Sviluppo metodologico dell'applicazione "Giochi popolari all'aperto russi" per l'età prescolare media. Giochi popolari russi e danze rotonde Giochi popolari all'aperto per 2 3 anni

Sebbene i giochi in Rus' siano sempre stati considerati divertenti, i nostri antenati attribuivano loro una grande importanza educativa. In quale altro luogo, se non in un gioco, un bambino impara a conoscere il mondo, i rapporti tra coetanei, i rapporti tra anziani e giovani, impara a seguire le regole e ad obbedirle.

Oggigiorno tutti sanno che il gioco è alla base della vita dei bambini. Gli psicologi dicono che attraverso di esso il bambino riceve conoscenza necessaria, competenze. Grazie al gioco si sviluppa come persona e acquisisce abilità sociali. Tutti lo capiscono molto bene, ma spesso i genitori non trovano l'opportunità di giocare attivamente con i propri figli. Molti interessanti divertimenti per bambini sono stati sostituiti da un computer. Purtroppo gli psicologi hanno constatato che l’influenza del gioco sulla personalità del bambino si indebolisce per vari motivi.

L'utilità dei giochi popolari

I genitori premurosi, consapevoli della loro frenesia e dell'incapacità di comunicare pienamente con il proprio bambino, cercano di circondarlo con una varietà di giocattoli. Questo è positivo, poiché il bambino dovrebbe avere l'opportunità di esplorare il mondo che lo circonda attraverso il giocattolo. Ma, il più delle volte, tutto finisce con l'acquisto di giocattoli perché gli adulti considerano la loro missione compiuta. Nel frattempo, affinché un bambino in età prescolare possa giocare, gli deve essere insegnato a farlo. Quando un bambino può giocare in modo indipendente, non avrà bisogno di un gran numero di giocattoli.

Quali sono i migliori giochi da proporre ai bambini? Come trovare un gioco che unisca un adulto e un bambino? Queste domande ti aiuteranno a risolvere. Sono selezionati da secoli, e sono arrivati ​​fino a noi quelli più amati e apprezzati, facili da organizzare in ogni contesto: in vacanza, a casa. È giunto il momento per i genitori moderni di scoprire quali giochi giocavano i loro bisnonni e come sono utili per i nostri figli.

Divertimento in vacanza

Anche nell'antichità i giochi popolari erano riuniti in diversi gruppi. Differivano per scopo, numero di partecipanti, complessità delle regole ed età dei bambini. Tuttavia, la maggior parte dei giochi popolari sono così unici che ciascuno di essi, in base alle sue caratteristiche, può essere incluso in qualsiasi gruppo.

Per facilità d'uso, puoi dividere tutti i giochi in festivi e quotidiani. I giochi popolari festivi per bambini in età prescolare sono buoni perché portano molto divertimento e intrattenimento ai partecipanti. I bambini in età prescolare apprezzano il gameplay stesso, l'opportunità di comunicare con coetanei o bambini più grandi senza convenzioni.

Tale intrattenimento contiene un numero minimo di semplici regole facili da seguire, quindi sono perfette per vari tipi di celebrazioni in cui si riuniscono molti bambini: compleanni, feste di famiglia, eventi festivi.

È facile partecipare ai giochi popolari russi per bambini, poiché contengono trame semplici, lì agiscono personaggi familiari e le regole sono chiare e accessibili ai bambini. Tutto ciò suscita interesse tra i bambini in età prescolare e il desiderio di prendere parte a un gioco comune.

Inoltre, nell'era dei computer, quando si parla tanto di cattiva postura dei bambini, di uno stile di vita sedentario che causa ogni sorta di malattie, i giochi popolari sono un'ottima opportunità per incoraggiare i bambini a muoversi, a sviluppare in loro tali qualità come ingegno, destrezza, destrezza e intraprendenza. Un altro lato positivo di questo tipo di intrattenimento è che vi possono partecipare bambini di diverse età, dai bambini piccoli agli studenti delle scuole superiori.

I bambini in età prescolare e i bambini possono prendere parte al divertimento universale "Lotta tra galli", "Galletti e galline", "Anatre e oche", "Trappola con capra", "Orso nella foresta", che riflettono il mondo vivente nei loro temi e imitare le abitudini degli animali dei ragazzi più grandi. Tutti amano i giochi che danno loro l'opportunità di scatenarsi e mostrare la propria intraprendenza. Sviluppano attivamente le capacità motorie e acquisiscono nuove abilità.

Gioco "Lotta di galli"

Nel divertente “Cock Fight” i giocatori, con le gambe infilate dentro, cercando di mantenere l'equilibrio, si spingono a vicenda con le spalle.

Il vincitore è il giocatore che costringe il suo avversario ad alzarsi in piedi.

Gioco "Galletti e galline"

Il divertente “Galletti e Galline” è un gioco di coppia, che permette al bambino di sentirsi responsabile nei confronti del suo coetaneo. Facendosi squadra in due, per un certo periodo di tempo, i giocatori raccolgono semi di grandi dimensioni (ad esempio, zucche) sparsi sul terreno.

I vincitori sono i giocatori che raccolgono più fagioli.

Puoi anche guardare l'intrattenimento di corsa dei vecchi tempi.

Gioco "Orso nella foresta"

Il divertente “Un orso nella foresta” è un classico del genere, ben noto a grandi e piccoli, ed è entrato stabilmente nel programma istituzioni prescolari. Per giocare, vengono tracciate due linee sui lati opposti del campo. Uno ha un autista che imita un orso addormentato, l'altro ha il resto. L'adulto dà un segnale, e i bambini in età prescolare lentamente, "raccogliendo funghi e bacche", si avvicinano all '"orso". Non puoi scappare finché tutte le parole non sono state dette. La quartina che accompagna le azioni dei giocatori è semplice, facile da ricordare e quindi pronunciata in coro:

“L'orso ha i funghi nella foresta, io raccolgo le bacche. Ma l’orso non dorme, ci guarda ancora! "

La fine della filastrocca è un segnale all'“orso” che corre dietro ai bambini. Cattura i giocatori finché non raggiungono la sua linea. Quindi il bambino che è stato catturato guida.

Per varietà, puoi usare una filastrocca più complessa:

“Raccolgo funghi e bacche da un orso nella foresta. Ma l'orso non dorme, ci guarda ancora. E poi ringhia e ci corre dietro! Ma prendiamo le bacche e non le diamo all'orso. Andiamo nella foresta con una mazza e colpiamo l'orso alla schiena! "

Gioco "Anatre e oche"

L'intrattenimento "Oche e anatre" aiuta i bambini a mostrare moderazione e destrezza, poiché secondo le regole devono camminare verso l'obiettivo al "ritmo di un'anatra". Durante il gioco, i partecipanti formano un cerchio con le mani dietro la schiena. Con una palla tra le mani, l'autista cammina in cerchio e dice più volte la parola "anatra", poi, inaspettatamente per tutti, cambia la parola, dicendo "oca". La palla viene messa rapidamente in mano a uno dei giocatori. Quindi l'autista e il bambino con la palla vanno a sinistra e a destra, muovendosi l'uno verso l'altro in cerchio. Tutti si sforzano di raggiungere per primi il luogo “vuoto” dove il movimento ha avuto inizio. Quando si incontrano, i giocatori salutano: “Buongiorno (pomeriggio, sera)! "

Vince il giocatore che arriva per primo. Il leader è quello che è arrivato per ultimo.

Gioco "Trappola per capre"

Il gioco all'aperto "Goat Trap" è costituito da contenuti e regole tradizionali che si trovano in qualsiasi gioco simile. Come opzione, puoi utilizzare l'immagine di diversi animali, ad esempio "Trappola: un lupo". Si sceglie una “capra”, i giocatori recitano una filastrocca: “La capretta è grigia, la coda è bianca, Ti daremo da bere, Ti daremo da mangiare, Non prenderci a calci, Ma gioca con la trappola .” Dette in coro le quartine della filastrocca, i suonatori scappano, e la “capra” li cattura, cercando di “incornarli”, imitando i movimenti dell'animale.

Tenendo conto dell'età dei bambini e dei loro interessi, giochi simili si possono sempre trovare in fonti diverse.

Divertimento tradizionale russo

Gioco "Trascina la corda"

Nel gioco “Tirare la corda” vengono posizionati due cerchi ai lati del campo. Una corda viene tirata lungo il terreno in modo che le sue estremità si trovino al centro di ciascun cerchio. I bambini in età prescolare sono divisi in due gruppi. I partecipanti di ciascuno di essi, a turno, stanno nel proprio cerchio, quindi, al segnale dell'autista (un adulto o un bambino più grande): "Uno, due, tre, corri!", cambiano il cerchio, cercando di raggiungere prendere il posto dell'avversario il più velocemente possibile e tirare la corda. Chi completa le azioni più velocemente e senza errori diventa il vincitore. Dopo la prima coppia corre la seconda, poi la terza e così via fino alla fine.

Vince la squadra i cui membri sono stati più veloci e hanno tirato la corda più spesso. Un adulto deve partecipare a questa competizione per garantire che le regole vengano seguite.

Gioco "Bruciatori"

Nel classico gioco "Burners", i giocatori stanno in coppia in una colonna. Le mani alzate formano una “porta” attraverso la quale passano tutte le coppie. Davanti a tutti, dando le spalle agli altri giocatori, c’è l’autista, chiamato anche “quello che brucia”. I suonatori recitano in coro la filastrocca: “Brucia, brucia chiaramente, affinché non si spenga! Guarda il cielo, gli uccelli volano, le campane suonano. Ding-dong, din-dong, finisci presto! " Alle ultime parole, i bambini della coppia davanti si disperdono in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono: "Uno, due, non essere un corvo, ma corri come il fuoco!" “L’autista si volta e raggiunge i bambini in fuga.

Se i giocatori riescono a prendersi per mano e a quello "in fiamme" non rimane nulla, si posizionano di nuovo dietro la colonna. L'autista cattura nuovamente o “brucia” un'altra coppia: il gioco si ripete.

Se è possibile catturare uno dei giocatori in fuga, si forma una nuova coppia. Il giocatore rimasto senza coppia diventa l'autista.

Gioco "Catene"

Anche in Chains i giocatori formano due squadre. Con una piccola tabella per contare, ad esempio: “Un cuculo passò davanti alla rete, e dietro c'erano dei bambini. Ai cuculi viene chiesto di bere. Vieni fuori, guiderai tu! ", seleziona l '"interruttore" che spezzerà la "catena". Le squadre si trovano una di fronte all'altra, i partecipanti si tengono per mano. L'autista si disperde, corre verso la “catena” degli avversari, cercando di distruggerla.

In caso di successo, porta l'avversario nel suo gruppo, se non funziona, lui stesso rimane con gli avversari. La squadra con il maggior numero di giocatori è la vincitrice.

Molti intrattenimenti simili sono stati raccolti e archiviati nel tesoro nazionale. La maggior parte di essi sono rilevanti e amati oggi, ad esempio:

  • "Oche-oche";
  • "Nascondino";
  • "Cosacchi-ladri";
  • "Salki";
  • "Il bluff del cieco";
  • "Squillo".

Altri: "Pleten", "Ringer", "Lapta" e altri sono quasi dimenticati, hanno regole più complesse che devono essere prima memorizzate con i bambini. Ogni genitore può preparare giochi entusiasmanti, divertenti e intrattenimenti per le feste dei bambini. Tutto dipende dall'interesse e dal desiderio degli adulti stessi.

Giochi popolari nella vita quotidiana di un bambino in età prescolare

Per il tempo libero di tutti i giorni, devi scegliere giochi a cui il bambino possa giocare da solo, ma anche in essi il gameplay dovrebbe affascinarlo. Le seguenti attività aiuteranno:

Gioco "Male-Kalechina"

Il divertente “Malechina-Kalechina” è un gioco antico. Secondo le regole, per l'azione prendono un bastoncino liscio, che posizionano verticalmente sulla punta del dito e cominciano a contare: "Maschio china, quante ore mancano alla sera?" Uno due tre…" . Conta finché il bastone non cade. In alternativa, la bacchetta può essere posizionata sul palmo, sull'avambraccio o sul ginocchio. In caso di caduta, il bastone deve essere afferrato con l'altra mano per continuare l'azione.

Questo gioco è utile per sviluppare le capacità motorie, la destrezza e la perseveranza nei bambini in età prescolare.

Gioco "Spillkins"

L'intrattenimento popolare tradizionale sono gli "Spillikins", piccoli bastoncini o figurine di legno. Il giocatore usa due dita o un gancio speciale per afferrare una figura senza toccare i bastoncini vicini. Il bambino deve essere incoraggiato a impegnarsi diligentemente nella scelta delle figure. Alcuni bambini mancano di pazienza.

Questo tipo di divertimento sviluppa la perseveranza e le capacità motorie, che sono molto importanti per un bambino.

Gioco "Fantasia"

Noto è molto emozionante per i bambini in età prescolare se sanno come giocarci. Non richiede spazi o attrezzature particolari. Utile per bambini fino a età scolastica, poiché intrattiene e aiuta a sviluppare la memoria, la parola e l'immaginazione. Un adulto può giocare con un bambino. Il presentatore esordisce: "Ti hanno mandato cento rubli, compra quello che vuoi, non prendere il nero, non prendere il bianco, non dire di no!" Il bambino ascolta attentamente le domande e cerca di non usare parole proibite quando risponde. Ad esempio, alla domanda: “Vai al ballo? “, puoi rispondere: “Vado”. Domande di esempio e le risposte potrebbero essere alla vecchia maniera: “Che vestito indosserai? ‒ Indosserò un bel vestito”, “Andrai in carrozza? "Vado a piedi." Oppure moderno: “Vai in panetteria? Comprerai il pane lì? " Se un giocatore si confonde, dà al leader un forfait (qualsiasi oggetto), e poi alla fine del gioco lo “riacquista”. Per "riscattare" le penalità, puoi invitare il bambino in età prescolare a cantare una canzone, leggere una poesia o svolgere altri compiti entusiasmanti.

Gioco "Nascondino"

I bambini adorano particolarmente il tradizionale gioco "Nascondi e cerca", il cui contenuto e le cui regole sono ben noti a tutti. Può essere organizzato all'aperto e in casa. Per tenere vivo l'interesse dei bambini viene utilizzata una filastrocca: “Uno, due, tre, quattro, cinque, inizio a cercare. Chi non si è nascosto non è colpa mia. Chi sta dietro a me ha tre cavalli da guidare”. Quindi tutti si nascondono e il leader cerca di trovarlo. La scelta di un altro relatore può avere diverse opzioni. Ad esempio, il leader può essere il partecipante che è stato scoperto per primo o utilizzare una filastrocca.

Rime e conteggi, che sono parte integrante del divertimento, si potrebbe dire il loro biglietto da visita, aiutano ad affascinare i bambini in età prescolare, a sviluppare le loro capacità linguistiche e la loro immaginazione. Pertanto, quando si scelgono i giochi popolari, è meglio dare la preferenza a quelli con folklore.

Dall'elenco dei giochi presentati è chiaro che, nonostante la semplicità delle trame, delle regole e delle azioni, molti problemi educativi vengono risolti. Quando un bambino in età prescolare impara le regole dell'antico gioco, si divertirà a giocarci. Molto dipende dai genitori, che possono affascinare il bambino con giochi popolari.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, insegnanti dell'Istituto statale di bilancio della Federazione Russa "RC per bambini con disabilità", Sayanogorsk

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, un'anatra, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo reale. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, capiscono che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.

Le regole del gioco. Le case degli uccelli e la casa del gufo reale dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano verso il nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

Vernici

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa: bussa, bussa!

Chi è là?

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori. Se l'acquirente non indovina il colore della vernice, il proprietario può darne di più compito difficile, ad esempio: "Pedala su una gamba lungo la pista blu".

Le regole del gioco. L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Bruciatori

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a una distanza di due passi, c'è l'autista: il bruciatore. I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Resta al tuo orlo

Guarda il campo

I trombettieri stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru gridano:

Gu, gu, scapperò.

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Etichetta

I giocatori scelgono un tag driver. Tutti corrono per il sito e il tag li cattura.

Le regole del gioco. Colui che il cartellino tocca con la mano diventa il cartellino.

Tag, piedi sollevati da terra.

Il giocatore può sfuggire al tag se si trova su qualche oggetto.

Etichetta del coniglietto

Un tag può macchiare solo un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe, è al sicuro.

Etichetta con la casa.

Lungo i bordi del sito sono disegnati due cerchi: queste sono le case. Uno dei giocatori è un tag, sta raggiungendo i partecipanti al gioco. La persona braccata può sfuggire all'avvistamento in casa, poiché l'avvistamento non è consentito entro i confini del cerchio.

Se il tag viene toccato da uno dei giocatori con la mano, quel giocatore diventa un tag.

Gatto e topo

Giocatori (non più di cinque paia) stare in due file una di fronte all'altra, tenersi per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. In una fila ci sono i gatti, nell'altra i topi. La prima coppia inizia il gioco: il gatto cattura il topo e il topo corre intorno ai giocatori. In un momento pericoloso, il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto ha catturato il topo, i giocatori si mettono in fila. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi.

Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero scappare lontano dal buco.

Lyapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Indossi un blooper, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - "Da tua zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Ravioli." - "A chi l'hai dato?" La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

Intrappola in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Un bastone è posto al centro del cerchio. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere significativamente inferiore al diametro del cerchio. La dimensione del cerchio va da 3 metri o più, a seconda del numero di giocatori. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, uno di loro è una trappola. Corre dietro ai bambini e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa una trappola. Le regole del gioco. La trappola non dovrebbe saltare sopra il bastone durante il gioco. Questa azione può essere eseguita solo dai partecipanti al gioco. È vietato stare su un bastone con i piedi. Il giocatore catturato non ha il diritto di sfuggire alle mani della trappola.

Grande palla

Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca

Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si muovono oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, nell'ordine stabilito di lancio dei bastoni, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.

Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Saltare con i piedi legati

Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Bruciatori (Ogarysh, Pilastro, Coppie)

Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Dopo, uno o tutti insieme cominciano a dire: "Brucia, brucia bene! Perché non si spenga. Guarda il cielo, là volano gli uccelli!". (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Un gioco molto interessante che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori sono vicini gli uni agli altri (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavare piccole buche, ciascuno per sé. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba

Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio, 5 ciascuno), dopodiché le squadre cambiano posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche

I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli

Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro. (fossato). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Canna da pesca (Pesce, prendi un pesce)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.

1a opzione: senza cambiare il driver (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori. (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Opzione Zhmurok.

Vengono selezionati Blind Man's Bluff e BUBENETS.

Sono all'interno della danza rotonda. Legano una benda sul buff di Zhmurka, danno a Bubents un campanello tra le mani! Qualcuno fa girare Zhmurka, tutti cantano all'unisono:

Campane Tryntsi-bryntsy

Estremità placcate oro

Chi suona le campane

Il potenziamento del cieco non lo prenderà!

Dopo di che Zhmurka cattura Bubenets. Gli altri restano in cerchio e “tifano” attivamente per qualcuno e danno suggerimenti." Quindi Bubenets diventa Zhmurka e sceglie (si può fare contando) nuovi Bubenets. Se ci sono molte persone, probabilmente puoi avviare più Bubent contemporaneamente.

Gioco "Sole"

Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "Sunny". Il resto dei bambini sta in cerchio. “Sole” sta al centro del cerchio, tutti cantano:

Splendi, sole, più luminoso!

L'estate sarà più calda

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più dolce!

Le prime due battute sono una danza circolare, per le due successive si girano uno di fronte all'altro, si inchinano, poi si avvicinano al “Sole”, dice “CALDO!” e raggiunge i bambini. Dopo aver raggiunto il giocatore e averlo toccato, il bambino si blocca ed abbandona il gioco.

Giochi popolari per bambini in età prescolare

STORIA DEI GIOCHI POPOLARI RUSSI

La cultura di ogni nazione include i giochi che crea.
Per secoli questi giochi hanno accompagnato Vita di ogni giorno bambini e adulti, sviluppano qualità vitali: resistenza, forza, agilità, velocità, instillano onestà, giustizia e dignità.
I giochi popolari russi hanno una storia di migliaia di anni:
sono sopravvissuti fino ad oggi fin dai tempi antichi, tramandati di generazione in generazione, assorbendo le migliori tradizioni nazionali.
Oltre a preservare le tradizioni popolari, i giochi hanno una grande influenza sullo sviluppo del carattere, della forza di volontà e dell’interesse per arte popolare tra i giovani e sviluppa l’educazione fisica.

NOTA ESPLICATIVA

Un gioco popolare è un gioco implementato sui principi di volontarietà, spontaneità in condizioni speciali di accordo, popolare e diffuso in un dato momento storico nello sviluppo della società e che riflette le sue caratteristiche, subendo cambiamenti sotto varie influenze: socio-politiche, economiche, nazionale. Il gioco popolare, essendo un fenomeno della cultura popolare, può servire come uno dei mezzi per introdurre i bambini più grandi alle tradizioni popolari, che, a loro volta, rappresentano l'aspetto più importante dell'educazione alla spiritualità, la formazione di un sistema di valori universali ; V situazione attuale Per lo sviluppo sociale è di grande attualità il ricorso alle origini popolari e al passato.
Il gioco popolare aiuta i bambini più grandi età prescolare lo sviluppo delle qualità morali necessarie è sempre in concomitanza con qualità legate agli aspetti fisici, mentali, lavorativi e ad altri aspetti della cultura. Un'ampia varietà di giochi può essere utilizzata per sviluppare una cultura della comunicazione nei bambini in età prescolare. Pertanto, includendo un gioco popolare nel processo educativo, l'insegnante introduce i bambini in modo discreto e mirato nel mondo della cultura popolare, insegnando ai bambini la cultura della comunicazione.
La particolarità del gioco popolare come strumento educativo è che è incluso come componente principale nelle tradizioni popolari: famiglia, lavoro, famiglia, giochi festivi e altri. Ciò consente a un adulto di introdurre i bambini in modo discreto e mirato nel mondo della cultura popolare, dell'etica e delle relazioni umane. Non è un caso che l'esperienza di gioco dei bambini in età prescolare includa certamente una varietà di battute popolari, rime di conteggio dei giochi, giochi popolari attivi, fumetti e altri con coetanei e adulti.
I giochi popolari all'aperto influenzano lo sviluppo della volontà, i sentimenti morali, lo sviluppo dell'intelligenza, la velocità di reazione e rafforzano fisicamente il bambino. Attraverso il gioco si sviluppa il senso di responsabilità verso la squadra e la capacità di agire in squadra. Allo stesso tempo, la spontaneità del gioco e l'assenza di compiti didattici rendono questi giochi attraenti e “freschi” per i bambini. Apparentemente, un uso così diffuso dei giochi popolari all'aperto ne garantisce la conservazione e la trasmissione di generazione in generazione.
I giochi popolari contengono molto umorismo, battute e fervore competitivo; i movimenti sono precisi e fantasiosi, spesso accompagnati da momenti divertenti inaspettati, invitanti e amati dai bambini contando filastrocche, sorteggiando e filastrocche. Conservano il loro fascino artistico, significato estetico e costituiscono il folclore di gioco più prezioso e innegabile.
La condizione principale per il successo dell'introduzione dei giochi popolari all'aperto nella vita dei bambini in età prescolare è sempre stata e rimane profonda conoscenza e fluidità in un vasto repertorio di giochi, nonché tecniche di leadership pedagogica. L'insegnante, utilizzando in modo creativo il gioco come mezzo emotivo e fantasioso per influenzare i bambini, risveglia l'interesse e l'immaginazione, ottenendo un'esecuzione attiva delle azioni di gioco. I giochi popolari in combinazione con altri mezzi educativi rappresentano la base stato iniziale formazione di una personalità armoniosamente sviluppata, che unisce ricchezza spirituale, purezza morale e perfezione fisica. Questa è la rilevanza del tema del mio lavoro.

Obiettivo del lavoro: introdurre i bambini alla cultura popolare dei popoli della Russia.
Utilizzando i giochi popolari nel tuo lavoro, è necessario implementare contemporaneamente le seguenti attività:
Introdurre le festività popolari incluse nel calendario popolare russo; con la storia del loro verificarsi; coltivare il desiderio di adottare e preservare le tradizioni popolari.
Sviluppare la coordinazione dei movimenti, il tono muscolare, le capacità artistiche.
Contribuire allo sviluppo dell'iniziativa, dell'organizzazione e creatività.
Un detto molto noto: se vuoi conoscere l'anima di un popolo, guarda più da vicino come e con cosa giocano i suoi figli. Il gioco accompagna una persona fin dalla culla. Gli scienziati hanno da tempo notato che sono i giochi per bambini che aiutano a immaginare visivamente la vecchia antichità. Molto di ciò che era caratteristico della vita quotidiana è scomparso nel corso dei secoli, ma qualcosa si è conservato solo nei giochi dei bambini.


RILEVANZA
I giochi popolari sono un compagno naturale nella vita del bambino, fonte di emozioni gioiose e hanno un grande potere educativo. Purtroppo i giochi popolari sono quasi scomparsi, quindi il compito dell’insegnante è quello di rendere questo tipo di attività parte della vita dei bambini.
Il significato pratico di questo schedario sta nel fatto che crea le condizioni per la rinascita dei giochi popolari e aiuta a rendere significativo e utile il tempo libero dei bambini.


BERSAGLIO: introdurre i bambini alla cultura popolare e alla cultura dei popoli della Russia.
COMPITI:
1. Introdurre le festività popolari incluse nel calendario popolare russo; con la storia del loro verificarsi; coltivare il desiderio di adottare e preservare le tradizioni popolari.
2. Sviluppare la coordinazione dei movimenti, il tono muscolare, le capacità artistiche.
3. Contribuire allo sviluppo delle capacità di iniziativa, organizzative e creative.

Da nonna Malanya.
I bambini ballano in cerchio dicendo:
"Da Malanya, dalla vecchia,
Viveva in una piccola capanna
Sette figli
Sette figlie
Il tutto senza sopracciglia
Con nasi come questi,
(mostrare con gesti)
Con barbe così,
Si sedettero tutti
Non ho mangiato nulla
Hanno fatto così..."
(riprodurre le azioni mostrate dal Presentatore)

Tenda.
I partecipanti al gioco sono divisi in 3-4 sottogruppi. Ogni sottogruppo forma un cerchio agli angoli del sito. Al centro di ogni cerchio è posizionata una sedia, sulla quale è appesa una sciarpa con motivi. I bambini si tengono per mano, camminano in cerchio attorno alle sedie, cantano e dicono:
Siamo ragazzi divertenti.
Riuniamoci tutti in cerchio,
Giochiamo e balliamo
E corriamo al prato.
Alla fine del canto i bambini si mettono in fila in un cerchio comune. Tenendosi per mano, saltano e si muovono in cerchio. Quando la musica finisce (o al segnale “Costruisci una tenda”), i bambini corrono velocemente alle loro sedie, prendono le sciarpe e se le mettono sopra la testa sotto forma di tenda (tetto). Vince il primo gruppo che costruisce una “tenda”.

Giardiniere.
Un "ceppo" (sedia) viene posizionato al centro di un grande cerchio e nel cerchio vengono posizionati dei pioli (o giocattoli che rappresentano le verdure). Tutti i giocatori stanno dietro un cerchio. Il “giardiniere” si siede su un ceppo e “suona i pioli”, mentre dice:
Sono seduto su un ceppo
Gioco con i picchetti piccoli,
Sto piantando un orto.
Con la fine delle parole, i giocatori cercano di correre velocemente in giardino e portare via i pioli (“verdure”). Il bambino toccato dal “giardiniere” viene eliminato dal gioco. Vince chi raccoglie più mollette.

Arrotolare una pagnotta.
Uno dei bambini viene bendato, poi viene girato più volte attorno al proprio asse e, continuando a girare, cantano:
Arrotolare una pagnotta
Girati, vieni,
Alla foresta - al divertimento,
andrò in giardino,
romperò il recinto,
Scaverò le creste.
Parla, cieco,
Dove stai andando?
Il “cieco” deve indovinare e nominare il luogo in cui gira la testa. Ad esempio, ad un muro, ad una finestra, ecc. Se indovina, un altro partecipante prende il suo posto.

Cicogne e rane.
I bambini sono divisi in due gruppi: "cicogne" e "rane" - e si trovano sui lati opposti del sito. Le cicogne stanno su una gamba e le rane saltano verso di loro con le parole:
Stai su una gamba sola
Stai guardando la palude
E ci stiamo divertendo, saltando e saltellando,
Raggiungici con noi, amico mio!
Le cicogne stanno raggiungendo le rane. La prossima volta i bambini cambiano ruolo.

Drake.
I giocatori si allineano in cerchio e scelgono un “drago” e una “anatra”. I bambini camminano in cerchio tenendosi per mano e cantano:
Il drago stava inseguendo un'anatra
La giovane anatra stava inseguendo:
“Vai a casa, papera,
Vai a casa, grigio!
Il Drago cammina in senso orario all'interno del cerchio e l'Anatra va in senso antiorario fuori dal cerchio. Quando il canto finisce, il drago cattura l'anatra giocando al gatto e al topo. Dopo aver catturato la "Papera", il Drake la mette in cerchio e la bacia sulla guancia.

Brucia chiaramente.
I bambini stanno in cerchio e si tengono per mano. Al centro c'è un bambino con un fazzoletto in mano (in testa). Per prima cosa, i bambini camminano in cerchio a destra e l'autista sventola il fazzoletto. Poi i bambini si fermano e battono le mani. L'autista si muove a passi da gigante all'interno del cerchio. Quando la musica finisce, si fermano e si voltano verso due bambini in piedi in cerchio. Poi i suonatori cantano in coro:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Uno due tre!
Alle parole "Uno, due, tre", i bambini battono le mani tre volte e l'autista agita il fazzoletto tre volte. Dopodiché i due ragazzi, di fronte ai quali si è fermato l'autista, si danno le spalle e corrono intorno al cerchio. Tutti cercano di correre per primi per prendere il fazzoletto dell’autista e sollevarlo.
Il gioco si ripete.

Brucia, brucia chiaramente. (2)
I bambini si mettono in fila a coppie. L'autista prende il comando. Non gli è permesso guardare indietro. Tutti cantano:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Guarda il cielo -
Gli uccelli volano, le campane suonano!
Quando la canzone finisce, i bambini dell'ultima coppia si separano e corrono intorno a quelli in coppia (uno a sinistra, l'altro a destra). Tentano di afferrare le mani davanti. L'autista, a sua volta, cerca di catturare qualcuno che corre. Quello che viene catturato diventa la prima coppia con l'autista, e quello rimasto senza coppia diventa il nuovo conducente. Se una coppia di corridori riesce a connettersi prima che l'autista catturi qualcuno, allora questa coppia prende il comando e il gioco continua con lo stesso pilota.

Corvo.
I bambini stanno in cerchio. Un bambino viene selezionato in anticipo: un corvo. (sta in cerchio con tutti).
Oh ragazzi, ta-ra-ra!
C'è una montagna sulla montagna,
(i bambini camminano verso il centro del cerchio a passi frazionari)
E su quel monte c'è una quercia,
E ci sono crateri sulla quercia.
(i bambini tornano indietro con lo stesso passo, allargando il cerchio e lasciando il “corvo” al centro)
Corvo con stivali rossi
Negli orecchini dorati.
(il corvo balla, i bambini ripetono i suoi movimenti)
Corvo nero su una quercia,
Suona la tromba.
Tubo tornito,
Placcato oro,
Ok, pipa
La canzone è complessa.
Con la fine della canzone il “corvo” corre fuori dal cerchio, tutti chiudono gli occhi. Il corvo corre intorno al cerchio, tocca la schiena di qualcuno e rimane nel cerchio. Quando inizia la canzone, il bambino che viene toccato diventa un corvo.

Vernici.
I giocatori scelgono il proprietario e l'acquirente: il diavolo. Tutto il resto sono vernici. Ogni vernice presenta un colore per sé e, in modo che gli acquirenti non lo sentano, lo nomina al proprietario. Quindi il proprietario invita l'acquirente. Il diavolo si avvicina, batte il bastone a terra e parla al proprietario:
- Toc toc!
- Chi è venuto?
- Io sono il diavolo con le corna, con rapide calde,
Cadde dal cielo e cadde in una pentola!
-Perché sei venuto?
- Per la vernice.
- Per quello?
- Per quello rosso.
Se non c'è vernice rossa, il proprietario dice:
- Non vi è nulla di simile. Andare a casa. Lungo il tuo percorso curvo.
Se c'è vernice, il proprietario dice:
Salta su una gamba sola lungo il tappeto rosso
Trova gli stivali rossi.
Diarrea, diarrea
E riportalo indietro!
In questo momento, la vernice rossa scappa. E il diavolo sta cercando di raggiungerla.

Fontana.
I ragazzi si afferrano per la vita e stanno in fila indiana lungo il ruscello primaverile. Tutti cantano:
La fontanella straripò,
Corno dorato. Oh!
La chiave si è rovesciata,
Bianco, nevoso. Oh!
Attraverso muschi, attraverso paludi,
Su ponti marci. Oh!
Quindi provano a saltare lateralmente il ruscello senza toccare l'acqua. Ma allo stesso tempo ognuno interferisce con il suo vicino. Chi tocca l'acqua viene eliminato dal gioco.

Le torri stanno volando.
I bambini stanno in cerchio. Uno va al centro e canta:
Le torri volano,
Trombano in tutta la Rus':
-Gu-gu-gu-
Portiamo la primavera!

Alza le mani, mostrando come volano le torri.
Stanno volando! Stanno volando! - i bambini gridano e alzano le mani
Le gru volano
Gridano in tutta la Rus'.
Gu-gu-gu!
Nessuno può prenderci!
Stanno volando! Stanno volando! - i bambini gridano e alzano le mani.
I maialini volano
Le strisce stridono.
Oink, oink, oink
Siamo stanchi di stare nella stalla!
Stanno volando, le... - alcuni bambini commettono un errore e alzano le mani. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Inoltre, puoi nominare altri uccelli e animali.

Squillo.
Il presentatore prende l'anello tra le mani. Tutti gli altri partecipanti si siedono sulla panchina, piegano i palmi delle mani a forma di barca e li mettono in ginocchio. Il conduttore gira attorno ai bambini e mette le mani nelle mani di ciascuno, mentre dice:
Sto camminando lungo la collina, portando l'anello! Indovinate, ragazzi, dove è caduto l'oro?"
Il presentatore mette tranquillamente un anello nelle mani di uno dei giocatori. Poi si allontana di qualche passo dalla panchina e intona le parole:
Squilla squilla,
Esci in veranda!
Chi lascerà il portico,
Troverà l'anello!
Il compito del giocatore che ha l'anello tra le mani è saltare dalla panchina e scappare, mentre i bambini seduti accanto a lui devono indovinare chi lo ha nascosto e cercare, tenendolo con le mani, di non lasciare che questo giocatore andare. Se il giocatore con l'anello non riesce a scappare, restituisce l'anello al leader. E se riesce a scappare, diventa il nuovo leader e continua il gioco

Corvo (2).
Vengono scelti il ​​Corvo e la Lepre. Il resto dei bambini sono coniglietti. Si aggrappano alla lepre, allungandosi in una lunga catena e dicono:
Giriamo attorno al Corvo,
Portiamo tre cereali ciascuno.
Alcuni ne hanno due, altri uno,
E Raven - niente!
Il corvo si siede a terra e lo raccoglie con un bastone. La lepre gli si avvicina e gli chiede:
-Raven, Raven, cosa stai facendo?
"Sto scavando una buca", risponde Raven.
-A cosa ti serve un buco?
-Cerco soldi.
-A cosa ti servono i soldi?
-Comprerò un sitchika.
-A cosa ti serve un sitchik?
-Cuci una borsa.
-Perché ti serve una borsa?
-Posiziona i ciottoli.
-A cosa ti servono i ciottoli?
- Lanciateli ai vostri figli!
-Cosa ti hanno fatto i miei figli?
- Sono venuti di corsa nel mio giardino
Luchik e machik sono stati trascinati!
E una rapa e una menta -
Batti i tacchi!
Kar-r-r! - il corvo grida e si precipita verso i conigli, e la lepre protegge. Il coniglietto che viene strappato dalla catena da un corvo diventa un nuovo corvo.

Cavolo.
Viene disegnato un cerchio: un orto. Al centro del cerchio i giocatori posizionano i loro cappelli, cinture e sciarpe, che rappresentano il cavolo, tutti i partecipanti al gioco stanno dietro il cerchio e uno dei bambini, scelto dal proprietario, si siede accanto al cavolo. Il proprietario, mostrando con i suoi movimenti il ​​suo lavoro immaginario, canta:
Sono seduto su un sasso
Picchetti di gesso che stuzzico / 2 volte
Costruirò il mio orto,
In modo che il cavolo non venga rubato,
Non sono andati in giardino
Lupo e volpe
Castoro e martora
Coniglietto con i baffi
Orso dai piedi grossi.
I ragazzi cercano di correre velocemente in giardino, prendere il "cavolo" e scappare. Chi Kozlik tocca con la mano nel giardino non partecipa più al gioco. Il giocatore che prende più cavoli dall'orto viene dichiarato vincitore.

Lupo e pecora.
I giocatori scelgono un lupo e un pastore, tutti gli altri scelgono le pecore. Il pastore sta in mezzo al prato con un bastone in mano. Le pecore pascolano vicino a lui. Il lupo si nasconde dietro un albero. Il pastore canta:
Sto pascolando, pascolando pecore vicino al fiume
Il lupo è dietro la montagna, quello grigio è dietro il ripido pendio.
Vaga giorno e notte cercando le mie pecore.
Ma non ho paura del lupo. Mi difenderò con lo stivale,
Reagirò con un attizzatoio.
"Vado a dormire!" - dice il pastore, si sdraia e finge che non ci siano pecore, e canta:
Pasco, pasco fino a sera,
Non c'è niente da portare a casa!
Arrivò il lupo grigio
Hai abbattuto le mie pecore?
E mi sono addormentato e ho perso il mio spirito!
Il pastore comincia a cercare la pecora, batte il bastone a terra e dice: “Ecco la traccia del lupo, ecco la traccia della pecora...”
Si avvicina al lupo e gli chiede:
-Lupo, hai visto le mie pecore?
-Quali sono?
- Piccoli bianchi.
- Abbiamo corso lungo il viottolo bianco. (la pecora dal pelo biondo scappa dal lupo al pastore) Allora il lupo dice: “Corriamo lungo il sentierino nero”, e la pecora dal pelo scuro scappa.

Baba Yaga.
Secondo il conteggio, viene scelta Baba Yaga. Quindi viene disegnato un cerchio sul terreno. Baba Yaga prende un ramo - una scopa - e si trova al centro del cerchio. I ragazzi corrono in tondo e prendono in giro:
Nonna Yozhka - gamba ossea,
Sono caduto dal fornello e mi sono rotto una gamba
E poi dice:
-Mi fa male la gamba.
È andata fuori
Schiacciato il pollo.
sono andato al mercato
Ha schiacciato il samovar.
Sono andato sul prato
Ho spaventato il coniglietto.
Baba Yaga salta fuori dal cerchio su una gamba e cerca di toccare i bambini con la sua scopa.

Api.
Viene selezionato un partecipante, raffigurante un fiore. Il resto dei ragazzi è diviso in 2 gruppi: guardie e api. Le sentinelle, tenendosi per mano, girano intorno al fiore e cantano:
Api primaverili
Ali dorate
Perché sei seduto?
Non stai volando nel campo?
Pioverà su di te,
Il sole ti sta cuocendo?
Vola sopra le alte montagne,
Dietro le foreste sono verdi.
Su un prato rotondo,
Su un fiore azzurro.
Le api cercano di correre nel cerchio e le guardie, ora alzando e abbassando le mani, interferiscono con loro. Non appena una delle api riesce a penetrare nel cerchio e a toccare il fiore, le guardie che non sono riuscite a proteggere il fiore si disperdono. Le api li inseguono, cercando di pungere e ronzare nelle loro orecchie.

Cancello dorato.
Una coppia di giocatori si prende per mano e le solleva, formando un cancello. I restanti partecipanti al gioco, tenendosi per mano, attraversano il cancello in catena e cantano:
Madre Primavera sta arrivando,
Apri il cancello.
Il primo marzo è arrivato -
Ha portato tutti i bambini.
E dietro arriva aprile -
Aprì la finestra e la porta.
E quando arrivò maggio -
Cammina quanto vuoi adesso!
Dopo aver fatto passare tutti più volte, i giocatori che formano la porta chiedono a ciascuno da che parte sceglie: destra o sinistra.
Divisi in 2 squadre, ognuno forma nuove coppie e, tenendosi per mano, sollevandole, si mette in fila dietro la porta. Uno dei giocatori, che non ha una coppia, entra nel cancello e gli cantano:
Madre Primavera sta camminando
Da solo attraverso i campi e le foreste
Dire addio per la prima volta
Qualsiasi altro orario è vietato
E non ci mancherai per la terza volta!
Poi usa il bordo del palmo per separare le mani delle coppie in piedi. Le 2 squadre risultanti misurano la loro forza: tiro alla fune.

Picchio.
I giocatori scelgono un partecipante che rappresenta un picchio. I restanti giocatori si avvicinano all'albero con il picchio e cantano:
Un picchio attraversa il terreno coltivabile,
Alla ricerca di un chicco di grano,
Non sono riuscito a trovarlo e sto martellando le puttane,
Si sente bussare nella foresta.
Toc toc!
Successivamente, il picchio prende un bastone e, contando tra sé, bussa sull'albero il numero di volte previsto. Il giocatore che per primo nomina correttamente il numero e corre tante volte intorno all'albero diventa il nuovo picchio e il gioco si ripete.

Zarya - Zaryanitsa.
Uno dei ragazzi tiene un palo con dei nastri attaccati a una ruota. Ogni giocatore riprende il nastro. Uno dei giocatori è l'autista. Sta fuori dal cerchio. I bambini camminano in cerchio e cantano una canzone:
Zarya - Zaryanitsa, fanciulla rossa,
Stava attraversando il campo e ha lasciato cadere le chiavi.
Le chiavi sono d'oro, i nastri sono blu.
Uno, due: non un corvo
E corri come il fuoco!
Con le ultime parole del coro del gioco, l'autista tocca uno dei giocatori, lancia il nastro, i due corrono in direzioni diverse e corrono intorno al cerchio. Vince chi afferra per primo il nastro di sinistra e il perdente diventa l'autista. Il gioco si ripete.

Erikalische.
Viene disegnato un cerchio. Secondo il conteggio, viene selezionato Yerykalische. Indossano una maschera di un terribile mostro. Sta in cerchio. Gli altri corrono in giro e cantano:
Miracolo ecologico, miracolo - yudo,
Sea Bay - Erikalische!
Miracolo ecologico, miracolo - yudo,
Dalla quercia di Gorinov: uno zoppo abominio!
All'improvviso il giocatore che raffigura Erikalische salta fuori dal cerchio e, saltando su una gamba sola, sorprende i bambini che corrono qua e là. Chiunque catturi, lo fa prigioniero in un cerchio e si riposa. Poi lo prendono di nuovo in giro ed Erikalische, insieme al giocatore prigioniero, salta su una gamba e afferra il resto. Il gioco continua finché Erikalische e i suoi assistenti non catturano tutti i bambini.

Nonno Mazai.
I giocatori scelgono Nonno Mazai. I restanti partecipanti si accordano su quali movimenti che indicano il lavoro gli mostreranno (trebbiatura, mietitura, ecc.), si avvicinano al nonno Mazai e cantano:
Ciao, nonno Mazai,
Esci dalla scatola!
Non diremo dove eravamo
E ti mostreremo cosa hanno fatto!
Dopo queste parole, ognuno raffigura con i propri movimenti il ​​lavoro concordato. Se nonno Mazai indovina, i bambini scappano e lui li cattura. Chi lo prende per primo diventa il nuovo nonno Mazai e il gioco si ripete. Se non indovina, gli viene mostrato un altro lavoro.

Il ladro è un passero.
Vengono selezionati un giardiniere e un passero. Il resto dei giocatori forma un cerchio e si prende per mano. Il giardiniere esce al centro del girotondo, il passero rimane dietro il cerchio. I bambini ballano in cerchio e il giardiniere canta:
Ehi, ladro passerotto
Non beccare la mia canapa
Non mio, non tuo, non del tuo vicino.
Sono per quella canapa
Ti romperò una gamba.
Il giardiniere corre a prendere un passero. I bambini lasciano entrare un passero nel cerchio e lo rilasciano, ma il giardiniere può catturarlo solo all'esterno del cerchio. Allo stesso tempo tutti cantano:
Il nostro passerotto
Con una giacca militare grigia
Non va in campo aperto
Non morde la canapa
Curiosando nel cortile
Raccoglie le briciole.
Dopo aver catturato un passero, il giardiniere cambia posto con esso, oppure vengono selezionati un nuovo giardiniere e un passero e il gioco viene ripetuto.

Gufo.
Uno dei giocatori raffigura un gufo, gli altri rappresentano i topi. Il gufo grida: "Buongiorno!" e subito i topi cominciano a correre e saltare. Il gufo grida: “Giorno”, i topi continuano a muoversi. Il gufo dice: "Sera!", poi i topi cominciano a girargli intorno e cantare:
Oh, piccolo gufo,
Testa d'oro
Perché non dormi la notte?
Ci stai ancora guardando?
Il gufo dice "Notte". A questa parola, i topi si bloccano all'istante. Il gufo si avvicina a ciascuno dei giocatori e cerca di farli ridere con vari movimenti e smorfie divertenti. Chi ride o fa qualche movimento viene eliminato dal gioco. Chi non ride resta nel gioco.

Silenzioso.
I giocatori scelgono un leader, si siedono attorno a lui e cantano:
Cavalli, cavalli, i miei cavalli,
Ci siamo seduti sul balcone
Abbiamo bevuto il tè, lavato le tazze,
In turco hanno detto:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Sono arrivate le gru
E ci hanno detto: “Fermo!”
E chi morirà per primo?
Gli verrà una botta sulla fronte.
Non ridere, non chiacchierare,
E stai come un soldato!
Non appena viene cantata l'ultima parola, tutti tacciono. L'autista cerca di far ridere ciascuno dei bambini - con movimenti, smorfie divertenti. Se uno dei giocatori ride o dice una parola, dà una penalità all'autista. Alla fine del gioco, ciascuno dei partecipanti riscatta il proprio fantasma: su richiesta dell'autista, esegue varie azioni (cantare, leggere una poesia...)
Il bluff del cieco.

I giocatori scelgono un partecipante che raffigura un gatto, lo bendano con un fazzoletto - è il buff del cieco - lo conducono alla porta e cantano:
Vai, gatto, sulla soglia,
Dov'è la panna acida e la ricotta!
Girati cinque volte
Prendi i topi, non noi!
Dopo queste parole tutti scappano e il gatto li cerca. I bambini schivano, si accovacciano, camminano a quattro zampe (tuttavia, non puoi nasconderti o correre molto lontano!). Se il gatto si avvicina ad un oggetto che può essere colpito, viene avvisato dicendo: “FUOCO!” . Quando il gatto buffo del cieco cattura uno dei bambini, lui prende il suo posto e il gioco si ripete.

Mulino.
I giocatori stanno in cerchio, ogni partecipante, senza lasciare il suo posto, gira. Allo stesso tempo tutti cantano:
Macina, macina il mulino,
Le macine girano!
Poco profondo, poco profondo, vai a dormire
E mettili nei sacchetti!
All'ultima parola della canzone tutti devono fermarsi e restare fermi. Chi cade o non riesce a fermarsi in tempo esce dal gioco, gli altri ripetono la canzone e girano di nuovo. Quello più duraturo rimane nel cerchio. lui vince.
Ghiaccio.
Giocano in inverno. I bambini stanno in cerchio. L'autista esce al centro. Salta su una gamba e con l'altra spinge un pezzo di ghiaccio davanti a sé. Gli cantano:
Capitano, capitano,
Non colpirti i piedi con il ghiaccio,
Su stivali storti!
Hai il naso nodoso
Testa con un inchino,
Ritorno con una scatola!
A questo l'autista risponde:
Salto lungo il sentiero su una gamba sola,
In una vecchia scarpa,
Su ceppi, su collinette,
Oltre le colline, oltre gli scivoli.
Scoppio! Per i visoni!
Con le ultime parole, l’autista cerca di colpire i piedi dei giocatori con un pezzo di ghiaccio. I bambini saltano, mancando il pezzo di ghiaccio. Chiunque tocchi il pezzo di ghiaccio diventa il nuovo pilota e continua il gioco.

Lancia.
Uno dei giocatori prende la palla e canta:
Olya, Kolya, quercia verde
Mughetto bianco, coniglietto grigio
Lasciar perdere!
Con la parola "Lascialo cadere!" lancia forte la palla. Qualunque giocatore sia il primo a prenderlo al volo, canta lo stesso ritornello del gioco e lancia la palla.

Churilki.
I giocatori ne scelgono due. Uno è bendato con una sciarpa, all'altro vengono dati i campanelli. Quindi conducono una danza rotonda intorno a loro:
Tryntsy - campane bryntsy,
Le estremità sono dorate.
Chi suona le campane -
Il potenziamento del cieco non lo prenderà!
Dopo queste parole, il giocatore con le campane inizia a suonarle e cammina in cerchio, e il buff del cieco cerca di prenderlo. Non appena il cieco viene colpito dal potenziamento, vengono sostituiti da altri giocatori e il gioco continua.

Squillo.
I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco. A uno di loro deve lasciare tranquillamente un "anello": un anello, un sassolino, una noce, che viene stretto tra i suoi palmi. Allo stesso tempo cantano:
Cammino lungo la panchina
Seppellisco l'anello d'oro -
Nella villa di mia madre,
Sotto il castello di papà.
Non puoi indovinare, non puoi indovinare!
Non posso dirtelo, non posso dirtelo!
Quelli seduti rispondono:
Ce lo chiediamo da molto tempo
Cerchiamo un anello da molto tempo -
Tutto è dietro forti serrature,
Dietro le porte di quercia.
Poi uno dei giocatori cerca di indovinare chi possiede l'anello nascosto. Gli dicono: “L'anello rotolò dal portico rosso - lungo i fienili, attraverso le gabbie, attraverso i fienili, attraverso l'ingresso. Trova l'anello d'oro! Se lo trova, corrono per il negozio con quello che aveva l'anello. Corrono in direzioni diverse. Chi corre per primo diventa l'autista.

Allodola.
Un'allodola cantava nel cielo,
La campana ha suonato.
Divertirsi in silenzio
Ho nascosto la canzone nell'erba.
I bambini stanno in cerchio e cantano. Allodola: un bambino che guida con un campanello si muove a salti all'interno del cerchio. Alla fine della canzone si ferma e posa il campanello a terra tra i due bambini. Questi bambini si voltano le spalle. Tutti dicono: “Chi trova la canzone sarà felice per un anno intero”. I due corrono attorno al cerchio, muovendosi in direzioni opposte. Chi afferra per primo la campana diventa l'Allodola. Il gioco si ripete.

Arrotolare una pagnotta
Chiudi gli occhi di uno dei bambini, girali più volte e canta:
Arrotolare una pagnotta
Girati, vieni,
Ai curoli della foresta.
andrò in giardino,
romperò il recinto,
Scaverò le creste.
Parla, cieco,
Dove stai andando?
Il bambino deve indovinare e nominare il luogo in cui gira la testa. Se indovina, un altro partecipante prende il suo posto.

Maestro
I bambini si siedono in cerchio. All'interno del cerchio ci sono due sedie con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Scelgono un gentiluomo di primo piano, lui entra nel cerchio.
Bambini.
Il gentiluomo cammina in una danza rotonda,
Il padrone sta cercando una ragazza.
(Il maestro prende per mano una delle ragazze e la conduce in cerchio)
Bambini. Trovato!
Maestro. La mia ragazza è brava?
Bambini. Buono, laborioso, bello. Accomodatevi (Il maestro e la ragazza si siedono sulle sedie dando le spalle l'una all'altra.) Uno, due, tre! (Al “tre” il maestro e la ragazza girano la testa; se si girano nella stessa direzione il maestro e la ragazza diventano una coppia; se si girano in direzioni diverse significa sfortuna)

Ciao nonno Prokop!
I bambini stanno in cerchio. Scelgono il nonno Prokop, sta al centro del cerchio.
Bambini. Ciao, nonno Prokop! (Vanno al centro del cerchio, si inchinano) I piselli non sono ancora maturi? (Tornano al loro posto originario) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpesta ritmicamente)
Nonno Prokop. No, non è maturo, l'ho appena piantato e ho bisogno di un po' di pioggia.
Bambini. Pioggia, pioggia, ci sarà un raccolto meraviglioso (alzano e abbassano le mani imitando i rivoli di pioggia) Ciao nonno Prokop! (Vanno al centro del cerchio, si inchinano) I tuoi piselli non sono maturi? (Tornano al loro posto originario) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpestare ritmicamente).
Nonno Prokop. No, non è maturo, sta solo diluviando. Fa caldo, abbiamo bisogno di un po' di sole.
Bambini. Sole rosso, scaldalo, ci sarà un raccolto glorioso! (disegnano il sole nell'aria con entrambe le mani.) Ciao, nonno Prokop! (vai al centro del cerchio, inchinati) I piselli non sono ancora maturi? (tornano al loro posto originale) Oh! OH! OH! OH! Piselli deliziosi e dolci! (calpesta ritmicamente)
Nonno Prokop. Maturo! È tempo di trebbiare! (camminano l'uno verso l'altro, imitando la trebbiatura dei piselli) Trebbiato!
Tutti scappano, il nonno Prokop lo raggiunge.

Oro
I bambini stanno in cerchio, uno dei bambini si accovaccia al centro e chiude gli occhi. I bambini allungano una mano al centro, con il palmo aperto, e il leader dice:
Le oche cigno volavano
Stavano perdendo oro
E i ragazzi sono venuti correndo
E hanno raccolto l'oro
L'oro viene posto nelle mani di uno dei bambini. I bambini stringono la mano a pugno e la girano rapidamente. La persona seduta al centro del cerchio si alza e cerca di indovinare chi ha in mano l'“oro”. Tutti contano ad alta voce fino a tre. Se l'autista non ha indovinato correttamente, il bambino dirà "Ecco l'oro!" scappa e lui lo raggiunge.
CONCLUSIONE:
I giochi popolari insegnano molto ai bambini e contribuiscono allo sviluppo della destrezza, della velocità di movimento e della precisione. Ti insegnano ad essere intelligente. Naturalmente, questi giochi sono un tesoro nazionale ed è importante che i bambini in età prescolare li conoscano e li amino.

Il tritone (autista) siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori gli ballano intorno dicendo:

Nonno dell'acqua, perché sei seduto sott'acqua? Fai attenzione per un po', solo per un minuto. Uno, due, tre: il tritone non dorme!

Il girotondo si ferma, l '"uomo dell'acqua" si alza e, senza aprire gli occhi, si avvicina a uno dei giocatori. Il compito del tritone è determinare chi c'è di fronte a lui. Se il tritone ha indovinato, cambia ruolo e ora quello il cui nome è stato nominato diventa l'autista. Il “tritone” può toccare il giocatore che gli sta di fronte, ma non può aprire gli occhi. Per una maggiore complessità, “l'acqua”, alle ultime parole della canzone, gira verso il movimento della danza rotonda.

PS Quando giocano a lungo, molti si riconoscono già dai vestiti, quindi i nostri ragazzi a volte cambiano sciarpe, o si tolgono qualche capo di abbigliamento per rendere il tutto più difficile. Accovacciati più in basso o stai in punta di piedi. Il gioco è molto divertente. Di norma, si gioca più a lungo.

CANNA DA PESCA

I giocatori formano un cerchio. L'autista, in piedi al centro, fa girare una corda con un sacco di sabbia legato all'estremità: una canna da pesca. I giocatori saltano sopra la corda che passa sotto i loro piedi, cercando di non toccarla. Colui che tocca la corda diventa l'autista. Dettagli: la rotazione della corda non deve superare il livello del ginocchio.

TERZO SUPERIORE (CON CINTURINO)

10-40 ragazzi giocano su una piccola piattaforma. Scegli due conducenti. Il resto forma un cerchio, rivolto verso il centro a coppie: uno di fronte all'altro. L'inizio è lo stesso di tutte le varianti del popolare gioco “Terza Ruota”: un pilota scappa dal secondo e può superare qualsiasi coppia. Allora la persona che sta dietro risulta essere terza, e quindi superflua, e deve scappare dal secondo pilota. La particolarità di questo gioco è che il secondo pilota ha in mano una cintura, una cintura o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa, un fazzoletto o semplicemente un pezzo di corda. Agitando una cintura o, al contrario, nascondendola dietro la schiena, il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di schiaffeggiare (schiaffeggiare) il primo pilota con una cintura prima che si trovi di fronte alla coppia di qualcun altro. Se riesci ad arrabbiarti, devi alzare la cintura e scappare tu stesso, e la persona che ti ha fatto arrabbiare deve ora raggiungerla per liberarsene. La situazione è in continua evoluzione e tutti i giocatori devono stare in guardia, soprattutto quelli che si classificano ultimi in coppia.

1. I conducenti non devono scappare dalla rotatoria o attraversarla. 2. La cintura deve essere relativamente morbida, senza nodi o fibbie all'estremità. 3. È consentito un solo colpo con la cintura, e per di più in modo giocoso. 4. Il corridore può stare davanti a qualsiasi coppia in piedi.

MATRIOSCA

Ragazzi e ragazze formano 2 cerchi: interno (ragazzi) ed esterno (ragazze). Le ragazze si tengono per mano e camminano al sole, i ragazzi stanno uno dietro l'altro e camminano contro il sole.

Una matrioska camminava lungo il sentiero, Perduti 2 orecchini, 2 orecchini, 2 anelli, Bacia la ragazza, ben fatto Le ragazze baciano i ragazzi Una matrioska camminava lungo il sentiero, Perduti 2 orecchini, 2 orecchini, 5 anelli, Bacia la ragazza, ben fatto Ragazzi, baciate le ragazze

BRUCIATORI

Brucia, brucia chiaramente, per non spegnersi. Guarda il cielo: gli uccelli volano, le campane suonano: Digi - don, digi - don, corri fuori dal cerchio!

L'uomo in fiamme sta con le spalle al ruscello. I ragazzi in piedi nell'ultima coppia corrono in direzioni diverse. Il loro compito è unire le mani, ma già davanti a quello in fiamme. Quello in fiamme raggiunge uno di loro. Quello catturato diventa in fiamme.

Questo gioco può essere trasformato dal divertimento dei bambini in un bacio serale quando le coppie formano un rivolo: un ragazzo e una ragazza. Anche quello che brucia è un ragazzo. Se riesce a raggiungere la ragazza e a baciarla prima che la coppia si unisca, significa che la porta con sé, formando una nuova coppia nel ruscello. Il ragazzo che non è riuscito a incontrare la sua ragazza è in fiamme.

TRIFONE

Come zio Trifone, c'erano sette bambini, non bevevano, non mangiavano, si guardavano tutti l'un l'altro. Lo hanno fatto subito! Come mai?

Quello in piedi al centro mostra movimenti (magari accompagnati da musica). Tutti devono fare lo stesso. L'autista sceglie colui che non ha tempo o fa la mossa sbagliata, inizia a guidare

CAMION

I ragazzi si afferrano per la vita e stanno in fila indiana lungo il ruscello primaverile. Tutti cantano:

La primavera scorreva, bianca e nevosa: Su campi puliti, Su mari azzurri, Su muschi, sopra paludi, Su tronchi verdi. Lo Zar si sposerà, la Principessa gli ordina di tornare: verrò da te io stesso, d'estate - in carrozza, d'inverno - in carrozza, in primavera - con una navetta!

Quindi provano a saltare lateralmente il ruscello senza toccare l'acqua. Ma allo stesso tempo ognuno interferisce con il suo vicino. Chi tocca l'acqua viene eliminato dal gioco.

LOTTA CON I SACCHI

Per combattere con le borse, devi recintare l'area. Questo tipo di lotta, in cui una mano deve essere tenuta premuta saldamente sulla parte bassa della schiena, può essere eseguita solo con una mano. Qui la capacità di muoversi, percepire il movimento del nemico e sfruttare la sua inerzia diventa più importante. I nostri ragazzi giocano molto spesso su un tronco, che viene conficcato ad una certa altezza dal suolo.

COCKER

Sul sito viene disegnato un cerchio. Due giocatori stanno in cerchio. Ogni giocatore sta su una gamba e piega l'altra al ginocchio. Mani dietro la schiena, piegate ai gomiti, come "ali")) Il compito dei giocatori è spingere l'avversario fuori dal cerchio, senza usare le mani e stando su una gamba. (Si spingono con le spalle).

I bambini stanno in cerchio, tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori, "Zarya", cammina dietro di lui con un nastro e dice:

Alba - fulmine, fanciulla rossa, ha attraversato il campo, ha lasciato cadere le chiavi, chiavi d'oro, nastri blu, anelli intrecciati - è andata a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, l'autista posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, il quale, notandolo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Chi rimane senza posto diventa un "alba". Il gioco si ripete. I corridori non devono attraversare il cerchio. I giocatori non si girano mentre l'autista sceglie su quale spalla mettere il nastro.

RAVANELLO

Vengono selezionati "mendicante" e "nonna". I giocatori stanno dietro la “nonna”, tenendosi per le spalle. Il “mendicante” gira intorno alla colonna cantando:

Vado intorno a mia nonna, le chiedo dei ravanelli: La nonna è mocciosa, il ravanello è un verme, nonna, nonna, dammi dei ravanelli! “La nonna risponde”: vai avanti, tiralo.

Il “mendicante” va all'estremità della colonna, afferra per la vita l'ultimo giocatore e lo tira a sé. Tutti i giocatori che è riuscito a tirare fuori stanno dietro di lui, tenendosi per la vita. Il compito del “mendicante” è tirare fuori tutti i ravanelli con la “nonna”. Quella parte della squadra dietro il “mendicante” si tiene per la vita.

DRAGO E ANATRA

Vengono selezionati un Drake (ragazzo) e una Papera (ragazza). Stiamo in cerchio. Inizialmente, l'anatra è in cerchio, il drago è dietro il cerchio. Una canzone è cantata, puoi solo parlare.

Il drago ha guidato l'anatra, Il giovane ha guidato lo zolfo, Andiamo a casa, anatra grigia, Andiamo a casa, grigia, Hai sette figli, L'ottavo è il drago, E la nona è lei stessa, Baciami una volta.

Il drago e l'anatra possono correre a loro piacimento, il cerchio può aiutarli o ostacolarli. Questa è una variante del gioco "Gatto e topo". Quando il Drake raggiunge la Papera, i due si mettono in cerchio e i suonatori cantano: “Se baci, non scherzare più”. Il ragazzo bacia la ragazza.

Ci dividiamo in 2 squadre uguali. I giocatori stanno premuti con i gomiti, uno di fronte all'altro, quasi da parete a parete. Sembra una macchina. Su entrambi i lati della strada ci sono un ragazzo e una ragazza: queste sono navette. Convergiamo l'uno verso l'altro 4 passaggi e ci disperdiamo con le parole:

“Sono un tessitore allegro, so tessere bene. Pinch-ponch-klepa-klepa, so tessere bene." C'è un'opzione come questa: la navetta corre: la terra trema. Cuce e cuce, poi invia

prima convergono (4 passi - sono un allegro tessitore), poi divergono (4 passi), ecc. Le navette devono avere il tempo di percorrere la strada quando il “telaio” si disperde, poi correre nella direzione opposta quando si disperdono la volta successiva, ecc. La velocità aumenta non appena le navette si impigliano tra le strade (“hanno tessuto un filo”). Vengono selezionate nuove navette e il gioco ricomincia.

Se le file sono formate da uomini e donne di sesso diverso, quando si avvicinano, i ragazzi provano a baciare le ragazze, e le navette escono in ordine da diversi lati dei muri e si baciano mentre corrono tra di loro. Dopo aver corso, si uniscono al loro “villaggio” e si mettono in fila. Aggiunta al gioco Shuttle, alias Weaver

Impasta la pasta

Facciamo un grande cerchio. Il presentatore è dentro. Il cerchio si restringe con la scritta: “Impastare, impastare, impastare la pasta...” Quando il cerchio si è ridotto al minimo e coloro che stanno nel cerchio vengono “impastati” con i pugni, alzano le mani e il cerchio inizia a “gonfiarsi” (ci disperdiamo in direzioni diverse) con le parole: “Fare esplodere la bolla gonfiati alla grande, rimani così, ma non scoppiare. Il cerchio si allarga fino a rompersi ad un certo punto. Anche le 2 persone (o più) che hanno rotto si mettono al centro del cerchio e il gioco continua. I giocatori che sono nel cerchio possono aiutare a far scoppiare la “bolla”. ;-) Il gioco finisce quando non rimane più nessuno fuori dalla “bolla”.

NEGLI ANELLI

I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco. A uno di loro deve lasciare tranquillamente un "anello": un anello, un sassolino, una noce, che viene stretto tra i suoi palmi. Allo stesso tempo dice:

Cammino lungo la panchina, seppellisco l'anello d'oro - Nella villa di mia madre, Sotto il castello di mio padre. Non puoi indovinare, non puoi indovinare! Non posso dirtelo, non posso dirtelo!

Quelli seduti rispondono:

Ci interroghiamo da molto tempo, cerchiamo l'anello da molto tempo, tutto è dietro forti serrature, dietro porte di quercia.

Poi uno dei giocatori cerca di indovinare chi possiede l'anello nascosto. Gli dicono: “L'anello rotolò dal portico rosso, lungo i fienili, attraverso le gabbie, attraverso i fienili, attraverso l'ingresso. Trova l'anello d'oro! Se trova uno dei giocatori che ha un anello nascosto, corrono contemporaneamente in direzioni diverse, correndo attorno alla panchina. Chi si siede per primo nel posto vuoto è l'autista. Nasconde di nuovo l'anello.

2. Opzione: "Suoneria".

I bambini si siedono in fila su una panchina e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco con le prime righe del verso "Ring-ring..."

Deve lasciare discretamente un “anello” per uno di loro. Dopo aver fatto il giro di tutti i giocatori, l'autista termina la poesia:

"Suon-suon, esci sul portico!"

Dopo le parole "Esci in veranda!" quello che ha l'anello deve saltare in piedi e correre verso l'autista. Altro,. senza alzarsi dalla panchina, cercano di trattenerlo incrociando le braccia. Se Ring riesce a saltare fuori, diventa il nuovo pilota.

CORDA

I giocatori stanno in cerchio tenendo la corda con le mani. L'autista si muove all'interno del cerchio, cercando di insultare il palmo di qualcuno mentre tocca la corda. Per scappare, chi è in piedi può allontanare questo palmo dalla corda o spostarlo lungo la corda. La corda non può toccare terra, quindi chi sta nelle vicinanze deve raccoglierla. Quello salato sostituisce l'autista. Il divertimento inizia quando ci sono 2 o più piloti nel cerchio per complicare il gioco

PARAOCCHI

I partecipanti stanno in cerchio a coppie (ragazzo - ragazza) in modo che una persona stia di fronte all'altra. Un membro non ha una coppia. Il suo obiettivo è attirare a sé qualcuno della cerchia ristretta facendogli l'occhiolino discretamente. Il compito dei giocatori in piedi nel cerchio esterno è notarlo e mantenere la loro “metà” nel tempo. Guida chi non si trattiene.

PORTA D'ORO (CIRCOLARE)

3-4 persone che partecipano al gioco formano un cerchio, stando di fronte al centro e alzando le mani giunte. Una catena di altri giocatori che si tengono per mano attraversa questo “cancello”. I giocatori in piedi (cancelli) cantano:

Non sempre la Porta d'Oro ti lascia passare: La prima volta è perdonata, La seconda volta è proibita, E la terza volta non ti lasceremo passare!

Dopo le parole “non vi lasciamo passare”, coloro che formano il “cancello” si arrendono. Quelli all'interno del cerchio si prendono per mano con quelli che formano il cerchio, aumentando il numero di “porte”. Chi non viene catturato ripristina la catena e scappa di nuovo. Ad ogni chiusura del cancello ci sono sempre meno persone che corrono. I tre partecipanti non catturati al gioco vengono dichiarati vincitori.

1. Un giocatore che deve attraversare un cancello non deve fermarsi davanti ad esso (per paura che si chiuda). Chi si ferma è considerato catturato.

2. Coloro che camminano o corrono non dovrebbero aprire le mani. Devi tenere per mano almeno un giocatore. Chiunque corre senza tenere per mano nessuno è considerato catturato.

3. Puoi abbassare le mani ("chiudi il cancello") solo all'ultima parola della canzone. Quelli catturati prima del tempo devono essere rilasciati.

4. Per evitare infortuni :-) non dimenticare che le teste delle persone non sono di ghisa. Abbassa le mani con attenzione.

CANCELLO DORATO

Dei 6-20 partecipanti al gioco, scegli due più forti. Si fanno un po' da parte e concordano quale di loro sarà il Sole e quale sarà la Luna (Mese). Coloro che hanno scelto i ruoli del sole e della luna stanno uno di fronte all'altro, si prendono le mani e le alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori, tenendosi per mano, camminano in fila attraverso il "cancello". Allo stesso tempo, cantano le loro canzoni preferite. Quando l'ultimo a varcare i cancelli, questi “si chiudono: il Sole e la Luna abbassano le mani alzate e colui che ha camminato per ultimo si ritrova in mezzo a loro. Al detenuto viene chiesto tranquillamente dove gli piacerebbe stare, dietro la Luna o il Sole. Quindi tutti i giocatori attraversano nuovamente il "cancello" e di nuovo l'ultimo viene fermato. Questo viene ripetuto finché tutti non vengono assegnati ai gruppi. Quindi i gruppi eseguono il tiro alla fune, tenendosi per mano o utilizzando una corda, un bastone, ecc.

9 CIOTTOLI

Per giocare è necessaria una superficie abbastanza dura e piana e una palla. Disegna un quadrato 3 x 3, trova 9 ciottoli e posizionali in una pila/piramide nella cella centrale. Ad una certa distanza, in modo che non sia troppo difficile e non troppo facile da lanciare, traccia una linea di partenza.

Usa una macchina per contare per selezionare un ciottolo. Si allineano sulla linea e, a turno, lanciano la palla, l'obiettivo è colpire la collina in modo che le pietre si disperdano. Il galler si trova sul lato opposto della piazza: deve prendere la palla e lanciarla al giocatore successivo. Chi non entra va al capolinea.

Non appena qualcuno entra nel mucchio, tutti si disperdono in direzioni diverse, perché il riempitivo prima cattura la palla in fuga, quindi insegue tutti, cercando di colpire qualcuno con la palla. Ha insultato: il gioco si ferma, chiunque abbia insultato è quello che fa un pasticcio. Nel frattempo, mentre è da qualche parte lontano, i partecipanti, se possibile, dovrebbero disporre tutti i ciottoli in celle. Non appena ciò è fatto, il gioco viene ripetuto di nuovo e il galler rimane una seconda volta. Lo spirito di squadra è favorito, secondo me. E destrezza, ovviamente.))

ALL'ORSO NELLA FORESTA

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 10 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra - la "casa" in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche. Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

“Prendo funghi e bacche dall'orso nella foresta. Ma l’orso non dorme e ci guarda”.

Con le ultime parole l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di catturare i bambini che scappano a casa loro. Lo stesso giocatore catturato diventa un "orso".

ALENUSHKA E IVANUSHKA

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Vengono scelti Alyonushka e Ivanushka, Ivanushka viene bendato. Sono all'interno del cerchio. Ivanushka deve catturare Alyonushka. Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka, dove sei?" Alyonushka deve assolutamente rispondere: "Sono qui!" Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia dall'inizio. PS Alyonushka potrebbe avere una campana tra le mani, per complessità.

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui confini non possono essere oltrepassati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si prendono per mano, formando una “rete”. Il loro compito è catturare il maggior numero possibile di “pesci nuotatori”, ad es. il resto dei giocatori. Il compito del “pesce” è non rimanere impigliato nella “rete”. Se il "pesce" non è riuscito a scappare ed è finito nella "rete", allora si unisce ai conducenti e diventa lui stesso parte della "rete". I “pesci” non hanno il diritto di strappare la “rete”, cioè slacciare le mani degli autisti. Il gioco continua finché non viene determinato il giocatore che risulta essere il “pesce più agile”.

GIARDINIERE

Vi ricordate il simpatico gioco per bambini del "giardiniere"? Per questo, i bambini avranno bisogno di una certa conoscenza della botanica. Ogni giocatore è chiamato fiore. L'autista dice:

Sono nato giardiniere, mi sono arrabbiato tantissimo, sono stanco di tutti i fiori, tranne... del tulipano. Il fiore con nome dovrebbe rispondere subito: - Oh! - Cosa ti è successo? - Sono innamorato! - In cui? - Alla rosa!

Ora la “rosa” risponde allo stesso modo e il gioco continua.

SHEMELA

Gioco da ragazzina per bambini: correre inizia sui fianchi, cantando: Mia madre non mi ha insegnato a tessere o filare, ma mia madre mi ha insegnato a giocare con uno shemel!

PASSERO

Secondo la filastrocca, scelgono l'autista (“passerotto”). Tutti i giocatori inventano i nomi per qualche albero o fiore: pioppo, betulla, quercia, acero, viburno, lampone, rosa, ecc. Tutti si chiamano ad alta voce, poiché questi nomi devono essere ricordati. Tutti tranne l'autista si siedono sulle sedie in cerchio. Al centro del cerchio è posta una sedia: si tratta di una “colonna” su cui siede l'autista, il “passerotto”. Si siede “su un palo” e canta. Gli altri giocatori possono cantare insieme.

Chiv-chiv-chiv, passerotto Si sedette e si sedette su un palo, Il passero volò e volò verso i lamponi! Colui che si fa chiamare "lampone" dovrebbe riprendere rapidamente la canzone: Chiv-chiv-chiv, passerotto Sab e si sedette su un palo. Il passero volò e volò verso la betulla!

Questo continua finché qualcuno non canta "sulla colonna"! Non appena vengono pronunciate queste parole, tutti i giocatori devono cambiare rapidamente il loro posto, compreso l'autista. Non puoi semplicemente occupare una “colonna”. Chi rimane senza posto diventa l'autista. Si siede sulla “colonna” e il gioco continua.

12 BASTONI

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e 12 bastoncini. La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena. Tutti i giocatori si riuniscono attorno a questa “altalena”. Si posizionano 12 bastoncini sull'estremità inferiore e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via. L'autista raccoglie i bastoncini, mentre i giocatori scappano e si nascondono. Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco. Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini. Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo. Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini. L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

PAVIMENTO, PRUA, SOFFITTO

Questo gioco è anche un buon test di attenzione. È molto semplice, le sue regole sono facili da spiegare. Con la mano destra, indica il pavimento e dì: "Pavimento". Quindi indica il tuo naso (sarà meglio se lo tocchi), dì: "Naso", quindi alza la mano e dì: "Soffitto". Prenditi il ​​​​tuo tempo. Lascia che i ragazzi si presentino con te e chiamerai. Il tuo obiettivo è confondere i ragazzi. Dì: "Naso" e in questo momento indica il soffitto. I ragazzi devono ascoltare attentamente e mostrare correttamente.

PADELLA

5 - 10 partecipanti al gioco dovrebbero avere approssimativamente la stessa forza. Stanno in cerchio e si tengono per mano. Ai piedi viene disegnato un cerchio: una "padella". Quindi tutti camminano o corrono attorno al cerchio. Al segnale del leader, si fermano e iniziano a trascinare i loro vicini a destra e a sinistra nella “padella”, mentre loro stessi appoggiano i piedi. Chiunque mettesse piede sulla “padella” veniva “cotto”. Quindi tutti corrono di nuovo intorno al cerchio. Questo gioco continua finché non rimangono uno o due “crudi”; sono i vincitori. Questo gioco popolare è meglio giocarlo in inverno. Fa caldo anche quando fa freddo.

1. È di moda iniziare a tirare la “padella” solo su segnale del leader. 2. Colui che lascia andare la mano del suo vicino è considerato un perdente - "cotto".

METTI UN ANELLO

Sul terreno viene posizionata una tavola lunga 2,5-3 m, in cui vengono praticati dei fori ogni 25-30 cm (9 in totale). Nel foro centrale viene inserita una statuina (o piolo) scolpita nel legno. I giocatori stanno alle estremità opposte del tabellone a una distanza di 1 m da esso e, a turno, lanciano gli anelli, cercando di metterli sulla figura. Se colpisce, il giocatore sposta il pezzo di uno spazio più vicino a sé. Il vincitore è colui che riesce per primo a spostare il pezzo nella buca più esterna alla sua estremità della scacchiera.

La partita si gioca sul prato. Tutti i partecipanti stanno in cerchio e si passano la palla da pallavolo utilizzando un passaggio da pallavolo (dall'alto o dal basso). Colui che ha commesso un errore nel ricevere la palla o nel lanciarla in modo impreciso si siede al centro del cerchio. I partecipanti al gioco, passando la palla in cerchio, di tanto in tanto la dirigono verso chi è seduto con un forte colpo. Se la palla non viene presa e rimbalza, viene rimessa in gioco. Se il giocatore non colpisce chi è seduto con la palla, lui stesso prende posto accanto a loro. Il “tiro” circolare continua finché una delle persone sedute non prende la palla. Quindi tutti quelli seduti si alzano e prendono posto in cerchio. E il partecipante al gioco, la cui palla è stata presa da uno dei seduti, va al centro del cerchio.

GUIDA

Gli uomini stanno nel cerchio interno, rivolti verso il centro del cerchio, si tengono per mano e chiudono gli occhi. Nel cerchio esterno, le ragazze ballano in cerchio al ritmo della musica. Dopo un po ', al segnale del leader, un applauso o un fischio, le ragazze iniziano a selezionare i ragazzi, quello che preferiscono tra quelli più vicini. Prendono il ragazzo per mano e lo conducono in cerchio, il ragazzo cammina con gli occhi chiusi tutto il tempo. È consigliabile che il numero di ragazze e ragazzi coincida, in modo che nessuno rimanga solo nel cerchio ristretto.

Al segnale del leader, le ragazze allineano di nuovo con attenzione i ragazzi nel cerchio interno e loro stesse procedono in una danza circolare. Questo viene ripetuto tre volte. Quando, dopo la terza volta, i ragazzi vengono nuovamente posizionati nel cerchio interno, il leader dà un segnale: "Puoi aprire gli occhi". Inizia la condivisione. I ragazzi descrivono i loro sentimenti, nominano quale delle tre ragazze gli è piaciuta, chi vorrebbero vedere. Le ragazze di solito sono felici di confessarsi e mostrarsi. Quindi le ragazze stanno nel cerchio interno con gli occhi chiusi, i ragazzi stanno nel cerchio esterno e tutto si ripete.

FAZZOLETTO

Tutti stanno in un cerchio generale. Il leader esce e lancia uno o più fazzolettini, a seconda del numero delle persone. Il compito dei ragazzi è prendere il fazzoletto. Se almeno uno dei fazzoletti cade a terra, per i ragazzi che non lo hanno preso è prevista una punizione simbolica, ad esempio, 10 flessioni. Successivamente, coloro che hanno preso il fazzoletto si avvicinano alla ragazza che gli piace e la invitano: le mettono il fazzoletto sulla spalla. Poi, mentre balla al ritmo della musica, il ragazzo deve prendere il fazzoletto dalla ragazza senza usare la forza, e la ragazza deve anche schivarsi mentre balla e non lasciarsi portare via il fazzoletto. Nota: questo è un gioco folk e la musica solitamente suona folk. La musica continua finché tutti i ragazzi di tutte le coppie non hanno preso i fazzoletti. Se il ragazzo ha preso il fazzoletto prima degli altri, balla con la ragazza che tiene il fazzoletto fino alla fine della musica.

Quindi una persona lancia di nuovo tutti i fazzoletti.

Ricorda che nella danza dimostri grazia, statura, agilità e facilità. Un ragazzo che cerca semplicemente di mettere una ragazza in un angolo o di comportarsi come un avversario su un ring sportivo sembra altrettanto divertente e ridicolo di una ragazza che cerca di salvare un fazzoletto nascondendolo tra i pugni o avvolgendolo in nodi attorno alle dita.

NUMERI CALDI

I ragazzi si siedono, le ragazze si siedono in ginocchio. Un ragazzo senza partner. La conduttrice passa e dice all'orecchio di ciascuna ragazza il suo numero in base al numero delle ragazze. Quindi inizia a sculacciare le ginocchia “vuote” con una cintura o una frusta. Il ragazzo deve gridare il numero, quella ragazza corre e si siede sulle sue ginocchia, proteggendolo dalla cinghia. Il presentatore si precipita in ginocchio “vuoto”, il ragazzo grida un numero e così via.

Un gioco all'aperto molto divertente.

Sempre nel processo, per confondere quello con la cintura accanto, quelli seduti accanto possono contrattare e cambiare numero! Altrimenti, dopo un po', il presentatore con la cintura riesce a imparare tutti i numeri e reagisce molto velocemente.

TRONCO D'ALBERO

Esternamente, il gioco sembra una danza circolare attorno a un tronco. I partecipanti (da tre a dieci persone circa), tenendosi per mano, creano un cerchio. Al centro viene posto un tronco (ca. A.K. - Attualmente, nel contesto della ricostruzione storica militare, il tronco viene sostituito con una spada conficcata nel terreno, motivo per cui in questo ambiente il gioco si chiama “Spada”. Possiamo si presume che in tempi più antichi al posto del tronco venisse usata una spada, da cui si possono trarre conclusioni sull'appartenenza militare del gioco). Il compito dei giocatori è quello di non far cadere il tronco, e allo stesso tempo di trascinare altri giocatori sul tronco, costringendoli a giocare con il tronco ed eventualmente a rilasciarlo. Il partecipante che lascia cadere il registro viene eliminato dal gioco. Pertanto, il numero di giocatori è ridotto. Inoltre, il gioco non ti consente di aprire i palmi delle mani. Una coppia di giocatori che hanno separato le mani lascia il cerchio. Il gioco continua finché non viene identificato un vincitore.

A volte, per ottenere la vittoria, è consentito l'uso di tecniche di lotta, ad esempio cretini, viaggi, spazzate, ganci e vari tipi di tamponamento.

Vale la pena notare che durante il gioco i partecipanti cercano di non scappare dal tronco, ma, al contrario, di avvicinarsi ad esso. Allo stesso tempo, eseguendo vari tipi di salti su un tronco, lanciano la gamba sopra il tronco, ecc.

TRACCIA

Per giocare sono sufficienti 6-10 persone. Una persona guida, tutti gli altri formano un “muro”.

Questo gioco si gioca su una superficie piana. Come suggerisce il nome, il gioco può essere giocato, ad esempio, su una strada sterrata di campagna. Tutti tranne l'autista diventano un "muro" dall'altra parte della strada. Guidare a distanza. Il muro è allestito come segue: tutti i giocatori stanno strettamente in fila, mettendo la gamba sinistra e la spalla in avanti. Quando inizia la disponibilità reciproca, inizia il gioco. L'autista dice:

Posso camminare lungo il tuo cammino?

Tutti gli altri rispondono:

Nessuno cammina sul nostro cammino, nessuno guida! Prova tu stesso!

Dopo queste parole, l'autista corre e, facendo il massimo sforzo, cerca di sfondare o spremere il “muro” dei giocatori. Se l'autista attraversa il “muro”, il suo posto prende il posto del successivo (o, in alternativa, quello che ha lasciato passare l'autista). E così via.

Due ragazzi giocano a questo gioco tradizionale. Ognuno di loro ha un cappello in testa. Dopo reciproca disponibilità, i giocatori iniziano, a volte indicando l’inizio con qualche azione, ad esempio con una “pila”.

Il compito è usare la tua destrezza e intraprendenza, usando vari trucchi e finte, per far cadere il cappello dalla testa del nemico. Esistono varianti del gioco in cui il cappello non solo può essere staccato con un colpo come uno schiaffo, uno schiaffo, ecc., Ma anche strappato. Un cappello che cade a terra è un segno di vittoria.

IN schema generale Senza tener conto delle varie varianti di questo gioco, le regole sono le seguenti:

Colpisci il cappello. - Colpisci con il palmo aperto. - Durante la gara non tenere né aggiustare il cappello con le mani. - Il vincitore è colui che rimane nel cappello.

"Etichetta con la casa." Per coloro che fuggono, sul sito viene disegnata una “casa”, nella quale possono scappare dal “tag”, ma non hanno il diritto di rimanervi a lungo. Tag “Piedi da terra”. Per sfuggire al “tag”, i giocatori devono sollevare i piedi da terra (pavimento). A questo scopo, si arrampicano su qualche oggetto o si siedono, si sdraiano, alzando le gambe. In questa situazione, la “salka” non ha il diritto di salarli.

Salki "Dammi la mano." In questo gioco, la persona che scappa dal tag grida: “Dammi la mano!” Se uno dei suoi compagni gli prende la mano, l'autista non ha il diritto di insultarlo. Se un altro giocatore si unisce dall'altra parte, cioè saranno tre, l'autista ha il diritto di uccidere l'ultimo qualsiasi.

"Incroci di tag." Quelli che scappano possono aiutarsi a vicenda attraversando la strada tra il “tag” che cattura e quello che scappa. Non appena qualcuno attraversa la strada, "Salka" deve prenderlo. Anche qui qualcuno cerca di aiutare un compagno e corre dall'altra parte della strada, il “salka” comincia a prenderlo, e così tutti cercano di salvare il compagno, al quale il “salka” sta inseguendo. L'autista ("tag") deve cambiare rapidamente e catturare un nuovo giocatore che ha attraversato la strada.

Regole per tutti i Salka

  • Catturare (salare) i giocatori significa toccare qualcuno con la mano o un determinato oggetto (fazzoletto, laccio emostatico, palla di neve, ecc.), ma non afferrare il giocatore o trascinarlo.
  • I giocatori possono correre solo entro i confini stabiliti del sito. Chi corre oltre il limite concordato viene considerato catturato e cambia ruolo con il “tag”-driver.
  • Ogni nuovo pilota “salka” deve annunciare di essere diventato un “salka” in modo che tutti sappiano da chi scappare.

Il bluff del cieco

“Blind Man's Bluff” è un gioco antico che ha molte varietà. Ci giocano bambini di tutte le età. Il numero dei partecipanti è solitamente da 4 a 25 persone. In tutte le varietà, l'essenza è la stessa: l'autista con gli occhi chiusi - il “buffone cieco” - deve catturare gli altri giocatori e indovinare chi ha catturato.

Tutti i giocatori, tenendosi per mano, formano un cerchio. L'autista (a sorte) si trova al centro del cerchio. È bendato o ha un berretto messo in testa per coprirgli gli occhi. Puoi dare un bastone all'autista o puoi giocare senza di esso. Tutti i giocatori si muovono in cerchio in una direzione finché l'autista non si ferma con il comando "Stop!" Quindi tutti si fermano e l'autista allunga la mano in avanti. Dovrebbe essere ripreso da colui a cui è diretto. L'autista gli chiede di alzare la voce, cioè di dire qualcosa. Il giocatore chiama il nome del conducente o emette qualsiasi suono cambiando la sua voce. Se l'autista indovina chi ha votato, cambia posto e ruolo con lui. Se non indovina, continua a guidare.

  • Puoi chiedere una voce fino a 3 volte, dopodiché l'autista deve dire chi gli tiene la mano (o la bacchetta).
  • Se il pilota non riesce a indovinare 3 volte, viene sostituito da un nuovo pilota per sorteggio o scelta.
  • Quando l'autista chiede di parlare, deve esserci il silenzio più completo.

QUATTRO ANGOLI.

Questo gioco è stato in posti diversi nomi diversi: “Angoli”, “Angoli”, “Gossip”, “Tasti”. Lo hanno suonato nelle province settentrionali e ad Astrakhan, in Siberia e nella Russia centrale. "Il gioco si svolge principalmente in case di tronchi d'estate, raramente in capanne in inverno, ma a volte però si gioca sia in estate che in inverno all'aperto, dopo aver prima delineato un quadrilatero." La cosa principale nel gioco rimane la stessa; cinque persone giocano; quattro stanno negli angoli e il quinto (a volte chiamato il mouse) è al centro. Lui guida. Secondo la sua parola (a Vyatka suonava, ad esempio, così: "Da un angolo all'altro con una sbarra di ferro!") quelli che stanno negli angoli cambiano posto, correndo da un angolo all'altro. E l'autista in questo momento cerca di occupare qualche angolo libero per qualche istante. Quello che è finito senza curva ora guida da solo. Nella provincia di Vladimir, il gioco (da lì si chiamava “Kumushka”) funzionava così: l’autista si avvicina a qualcuno in piedi nell’angolo e dice: “Kumushka, dammi le chiavi!” Lui risponde: “Vai a bussare lì!” In questo momento, gli altri corrono, cambiando posto. L'autista deve avere il tempo di prendere il posto di qualcuno.

VARIETÀ DI ANGOLI

"Chiavi."

I giocatori sono distribuiti in cerchi. L'autista è nel mezzo. Si avvicina a qualcuno e chiede: "Dove sono le chiavi?" La persona nel cerchio gli risponde: "Bussa lì!" - e indica la direzione. Quando l'autista parte nella direzione indicata, l'addetto alla risposta cambia posto con qualcuno e l'autista cerca di prendere uno dei suoi posti.

"Esultare vicino all'albero."

Giocano sul prato dove ci sono gli alberi. Tutti tranne l'autista stanno vicino agli alberi, l'autista sta in mezzo tra gli alberi. Quelli che stanno vicino agli alberi iniziano a correre da un albero all'altro. L'autista deve imbrattarli prima che il corridore corra verso l'albero e dica: "Scappa con l'albero!" Colui che viene salato diventa l'autista e l'autista prende il suo posto accanto all'albero.

OCHE DEL CIGNO

Il gioco coinvolge da 5 a 40 persone. Descrizione. Su un lato del sito (sala) viene tracciata una linea che separa la “stalla delle oche”, dall'altro lato - una linea dietro la quale si trova un “pascolo”. Tra i giocatori scelgono un “pastore” e un “lupo”. Il resto sono "oche" e "cigni". Stanno in fila nel collo d'oca. Il “Pastore” si trova dalla parte delle “oche”, il “Lupo” è al centro del sito. “Il pastore” dice: “Oche-cigni, cammina finché non vedi il lupo!”

Tutte le “oche” e i “cigni” “volano al pascolo”, imitando gli uccelli. Non appena il “pastore” dice ad alta voce: “Oche-cigni, tornate a casa, il lupo grigio è dietro la montagna!”, scappano dal “pascolo” nella “stalla delle oche”, e il “lupo” le cattura alla linea della loro “stalla delle oche”. Quelli catturati vengono contati e rilasciati nel loro “branco” oppure vanno nella “tana del lupo” e vi rimangono finché non viene sostituito. Giocano con un “lupo” 2-3 volte, poi scelgono un nuovo “lupo” e un “pastore” tra quelli non catturati. In conclusione vengono segnalate le migliori “oche” (che non sono mai state catturate da un “lupo”) e il miglior “lupo” (che è riuscito a catturare più “oche”). Se ci sono pochi partecipanti, giocano finché tutte le "oche" non vengono catturate.

1. Le “oche” possono scappare e tornare dalle “oche” solo dopo le parole pronunciate dal “pastore”. Chi scappa per primo è considerato catturato.

2. Il "lupo" può catturare solo dopo le parole "sotto la montagna" e solo fino alla linea "linea dell'oca". In questo gioco i bambini adorano conversare tra il “pastore” e le “oche”: dopo le parole “lupo grigio dietro la montagna”, le “oche” chiedono: “Cosa ci fa lì?”

3. “Il pastore” risponde: “Sta rosicchiando le oche!”

Quale? - Grigio e bianco.

Dopo le ultime parole, le “oche” corrono a casa nella “stalla delle oche”. Questo gioco può essere complicato introducendovi un secondo "lupo", posizionando ostacoli sotto forma di panchine ("strada") sul percorso di movimento delle "oche" e dei "cigni", lungo i quali è necessario correre o saltare .

4. L'autista ha il diritto di sorprendere chi fugge solo fino alla linea di “casa”; un giocatore sorpreso dietro la linea non è considerato catturato.

VARIETÀ DI OCHE CIGNO

Tutti i giocatori si trovano sulla stessa linea condizionale. Il conducente è selezionato. Lui dice:

Oche-oche La squadra risponde: Ha-ha-ga Autista: Vuoi qualcosa? Team: Sì, sì, sì Pilota: Bene, vola! Squadra: Non possiamo. lupo grigio sotto la montagna, non ci lascerà andare a casa. Autista: Beh, vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!

Successivamente, l'intera squadra corre sulla seconda linea condizionale. L'autista sta cercando di catturare (non catturare, ma afferrare e trattenere) qualche giocatore o anche due. Quello che è stato catturato si unisce all'autista e tutto si ripete dall'inizio, ma gli altri due giocatori sono già catturati. Il gioco continua finché una "oca" non rimane catturata: questo giocatore è considerato il vincitore.

ALL'ORSO NELLA FORESTA

Il gioco coinvolge bambini da 3 a 40 persone. Viene selezionato un autista: un "orso", che si trova nell'angolo del sito (o della stanza). Il resto dei giocatori sono bambini. Si trovano dall'altra parte del sito nella loro "casa". Lo spazio tra la “tana” dell'“orso” e i bambini è “bor” (“foresta”). I bambini vanno nella “pineta” per “funghi” e “bacche”, avvicinandosi gradualmente all'“orso”. Mentre raccolgono “funghi” e “bacche”, i bambini cantano:

Prendo funghi e bacche dall'orso nella foresta, L'orso ha preso il raffreddore ed è congelato sul fornello! Le ultime due righe ora vengono spesso sostituite con: E l'orso si siede e ci ringhia!

Dopo le ultime parole, “l’orso”, che prima aveva fatto finta di dormire, si allunga e corre verso i bambini, e questi si voltano velocemente e corrono verso la loro “casa” o si disperdono in direzioni diverse, cercando di non farsi prendere dal “ orso”, che cerca di catturarli (toccarli con la mano - per ungerli). Chiunque venga catturato dall'“orso” cambia ruolo con lui. Se l '"orso" non riesce a catturare nessuno (tutti i ragazzi si nasconderanno nella loro "casa"), va nella sua "tana" e continua a guidare.

1. "L'Orso" non ha il diritto di correre fuori e catturare i ragazzi finché non dicono le ultime parole del recitativo.

2. La pesca è possibile solo entro i limiti stabiliti del sito.

Opzione: disegna due cerchi, un cerchio è una "foresta" (al centro sono posizionate bacche e funghi), l'altro è un "villaggio". Uno dei partecipanti al gioco, raffigurante un orso, siede nella “foresta”. Gli altri vanno dal “villaggio” alla “foresta” per raccogliere bacche e funghi, i ragazzi hanno un cestino in mano. Tutti cantano:

L'orso ha funghi e bacche nella foresta. Ma l'orso non dorme, continua a guardarci, e poi ringhia e ci corre dietro. I ragazzi girano per la "foresta" e prendono in giro l'orso: prendiamo le bacche, ma non le diamo all'orso. Andiamo nella foresta con una mazza: colpisci l'orso alla schiena!

Passandosi il cestino l'un l'altro, cercano di correre nella “foresta” e gettare bacche e funghi nel cestino. Chi viene catturato dall'Orso nella “foresta” viene eliminato dal gioco. Quando qualcuno riesce a correre nella “foresta” e gettare bacche e funghi nel cestino, tutti corrono al “villaggio” e l'Orso lo raggiunge. Se l'Orso raggiunge i ragazzi e prende il cestino, prende per sé le bacche e i funghi. E se i ragazzi riescono a fuggire dall'Orso al "villaggio", viene scelto un nuovo Orso e il gioco continua.

RAZZO

Questo gioco coinvolge scolari di qualsiasi età e gioventù. Il numero di partecipanti più conveniente va da 10 a 20 persone (se il numero è più di 30 o meno di 5, è già difficile giocare). Il gioco non richiede molto spazio. Descrizione

I giocatori formano un cerchio, rivolti verso il centro. L'autista (di solito volontario) si fa da parte, poiché non dovrebbe vedere chi sarà scelto come capobanda (intrattenitore). Il compito del leader è mostrare vari movimenti, che gli altri giocatori devono immediatamente, tenendogli il passo, ripetere: battere le mani, accovacciarsi, saltare, agitare il dito contro qualcuno, ecc. Il leader viene chiamato in cerchio e comincia a camminare al suo interno, guardando da vicino per vedere chi sta “iniziando” ogni volta un nuovo movimento. Dopo che tre movimenti sono cambiati con lui, l'autista deve indovinare il capobanda, ma cerca di cambiare movimento in modo impercettibile, scegliendo il momento in cui l'autista non lo guarda.

Se l'autista chiama erroneamente un partecipante capobanda, il gioco continua. Ma dopo tre errori, l'autista lascia il cerchio e in questo momento viene scelto un nuovo capobanda (o possono, se lo desiderano, lasciare quello vecchio). Se l'autista indovina il capobanda, cambia ruolo con lui. Regola: L'autista non può guardare a lungo senza distogliere lo sguardo da uno dei giocatori (il presunto capobanda), deve girare in diverse direzioni.

Coloro che suonano la filastrocca scelgono un Fiore e poi si dividono in due gruppi: Guardiani e Api. Le sentinelle, tenendosi per mano, girano intorno al Fiore e cantano:

Api primaverili, ali dorate, perché sei seduto e non voli nel campo? Al ti batte con la pioggia, Al ti cuoce con il sole? Vola sopra le alte montagne, sopra le foreste verdi - su un prato rotondo, su un fiore azzurro.

Le api cercano di correre nel cerchio e i guardiani, ora alzando e abbassando le mani, interferiscono con loro. Non appena una delle Api riesce a penetrare nel cerchio e a toccare il Fiore, le Guardiane, che non sono riuscite a proteggere il Fiore, si disperdono. Le api li inseguono, cercando di “pungere” e “ronzare” nelle loro orecchie.

AQUILONE

Le ragazze con le ghirlande in testa si tengono per mano e stanno in cerchio. Il ragazzo - Korshun - esce al centro e si siede. Gli parlano:

Piccolo aquilone, cosa stai facendo? - Sto scavando una buca. - Cosa cerchi lì? - Soldi. - A cosa servono i soldi? - Compra un ago. - Cosa fare con un ago? - Cuci una borsa. - A cosa serve la borsa? - Metti giù i sassolini. - A cosa servono i sassolini? - Lanciatelo ai bambini. - Perché lanciarlo ai bambini? - Mi hanno strappato tutti i fiori. - Perché hanno bisogno dei fiori? - Crea ghirlande!

Tutti iniziano a camminare intorno a Korshun e a cantare:

Siamo andati nel piccolo giardino verde, abbiamo raccolto un fiore dall'erba, abbiamo raccolto un fiore dall'erba, ci siamo messi una ghirlanda in testa. Kite-kite, siediti in alto, Kite-kite, guarda lontano: attraverso tre campi puliti, attraverso tre mari azzurri, attraverso tre foreste oscure, attraverso tre giardini verdi. Mashenka viene da te portando una ghirlanda blu.

Kite si alza e porta fuori dal cerchio la ragazza il cui nome è stato nominato nella canzone. Gli mette la sua ghirlanda e girano su se stessi cantando la stessa canzone. Quindi Korshun fa il giro di tutti i partecipanti al gioco. Dopo aver raccolto le ghirlande, Korshun si siede da qualche parte lontano dalla danza rotonda. Ogni ragazza si avvicina a lui e gli chiede indietro la sua ghirlanda:

Aquilone, aquilone, ridammi la mia ghirlanda! Per tutta l'estate ho camminato, mi facevano male le braccia e le gambe; Le zanzare mi pungevano le mani bianche, i ganci dei nodi mi penetravano negli occhi, gli usignoli cominciavano a cantare, le gocce bagnate bagnavano i miei vestiti - Mentre raccoglievo fiori, facevo una ghirlanda. Aquilone, aquilone, ridammi la mia ghirlanda!

L'aquilone le fa degli indovinelli o la fa ballare o cantare e poi restituisce la ghirlanda. La ragazza che ha ricevuto la sua ghirlanda dice: "E ho pianto per la mia ghirlanda, ho implorato la mia ghirlanda, e sono uscita per la mia ghirlanda, ho ballato la mia ghirlanda!" Quindi Korshun restituisce tutte le ghirlande. Quindi viene scelto un nuovo Aquilone e il gioco continua.

TOPOLIOK

I partecipanti al gioco prendono i nomi degli alberi: quercia, betulla, sorbo, pino, acero, ecc. Tenendosi per mano, stanno in cerchio e si muovono in una direzione o nell'altra. Ogni giocatore canta una canzone sul “suo” albero. Ad esempio, cantano del pioppo:

Il pioppo è sottile e alto, sottile e alto, le foglie sono larghe. Il sole lo cuoce, la pioggia frequente lo sferza, soffia il vento selvaggio, il pioppo si inclina, ed egli suona con la sua corona e sta allegramente.

Quindi il buff del cieco scelto secondo la filastrocca esce al centro del cerchio. Lo bendano con una sciarpa e gli danno un laccio emostatico o una cintura. Zhmurka nomina due alberi e due ragazzi corrono immediatamente e si scambiano di posto. Zhmurka li prende, cercando di avvolgerli con un laccio emostatico. Colui che viene catturato diventa un nuovo appassionato di cieco.

Aratori e mietitori

Lungo i bordi dell'area di gioco sono disegnati due cerchi: uno significa “campo”, l'altro significa “terreno coltivabile”. Viene tracciata una linea tra i cerchi ad uguale distanza. Tutti i partecipanti al gioco sono divisi in due squadre. Una squadra è Plowman, si trova su un lato della linea - dove si trova la "terra coltivabile"; l'altra squadra - i Reapers - sta dall'altra parte della linea - dove si trova il "campo". L'autista sta di lato. Gli aratori, rivolgendosi ai Mietitori, cantano:

Abbiamo arato la terra arabile, arato solchi profondi. I solchi sono profondi, le strisce sono larghe. E voi siete mietitori magri: le vostre falci sono spuntate! I mietitori rispondono: il tuo aratore è Sysoy, il suo aratro è noioso. Non ha arato il terreno arabile, si è sdraiato sul confine, si è sdraiato sul confine, il corvo contava. E noi siamo giovani mietitori, abbiamo falci d'oro. Abbiamo raccolto le nostre vite, le abbiamo lavorate a maglia in covoni, le abbiamo portate sull'aia, le abbiamo trebbiate con un flagello, abbiamo battuto il grano - Abbiamo iniziato con le torte!

Immediatamente l'autista lancia un blocco di legno (con la corteccia da un lato, piallato uniformemente dall'altro). La sbarra cade dalla parte cortecciata e dall'altra parte liscia, l'autista grida:

"Uno, due, tre: corri in campo!"

A questo comando, i Mietitori corrono attraverso il campo e gli Aratori, dopo aver oltrepassato la linea, li raggiungono, cercando di prenderli. I mietitori che sono riusciti a correre nel "campo" non possono più essere catturati. I Razziatori catturati si spostano nella squadra dei Contatori. Poi tutti tornano al loro posto in fila. L'autista lancia di nuovo il blocco e il gioco continua. Giocano finché una delle squadre cattura tutti i membri dell'altra squadra.

Il rospo è selezionato. Il resto disegna un cerchio e resta sulla linea. Il rospo va al centro del cerchio e le parlano:

Perché ti servono quattro zampe, Rospo? - Saltare sull'erba con le gambe tese. - Mostrami, Zhabka, come salti e salti. - E io sono così e così!

E il rospo mostra come salta, ei bambini in piedi sulla linea circolare cantano:

Boda-boda-bolabada, Un rospo vive vicino alla palude. Con gli occhi fuori dalle orbite, si siede e dice ad alta voce: "Kwak-kwak, kwak-kwak, e sto saltando così!"

Il rospo salta e cerca di “cestinare” uno dei ragazzi. E i bambini, schivando, corrono lungo la linea circolare. Chiunque venga toccato dal rospo diventa un nuovo rospo.

Opzione: dopo le parole: "E salto così!" Il rospo mostra dei movimenti che tutti gli altri devono ripetere. Il Rospo sceglie colui che ha completato meglio il compito e diventa il nuovo Rospo.

PASSERO

Vengono scelti il ​​Giardiniere e il Passero. I restanti partecipanti al gioco, tenendosi per mano, formano un cerchio. Le noci (mele, prugne, ecc.) Sono poste al centro del cerchio: questo è un "giardino". Di lato, a una decina di passi, disegnano un cerchio: un “nido”. La danza rotonda si muove lentamente in cerchio, tutti cantano:

Piccolo passero. Grigio, remoto, che corre per il cortile, raccogliendo briciole; Passa la notte in giardino e ruba le bacche.

Il passero corre in cerchio (i ragazzi, alzando e abbassando le mani, lo fanno entrare e uscire), prende una noce e cerca di portarla al “nido”. Il giardiniere sorveglia il cerchio e, non appena Sparrow corre fuori dal cerchio, inizia a prenderlo. Se Sparrow riesce a mettere la noce nel “nido”, gioca di nuovo. Il passero catturato cambia ruolo con uno dei partecipanti. Ma prima, deve ripagare Ogorodnik e soddisfare i desideri della danza rotonda, ad esempio cantare, ballare, ecc.

Nessun passero può volare a lungo, né beccare bacche nel giardino, né sedersi su uno stame di quercia. E tu, passerotto, siediti sul prato, e tu, piccolo passerotto grigio, siediti in cerchio. Non è ora che ti alzi e voli, balla nella nostra danza rotonda!

Alla fine del gioco si conta quale passero ha portato più noci nel “nido”. Viene dichiarato vincitore e tutte le noci vengono consegnate come ricompensa.

KUBAR

È interessante notare che già nel X secolo. Il kubar aveva una forma così perfetta che fino ad oggi non è quasi cambiato. I kubari più semplici venivano tagliati con un'ascia e un coltello (e successivamente con un tornio) da un cilindro di legno con un diametro da 4 a 8,5 cm e un'altezza da 5 a 11 cm, tagliandone l'estremità inferiore a forma di cono. A volte al kubar veniva data una forma più complessa: con un'intercettazione approssimativamente a metà della sua altezza, oppure veniva ritagliato un solco (il kubar in questo caso era chiamato "punto". Un accessorio obbligatorio per i giochi con il kubar è un frusta (una corda su un bastone corto) o semplicemente una corda lunga 50-80 cm, con l'aiuto della quale la testa gira in una rotazione veloce e stabile.I bambini in età scolare giocano in gruppi di 2-10 persone, a volte da soli.

Descrizione. Kubar viene lanciato in diversi modi. A volte non viene attorcigliato tra i palmi e più spesso una corda viene avvolta attorno alla testa e l'estremità viene tirata con forza. Ciò conferisce al kubar un movimento rotatorio, che può poi essere mantenuto frustando il kubar con una frusta o una corda. Allo stesso tempo, il kubar non cade, ma rimbalza solo leggermente “come se fosse vivo” e inizia a ruotare ancora più velocemente, muovendosi gradualmente in una certa direzione. I giocatori esperti competono guidando il kubar in una direzione predeterminata, spesso tortuosa, manovrando tra vari ostacoli (pietre, bastoni, fossati, ecc.) o superando un ostacolo (piccole collinette, pozzanghere, cumuli di sabbia, neve, ecc.).

I giocatori principianti si accontentano di una semplice gara a chi riesce a girare la testa più a lungo senza colpirlo con la frusta o con un certo minimo di frustate. Quando lo padroneggiano perfettamente, iniziano a organizzare combattimenti tra i kubar, costringendoli a scontrarsi finché uno non cade su un fianco. Puoi provare a guidare più kubar contemporaneamente con una frusta o forzare il kubar a fare capriole in aria, ecc.

Il numero di tutti i tipi di giochi e divertimenti senza limiti è quasi illimitato. Quando, ad esempio, a un gruppo di scolari cittadini moderni fu insegnato a guidare il kubari, presto iniziarono a organizzare giochi che ricordavano l'hockey, dove il kubari rotante fungeva da disco, le fruste fungevano da bastoni e l'obiettivo era guidare il kubari in il gol dell'avversario. Nei villaggi russi, in alcuni luoghi, i kubari vengono guidati esattamente come mille anni fa. Caratteristica distintiva I giochi russi a testa in giù sono che si svolgono più spesso in inverno: le gare a testa in giù si svolgono su ghiaccio liscio.

Ogni versione del gioco "Kubar" ha le sue regole. In alcuni casi, il numero di giri del kubar è limitato previo accordo (i partecipanti competono per vedere chi riesce a far girare il kubar più a lungo), in altri questo non viene preso in considerazione e i risultati del gioco sono determinati solo dal movimento del kubar. - quali azioni il giocatore avrà il tempo di eseguire con esso prima che il kubar cada.

Questo gioco (o molto vicino ad esso) era diffuso tra i russi mille anni fa. Durante gli scavi dell'antica Novgorod già negli strati del X e XI secolo. Sono state rinvenute molte palline di legno e numerosi resti di mazze di legno, bastoni con l'estremità ricurva.

Giocano giovani uomini o adolescenti, di solito 7-10 persone. Ognuno ha un bastone lungo 0,8-1 m (ultimamente vengono usati anche i bastoni da hockey). Al centro di un'area di almeno 20 x 20 m viene scavato un "calderone", un buco poco profondo con un diametro da 15 a 50 cm, a volte più grande. Si praticano piccoli fori attorno ad un raggio di 1,5-2 m, che in luoghi diversi vengono chiamati “buchi”, a volte “mazel”, a volte “cipolle” e in altri modi. Le loro dimensioni sono tali che l'estremità di una mazza può essere facilmente inserita al loro interno, ma non c'è spazio per la seconda. Il numero di buche è uguale al numero di giocatori senza pilota. Viene scelto mediante sorteggio o lancio di bastoni (chi lancia il piombo più vicino).

Descrizione L'autista prende una palla di legno con un diametro di 7-12 cm e si sposta di lato, mentre il resto dei giocatori si posiziona nei fori, abbassandovi le estremità delle mazze. Dopo essersi allontanato dal cerchio in qualsiasi direzione fino alla distanza specificata prima della partita (di solito 7-10 m), l'autista lancia la palla in modo che rotoli o voli con una vela bassa sopra il terreno e cada nel foro centrale - il "calderone". Gli altri giocatori colpiscono la palla volante o rotolante con i bastoni. Se finisce ancora nel "calderone", allora tutti devono scambiarsi i buchi. Ma in questo momento, l'autista riesce spesso a correre e fare una delle buche con la sua mazza. Quello rimasto senza buca cambia ruolo con l'autista. Se la palla è stata colpita al volo e non è caduta nel “calderone”, l'autista le corre incontro e inizia a guidarla lungo il terreno con una mazza, cercando in qualsiasi modo di farla rotolare nel “calderone” e forzarla i giocatori a cambiare buca. Tuttavia, tutti i giocatori, a turno, si sforzano di evitare che la palla cada nel “calderone”. Per fare questo, colpiscono la palla con i loro bastoni. Succede che uno o anche più giocatori corrono abbastanza lontano dalle loro buche, allontanando la palla dal “calderone”. Ma allo stesso tempo, ognuno di loro deve assicurarsi che l'autista, lasciando la palla, non corra verso le buche e occupi la buca lasciata incustodita con la sua mazza. Quindi l'ex proprietario della buca diventa l'autista. Tuttavia, anche uno qualsiasi dei giocatori rimasti può correre fino alla buca vuota e occuparla con la propria mazza, davanti all'autista. Non è possibile posizionare due bastoni contemporaneamente nella stessa buca. Pertanto, il ritardatario corre in un'altra buca libera, ma se è in ritardo anche qui, va a guidare. Quindi, con un costante cambio di guida, il gioco può durare finché i partecipanti stessi lo decidono. Il compito di ogni giocatore diventato pilota è occupare una delle buche il prima possibile.

1. La buca può essere occupata solo dall'estremità della mazza, non dal piede.

2. Una buca già occupata non deve essere lasciata libera con la forza.

3. In ogni caso, quando la palla è nel “calderone”, ognuno deve uscire dalle proprie buche e scambiarle con gli altri giocatori.

4. La palla può essere spinta o fermata solo con il bastone, non con il piede o la mano. Chiunque infranga questa regola diventa l'autista.

LO SO…

Giocano con una palla di qualsiasi dimensione, ma abbastanza elastica da farla rimbalzare facilmente da terra. Il compito è “inseguire” la palla a terra, cioè colpire con la mano la palla rimbalzata, rimandandola a terra. I bambini adorano vari giochi che includono questo esercizio. Ragazze e ragazzi dai 6 ai 10 anni (2-5 persone ciascuno) partecipano a questo gioco, impostando l'ordine come desiderato.

Descrizione Il primo a turno comincia a colpire la palla con la mano a terra, pronunciando per ogni colpo una parola della frase concordata: “Ne conosco cinque...”. Poi vengono elencati vari oggetti (ad esempio fiori, oppure animali , o nomi di città, o nomi di ragazzi o ragazze). Chi sbaglia nella scelta delle parole o lascia cadere la palla a terra passa il turno al successivo e aspetta che il turno arrivi di nuovo a lui. Vince chi completa per primo l’esercizio. Quando tutti hanno affrontato questo problema, il compito diventa più complicato (ad esempio, la catena di parole viene allungata, o la palla viene colpita con il dorso della mano, o con il bordo del palmo, oppure è necessario prendere un altro passo avanti per ogni parola).

1. È considerato errore se il giocatore nomina più o meno oggetti di quanto concordato.

2. Se la palla riesce a toccare il terreno due volte prima di essere colpita da un giocatore, questo è considerato un fallo e la palla viene passata al giocatore successivo.

NEI CANI

Questo è un vecchio gioco. In precedenza aveva altri nomi (“Air Ball”, “Flying Ball”). Coinvolgeva una palla di pezza, un cappello e una bolla gonfiata. Attualmente, questo gioco è stato leggermente modernizzato.

La partita si gioca su un campo piccolo o in una sala. Vi partecipano bambini (dall'età della scuola primaria) e giovani, da 3 a 30 persone. I giocatori hanno bisogno di una palla (pallavolo, basket o un semplice pallone per bambini).

Descrizione. I partecipanti stanno in cerchio a una distanza con le braccia tese ai lati. L'autista (a sorte) si trova al centro del cerchio. Uno di quelli in cerchio ha una palla tra le mani. I giocatori lanciano la palla in aria o la fanno rotolare a terra in modo che il conducente non possa toccarla. Correndo al centro del cerchio, l'autista cerca di toccare la palla in aria, a terra o nelle mani di uno dei giocatori. Se l'autista riesce a toccare la palla, cambia posto con il giocatore che ha lanciato la palla, o con il giocatore che teneva la palla quando l'autista l'ha toccata.

Se ci sono più di 15-20 persone che giocano, puoi selezionare 2-3 piloti. Quando i partecipanti padroneggiano bene il gioco, puoi introdurre una complicazione: i giocatori si muovono continuamente in cerchio.

1. Se la palla vola fuori dal cerchio, i giocatori devono raccoglierla il più velocemente possibile e, tornando ai loro posti, continuare il gioco.

2. L'autista ha il diritto di toccare non solo la palla nelle mani di qualcuno, in aria, a terra, ma anche la palla che è volata fuori dal cerchio.

CACCIATORI E ANATRE

Questo è un gioco molto vecchio. Ancora oggi è diffuso tra noi. In precedenza si giocava con una pallina fatta in casa, ma attualmente si utilizzano palline da pallavolo e da basket. “Cacciatori e Anatre” coinvolge dalle 6 alle 40 persone. Giocano sia i bambini (dai 9-10 anni) che gli adulti. Per giocare è necessaria una palla di medie dimensioni (preferibilmente una palla da pallavolo). Descrizione. Sul sito viene disegnato un grande cerchio con un diametro compreso tra 6 e 10 m.Se si gioca in una sala stretta, si consiglia di tracciare due linee a una distanza di 6-8 m l'una dall'altra, formando un rettangolo, due i cui lati saranno i muri e gli altri due saranno le linee tracciate.

I giocatori sono divisi in due squadre: "cacciatori" e "anatre" (potrebbero esserci altri nomi). I "cacciatori" stanno in cerchio dietro la linea o dietro le linee tracciate, dividendosi a metà. Uno di loro ha una palla tra le mani. Le “anatre” sono disposte casualmente in un cerchio o rettangolo.

I “cacciatori”, senza entrare nel cerchio, si lanciano la palla l'un l'altro e al momento opportuno la lanciano alle “anatre”. Per scappare, le “anatre” schivano la palla, corrono e saltano all'interno del cerchio. La “papera”, colpita dalla palla (“tiro”), lascia il gioco. Il gioco continua finché tutte le “anatre” non vengono “sparate”, dopodiché le squadre cambiano ruolo e posto.

Dopo due partite, viene celebrato il vincitore: la squadra di "cacciatori", che ha "sparato" a tutte le "anatre" più velocemente dell'altra. Se c'è poco tempo per il gioco e i partecipanti hanno un buon controllo di palla e sono fisicamente ben preparati, è possibile limitare il gioco al tempo. Ad esempio, viene annotato il numero di "anatre" catturate in 3 minuti. In questo caso, il vincitore è la squadra che realizza più papere in un dato tempo.

1. I “cacciatori” non hanno il diritto di uscire dal cerchio (o rettangolo). Altrimenti il ​​colpo non viene conteggiato.

2. Puoi lanciare la palla contro qualsiasi parte del corpo, ad eccezione della testa. Se il cerchio o il rettangolo sono piccoli, il punto da colpire potrebbe essere limitato (ad esempio, dalle gambe alle ginocchia).

3. Colpire le papere con una palla che rimbalza a terra o sul pavimento non conta.

4. La "papera" "tirata" non è temporaneamente coinvolta nel gioco (fino a quando tutte le "anatre" non vengono uccise e le squadre cambiano i ruoli).

CAVALLI

I giocatori sono divisi in due “truppe”. Ogni “esercito” è diviso in “cavalli” e “cavalli”. I cavalieri sono solitamente i più giovani. Il compito dei giocatori è sbilanciare l'altra coppia. Vince chi rimane in piedi più a lungo.

L'antico gioco "Lapta", spesso chiamato "Russian Lapta", e in diversi luoghi ha il suo nome (ad esempio, in Tagikistan questo gioco si chiama "Tulufbozi", in Bashkiria - "Ural Ball", in Karakalpakstan - "Koshamaran ”) e alcune differenze nelle regole. Le regole del gioco riportate di seguito si applicano principalmente nella zona centrale della RSFSR. “Lapta” si gioca su una vasta area, un prato in estate. Vi partecipano scolari, giovani e adulti, da 8 a 30 persone. Il gioco si gioca in modo indipendente. Gli arbitri del gioco sono solitamente i capitani delle squadre, o "regine", come vengono spesso chiamate in questo gioco. Per giocare sono necessari un piccolo straccio, una pallina di gomma o da tennis e una lapta, un bastoncino rotondo lungo 70-80 cm e spesso 3-3,5 cm, leggermente piegato a un'estremità per facilitarne la presa tra le mani; dall'altra parte rimane rotondo (per i principianti potete farlo a forma di vanga).

Descrizione. Su due lati del sito - "campi" - a una distanza di 40-80 m, vengono tracciate o contrassegnate due linee con rami o altri oggetti: la linea del cavallo e la linea della "città". Due capitani ("regine") vengono scelti e divisi in due squadre in qualsiasi modo (di solito per collusione). A sorte, una squadra si trova dietro la linea “città”; l'altro viene posizionato casualmente nel “campo”. Il capitano della squadra “campo” manda un giocatore in “città” per servire la palla.

A sua volta, il primo lanciatore - il giocatore "città" - prende la scarpa e si trova sulla linea "città", di fronte a lui c'è il servitore che lancia la palla, e il lanciatore la colpisce con la scarpa nel "campo" più in alto e per quanto possibile. I fielders cercano di prenderlo dall'aria o di afferrarlo da terra. Colui che colpisce con successo la palla corre verso il paletto e ritorna in “città”, per la quale guadagna 1 punto. I giocatori in campo, dopo aver afferrato la palla da terra, provano a lanciare la palla contro chi corre attraverso. Se qualcuno viene insultato, corre lui stesso in "città", ei giocatori della "città" corrono nel "campo" e cercano di colpire con la palla il giocatore che non ha avuto il tempo di correre in "città" ( cioè, si sforzano di “scappare”).

La squadra, che è riuscita a occupare tutta la “città”, rimane lì e inizia a lanciare la palla nel “campo”. Se un giocatore sul campo lo prende dall'aria (“candela”), tutta la sua squadra va in “città”, e quelli che erano in “città” vanno in “campo”. E così continua la lotta per prendere possesso della “città”. Chiunque riesca a correre fino al palo e tornare indietro guadagna un punto. Giocano per un certo numero di punti o per un tempo concordato. Vince la squadra con più punti.

1. I giocatori della “città” lanciano la palla nel “campo” nell'ordine stabilito dal capitano.

2. Ogni giocatore colpisce la palla 1 volta e il capitano ha diritto a 3 colpi.

3. Il battitore deve lanciare la palla in modo che sia facile colpirla, altrimenti deve ripetere il lancio. E così via fino a 3 volte. Se lancia male 3 volte, viene sostituito.

4. La persona che attraversa deve lasciare il lapta nella “città”, altrimenti deve tornare a prenderlo.

5. Un colpo con la palla viene conteggiato solo se colpisce direttamente il giocatore e non rimbalza su qualcosa.

6. Se un giocatore colpisce debolmente la palla, non può correre verso il palo, ma attendere un buon colpo, che verrà poi eseguito da uno degli altri giocatori. Pertanto, più giocatori che colpiscono la palla senza successo possono correre contemporaneamente.

7. Il servitore ha il diritto di insultare chi corre di fronte, proprio come i giocatori in campo.

8. Puoi correre solo finché la palla è fuori dalla “città”.

9. Il giocatore che è tornato in “città” ha il diritto di colpire nuovamente la palla in “campo” in ordine di rotazione.

Opzione - “Lapta con mezzo cono”. La formazione dei giocatori è la stessa del gioco precedente, solo che nel mezzo tra le linee “città” e kon viene tracciata una linea di mezzo kon parallela ad esse in modo che il corridore, dopo aver colpito la palla, possa fermarsi sul mezzo kon se gli è difficile raggiungere il kon. Al colpo successivo corre verso il pomo e poi, se può, corre indietro e sulla via del ritorno può fermarsi sul mezzo pomo. Le regole sono le stesse del gioco precedente.

OPZIONE PIEDE CIRCOLARE

Questo è un vecchio gioco. Nel 19 ° secolo si chiamava "Mute Lapta". Numero di partecipanti - da 6 a 40 persone. Il gioco richiede una palla (da pallavolo o piccola, delle dimensioni di una pallina da tennis.

Descrizione Un grande cerchio o rettangolo viene disegnato su un sito all'aperto o in una sala. I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Secondo la lotteria, uno di questi è la "squadra guida" (si trova al centro del cerchio o del rettangolo), l'altro è la "squadra sul campo" (si trova dietro il cerchio, il rettangolo - su entrambi i lati) . Uno dei giocatori in campo ha una palla tra le mani. Previo accordo, puoi nasconderlo o mostrarlo ai giocatori guida. I giocatori di campo, al segnale, cercano di colpire i conducenti con la palla (in qualsiasi parte del corpo, tranne la testa), e loro, schivando la palla, la prendono. Se un giocatore viene colpito dalla palla viene eliminato dal gioco; se l'autista prende la palla, non è considerato toccato e ha il diritto di aiutare uno di quelli che hanno lasciato il gioco. Il giocatore che ha salvato resta al centro del cerchio. Durante il gioco, il numero dei giocatori principali diminuisce o aumenta a causa dei proventi dei giocatori. Il gioco continua per il tempo prestabilito o finché tutti i giocatori alla guida non vengono uccisi. I partecipanti cambiano ruolo e giocano una seconda volta. Perde la squadra che allo scadere del tempo stabilito avrà meno giocatori in “campo” o nella quale tutti i giocatori risulteranno sconfitti.

1. Se il giocatore principale prende la palla, ma non c'è nessuno che lo aiuti (non ci sono abbandoni dal gioco), allora ha il diritto di continuare a lasciare il primo giocatore catturato nel cerchio.

2. I giocatori in campo non hanno il diritto di andare oltre il cerchio quando lanciano la palla.

3. Solo un colpo diretto al conducente è considerato unto. Se la palla colpisce il giocatore dopo essere rimbalzata sul terreno, sul pavimento o su qualsiasi oggetto, il colpo non viene conteggiato e il conducente rimane nel cerchio.

4. Se la palla colpisce un giocatore e poi rimbalza sul secondo, il primo viene considerato colpito e il secondo rimane in gioco.

5. Coloro che escono dal gioco vi rientrano rispettando l'ordine in cui sono usciti dal gioco.

OPZIONE CITTÀ PER CITTÀ

Questo gioco è una variante di "Russian Lapta". Giocano bambini dai 9 ai 14 anni, da 6 a 40 persone. La dimensione dell'area di gioco deve essere di almeno 6 x 12 m, preferibilmente 10 x 30 m.Il gioco richiede una pallina e una palla rotonda.

Descrizione Sui quattro lati o angoli del sito sono disegnate 3 “città” di 1 x 1 m e la “città” principale di 3 x 3 m.

I giocatori vengono divisi in due squadre uguali e ciascuna sceglie un capitano. Si tira a sorte quale squadra andrà nella “città” principale e quale squadra verrà posizionata casualmente sul sito, nel “campo”. La squadra situata nella “città” principale è la squadra al servizio. Riceve una palla e una palla rotonda. La squadra situata nel “campo” si chiama campo. Lei guida. Il capitano della squadra al servizio predispone una linea per colpire la palla. Il giocatore nominato per primo prende il rounder e si mette in prima linea nella “città” principale, e il capitano della sua stessa squadra (a differenza del gioco precedente) sta di fronte a lui a 2 metri di distanza con la palla tra le mani. Lancia la palla in alto e il giocatore con il rounder la colpisce il più in alto e lontano possibile nel “campo”. Se il colpo è stato buono e ci si può aspettare che la palla volerà lontano, l'attaccante corre nella “città” principale, e poi, se ha tempo, nella seconda, nella terza e di nuovo in quella principale. Se un giocatore colpisce male la palla o la sbaglia, non può scappare affatto dalla “città” principale, oppure, se la palla vola vicino, correre verso la prima “città” e aspettare lì il tiro successivo del giocatore successivo, e quindi corri in giro per altre "città" e torna alla modalità principale. I giocatori in campo cercano di “prendere la candela” (cioè prendere la palla in aria) o di afferrare una palla caduta e colpire qualcuno che corre da “città” a “città”. Possono lanciarsi la palla a vicenda per colpire con maggiore precisione chi corre di fronte con la palla, dopodiché occupano la “città” principale, e chi ha giocato lì, ricordando chi c'era e dove, va a giocare nella "campo". Se riescono a “prendere la candela”, si scambiano di posto con la squadra di piloti; se fallisce, il giocatore successivo della squadra guida lancia a turno la palla nel “campo” e il gioco continua allo stesso modo. Tutti coloro che colpiscono la palla cercano di correre per tutte le “città” e tornare in quella principale senza essere colpiti dalla palla. Ogni persona che corre per tutte le “città” e ritorna nella “città” principale, vince un punto per la sua squadra e ha il diritto di colpire nuovamente la palla in ordine. Il direttore di gioco o il capitano registra i punti conquistati da ciascuna squadra.

Gioca per un tempo prestabilito o fino a un certo numero di punti. Il vincitore è la squadra che segna più punti o ottiene il numero di punti prestabilito più velocemente dell'altra. Nei giochi Lapta, ai capitani è richiesta una buona conoscenza dei punti di forza dei partecipanti per distribuirli correttamente nel servizio della palla, nonché per posizionarli più vantaggiosamente sul “campo”. È meglio che il giocatore più debole colpisca per primo la palla, poi i giocatori più forti potranno aiutarlo con buoni colpi sulla palla, dandogli l'opportunità di correre per tutte le “città”. È meglio posizionare i giocatori più forti nella squadra in campo più lontano dalla “città” principale, in modo che sia più facile prendere la palla dopo forti lanci a lunga distanza. I giocatori della squadra al servizio devono ricordare le “città” in cui si trovava ciascuno di loro.

Lo stesso del n. 1, 2, 4, 5, 6, 8 e 9 in un LAPTA normale e in aggiunta:

1. Un giocatore ha il diritto di correre da una città all'altra finché la palla dal "campo" non viene lanciata nella "città" principale.

2. Le squadre cambiano posto e responsabilità nei seguenti casi:

1. se qualcuno della squadra al servizio viene colpito in campo durante una corsa,

2. se la candela viene “catturata”,

3. se la squadra al servizio non ha un solo giocatore nella “città” principale che abbia il diritto di colpire la palla.

3. In questa scarpa di rafia non è consentito "salare".

4. Quando si cambiano i giocatori della squadra, ogni giocatore della precedente squadra in servizio prende la “città” in cui si trovava prima del cambio.

CITTÀ

"Gorodki" è un vecchio gioco russo a cui partecipano non solo adolescenti e giovani, ma anche adulti. Il numero di giocatori va da 4 a 12 persone. Attualmente questo gioco esiste anche come gioco sportivo (incluso come sport separato nelle competizioni).

Quanto segue descrive il solito semplice gioco "Città". Per giocare, devi avere 10 cunei rotondi corti (della stessa dimensione - 5 cm di spessore e 10-12 cm di lunghezza) - città. Inoltre, sono necessari diversi bastoncini di pipistrello lunghi 70-80 cm.La mazza è di legno duro: betulla, quercia, corniolo, ecc. il giocatore afferra, 3 cm Per il gioco viene selezionata un'area piana. Ad un'estremità del sito vengono disegnati due quadrati, i lati di ciascuno sono 2 m, queste sono "città". Ospitano figure composte da 5 città. Dagli angoli anteriori di ciascuna “città”, due linee (“baffi”) vengono disegnate in avanti verso i lati. Quindi viene tracciata una linea di penalità - a una distanza di 1 m dalla prima linea della "città". La parte del sito racchiusa tra i “baffi” e la “città” è chiamata “sobborgo”. Di fronte a ciascuna "città" (quadrato), vengono tracciate due linee corte (lunghe 2 m): una a una distanza di 10 m dalla prima linea della "città", l'altra a una distanza di 5 m dalla "città" . La linea lontana è chiamata kon, mentre quella vicina è chiamata mezzo kon. Le linee laterali sono disegnate sul lato del kon e del mezzo kon.

Descrizione I giocatori sono divisi in due squadre di eguali dimensioni. Ognuno ottiene la propria "città", 5 città e pezzetti a sorte. Le squadre posizionano i pezzi delle città nelle loro "città" e cercano di metterli fuori combattimento con i pipistrelli. In totale devi eliminare 10 pezzi. Ogni giocatore a turno può lanciare solo 2 mazze. Dopo che tutti i giocatori di una squadra hanno segnato, la seconda squadra inizia a eliminare i paesi nella loro "città".

I pezzi vengono posizionati in sequenza uno dopo l'altro nell'ordine stabilito dai giocatori. Ad esempio: 1) “cannone”, 2) “stella”, 3) “pozzo”, 4) “artiglieria”, 5) “nido di mitragliatrice”, 6) “racchetta”, 7) “cancro”, 8) “ falce”, 9) “aeroplano”, 10) “lettera chiusa”.

Previo accordo è possibile sostituire alcune figure con altre e aumentarne o diminuirne il numero. Tutte le figure, ad eccezione della "lettera", sono posizionate in prima linea nella "città" e nella "lettera" - come mostrato nella figura.

Prima dell'inizio della partita (estrazione a sorte), viene determinato quale squadra calcierà per prima. I suoi giocatori, a turno, iniziano ad abbattere il pezzo con una mazza, mettendolo sulla linea (linea lontana). Se un giocatore manca un pezzo o colpisce ma non elimina nessuna città dalla piazza, il giocatore successivo a sua volta spara da cavallo. Non appena almeno una città viene eliminata, i successivi colpi al pezzo vengono sferrati dalla linea vicina (dal mezzo kon).

Quando la prima squadra termina i suoi colpi, la seconda inizia a sconfiggere le città, anche questa a sua volta. Quando la seconda squadra finisce di colpire, la prima squadra colpisce di nuovo. Se i pezzi vengono eliminati prima che tutti i giocatori abbiano tirato, allora inizia a giocare l'altra squadra e viene preso in considerazione il numero di colpi effettuati per eliminare tutti i pezzi. Il vincitore di ogni partita è la squadra che ha speso il minor numero di bit per eliminare tutti i pezzi. Poi suonano una seconda volta, scambiandosi di posto.

1. Quando si lancia una mazza, non è possibile oltrepassare la linea del cavallo o di metà gioco, così come le linee laterali.

2. La “lettera chiusa” viene eliminata, e il primo in questa figura è eliminare la città “segno” situata al centro (come per aprire la lettera). Se il "segno" viene semplicemente spostato fuori posto al momento dell'impatto, ma non vola fuori dalla "città", deve essere rimesso a posto.

3. La città è considerata eliminata se ha completamente sorvolato o rotolato oltre la linea laterale o posteriore della “città”. Se la città rimane in linea, deve essere eliminata come tutti gli altri oppure (previo accordo) posizionandola verticalmente (sul calcio).

4. Se per qualche motivo la città è andata avanti e rimane nella “periferia”, deve essere eliminata.

5. Se la città si trova sulla linea di rigore, allora dovrebbe essere inclusa nel “sobborgo”. Viene piazzato nella stessa posizione in cui si trovava sulla linea di rigore.

6. I giocatori tirano sempre secondo l'ordine stabilito. Non è consentito cambiare turno o cedere il proprio colpo a un altro.

7. Un colpo è considerato illegale se: la mazza tocca il terreno prima o tocca la linea di fallo; quando colpisce, il giocatore va oltre la linea del cavallo o del mezzo kon, così come la linea laterale; il colpo è stato sferrato in modo errato. Tutte le città messe fuori combattimento da un colpo sbagliato vengono rimesse al loro posto originale e il giocatore non viene conteggiato per questo colpo.

LOTTA CON I CANI

I due, assumendo una posizione prona, tentano di rovesciare il compagno tagliandosi le braccia. È vietato allargare le gambe. Il capo, che segue le regole del gioco, lo punisce con un colpo di cintura.

ALLA CAMPANA

Sviluppa una reazione quando si difende da un attacco alle spalle, da parte di un nemico invisibile. I compagni si siedono in cerchio, limitando lo spazio, oppure il cerchio è delineato. Al centro c'è un giocatore con un campanello sulla gamba (sotto il ginocchio). Il suo compito: schivare i colpi di cintura del secondo giocatore bendato. Un suonatore bendato colpisce con una cintura, concentrandosi sul suono della campana. Non si può tenere la campana, è vietato uscire dal cerchio (punizione).

WRESTLING CON CINTURA (richiede cinture vere)

Prendono un compagno con una presa mortale sulla cintura (cioè senza staccarsi), devi abbatterlo, abbatterlo. La lotta continua finché non ti mettono sulle scapole.

TORNEO BOGATYRSKY (Gioco di Carnevale)

Si stanno preparando i cavalli: una slitta con la testa di cavallo di legno. Lance: bastoncini con stivali di feltro al posto delle lance. Ogni cavallo ha 2 persone in piedi - forza di tiro. Su ogni cavallo con una lancia in mano c'è un eroe. Il loro compito è far cadere un altro eroe da cavallo mentre si muove (quando si incontrano).

Scuola dell'infanzia a bilancio statale Istituto d'Istruzione scuola materna n. 48 del distretto Kalininsky di San Pietroburgo

Indice delle carte

"Giochi popolari russi"

per i bambini in età prescolare.

Compilato dall'insegnanteLebedeva Elena Aleksandrovna

2016

I giochi popolari all'aperto russi non dovrebbero essere dimenticati. Daranno risultati positivi quando adempiranno al loro scopo principale: dare ai bambini piacere e gioia e non essere un'attività di apprendimento.

Divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il costante nascondino, il potenziamento del cieco, il recupero e il tag?

Quando sono nati questi giochi? Chi li ha inventati? Probabilmente è impossibile trovare una risposta esatta a queste domande. Questi giochi, come le canzoni e le fiabe, sono stati creati dalle persone. Temperano perfettamente il corpo e l'anima.

Questi giochi ti costringono a muoverti molto e richiedono intraprendenza, ingegno, destrezza e perseveranza. Di solito vengono tenuti all'aria aperta in un'area aperta.

Il mondo dell’infanzia non può esistere senza il gioco. Il gioco nella vita di un bambino è momento di gioia, divertimento, competizione; guida il bambino attraverso la vita. I giochi per bambini sono vari, compresi giochi con giocattoli, giochi con movimenti, giochi-competizioni, giochi con la palla e altre attrezzature sportive. In età prescolare, i bambini giocano costantemente: questo è il loro bisogno naturale, è un modo per conoscere l'ambiente circostante.

Bersaglio: L’attività fisica è un fattore che influenza uno stile di vita sano.

Compiti:

  • Sviluppa diversi tipi di memoria.
  • Sviluppare le capacità comunicative e la sfera emotiva del bambino.
  • Sviluppare operazioni mentali attraverso il gioco.
  • Sviluppa l'immaginazione.
  • Impara ad alleviare lo stress emotivo attraverso i giochi.

GATTO E TOPO

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di “gatti” e “topi” è ancora maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.

Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, e formano un "cancello". Il compito del "gatto" è raggiungere il "topo" (cioè toccarlo con la mano). In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio.

Coloro che stanno in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano come meglio possono. Ad esempio: lasciando entrare il “topo” nel cerchio attraverso il “cancello”, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure, se il “topo” scappa dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, cioè ci si può arrendere, chiudendo tutti i “cancelli”.

Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza. Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

Il bluff del cieco

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi. L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve, con gli occhi chiusi, prendersi gioco di uno dei giocatori..

I giocatori scappano dall'autista, ma non oltrepassano i confini del sito e assicurati di alzare la voce: chiama l'autista per nome o grida: "Sono qui". Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

ALL'ORSO NELLA FORESTA

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra. Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra c'è la "casa" in cui vivono i bambini. I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche.
Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:

Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
Tutto ci guarda.

Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro. Un giocatore colpito da un orso diventa un orso.

OCHE

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case". In uno ci sono le oche, nell'altro il loro padrone.
Tra le "case", "sotto la montagna", vive il "lupo" - il leader.
Il “maestro” e le “oche” conducono tra loro un dialogo noto a tutti fin dalla prima infanzia:

- Oche, oche!
- Hahaha!
- Vuoi qualcosa da mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola!
- Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura. Il giocatore catturato diventa un “lupo”.

SALKI

La trama del gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.

Ma questo gioco ha diverse opzioni che lo complicano.

  • Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.
    Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.
  • Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè, tè, aiutami". È "stregato".

Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. Il leader deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci due o tre conducenti.

NASCONDERSI E NASCONDERSI

Le regole di base sono: una persona guida e gli altri si nascondono.
L’autista deve trovare tutti i giocatori e prenderli in giro prima che abbiano il tempo di nascondersi “a casa”. L'autista, scelto tramite una filastrocca, sta nel posto designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con".

Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti. Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero. Se il giocatore trovato corre al palo e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca. L'autista deve “catturare” quanti più giocatori nascosti possibile.

La prossima volta, l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo (o, a scelta dei giocatori, per primo).

Ogni volta che l'autista si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi di soppiatto al cavallo inosservati e bussare. In questo caso non verranno considerati rilevati.

BRUCIATORI

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano. L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:

Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
L'ultima coppia scappa!

Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. E l'autista si sforza di superarli e di prendere uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista.

Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

ALONUSHKA E IVANUSHKA

Scelgono Alyonushka e Ivanushka e li bendano. Sono all'interno del cerchio. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Ivanushka deve catturare Alyonushka. Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve sempre rispondere: "Sono qui, Ivanushka!", Ma lei stessa non ha fretta di incontrare Ivanushka e, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato.

I movimenti dei conducenti sono comici e talvolta inaspettati. Succede che Ivanushka scambia qualcuno che sta lì vicino per Alyonushka e piuttosto lo afferra. Gli viene spiegato l'errore.

Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia da capo.

Krasochka

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore". Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.

Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco in pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice". Venditore: "Per cosa?" Il monaco nomina qualsiasi colore, ad esempio: "Per il blu". Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!" "Monk" inizia il gioco dall'inizio.

Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge. Se riesci a recuperare, il "colore" diventa il conducente, in caso contrario i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco si ripete.

COSSACCHI-BRIGERI

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l'altro i ladri.
I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati.

Il gioco inizia con i cosacchi che rimangono nella loro casa, dando ai ladri l'opportunità di nascondersi. In questo caso i ladri devono lasciare tracce: frecce, simboli o note che indichino la posizione del segno successivo. Le tracce potrebbero anche essere false per intimidire i cosacchi. Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano la ricerca.

Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato. È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali. Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

CANNA DA PESCA

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista.
Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda. Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori. I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” e saltarci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro. I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto.
Se il “pescatore” è riuscito a catturare il “pesce”, cioè a toccare la “canna da pesca”, il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” catturato.

È necessario osservare la seguente condizione: la fune può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra ad un'altezza superiore a 10-20 centimetri.

GUIDA PIÙ SILENZIOSO

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista. Ma raggiungere l'autista non è facile.

I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai più lontano". Fermare!" Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano.

L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda. Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea. L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride torna anche oltre la linea. E poi il gioco continua.

ALI BABA E LA ROTTURA DELLE CATENE

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri.

Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono: "Di cosa, servitore?" La prima squadra parla di nuovo, chiamando il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!"

Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica, cercando di spezzare la catena con una corsa, cioè di sganciare le mani dei giocatori.

Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani. Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria. Le squadre iniziano la partita una per una. Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

ARINGHE IN UN BARILE

Questo gioco è la versione opposta di nascondino. I giocatori chiudono gli occhi e contano fino a 10 mentre il leader scappa e si nasconde..

Dopo un po', uno dei giocatori va alla ricerca del leader e se non lo trova entro un minuto, abbandona il gioco. Se trova il leader, si nasconde con lui. Quindi il partecipante successivo esce alla ricerca del leader e, se lo trova, si nasconde anche lui, altrimenti abbandona.

Il gioco continua finché l'ultima persona non lascia il gioco o finché tutti si nascondono insieme al leader, come sardine in un barile. L'importante è non ridere!

SASSO CARTA FORBICI

Questo gioco è familiare a tutti, di regola ci giocano due persone. Ogni giocatore, contando fino a tre, disegna una forma con la mano: una pietra (un pugno chiuso), un foglio di carta (un palmo aperto) o delle forbici (due dita estese in una lettera).

Il vincitore viene determinato come segue: le forbici taglieranno la carta, la carta avvolgerà la pietra, la pietra smusserà le forbici. Per ogni vittoria, il partecipante riceve un punto; vince chi ottiene più punti.

PATATE CALDE

Tradizionalmente, nel gioco venivano utilizzate patate vere, ma possono essere sostituite con una pallina da tennis o da pallavolo.

I bambini si siedono in cerchio, il leader è al centro. Lancia una patata a uno dei giocatori e subito chiude gli occhi. I bambini se la lanciano a vicenda, volendo liberarsene il più velocemente possibile (come se fosse una patata bollente naturale). All'improvviso il presentatore comanda: "Patate bollenti!" Colui che attualmente ha tra le mani una “patata bollente” viene eliminato dal gioco.

Quando una persona rimane nel cerchio, il gioco finisce e quel giocatore viene considerato il vincitore.

CAPPELLO INVISIBILE

Tenendo le mani dietro la schiena, i giocatori stanno fianco a fianco in cerchio. Uno di loro tiene in mano un "cappello dell'invisibilità": un cappello a tre punte piegato da un foglio di carta. L'autista è al centro del cerchio.

Al segnale, i partecipanti al gioco iniziano a passarsi il cappello dietro la schiena, cercando di farlo in modo che l'autista non sappia chi ce l'ha. L'autista cammina in cerchio e osserva attentamente i movimenti dei giocatori. Di tanto in tanto si ferma e, indicando uno dei giocatori, dice ad alta voce: "Mani!" Colui a cui si rivolge l'autista deve immediatamente allungare le braccia in avanti. Se il giocatore finisce con il cap, cambia pilota. In un momento di pericolo, non dovresti gettare il cappello sul pavimento. Chiunque violi questa regola lascia il gioco. Qualsiasi partecipante al gioco, quando riceve un cappello, può metterselo in testa, a meno che l'autista non gli presti attenzione o non sia molto vicino. Dopo aver mostrato il cappello per un secondo, devi toglierlo e passarlo in giro. Se l'autista si sporca mentre ha il cappello in testa, dovrai dargli il tuo posto e accompagnarlo tu stesso.

COLPITI IL CAPPELLO

Esistono molte varianti di questo gioco.

Consegnate ai bambini cinque carte da gioco, noci con guscio, cannucce per l'acqua da bere, ecc. e chiedete loro di colpire il cappello con questi oggetti stando ad una certa distanza dal bersaglio.

TELEFONO DANNEGGIATO

I bambini si siedono in cerchio. Uno dei giocatori riceve un pezzo di carta su cui è scritta una frase, oppure uno degli adulti gli dice questa frase all'orecchio (se il bambino non sa leggere). Successivamente, il giocatore sussurra all'orecchio del vicino ciò che ha sentito o letto, che sussurra al successivo e così via in cerchio. L'ultimo giocatore dice la frase ad alta voce e poi leggi la versione originale. Ciò che ottengono i bambini è solitamente molto diverso dalla tua versione!

FAI COME FACCIO ME

Il gioco è destinato ai bambini, è meglio farlo all'aperto, dove c'è molto spazio.

I bambini scelgono un leader. Il suo compito è inventare ed eseguire azioni che sarebbero difficili da ripetere per gli altri giocatori, ad esempio saltare qualcosa, saltare 50 volte su una gamba, ecc. Coloro che non riescono a ripetere dopo il leader vengono eliminati da il gioco .

Puoi anche introdurre una regola secondo cui i bambini guidano a turno, quindi nessuno abbandona il gioco, tutti giocano solo per divertimento.

Indovina chi è il capo!

I bambini scelgono un leader, lui lascia la stanza per un minuto e in questo momento i bambini nominano un “capo”. Quando il leader ritorna, al suo comando, il “principale” inizia a fare vari movimenti, ad esempio scuotendo la testa o battendo i piedi, ei bambini devono ripetere questi movimenti dopo il “principale”. Devono farlo in modo che il presentatore non indovini chi ha in mente queste azioni.

Il compito del presentatore è cercare di indovinare rapidamente chi è il "responsabile" e, se ci riesce, la "persona principale" diventa il leader nel gioco successivo.

PIÙ VELOCE, FUOCO!

Questa è una staffetta, è simile al gioco “Raccogli una scatola”.

I bambini vengono divisi in due o più squadre, a ciascuna squadra viene dato un bicchiere d'acqua di plastica. Una grande padella o un secchio viene posizionata ad una certa distanza dall'inizio. Al segnale, i partecipanti di entrambe le squadre iniziano la staffetta. Corrono con un bicchiere d'acqua in mano nella padella e vi versano dell'acqua. Quindi i giocatori corrono verso le loro squadre il più velocemente possibile e passano le coppe al partecipante successivo. La tazza viene riempita con acqua proveniente da un tubo o da un'altra fonte (entrambe le squadre condividono lo stesso tubo per divertirsi di più) e il giocatore corre di nuovo verso la pentola.

Vince la prima squadra che riempie il secchio d'acqua.

LANCIARE UN OGGETTO VERSO UN BERSAGLIO

Questo è un gioco abbastanza vecchio e tradizionalmente utilizza un oggetto che i bambini potrebbero non aver mai visto prima.

La molletta può essere sostituita con una moneta, una caramella o un altro piccolo oggetto. I bambini, a turno, si inginocchiano su una sedia e cercano di lanciare un piccolo oggetto (con cui scegli di giocare) in una scatola o in un cestino. Vinceva chi riusciva a gettare più oggetti nel cestino.

Se il gioco prevede caramelle, il bambino prende quello che c'è nel cestino come premio alla fine del gioco.

PRENDI LA MELA

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua.

Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua.

Poiché quasi sicuramente i bambini verseranno acqua e si schizzeranno durante il gioco, è meglio giocare all'aperto e vestirli con qualcosa che non sbiadisca o si bagni.

PAVIMENTO, PRUA, SOFFITTO

Questo gioco è anche un buon test di attenzione. È molto semplice, le sue regole sono facili da spiegare.

Con la mano destra, indica il pavimento e dì: "Pavimento".
Quindi indica il tuo naso (sarà meglio se lo tocchi), dì: "Naso", quindi alza la mano e dì: "Soffitto". Prenditi il ​​​​tuo tempo. Lascia che i ragazzi si presentino con te e chiamerai.

Il tuo obiettivo è confondere i ragazzi. Dì: "Naso" e in questo momento indica il soffitto. I ragazzi devono ascoltare attentamente e mostrare correttamente. Va bene se commenti allegramente quello che sta succedendo: “Vedo che il naso di qualcuno è caduto a terra ed è sdraiato lì. Aiutiamo a trovare il naso caduto."

Il gioco può essere ripetuto più volte a un ritmo più veloce.
Alla fine del gioco, puoi invitare solennemente sul palco il proprietario del "naso più alto del mondo".

CONIGLIETTO

La partita si gioca in uno spazio aperto.

Tra tutti i giocatori viene scelto un cacciatore, tutti gli altri fingono di essere lepri, cercando di saltare su due gambe. Il compito del cacciatore è catturare la lepre più lenta colpendola con la mano. Ma c'è una condizione importante nel gioco: il cacciatore non ha il diritto di catturare una lepre se si trova su un “albero”. Nel contesto di questo gioco, un albero sarà una scheggia o un ceppo qualsiasi. Questa condizione rende la vita molto difficile al cacciatore, il che spesso lo fa arrabbiare durante la caccia. Tuttavia, non appena riesce a uccidere una delle lepri, diventa immediatamente un cacciatore, assumendosi la poco invidiabile responsabilità di catturare le lepri.

LAVAGGIO

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

LUPI NEL FOSSATO

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro (fosso). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

LIBELLULA

I bambini si riuniscono nel cortile, in giardino o in una stanza spaziosa, si accovacciano, con le mani sui fianchi e gareggiano tra loro, gareggiando tra loro, cercando di saltare all'estremità opposta del luogo designato per il gioco..

Il bambino che raggiunge per primo il posto designato in questo modo viene considerato il vincitore, e chi inciampa lungo il percorso viene punito con l'esclusione dal numero dei giocatori. Questo semplice gioco dà ai bambini un grande piacere e sviluppa la loro forza fisica.

GAWMAN

I bambini stanno in cerchio, a una distanza di un passo l'uno dall'altro, e iniziano a lanciare la palla, chiamando per nome la persona che dovrebbe prendere la palla. La palla viene lanciata finché qualcuno non la lascia cadere. Colui che ha lasciato cadere la palla si trova al centro del cerchio e, secondo le istruzioni dei giocatori, esegue 1-2 esercizi con la palla.

VECCHIO LAPTI

Su un lato del sito viene tracciata una linea: questa è la città in cui si trovano tutti i giocatori. Lo spazio fuori città è un campo da gioco.

I bambini si alzano sulla linea e lanciano le palline verso il campo. La palla che rotola più lontano può guidare. L'autista prende la palla e aspetta che i giocatori escano per prendere le palle, e cerca di colpire con la palla chiunque attraversi il confine della città.

Quando l'autista sbaglia, raggiunge la palla e i giocatori cercano di prendere le loro palle e correre oltre la linea. Quello salato diventa l'autista.

COMBATTIMENTO DI GALLI

I bambini sono divisi in coppie e si trovano a 3-5 passi l'uno dall'altro.

Le coppie fingono di combattere tra galli: saltando su una gamba sola, cercano di spingersi a vicenda con le spalle. Colui che ha perso l'equilibrio ed è rimasto a terra con entrambi i piedi è fuori gioco.

POSTO VUOTO

I giocatori si dispongono in cerchio e scelgono il leader utilizzando una filastrocca.

All'inizio del gioco, corre oltre i giocatori, ne individua uno e continua a correre ulteriormente in cerchio. Quello macchiato corre nella direzione opposta rispetto all'autista. Chi di loro raggiunge per primo uno spazio vuoto nel cerchio, lo prende e quello che è in ritardo diventa l'autista.

POLLI

I giocatori scelgono la padrona, il galletto e tutte le altre galline.

Il galletto porta le galline a fare una passeggiata. La padrona di casa esce e chiede: "Gallo, galletto, hai visto il mio pollo?" "E il tuo com'è?" "Bussolato e la coda è nera." "No, non l'ho visto." La padrona di casa batte le mani e grida: "Kshsh, kshsh!" le galline corrono in casa e la massaia le prende, il galletto protegge le galline. Il proprietario porta in casa tutti i polli catturati.

ORSO E API

I giocatori sono divisi in due gruppi: orsi e api.

Le api - la maggior parte dei bambini - sono posizionate su una panchina (arnia), gli orsi sono di lato. Al segnale dell'insegnante, le api volano via per il miele e gli orsi salgono nell'alveare (panchina) e banchettano con il miele.

Le api tornano a casa e pungono (catturano) gli orsi.


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