Procedura dettagliata sulla faida di sangue di Spellforce 2

Il mondo è invecchiato, ha perso i suoi colori vivaci, la purezza del bene e del male. Grandi guerrieri e saggi se ne andarono, le antiche conoscenze divennero inutili, le rune furono dimenticate. Sì, abbiamo perso il mondo a cui siamo abituati, di cui conosciamo così bene le regole, ma è davvero così spaventoso? Perdiamo qualcosa in ogni momento della nostra vita, il mondo invecchia ogni secondo e c'è qualcosa di saggio in questo.

Mondo delle isole

A ovest di Rokk, tra le grandi isole di Hosk e Ensmere, si raggruppano le cosiddette Novanta Isole. Il più vicino a Rokku si chiamava Serd, e il più lontano era Seppish, si trova quasi sul Mare Peln. Non è noto se ce ne siano davvero novanta. Se conti le isole con acqua dolce - circa settanta, e se conti ogni roccia - più di cento.

Ursula Le Guin, Il mago di Terramare

C'era una volta un continente enorme, diviso tra tutte le nazioni. La vita era favorevole allo sviluppo della magia, quindi stregoni e maghe raggiunsero vette senza precedenti nell'arte della magia. Per secoli un enorme potere è stato concentrato nelle mani di poche persone, e alcune di loro hanno deciso di essere in grado di governare da sole il mondo. Lo scontro di personaggi portò a una grandiosa guerra di maghi: le forze chiamate erano così grandi che il continente non riuscì a sopportarlo e si divise in isole. Le conseguenze del cataclisma resero impossibile la navigazione e le isole furono isolate l'una dall'altra.

Gli stregoni sopravvissuti alle battaglie si sentivano in colpa. Collegarono le isole con portali, contribuirono a ripristinare la vita e i destini delle persone fluirono di nuovo come prima. La natura delle creature viventi (e non viventi) è tale che non è possibile vivere nel mondo per sempre. La guerra cominciò ancora e ancora...

La lotta contro le forze oscure è stata guidata da guerrieri runici e saggi dell'Ordine dell'Alba. La loro magia era basata sul fatto che le anime delle persone erano direttamente collegate alle rune. Con l'aiuto delle rune, alcune persone potevano comandare all'infinito gli altri, persino riportare indietro dall'oblio i guerrieri morti. Gli eroi che possedevano le proprie rune e potevano chiedere aiuto ai loro fratelli meno fortunati erano chiamati guerrieri delle rune.

L'apparizione della Fenice, con l'aiuto della quale fu ottenuta la vittoria, cambiò il mondo. L'antica magia cominciò a perdere il suo potere, le rune divennero inutili e gli invincibili guerrieri delle rune si trasformarono in persone comuni.

L'unificazione di molte razze ha permesso di sconfiggere il nemico, ma la vittoria non ha portato la pace. Mentre le forze della luce ricostruivano le loro case, una nuova alleanza si stava preparando tra i popoli oscuri. Non tutti tra gli elfi oscuri sostenevano un'alleanza con le ombre, i nuovi arrivati ​​​​dall'oscurità, ma c'erano troppo pochi sostenitori di una vita tranquilla.

Guida del viaggiatore

La libertà è ciò che c'è dentro di me.

Sergej Shnurov

Ogni genere ha i suoi classici, il suo standard, la base su cui si basano tutte le altre opere. Per il fantasy il principio fondamentale è semplice: l'avventura è un viaggio. Un giorno, a casa del personaggio, succede qualcosa qualcosa, che lo costringe a intraprendere un viaggio. Lungo la strada trova veri amici e molti nemici...

La storia di Spellforce 2 non si è discostata dal canone: la nostra squadra viaggerà dietro il personaggio principale attraverso le isole, passando dall'una all'altra utilizzando portali magici. Ogni isola ha i suoi problemi, i suoi nemici, i suoi compiti. Non devi completare compiti secondari, ma l'esperienza perduta tornerà a perseguitarti ad alti livelli.

Gli eroi di Spellforce 2 non sono del tutto normali: sono capaci resuscitare tra loro, se sono trascorsi meno di due o tre minuti dalla morte e nessun nemico interferisce. Un compagno può persino resuscitare il personaggio principale caduto con noncuranza sotto la spada del nemico. I compagni possono essere resuscitati in seguito in un edificio speciale: l'Altare della Vita.

Questo è interessante: sentimenti contrastanti sono quando ci mostrano un cadavere fresco e dicono: “E questo è il tuo nuovo compagno”.

Purtroppo, insieme alle rune, è scomparsa la possibilità di selezionare una squadra di proprio gradimento: dovrai vedertela con chi c'è. Tuttavia, puoi "modarli" in chiunque tu voglia. Sono contento che siano scomparsi quei momenti in cui il personaggio principale era lasciato solo: nella prima parte del gioco, su ogni nuova isola dovevi chiamare nuovamente gli assistenti.

I nostri compagni salgono di livello insieme al personaggio principale, leggermente dietro di lui. Distribuiscono i punti esperienza allo stesso modo abilità: questa operazione viene eseguita automaticamente per impostazione predefinita, ma è più sicuro farlo da soli. Quando un personaggio adulto ottiene cose nuove sillabare(O abilità), deve trasferire l'incantesimo su un "foglio corto" di più celle - solo allora questo incantesimo diventa attivo. Il personaggio principale ha dieci di queste celle, mentre i suoi assistenti ne hanno solo tre.

Mentre la costruzione è in corso, gli eroi possono riposarsi.

Il potere degli incantesimi dipende direttamente dal livello: il potere base di un incantesimo è semplicemente moltiplica al livello del mago.

Gli assistenti, come il personaggio principale, devono essere vestiti. Il set è standard: copricapo, armatura o mantello, collana, due anelli, armi. La squadra ha un bagaglio infinito comune che appare quando premi il pulsante corrispondente nella finestra delle caratteristiche. Non dimenticare di ordinare automaticamente attrezzatura(pulsante nella parte inferiore della finestra dell'attrezzatura, vicino alla freccia sinistra).

Oltre agli assistenti, che controlliamo, vestiamo e armiamo completamente, persone a caso camminano con noi compagni di viaggio: La prima di loro è la principessa guerriera Nightsong. Attenzione: a differenza della prima parte, un compagno di viaggio potrebbe morire, e il viaggio finirà lì (più precisamente, tornerà all'ultimo momento salvato). Dato che Nightsong è uno specialista del corpo a corpo, possono sorgere problemi ad ogni turno. A proposito, non è chiaro il motivo per cui non può essere resuscitata: lo facciamo all'inizio della trama, ma non saremo in grado di ripetere il successo.

Dopo aver trovato i lavoratori e un luogo adatto, l'eroe può costruire una base e creare un esercito nella migliore tradizione degli RTS. Gli artigiani (o gli schiavi, se abbiamo cattive intenzioni) sono in grado di costruire e riparare edifici, oltre a raccogliere risorse. Non c'è limite al numero di artigiani, sono economici: puoi costruire a lungo e in gran numero. È impossibile portare l'esercito sulla prossima isola: solo i nostri principali assistenti ci seguiranno.

Tre risorse principali − calcolo(calcolo), argento(argento) e pigrizia(Lenya). Le pietre sono necessarie per la costruzione, l'argento serve come base per l'esercito, la pigrizia è una sorta di strana erba necessaria per paladini, elfi e altre creature ed edifici magici. Le monete d'oro vengono utilizzate come denaro per lo scambio con i mercanti; a differenza di altre risorse, puoi portarle con te su altre isole.

Per costruire un esercito serve molto argento, ma è impossibile acquistarlo da un commerciante o scambiarlo con oro: deve essere estratto e portato alla base in enormi lingotti. A quanto pare, l'argento è usato come metallo di base, la base per la cotta di maglia e le armi!

Le principali caratteristiche dei guerrieri - salute, riserva di mana, difesa, potenza di attacco - dipendono dal livello della squadra, o più precisamente, dal livello del personaggio principale. Come per gli incantesimi, il principio è semplice: i valori base (quelli riportati nella tabella) vengono moltiplicati per il livello del guerriero.

Risorsa aggiuntiva - cibo, prodotti nelle fattorie: per chiamare i soldati è necessario “attaccarli” ad una fattoria. Il meccanismo è standard per RTS e viene presentato forse nella versione più soft: gli artigiani non necessitano di cibo, non è necessario accumulare cibo e se le fattorie vengono distrutte i guerrieri non scompaiono.

Questo è interessante: il cavaliere ha bisogno del doppio del cibo: il cavallo non è un artigiano, ha bisogno di essere nutrito!

All'interno dell'isola, il nostro personaggio può muoversi rapidamente utilizzando " pietre di teletrasporto"- strane strutture, molto simili a un fuoco. Dopo essere rimasto per alcuni secondi accanto alla “pietra”, il viaggiatore la attiva: ora può teletrasportarsi su di essa in qualsiasi momento (terzo pulsante nell'angolo in alto a sinistra dello schermo).

È importante: Puoi navigare nella "metropolitana magica" non solo all'interno delle isole, ma anche tra di loro. Nella seconda parte del gioco è stata introdotta una regola: quando si conduce una guerra, non è possibile spostarsi tra le isole. Il motivo è semplice: anche un esercito di tester non sarà in grado di trovare tutti i bug della trama con completa libertà di movimento. D'altra parte, la spiegazione del "gioco di ruolo" è elegante: l'eroe ha giurato di non abbandonare le sue truppe al nemico senza guida.

Il teletrasporto funziona solo per il personaggio principale, e solo se non ci sono nemici nelle vicinanze: non sarà possibile allontanarsi di soppiatto dal campo di battaglia. I collaboratori più stretti possono unirsi al capitolo utilizzando " chiamata- abilità speciali degli eroi. Per chiamarlo, devi selezionare il nostro compagno, quindi trovare l'incantesimo di chiamata nell'elenco sotto l'immagine del personaggio principale (angolo in alto a sinistra dello schermo).

Modalità strategica

Pensavo che fossi rimasto in minoranza e che avessero più armi, e volevo che la vittoria fosse dalla tua parte. Quindi ho fatto l'unica cosa che sapevo come...

Roger Zelazny, "Una triste notte d'ottobre"

Se hai giocato alla prima parte di SpellForce, ricorda: era facile confondersi tra le varie razze. La capacità di costruire edifici per una razza specifica era determinata dal tipo di tempio incontrato. Naturalmente, questo approccio non era molto conveniente e richiedeva miglioramenti.

Sono rimasti solo tre lati nel nuovo mondo delle isole: Regno(Forze dell'ordine) Patto(Patto), Clan(Clan). Combattere separatamente è un chiaro percorso verso la sconfitta, quindi razze che la pensano allo stesso modo si uniscono. Nella campagna, il Regno è diventato la nostra casa: l'unione di persone, elfi e nani.

Ogni parte unisce tre razze, quindi ha un edificio centrale, tre edifici base per "addestrare" i guerrieri ordinari e tre edifici per fornire truppe rinforzate. Inoltre, puoi costruire ulteriori “punti di raccolta” per risorse e torri. Alcuni edifici possono essere migliorati: questo apre l'accesso a nuove truppe.

La base Forces of Order (Realm) inizia con Sede centrale (Sede centrale): Qui puoi chiamare l'Artigiano a lavorare. Pulsanti speciali ti consentono di inviare artigiani direttamente alla miniera di pietra, argento o lino. In molte strategie in tempo reale, il quartier generale funge anche da luogo di ritrovo per tutte le truppe, ma in SpellForce non è così: il centro è responsabile solo delle truppe e dei titani più semplici.

Titanio- un'unità combattente speciale alta da cinque a sei metri, che esiste in una sola copia per ogni isola (più precisamente, una copia per ciascuna parte in guerra). Titano è forte non nella forza del suo colpo, ma nella sua salute e magia. Ogni lato ha il proprio titanio.

Tutti i titani possono usarlo calcio largo(Colpo spazzante, il colpo danneggia più nemici contemporaneamente), magia atomizzata(Scatter Magic, la magia si diffonde su 5 bersagli) e schiacciamento(Fantastico, la forza del colpo viene triplicata). L'Ordine che Titan Lightbringer può evocare colpo sacro(Divine Bolt, danno 60 unità), provoca il Patto Titano Netherbeast Dolore(Dolore, danno 40), il titano del clan lancia Ragefire palle di fuoco(Palla di fuoco, danno 30 al bersaglio e 80 all'area). Il danno mostrato tra parentesi è per un ipotetico titano di livello uno: un titano di livello dieci colpirà dieci volte più forte.

Il quartier generale delle forze dell'ordine permette di addestrare soldati semplici (Soldiers) e balestrieri (Crossbowman): i primi richiedono solo fucina (Fabbro), questi ultimi diventano disponibili solo dopo aver aggiornato la fucina a officine (Officina).

Per evocare truppe più forti, devi migliorare (aggiornare) il quartier generale. Ci sono tre potenziamenti in totale, uno per ogni razza, e per ognuno devi fare scorta di pietra. L'aggiornamento fornisce ai costruttori informazioni sull'edificio principale di ogni razza: castello (Castello) per le persone, fortezze (Fortezza degli Elfi) per gli elfi, corporazione dei guerrieri (Gilda dei Guerrieri) per i nani: è in loro che compaiono le truppe principali. Inoltre ogni razza ha un edificio ausiliario: per gli umani sì cittadella dell'ordine (Fortezza dell'Ordine), tra gli elfi - santuario (Santuario di Elena), gli gnomi hanno uno speciale fucina(Forgia nanica). Gli edifici di supporto migliorati ti consentono di costruire i guerrieri più potenti per ogni razza.

In una nota: per fornire cibo alle truppe, gli artigiani devono costruire fattorie ( Azienda agricola). Ogni fattoria può essere trasformata in un allevamento di suini, raddoppiando la sua produttività, ma ciò costa il doppio di una nuova fattoria. È vantaggioso migliorare le aziende agricole sia se non c'è assolutamente abbastanza spazio libero, sia se è un peccato togliere gli artigiani da lavori importanti.

Per proteggere la base ci sono torri di sicurezza (Torre). L'attacco base delle torri è 40 e la salute è 1000 unità. Come le truppe, le torri dipendono dal livello dell'eroe. Inoltre, ciascuna delle razze è in grado di migliorare la torre: le persone aumentano l'impatto del 12,5% e la portata di 3 metri, gli elfi ne curano le truppe ferite e gli gnomi aumentano la loro difesa di due terzi. Naturalmente, devi pagare ingenti somme per tutto. L'ultimo edificio altare della vita(Altare della Vita), come già accennato, permette di evocare eroi morti.

Il principio di costruire una base vale per tutte e tre le parti in conflitto, quindi non ha senso soffermarsi più in dettaglio sui barbari principi di costruzione.

Sistema di ruoli

- Dimmi: uccidere è bene o male?

— È bene o male uccidere una tigre che ha aggredito un bambino?

- Bene.

— A chi è bene: a un bambino o a una tigre e ai suoi cuccioli?

Boris Akunin, “Il carro di diamanti”

Nozioni di base

Un giorno, il popolo Shaikan, unito ma provinciale, mandò il suo giovane guerriero a intraprendere un lungo viaggio. L'obiettivo era semplice: acquisire esperienza, vedere il mondo, imparare cose nuove e portare la conoscenza dal mondo esterno a una comunità chiusa. Come è tornato il viaggiatore: un forte guerriero, un mago promettente, un cauto arciere? Nessuno di loro! L'eroe sa solo da che parte impugnare il coltello: imparerà il resto sotto la nostra guida, completando i compiti di chiunque incontrerà.

I vantaggi della situazione sono evidenti: possiamo scegliere qualsiasi metodo per distruggere i nostri nemici. Non ci sono caratteristiche personali, non ci viene data la capacità di sviluppare l'eloquenza, ma l'arte di uccidere è tenuta in grande considerazione. È interessante notare che l'eroe iniziò a studiare scienze militari solo dopo che il suo villaggio fu minacciato di distruzione. Ebbene, molti lo sanno: l'ispirazione arriva solo in condizioni critiche. Anche gli studenti di Sword and Magic Staff hanno una sessione!

I principi di auto-miglioramento sono semplici fino al punto di disonore: il personaggio riceve punti esperienza ( esperienza) per completare le attività e aumenta periodicamente il suo livello di uno. Ogni nuovo livello dà un punto (solo uno!) per nuove abilità ( abilità). È importante notare che qualsiasi abilità, sia la più semplice che la più complessa, viene conteggiata ad un certo punto.

Tutte le abilità sono organizzate in una gerarchia: prima scegliamo tra magia e arti marziali, poi tra tipi di magia (o tipi di arti marziali), quindi tra sottotipi e così via (la forma pura di tale sistema viene presentata, ad esempio, In Lignaggio 2).

Allo stesso tempo, non sarai in grado di diventare uno specialista ristretto: il gioco ti obbliga rigorosamente a sviluppare una varietà di abilità. Un semplice esempio: la magia del fuoco richiede il livello 19 per un adepto, ma teoricamente ci sono abbastanza punti già al livello 12! Devi combinare medicina e archi, spade pesanti e magia bianca, ipnosi e negromanzia...

In una nota: Nel suggerimento del gioco, il “numero di punti distribuiti” appare come una limitazione per le abilità. Sarebbe più comodo utilizzare il livello dell'eroe, ma poi nel sistema comparirebbe un “buco”: sarebbe possibile lasciare i punti “per dopo”.

In matematica, tale gerarchia è chiamata “albero”: l'immagine degli elementi è simile al fogliame o alle radici degli alberi del mondo vegetale. Il sistema di gioco di ruolo è diviso in due alberi: militare e magico.

Questo è interessante: Nella teoria matematica, il termine “foresta” è stato coniato per denotare un insieme di “alberi”.

Ogni abilità ha tre gradi: il primo conferisce capacità di base, il secondo aggiunge un nuovo incantesimo, il terzo permette di espandere le proprie abilità. Per passare a un’abilità più “ristretta”, è necessario acquisire tutti e tre i gradi di quella “ampia”.

La base dell'arte magica sono gli incantesimi che appaiono automaticamente quando si presenta un'abilità. Tuttavia, i guerrieri non si offendono, hanno esattamente gli stessi "incantesimi" (è più logico chiamarli abilità). La differenza è che per i maghi gli incantesimi sono la principale forma di guerra, mentre per i guerrieri le abilità sono una bella aggiunta. Sia gli incantesimi che le abilità richiedono mana allo stesso modo.

Tutti gli incantesimi e le abilità durano per un certo periodo di tempo da una a diverse decine di secondi.

Via della Spada

La prima abilità nell'“albero” militare è Grado militare (Grado di combattimento).Il primo grado ti consente di raccogliere armature di cuoio ed elmi, mazze, mazze e altri mezzi simili per uccidere. Il secondo titolo aiuterà a infliggere colpo potente(Mighty Blow), raddoppia temporaneamente l'attacco dell'arma. Il terzo grado insegna colpito alla testa(Colpo alla testa), che confonde il nemico per diversi secondi.

Chiunque abbia studiato tutti e tre i gradi militari può imparare l'arte dei combattenti pesantemente armati (Arti di combattimento pesante): Questo ti insegnerà come usare spade corte, scudi di legno e armature di cuoio migliorate. Il secondo grado, che richiede un personaggio di livello 6, consente di evocare un personaggio estremamente utile misericordia(Benefazioni), che cura un combattente e diversi compagni. Il terzo grado (livello 8) aiuta i “carri armati”: eroe ridicolo(Taunt) distrae i nemici.

Un'alternativa per chi ha esaurito i gradi militari (non indovinerete mai!) - arte dei combattenti armati alla leggera (Arti di combattimento leggero). I principianti impareranno immediatamente come usare i pugnali e gli archi corti. Secondo grado (necessità livello 6) - autoesplicativo recupero(Riparare). In contrasto con favoriè che l'arciere guarisce solo se stesso, ma è due volte più potente. Il terzo grado (8° livello) non serve come esempio di immaginazione sfrenata ed è l'opposto ridicolo: eroe fugge(Evade) dall'attenzione del nemico.

Il terzo “passo” della gerarchia richiede che un personaggio sia al livello 10, il secondo grado richiede il livello 13 e il terzo livello richiede il livello 16.

Un guerriero pesante di altissimo livello è in grado di studiare armi pesanti(Armi pesanti): lunghe spade e asce. Il secondo grado di conoscenza ti permetterà anche di gridare con un'ascia in mano - grido di battaglia(Battle Cry) fa sì che l'eroe e diversi compagni di squadra colpiscano un po' più forte. Il terzo grado finalmente lo consente parare i colpi(Riposte), restituendo il danno all'attaccante. Ma per difendersi bastano solo dieci secondi.

Anche coloro che hanno imparato l'arte dei combattenti pesantemente armati possono studiare armatura pesante(Armatura pesante), ovvero elmetti metallici, scudi e altri rottami metallici. Il secondo grado ti insegna come infliggere ferite aggiuntive. lame nascoste(Lame nascoste). Il terzo grado consente l'utilizzo forza d'animo(Steadfast) impiega mezzo minuto per assorbire tre quarti del danno.

Un guerriero della luce che vuole svilupparsi ulteriormente può imparare armi leggere (Armi leggere): Questo aprirà un mondo di lunghi pugnali e sciabole. Abilità rabbia(Rabbia) di secondo grado aumenta il danno al nemico e il terzo grado aiuterà con una certa probabilità a evitare attacchi con destrezza(Agilità).

La seconda e molto più utile opzione per un guerriero leggero è arma(Armi a distanza), cioè archi e balestre ordinari. Insegna di secondo grado mirare con precisione(Mira costante): aumenta il danno delle frecce. Terzo grado accelera le riprese(Fuoco rapido).

L'ultimo, quarto "passo" della gerarchia è disponibile per gli eroi di livello 19, il secondo livello richiede 23 livelli, il terzo - 27 livelli.

Dopo aver studiato a fondo le armi pesanti, puoi passare a una delle abilità professionali.

Lottare con spada con entrambe le mani(Spade a due mani) rende superflui gli scudi: ovviamente l'attacco aumenta, ma la difesa diminuisce. Se l'eroe prende effettivamente una spada a due mani, riceverà un "premio" aggiuntivo per l'attacco. Ulteriore sviluppo delle competenze - dissezione(Cleave), che aumenta notevolmente il danno e penetra l'armatura. Il grado più alto ti porta al livello di un maestro grido di battaglia(Battle Cry Master) e lo stesso dissezione(Cleave Master), e aumenta anche l'impatto delle spade del 10%. Lottare con con un'ascia in entrambe le mani(Asce a due mani) è simile a un combattimento con la spada simile. Abilità impazzito(Berserk) aumenta l'attacco per 25 secondi, ma tutta la rabbia cade su un nemico casuale. Il grado più alto conferisce professionalità parando(Riposte Master) e trasformandosi in berserker(Berserk Master) e aumenta anche il colpo con l'ascia del 10%. Martelli da guerra (Martelli da guerra) - ecco qualcosa dal campo dei veicoli blindati. Fulmine(Thunder Strike) - un forte aumento in un colpo, e il suo svantaggio è che dovremo usare questa abilità più volte di seguito - in battaglia avremo cose più importanti da fare. Un grado più alto ti porta a un livello professionale tuono(Thunder Strike Master) e provocazioni (Taunt Master), senza dimenticare di aumentare il danno del 10%.

In una nota: un'immagine luminosa: un guerriero in armatura sta con un pesante martello in mano e deride professionalmente i suoi nemici...

Anche chi sceglie di studiare in dettaglio le armature pesanti può sviluppare le proprie conoscenze.

Armatura a piastre(Armatura a piastre) sono più affidabili di quelli convenzionali, ma richiedono competenze speciali. Il secondo grado ti permette di dimostrare volontà di ferro(Iron Will): in pratica assomiglia al campo protettivo dei “Meccanoidi”, ovvero la difesa aumenta e viene ripristinato fino al 75% di salute e mana, ma in questo momento il guerriero non può muoversi. Il terzo grado migliora volontà di ferro(Signore della volontà di ferro) e durabilità(Steadfast Master), e accelera anche il recupero della salute del 50%. Cotta di maglia (Cotta di maglia) al secondo livello aiutano a candidarsi ultime riserve(Ultima riserva): nell'arco di 20 secondi, l'eroe ripristina fino al 150% di salute (l'abilità è destinata a casi molto gravi). L'ultimo grado migliora lo stesso ultime riserve(Ultimo Maestro di Riserva) e lame nascoste(Hidden Blades Master), inoltre, accelera il recupero del mana del 25%. Scudi della torre(Scudi della torre) permettono di edificare al secondo livello muro di scudi(Muro Scudo), che aumenta la protezione di 15 alleati vicini. Al terzo livello, migliorato pareti di scudo(Maestro del muro dello scudo) e misericordia(I benefici) sono completati da un'accelerazione del recupero della salute del 30% e del mana del 15%.

Gli specialisti di armi leggere dovranno scegliere tra abilità di combattimento standard.

Combatti con due pugnali(Pugnali a doppia impugnatura) ti permette di apprendere al secondo livello avvelenamento(Poison Stringer), infettando fino a 5 nemici. Il terzo livello aumenta l'attacco del 10% e migliora scivolando via(Evasione Maestro) c avvelenamento(Maestro Stringer di Veleni). Il significato è chiaro: il personaggio acquisisce le funzioni di combattimento di un “ladro”. Lame a doppia impugnatura insegna nel secondo grado colpi taglienti(Slash): sanguinare da loro non è meglio dell'avvelenamento. Il terzo livello aumenta l'attacco del 10%, migliora destrezza(Maestro di agilità) e colpi taglienti(Maestro del taglio). Bastoni da combattimento (Bastoni da combattimento) ti permettono di diventare uragano(Uragano): il colpo successivo viene inflitto a tutti i nemici circostanti. Oltre ad aumentare l'attacco del 10%, il terzo livello migliora rabbia(Maestro della rabbia) e Uragano(Maestro dell'uragano).

Coloro che hanno studiato armi leggere potranno specializzarsi in un tipo di arco.

Frecce da archi lunghi (Archi lunghi) usando colpo vero(Trueshot) aumenta la potenza e la precisione dei colpi e il terzo stadio aumenta il danno degli archi lunghi del 10% e migliora mira precisa(Mira costante) con colpo vero(Maestro del tiro vero). Frecce da archi veloci(Archi veloci) competenza trucchi(Salvo) scocca cinque frecce alla volta. Al terzo grado aggiungono il 10% al danno, utilizzando fuoco rapido(Rapid Fire Master) vengono accelerati del 40%, utilizzando trucchi magistrali(Salvo Maestro) scocca sette frecce contemporaneamente. Specialisti in balestre pesanti(Balestre pesanti) può penetrare l'armatura con rottura dell'armatura(Spaccaarmatura). Il terzo grado aumenta l'impatto dei dardi del 10% e consente anche di migliorare rottura dell'armatura(Maestro Spezza Armature) e recupero(Maestro delle riparazioni).

La scelta del mago

La vita di uno stregone inizia con il ricevere grado magico (Grado magico) - è in questo momento che gli viene insegnato a indossare abiti e cappelli speciali. Sai, non puoi semplicemente indossare un cappello magico: hai bisogno di abilità e ingegno. Il secondo grado insegna un incantesimo veloce(Flash), infliggendo danni medi al nemico. Il terzo rango lo consente trattare(Guarigione) te stesso o un alleato.

Un mago di terzo rango può scegliere tra la magia mondiale e quella sacra. Primo grado della magia mondiale ( Magia del mondo) aiuterà a chiamare temporale(Temporale), colpendo i tre nemici più vicini allo stregone. Il secondo grado lo rende possibile rubare mana(Furto di mana) dal nemico: questo è utile nelle battaglie con i "boss" locali. Il terzo grado è dubbio - nube acre(Nube corrosiva) indebolisce la difesa del nemico. È meglio colpire direttamente...

Primo grado magia sacra(Magia Divina) colpisce forte fulmine sacro(Divine Bolt) in una determinata posizione sulla mappa. Meditazione(Meditazione) al secondo livello ripristina il mana. Il terzo livello fornisce un incantesimo base di magia nera: fuga di vita(Lifetap).

Le restrizioni di livello per il terzo “gradino” della gerarchia sono le stesse di un guerriero.

In una nota: I primi gradi per ogni capacità di terzo livello non concedono nuovi incantesimi, ma consentono solo l'uso dei bastoni e delle vesti corrispondenti.

La magia del mondo può svilupparsi in magia elementale e magia psichica. Magia elementare (Magia Elementale) di secondo grado rende possibile la chiamata proiettile elementare(Proiettile Elementale), combinando i danni di fuoco, ghiaccio e terra. Il terzo grado dà accesso a scudo di colore(Scudo Cromatico), che subisce alcuni colpi: ovviamente è meglio che il mago non cada affatto sotto i colpi nemici.

Magia psichica(Magia mentale) insegna il secondo grado ipnosi(Ipnotizzazione): il nemico si blocca finché non viene colpito. Molte restrizioni rendono questo incantesimo applicabile in modo troppo restrittivo. Al terzo grado shock(Shock) infligge un colpo fisico a seconda del livello di mana del bersaglio.

La magia sacra è divisa secondo il principio dell'opposizione del bene e del male: bianco e nero. Magia nera (Magia nera) di secondo grado consente di presentare domanda Dolore(Dolore), cioè semplicemente togliere la salute. Incantesimo di terzo grado estinzione(Estinto), distrugge istantaneamente tutti i nemici deboli in una determinata area.

Magia bianca (Magia Bianca) di secondo grado, come si può immaginare, conferisce l'abilità trattare intensamente(Guarigione Maggiore). Il terzo grado consente l'utilizzo retribuzione(Retribution) riflette la maggior parte del danno agli aggressori.

Per quanto riguarda i guerrieri, l'ultimo “gradino” della gerarchia è a disposizione degli eroi di livello 19, il secondo livello richiede 23 livelli, il terzo richiede 27 livelli.

Magia del fuoco (Magia del fuoco) il primo grado insegna a lanciare palle di fuoco(Palla di fuoco): colpisce sia il bersaglio che i suoi vicini. Al secondo grado tempesta di fuoco(Tempesta di fuoco) ti permetterà di sbarazzarti delle truppe nemiche circostanti. Infine, il terzo grado migliora palle di fuoco(Maestro della palla di fuoco) tempesta di fuoco(Maestro della Tempesta di Fuoco) e proiettili elementali(Maestro Elementale dei Proiettili). Magia del ghiaccio(Magia del ghiaccio) si blocca(Blocca) l'oggetto e lo colpisce. Il secondo grado è ancora più freddo: cometa di ghiaccio(Ice Comet) colpisce immediatamente l'area. Il terzo grado aumenta la forza congelamento(Maestro del congelamento) cometa di ghiaccio(Maestro della cometa di ghiaccio) e scudo di colore(Maestro dello scudo cromatico). Magia della terra (Magia della Terra) il primo grado ne lancia tre contro il nemico calcolo(Rock Projectile), cause di secondo grado eruzione(Eruzione), che colpisce sia le truppe nemiche che i suoi edifici. Un grado più alto migliora e lanciare pietre(Rock Projectile Master) e eruzioni(Maestro dell'Eruzione) e nube acre(Maestro delle nubi corrosive).

Anche la magia psichica è divisa in tre tipi.

Magia (Incanto) di primo grado ti consente di restituire il 75% del colpo magico al nemico utilizzando feedback(Feedback). Il secondo grado porta flusso di pensieri(Mind Stream), che infligge un colpo fisico al nemico. Il nostro eroe deve avere pensieri terribili! Il terzo grado migliora feedback(Maestro del feedback), flusso di pensieri(Maestro del flusso mentale) e shock(Maestro dello shock). Dominazione (Dominazione) insegna il primo grado fascino(Fascino), mentre possiamo controllare un'unità nemica debole per mezzo minuto. Il secondo grado darà la capacità di causare brutalità(Amok): L'unità nemica considera temporaneamente tutti coloro che la circondano come nemici. Il terzo grado migliora brutalità(Maestro Amok), incanto(Maestro del fascino) e drenaggio di mana(Maestro Manadrain). Illusioni (Illusioni) di primo grado vietano ai nemici circostanti di lanciare incantesimi con silenzio(Silenzio). Le cause di secondo grado luci danzanti(Luci danzanti): i nemici deboli non possono muoversi per un po'. Il terzo grado migliora silenzio(Maestro del silenzio) luci danzanti(Maestro delle luci danzanti) e ipnosi(Maestro dell'ipnosi).

La magia nera offre ai suoi “studenti laureati” tre diverse direzioni.

Negromanzia(Negromanzia) delle cause di primo grado flusso oscuro(Dark Stream), che infligge danni a tutti coloro che circondano il mago e allo stesso tempo prosciuga la salute. Esatto, non dovresti avvicinarti al negromante! Il secondo grado di negromanzia lo consentirà riportare indietro dal mondo dei morti(Raise Dead) 10 alleati per 40 secondi. Il terzo grado migliora flusso oscuro(Maestro del Flusso Oscuro), restaurazione dei morti(Rilanciare il Maestro Morto) e fuga di vita(Maestro del Lifetap). Specialista in di morte (Morte) può causare un forte shock fisico sotto il nome modesto morte. Il secondo grado ti permette di creare campo del dolore(Campo del Dolore), cioè colpire con la magia nera in una determinata area. Il terzo grado aumenta l'effetto Dolore(Maestro del dolore) di morte(Maestro della Morte) e campi di dolore(Campo del Maestro del Dolore). Demonologia (Demonologia) consente di presentare domanda frusta demoniaca(Demonic Scourge), che evoca un demone. Il secondo grado porta sangue bruciante(Burning Blood): I compagni del mago prima aumentano il loro attacco, ma poi muoiono gradualmente. Un'opzione interessante per l'ultima battaglia. Il terzo grado migliora frusta demoniaca(Maestro del Flagello Demoniaco) sangue bruciante(Maestro del sangue che brucia) e estinzione(Maestro estinto)

In una nota: C'è una limitazione alle azioni del negromante: è impossibile restituire i morti risorti dai morti dal mondo dei morti. Frase confusa? Adesso ti spiego tutto. Nel mondo di Spellforce 2 ci sono risorto dai morti(Non morti). Questi non sono solo quelli restaurati dal negromante, questo è un tipo di vita separato con le proprie tradizioni. Risorto dai morti ( quelli che sono Non Morti) potrebbero morire di nuovo e il negromante non sarà più in grado di ripristinarli. Questo è il paradosso.

La magia bianca bilancia la magia nera nel numero di sottospecie.

Magia di protezione (Magia di protezione) con aiuto sacra punizione(Castigo Divino) restituisce parte del danno agli attaccanti. Il secondo grado dà la capacità di dieci secondi invulnerabilità(Invulnerabile). Il terzo grado migliora retribuzione(Maestro della punizione), sacra punizione(Maestro della Punizione Divina) e invulnerabilità(Invulnerabile). La magia della vita (Magia della vita) raggi santi(Holy Light) guarisce tutti in una determinata area. Il secondo grado ti consente di ripristinare 10 soldati morti eserciti fantasma(Esercito Fantasma) per un minuto. Il terzo grado ti porta al livello più alto trattamento potenziato(Guarigione superiore) raggi santi(Maestro della Sacra Luce) esercito di fantasmi(Maestro dell'Esercito Fantasma). Magia della natura(Magia della natura) si impegna in attacchi di combattimento utilizzando santa ira(Ira Sacra), rafforzato contro i risorti dai morti. Il secondo grado consente al mago e ai suoi compagni più vicini di congelarsi e diventare invulnerabili per 25 secondi quando potere sacro(Comando Divino). Il terzo grado migliora fulmine sacro(Maestro del Fulmine Divino) santa ira(Maestro dell'Ira Sacra) e potere sacro(Maestro del Comando Divino).

Questo è interessante: Per la prima volta vedo che i maghi bianchi affrontano il ritorno dei morti meglio dei negromanti.

PROCEDURA DETTAGLIATA

Questa storia parla di tradimento. Siamo abituati a marchiare di vergogna i traditori, a disprezzarli, a vendicarci di loro... Com'è essere nei panni di una persona simile, sentire la sua motivazione, capirla?

Nella cultura russa è consuetudine con particolare tenacia confondere i traditori con la sporcizia, per privarli del minimo diritto di giustificarsi. Sì, questo è storicamente giustificato, sofferto con sangue umano, ma c'è anche l'altro lato della medaglia: il tradimento è diventato un simbolo, un'etichetta. È noto da tempo: qualsiasi etichetta diventa un comodo strumento nelle mani di manipolatori della vita altrui. Non servono più le discussioni, non servono nemmeno i propri pensieri: un solo grido di “Traditore!” Crocifiggilo!

Troppi sono pronti a sopportare il bullismo, pur di non sentire un grido minaccioso nella loro direzione. È positivo quando possiamo proteggerci, ma cosa succede se semplicemente non esiste tale opportunità? Serve davvero l’esercito o la scuola per instillare la paura del più forte? Perché difendere i propri diritti, la propria vita diventa vergognoso e disprezzato? Sì, imbrogliare può essere crudele, ma questo non è un motivo per credere alle grida degli altri e smettere di pensare.

SpellForce 2: Shadow Wars è un gioco poliedrico: la strategia in tempo reale incontra il gioco di ruolo, enigmi avvincenti con istruzioni dettagliate su come le vittorie si traducono in esperienza, modelli di genere con colpi di scena inaspettati. La guida è apparsa sulle pagine di "Best Computer Games" nell'ultimo numero, e ora davanti a te c'è una panoramica della campagna per giocatore singolo.

Il vantaggio principale del processo di gioco sono le battaglie in modalità strategica, ed è a loro che nell'articolo viene prestata particolare attenzione. La maggior parte dei compiti della parte del gioco di ruolo sono descritti in dettaglio nei suggerimenti integrati, quindi nella procedura dettagliata vengono descritti solo quelli che possono causare difficoltà.

Forze dell'ordine

Signore, le forze della luce hanno catturato il nostro villaggio e profanato le tombe!

Frammento di dialogo

I creatori del gioco hanno mostrato un'ingegnosità invidiabile, massimizzando i vantaggi di SpellForce 2: il personaggio principale combatte alternativamente per tutte e tre le parti del conflitto. Non ci limitiamo a distruggere una fila di scheletri dieci volte di seguito con coraggiosi paladini: il gioco ti permette di metterti alla prova alla testa di persone, sia come comandante di orchi, sia alla guida di un'orda di negromanti. Gli sceneggiatori sono riusciti a collegare tutte le battaglie in un'unica trama: il risultato non è stato solo un protagonista insolito, disprezzato dalle forze ufficiali "leggere", ma anche rapporti contraddittori con i suoi alleati... Inutile dire che il tema del tradimento arriva ogni tanto durante le trattative, ma neanche una volta È impossibile non simpatizzare con l'eroe.

Le caratteristiche delle tre razze della luce sono note da molto tempo e nei dettagli: gli elfi sparano con precisione e sanno guarire, gli gnomi sono specialisti in tecnologia e cotta di maglia, e le persone... le persone imparano un po' da tutte le altre razze . Le balestre consentono a una persona di sparare bene, i cavalli consentono di muoversi rapidamente e i grifoni li aiutano a volare. I paladini, sotto le sembianze di forze della luce, si dedicano anche alla tipica negromanzia! Naturalmente, in nessuna arte le persone riescono a superare gli insegnanti: questa è la loro debolezza. Quindi distaccamenti delle forze dell'ordine.

Umano soldato(Soldato) - un guerriero semplice ed economico, con un buon colpo, ma cattiva salute. Utile per la guerra lampo, ma inaffidabile durante una lunga marcia. Balestriere(Balestiere) - la base dell'esercito umano, si distingue per la buona salute, il prezzo basso e la senza pretese.

Il monumento ci accoglie all'ingresso della città.

È importante: Gli arcieri dovrebbero costituire una parte significativa dell'esercito: non interferiscono tra loro durante l'attacco e sono in grado di abbattere i nemici volanti. Gli eroi ne pagheranno il peso.

Balestriere a cavallo(Balestriere a cavallo) è una squadra che richiede un'attenzione speciale e un microcontrollo sviluppato. Richiede due unità di cibo, e quindi è inefficace nelle battaglie di massa: il compito dei cavalieri è il sabotaggio nelle fasi iniziali. Paladino(Paladino) - un buon guerriero pesante per isole con lunghe distanze, che resuscita temporaneamente i compagni caduti. Ha il 75% di immunità alla magia nera. Se l'esercito è numeroso, i paladini distraggono troppa attenzione: è meglio essere numerosi. Mago(Mago) è in grado di volare, ma richiede molta pigrizia: questa risorsa solitamente è in maggiore carenza. I maghi sono ottimi per attacchi inaspettati dalle retrovie, ma muoiono rapidamente in scaramucce casuali. Nani difensori(Difensore) - un sostituto forte, ma piuttosto costoso per i soldati ordinari. Sono necessari principalmente per distrarre l'attenzione dagli arcieri. Elite(Elite) - una versione migliorata del guerriero a piedi con capacità di primo colpo potenziata. Hanno bisogno di pigrizia. Immunità al fuoco 75%. Catapulta(Dwarven Catapult) - un'unità mobile per attaccare edifici e gruppi nemici da lontano, lo svantaggio è il prezzo elevato e tre unità di cibo. Cacciatrice(Ranger) - un arciere specializzato in bersagli volanti. Vince contro un balestriere umano, ma ha bisogno di pigrizia. druido(Druido) - un guaritore per la squadra, capace di difendersi nel combattimento ravvicinato. Ent(Treant) - alberi che camminano per un piacevole combattimento ravvicinato con un gran numero di avversari. Svantaggi: bassa velocità, vulnerabile al fuoco, richiede tre unità di cibo. Nel combattimento reale sono inefficaci, ma sono necessari a causa della loro abilità unica: possono vedere le ombre.

Campi siderurgici

Gli Shaikan sono una tribù di persone fondata dall'antico alchimista e mago oscuro Malakai. Anche centinaia di anni dopo la morte del loro antenato, gli Shaikan mantengono la tradizione di mescolare il loro sangue con quello di un drago. Il loro oscuro passato ha conferito loro incredibili poteri capaci di ingannare la morte, ma li ha anche trasformati in reietti del mondo abitato. Gli dei hanno abbandonato gli Shaikan e vivono al confine tra luce e ombra, persone ed elfi oscuri, non appartenenti a nessuna unione. "Shaikan" significa "senza dei".

Il ritorno al passato è un momento importante nella vita di ogni persona. Cosa fare se un'orda di nemici si avvicina alle porte della tua città natale? Cosa può fare un guerriero contro un esercito? Le domande sono state poste, le risposte ci troveranno.

Questo è interessante: Sono rimaste solo tre risorse nel mondo SpellForce. La pietra serve per costruire gli edifici: è logico, non solleva dubbi. La seconda risorsa, l'argento, è necessaria per l'apparizione dei guerrieri. Ma perché abbiamo bisogno di lingotti da più chilogrammi? E il ferro non è nella lista... Tutte le armi, tutte le armature sono fatte d'argento? Che razza di erba sospetta è questa, Lenya? Che tipo di erba trasforma i normali guerrieri in paladini, e perché gli sciamani la adorano così tanto?

Mentre il destino guida gli eroi per mano e li unisce al loro primo alleato: l'elfo oscuro Night Song. Ci sono ancora molte sorprese in vista!

Norimar

La squadra ha chiesto aiuto ai paladini dell'Ordine del Falco, ma loro stessi hanno bisogno di aiuto. Tuttavia, chi in questo mondo non ha bisogno di aiuto? Solo i nostri nemici! I negromanti hanno conquistato le terre sante, gli scheletri camminano sull'erba verde... Speciali fari aiuteranno a mantenere gli spiriti maligni a rispettosa distanza: devono essere accesi uno alla volta, allontanando il negromante.

Anche in una situazione del genere c'è tempo per le emozioni: la guardia Rottgar chiede di consegnare una lettera alla sua fidanzata Solveig. Il guerriero Leif era collegato alla stessa ragazza, il cui corpo giace sulla strada per il castello. Dal diario trovato sul cadavere, apprendiamo che Rottgar ha inscenato la morte di Leif per eliminare un concorrente nella lotta per il cuore di Solveig. Tutti i fili della storia sono nelle nostre mani, le nostre parole determineranno il destino di Solveig. Decidi cosa dirle e cosa nascondere! La verità viene ricompensata con una nuova spada dal ceppo del fabbro Uland.

Il barone dal nome eccessivamente aristocratico Ortbrandt non è propenso a credere alla prima persona che incontra. Devi dimostrare le tue abilità con l'azione: con l'aiuto di un enorme corno bloccheremo il passaggio dei nemici al castello. Dobbiamo agire rapidamente, senza farci distrarre da piccoli gruppi di avversari: dopo aver completato la missione di combattimento, gli taglieremo la gola con calma - con buon senso, posizionamento e comprensione dell'armonia del momento.

Il prossimo compito è trovare i bambini perduti Inga e Rolf. Il cane del fabbro Ciclope aiuterà nella ricerca dei bambini, abbaiando periodicamente. Non è chiaro cosa ci sia di utile in questo, ma non interferisce: va bene. I bambini sono nascosti tra le curve del terreno sulla collina sud-ovest: bisogna guardarsi attorno con attenzione per trovarli. Magister Helwig si offrirà di uccidere i bambini in cambio di una ricompensa: noi la ascolteremo attentamente e lo diremo al barone. I bambini si salvano, ma il primo tradimento è stato commesso... Non era troppo alto il prezzo?

Parallelamente alla ricerca, è necessario ricordare i negromanti: per sbarazzarsi del pericolo, è sufficiente trovare la loro tana nel nord-ovest ed eseguire un rituale su di essa (o, più semplicemente, parlare con l'altare, non importa quanto può sembrare stupido). Le tattiche di battaglia sono semplici: tutti avanti!

Colline di canne

Nell'ulteriore viaggio dovremo prenderci cura non solo di noi stessi, ma anche di una piccola carovana. Fortunatamente, i compagni non interferiscono con il centro della battaglia, ma è comunque pericoloso lasciare indietro almeno un nemico.

Il leader di Rushwater Downs è un Maestro dell'Ordine dell'Alba chiamato Matricus. Insieme alla magia delle rune, scompare il potere dell'ordine: questa volta incontrarlo sarà solo un episodio di un lungo viaggio.

La sicurezza del villaggio è garantita!

Parallelamente alla battaglia principale, dobbiamo proteggere un villaggio nel sud-est. Se la difficoltà del gioco non è elevata, puoi inviare lì il distaccamento di guerrieri che ci hanno dato per aiutare. Tuttavia, puoi semplicemente ignorare il villaggio.

È stupido andare nella capitale a mani vuote: troveremo la pietra per restaurare i portali al nord. Molte missioni ausiliarie non richiedono commenti: basta seguire le istruzioni o attendere un momento opportuno in futuro.

Sette torri

Sevenkeeps è una grande città e all'inizio orientarsi può essere difficile. Principali monumenti: il cortile reale al centro, leggermente a sud - la corporazione degli artigiani. A sud-ovest della corte reale c'è un portale per Westguard, e ancora più a ovest c'è l'università. Nell'ovest della città c'è una corporazione magica, nel nord-ovest c'è il territorio dei sacerdoti, nel sud-ovest ci sono le caserme. Infine, a est c'è il mercato, e a nord c'è il territorio dei nani.

Una strana malattia ha attaccato la capitale del popolo, Sevenkeeps: in un momento simile il re non è propenso a inviare un esercito per una lunga campagna. Tuttavia, per noi l'arte degli gnomi è più importante: è con loro che negozieremo per primi. Le trattative non sono molto facili: l'ambasciatore nanico Yandrim Windhammer è ubriaco. Il giovane guerriero Jared ci racconterà la ricetta per una pozione che fa riflettere. Per realizzarlo è necessario unire il sapere dei maestri e dei sacerdoti.

Certo, per gli artigiani il denaro non è un valore: i servizi hanno molto più valore. Per ottenere il supporto di ciascuna gilda, devi parlare con i suoi rappresentanti, ricevere compiti e completarne almeno uno. I clienti danno istruzioni così dettagliate che non sono necessarie ulteriori spiegazioni: l'importante è l'azione!

Sottosala

Nei sotterranei nanici incontreremo fantasmi che si nutrono del potere dei cristalli verdi. I buongustai eterei sono invulnerabili vicino ai cristalli, ma una volta attirati fuori, diventano facili prede.

La giovane esploratrice Lela raccoglie i frutti della sua curiosità in una gabbia nel mezzo di un dungeon: per liberarla dovrà negoziare con una lince delle nevi a ovest dell'insediamento degli gnomi. I gatti sono animali intelligenti, quindi puoi negoziare con una lince senza i problemi che di solito si verificano con le persone. L'animale distrarrà il gigante che custodisce le chiavi accanto alla gabbia: Lela è libera e ci aspetta alla Sevenkeeps University.

Battaglia in aria.

Prima della battaglia finale sono necessari degli alleati: l'eroe, ispirato dalle trattative riuscite con l'animale, stabilisce un nuovo record diplomatico convincendo mucchi di pietre. Le pietre ascoltano discorsi ragionevoli e si rivelano giganti incantati: presto l'esercito unito partirà alla conquista del regno di ghiaccio nel nord-est.

La strega del ghiaccio vive a sud-ovest del castello principale: è lì che verrà completata la liberazione della terra dei nani. Sia quando si attacca la città che nella battaglia con la strega, la principale forza d'attacco dovrebbero essere le unità di tiro: arcieri e catapulte. Lascia che i guerrieri da mischia vengano congelati dal ghiaccio e i colpi da lontano ti porteranno alla vittoria. Se la strega è troppo forte per le tue truppe, le torri costruite vicino alla sua casa daranno un vantaggio decisivo.

Ora torniamo a Sevenkeeps, parliamo con il generale Einar, che è in piedi accanto al re, e cerchiamo nuovi alleati: gli elfi. L'ambasciatore degli elfi è scomparso, le sue tracce si perdono tra i possedimenti dello stregone Hagard nel nord-ovest della città. Dopo diversi giri per la città (qui le pietre miliari sono più utili che mai), rivolgeremo la nostra attenzione al giovane fannullone Jester: ci dirà che Hagard ci sta portando per il naso. La prossima corsa verso Hagard dovrà essere completamente armata: abbiamo una battaglia davanti a noi.

Tra i compiti secondari in Sevenkeeps spiccano quelli che ti costringono a cambiare temporaneamente la tua occupazione. Il sacerdote ti chiederà di girare di notte in alcune case e di annotare quale dei residenti si intrufola nell'incontro segreto (i segni dovranno essere fatti a parte, su carta).

Il tenente Falida ti chiederà di diventare un doppio agente: dovrai padroneggiare la professione di ladro: per rubare dalle tasche, nel mondo di SpellForce è sufficiente camminare vicino alla gente comune con un amuleto speciale e derubarti dei mercanti è necessario calcolare il tempo di movimento delle guardie ed essere trasportati alle pietre miliari non appena il bottino sarà in tasca. La cassa rubata di Flann Gondersen dalla corporazione degli artigiani può essere riconquistata dai ladri nel sud-ovest dell'isola: questo compito porta una notevole quantità di esperienza in breve tempo.

Dan Mora

L'elfo salvato aprirà la strada verso l'isola degli elfi, a Dun Mora. I primi pensieri all'arrivo non sono ottimisti: il popolo degli elfi ha visto tempi migliori. I resti di una razza un tempo forte vivono tra le rovine dell'antica capitale, sono terrorizzati dai demoni, i fantasmi controllano metà della popolazione... Siamo davvero nell'incubo di qualcuno?

Nella prima parte del compito contano i secondi: dopo aver parlato con la regina, bisogna aggirare tutti i fantasmi (formano un cerchio all'interno della città) e farli uscire. Per alcuni basta un colpo di spada, altri hanno bisogno di consolazione, il terzo invierà una lettera che una volta era andata perduta (l'importante qui non è lasciarsi distrarre dai nemici lungo la strada, ma prendere la lettera e correre indietro) , il quarto chiederà di bruciare il suo corpo... Se non perdi un minuto, è tutto, i fantasmi andranno tranquillamente in un altro mondo. Il secondo compito è più semplice: devi costruire una base e reclutare un esercito di arcieri: i normali guerrieri non sono utili contro i demoni volanti.

Quando torneremo a Sevenkeeps, non resta che parlare con il re e trovare Night Song nel nord-ovest dell'isola. Hagard troverà la sua tomba nelle vicinanze: come si è scoperto, ha agito per ordine del nostro principale nemico: la maga Sorvina. Non lontano dal portale c'è una Mindstone, un dispositivo di lettura della mente che ci rivelerà i piani di Sorvina.

Ago

La prossima prova sono le terre catturate dagli orchi sulla strada verso la loro terra natale. Abbiamo un campo nel sud-ovest dell'isola. Il nemico ha tre accampamenti: a nord, a est e a nord-est all'ingresso della fortezza. Non è difficile respingere il primo attacco: è sufficiente reindirizzare le truppe sul luogo dell'attacco. Contemporaneamente alla guerra, l'estrazione delle risorse dovrebbe essere stabilita rapidamente nel nord e nel sud della base.

Quando si costruisce una base, le fattorie dovrebbero svolgere un ruolo speciale: i nemici tendono ad attaccare il primo edificio che vedono. Poiché le fattorie sono le più economiche, devono proteggere le torri in direzioni pericolose: da nord e da est. Inoltre, le aziende agricole devono frapporsi tra la miniera d’argento e il nemico. Per evitare che tali tattiche incidano sulle dimensioni dell’esercito, è utile costruire qualche fattoria in più.

Le conversazioni con altri capi militari aiuteranno a coordinare le azioni: non appena sarà costruita la difesa delle torri, la parte principale dell'esercito, insieme ai suoi alleati, spazzerà via prima l'accampamento settentrionale e poi quello orientale. La terza fase è l'assalto alla fortezza. Lungo la strada potrai liberare i maghi a sud della fortezza, ma questo non porterà una svolta nella battaglia.

Il mercenario Mordecai Lataya dell'accampamento sconfitto si offrirà di attaccare gli orchi dalle retrovie, ma non vi è alcun vantaggio particolare in questo: un distaccamento di eroi non è sufficiente per sconfiggere l'intero esercito nemico.

Il ruolo principale nell'assalto dovrebbe essere svolto dalle catapulte, così come da un attacco coordinato da parte di tutte le nostre truppe. È utile concentrare l'attacco su un fianco e poi trasferirlo sul secondo.

Ritorno ai campi d'acciaio

Le forze dell'ordine affrontano lo scontro principale contro le forze della maga: questa volta il campo di battaglia è la patria della protagonista. La disposizione iniziale è sfavorevole: la base si trova nell'estremo sud dell'isola, e i passaggi a est e ovest permettono di aggirare la catena montuosa. Il nemico ha due vantaggi: gargoyle volanti che possono superare le montagne e guerrieri ombra che sono invisibili finché non attaccano. Non potrai bloccare i passaggi e vivere in pace: il nemico può apparire ovunque. Quindi abbiamo due compiti più importanti: costruire una difesa aerea con arcieri e torri e proteggere la miniera d'argento. I maghi sui grifoni, dopo aver volato lungo il perimetro dell'isola, devono raggiungere nord-est per organizzare l'estrazione della lenya: non c'è bisogno di protezione - il nemico semplicemente non sospetta una simile possibilità.

Il nemico riceve argento da una miniera a nord-ovest della nostra base: la debole difesa richiede il sabotaggio attraverso il passo occidentale. Naturalmente, ci sarà comunque il rischio di perdere la base dopo un attacco nemico. L'obiettivo di questa fase è radunare l'esercito massimo in base alle risorse inizialmente disponibili.

Una tattica alternativa, utile per le difficoltà elevate, è questa: dopo aver ricevuto il primo "raccolto" di pietra e argento, sposta la tua base nelle miniere a nord-ovest: sono posizionate in modo compatto, i volumi di produzione sono maggiori e sono più facili da difendere. È bello costruire fattorie vicino alla preda del vicolo: lì sono al sicuro.

È importante: Il vantaggio di un deposito è determinato non tanto dal volume del minerale quanto dal numero di posti di lavoro per i minatori.

Una volta radunato l'esercito più numeroso possibile, un distaccamento di eroi deve dirigersi a ovest per chiedere aiuto agli Ent. In una fase iniziale di sviluppo, una spedizione del genere è di scarsa utilità: la bassa velocità da tartaruga degli alberi alleati non consente di contare su un aiuto rapido. Un esercito congiunto di persone e alberi sarà in grado di attaccare prima una base nemica e poi un'altra. Da questo momento in poi si decide l'esito della battaglia.

Le terre native furono liberate, ma tutti i difensori furono uccisi e il capo del clan fu rapito. Andiamo avanti e purifichiamo il mondo dal male! Ma cosa è successo? I leader degli umani e degli elfi dicono che la loro missione è compiuta. Riconciliarsi, perdonare? Mai! Se le persone non vogliono andare oltre, andremo senza di loro! Come, lo chiami tradimento del concetto di bene?

A capo del clan

Salve, nostro amato nemico! Sei il significato della nostra vita, ci dai forza, ci ispiri! Salve!

La preghiera della tribù degli Orchi

Il pathos incontrollabile degli uomini e degli elfi prima o poi diventa noioso, e gli intrighi sembrano giochi inutili: cerchiamo semplicità, franchezza, competizione senza eccessi e sussurri alle nostre spalle. Questo è esattamente ciò che ci daranno gli orchi: non guardano se davanti a loro c'è una persona o un elfo, ma valutano la destrezza del colpo e l'affilatura della lama.

Niente slogan rumorosi, niente moralità o cultura: il significato della vita per gli orchi è la guerra, l'arte è l'omicidio. Se un orco è un guerriero, se un mago è uno specialista del fuoco, se un veterano è un carro armato ambulante. Gli orchi hanno i troll come assistenti: l'incarnazione della forza bruta e dell'economia del cervello. I terzi compagni dei clan, i barbari, inconcepibili al di fuori degli elementi della battaglia, non sono da meno. Studiamo le capacità degli orchi.

Arciere(Arciere) degli Orchi: un arciere economico per gli attacchi iniziali. Adatto se riesci a schiacciarlo con i numeri all'inizio dello sviluppo. Mercenario(Mercenario) - uno spadaccino normale: la capacità di riflettere parte del danno non compensa la scarsa salute. Sciamano(Sciamano) - un cavaliere con un forte attacco dovuto alla magia del fuoco. Perde vantaggio nelle battaglie lunghe quando il mana finisce. Veterano(Veterano) - un fante pesantemente armato ma costoso. Maggiore impatto contro i ciclisti. Totem(Totem) - Forza aerea degli Orchi. Il totem è in grado di vedere le ombre, la sua immunità al ghiaccio è del 50%. Non ci sono altre funzionalità. Capriccio(Hurler) - un pesante guerriero del clan che lancia pietre all'inizio dell'attacco. Devastatore(Devastator) - Un guerriero corpo a corpo costoso ma efficace. Doppio colpo contro gli edifici. Catapulta incendiaria(Fire Catapult) è autoesplicativo grazie al suo nome preciso. Uomo con un'ascia(Axeman) è un ottimo esempio di combinazione tra un arciere e un guerriero da mischia, il miglior guerriero dei clan. Immunità al ghiaccio 75%. Spiritualista(Spiritista) - una squadra volante per il sabotaggio usando la magia del ghiaccio. Svantaggio: richiede tre unità di cibo. Furioso(Berserk) - un potente guerriero corpo a corpo che riflette alcuni colpi sul nemico.

Porta delle Spade

Non possiamo contare sugli alleati tradizionali: elfi, gnomi, persone, ma forse almeno troveremo comprensione tra i nostri nemici? Un piccolo clan di orchi è il nostro primo reparto e allo stesso tempo l'esame di ammissione.

Dietro i cancelli si trova la “città” degli orchi: una rete caoticamente sparsa di fuochi e capanne temporanee. A est c'è il “cortile reale”, in cima alla collina al centro c'è una fiera: questo gruppo di commercianti sarà il nostro negozio principale per il resto del gioco (a Westguard opera un mercato alternativo). Nel sud-est, l’arena dei gladiatori offre i suoi servizi: lasciamola per tempi migliori, combattere nell’arena è troppo duro per un principiante.

Non sono necessarie istruzioni particolari in quest'area: basta passeggiare per l'accampamento e parlare con tutti i socievoli orchi. Solo quando visiti l'oracolo puoi usare un trucco: per ottenere la risposta, devi raccogliere i fiori più velocemente dello sciamano locale (le persone comuni non sono in grado di comprendere la logica degli oracoli). Esiste una soluzione semplice ed elegante in stile orchesco: uccidere silenziosamente lo sciamano e, senza fretta, creare un bouquet.

Uram Gor

Il primo compito nei labirinti di Uram Gor è condurre un gruppo di lavoratori sul sito della base proposta. In teoria, dovrebbero essere condotti da un ambiente sicuro all'altro, protetti nel mezzo, ma in pratica è più conveniente sterminare prima tutti i nemici e distruggere le loro case, e poi far fare agli operai un giro a piedi in un'atmosfera tranquilla. Nonostante l'abbondanza di mosse, il percorso corretto verso il cancello magico è lungo e sembra un anello esteso verso nord.

Lungo la strada è utile trovare due occhi del dio locale Aonir: sono nelle mani dei nemici non lontano dall'ingresso a est e nord. Se restituisci gli occhi al proprietario, alcuni dei problemi associati ai fantasmi scompariranno.

La seconda parte dell'avventura è la fase più difficile del gioco. Dobbiamo respingere contemporaneamente gli attacchi da nord, da parte degli elfi oscuri, e da ovest, da parte degli elementali del fuoco. Attaccare la base degli elfi è un'attività poco promettente a causa dell'hobby dei proprietari con le torri di sicurezza. Una tattica efficace è la difesa sullo stile della linea Mannerheim da nord e la graduale distruzione dei monumenti a est.

Forgia di fuoco

Nel cratere di un vulcano su una montagna oscura, i nani hanno forgiato tre anelli... Considerando l'aspetto di gioco di ruolo del gioco, distruggere gli anelli sarebbe inaccettabilmente una cattiva forma, quindi l'eroe dovrà forgiare il quarto. Il primo passo nella carriera di un fabbro è aiutare il barbaro Vlad nella lotta contro i mostri arroganti che assediano il villaggio.

I nemici attaccano il villaggio da due lati ed entrambi i loro accampamenti si trovano alla stessa distanza. L'algoritmo, quindi, è semplice: dividiamo l'esercito in due parti, la prima, con il supporto di torri, protegge il villaggio da un lato, la seconda cattura la miniera d'argento dall'altro (c'è una mina su ogni percorso) e, senza lasciarsi distrarre da compiti aggiuntivi, elimina la fonte del pericolo. Quindi le forze combinate lanciano un attacco in un'altra direzione. Una volta che il villaggio sarà al sicuro, potrai raccogliere tutte le ricompense aggiuntive: derubare i giganti a ovest del loro tesoro e completare il compito con la spada dell'orco a sud-est.

Direttamente di fronte al paese si trova l'ingresso alla fortezza degli gnomi. Nel cortile dovremmo girare a destra: lì ci aspetta l'incantato Professor Twiddle. Per disincantarlo, devi spostare tutte le leve nella posizione superiore. Otto leve sono disposte nel segno dell'infinito (?): ciascuna sposta quella più vicina ad essa. Pertanto, la leva centrale commuta altre quattro leve e le altre sei ne commutano due ciascuna. Risolvere il problema non è difficile: basta spostare tutte le leve da un lato nella posizione desiderata, quindi terminare l'attività dall'altro.

Il fantasma di uno gnomo ti aiuterà a recarti in una fucina segreta e a forgiare un anello. Per prima cosa devi trovare quattro entità del fuoco, per le quali è sufficiente attaccare gruppi di elementali del fuoco e distruggerli finché uno non lascia cadere l'oggetto desiderato. Quindi devi accendere i fuochi: lo gnomo ti dirà come farlo. Il segreto è che pressioni successive sulla leva aumentano il calore: su una è necessario impostare il livello di calore massimo, bianco, sulla seconda - il secondo livello, verde, sulla terza - il primo, giallo.

Dopo aver ricevuto l'anello, potremo parlare con uno dei leader delle ombre, un ex guerriero runico. Tuttavia, è stato attirato dalle forze oscure... Le trattative finali faccia a faccia (i compagni devono attendere in lontananza) vicino all'accampamento degli orchi portano a un accordo: le ombre non proteggeranno Sorvina - e per questo vogliono uno specchio nero .

Trovare uno specchio nero non è così semplice: bisogna andare in... biblioteca. Dopo aver parlato con i mercanti, ci dirigiamo a sud, raduniamo un esercito di fantasmi, troviamo una biblioteca e, attraverso la palude meridionale, raggiungiamo il portale per l'isola delle pietre magnetiche. Un esercito di fantasmi ti aiuterà a far fronte a un drago altrettanto spettrale: la guardia del portale.

Le dimensioni non sono tutto...

Pietre magnetiche

L'isola delle pietre magnetiche è piena di magia, ma i nemici non si sono presi cura di una buona difesa. Il segreto del successo è la rapida espansione con la cattura delle risorse: prima a nord per la lenya, subito dopo a nord-ovest per l'argento, e poi lungo la strada meridionale verso ovest. Non appena il nemico perderà le sue fonti di reddito, si deciderà l'esito della battaglia. Cacciare i cacciatori di scheletri non è un compito gravoso, soprattutto se blocchi lo stretto passaggio verso la base nemica al centro dell'isola. Non appena tutti gli scheletri si sgretoleranno, il nostro esercito livellerà la base nemica al livello del suolo.

Tesori utili sono nascosti nei canyon del nord, soprattutto il mosaico nel nord-ovest: qui attendono l'eroe diversi potenti attacchi, ognuno dei quali regalerà preziosi trofei. L'ultima ondata di attacco ti consentirà di completare il compito di trovare la pietra magnetica perfetta.

Cratere

Perché le creature invisibili hanno bisogno di uno specchio? Non c’è una risposta e non ce n’è bisogno: qui conta il risultato. Il cratere stesso con il prezioso specchio si trova a sud-ovest e ci sono due percorsi per raggiungerlo. Dato che la sorella di Godzilla, Grozilla dal nome incredibilmente appropriato, sta vagando lungo la strada a nord, sarebbe meglio per noi prendere la strada a sud. La strada consiste nello sterminio sistematico dei rappresentanti del mondo animale e dei loro luoghi di origine.

Lo specchio è custodito da un mostro di nome Naugron, e lui stesso è protetto da ossa magiche. Distruggere la difesa non è un compito facile: una persona non può penetrarla e un non umano non può arrivare qui. Lo spirito astuto del personaggio principale ti dirà: non è necessario che i mostri arrivino qui: uno è già qui. Allora tutto è chiaro: distraiamo il nemico in modo che colpisca la sua stessa difesa con la magia, allo stesso tempo respingiamo i suoi attacchi e guariamo costantemente. Pochi minuti di tensione e ora abbiamo lo specchio tra le mani.

Brevi trattative con il signore degli orchi - ed è pronto per grandi battaglie. L'unico problema è che l'evento richiede l'approvazione del dio della pietra del sud. In una conversazione con Dio, non accettiamo i compiti della mente superiore, ma dubitiamo della sua verità: in effetti, questo è un falso, che riporta piacevoli ricordi ai fan della prima parte di SpellForce.

Deserto Tuscari

Nel deserto ci aspetta uno dei momenti più difficili del gioco, e il nome di questo momento è ragni giganti. Il problema principale è gestire tre direzioni contemporaneamente: il microcontrollo deve essere al meglio.

Il primo compito è consegnare gli eroi alla base nel sud-ovest dell'isola il più rapidamente possibile. Ci sono due problemi: in primo luogo, ci sono dei ragni lungo la strada e, in secondo luogo, abbiamo il signore degli orchi, che si sforza di essere coinvolto in tutti i combattimenti contemporaneamente. Di conseguenza, invece di aiutare la base, gli eroi sono costretti a distruggere tutti i ragni in vista.

Intanto la base ha costantemente bisogno di aiuto: con tenacia disumana (si potrebbe pensare da ragno), viene attaccata da entrambi i lati dai ragni. Le forze dei difensori sono appena sufficienti: un passo stupido di un orco senza intelligenza può costare la metà degli edifici. Pertanto, una condizione obbligatoria della prima fase è che le squadre di costruzione siano costantemente in servizio presso le torri di sicurezza.

Con l'arrivo dei personaggi principali la situazione diventa meno difficile: l'esercito cresce e possiamo già proteggere completamente gli accessi agli edifici con le torri. La direzione orientale è particolarmente importante: le miniere d'argento locali sono la chiave del successo.

Sarà possibile trovare una ricetta contro i nemici a più gambe solo nella fortificazione degli orchi catturata dalle persone: dovrai purificare più volte i “depositi” dei ragni con sangue umano, oppure uccidere la dea ragno. L'opzione con una dea è preferibile: c'è meno fastidio e la base delle persone è vicina...

Questo è interessante: qualcosa di obsoleto, dimenticato, che la gente del posto chiama Nebbia dell'Oblivione. Sembra che gli autori siano un pio desiderio!

Non appena i ragni scompariranno, le persone lanceranno con gioia un attacco alla nostra base in due direzioni. Allo stesso tempo, la loro forza aerea (maghi sui grifoni) attacca il signore degli orchi rimasto nell'insediamento riconquistato dalla gente. Il comandante militare deve essere protetto con installazioni antiaeree: sia gli arcieri che le torri di sicurezza possono svolgere il loro ruolo.

La base umana si trova a nord-est, e l'ingresso è da sud: infatti, questo è tutto ciò che è importante che i guerrieri sappiano al riguardo.

Drag Lur

La roccaforte delle forze oscure sorge tra le paludi, ma non è facile arrivarci: le trappole sono piazzate ovunque. Queste trappole possono facilmente distruggere mezzo esercito, quindi non dovresti prenderle alla leggera. I genieri locali (pionieri) vennero con noi per disinnescare le mine. Non sanno combattere, ma disinnescano le trappole con maestria: basta portarli verso un cerchio lampeggiante sul terreno e loro si prenderanno cura del resto.

I percorsi nella palude a cui siamo interessati formano un triangolo, dove i minerali si trovano nei due angoli inferiori e la base nemica si trova nel terzo angolo. Il nemico può prendere qualsiasi percorso, quindi dovrai organizzare la sicurezza in due direzioni contemporaneamente. La cosa più difficile in questa situazione è indovinare il momento in cui attaccare e non perdere un attacco di ritorsione. Dopo la prima vittoria, l'assalto al castello è già una questione di tecnica. Per tecnologia intendo una squadra di catapulte.

Cosa, i negoziati con il Guerriero Ombra sono stati un tradimento? Ma non avremmo alcuna possibilità! È meglio perdere, ma a testa alta? Lasciamo che il mondo muoia, ma il nostro onore rimanga intatto? No, non è questa la mia strada!

Controllare il caos

Sei un mostro, un traditore, un mostro, una creatura, un animale! Ok, quali sono gli ordini?

Frammento di dialogo

Se non puoi sconfiggere il nemico, guidalo! L'obiettivo è più alto dei principi, quindi il personaggio principale accetta qualsiasi aiuto. I guerrieri dell'alleanza oscura sono forti come li vedevano dall'altra parte del campo di battaglia? Ora il nemico non può scappare: un altro elfo oscuro si opporrà all'elfo oscuro e un altro negromante si opporrà al negromante.

Se descriviamo le forze oscure in una parola, allora è sufficiente dire la parola “ stile" Spade dalla curvatura accattivante, abiti un po' frivoli, disperazione romantica: questo è un tipico elfo oscuro. Warrior Princess Nightsong è l'unica guerriera nel mondo di SpellForce 2 che ha scambiato l'armatura completa con la biancheria intima corazzata. Non molto dietro agli elfi ci sono i gargoyle, le incarnazioni degli elementi che apprezzano la libertà sopra ogni altra cosa. Si distinguono ombre- guerrieri di un altro mondo, invisibili alla maggior parte degli abitanti del mondo sublunare. Appaiono dal nulla, scatenano i loro attacchi nelle ignare retrovie e presto scompaiono di nuovo. Quindi, le forze dell'oscurità.

Spadaccino Oscuro(Shadow Blade) - un fante senza caratteristiche speciali, più forte dei normali guerrieri di altre razze. Strega(La maga) conosce l'incantesimo del dolore, ma è di scarsa utilità in una lunga battaglia e quindi non è necessaria. Principe della morte(Death Knight) è un buon guerriero pesante per attacchi rapidi, capace di ripristinare la salute a spese dei nemici. Richiede due unità di cibo, quindi non è adatto ad eserciti grandi. Negromante(Negromante) - un guerriero molto pericoloso che usa la magia nera da lontano. In battaglia, crea una superiorità numerica grazie agli scheletri resuscitati dai morti. Se le risorse sono abbondanti, un esercito di negromanti sarà una spiacevole sorpresa per grandi gruppi di nemici. Uomo Ragno(Arachnis) - un ragno con la capacità di evocare altri ragni. Interessante, ma non si adatta bene ad un esercito regolare e richiede tre unità di cibo. Gargoyle di ghiaccio(Frost Gargoyle) - un'unità volante con la capacità di congelare il nemico. Utile in combinazione con truppe di terra, vulnerabile al fuoco, richiede due unità di cibo. Gargoyle di fuoco(Fire Gargoyle) - un'unità volante con un forte attacco. Utile per i raid aerei, vulnerabile al ghiaccio, richiede due unità alimentari. Gargoyle di pietra(Stone Gargoyle) - un "bulldozer" che subisce il colpo dei difensori. L'immunità alle frecce è del 75% e il "piccolo animale" stesso ha bisogno di tre unità di cibo. Assassino(Assasin) - un'ombra capace di sferrare un forte colpo al nemico quando appare. Informe(Trasformatore) - un'ombra che può infliggere un forte colpo ai nemici volanti quando appare. Devastatore(Ravage) - un'ombra che può infliggere un forte colpo agli edifici quando appare.

Shal

Tutti gli alleati ci hanno voltato le spalle, ma noi andiamo avanti: la meta è troppo vicina per ritirarsi... No, senza alleati, i sette guerrieri non riescono a vincere la magia di Sorvina, ma la stessa maga è caduta nella trappola dei risorti Malakai. Ora l'eroe affronta il tradimento finale: il tradimento del suo stesso sangue, il tradimento del suo grande antenato.

Tutti i compagni vengono uccisi, ma non importa: hai pochi minuti per rianimarli. È meglio farlo in silenzio, da dietro il muro, altrimenti la sicurezza interferirà. All'uscita dal palazzo ci aspetta la Canzone notturna: i due perdenti devono unirsi, senza badare ai punteggi personali.

La disposizione è la seguente: noi abbiamo un accampamento a sud-ovest, il nemico ha due basi a nord di noi e molto più a est. Non ci sono depositi di argento o pietra: le risorse vengono portate dalle bandiere catturate sparse per la mappa. A rigor di termini, se il nemico agisce in modo intelligente, non abbiamo alcuna possibilità: possiamo solo fare affidamento sulla sua stupidità e mancanza di coordinamento.

La tattica dei primi minuti è quella delle “incursioni di guerriglia” per catturare le bandiere più vicine nel nord e nel nord-est, oltre ad organizzare una potente difesa con numerose torri. Il nemico ha un vantaggio schiacciante in tutte le risorse tranne una: il numero massimo di guerrieri. Devi trarne vantaggio radunando un esercito più grande e poi attaccando la base occidentale. La difesa delle torri dovrebbe proteggere il nostro accampamento dalle incursioni dei nostri “vicini” orientali.

Questo è interessante: I negromanti, senza troppe difficoltà, trasformano sia i loro compagni caduti che i nemici morti in scheletri in guerra. A volte le cose non sono prive di stranezze: ad esempio, quando dal titanio di molti metri, come risultato del magico "restringimento e restringimento", si ottiene uno scheletro di altezza umana abbastanza ordinaria.

La prima vittoria si rivela decisiva: la base orientale non resiste a lungo a un attacco diretto e dopo la sua caduta la guerra si trasforma in uno sterminio di massa. La vittoria viene celebrata presso il portale a est.

Rifiuti di cristallo

Il percorso verso la foresta di cristallo conduce attraverso le terre desolate di cristallo: ai geografi locali non si può negare una logica peculiare. Il percorso è bloccato dagli insediamenti degli orchi: cinque piccoli villaggi e un grande accampamento nel nord-est.

Il primo compito è distruggere il villaggio più vicino (appena a nord della prima base) e catturare le risorse situate nelle vicinanze. Dopo aver respinto gli attacchi di ritorsione, è necessario rafforzare la regione centrale: le sue risorse sono necessarie quanto l'aria. Inoltre, le risorse nel nord-ovest non saranno superflue: il rischio di attacchi lì è basso. Quindi tutto è semplice: distruggiamo la base, raccogliamo tesori da tutti i villaggi e poi, usando le pietre miliari, veniamo trasportati sulle isole oltre essenze del ghiaccio e del fuoco.

Bicchiere da canto

Dietro la base dell'Orco nelle lande di cristallo c'è un portale per i Bicchieri Cantanti. Vale la pena visitare questa zona deserta per tre motivi: qui puoi procurarti alcune buone armi di ghiaccio, esperienza nell'aiutare un residente locale (e distruggere altri residenti locali) e l'aiuto degli esploratori di Nightsong.

Il valore principale di quest'isola è cristalli impeccabili e sono sorvegliati dai Guardiani di Cristallo. La particolarità di questi mostri è la loro immunità al fuoco, al ghiaccio, alla magia nera e mentale: quindi devi cercare approcci non standard o semplicemente usare attivamente le spade.

In cambio di cristalli, l'elfo oscuro Malkuth Shlassar offre una vasta gamma di armi di ghiaccio: dal coltello e l'arco all'ascia e al bastone magico. Naturalmente, devi anche completare un compito: uccidere un orco di nome Lokhar per restituire il cuore rubato a Malkuth. L'omicidio su richiesta è una cosa comune per i viaggiatori esperti, quindi non sono previste difficoltà. Non avrai nemmeno bisogno di condurre una noiosa ricerca di un oggetto: una comoda "metropolitana" di pietre miliari ti porterà direttamente dal nemico.

Nel campo dei prigionieri nel nord-est puoi ottenere diverse unità volanti che raccoglieranno preziosi cristalli dalle cime delle montagne. Ci sono anche carte da gioco sparse per la prigione.

Foresta di cristallo

Ci siamo avvicinati alla montagna di cristallo, dove è nascosto il laboratorio di Malakai. L'obiettivo è a portata di mano, ma le forze dell'ordine si frappongono: sorvegliano questa montagna e non sanno che il nostro nemico può semplicemente teletrasportarsi lì. Non abbiamo questa opportunità, quindi dovremo sfondare combattendo.

Il primo compito è rafforzare la base a sud-ovest e sfondare la costa meridionale a sud-est: lì sono nascosti ulteriori depositi di argento e pietra. Il percorso è bloccato da elementali della terra capaci di lanciare massi contro la squadra. Allo stesso tempo c'è il pericolo di un attacco lungo la stretta strada da nord. Ci sono due opzioni: costruire una difesa e poi attaccare gli elementali, oppure attirarli nelle loro posizioni. Prima di un attacco è utile distruggere le fonti di vita degli elementali con un colpo a lunga distanza: fortunatamente il terreno permette di colpirli con la magia da una collina.

"Earth Essence", sollevata dai cadaveri degli elementali, ti permetterà di costruire gargoyle di pietra: potenti guerrieri da mischia. Con il supporto dei doccioni, la base al centro dell'isola non sembra più inespugnabile: l'importante qui è un attacco massiccio e un'attenzione particolare alle torri.

Dopo la vittoria lungo la strada occidentale andiamo verso la montagna, ma il percorso è bloccato dalle fortificazioni in uno stretto canyon: un attacco frontale porterà solo perdite. I guerrieri invisibili ti aiuteranno a passare: sono in grado di passare attraverso le posizioni inosservati e di aprire le porte laterali. A rigor di termini, è necessario un solo “sabotatore”: non deve impegnarsi in battaglia.

Prima di aprire il cancello, devi uccidere le guardie, ma le tue truppe sono sicuramente in grado di colpire il nemico a distanza. Basta distruggere le sentinelle da dietro i cancelli chiusi, e ci ritroviamo dietro le linee nemiche: qui il nostro obiettivo primario è la fonderia nella miniera d'argento. La base principale delle forze dell'ordine ai piedi della montagna è indifesa!

Ci sono due lunghe strade che vanno a destra e a sinistra, ma percorrendole non è possibile salire in cima: qui ci vuole la magia. Questi percorsi ci porteranno solo nemici sotto forma di numerosi titani e scrigni del tesoro: un sabotatore aiuterà a esplorare la situazione.

Uno strano strumento musicale conduce ai piedi della montagna: per suonarlo occorrono cristalli sparsi sulle pendici della montagna. Diverse ombre volanti rimuoveranno silenziosamente le guardie e prenderanno i cristalli.

Ottenere semplicemente i cristalli non è sufficiente: devi giocare con loro. Colpendo con un martello si fa emergere una melodia di cinque note, dobbiamo solo ripeterla. Se la guerra vi ha tolto l'amore per la bellezza e allo stesso tempo l'orecchio per la musica, basta inserire la combinazione corretta: 3, 2, 4, 5, 1.

Il laboratorio in cima alla montagna è vuoto: solo un diario abbandonato indica il percorso ulteriore. Ci sono delle tessere nascoste nei forzieri sulla montagna: ti permetteranno di attivare il portale in alto. Il portale stesso è costituito da due cerchi: uno interno rotante e uno esterno di otto sezioni. L'ordine dei segni nel cerchio interno (in senso orario): cuore, occhio, stella, triangolo, croce, spirale, quadrato, serpente. Ciascuna sezione del cerchio esterno può accettare una qualsiasi delle cinque lastre e ciascuna sezione ha una serie diversa di cinque segni. C'è solo un'opzione per riempire il portale con le lastre in modo che l'ordine nei cerchi interno ed esterno corrisponda: dovresti iniziare con la sezione nord-ovest-ovest nell'ordine indicato sopra.

Costa d'Acciaio

Davanti c'è una gigantesca fortezza con il nemico principale, e siamo solo tredici: magnifici sette eroi e sei assistenti ombra. La sicurezza del nemico è scarsa, ma seria: strane creature chiamate Malara, che ricordano sospettosamente i droideka (robot simili a ruote) delle ultime parti di Star Wars. Inoltre, ci sono potenti torri sparse in tutta la fortezza che possono facilmente distruggere la nostra squadra.

Il principio del combattimento è semplice: una squadra di eroi affronta facilmente i malar, ma perde contro le torri, e i devastatori dell'ombra (Ravage) sono in grado di avvicinarsi di soppiatto alle torri e distruggerle all'istante, ma non possono resistere ai malar. I malar vedono le ombre e si muovono molto più velocemente, rendendo difficile nascondersi e scappare. Abbiamo un vantaggio: le torri, per ovvi motivi, non possono muoversi, quindi in ogni collisione non è così difficile ottenere un vantaggio.

A nord della fortezza attende il principale nemico: Malakai-Sorvina. La battaglia finale è indistinguibile da dozzine di precedenti: altari agli angoli del pentagramma e nemico al centro. Senza fretta, demoliamo uno per uno gli altari: dopo averli distrutti ciascuno, appare un gemello oscuro di uno dei nostri eroi. Dopo aver distrutto il quinto altare, corriamo attorno a tutte le ciotole nello stesso ordine in cui è disegnata la stella a cinque punte (iniziamo con quella in alto a sinistra, poi in basso a destra e così via) e ci trasferiamo in tempio insanguinato. Non resta che estrarre le spade un'ultima volta e colpire il nemico. Vittoria!

- Che cosa ti senti?

- Vuoto. Era ancora una parte di me.

- Ora gli Shaikan sono liberi dalla maledizione!

- I tradimenti sono finiti.

- Non posso perdonarti. Ma vedo che hai sacrificato il tuo orgoglio per ciò che va fatto. Questo è il sacrificio più grande per un guerriero!

Stranezze dell'interfaccia

Le basi dell'interfaccia sono standard per i giochi per computer, ad eccezione di un dettaglio: vengono implementate due modalità contemporaneamente. Nella modalità gioco di ruolo (da terza persona), i controlli sono quelli standard dei giochi di ruolo: possiamo indicare la direzione sia con il tasto sinistro del mouse che con una serie di tasti W, S, UN, D. D'altro canto, nella modalità strategica (“dall'alto”) i controlli non sono da meno: il tasto sinistro del mouse è responsabile della selezione, quello destro delle azioni, la rotella del mouse per lo zoom e la direzione della telecamera, il Stesso W, S, UN, D ora muovi la telecamera. Passa rapidamente da una modalità all'altra: pulsante Inserire.

Chiavi di funzione F1-F8 sono responsabili degli eroi e i numeri, come in tutti gli RTS, sono attaccati alle unità. Facendo doppio clic si accede rapidamente alla squadra corrispondente. Tasto premuto Controllo quando selezioni un guerriero, evidenzierà tutti i combattenti di questo tipo e Alt rimuove le persone non necessarie dal gruppo.

Tilde(~) è un tasto estremamente utile, ti aiuta a selezionare tutte le unità militari alleate. Meno seleziona le unità nel campo visivo. G costringerà gli assistenti a seguire il personaggio principale.

Accanto alla minimappa troverai i pulsanti per l'evocazione degli edifici principali della base: con il loro aiuto evocherai nuove truppe senza distrarti dalla battaglia principale. I pulsanti sul lato sinistro aiuteranno a organizzare le pattuglie.

Adattato per evocare incantesimi interfaccia del contesto: per lanciare un incantesimo di cui hai bisogno All'inizio seleziona un bersaglio e solo allora richiama un incantesimo dall'elenco sotto l'immagine dell'eroe. Tutti gli incantesimi sono divisi in tre tipologie: combattimento (seleziona un nemico per chiamarli), potenziante (scegli un compagno di squadra o il mago stesso), non bersaglio (scegli un mago). Un esempio di incantesimo “senza bersaglio” è un fulmine su tre nemici vicini. Allo stesso modo, selezionando un nemico e cliccando sull'immagine con la spada, potrete ordinare a tutti di attaccare qualche nemico. La chiave ti aiuterà a selezionare il nemico più forte Tab.

Sentiti come un signore feudale

La ricerca di assistenza militare porta la nostra squadra al potere supremo: Re Ulf. " Proteggi la tua gente, escono le truppe, altrimenti la provincia perirà"- l'eroe chiama il re. La decisione del monarca fu inaspettata: “ Non possiamo inviare truppe, quindi la tua casa probabilmente è morta. In cambio, ti do il potere sull'Isola di Westguard, il confine occidentale del regno, ora la tua casa sarà lì" Una decisione inaspettata, niente da dire!

Naturalmente, puoi dimenticare immediatamente i tuoi diritti e responsabilità, ma è un peccato perdere un'opportunità del genere. Per entrare nei tuoi beni, devi prima parlare con il manager di Utrecht (Bailiff Utrecht), che è presente in tribunale, e poi entrare in un portale speciale (si trova a sud-ovest del palazzo).

Subito dopo l'arrivo nella nostra “nuova casa” diventa chiaro: la situazione dei diritti qui è difficile, ma ci vengono fornite responsabilità per molto tempo. Tuttavia, i problemi locali sono diversi dai nostri soliti exploit: non abbiamo bisogno di correre da qualche parte o costruire difese, è sufficiente liberare lentamente la provincia dall'invasione dei demoni. Lungo il percorso è necessario ripristinare le fattorie distrutte, ma la popolazione locale può farcela da sola.

Nel tempo, diventa chiaro il motivo per cui il re disperde così facilmente le sue province. Westgard è costantemente in uno stato di guerra: i barbari ogni tanto lo attaccano e distruggono gli insediamenti, e recentemente i demoni hanno cominciato ad apparire qui - ci sono pochi amanti di tali avventure tra la nobiltà. Tuttavia, rispetto al nostro ultimo viaggio, questa è una vera vacanza!

Nel nord dell'isola, tra gli animali selvatici, la squadra troverà un mucchio di pietre che sembra un altare primitivo. Non appena gli eroi si trovano accanto a lui, una pietra di teletrasporto si aprirà in un'area chiusa a est: lì vive il principale colpevole dei problemi della popolazione locale.

Dopo aver sconfitto tutti i nemici, non dimenticare di ricevere una ricompensa: ti permetterà di dimenticare la povertà per molto tempo. È bello quando l'eredità genera reddito!

Tabella 1
Unità da combattimento
Nome CON l P Armatura posteriore Manà Colpo E interno D
Forze dell'Ordine (Regno)
Artigiano 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Soldato 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Balestriere 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Balestriere a cavallo 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Paladino 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Mago 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Difensore 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Elite 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Catapulta nanica 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Cacciatore 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
druido 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Treant 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Titano 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Patto
Schiavo 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Lama d'ombra 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Strega (Incantatrice) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Cavaliere della Morte 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Negromante 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Spiderman (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Gargoyle del gelo 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Gargoyle di fuoco 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Gargoyle di pietra 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Assassino 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Fuori forma (Trasformatore) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Devastatore (Devastore) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Titano 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Clan
Lavoratore 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Arciere 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Mercenario 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Sciamano 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Veterano 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Totem 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Lanciatore 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Devastatore 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Catapulta di fuoco 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Uomo con un'ascia (Axeman) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Spiritista 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Furioso 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Titano 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

C - argento

L - pigrizia

K - pietra

Zd - salute

I - intervallo tra i battiti, secondi

Int - intensità del danno (danno medio al secondo)

Nella trama SpellForce2 molto tempo è dedicato all'addio, come se gli sceneggiatori prendessero come standard le ultime pagine de “Il Signore degli Anelli”. Il vecchio mondo sta svanendo, gli eroi del passato sono dimenticati, la magia ha cessato di essere un'arte e i grandi guerrieri sono diventati semplici pellegrini... La distruzione dei portali magici ha spezzato un unico mondo in molte isole, separate da un potente oceano. La memoria del passato brucia nei personaggi principali, ma questa immagine si sta gradualmente oscurando.

Il motivo minore è in gran parte simbolico. Mentre gli eroi si sono separati dal loro grande passato, i creatori del gioco seguono tristemente l'idea di "RTS plus gioco di ruolo". Prima parte SpellForce ha ottenuto il successo proprio grazie all'esperimento: combinare strategia e avventure di personaggi. Naturalmente, ciò ha causato una serie di problemi, ma l'unificazione non solo ha avuto luogo, ma è diventata un nome familiare. SpellForceè stato definito uno degli eventi più importanti dell'anno e le aggiunte erano attese da molto tempo.

Tutto questo è alle nostre spalle. IN SpellForce2 la componente strategica è stata notevolmente ridotta, tutto è tornato a standard riconosciuti. Le liste sono state riempite con “un altro gioco di ruolo”. Anche il mondo logico è scomparso: invece di un concetto ben congegnato di rune, abbiamo visto presupposti standard per un computer della serie " in questa caserma nascono guerrieri ogni cinque minuti".

Il principio standard dell'RTS - sviluppo parallelo della base e della guerra - è praticamente ridotto a zero. Le ragioni di ciò sono chiare: i compiti si riducono al principio di “costruire un grande esercito e uccidere tutti”. In precedenza, hanno combattuto questo problema con eventi programmati e attività in più fasi, ma ora lo hanno completamente annullato. Fortunatamente, questi momenti si verificano tre o quattro volte per espansione.

Ci sono residui di strategia nei momenti in cui ci vengono dati una dozzina o due soldati per risolvere un determinato problema. Tuttavia, queste sono solo piccole aggiunte: l'avventura del gioco di ruolo occupava la maggior parte del tempo.

L'aggiunta ha ricevuto il nome forte " Drago Tempesta“, ma in realtà la tempesta si è rivelata solo una fresca brezza... Il tempo delle rivoluzioni è passato: abbiamo davanti a noi una naturale continuazione SpellForce2. L'elenco delle modifiche include piccole mutazioni nel sistema di gioco di ruolo, set di armature e nuove razze per RTS. Il primo non apporta cambiamenti fondamentali, il secondo infatti non si verifica nella pratica, il terzo, alla luce delle tendenze di genere, rimane oltre i limiti della ragione.

Forse dovremmo dire addio al gioco? NO. Quest’anno le strategie in tempo reale non mancano, ma i giochi di ruolo sono in evidente carenza. Senza comunicare con elfi e nani, a volte può essere un po’ noioso, ma” Drago Tempesta"creato secondo i canoni del fantasy classico. Elfi, gnomi, esseri umani, mostri, cattivi, maghi... Il buon vecchio insieme che compone un mondo vivace e insolito con un leggero eccesso di pathos e una mancanza di autoironia.

Gli sviluppatori si sono sbarazzati dei problemi principali SpellForce2- compiti ovvi e linearità noiosa. Naturalmente, la trama non è piena di biforcazioni, ma ci sono anche molti compiti secondari, a volte piuttosto divertenti. Chi scorre le conversazioni senza leggere rischia di finire in un vicolo cieco e di non ricevere premi. Man mano che si procede, il lavoro accurato con equilibrio e piacevole attenzione ai dettagli diventa chiaro.

L'aggiunta è diventata un'avventura a tutti gli effetti, dove non c'è spazio per la noia. Il viaggio si è rivelato breve (una settimana dovrebbe bastare per completarlo), ma entusiasmante. Il sistema di gioco di ruolo ti fa riflettere, la scelta delle armi ti permette di vagare, i testi sono abbastanza lunghi: tutto è pronto per un piacevole viaggio.

Dopo la partita rimangono bei ricordi. Forse la ragione di ciò è l'idea principale della sceneggiatura, ripetuta più di una volta dopo le battaglie: la libertà vale più della vita.

A un bivio

All'inizio del gioco, l'eroe si trova di fronte alla domanda: chi essere? È necessario costruire un piano chiaro fin dall'inizio e seguirlo durante tutto il passaggio. Ci sono molte opzioni: ogni personaggio deve scegliere una professione primaria e secondaria, inoltre, la nostra squadra alla fine del gioco cresce fino a sei persone.

Il nucleo del sistema di gioco di ruolo rimane invariato. Il personaggio ha due direzioni: affari magici e militari (i nomi sono arbitrari). Ciascuna area è divisa in professioni, le professioni in specialità e le specialità in specializzazioni.

Non ripeterò la descrizione dettagliata delle specialità già contenuta nel manuale SpellForce2, e concentrarsi invece sui possibili ruoli dei personaggi.

Guerriero- una base ovvia per l'azienda. Il suo obiettivo è semplice e senza complicazioni: farsi coinvolgere nel combattimento ravvicinato e usare l'abilità di tagliare il cavolo sul nemico. Ci sono due aspetti positivi in ​​questo: il nemico viene distratto dalla caccia ai maghi e allo stesso tempo muore.

Trasformare un guerriero in un "carro armato" è semplice: gli diamo uno scudo nella mano sinistra e una spada nella mano destra. Se l'attacco è più importante, ci sono più opzioni: l'arsenale comprende spade a due mani, asce, martelli da guerra, doppie spade per la mano destra e sinistra, pugnali... È necessaria una tale abbondanza? Ne dubito profondamente.

Gli incantesimi dei maghi sono più forti delle spade dei guerrieri. Nel combattimento ravvicinato, non puoi lanciare incantesimi dalla tua mano, ma gli incantesimi di fulmine e magia nera sono la principale minaccia per il nemico. Un guerriero è molto utile quando è vivo e al centro della battaglia, e tutto il resto è sullo sfondo.

Verdetto: il concetto di armatura dovrebbe essere il principale in una scuola militare. Più spesso è il guscio, più utile è il guerriero. D’altra parte, il concetto di “guerriero della luce” causa una certa confusione.

Mago da battaglia si concentra sugli incantesimi offensivi. Questa professione è efficace soprattutto grazie alla sua comoda interfaccia punta e clicca: per attaccare, devi prima selezionare un nemico e poi un incantesimo.

Coloro che scelgono un percorso simile hanno due opzioni: magia elementale e magia nera. La magia nera è nominalmente più forte, ma i maghi elementali hanno diversi vantaggi: possono attaccare gli edifici, hanno più varietà negli incantesimi e gli attacchi di fuoco e ghiaccio sono particolarmente potenti contro alcune creature.

I negromanti e i loro colleghi non ne vengono privati: le loro abilità sono simili alla magia bianca e allo stesso tempo possono imparare a guarire. Inoltre, la magia nera è più forte contro gli eroi nemici.

Arciere, come un mago, colpisce il bersaglio da lontano. L'effetto complessivo è più debole, ma c'è un vantaggio: l'arciere non richiede attenzione, trova lui stesso il bersaglio e cerca di distruggerlo.

Medico preferisce la magia bianca, che non gli impedisce a volte di evocare scheletri e risucchiare la vita dal nemico. Gli obiettivi sono evidenti, i vantaggi sono innegabili: dovrebbe esserci un mago bianco nella squadra.

Novità nel sistema di gioco di ruolo: abilità Shaikan. Non sono adatti come professione principale, ma servono come eccellente aggiunta al guerriero. Particolarmente utile chiamata magica, che ti permette di evocare temporaneamente un pugnale volante, un lupo o un vampiro sotto forma di pipistrello. Allo stesso tempo, la seconda professione per i maghi dovrebbe essere il percorso del guerriero o un altro principio magico.

Girare il mondo

Luce invernale

Chi sono? Perché queste persone sono riunite in giro? Come sono finito qui? Cosa sta succedendo? Non c'è tempo per le domande: fin dal primo secondo il protagonista si ritrova nel bel mezzo della situazione. C’è una guerra in corso intorno a noi ed è chiaramente impossibile risolverla senza di noi!

Il primo compito è semplice: devi sviluppare l'eroe in base ai tuoi desideri. Insegnagli le abilità minime, apri i forzieri nelle vicinanze e sei pronto per l'avventura! Ti trovi in ​​una città nanica devastata e il tuo primo obiettivo è uscire da qui il più rapidamente possibile. La città è costantemente attaccata dagli animali e all'eroe viene affidata la responsabilità dell'evacuazione.

Chatta con chi ti circonda, prendi incarichi da loro: il primo di loro cercherà le molle per le porte della città. Durante numerose conversazioni, il sole avrà il tempo di tramontare e sorgere di nuovo - non sorprenderti, a questo mondo generalmente non piace la fretta inutile!

I tuoi obiettivi sono segnati sulla mappa: cammina lungo di essi, combattendo i mostri attaccanti. Non c'è bisogno di cercare di uccidere tutti i mostri: arrivano costantemente, anche se in quantità minime. I nemici aspetteranno volentieri il completamento del tuo lavoro: apri il cancello (tasto sinistro del mouse sulla leva) e preparati a viaggiare tra la neve.

Winterlight ha bisogno di un'operazione umanitaria: condurre gli artigiani nani al portale a nord. Il problema è che gli artigiani gnomi hanno paura del freddo e devono correre velocemente da un fuoco all'altro. Di conseguenza, dovrai agire rapidamente.

Liberare il percorso non è difficile: gli obiettivi sono segnati sulla mappa. Tuttavia, questo compito sarà difficile se deciderai di visitare i rami sulla mappa per raccogliere tesori. L'algoritmo ottimale per questa scelta sarebbe un lancio veloce attraverso l'intera mappa con l'eliminazione completa dei nemici, quindi un secondo passaggio a breve distanza per liberare la strada agli artigiani nani. I nemici che si rigenerano continuamente sono il problema principale, quindi è necessario calcolare con precisione il tempo: non appena il prossimo fuoco si sbarazza dei nemici, gli artigiani devono già partire.

Si consiglia di dividere gli gnomi in due gruppi, percorrendo alternativamente il percorso: in questo modo si affolleranno meno e, quindi, moriranno di freddo. Non aspettatevi di trasferire tutti e solo allora affrontare compiti aggiuntivi: non appena l'ultimo di loro attraverserà il portale, la mappa successiva si aprirà ai nostri occhi.

Alluvionale

Una fortezza traboccante di mostri pazzi è apparsa all'improvviso sulla via del nostro esercito. Cosa fare? Prendetelo d'assalto, ovviamente! Solo noi tre contro un esercito di creature assetate di sangue? Niente, nessuno pretende da noi risultati rapidi.

Prima di tutto, vai alle porte chiuse della città. Lungo il percorso, l'esploratore ti offrirà aiuto: rimandalo all'accampamento in modo che possa correggere il lavoro dell'artiglieria locale: l'arco da solo serve a poco. Quando ti avvicini al cancello, inizia a stuzzicare il nemico, uccidendo i suoi arcieri e curando i tuoi amici. Una tattica peculiare per prendere d’assalto una città, non è vero? L’obiettivo è distrarre il fuoco del nemico più a lungo finché i nostri alberi alleati non si avvicineranno e rimuoveranno la magia protettiva dal cancello.

In questo momento avremo l'opportunità di creare un piccolo esercito di supporto. Ti consiglio di orientarti verso gli arcieri: i guerrieri da mischia non saranno sempre in grado di raggiungere il nemico e i guerrieri a lungo raggio torneranno utili. Con questo esercito, uno dopo l'altro, distruggi i luoghi di riproduzione del nemico nella parte meridionale della fortezza. Allo stesso tempo, preparati a un contrattacco: il nemico avrà rinforzi a ovest e, non appena si presenta il pericolo, invia rapidamente tutte le truppe lì.

Oltre a noi, altri guerrieri stanno attaccando la fortezza. È impossibile coordinarsi con loro, quindi per colpi forti puoi solo catturare il loro prossimo attacco e inseguirli con tutte le tue forze.

L'interno della fortezza è chiuso ai visitatori. Tutti intorno parlano di un passaggio segreto (che fa sorgere dubbi sulla sua segretezza), quindi il nostro eroe dovrà allontanarsi qualche minuto dalla fortezza e passare all'esplorazione della zona circostante. Nessuna delle persone che incontri sa esattamente dove si trova il passaggio segreto, ma il mago Haldor, liberato nell'est, si offre di lanciare la magia dell'illusione sulla tua squadra. Per fare questo, avrai bisogno di tre pezzi di pelle di orco e dovrebbe esserci abbastanza materiale in giro. Sfortunatamente, non tutti i pezzi sono adatti, ma quelli di alcuni orchi, quindi esamina attentamente i cadaveri lasciati indietro. Troverai il primo di questi pezzi al cancello principale, il resto - sul sentiero orientale.

A ovest della città, grazie a un colpo di fortuna, troverai il costruttore Weyland, che ti aprirà la strada verso un passaggio segreto. La strada è aperta: entra nella fortezza e uccidi tutti quelli che incontri. Oltre ai normali guerrieri, troverai un focoso titano: non resta altro da fare che uccidere anche lui. La tattica è chiara: non disperdere le tue forze e muoverti sempre con il tuo esercito.

Alluvian è stato preso! Un minuto di riposo: libera dalla prigionia l'eminente rappresentante degli Shaikan Satra, ascolta i suoi insulti e prosegui lungo il sentiero magico.

Sette torri

Anche se nell'anno trascorso dalle avventure nel mondo Spellforce 2: Guerre dell'Ombra, hai già dimenticato tutto del mondo delle isole, un luogo rimarrà nella tua memoria. Sette Torri, la capitale dell'impero, una città dove vivono persone, elfi, gnomi e altre creature amichevoli nelle vicinanze. Nel labirinto di viuzze c'è tutto ciò che si addice a una grande città: un ricco mercato, un quartiere di artigiani, una forca, una miniera per gnomi, una piazza di preti, un magico “mercatino delle pulci”, un terrapieno, un'università. .. E, naturalmente, edifici residenziali, molti edifici residenziali con piedi accanto alle casse.

E come dimenticare la corte di Re Ulf? Ufficialmente questo luogo è chiamato "cortile reale", ma in pratica questo cortile si è guadagnato il titolo di passaggio: qui si trova convenientemente una pietra miliare e le più alte autorità dell'impero ogni tanto osservano i viaggiatori teletrasportarsi non lontano dal re. C'è una certa logica in questo: è noioso sedersi circondato da guardie e aspettare che i pellegrini entrino accidentalmente nel sovrano. Nel nostro caso, se i residenti non hanno troppa fretta, possono avvicinarsi e chiacchierare con il sovrano, intrattenerlo...

In una nota: Il nome della città sembra un po' strano: queste sono le conseguenze di una traduzione tutt'altro che ideale. Seven Towers è un nome strano per una città (sebbene esista una Chiesa Bianca nel mondo reale), ma la sua controparte in lingua inglese, Sevenkeeps, sembra naturale e comprensibile. Forse qualcosa di simile alle Sette Fortezze o a Semigrad sarebbe più adatto?

Il paesaggio è cambiato dall'ultima visita. La città, un tempo ricca, sta bruciando, circondata da truppe nemiche e animali selvaggi che si aggirano in preda. Sembra che la liberazione della capitale ricadrà sulle spalle dei nostri personaggi.

Nel frattempo, è troppo presto anche per parlarne: prima dobbiamo sfondare in città. Siamo nella parte orientale della capitale e il percorso della nostra squadra è bloccato dalle truppe delle forze oscure. In realtà, ci sono due modi per raggiungere la città: irrompere gradualmente in città con lo slogan "picchia gli estranei, cura i tuoi" o usa il trucco preparato.

Il trucco sta nello stretto connubio tra magia e tecnologia. I nani hanno preparato degli esplosivi e il mago Haldor ha preso il controllo di uno dei guerrieri nemici: ora possiamo minare le fortificazioni nemiche. Creare fortificazioni è semplice: basta restare per qualche minuto accanto a luoghi appositamente segnalati. Pertanto, per distruggere il nemico, è sufficiente fare un giro nella base nemica. Il segreto principale qui è non fermarsi un secondo, tranne che per il tempo necessario all'estrazione. Se uno dei nemici segue la spia (questo è molto probabile, poiché la vista di un geniere con un sacchetto di esplosivo innervosisce le guardie), è necessario non impegnarsi in corse inutili, ma ritirarsi nel distaccamento principale. Inoltre, gli eroi devono curare l'esploratore.

Quando di una base nemica ampia e protetta rimangono solo tizzoni, è necessario annientare gli ultimi resistenti con il distaccamento principale per demolire i resti degli edifici. Quindi conduci gli gnomi alle porte della città: solo dopo entreremo.

L'ospite della capitale viene portato direttamente al consiglio militare sotto la guida del re Ulf. La cordialità dei padroni di casa è tale che ai viaggiatori viene offerto di guidare la difesa della città. Presto, con l'aiuto delle pietre di teletrasporto, la nostra squadra si troverà nella parte principale dei forti rimasti, nel sud-ovest.

È impossibile costruire truppe qui. Il generale Redmond è pronto a fornirci soldati, ma prima dobbiamo procurarci la carne per nutrire l'esercito. A quanto pare, c'è un embargo sull'importazione di truppe dal Grande Vuoto, e invece è stato proposto un programma di "assassini in cambio di cibo"...

Esistono due modi per ottenere rifornimenti: lungo e pericoloso. Quello lungo consiste nella caccia alla fauna selvatica locale: lupi e orsi (per qualche motivo, queste sono le specie che si sono sviluppate durante la guerra, e i ragni poco gentilmente ricordati non sono sopravvissuti). Un metodo pericoloso è intercettare le carovane di cibo che viaggiano tra le basi nemiche. La storia tace sul motivo per cui le basi nemiche hanno bisogno di scambiarsi intensamente la carne se è in abbondanza ovunque, ma l'astuzia delle forze oscure è sempre pronta a superare le nostre aspettative!

La caccia non causa alcun problema (i poveri orsi non immaginavano nemmeno che le persone si procurassero il cibo con l'aiuto dei fulmini e della magia nera). È sicuramente più interessante attaccare le carovane, ma dovresti già avere con te il primo gruppo di guerrieri nutriti. L’algoritmo d’azione della carovana è semplice: dirigersi verso la meta del viaggio, se avviene un attacco, voltarsi e ritornare al punto di partenza. Come puoi facilmente intuire, è meglio attaccare le carovane da dietro. Una delle guardie sfonderà “dalla sua”: in genere è utile fermarlo. Tuttavia, anche se l'attacco ha avuto successo solo parzialmente, puoi sempre scuoiare i cavalli da soma e portare via loro la carne tanto necessaria.

Nonostante il tempo di pace, c'è ancora molto da fare in città. Le lezioni sono per lo più semplici e l'esperienza è generosamente distribuita, quindi ha senso intraprendere lo sviluppo. Una ragazza di nome Idara ci affida un compito un po' paranoico: le stanno rubando i bei sogni, quindi dobbiamo consultare il saggio salice su questo argomento. Sfortunatamente il salice ha sete e sulla strada verso la fonte ci sono dei nemici. Il gioco ci spinge a spostarci a nord-ovest della mappa e a sfondare con le battaglie (e allo stesso tempo con l'acqua per il salice). Questo compito è difficile da realizzare, quindi è meglio camminare lentamente ma con sicurezza attraverso l'area specificata con tutte le truppe sotto il tuo controllo: una difficile missione di combattimento si trasforma in una piacevole passeggiata attraverso luoghi pittoreschi.

Altri compiti semplici sono la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato (lascia che te lo ricordi, il mercato stesso è facile da trovare nella parte est della città; la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato il mercato () il punto è impegnarsi nello sviluppo, voltarsi e tornare all'originale ). Gli oggetti possono essere facilmente ottenuti a ovest della città in battaglie con insetti troppo cresciuti.

In una nota: Nei campi intorno alla città puoi trovare molte attrezzature militari. O gli agricoltori non ci dicono nulla, oppure semplicemente vivono molto bene e si permettono di acquistare cose potenzialmente utili.

Il prossimo compito è parlare con il vecchio sordo Aedar. Qui tutto è semplice: devi ascoltare e, se possibile, comprendere il consiglio di tua nipote ed acconsentire o esprimere rabbia in risposta ai suoi ricordi. Alla fine, il vecchio cambierà la sua astuzia in misericordia e ci racconterà un po' di storia. È utile anche visitare il quartiere degli gnomi per conversare, e in generale passeggiare per la città alla ricerca di persone con cui chiacchierare.

Porto infestato

Le maestose rovine sono tutto ciò che resta della potente civiltà dei Creatori. Queste creature vissero qui così a lungo che alcuni chiamano questo periodo “prima dell’inizio dei tempi”. Nessuno ha mostrato il desiderio di stabilirsi tra le mura mortali; solo un gruppo di archeologi militari sta esplorando i resti della conoscenza passata.

Subito dopo lo spostamento, preparati alla battaglia: questo segnerà l'incontro con il nuovo eroe della tua squadra. Un nuovo ruscello sarà Caino, un guerriero con una spada incredibilmente lunga. Quindi esplora l'area circostante e incontra gli archeologi.

Lo stile di gioco in Phantom Harbour consiste nel muoversi lentamente sulla mappa con un'attenta ispezione dei segnali, annusando tutti gli angoli e gli angoli. La squadra principale è seguita dall'archeologa Ragna: di volta in volta svelerà segreti utili alla squadra. La risposta alla domanda successiva funge da password per la leva di un certo colore, che attira la torre successiva dalla nostra parte.

In una nota: le password della serie “il colore rosso corrisponde al teschio verde” non hanno bisogno di essere ricordate, funzionano automaticamente.

Sono le torri la chiave della vittoria. Le nostre forze, a differenza di quelle nemiche, sono limitate, quindi le tattiche standard richiedono cautela: attirare le forze nemiche nel fuoco delle torri e, nel frattempo, inviare truppe ausiliarie alla successiva base nemica per creare rinforzi.

Non dimenticare di raccogliere gli oggetti che trovi, anche se non ne capisci l'origine: sulle colline sud-occidentali vive il mago mezzo matto Agathos, che troverà loro un utilizzo.

La campagna termina con la cattura della cittadella, dove puoi costruire una base. Tuttavia, non è necessario costruire una base nel senso comune del termine: abbiamo solo un paio di minuti per rafforzare la posizione prima di un massiccio attacco nemico. Questo è il primo e ultimo assalto: se sopravvivi vuol dire che hai vinto. In tali condizioni, il miglioramento degli edifici è inutile e, inoltre, dannoso: abbiamo bisogno di fattorie alimentari, caserme e tante, tante torri. La difesa in profondità non ha senso; è necessario concentrare tutte le forze in un unico posto – per fortuna c’è solo una via.

Città-nave

« I creatori sono considerati figli degli dei“- queste sono le parole che ci saluta la città-nave. L'antica civiltà dei Creatori era chiaramente ad un alto livello di sviluppo tecnico e non evitavano la magia. Una nave, uguale per dimensioni a una città e capace di spostarsi tra le isole, è una struttura straordinaria per noi, maestri dei bastoni magici e delle spade affilate.

La prima passeggiata nella città-nave è come un tour di un miracolo tecnologico. Tutto intorno brilla e si muove, ma i principi di ciò sono incomprensibili. Ci sono molte stanze strane in giro, ma sono tutte chiuse, l'accesso è bloccato.

Il nostro primo obiettivo è la stanza con l'unità di refrigerazione nella parte sud-orientale della nave. Non lontano da esso puoi trovare una chiave blu che si adatta alla sfera (sfera) installata sul piedistallo. Nella stanza, oltre ai nemici, troverai una creatura storta e congelata, lo skerg Urgi: è lui che in seguito ti introdurrà alla nave.

Dopo aver rianimato lo skerg, preparagli una pozione nella stanza che conduce al frigorifero. Hai bisogno di una pozione verde, che può essere preparata con liquidi blu e gialli in un calderone speciale. Sequenza di riempimento: blu, giallo, giallo, giallo, blu, blu.

Puoi controllare la nave utilizzando gli strumenti situati a sud del grande globo al centro della nave. Prima di varare la nave è necessario raccogliere i pensieri sparsi per la nave (un'attività divertente: non capita spesso di dover lottare contro i pensieri). Porta i tuoi pensieri nella stanza, che si trova appena ad est del frigorifero, e segui le ulteriori istruzioni di Urga. Nell'officina, gira la prima e la terza leva per riempire la nave di energia e fai conoscenza con i tavoli rimanenti: lì potrai costruirti una nuova arma e continuare il compito del salice.

Nella stanza a ovest puoi completare il compito del sacerdote Galius: i fantasmi dei guerrieri fanno la loro ultima marcia, e demoni irreali cercando di distruggerli. Il nostro compito è realizzare con successo 20 fantasmi. Per fare questo, devi alternativamente liberare l'aria dai demoni e curare i fantasmi, non importa quanto possa sembrare strano.

La nave è pronta a viaggiare, la prossima tappa è la Cittadella.

Cittadella

La prima apparizione nella cittadella non incoraggia una descrizione ponderata. Il nostro compito qui è raggiungere il rettile gigante e attaccarlo. La battaglia dovrà essere interrotta: un testimone casuale ci convince che il mostro non può essere sconfitto da un piccolo distaccamento.

Il prossimo compito è chiedere aiuto. Ritorna alla nave, segui le prossime istruzioni di Urga e dirigiti a Drag'Lur. Lungo il percorso è utile visitare le Sette Torri e completare diversi piccoli compiti. I più importanti tra questi sono la conversazione con il capo dei nani e il compito di Caino. Devi trasportare gli gnomi a Winterlight via nave, ma non affrettarti a farlo: le tue forze non sono sufficienti per combattere una guerra su questa mappa.

La ricerca di Caino è importante per due ragioni. In primo luogo, puoi ottenere una discreta quantità di esperienza praticamente per nulla e, in secondo luogo, Cain riceverà una nuova spada come ricompensa. Questa spada è significativamente superiore alle sue controparti disponibili gratuitamente e non dovrebbe mancare. Alla fine del compito dovrai emettere un verdetto - mentre non sono state rivelate conseguenze della scelta, a quanto pare si tratta di mettere alla prova la tua coscienza. In futuro troverai un paio di attività simili che devono essere completate con alta priorità. L'unica difficoltà in loro è la necessità di attirare Una fuori dal tempio. Il vino acquistato al mercato aiuterà a risolvere questo problema.

Trascina Lur

Gli intricati eventi che si svolgono su questa mappa si nascondono sotto una battaglia abbastanza semplice in una classica modalità RTS. Per prima cosa, gli eroi devono sfondare da nord al centro, fino alla base principale. Poi alla base iniziano gli attacchi da est e da ovest: prima dell'inizio di uno di essi potrete tendere una trappola per motivi di esperienza, ma non giocherà un ruolo fondamentale. È più importante rafforzare la base da entrambe le parti in modo che possa difendersi.

Dopo aver radunato un esercito, vai all'attacco. Poiché gli attacchi da est sono più forti, è consigliabile inviare truppe lì e proteggere la direzione occidentale con riserve. Ulteriori eventi sono il costante genocidio di dinosauri, ragni e vari nemici. Le difficoltà sorgono esclusivamente in campo militare, non vengono forniti trucchi di trama.

La parte principale della campagna termina nell'angolo sud-occidentale della mappa e l'esercito deve viaggiare in cerchio, distruggendo tutte le basi nemiche. La battaglia principale ci aspetta nel sud, dove il nemico ha stabilito la base principale: prima dell'attacco tutte le truppe devono essere riunite.

Cittadella: Ritorno

È giunto il momento per un vero attacco alla cittadella. Ora abbiamo il supporto di due distaccamenti: aereo e fanteria-cavalleria; Inoltre, è possibile costruire una base nella parte sud della mappa. In realtà, è necessario iniziare dalla base e una delle preoccupazioni principali dovrebbe essere la protezione dagli attacchi aerei. Come risulta chiaro, la spina dorsale dell'esercito saranno gli arcieri.

Gli eventi principali si svolgeranno al centro della mappa e nel nord. Tra quest'area e le nostre truppe c'è un complesso di torri nemiche che possono praticamente rovinarci la vita; per evitare perdite, è consigliabile effettuare la prima incursione con un distaccamento dei personaggi principali la cui morte è reversibile. Vicino alle torri troverai carri con risorse che saranno di grande aiuto per la base.

Un altro posto interessante su questa mappa è il molo a sud-est. Lì, tre scheletri morti durante una spedizione scientifica discutono tra loro: ognuno di loro ha bisogno di qualcosa e ognuno è pronto a ricompensarci con l'esperienza.

Ulteriori eventi si svilupperanno quando l'esercito sarà pronto alla base. Il nostro obiettivo è distruggere tutte le basi secondarie del nemico una per una, in modo da poter poi attaccare la fortificazione principale del nemico senza interferenze. L'algoritmo delle azioni è il seguente: la squadra trova la base nemica, il personaggio principale si teletrasporta nella propria base, chiede aiuto al leader dei cavalieri e corre con loro (o dietro di loro, se la reazione fallisce) alla base . Quando la cavalleria raggiunge la base nemica, anche l'unità incustodita va all'attacco. In questo momento, la squadra aerea guidata dal mago rimane sul posto per resistere all'inaspettato contrattacco del nemico.

L'attacco finale, alla base principale, dovrà unire tutte le nostre forze. Va notato che le ali sono più veloci delle gambe, quindi l'esercito volante dovrà essere inviato più tardi.

Il passaggio alla cittadella stessa è possibile solo se la base nemica viene completamente demolita. Se l'obiettivo non cambia, devi trovare l'edificio rimanente (questo può essere difficile) e demolirlo.

Asilo

La Terra dei Draghi assomiglia a un Drag'Lur invertito. Ancora una volta abbiamo una base che può essere attaccata da due lati. Anche in questo caso i due percorsi si chiudono ad anello... Anche la tattica resta la stessa: difesa da una parte, attacco dall'altra. I nostri nemici saranno sub-draghi di vario tipo, quindi gli arcieri saranno particolarmente utili nell'esercito.

Ci sono posti sulla mappa per sviluppare una seconda base, ma non saranno utili: l'importante è sfondare i nidi per incontrare i draghi stessi.

Dopo un'accesa battaglia con i draghi più giovani, ci viene presentato un indovinello nel classico stile "cavaliere e bugiardo". Lo scopo è scoprire quale dei nostri interlocutori dice solo la verità e chi mente solo. L'enigma proposto è semplice e di facile soluzione. Ecco la condizione: è noto che i draghi del vento mentono sempre, mentre altri sono sempre sinceri. Davanti a noi ci sono quattro draghi di diversi tipi e colori, è necessario determinarne le caratteristiche e i soprannomi.

Il drago Fonmir affermò: Firior era chiamato il Cacciatore, Fangor era chiamato il Guardiano e Furin era il Messaggero.
Il drago Fangor ricordava: Firior era il drago del vento, Fonmir era chiamato il Cercatore, Furin aveva le scaglie rosse.
Il drago Firior disse: Fangor era un drago del vento, Fonmir aveva scaglie d'argento, Furin era un dragone.
Il drago Furin disse: Firior aveva scaglie verdi, Fangor era un drago di cristallo, Fonmir aveva scaglie nere.

Soluzione . Fangor e Firior si contraddicono: uno di loro deve essere il drago del vento. Anche Firior e Furin non erano d'accordo sui loro ricordi. C'è solo un bugiardo tra i draghi, quindi Firior è impegnato nell'inganno. Se usiamo tutta la conoscenza, otteniamo: Fonmir era chiamato il Pathfinder, ed era un dragone nero, Fangor era chiamato il Guardiano, aveva scaglie d'argento ed era un drago di cristallo. Soprannominato il Cacciatore, Firior era un drago del vento con scaglie verdi. Infine, Furin è il Messaggero, un drago infuocato dalle scaglie rosse.

Ulteriori eventi sono legati alla guerra: è necessario liberare uno per uno i nidi dei draghi, ricostituendo così l'esercito, combattendo il nemico e vincendo.

Il ritorno alla città-nave ha portato una spiacevole sorpresa: il veicolo è nelle mani del nemico! Consulta Urgi e invoca gli spiriti maligni al tuo fianco: Follia, Rabbia, Paura, Disgusto, Odio. Nella stanza nord-ovest ci sono cinque sfere, ciascuna associata a due emozioni. Per evocare un Doomstorm per ciascuna emozione, tocca due sfere ad essa associate in fila.

Westgard

Uno dei migliori episodi Forza magica 2 era collegato al fatto che il re Ulf diede all'eroe l'isola di Westgard. Il personaggio principale non è diventato solo un viaggiatore, è diventato un proprietario terriero, un sovrano. Non sorprende che siamo tornati sulla stessa isola a Drago Tempesta.

La casa dei nostri eroi è di nuovo nei guai. La disposizione è la seguente: truppe sparse al centro, basi nemiche a nord, sud e ovest. Il nemico cerca continuamente di sferrare attacchi che coincidano con le strade. Su ogni percorso c'è un avamposto, guidato da uno dei personaggi della prima parte del gioco, e ora un forte eroe.

C'è un flusso continuo di gargoyle che arrivano alla base da est. Molto probabilmente, non sarà possibile salvare gli edifici centrali, quindi vale la pena ritirare tutte le truppe da lì, sacrificando la posizione. Gli oggetti rimanenti devono essere protetti quando possibile.

Ci sono molti minerali sull'isola e i lavoratori stanno accanto ai depositi. Il problema è che stanno fermi e non lavorano, quindi è necessario mandarli a lavorare il prima possibile. Allo stesso tempo, dovrebbe essere organizzata la difesa, rafforzando le aree problematiche con le truppe.

Quando l'esercito sarà pronto, arriverà il momento di attaccare. Prima di tutto, dovresti sbarazzarti delle basi settentrionale e meridionale: ciascuna è guidata da un eroe nemico. Ciò che segue è semplicemente una guerra: prima la distruzione della base occidentale, poi una massiccia caccia alla superba bestia.

Riva delle Nebbie

I nostri eroi si sono ritrovati sull'isola sud-occidentale di un piccolo arcipelago, i loro nemici sulle isole rimanenti. È arrivata un'aggiunta significativa: il drago Vaso dell'Anima, che ha deciso di prendere parte personalmente alla guerra.

Per prima cosa bisogna rafforzarsi sull'isola, ma senza eccessi: questa base si difenderà. L'intera guerra si svolgerà su altre isole, e qui solo gli arcieri si difenderanno dai doccioni.

Successivamente devi attaccare altre isole. Lo schema della traversata è il seguente: il drago vola su un'altra isola, trova una pietra miliare sulla riva e combatte con le truppe che la sorvegliano. Dopo diversi approcci con guarigione intermedia, il drago crea una testa di ponte e gli eroi, a turno, si incrociano per prendere parte alla battaglia.

Palazzo di Re Ulf

Al saggio e giusto re Ulf, a quanto pare, non piace limitare il comfort! Il suo palazzo rivaleggia in dimensioni con qualsiasi altra isola e al centro ci sono moltissimi tesori diversi.

Il nostro primo compito è esplorare i locali accessibili del palazzo nel modo più approfondito possibile. In ogni stanza puoi trovare armi eccellenti e l'esperienza è distribuita con tale generosità che diventa chiaro: la battaglia finale è progettata per il livello massimo degli eroi. Anche in cucina ci sono un sacco di armi diverse: non per niente il cuoco è un gigante guerriero, estremamente simile a Steven Seagal.

Nelle casse ogni tanto ci sono le chiavi di altre stanze, quindi gli eroi devono fare più di un giro attorno al palazzo. La chiave logica dell'epopea è la chiave della prigione sud-orientale, dove è imprigionato il nostro vecchio amico Flink McWinter. Se cammini con lui lungo il corridoio che va dal centro a nord-ovest, puoi trovare una leva segreta. Un giro e il considerevole tesoro del re è al nostro servizio.

Quando sei pronto per la battaglia finale, segui lo stesso corridoio fino alla fine. Lì troverai otto stanze da cui i mostri scappano continuamente. Per fermare ciascuna fonte, uno dei personaggi deve correre nella stanza e posizionarsi nel cerchio blu. La magia trasporterà il personaggio in un'altra stanza, dove ci sarà un altro cerchio blu: se ci stai sopra, gli attacchi dei mostri si fermeranno.

Non appena tutti i personaggi si trovano sui cerchi blu, la squadra verrà trasportata nella sala del trono. È qui che si svolgerà la battaglia finale. Lo scenario è standard: combattendo attacchi costanti, devi uccidere il cerchio di maghi che proteggono il nemico principale e poi impegnarti nella battaglia finale.

La fine del gioco lascia poche speranze per un seguito. Sembra che non vedremo una seconda espansione e non vedremo Spellforce 3 tanto presto. Le leggende se ne vanno, diventando libere... A volte devi andartene proprio così: in tempo e con dignità.

SpellForce 2: Tempesta di draghi

Nella trama di SpellForce 2, molto tempo è dedicato agli addii, come se gli scrittori prendessero le ultime pagine come standard. Il vecchio mondo sta svanendo, gli eroi del passato sono dimenticati, la magia ha cessato di essere un'arte e i grandi guerrieri sono diventati semplici pellegrini... La distruzione dei portali magici ha spezzato un unico mondo in molte isole, separate da un potente oceano. La memoria del passato brucia nei personaggi principali, ma questa immagine si sta gradualmente oscurando.

Il motivo minore è in gran parte simbolico. Mentre gli eroi si sono separati dal grande passato, i creatori del gioco seguono tristemente l'idea. La prima parte di SpellForce ha avuto successo proprio grazie all'esperimento: combinare strategia e avventure dei personaggi. Naturalmente, ciò ha causato una serie di problemi, ma l'unificazione non solo ha avuto luogo, ma è diventata un nome familiare. SpellForce è stato definito uno degli eventi più importanti dell'anno e le aggiunte erano attese da molto tempo.

Tutto questo è alle nostre spalle. In SpellForce 2, la componente strategica è stata notevolmente ridotta, tutto è tornato agli standard riconosciuti. Le liste sono state reintegrate. Anche il mondo logico è scomparso: invece di un concetto ben congegnato di rune, abbiamo visto i presupposti computerizzati standard della serie.

Il principio standard dell'RTS - sviluppo parallelo della base e della guerra - è praticamente ridotto a zero. Le ragioni di ciò sono chiare: i compiti si riducono al principio. In precedenza, hanno combattuto questo problema con eventi programmati e attività in più fasi, ma ora lo hanno completamente annullato. Fortunatamente, questi momenti si verificano tre o quattro volte per espansione.

Ci sono residui di strategia nei momenti in cui ci vengono dati una dozzina o due soldati per risolvere un determinato problema. Tuttavia, queste sono solo piccole aggiunte: l'avventura del gioco di ruolo occupava la maggior parte del tempo.

L'aggiunta ha ricevuto un nome altisonante, ma in realtà la tempesta si è rivelata solo una brezza fresca... Il tempo delle rivoluzioni è passato: abbiamo davanti a noi una naturale continuazione di SpellForce 2. L'elenco delle modifiche include piccole mutazioni nel sistema di gioco di ruolo, set di armature e nuove razze per RTS. Il primo non apporta cambiamenti fondamentali, il secondo infatti non si verifica nella pratica, il terzo, alla luce delle tendenze di genere, rimane oltre i limiti della ragione.

Forse dovremmo dire addio al gioco? NO. Quest’anno le strategie in tempo reale non mancano, ma i giochi di ruolo sono in evidente carenza. Senza comunicazione con elfi e nani, a volte può essere un po' noioso, ma è stato creato secondo i canoni del fantasy classico. Elfi, gnomi, esseri umani, mostri, cattivi, maghi... Il buon vecchio insieme che compone un mondo vivace e insolito con un leggero eccesso di pathos e una mancanza di autoironia.

Gli sviluppatori si sono sbarazzati dei principali problemi di SpellForce 2: compiti ovvi e linearità noiosa. Naturalmente, la trama non è piena di biforcazioni, ma ci sono anche molti compiti secondari, a volte piuttosto divertenti. Chi scorre le conversazioni senza leggere rischia di finire in un vicolo cieco e di non ricevere premi. Man mano che si procede, il lavoro accurato con equilibrio e piacevole attenzione ai dettagli diventa chiaro.

L'aggiunta è diventata un'avventura a tutti gli effetti, dove non c'è spazio per la noia. Il viaggio si è rivelato breve (una settimana dovrebbe bastare per completarlo), ma entusiasmante. Il sistema di gioco di ruolo ti fa riflettere, la scelta delle armi ti permette di vagare, i testi sono abbastanza lunghi: tutto è pronto per un piacevole viaggio.

Dopo la partita rimangono bei ricordi. Forse la ragione di ciò è l'idea principale della sceneggiatura, ripetuta più di una volta dopo le battaglie: la libertà è più preziosa della vita.

A un bivio

All'inizio del gioco, l'eroe si trova di fronte alla domanda: chi essere? È necessario costruire un piano chiaro fin dall'inizio e seguirlo durante tutto il passaggio. Ci sono molte opzioni: ogni personaggio deve scegliere una professione primaria e secondaria, inoltre, la nostra squadra alla fine del gioco cresce fino a sei persone.

Il nucleo del sistema di gioco di ruolo rimane invariato. Il personaggio ha due direzioni: affari magici e militari (i nomi sono arbitrari). Ciascuna area è divisa in professioni, le professioni in specialità e le specialità in specializzazioni.

Non ripeterò le descrizioni dettagliate delle specialità già presenti nel manuale di SpellForce 2, ma mi concentrerò invece sui possibili ruoli dei personaggi.

Il guerriero è la base ovvia della compagnia. Il suo obiettivo è semplice e senza complicazioni: farsi coinvolgere nel combattimento ravvicinato e usare l'abilità di tagliare il cavolo sul nemico. Ci sono due aspetti positivi in ​​questo: il nemico viene distratto dalla caccia ai maghi e allo stesso tempo muore.

Trasformare un guerriero in uno di essi è semplice: gli diamo uno scudo nella mano sinistra e una spada nella mano destra. Se l'attacco è più importante, ci sono più opzioni: l'arsenale comprende spade a due mani, asce, martelli da guerra, doppie spade per la mano destra e sinistra, pugnali... È necessaria una tale abbondanza? Ne dubito profondamente.

Gli incantesimi dei maghi sono più forti delle spade dei guerrieri. Nel combattimento ravvicinato, non puoi lanciare incantesimi dalla tua mano, ma gli incantesimi di fulmine e magia nera sono la principale minaccia per il nemico. Un guerriero è molto utile quando è vivo e al centro della battaglia, e tutto il resto è sullo sfondo.

Verdetto: il concetto di armatura dovrebbe essere il principale in una scuola militare. Più spesso è il guscio, più utile è il guerriero. D’altro canto il concetto crea una certa confusione.

Il Battle Mage si concentra sugli incantesimi offensivi. Questa professione è efficace soprattutto grazie alla sua comoda interfaccia punta e clicca: per attaccare, devi prima selezionare un nemico e poi un incantesimo.

Coloro che scelgono un percorso simile hanno due opzioni: magia elementale e magia nera. La magia nera è nominalmente più forte, ma i maghi elementali hanno diversi vantaggi: possono attaccare gli edifici, hanno più varietà negli incantesimi e gli attacchi di fuoco e ghiaccio sono particolarmente potenti contro alcune creature.

I negromanti e i loro colleghi non ne vengono privati: le loro abilità sono simili alla magia bianca e allo stesso tempo possono imparare a guarire. Inoltre, la magia nera è più forte contro gli eroi nemici.

L'arciere, come il mago, colpisce il bersaglio da lontano. L'effetto complessivo è più debole, ma c'è un vantaggio: l'arciere non richiede attenzione, trova lui stesso il bersaglio e cerca di distruggerlo.

Il guaritore preferisce la magia bianca, che non gli impedisce a volte di evocare scheletri e risucchiare la vita dal nemico. Gli obiettivi sono evidenti, i vantaggi sono innegabili: dovrebbe esserci un mago bianco nella squadra.

Una nuova caratteristica nel sistema di gioco di ruolo sono le abilità Shaikan. Non sono adatti come professione principale, ma servono come eccellente aggiunta al guerriero. La magia di evocazione è particolarmente utile perché ti consente di evocare temporaneamente un pugnale volante, un lupo o un vampiro sotto forma di pipistrello. Allo stesso tempo, la seconda professione per i maghi dovrebbe essere il percorso del guerriero o un altro principio magico.

Girare il mondo

Luce invernale

Chi sono? Perché queste persone sono riunite in giro? Come sono finito qui? Cosa sta succedendo? Non c'è tempo per le domande: fin dal primo secondo il protagonista si ritrova nel bel mezzo della situazione. C’è una guerra in corso intorno a noi ed è chiaramente impossibile risolverla senza di noi!

Il primo compito è semplice: devi sviluppare l'eroe in base ai tuoi desideri. Insegnagli le abilità minime, apri i forzieri nelle vicinanze e sei pronto per l'avventura! Ti trovi in ​​una città nanica devastata e il tuo primo obiettivo è uscire da qui il più rapidamente possibile. La città è costantemente attaccata dagli animali e all'eroe viene affidata la responsabilità dell'evacuazione.

Chatta con chi ti circonda, prendi incarichi da loro: il primo di loro cercherà le molle per le porte della città. Durante numerose conversazioni, il sole avrà il tempo di tramontare e sorgere di nuovo - non sorprenderti, a questo mondo generalmente non piace la fretta inutile!

I tuoi obiettivi sono segnati sulla mappa: cammina lungo di essi, combattendo i mostri attaccanti. Non c'è bisogno di cercare di uccidere tutti i mostri: arrivano costantemente, anche se in quantità minime. I nemici aspetteranno volentieri il completamento del tuo lavoro: apri il cancello (tasto sinistro del mouse sulla leva) e preparati a viaggiare tra la neve.

Winterlight ha bisogno di un'operazione umanitaria: condurre gli artigiani nani al portale a nord. Il problema è che gli artigiani gnomi hanno paura del freddo e devono correre velocemente da un fuoco all'altro. Di conseguenza, dovrai agire rapidamente.

Liberare il percorso non è difficile: gli obiettivi sono segnati sulla mappa. Tuttavia, questo compito sarà difficile se deciderai di visitare i rami sulla mappa per raccogliere tesori. L'algoritmo ottimale per questa scelta sarebbe un lancio veloce attraverso l'intera mappa con l'eliminazione completa dei nemici, quindi un secondo passaggio a breve distanza per liberare la strada agli artigiani nani. I nemici che si rigenerano continuamente sono il problema principale, quindi è necessario calcolare con precisione il tempo: non appena il prossimo fuoco si sbarazza dei nemici, gli artigiani devono già partire.

Si consiglia di dividere gli gnomi in due gruppi, percorrendo alternativamente il percorso: in questo modo si affolleranno meno e, quindi, moriranno di freddo. Non aspettatevi di trasferire tutti e solo allora affrontare compiti aggiuntivi: non appena l'ultimo di loro attraverserà il portale, la mappa successiva si aprirà ai nostri occhi.

Alluvionale

Una fortezza traboccante di mostri pazzi è apparsa all'improvviso sulla via del nostro esercito. Cosa fare? Prendetelo d'assalto, ovviamente! Solo noi tre contro un esercito di creature assetate di sangue? Niente, nessuno pretende da noi risultati rapidi.

Prima di tutto, vai alle porte chiuse della città. Lungo il percorso, l'esploratore ti offrirà aiuto: rimandalo all'accampamento in modo che possa correggere il lavoro dell'artiglieria locale: l'arco da solo serve a poco. Quando ti avvicini al cancello, inizia a stuzzicare il nemico, uccidendo i suoi arcieri e curando i tuoi amici. Una tattica peculiare per prendere d’assalto una città, non è vero? L’obiettivo è distrarre il fuoco del nemico più a lungo finché i nostri alberi alleati non si avvicineranno e rimuoveranno la magia protettiva dal cancello.

In questo momento avremo l'opportunità di creare un piccolo esercito di supporto. Ti consiglio di orientarti verso gli arcieri: i guerrieri da mischia non saranno sempre in grado di raggiungere il nemico e i guerrieri a lungo raggio torneranno utili. Con questo esercito, uno dopo l'altro, distruggi i luoghi di riproduzione del nemico nella parte meridionale della fortezza. Allo stesso tempo, preparati a un contrattacco: il nemico avrà rinforzi a ovest e, non appena si presenta il pericolo, invia rapidamente tutte le truppe lì.

Oltre a noi, altri guerrieri stanno attaccando la fortezza. È impossibile coordinarsi con loro, quindi per colpi forti puoi solo catturare il loro prossimo attacco e inseguirli con tutte le tue forze.

L'interno della fortezza è chiuso ai visitatori. Tutti intorno parlano di un passaggio segreto (che fa sorgere dubbi sulla sua segretezza), quindi il nostro eroe dovrà allontanarsi qualche minuto dalla fortezza e passare all'esplorazione della zona circostante. Nessuna delle persone che incontri sa esattamente dove si trova il passaggio segreto, ma il mago Haldor, liberato nell'est, si offre di lanciare la magia dell'illusione sulla tua squadra. Per fare questo, avrai bisogno di tre pezzi di pelle di orco e dovrebbe esserci abbastanza materiale in giro. Sfortunatamente, non tutti i pezzi sono adatti, ma quelli di alcuni orchi, quindi esamina attentamente i cadaveri lasciati indietro. Troverai il primo di questi pezzi al cancello principale, il resto - sul sentiero orientale.

A ovest della città, grazie a un colpo di fortuna, troverai il costruttore Weyland, che ti aprirà la strada verso un passaggio segreto. La strada è aperta: entra nella fortezza e uccidi tutti quelli che incontri. Oltre ai normali guerrieri, troverai un focoso titano: non resta altro da fare che uccidere anche lui. La tattica è chiara: non disperdere le tue forze e muoverti sempre con il tuo esercito.

Alluvian è stato preso! Un minuto di riposo: libera dalla prigionia l'eminente rappresentante degli Shaikan Satra, ascolta i suoi insulti e prosegui lungo il sentiero magico.

Sette torri

Anche se nell'anno trascorso dalle tue avventure nel mondo di Spellforce 2: Shadow Wars, hai dimenticato tutto del mondo delle isole, un posto rimarrà nella tua memoria. Sette Torri, la capitale dell'impero, una città dove vivono persone, elfi, gnomi e altre creature amichevoli nelle vicinanze. Nel dedalo di viuzze c'è tutto ciò che si addice ad una grande città: un ricco mercato, un quartiere di artigiani, una forca, una miniera per gli gnomi, una piazza per i preti, una piazza magica, un terrapieno, un'università... E ovviamente, edifici residenziali, molti edifici residenziali con bauli accanto a loro.

E come dimenticare la corte di Re Ulf? Ufficialmente questo luogo si chiama, ma in pratica questo cortile si è guadagnato il titolo di passaggio: qui si trova convenientemente una pietra miliare, e la massima autorità dell'impero ogni tanto osserva i viaggiatori teletrasportarsi non lontano dal re. C'è una certa logica in questo: è noioso sedersi circondato da guardie e aspettare che i pellegrini entrino accidentalmente nel sovrano. Nel nostro caso, se i residenti non hanno troppa fretta, possono avvicinarsi e chiacchierare con il sovrano, intrattenerlo...

Nota: il nome della città sembra strano: queste sono le conseguenze di una traduzione tutt'altro che ideale. Seven Towers è un nome strano per una città (sebbene esista una Chiesa Bianca nel mondo reale), ma la sua controparte in lingua inglese, Sevenkeeps, sembra naturale e comprensibile. Forse qualcosa di simile alle Sette Fortezze o a Semigrad sarebbe più adatto?

Il paesaggio è cambiato dall'ultima visita. La città, un tempo ricca, sta bruciando, circondata da truppe nemiche e animali selvaggi che si aggirano in preda. Sembra che la liberazione della capitale ricadrà sulle spalle dei nostri personaggi.

Nel frattempo, è troppo presto anche per parlarne: prima dobbiamo sfondare in città. Siamo nella parte orientale della capitale e il percorso della nostra squadra è bloccato dalle truppe delle forze oscure. In realtà, ci sono due modi per raggiungere la città: irrompere gradualmente in città sotto lo slogan o usare il trucco preparato.

Il trucco sta nello stretto connubio tra magia e tecnologia. I nani hanno preparato degli esplosivi e il mago Haldor ha preso il controllo di uno dei guerrieri nemici: ora possiamo minare le fortificazioni nemiche. Creare fortificazioni è semplice: basta restare per qualche minuto accanto a luoghi appositamente segnalati. Pertanto, per distruggere il nemico, è sufficiente fare un giro nella base nemica. Il segreto principale qui è non fermarsi un secondo, tranne che per il tempo necessario all'estrazione. Se uno dei nemici segue la spia (questo è molto probabile, poiché la vista di un geniere con un sacchetto di esplosivo innervosisce le guardie), è necessario non impegnarsi in corse inutili, ma ritirarsi nel distaccamento principale. Inoltre, gli eroi devono curare l'esploratore.

Quando di una base nemica ampia e protetta rimangono solo tizzoni, è necessario annientare gli ultimi resistenti con il distaccamento principale per demolire i resti degli edifici. Quindi conduci gli gnomi alle porte della città: solo dopo entreremo.

L'ospite della capitale viene portato direttamente al consiglio militare sotto la guida del re Ulf. La cordialità dei padroni di casa è tale che ai viaggiatori viene offerto di guidare la difesa della città. Presto, con l'aiuto delle pietre di teletrasporto, la nostra squadra si troverà nella parte principale dei forti rimasti, nel sud-ovest.

È impossibile costruire truppe qui. Il generale Redmond è pronto a fornirci soldati, ma prima dobbiamo procurarci la carne per nutrire l'esercito. A quanto pare c'è un embargo sull'importazione di truppe dal Grande Vuoto, e invece è stato proposto un programma...

Esistono due modi per ottenere rifornimenti: lungo e pericoloso. Quello lungo consiste nella caccia alla fauna selvatica locale: lupi e orsi (per qualche motivo, queste sono le specie che si sono sviluppate durante la guerra, e i ragni poco gentilmente ricordati non sono sopravvissuti). Un metodo pericoloso è intercettare le carovane di cibo che viaggiano tra le basi nemiche. La storia tace sul motivo per cui le basi nemiche hanno bisogno di scambiarsi intensamente la carne se è in abbondanza ovunque, ma l'astuzia delle forze oscure è sempre pronta a superare le nostre aspettative!

La caccia non causa alcun problema (i poveri orsi non immaginavano nemmeno che le persone si procurassero il cibo con l'aiuto dei fulmini e della magia nera). È sicuramente più interessante attaccare le carovane, ma dovresti già avere con te il primo gruppo di guerrieri nutriti. L’algoritmo d’azione della carovana è semplice: dirigersi verso la meta del viaggio, se avviene un attacco, voltarsi e ritornare al punto di partenza. Come puoi facilmente intuire, è meglio attaccare le carovane da dietro. Una delle guardie riuscirà a sfondare: in genere è utile fermarlo. Tuttavia, anche se l'attacco ha avuto successo solo parzialmente, puoi sempre scuoiare i cavalli da soma e portare via loro la carne tanto necessaria.

Nonostante il tempo di pace, c'è ancora molto da fare in città. Le lezioni sono per lo più semplici e l'esperienza è generosamente distribuita, quindi ha senso intraprendere lo sviluppo. Una ragazza di nome Idara ci affida un compito un po' paranoico: le stanno rubando i bei sogni, quindi dobbiamo consultare il saggio salice su questo argomento. Sfortunatamente il salice ha sete e sulla strada verso la fonte ci sono dei nemici. Il gioco ci spinge a spostarci a nord-ovest della mappa e a sfondare con le battaglie (e allo stesso tempo con l'acqua per il salice). Questo compito è difficile da realizzare, quindi è meglio camminare lentamente ma con sicurezza attraverso l'area specificata con tutte le truppe sotto il tuo controllo: una difficile missione di combattimento si trasforma in una piacevole passeggiata attraverso luoghi pittoreschi.

Altri compiti semplici sono la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato (lascia che te lo ricordi, il mercato stesso è facile da trovare nella parte est della città; la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato il mercato () il punto è impegnarsi nello sviluppo, voltarsi e tornare all'originale ). Gli oggetti possono essere facilmente ottenuti a ovest della città in battaglie con insetti troppo cresciuti.

Nota: nei campi intorno alla città puoi trovare moltissimo equipaggiamento militare. O gli agricoltori non ci dicono nulla, oppure semplicemente vivono molto bene e si permettono di acquistare cose potenzialmente utili.

Il prossimo compito è parlare con il vecchio sordo Aedar. Qui tutto è semplice: devi ascoltare e, se possibile, comprendere il consiglio di tua nipote ed acconsentire o esprimere rabbia in risposta ai suoi ricordi. Alla fine, il vecchio cambierà la sua astuzia in misericordia e ci racconterà un po' di storia. È utile anche visitare il quartiere degli gnomi per conversare, e in generale passeggiare per la città alla ricerca di persone con cui chiacchierare.

Porto infestato

Le maestose rovine sono tutto ciò che resta della potente civiltà dei Creatori. Queste creature vivono qui da così tanto tempo che alcuni chiamano questo divario. Nessuno ha mostrato il desiderio di stabilirsi tra le mura mortali; solo un gruppo di archeologi militari sta esplorando i resti della conoscenza passata.

Subito dopo lo spostamento, preparati alla battaglia: questo segnerà l'incontro con il nuovo eroe della tua squadra. Un nuovo ruscello sarà Caino, un guerriero con una spada incredibilmente lunga. Quindi esplora l'area circostante e incontra gli archeologi.

Lo stile di gioco in Phantom Harbour consiste nel muoversi lentamente sulla mappa con un'attenta ispezione dei segnali, annusando tutti gli angoli e gli angoli. La squadra principale è seguita dall'archeologa Ragna: di volta in volta svelerà segreti utili alla squadra. La risposta alla domanda successiva funge da password per la leva di un certo colore, che attira la torre successiva dalla nostra parte.

Nota: non è necessario ricordare le password della serie, funzionano automaticamente.

Sono le torri la chiave della vittoria. Le nostre forze, a differenza di quelle nemiche, sono limitate, quindi le tattiche standard richiedono cautela: attirare le forze nemiche nel fuoco delle torri e, nel frattempo, inviare truppe ausiliarie alla successiva base nemica per creare rinforzi.

Non dimenticare di raccogliere gli oggetti che trovi, anche se non ne capisci l'origine: sulle colline sud-occidentali vive il mago mezzo matto Agathos, che troverà loro un utilizzo.

La campagna termina con la cattura della cittadella, dove puoi costruire una base. Tuttavia, non è necessario costruire una base nel senso comune del termine: abbiamo solo un paio di minuti per rafforzare la posizione prima di un massiccio attacco nemico. Questo è il primo e ultimo assalto: se sopravvivi vuol dire che hai vinto. In tali condizioni, il miglioramento degli edifici è inutile e, inoltre, dannoso: abbiamo bisogno di fattorie alimentari, caserme e tante, tante torri. La difesa in profondità non ha senso; è necessario concentrare tutte le forze in un unico posto – per fortuna c’è solo una via.

Città-nave

Con queste parole ci saluta la città-nave. L'antica civiltà dei Creatori era chiaramente ad un alto livello di sviluppo tecnico e non evitavano la magia. Una nave, uguale per dimensioni a una città e capace di spostarsi tra le isole, è una struttura straordinaria per noi, maestri dei bastoni magici e delle spade affilate.

La prima passeggiata nella città-nave è come un tour di un miracolo tecnologico. Tutto intorno brilla e si muove, ma i principi di ciò sono incomprensibili. Ci sono molte stanze strane in giro, ma sono tutte chiuse, l'accesso è bloccato.

Il nostro primo obiettivo è la stanza con l'unità di refrigerazione nella parte sud-orientale della nave. Non lontano da esso puoi trovare una chiave blu che si adatta alla sfera (sfera) installata sul piedistallo. Nella stanza, oltre ai nemici, troverai una creatura storta e congelata, lo skerg Urgi: è lui che in seguito ti introdurrà alla nave.

Dopo aver rianimato lo skerg, preparagli una pozione nella stanza che conduce al frigorifero. Hai bisogno di una pozione verde, che può essere preparata con liquidi blu e gialli in un calderone speciale. Sequenza di riempimento: blu, giallo, giallo, giallo, blu, blu.

Puoi controllare la nave utilizzando gli strumenti situati a sud del grande globo al centro della nave. Prima di varare la nave è necessario raccogliere i pensieri sparsi per la nave (un'attività divertente: non capita spesso di dover lottare contro i pensieri). Porta i tuoi pensieri nella stanza, che si trova appena ad est del frigorifero, e segui le ulteriori istruzioni di Urga. Nell'officina, gira la prima e la terza leva per riempire la nave di energia e fai conoscenza con i tavoli rimanenti: lì potrai costruirti una nuova arma e continuare il compito del salice.

Nella stanza a ovest puoi completare il compito del sacerdote Galius: i fantasmi dei guerrieri stanno facendo la loro ultima marcia e demoni irreali stanno cercando di distruggerli. Il nostro compito è realizzare con successo 20 fantasmi. Per fare questo, devi alternativamente liberare l'aria dai demoni e curare i fantasmi, non importa quanto possa sembrare strano.

La nave è pronta a viaggiare, la prossima tappa è la Cittadella.

Cittadella

La prima apparizione nella cittadella non incoraggia una descrizione ponderata. Il nostro compito qui è raggiungere il rettile gigante e attaccarlo. La battaglia dovrà essere interrotta: un testimone casuale ci convince che il mostro non può essere sconfitto da un piccolo distaccamento.

Il prossimo compito è chiedere aiuto. Ritorna alla nave, segui le prossime istruzioni di Urga e dirigiti a Drag'Lur. Lungo la strada, è utile visitare le Sette Torri e completare diversi piccoli compiti. I più importanti tra questi sono la conversazione con il capo degli gnomi e Cain. Devi trasportare gli gnomi a Winterlight su una nave, ma non affrettarti a farlo: la tua forza non è sufficiente per una guerra su questa mappa.

La ricerca di Caino è importante per due ragioni. In primo luogo, puoi ottenere una discreta quantità di esperienza praticamente per nulla e, in secondo luogo, Cain riceverà una nuova spada come ricompensa. Questa spada è significativamente superiore alle sue controparti disponibili gratuitamente e non dovrebbe mancare. Alla fine del compito dovrai emettere un verdetto - mentre non sono state rivelate conseguenze della scelta, a quanto pare si tratta di mettere alla prova la tua coscienza. In futuro troverai un paio di attività simili che devono essere completate con alta priorità. L'unica difficoltà in loro è la necessità di attirare Una fuori dal tempio. Il vino acquistato al mercato aiuterà a risolvere questo problema.

Trascina"Lur

Gli intricati eventi che si svolgono su questa mappa si nascondono sotto una battaglia abbastanza semplice in una classica modalità RTS. Per prima cosa, gli eroi devono sfondare da nord al centro, fino alla base principale. Poi alla base iniziano gli attacchi da est e da ovest: prima dell'inizio di uno di essi potrete tendere una trappola per motivi di esperienza, ma non giocherà un ruolo fondamentale. È più importante rafforzare la base da entrambe le parti in modo che possa difendersi.

Dopo aver radunato un esercito, vai all'attacco. Poiché gli attacchi da est sono più forti, è consigliabile inviare truppe lì e proteggere la direzione occidentale con riserve. Ulteriori eventi sono il costante genocidio di dinosauri, ragni e vari nemici. Le difficoltà sorgono esclusivamente in campo militare, non vengono forniti trucchi di trama.

La parte principale della campagna termina nell'angolo sud-occidentale della mappa e l'esercito deve viaggiare in cerchio, distruggendo tutte le basi nemiche. La battaglia principale ci aspetta nel sud, dove il nemico ha stabilito la base principale: prima dell'attacco tutte le truppe devono essere riunite.

Cittadella: Ritorno

È giunto il momento per un vero attacco alla cittadella. Ora abbiamo il supporto di due distaccamenti: aereo e fanteria-cavalleria; Inoltre, è possibile costruire una base nella parte sud della mappa. In realtà, è necessario iniziare dalla base e una delle preoccupazioni principali dovrebbe essere la protezione dagli attacchi aerei. Come risulta chiaro, la spina dorsale dell'esercito saranno gli arcieri.

Gli eventi principali si svolgeranno al centro della mappa e nel nord. Tra quest'area e le nostre truppe c'è un complesso di torri nemiche che possono praticamente rovinarci la vita; per evitare perdite, è consigliabile effettuare la prima incursione con un distaccamento dei personaggi principali la cui morte è reversibile. Vicino alle torri troverai carri con risorse che saranno di grande aiuto per la base.

Un altro posto interessante su questa mappa è il molo a sud-est. Lì, tre scheletri morti durante una spedizione scientifica discutono tra loro: ognuno di loro ha bisogno di qualcosa e ognuno è pronto a ricompensarci con l'esperienza.

Ulteriori eventi si svilupperanno quando l'esercito sarà pronto alla base. Il nostro obiettivo è distruggere tutte le basi secondarie del nemico una per una, in modo da poter poi attaccare la fortificazione principale del nemico senza interferenze. L'algoritmo delle azioni è il seguente: la squadra trova la base nemica, il personaggio principale si teletrasporta nella propria base, chiede aiuto al leader dei cavalieri e corre con loro (o dietro di loro, se la reazione fallisce) alla base . Quando la cavalleria raggiunge la base nemica, anche l'unità incustodita va all'attacco. In questo momento, la squadra aerea guidata dal mago rimane sul posto per resistere all'inaspettato contrattacco del nemico.

L'attacco finale, alla base principale, dovrà unire tutte le nostre forze. Va notato che le ali sono più veloci delle gambe, quindi l'esercito volante dovrà essere inviato più tardi.

Il passaggio alla cittadella stessa è possibile solo se la base nemica viene completamente demolita. Se l'obiettivo non cambia, devi trovare l'edificio rimanente (questo può essere difficile) e demolirlo.

La terra dei draghi assomiglia a un Drag "Lur" rovesciato. Anche in questo caso abbiamo una base che può essere attaccata da due lati. Anche in questo caso, entrambi i percorsi sono chiusi in un anello... Anche la tattica rimane la stessa: difesa da un lato, attacco dall'altro. l'altro: i nostri nemici saranno sub-draghi di diversi tipi, quindi gli arcieri saranno particolarmente utili nell'esercito.

Ci sono posti sulla mappa per sviluppare una seconda base, ma non saranno utili: l'importante è sfondare i nidi per incontrare i draghi stessi.

Dopo intense battaglie con i draghi più giovani a tutti gli effetti, ci verrà proposto un indovinello in stile classico. Lo scopo è scoprire quale dei nostri interlocutori dice solo la verità e chi mente solo. L'enigma proposto è semplice e di facile soluzione. Ecco la condizione: è noto che i draghi del vento mentono sempre, mentre altri sono sempre sinceri. Davanti a noi ci sono quattro draghi di diversi tipi e colori, è necessario determinarne le caratteristiche e i soprannomi.

Il drago Fonmir affermò: Firior era chiamato il Cacciatore, Fangor era chiamato il Guardiano e Furin era il Messaggero.
Il drago Fangor ricordava: Firior era il drago del vento, Fonmir era chiamato il Cercatore, Furin aveva le scaglie rosse.
Il drago Firior disse: Fangor era un drago del vento, Fonmir aveva scaglie d'argento, Furin era un dragone.
Il drago Furin disse: Firior aveva scaglie verdi, Fangor era un drago di cristallo, Fonmir aveva scaglie nere.

Soluzione. Fangor e Firior si contraddicono: uno di loro deve essere il drago del vento. Anche Firior e Furin non erano d'accordo sui loro ricordi. C'è solo un bugiardo tra i draghi, quindi Firior è impegnato nell'inganno. Se usiamo tutta la conoscenza, otteniamo: Fonmir era chiamato il Pathfinder, ed era un dragone nero, Fangor era chiamato il Guardiano, aveva scaglie d'argento ed era un drago di cristallo. Soprannominato il Cacciatore, Firior era un drago del vento con scaglie verdi. Infine, Furin è il Messaggero, un drago infuocato dalle scaglie rosse.

Ulteriori eventi sono legati alla guerra: è necessario liberare uno per uno i nidi dei draghi, ricostituendo così l'esercito, combattendo il nemico e vincendo.

Il ritorno alla città-nave ha portato una spiacevole sorpresa: il veicolo è nelle mani del nemico! Consulta Urgi e invoca gli spiriti maligni al tuo fianco: Follia, Rabbia, Paura, Disgusto, Odio. Nella stanza nord-ovest ci sono cinque sfere, ciascuna associata a due emozioni. Per evocare un Doomstorm per ciascuna emozione, tocca due sfere ad essa associate in fila.

Westgard

Uno dei migliori episodi di Spellforce 2 è stato quando il re Ulf ha donato all'eroe l'isola di Westgard. Il personaggio principale non è diventato solo un viaggiatore, è diventato un proprietario terriero, un sovrano. Non sorprende che siamo tornati sulla stessa isola in Dragon Storm.

La casa dei nostri eroi è di nuovo nei guai. La disposizione è la seguente: truppe sparse al centro, basi nemiche a nord, sud e ovest. Il nemico cerca continuamente di sferrare attacchi che coincidano con le strade. Su ogni percorso c'è un avamposto, guidato da uno dei personaggi della prima parte del gioco, e ora un forte eroe.

C'è un flusso continuo di gargoyle che arrivano alla base da est. Molto probabilmente, non sarà possibile salvare gli edifici centrali, quindi vale la pena ritirare tutte le truppe da lì, sacrificando la posizione. Gli oggetti rimanenti devono essere protetti quando possibile.

Ci sono molti minerali sull'isola e i lavoratori stanno accanto ai depositi. Il problema è che stanno fermi e non lavorano, quindi è necessario mandarli a lavorare il prima possibile. Allo stesso tempo, dovrebbe essere organizzata la difesa, rafforzando le aree problematiche con le truppe.

Quando l'esercito sarà pronto, arriverà il momento di attaccare. Prima di tutto, dovresti sbarazzarti delle basi settentrionale e meridionale: ciascuna è guidata da un eroe nemico. Ciò che segue è semplicemente una guerra: prima la distruzione della base occidentale, poi una massiccia caccia alla superba bestia.

Riva delle Nebbie

I nostri eroi si sono ritrovati sull'isola sud-occidentale di un piccolo arcipelago, i loro nemici sulle isole rimanenti. È arrivata un'aggiunta significativa: il drago Vaso dell'Anima, che ha deciso di prendere parte personalmente alla guerra.

Per prima cosa bisogna rafforzarsi sull'isola, ma senza eccessi: questa base si difenderà. L'intera guerra si svolgerà su altre isole, e qui solo gli arcieri si difenderanno dai doccioni.

Successivamente devi attaccare altre isole. Lo schema della traversata è il seguente: il drago vola su un'altra isola, trova una pietra miliare sulla riva e combatte con le truppe che la sorvegliano. Dopo diversi approcci con guarigione intermedia, il drago crea una testa di ponte e gli eroi, a turno, si incrociano per prendere parte alla battaglia.

Palazzo di Re Ulf

Al saggio e giusto re Ulf, a quanto pare, non piace limitare il comfort! Il suo palazzo rivaleggia in dimensioni con qualsiasi altra isola e al centro ci sono moltissimi tesori diversi.

Il nostro primo compito è esplorare i locali accessibili del palazzo nel modo più approfondito possibile. In ogni stanza puoi trovare armi eccellenti e l'esperienza è distribuita con tale generosità che diventa chiaro: la battaglia finale è progettata per il livello massimo degli eroi. Anche in cucina ci sono un sacco di armi diverse: non per niente il cuoco è un gigante guerriero, estremamente simile a Steven Seagal.

Nelle casse ogni tanto ci sono le chiavi di altre stanze, quindi gli eroi devono fare più di un giro attorno al palazzo. La chiave logica dell'epopea è la chiave della prigione sud-orientale, dove è imprigionato il nostro vecchio amico Flink McWinter. Se cammini con lui lungo il corridoio che va dal centro a nord-ovest, puoi trovare una leva segreta. Un giro e il considerevole tesoro del re è al nostro servizio.

Quando sei pronto per la battaglia finale, segui lo stesso corridoio fino alla fine. Lì troverai otto stanze da cui i mostri scappano continuamente. Per fermare ciascuna fonte, uno dei personaggi deve correre nella stanza e posizionarsi nel cerchio blu. La magia trasporterà il personaggio in un'altra stanza, dove ci sarà un altro cerchio blu: se ci stai sopra, gli attacchi dei mostri si fermeranno.

Non appena tutti i personaggi si trovano sui cerchi blu, la squadra verrà trasportata nella sala del trono. È qui che si svolgerà la battaglia finale. Lo scenario è standard: combattendo attacchi costanti, devi uccidere il cerchio di maghi che proteggono il nemico principale e poi impegnarti nella battaglia finale.

La fine del gioco lascia poche speranze per un seguito. Sembra che non vedremo una seconda espansione e non vedremo Spellforce 3 tanto presto. Le leggende se ne vanno, diventando libere... A volte devi andartene proprio così: in tempo e con dignità.

Cittadella

La prima apparizione nella cittadella non incoraggia una descrizione ponderata. Il nostro compito qui è raggiungere il rettile gigante e attaccarlo. La battaglia dovrà essere interrotta: un testimone casuale ci convince che il mostro non può essere sconfitto da un piccolo distaccamento.

Il prossimo compito è chiedere aiuto. Ritorna alla nave, segui le prossime istruzioni di Urga e dirigiti a Drag'Lur. Lungo il percorso è utile visitare le Sette Torri e completare diversi piccoli compiti. I più importanti tra questi sono la conversazione con il capo dei nani e il compito di Caino. Devi trasportare gli gnomi a Winterlight via nave, ma non affrettarti a farlo: le tue forze non sono sufficienti per combattere una guerra su questa mappa.

La ricerca di Caino è importante per due ragioni. In primo luogo, puoi ottenere una discreta quantità di esperienza praticamente per nulla e, in secondo luogo, Cain riceverà una nuova spada come ricompensa. Questa spada è significativamente superiore alle sue controparti disponibili gratuitamente e non dovrebbe mancare. Alla fine del compito dovrai emettere un verdetto - mentre non sono state rivelate conseguenze della scelta, a quanto pare si tratta di mettere alla prova la tua coscienza. In futuro troverai un paio di attività simili che devono essere completate con alta priorità. L'unica difficoltà in loro è la necessità di attirare Una fuori dal tempio. Il vino acquistato al mercato aiuterà a risolvere questo problema.

Trascina Lur

Gli intricati eventi che si svolgono su questa mappa si nascondono sotto una battaglia abbastanza semplice in una classica modalità RTS. Per prima cosa, gli eroi devono sfondare da nord al centro, fino alla base principale. Poi alla base iniziano gli attacchi da est e da ovest: prima dell'inizio di uno di essi potrete tendere una trappola per motivi di esperienza, ma non giocherà un ruolo fondamentale. È più importante rafforzare la base da entrambe le parti in modo che possa difendersi.

Dopo aver radunato un esercito, vai all'attacco. Poiché gli attacchi da est sono più forti, è consigliabile inviare truppe lì e proteggere la direzione occidentale con riserve. Ulteriori eventi sono il costante genocidio di dinosauri, ragni e vari nemici. Le difficoltà sorgono esclusivamente in campo militare, non vengono forniti trucchi di trama.

La parte principale della campagna termina nell'angolo sud-occidentale della mappa e l'esercito deve viaggiare in cerchio, distruggendo tutte le basi nemiche. La battaglia principale ci aspetta nel sud, dove il nemico ha stabilito la base principale: prima dell'attacco tutte le truppe devono essere riunite.

Cittadella: Ritorno

È giunto il momento per un vero attacco alla cittadella. Ora abbiamo il supporto di due distaccamenti: aereo e fanteria-cavalleria; Inoltre, è possibile costruire una base nella parte sud della mappa. In realtà, è necessario iniziare dalla base e una delle preoccupazioni principali dovrebbe essere la protezione dagli attacchi aerei. Come risulta chiaro, la spina dorsale dell'esercito saranno gli arcieri.

Gli eventi principali si svolgeranno al centro della mappa e nel nord. Tra quest'area e le nostre truppe c'è un complesso di torri nemiche che possono praticamente rovinarci la vita; per evitare perdite, è consigliabile effettuare la prima incursione con un distaccamento dei personaggi principali la cui morte è reversibile. Vicino alle torri troverai carri con risorse che saranno di grande aiuto per la base.

Un altro posto interessante su questa mappa è il molo a sud-est. Lì, tre scheletri morti durante una spedizione scientifica discutono tra loro: ognuno di loro ha bisogno di qualcosa e ognuno è pronto a ricompensarci con l'esperienza.

Ulteriori eventi si svilupperanno quando l'esercito sarà pronto alla base. Il nostro obiettivo è distruggere tutte le basi secondarie del nemico una per una, in modo da poter poi attaccare la fortificazione principale del nemico senza interferenze. L'algoritmo delle azioni è il seguente: la squadra trova la base nemica, il personaggio principale si teletrasporta nella propria base, chiede aiuto al leader dei cavalieri e corre con loro (o dietro di loro, se la reazione fallisce) alla base . Quando la cavalleria raggiunge la base nemica, anche l'unità incustodita va all'attacco. In questo momento, la squadra aerea guidata dal mago rimane sul posto per resistere all'inaspettato contrattacco del nemico.

L'attacco finale, alla base principale, dovrà unire tutte le nostre forze. Va notato che le ali sono più veloci delle gambe, quindi l'esercito volante dovrà essere inviato più tardi.

Il passaggio alla cittadella stessa è possibile solo se la base nemica viene completamente demolita. Se l'obiettivo non cambia, devi trovare l'edificio rimanente (questo può essere difficile) e demolirlo.

Asilo

La Terra dei Draghi assomiglia a un Drag'Lur invertito. Ancora una volta abbiamo una base che può essere attaccata da due lati. Anche in questo caso i due percorsi si chiudono ad anello... Anche la tattica resta la stessa: difesa da una parte, attacco dall'altra. I nostri nemici saranno sub-draghi di vario tipo, quindi gli arcieri saranno particolarmente utili nell'esercito.

Ci sono posti sulla mappa per sviluppare una seconda base, ma non saranno utili: l'importante è sfondare i nidi per incontrare i draghi stessi.

Dopo un'accesa battaglia con i draghi più giovani, ci viene presentato un indovinello nel classico stile "cavaliere e bugiardo". Lo scopo è scoprire quale dei nostri interlocutori dice solo la verità e chi mente solo. L'enigma proposto è semplice e di facile soluzione. Ecco la condizione: è noto che i draghi del vento mentono sempre, mentre altri sono sempre sinceri. Davanti a noi ci sono quattro draghi di diversi tipi e colori, è necessario determinarne le caratteristiche e i soprannomi.

Il drago Fonmir affermò: Firior era chiamato il Cacciatore, Fangor era chiamato il Guardiano e Furin era il Messaggero.
Il drago Fangor ricordava: Firior era il drago del vento, Fonmir era chiamato il Cercatore, Furin aveva le scaglie rosse.
Il drago Firior disse: Fangor era un drago del vento, Fonmir aveva scaglie d'argento, Furin era un dragone.
Il drago Furin disse: Firior aveva scaglie verdi, Fangor era un drago di cristallo, Fonmir aveva scaglie nere.

Soluzione . Fangor e Firior si contraddicono: uno di loro deve essere il drago del vento. Anche Firior e Furin non erano d'accordo sui loro ricordi. C'è solo un bugiardo tra i draghi, quindi Firior è impegnato nell'inganno. Se usiamo tutta la conoscenza, otteniamo: Fonmir era chiamato il Pathfinder, ed era un dragone nero, Fangor era chiamato il Guardiano, aveva scaglie d'argento ed era un drago di cristallo. Soprannominato il Cacciatore, Firior era un drago del vento con scaglie verdi. Infine, Furin è il Messaggero, un drago infuocato dalle scaglie rosse.

Ulteriori eventi sono legati alla guerra: è necessario liberare uno per uno i nidi dei draghi, ricostituendo così l'esercito, combattendo il nemico e vincendo.

Il ritorno alla città-nave ha portato una spiacevole sorpresa: il veicolo è nelle mani del nemico! Consulta Urgi e invoca gli spiriti maligni al tuo fianco: Follia, Rabbia, Paura, Disgusto, Odio. Nella stanza nord-ovest ci sono cinque sfere, ciascuna associata a due emozioni. Per evocare un Doomstorm per ciascuna emozione, tocca due sfere ad essa associate in fila.

Westgard

Uno dei migliori episodi Forza magica 2 era collegato al fatto che il re Ulf diede all'eroe l'isola di Westgard. Il personaggio principale non è diventato solo un viaggiatore, è diventato un proprietario terriero, un sovrano. Non sorprende che siamo tornati sulla stessa isola a Drago Tempesta.

La casa dei nostri eroi è di nuovo nei guai. La disposizione è la seguente: truppe sparse al centro, basi nemiche a nord, sud e ovest. Il nemico cerca continuamente di sferrare attacchi che coincidano con le strade. Su ogni percorso c'è un avamposto, guidato da uno dei personaggi della prima parte del gioco, e ora un forte eroe.

C'è un flusso continuo di gargoyle che arrivano alla base da est. Molto probabilmente, non sarà possibile salvare gli edifici centrali, quindi vale la pena ritirare tutte le truppe da lì, sacrificando la posizione. Gli oggetti rimanenti devono essere protetti quando possibile.

Ci sono molti minerali sull'isola e i lavoratori stanno accanto ai depositi. Il problema è che stanno fermi e non lavorano, quindi è necessario mandarli a lavorare il prima possibile. Allo stesso tempo, dovrebbe essere organizzata la difesa, rafforzando le aree problematiche con le truppe.

Quando l'esercito sarà pronto, arriverà il momento di attaccare. Prima di tutto, dovresti sbarazzarti delle basi settentrionale e meridionale: ciascuna è guidata da un eroe nemico. Ciò che segue è semplicemente una guerra: prima la distruzione della base occidentale, poi una massiccia caccia alla superba bestia.

Riva delle Nebbie

I nostri eroi si sono ritrovati sull'isola sud-occidentale di un piccolo arcipelago, i loro nemici sulle isole rimanenti. È arrivata un'aggiunta significativa: il drago Vaso dell'Anima, che ha deciso di prendere parte personalmente alla guerra.

Per prima cosa bisogna rafforzarsi sull'isola, ma senza eccessi: questa base si difenderà. L'intera guerra si svolgerà su altre isole, e qui solo gli arcieri si difenderanno dai doccioni.

Successivamente devi attaccare altre isole. Lo schema della traversata è il seguente: il drago vola su un'altra isola, trova una pietra miliare sulla riva e combatte con le truppe che la sorvegliano. Dopo diversi approcci con guarigione intermedia, il drago crea una testa di ponte e gli eroi, a turno, si incrociano per prendere parte alla battaglia.

Palazzo di Re Ulf

Al saggio e giusto re Ulf, a quanto pare, non piace limitare il comfort! Il suo palazzo rivaleggia in dimensioni con qualsiasi altra isola e al centro ci sono moltissimi tesori diversi.

Il nostro primo compito è esplorare i locali accessibili del palazzo nel modo più approfondito possibile. In ogni stanza puoi trovare armi eccellenti e l'esperienza è distribuita con tale generosità che diventa chiaro: la battaglia finale è progettata per il livello massimo degli eroi. Anche in cucina ci sono un sacco di armi diverse: non per niente il cuoco è un gigante guerriero, estremamente simile a Steven Seagal.

Nelle casse ogni tanto ci sono le chiavi di altre stanze, quindi gli eroi devono fare più di un giro attorno al palazzo. La chiave logica dell'epopea è la chiave della prigione sud-orientale, dove è imprigionato il nostro vecchio amico Flink McWinter. Se cammini con lui lungo il corridoio che va dal centro a nord-ovest, puoi trovare una leva segreta. Un giro e il considerevole tesoro del re è al nostro servizio.

Quando sei pronto per la battaglia finale, segui lo stesso corridoio fino alla fine. Lì troverai otto stanze da cui i mostri scappano continuamente. Per fermare ciascuna fonte, uno dei personaggi deve correre nella stanza e posizionarsi nel cerchio blu. La magia trasporterà il personaggio in un'altra stanza, dove ci sarà un altro cerchio blu: se ci stai sopra, gli attacchi dei mostri si fermeranno.

Non appena tutti i personaggi si trovano sui cerchi blu, la squadra verrà trasportata nella sala del trono. È qui che si svolgerà la battaglia finale. Lo scenario è standard: combattendo attacchi costanti, devi uccidere il cerchio di maghi che proteggono il nemico principale e poi impegnarti nella battaglia finale.

La fine del gioco lascia poche speranze per un seguito. Sembra che non vedremo una seconda espansione e non vedremo Spellforce 3 tanto presto. Le leggende se ne vanno, diventando libere... A volte devi andartene proprio così: in tempo e con dignità.

Nella trama SpellForce2 molto tempo è dedicato all'addio, come se gli sceneggiatori prendessero come standard le ultime pagine de “Il Signore degli Anelli”. Il vecchio mondo sta svanendo, gli eroi del passato sono dimenticati, la magia ha cessato di essere un'arte e i grandi guerrieri sono diventati semplici pellegrini... La distruzione dei portali magici ha spezzato un unico mondo in molte isole, separate da un potente oceano. La memoria del passato brucia nei personaggi principali, ma questa immagine si sta gradualmente oscurando.

Il motivo minore è in gran parte simbolico. Mentre gli eroi si sono separati dal loro grande passato, i creatori del gioco seguono tristemente l'idea di "RTS plus gioco di ruolo". Prima parte SpellForce ha ottenuto il successo proprio grazie all'esperimento: combinare strategia e avventure di personaggi. Naturalmente, ciò ha causato una serie di problemi, ma l'unificazione non solo ha avuto luogo, ma è diventata un nome familiare. SpellForceè stato definito uno degli eventi più importanti dell'anno e le aggiunte erano attese da molto tempo.

Tutto questo è alle nostre spalle. IN SpellForce2 la componente strategica è stata notevolmente ridotta, tutto è tornato a standard riconosciuti. Le liste sono state riempite con “un altro gioco di ruolo”. Anche il mondo logico è scomparso: invece di un concetto ben congegnato di rune, abbiamo visto presupposti standard per un computer della serie " in questa caserma nascono guerrieri ogni cinque minuti".

Il principio standard dell'RTS - sviluppo parallelo della base e della guerra - è praticamente ridotto a zero. Le ragioni di ciò sono chiare: i compiti si riducono al principio di “costruire un grande esercito e uccidere tutti”. In precedenza, hanno combattuto questo problema con eventi programmati e attività in più fasi, ma ora lo hanno completamente annullato. Fortunatamente, questi momenti si verificano tre o quattro volte per espansione.

Ci sono residui di strategia nei momenti in cui ci vengono dati una dozzina o due soldati per risolvere un determinato problema. Tuttavia, queste sono solo piccole aggiunte: l'avventura del gioco di ruolo occupava la maggior parte del tempo.

L'aggiunta ha ricevuto il nome forte " Drago Tempesta“, ma in realtà la tempesta si è rivelata solo una fresca brezza... Il tempo delle rivoluzioni è passato: abbiamo davanti a noi una naturale continuazione SpellForce2. L'elenco delle modifiche include piccole mutazioni nel sistema di gioco di ruolo, set di armature e nuove razze per RTS. Il primo non apporta cambiamenti fondamentali, il secondo infatti non si verifica nella pratica, il terzo, alla luce delle tendenze di genere, rimane oltre i limiti della ragione.

Forse dovremmo dire addio al gioco? NO. Quest’anno le strategie in tempo reale non mancano, ma i giochi di ruolo sono in evidente carenza. Senza comunicare con elfi e nani, a volte può essere un po’ noioso, ma” Drago Tempesta"creato secondo i canoni del fantasy classico. Elfi, gnomi, esseri umani, mostri, cattivi, maghi... Il buon vecchio insieme che compone un mondo vivace e insolito con un leggero eccesso di pathos e una mancanza di autoironia.

Gli sviluppatori si sono sbarazzati dei problemi principali SpellForce2- compiti ovvi e linearità noiosa. Naturalmente, la trama non è piena di biforcazioni, ma ci sono anche molti compiti secondari, a volte piuttosto divertenti. Chi scorre le conversazioni senza leggere rischia di finire in un vicolo cieco e di non ricevere premi. Man mano che si procede, il lavoro accurato con equilibrio e piacevole attenzione ai dettagli diventa chiaro.

L'aggiunta è diventata un'avventura a tutti gli effetti, dove non c'è spazio per la noia. Il viaggio si è rivelato breve (una settimana dovrebbe bastare per completarlo), ma entusiasmante. Il sistema di gioco di ruolo ti fa riflettere, la scelta delle armi ti permette di vagare, i testi sono abbastanza lunghi: tutto è pronto per un piacevole viaggio.

Dopo la partita rimangono bei ricordi. Forse la ragione di ciò è l'idea principale della sceneggiatura, ripetuta più di una volta dopo le battaglie: la libertà vale più della vita.

A un bivio

All'inizio del gioco, l'eroe si trova di fronte alla domanda: chi essere? È necessario costruire un piano chiaro fin dall'inizio e seguirlo durante tutto il passaggio. Ci sono molte opzioni: ogni personaggio deve scegliere una professione primaria e secondaria, inoltre, la nostra squadra alla fine del gioco cresce fino a sei persone.

Il nucleo del sistema di gioco di ruolo rimane invariato. Il personaggio ha due direzioni: affari magici e militari (i nomi sono arbitrari). Ciascuna area è divisa in professioni, le professioni in specialità e le specialità in specializzazioni.

Non ripeterò la descrizione dettagliata delle specialità già contenuta nel manuale SpellForce2, e concentrarsi invece sui possibili ruoli dei personaggi.

Guerriero- una base ovvia per l'azienda. Il suo obiettivo è semplice e senza complicazioni: farsi coinvolgere nel combattimento ravvicinato e usare l'abilità di tagliare il cavolo sul nemico. Ci sono due aspetti positivi in ​​questo: il nemico viene distratto dalla caccia ai maghi e allo stesso tempo muore.

Trasformare un guerriero in un "carro armato" è semplice: gli diamo uno scudo nella mano sinistra e una spada nella mano destra. Se l'attacco è più importante, ci sono più opzioni: l'arsenale comprende spade a due mani, asce, martelli da guerra, doppie spade per la mano destra e sinistra, pugnali... È necessaria una tale abbondanza? Ne dubito profondamente.

Gli incantesimi dei maghi sono più forti delle spade dei guerrieri. Nel combattimento ravvicinato, non puoi lanciare incantesimi dalla tua mano, ma gli incantesimi di fulmine e magia nera sono la principale minaccia per il nemico. Un guerriero è molto utile quando è vivo e al centro della battaglia, e tutto il resto è sullo sfondo.

Verdetto: il concetto di armatura dovrebbe essere il principale in una scuola militare. Più spesso è il guscio, più utile è il guerriero. D’altra parte, il concetto di “guerriero della luce” causa una certa confusione.

Mago da battaglia si concentra sugli incantesimi offensivi. Questa professione è efficace soprattutto grazie alla sua comoda interfaccia punta e clicca: per attaccare, devi prima selezionare un nemico e poi un incantesimo.

Coloro che scelgono un percorso simile hanno due opzioni: magia elementale e magia nera. La magia nera è nominalmente più forte, ma i maghi elementali hanno diversi vantaggi: possono attaccare gli edifici, hanno più varietà negli incantesimi e gli attacchi di fuoco e ghiaccio sono particolarmente potenti contro alcune creature.

I negromanti e i loro colleghi non ne vengono privati: le loro abilità sono simili alla magia bianca e allo stesso tempo possono imparare a guarire. Inoltre, la magia nera è più forte contro gli eroi nemici.

Arciere, come un mago, colpisce il bersaglio da lontano. L'effetto complessivo è più debole, ma c'è un vantaggio: l'arciere non richiede attenzione, trova lui stesso il bersaglio e cerca di distruggerlo.

Medico preferisce la magia bianca, che non gli impedisce a volte di evocare scheletri e risucchiare la vita dal nemico. Gli obiettivi sono evidenti, i vantaggi sono innegabili: dovrebbe esserci un mago bianco nella squadra.

Novità nel sistema di gioco di ruolo: abilità Shaikan. Non sono adatti come professione principale, ma servono come eccellente aggiunta al guerriero. Particolarmente utile chiamata magica, che ti permette di evocare temporaneamente un pugnale volante, un lupo o un vampiro sotto forma di pipistrello. Allo stesso tempo, la seconda professione per i maghi dovrebbe essere il percorso del guerriero o un altro principio magico.

Girare il mondo

Luce invernale

Chi sono? Perché queste persone sono riunite in giro? Come sono finito qui? Cosa sta succedendo? Non c'è tempo per le domande: fin dal primo secondo il protagonista si ritrova nel bel mezzo della situazione. C’è una guerra in corso intorno a noi ed è chiaramente impossibile risolverla senza di noi!

Il primo compito è semplice: devi sviluppare l'eroe in base ai tuoi desideri. Insegnagli le abilità minime, apri i forzieri nelle vicinanze e sei pronto per l'avventura! Ti trovi in ​​una città nanica devastata e il tuo primo obiettivo è uscire da qui il più rapidamente possibile. La città è costantemente attaccata dagli animali e all'eroe viene affidata la responsabilità dell'evacuazione.

Chatta con chi ti circonda, prendi incarichi da loro: il primo di loro cercherà le molle per le porte della città. Durante numerose conversazioni, il sole avrà il tempo di tramontare e sorgere di nuovo - non sorprenderti, a questo mondo generalmente non piace la fretta inutile!

I tuoi obiettivi sono segnati sulla mappa: cammina lungo di essi, combattendo i mostri attaccanti. Non c'è bisogno di cercare di uccidere tutti i mostri: arrivano costantemente, anche se in quantità minime. I nemici aspetteranno volentieri il completamento del tuo lavoro: apri il cancello (tasto sinistro del mouse sulla leva) e preparati a viaggiare tra la neve.

Winterlight ha bisogno di un'operazione umanitaria: condurre gli artigiani nani al portale a nord. Il problema è che gli artigiani gnomi hanno paura del freddo e devono correre velocemente da un fuoco all'altro. Di conseguenza, dovrai agire rapidamente.

Liberare il percorso non è difficile: gli obiettivi sono segnati sulla mappa. Tuttavia, questo compito sarà difficile se deciderai di visitare i rami sulla mappa per raccogliere tesori. L'algoritmo ottimale per questa scelta sarebbe un lancio veloce attraverso l'intera mappa con l'eliminazione completa dei nemici, quindi un secondo passaggio a breve distanza per liberare la strada agli artigiani nani. I nemici che si rigenerano continuamente sono il problema principale, quindi è necessario calcolare con precisione il tempo: non appena il prossimo fuoco si sbarazza dei nemici, gli artigiani devono già partire.

Si consiglia di dividere gli gnomi in due gruppi, percorrendo alternativamente il percorso: in questo modo si affolleranno meno e, quindi, moriranno di freddo. Non aspettatevi di trasferire tutti e solo allora affrontare compiti aggiuntivi: non appena l'ultimo di loro attraverserà il portale, la mappa successiva si aprirà ai nostri occhi.

Alluvionale

Una fortezza traboccante di mostri pazzi è apparsa all'improvviso sulla via del nostro esercito. Cosa fare? Prendetelo d'assalto, ovviamente! Solo noi tre contro un esercito di creature assetate di sangue? Niente, nessuno pretende da noi risultati rapidi.

Prima di tutto, vai alle porte chiuse della città. Lungo il percorso, l'esploratore ti offrirà aiuto: rimandalo all'accampamento in modo che possa correggere il lavoro dell'artiglieria locale: l'arco da solo serve a poco. Quando ti avvicini al cancello, inizia a stuzzicare il nemico, uccidendo i suoi arcieri e curando i tuoi amici. Una tattica peculiare per prendere d’assalto una città, non è vero? L’obiettivo è distrarre il fuoco del nemico più a lungo finché i nostri alberi alleati non si avvicineranno e rimuoveranno la magia protettiva dal cancello.

In questo momento avremo l'opportunità di creare un piccolo esercito di supporto. Ti consiglio di orientarti verso gli arcieri: i guerrieri da mischia non saranno sempre in grado di raggiungere il nemico e i guerrieri a lungo raggio torneranno utili. Con questo esercito, uno dopo l'altro, distruggi i luoghi di riproduzione del nemico nella parte meridionale della fortezza. Allo stesso tempo, preparati a un contrattacco: il nemico avrà rinforzi a ovest e, non appena si presenta il pericolo, invia rapidamente tutte le truppe lì.

Oltre a noi, altri guerrieri stanno attaccando la fortezza. È impossibile coordinarsi con loro, quindi per colpi forti puoi solo catturare il loro prossimo attacco e inseguirli con tutte le tue forze.

L'interno della fortezza è chiuso ai visitatori. Tutti intorno parlano di un passaggio segreto (che fa sorgere dubbi sulla sua segretezza), quindi il nostro eroe dovrà allontanarsi qualche minuto dalla fortezza e passare all'esplorazione della zona circostante. Nessuna delle persone che incontri sa esattamente dove si trova il passaggio segreto, ma il mago Haldor, liberato nell'est, si offre di lanciare la magia dell'illusione sulla tua squadra. Per fare questo, avrai bisogno di tre pezzi di pelle di orco e dovrebbe esserci abbastanza materiale in giro. Sfortunatamente, non tutti i pezzi sono adatti, ma quelli di alcuni orchi, quindi esamina attentamente i cadaveri lasciati indietro. Troverai il primo di questi pezzi al cancello principale, il resto - sul sentiero orientale.

A ovest della città, grazie a un colpo di fortuna, troverai il costruttore Weyland, che ti aprirà la strada verso un passaggio segreto. La strada è aperta: entra nella fortezza e uccidi tutti quelli che incontri. Oltre ai normali guerrieri, troverai un focoso titano: non resta altro da fare che uccidere anche lui. La tattica è chiara: non disperdere le tue forze e muoverti sempre con il tuo esercito.

Alluvian è stato preso! Un minuto di riposo: libera dalla prigionia l'eminente rappresentante degli Shaikan Satra, ascolta i suoi insulti e prosegui lungo il sentiero magico.

Sette torri

Anche se nell'anno trascorso dalle avventure nel mondo Spellforce 2: Guerre dell'Ombra, hai già dimenticato tutto del mondo delle isole, un luogo rimarrà nella tua memoria. Sette Torri, la capitale dell'impero, una città dove vivono persone, elfi, gnomi e altre creature amichevoli nelle vicinanze. Nel labirinto di viuzze c'è tutto ciò che si addice a una grande città: un ricco mercato, un quartiere di artigiani, una forca, una miniera per gnomi, una piazza di preti, un magico “mercatino delle pulci”, un terrapieno, un'università. .. E, naturalmente, edifici residenziali, molti edifici residenziali con piedi accanto alle casse.

E come dimenticare la corte di Re Ulf? Ufficialmente questo luogo è chiamato "cortile reale", ma in pratica questo cortile si è guadagnato il titolo di passaggio: qui si trova convenientemente una pietra miliare e le più alte autorità dell'impero ogni tanto osservano i viaggiatori teletrasportarsi non lontano dal re. C'è una certa logica in questo: è noioso sedersi circondato da guardie e aspettare che i pellegrini entrino accidentalmente nel sovrano. Nel nostro caso, se i residenti non hanno troppa fretta, possono avvicinarsi e chiacchierare con il sovrano, intrattenerlo...

In una nota: Il nome della città sembra un po' strano: queste sono le conseguenze di una traduzione tutt'altro che ideale. Seven Towers è un nome strano per una città (sebbene esista una Chiesa Bianca nel mondo reale), ma la sua controparte in lingua inglese, Sevenkeeps, sembra naturale e comprensibile. Forse qualcosa di simile alle Sette Fortezze o a Semigrad sarebbe più adatto?

Il paesaggio è cambiato dall'ultima visita. La città, un tempo ricca, sta bruciando, circondata da truppe nemiche e animali selvaggi che si aggirano in preda. Sembra che la liberazione della capitale ricadrà sulle spalle dei nostri personaggi.

Nel frattempo, è troppo presto anche per parlarne: prima dobbiamo sfondare in città. Siamo nella parte orientale della capitale e il percorso della nostra squadra è bloccato dalle truppe delle forze oscure. In realtà, ci sono due modi per raggiungere la città: irrompere gradualmente in città con lo slogan "picchia gli estranei, cura i tuoi" o usa il trucco preparato.

Il trucco sta nello stretto connubio tra magia e tecnologia. I nani hanno preparato degli esplosivi e il mago Haldor ha preso il controllo di uno dei guerrieri nemici: ora possiamo minare le fortificazioni nemiche. Creare fortificazioni è semplice: basta restare per qualche minuto accanto a luoghi appositamente segnalati. Pertanto, per distruggere il nemico, è sufficiente fare un giro nella base nemica. Il segreto principale qui è non fermarsi un secondo, tranne che per il tempo necessario all'estrazione. Se uno dei nemici segue la spia (questo è molto probabile, poiché la vista di un geniere con un sacchetto di esplosivo innervosisce le guardie), è necessario non impegnarsi in corse inutili, ma ritirarsi nel distaccamento principale. Inoltre, gli eroi devono curare l'esploratore.

Quando di una base nemica ampia e protetta rimangono solo tizzoni, è necessario annientare gli ultimi resistenti con il distaccamento principale per demolire i resti degli edifici. Quindi conduci gli gnomi alle porte della città: solo dopo entreremo.

L'ospite della capitale viene portato direttamente al consiglio militare sotto la guida del re Ulf. La cordialità dei padroni di casa è tale che ai viaggiatori viene offerto di guidare la difesa della città. Presto, con l'aiuto delle pietre di teletrasporto, la nostra squadra si troverà nella parte principale dei forti rimasti, nel sud-ovest.

È impossibile costruire truppe qui. Il generale Redmond è pronto a fornirci soldati, ma prima dobbiamo procurarci la carne per nutrire l'esercito. A quanto pare, c'è un embargo sull'importazione di truppe dal Grande Vuoto, e invece è stato proposto un programma di "assassini in cambio di cibo"...

Esistono due modi per ottenere rifornimenti: lungo e pericoloso. Quello lungo consiste nella caccia alla fauna selvatica locale: lupi e orsi (per qualche motivo, queste sono le specie che si sono sviluppate durante la guerra, e i ragni poco gentilmente ricordati non sono sopravvissuti). Un metodo pericoloso è intercettare le carovane di cibo che viaggiano tra le basi nemiche. La storia tace sul motivo per cui le basi nemiche hanno bisogno di scambiarsi intensamente la carne se è in abbondanza ovunque, ma l'astuzia delle forze oscure è sempre pronta a superare le nostre aspettative!

La caccia non causa alcun problema (i poveri orsi non immaginavano nemmeno che le persone si procurassero il cibo con l'aiuto dei fulmini e della magia nera). È sicuramente più interessante attaccare le carovane, ma dovresti già avere con te il primo gruppo di guerrieri nutriti. L’algoritmo d’azione della carovana è semplice: dirigersi verso la meta del viaggio, se avviene un attacco, voltarsi e ritornare al punto di partenza. Come puoi facilmente intuire, è meglio attaccare le carovane da dietro. Una delle guardie sfonderà “dalla sua”: in genere è utile fermarlo. Tuttavia, anche se l'attacco ha avuto successo solo parzialmente, puoi sempre scuoiare i cavalli da soma e portare via loro la carne tanto necessaria.

Nonostante il tempo di pace, c'è ancora molto da fare in città. Le lezioni sono per lo più semplici e l'esperienza è generosamente distribuita, quindi ha senso intraprendere lo sviluppo. Una ragazza di nome Idara ci affida un compito un po' paranoico: le stanno rubando i bei sogni, quindi dobbiamo consultare il saggio salice su questo argomento. Sfortunatamente il salice ha sete e sulla strada verso la fonte ci sono dei nemici. Il gioco ci spinge a spostarci a nord-ovest della mappa e a sfondare con le battaglie (e allo stesso tempo con l'acqua per il salice). Questo compito è difficile da realizzare, quindi è meglio camminare lentamente ma con sicurezza attraverso l'area specificata con tutte le truppe sotto il tuo controllo: una difficile missione di combattimento si trasforma in una piacevole passeggiata attraverso luoghi pittoreschi.

Altri compiti semplici sono la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato (lascia che te lo ricordi, il mercato stesso è facile da trovare nella parte est della città; la ricerca degli oggetti mancanti per gli agricoltori che vivono a ovest del mercato il mercato () il punto è impegnarsi nello sviluppo, voltarsi e tornare all'originale ). Gli oggetti possono essere facilmente ottenuti a ovest della città in battaglie con insetti troppo cresciuti.

In una nota: Nei campi intorno alla città puoi trovare molte attrezzature militari. O gli agricoltori non ci dicono nulla, oppure semplicemente vivono molto bene e si permettono di acquistare cose potenzialmente utili.

Il prossimo compito è parlare con il vecchio sordo Aedar. Qui tutto è semplice: devi ascoltare e, se possibile, comprendere il consiglio di tua nipote ed acconsentire o esprimere rabbia in risposta ai suoi ricordi. Alla fine, il vecchio cambierà la sua astuzia in misericordia e ci racconterà un po' di storia. È utile anche visitare il quartiere degli gnomi per conversare, e in generale passeggiare per la città alla ricerca di persone con cui chiacchierare.

Porto infestato

Le maestose rovine sono tutto ciò che resta della potente civiltà dei Creatori. Queste creature vissero qui così a lungo che alcuni chiamano questo periodo “prima dell’inizio dei tempi”. Nessuno ha mostrato il desiderio di stabilirsi tra le mura mortali; solo un gruppo di archeologi militari sta esplorando i resti della conoscenza passata.

Subito dopo lo spostamento, preparati alla battaglia: questo segnerà l'incontro con il nuovo eroe della tua squadra. Un nuovo ruscello sarà Caino, un guerriero con una spada incredibilmente lunga. Quindi esplora l'area circostante e incontra gli archeologi.

Lo stile di gioco in Phantom Harbour consiste nel muoversi lentamente sulla mappa con un'attenta ispezione dei segnali, annusando tutti gli angoli e gli angoli. La squadra principale è seguita dall'archeologa Ragna: di volta in volta svelerà segreti utili alla squadra. La risposta alla domanda successiva funge da password per la leva di un certo colore, che attira la torre successiva dalla nostra parte.

In una nota: le password della serie “il colore rosso corrisponde al teschio verde” non hanno bisogno di essere ricordate, funzionano automaticamente.

Sono le torri la chiave della vittoria. Le nostre forze, a differenza di quelle nemiche, sono limitate, quindi le tattiche standard richiedono cautela: attirare le forze nemiche nel fuoco delle torri e, nel frattempo, inviare truppe ausiliarie alla successiva base nemica per creare rinforzi.

Non dimenticare di raccogliere gli oggetti che trovi, anche se non ne capisci l'origine: sulle colline sud-occidentali vive il mago mezzo matto Agathos, che troverà loro un utilizzo.

La campagna termina con la cattura della cittadella, dove puoi costruire una base. Tuttavia, non è necessario costruire una base nel senso comune del termine: abbiamo solo un paio di minuti per rafforzare la posizione prima di un massiccio attacco nemico. Questo è il primo e ultimo assalto: se sopravvivi vuol dire che hai vinto. In tali condizioni, il miglioramento degli edifici è inutile e, inoltre, dannoso: abbiamo bisogno di fattorie alimentari, caserme e tante, tante torri. La difesa in profondità non ha senso; è necessario concentrare tutte le forze in un unico posto – per fortuna c’è solo una via.

Città-nave

« I creatori sono considerati figli degli dei“- queste sono le parole che ci saluta la città-nave. L'antica civiltà dei Creatori era chiaramente ad un alto livello di sviluppo tecnico e non evitavano la magia. Una nave, uguale per dimensioni a una città e capace di spostarsi tra le isole, è una struttura straordinaria per noi, maestri dei bastoni magici e delle spade affilate.

La prima passeggiata nella città-nave è come un tour di un miracolo tecnologico. Tutto intorno brilla e si muove, ma i principi di ciò sono incomprensibili. Ci sono molte stanze strane in giro, ma sono tutte chiuse, l'accesso è bloccato.

Il nostro primo obiettivo è la stanza con l'unità di refrigerazione nella parte sud-orientale della nave. Non lontano da esso puoi trovare una chiave blu che si adatta alla sfera (sfera) installata sul piedistallo. Nella stanza, oltre ai nemici, troverai una creatura storta e congelata, lo skerg Urgi: è lui che in seguito ti introdurrà alla nave.

Dopo aver rianimato lo skerg, preparagli una pozione nella stanza che conduce al frigorifero. Hai bisogno di una pozione verde, che può essere preparata con liquidi blu e gialli in un calderone speciale. Sequenza di riempimento: blu, giallo, giallo, giallo, blu, blu.

Puoi controllare la nave utilizzando gli strumenti situati a sud del grande globo al centro della nave. Prima di varare la nave è necessario raccogliere i pensieri sparsi per la nave (un'attività divertente: non capita spesso di dover lottare contro i pensieri). Porta i tuoi pensieri nella stanza, che si trova appena ad est del frigorifero, e segui le ulteriori istruzioni di Urga. Nell'officina, gira la prima e la terza leva per riempire la nave di energia e fai conoscenza con i tavoli rimanenti: lì potrai costruirti una nuova arma e continuare il compito del salice.

Nella stanza a ovest puoi completare il compito del sacerdote Galius: i fantasmi dei guerrieri fanno la loro ultima marcia, e demoni irreali cercando di distruggerli. Il nostro compito è realizzare con successo 20 fantasmi. Per fare questo, devi alternativamente liberare l'aria dai demoni e curare i fantasmi, non importa quanto possa sembrare strano.

La nave è pronta a viaggiare, la prossima tappa è la Cittadella.

Cittadella

La prima apparizione nella cittadella non incoraggia una descrizione ponderata. Il nostro compito qui è raggiungere il rettile gigante e attaccarlo. La battaglia dovrà essere interrotta: un testimone casuale ci convince che il mostro non può essere sconfitto da un piccolo distaccamento.

Il prossimo compito è chiedere aiuto. Ritorna alla nave, segui le prossime istruzioni di Urga e dirigiti a Drag'Lur. Lungo il percorso è utile visitare le Sette Torri e completare diversi piccoli compiti. I più importanti tra questi sono la conversazione con il capo dei nani e il compito di Caino. Devi trasportare gli gnomi a Winterlight via nave, ma non affrettarti a farlo: le tue forze non sono sufficienti per combattere una guerra su questa mappa.

La ricerca di Caino è importante per due ragioni. In primo luogo, puoi ottenere una discreta quantità di esperienza praticamente per nulla e, in secondo luogo, Cain riceverà una nuova spada come ricompensa. Questa spada è significativamente superiore alle sue controparti disponibili gratuitamente e non dovrebbe mancare. Alla fine del compito dovrai emettere un verdetto - mentre non sono state rivelate conseguenze della scelta, a quanto pare si tratta di mettere alla prova la tua coscienza. In futuro troverai un paio di attività simili che devono essere completate con alta priorità. L'unica difficoltà in loro è la necessità di attirare Una fuori dal tempio. Il vino acquistato al mercato aiuterà a risolvere questo problema.

Trascina Lur

Gli intricati eventi che si svolgono su questa mappa si nascondono sotto una battaglia abbastanza semplice in una classica modalità RTS. Per prima cosa, gli eroi devono sfondare da nord al centro, fino alla base principale. Poi alla base iniziano gli attacchi da est e da ovest: prima dell'inizio di uno di essi potrete tendere una trappola per motivi di esperienza, ma non giocherà un ruolo fondamentale. È più importante rafforzare la base da entrambe le parti in modo che possa difendersi.

Dopo aver radunato un esercito, vai all'attacco. Poiché gli attacchi da est sono più forti, è consigliabile inviare truppe lì e proteggere la direzione occidentale con riserve. Ulteriori eventi sono il costante genocidio di dinosauri, ragni e vari nemici. Le difficoltà sorgono esclusivamente in campo militare, non vengono forniti trucchi di trama.

La parte principale della campagna termina nell'angolo sud-occidentale della mappa e l'esercito deve viaggiare in cerchio, distruggendo tutte le basi nemiche. La battaglia principale ci aspetta nel sud, dove il nemico ha stabilito la base principale: prima dell'attacco tutte le truppe devono essere riunite.

Cittadella: Ritorno

È giunto il momento per un vero attacco alla cittadella. Ora abbiamo il supporto di due distaccamenti: aereo e fanteria-cavalleria; Inoltre, è possibile costruire una base nella parte sud della mappa. In realtà, è necessario iniziare dalla base e una delle preoccupazioni principali dovrebbe essere la protezione dagli attacchi aerei. Come risulta chiaro, la spina dorsale dell'esercito saranno gli arcieri.

Gli eventi principali si svolgeranno al centro della mappa e nel nord. Tra quest'area e le nostre truppe c'è un complesso di torri nemiche che possono praticamente rovinarci la vita; per evitare perdite, è consigliabile effettuare la prima incursione con un distaccamento dei personaggi principali la cui morte è reversibile. Vicino alle torri troverai carri con risorse che saranno di grande aiuto per la base.

Un altro posto interessante su questa mappa è il molo a sud-est. Lì, tre scheletri morti durante una spedizione scientifica discutono tra loro: ognuno di loro ha bisogno di qualcosa e ognuno è pronto a ricompensarci con l'esperienza.

Ulteriori eventi si svilupperanno quando l'esercito sarà pronto alla base. Il nostro obiettivo è distruggere tutte le basi secondarie del nemico una per una, in modo da poter poi attaccare la fortificazione principale del nemico senza interferenze. L'algoritmo delle azioni è il seguente: la squadra trova la base nemica, il personaggio principale si teletrasporta nella propria base, chiede aiuto al leader dei cavalieri e corre con loro (o dietro di loro, se la reazione fallisce) alla base . Quando la cavalleria raggiunge la base nemica, anche l'unità incustodita va all'attacco. In questo momento, la squadra aerea guidata dal mago rimane sul posto per resistere all'inaspettato contrattacco del nemico.

L'attacco finale, alla base principale, dovrà unire tutte le nostre forze. Va notato che le ali sono più veloci delle gambe, quindi l'esercito volante dovrà essere inviato più tardi.

Il passaggio alla cittadella stessa è possibile solo se la base nemica viene completamente demolita. Se l'obiettivo non cambia, devi trovare l'edificio rimanente (questo può essere difficile) e demolirlo.

Asilo

La Terra dei Draghi assomiglia a un Drag'Lur invertito. Ancora una volta abbiamo una base che può essere attaccata da due lati. Anche in questo caso i due percorsi si chiudono ad anello... Anche la tattica resta la stessa: difesa da una parte, attacco dall'altra. I nostri nemici saranno sub-draghi di vario tipo, quindi gli arcieri saranno particolarmente utili nell'esercito.

Ci sono posti sulla mappa per sviluppare una seconda base, ma non saranno utili: l'importante è sfondare i nidi per incontrare i draghi stessi.

Dopo un'accesa battaglia con i draghi più giovani, ci viene presentato un indovinello nel classico stile "cavaliere e bugiardo". Lo scopo è scoprire quale dei nostri interlocutori dice solo la verità e chi mente solo. L'enigma proposto è semplice e di facile soluzione. Ecco la condizione: è noto che i draghi del vento mentono sempre, mentre altri sono sempre sinceri. Davanti a noi ci sono quattro draghi di diversi tipi e colori, è necessario determinarne le caratteristiche e i soprannomi.

Il drago Fonmir affermò: Firior era chiamato il Cacciatore, Fangor era chiamato il Guardiano e Furin era il Messaggero.
Il drago Fangor ricordava: Firior era il drago del vento, Fonmir era chiamato il Cercatore, Furin aveva le scaglie rosse.
Il drago Firior disse: Fangor era un drago del vento, Fonmir aveva scaglie d'argento, Furin era un dragone.
Il drago Furin disse: Firior aveva scaglie verdi, Fangor era un drago di cristallo, Fonmir aveva scaglie nere.

Soluzione . Fangor e Firior si contraddicono: uno di loro deve essere il drago del vento. Anche Firior e Furin non erano d'accordo sui loro ricordi. C'è solo un bugiardo tra i draghi, quindi Firior è impegnato nell'inganno. Se usiamo tutta la conoscenza, otteniamo: Fonmir era chiamato il Pathfinder, ed era un dragone nero, Fangor era chiamato il Guardiano, aveva scaglie d'argento ed era un drago di cristallo. Soprannominato il Cacciatore, Firior era un drago del vento con scaglie verdi. Infine, Furin è il Messaggero, un drago infuocato dalle scaglie rosse.

Ulteriori eventi sono legati alla guerra: è necessario liberare uno per uno i nidi dei draghi, ricostituendo così l'esercito, combattendo il nemico e vincendo.

Il ritorno alla città-nave ha portato una spiacevole sorpresa: il veicolo è nelle mani del nemico! Consulta Urgi e invoca gli spiriti maligni al tuo fianco: Follia, Rabbia, Paura, Disgusto, Odio. Nella stanza nord-ovest ci sono cinque sfere, ciascuna associata a due emozioni. Per evocare un Doomstorm per ciascuna emozione, tocca due sfere ad essa associate in fila.

Westgard

Uno dei migliori episodi Forza magica 2 era collegato al fatto che il re Ulf diede all'eroe l'isola di Westgard. Il personaggio principale non è diventato solo un viaggiatore, è diventato un proprietario terriero, un sovrano. Non sorprende che siamo tornati sulla stessa isola a Drago Tempesta.

La casa dei nostri eroi è di nuovo nei guai. La disposizione è la seguente: truppe sparse al centro, basi nemiche a nord, sud e ovest. Il nemico cerca continuamente di sferrare attacchi che coincidano con le strade. Su ogni percorso c'è un avamposto, guidato da uno dei personaggi della prima parte del gioco, e ora un forte eroe.

C'è un flusso continuo di gargoyle che arrivano alla base da est. Molto probabilmente, non sarà possibile salvare gli edifici centrali, quindi vale la pena ritirare tutte le truppe da lì, sacrificando la posizione. Gli oggetti rimanenti devono essere protetti quando possibile.

Ci sono molti minerali sull'isola e i lavoratori stanno accanto ai depositi. Il problema è che stanno fermi e non lavorano, quindi è necessario mandarli a lavorare il prima possibile. Allo stesso tempo, dovrebbe essere organizzata la difesa, rafforzando le aree problematiche con le truppe.

Quando l'esercito sarà pronto, arriverà il momento di attaccare. Prima di tutto, dovresti sbarazzarti delle basi settentrionale e meridionale: ciascuna è guidata da un eroe nemico. Ciò che segue è semplicemente una guerra: prima la distruzione della base occidentale, poi una massiccia caccia alla superba bestia.

Riva delle Nebbie

I nostri eroi si sono ritrovati sull'isola sud-occidentale di un piccolo arcipelago, i loro nemici sulle isole rimanenti. È arrivata un'aggiunta significativa: il drago Vaso dell'Anima, che ha deciso di prendere parte personalmente alla guerra.

Per prima cosa bisogna rafforzarsi sull'isola, ma senza eccessi: questa base si difenderà. L'intera guerra si svolgerà su altre isole, e qui solo gli arcieri si difenderanno dai doccioni.

Successivamente devi attaccare altre isole. Lo schema della traversata è il seguente: il drago vola su un'altra isola, trova una pietra miliare sulla riva e combatte con le truppe che la sorvegliano. Dopo diversi approcci con guarigione intermedia, il drago crea una testa di ponte e gli eroi, a turno, si incrociano per prendere parte alla battaglia.

Palazzo di Re Ulf

Al saggio e giusto re Ulf, a quanto pare, non piace limitare il comfort! Il suo palazzo rivaleggia in dimensioni con qualsiasi altra isola e al centro ci sono moltissimi tesori diversi.

Il nostro primo compito è esplorare i locali accessibili del palazzo nel modo più approfondito possibile. In ogni stanza puoi trovare armi eccellenti e l'esperienza è distribuita con tale generosità che diventa chiaro: la battaglia finale è progettata per il livello massimo degli eroi. Anche in cucina ci sono un sacco di armi diverse: non per niente il cuoco è un gigante guerriero, estremamente simile a Steven Seagal.

Nelle casse ogni tanto ci sono le chiavi di altre stanze, quindi gli eroi devono fare più di un giro attorno al palazzo. La chiave logica dell'epopea è la chiave della prigione sud-orientale, dove è imprigionato il nostro vecchio amico Flink McWinter. Se cammini con lui lungo il corridoio che va dal centro a nord-ovest, puoi trovare una leva segreta. Un giro e il considerevole tesoro del re è al nostro servizio.

Quando sei pronto per la battaglia finale, segui lo stesso corridoio fino alla fine. Lì troverai otto stanze da cui i mostri scappano continuamente. Per fermare ciascuna fonte, uno dei personaggi deve correre nella stanza e posizionarsi nel cerchio blu. La magia trasporterà il personaggio in un'altra stanza, dove ci sarà un altro cerchio blu: se ci stai sopra, gli attacchi dei mostri si fermeranno.

Non appena tutti i personaggi si trovano sui cerchi blu, la squadra verrà trasportata nella sala del trono. È qui che si svolgerà la battaglia finale. Lo scenario è standard: combattendo attacchi costanti, devi uccidere il cerchio di maghi che proteggono il nemico principale e poi impegnarti nella battaglia finale.

La fine del gioco lascia poche speranze per un seguito. Sembra che non vedremo una seconda espansione e non vedremo Spellforce 3 tanto presto. Le leggende se ne vanno, diventando libere... A volte devi andartene proprio così: in tempo e con dignità.

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