto allo spirito, non importa da quale parte lo influenza” ), l'intera strada su cui si svolge l'azione è permeata di fetore.

Un altro modo di entrare in un’altra esistenza per molti dei personaggi di Lovecraft è il sonno e i sogni (“Beyond Sleep”). L'esperienza mistica degli antichi Maestri indiani, che affermavano che nel sonno profondo una persona è uguale all'Universo, fa eco alla moderna esperienza transpersonale, che testimonia che “in determinate condizioni, l'identificazione spaziale con qualsiasi oggetto dell'universo, compreso l'intero cosmo, è possibile." I visionari di Lovecraft prima o poi incontrano le dimensioni transpersonali della psiche e, che lo vogliano o no, intraprendono un “viaggio oltre il cervello”. L'esperienza di sperimentare una doppia realtà è dolorosa per loro: la mente diurna, operando con gli oggetti, rifiuta le rivelazioni notturne, anche quando presumibilmente ci sono prove: ustioni del sole ultraterreno sul viso e sulle mani, un fetore inspiegabile che emana da vestiti e capelli ; ma questa stessa tensione mentale genera stress, che funge da fattore scatenante. Accettare con ragione queste visioni come reali non equivale ad ammettere che «gli incubi sono le crepe dell'inferno? E i sogni spaventosi ci portano all’inferno nel senso letterale della parola?” Quando si parla dei sogni che visitano gli eroi di Lovecraft, è implicito che siano “profondi”; quando si parla di scoperte in un altro essere, è implicito che questo non è il cosmo divino, ma il caos infernale (la luce divina, dopo aver subito l'inversione, si trasforma in un fuoco infernale maleodorante). Cosa rende l'esperienza di un'altra realtà chiaramente un incubo, fino al punto della presenza di un demone che causa l'incubo? L’assimilazione di una realtà diversa avviene a livello dell’intero universo, come segnalato dai simboli geometrici, “una classe di segni mitopoietici che incarnano il modello del mondo”. Incredibili geroglifici curvilinei, una volta catturati, non lasciano andare l'attenzione del professor Peasley, che si addentra nell'oscurità dei tempi (“L'ombra dell'oscurità dei tempi”). Un geometrismo ancora maggiore è inerente alle visioni di Gilman: "... a volte Gilman paragonava la materia inorganica a prismi, labirinti, gruppi di cubi e piani"; ad ogni immersione negli “abissi crepuscolari” intorno a lui, “corpi geometrici sciamavano” (come specifiche allucinazioni visive che spesso si verificano durante la trasformazione della coscienza, “corpi geometrici colorati”, furono chiamati “forme costanti” nel 1928 da Heinrich Klüver) , finché, alla fine, l’apogeo geometrico non viene raggiunto nella visione di “una sconfinata giungla di stravaganti, incredibili guglie, piani in equilibrio, cupole, minareti, dischi bilanciati orizzontalmente sulle cime appuntite, e innumerevoli oggetti di configurazione ancora più selvaggia che brillavano di un ricchezza di colori nel bagliore misto, quasi infuocato, del cielo multicolore" (probabilmente lo stesso "cielo di diamanti" che "Lucy" mostrava: Lucy nel cielo con i diamanti, LSD) e un lampo di “luce ultraterrena senza precedenti, in cui ocra, carminio e indaco erano mescolati in modo mozzafiato e inseparabile”. L’intensa esperienza del colore è anche una delle componenti dell’esperienza transpersonale: “colori vorticosi caleidoscopici”, “modelli complessi di piume di pavone”, o cauda pavonis. Il professor Peasley nota anche le tinte fluorescenti e arcobaleno della pietra da cui è stata costruita l'intera città nell'oscurità del passato. Gilman, d'altra parte, sperimenta non solo la sofisticazione dell'udito “ad un livello insopportabile e innaturale”, ma anche “notevoli cambiamenti di prospettiva”: “... non poteva giudicare il proprio aspetto, dal momento che le sue braccia, gambe e il torso non rientrava nel suo campo visivo a causa degli strani disturbi prospettici; ma sentiva che lui struttura fisica e le capacità sono state in qualche modo meravigliosamente tradotte in una proiezione spostata, ma non senza qualche grottesca connessione con la sua costituzione e le sue proprietà normali”, cioè, quando viaggia fuori dal cervello, non sperimenta “né confusione né disorientamento riguardo all’identificazione personale”. Un'altra componente dell'esperienza transpersonale, chiamata presto vu(quasi visto; termine messo in circolazione anche da H. Klüver) è significativamente connesso con la mitologia sulla base della quale Lovecraft costruisce il suo mondo. Si tratta di una componente che caratterizza il lato cognitivo dell'esperienza transpersonale: la sensazione di essere sull'orlo di una grande intuizione, di una rivelazione apocalittica o di una verità inconfutabile. Gilman la pensa così riguardo ai suoi calcoli matematici; ma a un livello più profondo, è questo senso della possibilità dell'onniscienza che porta Gilman e altri personaggi di Lovecraft, compresi i più vili semidegenerati che pagano per servire gli dei oscuri degli antenati, al dubbio di questi dei primordiali. Al centro dell'universo c'è una sorta di divinità gnostica, senza attributi, res semplice(“una cosa semplice” dell’alchimia), “inconscio”: “Ciò da cui le creature acquistano la loro creaturalità è il Dio invisibile e immobile, dalla cui volontà nasce l’intelligenza”.

In Lovecraft, questa è la mitologia del Caos Assoluto, “nel cuore del quale giace il dio cieco e insensato Azathoth, il Signore di Tutte le Creature, circondato da uno sciame strascicato dei suoi ballerini senza mente e senza forma, cullati dal fischio penetrante e monotono del Caos Assoluto. un flauto demoniaco nelle sue zampe senza nome. 1
Qui possiamo richiamare l'idea, diffusa nell'antichità, che la cecità e l'oscurità o l'invisibilità, come la visione e la luce, siano in un certo senso identiche. E “cieco” ( cieco) può essere tradotto con l'antica parola russa “nevyshnoy”, che semanticamente è quasi identica a “invisibile”; e una serie di sinonimi per la parola "cieco": oscurato, oscuro e anche un altro significato "cieco"– “privo di significato”, sostiene l’idea del crollo della luce e dell’ordine come l’inizio dell’oscurità e del caos.

La complessa fonetica del nome Azafoth, a quanto pare, non è semplicemente intesa a contribuire alla creazione di un'immagine “quasi priva di contorni”, funzionando come “la fonetica di parole incomprensibili, libera da concetti imposti dall'esterno - conduce alla formazione delle rappresentazioni visive più inaspettate”. Il suo nome di onnipotente della conoscenza può, a quanto pare, essere elevato a termine Azoth, in cui "Aurelia occulta" chiamato Mercurio e che qui viene spiegato così: “Perché è Α e Ω, esistente ovunque. È decorato con il nome dei filosofi Azoth, che è composto dalla A e dalla Z dei latini, dall’alfa e dall’omega dei greci, e dall’aleph e dal tau degli ebrei”. Il brano fa riferimento a Mercurio, Ermete Trismegisto, che rappresenta la triade ctonia (“nella pietra sono corpo, anima e spirito, eppure questa è una sola pietra”), correlata alla Trinità, “il sistema poteri superiori nel più basso"; Sebbene rappresenti la metà oscura, non è malvagio in quanto tale, viene chiamato "buono e cattivo". Dal nome Azafoth si può estrarre il nome Dio egiziano Thot ( Toth), messaggero degli dei, ermeneuta (interprete), che indica la via in un viaggio mistico: “Egli ti renderà testimone dei misteri della divinità e dei segreti della natura”. Lovecraft ha questo aspetto divinità suprema diventa un'ipostasi separata: “un rappresentante, o messaggero delle forze oscure e terribili dell'”Uomo Nero” della stregoneria e Nyarlathotep del Necronomicon. Gilman, che ha letto il Necronomicon, il libro dei terrificanti segreti dell'arabo pazzo Abdul Alhazred, è così terrorizzato all'idea di incontrarlo, con il messaggero dell'insensato demone Sultan Azafoth. La semantica di questo nome è chiarita dalla sua correlazione con la sfera necronomico fenomeni di telepatia, ovvero eventi-segni del futuro; in uno dei lessici antichi è definito “segni che cadono dal cielo sulla terra”. Lo stesso stregone arabo pazzo, profetizzando sugli abissi dello spazio e dello spirito, sembra essere come un'oscura ipostasi dello scrittore, che si allontana tremante dal bordo di questi abissi.

Ciò che Gilman ha letto nella realtà si materializza nei suoi sogni, lotta con le sue ultime forze per distinguere la realtà di veglia da quella di sogno: “... e se scappare dalla soffitta sognata lo conducesse semplicemente alla casa sognata - una proiezione distorta del luogo dove si è sforzato? Una paura familiare ai sognatori, ad esempio in Borges, è quella di risvegliarsi “non a una veglia, ma a un sogno precedente. E questo sogno, a sua volta, è contenuto in un altro”. È spaventoso perché la prescienza affonda le sue radici in questo:


Siamo fatti di materia
Uguali ai nostri sogni.
E circondato dal sonno
Tutta la nostra piccola vita

Ciò significa che i muri che l’“ego” costruisce, proteggendo il “concetto di io” dai “venti cosmici sparsi” – “perché è pericoloso conoscere alcuni forza spaziale e segreti”, “è pericoloso vedere e sentire troppo, per non essere accecati e assordati” - non sono fissi e non assoluti. "La coscienza... può andare oltre i suoi confini abituali e includere quegli elementi dell'inconscio profondo che nessuno in circostanze normali sospetta." La paura è causata dall'Ombra che incombe sempre dietro il “sé cosciente”, minacciando il “sé cosciente” con il possesso. Nel vano tentativo di liberarsene, l'“ego” respinge l'Ombra sotto forma di proiezione: l'Uomo Nero, messaggero del trono nero del Caos Assoluto, interprete e guida in un viaggio mistico. Antinomico nella sua struttura, prende vita nel subconscio di Gilman, adempiendo alla sua funzione di guida: “...sentiva che c'erano quelli nel subconscio angoli(geometrico. – N.B.), che lo guiderà, per la prima volta da solo e senza l’aiuto di nessuno, nel cammino verso il mondo normale.” Apparentemente Amleto dice la stessa cosa:


...siamo imprudenti
a volte aiuta là fuori,
dove un'idea profonda perisce;
quindi il dio delle nostre intenzioni
completa, almeno la mente
pianificato e non così...

Ma l'abilità mentale di Gilman è troppo sviluppata perché la sua relazione con l'Ombra possa essere altro che un'ossessione. Inondare la sfera conscia con contenuti inconsci porta all'esperienza della "morte dell'ego" - la distruzione spietata di tutte le connessioni nella vita di una persona.

Ma anche se la coscienza potesse, in una certa misura, integrare la parte “psichica” della proiezione, anche la parte “cosmica” sarebbe integrata con essa, poiché ciò che sta tra la luce e l’oscurità, unendo i poli opposti, partecipa da ogni lato . E poiché il cosmo è infinitamente più grande di noi, allora, piuttosto, saremo assorbiti dal suo “spirito impersonale, disumano, uno”. “In queste proiezioni incontriamo manifestazioni dello spirito “oggettivo”, la vera fonte e inizio ( matrice) esperienza mentale, il cui simbolo più adatto è la materia... questo spirito oggettivo, che oggi chiamiamo “inconscio”: inflessibile, come la materia, misterioso e sfuggente, obbedisce a leggi così inumane o sovrumane che a noi sembrano essere il crimine più grave contro l’uomo” (C. G. Jung). Questo è esattamente ciò che risulta essere l'esperienza dell'“assorbimento cosmico” per gli eroi di Lovecraft: Randolph Carter, uscito dalla Porta della Chiave d'Argento, sperimenta l'annientamento totale della “caduta nel fondo dello spazio”, quando, superato il mondi degli dei, entra nel vuoto Assoluto. Il suo movimento verso l'originale trascendentale (“oltre le porte”) era all'indietro, all'indietro – arcaizzazione, il desiderio “per l'originale riservatezza e... semplicità”, per il disorientamento del mondo; si è proceduto come la distruzione della sua personalità umana altamente organizzata; la fine di un tale percorso non può che essere il completo annientamento, la dispersione da parte dei vortici cosmici.

Nelle opere di Lovecraft, di cui si è parlato principalmente, le tappe del “viaggio mistico” sono forse delineate in modo più completo. Tuttavia, nelle altre sue opere, sia in “piccole forme”, sia anche in passaggi incompiuti, si riflettono alcune vicissitudini di profonda autoesplorazione ( scoperta di se stessi). Nel brillante racconto "The Outsider" si possono distinguere due messaggi: mitologico, sull'esistenza separata e fusa di "questo" e "altro" mondo; e psicologico, sull'irruzione nella coscienza di contenuti inconsci. L'eroe, vivendo nell'assoluta solitudine di un certo castello e non potendo più sopportare la solitudine, decide di salire sulla torre, che si erge sopra gli alberi più alti che circondano il castello, nella speranza di vedere dall'alto l'uscita dalla foresta. Dopo aver raggiunto la piattaforma più alta della torre, emerge dal sottosuolo... in superficie. Secondo il fatto che il mondo dell'eroe risulta essere il mondo sotterraneo, lui stesso - con suo grande orrore - risulta essere originario dell'altro mondo. La sensazione di orrore vertiginoso è ottenuta principalmente da questo inaspettato scambio delle posizioni “alto” e “basso”, provocando la sensazione che la terra stia scomparendo da sotto i piedi. Inoltre, nel tipico stile di Lovecraft, la narrazione termina nel momento stesso del disastro: l'eroe, colpito dall'orrore, si trova faccia a faccia con la sua metà oscura.

La storia "Dipingi dallo spazio" implementa a modo suo l'idea medievale di una pozione che discende dal cielo e, quindi, promuove la "sublimazione" (sublimazione, purificazione). Questo è “il raggio o la radiazione di una certa stella, o i suoi rifiuti, in eccesso, scaricati sulla terra” (sono anche chiamati “gelatina di stelle” e “olio della strega”; sono alghe gelatinose che compaiono dopo piogge prolungate). Accanto ad esso c'è un altro farmaco purificante: la rugiada di miele, che contiene alcaloidi della segale cornuta e agisce, tra le altre cose, come psichedelico. Unendo la gelatinosità e la capacità di generare un gioco di colori arcobaleno, la sostanza portata dallo spazio, però, produce l'effetto esattamente opposto di quello purificante.

In Lovecraft, va detto, “l’uomo medio”, colui che solo per caso si ritrova trascinato nel “ribollire tornado” dello spirito oggettivo, è più che felice di ritornare al conforto della striscia di giardino, ma d'ora in poi i suoi sogni, quegli anfratti dell'inferno, lo disturbano. All'inferno, inoltre, Lovecraft non solo apre nuovi, dopo di lui, siti che sono diventati spesso visitati, ma chiama alla luce alcuni abitanti degli inferi precedentemente sconosciuti - in un banchetto in occasione di L'ultima battaglia bene e nel male alla vigilia del nuovo millennio (non necessariamente il terzo), quando il dottor Austin legge il suo rapporto su Lovecraft, - l'Orrore Senza Nome, profumato del muschio della terra, cammina mano nella mano con il soggetto di Pickman, circondato da Asmodeo, la Maschera della Morte Rossa, Ecate e altre figure canoniche. (“Portatemi la testa del principe azzurro” (1991), il romanzo è stato scritto da personaggi canonici: R. Zelazny, nuova ondata e Robert Sheckley, corrente principale).

L'eroe della storia di F. Leiber "Madonna delle tenebre", Franz Westen, viene coinvolto nell'esperienza di Robert Blake ("L'invasore delle tenebre"); ed è affascinato dalla collina visibile dalla finestra in lontananza, nella cortina della città. Scrittore lui stesso, e anche autore di storie macabre sul soprannaturale, coglie rapidamente allusioni letterarie intrecciate con la sua esperienza di una realtà altra. Osservando con un binocolo una figura misteriosa che appare e scompare sulla cima di una collina, la chiama “Lurker at the Top”, un'inconscia inversione del titolo lovecraftiano “lurker at the soglia” (“su” e “giù” in “interiore”). spazio” cambiano facilmente in alcuni luoghi). Inconscio - perché traccia un parallelo consapevole con la storia "L'invasore delle tenebre".

Possiamo continuare a moltiplicare gli esempi secondo cui dietro le fantasie più stravaganti di Lovecraft si nasconde una “realtà separata”; si può parlare del carattere arcaico del suo stile (anche nelle lettere preferisce le forme grammaticali antiche), che nella sua struttura a volte ricorda la struttura dei testi biblici, richiedendo una certa ripetizione (anche se consideriamo il suo stile un omaggio al Signore Dunsany, che Lovecraft ammirava, va comunque detto che iniziò a scrivere “fantasie alla maniera di Dunsany” prima di scoprire l'opera del maestro irlandese). Ma il ragionamento non può raggiungere nessun luogo, indicando il quale, si può dire, questo è ciò che riempie l'anima di paura. Ciò richiede esperienza di un ordine diverso.

Senza riferimenti, il testo menziona D. Andreev, A. Remizov, N. Berdyaev, D. Zhukovsky, F. Sologub, Timothy Leary, St. Grof, H. Cortazar, C. Castaneda, W. Shakespeare.

Nina Bavina

NECRONOMICO

I ricercatori Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford hanno tradotto il manoscritto crittografato del dottor John Dee intitolato "Liber Logaeth", parte di un manoscritto più grande di origine sconosciuta. Basandosi sulla storia di questo manoscritto e sulla somiglianza del suo contenuto con i miti di Cthulhu, i ricercatori lo presentano come un documento o parte del documento che costituì la base del Necronomicon di H. P. Lovecraft.

LIBRO DELL'ARABO ABDUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

A proposito degli antichi e dei loro discendenti.

Gli antichi erano, sono e saranno. Prima della nascita dell'uomo, provenivano dalle stelle oscure, invisibili e disgustose, scesero sulla terra primordiale.

Per molti secoli Si moltiplicarono sul fondo degli oceani, ma poi i mari si ritirarono davanti alla terra e orde di Loro strisciarono a riva e l'oscurità regnò sulla Terra.

Ai Poli ghiacciati eressero città e fortezze, e sulle alture eressero templi a coloro su cui la natura non ha potere, a coloro su cui pesa la maledizione degli Dei. E la progenie degli Antichi inondò la Terra, e i Loro figli vissero per molti secoli. I mostruosi uccelli di Lang, la creazione delle Loro mani, e i Pallidi Fantasmi che vivevano nelle cripte primordiali di Zin, Li veneravano come loro Signori. Hanno dato alla luce i Na-Haga e gli magri Cavalieri della Notte; Il Grande Cthulhu è il Loro fratello e autista dei Loro schiavi. Cani selvatici giurano loro fedeltà nell'oscura valle di Pnoth, e i Lupi cantano le loro lodi ai piedi dell'antica Trok.

Viaggiavano tra le stelle e vagavano per la Terra. La città di Irem nel grande deserto Li conosceva; Lang, sdraiato in mezzo ai campi di ghiaccio, li vide passare; Il loro segno è rimasto sulle mura della cittadella eterna, nascosto nelle altissime altezze del misterioso Kadaf.

Gli Antichi vagavano senza meta lungo i sentieri dell'oscurità, il loro potere malvagio sulla Terra era grande: tutta la creazione si inchinava davanti al loro potere e conosceva il potere della loro malizia.

E poi i Signori Anziani aprirono gli occhi e videro tutta l'abominazione di Coloro che dilagavano sulla Terra. Nella Loro rabbia, i Signori Antichi afferrarono gli Antichi nel mezzo dei Loro oltraggi e Li gettarono dalla Terra nel Vuoto oltre i mondi, dove regnano il caos e la variabilità delle forme. E i Signori Antichi hanno posto il Loro sigillo sulla Porta, il cui potere non cederà all'assalto degli Antichi. Quindi il mostruoso Cthulhu emerse dalle profondità e scatenò la sua rabbia sui Guardiani della Terra. Legarono le sue mascelle velenose con potenti incantesimi e lo imprigionarono nella Città sottomarina di R "lieh, dove dormirà come un sonno morto fino alla fine dell'Eone.

D'ora in poi, gli Antichi vivranno dall'altra parte della Porta, negli angoli e nelle fessure tra i mondi, conosciuto dall'uomo. Vagano fuori dalla sfera della Terra nell'eterna attesa dell'ora in cui potranno ritornare di nuovo sulla Terra: perché la Terra li ha conosciuti e continuerà a conoscerli nell'ora stabilita.

Il vile e informe Azathoth comanda gli Antichi, ed essi vivono con lui in una caverna nera al centro dell'infinito, dove morde avidamente il caos senza fondo sotto il ruggito esasperante di tamburi invisibili, lo stridio discordante di flauti penetranti e il ruggito incessante. degli dei ciechi e insensati che zoppicano instancabilmente senza meta e agitano le braccia.

L'anima di Azathoth dimora in Yog-sothoth, ed Egli darà un segno agli Antichi quando le stelle indicheranno il tempo della Loro venuta; poiché Yog-sothoth è la Porta attraverso la quale gli Abitanti del Vuoto ritorneranno. Yog-sothoth conosce i labirinti del tempo, perché per Lui tutto il tempo è uno. Egli sa dove nel tempo apparvero gli Antichi in un lontano passato e dove appariranno di nuovo quando la ruota avrà completato il suo giro.

Il giorno cede il posto alla notte; il giorno dell'uomo passerà e regneranno di nuovo nei loro possedimenti di prima. Conoscerai la loro sporcizia e sporcizia, e la loro maledizione cadrà sulla Terra.

Nell'osservare i tempi e le stagioni.

Ogni volta che li invochi da Mondo esterno, devi seguire le stagioni e i tempi in cui le sfere si intersecano e le correnti del Vuoto si aprono. Devi osservare il ciclo della Luna, i movimenti dei pianeti, il percorso del Sole attraverso lo Zodiaco e il sorgere delle costellazioni.

Gli Ultimi Riti devono essere celebrati solo al momento opportuno, vale a dire: nella Festa delle Candele (secondo giorno del secondo mese), nella Festa dei Falò di Beltane (vigilia di maggio), nella Festa del Raccolto (il primo giorno del ottavo mese), nel Giorno della Croce (quattordicesimo giorno del nono mese) e ad Halloween, vigilia di Ognissanti (vigilia di novembre).

Invocate il terribile Azathoth quando il Sole è nel segno dell'Ariete, del Leone o del Sagittario; quando la Luna cala e Marte si congiunge a Saturno. Il potente Yog-sothoth risponderà alla tua chiamata quando il Sole dimora nella dimora ardente del Leone per la festa del raccolto. Evoca il mostruoso Gastur nella Notte delle Candele, quando il Sole è in Acquario e Mercurio è in aspetto di trigono favorevole.

Al Grande Cthulhu è permesso disturbare solo nella notte di Halloween, quando il Sole è nella casa dello Scorpione e Orione sorge. Quando Halloween coincide con la luna nuova, il potere dei tuoi incantesimi sarà massimo.

Evoca Shab-Niggurath nella notte in cui i fuochi di Beltane ardono sulle colline e il Sole è nel secondo segno. Ripeti i rituali del Giorno della Croce e il Nero apparirà davanti a te.

Informazioni sull'erezione delle pietre.

Per costruire la Porta attraverso la quale Essi possono apparirvi dal Vuoto Esterno, undici pietre devono essere installate in un ordine speciale.

Per prima cosa dovresti posizionare le quattro pietre principali, che indicheranno le direzioni dei quattro venti, ognuno dei quali soffia a suo tempo. Sul Verde Nord, erigi una pietra del Grande Freddo, che diventerà una Porta per il vento invernale, e incidi su di essa il segno del Toro Terrestre:

A Sud (a una distanza di cinque passi dalla pietra del Nord), installa una pietra di calore, attraverso la quale soffiano i venti estivi, e disegna su di essa il marchio di L'va-serpente:.

La pietra dei turbini dovrebbe essere collocata ad Est, dove avviene il primo equinozio. Incidi su di esso il segno di colui che sostiene le acque:.

La Porta degli Uragani dovrebbe segnare il punto dell'estremo Occidente (a cinque passi dalla pietra dell'Oriente), dove il Sole muore la sera e rinasce la notte. Decora questa pietra con l'emblema dello Scorpione, la cui coda arriva fino alle stelle:.

Quindi installa le sette pietre di Coloro che vagano nei cieli, posizionandole attorno alle quattro Porte interne in modo tale che le loro influenze contraddittorie si concentrino nel punto di forza.

A Nord, dietro la pietra del Grande Freddo, a tre passi di distanza, posiziona la prima pietra di Saturno. Successivamente, a distanze uguali, posiziona le pietre di Giove, Mercurio, Venere, Sole e Luna in un cerchio in senso orario, contrassegnando ciascuna con il segno corrispondente.

Al centro di questa struttura dovrebbe essere installato l'Altare dei Grandi Antichi, sigillandolo con il simbolo di Yog-sothoth e i potenti Nomi di Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E queste pietre diventeranno le Porte attraverso le quali le chiamerai dal Vuoto, che si trova oltre i confini del tempo e dello spazio.

Contatta queste pietre di notte, quando la Luna è calante, volgendo il viso nella direzione da cui arriveranno. Dite parole e fate gesti che invocheranno gli Antichi e li aiuteranno a rimettere piede sulla Terra.

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NECRONOMICO

I ricercatori Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford hanno tradotto il manoscritto crittografato del dottor John Dee intitolato "Liber Logaeth", parte di un manoscritto più grande di origine sconosciuta. Basandosi sulla storia di questo manoscritto e sulla somiglianza del suo contenuto con i miti di Cthulhu, i ricercatori lo presentano come un documento o parte del documento che costituì la base del Necronomicon di H. P. Lovecraft.



LIBRO DELL'ARABO ABDUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

A proposito degli antichi e dei loro discendenti.

Gli antichi erano, sono e saranno. Prima della nascita dell'uomo, provenivano dalle stelle oscure, invisibili e disgustose, scesero sulla terra primordiale.

Per molti secoli Si moltiplicarono sul fondo degli oceani, ma poi i mari si ritirarono davanti alla terra e orde di Loro strisciarono a riva e l'oscurità regnò sulla Terra.

Ai Poli ghiacciati eressero città e fortezze, e sulle alture eressero templi a coloro su cui la natura non ha potere, a coloro su cui pesa la maledizione degli Dei. E la progenie degli Antichi inondò la Terra, e i Loro figli vissero per molti secoli. I mostruosi uccelli di Lang, la creazione delle Loro mani, e i Pallidi Fantasmi che vivevano nelle cripte primordiali di Zin, Li veneravano come loro Signori. Hanno dato alla luce i Na-Haga e gli magri Cavalieri della Notte; Il Grande Cthulhu è il Loro fratello e autista dei Loro schiavi. I Cani Selvaggi giurano loro fedeltà nell'oscura valle di Pnoth, e i Lupi cantano le loro lodi ai piedi dell'antica Trok.

Viaggiavano tra le stelle e vagavano per la Terra. La città di Irem nel grande deserto Li conosceva; Lang, sdraiato in mezzo ai campi di ghiaccio, li vide passare; Il loro segno è rimasto sulle mura della cittadella eterna, nascosto nelle altissime altezze del misterioso Kadaf.

Gli Antichi vagavano senza meta lungo i sentieri dell'oscurità, il loro potere malvagio sulla Terra era grande: tutta la creazione si inchinava davanti al loro potere e conosceva il potere della loro malizia.

E poi i Signori Anziani aprirono gli occhi e videro tutta l'abominazione di Coloro che dilagavano sulla Terra. Nella Loro rabbia, i Signori Antichi afferrarono gli Antichi nel mezzo dei Loro oltraggi e Li gettarono dalla Terra nel Vuoto oltre i mondi, dove regnano il caos e la variabilità delle forme. E i Signori Antichi hanno posto il Loro sigillo sulla Porta, il cui potere non cederà all'assalto degli Antichi. Quindi il mostruoso Cthulhu emerse dalle profondità e scatenò la sua rabbia sui Guardiani della Terra. Legarono le sue mascelle velenose con potenti incantesimi e lo imprigionarono nella Città sottomarina di R "lieh, dove dormirà come un sonno morto fino alla fine dell'Eone.

D'ora in poi, gli Antichi vivranno dall'altra parte della Porta, negli angoli e nelle fessure tra i mondi conosciuti dall'uomo. Vagano fuori dalla sfera della Terra nell'eterna attesa dell'ora in cui potranno ritornare di nuovo sulla Terra: perché la Terra li ha conosciuti e continuerà a conoscerli nell'ora stabilita.

Il vile e informe Azathoth comanda gli Antichi, ed essi vivono con lui in una caverna nera al centro dell'infinito, dove morde avidamente il caos senza fondo sotto il ruggito esasperante di tamburi invisibili, lo stridio discordante di flauti penetranti e il ruggito incessante. degli dei ciechi e insensati che zoppicano instancabilmente senza meta e agitano le braccia.

L'anima di Azathoth dimora in Yog-sothoth, ed Egli darà un segno agli Antichi quando le stelle indicheranno il tempo della Loro venuta; poiché Yog-sothoth è la Porta attraverso la quale gli Abitanti del Vuoto ritorneranno. Yog-sothoth conosce i labirinti del tempo, perché per Lui tutto il tempo è uno. Egli sa dove nel tempo apparvero gli Antichi in un lontano passato e dove appariranno di nuovo quando la ruota avrà completato il suo giro.

Il giorno cede il posto alla notte; il giorno dell'uomo passerà e regneranno di nuovo nei loro possedimenti di prima. Conoscerai la loro sporcizia e sporcizia, e la loro maledizione cadrà sulla Terra.

Nell'osservare i tempi e le stagioni.

Ogni volta che inizi a chiamarli dal Mondo Esterno, devi seguire le stagioni e i tempi in cui le sfere si intersecano e le correnti dal Vuoto si aprono. Devi osservare il ciclo della Luna, i movimenti dei pianeti, il percorso del Sole attraverso lo Zodiaco e il sorgere delle costellazioni.

Gli Ultimi Riti devono essere celebrati solo al momento opportuno, vale a dire: nella Festa delle Candele (secondo giorno del secondo mese), nella Festa dei Falò di Beltane (vigilia di maggio), nella Festa del Raccolto (il primo giorno del ottavo mese), nel Giorno della Croce (quattordicesimo giorno del nono mese) e ad Halloween, vigilia di Ognissanti (vigilia di novembre).

Invocate il terribile Azathoth quando il Sole è nel segno dell'Ariete, del Leone o del Sagittario; quando la Luna cala e Marte si congiunge a Saturno. Il potente Yog-sothoth risponderà alla tua chiamata quando il Sole dimora nella dimora ardente del Leone per la festa del raccolto. Evoca il mostruoso Gastur nella Notte delle Candele, quando il Sole è in Acquario e Mercurio è in aspetto di trigono favorevole.

Al Grande Cthulhu è permesso disturbare solo nella notte di Halloween, quando il Sole è nella casa dello Scorpione e Orione sorge. Quando Halloween coincide con la luna nuova, il potere dei tuoi incantesimi sarà massimo.

Evoca Shab-Niggurath nella notte in cui i fuochi di Beltane bruciano sulle colline e il Sole è nel secondo segno. Ripeti i rituali del Giorno della Croce e il Nero apparirà davanti a te.

Informazioni sull'erezione delle pietre.

Per costruire la Porta attraverso la quale Essi possono apparirvi dal Vuoto Esterno, undici pietre devono essere installate in un ordine speciale.

Per prima cosa dovresti posizionare le quattro pietre principali, che indicheranno le direzioni dei quattro venti, ognuno dei quali soffia a suo tempo. Sul Verde Nord, erigi una pietra del Grande Freddo, che diventerà una Porta per il vento invernale, e incidi su di essa il segno del Toro Terrestre:

A Sud (a una distanza di cinque passi dalla pietra del Nord), installa una pietra di calore, attraverso la quale soffiano i venti estivi, e disegna su di essa il marchio di L'va-serpente:.

La pietra dei turbini dovrebbe essere collocata ad Est, dove avviene il primo equinozio. Incidi su di esso il segno di colui che sostiene le acque:.

La Porta degli Uragani dovrebbe segnare il punto dell'estremo Occidente (a cinque passi dalla pietra dell'Oriente), dove il Sole muore la sera e rinasce la notte. Decora questa pietra con l'emblema dello Scorpione, la cui coda arriva fino alle stelle:.

Quindi installa le sette pietre di Coloro che vagano nei cieli, posizionandole attorno alle quattro Porte interne in modo tale che le loro influenze contraddittorie si concentrino nel punto di forza.

A Nord, dietro la pietra del Grande Freddo, a tre passi di distanza, posiziona la prima pietra di Saturno. Successivamente, a distanze uguali, posiziona le pietre di Giove, Mercurio, Venere, Sole e Luna in un cerchio in senso orario, contrassegnando ciascuna con il segno corrispondente.

Al centro di questa struttura dovrebbe essere installato l'Altare dei Grandi Antichi, sigillandolo con il simbolo di Yog-sothoth e i potenti Nomi di Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E queste pietre diventeranno le Porte attraverso le quali le chiamerai dal Vuoto, che si trova oltre i confini del tempo e dello spazio.

Contatta queste pietre di notte, quando la Luna è calante, volgendo il viso nella direzione da cui arriveranno. Dite parole e fate gesti che invocheranno gli Antichi e li aiuteranno a rimettere piede sulla Terra.

A proposito di vari segni.

Questi potenti segni dovrebbero essere eseguiti con la mano sinistra durante i rituali. Il primo di essi è il segno Vur; per sua natura è un vero simbolo degli Antichi. Fallo sempre, ogni volta che inizi a invocare Coloro che aspettano eternamente dietro la Porta.

Il secondo segno è Kish. Distrugge tutte le barriere e apre le porte delle Sfere Ultimate.

Al terzo posto c'è il Grande Segno di Kof, che sigilla le Porte e custodisce i sentieri.

Il quarto segno degli Dei Antichi. Protegge colui che risveglia queste forze di notte e scaccia le forze della follia e dell'inimicizia.

(Nota: il Segno degli Antichi ha un'altra forma. Se raffigurato in questa forma sulla pietra grigia di Mnar, ti aiuterà a respingere per sempre le forze dei Grandi Antichi.)

Sulla composizione dell'incenso Zkaub.

Nel giorno e nell'ora di Mercurio, durante il periodo della Luna crescente, dovresti prendere parti uguali di mirra, zibetto, storace, assenzio, assafetida, galbano e muschio, mescolare accuratamente e macinare fino a ottenere una polvere finissima.

Metti questi componenti in un recipiente di vetro verde e chiudi con un tappo di rame, sul quale dovrebbero prima essere incisi i segni di Marte e Saturno.

Solleva la nave ai Quattro Venti e pronuncia ad alta voce queste parole di suprema autorità:

Verso Nord: ZIJMUORSOVIET, NOIJM, ZAVAKHO!

Est: KWEKHAIJI, ABAUO, NOKWETONAIJI!

A sud: OASAIJ, WOORAM, FEPHOTSON!

Ovest: ZIJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZKHE!

Copri la nave con un pezzo di velluto nero e nascondila.

Per sette notti consecutive, questo vaso deve essere lavato alla luce della luna per un'ora, e tenuto sotto un panno nero dall'alba al tramonto.

Fatto tutto questo, sappi che l'incenso è pronto per l'uso ed ha un tale potere che, se lo utilizzerai con saggezza, riceverai il potere di invocare le orde dell'inferno e di comandarle.

Nota: per l'uso di questo incenso negli ultimi riti, è possibile renderlo più efficace aggiungendo una parte di polvere di mummia egiziana. Usa l'aroma di Zkaub in tutte le cerimonie dell'Antica Conoscenza, inumidendo con questa essenza i carboni ardenti del legno di tasso o di quercia bruciato. E quando gli spiriti si avvicineranno a te, i suoi vapori li affascineranno e stregheranno, costringendoli a piegarsi alla tua volontà.

Nota ndr: Nell'edizione pubblicata, le formule sopra descritte sono dotate di una serie di simboli planetari e zodiacali. In questo lavoro abbiamo deciso di ometterli, poiché questi segni sono stati ripresi dagli editori non dal manoscritto originale, ma da altri testi ad esso non correlati.)

Informazioni sulla preparazione della polvere di Ibn Ghazi

POLVERE DI MATERIALIZZAZIONE MISTICA:

Prendi tre pezzi di cenere da una tomba in cui il corpo giace da almeno duecento anni. Prendete due parti di polvere di amaranto, una parte di foglia d'edera tritata e una parte di sale fino. Mescolare tutti gli ingredienti in un mortaio aperto nel giorno e nell'ora di Saturno. Fate il segno di Vur su questa mistura e sigillatela in uno scrigno di piombo su cui è scolpito il segno di Qof.

APPLICAZIONE DELLA POLVERE:

Quando desideri osservare le manifestazioni aeree degli spiriti, soffia un pizzico di questa polvere nella direzione da cui provengono, posizionandolo o sul palmo della mano o sulla lama del Pugnale Magico. Non dimenticare di eseguire i segni degli antichi quando appaiono, altrimenti la tua anima sarà intrappolata in una trappola dell'oscurità.

Unguento egiziano di Kefnes

Chiunque si unga la testa con l'unguento di Kefnes contemplerà nel sonno vere visioni del futuro.

Durante la Luna crescente, versare una grande porzione di olio di loto in un crogiolo di argilla, aggiungere un'oncia di polvere di mandragora e mescolare accuratamente con un ramo biforcuto di spina selvatica. Quindi lancia il seguente incantesimo a Yebsu (da linee sparse di papiro):

Io sono il Signore degli Spiriti,

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Io sono Ubaste, Ptho, nato da Binui Sphe, Fas;

Nel nome di Auebotiabatabaitobueue

Dai forza al mio fascino, o Nasira Oapkis Shfe,

Dai forza a Khons-Theban-Nefer-hotep, Ophois,

Dammi la forza! Oh Bakahikh!

Aggiungi a questa pozione un pizzico di terra rossa, nove gocce di sodio, quattro gocce di balsamo di olibano e una goccia di sangue (preso dalla mano destra). Mescolare il tutto con la stessa quantità di grasso di capretto e porre il recipiente sul fuoco. Quando tutto sarà adeguatamente sciolto e i vapori scuri inizieranno a salire, esegui il Segno degli Antichi e rimuovi la pozione dal fuoco.

Quando l'unguento si sarà raffreddato, mettilo in un vaso del finissimo alabastro e conservalo in un luogo segreto (che solo tu conoscerai) finché non ne avrai bisogno.

Informazioni sulla realizzazione della scimitarra Barzai

Nel giorno e nell'ora di Marte, quando la Luna cresce, farai una scimitarra di bronzo con il manico di ebanite.

I seguenti segni dovrebbero essere incisi su un lato della lama:

E dall'altra parte ci sono questi:

Nota ed.: Le immagini non sono mostrate nel manoscritto.)

Nel giorno e nell'ora di Saturno, durante la Luna calante, accendi un fuoco dai rami di alloro e di tasso e, immergendo la lama nella fiamma, pronuncia cinque volte il seguente incantesimo:

X KORIAKHOJU, ZODKARNES, vi chiamo con forza e vi comando di alzarvi, o potenti spiriti che dimorano nel Grande Abisso.

Nel nome del terribile e potente AZATHOTH, appari e potenzia questa lama, creata secondo l'antica Conoscenza.

Nel nome di KHENTHONO-ROKHMATRU, ti comando, O ASIABELIS, nel nome di YSEHIROROSETHA, ti invoco, o ANTIQUELIS, nel nome dell'Enorme e Terribile DAMAMIACH, che si pronuncia come Krom-yha e scuote le montagne , ti comando di apparire, O BARBUELIS, ascoltami! aiutami! dai potere al mio incantesimo, affinché quest'arma, sulla quale sono incise le rune del fuoco, acquisisca il potere di incutere terrore nei cuori di tutti gli spiriti che non obbediscono ai miei ordini, e aiutami a disegnare ogni tipo di Cerchi, figure e segni mistici necessari nei rituali dell'Arte Magica. Nel nome del Grande e Potente YOG-SOTHOTHA e del segno invulnerabile di Vur (esegui il segno)

Dammi la forza!

Dammi la forza!

Dammi la forza!

Quando le fiamme diventano blu, consideralo un segno sicuro che gli spiriti hanno obbedito alle tue richieste. Successivamente bisogna immergere la lama in una miscela precedentemente preparata di acqua di mare e bile di gallo.

Cospargi l'aroma di Zkaub sul fuoco come sacrificio agli spiriti evocati in quella battaglia, e poi liberali con queste parole:

Nel nome di AZATHOTH e YOG-SOTHOTH e del loro servitore NYARLATHOTEP, e per il potere di questo segno(fai il segno degli anziani), ti sto lasciando andare; Va' in pace e non tornare finché io stesso non ti chiamo.(Sigillare gli ingressi con il segno Qof.)

Avvolgi la scimitarra in un pezzo di seta nera e mettila da parte finché non ti servirà; ma ricorda che nessuno tranne te deve toccare questa scimitarra, altrimenti il ​​suo potere andrà perso per sempre.

Nota ed.: Il seguente alfabeto grafico, secondo gli editori, è estratto dal manoscritto crittografato utilizzando il “Cifrario quadrato magico” incluso nel manoscritto stesso e, di conseguenza, in questa edizione ampliata.)

Alfabeto Nag-Sotha

(Nota: nella scrittura delle rune mistiche di Nag-Sotha, la "S" latina sostituisce la "K".)

Le lettere Naga contengono la chiave dei piani dell'universo. Usateli nell'arte di creare talismani e in tutte le iscrizioni sacre.

Ascoltalo, Colui dai denti di serpente, che ulula nelle profondità degli inferi; ascolta Colui il cui ruggito incessante riempie i cieli senza tempo della Lang nascosta."

Il suo potere abbatte foreste e schiaccia città, ma a nessuno viene data l'opportunità di vedere la mano spietata e conoscere l'anima del distruttore, perché il Dannato è senza volto e brutto e la Sua forma è sconosciuta alle persone.

A proposito di Nyarlathotep.

Sento il Caos Strisciante chiamare da oltre le stelle.

Crearono Nyarlathotep e lo resero il loro messaggero. Lo vestirono di Caos, affinché la Sua apparizione restasse nascosta per sempre tra le stelle.

Chi può conoscere il segreto di Nyarlathotep? poiché Egli non è altro che la maschera e la volontà di Coloro che esistevano prima dell'inizio dei tempi. È il sacerdote dell'Etere, il Guardiano dell'Aria. Ha tanti volti, ma nessuno ne ricorda almeno uno.

Le onde si ghiacciano davanti a Lui; Gli dei tremano alla Sua chiamata. Il suo sussurro risuona nei sogni delle persone, ma chi riconosce il suo aspetto?

A proposito di Lang nel deserto ghiacciato.

Chiunque si spinga alla ricerca verso Nord, oltre la crepuscolare terra di Inganok, troverà tra i campi di ghiaccio l'oscuro altopiano di Lang tre volte proibito.

Riconoscerai Lang, dimenticato dal tempo, dai fuochi malvagi sempre ardenti e dal disgustoso stridio degli uccelli squamosi che si librano in alto sopra il suolo; dagli ululati di Na-hag, che languisce in caverne senza stelle e trasmette alle persone attraverso i sogni una strana follia; e lungo il tempio costruito in pietra grigia vicino al covo dei Cavalieri della Notte, dove vive solitario chi Indossa la Maschera Gialla.

Ma attenzione, o uomo, attenzione a coloro che vagano nell'oscurità delle mura della torre di Kadaf, perché chiunque veda le loro teste coronate di mitre conoscerà gli artigli affilati del destino.

A proposito dello sconosciuto Kadaf

Quali persone hanno riconosciuto Kadaf?

Infatti a chi è dato di conoscerlo,

per sempre in agguato in un tempo sconosciuto, tra ieri, oggi e domani?

Da qualche parte nel mezzo del deserto ghiacciato si trova il Monte Kadafa, in cima al quale si erge il Castello di Onice. Nuvole oscure gli turbinano intorno, la luce di antiche stelle tremola sulle sue mura, sulle silenziose torri ciclopiche e nelle lontane sale proibite.

Rune di maledizione, scolpite da mani dimenticate, custodiscono le porte oscure e guai a coloro che osano entrare in queste terribili porte.

Gli dei della Terra festeggiano dove un tempo gli Altri vagavano attraverso le sale misteriose e senza tempo. E solo nei sogni a volte vediamo vaghi riflessi di segrete a volta negli occhi strani e inespressivi del defunto.

Sull'invocazione di Yog-sothoth

Poiché Yog-sothoth è la Porta.

Sa dove nel tempo

Gli Antichi apparvero in un lontano passato, e dove

Appariranno di nuovo quando

la rotazione della ruota sarà completata.

Quando vuoi chiamare Yog-sothoth, dovresti aspettare che il Sole sia nel quinto segno in trigono a Saturno. Successivamente dovrai entrare nella struttura delle pietre e delinearti con il Cerchio dell'Evocazione con l'aiuto della scimitarra magica di Barzai.

Cammina tre volte in senso orario e, rivolto a sud, lancia un incantesimo che apre la Porta:

O Tu, che dimori nell'oscurità del Vuoto Esterno, appari di nuovo sulla Terra, ti evoco.

O tu che dimori oltre le sfere del tempo, ascolta la mia preghiera. (Fai il segno della Testa del Drago.)

O tu, la cui essenza è la Porta e il Sentiero, appari, appari, il tuo servitore ti invoca. (Fai il segno di Kish.)

BENATIR! KARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! apparire! apparire! Dico le parole, spezzo le Tue catene, il sigillo è rotto, varco la Porta ed entro nel Mondo, eseguo il Tuo potente Segno!

(Fai il segno di Vur.)

Disegna un pentagramma di Fuoco e recita un incantesimo che permette al Grande Essere di apparire davanti alla Porta:

Zyveso, uekato, keoso, Huneue-rurom, Heverator, Menhatoi, Zyveforosto zui, Zururogos Yo-Sothoth! Orary Ysgeuot, homor athanatos nyue zumkouros, Ysehyroroseth Honeozebefoos Azathoth! Khono, Zuvezet, Quihet kesos ysgeboth Nyarlathotep! zuy rumoy quano duzy Heuerator, YSHETO, FYYM, quaoue heuerator foe nagoo, Gastur! Nagathoos yahiros Gaba Shab Niggurath! meueth, hosoi Vzeuoth!

(Fai il segno della coda del drago.)

TALUBSI! ADULA! ULù! BAAHUR!

Appari, Yog-sothoth! apparire! * * *

E poi ti apparirà, porterà i suoi emblemi e darà una risposta veritiera a tutto ciò che desideri sapere. Ed Egli ti rivelerà il segreto del Suo sigillo, con l'aiuto del quale potrai guadagnarti il ​​favore degli Antichi quando rimetteranno piede sulla Terra.

* * *

Quando la Sua ora sarà scaduta, la maledizione dei Signori Antichi lo costringerà a tornare di nuovo oltre la Porta, dove per il momento offende.

Nota ndr: Questa pagina conteneva una serie di simboli e l'immagine di un cerchio magico. Queste illustrazioni non si trovano nel manoscritto originale e sono state prese da altri testi, tra cui le Chiavi di Salomone e tre libri sulla filosofia occulta di Cornelio Agrippa.)

A proposito dell'incantesimo degli Emblemi

Sappi che gli Emblemi di Yog-sothoth sono tredici e contengono il potere delle orde di demoni che Lo servono ed eseguono i Suoi ordini in questo mondo.

Chiamali ogni volta che hai bisogno di qualcosa e ti doneranno il loro potere se ti rivolgerai a loro con gli incantesimi appropriati e farai il loro segno.

Le sue palle hanno nomi diversi e appaiono in molte forme.

Il primo GOMORI, che appare sotto forma di cammello con una corona d'oro in testa. Comanda ventisei legioni di spiriti infernali e impartisce la conoscenza a tutte le pietre magiche e ai talismani.

Il secondo ZAGAN, che appare sotto forma di un enorme toro o di uno Zar, dall'aspetto terribile. Trentatré legioni si inchinano davanti a lui. Può insegnare i segreti del mare.

Il terzo si chiama SITR. Appare sotto le sembianze di un enorme principe, possiede sessanta legioni e può raccontare i segreti dei tempi futuri.

ELIGOR è il nome del quarto; appare sotto forma di un uomo rosso con una corona di ferro in testa. Comanda anche sessanta legioni, impartisce la conoscenza della vittoria in guerra e predice i conflitti futuri.

Il quinto si chiama DURSON, possiede ventidue demoni e appare sotto forma di corvo. Può aprire tutto segreti occulti e raccontare le gesta del passato.

Sesto VELO. La sua forma è una nuvola scura. Insegna tutte le lingue antiche.

Il settimo SKOR, che appare sotto le spoglie di un serpente bianco. Porta soldi al tuo comando.

Ottavo ALGOR. È come una mosca nel suo aspetto e può raccontare tutti i segreti e portarti il ​​favore di tutti i grandi Principi e Re.

Nono SEFONE. Ha l'aspetto di un uomo dalla faccia verde e ha il potere di indicare tesori nascosti.

Decima PARTA. Sembra un enorme avvoltoio e può raccontarti le proprietà delle erbe e delle pietre, renderti invisibile e ripristinare la vista perduta.

Undicesimo GAMOR. Appare sotto forma di uomo e può insegnarti a cercare il favore di grandi persone e distrarre qualsiasi spirito a guardia dei tesori.

Dodicesima UMBRA. Appare sotto le spoglie di un gigante e può, al tuo comando, trasferire denaro da un posto all'altro e anche provocare amore per te nella donna che desideri.

Tredicesimo ANABOT. Prende la forma di un rospo giallo. Ha il potere di insegnarti l'arte della negromanzia, scacciare il demone che ti infastidisce e raccontarti cose strane e nascoste.

* * *

Quando vuoi invocare questi Emblemi, devi prima disegnare questo segno sul terreno:

E fare appello a loro in questo modo:

EZFARES, OLYARAM, IRION-ESYTION,

ERYONA, OREA, ORASIM, MOZIM!

Con queste parole e nel nome del tuo maestro YOG-SOTHOTHA, lancio un potente incantesimo e ti invito ad apparire, o “nome”, affinché tu possa aiutarmi nel momento del bisogno.

Mostrare! Te lo comando con il segno del Potere!

(Fai il segno Vur) * * *

E poi lo spirito dell'emblema corrispondente apparirà davanti a te e soddisferà le tue richieste.

Se rimane invisibile ai tuoi occhi, soffiaci sopra un pizzico della polvere di Ibn Ghazi e assumerà immediatamente l’aspetto che gli è proprio.

Quando rilasci colui che hai chiamato, cancella i segni con la scimitarra Barzai e pronuncia le seguenti parole:

CALDULECH! DALMALEY! KADAT!

(e sigillare con il segno Qoph).

Nota: Se lo spirito, apparso davanti a te, si rifiuta ostinatamente di parlare, taglia l'aria tre volte con una scimitarra e dì: ADRICANORE DUMASO! E allora gli si scioglierà la lingua e sarà costretto a dare una risposta veritiera.

NECRONOMICO

I ricercatori Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford hanno tradotto il manoscritto crittografato del dottor John Dee intitolato "Liber Logaeth", parte di un manoscritto più grande di origine sconosciuta. Basandosi sulla storia di questo manoscritto e sulla somiglianza del suo contenuto con i miti di Cthulhu, i ricercatori lo presentano come un documento o parte del documento che costituì la base del Necronomicon di H. P. Lovecraft.



LIBRO DELL'ARABO ABDUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

A proposito degli antichi e dei loro discendenti.

Gli antichi erano, sono e saranno. Prima della nascita dell'uomo, provenivano dalle stelle oscure, invisibili e disgustose, scesero sulla terra primordiale.

Per molti secoli Si moltiplicarono sul fondo degli oceani, ma poi i mari si ritirarono davanti alla terra e orde di Loro strisciarono a riva e l'oscurità regnò sulla Terra.

Ai Poli ghiacciati eressero città e fortezze, e sulle alture eressero templi a coloro su cui la natura non ha potere, a coloro su cui pesa la maledizione degli Dei. E la progenie degli Antichi inondò la Terra, e i Loro figli vissero per molti secoli. I mostruosi uccelli di Lang, la creazione delle Loro mani, e i Pallidi Fantasmi che vivevano nelle cripte primordiali di Zin, Li veneravano come loro Signori. Hanno dato alla luce i Na-Haga e gli magri Cavalieri della Notte; Il Grande Cthulhu è il Loro fratello e autista dei Loro schiavi. I Cani Selvaggi giurano loro fedeltà nell'oscura valle di Pnoth, e i Lupi cantano le loro lodi ai piedi dell'antica Trok.

Viaggiavano tra le stelle e vagavano per la Terra. La città di Irem nel grande deserto Li conosceva; Lang, sdraiato in mezzo ai campi di ghiaccio, li vide passare; Il loro segno è rimasto sulle mura della cittadella eterna, nascosto nelle altissime altezze del misterioso Kadaf.

Gli Antichi vagavano senza meta lungo i sentieri dell'oscurità, il loro potere malvagio sulla Terra era grande: tutta la creazione si inchinava davanti al loro potere e conosceva il potere della loro malizia.

E poi i Signori Anziani aprirono gli occhi e videro tutta l'abominazione di Coloro che dilagavano sulla Terra. Nella Loro rabbia, i Signori Antichi afferrarono gli Antichi nel mezzo dei Loro oltraggi e Li gettarono dalla Terra nel Vuoto oltre i mondi, dove regnano il caos e la variabilità delle forme. E i Signori Antichi hanno posto il Loro sigillo sulla Porta, il cui potere non cederà all'assalto degli Antichi. Quindi il mostruoso Cthulhu emerse dalle profondità e scatenò la sua rabbia sui Guardiani della Terra. Legarono le sue mascelle velenose con potenti incantesimi e lo imprigionarono nella Città sottomarina di R "lieh, dove dormirà come un sonno morto fino alla fine dell'Eone.

D'ora in poi, gli Antichi vivranno dall'altra parte della Porta, negli angoli e nelle fessure tra i mondi conosciuti dall'uomo. Vagano fuori dalla sfera della Terra nell'eterna attesa dell'ora in cui potranno ritornare di nuovo sulla Terra: perché la Terra li ha conosciuti e continuerà a conoscerli nell'ora stabilita.

Il vile e informe Azathoth comanda gli Antichi, ed essi vivono con lui in una caverna nera al centro dell'infinito, dove morde avidamente il caos senza fondo sotto il ruggito esasperante di tamburi invisibili, lo stridio discordante di flauti penetranti e il ruggito incessante. degli dei ciechi e insensati che zoppicano instancabilmente senza meta e agitano le braccia.

L'anima di Azathoth dimora in Yog-sothoth, ed Egli darà un segno agli Antichi quando le stelle indicheranno il tempo della Loro venuta; poiché Yog-sothoth è la Porta attraverso la quale gli Abitanti del Vuoto ritorneranno. Yog-sothoth conosce i labirinti del tempo, perché per Lui tutto il tempo è uno. Egli sa dove nel tempo apparvero gli Antichi in un lontano passato e dove appariranno di nuovo quando la ruota avrà completato il suo giro.

Il giorno cede il posto alla notte; il giorno dell'uomo passerà e regneranno di nuovo nei loro possedimenti di prima. Conoscerai la loro sporcizia e sporcizia, e la loro maledizione cadrà sulla Terra.

Nell'osservare i tempi e le stagioni.

Ogni volta che inizi a chiamarli dal Mondo Esterno, devi seguire le stagioni e i tempi in cui le sfere si intersecano e le correnti dal Vuoto si aprono. Devi osservare il ciclo della Luna, i movimenti dei pianeti, il percorso del Sole attraverso lo Zodiaco e il sorgere delle costellazioni.

Gli Ultimi Riti devono essere celebrati solo al momento opportuno, vale a dire: nella Festa delle Candele (secondo giorno del secondo mese), nella Festa dei Falò di Beltane (vigilia di maggio), nella Festa del Raccolto (il primo giorno del ottavo mese), nel Giorno della Croce (quattordicesimo giorno del nono mese) e ad Halloween, vigilia di Ognissanti (vigilia di novembre).

Invocate il terribile Azathoth quando il Sole è nel segno dell'Ariete, del Leone o del Sagittario; quando la Luna cala e Marte si congiunge a Saturno. Il potente Yog-sothoth risponderà alla tua chiamata quando il Sole dimora nella dimora ardente del Leone per la festa del raccolto. Evoca il mostruoso Gastur nella Notte delle Candele, quando il Sole è in Acquario e Mercurio è in aspetto di trigono favorevole.

Al Grande Cthulhu è permesso disturbare solo nella notte di Halloween, quando il Sole è nella casa dello Scorpione e Orione sorge. Quando Halloween coincide con la luna nuova, il potere dei tuoi incantesimi sarà massimo.

Evoca Shab-Niggurath nella notte in cui i fuochi di Beltane ardono sulle colline e il Sole è nel secondo segno. Ripeti i rituali del Giorno della Croce e il Nero apparirà davanti a te.

Informazioni sull'erezione delle pietre.

Per costruire la Porta attraverso la quale Essi possono apparirvi dal Vuoto Esterno, undici pietre devono essere installate in un ordine speciale.

Per prima cosa dovresti posizionare le quattro pietre principali, che indicheranno le direzioni dei quattro venti, ognuno dei quali soffia a suo tempo. Sul Verde Nord, erigi una pietra del Grande Freddo, che diventerà una Porta per il vento invernale, e incidi su di essa il segno del Toro Terrestre:

A Sud (a una distanza di cinque passi dalla pietra del Nord), installa una pietra di calore, attraverso la quale soffiano i venti estivi, e disegna su di essa il marchio di L'va-serpente:.

La pietra dei turbini dovrebbe essere collocata ad Est, dove avviene il primo equinozio. Incidi su di esso il segno di colui che sostiene le acque:.

La Porta degli Uragani dovrebbe segnare il punto dell'estremo Occidente (a cinque passi dalla pietra dell'Oriente), dove il Sole muore la sera e rinasce la notte. Decora questa pietra con l'emblema dello Scorpione, la cui coda arriva fino alle stelle:.

Quindi installa le sette pietre di Coloro che vagano nei cieli, posizionandole attorno alle quattro Porte interne in modo tale che le loro influenze contraddittorie si concentrino nel punto di forza.

A Nord, dietro la pietra del Grande Freddo, a tre passi di distanza, posiziona la prima pietra di Saturno. Successivamente, a distanze uguali, posiziona le pietre di Giove, Mercurio, Venere, Sole e Luna in un cerchio in senso orario, contrassegnando ciascuna con il segno corrispondente.

Al centro di questa struttura dovrebbe essere installato l'Altare dei Grandi Antichi, sigillandolo con il simbolo di Yog-sothoth e i potenti Nomi di Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E queste pietre diventeranno le Porte attraverso le quali le chiamerai dal Vuoto, che si trova oltre i confini del tempo e dello spazio.

Contatta queste pietre di notte, quando la Luna è calante, volgendo il viso nella direzione da cui arriveranno. Dite parole e fate gesti che invocheranno gli Antichi e li aiuteranno a rimettere piede sulla Terra.

A proposito di vari segni.

Questi potenti segni dovrebbero essere eseguiti con la mano sinistra durante i rituali. Il primo di essi è il segno Vur; per sua natura è un vero simbolo degli Antichi. Fallo sempre, ogni volta che inizi a invocare Coloro che aspettano eternamente dietro la Porta.

Il secondo segno è Kish. Distrugge tutte le barriere e apre le porte delle Sfere Ultimate.

Al terzo posto c'è il Grande Segno di Kof, che sigilla le Porte e custodisce i sentieri.

Il quarto segno degli Dei Antichi. Protegge colui che risveglia queste forze di notte e scaccia le forze della follia e dell'inimicizia.

(Nota: il Segno degli Antichi ha un'altra forma. Se raffigurato in questa forma sulla pietra grigia di Mnar, ti aiuterà a respingere per sempre le forze dei Grandi Antichi.)

Sulla composizione dell'incenso Zkaub.

Nel giorno e nell'ora di Mercurio, durante il periodo della Luna crescente, dovresti prendere parti uguali di mirra, zibetto, storace, assenzio, assafetida, galbano e muschio, mescolare accuratamente e macinare fino a ottenere una polvere finissima.

Metti questi componenti in un recipiente di vetro verde e chiudi con un tappo di rame, sul quale dovrebbero prima essere incisi i segni di Marte e Saturno.

Solleva la nave ai Quattro Venti e pronuncia ad alta voce queste parole di suprema autorità:

Verso Nord: ZIJMUORSOVIET, NOIJM, ZAVAKHO!

Est: KWEKHAIJI, ABAUO, NOKWETONAIJI!

A sud: OASAIJ, WOORAM, FEPHOTSON!

Ovest: ZIJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZKHE!

Copri la nave con un pezzo di velluto nero e nascondila.

Per sette notti consecutive, questo vaso deve essere lavato alla luce della luna per un'ora, e tenuto sotto un panno nero dall'alba al tramonto.

Fatto tutto questo, sappi che l'incenso è pronto per l'uso ed ha un tale potere che, se lo utilizzerai con saggezza, riceverai il potere di invocare le orde dell'inferno e di comandarle.

Nota: per l'uso di questo incenso negli ultimi riti, è possibile renderlo più efficace aggiungendo una parte di polvere di mummia egiziana. Usa l'aroma di Zkaub in tutte le cerimonie dell'Antica Conoscenza, inumidendo con questa essenza i carboni ardenti del legno di tasso o di quercia bruciato. E quando gli spiriti si avvicineranno a te, i suoi vapori li affascineranno e stregheranno, costringendoli a piegarsi alla tua volontà.

Nota ndr: Nell'edizione pubblicata, le formule sopra descritte sono dotate di una serie di simboli planetari e zodiacali. In questo lavoro abbiamo deciso di ometterli, poiché questi segni sono stati ripresi dagli editori non dal manoscritto originale, ma da altri testi ad esso non correlati.)

Informazioni sulla preparazione della polvere di Ibn Ghazi

POLVERE DI MATERIALIZZAZIONE MISTICA:

Prendi tre pezzi di cenere da una tomba in cui il corpo giace da almeno duecento anni. Prendete due parti di polvere di amaranto, una parte di foglia d'edera tritata e una parte di sale fino. Mescolare tutti gli ingredienti in un mortaio aperto nel giorno e nell'ora di Saturno. Fate il segno di Vur su questa mistura e sigillatela in uno scrigno di piombo su cui è scolpito il segno di Qof.

APPLICAZIONE DELLA POLVERE:

Quando desideri osservare le manifestazioni aeree degli spiriti, soffia un pizzico di questa polvere nella direzione da cui provengono, posizionandolo o sul palmo della mano o sulla lama del Pugnale Magico. Non dimenticare di eseguire i segni degli antichi quando appaiono, altrimenti la tua anima sarà intrappolata in una trappola dell'oscurità.

Unguento egiziano di Kefnes

Chiunque si unga la testa con l'unguento di Kefnes contemplerà nel sonno vere visioni del futuro.

Durante la Luna crescente, versare una grande porzione di olio di loto in un crogiolo di argilla, aggiungere un'oncia di polvere di mandragora e mescolare accuratamente con un ramo biforcuto di spina selvatica. Quindi lancia il seguente incantesimo a Yebsu (da linee sparse di papiro):

Io sono il Signore degli Spiriti,

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Io sono Ubaste, Ptho, nato da Binui Sphe, Fas;

Nel nome di Auebotiabatabaitobueue

Dai forza al mio fascino, o Nasira Oapkis Shfe,

Dai forza a Khons-Theban-Nefer-hotep, Ophois,

Dammi la forza! Oh Bakahikh!

Aggiungi a questa pozione un pizzico di terra rossa, nove gocce di sodio, quattro gocce di balsamo di olibano e una goccia di sangue (preso dalla mano destra). Mescolare il tutto con la stessa quantità di grasso di capretto e porre il recipiente sul fuoco. Quando tutto sarà adeguatamente sciolto e i vapori scuri inizieranno a salire, esegui il Segno degli Antichi e rimuovi la pozione dal fuoco.

Quando l'unguento si sarà raffreddato, mettilo in un vaso del finissimo alabastro e conservalo in un luogo segreto (che solo tu conoscerai) finché non ne avrai bisogno.

Informazioni sulla realizzazione della scimitarra Barzai

Nel giorno e nell'ora di Marte, quando la Luna cresce, farai una scimitarra di bronzo con il manico di ebanite.

I seguenti segni dovrebbero essere incisi su un lato della lama:

E dall'altra parte ci sono questi:

Nota ed.: Le immagini non sono mostrate nel manoscritto.)

Nel giorno e nell'ora di Saturno, durante la Luna calante, accendi un fuoco dai rami di alloro e di tasso e, immergendo la lama nella fiamma, pronuncia cinque volte il seguente incantesimo:

X KORIAKHOJU, ZODKARNES, vi chiamo con forza e vi comando di alzarvi, o potenti spiriti che dimorano nel Grande Abisso.

Nel nome del terribile e potente AZATHOTH, appari e potenzia questa lama, creata secondo l'antica Conoscenza.

Nel nome di KHENTHONO-ROKHMATRU, ti comando, O ASIABELIS, nel nome di YSEHIROROSETHA, ti invoco, o ANTIQUELIS, nel nome dell'Enorme e Terribile DAMAMIACH, che si pronuncia come Krom-yha e scuote le montagne , ti comando di apparire, O BARBUELIS, ascoltami! aiutami! dai potere al mio incantesimo, affinché quest'arma, sulla quale sono incise le rune del fuoco, acquisisca il potere di incutere terrore nei cuori di tutti gli spiriti che non obbediscono ai miei ordini, e aiutami a disegnare ogni tipo di Cerchi, figure e segni mistici necessari nei rituali dell'Arte Magica. Nel nome del Grande e Potente YOG-SOTHOTHA e del segno invulnerabile di Vur (esegui il segno)

Dammi la forza!

Dammi la forza!

Dammi la forza!

Quando le fiamme diventano blu, consideralo un segno sicuro che gli spiriti hanno obbedito alle tue richieste. Successivamente bisogna immergere la lama in una miscela precedentemente preparata di acqua di mare e bile di gallo.

Cospargi l'aroma di Zkaub sul fuoco come sacrificio agli spiriti evocati in quella battaglia, e poi liberali con queste parole:

Nel nome di AZATHOTH e YOG-SOTHOTH e del loro servitore NYARLATHOTEP, e per il potere di questo segno(fai il segno degli anziani), ti sto lasciando andare; Va' in pace e non tornare finché io stesso non ti chiamo.(Sigillare gli ingressi con il segno Qof.)

Avvolgi la scimitarra in un pezzo di seta nera e mettila da parte finché non ti servirà; ma ricorda che nessuno tranne te deve toccare questa scimitarra, altrimenti il ​​suo potere andrà perso per sempre.

Nota ed.: Il seguente alfabeto grafico, secondo gli editori, è estratto dal manoscritto crittografato utilizzando il “Cifrario quadrato magico” incluso nel manoscritto stesso e, di conseguenza, in questa edizione ampliata.)

Alfabeto Nag-Sotha

(Nota: nella scrittura delle rune mistiche di Nag-Sotha, la "S" latina sostituisce la "K".)

Le lettere Naga contengono la chiave dei piani dell'universo. Usateli nell'arte di creare talismani e in tutte le iscrizioni sacre.

Ascoltalo, Colui dai denti di serpente, che ulula nelle profondità degli inferi; ascolta Colui il cui ruggito incessante riempie i cieli senza tempo della Lang nascosta."

Il suo potere abbatte foreste e schiaccia città, ma a nessuno viene data l'opportunità di vedere la mano spietata e conoscere l'anima del distruttore, perché il Dannato è senza volto e brutto e la Sua forma è sconosciuta alle persone.

A proposito di Nyarlathotep.

Sento il Caos Strisciante chiamare da oltre le stelle.

Crearono Nyarlathotep e lo resero il loro messaggero. Lo vestirono di Caos, affinché la Sua apparizione restasse nascosta per sempre tra le stelle.

Chi può conoscere il segreto di Nyarlathotep? poiché Egli non è altro che la maschera e la volontà di Coloro che esistevano prima dell'inizio dei tempi. È il sacerdote dell'Etere, il Guardiano dell'Aria. Ha tanti volti, ma nessuno ne ricorda almeno uno.

Le onde si ghiacciano davanti a Lui; Gli dei tremano alla Sua chiamata. Il suo sussurro risuona nei sogni delle persone, ma chi riconosce il suo aspetto?

A proposito di Lang nel deserto ghiacciato.

Chiunque si spinga alla ricerca verso Nord, oltre la crepuscolare terra di Inganok, troverà tra i campi di ghiaccio l'oscuro altopiano di Lang tre volte proibito.

Riconoscerai Lang, dimenticato dal tempo, dai fuochi malvagi sempre ardenti e dal disgustoso stridio degli uccelli squamosi che si librano in alto sopra il suolo; dagli ululati di Na-hag, che languisce in caverne senza stelle e trasmette alle persone attraverso i sogni una strana follia; e lungo il tempio costruito in pietra grigia vicino al covo dei Cavalieri della Notte, dove vive solitario chi Indossa la Maschera Gialla.

Ma attenzione, o uomo, attenzione a coloro che vagano nell'oscurità delle mura della torre di Kadaf, perché chiunque veda le loro teste coronate di mitre conoscerà gli artigli affilati del destino.

A proposito dello sconosciuto Kadaf

Quali persone hanno riconosciuto Kadaf?

Infatti a chi è dato di conoscerlo,

per sempre in agguato in un tempo sconosciuto, tra ieri, oggi e domani?

Da qualche parte nel mezzo del deserto ghiacciato si trova il Monte Kadafa, in cima al quale si erge il Castello di Onice. Nuvole oscure gli turbinano intorno, la luce di antiche stelle tremola sulle sue mura, sulle silenziose torri ciclopiche e nelle lontane sale proibite.

Rune di maledizione, scolpite da mani dimenticate, custodiscono le porte oscure e guai a coloro che osano entrare in queste terribili porte.

Gli dei della Terra festeggiano dove un tempo gli Altri vagavano attraverso le sale misteriose e senza tempo. E solo nei sogni a volte vediamo vaghi riflessi di segrete a volta negli occhi strani e inespressivi del defunto.

Sull'invocazione di Yog-sothoth

Poiché Yog-sothoth è la Porta.

Sa dove nel tempo

Gli Antichi apparvero in un lontano passato, e dove

Appariranno di nuovo quando

la rotazione della ruota sarà completata.

Quando vuoi chiamare Yog-sothoth, dovresti aspettare che il Sole sia nel quinto segno in trigono a Saturno. Successivamente dovrai entrare nella struttura delle pietre e delinearti con il Cerchio dell'Evocazione con l'aiuto della scimitarra magica di Barzai.

Cammina tre volte in senso orario e, rivolto a sud, lancia un incantesimo che apre la Porta:

O Tu, che dimori nell'oscurità del Vuoto Esterno, appari di nuovo sulla Terra, ti evoco.

O tu che dimori oltre le sfere del tempo, ascolta la mia preghiera. (Fai il segno della Testa del Drago.)

O tu, la cui essenza è la Porta e il Sentiero, appari, appari, il tuo servitore ti invoca. (Fai il segno di Kish.)

BENATIR! KARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! apparire! apparire! Dico le parole, spezzo le Tue catene, il sigillo è rotto, varco la Porta ed entro nel Mondo, eseguo il Tuo potente Segno!

(Fai il segno di Vur.)

Disegna un pentagramma di Fuoco e recita un incantesimo che permette al Grande Essere di apparire davanti alla Porta:

Zyveso, uekato, keoso, Huneue-rurom, Heverator, Menhatoi, Zyveforosto zui, Zururogos Yo-Sothoth! Orary Ysgeuot, homor athanatos nyue zumkouros, Ysehyroroseth Honeozebefoos Azathoth! Khono, Zuvezet, Quihet kesos ysgeboth Nyarlathotep! zuy rumoy quano duzy Heuerator, YSHETO, FYYM, quaoue heuerator foe nagoo, Gastur! Nagathoos yahiros Gaba Shab Niggurath! meueth, hosoi Vzeuoth!

(Fai il segno della coda del drago.)

TALUBSI! ADULA! ULù! BAAHUR!

Appari, Yog-sothoth! apparire! * * *

E poi ti apparirà, porterà i suoi emblemi e darà una risposta veritiera a tutto ciò che desideri sapere. Ed Egli ti rivelerà il segreto del Suo sigillo, con l'aiuto del quale potrai guadagnarti il ​​favore degli Antichi quando rimetteranno piede sulla Terra.

* * *

Quando la Sua ora sarà scaduta, la maledizione dei Signori Antichi lo costringerà a tornare di nuovo oltre la Porta, dove per il momento offende.

Nota ndr: Questa pagina conteneva una serie di simboli e l'immagine di un cerchio magico. Queste illustrazioni non si trovano nel manoscritto originale e sono state prese da altri testi, tra cui le Chiavi di Salomone e tre libri sulla filosofia occulta di Cornelio Agrippa.)

A proposito dell'incantesimo degli Emblemi

Sappi che gli Emblemi di Yog-sothoth sono tredici e contengono il potere delle orde di demoni che Lo servono ed eseguono i Suoi ordini in questo mondo.

Chiamali ogni volta che hai bisogno di qualcosa e ti doneranno il loro potere se ti rivolgerai a loro con gli incantesimi appropriati e farai il loro segno.

Le sue palle hanno nomi diversi e appaiono in molte forme.

Il primo GOMORI, che appare sotto forma di cammello con una corona d'oro in testa. Comanda ventisei legioni di spiriti infernali e impartisce la conoscenza a tutte le pietre magiche e ai talismani.

Il secondo ZAGAN, che appare sotto forma di un enorme toro o di uno Zar, dall'aspetto terribile. Trentatré legioni si inchinano davanti a lui. Può insegnare i segreti del mare.

Il terzo si chiama SITR. Appare sotto le sembianze di un enorme principe, possiede sessanta legioni e può raccontare i segreti dei tempi futuri.

ELIGOR è il nome del quarto; appare sotto forma di un uomo rosso con una corona di ferro in testa. Comanda anche sessanta legioni, impartisce la conoscenza della vittoria in guerra e predice i conflitti futuri.

Il quinto si chiama DURSON, possiede ventidue demoni e appare sotto forma di corvo. Può rivelare tutti i segreti occulti e raccontare le gesta del passato.

Sesto VELO. La sua forma è una nuvola scura. Insegna tutte le lingue antiche.

Il settimo SKOR, che appare sotto le spoglie di un serpente bianco. Porta soldi al tuo comando.

Ottavo ALGOR. È come una mosca nel suo aspetto e può raccontare tutti i segreti e portarti il ​​favore di tutti i grandi Principi e Re.

Nono SEFONE. Ha l'aspetto di un uomo dalla faccia verde e ha il potere di indicare tesori nascosti.

Decima PARTA. Sembra un enorme avvoltoio e può raccontarti le proprietà delle erbe e delle pietre, renderti invisibile e ripristinare la vista perduta.

Undicesimo GAMOR. Appare sotto forma di uomo e può insegnarti a cercare il favore di grandi persone e distrarre qualsiasi spirito a guardia dei tesori.

Dodicesima UMBRA. Appare sotto le spoglie di un gigante e può, al tuo comando, trasferire denaro da un posto all'altro e anche provocare amore per te nella donna che desideri.

Tredicesimo ANABOT. Prende la forma di un rospo giallo. Ha il potere di insegnarti l'arte della negromanzia, scacciare il demone che ti infastidisce e raccontarti cose strane e nascoste.

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