Modi per memorizzare le carte. Come vincere il gioco Fool. Memorizzare le carte. Tattiche di gioco "prendi tutto".

Quale giocatore di carte non vorrebbe sapere quali carte ha lasciato in mano il suo avversario? Ma ricordare tutte le carte in modo definitivo è quasi impossibile. Ma la mnemotecnica può farlo.

Perché le carte perse sono difficili da ricordare? Perché si tratta di informazioni prive di significato e “senza nome”. Tuttavia, se diamo a ciascuna carta un nome significativo e selezioniamo un'immagine visibile per essa, sarà molto più semplice operare con questo tipo di informazioni.

Puoi adottare questo, ad esempio, il metodo di ricodifica. Ogni seme sarà contrassegnato da una lettera: croci - "K", picche - "P", quadri - "B", cuori - "H". I “nomi” di ciascuna carta del seme corrispondente inizieranno con queste lettere. Codificheremo le carte che non hanno designazioni numeriche con numeri: lascia che l'asso sia “1”, il fante “11”, la regina “12”, il re “13”. Quindi il nove di croci, ad esempio, verrà codificato come K - 9 = KZ = KoZa. E il re di cuori sarà il “diavolo” (H - 13 = CHRT). E così via.

Se vuoi provare questo sistema per forza, allora, in primo luogo, devi ricordare i "nomi" di ciascuna carta. Ciò non è difficile da fare, poiché i “nomi” derivano dalla designazione digitale. La cosa principale è che ogni carta evoca in te l'immagine corrispondente MOLTO RAPIDAMENTE. Ora devi ricordare le carte in uscita durante il gioco. Puoi utilizzare diversi metodi, ma quello seguente è più semplice.

Una volta che una carta lascia il gioco, CAMBIA la sua immagine. Cosa significa cambiare l'immagine? È meglio romperlo, distruggerlo, affogarlo, dargli fuoco, ecc. E visualizzarlo immediatamente. Alla fine del gioco, tale eidotecnica cambierà l’immagine di tutte le carte tranne quelle rimaste nelle mani dell’avversario. Adesso la cosa più importante: devi “scorrere” velocemente tutti i “nomi” delle carte e vedere quali immagini sono rimaste invariate. Con due settimane di allenamento, puoi portare questo tempo per un mazzo completo a un massimo di 1-2 minuti. Vediamo come funziona questo metodo.

Per semplicità, prendiamo un solo seme. Che siano battesimi. Diciamo che esce prima il sette. Immagina come viene tagliata una lunga e bella treccia. Poi ne arrivano cinque. La cuccetta superiore dello scompartimento ti cade in testa. Nove: le corna della capra si rompono. Due: immagina scarpe da ginnastica strappate. Troika: un'enorme balena giace sulla terra e respira affannosamente. Dieci: il rubinetto del tuo bagno si è rotto e l'acqua sta allagando il tuo appartamento. Signora, sei entrata in una sala da bowling e uno spillo rimbalzato ti ha colpito alla testa. Quattro: hai calpestato una specie di mucchio nell'oscurità. Valet - il corriere ha perso la valigetta con i documenti e ora è in prigione. Otto: rappresenta uno schiavo che spezza le sue catene. Il re talpa cieco strisciò fuori dal buco e fu subito afferrato dal gatto.

Il tuo avversario ora ha due carte in mano. Guarda il tavolo e percorri la colonna di croci. Puoi facilmente identificare le immagini immutabili. Questo è un asso e un sei. Il metodo funziona, ma finora è lento. Il suo unico inconveniente è che non se ne può abusare. Se lo applichi 3-4 volte di seguito, le immagini possono essere sovrapposte. Ricorrere quindi a questo metodo solo nei casi più critici, non più di 2-3 volte in una partita e non di seguito.

Tuttavia, una leggera complicazione del sistema evita questo inconveniente. Per fare ciò, devi trovare diversi nomi per ciascuna carta. Ad esempio, prendi le lettere di riserva per indicare i semi. Quindi le croci inizieranno, ad esempio, con una “T” (cioè “k” è un tre e un tre è una “T”). Quindi avrai una riga di nomi di riserva per le croci.

Allenamento con le carte Melnikov Ilya

Come imparare a memorizzare le carte?

Questa domanda affligge molti giocatori. La fortuna è una cosa del genere: oggi c'è, ma domani no. A volte capita di ritrovarsi con carte molto deboli in mano. È qui che torna utile la tecnica di memorizzazione delle carte.

Esistono molti metodi, ma tutti i metodi possono essere divisi in due grandi gruppi:

1. Memorizzare le carte utilizzando immagini di riferimento.

2. Memorizzazione diretta delle carte, utilizzando qualche tecnica che faciliti la memorizzazione, ma senza l'uso di immagini di supporto.

Memorizzare le carte utilizzando le immagini di riferimento non è una tecnica difficile se hai esperienza nella memorizzazione delle carte. Trova immagini per le carte e ricordale, ad esempio, il nove di cuori è un'arancia, la regina di picche è un cipresso, il fante di quadri è un moschettiere e così via. Sarà molto più semplice se la prima lettera del nome dell'immagine di riferimento corrisponde alla prima lettera del seme della carta. Ad esempio, la regina di cuori è una ciliegia, il re della croce è una matita, il fante di quadri è un tamburo, il sei di cuori è una pallina, il sette di quadri è una slitta e così via. Dovresti selezionare parole chiave facili da ricordare.

Utilizzando le immagini di supporto, puoi associare una combinazione di qualsiasi carta a una trama specifica facile da ricordare.

Ad esempio, hai "perso" tre carte (nove di cuori - arancio, regina di cuori - ciliegia, fante di quadri - tamburo). Potete immaginare questa “immagine”: una ciliegia e un'arancia sono cadute direttamente sul tamburo. Una trama così vivida è molto più facile da ricordare rispetto alle carte che sono "andate via". I vantaggi di questo metodo includono:

1. Quando memorizzi qualsiasi combinazione di carte composta da immagini di riferimento, non è necessario dedicare molti sforzi a ricordarle.

2. Con un buon allenamento è possibile memorizzare un gran numero di carte.

3. Svantaggi del metodo:

4. È necessario trovare immagini di supporto vivide che saranno ben ricordate.

5. Devi inventare immediatamente delle "trame" nella tua testa da queste immagini di supporto.

6. Impiegare molto tempo per compilare le immagini renderà nervosi gli altri giocatori e ti metterà fretta. Di conseguenza, smetterai semplicemente di ricordare le carte.

Il secondo modo è memorizzare le carte stesse, così come sono. Memorizzando in questo modo alleni la tua memoria e puoi ricordare non solo le carte, ma anche qualsiasi altra informazione di cui hai bisogno, qualsiasi altro dato.

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Titolo dell'articolo originale: Corso breve giochi di "pazzo", autore Nesterov I.V.

C'è una fortissima carenza di letteratura sui giochi di carte, soprattutto per quanto riguarda il gioco del “folle”. L'autore esprime profondo rammarico per la sua scarsa familiarità con la ricerca in questo settore, sia nazionale che estera. Allo stesso tempo, ci permettiamo comunque di avviare una conversazione su questo argomento e cercheremo di convincervi che dedicare qualche minuto alla lettura del testo proposto non è un esercizio vuoto.

Quindi, avanziamo una serie di tesi e cercheremo immediatamente di sostenerle.

1. "Fool" è un gioco di persone oneste, un gioco fuori dal controllo dei truffatori

Passando a quasi tutti gli altri giochi di carte, vedremo quanto è forte l'elemento del caso e quanto spazio lascia per tutti i tipi di macchinazioni. Le possibilità illimitate in questo settore hanno dato origine alla professione di affilatore di carte, antica quanto le carte stesse.

E, al contrario, avendo imparato il gioco del "pazzo" (che, tra l'altro, ha regole molto semplici), chiunque si convincerà immediatamente che qui è completamente impossibile imbrogliare: tutte le carte vengono rivelate durante il gioco, essendo facilmente accessibile per la verifica. È molto difficile inserire o scartare silenziosamente una carta in più, perché il loro numero totale (36) è pari, e per effettuare tale operazione in segreto è necessario scartare (o posizionare) le carte in coppia.

Anche il famoso trucco di imbrogliare - posizionare dei granelli sul retro delle carte - non ha conseguenze gravi, poiché una persona con abilità media è in grado di conservare in memoria più di 2/3 delle carte del mazzo, compreso il quelli più importanti.

2. "Fool" - un gioco di intellettuali

Questo è uno dei pochi giochi di carte in cui è possibile sviluppare un piano d'azione chiaro. In termini di ricchezza di varie combinazioni, il "pazzo" lascia molto indietro la dama ed è in parte paragonabile agli scacchi.

3. "Fool" è un gioco della mente, non un caso

Si è già detto sopra quanta poca importanza abbia il caso quando si fa il “matto”. Anche un dilettante armato di tutte le sue carte vincenti potrebbe non riuscire a resistere a un professionista la cui forza sta nella conoscenza. Naturalmente, 1-2 volte la fortuna è in grado di aiutare i "manichini". Ma niente salverà qualcuno che, senza padroneggiare tutte le complessità del gioco, decide di sedersi al tavolo con un avversario forte per 10 o più partite.

4. "Fool" - un gioco con un grande futuro

Ricordiamo altri giochi di carte: cosa possono offrire di fondamentalmente nuovo nella progettazione del gioco, nell'espansione delle sue potenziali capacità? Le loro risorse sono ormai in esaurimento, mentre nel nostro caso è sufficiente prendere un mazzo di preferenze e il numero di carte aumenterà di oltre il 55% (da 36 a 56 pezzi). La varietà di combinazioni aumenterà di conseguenza. E il normale "pazzo" si trasformerà (per analogia con la dama) in un "pazzo internazionale".

Il "pazzo", come gioco non in salone, ma a casa, è menzionato relativamente raramente nelle fonti, ma è già abbastanza noto nella letteratura russa del XIX secolo. Sotto il nome di "fools" appare ripetutamente sulle pagine di "The Golovlev Lords" di Saltykov-Shchedrin (l'azione si svolge a metà del secolo). Nel capitolo sette del romanzo “Eugene Onegin” di Pushkin troviamo:

"qui sotto la finestra, con gli occhiali
degnato di fare gli sciocchi"

Una frase che, nel contesto, risale a cavallo tra il XVIII e il XIX secolo.

Non c'è dubbio che il gioco stesso sia nato molto prima.

La tattica, come termine militare, viene spiegata nei dizionari come un insieme di metodi e tecniche scelte per il combattimento; strategia - per condurre l'intera guerra. Dopo aver tradotto il vocabolario militare nel linguaggio dello sport (cosa che dovremo fare più di una volta), considereremo separatamente le questioni del combattimento nella festa e nell'intera partita.

Tattiche per fare lo scemo

Non esiste e non può esistere un’unica tattica per tutte le occasioni. Ci sono tante tattiche quanti sono i giochi. Questa è la bellezza del gioco, e la sua difficoltà. La scelta della tattica dipende da una serie di circostanze, principalmente dalla presenza o dall'assenza di carte vincenti.

Opzione A: non hai carte vincenti, la mossa è tua

Quando la situazione è sfavorevole è facile capire che, seguendo la corrente, non si può contare su un finale positivo. In questo caso, fin dai primi passi è necessario agire il più attivamente possibile e prendere il controllo del mazzo con ogni mezzo, ad es. spazza via l'avversario, sacrificando grandi carte non vincenti a suo favore (anche avendo piccoli spiccioli in mano), e in futuro - piccole carte vincenti, se possibile - abbinandole a semplici carte con lo stesso nome.

Tenendo il tuo avversario lontano dal mazzo per molto tempo, sarai in grado di scegliere da lì tutto ciò che ha valore e la vittoria sarà nelle tue tasche.

Opzione B (peggiore): l'avversario inizia e muove con un seme che non hai

Una conversazione su questo argomento è possibile solo quando hai almeno una carta vincente. Viene sacrificato. Ma quanto presto dovresti farlo? Dopotutto, le carte vincenti sono costose!

La carta vincente dal “sei” al “nove” compreso deve essere data immediatamente e senza strappi. È meglio separarsi dai "dieci" non prima della seconda chiamata del nemico e dal fante non prima della terza. Dovrai pensare molto seriamente al sacrificio della signora. Non sacrificare mai il tuo asso e il tuo re! (esclusa, ovviamente, la parte finale del combattimento)

Un singolo re può diventare una portaerei inaffondabile, capace di tirarti fuori dalla situazione peggiore.

Per analogia con la dama, il re può essere paragonato alla “pedana d'oro” e1 (d8), che da sola controlla una buona parte della scacchiera.

Opzione B. Se sei fortunato

Se sei fortunato, e fin dall'inizio (o dopo 2-3 prese), hai le carte vincenti principali (ad esempio, un re e un asso) più un paio di carte piccole, e un'altra carta vincente grande è aperta sul lato fondo del mazzo, si può scegliere la tattica opposta, giocando passivamente e tenendo carte, soprattutto coppie (anche non molto grandi) e carte colorate (jack-asso) in qualsiasi quantità, ma non più di quanto rimane nel mazzo . In questo caso è utile creare uno schermo doppio o anche triplo per ogni seme da carte grandi non vincenti, tenendo conto della possibilità che l'avversario abbia le stesse carte vincenti.

Se ciò riesce, i tuoi bastioni saranno inespugnabili, nessuno potrà prenderli. Nelle opzioni intermedie che sorgono quando le forze sono approssimativamente uguali, vengono utilizzate tattiche combinate. C'è già pieno spazio per la tua immaginazione.

Strategia per fare il buffone

Si sviluppa in base alla durata della lotta (numero di giochi) e comprende principalmente la sua psicologia - poiché, a differenza della strategia militare, i singoli giochi in un gioco di carte sono correlati tra loro solo statisticamente - dalla posizione della teoria della probabilità, e niente di più .

Considerando che il fattore psicologico inizia a svolgere un ruolo significativo solo a partire da un certo livello di abilità (sufficientemente elevato), abbiamo spostato la sua considerazione al capitolo "Il gioco dei professionisti", che vedi sotto.

Se il divario nel punteggio non è a tuo favore, pensa a cambiare tattica.

Teoria della probabilità. L'effetto del caso e come superarlo

A. Zinoviev nel suo libro "Yawning Heights" ha dedicato uno dei capitoli alle discussioni sui benefici della teoria, dimostrando in modo convincente il suo effetto benefico sul raggiungimento di un determinato obiettivo.

Comprendere la teoria della probabilità trasformerà le carte del tuo avversario da una fitta foresta in qualcosa di simile a un piccolo quadrato, dove ogni cespuglio è familiare

Alcune statistiche: il numero totale di carte è 36, di cui 9 carte vincenti

Quando si distribuiscono, 1/3 del mazzo viene disposto contemporaneamente: 12 carte. Di conseguenza, gli avversari si ritrovano con una media di 3 carte vincenti in mano; inoltre - 1 è aperto.

In totale, l'intero mazzo rimanente contiene 5 carte vincenti a te sconosciute. Tu stesso hai 1-2 carte vincenti, quindi ne conosci 2-3. Sulla base di ciò, già nei primi istanti di gioco è possibile elaborare un piano di gioco con il suo successivo aggiustamento.

Un altro punto importante: quando prendi le carte nemiche senza combattere (questo è particolarmente importante all'inizio del gioco), non perdere di vista il fatto che ogni carta che prendi riduce le tue possibilità di ottenere la successiva carta vincente del 43,5%.

Il calcolo è il seguente: nel mazzo, come abbiamo già scoperto, ci sono 5 carte vincenti per 23 carte a te sconosciute (36 meno 12, meno 1).

Pertanto, c'è 1 carta vincente ogni 4-5 carte (23:5=4,6). Ciò significa che ogni carta presa dal mazzo insieme al tuo avversario ti avvicina del 21,74% alla carta vincente (100:4,6=21,74). Ma una carta nemica presa senza combattere ti allontana dalla carta vincente della stessa distanza, e in questo momento il nemico prende una nuova carta e, non dimenticare, ne prenderà un'altra mentre tu ti libererai di quella in più. Totale 21,74x2=43,48% (≈43,5%). Questo è il prezzo delle tattiche passive. Adesso capisci quale grande vantaggio bisogna avere per eleggerla.

Memorizzare le carte

Ci sono 9 carte vincenti nel mazzo. La decima carta vincente sarà la tua memoria se riuscirai a usarla correttamente.

Non sarà difficile imparare a ricordare le carte colorate e gli atout che escono dal gioco secondo un determinato schema (numerico, alfabetico, ecc.).

Ci sono 21 carte in totale. Puoi anche aggiungere le "decine" a questo numero: con un po' di allenamento imparerai a ricordarle anche tu. Il totale è già 24 (il quarto “dieci” è la carta vincente), considerando che è semplicemente impossibile dimenticare le 2-3 carte piccole che escono alla fine, finiremo per conoscere 26-27 carte. 36.

Circa una dozzina di carte costituiscono per te la terra incognita, e tutte sono in fondo alla gerarchia delle carte e solo in situazioni eccezionali possono influenzare l'esito del combattimento. Solo un po punto bianco sulla tua mappa di battaglia ben studiata! Ti impedirà davvero di vincere? E dov'è quel potente Sua Maestà Chance che cercherà di frapporsi tra te e la tua vittoria?

La quintessenza del gioco è il finale. Inizia nel momento in cui il mazzo è già vuoto. Il finale è il furioso combattimento finale. In effetti, il resto del gioco ne è solo il preludio. Ecco alcuni consigli che potrebbero aiutarti se li segui.

1. Controllare lo spessore del ponte. Questa tesi può sembrare dura, ma giudica tu stesso: perché essere una pedina in un gioco d'azzardo? Molto meglio gestirlo!

A seconda delle dimensioni della carta vincente che giace aperta in fondo al mazzo, puoi trovarti alla sua portata o portare il tuo avversario in questa posizione (se lo ritieni scomodo).

Quando la carta vincente è ottima e non vuoi perderla, la cosa più sicura è fare in modo che la prossima mossa del nemico inizi con 4 carte nel mazzo (3 più una rivelata). Per un avversario in questa posizione, prendere l'ultima carta vincente è quasi senza speranza. È raro che tu riesca a raccogliere 4 carte per un attacco contemporaneamente e addirittura a portarlo a termine con successo: dopo tutto, se l'attacco fallisce, al difensore rimangono solo due carte e ha il diritto di muoversi. Nella posizione in cui rimangono 2 carte nel mazzo (1+1), la carta vincente diventerà sicuramente tua. Pensaci in anticipo: conserva una coppia per una delle tue carte. Se allo stesso tempo devi rinunciare a una carta vincente, ma inferiore a quella nel mazzo, non te ne pentirai: pagherà.

Se la carta vincente rimasta sotto non ti soddisfa molto, porta il tuo avversario in questa posizione. Dovrà o sacrificare la qualità, per amore di una piccola carta vincente, rimanendo con 6 carte contro le tue 4 (anche se sarà una tua mossa), oppure lasciarti una carta vincente (che tornerà sempre utile), e prende lui stesso il maiale in buca.

Per favore, non pensare che tutto questo verrà deciso 1-2 mosse prima della fine della partita. Le opzioni che precedono il finale devono essere calcolate almeno 5-6 mosse in anticipo. Dopotutto, il numero di carte rimanenti nel mazzo (anche quelle rigorosamente una sopra l'altra) non è difficile da stabilire contando i bordi (bordi) delle carte - entro 7-8 pezzi questo sarà sempre possibile.

2. Informazioni sui vantaggi delle carte abbinate.

Se il destino ti è stato favorevole, dandoti le migliori carte vincenti durante il gioco, e hai sperperato il tuo patrimonio come l'eroe del Vangelo, non aspettarti buona fortuna. Non verrà, perché la fortuna aiuta i forti e i ricchi. Ma non disperare. Anche la piccola cosa più incallita può diventare una risorsa inestimabile per te - purché tu abbia carte con lo stesso nome di questo tipo in due, tre e, se possibile, in quattro copie. Le carte accoppiate sono la goccia per cui ultima speranza l'uomo che sta annegando afferra.

Se la coppia che hai raccolto si chiama “re” o “asso”, ringrazia la fortuna e la tua lungimiranza, perché si tratta di un'ottima arma alla fine del gioco, e per di più universale: adatta sia all'attacco che alla difesa. Fatelo entrare in tempo.

3. Elimina le carte vincenti del tuo avversario.

Se tra le tue carte vincenti non ce ne sono di grandi, ma ce ne sono molte di piccole, lanciale in attacco senza risparmiare. Dopotutto, ciascuna delle tue carte costerà al tuo avversario molte volte di più. Ma sbrigati! Devi fare il primo passo in questa operazione prima che inizi il finale.

4. Dai al nemico il tempo di maturare.

Se alcune delle carte dell'avversario sono conosciute e queste carte non sono accoppiate e le altezze dominanti nelle carte vincenti sono occupate da te, gioca con calma. Il padrone della situazione sei tu. Puoi anche prendere carte dal tuo avversario che ti sono sconosciute. Quando non ci saranno più carte del genere, prenderai il nemico a mani nude.

5. Le idee governano il mondo.

Finora abbiamo parlato di cose molto specifiche: conoscenze, determinate abilità, ecc. Ma c'è qualcos'altro senza il quale è improbabile che un avversario forte venga sconfitto. Questo è il bagaglio di idee che porterai al gioco finale. Il finale dovrebbe avere un proprio piano speciale (oltre al piano di gioco generale), e in questo piano dovrebbe esserci spazio per un'idea che possa sorprendere spiacevolmente la tua controparte.

  • a) attacco “reale” (anche se potrebbe giustamente chiamarsi “da donna”).

Se sei debole sulle fasce ma forte al centro, ad es. Se hai, ad esempio, un jack, una regina e un re contro un asso, dieci e altri simili, scegli una coppia di jack (il migliore) o regina (un po' peggiore) per le tue carte vincenti. Sapendo che il nemico ha una regina o un re dello stesso seme di uno dei tuoi jack, attacca: probabilmente il nemico morderà. Avendo messo il suo asso sotto il tuo jack di briscola, rimarrà indifeso davanti alla tua regina. Mantenendo il re in futuro, bloccando tutte le carte vincenti del nemico (tranne l'asso, dando il quale può arrendersi), otterrai il successo in 2-3 mosse,

La combinazione più elegante appare quando, in una situazione senza speranza per te (di cui l'avversario è a conoscenza), metti immediatamente sul tavolo la cosa migliore che hai, ad esempio un re di briscola. Se hai circa cinque carte, l'avversario non si preoccuperà e prenderà il re (una persona onesta non può fare a meno di avere 5 re!). Dandogli in aggiunta la coppia di Re non di briscola che avevi, posizionerai i restanti tre “sei” (“sette”, “otto”, ecc.) davanti all'avversario infastidito.

Immagina la situazione: non puoi immaginare niente di peggio. La tua unica consolazione sono 3 assi, uno dei quali è briscola, il resto è sciocchezza (ad esempio, una coppia di otto e un sette). L'avversario ha 6 carte vincenti. il tuo turno. Da dove inizierai? Dai "sette"? Dall'"otto"? Quindi puoi tranquillamente piegare le carte.

Ma prova a iniziare con un asso (non una carta vincente, ovviamente) e – credimi – la tua caccia sarà un successo. L'avversario, cullato dalla potenza delle sue carte vincenti, farà una sola mossa imprudente - piazzerà la sua carta vincente "sette" o "otto" contro l'asso - e verrà catturato (se non avete capito subito cosa accadrà poi prenditi qualche secondo per pensarci).

Avendo una carta vincente accoppiata (soprattutto piccola), prova ad agire in modo non convenzionale quando attacchi: disponi prima la carta vincente. Risparmiando le sue carte vincenti, l'avversario vorrà sicuramente giocare e lo prenderà, non sapendo del regalo che gli hai preparato.

Quando non hai carte vincenti e non ne hai nessuna in vista, prova (in anticipo) a selezionare un singolo numero di carte che hanno lo stesso nome delle carte vincenti del tuo avversario e 2-3 carte che non lo hanno. hanno una tale corrispondenza, ma sono accoppiati tra loro.

Assicurati che alla fine la prima corsa sia tua. Se il nemico combatte fino alla fine, il pareggio è garantito.

Gioco di professionisti

È noto dalla storia delle guerre e dell'arte militare che quando parliamo di avversari che si conoscono bene, è molto difficile per qualcuno di loro inventare qualcosa di fondamentalmente nuovo. Mantenere un segreto come garanzia di successo a lungo termine è ancora più difficile.

Il diplomatico francese Maurice Paleologo, le cui dichiarazioni sull’esito della prima guerra mondiale divennero profetiche, scrisse nel dicembre 1914:

"la lotta sarà molto lunga, molto lunga e la vittoria finale andrà ai più testardi. La guerra diventa una guerra di logoramento e, ahimè, inevitabilmente - di completo logoramento: esaurimento delle scorte di cibo, esaurimento degli strumenti e degli strumenti per produzione industriale, esaurimento del materiale umano, esaurimento della forza morale. Ed è chiaro che sono questi ultimi a ricevere un'importanza decisiva nell'ultima ora."

Con un certo presupposto, queste parole possono essere applicate anche allo sport, in particolare agli sport professionistici. Quando giochi con un avversario di questa classe, devi scartare ogni pensiero sulla possibilità di un grande vantaggio e ricordare: il nemico può fare tutto ciò che puoi; qualsiasi idea più brillante può dare solo un effetto una tantum, dopo di che verrà immediatamente presa in prestito dal nemico; la vittoria sarà raccolta in briciole e il suo risultato non risiede tanto nel presente quanto nel passato. Dipende da molti fattori, inclusa la durata della preparazione, che fornisce, tra le altre cose, la conoscenza della psicologia del nemico, lo stereotipo del suo comportamento in determinate situazioni, ecc. I professionisti tendono a giocare partite con un gran numero di giochi per evitare gli effetti del caso. In una partita tra avversari alla pari, il caso ha ancora una certa influenza. È vero, questo di solito non influisce sul risultato finale, poiché l'effetto del caso è come un pendolo: diversi giochi sono fortunati per uno, poi diversi per un altro, ecc. Devi solo imparare a controllare questo pendolo.

Non accontentarti, anche se l'inizio della partita è più che positivo per te. Molto probabilmente, la fortuna troppo facile sarà presto sostituita da una serie di sfortuna (secondo la stessa teoria della probabilità), e le opportunità perse nella prima fase, che all'inizio sembravano così poco importanti, si faranno sentire più vicine la fine, quando ogni partita sarà decisiva.

Se giochi una partita di più giorni e vinci alla grande, dimenticatelo ogni volta che riprendi la partita. Ricorda: ogni nuovo giorno inizia da zero per te.

La stessa regola può essere utile in caso di contrattempi temporanei. Non eccitarti, non affrettarti a pareggiare: queste cose possono essere fatte solo con la mente fredda. In un periodo sfortunato, qualsiasi guasto è vissuto più difficile che in tempi normali. È importante riuscire a lasciare andare il passato. Se le cose non vanno per niente bene, provate a interrompere il gioco, o comunque non pretendete che continui. Non era la tua giornata. È tutto. Non cercare fuori le ragioni delle sconfitte e non lamentarti mai della sfortuna. Se la serie di fallimenti è durata troppo a lungo, approfondisci te stesso! Durante il gioco, e soprattutto alla fine, esamina ogni carta (tua o del tuo avversario). Spremi da esso tutto ciò che può darti, considera la possibilità delle soluzioni più paradossali. Dopotutto, il pensiero può fare miracoli. Concentrati e troverai una lacuna nella difesa apparentemente impenetrabile del nemico. E viceversa: con tutte le opportunità di vincita facile, non gonfiarti come un tacchino. L'errore più grande è dimenticare che davanti a te c'è un tuo pari.

Chiunque abbia familiarità con questo gioco probabilmente ha i propri segreti e trucchi che li aiutano a vincere. Oggi parleremo di un modo per ottenere un vantaggio sul tuo avversario, come memorizzare le carte.

Questo metodo sembrerà molto complicato a molti, ma ti diremo come ricordare le carte che sono uscite senza troppi sforzi.

L'essenza del metodo

Quindi, in un mazzo standard da 36 carte ci sono 9 briscole. Contiamo le "immagini": ce ne sono 12 (nota che abbiamo già contato il jack, la regina, il re e l'asso con le carte vincenti). Totale 21 carte. Memorizzarli non è poi così difficile, soprattutto se si utilizzano schemi numerici o alfabetici.

Con una formazione frequente, puoi aggiungerne dozzine a questo elenco. E queste sono già 24 carte conosciute. Alla fine del gioco usciranno altre carte e, che tu lo voglia o no, ricordale. Di conseguenza, su 36 conoscerai circa 26-27 pezzi.

10 carte ti rimarranno sconosciute, e alcune piccole che difficilmente influenzeranno l'esito del gioco. Saranno pericolosi per te se non hai un seme del genere e poche carte vincenti.

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Mazzo di carte da allenamento (54 pezzi)è sia un allenamento che un trucco che può essere mostrato ad altre persone: amici, parenti, conoscenti, ecc.

Questa formazione sviluppa la memoria e il pensiero innovativo.

La sua essenza è ricordare la posizione di tutte le carte nel mazzo il più rapidamente possibile. A prima vista, ti sembra che questo sia quasi impossibile, perché... dovrebbe richiedere molto tempo. Ma se conosci il metodo di memorizzazione, dopo un certo periodo di allenamento sarai in grado di memorizzare con sicurezza l'intero mazzo in pochi minuti. Tutto dipende dalla tua diligenza.

Questo metodo ricorda in qualche modo la formazione di base n. 3, quindi l'esperienza con essa ti aiuterà in modo significativo con questa formazione. A differenza dell'addestramento n. 3, qui vengono utilizzati puramente mnemonici (senza ricordare le possibili aree - cosa potrebbe essere discusso).

L'essenza del metodo di memorizzazione. Innanzitutto, devi compilare e imparare un elenco di parole associate (associativamente) a un numero di serie specifico da 1 a 54. Successivamente, devi anche compilare e imparare un elenco di parole associate (associativamente) a una carta specifica nel mazzo .

Puoi creare tu stesso elenchi di parole e cercarli su Internet. Ad esempio, puoi prendere gli elenchi di parole che ho trovato su Internet. Qui i nomi degli oggetti (farmacia, mercato, ingresso di una casa, ...) sono indicati come associazioni di numeri ordinali, e tutte le carte sono associate a gente famosa. Puoi leggere questa tecnica, ad esempio, seguendo questo link.

Puoi creare il tuo elenco di parole associative. Forse ti sarà più facile ricordarlo.

Darò un esempio di un elenco di parole associative.

Parole di associazione per i numeri ordinali da 1 a 54:

2 - cigno (oca),

3 - manette (aperte),

4 - sedia (sembra una sedia rovesciata),

5 - nichel (moneta),

6 - girino o orologio su una catena,

8 - pupazzo di neve,

9 - palloncino (sembra un palloncino a elio in aumento),

10 - lecca-lecca (se sostituisci l'unità sottostante, sembra un lecca-lecca),

11 - Twix (cioccolato),

12 - rintocchi (o orologi),

13 - montagne (sembrano montagne se capovolte),

14 - passaporto (il passaporto viene rilasciato all'età di 14 anni),

15 - cervo sika (FIFTEEN è simile a SPOTLEN),

16 - pugile (sembra come colpire un muro con la mano guantata),

17 - Stirlitz (17 momenti di primavera),

18 - chitarra (se ne sostituisci una sopra, sembra una chitarra),

19 - pastore (9 sembra una persona e 1 sembra un bastone - per guidare il bestiame),

20 dita (20 dita per una persona), sigaretta (20 sigarette in un pacchetto),

21 - punto (puoi immaginare un gioco di punti o qualche altro punto non legato alle carte),

22 - gemelli,

24 giorni (anche se probabilmente è meglio associare un oggetto reale ai numeri),

25 - fotogramma (25esimo fotogramma),

26 - Inglese o inglese (26 lettere dell'alfabeto inglese),

27 - commissario (27 commissari di Baku),

28 - domino (28 ossa in un set da domino standard),

30 - rose (canzone - 30 anni di Svetka Sokolova) o 30 cavalieri (nella fiaba di Pushkin sul principe Guidon),

31 - Babbo Natale (arriva il 31 dicembre),

32 - mascella o sorriso (32 denti negli esseri umani),

33 - onde (in mare),

34 - serbatoio (T-34),

35 - roulette (ultimo numero nero nella roulette),

36 - termometro (36.6),

37 - Pushkin (visse 37 anni),

38 - pappagallo (38 pappagalli del cartone animato),

39 - diamante (ad esempio, un diamante da 39 carati),

40 alibaba o vodka,

41 - quaranta (simile a - quarantuno),

42 - cane (42 denti in un cane),

44 - Barack Obama (44° Presidente degli Stati Uniti),

45 - bacca (ad esempio, ciliegia - a 45 anni ancora una donna bacca),

46 - cellula umana (46 cromosomi in una cellula umana),

47 - Fucile d'assalto Kalashnikov (AK-47),

48 - ospiti (48 chiediamo per gli ospiti),

49 - bomba atomica(testato in URSS nel 1949),

50° anniversario (puoi immaginare una tavola festiva) o la bandiera degli Stati Uniti (50 stati),

51 - Alexander Serov (nato nel 1951),

52 - aereo bombardiere (bombardiere strategico pesante a lungo raggio americano B-52),

53 - macchina del tempo (Andrei Makarevich è nato nel 1953),

54 - Cubo di Rubik (54 celle in un cubo di Rubik standard),



Parole di associazione per le carte:

Diamanti. Per lo più a tema militare o simile a qualcosa, ma non necessariamente.

Asso di quadri - scudo,

Diamanti - finestre,

Tre di quadri - semaforo,

Quattro di quadri - Excel (che in qualche modo ricorda le celle del foglio di calcolo Excel),

Cinque di quadri - carta (militare),

Sei di quadri: kamikaze,

Sette di quadri - lanciatore (peltasta),

Diamanti otto - localizzatore,

Diamanti nove - palla di cannone con stoppino (volante),

Diamanti dieci - bersaglio (a dieci),

Fante di quadri - tenente junior,

Signora dei diamanti - regina,

Il re di quadri è il generalissimo,

Cuori. Per lo più a tema nuziale o simile a qualcosa, ma non necessariamente.

Asso di cuori: cuore,

Due di cuori: un matrimonio o una coppia di innamorati,

Tre di cuori - bouquet,

Quattro cuori - ufficio del registro (4 lettere),

Cinque di cuori - toastmaster,

Sei di cuori - tavola nuziale (festa),

Sette di Cuori - BMW (limousine per matrimoni),

L'otto di cuori è la sposa,

Nove di cuori: sposo,

Dieci cuori: amore,

Fante di Cuori - Romeo,

Regina di Cuori - Giulietta,

Re di Cuori - Don Giovanni,

Club (o croci). Per lo più a tema invernale o simile a qualcosa, ma non necessariamente.

Asso di fiori - fiocco di neve,

Due mazze - il punto di partenza della pista da sci,

Tre club: pista da sci,

Quattro di fiori: raschietto per gli sci,

Cinque fiori: fischio (all'inizio),

Sei di fiori: un pezzo di neve,

Sette mazze: ferro per sci,

Club otto - pupazzo di neve,

Club nove: un fascio di neve sui rami degli alberi,

Dieci club: sci,

Jack di fiori - sciatore,

Regina di fiori - bufera di neve,

Il re di fiori è una motoslitta,

Picchi. Per lo più a tema rustico o simile a qualcosa, ma non necessariamente.

Asso di picche - rapa,

Cime due: grotta,

Tre picche: una pala,

Cime quattro - orto,

Cinque di picche: combina,

Sei di picche - cane (su una catena),

Sette picchi: falce,

Otto picchi: magazzino,

Nove dei picchi - beh,

Dieci picchi - campo (grande),

Jack di picche - conducente del trattore,

La dama di picche è una lattaia,

Il re delle vette è un agricoltore collettivo,

Jolly rimasti.

Joker colorato - clown, giullare (scherzo in inglese è uno scherzo),

Joker in bianco e nero - luna (i jolly sono spesso raffigurati con la luna).

È necessario memorizzare queste parole di associazione per ricordare con sicurezza quale parola si riferisce a quale carta o numero. Dopo aver soddisfatto questa condizione, puoi iniziare tranquillamente la formazione.

L'essenza della formazione è questa. È necessario disporre un mazzo di carte a faccia in giù, ad es. apri sul tavolo o utilizza il programma di questa formazione, il cui collegamento verrà fornito di seguito. Le carte possono essere disposte in rapporto 9: 6 o in altro modo, anche in sequenza. Successivamente, guarda ciascuna carta a turno e immagina mentalmente (cioè associa) due parole di associazione corrispondenti al numero di serie della carta e alla parola di associazione della carta stessa. E così tutte e 54 le carte a turno.

Come nell'allenamento n. 3, devi percorrere l'intero mazzo almeno (in media) tre volte, ad es. fare due ripetizioni. Prova ad immaginare chiaramente le parole di associazione del numero di serie e della carta. Quanto più chiaramente li combini mentalmente tra loro, tanto più affidabile rimarranno nella tua memoria a breve termine.

Successivamente, gira tutte le carte a faccia in giù. Successivamente, scegli semplicemente una carta a caso e prova a ricordare la sua cifra (dall'asso al re o al jolly) in base alla sua posizione (cioè secondo il suo ordine nel mazzo da 1 a 54). E così via per l'intero mazzo. Puoi scegliere le carte non a caso, ma in sequenza da 1 a 54, sarà più facile.

Questo è il modo mnemonico (associativo) di memorizzare un mazzo di carte. All'inizio dovresti fare più ripetizioni, soprattutto se non hai eseguito il Core Training n. 3. Se non riesci a ottenere un risultato abbastanza preciso la prima volta, non disperare. Puoi anche svolgere un ulteriore corso di base n. 3, che funziona in parte secondo un principio simile di associatività della memoria. Fai pratica e potrai memorizzare un intero mazzo di carte in pochi minuti. Il record mondiale per memorizzare un mazzo di carte è inferiore a 50 secondi. Quindi c'è qualcosa per cui lottare.

Questa formazione aiuta a sviluppare la memoria, principalmente associativa, e sviluppa bene il pensiero non standard. Inoltre, tra i tuoi amici puoi vantarti delle tue capacità e dimostrare questo "trucco".

Se hai già imparato tutte le parole per associare numeri e carte e non vuoi disporre le carte sul tavolo, ma preferisci allenarti al computer, allora puoi avviare il programma per questo allenamento cliccando sul pulsante START! sotto.

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