Descrizione dettagliata del testo completo di Lucio II: La Profezia. Soluzione di Lucius Lucius ii come utilizzare le abilità

Fa un freddo da morire

Il gioco inizia con il compleanno del personaggio principale del gioco. Abbiamo compiuto 6 anni. Probabilmente, la trama del gioco e gli eventi che si svolgono assomiglieranno in molti modi alla trama del film Omen 666. Quindi, il gioco inizia in cucina.

Ragazzino crudele. Questo è un bambino difficile. Andiamo a letto. Seguirono poi una serie di strani eventi e nel frattempo la cameriera morì. Ci svegliamo dopo aver dormito e l'intero appartamento è in fiamme. A quanto pare il diavolo è seduto accanto a noi. Prendi un quaderno dal tavolo che ti permetterà di saperne di più sul mondo di gioco e sui compiti. Allora prendi una torcia, ne avremo bisogno e le batterie. Nell'inventario, inserisci le batterie nella torcia. Prendi la torcia tra le mani. Ascoltiamo Lucifero.


#2

Successivamente, apri la porta della stanza e lungo il corridoio a sinistra, poi a destra e ancora a sinistra. Nel soggiorno apriamo la porta e scendiamo le scale, poi corriamo in cucina. Installare una serratura sulla porta del frigorifero. Qui ci verrà insegnata la telecinesi. Il prossimo è il video.

Fumare uccide


#3

Vai dietro la sedia con l'uomo e prendi le cose necessarie dal tavolo vicino. Successivamente seguiamo l'uomo. Andrà in cucina e si accenderà una sigaretta. Seguitelo. Quando se ne va, prendi un cacciavite e metti alcuni prodotti chimici nella stufa, chiudi anche la porta della cucina e spegni la luce lì.


#4

Dopo essersi seduto e aver bevuto, tornerà in cucina per accendere i fornelli. Questa volta il gas rilasciato darà completamente fuoco al volto dell'uomo e lui brucerà completamente davanti ai nostri occhi. Il secondo poliziotto considera ancora tutto ciò che sta accadendo come un incidente. Ci svegliamo di nuovo nel cuore della notte. Lucifero è di nuovo davanti a noi ed è soddisfatto del lavoro svolto. Ci insegnerà a spostare gli oggetti con la forza del pensiero. Prima di tutto prendi la macchina con la mente e mettila nella scatola. Poi rompi il vetro e accendi la musica.


#5

Di notte ci svegliamo nel bel mezzo di un temporale. Aprite la porta e andate a sinistra lungo il corridoio. Scendi le scale e vai in bagno, si trova di fronte alla cucina dove abbiamo ucciso il poliziotto. Prendi la chiave inglese vicino al tavolo. Prendine anche tre contemporaneamente. Usa la chiave inglese sul pianoforte.


Lama affilata

Ritrovandoci di nuovo nella stanza, corriamo lungo la strada già familiare. Apri il frigorifero in cucina. Il macellaio è seduto qui. Usando il potere del pensiero, rompi la lampadina dietro al maestro per lasciarlo senza luce.


#7

Salirà sullo scaffale con la sega e inizierà a riparare la luce. Ancora una volta, con la forza del pensiero, accendiamo la sega e l'uomo ci cade sopra. Certo, lascia il trito. Il prossimo è un altro video.

Mangiare sano

Nuovo giorno, nuovi omicidi. Usciamo dalla stanza e attraversiamo la porta di fronte. Scendiamo le scale, poi fino alla fine del corridoio e saliamo di nuovo le scale. Apriamo la porta e c'è una cameriera seduta alla scrivania. Dovremmo ucciderla. Ma come? È semplice. Entriamo nel corridoio che è all'uscita dalla nostra stanza, poi lo percorriamo a sinistra, come siamo abituati, e scendiamo le scale. Qui troveremo un uomo seduto su una sedia.


#8

Parla con lui e vai nella tua stanza a dormire.

Ci svegliamo di notte e percorriamo il corridoio a sinistra. Non dovremmo essere visti. Usciamo nel cortile attraverso la stanza dove era seduto l'uomo che hai dato alle fiamme. Un uomo è in piedi accanto alla lanterna. Rompi la lanterna con il potere del pensiero ed entra nella stanza in modo che non si accorga di noi.


#9

Accanto alla sedia su cui era seduto, raccogli le pillole. Successivamente ci svegliamo durante il giorno. Trova la cameriera che porta il vassoio. Quindi aggiungiamo il veleno che abbiamo in cucina nella ciotola sul lato destro (che abbiamo preso di notte dalla sedia).


#10

Di conseguenza, la cameriera, dopo aver mangiato il suo piatto, morirà. Successivamente abbiamo un incontro con il nostro mentore. Ascoltiamo il discorso di Satana, alias Lucifero. E poi arriva l'inverno.

Scivolare in vacanza

La famiglia festeggia il Natale. Naturalmente, gli adulti devono fare regali alla tenuta. Usciamo di nuovo dalla stanza e scendiamo in soggiorno. Poi a sinistra e nella stanza di fronte. Corriamo lungo il corridoio a destra e incontriamo la vittima. Sono evidenziati in rosso al momento dell'incontro.

Il nostro obiettivo è Alastair. No, non Moody di Harry Potter. Andiamo dietro a lui. A sinistra della porta da cui entra ci sarà una porta. Inseriscilo e poi vai a destra. Scendiamo in un certo seminterrato e troviamo una stanza rituale. Poco distante ci sarà un tunnel poco illuminato che ci condurrà alla cantina. Con il potere del pensiero, prendi il vino dalla cima dello scaffale e prendilo per te. Date la bottiglia di vino ad Alistair, che è al bar. Allora corri nel patio e spegni le luci. L'interruttore sarà nel cortile vicino alla porta. Spegnerai le lampade appese nel cortile.


#11


#12

Relazione fatale

Quindi oggi dobbiamo uccidere la cameriera. Il suo nome è Jovita. Salite le scale ed entrate nella stanza con i divani rossi, ci sarà ancora un uomo che cammina lì. Prendi la macchina fotografica dallo scaffale e la pellicola dal tavolo.


#13

Quindi, nel tuo inventario, combina i due oggetti. Quindi prendi la fotocamera tra le mani. Ora vai nella stanza da cui provengono i suoni dell'orgia, aprila e scatta velocemente una foto. Qui abbiamo qualcuno, scusatemi, che ha qualcuno. Lascia la foto nella stanza indicata sul tavolo. Quando entra nella stanza, trova questa foto e corre a piangere, ahimè. Corriamo dietro a lei. Usciamo sul balcone, dove non resta che convincerla a buttarsi giù con la forza del pensiero.

La mente non lo sopporta

Ci alziamo dal letto e corriamo verso l'indicatore sulla mappa. Il nostro nuovo obiettivo è lo zio Tom, che ama bere. Scendiamo nel garage dove è parcheggiata l'auto, e da lì scendiamo ancora più in basso al tavolo rituale. Qui prendiamo una bottiglia bianca dal tavolo.


#14

Prendi il vino in cantina e torna da tuo zio, poi mescola il veleno in una scatola bianca con il vino e mettilo al posto della bottiglia che lui prende dal letto.


#15

Ancora una volta abbiamo una conversazione privata con Satana. Ora ci verrà insegnato a stupire le persone e la loro coscienza.

L'erba del tuo vicino è più verde, ma la nostra è più rossa

Scendiamo. Al soggiorno. Troverai un tosaerba nel cortile. È già estate qui. Raccogli un paio di pietre vicino allo stagno nel cortile. Quindi, usando la tua nuova forza, lascia cadere il tosaerba e costringi Antonio a infilarci la testa.


#16

Tradimento

Guardiamo il video, dopodiché usciamo sul balcone e distruggiamo il generatore per spegnere le luci ovunque. Non attiriamo lo sguardo della nostra famiglia. In totale, puoi essere catturato 6 volte e la memoria del personaggio che ti ha trovato verrà automaticamente cancellata.

Noi stessi scendiamo nel seminterrato, dove si trova il tavolo rituale. Il prossimo è il video. Successivamente, dallo scaffale a destra del tavolo, prendi un paio di tazze e un bastoncino, posiziona il bastoncino sul tavolo. Accendi le luci attorno al tavolo con un accendino. Tre candele su ciascun lato.


#17

Inoltre, posiziona delle ciotole su ciascun lato dove verrà scaricato il sangue, quindi prendi il pugnale. Il prossimo è il video. La trama prende velocità. Il prossimo è di nuovo il video. Ora devi uccidere il tizio che gira le croci sui muri nella posizione corretta. Un altro video.

Tiro di pratica

Corri in ufficio - lezione. Il nostro obiettivo è l'insegnante. Dobbiamo risolvere un paio di esempi. Per rispondere correttamente, prendi le carte dal tavolo e usale sull'insegnante.


#18


#19

Da lì tiriamo fuori una pistola e le cartucce dall'armadio vicino. Quindi nell'inventario colleghiamo la pistola e le cartucce. Poi mettiamo una pistola sulla cattedra dell’insegnante e lo costringiamo a suicidarsi.

Diamo un'occhiata all'introduzione

Controlli nel gioco Lucius

Controlli di gioco Lucio standard. Usa i tasti WASD per muoverti. La corsa viene attivata tenendo premuto il tasto Maiusc. Accesso al taccuino con attività utilizzando il tasto Q. La mappa è normalmente impostata sul tasto M e la torcia su F. Usando il pulsante sinistro del mouse, Lucius può prendere un oggetto e, premendo quello destro, lanciarlo. Accedi all'inventario premendo il tasto E. L'inventario ti consente di combinare gli oggetti come segue: seleziona il primo oggetto nell'inventario e premi il pulsante destro del mouse, quindi gira la ruota sul secondo oggetto e premi nuovamente il pulsante destro del mouse.



Tutte le abilità di Lucius costano i seguenti tasti numerici:

Abilità normali – chiave 1.
Telecinesi – tasto 2.
Controllo – tasto 3.
Cancella memoria – tasto 4.
Pirocinesi – chiave 5.

L'abilità attualmente selezionata si riflette nell'angolo in basso a sinistra dello schermo con l'icona corrispondente. Tutte le abilità insolite (2-5) sono applicabili da Lucius solo al massimo livello di potere (scala accanto all'abilità). La bilancia è influenzata dalle croci, ma se le giri, il livello di potenza di Lucius verrà riportato al livello massimo. La forza viene spesa anche per usare le abilità.

Tutte le azioni di Lucius devono essere invisibili agli altri, altrimenti la missione dovrà ricominciare da capo. Per comodità, nella parte inferiore è presente uno speciale indicatore di rilevamento: un cerchio bianco brillante. Inizia a brillare se qualcuno ti nota. Poiché nel gioco non sono presenti salvataggi e i punti di caricamento si trovano solo alla fine del capitolo, fai particolare attenzione a non giocare allo stesso capitolo più e più volte.

Soluzione di Lucius. Articoli bonus

Di tanto in tanto puoi andare a lezione con un insegnante locale o fare commissioni per i residenti della casa. Come regalo per un comportamento diligente ti verranno dati diversi articoli:
1. tavola Ouija– ti darà suggerimenti per completare le attività principali.
2. La scatola di Lucifero– mostrerà i luoghi attivi sulla mappa, dando così anche alcuni suggerimenti. Il numero di volte di utilizzo è limitato e pari a 6 per capitolo.
3. Bicicletta- un mezzo di trasporto che permette di spostarsi in casa molto più velocemente.

Prologo – 6 giugno 1966

Soluzione Lucio inizia con un filmato della nascita di Lucius.

Capitolo uno – 6 giugno 1972 – Freddo come l'inferno

Non appena termina il prologo, premi Spazio. Usando il pulsante sinistro del mouse, prendi il lucchetto dal tavolo e, usando il pulsante destro del mouse, mettilo in tasca. Adesso andiamo alla porta e chiudiamola, poi utilizziamo il tasto destro del mouse per prendere la serratura e applicarla alla serratura. C'è un termostato a sinistra della porta. Cliccaci sopra e guarda un altro video.

6 giugno 1972 - più tardi, nella stanza di Lucius

Prendiamo un taccuino dal tavolo. Quindi apri l'inventario e fai clic sul nome Mary in alto. Dopo aver chiuso il notebook con il tasto destro del mouse, prenderemo dal tavolo una torcia con batterie, che collegheremo nell'inventario. In questo momento ascolteremo il monologo di Lucifero, dopodiché rimarremo soli nella stanza. Usa una torcia perché la stanza diventerà buia. Prendi la bottiglia sullo scaffale a sinistra della porta e lascia la stanza. Se apri la mappa, vedrai la posizione di destinazione su di essa. Per prima cosa giriamo a sinistra e proseguiamo dritto lungo il corridoio, poi ancora a sinistra e fino alla fine del corridoio. Dopo aver aperto la porta alla nostra destra, entreremo e ci ritroveremo nel corridoio. Da lì imboccheremo il primo passaggio a sinistra. Di fronte a te ci sarà un soggiorno. Sul supporto vicino al muro, prendi una lampadina con un cacciavite. Ci sarà una porta sulla destra, attraversiamola. Scendiamo le scale, poi attraversiamo di nuovo la porta a sinistra e, subito dopo essere entrati, la porta a destra. È una cucina. Rimuoviamo la serratura dal frigorifero e Lucius acquisirà l'abilità della telecinesi. Video finale del primo capitolo.

Capitolo due – 12 luglio 1972 – Il fumo uccide

Il capitolo inizierà con un video introduttivo. Per alcuni giocatori, a questo punto, il gioco inizia a presentare problemi e Lucius potrebbe rimanere bloccato nel pavimento. È stato dimostrato sperimentalmente che, per evitare che ciò accada, è importante raccogliere una bottiglia, un cacciavite e una lampadina nel primo capitolo, ma non prendere fiammiferi dalla sala da pranzo prima di aver rimosso la serratura, o, come opzione , in linea di principio, non raccogliere nulla nel primo capitolo prima di rimuovere il lucchetto.

Lucius si svegliò nella sua stanza. Nel secondo capitolo del gioco Lucio la vittima sarà la compagna di suo padre di nome Jean. Apriamo la mappa, vediamo l'obiettivo: agiamo. Prendiamo la strada di ieri attraverso il soggiorno fino alla sala da pranzo. Se vai un po' avanti, vedrai il partner del padre di Jin e guarderai il video. Dopo il video ci avviciniamo subito a Jin, non appena si allontana prendiamo i fiammiferi sul tavolo accanto a lui. Jean si accorge della perdita e va in cucina per accendersi una sigaretta. Appena se ne va, portiamo Lucium in cucina. Dove usiamo il cacciavite dall'inventario sul fornello. Non appena il cursore appare sotto forma di una mano con un ingranaggio, premi il pulsante sinistro del mouse. Non appena Jin tornerà in cucina, vedremo un filmato.

12 luglio 1972 – Notte

Di notte, Lucius riceverà nuovamente la visita di suo padre, Lucifero. Ti dirà come usare la telecinesi. Puoi attivare la telecinesi premendo il numero 2 sulla tastiera. Per prima cosa, proviamo a prendere la macchinina verde dal baule. Per fare ciò, premi prima due, quindi tieni premuto il pulsante sinistro del mouse sulla macchina, tenendo premuti entrambi i tasti, sposta la macchina nella casella appena apparsa. Successivamente, proviamo a fare lo stesso con la tazza: si romperà e accenderà la radio dietro la scatola. Il secondo capitolo si conclude con il discorso del padre.

Capitolo tre – 4 agosto 1972 – Umore – Morte

Prenderemo il percorso già familiare fino alla sala da pranzo. Da cui attraversiamo le doppie porte a sinistra nel corridoio. Là giriamo a sinistra e andiamo in bagno. Andiamo in lavanderia e guardiamo il video.

Non appena si addormenterà, prenderemo uno strumento dal suo cassetto: un paio di chiavi. Un'altra chiave è sul pavimento, accanto al bagno. Prendiamo una matita sul tavolo e applichiamola su un blocco note - gli aggiungeremo altro lavoro - sistemiamo il pianoforte. Adesso torniamo in sala da pranzo. Usiamo una chiave da mezzo pollice sul pianoforte. Non appena l'addetto alle pulizie si avvicina a lui, usa la telecinesi sul pianoforte (tieni premuti entrambi i tasti del mouse). Video e fine del terzo capitolo.

Capitolo quattro – 11 settembre 1972 – Lama affilata

Per prima cosa apriamo il diario: ecco un nuovo compito per noi: mettere in ordine la stanza. Per prima cosa, usando la telecinesi, metti tutte le auto nella cassa. Non appena l'indicatore di comportamento raggiunge il cento per cento, vorrà dire che hai abbattuto tutte le auto. C'è una cameriera nella stanza di fronte alla stanza di Lucius, ci manda dal macellaio Jed nel frigorifero.

Scendiamo in sala da pranzo: la mamma mi chiede di lavarmi i denti. Dalla sala da pranzo attraversiamo la porta opposta, dove si trova la cella frigorifera. Andiamo dal macellaio e guardiamo il video. Chiede aiuto.

11 settembre 1972 – Come lavare i denti a Lucius

Affinché Lucius possa lavarsi i denti, devi tornare al secondo piano, attraverso il soggiorno a sinistra e fino alla fine del corridoio. All'uscita dal corridoio, apri la porta a sinistra e ti ritrovi in ​​bagno. Sulla mappa il bagno è indicato con due lettere latine WC. A sinistra sopra il lavandino, prendi un pennello, applicalo al rubinetto e il gioco è fatto!

11 settembre 1972 – Come Lucius sposta le scatole di carne

Le scatole di carne si trovano a sinistra dell'ingresso della cella frigorifera. Li prendiamo e li portiamo nel frigorifero in cucina. Dove è morta la cameriera all'inizio del gioco. Quando Lucius si lava i denti e aiuta il macellaio, gli verrà regalata una tavola Ouija. Usiamolo subito. Per fare questo, corriamo nella nostra stanza, la mettiamo sul tavolo e facciamo clic su di essa. Soluzione del gioco Lucius Sarà molto più semplice con l'aiuto dei consigli della tavola Ouija.

Passiamo ora alla soluzione principale di questa giornata. Ritorniamo nella stanza refrigerata e ci fermiamo a destra del tavolo del macellaio. Usando la telecinesi, rompiamo la lampada dietro la schiena del macellaio, poi ti chiederà di procurargli una lampadina. Se non hai preso la lampadina nel primo capitolo, torna in soggiorno, prendila dal supporto di fronte alle porte d'ingresso e dallo al macellaio. Non appena sali sul tavolo con la sega, cambia la lampadina e usa la telecinesi per accendere il pulsante del tavolo da taglio. Guardiamo il video.

Capitolo cinque – 15 ottobre 1972 – Alimentazione sana

Ora all'inizio di ogni capitolo puoi guardare gli indizi sulla tavola Ouija nella tua stanza.

Usciamo dalla stanza e guardiamo di nuovo nella camera da letto di fronte. Attraversiamolo e attraversiamo la porta a sinistra, poi scendiamo le scale e giriamo a sinistra e di nuovo a sinistra nella porta. La cameriera Agnes sarà qui. Guardiamo il video. Un'altra cameriera, Jovita, entrerà nella stanza con il cibo per Agnes. Andiamo a prendere Jovita. Attraverserà la camera da letto e raggiungerà la cucina. Guarda il pane sulla tavola. In questo momento (siamo stati scoperti in questo momento, ma forse prima o poi, a seconda di dove incontri tua madre) tua madre ti darà il compito di portare fuori la spazzatura.

15 ottobre 1972 – Come Lucius porta fuori la spazzatura

La cucina ha un mobiletto sotto il lavello. Aprendolo troverete un sacco della spazzatura. Lo prendiamo e lo portiamo fuori attraverso la porta a vetri della sala da pranzo. Nel cortile della casa andate prima a destra e poi al ricovero degli attrezzi. Ci sono due container accanto al fienile. Apriamo il contenitore, gettiamo la borsa a terra e usiamo la telecinesi per inviarla lì. Se non vuoi tornare di nuovo qui, puoi immediatamente andare nella stalla e prendere una sparachiodi e dei chiodi sul ripiano inferiore. Combina questi oggetti nel tuo inventario. Ne avrai bisogno nel capitolo 16.

Dopo aver viaggiato verso i bidoni della spazzatura e il fienile, torniamo a casa, da Agnes. Nel corridoio girate a destra ed aprite la porta alla vostra destra. Sulla mappa è contrassegnato da un bicchiere e da un asterisco. Il nonno di Lucius è qui. All'estremità della sua stanza c'è della carta fotografica sul comodino: la prendiamo e sullo scaffale prendiamo la macchina fotografica per il settimo capitolo. Combiniamo gli articoli nell'inventario. C'è ancora una carta aggiuntiva sul cabinet. Successivamente, attraversiamo la porta al centro della stanza, contrassegnata come "1+1" sulla mappa. C'è una stanza qui per Attività scolastiche. Ci avviciniamo all'insegnante. Dopo la lezione, prenderemo la supercolla dalla scrivania per il capitolo dieci. Torniamo da nostro nonno, dove incontriamo di nuovo nostra madre. Ora ha perso i suoi orecchini e chiede di ritrovarli.

15 ottobre 1972 – Come Lucius può aiutare Alistair

Un altro compito aggiuntivoè aiutare Alistair. Per fare questo, usciamo dalla stanza di mio nonno nel corridoio con l'aula e percorriamolo fino alla fine. Alla fine del corridoio, apri la porta di fronte allo scaffale con i libri. Troveremo una scala lungo la quale, scendendo, arriveremo al ripostiglio, che si trova dietro il bancone. Nella dispensa c'è Alistair, che chiederà aiuto. Deve portare una bottiglia di vino. Dalla dispensa attraverso l'apertura destra fino al bancone del bar. Dalla stanza attraverso le porte a vetri usciamo sulla strada. Giriamo intorno alla casa a destra fino alle doppie porte a vetri. Entriamo in casa e andiamo a destra verso la porta. Questa è una lavanderia, la cui porta destra ci condurrà al garage desiderato. Un'altra porta a destra e avanti in un'altra stanza, dove potrai prendere la miccia per il capitolo sedici dallo scaffale. Dovrebbe esserci una scala nelle vicinanze da cui possiamo scendere.

Proseguire lungo il tunnel fino alla cantina. Qui Lucius cerca un vino del 1933. C'è un cartello strappato al centro dello scaffale, aggiriamo questo scaffale a sinistra e usiamo la telecinesi per prendere una bottiglia di vino dall'alto. Ha un aspetto diverso e l'unica soggetta alla telecinesi)) A proposito, lascia cadere la bottiglia. Guarda cosa le succede! Alla fine daremo la bottiglia ad Alistair e ci metteremo a lavorare sugli orecchini della mamma.

15 ottobre 1972 – Come Lucius trova gli orecchini per sua madre

Ritorniamo nel corridoio tra le due ali della casa ed entriamo nell'apertura del sottoscala. Le serve donne vivono a sinistra e i servi maschi a destra. Nel mezzo c'è un ufficio oggetti smarriti. Diamo prima un'occhiata lì e prendiamo la cassetta dal cassetto della scrivania. Gli orecchini della mamma sono nella prima stanza all'ingresso, sul tavolo, li prendiamo e li diamo alla mamma, e noi stessi torniamo nella nostra stanza.

15 ottobre 1972 – Notte

Nel cuore della notte, Lucius si sveglierà. Portiamolo fuori dalla stanza e mandiamolo a sinistra nel corridoio con il soggiorno. Guardiamo il video in cui la madre di Lucius non sta ancora dormendo, quindi tieni presente che se ti nota, il round dovrà ricominciare dal momento in cui Lucius si è svegliato. Andiamo in soggiorno e nascondiamoci nella dispensa a destra. Non dimenticare di chiudere la porta dietro di te. Dopo aver aspettato un po', sentirete prima dei passi e poi il cigolio della porta. Andiamo fuori! Manderemo Lucius alla porta sulle scale. Scendiamo nella sala da pranzo, poi nel cortile. Sul lato sinistro della casa, in modo che l'ombra copra Lucius, giriamo intorno all'edificio e arriviamo al lato destro. C'è un poliziotto che fuma qui. Avvicinati silenziosamente a una distanza in modo da poter rompere la lanterna sopra la sua testa. Ci nascondiamo immediatamente dietro un albero e ci dirigiamo verso i cespugli. Telecinesi: sulla lanterna, il poliziotto si piegherà e Lucius - dietro l'albero. Il poliziotto deve farsi da parte. Ora l’obiettivo di Lucius è correre velocemente verso la porta e aprirla, senza calpestare il terreno sterrato (sarà rumoroso). Siamo entrati e subito a destra. Lì dietro il bancone prendiamo il veleno per topi.

16 ottobre 1972 – Mattina

Ci svegliamo e andiamo in cucina. Veleno per topi sul pane sul tavolo a destra. Ci verrà mostrato un altro video e Lucius acquisirà una nuova abilità: il controllo mentale.

16 ottobre 1972 – Notte

Il padre visiterà di nuovo Lucius. Lucifero insegnerà a suo figlio la capacità di controllare le menti. Tasto 3 e pulsante sinistro del mouse sulla figura scura a destra. Devi fare in modo che la figura prenda un oggetto dal pavimento. Per fare ciò, è necessario fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla figura, quindi spostare rapidamente il cursore sull'oggetto e premere nuovamente il pulsante sinistro del mouse.

Capitolo sei – 24 dicembre 1972 – Scivolare in vacanza

Anche il capitolo sei inizia con un filmato. L'obiettivo di questo capitolo è il maggiordomo Alistair, che è andato di nuovo a bere vino. Se la bottiglia dallo scaffale nella stanza di Lucius non è ancora nel tuo inventario, correggi questa carenza. Attraverso la camera da letto di sua madre e il corridoio con le scale, Lucius dovrebbe ritrovarsi nel corridoio tra l'ala destra e quella sinistra della casa. Da lì, gira a destra nella hall. Ora scendiamo all'ingresso della casa e sotto le scale sul lato destro della casa. Sei tornato nella lavanderia. Porta a destra - corridoio - porta a vetri sulla strada. Più a sinistra, nell'ala dove di notte prendevano il veleno per topi. Qui Lucius troverà Alistair.

Abbiamo guardato il video e siamo andati in un'altra parte della casa, nella sala da pranzo. Tutta la famiglia è seduta qui. Da lì, attraverso la porta di destra raggiungeremo il bagno, dove un tempo sedeva la donna delle pulizie. Metti la bottiglia sul rubinetto dell'acqua ed esci di nuovo. Sopra la porta d'ingresso è appeso un ghiacciolo. Metti la bottiglia sotto il ghiacciolo: apparirà una freccia alla quale applichiamo la bottiglia. Più avanti all'ingresso, la spina della ghirlanda è inserita nella presa: la tiriamo fuori e aspettiamo Alistair. Non appena Alistair mette piede sull'acqua e scivola, usiamo la telecinesi sul ghiacciolo. Termina il video.

Capitolo sette – 3 gennaio 1973 – Relazione fatale

Ricordi la cameriera Jovita? Questo capitolo è dedicato a lei. E se sulla mappa hai visto anche una stanza con un punto interrogativo, ora è aperta. Lì era nascosto lo studio sotterraneo di zio Lucius.

Andiamo nella camera da letto della madre: Jovita è lì. Ci avviciniamo a lei e non la perdiamo di vista. Insieme a lei raggiungeremo la stanza della servitù delle donne. Se vai oltre, troverai cose e vestiti sparsi sul pavimento. Vicino al penultimo mucchio di cose apriamo la porta, ma non entriamo. Hai bisogno di una macchina fotografica per fotografare lo zio Tom e un'altra cameriera che sono lì. Se ce l'hai già, mettiti di lato, prendilo tra le mani e puntalo verso il letto. Non appena appare il rettangolo giallo, premere il pulsante sinistro del mouse. Se non hai ancora una macchina fotografica, corri velocemente nella stanza di tuo nonno, che sulla mappa è contrassegnata con un bicchiere e un asterisco. Lì sul comodino troverai una macchina fotografica e una carta fotografica. Combinali nel tuo inventario e torna a scattare foto.

La foto ottenuta nell'inventario deve essere posizionata sul tavolo nella stanza di Jovita. E aggiungeremo il veleno per topi e un lucchetto sul lato destro del tavolo. Jovita entrerà nella stanza, guarderà la foto e scapperà. Lucius deve correrle dietro. Jovita correrà su per le scale e attraverso la camera da letto dei genitori di Lucius fino al balcone. Ora applichiamo l'abilità di controllo mentale. Prima indicando Jovita e poi la ringhiera. Guardiamo il video.

Capitolo Otto – 23 gennaio 1973 – La mente non lo sopporta

Lucius inizierà l'ottavo capitolo visitando la stanza di zio Tom. Per fare questo entriamo nel corridoio dove si trova il soggiorno, poi attraverso la seconda porta a sinistra e fino alla fine del corridoio. La stanza di Tom sarà qui. Entriamo e lo vediamo bere. Lucius troverà una bottiglia nella dispensa della sua stanza. Apri il tuo diario e Lucius ricorderà la mappa che ha preso da suo nonno. Se non hai preso la carta, corri nella sua stanza e prendila dall'armadietto (descritto nella procedura dettagliata del quinto capitolo). Ora entriamo nell'inventario e guardiamo la mappa: Lucius verrà a conoscenza del passaggio segreto in cantina.

Scendiamo in sala da pranzo e andiamo nel corridoio. Qui incontrerai una madre che ti chiederà di aiutarla in casa. Attraverso la porta sul lato destro, il corridoio e la seconda porta a sinistra raggiungiamo la lavanderia. L'autista e la cameriera sono seduti qui, ti chiederanno di cercare l'audiocassetta.

23 gennaio 1973 – Dove può trovare Lucius il nastro dell'autista?

Per fare questo, visiteremo l'ala della servitù, di fronte alla stanza, l'ufficio oggetti smarriti. C'è una cassetta lì. Restituiamolo all'autista. Successivamente andremo al garage e parleremo con il meccanico. Gli manca un piede di porco.

23 gennaio 1973 – Dove può Lucius trovare il piede di porco di un meccanico?

Mandiamo Lucius fuori dalla porta che conduce alla cantina. Ci sarà una chiave appesa al muro di sinistra: mettila nel tuo inventario. Abbiamo già la seconda griglia a destra e il supporto. Ma la porta si chiuse sbattendo, ecco a cosa servono le chiavi. Se hai dimenticato di prendere le chiavi, usa la telecinesi. Quindi apriamo la porta e restituiamo la montatura al meccanico.

23 gennaio 1973 – Biancheria da bucato

In diverse stanze, Lucius si imbatté in calzini e biancheria intima, sparsi a casaccio. Ce ne sono 10 in totale, trovali tutti e portali in uno dei cestini nella lavanderia vicino alla finestra. Il cesto a sinistra è per i bianchi, quello a destra per i colorati. Riceverai in regalo una bicicletta. Sarà nella stanza di Lucius. Se vuoi puoi correre a guardarlo.

23 gennaio 1973 – Camera dei Segreti

Passiamo ora al compito principale dell'ottavo capitolo. Per fare questo, entriamo nella cantina e guardiamo dietro la tenda dall'altra parte della stanza. Ci sarà una porta qui. Ora è aperto. Il tunnel - un'altra porta - e Lucius si ritroverà nella stanza rituale. Prendi la bottiglia sul tavolo in fondo alla stanza. Nell'inventario collegheremo questa bottiglia con quella che abbiamo preso all'inizio del capitolo per lo zio Tom. Sulla parete destra accanto al tavolo troverai un'apertura, entrando nella quale troverai una scatola, anche se per ora sarà chiusa a chiave. Ora torniamo a Toma. Non appena si allontana, mettiamo la bottiglia sul letto e guardiamo il video.

23 gennaio 1973 – Notte

Un'altra lezione di mio padre. Lucifero dirà a suo figlio come cancellare la memoria delle persone. Tutto viene fatto in modo semplice e veloce. Tasto 4 e pulsante sinistro del mouse sulla figura.

Capitolo 9 – 20 marzo 1973 – L’erba del mio vicino è più verde, ma la nostra è più rossa

Usciamo attraverso la sala da pranzo e poi andiamo al fienile. Parla con Antonio, lui personaggio principale nono capitolo. Raccogli la pietra da terra. Successivamente, studia il percorso del giardiniere e posiziona una pietra al centro del suo percorso, oppure corri semplicemente intorno a lui finché non appare un punto esclamativo in modo da poter lanciare la pietra. Ciò potrebbe causare la rottura del tosaerba. Antonio deciderà di controllarlo e utilizzerai la telecinesi sul tosaerba da dietro. Tuttavia, non ci riuscirai. Quindi usa il controllo su Antonio e mandalo al tosaerba. Guarda il video.

20 marzo 1973 – Notte

Ancora una volta, Lucifero non permetterà a Lucius di dormire sonni tranquilli. Quella notte, Lucius impara la pirocinesi. Tasto 5 e pulsante sinistro del mouse, quindi sposta il cursore e rilascia. Quindi prova a dare fuoco al manichino e poi "uccidilo". L'ultimo video del nono capitolo.


Capitolo Dieci – 1 aprile 1973 – Tradimento

Sorprendentemente, il nonno si svegliò, il capitolo inizia e non finisce di notte. Lucius verrà svegliato da suo nonno e gli verrà chiesto di andare nella stanza segreta. Dalla stanza invieremo Lucius al balcone a destra. Guarda nella porta a sinistra: questa è la stanza di tua madre, è seduta su una sedia. La telecinesi sull'antenna la distrarrà. Non appena esce dalla camera da letto, entra ed esci dalla stessa porta da cui è uscita. Poi attraverso la porta di fronte e giù per le scale. Poi sotto le scale fino alla stanza della servitù, dove viveva Jovita. Ecco, o chiudi la porta e ascolti le conversazioni e i passi di Susan e del poliziotto, oppure lasci la porta aperta e stai dietro, così avrai l'impressione della loro assenza.

Se non hai ancora preso la supercolla, non appena il servitore con la torcia lascia la porta, corri dall'altra parte del corridoio. La porta dell'ala destra, poi ancora a destra e nella stanza dove vive il nonno. Se il poliziotto è lì, nasconditi dietro i mobili. Usciamo dalla porta di fronte. È fantastico, troveremo la supercolla nella scrivania qui. Restituiamo Lucius sotto le scale.

Se qualcuno ti nota, ricorda la nuova abilità: cancella la memoria. In totale, può essere utilizzato sei volte per capitolo. Usciremo dal corridoio nell'atrio, fai solo attenzione quando apri la porta e controlla se c'è qualcuno. Inoltre, scendendo le scale, andremo a destra, nella lavanderia e più avanti nel garage. Da lì bisogna entrare nel ripostiglio sulla destra, poi nella cantina e, infine, nella stanza segreta. Mostreranno il video.

Il nonno sta preparando una sorta di rituale e chiede a Lucius di aiutarlo. I fiammiferi aiuteranno ad accendere le candele davanti all'altare. Prendi le quattro ciotole sugli scaffali a sinistra. Combina quello rotto con la supercolla della stanza di tuo nonno. Posizioniamo le ciotole accanto all'altare negli avvallamenti del pavimento, tenendo presente che il simbolo nel foro deve corrispondere a quello sulla ciotola. Sempre sugli scaffali a sinistra, prendi la cintura e usala sui supporti sull'altare. Quindi entra nell'apertura dove stavi già guardando la scatola. Ora aprilo e prendi il coltello rituale. Datelo a vostro nonno e guardate il video finale.

Capitolo Undici – 1 aprile 1973 – Fornace ardente

Il giornalista si è slegato e correrà per la stanza segreta dietro a Lucius con un coltello. Il compito di Lucius è non lasciare che il nemico gli si avvicini. Se possibile, all'inizio, invia un paio di palle di fuoco (pirocinesi) al giornalista prima che ti venga incontro. Il giornalista girerà le croci, quindi Lucius sarà privato del suo potere. La strategia è scappare da lui e girare di nuovo le croci - sparare, correre di nuovo e girarsi - sparare e così via. Quattro colpi uccideranno il nemico. Poi Lucius dovrà capovolgere tutte le croci e guardare il video finale.

Capitolo dodici – 25 maggio 1973 – Tiro di prova

Inizia con l'aula. Oggi, l'insegnante di Lucius, James, è il personaggio principale. Avvicinati a lui in classe e inizia la lezione.

25 maggio 1973 – Lezione di matematica

James farà delle domande e Lucius dovrà dargli una carta con la risposta corretta. Risposte corrette: tre – uno – due. Successivamente inizierà la lezione di biologia. Passa il libro dal tuo banco all'insegnante. Mentre va allo scaffale per prendere un libro di testo di biologia, corriamo nel corridoio. Dal corridoio, vai nella galleria, poi a sinistra e in un altro arco, poi attraverso una piccola stanza e la porta a destra nell'ufficio di Padre Lucius. Il padre ha bisogno dei documenti in camera da letto. Sali lassù e prendi i documenti dal comodino. Prendi anche la chiave lì. Usa la chiave sul supporto TV, o meglio sul cassetto centrale del supporto. C'è una nota con un codice lì. Successivamente, invieremo Lucius a suo padre e gli daremo i documenti. Non appena il padre lascia l'ufficio, vai alla cassaforte e componi il codice - 6-6-19-66 - in questo giorno è nato Lucius. Fare clic con il tasto sinistro su ciascun numero in modo che la luce verde in basso si accenda. Ho fatto un errore? – basta ricominciare da capo. Prendi la pistola dalla cassaforte. Nell'armadio della scrivania di mio padre troveremo le cartucce e le combineremo nell'inventario. Ora puoi tornare dall'insegnante in classe. Stiamo dietro l'insegnante e prendiamo la pistola in mano, MA NON SPARARE. Metteremo la pistola sul tavolo e selezioneremo il controllo mentale, cliccando prima sull'insegnante e poi sulla pistola. Guardiamo il video.

Capitolo 13 – 1 giugno 1973 – Tom curioso

Attraverso la camera della madre nel corridoio a sinistra e nel bagno che si trova al secondo piano della casa. Qui troverai Sezen, una cameriera e sarà il personaggio principale del tredicesimo capitolo. La croce nel bagno deve essere capovolta, quindi la scala di potenza sarà completamente riempita. Dopodiché indirizzeremo Lucius nel corridoio, nell'atrio e attraverso la porta destra sotto le scale - nella lavanderia. C'è anche una croce qui, che giriamo. La telecinesi ti aiuterà a portare il ferro sullo scaffale sopra la lavatrice. Invieremo il ferro nella macchina stessa e la chiuderemo. Poi Susan smetterà di lavarsi e andrà di sopra a farsi una doccia. Anche Lucius dovrà salire le scale, ma non in bagno, ma in quello vicino, segnato sulla mappa con un punto interrogativo. Sul lato sinistro piega il bordo del poster e, guardando attraverso il foro che appare, vedrai il bagno e Susan. Se non è ancora lì, apparirà presto. Non appena Susan è in bagno, usa la telecinesi sull'asciugacapelli e mandalo nella vasca di Susan. Video finale.

Capitolo 14 – 6 giugno 1973 – Overdose da fumi di scarico

Attraverso la lavanderia arriviamo al garage. Michael è qui, parliamo con lui. Poi torna nella lavanderia e distruggi la lavatrice, proprio come nell'ultimo capitolo, lanciandoci dentro il ferro da stiro. Quindi il meccanico Will lascerà il garage. Lucius si avvicinerà a Michael e prenderà una lattina di solvente e uno straccio dal tavolo. Andiamo nell'inventario e combiniamo questi due oggetti. Ora torniamo alla lavanderia. Qui troveremo un pannello di ventilazione sul muro, subito a sinistra delle lavatrici. Il controllo (tasto 3 + pulsante sinistro del mouse su Will e sul pannello) forzerà Will a spegnere la ventilazione. Successivamente torniamo al garage e lasciamo lo straccio dietro Michael, che sta ascoltando la musica. Usiamo di nuovo il controllo, ma questa volta su Michael e lo straccio. Dopo aver inalato il solvente, Michael perderà conoscenza. Poi la telecinesi sull'auto e il video finale del quattordicesimo capitolo.

Capitolo 15 – Signore del Fuoco Infernale, ti invoco...

Uno dei capitoli più brevi. Lucius va al garage e vede Will, che è ammanettato da un poliziotto: Telecinesi - contenitore - Will, e poi pirocinesi - Will. E il video finale del quindicesimo capitolo.

Capitolo 16 – Il pazzo americano

Nel capitolo sedici, Lucius raggiungerà sua madre. Cominciamo con il fienile, dove sugli scaffali inferiori troverai una pistola e dei chiodi, che combinerai nel tuo inventario, a condizione che non l'abbia fatto prima. Prosegui attraverso il garage, nel ripostiglio sulla destra e nella seconda stanza vicino alla cantina, dove troverai di nuovo un fusibile, se non l'hai mai fatto prima. Nel primo ripostiglio posizioneremo il fusibile in un pannello nel muro. Il video ti dirà che ora c'è luce nella stalla. Andiamo alla stalla, dove colleghiamo il compressore. Usiamo una pistola sparachiodi sul compressore. Successivamente usciamo nel cortile e dietro la panchina in modo che la madre di Lucius non si accorga di suo figlio. Mettiamo la pistola tra il fienile e la panchina: la punta sarà attiva quando ti avvicinerai. Non appena il padre passerà, usando il controllo sul padre e sulla pistola, finiremo il sedicesimo capitolo.

Capitolo 17 – Eliminare Terence

Nella stanza rimarranno solo Lucius e il poliziotto, il quale non è a conoscenza delle nostre intenzioni. Pensa che ci siano spiriti maligni in casa. Aiutiamolo a capirlo. Ci sono diverse croci nella stanza. Per prima cosa usiamo la telecinesi sul busto vicino alla croce destra. Il poliziotto gli sparerà e romperà non solo il busto, ma anche la croce. Quindi rimuoveremo uno per uno tutti i busti e le croci. Ora telecinesi sulla grande statua a destra e sul ventilatore. Video finale.

Capitolo 18 – La fine è qui

A questo punto Lucio aveva già dato fuoco all'intera casa, ma suo padre tornò qui con due preti.

Sacerdoti contro Lucio

I sacerdoti inizieranno immediatamente ad attaccare Lucius. Come comportarsi con i preti? Pirocinesi! Passiamo avanti e prima di raggiungere il tavolo mandiamo loro una palla di fuoco. È importante arrivarci, altrimenti morirai e ricomincerai il capitolo. Se vieni colpito, corri dalla stanza attraverso il corridoio fino alla lavanderia. Giratevi e sparate ancora e tornate nel corridoio e nella stanza dove li avete incontrati. Corriamo finché i preti non muoiono. Video finale.

Padre

Ma non è così semplice. Il padre è rimasto con un estintore tra le mani. Qui bisogna stare particolarmente attenti, perché se il padre uccide Lucio, il passaggio dovrà iniziare con i sacerdoti. Inizialmente le tattiche sono simili: corriamo, spariamo e corriamo di nuovo. Tuttavia, l'obiettivo principale è attirare il padre verso la colonna cedevole e, sparandogli, costringersi a spegnere l'incendio. Attiva immediatamente la telecinesi sulla colonna (è necessaria una scala di piena potenza). Il video finale dell'intera partita. Questo finisce Soluzione del gioco Lucius.

Guardiamo il video. Oggi è il sesto compleanno di Lucius in famiglia. Una madre preoccupata ordina alla cameriera di lavare i piatti e di mettere a letto il ragazzo entro e non oltre le dieci di sera. Premi #Spazio# e seleziona un lucchetto dal bordo del tavolo. Per ora nascondiamolo facendo clic con il pulsante destro del mouse. Chiudi la porta del frigorifero, premi nuovamente il tasto destro del mouse e clicca sulla porta. Così facendo lo bloccheremo e quindi utilizzeremo l'interruttore a sinistra per rendere la temperatura insopportabilmente fredda. Ora puoi andare a letto.

In un sogno comunichiamo con nostro padre Lucifero e prendiamo da lui un regalo # un quaderno dal tavolo. Apri l'inventario (E), apri il taccuino e fai clic sul nome a sinistra. Abbiamo ucciso la cameriera Mary, ora dobbiamo nascondere la serratura in modo che nessuno sospetti di noi. Prendiamo la torcia e le batterie dal tavolo. Apri l'inventario, usa la rotellina del mouse per passare alle batterie, premi RMB, passa alla torcia e premi nuovamente RMB. Quindi abbiamo combinato gli elementi.

Quando ci svegliamo, apriamo la mappa. Mostra la casa e la strada giusta verso l'obiettivo. Dopotutto, viviamo in una villa e qui ci sono sicuramente una dozzina di stanze. Scendiamo le scale, clicchiamo sulla serratura della porta e ce la mettiamo in tasca. La mattina dopo arrivano la polizia e il detective MacGuffin.

Apri il tuo inventario e clicca sul nome a sinistra. Jean è il collega di suo padre, viene spesso a trovarci e allo stesso tempo fuma in soggiorno, cosa che fa venire il mal di testa a Lucius. Andiamo di sotto a Gin. Nella stanza davanti alle scale, dove il maestro sta armeggiando con una lampada da tavolo, prendi un cacciavite. Avviciniamoci a Jin sulla destra e puntiamo lo sguardo sul fiammifero sul tavolo. Quando lo sguardo di Jin non guarderà in questa direzione, togliamo i fiammiferi. Nascondiamoli in tasca così Gene non li vede. Arriviamo in cucina e usiamo un cacciavite sul fornello a gas.

Lucifero ti insegnerà come usare l'abilità #Telecinesi#. Selezionalo premendo il pulsante #2#. Muovi la macchina tenendo premuto LMB. Quindi, tenendo contemporaneamente LMB e RMB, mettiamo la macchina nella scatola. I movimenti devono essere fluidi, altrimenti non funzionerà nulla. Il tempo per utilizzare l'abilità è limitato dalla scala nell'angolo in basso a sinistra. Puntiamo il mirino verso la coppa e teniamo il LMB; eseguiamo la stessa azione con la radio.

Scendiamo le scale e andiamo in bagno. Ecco il custode Ivor, che è costantemente ubriaco. Prendiamo una matita dal tavolo e scriviamo #Ripara il pianoforte# sul taccuino. Prenderemo tre chiavi dalla cassetta degli attrezzi. Andiamo velocemente in soggiorno e usiamo la chiave del pianoforte. Ivor arriverà dopo di noi e inizierà le riparazioni. Ora possiamo selezionare #Telecinesi# e usarlo su uno strumento musicale.

Scendiamo le scale e svoltiamo subito nella stanza a destra. Il macellaio Jed lavora qui, dobbiamo usarlo in qualche modo. Nell'angolo ci sono delle scatole di carne, portiamole nel frigorifero in cucina. L'indicatore di comportamento sarà quindi del 40%. Torniamo nella stanza e buttiamo tutto nella scatola sul pavimento. Quindi la cifra aumenterà di un altro 50% e ammonterà al 90%. Nella stanza del macellaio, nasconditi dietro i cassetti a destra del tavolo e usa #Telecinesi# sulla lampadina accesa. Jed vi chiederà di portargli un sostituto, che troveremo nella prima stanza non appena saliremo le scale, cioè dal comodino dove la donna delle pulizie aveva precedentemente riparato la lampada. Diamo la lampadina al macellaio e guardiamo come è salito sul tritacarne. Utilizzando la #Telecinesi# attiviamo le lame tramite il pannello di controllo.

Usando la mappa come guida, arriveremo alla testa delle cameriere, Agnes. La cameriera Jovita deve portarle il cibo. Andiamo all'enoteca al primo piano e fissiamo gli occhi sul pavimento sul veleno per topi. Non potremo ancora prenderlo, quindi torneremo nella nostra stanza.

Svegliandoci di notte, andiamo nel corridoio e notiamo che la mamma ancora non dorme, e se ci vede ci metterà sicuramente a letto. Attraversiamo la porta, svoltiamo nella stanza a sinistra e ci nascondiamo velocemente in una piccola stanza nell'angolo. Dopo aver aspettato un po’, lasceremo la stanza e scenderemo le scale fino al soggiorno. Andiamo fino alla fine e usciamo. Dall'altro lato vediamo un MacGuffin. Alziamoci dietro di te e usiamo la telecinesi per disattivare la lampada notturna. Adesso entriamo in casa e prendiamo il veleno dal ripostiglio. Non dimenticare di nasconderlo premendo RMB. La mattina dopo corriamo in cucina e avveleniamo i panini nel cestino.

Otteniamo l'abilità #Mind Control#. Premi il pulsante #3#, clicca sul manichino e clicca velocemente sull'oggetto sul pavimento a sinistra.

Prima di tutto prendiamo una bottiglia d'acqua rossastra dallo scaffale dei giocattoli. Riempiamolo di liquido in uno qualsiasi dei servizi igienici contrassegnati sulla mappa dei WC. Usando la mappa come guida, arriveremo a Elister, che fu scomunicato dal tavolo festivo. Usciamo di nuovo fuori, a sinistra delle porte centrali c'è un interruttore per le ghirlande. Lo usiamo per attirare l'attenzione del maggiordomo. Usiamo una bottiglia d'acqua accanto al pilastro. Quando Alistair cade, usando #Telecinesi# abbassiamo il ghiacciolo direttamente sopra la testa della vittima.

Veniamo alla cameriera Jovita. Mi ha chiesto di dire allo zio Tom se lo avessimo incontrato che voleva parlargli. Scendiamo le scale, andiamo dall'altra parte e saliamo. Nella stanza del nonno, prenderemo la macchina fotografica dallo scaffale usando #Telecinesi# e prenderemo la pellicola dal tavolo. Uniamoli nell'inventario.

Scendiamo e passiamo dall'altra parte. Andiamo nel sottoscala negli alloggi della servitù. In uno di essi sorprenderemo lo zio Tom e Susan mentre fanno qualcosa di indecente. Registriamo questo su pellicola. Jovita sarà sicuramente #felicissima# della foto piccante. Mettiamolo sul tavolo nella sua stanza, che è la porta accanto. Quindi apriamo l'armadietto a destra e inseriamo il veleno per topi e una serratura. Jovita, in stato di isteria, correrà sul balcone e noi la seguiremo. Usa #Mind Control# sulla cameriera e clicca velocemente sulla ringhiera del balcone.

Andiamo nella stanza di zio Tom, che beve da diversi giorni. Dalla stanza del nonno, dove precedentemente abbiamo preso la macchina fotografica, prenderemo la mappa su cui è segnata la stanza segreta. Andiamo al garage e scendiamo in cantina.

Dietro la tenda c'è uno scaffale con i vini, all'estremità destra c'è un passaggio, dietro il quale c'è una porta che conduce ai locali dei sacrifici. Prendiamo un veleno mortale dal tavolo. Torniamo nella stanza di mio zio ed entriamo in un piccolo camerino. Prendiamo una bottiglia e combiniamola con il veleno. La mettiamo sul letto mentre Tom è distratto dal bere.

Lucifero ci insegnerà una nuova abilità # #Perdita di memoria#. Sarà utile quando verremo scoperti. Avremo solo pochi secondi per utilizzare questa abilità.

Usciamo nel cortile, dove incontreremo il giardiniere Antonio. Prendiamo una pietra vicino alla fontana al centro. Installiamolo approssimativamente a metà del percorso del giardiniere. Quando il tosaerba si ferma a causa dell'impatto con una roccia, il giardiniere cercherà di ripararlo. Mettiamoci alle tue spalle e usiamo #Telecinesi# sul tosaerba. Antonio riuscì miracolosamente a saltare via dalle lame affilate. Usiamo il #Mind Control# sul giardiniere e sul tosaerba, costringendolo così a mettere la testa sotto le lame affilate.

Nel frattempo, la famiglia Wegner litigava per una serie di morti e in particolare per Tom. Un giornalista è entrato in casa e ha cercato di informarsi, ma invece è stato colpito alla testa da una bottiglia del nonno. Otteniamo una nuova abilità # #Ignition#. Premi #5# e tieni premuto il LMB. Puntiamo il mirino al manichino e rilasciamo il pulsante.

Di notte, nonno Gabriele viene da noi e ci chiede di scendere nella stanza segreta. Uscendo dalla stanza, gira a destra e ti ritrovi sul balcone. Andiamo dritti alla fine e interagiamo con l'antenna utilizzando la telecinesi. Seguiamo la mamma giù, giriamo a sinistra e scendiamo ancora più in basso. Ci spostiamo a destra, entreremo nel garage e, di conseguenza, nella cantina. Abbiamo dato fuoco ai candelabri attorno alla vittima. Selezioniamo una corda dalla parete laterale e leghiamo la vittima. Prendiamo tre ciotole dal ripiano laterale e le posizioniamo accanto ai candelabri. Da lì prendiamo la quarta ciotola, che si è rivelata rotta. Devi raggiungere la sala di addestramento nell'ala est e raccogliere la colla dal tavolo.

Colleghiamo la colla e la ciotola rotta e installiamola nel posto appropriato. Ora tutto è pronto, dalla scatola dove prima si trovava il nonno, prenderemo il pugnale e con esso trafiggeremo Gabriel. Il giornalista incatenato Wayne si libera e comincia a girare le croci. In nessun caso dovresti scontrarti con lui, altrimenti il ​​gioco finirà. Premi #5# e colpisci il giornalista con le palle di fuoco quando inizia ad avvicinarsi, assicurati di girare le croci.

Andiamo nella sala allenamenti, dove ci aspetta il nostro insegnante personale James. Gli mostriamo le tavole con i numeri sul tavolo in ordine n. 3, 1, 2. Poi ti chiederà di prendere un libro di testo di biologia, gli mostreremo uno qualsiasi dei libri. Andiamo nell'ufficio di mio padre, che è lì vicino. Ti chiederà di portargli un documento, che troveremo nella sua stanza e in quella di mia madre, di fronte alla nostra. A destra del letto dal comodino prenderemo i documenti e la chiave. Portiamoli da papà, apriamo la sua cassaforte e ne tiriamo fuori una pistola. Codice n. 6 6 19 66. Prendete le cartucce dall'armadietto da tavolo e combinatele con il revolver. Torniamo nella sala di addestramento, mettiamo la pistola carica sul bordo del tavolo. Usiamo l'abilità #Mind Control# sull'insegnante e sulla pistola.

Nel corridoio incontreremo la cameriera Susan, che sta facendo il bucato. Scendiamo al primo piano e giriamo a destra e ci troviamo nella stanza della biancheria. Apri il coperchio della lavatrice, estrai il ferro dal ripiano in alto a sinistra utilizzando #Telecinesi# e inseriscilo nella lavatrice. Chiudiamo il coperchio e osserviamo l'effetto. La cameriera andrà nel bagno al terzo piano e chiuderà la porta dietro di sé, ma prima dobbiamo arrivarci e girare la croce sul muro. Entriamo nella stanza a destra, togliamo il poster dal muro e guardiamo attraverso il buco. Afferriamo l'asciugacapelli usando la telecinesi e lo gettiamo nella vasca da bagno.

Scendiamo nel garage e il nostro prossimo obiettivo sarà il pilota Michael. Come nel compito precedente, metteremo il ferro nella lavatrice. Dal territorio delle cameriere, prenderemo l'audiocassetta dalla scatola nel corridoio e la porteremo a Michael. Prendiamo uno straccio con il solvente dal tavolo. Combinali nel tuo inventario e posizionali sul tavolo. Usa #Mind Control# su Michael e sullo straccio inumidito. Torniamo al meccanico Will, usiamo su di lui il #Mind Control# e il pannello di controllo a sinistra. Avviamo l'auto nel garage utilizzando la #Telecinesi#.
Il detective incatena il meccanico ad una rastrelliera mentre va a prendere il suo assistente. Entriamo velocemente nel garage, usiamo #Telecinesi# sul coperchio del contenitore sullo scaffale più alto. Quindi premi #5# e colpisci la vittima con il fuoco.

Pazzo americano.

Dal giardino arriveremo al garage e andremo verso la cantina. Non scendiamo le scale, ma prendiamo la miccia dallo scaffale a sinistra. Ci voltiamo e inseriamo il fusibile nel quadro elettrico. Torniamo dalla madre, entriamo in un piccolo edificio. Inseriamo il filo dal dispositivo nella presa. Selezioniamo i chiodi dal ripiano inferiore e una pistola sparachiodi dal tavolo. Carichiamo la pistola con chiodi e la riempiamo d'aria, interagendo con il dispositivo. Mettiamo la pistola a destra di Nancy. Quando appare il padre, usa rapidamente #Mind Control# su di lui e clicca sulla pistola.

La fine è qui.

Usando la #Telecinesi# muoviamo piccole teste di marmo. Facciamo sparare al poliziotto e colpiamo le croci. Quando sono tutti sottosopra, prendi quello più grande a destra e puntalo verso la ventola in alto al centro.

Premi velocemente #5# e colpisci i preti con le palle di fuoco. Dopo aver finito con loro, apparirà il padre con un estintore. Lo attiriamo sotto una colonna leggermente crollata vicino alle scale e lo colpiamo con il fuoco. Inizierà a estinguere attivamente l'area intorno a lui e in questo momento abbatteremo la colonna con #Telecinesi#. Guardiamo il video finale.

Fa un freddo da morire.

Guardiamo il video. Oggi è una festa in famiglia: il sesto compleanno di Lucius. Una madre preoccupata ordina alla cameriera di lavare i piatti e di mettere a letto il ragazzo entro e non oltre le dieci di sera. Premi "Spazio" e seleziona un lucchetto dal bordo del tavolo. Per ora nascondiamolo facendo clic con il pulsante destro del mouse. Chiudi la porta del frigorifero, premi nuovamente il tasto destro del mouse e clicca sulla porta. Così facendo lo bloccheremo e quindi utilizzeremo l'interruttore a sinistra per rendere la temperatura insopportabilmente fredda. Ora puoi andare a letto.

In un sogno comunichiamo con nostro padre Lucifero e prendiamo da lui un regalo dal tavolo: un quaderno. Apri l'inventario (E), apri il taccuino e fai clic sul nome a sinistra. Abbiamo ucciso la cameriera Mary, ora dobbiamo nascondere la serratura in modo che nessuno sospetti di noi. Prendiamo la torcia e le batterie dal tavolo. Apri l'inventario, usa la rotellina del mouse per passare alle batterie, premi RMB, passa alla torcia e premi nuovamente RMB. Quindi abbiamo combinato gli elementi.

Quando ci svegliamo, apriamo la mappa. Mostra la casa e la strada giusta verso l'obiettivo. Dopotutto, viviamo in una villa e qui ci sono sicuramente una dozzina di stanze. Scendiamo le scale, clicchiamo sulla serratura della porta e ce la mettiamo in tasca. La mattina dopo arrivano la polizia e il detective MacGuffin.

Fumare uccide.

Apri il tuo inventario e clicca sul nome a sinistra. Jean è il collega di suo padre, viene spesso a trovarci e allo stesso tempo fuma in soggiorno, cosa che fa venire il mal di testa a Lucius. Andiamo di sotto a Gin. Nella stanza davanti alle scale, dove il maestro sta armeggiando con una lampada da tavolo, prendi un cacciavite. Avviciniamoci a Jin sulla destra e puntiamo lo sguardo sul fiammifero sul tavolo. Quando lo sguardo di Jin non guarderà in questa direzione, togliamo i fiammiferi. Nascondiamoli in tasca così Gene non li vede. Arriviamo in cucina e usiamo un cacciavite sul fornello a gas.

Lucifero ti insegnerà come usare l'abilità Telecinesi. Selezionarlo premendo il pulsante “2”. Muovi la macchina tenendo premuto LMB. Quindi, tenendo contemporaneamente LMB e RMB, mettiamo la macchina nella scatola. I movimenti devono essere fluidi, altrimenti non funzionerà nulla. Il tempo per utilizzare l'abilità è limitato dalla scala nell'angolo in basso a sinistra. Puntiamo il mirino verso la coppa e teniamo il LMB; eseguiamo la stessa azione con la radio.

L'atmosfera è la morte.

Scendiamo le scale e andiamo in bagno. Ecco il custode Ivor, che è costantemente ubriaco. Prendiamo una matita dal tavolo e scriviamo sul taccuino “Ripara il pianoforte”. Prenderemo tre chiavi dalla cassetta degli attrezzi. Andiamo velocemente in soggiorno e usiamo la chiave del pianoforte. Ivor arriverà dopo di noi e inizierà le riparazioni. Ora possiamo selezionare "Telecinesi" e usarlo su uno strumento musicale.

Lama affilata.

Scendiamo le scale e svoltiamo subito nella stanza a destra. Il macellaio Jed lavora qui, dobbiamo usarlo in qualche modo. Nell'angolo ci sono delle scatole di carne, portiamole nel frigorifero in cucina. L'indicatore di comportamento sarà quindi del 40%. Torniamo nella stanza e buttiamo tutto nella scatola sul pavimento. Quindi la cifra aumenterà di un altro 50% e ammonterà al 90%. Nella stanza del macellaio, nasconditi dietro i cassetti a destra del tavolo e usa la telecinesi sulla lampadina accesa. Jed vi chiederà di portargli un sostituto, che troveremo nella prima stanza non appena saliremo le scale, cioè dal comodino dove la donna delle pulizie aveva precedentemente riparato la lampada. Diamo la lampadina al macellaio e guardiamo come è salito sul tritacarne. Usando "Telecinesi" attiviamo le lame attraverso il pannello di controllo.

Mangiare sano.

Usando la mappa come guida, arriveremo alla testa delle cameriere, Agnes. La cameriera Jovita deve portarle il cibo. Andiamo all'enoteca al primo piano e fissiamo gli occhi sul pavimento sul veleno per topi. Non potremo ancora prenderlo, quindi torneremo nella nostra stanza.

Svegliandoci di notte, andiamo nel corridoio e notiamo che la mamma ancora non dorme, e se ci vede ci metterà sicuramente a letto. Attraversiamo la porta, svoltiamo nella stanza a sinistra e ci nascondiamo velocemente in una piccola stanza nell'angolo. Dopo aver aspettato un po’, lasceremo la stanza e scenderemo le scale fino al soggiorno. Andiamo fino alla fine e usciamo. Dall'altro lato vediamo un MacGuffin. Alziamoci dietro di te e usiamo la telecinesi per disattivare la lampada notturna. Adesso entriamo in casa e prendiamo il veleno dal ripostiglio. Non dimenticare di nasconderlo premendo RMB. La mattina dopo corriamo in cucina e avveleniamo i panini nel cestino.

Otteniamo l'abilità "Controllo mentale". Premi il pulsante “3”, clicca sul manichino e clicca velocemente sull'oggetto sul pavimento a sinistra.

Scivolare in vacanza.

Prima di tutto prendiamo una bottiglia d'acqua rossastra dallo scaffale dei giocattoli. Riempiamolo di liquido in uno qualsiasi dei servizi igienici contrassegnati sulla mappa dei WC. Usando la mappa come guida, arriveremo a Elister, che fu scomunicato dal tavolo festivo. Usciamo di nuovo fuori, a sinistra delle porte centrali c'è un interruttore per le ghirlande. Lo usiamo per attirare l'attenzione del maggiordomo. Usiamo una bottiglia d'acqua accanto al pilastro. Quando Alistair cade, usando "Telecinesi" abbassiamo il ghiacciolo direttamente sopra la testa della vittima.

Relazioni fatali.

Veniamo alla cameriera Jovita. Mi ha chiesto di dire allo zio Tom se lo avessimo incontrato che voleva parlargli. Scendiamo le scale, andiamo dall'altra parte e saliamo. Nella stanza del nonno, prenderemo la macchina fotografica dallo scaffale usando la telecinesi e prenderemo la pellicola dal tavolo. Uniamoli nell'inventario.

Scendiamo e passiamo dall'altra parte. Andiamo nel sottoscala negli alloggi della servitù. In uno di essi sorprenderemo lo zio Tom e Susan mentre fanno qualcosa di indecente. Registriamo questo su pellicola. Jovita sarà sicuramente “deliziata” dalla foto piccante. Mettiamolo sul tavolo nella sua stanza, che è la porta accanto. Quindi apriamo l'armadietto a destra e inseriamo il veleno per topi e una serratura. Jovita, in stato di isteria, correrà sul balcone e noi la seguiremo. Usiamo "Mind Control" sulla cameriera e facciamo rapidamente clic sulla ringhiera del balcone.

La mente non lo sopporta.

Andiamo nella stanza di zio Tom, che beve da diversi giorni. Dalla stanza del nonno, dove precedentemente abbiamo preso la macchina fotografica, prenderemo la mappa su cui è segnata la stanza segreta. Andiamo al garage e scendiamo in cantina.

Dietro la tenda c'è uno scaffale con i vini, all'estremità destra c'è un passaggio, dietro il quale c'è una porta che conduce ai locali dei sacrifici. Prendiamo un veleno mortale dal tavolo. Torniamo nella stanza di mio zio ed entriamo in un piccolo camerino. Prendiamo una bottiglia e combiniamola con il veleno. La mettiamo sul letto mentre Tom è distratto dal bere.

Lucifero ci insegnerà una nuova abilità: "Perdita di memoria". Sarà utile quando verremo scoperti. Avremo solo pochi secondi per utilizzare questa abilità.

L'erba del vicino è più verde, ma la nostra è più rossa.

Usciamo nel cortile, dove incontreremo il giardiniere Antonio. Prendiamo una pietra vicino alla fontana al centro. Installiamolo approssimativamente a metà del percorso del giardiniere. Quando il tosaerba si ferma a causa dell'impatto con una roccia, il giardiniere cercherà di ripararlo. Mettiamoci alle tue spalle e usiamo la telecinesi sul tosaerba. Antonio riuscì miracolosamente a saltare via dalle lame affilate. Usiamo il “Mind Control” sul giardiniere e sul tosaerba, costringendolo così a mettere la testa sotto le lame affilate.

Nel frattempo, la famiglia Wegner litigava per una serie di morti e in particolare per Tom. Un giornalista è entrato in casa e ha cercato di informarsi, ma invece è stato colpito alla testa da una bottiglia del nonno. Otteniamo una nuova abilità: "Fuoco". Premi "5" e tieni premuto LMB. Puntiamo il mirino al manichino e rilasciamo il pulsante.

Tradimento.

Di notte, nonno Gabriele viene da noi e ci chiede di scendere nella stanza segreta. Uscendo dalla stanza, gira a destra e ti ritrovi sul balcone. Andiamo dritti alla fine e interagiamo con l'antenna utilizzando la telecinesi. Seguiamo la mamma giù, giriamo a sinistra e scendiamo ancora più in basso. Ci spostiamo a destra, entreremo nel garage e, di conseguenza, nella cantina. Abbiamo dato fuoco ai candelabri attorno alla vittima. Selezioniamo una corda dalla parete laterale e leghiamo la vittima. Prendiamo tre ciotole dal ripiano laterale e le posizioniamo accanto ai candelabri. Da lì prendiamo la quarta ciotola, che si è rivelata rotta. Devi raggiungere la sala di addestramento nell'ala est e raccogliere la colla dal tavolo.

Colleghiamo la colla e la ciotola rotta e installiamola nel posto appropriato. Ora tutto è pronto, dalla scatola dove prima si trovava il nonno, prenderemo il pugnale e con esso trafiggeremo Gabriel. Il giornalista incatenato Wayne si libera e comincia a girare le croci. In nessun caso dovresti scontrarti con lui, altrimenti il ​​gioco finirà. Premi "5" e colpisci il giornalista con palle di fuoco quando inizia ad avvicinarsi, assicurati di girare le croci.

Tiro di allenamento.

Andiamo nella sala allenamenti, dove ci aspetta il nostro insegnante personale James. Gli mostriamo le tavolette con i numeri sul tavolo in ordine: 3, 1, 2. Quindi ti chiederà di prendere un libro di testo di biologia, gli mostreremo uno qualsiasi dei libri. Andiamo nell'ufficio di mio padre, che è lì vicino. Ti chiederà di portargli un documento, che troveremo nella sua stanza e in quella di mia madre, di fronte alla nostra. A destra del letto dal comodino prenderemo i documenti e la chiave. Portiamoli da papà, apriamo la sua cassaforte e ne tiriamo fuori una pistola. Codice – 6 6 19 66. Prendi le cartucce dall'armadietto del tavolo e combinale con il revolver. Torniamo nella sala di addestramento, mettiamo la pistola carica sul bordo del tavolo. Usiamo l'abilità Mind Control sull'insegnante e sulla pistola.

Tom curioso.

Nel corridoio incontreremo la cameriera Susan, che sta facendo il bucato. Scendiamo al primo piano e giriamo a destra e ci troviamo nella stanza della biancheria. Apri il coperchio della lavatrice, prendi il ferro dal ripiano in alto a sinistra usando la Telecinesi e inseriscilo nella macchina. Chiudiamo il coperchio e osserviamo l'effetto. La cameriera andrà nel bagno al terzo piano e chiuderà la porta dietro di sé, ma prima dobbiamo arrivarci e girare la croce sul muro. Entriamo nella stanza a destra, togliamo il poster dal muro e guardiamo attraverso il buco. Afferriamo l'asciugacapelli usando la telecinesi e lo gettiamo nella vasca da bagno.

Overdose di gas di scarico.

Scendiamo nel garage e il nostro prossimo obiettivo sarà il pilota Michael. Come nel compito precedente, metteremo il ferro nella lavatrice. Dal territorio delle cameriere, prenderemo l'audiocassetta dalla scatola nel corridoio e la porteremo a Michael. Prendiamo uno straccio con il solvente dal tavolo. Combinali nel tuo inventario e posizionali sul tavolo. Usa il controllo mentale su Michael e sullo straccio inumidito. Torniamo al meccanico Will, usiamo su di lui il "Mind Control" e il pannello di controllo a sinistra. Avviamo l'auto nel garage utilizzando la telecinesi.

Il detective incatena il meccanico ad una rastrelliera mentre va a prendere il suo assistente. Entriamo rapidamente nel garage, usiamo "Telecinesi" sul coperchio del contenitore sullo scaffale più alto. Quindi premi "5" e colpisci la vittima con il fuoco.

Pazzo americano.

Dal giardino arriveremo al garage e andremo verso la cantina. Non scendiamo le scale, ma prendiamo la miccia dallo scaffale a sinistra. Ci voltiamo e inseriamo il fusibile nel quadro elettrico. Torniamo dalla madre, entriamo in un piccolo edificio. Inseriamo il filo dal dispositivo nella presa. Selezioniamo i chiodi dal ripiano inferiore e una pistola sparachiodi dal tavolo. Carichiamo la pistola con chiodi e la riempiamo d'aria, interagendo con il dispositivo. Mettiamo la pistola a destra di Nancy. Quando appare il padre, usa rapidamente "Mind Control" su di lui e fai clic sulla pistola.

La fine è qui.

Muoviamo piccole teste di marmo usando la telecinesi. Facciamo sparare al poliziotto e colpiamo le croci. Quando sono tutti sottosopra, prendi quello più grande a destra e puntalo verso la ventola in alto al centro.

Premi rapidamente "5" e colpisci i preti con le palle di fuoco. Dopo aver finito con loro, apparirà il padre con un estintore. Lo attiriamo sotto una colonna leggermente crollata vicino alle scale e lo colpiamo con il fuoco. Inizierà a estinguere attivamente l'area intorno a lui, e in questo momento abbatteremo la colonna con “Telecinesi”. Guardiamo il video finale.

Prima di iniziare vorrei parlare brevemente del gioco in sé e delle mie impressioni. Il gioco è stato creato da un piccolo team finlandese di quattro persone. Nonostante la non linearità promessa e il gameplay simile alla serie Hitman, questa è ancora una ricerca ordinaria con un misto di goffa azione furtiva e goffa. Ciò che resta di quanto promesso: giochiamo per un vero cattivo, in particolare per un giovane Anticristo. Nessun moralismo per te: alla fine il male vincerà. E questo non è il male da cartone animato di Dungeon Keeper o Overlord, è un assassino spietato e insidioso. Per un lotto così raro e meraviglioso, si può perdonare molto.

Quando ho giocato a questo gioco, ho avuto la forte sensazione che si trattasse in realtà di una rimasterizzazione di un vecchio gioco sulla prima PlayStation con grafica e fisica migliorate. Animazione goffa, un motore noioso, un numero minimo di battute per i personaggi, con doppiaggio completo e la buona vecchia introduzione renderizzata. Rimuovendo modelli di alta qualità, una buona illuminazione, renderizzando le scene sceneggiate e inviandole al 1998, Lucius diventerebbe un gioco di culto e sarebbe alla pari con progetti come Galerians, Echo Night e Clock Tower. Sfortunatamente non è così, il gioco è nuovo, ma per molti aspetti è in ritardo sui tempi, ma questo sarà solo un vantaggio per i vecchi froci come me. :)

Iniziamo!




Il gioco inizia con la celebrazione del sesto compleanno di Lucio, figlio di un uomo ricco e influente. Alla fine della vacanza, la madre di Lucio incarica la domestica Mary di pulire e di mettere a letto suo figlio. Quando va in cucina, Lucius la segue. All'improvviso il tempo si ferma e davanti al ragazzo appare un uomo vestito con un sorriso minaccioso, fa un gesto con la mano e chiude telecineticamente la porta della cucina. Ora il gioco inizia, ci viene offerta una breve introduzione all'interfaccia, dopodiché dobbiamo andare al tavolo e prenderne il lucchetto. Appendiamo una serratura alla porta del frigorifero, in cui si trova l'ignara Mary.

Il tocco finale: accendiamo il frigorifero a piena potenza e guardiamo la nostra prima vittima morire congelata.



Lucius, come se nulla fosse successo, sale nella sua stanza e va a letto. In un sogno, vede lo stesso ragazzo in giacca e cravatta con un sorriso malvagio; questo, come avrai intuito, è Lucifero. Ti parlerà del tuo scopo, ti darà una torcia elettrica e un diario, ti insegnerà come utilizzare l'attrezzatura e ti ordinerà di scendere le scale e rimuovere la serratura dalla porta. Aprendo la mappa, puoi vedere il percorso verso dove dobbiamo andare, ma non essere troppo felice, in futuro la mappa mostrerà solo il percorso verso la vittima successiva all'inizio di ogni missione. Rimuoviamo il lucchetto e otteniamo la nostra prima abilità: la telecinesi. Ci mostrano un video e ci presentano la nostra prossima vittima. Questa volta si tratta di un amico e partner del padre di Lucius, Jean.

Gene si siede in soggiorno, come a casa, e sbuffa come una locomotiva a vapore. Dobbiamo dargli una lezione per questo comportamento a una festa. Scendiamo e incontriamo lungo la strada un maestro eternamente ubriaco di nome Ivor. Prendiamo una scatola con una lampadina e un cacciavite dalla toeletta accanto. La lampadina ci servirà più tardi, ma il cacciavite ci tornerà utile molto presto. Non dimenticare di nascondere gli oggetti in tasca; non puoi girare per casa con tutti i tipi di cose che usi per uccidere le persone.

Dopo aver trovato Gin, torniamo in cucina e usiamo un cacciavite stufa a gas, dopodiché torniamo a Gin e rimuoviamo con cura i suoi fiammiferi dal tavolo. Gene vorrà fumare, ma non trovando fiammiferi, andrà ad accendersi una sigaretta dal fornello, ma abbiamo danneggiato il fornello, quindi ci sarà molto fumo, e non solo tabacco. Guardiamo il video, la prossima missione ci aspetta.



Di notte, Lucius vedrà di nuovo Lucifero in sogno, mostrerà come usare la telecinesi. Ovviamente non usarlo mai in presenza di altri personaggi.

Il prossimo a morire è il fabbro incompetente e sempre ubriaco Ivor.

Qui dovremo lavorare, ma prima di lasciare la stanza prendiamo una bottiglia dallo scaffale.

Scendiamo al primo piano e andiamo in bagno. Dobbiamo rubare una matita e una mezza chiave inglese da sotto il naso di Ivor. Prendiamo tutte le chiavi, andiamo in soggiorno e le usiamo al pianoforte.

Potresti notare che qualcosa sta prosciugando la tua riserva di potere in alcune zone della casa, si tratta di croci sui muri, dovremmo girarle con discrezione in modo che non interferiscano nel caso in cui dovessimo usare abilità soprannaturali. Questo è ciò che facciamo.

Ora devi tornare da Ivor e usare la matita sul suo taccuino.

Pertanto, abbiamo preso nota che il pianoforte doveva essere riparato. Il pasticcione Ivor andrà immediatamente a strisciare proprio sotto il pianoforte, e lì non ci resta che colpire il pianoforte con la telecinesi e goderci lo spettacolo sanguinoso.



D'ora in poi, quasi tutta la casa sarà a nostra disposizione e dovremo preparare tutto il possibile per le prossime missioni prima di affrontare il macellaio che Lucifero ci ha incaricato di uccidere. La prima cosa che devi fare è riordinare la stanza raccogliendo le auto nella cassa accanto alla porta. Ciò aumenta il tasso di comportamento. Riceviamo regali per i nostri indicatori di comportamento. Innanzitutto c'è una tavola Ouija che ci mostra un indizio per la soluzione di ogni missione. Il secondo regalo è un carillon incantato da Lucifero; ha sei cariche e ricarica le cariche ad ogni uccisione, attivandolo potrai vedere per un breve periodo tutti gli oggetti interattivi intorno a te, nonché i luoghi dove puoi mettere qualcosa. E per il terzo livello di buona condotta, ci viene regalata una bicicletta a tre ruote inutile, ma dannatamente bella, sulla quale possiamo girare per casa e arrivare a destinazione più velocemente che a piedi!

Dopo aver riordinato la stanza, dovremmo trovare la madre di Lucius, lei ci darà il compito di lavarci i denti. Andiamo nel bagno al secondo piano, non lontano dalla camera di Lucius, prendiamo lo spazzolino e lo usiamo sul rubinetto, niente di complicato.

Sarebbe anche una buona idea girare la croce sul muro e versare l'acqua nella bottiglia che hai scelto prima, ti tornerà presto utile. Il prossimo compito della mamma sarà portare fuori la spazzatura. Oh, da quanto tempo lo cerco! >_<

Il sacco della spazzatura è in cucina nel mobiletto sotto il lavello, lo prendiamo e lo portiamo in giardino.

Nel giardino c'è una tettoia di legno, con dietro dei bidoni dei rifiuti. Mettiamo il sacchetto a terra, prendiamo il coperchio del bidone della spazzatura, lo apriamo e usiamo la telecinesi per gettare dentro il sacchetto.

Mentre siamo in giardino, vale la pena raccogliere le pietre sparse per il giardiniere per un uso futuro. Vale anche la pena parlare con il giardiniere, ci darà la missione di procurarci una tanica di benzina per il tosaerba.

Nel corridoio di sinistra del secondo piano, dove si trovano le stanze della servitù, sul comodino c'è una scatola contenente una cassetta, portatela con voi. Vale la pena farlo prima di andare in garage a prendere una tanica di benzina.

* Nella stanza della cameriera Jovita ci sono degli orecchini che, a quanto pare, ha rubato alla madre di Lucius, giacciono proprio sul tavolo, li prendiamo. Uno dei prossimi compiti della madre sarà quello di trovarli, quando lei lo dice, darglielo e guadagnare aumenti dello stato comportamentale.

* L'ultimo compito della mamma sarà quello di portare la biancheria sporca in lavanderia e gettarla nei cesti, qui basta restare in giro per casa a lungo e con insistenza e portare calzini e mutandine degli altri e gettarli in due cestini, cose colorate a destra, bianche a sinistra.

Torniamo alle missioni secondarie. Prendendo la cassetta, andiamo al garage, dove l'autista Mike fa impazzire il meccanico Will con i racconti sul suo gruppo jazz e ti chiede di trovare una cassetta con le loro canzoni per far impazzire Will non solo verbalmente. Gli diamo il nastro. Will ci chiederà di portargli un jack dalla dispensa. Dato che il magazzino è nelle vicinanze, faremo subito questa mini-missione.

Entriamo nel ripostiglio e prendiamo le chiavi dal muro.

Andiamo nella stanza accanto, prendiamo una spina appena percettibile dallo scaffale e la inseriamo nel centralino.

Ora puoi spostare la grata e arrampicarti per prendere il jack per Will.

Ma il problema è che ci ritroviamo rinchiusi. Se non avessimo preso le chiavi in ​​anticipo, avremmo dovuto usare la telecinesi per attirarle, il che è un compito molto noioso. Tiriamo fuori le chiavi, apriamo la porta e diamo a Will il jack. La prossima cosa che facciamo è prendere la tanica nel garage e portarla al giardiniere.

Dopo aver inserito la spina nel quadro di distribuzione, abbiamo dato corrente alla tettoia in cortile, andiamo lì. Prendiamo una sparachiodi, prendiamo i chiodi. Carichiamo i chiodi nella pistola sparachiodi combinando due oggetti nell'inventario.



Dal giardino dovresti guardare nel bar, lì sarà il maggiordomo Alistair, ti chiederà di portare una bottiglia di vino del 1933 dalla cantina. La cantina si trova accanto al garage, accessibile tramite scale dal ripostiglio. La bottiglia di vino giusta si trova sullo scaffale più alto, accanto a dove avrebbe dovuto esserci l'insegna con il numero "1930", che giace sul pavimento.



Dopo aver portato la bottiglia ad Alistair, entriamo nel passaggio dietro di lui ea destra salite le scale. Dobbiamo raccogliere gli ultimi oggetti.

Nell'ufficio di mio padre prendiamo le cartucce dalla sua scrivania.

Ci avviciniamo alla cassaforte e, spostando il mouse verso destra per modificare i numeri, utilizziamo il pulsante Invio per inserire la combinazione “06, 06, 19, 66”. Prendiamo un revolver dalla cassaforte e vi carichiamo le cartucce trovate. Naturalmente, devi farlo quando non c'è nessuno nella stanza.

Andiamo nell'ufficio di mio nonno. Sulla sua scrivania c'è una mappa e della carta fotografica, le prendiamo. Alziamo lo sguardo: c'è una macchina fotografica sullo scaffale. Lo attiriamo con la telecinesi e lo portiamo nell'inventario, dove lo cariciamo immediatamente con carta fotografica.

L'ultima cosa che resta è andare nella stanza successiva, contrassegnata sulla mappa come “1+1”, lì un insegnante sta studiando con Lucius, dal quale in ogni capitolo successivo potrai andare a studiare. Ci avviciniamo alla scrivania, la apriamo e prendiamo un tubetto di supercolla. Rimarrai scioccato quando scoprirai che tipo di emorroidi ti aspetterebbero se non lo facessi adesso.

Dopo tutto questo inutile, noioso e faticoso correre qua e là, molto probabilmente anche il più pacifico di voi vorrà uccidere qualcuno. Bene, è ora di prendersela con il macellaio Jed. Andiamo nella cella frigorifera accanto alla sala da pranzo al primo piano.

Nascondendoci dietro le carcasse dei maiali uccisi, miriamo alla lampadina dietro la schiena di Jed e premiamo la lampadina con la telecinesi.

Se sei scarsamente nascosto, appare un indicatore che sei visto, devi fermarti immediatamente e trovare un posto dove non sei visibile. Facciamo esplodere la lampadina.

Jed ti chiede di portarne uno nuovo, ma ce l'abbiamo già, quindi lo diamo al macellaio. Sale sul tavolo con una sega circolare per cambiare la lampadina. Non ci resta che aspettare il momento e colpire il motore della sega con la telecinesi... Oh-oh-oh, povero, povero Jed >_<

A questo punto, se non sei scoppiato in una risata infernale o almeno in una risatina maliziosa, pensa, forse non dovresti continuare a giocare a questo gioco e sarebbe saggio giocare alle missioni della lampada calda di zio Benoit Sokal? >_>

Nel prossimo capitolo dobbiamo uccidere la golosa governante Agnes. Come al solito lo troviamo seguendo il cartello sulla mappa.

Dopodiché scendiamo al bar, dove il maggiordomo Alistair nella stanza dietro il bar ha posizionato delle trappole per topi e un barattolo di veleno per topi, questo è ciò di cui abbiamo bisogno, ma ora non possiamo rubarlo da sotto il naso di Alistair, quindi andiamo nella nostra stanza. Inizia la seconda fase della missione. Dobbiamo intrufolarci di notte nel bar senza farci notare e rubare il veleno per topi.

Se non sai dove andare e cosa fare, questa fase del gioco può diventare un mal di testa. Usciamo dalla stanza, percorriamo il corridoio fino in fondo ed entriamo nella porta a destra, tutte le altre porte sono chiuse. Qui il gioco ti mostrerà un breve video con sceneggiatura della madre di Lucius che lascia la sua camera da letto e cammina verso di noi. Se catturiamo lei, o anche solo lo sguardo di chiunque, dovremo ricominciare la missione da capo.




Ora devi nasconderti rapidamente nell'armadio e, ovviamente, chiudere la porta dietro di te. Dai suoni sarà possibile capire che la madre è passata, ha aperto la porta che dava sulle scale ed è scesa in cucina. Dopo aver aspettato un po' potete andarvene. La madre starà in cucina e, se non interferisci con lei, non rappresenterà un pericolo in futuro.

Seguiamo in giardino, c'è un uomo in piedi davanti alla porta che conduce al bar. Dobbiamo distrarlo in qualche modo. Lo aggiriamo da dietro e cerchiamo, senza avvicinarci troppo, di raggiungere la lampadina del lampione sopra la testa dell'investigatore che sta di guardia alla porta. Il motore del gioco potrebbe non riconoscere immediatamente un oggetto interattivo a una tale distanza, quindi è sufficiente spostare il mirino sopra finché il cursore non cambia; se ciò non accade, prova a spostare un paio di passi laterali e riprova.

Non appena si rompe la lampadina, l'uomo si allontanerà dalla porta per vedere se qualcuno si comporta male. Puoi tranquillamente andare al bar per il prezioso barattolo di veleno. Non appena lo prendi, il palco finirà. Lucius si sveglierà nella sua stanza la mattina e potrà andare tranquillamente a completare il suo piano.

Andiamo in cucina. Dopo esserci assicurati che non ci sia nessuno in cucina, usiamo il veleno per topi sul cestino dei panini e guardiamo il video.

Di notte Lucifero ci apparirà e ci insegnerà come sottomettere gli altri alla sua volontà. Non pensare che il trucco sia già in tasca, e con questa capacità potrai comportarti male; la sottomissione funziona solo in casi speciali, quando la mente del personaggio è vulnerabile.

Il nostro prossimo obiettivo è il maggiordomo Alistair. Se hai fatto tutto come scritto nella fase preparatoria, dovresti avere una bottiglia d'acqua. Andiamo al bar, Alistair si siede lì e si rilassa, anche se gli è stato chiesto di portare del vino. Usciamo in giardino e andiamo all'ingresso principale. Notate l'enorme ghiacciolo che pende dal balcone.



Prendiamo la bottiglia tra le mani, se siamo nel posto giusto, vedremo un segno nella neve, versiamo l'acqua in questo posto. Ora dobbiamo attirare in qualche modo Alistair fuori.

C'è una presa vicino alla porta, stacchiamo la spina, le ghirlande si spegneranno e Alistair uscirà per controllare cosa sta succedendo. Lungo la strada scivolerà e cadrà dove abbiamo bisogno di lui. Ora è il momento di fare qualcosa di piccolo, passare alla telecinesi e usarla sul ghiacciolo.

Guardiamo il video e restiamo a bocca aperta.



È ora di trovare qualcuno su cui imputare l'omicidio di Mary e Agnes, e allo stesso tempo portare un'altra vittima a Lucifero. La cameriera Jovita è perfetta per questo ruolo.

Lo zio Lucius Tom, ha sedotto questo sempliciotto latinoamericano, lei pensa che lui la ami. È tempo che impari cosa significa non capire gli uomini, quindi salvarla dalla sofferenza e allo stesso tempo darle una lezione per aver rubato gioielli alla padrona di casa.

Hai una macchina fotografica nel tuo inventario che hai rubato a tuo nonno, dovrebbe essere caricata con carta fotografica, che hai rubato anche a tuo nonno. Andiamo nelle stanze della servitù, se sentite suoni e vestiti sospetti sul pavimento allora siete sulla strada giusta.

Apriamo con attenzione la porta da lontano e vediamo lo zio Tom che arrostisce la cameriera nella sua stanza. Nella stanza che è a due passi dalla stanza di Jovita... hmm...

Senza entrare nella stanza, tiriamo fuori la fotocamera e con il tasto sinistro del mouse riprendiamo questa cosa.Se hai fatto tutto correttamente, riceverai una foto nel tuo inventario e un aggiornamento nel tuo diario. Usciamo tranquillamente e andiamo nella stanza di Jovita.

Per prima cosa apriamo il cassetto della scrivania e mettiamo lì la serratura e il veleno per topi, dopodiché mettiamo la foto sul tavolo. In realtà, leggo spesso che le persone hanno cercato di consegnare personalmente la foto a Jovita, e nessuno aveva idea che sarebbe stato strano se un bambino di sei anni avesse portato a sua zia una foto del suo ragazzo che guardava un'altra cameriera.

Dopo aver compiuto la nostra azione sporca, aspettiamo che Jovita entri nella sua stanza e scopra la terribile verità sul suo amante. Si scopre che è troppo stupida o sorda e, a giudicare dai suoni caratteristici della stanza accanto, non ne ha avuto idea per tutto questo tempo. Jovita scappa in lacrime, dove avevi pensato? Esatto, sul balcone! Andiamo a cercarla.

È tempo di provare la nostra nuova abilità. Seleziona la sottomissione con il pulsante "3", fai clic su Jovita e, prima che finisca il mana, punta il cursore di sottomissione sulla ringhiera. Il lavoro è finito, godetevi il bellissimo video.

Inizia un nuovo giorno, oggi uccideremo lo zio Tom, un mascalzone, un libertino e uno straccio, che si è seduto e ha bevuto nella sua stanza per un mese intero dopo la morte di Jovita.

Recentemente abbiamo trovato una carta sospetta nell'ufficio del nonno di Lucius. È ora di guardare in cantina e scoprire qual è la porta segreta.

Scendiamo al primo piano, attraversiamo la lavanderia fino al garage, da lì alla dispensa, e da lì lungo le scale fino alla cantina. Il passaggio segreto è dietro la tenda, nell'angolo più lontano della cantina.

Andiamo lì, apriamo la porta e andiamo avanti. Ci troviamo in una stanza dove qualcuno sta eseguendo rituali di adorazione del diavolo. Sul tavolo in fondo alla stanza c'è una capsula con del veleno. Lo prendiamo e torniamo nella stanza di Tom.

Tom, ubriaco, affoga il suo whisky e ruggisce. Andiamo in dispensa e prendiamo una bottiglia di whisky. Entriamo nell'inventario e lo combiniamo con la capsula trovata con il veleno. Nascondiamo la bottiglia e andiamo da Tom. Gli mettiamo la bottiglia accanto quando non guarda. È fatta.




Di notte, Lucius verrà nuovamente visitato da Lucifero e ricompensato con una nuova abilità. Ora, se vieni sorpreso a fare cose losche, puoi cancellare il ricordo di questo personaggio di averti visto e nasconderti prima che ti bruci di nuovo.

Il prossimo nella lista delle vittime dovrebbe essere il giardiniere Antonio. Scendiamo in giardino, dove sta tagliando l'erba con il tosaerba. Ho sempre amato questi tosaerba! Tiriamo fuori le pietre dall'inventario che abbiamo raccolto qui, troviamo i segni per terra e vi mettiamo sopra le pietre. Il tosaerba si rompe, Antonio, ovviamente, andrà a ripararlo. Ci armiamo della buona vecchia telecinesi e la accendiamo.

Contrariamente alle nostre aspettative, Antonio se la cava con un leggero spavento. Bene, facciamolo nel modo sbagliato. Prendiamo Antonio sotto il nostro comando e gli ordiniamo di “parlare” con il tosaerba.




Da questo punto in poi, la trama inizia ad avvicinarsi al suo epilogo.

Dopo una serie di video, il diavolo appare a Lucius e gli dà l'ultima abilità: la palla di fuoco. Può essere utilizzato solo per un breve periodo dopo aver ucciso qualcuno.

Dopo una conversazione con Lucifero, suo nonno Fabio viene di notte nella stanza di Lucio. Dice a Lucius di scendere nella stanza segreta, ha bisogno di parlargli.







Anche qui è facile rimanere bloccati. L'unico modo per scendere è attraversare la stanza della mamma, lei si siede e guarda la TV e sembra non andare da nessuna parte. Non pensare nemmeno di entrare nella stanza, ti vedrà qualunque cosa tu faccia. Quello che devi fare è prestare attenzione al trasformatore montato sulla facciata dell'edificio.

Dopo averlo attraversato con la telecinesi, spegneremo l'elettricità in tutta la casa.

Dovremmo correre velocemente in cantina. I suoi abitanti gireranno per casa con le torce elettriche, ma noi abbiamo l'abilità di cancellare la memoria. Sfortunatamente, possiamo utilizzare questa abilità solo sei volte per capitolo, quindi cerca di assicurarti di raggiungere la tua destinazione prima di esaurire tutte le cariche.




Una volta lì, troviamo legato all'altare un fastidioso giornalista, che è stato catturato dal nonno. Fabio si offre di preparare l'altare secondo tutti i canoni magia nera pugnalare un giornalista, il che dovrebbe rendere Lucius più forte e potente. Andiamo a prendere dallo scaffale delle ciotole con diversi simboli esoterici e le posizioniamo attorno all'altare. Ogni simbolo sulla ciotola deve corrispondere al simbolo dipinto sui supporti su cui devono essere posizionati.

Ma sfortuna, una delle ciotole è rotta, è un bene che abbiamo preso in anticipo la supercolla dallo studio, altrimenti avremmo dovuto trascinarci dall'altra parte della villa e ritorno. Considerando che in queste circostanze questa idea potrebbe trasformarsi in una lunga e dolorosa serie di riavvii, ciò potrebbe scoraggiare completamente il giocatore dal giocare ulteriormente.




Incolla insieme la ciotola combinandola con un tubetto di colla nel tuo inventario.

Dopo aver posizionato le ciotole, dobbiamo accendere le candele. Per questo abbiamo dei fiammiferi rubati a Gene.

Infine, è necessario rimuovere la cintura dal muro e assicurarla al giornalista.

Quando tutto sarà pronto, il dedugan si avvicinerà all'altare e si preparerà per il rito.

Prendiamo un coltello dalla scatola sul tavolo e ci avviciniamo a Fabius da dietro e lo uccidiamo, dopotutto, Lucifero ha scritto il suo nome nel nostro diario, non il giornalista.

Il giornalista riprende i sensi dal rumore. Lo shock della situazione in cui si trova gli dà forza, e con uno strattone deciso si libera dalle cinture e afferra il coltello. Lucius, per festeggiare, gli lancia una palla di fuoco e manca il bersaglio. Per fortuna, tocca una croce rovesciata appesa al muro, che si trasforma in uno stato “ortodosso” e priva Lucio delle sue forze. Lo stupido nonno si considerava un simpatico servitore del diavolo, ma non metteva nemmeno al sicuro le croci nella sua prigione.

Inizia la prima battaglia del gioco. Un giornalista stupito ti corre incontro con un coltello e tu non hai niente da discutere con lui. Se ti raggiunge, è GAME OVER. Devi correre alla croce più vicina e girarla. Finché ci sarà almeno una croce capovolta nella stanza, il giornalista non tenterà di uccidervi, ma correrà intorno e le rigirerà. Ad ogni occasione in questa "corsa delle croci", lanciagli una palla di fuoco e presto morirà.

Nel prossimo capitolo torneremo ai nostri omicidi tradizionali preferiti. Lucius ha una lezione di matematica oggi, cosa che odia. È ora di mostrare all'insegnante un paio dei tuoi trucchi.

Lungo la strada, per divertimento, puoi entrare nel campo visivo di tua madre, lei sta impazzendo e fa un paio di commenti divertenti.

Quando ti avvicini all'insegnante James, inizierà a farti problemi di matematica, prendi le tavolette dal tavolo e porgerle a James nel seguente ordine: 3, 1, 2.



Quindi James ti chiederà di prendere un libro di testo di biologia, di prendere qualsiasi libro e ti dirà che questo è il libro sbagliato e inizierà a cercarlo da solo. Tiriamo fuori la pistola carica di mio padre dall'inventario e la mettiamo sul tavolo, dopodiché ci armiamo dell'abilità di subordinazione e puntiamo James al revolver.

All’inizio di questo capitolo dobbiamo andare nel bagno dove abbiamo preso lo spazzolino da denti e capovolgervi la croce; se non lo facciamo in anticipo, avremo dei problemi in seguito. Il nostro prossimo obiettivo è la cameriera Suzanne.

Andiamo nella lavanderia, accanto al garage. Dobbiamo rovinare la lavatrice in modo che Suzana abbia un po' di tempo libero.

Giriamo la croce nella lavanderia, apriamo la lavatrice e, usando la telecinesi, lasciamo cadere il ferro dallo scaffale nella lavatrice. Chiudi la lavatrice. Dopo aver visto i frutti delle nostre atrocità contro gli elettrodomestici, Susana decide di riposarsi e fare un bagno.

Andiamo a cercarla.

Ora che Suzanne si è chiusa in bagno, dobbiamo andare nella stanza accanto, quella in cui il defunto zio Tom conservava la sua notevole collezione di porno.

Scostando il poster sul muro, troviamo uno spioncino. Dovremmo usarlo per lo scopo previsto.

Dopo aver esaminato, accendiamo la telecinesi e, con il suo aiuto, gettiamo l'asciugacapelli nella vasca da bagno con la cameriera. Non sarà possibile tirare l'asciugacapelli in modo che non appoggi sulla tenda, è necessario utilizzare un metodo alternativo per controllare gli oggetti tenendo premuti entrambi i pulsanti del mouse.

Siamo quasi alla fine del nostro percorso verso la grandezza. È giunto il momento di occuparsi dell'idiota dell'autista Michael, che, ovviamente, ha già annoiato tutti con il suo jazz.

Andiamo al garage.

Michael non è solo qui, il meccanico Will deve essere rimosso per occuparsi di Michael. Torniamo indietro e ripetiamo il trucco con ferro e lavatrice, non dimenticare di chiudere il coperchio.

Ora che Will è impegnato a riparare la lavatrice, lo sottomettiamo e lo indichiamo al pannello di ventilazione.

Dopo aver spento la ventilazione, torniamo in garage e prendiamo dal tavolo una bomboletta di acetone e un fazzoletto, li uniamo nell'inventario e riponiamo tranquillamente sul tavolo il fazzoletto imbevuto di acetone. Portiamo Michael in sottomissione e indichiamo la sciarpa. Dopo che l’autista è svenuto, avviamo la Rolls-Royce di mio padre con la telecinesi e lasciamo la stanza.

Il capitolo non si conclude con la morte dell'autista. Il detective MacGuffin ha ammanettato Will nel garage, pensando che sia stato lui a uccidere Michael e abbiamo meno di un minuto per occuparci di Will prima che il detective ritorni con un poliziotto e porti via Will per interrogarlo.

Sembra che abbiamo appena ucciso Michael e possiamo friggere Will, ma di cosa si tratta? Invece di un grumo di fuoco infernale, solo scintille e fumo volano fuori dalle mani di Lucius, sembra che Michael fosse un ometto così inutile che la sua magra anima non poteva caricare adeguatamente la nostra capacità di dare fuoco a oggetti e persone.

Ma va bene così, ci basta una scintilla se prestiamo attenzione alla tanica di benzina sul ripiano più alto del portapacchi a cui è incatenato il meccanico. Svitiamo il coperchio usando la telecinesi, versiamo carburante su Will e con uno schiocco di dita mandiamo il poveretto all'inferno.

In questo capitolo abbiamo una grande opportunità per sbarazzarci della madre isterica di Nancy e Lucius. Se hai seguito questa procedura dettagliata all'inizio, dovresti avere tutto pronto, ovvero una sparachiodi carica. Non resta che riempirlo con aria compressa.

Ci avviciniamo al compressore, lo colleghiamo alla presa e usiamo una pistola sparachiodi su di esso. Una volta terminato il lavoro, lo inseriamo nell'inventario in modo che Nancy non veda suo figlio armeggiare con un aggeggio così pericoloso.

Facciamo il giro della panchina dove è seduta Nancy, tiriamo fuori la sparachiodi e la posizioniamo accanto alla panchina.




Non appena lo farai, apparirà il padre di Lucius, che ha trovato la stanza segreta. Hai pochissimo tempo per sottometterlo e ordinargli di prendere la sparachiodi. Sarà difficile mirare a lui con abilità, quindi potresti non riuscirci la prima volta. Ma quando lo farai, sarai a soli due passi dalla fine.

Rimaniamo in una stanza per il tè con un poliziotto. La stanza è piena di croci, dobbiamo rimuoverle e allo stesso tempo il poliziotto.

In questo episodio non possiamo muoverci, il gioco passa alla visuale in prima persona.

Attiviamo la telecinesi e solleviamo le figurine in aria.

Il poliziotto si spaventerà, tirerà fuori la pistola e inizierà a sparare alle figurine, abbiamo bisogno che colpisca le croci.

Dopo che tutte le croci sono state distrutte, selezioniamo una grande statua e usiamo la telecinesi per infilarla nel ventilatore sul soffitto. Strappato il ventilatore, lo colpiamo con la telecinesi e salutiamo il poliziotto.

Questo è il finale. Tutta la casa è in fiamme, ma il padre di Lucius è riuscito a chiamare i preti e stanno correndo da te!

Questo è l'episodio più brutto del gioco, ti ritrovi alla fine di uno stretto corridoio e due preti corrono verso di te. Devi ucciderli prima che ti raggiungano e corrono veloci! Se ti prendono, otterrai GAME OVER.

Non posso aiutarti qui, devi solo imparare come abbatterli e scappare da loro finché non li uccidi entrambi. Io stesso ho riprodotto questo frammento più e più volte per un'ora, praticando imprecazioni oscene, ma ho comunque imparato a ucciderli.

Ma questa non è la fine. Dobbiamo occuparci del padre di Lucius.

È armato con un estintore e le palle di fuoco non lo danneggiano. La chiave per la sopravvivenza, così come per la vittoria, è che quando diamo fuoco ai muri o al pavimento, lui inizia a spegnerli. Se non ha nulla da spegnere, inizierà a correrti dietro e proverà a colpirti con un estintore. Questo non può essere permesso, perché dovremo nuovamente combattere con i preti.

Nell'atrio, dove si svolge l'ultimo combattimento, c'è una colonna inclinata su un lato, dobbiamo attirare papà nel corridoio dietro di essa e occuparlo con una luce abbastanza a lungo da permetterci di far cadere telecineticamente la colonna su di lui. Anche se abbatti la colonna nel momento sbagliato, è GAME OVER.

Pazienza e cautela sono la chiave del successo in questa battaglia. Buona fortuna.

Questo è tutto, il gioco è completato. Spero che ti sia piaciuto tanto quanto me.

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