ಅಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟ. ಗಣಿತದ ಆಟ "ಏನು, ಎಲ್ಲಿ, ಯಾವಾಗ". ಆಟ "ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗ

ಮಾಡಿದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಚಟುವಟಿಕೆ ಆಟಗಳು

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಗಮನ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಆಟಗಳ ಆಯ್ಕೆ ಇಲ್ಲಿದೆ.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಳು.

ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು: ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆ ಎರಡಕ್ಕೂ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಬಳಸಬಹುದು.

1. "ಡೊಮಿನೊ"

ಉದ್ದೇಶ: ಅನೇಕರಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು. ಆಟವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: 28 ಕಾರ್ಡುಗಳು, ಪ್ರತಿ ಅರ್ಧವು ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ (ವೃತ್ತ, ಚೌಕ, ತ್ರಿಕೋನ, ಆಯತ, ಅಂಡಾಕಾರದ, ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ). "ಟೇಕ್" ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಎರಡು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ; ಏಳನೇ "ಡಬಲ್" ಎರಡು ಖಾಲಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ ನಂತರ, "ಡಬಲ್-ಬ್ಲಾಂಕ್" ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹಾಕುವ ಮೂಲಕ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಿತ ಡೊಮಿನೊದಂತೆ, ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಮಗು "ಟ್ರ್ಯಾಕ್" ನ ಎರಡೂ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಒಟ್ಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಈ ಅಂಕಿ ಅಂಶದೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾನೆ. ಮಗುವು ತುಣುಕನ್ನು ಹೆಸರಿಸದಿದ್ದರೆ, ಇನ್ನೊಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಅವನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಮೊದಲು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕುವವನು ವಿಜೇತ

2. "ಗೊಂದಲವನ್ನು ಬಿಡಿಸು"

ಉದ್ದೇಶ: ತಮ್ಮ ಉದ್ದೇಶಿತ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ವಸ್ತು: ಆಟಿಕೆಗಳು, ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಗುಂಪು ಮಾಡಬಹುದು (ಗೊಂಬೆಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಕಾರುಗಳು, ಹಬ್ಬಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗು ದೂರ ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕನು ಆಟಿಕೆಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಗುವು ಗೊಂದಲವನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು, ಅದು ಮೊದಲು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀಲಿ ಘನವನ್ನು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಂತರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಿ: ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಹಾಸಿಗೆಯ ಕೆಳಗೆ ಮಲಗಲು ಹಾಕಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಕಂಬಳಿಯಿಂದ ಮುಚ್ಚಿ. ಮಗುವು ಅದರ ಹ್ಯಾಂಗ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಗೊಂದಲವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು, ಅತ್ಯಂತ ನಂಬಲಾಗದ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು.

3. "ಒಂದು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಆರಿಸಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ, ಬಣ್ಣ, ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಅಥವಾ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳು (ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಸೇಬುಗಳು, ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ, ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರದ ಬುಟ್ಟಿಗಳು ಅಥವಾ ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರದ ಮನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅದೇ ಕರಡಿಗಳು, ಗೊಂಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಗಳು, ಕಾರುಗಳು, ಮನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಡಿ.).

ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಿರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಮಗುವಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಗೊಂಬೆಯನ್ನು ಧರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ, ಕೊಯ್ಲು ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಜೋಡಿಗಾಗಿ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮಗುವಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು

4. “ಹೆಲ್ಪ್ ಫೆಡೋರಾ”

ಉದ್ದೇಶ: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ವಿಭಿನ್ನ ವಸ್ತುಗಳ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸಿ.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಕಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಹಿಡಿಕೆಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.

“ಹುಡುಗರೇ, ಬಡ ಅಜ್ಜಿ ಫೆಡೋರಾ ಅವರ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಕಪ್‌ಗಳೆಲ್ಲವೂ ಮುರಿದುಹೋಗಿವೆ. ಅವರ ಹಿಡಿಕೆಗಳು ಮುರಿದುಹೋಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಅವಳು ಅವರಿಂದ ರಾಸ್ಪ್ಬೆರಿ ಜಾಮ್ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ ಚಹಾವನ್ನು ಕುಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅಜ್ಜಿ ಫೆಡೋರಾ ತನ್ನ ಕಪ್ಗಳನ್ನು ಅಂಟುಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಕಪ್‌ಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಈ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಪೆನ್ನುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನೋಡಬೇಕೆಂದು ಅವನಿಗೆ ತೋರಿಸಿ. ನಂತರ ಅವರು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

5. "ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ಬಣ್ಣದಿಂದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಗುವಿಗೆ ತರಬೇತಿ ನೀಡುವುದು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿವಿಧ ಅಂಚೆ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರತಿ ಬಣ್ಣದ ಐದು ಛಾಯೆಗಳ ಆಟಿಕೆಗಳು (ಕಪ್, ಸಾಸರ್, ಎಳೆಗಳು; ಗೊಂಬೆಗಳಿಗೆ ಬಟ್ಟೆ: ಉಡುಗೆ, ಬೂಟುಗಳು, ಸ್ಕರ್ಟ್; ಆಟಿಕೆಗಳು: ಧ್ವಜ, ಕರಡಿ, ಚೆಂಡು, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿರುವ ಎರಡು ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಆಟಿಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಆಟಿಕೆ ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ ಈ ಬಣ್ಣದ ಎಲ್ಲಾ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು.

6. "ಅದೇ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಕಾರದಿಂದ ಪರಿಸರದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು (ವೃತ್ತ, ಚದರ, ಅಂಡಾಕಾರದ, ತ್ರಿಕೋನ, ಆಯತ), ಸುತ್ತಿನ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳು (ಚೆಂಡುಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು), ಚದರ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳು (ಘನಗಳು, ಸ್ಕಾರ್ಫ್, ಕಾರ್ಡ್ಗಳು), ತ್ರಿಕೋನ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳು (ಕಟ್ಟಡ ವಸ್ತು, ಧ್ವಜ , ಪುಸ್ತಕ), ಅಂಡಾಕಾರದ ಆಕಾರ (ಮೊಟ್ಟೆ, ಸೌತೆಕಾಯಿ).

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎರಡು ರಾಶಿಗಳಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮಗುವನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನಾವು ಮಗುವಿಗೆ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ (ಮಗುವು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದರೆ ಒಳ್ಳೆಯದು) ಮತ್ತು ಅದೇ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಕೇಳಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವನು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಮಗುವನ್ನು ಮೊದಲು ತನ್ನ ಬೆರಳಿನಿಂದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ವಸ್ತು.

7. "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸರ್ಕಲ್ಸ್"

ಉದ್ದೇಶ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಕಾರದಿಂದ ಗುರುತಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಅದೇ ಗಾತ್ರದ ವೃತ್ತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ (ಒಟ್ಟು ಹತ್ತು ವಲಯಗಳು).

“ಈ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡೋಣ. ನೀವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ? ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ? ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮತ್ತು ವೃತ್ತವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

8. "ಆಭರಣವನ್ನು ಹಾಕಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು, ಆಭರಣವನ್ನು ಹಾಕುವಾಗ ಅದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಬಣ್ಣದ ಕಾಗದದಿಂದ 5 ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ, 5 ಪ್ರತಿ (ಒಟ್ಟು 25 ತುಣುಕುಗಳು), ಆಭರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.

“ನಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಇರುವ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣುವ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಿ. ಈಗ ಕತ್ತರಿಸಿದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಿಂದ ಅದೇ ಆಭರಣವನ್ನು ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಡ್ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಭರಣಗಳನ್ನು ಹಾಕಿದಾಗ ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ.

9. "ವಲಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟ"

ಉದ್ದೇಶ: ಗಾತ್ರದ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ("ದೊಡ್ಡ", "ಚಿಕ್ಕ", "ಹೆಚ್ಚು").

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಮೂರು ವಲಯಗಳು (ಕಾಗದದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತರಿಸಿ).

ನೀವು ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಮಗುವನ್ನು 2 ವಲಯಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಇತರ 2 ವಲಯಗಳು. ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ವಲಯಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

10. "ಚೆಂಡುಗಳು"

ಉದ್ದೇಶ: ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅಂಶಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು (ದೊಡ್ಡದು - ಚಿಕ್ಕದು, ದಪ್ಪ, ಉದ್ದ, ಚಿಕ್ಕದು).

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲದಲ್ಲಿ ಸಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವ ಐದು ಕಡ್ಡಿಗಳ ಸೆಟ್, ಐದು ವೃತ್ತಗಳ ಸೆಟ್, ಇದು ಕೋಲುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸಮವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ.

“ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೋಡೋಣ. ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ, ರೀತಿಯ ಅಜ್ಜ ಫೆಡೋಟ್ ಆಕಾಶಬುಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಮಾರುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರು ಎಷ್ಟು ಸುಂದರವಾಗಿದ್ದಾರೆ! ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಇಷ್ಟವಾಯಿತು. ಆದರೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಎಲ್ಲಿಂದಲಾದರೂ, ಗಾಳಿಯು ಏರಿತು, ಎಷ್ಟು ಪ್ರಬಲವಾಗಿದೆ ಎಂದರೆ ಅಜ್ಜ ಫೆಡೋಟ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಚೆಂಡುಗಳು ತಮ್ಮ ಕೋಲುಗಳಿಂದ ಹೊರಬಂದು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಚದುರಿಹೋದವು. ಇಡೀ ವಾರ, ದಯೆಯ ನೆರೆಹೊರೆಯವರು ತಾವು ಕಂಡುಕೊಂಡ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ತಂದರು. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆ ಇದೆ! ಯಾವ ಚೆಂಡಿಗೆ ಯಾವ ಕೋಲು ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಜ್ಜ ಫೆಡೋಟ್ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ!"

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ, ಚಾಪ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಉದ್ದ ಮತ್ತು ದಪ್ಪದಿಂದ ಚಿಕ್ಕದಾದ ಮತ್ತು ತೆಳ್ಳಗೆ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಅದೇ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, "ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು" ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ - ದೊಡ್ಡದರಿಂದ ಚಿಕ್ಕದಕ್ಕೆ.

12. "ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಅತಿಥಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಅವುಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಮಕ್ಕಳ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಭಕ್ಷ್ಯಗಳು, ಚೀಲ.

ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಚೀಲಕ್ಕೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಮಗು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅವರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಅವನ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ, ಅವನ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿ ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಅನ್ಯಾಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ಏನಾದರೂ ಬೇಕು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ಏನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು ಏನೆಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ ... (ಮತ್ತು ನಂತರ ವಸ್ತುವಿನ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಕಪ್: "ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಪೀನ ಬದಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ಕಡಿಮೆ, ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಿರಿದಾದ, ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಗಲ ಮತ್ತು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಂಡಲ್").

ಮಗುವು ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಬಯಸಿದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಚೀಲದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ; ಮುಂದೆ, ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

13. "ಮೆರ್ರಿ ಮ್ಯಾನ್"

ಉದ್ದೇಶ: ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅಂಶಗಳಾಗಿ (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು) ವಿಭಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳಿಂದ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು (1 ತ್ರಿಕೋನ, 1 ಅರ್ಧವೃತ್ತ, 1 ಆಯತ, 2 ಅಂಡಾಕಾರಗಳು, 4 ಕಿರಿದಾದ ಆಯತಗಳು, "ಜಾಲಿ ಮ್ಯಾನ್" ರೇಖಾಚಿತ್ರ).

“ಇಂದು ಒಬ್ಬ ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಪುಟ್ಟ ಮನುಷ್ಯ ನಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಬಂದನು. ಅವನು ಎಷ್ಟು ತಮಾಷೆಯಾಗಿರುತ್ತಾನೆ ನೋಡಿ! ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ಅದೇ ಚಿಕ್ಕ ಮನುಷ್ಯನನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ.

14. "ಸ್ಟಿಕ್ಸ್"

ಉದ್ದೇಶ: ವಿಭಿನ್ನ ಗಾತ್ರದ ಅಂಶಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿವಿಧ ಉದ್ದಗಳ 10 ತುಂಡುಗಳು (ಮರದ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್) (2 ರಿಂದ 20 ಸೆಂ.ಮೀ.ವರೆಗೆ). ಪ್ರತಿ ನಂತರದ ಕೋಲು ಹಿಂದಿನದಕ್ಕಿಂತ 2 ಸೆಂ.ಮೀ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿಯೂ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ನೋಡುವ ಉದ್ದನೆಯ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಸತತವಾಗಿ ಇಡುತ್ತೇವೆ. ಆದರೆ ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೆ, ಅದು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಿ ಅಥವಾ ಕೋಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

15. "ಮನೆ ಹುಡುಕಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ರೂಪದ ಉದ್ದೇಶಿತ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಎರಡು ಸೆಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿ, ಪ್ರತಿ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಆರು ಅಂಕಿ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು

ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು (ಚದರ, ವೃತ್ತ, ತ್ರಿಕೋನ) ಮೂಲ ಮತ್ತು ಇತರ ಮೂರು (ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್, ಅಂಡಾಕಾರದ, ರೋಂಬಸ್) ಹೆಚ್ಚುವರಿ. ಮುಖ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಅವಶ್ಯಕ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಕೃತಿಯ ಔಟ್‌ಲೈನ್ ಚಿತ್ರಗಳು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ ("ಡೊ-ಮಿಕಿ ವಿಂಡೋಗಳನ್ನು" ಮಾಡಲು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಬಹುದು). ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೆಟ್ ಪ್ರತಿ ಆಕೃತಿಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರರಿಂದ ಎಂಟು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮೂರು ಮೂಲ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ (ವೃತ್ತ, ಚೌಕ, ತ್ರಿಕೋನ). ನಂತರ ಒಂದು ಆಕೃತಿಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತ್ರಿಕೋನ). “ಈ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕೃತಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ? ನಾವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಯೋಚಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು "ಇಡಿ". ಈಗ, ಹುಡುಗರೇ, ಎಲ್ಲರೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡೋಣ. ನೀವು ನೋಡಿ, ಎರಡು ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಕಿಗಳಿವೆ (ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ). ನಿಮಗಾಗಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ. ಈ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ? ಕಾರ್ಯ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಇನ್ನೂ ಎರಡು ಒಂದೇ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಕೃತಿಯ "ಫ್ರೇಮ್" ಅನ್ನು ತನ್ನ ಬೆರಳಿನಿಂದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಅದು ಆಕಾರವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ.

16. "ನನಗೂ ಅದೇ ತೋರಿಸಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಾತ್ರದ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರಗಳ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು (ಚದರ, ವೃತ್ತ, ತ್ರಿಕೋನ, ಅಂಡಾಕಾರದ, ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿ). ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಸೆಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮಕ್ಕಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸೆಟ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ಫಿಗರ್ನ 3-4 ರೂಪಾಂತರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. "ನನ್ನ ಬಳಿ ಅದೇ ಅಂಕಿಗಳಿವೆ. ನಾನು ನಿಮಗೆ ಒಂದು ಆಕೃತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಬಹಳ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ! ”

ಮಕ್ಕಳು ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ ಮತ್ತು ತೋರಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಅವರ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಅವರ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ "ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ". ಮಗುವಿಗೆ ತಪ್ಪನ್ನು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಸರಿಪಡಿಸಲು ಅವನಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

17. "ಗೊಂಬೆ ನಮಗೆ ಏನು ತಂದಿತು?"

ಉದ್ದೇಶ: ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಗೊಂಬೆ, ಚೀಲ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಸಣ್ಣ ಆಟಿಕೆಗಳು, ಇದು ಪರಸ್ಪರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ (ಕಾರುಗಳು, ಘನಗಳು, ಆಟಿಕೆ ಭಕ್ಷ್ಯಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಆಟಿಕೆಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ). ಒಂದು ಎಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಚೀಲಕ್ಕೆ ಥ್ರೆಡ್ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟಿಕೆಗಾಗಿ ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ ಮಗುವಿಗೆ ಅದನ್ನು ನೋಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

"ಹುಡುಗರೇ! ಇಂದು ಗೊಂಬೆ ಮಾಶಾ ನಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಬಂದರು. ಅವಳು ನಮಗಾಗಿ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತಂದಳು. ಗೊಂಬೆ ನಮಗೆ ಏನು ತಂದಿತು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ನೀವು ಚೀಲವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು ನೋಡಬೇಡಿ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಉಡುಗೊರೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆರಿಸಿ, ನಂತರ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ಹೇಳಿ, ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ಚೀಲದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತೋರಿಸಿ.

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಚೀಲದಿಂದ ಹೊರತೆಗೆದ ನಂತರ, ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತೆ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

18. "ತಮಾಷೆಯ ಚೆಂಡುಗಳು"

ಉದ್ದೇಶ: ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಅಂಡಾಕಾರದ ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನ ಆಕಾರದ ಚೆಂಡುಗಳ (10-12 ತುಣುಕುಗಳು) ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಧ್ವಜ.

"ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ. ಎಷ್ಟೊಂದು ಚೆಂಡುಗಳು! ಸುತ್ತಿನ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಅಂಡಾಕಾರದ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣ ಮಾಡಿ. ಚೆಂಡುಗಳಿಗೆ ತಂತಿಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಇದರಿಂದ ಅವು ಗಾಳಿಯಿಂದ ಹಾರಿಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು "ಧ್ವಜಕ್ಕೆ ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಿ."

19. "ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು.

“ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವೇಗವಾಗಿ, ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಮತ್ತು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು.

20. "ಅದು ಎಲ್ಲಿದೆ?"

ಗುರಿ: ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು (ಅಂಡಾಕಾರದ, ಚದರ, ಆಯತ, ತ್ರಿಕೋನ) ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಬಿಳಿ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಣಿಗಳ ವಿವಿಧ ಚಿತ್ರಗಳು (ಕರಡಿ, ನರಿ, ಮೊಲ, ಹಸು), ಸಾರಿಗೆ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. (ಹಡಗು, ವಿಮಾನ, ಕಾರು, KAMAZ), ಆಟಿಕೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ ಅಂಕಿ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ, ವೃತ್ತವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

“ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಿ ಮತ್ತು ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ?, ಅಂಡಾಕಾರ?, ಚೌಕ?, ತ್ರಿಕೋನ?, ಆಯತ?

ವೃತ್ತದ ಬಲಕ್ಕೆ ಏನು ಎಳೆಯಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರಿಸಿ?, ವೃತ್ತದ ಎಡಕ್ಕೆ?

ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ?, ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ?

ವೃತ್ತದ ಮೇಲೆ ಏನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ?, ವೃತ್ತದ ಕೆಳಗೆ?

21. "ಎಡ - ಬಲ"

ಉದ್ದೇಶ: ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

ಹುಡುಗರೇ, ಕವಿತೆಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಿ:

V. ಬೆರೆಸ್ಟೋವ್

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೊಬ್ಬ ರಸ್ತೆಯ ಕವಲುದಾರಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದ

ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ

ಎಡ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ಅವನಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ.

ಆದರೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿನಿ

ನನ್ನ ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಂಡ

ಅದೇ ಕೈಯಿಂದ

ಅವರು ಯಾರಿಗೆ ಬರೆದರು,

ಮತ್ತು ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆದರು

ಮತ್ತು ನಾನು ಪುಟಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿದೆ,

ಮತ್ತು ಅವನು ಚಮಚವನ್ನು ಹಿಡಿದನು

ಮತ್ತು ಅವರು ಮಹಡಿಗಳನ್ನು ಗುಡಿಸಿದರು.

"ವಿಜಯ!" - ಮೊಳಗಿತು

ಸಂಭ್ರಮದ ಕೂಗು.

ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ

ಎಡ ಎಲ್ಲಿದೆ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಗೊತ್ತಾಯಿತು!

ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಎಡ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತಾಯಿತು? ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಯಾವ ಕೈಯಿಂದ ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಂಡ? ನನಗೆ ತೋರಿಸು, ನಿನ್ನ ಬಲಗೈ ಎಲ್ಲಿದೆ? ಎಡಗೈ?

22. "ಬನ್ನಿ"

ಉದ್ದೇಶ: ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು. ಮಕ್ಕಳು, ಕವಿತೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ:

ಬನ್ನಿ, ಬನ್ನಿ - ಬಿಳಿ ಭಾಗ,

ನೀವು ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತೀರಿ, ನಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ?

ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ, ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ,

ನಾವು ಎಡಕ್ಕೆ ಹೋದರೆ,

ಇಲ್ಲಿಯೇ ನನ್ನ ಮನೆ ಇದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಬಲ ಪಾದವನ್ನು ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಿ

ನಿಮ್ಮ ಎಡ ಪಾದವನ್ನು ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಿ

ಮತ್ತೆ ಬಲಗಾಲಿನಿಂದ,

ಮತ್ತೆ ಎಡಗಾಲಿನಿಂದ. ***

ಬೂದು ಬನ್ನಿ ಕುಳಿತಿರುವುದು

ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಕಿವಿಗಳನ್ನು ಅಲುಗಾಡಿಸುತ್ತಾನೆ,

ಬನ್ನಿ ಕೂರಲು ಚಳಿ

ನಿಮ್ಮ ಪಂಜಗಳನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

ಪಂಜಗಳು ಮೇಲಕ್ಕೆ

ಪಂಜಗಳು ಕೆಳಗೆ

ನಿಮ್ಮ ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳ ಮೇಲೆ ಎದ್ದೇಳಿ!

ನಾವು ನಮ್ಮ ಪಂಜಗಳನ್ನು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತೇವೆ,

ಸಾಕ್ಸ್ ಮೇಲೆ

ಸ್ಕೋಕ್ - ಸ್ಕೋಕ್ - ಸ್ಕೋಕ್.

ಮತ್ತು ಈಗ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ,

ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಪಂಜಗಳು ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ!

23. "ಎಲ್ಲಿ?"

ಉದ್ದೇಶ: ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ಕಲಿಸಲು.

ಪ್ರಚೋದಕ ವಸ್ತು: ಕಾಗದದ ಬಿಳಿ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಕಾರುಗಳು ಮತ್ತು ಮರಗಳ ಚಿತ್ರವಿದೆ (ಚಿತ್ರ 11).

"ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡಿ. ಯಾವ ಕಾರುಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ಕಾರುಗಳು ಎಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನನಗೆ ತೋರಿಸಿ? ಮರಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡಿ. ಗಾಳಿ ಯಾವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ?

24. "ಏನಾಯಿತು?"

ಉದ್ದೇಶ: ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಜೀವಕೋಶಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು.

“ಶೀಟ್‌ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಿಂದ ಕೋಶಕ್ಕೆ ನಾಲ್ಕು ಕೋಶಗಳ ಕೆಳಗೆ ಮತ್ತು ಹಾಳೆಯ ಎಡ ಅಂಚಿನಿಂದ ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ - ಮೂರು ಕೋಶಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ, ಕೋಶದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆ ಹಾಕಿ. ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಿ ಮತ್ತು ನಾನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಿದಂತೆ ಸೆಳೆಯಿರಿ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಬಲಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕೋಶ, ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಕೋಶ, ಎಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಕೋಶ, ಒಂದು ಕೋಶ ಮೇಲಕ್ಕೆ.

ಏನಾಯಿತು? ಫಲಿತಾಂಶವು ಒಂದು ಚೌಕವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸುಲಭವಾದ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಡೋಣ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ನಾನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿದ್ದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀವು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಒಂದು ಸೆಲ್ ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು ಸೆಲ್ ಬಲ, ಎರಡು ಕೋಶಗಳು ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು ಬಲ, ಒಂದು ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು ಬಲ, ಒಂದು ಮೇಲೆ, ಒಂದು ಸೆಲ್ ಬಲ, ಎರಡು ಮೇಲೆ, ಒಂದು ಬಲ, ಒಂದು ಮೇಲೆ, ಒಂದು ಬಲ, ಒಂದು - ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು - ಗೆ ಬಲಕ್ಕೆ, ಎರಡು - ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು - ಬಲಕ್ಕೆ, ಒಂದು - ಕೆಳಗೆ, ಒಂದು ಬಲಕ್ಕೆ, ಒಂದು - ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಒಂದು - ಬಲಕ್ಕೆ, ಎರಡು - ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಒಂದು - ಬಲಕ್ಕೆ, ಒಂದು - ಮೇಲಕ್ಕೆ.


ಅಧ್ಯಾಯ 2 ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳು

2.1 ಗಣಿತದ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಡಿಪಾಯ

ಗಣಿತದ ಆಟದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಿಲ್ಲ; ವಿಭಿನ್ನ ಲೇಖಕರು ಇದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಾನು E.A ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತವಾದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇನೆ. ಡಿಶ್ನಿಸ್ಕಿ: ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಸ್ವಭಾವದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಅವುಗಳು ಸಂಪನ್ಮೂಲ, ಆಲೋಚನೆಯ ಸ್ವಂತಿಕೆ, ಜಾಣ್ಮೆ ಮತ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ವಿಮರ್ಶಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು ಆಕಾರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹವುಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಿಂದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಮೊದಲೇ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.

ಗಣಿತದ ಆಟವು ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಹೊಸ ಜ್ಞಾನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಳವಾಗಿಸಲು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟ, ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಜೊತೆಗೆ, ಮಾನವ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ಇದು ನಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಅದ್ಭುತ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಪದದ ಅರ್ಥವೇನು? "ಆಟ" ಎಂಬ ಪದವು ಅನೇಕ ಅರ್ಥಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ, ಆಟ ಮತ್ತು ಆಟ-ಅಲ್ಲದ ನಡುವಿನ ಗಡಿಗಳು ತೀರಾ ಮಸುಕಾಗಿದೆ. ಡಿ.ಬಿ ಸರಿಯಾಗಿಯೇ ಒತ್ತಿ ಹೇಳಿದರಂತೆ. ಎಲ್ಕೋನಿನ್ ಮತ್ತು ಎಸ್.ಎ. ಶ್ಕಾಕೋವ್ ಅವರ ಪ್ರಕಾರ, "ಆಟ" ಮತ್ತು "ಆಟ" ಎಂಬ ಪದಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಅರ್ಥಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮನರಂಜನೆ, ಸಂಗೀತದ ತುಣುಕಿನ ಪ್ರದರ್ಶನ ಅಥವಾ ನಾಟಕದಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳು. ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆ. ಈ ಆಸ್ತಿಯು ಆಟವನ್ನು ಆಟವಲ್ಲದ ಆಟದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ.

ರಷ್ಯಾದ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಎ.ಎನ್. ಲಿಯೊಂಟಿಯೆವ್ ಆಟವನ್ನು ಮಗುವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಕಾರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಅವರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹೊಸ, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಆಟವಾಡುತ್ತಾ, ಮಗು ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಂತೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಆಟ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಒಂದು, ಅಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಿಳಿವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವತಃ "ಹೇಳುತ್ತದೆ". ಇಡೀ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ, ಮಾನವೀಯತೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ಒಡನಾಡಿಗಳ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಮಗುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ರೂಪಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಆಟವು ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದ್ದು, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠವಾಗಿ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿದೆ, ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿದೆ, ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅನಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಶಃ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಅದು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕೃತಕವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅಥವಾ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಉದ್ವೇಗವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು.

ಎ.ಎಸ್. ಮಕರೆಂಕೊ "ಆಟಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ತುಂಬಬೇಕು, ಮಗುವಿನ ಸಮಗ್ರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿರಬೇಕು, ಅವನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಬೇಕು" ಎಂದು ನಂಬಿದ್ದರು.

ಆಟದ ಕೆಳಗಿನ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಆಟವು ನಿಜ ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಸ್ಪಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೀಮಿತ ಅವಧಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದರೆ, ಆಟದ ಮೂಲತತ್ವ ಮತ್ತು ಅದರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ಸಂಶೋಧಕರು ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ: ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಆಟವು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಮತ್ತು ಅವನ ಜೀವನ ಅನುಭವವನ್ನು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆಟವನ್ನು ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಧಾನ, ರೂಪ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹಲವು ವರ್ಗೀಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳಿವೆ. ನಾವು ವಿಷಯದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸಿದರೆ, ನಾವು ಗಣಿತದ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬಹುದು. ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟವು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಲೋಚನಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಅವನ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಅವನ ಜ್ಞಾನದಿಂದಾಗಿ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಒದಗಿಸಲಾದ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಗಣಿತದ ಆಟವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆಧುನಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ಗಣಿತದ ಆಟವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಸ್ವತಂತ್ರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ * ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು; ವಿಶಾಲ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಂಶವಾಗಿ; ಪಾಠ ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗವಾಗಿ; ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿ.

ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಗಣಿತದ ಆಟ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿ ತಮಾಷೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶವು ಅವರಿಗೆ ಅರಿವಿನ ಉದ್ದೇಶದ ನಿಜವಾದ ಬಲವರ್ಧನೆಯಾಗಿದೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕಾಗ್ರತೆ, ಪರಿಶ್ರಮ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಶಸ್ಸು, ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ತಂಡದ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಜ್ಞೆ.

ಗಣಿತದ ಆಟ, ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಆಟವು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಒಂದೆಡೆ, ಆಟದ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸ್ವಭಾವ, ಕಥಾವಸ್ತು ಅಥವಾ ಷರತ್ತುಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ, ಆಟದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಹಾಯದಿಂದ ಬಳಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಆಯ್ಕೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಬಾಹ್ಯ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿನ ಸುಧಾರಣೆಗಳು ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ, ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಸಂವೇದನಾ ಅನುಭವಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅನುಭವಗಳಿಂದ ಸಮೃದ್ಧವಾಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮೂಲಕ, ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ನೈಜ ಭಾವನೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಅವರ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ವರ್ತನೆ, ನೈಜ ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆ, ಯಶಸ್ಸಿನ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಆಸಕ್ತಿ, ಚಟುವಟಿಕೆ, ಸಂವಹನದ ಅಗತ್ಯತೆ, ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಬಯಕೆ, ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮೀರಿಸಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿ.

ಬಹಳಷ್ಟು ಗಣಿತ ಆಟಗಳಿವೆ. ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾನು ಕೆಲವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅವುಗಳೆಂದರೆ, "ಕಾಗದದ ಮೇಲಿನ ಆಟಗಳು". ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಕೇವಲ ವಿನೋದವಲ್ಲ. ಇದು ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಉಗ್ರಾಣವಾಗಿದೆ, ಯೋಚಿಸಲು ಮತ್ತು ತರ್ಕಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಕಲಿಸುವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್.

ನನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ತೋರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ) - ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ. ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೂ, ಆಟವು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಇದರ ಅರ್ಥವಲ್ಲ. ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಅನ್ನು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಆಡಬಹುದು. ಆದರೆ ಅದನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಹಲವಾರು ಪಾಠಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

ನನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ವಿವಿಧ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಬಯಕೆ ಯಾವುದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಳ ಮೇಲಿನ ಮಕ್ಕಳ ಉತ್ಸಾಹ ಮತ್ತು "ಊಹಿಸುವ" ಒಗಟುಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾದ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು "ಊಹಿಸಲು" ಗಣಿತ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಊಹೆಗಳು ಗಣಿತದ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಪ್ರಾಚೀನ ಪಪೈರಿಯನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುವುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಹೊಸ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಿಸ್ಸಂದೇಹವಾಗಿ, ಊಹಿಸುವ ಆಟಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ, ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಅವನಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಊಹೆಯ ಆಟಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಹೋಲುತ್ತವೆ - ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಊಹೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಏನನ್ನಾದರೂ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಇತರ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು. ಈ ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಮೂರು ಊಹೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ. "ಬುಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು" ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, "ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿ" ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಪದವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು "ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ" ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಪ್ರಶ್ನೋತ್ತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ ಊಹಿಸುವವರು ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊರತೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸರಣಿಯ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ (ಅಂದರೆ, ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಂಖ್ಯೆ, ಪದ ಅಥವಾ ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ). ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ರಿಡ್ಲರ್ ಮತ್ತು ಊಹೆ ಮಾಡುವವರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ಸಭೆಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೊತ್ತದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೀವು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಗೆಲ್ಲುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ಇದು ಹಲವಾರು ಅವಧಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಗಾಗಿ ಚುನಾಯಿತ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.

ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅರ್ಪಿಸು:

ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ - 2 ಗಂಟೆಗಳ;

ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ - 3 ಗಂಟೆಗಳ;

ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿ - 2 ಗಂಟೆಗಳ;

ಬುಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು - 3 ಗಂಟೆಗಳ;

ಮೀಸಲು - 2 ಗಂಟೆಗಳ.

ಇದು ಅಂದಾಜು ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ; ಉದ್ದೇಶಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವೇಗವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಉದ್ದೇಶಿತ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು.

ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಮೋಜಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.

2.2 ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೋ (2ಗಂ)

ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಟದ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಆದ್ದರಿಂದ, ಸರಳವಾದ ಆಟವು 3x3 ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ ಆಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯು ಗಣಿತದ ಆಟದ ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. "ಸತತವಾಗಿ 3" ಆಟವು ಸೀಮಿತ, ಸಮಗ್ರ, ಎರಡು-ವ್ಯಕ್ತಿ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ. ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ: ಪಾಲುದಾರರು ಚೌಕದ (ಬೋರ್ಡ್) ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮೂರು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಿದವರು. ಸಾಲು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಒಂಬತ್ತು ಚಲನೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇರುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಈಗ ಆಡೋಣ. ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ (3 - 4 ನಿಮಿಷಗಳು). ಹಲವಾರು ಆಟಗಳ ನಂತರ ನಾವು ಆಟವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ; ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಹುಡುಕಾಟ ಮರವನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ಅವರು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ನಿಂದ ಹುಡುಕಾಟ ಮರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಮೂರ್ತತೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಹಿಮ್ಮುಖ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ("ಮರದಿಂದ ಬ್ಯಾಚ್‌ಗೆ"), ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಮರವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ "ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು" (ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಬೆರಳುಗಳ ಸ್ಥಳಗಳು) ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲು ನಾವು ಶೃಂಗಗಳನ್ನು (ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು) ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಶಿಲುಬೆಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಲಿ. ಶಿಲುಬೆಗಳ ಮೊದಲ ಚಲನೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಆ ಒಂಬತ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಶೃಂಗವನ್ನು (ಖಾಲಿ ಬೋರ್ಡ್) ಸಂಪರ್ಕಿಸೋಣ. ನಾವು ಪ್ರತಿಯೊಂದನ್ನು ಸೊನ್ನೆಗಳ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಎಂಟು ಶೃಂಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ನಾವು ಆಟದ ಮರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ (ಹುಡುಕಾಟ ಮರ) [ಅನುಬಂಧ 1]. ಆರಂಭಿಕ ಶೃಂಗವು ಮರದ ಮೂಲವಾಗಿದೆ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠ ಶಾಖೆಯ ಉದ್ದ (ಹುಡುಕಾಟ ಆಳ) ಒಂಬತ್ತು.

ಹುಡುಕಾಟ ವೃಕ್ಷದ ಭಾಗವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಆಟಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಆಕ್ರಮಿತ ಕೋಶದಲ್ಲಿ.

ಮಕ್ಕಳು, ಆಡಿದ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ, ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ: ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮೂರು ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಬೋರ್ಡ್ನ ಮೂಲೆ, ಮಧ್ಯ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡ ಕೋಶವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು.

ಚಿತ್ರ 1

ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮೊದಲ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಶಿಕ್ಷಕ: ಶಿಲುಬೆಗಳು ಚಲಿಸಲು ಅವಕಾಶ a1. ಸೊನ್ನೆಗಳು ಯಾವ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ: ಎಂಟು ಸಂಭವನೀಯ ಉತ್ತರಗಳಲ್ಲಿ, ಸೊನ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವೆಂದರೆ ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು. ಇದರ ನಂತರ, ಡ್ರಾವನ್ನು ಕಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (a1 ಚಿತ್ರ 1)

ಶಿಕ್ಷಕ: ಸೊನ್ನೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಆಡುತ್ತವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸೋಣ: a1 ಅನ್ನು b1 ನಿಂದ ಉತ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಶಿಲುಬೆಗಳ ಚಲನೆಯು a3 ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೊನ್ನೆಗಳ ಚಲನೆ ಹೇಗಿರಬೇಕು?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ: ಸೊನ್ನೆಗಳು a2 ಮಾತ್ರ ಉತ್ತರ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು c3 ಏನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ? ಸೊನ್ನೆಗಳ ಮುಂದಿನ ನಡೆಯೇನು ಮತ್ತು ಪರಿಯಾವು ಹೇಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ?

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ: ಈ ಆಟವು ಫೋರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಡಬಲ್ ಬೆದರಿಕೆ b2 ಅಥವಾ b3 (ಚಿತ್ರ 1a). ಮುಂದಿನ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮೂರನೇ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಇರಿಸಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತವೆ.

ಶಿಕ್ಷಕ: ನೀವು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರ ಮತ್ತು ಪಾರ್ಶ್ವ ಕೋಶಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.

ಈಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಾಮಾನ್ಯ 3x3 ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ - d1 (ಚಿತ್ರ 1b): ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಹೇಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ?

ಆಡುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶೀಘ್ರವಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ: ಅಂತಹ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿಲುಬೆಗಳು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತವೆ. ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು c1 ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಸೊನ್ನೆಗಳು b2 ಅನ್ನು ಪ್ಲೇ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯ 3x3 ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ಷೇತ್ರವಿಲ್ಲದೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ). ಅವರು ಚದರ b2 ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ನಂತರ b1 ನಂತರ a1 ಅಥವಾ d1 ಗೆ ಶಿಲುಬೆಗಳ ಮುಂದಿನ ಚಲನೆ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 1b).

ಶಿಕ್ಷಕನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತಾನೆ: ಶಿಲುಬೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಗೆಲ್ಲುವ 10 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಬೋರ್ಡ್ ಇದೆ. ಮತ್ತು ಏಳು ಕೋಶಗಳ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು 4H1 ನ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳು, ಅವುಗಳ ಆಂತರಿಕ ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಛೇದಿಸುತ್ತವೆ (ಚಿತ್ರ 1c)?

ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಮಕ್ಕಳು ಆಟವಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾರೆ: ಮೂರನೇ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಗೆಲುವು ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಶಿಲುಬೆಯನ್ನು ಸಾಲುಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಪಕ್ಕದ ಆಂತರಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಮೇಲೆ, ಅದರ ನಂತರ ಸೊನ್ನೆಗಳು ರಕ್ಷಣೆಯಿಲ್ಲ. ಏಳು ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು ಏನೇ ಇರಲಿ, ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶವು ಡ್ರಾ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇನಲ್ಲ.

ಶಿಕ್ಷಕ: 3x3 ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡೋಣ. ಇದು ತಮಾಷೆಯಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನೀವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಆಡಬಹುದು! ತನ್ನ ಮೂರು ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಮೊದಲು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವವನು ಸೋತವನೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಆಡೋಣ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ.

ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಆಡುತ್ತಾರೆ, ತದನಂತರ ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟ 3x3 ಮತ್ತು ಕೊಡುಗೆಯನ್ನು ಹೋಲಿಸಿ, ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಬನ್ನಿ: "ನೇರ" ಆಟದಂತೆ, "ರಿವರ್ಸ್" ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಪಕ್ರಮವು ಸೊನ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸೇರಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಶಿಲುಬೆಗಳು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಡ್ರಾ ತಂತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಮೊದಲ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಪಾಲುದಾರನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು.

ಶಿಕ್ಷಕ: ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಆಟವನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋನ ಕೆಳಗಿನ ಆವೃತ್ತಿಯು 3x3 ನಂತಹ ಸಣ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಸಹ ಆಟದ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಅಕ್ಷಯ ಮೂಲವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ಒಂದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಐಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು. ಮೂರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮೊದಲಿಗರು ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಯಾವುದಾದರೂ ಪರವಾಗಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಕೊಡುಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಹ, ಪಾಲುದಾರರು ಗಂಭೀರ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಾರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ? ಆಲೋಚನೆಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಅಮೂರ್ತ >> ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ

... ಆಲೋಚನೆ ಹೇಗೆತಾತ್ವಿಕ - ಮಾನಸಿಕ - ಶಿಕ್ಷಣ ವರ್ಗ 4 ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ 11 ಪದಗಳ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಹೇಗೆ ಅರ್ಥ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆ... ಮಗು, ಆಡುತ್ತಿದೆ, ಪ್ರಯೋಗಗಳು... ಕೇವಲ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯಚಟುವಟಿಕೆಗಳು...

  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ

    ಪ್ರಬಂಧ >> ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ

    ... ಆಟಗಳುವಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆ. ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತು: ಆಲೋಚನೆಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ. ಸಂಶೋಧನೆಯ ವಿಷಯ: ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆ... F. Zhuikov, T. G. Ramzaeva) ಅಥವಾ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯ(M. A. ಬಂಟೋವಾ, M. I. ಮೊರೊ, ... ಹೇಗೆ ಅರ್ಥಸಂಘಟನೆಗಳು...

  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ, ಅರಿವಿನ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ

    ಅಮೂರ್ತ >> ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ

    ರೋಗನಿರ್ಣಯ ವಿಧಾನ.3. ವಿಧಾನ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆ. ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ... ಅತ್ಯುನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆಉಳಿದಿದೆ ಹೇಗೆ"ಮೀಸಲು" ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಬೂಲಿಯನ್ ಆಲೋಚನೆ, ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ... ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಯಂ ಬದಲಾವಣೆಯ ಗುರಿ, ಆಡುತ್ತಿದೆಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಪಾತ್ರ ನಿಧಿಗಳುಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಶಗಳು ...

  • ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಸೃಜನಶೀಲ ಆಲೋಚನೆಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು (2)

    ಕೋರ್ಸ್‌ವರ್ಕ್ >> ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ

    ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಅರ್ಥ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಸೃಜನಶೀಲ ಆಲೋಚನೆಮಕ್ಕಳು. ಗುರಿ ... ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಆಡುತ್ತಾರೆಪ್ರೇರಣೆಗಳು, ಮೌಲ್ಯಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ... ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಸ್ತು, ಕಾರ್ಯಗಳ ಔಪಚಾರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು; - ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕ ಆಲೋಚನೆ ...

  • ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಡಿಡಾಕ್ಟಿಕ್ ಆಟಗಳು

    ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಾಭಾವಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯಾಗಿದೆ ಗಣಿತದ ವರ್ಗಗಳು: ಪ್ರಮಾಣ, ರೂಪ, ಸಮಯ, ಸ್ಥಳ, ಇದು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. "ಇದು ಮನಸ್ಸನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತದೆ," ಅಂದರೆ, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸಿನ ಗುಣಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ. ಇದರ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೆಮೊರಿ, ಮಾತು, ಕಲ್ಪನೆ, ಭಾವನೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ; ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿಶ್ರಮ, ತಾಳ್ಮೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. " ಗಣಿತಜ್ಞ"ತನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಯೋಜಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

    ಅದನ್ನು ನಾವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ- ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅವರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಮಕ್ಕಳು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ವಿರಳವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಗಮನ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಂಡಿದೆ, ಅವರು ಎಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಅವರು ಸಮಯವನ್ನು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಿದ್ದಾರೆ.

    ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಗರಿಷ್ಠ ಪರಿಣಾಮ ಗಣಿತವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದುಬಳಸಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು, ಮನರಂಜನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪಾತ್ರವು ಸರಳವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವಿನೋದ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವಯಸ್ಸಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಕ್ಕಳುಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಗಣಿತದ ವಸ್ತು, ಆಕರ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆ ಮಕ್ಕಳು, ಮನಸ್ಸನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ, ವಿಸ್ತರಿಸಿ, ಆಳವಾಗಿಸಿ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು, ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿ, ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.

    ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ವರ್ಷದ ಮೊದಲ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ನಡೆಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಮಕ್ಕಳು ಆಡಿದರು ಮಕ್ಕಳುಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯಕಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು.

    ಗಣಿತದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳುಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು

    ಆಟಗಳುಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ

    ಆಟಗಳುಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ

    ಆಟಗಳುಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ

    ಆಟಗಳುತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಗಾಗಿ

    ಆಟಗಳ ಮೊದಲ ಗುಂಪು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದುಮುಂದೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎಣಿಕೆ. ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಸಮಾನ ಮತ್ತು ಅಸಮಾನವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ 10 ರೊಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎಣಿಸುವ ಆಡಳಿತಗಾರನ ಕೆಳಗಿನ ಅಥವಾ ಮೇಲಿನ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಇದೆ. ಇದನ್ನು ಹೀಗೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಕ್ಕಳುದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಟಾಪ್ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ತಪ್ಪು ಕಲ್ಪನೆ ಇರಲಿಲ್ಲ.

    ಇವುಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದು ನಂತಹ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳು"ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ?", "ಎಷ್ಟು?", "ಗೊಂದಲ?", "ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ", "ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು", "ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ", ಮಕ್ಕಳು 10 ರೊಳಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಜೊತೆಗೂಡುತ್ತಾರೆ. ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ", "ಸಂಖ್ಯೆ ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರೇನು?", "ಒಂದು ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ", "ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ", "ಯಾವ ಆಟಿಕೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲು ಯಾರು ಮೊದಲು?" ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಇತರರನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಉಚಿತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮಕ್ಕಳ ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಚಿಂತನೆ.

    ಎರಡನೇ ಗುಂಪು ಗಣಿತ ಆಟಗಳು(ಆಟಗಳು- ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ)ಡೇಟಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ವಾರದ ದಿನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳು. ವಾರದ ಪ್ರತಿ ದಿನವೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ವಲಯಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು ವಾರಗಳವರೆಗೆ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ದಿನವನ್ನು ವಲಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ವಾರದ ದಿನಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಬಹುದು. ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ವಾರದ ಯಾವ ದಿನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ: ಸೋಮವಾರ ವಾರದ ಅಂತ್ಯದ ನಂತರದ ಮೊದಲ ದಿನ, ಮಂಗಳವಾರ ಎರಡನೇ ದಿನ, ಬುಧವಾರ ವಾರದ ಮಧ್ಯ, ಗುರುವಾರ ನಾಲ್ಕನೇ ದಿನ, ಶುಕ್ರವಾರ ಐದನೇ ದಿನ. ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಆಟಗಳುವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ. ಮಕ್ಕಳು "ಲೈವ್ ವೀಕ್" ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ ಆಟಗಳುಮಂಡಳಿಗೆ ಕರೆಯಲಾಗಿದೆ 7 ಮಕ್ಕಳು, ಕ್ರಮವಾಗಿ ಮರು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾರದ ದಿನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ವಲಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. ಮಕ್ಕಳು ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಳದಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಮಗು, ವಾರದ ಮೊದಲ ದಿನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ - ಸೋಮವಾರ, ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಮೂರನೇ ಗುಂಪು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಆಟಗಳುಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ.

    ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ನಿರೂಪಣೆಗಳು ಮಕ್ಕಳುಎಲ್ಲಾ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸುವುದು. ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವು ಕಲಿಸುವುದು ಮಕ್ಕಳುವಿಶೇಷವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಸಹಾಯದಿಂದ ನೀತಿಬೋಧಕಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಮೂಲಕ, ಮಕ್ಕಳು ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗೊಂಬೆಯ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೊಲವಿದೆ, ಗೊಂಬೆಯ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಿರಮಿಡ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮಗುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆ ಅವನಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. (ಹಿಂದೆ, ಬಲ, ಎಡ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಇದು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ ಮಕ್ಕಳುಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಲುವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳುಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು, ವಿಷಯದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆಟಗಳುಕೆಲವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ನಾಯಕನ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟ "ಆಟಿಕೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ" - "ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ," ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, "ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಹಾರಿ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಡುಗೊರೆಯಾಗಿ ತಂದರು. ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ತಮಾಷೆ ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮರೆಮಾಡಿದರು. ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಪತ್ರದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ." ನಂತರ ಒಂದು ಪತ್ರವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ: "ನೀವು ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಜಿನ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲಬೇಕು, ಬಲಕ್ಕೆ 3 ಹೆಜ್ಜೆ ನಡೆಯಬೇಕು, ಇತ್ಯಾದಿ." ಮಕ್ಕಳು ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆ ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ, ಕಾರ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ - ಅಂದರೆ, ಪತ್ರವು ಆಟಿಕೆ ಇರುವ ಸ್ಥಳದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ, ವಸ್ತು ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಆಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ವೃತ್ತ, ತ್ರಿಕೋನ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಆಕಾರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಶ್ನೆ: "ಪ್ಲೇಟ್ನ ಕೆಳಭಾಗವು ಯಾವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ?" (ಮೇಜಿನ ಮೇಲ್ಭಾಗ, ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಲೊಟ್ಟೊ ಮಾದರಿಯ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ತಲಾ 3-4, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವರು ತೋರಿಸಿರುವ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಲುವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೆಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಕಂಡುಕೊಂಡದ್ದನ್ನು ಹೇಳಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟ"ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮೊಸಾಯಿಕ್" ಅನ್ನು ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉಚಿತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಗಮನ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು. ಆರಂಭದ ಮೊದಲು ಆಟಗಳುಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅವರ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಂಡಗಳಿಗೆ ವಿವಿಧ ತೊಂದರೆಗಳ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವುದು (ಸಿದ್ಧ-ವಿಚ್ಛೇದಿತ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ)

    ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ (ಮಾನವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ, ಉಡುಪಿನಲ್ಲಿರುವ ಹುಡುಗಿ)

    ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಲೋಚನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ (ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ)

    ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂಡವು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ. ತಂಡದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯ ರೂಪಾಂತರದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಂಶವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಹಲವಾರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

    ಪರಿಗಣಿಸೋಣ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳುತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳುತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಂಶಗಳು ರೂಪುಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ, ಅಂದರೆ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸೆಳೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅನೇಕ ಇವೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳುಇದು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತದೆ ಮಕ್ಕಳು, ಅವರು ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಮಕ್ಕಳು.

    ಅಂತಹ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ಮಾದರಿಗಳ ಸರಪಳಿ. ಅಂತಹ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಪರ್ಯಾಯವಿದೆ. ಸಾಲನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅಥವಾ ಕಾಣೆಯಾದ ಅಂಶವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ನೀಡಲಾಗಿದೆ: ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ, ಚೌಕಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹಳದಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ವಲಯಗಳು. ಮಕ್ಕಳು ಅಂತಹ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಕಲಿತ ನಂತರ, ಕಾರ್ಯಗಳು ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತವೆ. ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರ ಎರಡನ್ನೂ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಗಣಿತ ಆಟಗಳು.

    "ಎಡ - ಬಲ" d.i. ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ.

    ಪದಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಕ್ಕಳು ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ದೇಹದ ಭಾಗಗಳ ಆಟಗಳು.

    ಇದು ಎಡಗೈ.

    ಇದು ಬಲಗೈ.

    ಇದು ಎಡಗಾಲು.

    ಇದು ಬಲ ಕಾಲು.

    ನಮಗೆ ಎಡ ಕಿವಿ ಇದೆ.

    ನಮಗೆ ಬಲ ಕಿವಿ ಇದೆ.

    ಮತ್ತು ಇದು ಎಡ ಕಣ್ಣು. ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ

    ಮತ್ತು ಇದು ಬಲ ಕಣ್ಣು.

    "ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ" p.i. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು.

    ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಮೇಲೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಿವೆ; ಇವು ಮನೆಗಳಾಗಿವೆ. ಯು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಲೊಟ್ಟೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ವಿಳಾಸಗಳಾಗಿವೆ. ಸಂಗೀತ ನುಡಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಮನೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿವಾಸಿಗಳು ಇರಬಹುದು.

    "ಗಿವ್ ಎ ವರ್ಡ್" ಡಿ.ಐ. ವಿಶೇಷಣಗಳು ಮತ್ತು ನಾಮಪದಗಳ ನಡುವಿನ ಲಿಂಗ ಒಪ್ಪಂದ.

    ಉದ್ದ, ಸಣ್ಣ, ದೊಡ್ಡ, ಎತ್ತರದ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಏನು ಹೇಳಬಹುದು ...

    "ಕ್ರಾಸಿಂಗ್" ಪು. ಮತ್ತು. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು.

    ಜೊತೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆ "ಉಂಡೆಗಳು"ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲ "ಒದ್ದೆಯಾಗುತ್ತಿದೆ"ಕಾಲುಗಳು (ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡದೆ)

    "ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಆರ್ಡರ್ ಪಡೆಯೋಣ" d.i. ವಸ್ತುಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು.

    ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಿ (ಹೆಚ್ಚುತ್ತದೆ)ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ (ಐಟಂಗಳು ಉದ್ದ, ಅಗಲ, ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ).

    "ಅದೇ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ" d.i. ಎಣಿಕೆ, ಎಣಿಕೆ, ಪ್ರಮಾಣಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು.

    ನನ್ನ ಬಳಿ ಇರುವಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಎಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಎಣಿಸಿ.

    "ಯಾವ ಚಿತ್ರವು ಬರುತ್ತಿಲ್ಲ" d.i. ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಗಮನ.

    ಪರಿಚಿತ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ (ರಾತ್ರಿ). ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಒಂದನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತೆಯೇ, ನೀವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಬಹುದು.

    "ಬಿಇ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ"d.i. ದಿನದ ಭಾಗಗಳು, ಗಮನ.

    ನಾನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳಿದರೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತೇವೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ತುಳಿಯುತ್ತೇವೆ.

    ಮೊದಲ ಸಂಜೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ರಾತ್ರಿ.

    ನಾವು ಸಂಜೆ ಉಪಹಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ.

    ನಾವು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

    ದಿನದ ನಂತರ ಸಂಜೆ ಬರುತ್ತದೆ ...

    "ನಾವು ಏನು ಮಾಡಿದೆವು - ನಾವು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ" p.i. ದಿನದ ಭಾಗಗಳು.

    ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು - ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಏನು (ಮಧ್ಯಾಹ್ನದಲ್ಲಿ)ಮಾಡಿದೆ - ನನಗೆ ತೋರಿಸು. ಮಕ್ಕಳು ಗುಪ್ತ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾರೆ.

    "ರಿಕಿ - ಟಿಕಿ" ಡಿ.ಐ. ಪ್ರಮಾಣ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು.

    ರಿಕಿ - ಟಿಕಿ, ನೋಡಿ,

    ನೀವು ಎಷ್ಟು ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು? ತೆರೆದ ಬೆರಳುಗಳು ಹಿಂದಿನಿಂದ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ

    (ನೀವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಕೃತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ)ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸಿ

    "ಸರಿಯಾಗಿ COUNT" p.i. ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಚಲನೆಗಳು.

    ಒಂದು ಎರಡು ಮೂರು ನಾಲ್ಕು ಐದು -

    ಪುಟ್ಟ ಬನ್ನಿ ನೆಗೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು.

    ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು (ಚಪ್ಪಾಳೆ, ಸ್ಟಾಂಪ್)ಪುಟ್ಟ ಬನ್ನಿ ತುಂಬಾ ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ,

    ಅವನು ಜಿಗಿದ ... ಒಮ್ಮೆ.

    "ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಹೇಳು" d.i. ಪದಗಳು ವಿರುದ್ಧಾರ್ಥಕ ಪದಗಳಾಗಿವೆ

    ವಾರ್ಮ್ ಲಿಟಲ್ ನ್ಯಾರೋ

    ಹಿಂದೆ ವೇಗದ ಭಾರ

    ಹೆಚ್ಚಿನ ದಪ್ಪ ದಿನ

    "ಮೊದಲು - ನಂತರ" ಡಿ.ಐ. ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ನಿರೂಪಣೆಗಳು.

    ಮೊದಲ ವಸಂತ, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲ ದಿನ, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲಿಗೆ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲ 2, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲ 4, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲು ಮೊಟ್ಟೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲು ಕ್ಯಾಟರ್ಪಿಲ್ಲರ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    ಮೊದಲು ಒಂದು ಹೂವು, ಮತ್ತು ನಂತರ ...

    "ಒಂದು ಹಲವು" ಡಿ. ಮತ್ತು. ಚಲನೆಗಳು, ಗಮನದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸುವುದು.

    ಒಂದೇ ವಸ್ತುವಿದ್ದರೆ, ಒಮ್ಮೆ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟಿ. ಬಹಳಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳು ಇದ್ದರೆ, ಹಲವು ಬಾರಿ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟಿ

    ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಎಷ್ಟು ತಲೆಗಳಿವೆ?

    ಸಮುದ್ರದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮೀನುಗಳಿವೆ?

    ಜೀಬ್ರಾ ಎಷ್ಟು ಪಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ?

    ನಾಯಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾಲಗಳಿವೆ?

    ನದಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮರಳಿನ ಕಣಗಳಿವೆ?

    ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ನಕ್ಷತ್ರಗಳಿವೆ?

    ಒಂದು ಮರದ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಎಲೆಗಳಿವೆ?

    ಹೂವು ಎಷ್ಟು ಕಾಂಡಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ?

    "ಒಂದೇ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಕಾರದಿಂದ ಪರಿಸರದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು.

    "ಅಲಂಕಾರವನ್ನು ಬಿಡಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಕಲಿಸಲು, ಆಭರಣವನ್ನು ಹಾಕುವಾಗ ಅದೇ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು.

    "ಎಡ ಬಲ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಕಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳುನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ದೇಹದಲ್ಲಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಿ.

    "ಹುಡುಗರೇ, ಕೇಳು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕವಿತೆ:

    V. ಬೆರೆಸ್ಟೋವ್

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯೊಬ್ಬ ರಸ್ತೆಯ ಕವಲುದಾರಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದ

    ಎಲ್ಲಿ ಬಲ, ಎಲ್ಲಿ ಎಡ, ಅವನಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ.

    ಆದರೆ ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾನೆ

    ನಾನು ಬರೆದ ಅದೇ ಕೈಯಿಂದ,

    ಮತ್ತು ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆದನು ಮತ್ತು ಅವನು ಪುಟಗಳ ಮೂಲಕ ತಿರುಗಿಸಿದನು,

    ಮತ್ತು ಅವನು ಒಂದು ಚಮಚವನ್ನು ಹಿಡಿದನು ಮತ್ತು ಅವನು ಮಹಡಿಗಳನ್ನು ಗುಡಿಸಿದನು.

    "ವಿಜಯ!"- ಸಂತೋಷದ ಕೂಗು ಇತ್ತು.

    ಎಲ್ಲಿ ಬಲ, ಎಲ್ಲಿ ಎಡ,

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಗೊತ್ತಾಯಿತು!

    ಬಲ ಎಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಎಡ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತಾಯಿತು? ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಯಾವ ಕೈಯಿಂದ ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಂಡ? ನನಗೆ ತೋರಿಸು, ನಿನ್ನ ಬಲಗೈ ಎಲ್ಲಿದೆ? ಎಡಗೈ?

    "ರೇಖಾ ಕರವಸ್ತ್ರಗಳು"

    ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

    "ಪುನರಾವರ್ತನೆ"

    ಉದ್ದೇಶ: ತನಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು.

    "ಕೇಳು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಅನುಸರಿಸಿ:

    ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 1. ದಯವಿಟ್ಟು ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಎಡಕ್ಕೆ, ಹಿಂತಿರುಗಿ, ಎಡಕ್ಕೆ, ಬಲಕ್ಕೆ, ಮುಂದಕ್ಕೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ.

    ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2. ಚೆಕರ್ಡ್ ಶೀಟ್ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ವೃತ್ತವನ್ನು, ಚೌಕದ ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು, ಚೌಕದ ಬಲಕ್ಕೆ ಒಂದು ಆಯತವನ್ನು ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ರೋಂಬಸ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

    "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪೆನ್ಸಿಲ್"

    ಉದ್ದೇಶ: ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

    "ಹುಡುಗರೇ! ಪೆಟ್ರುಷ್ಕಾ ಅವರು ನಮಗೆ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪತ್ರವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಅವನು ಅವುಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಲಿಲ್ಲ. ಪಾರ್ಸ್ಲಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ.

    ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ.

    ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ.

    ಎಳೆಯಿರಿ "ಚೆರ್ರಿಗಳು"ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ. ಮೇಲಕ್ಕೆ".

    "ದಿ ಮೋಸ್ಟ್ ಡೆವಿಲ್"

    ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಕೈಗಳ ಉತ್ತಮ ಮೋಟಾರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು.

    ವಸ್ತು: 20 ತುಂಡುಗಳ ತುಂಡುಗಳ ಸೆಟ್.

    “ಗೈಸ್, ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಿವೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಚಾಪ್ಸ್ಟಿಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ. ಈಗ ನಾವು ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಕೌಶಲ್ಯಶಾಲಿ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುತ್ತೇವೆ. ನನ್ನ ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ ನೀವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಇರಿಸಿ. ನಂತರ ಅದೇ ಬಲಗೈಯಿಂದ, ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಲು - ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯೊಳಗೆ. ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆಅತ್ಯಂತ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮತ್ತು ವೇಗವಾದ."

    ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಡಗೈ ಅಥವಾ ಎರಡೂ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.

    "ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು.

    ಇದನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಆಟಗಳುಮೊದಲು ಬಿಡಿಸಬೇಕು (ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಾಧ್ಯ)ಕೋಣೆಯ ಯೋಜನೆ (ಅಥವಾ ಅಂಗಳ)ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾವ ಆಟಿಕೆ ಹುಡುಕಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಮಗು ಗಮನಿಸದೆ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಿಕೆ ಮರೆಮಾಡಿ.

    ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

    ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಲ್ಲಿ ಆಟದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಟದ ಅಗತ್ಯವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮೊದಲ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮಗು ಹೊಸ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ಅವರ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಗಣಿತವು ಅಗಾಧವಾದ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ನೀವು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಸಂವೇದನಾ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯಲು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅನುಮಾನಿಸದೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಗು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ: ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ, ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ತೂಕ, ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವನ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಕುತೂಹಲವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದು ಎಂದು ಇದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ, ದೃಶ್ಯ, ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯ. ವಿಧಾನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಹಲವಾರು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ: ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಗತ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನಗಳ ಲಭ್ಯತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಾಗ, ಆಟವು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ. ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು (ವಿಷಯ, ಬೋರ್ಡ್-ಮುದ್ರಿತ, ಮೌಖಿಕ) ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ.

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಮನರಂಜನಾ ಆಟಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಯೋಚಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.ಪ್ರತಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟವು ಒಂದು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರವು ಮಗುವಿನಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾನಸಿಕ ಕೆಲಸದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಉದ್ದೇಶಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಅರಿವಿನ ವಸ್ತುವು ತರಗತಿಯ ಹೊರಗಿನ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕಲ್ ಗೇಮ್ ಲೈಬ್ರರಿ", ಅಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ಗಾಗಿ ವಸ್ತುಗಳು ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ: “ಮನರಂಜನಾ ಗಣಿತದ ಮೂಲೆ” (ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್, ಎಣಿಸುವ ಕೋಲುಗಳು, ಬೆರಳು ಆಟಗಳು, ಗಣಿತದ ಒಗಟುಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್, ಒಗಟುಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು).

    ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು

    ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ ಆಟಗಳು

    ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಂಚರಣೆ ಆಟಗಳು

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು

    ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ ಆಟಗಳು

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳು "ಗೊಂದಲ", "ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ?", "ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?", "ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ" ಮುಂತಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದುಳಿದ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ಎರಡನೇ ಗುಂಪು (ಆಟಗಳು - ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ) ವಾರದ ದಿನಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ವಾರದ ಪ್ರತಿ ದಿನವೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣದ ಆಟಗಳು ದಿನದ ಭಾಗಗಳು, ಅವರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅನುಕ್ರಮ (ಬೆಳಿಗ್ಗೆ-ಹಗಲು-ಸಂಜೆ-ರಾತ್ರಿ) ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ನಿನ್ನೆ, ಇಂದು, ನಾಳೆ ಪದಗಳ ಅರ್ಥವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.

    ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು: "ಮಾದರಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ", "ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಪ್ರಯಾಣ", "ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಆಟಿಕೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ". ಈ ಆಟಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಆಧಾರಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ, ಎಡ, ಬಲ, ಮೇಲೆ, ಕೆಳಗೆ, ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಕೆಳಗೆ ಮುಂತಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪರಿಚಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ; ಅವರು ಪದಗಳಲ್ಲಿ ತಮಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ (ನನ್ನ ಮುಂದೆ ಒಂದು ಟೇಬಲ್ ಇದೆ, ನನ್ನ ಬಲಕ್ಕೆ ಬಾಗಿಲು, ಇತ್ಯಾದಿ).

    "ಜೋಡಿ ಹುಡುಕಿ", "ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?" ಮುಂತಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳಿಗೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಮಕ್ಕಳು ಹೊಸ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಶಾಂತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

    ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಆಟಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ "ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಭಾಗದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ", "ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಏನು", ಮಕ್ಕಳು ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

    ಆಲೋಚನೆ, ಕಲ್ಪನೆ, ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಒಗಟುಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ.

    ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರ- ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ತಮಾಷೆಯ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸುವುದರಿಂದ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿಗೆ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗಣಿತವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಗರಿಷ್ಠ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

    ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು:

    ಆಟ "ಗೊಂದಲ".

    ಗುರಿ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಿ. ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ ಕ್ಷಣ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಮಕ್ಕಳ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

    ಆಟ "ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ?"

    ಗುರಿ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಿ. ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಆಟವು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಹ ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಏಕೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಈಗ 7 ಮತ್ತು 8 ರ ನಡುವೆ ಇದೆ. ಇದು ನಿಜವಲ್ಲ. ಇದರ ಸ್ಥಳವು 4 ಮತ್ತು 6 ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಇದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಸಂಖ್ಯೆ 5 4 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು, 5 4 ರ ನಂತರ ಬರಬೇಕು.

    ಆಟ "ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ"

    ಗುರಿ. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗಮನ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ವಸ್ತುಗಳ ಹಲವಾರು ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಫ್ಲಾನೆಲ್ಗ್ರಾಫ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಸ್ವತಃ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಒಂದು ಐಟಂ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾನೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಗದೆ ಬಿಡುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ನಡುವಿನ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಕಣ್ಣು ತೆರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ದೋಷವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸರಿಪಡಿಸಿದರು: ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು "ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುವ" ಮೂಲಕ, ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ, ಅಂದರೆ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವವನು ತನ್ನ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರೆ (ದೋಷವನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಸರಿಪಡಿಸಿ), ನಂತರ ಅವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

    ಆಟ "ಅದ್ಭುತ ಚೀಲ".

    ಗುರಿ. ವಿವಿಧ ವಿಶ್ಲೇಷಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಿ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಬಲಗೊಳಿಸಿ. ತರ್ಕ, ಚಿಂತನೆ, ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಅದ್ಭುತ ಚೀಲ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಎಣಿಸುವ ವಸ್ತು, ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ರೀತಿಯ ಸಣ್ಣ ಆಟಿಕೆಗಳು. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಸುತ್ತಿಗೆ, ಟ್ಯಾಂಬೊರಿನ್ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಲಯಗಳಿರುವಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಕೇಳುವಷ್ಟು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಮಕ್ಕಳು ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ.

    ಆಟ "ಕಣ್ಮರೆಯಾದ ಆಟಿಕೆ."

    ಗುರಿ. ವಸ್ತುಗಳ ಆರ್ಡಿನಲ್ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, "ಎಷ್ಟು" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಗಮನ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಿಕೆ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಆಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು ಯಾವ ಆಟಿಕೆ ಹೋಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಕಾರು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಬಲದಿಂದ ಮೂರನೆಯದು ಅಥವಾ ಎಡದಿಂದ ಎರಡನೆಯದು. ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸುವವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

    ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ ಆಟಗಳು

    ಆಟ "ಯಾವುದೇ ತಪ್ಪು ಮಾಡಬೇಡಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ತ್ವರಿತ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ದಿನದ ವಿವಿಧ ಸಮಯಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿ. ನಿಯಮಗಳು. ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ನೀವು ದಿನದ ಭಾಗವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ವಯಸ್ಕನು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ (ನಾನು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ) ಮತ್ತು ಮಗುವಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಮಗು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಿನದ ಸಮಯವನ್ನು (ಬೆಳಿಗ್ಗೆ) ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ದಿನದ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು ಒಂದು ತೊಡಕು, ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ದಿನದ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಳುತ್ತದೆ.

    ಆಟ "ಕಲರ್ಸ್ ವೀಕ್"

    ವಾರದ ಪ್ರತಿ ದಿನವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಗುರುತಿಸುವ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿ. ಪ್ರತಿದಿನ ಬೆಳಿಗ್ಗೆ, ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಾರದ ಯಾವ ದಿನ ಎಂದು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ವಿವರಿಸಿ. ದಿನಗಳ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬಣ್ಣದ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ 7 ವಲಯಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ. ಸೋಮವಾರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಾರದ ದಿನಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ದಿನ ಹೆಸರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಕೇಳಿ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಮಂಗಳವಾರ, ಬುಧವಾರ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ಲೇಔಟ್ ಮಾಡಿ.

    ಆಟ "12 ತಿಂಗಳುಗಳು"

    ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ. ಅದನ್ನು 12 ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ವರ್ಷದ ತಿಂಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ವರ್ಷದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿ: ಬೇಸಿಗೆಯ ತಿಂಗಳುಗಳು - ಕೆಂಪು, ಚಳಿಗಾಲದ ತಿಂಗಳುಗಳು - ಬಿಳಿ, ಶರತ್ಕಾಲದ ತಿಂಗಳುಗಳು - ಹಳದಿ, ವಸಂತ ತಿಂಗಳುಗಳು - ಹಸಿರು. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಬಾಣವನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಿ, ಅದರ ತುದಿಯು ಪ್ರಸ್ತುತ ತಿಂಗಳಿಗೆ ಸೂಚಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಸೂಜಿಯನ್ನು ಸರಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಮಗುವನ್ನು ಕೇಳಿ.

    ಆಟ "ಲೈವ್ ವೀಕ್"

    ಆಟಕ್ಕಾಗಿ, 7 ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ವಲಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಾರದ ದಿನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಳದಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲ ಮಗು, ವಾರದ ಮೊದಲ ದಿನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ - ಸೋಮವಾರ, ಇತ್ಯಾದಿ.

    ನಂತರ ಆಟವು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತದೆ. ವಾರದ ಯಾವುದೇ ದಿನದಿಂದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

    ಆಟ "ನಿನ್ನೆ, ಇಂದು, ನಾಳೆ"
    ವಯಸ್ಕ ಮತ್ತು ಮಗು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ವಯಸ್ಕನು ಮಗುವಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ನುಡಿಗಟ್ಟು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ. ಮಗುವು ಸರಿಯಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕು.

    ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಸಂಚರಣೆ ಆಟಗಳು

    ಆಟ "ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು, ವಯಸ್ಕರ ಸೂಚನೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಹೆಗ್ಗುರುತನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಭಾಷಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಬಳಸುವುದು.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಎಲ್ಲಾ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ನೀವು "ಸುಳಿವು" (ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು) ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು. ಆಟಿಕೆ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಮಗು ತಾನು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನಡೆದಿದ್ದೇನೆ, ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿತು, ಆಟಿಕೆ ಎಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ.

    ಆಟ "ವರ್ಣರಂಜಿತ ಪ್ರಯಾಣ"

    ಉದ್ದೇಶ: ದೊಡ್ಡ ಚೌಕದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.

    ಮಗುವಿಗೆ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಆಟಿಕೆ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಈಗ ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಕನು ಆಟಿಕೆ ಚಲನೆಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಆಜ್ಞೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾನೆ: 1 ಸೆಲ್ ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಎರಡು ಬಲಕ್ಕೆ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ! ನಿಮ್ಮ ನಾಯಕ ಎಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡನು? ಮಗು ತನ್ನ ಆಟಿಕೆ ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ಕೋಶದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ತನ್ನ ನಾಯಕನ ಸ್ಥಳದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ನೀಲಿ ಕೋಶವು ನಾಯಕನು ಸಮುದ್ರಕ್ಕೆ ಬಂದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಹಸಿರು - ಅರಣ್ಯ ತೆರವುಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ, ಹಳದಿ - ಮರಳಿನ ಕಡಲತೀರದಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ).

    "ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

    ಉದ್ದೇಶ: ಸಮತಲದ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚು, ಅದರ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಬದಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮಧ್ಯವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು.

    ಸಲಕರಣೆ: ಬಣ್ಣದ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು, ಆಟಿಕೆಗಳು.

    ಅಂತಹ ಗಾತ್ರದ ಮಗು ಆರಾಮವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಶಿಕ್ಷಕರ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ದೂರದ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಕಾರನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ,

    ಕರಡಿ - ಹತ್ತಿರದ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು

    ಆಟ "ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಮನೆ" 5-6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

    ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು.
    ಆಟದ ವಸ್ತು: ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು.
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳಿಗಾಗಿ ಮನೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು, ಮಹಡಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮೊದಲ, ಎರಡನೆಯ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಹಡಿಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ಗಳಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಮಕ್ಕಳು ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಕಾರಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

    ಆಟ "ಆಕೃತಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ" 5-6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

    ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು.
    ಆಟದ ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ವಿಶೇಷ ಕೋಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಅಂಕಿಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಚಿತ್ರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ (ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ).
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮಗುವಿನ ಮುಂದೆ ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು:
    1 ನೇ ಸಾಲು - ಆಕಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು,
    2 ನೇ ಸಾಲು - ಬಣ್ಣ,
    ಸಾಲು 3 - ಗಾತ್ರ.
    ಮಗು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಗುವಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಕೆಂಪು ವೃತ್ತವಿದೆ. ಅವನು ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಅವನು ವೃತ್ತದ ಚಿತ್ರವಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ (ಆಕೃತಿಯ ಆಕಾರ), ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದ ಚುಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ (ಆಕೃತಿಯ ಬಣ್ಣ), ದೊಡ್ಡ ಮನೆ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ (ಗಾತ್ರ ಆಕೃತಿಯ).

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟ "ಪ್ರಾಣಿಗಳಿಗೆ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ" 4-6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.
    ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ.
    ಆಟದ ವಸ್ತು:
    - 3-4 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: ವೃತ್ತ, ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ;
    - 4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: ವೃತ್ತ, ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ, ಆಯತ;
    - 5-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್: ವೃತ್ತ, ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ, ಅಂಡಾಕಾರದ, ಆಯತ;
    - ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದು ಸೆಟ್‌ಗಳಿಂದ ಅಂಕಿಗಳ ಆಕಾರಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ.
    ಮಕ್ಕಳು ಕೋಷ್ಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಮುಂದೆ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ ಇದೆ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಟ್ರೇ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ: “ಮಕ್ಕಳೇ, ಪ್ರಾಣಿಗಳು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಲು ಯಾರು ಬಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ಪ್ರಾಣಿಗೆ ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ (ಅಳಿಲು, ಕರಡಿ, ನರಿ, ಮರಿ ಆನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಶಿಕ್ಷಕ ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ: “ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳ ಆಕೃತಿಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಟ್ರೇಗಳಲ್ಲಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ. ಮಕ್ಕಳು ಟ್ರೇಗಳಿಂದ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಆಕಾರಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಿ: "ಕರಡಿಗೆ (ನರಿ, ಬನ್ನಿ, ಇತ್ಯಾದಿ) ನೀವು ಯಾವ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಆರಿಸಿದ್ದೀರಿ?"

    ಆಟ "ಜೋಡಿ ಹುಡುಕಿ" 5-6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.
    ಉದ್ದೇಶ: ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು; ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿ; ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
    ಆಟದ ವಸ್ತು: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಮಾದರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೈಗವಸುಗಳ ಸಿಲೂಯೆಟ್ಗಳು.
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಒಂದು ಜೋಡಿಯಿಂದ ಒಂದು ಕೈಗವಸು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಅವನು ಉಳಿದ ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಮಗು ತನ್ನ ಕೈಗವಸುಗಳನ್ನು ನೋಡಿದಾಗ, ಅವನು ಹೇಳಬೇಕು: "ಇದು ನನ್ನ ಕೈಗವಸು." ಕೇಳಿ: "ಯಾಕೆ?" ಮಗು ಕೈಗವಸುಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

    ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ ಆಟಗಳು

    ಆಟ "ವಿವಿಧ ಮನೆಗಳು" 5-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ.
    ಉದ್ದೇಶ: ವಸ್ತುವಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು; ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿ.
    ಆಟದ ವಸ್ತು: ವಿಭಿನ್ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು (ಕಟ್ಟಡದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ) ಮತ್ತು ಮೂರು ಚಿತ್ರಗಳು, ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ.
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಒಮ್ಮೆ ಬಿಲ್ಡರ್‌ಗಳು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕಾರ ಮನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ವಯಸ್ಕರೊಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಆಫರ್ ಮಾಡಿ. ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೊದಲ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸಿ. ಮಕ್ಕಳು ತಪ್ಪನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಎರಡನೇ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ, ದೋಷಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

    ಆಟ "ಕಾಣೆಯಾದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ"» 5-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ.
    ಗುರಿ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಅನುಕ್ರಮ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕಲಿಯಲು; ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಿ; ಮಕ್ಕಳ ದೃಶ್ಯ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡಿ.
    ಆಟದ ವಸ್ತು: ಕಾಣೆಯಾದ ಅಂಕಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.
    ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ನೋಡಲು ಆಫರ್ ಮಾಡಿ, ಕಾರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾಣೆಯಾದ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ.

    ಆಟ "ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ"

    ಚಿತ್ರಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಮೂರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಗುಂಪಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೆಯದು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

    ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿನ ಮುಂದೆ ಮೊದಲ ನಾಲ್ಕು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲು ಹೇಳಿ. ಕೇಳಿ: "ನೀವು ಅದನ್ನು ಏಕೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತೀರಿ? ನೀವು ಬಿಟ್ಟ ಚಿತ್ರಗಳು ಹೇಗೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ?

    ಮಗುವು ಹೆಚ್ಚು ಮಹತ್ವದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಮತ್ತು ಅವನು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡುತ್ತಾನೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

    ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯು ಮಗುವಿಗೆ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಿದರೆ, ನಂತರ ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ, ಚಿತ್ರಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಸರಣಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ಚಿತ್ರಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು. ಕಾರ್ಯದ ತಮಾಷೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಗುವನ್ನು ಆಸಕ್ತಿ ವಹಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ.

    ಆಟ "ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದು?"

    ನಿಮ್ಮ ಮಗುವಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ನೀಡಿ: ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

    ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು "ಪೆನ್ಸಿಲ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಮಗು ಈ ವಸ್ತುವನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ.

    ಮಗು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ:

    ಡ್ರಾ ರೈಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟಿಕ್, ಪಾಯಿಂಟರ್, ಇತ್ಯಾದಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿ.

    ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಜೋಕ್ ಆಟಗಳು.

    ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಗಮನ, ನವೀನ ಚಿಂತನೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

    ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ವೇಗಕ್ಕಾಗಿ ಬೆಚ್ಚಗಾಗಲು.

    ಬೀದಿ ಎಲ್ಲಿಂದ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ?

    ಉಡುಗೊರೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಅಜ್ಜ?

    ತಿನ್ನಬಹುದಾದ ಪಾತ್ರ?

    ಹಣವನ್ನು ಹಾಕುವ ಬಟ್ಟೆಯ ತುಂಡು?

    ನಾಳೆ ಯಾವ ದಿನ?

    ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ.

    ಮರಳು ತೇವವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ...

    ಹುಡುಗ ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ತೊಳೆಯುತ್ತಾನೆ ಏಕೆಂದರೆ ...

    ನೀವು ಕೆಂಪು ದೀಪದಲ್ಲಿ ರಸ್ತೆ ದಾಟಿದರೆ, ನಂತರ ...

    ಬಸ್ಸು ನಿಂತ ಕಾರಣ...

    ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಮುಗಿಸಿ.

    ಸಂಗೀತವನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ... (ಸಂಯೋಜಕ).

    ಕವನ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ... (ಕವಿ).

    ಲಾಂಡ್ರಿ ತೊಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ... (ಲಾಂಡ್ರೆಸ್).

    ಪರ್ವತ ಶಿಖರಗಳನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ... (ಆರೋಹಿ).

    ಊಟವನ್ನು ಬೇಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ... (ಅಡುಗೆ).

    ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮಗು ಹೊಸ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಿಕೆ, ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಆಟಗಳು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತವು ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ಅವರ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಗಣಿತವು ಅಗಾಧವಾದ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

    ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಯಶಸ್ವಿ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕನು ಅವನಿಗೆ ಏನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಏಕಾಗ್ರತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಒಂದಾಗಿದೆ.

    ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರ ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಸಂವೇದನಾ ಬೆಳವಣಿಗೆ, ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ನಂತರದ ಅಧ್ಯಯನಗಳಿಗೆ ಮಗುವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವು ಅವರ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುವ ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯಲು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಲ್ಪ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅನುಮಾನಿಸದೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರಿಗಾಗಿ ಕಾಯಿರಿ ಮತ್ತು ಆನಂದಿಸಿ. ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ವಯಸ್ಕರ ಮಾತನ್ನು ಕೇಳಲು ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ತೋರಿಸಿದದನ್ನು ನೋಡಲು ಒಗ್ಗಿಕೊಂಡಿರುವ ಮಗು ಕೆಲವು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿಯುತ್ತಾನೆ: ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ತೂಕ, ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟ ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಅವನ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಕುತೂಹಲವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಈ ಎಲ್ಲದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದು ಎಂದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಜ್ಞಾನದ ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಉತ್ತಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ಪದವಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು, ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವನ್ನು ಬಳಸುವ ಯುವ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ನಿಮಗೆ ತುಂಬಾ ಕೃತಜ್ಞರಾಗಿರುತ್ತೀರಿ.

    ರಂದು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ http://www.allbest.ru//

    ರಂದು ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ http://www.allbest.ru//

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು

    “ಆಟವು ಬಾಲ್ಯದ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯವಾಗಿದೆ, ಆ ಪರಿಮಳವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಯುವ ಜೀವನದ ವಾತಾವರಣ, ಅದು ಇಲ್ಲದೆ ಈ ಅವಧಿಯು ಮಾನವೀಯತೆಗೆ ನಿಷ್ಪ್ರಯೋಜಕವಾಗಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ, ಜೀವನದ ವಸ್ತುವಿನ ಈ ವಿಶೇಷ ಸಂಸ್ಕರಣೆ, ಬಾಲ್ಯದ ತರ್ಕಬದ್ಧ ಶಾಲೆಯ ಆರೋಗ್ಯಕರ ತಿರುಳು ಇದೆ."

    ಎಸ್.ಟಿ. ಶಾಟ್ಸ್ಕಿ

    ಪರಿಚಯ

    ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀತಿಬೋಧನೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.

    ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಬಗೆಹರಿಯದೆ ಉಳಿದಿವೆ. ಸುಸ್ಥಿರ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಾದದ್ದು.

    ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಅಸಡ್ಡೆ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಗಣಿತದಂತಹ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನೀರಸ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಲ್ಲ ಎಂದು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಗಣಿತವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

    ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅವಕಾಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸವು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಂತಹ ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯದ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಅದರ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಬಲ ಮೀಸಲು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಂತಹ ಒಂದು ರೂಪವು ಗಣಿತದ ಆಟವಾಗಿದೆ.

    ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಗಣಿತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಕಡೆಗೆ; ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿ; ಬೌದ್ಧಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿಷಯದ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನದ ತೊಂದರೆಗಳಿಂದಾಗಿ ವಿರಳವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಉತ್ತಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅವಕಾಶಗಳು (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅವಕಾಶ) ಸಾಕಷ್ಟು ಅರಿತುಕೊಂಡಿಲ್ಲ.

    ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಗಣಿತದ ಆಟವು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವಾಗಬಹುದೇ? ಇದು ಈ ಅಧ್ಯಯನದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.

    ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಅಧ್ಯಯನದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು - ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಲು.

    ಅಧ್ಯಯನದ ವಸ್ತುವು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ವಿಷಯವು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

    ನಾವು ಸಂಶೋಧನಾ ಊಹೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸೋಣ: ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟದ ಬಳಕೆಯು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

    ಮಕ್ಕಳು ಜಗತ್ತನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಟವು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ

    ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಕಲಿಸುವುದು, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅವನಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

    ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಷರತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಹರ್ಷಚಿತ್ತತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ಅನಿಸಿಕೆಗಳಿಂದ ಅವರನ್ನು ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಕಿರಿಕಿರಿಗೊಳಿಸುವ ಸಂಪಾದನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಸ್ನೇಹಪರತೆಯ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಂದತೆ ಮತ್ತು ಏಕತಾನತೆ ಇರಬಾರದು. ಆಟವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ತುಂಬಬೇಕು, ಮಗುವಿನ ಸಮಗ್ರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿರಬೇಕು, ಅವನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ತಂಡದ ಜೀವನವನ್ನು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಬೇಕು.

    ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅವರು ವಾಸಿಸುವ ಜಗತ್ತನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಬದಲಾಗಲು ಕರೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಅಧ್ಯಯನ, ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೇರಿ, ಪಾತ್ರದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಇಚ್ಛೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಗು ಮಾಡುವ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು (ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ) ಫಲಪ್ರದವಾಗಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸ್ವತಃ ಗಮನಿಸದೆ, ಅವನು ಹಲವಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದು ನಂತರ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅವನಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳು ಪಾಠದಲ್ಲಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತವೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಜೀವನ ಅನುಭವದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತೀಕರಣಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ನರಮಂಡಲದ ಬಿಡುಗಡೆ, ಉಪಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಕೆಲಸ, ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು , ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮ.

    ವಿಎ ಸುಖೋಮ್ಲಿನ್ಸ್ಕಿ ಬರೆದರು: “ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಯಾವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡೋಣ. ಅವನಿಗೆ, ಆಟವು ಅತ್ಯಂತ ಗಂಭೀರ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜಗತ್ತನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟವಿಲ್ಲದೆ ಪೂರ್ಣ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟವು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಕಿಟಕಿಯಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಮೂಲಕ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಜೀವನ ನೀಡುವ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಗುವಿನ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹರಿಯುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಜಿಜ್ಞಾಸೆ ಮತ್ತು ಜಿಜ್ಞಾಸೆಯ ಜ್ವಾಲೆಯನ್ನು ಹೊತ್ತಿಸುವ ಕಿಡಿಯಾಗಿದೆ.

    ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

    ಇಂದು ನಮಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸೇವಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಪಡೆಯುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಮ್ಮ ದಿನದ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ನಮಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆಸಕ್ತಿಯು ಕ್ರಿಯೆಗೆ ನಿಜವಾದ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನಿರಂತರ ಶಕ್ತಿಯುತ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅವನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ವಿಷಯದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ವರ್ತನೆ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು.

    ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಬಲವಾದ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ರಚನೆಯಾಗಿ, ಆಸಕ್ತಿಯು ಅದರ ಮಾನಸಿಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ; ಇದನ್ನು ಹೀಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

    ಅವನ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ (ಎಸ್.ಎಲ್. ರೂಬಿನ್ಸ್ಟೈನ್);

    ಮಾನವ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ-ಸ್ವಯಂ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಶೇಷ ಮಿಶ್ರಲೋಹ (A.A. ಗಾರ್ಡನ್);

    ಸಕ್ರಿಯ ಅರಿವಿನ (V.N. Myasintsev, V.G. ಇವನೊವ್), ಭಾವನಾತ್ಮಕ-ಅರಿವಿನ (N.G. ಮೊರೊಜೊವಾ) ಜಗತ್ತಿಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವರ್ತನೆ;

    ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವರ್ತನೆ, ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಆಕರ್ಷಣೆಯ ಅರಿವಿನಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ (A.G. ಕೊವಾಲೆವ್).

    ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳ ಈ ಪಟ್ಟಿಯು ಪೂರ್ಣವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹೇಳಿರುವುದು ದೃಢಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಂಶಗಳ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯೂ ಇದೆ - ವಿವಿಧ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಸಂಪರ್ಕ, ಇದು ಭಾವನಾತ್ಮಕ, ಬೌದ್ಧಿಕ, ನಿಯಂತ್ರಕ ( ಗಮನ, ಇಚ್ಛೆ), ವಿವಿಧ ವೈಯಕ್ತಿಕ ರಚನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ.

    ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಆಸಕ್ತಿಯು ಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ, ಅಥವಾ, ಇದನ್ನು ಈಗ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವಂತೆ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿ. ಇದರ ಪ್ರದೇಶವು ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳ ವಿಷಯದ ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅಗತ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.

    ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಎನ್.ವಿ. ಮೆಟೆಲ್ಸ್ಕಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಆಸಕ್ತಿಯು ಕಲಿಕೆಯ ಸಂತೋಷ, ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು, ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು, ಸ್ವ-ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ದೃಢೀಕರಣದೊಂದಿಗೆ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಧನಾತ್ಮಕ, ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆವೇಶದ ವರ್ತನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಕ್ರಿಯ ಅರಿವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಾಗಿದೆ."

    ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ವಸ್ತು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದ ಸುತ್ತಲಿನ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳ ಮೇಲೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಯ್ದ ಗಮನವಾಗಿದೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಜ್ಞಾನದ ನಿರಂತರ ಬಯಕೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಹೊಸ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ. ಈ ಅಥವಾ ಆ ವಿಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರ, ಈ ಅಥವಾ ಆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯವು ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿ ತೋರಿದಾಗ ಮಾತ್ರ, ಅವನು ವಿಶೇಷ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಅದರೊಂದಿಗೆ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಘಟನೆಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಳವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೂಲಂಕಷವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿರುವ ಜ್ಞಾನದ ಕ್ಷೇತ್ರ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವಿಷಯದ ಮೇಲಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ನಿಜವಾದ ಅರಿವಿನ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ: ಅದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ, ಅಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಮೇಲ್ನೋಟಕ್ಕೆ ಇರಬಹುದು.

    ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಏನು ಯೋಚಿಸಬಹುದು, ಈ ಅಥವಾ ಆ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯ, ಪ್ರಶ್ನೆ, ಕಾರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ? ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೇರಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ಮೂಲವೆಂದರೆ ಆಸಕ್ತಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ನಾನು ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮವಾಗಿ ನೀಡುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮೂಡುವ ಆಸಕ್ತಿಯು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿಯೇ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಲು, ನಾನು ಅದರ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಶ್ಚರ್ಯವನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೋಡಿದಾಗ ಮಕ್ಕಳು ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಾರೆ. ಆಶ್ಚರ್ಯವು ಕೆಲವು ಸಂತೋಷದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಆಹ್ಲಾದಕರ ಆಶ್ಚರ್ಯಕ್ಕೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ತಪ್ಪಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸಬಹುದು: ಅಹಿತಕರ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಉಂಟಾಗಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಆಶ್ಚರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಶ್ಚರ್ಯವು ಮಕ್ಕಳ ಕುತೂಹಲದೊಂದಿಗೆ, ಗಣಿತದ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸದನ್ನು ನೋಡಲು, ಅವರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಏನನ್ನಾದರೂ ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಕುತೂಹಲದೊಂದಿಗೆ ಆಶ್ಚರ್ಯವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಆಶ್ಚರ್ಯವನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸುಲಭ; ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ.

    ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳ ಮೂಲಕ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ, ಅದನ್ನು ಕ್ರಮೇಣವಾಗಿ ಬೆಳೆಸಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿ, ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಗಣಿತ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವು ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತೆ ಇರಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ... ಅವರಿಗೆ ಅರ್ಥಹೀನವಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊಸದರಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಹಳೆಯ ಅಂಶಗಳಿರಬೇಕು. ಹೊಸ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರೆ ಮಾತ್ರ ಜಾಣ್ಮೆ ಮತ್ತು ಊಹೆಯ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಸಾಧ್ಯ. ತಿಳಿದಿರುವದರಿಂದ ಅಜ್ಞಾತಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು, ನಾನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ: ಪೂರ್ಣ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಅಪೂರ್ಣ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ, ಸಾಂಕೇತಿಕ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು, ಅನುಗುಣವಾದ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಇರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ. . ನಾನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಅವರು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ಬಲವಾದ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಅಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ನಿರಂತರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾದ ಸಣ್ಣ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಒಗಟುಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಉದ್ಭವಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು. ನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಉದಯೋನ್ಮುಖ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬಲವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಲ್ಲೆ. ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತೋರಿಸುವ ನಿರಂತರತೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯ ಪಾತ್ರ

    ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಪ್ರಭಾವದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ದುರ್ಬಲ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವೆಯೂ ಸಹ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸವು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಪಾದಕವಾಗಿದೆ. ಈ ಉದ್ದೇಶವು ಹದಿಹರೆಯದವರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಣ್ಣಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಇತರ ಉದ್ದೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ (ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ತಂಡಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿ, ಇತ್ಯಾದಿ). ಕಲಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ; ಆಸಕ್ತಿ ಇದ್ದರೆ, ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಜ್ಞಾನದ ಹೊಸ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ನುಗ್ಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು ತೃಪ್ತಿ, ಹೆಮ್ಮೆ, ಯಶಸ್ಸಿನ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಇದು ಆಸಕ್ತಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

    ಕಡಿಮೆ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಸಕ್ತಿಯು ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. ನಾನು ಮನರಂಜನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ಖಾಲಿ ವಿನೋದದಿಂದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮನರಂಜನೆ ಮಾಡುವುದು ನನ್ನ ಅರ್ಥವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮನರಂಜನೆಯ ವಿಷಯ. ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಸಮರ್ಥಿಸಲಾದ ಮನರಂಜನೆಯು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಅದನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ, ತಮಾಷೆ ಮತ್ತು ಹಬ್ಬದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದಲ್ಲಿಯೇ ಮಕ್ಕಳ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಸೌಂದರ್ಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಭೇದಿಸಲು ಮನರಂಜನೆಯು ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಾಗ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಹಾಸ್ಯದ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹಾಸ್ಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅರ್ಥವಾಗುವಂತಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಂದಲೇ ಸುಲಭವಾದ ಜೋಕ್ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮೂಲತತ್ವದ ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತೇನೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆಟಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ತಮಾಷೆಯ ಸ್ಥಾನಗಳು, ಅಂದರೆ. ಹಾಸ್ಯದ ಸಾರವನ್ನು ಮತ್ತು ಅದರ ನಿರುಪದ್ರವತೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ವಿವಿಧ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ತಮಾಷೆಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಕಂಡುಬಂದಾಗ ಹಾಸ್ಯದ ಪ್ರಜ್ಞೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಸ್ಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವೈಫಲ್ಯಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಮೃದುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಲಘು ಹಾಸ್ಯವು ದಯೆಯಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ, ಲವಲವಿಕೆಯ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬೇಕು.

    ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಕಥೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ತಮಾಷೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ ತಮಾಷೆಯ ಮಕ್ಕಳ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ನಾಯಕರಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಆಟದ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಲಘು ಹಾಸ್ಯದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಎ) ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟ.

    ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳು ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ. ಇವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ, ಅಂದರೆ. ಆಟಗಳು, ಅದರ ವಿಷಯವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ. ಗೇಮಿಂಗ್ ಸನ್ನಿವೇಶದ ಸೃಷ್ಟಿಯು ಆಟದಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾದ ಮಕ್ಕಳು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ ಮತ್ತು ಉದ್ವೇಗವಿಲ್ಲದೆ ಕೆಲವು ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಆಟದ ಬಲವಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಅದನ್ನು ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆಟವು ಪಾಠಗಳನ್ನು ಭಾವನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಶ್ರೀಮಂತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ; ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ತೀವ್ರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುತ್ತದೆ. ಅದರಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವಇಚ್ಛೆಯಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕವಾಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸಂತೋಷದಾಯಕ ಕೆಲಸದ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ಸಮೀಕರಣದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಮಗುವು ಗಮನಿಸುತ್ತದೆ, ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ, ಜೋಡಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಡಿಡಾಕ್ಟಿಕ್ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಗಮನ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯಂತಹ ಮಾನಸಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನಿಯಂತ್ರಿತತೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ; ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

    ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಜಾಣ್ಮೆ, ಸಂಪನ್ಮೂಲ ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಹೇಳಿಕೆ, ತೀರ್ಪು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ; ಅವರಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಪ್ರಯತ್ನಗಳು - ಸಂಘಟನೆ, ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ತಂಡದ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಒಬ್ಬರ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅಧೀನಗೊಳಿಸುವುದು.

    ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸ್ವಭಾವದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟವು ಮಗುವಿನ ಹೊಸ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅವನಿಗೆ ಈಗಾಗಲೇ ತಿಳಿದಿರುವ ಹತ್ತಿರ ತರುತ್ತದೆ, ಆಟದಿಂದ ಗಂಭೀರ ಮಾನಸಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತನೆಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುತ್ತದೆ.

    ಆರು ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ಪಾಲನೆಯಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಅತ್ಯಂತ ಜಡ ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕಲಿಸಲು, ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ, ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬಳಕೆಗೆ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದೆ; ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಆಟ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಿಷಯವು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಉಪಕ್ರಮವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. (ಅನುಬಂಧ 1)

    ಬಿ) ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು.

    ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ವಿಜ್ಞಾನಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಸರಿಯಾದ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಲಾಜಿಕ್ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಒಂದು. ನಾನು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವಾಗ, ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುವ ವಿಷಯವು ಯೋಚಿಸುವುದು ಎಂದರ್ಥ.

    ತಾರ್ಕಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಸರಿಯಾದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಜೀವನ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ನಿಯಮಗಳ ಪೂರ್ವ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಪಾಂಡಿತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ.

    ತಾರ್ಕಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಸರಳವಾದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಡುವೆ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

    ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನಾನು ನೀಡುವ ತಾರ್ಕಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸರಿಯಾದ ತೀರ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಇದು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

    ತಾರ್ಕಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್, ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿದೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ನಾನು ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ವ್ಯಾಯಾಮದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ನಾನು ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಾಗಿ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ.

    ಜಾನಪದ ಒಗಟುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಿವೆ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಒಗಟುಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ವಸ್ತುವನ್ನು ಸ್ವತಃ ಊಹಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಗಟುಗಳು ಅದರ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅನನ್ಯ ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಅವರು ವಿಷಯದ ಗುಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳೆರಡನ್ನೂ ನಿರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಿಗಾಗಿ, ನಾನು ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ವಿಷಯವು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಭಾಗವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು (ಅಮೂರ್ತತೆ), ಹಾಗೆಯೇ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಉಪಯುಕ್ತ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ತಾರ್ಕಿಕ-ಗಣಿತದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಾಗಿವೆ. (ಅನುಬಂಧ 1)

    ಸಿ) ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಪಾತ್ರ.

    ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳೂ ಇವೆ. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸೃಜನಶೀಲ ಎಂದು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಇತರ ಆಟಗಳಿಂದ ಅವರ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ. ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಆಕರ್ಷಕವಾದ ಶಕ್ತಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಉನ್ನತ ನೈತಿಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುವ ಪಾತ್ರಗಳಾಗಿವೆ: ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ಧೈರ್ಯ, ಸೌಹಾರ್ದತೆ, ಸಂಪನ್ಮೂಲ, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆ, ಜಾಣ್ಮೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗಣಿತದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಚಿಂತನೆಯ ತೀಕ್ಷ್ಣತೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕಕ್ಕೆ ಸಹ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಆಟವು ಶಿಸ್ತಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಯಾವುದೇ ಆಟವನ್ನು ಸೂಕ್ತ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾನೆ; ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಬಲವಂತವಾಗಿ ಪಾಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆಯಿಂದ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಯಾವುದೇ ಆಟವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

    ಆದಾಗ್ಯೂ, ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಇದು ಸ್ವತಃ ಅಂತ್ಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ವಿಷಯದ ಗಣಿತದ ಭಾಗವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮುಂಚೂಣಿಗೆ ತರಬೇಕು. ಆಗ ಮಾತ್ರ ಅದು ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಪೋಷಿಸುವಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ. (ಅನುಬಂಧ 1)

    ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ನಿಯಮಗಳು

    ಹಿಂದಿನ ವಿಶಾಲ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಆಧುನಿಕ ಅನುಭವದ ವಿಶೇಷ ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಅದರ ಆಚರಣೆಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಬಲಪಡಿಸುವಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ:

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಗರಿಷ್ಠ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಇಡುವುದು ಮೊದಲ ಷರತ್ತು. ಅರಿವಿನ ಶಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಮುಖ್ಯ ಆಧಾರವೆಂದರೆ, ಹಾಗೆಯೇ ನಿಜವಾದ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ, ಅರಿವಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು, ಸಕ್ರಿಯ ಹುಡುಕಾಟದ ಸಂದರ್ಭಗಳು, ಊಹೆ, ಪ್ರತಿಬಿಂಬ, ಮಾನಸಿಕ ಒತ್ತಡದ ಸಂದರ್ಭಗಳು, ಅಸಂಗತತೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು. ತೀರ್ಪುಗಳು, ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಾನಗಳ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ನೀವೇ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

    ಎರಡನೆಯ ಸ್ಥಿತಿಯು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವುದು. ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ಮಾರ್ಗ, ಗೋಚರ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಮಾದರಿಗಳ ಹುಡುಕಾಟವು ಒಂದು ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಜ್ಞಾನದ ಅನೇಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಾಖೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವಾಗ, ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಮೀಕರಣಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಗರಿಷ್ಠ ಮಟ್ಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ.

    ಕಲಿಕೆಯ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಟೋನ್ ಮೂರನೇ ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಬೋಧನೆ ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಸಮೃದ್ಧ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ವಾತಾವರಣವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ: ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಂವಹನದೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಬಹು-ಮೌಲ್ಯದ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮನಸ್ಥಿತಿಯ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

    ನಾಲ್ಕನೇ ಸ್ಥಿತಿಯು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಕೂಲಕರ ಸಂವಹನವಾಗಿದೆ. "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ - ಶಿಕ್ಷಕ", "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ - ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿಕರು", "ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ - ತಂಡ" ಸಂಬಂಧಕ್ಕಾಗಿ ಈ ಷರತ್ತುಗಳ ಗುಂಪು. ಇದಕ್ಕೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕೆಲವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ವೈಫಲ್ಯದ ಅನುಭವ, ಅವನ ಒಲವುಗಳು, ಇತರ ಬಲವಾದ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಸೇರಿಸಬೇಕು.

    ಆದ್ದರಿಂದ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಷರತ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮೇಲೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಷರತ್ತುಗಳ ಅನುಸರಣೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನಿಬಂಧನೆಗಳಿಗೆ ಬದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪಾಠ ಗಣಿತ ಆಟ

    ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಸರಳವಾಗಿರಬೇಕು, ನಿಖರವಾಗಿ ರೂಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ವಸ್ತುವು ಕೆಲವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದವರು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಆಟದ ಗಣಿತ ಅಥವಾ ತಾರ್ಕಿಕ ಭಾಗದ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಔಪಚಾರಿಕವಾಗಿ ಮಾತ್ರ.

    ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಬಲವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿದರೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಗುರಿಗಳ ನೆರವೇರಿಕೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನೇರ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರ ಗಣಿತದ ಜಾಗರೂಕತೆ ಮತ್ತು ಗಮನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

    ತಂಡಗಳ ನಡುವಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಆಟವನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹಾಜರಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಂಡವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ ಮುಕ್ತ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳು, ಲೆಕ್ಕಪರಿಶೋಧನೆಯ ಸಂಘಟನೆಯಲ್ಲಿನ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಗಳು ವಿಜೇತರ ಬಗ್ಗೆ ಅನ್ಯಾಯದ ತೀರ್ಮಾನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಅಸಮಾಧಾನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ.

    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದಾಗ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟಕ್ಕೆ ಸೇರಲು ಒಬ್ಬರ ಸರದಿಗಾಗಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಕಾಯುವುದು ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವಿನ ತಮಾಷೆಯ ಸ್ವಭಾವವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಳತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಈ ಅಳತೆಯನ್ನು ಮೀರಿದರೆ ಮಕ್ಕಳು ಎಲ್ಲದರಲ್ಲೂ ಆಟವನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತಾರೆ.

    ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಳು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಅವರು ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮುನ್ನೆಲೆಗೆ ತರುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಹೋಲಿಕೆಗಳು, ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ, ತೀರ್ಪುಗಳು ಮತ್ತು ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕು. ನಂತರ ಅವರು ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಸರಿಯಾದ, ಸ್ಪಷ್ಟ ಮತ್ತು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಭಾಷಣಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ.

    ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು. ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸದೆ ಬಿಡಬಾರದು. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅವಳು ಮಕ್ಕಳ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುರುತು ಬಿಡುತ್ತಾಳೆ.

    ನಾನು ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥಿತಗೊಳಿಸಿದ್ದೇನೆ. ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ, ನಾನು ಪ್ರತಿ ತರಗತಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ.

    ನಾನು ಬಳಸುವ ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು. ನಾನು ಬಳಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಾನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ. (ಲಗತ್ತನ್ನು ನೋಡಿ)

    ತೀರ್ಮಾನ

    ಈ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ-ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಹಿತ್ಯದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು. ಕೆಲಸವು ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ರಚನೆ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ನಡೆಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು, ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಆಟದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸಹ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದೆ - ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬಲವರ್ಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

    ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಗಣಿತದ ಆಟವು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸಗಳ ಇತರ ರೂಪಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸಗಳ ಇತರ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಪೂರಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಗಣಿತದ ಆಟವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮನ್ನು, ಅವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು, ಅವರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು, ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಅಸಾಮಾನ್ಯ, ಮನರಂಜನೆಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಬಳಕೆಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕು ಎಂದು ನಾನು ನಂಬುತ್ತೇನೆ.

    ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ

    1. ಅರಿಸ್ಟೋವಾ, L. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆ / L. ಅರಿಸ್ಟೋವಾ. - ಎಂ: ಜ್ಞಾನೋದಯ, 1968.

    2. ಬಾಲ್ಕ್, M.B. ಶಾಲೆಯ ನಂತರ ಗಣಿತ: ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕೈಪಿಡಿ / M.B. ಬಾಲ್ಕ್, ಜಿ.ಡಿ. ಬೃಹತ್. - ಎಂ: ಜ್ಞಾನೋದಯ, 1671. - 462 ಪು.

    3.ವಿನೋಗ್ರಾಡೋವಾ, ಎಂ.ಡಿ. ಸಾಮೂಹಿಕ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಶಿಕ್ಷಣ / M.D. ವಿನೋಗ್ರಾಡೋವಾ, I.B. ಪರ್ವಿನ್. - ಎಂ: ಜ್ಞಾನೋದಯ, 1977.

    4. ವೊಡ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ, ಡಿ.ಐ. ಹದಿಹರೆಯದವರಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು / ಡಿ.ಐ. ವೊಡ್ಜಿನ್ಸ್ಕಿ. - ಎಂ: ಉಚ್ಪೆಡ್ಗಿಜ್, 1963. - 183 ಪು.

    5. ಇಗ್ನಾಟೀವ್ ವಿ.ಎ. "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಣಿತದ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1965

    6. ಕೊಟೊವ್ ಎ.ಯಾ. "ಮನರಂಜನಾ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂಜೆ" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1967

    7. ಸೊರೊಕಿನ್ ಪಿ.ಐ. "ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನಾ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1967

    8. ಟ್ರುಡ್ನೆವ್ ವಿ.ಪಿ. "ಎಣಿಕೆ, ಧೈರ್ಯ, ಊಹೆ!" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1970

    9. ಟ್ರುಡ್ನೆವ್ ವಿ.ಪಿ. "ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1975

    10. ಓಸ್ಟರ್ ಜಿ.ಬಿ. "ಝಡಾಚ್ನಿಕ್" ಮಾಸ್ಕೋ, "ಸ್ಪಾರ್ಕ್-ಎಂ" 1995

    11. ಬೈರಾಮುಕೋವಾ ಪಿ.ಯು. "ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ" ಮಾಸ್ಕೋ, "ರೈಲ್ ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಸ್ಕೂಲ್" 1997

    12. ಝಾಕ್ A.Z. "ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ 600 ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳು" ಯಾರೋಸ್ಲಾವ್ಲ್, "ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಅಕಾಡೆಮಿ" 1998

    13. ಮೆಟೆಲ್ಸ್ಕಿ, ಎನ್.ವಿ. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ: ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು / N.V. ಮೆಟೆಲ್ಸ್ಕಿ. - ಮಿನ್ಸ್ಕ್: BSU ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಹೌಸ್, 1982. - 308 ಪು.

    14. ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಟ - ನೊವೊಸಿಬಿರ್ಸ್, 1989

    Allbest.ru ನಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

    ಇದೇ ದಾಖಲೆಗಳು

      ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಒಂದು ಷರತ್ತು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆಯ ವಿಧಾನಗಳು. 1 ನೇ ತರಗತಿಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ.

      ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 01/23/2014 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಅವುಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು 1 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು.

      ಪ್ರಬಂಧ, 01/11/2010 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ರಚನೆಗೆ ಷರತ್ತುಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯೇತರ ಕೆಲಸ. ಗಣಿತದ ಆಟವು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

      ಪ್ರಬಂಧ, 05/28/2008 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ರಚನೆ, ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳು. ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಗೆ ಮಟ್ಟಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನದಂಡಗಳ ನಿರ್ಣಯ. ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಸ್ವಭಾವದ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ. ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ವಸ್ತು.

      ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 07/04/2011 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಗೇಮಿಂಗ್ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಡಿಪಾಯ. ಆಟಗಳ ಸಾರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ. ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಕಲನ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನವನ್ನು ಕಲಿಯುವಾಗ ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳು.

      ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 01/16/2014 ರಂದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಸಾಮಾನ್ಯ ಸೈಕೋಫಿಸಿಕಲ್ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಕುಂಠಿತದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು. ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಬುದ್ಧಿಮಾಂದ್ಯ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

      ಪ್ರಬಂಧ, 03/02/2016 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ "ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳು. 1 ನೇ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಶಿಫಾರಸುಗಳು.

      ಕೋರ್ಸ್ ಕೆಲಸ, 01/10/2014 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಗಣಿತದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಡಿಪಾಯ. ಟಾಟರ್ಸ್ತಾನ್ ಗಣರಾಜ್ಯದ ಕುಕ್ಮೋರ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಖ್ಯೆ 2 ರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶ್ರೇಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವ.

      ಪ್ರಸ್ತುತಿ, 02/08/2010 ರಂದು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿ ಆಸಕ್ತಿ. ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮೂಲಗಳು, ಅದರ ರಚನೆಗೆ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಮುಖ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು. ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವರ್ತನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಲಿಕೆಯ ಯಶಸ್ಸಿನ ಅವಲಂಬನೆ.

      ಅಮೂರ್ತ, 08/18/2009 ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ

      ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿ. ಗಣಿತ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಡಿಪಾಯ. ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನಗಳು.

    MADO ಕಿಂಡರ್ಗಾರ್ಟನ್ ಸಂಖ್ಯೆ 29 "ಯಗೋಡ್ಕಾ" ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಬಾಷ್ಕೋರ್ಟೊಸ್ತಾನ್

    ಬೆಲೋರೆಟ್ಸ್ಕ್

    ಶಿಕ್ಷಕ: ಲಟೋಖಿನಾ ಯುಲಿಯಾ ಸೆರ್ಗೆವ್ನಾ

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು.

    ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತವು ದೊಡ್ಡ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕ್ರಾಂತಿಯ ಯುಗದಲ್ಲಿ, "ಎಲ್ಲರೂ ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪದಗಳಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ ಸಾಮಾನ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಹತಾಶವಾಗಿ ಹಳತಾಗಿದೆ.

    ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರವು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ಮಕ್ಕಳು ಕಲಿಯುವುದರಿಂದ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅಗಾಧವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಗಣಿತವು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. "ಅವಳು ಮನಸ್ಸನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾಳೆ," ಅಂದರೆ. ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಧಾನಗಳು.

    ಇದರ ಅಧ್ಯಯನವು ಮೆಮೊರಿ, ಮಾತು, ಕಲ್ಪನೆ, ಭಾವನೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ; ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪರಿಶ್ರಮ, ತಾಳ್ಮೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ "ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ" ತನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಯೋಜಿಸುತ್ತಾನೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮುನ್ಸೂಚಿಸುತ್ತಾನೆ, ತನ್ನ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲು ಸಮರ್ಥನಾಗುತ್ತಾನೆ.

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು, ಮನರಂಜನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಯೋಚಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಸರಳ ಮನರಂಜನೆಯ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವಿನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆ ಮಾಡಲು, ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು. ಮನಸ್ಸು, ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಆಳವಾಗಿಸಲು, ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಲು.

    ಗಣಿತದ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಪ್ರಮಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ-ಸಮಯದ ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಸರಳವಾದ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ: ಹುಡುಕುವುದು, ಊಹಿಸುವುದು, ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವುದು, ಸಂಯೋಜನೆ, ಮಾರ್ಪಡಿಸುವಿಕೆ, ಹೊಂದಾಣಿಕೆ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಗುಂಪು ಮಾಡುವುದು.

    ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ತರಗತಿಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯ ಕುರಿತು ಪಾಠದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು, ಉದ್ದೇಶ, ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಪಾಠದ ವಿಷಯದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಾಯಾಮ.

    ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ, ರೂಪ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಮನರಂಜನೆ ನೀಡುವ ವಿವಿಧ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ (ಹುಡುಕಿ, ಊಹೆ), ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಾಹಿತ್ಯಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪಾತ್ರದ (ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ, ಚೆಬುರಾಶ್ಕಾ) ಪರವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುವ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತತೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ರಚನೆ, ಉದ್ದೇಶ, ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಪಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಬೇಕು. ನಿಯಮದಂತೆ, ಅವರು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿಲ್ಲ (ಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯ, ನಿಯಮಗಳು, ಆಟದ ಕ್ರಮಗಳು). ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಗುವಿನ ಗಣಿತದ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವನು ತನ್ನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ವಸ್ತು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿನ ಉಪಕ್ರಮದ ಮೇಲೆ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಅವನು ಸಂಕೀರ್ಣ ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

    ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಸಂಜೆ, ನೀವು ಗಣಿತದ ವಿಷಯ, ಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು ಮುದ್ರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ಡೊಮಿನೋಸ್ ಆಫ್ ಫಿಗರ್ಸ್", "ಮೇಕ್ ಎ ಪಿಕ್ಚರ್", "ಅಂಕಗಣಿತದ ಡೊಮಿನೋಸ್", "ಲೊಟ್ಟೊ", "ಒಂದು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ", ಚೆಕರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಚೆಸ್ ಇತ್ಯಾದಿ ಆಟಗಳು. ಸರಿಯಾದ ಸಂಘಟನೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ, ಈ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಪ್ರಮಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆಧುನಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳ ಪಾತ್ರ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿದೆ. ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮಗುವಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ. ಆಟವು ಮಕ್ಕಳು ಕಲಿಯುವ ಒಂದು ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು, ಆಳಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು.

    ಪ್ರಸ್ತುತ, ನಾನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಎಣಿಕೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡಿನಲ್ ಮತ್ತು ಆರ್ಡಿನಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಕಥಾವಸ್ತು, ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅವರು ಸಮಾನ ಮತ್ತು ಅಸಮಾನ ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ 9 ರೊಳಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದರು. ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾನು ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಅಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತೇನೆ.

    ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆ ತಪ್ಪಿಹೋಗಿದೆ?, ಎಷ್ಟು?, ಗೊಂದಲದಂತಹ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ದೋಷವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ, ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ, ಸಂಖ್ಯೆ ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರೇನು? , ಯಾವ ಆಟಿಕೆ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲು ಮೊದಲನೆಯವರು ಯಾರು ಎಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ? ಮಕ್ಕಳು 9 ರೊಳಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ನಾನು ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ: ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿನ್‌ನಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಫ್ಯಾಶನ್ ಮಾಡುವುದು, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಸಿನ್ ಚೆಂಡುಗಳಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದು, ಕಾಗದದಿಂದ, ಅಪ್ಲಿಕ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ, ಎಳೆಗಳಿಂದ, ಕಾರ್ಪೆಟ್‌ನ ಬಳ್ಳಿಯಿಂದ, ಹಿಮದಲ್ಲಿ ಕೋಲಿನಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ, ಮಕ್ಕಳು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ನಡುವೆ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

    ನಡಿಗೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ದಾರಿಹೋಕರನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು, ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಮರಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು, ಹಾದುಹೋಗುವ ಕಾರುಗಳ ಪರವಾನಗಿ ಪ್ಲೇಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವುದು, ಹಂತಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ.

    ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉಚಿತ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಇಂತಹ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

    ಸಮಯ ಪ್ರಯಾಣ ಆಟಗಳು.

    ಮಕ್ಕಳು ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ವೃತ್ತದೊಂದಿಗೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹಲವಾರು ವಾರಗಳವರೆಗೆ ಅವಲೋಕನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಯಿತು, ಪ್ರತಿ ದಿನವನ್ನು ವಲಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ವಾರದ ದಿನಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಲು ನಾನು ಇದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ. ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ವಾರದ ಯಾವ ದಿನ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳಿದೆ: ಸೋಮವಾರ ವಾರದ ಅಂತ್ಯದ ನಂತರದ ಮೊದಲ ದಿನ, ಮಂಗಳವಾರ ಎರಡನೇ ದಿನ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ನಂತರ, ನಾನು ಆಟಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸಲು. ಮಕ್ಕಳು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ - ಲೈವ್ ವೀಕ್. ಆದಷ್ಟು ಬೇಗ, ವಾರದ ದಿನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ, ಕಾಣೆಯಾದ ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ,

    ಮಕ್ಕಳು ತಿಂಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ನಾನು ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ - ವರ್ಷಪೂರ್ತಿ, ಹನ್ನೆರಡು ತಿಂಗಳುಗಳು,

    ಮಕ್ಕಳು ದಿನದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು, ನಾನು ವಿವಿಧ ಭಾಷಣ ಶುಭಾಶಯ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ - "ಶುಭೋದಯ", "ನಾವು ಈಗ ಚಿಕ್ಕನಿದ್ರೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ", "ಶುಭ ಸಂಜೆ" ನಾನು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ಬೋರ್ಡ್-ಮುದ್ರಿತ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು "ದಿನದ ಯಾವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉಪಹಾರ" , "ಮತ್ತು ಊಟ", ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಳು.

    ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಎಡ, ಬಲ, ಮೇಲೆ, ಕೆಳಗೆ, ಮುಂದೆ, ದೂರ, ಹತ್ತಿರ.

    ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ: “ನಿಂತುರಿ ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಬಲಕ್ಕೆ ಕ್ಲೋಸೆಟ್ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಕುರ್ಚಿ ಇರುತ್ತದೆ. ತಾನ್ಯಾ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ದಿಮಾ ನಿಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಗೊಂಬೆಯ ಬಲಕ್ಕೆ ಮೊಲವನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಗೊಂಬೆಯ ಎಡಕ್ಕೆ ಪಿರಮಿಡ್" ಇತ್ಯಾದಿ. ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾನು ತಮಾಷೆಯ ನಿಮಿಷವನ್ನು ಕಳೆದಿದ್ದೇನೆ: ನಾನು ಯಾವುದೇ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲೋ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು. ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೆರಳಿಸಿತು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ ಅವರನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಿತು.

    ಒಂದು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಓರಿಯೆಂಟೇಶನ್ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ನಂತರ ನಾನು ಈ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹುಡುಕಲು ಮತ್ತು ಅವರ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ಉತ್ತಮವಾಗಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾನು ಕೆಲವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ನಾಯಕನ ನೋಟದೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಿಕೆ ಹುಡುಕಿ, - “ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ,” ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ, “ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಹಾರಿ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಉಡುಗೊರೆಯಾಗಿ ತಂದರು. ಕಾರ್ಲ್ಸನ್ ತಮಾಷೆ ಮಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಿದನು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಎಂದು ಪತ್ರದಲ್ಲಿ ಬರೆದನು.

    ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿವೆ: ಇದೇ ರೀತಿಯದನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸಿ. ಕಾರ್ಪೆಟ್ ವರ್ಕ್‌ಶಾಪ್, ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್, ರೂಮ್ ಟ್ರಾವೆಲ್, ಟಾಯ್ ಸ್ಟೋರ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಹಲವು ಆಟಗಳು.

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು.

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳ ಆಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ವೃತ್ತ, ತ್ರಿಕೋನ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಆಕಾರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅವರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದರು.

    ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾನು LOTTO ನಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಆಡಿದ್ದೇನೆ. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ, ನಾನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮೊದಲು ಸರಳವಾದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇನೆ. ಹಿಂದೆ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕ್ವಾಡರ್ನ ಹೊಸ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಚೌಕದ ಬಗ್ಗೆ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದೇನೆ. ನಂತರ, ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ತರಗತಿಗಳಿಂದ ಅವರ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಚತುರ್ಭುಜಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿರುವ ಚತುರ್ಭುಜಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಏನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳಲು, ಎರಡು ಸಮಾನ ತ್ರಿಕೋನಗಳಿಂದ ಚತುರ್ಭುಜವನ್ನು ಮಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಹೆಚ್ಚು.

    ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾನು ಮಕ್ಕಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಹಂತದ ತೊಂದರೆಗಳ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದೇ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಚೌಕವನ್ನು ಮಡಿಸಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಆಕಾರದ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ, ಅದ್ಭುತವಾದ ಚೀಲ, ಯಾರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಬಹುದು, ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮೊಸಾಯಿಕ್‌ನಂತಹ ಆಟಗಳು

    ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ ಆಟಗಳು.

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಂದರೆ. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಅನೇಕ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವು ಕಲ್ಪನೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಅದೇ ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳೇನು?, ಲಾಜಿಕಲ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್, ಮೇಜ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳು. ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಅವರು ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ತರಬೇತಿ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

    ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಾನು ವಿವಿಧ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಕಾಣೆಯಾದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು, ಅಂಕಿಗಳ ಸಾಲುಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಇವು ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು - ಮಾದರಿಗಳ ಸರಪಳಿಗಳು. ಅಂತಹ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಪರ್ಯಾಯವಿದೆ.

    ಗಣಿತದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಪಕ್ಷಿಗಳ ಸಮತಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವ ಆಟಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಇವು ಆಟಗಳಾಗಿವೆ - ಟ್ಯಾಂಗ್ರಾಮ್, ಮಂಗೋಲಿಯನ್ ಆಟ, ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಮಕ್ಕಳು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ.

    ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು

    ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅವುಗಳನ್ನು ವರ್ಗದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಉಚಿತ ಸಮಯದಲ್ಲೂ ಬಳಸಬಹುದು).

    • ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಾಗ:

    "ಅದು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?.." (ಸಂಖ್ಯೆ 6 ಏನು ಮಾಡಬಹುದು? ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಸಂಖ್ಯೆ, ಇತ್ಯಾದಿ);

    "ಏನಾಗಿತ್ತು - ಏನಾಯಿತು?" (ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ 4 ಆಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಆಯಿತು. ಇದು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸಿತು?);

    "ಆತ ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ? "(ಸಂಖ್ಯೆ 3 ಎಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ? ವಾರದ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ವರ್ಷದ ತಿಂಗಳುಗಳು, ಮನೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ);

    "ಸಂಖ್ಯೆ, ನಿಮ್ಮ ಹೆಸರೇನು?" (ಸನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮಗುವನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದವರು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು);

    "ಇದರಲ್ಲಿ ಬಹಳಷ್ಟು ಇತ್ತು, ಆದರೆ ಅದು ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು. ಅದು ಏನಾಗಿರಬಹುದು?" (ಸಾಕಷ್ಟು ಹಿಮವಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅದು ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು - ಅದು ಕರಗಿತು);

    "ಇದು ಸಾಕಾಗಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದು ಬಹಳಷ್ಟು ಆಯಿತು. ಅದು ಏನಾಗಿರಬಹುದು?" (ತೋಟದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ತರಕಾರಿಗಳು ಇದ್ದವು, ಆದರೆ ಈಗ ಬಹಳಷ್ಟು ಇವೆ - ಅವು ಬೆಳೆದಿವೆ), ಇತ್ಯಾದಿ.

    • ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು:

    "ವೃತ್ತವನ್ನು ಹೋಲುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ (ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ, ಇತ್ಯಾದಿ)";

    “ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ (ಆಸನ) ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ

    ಕುರ್ಚಿ, ಇತ್ಯಾದಿ)";

    "ಆಕಾರದಿಂದ ಆರಿಸಿ" (ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಆಕಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ);

    "ವೃತ್ತದ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಯಾರು ಹೆಸರಿಸಬಹುದು (ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ, ಇತ್ಯಾದಿ)";

    "ವೃತ್ತವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?.." (ವೃತ್ತವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು? ವಸ್ತುವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಏನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಮಕ್ಕಳು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೃತ್ತವು ಗಡಿಯಾರವಾಗಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ);

    "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಕನ್ನಡಕ". (ನೀವು ದುಂಡಗಿನ ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಅದರ ಮೂಲಕ ನೀವು ದುಂಡಗಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೋಡುತ್ತೀರಿ. ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿ ಮತ್ತು ಈ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿ. ಈಗ ನೀವು ಕನ್ನಡಕವನ್ನು ಧರಿಸಿ ಹೊರಗೆ ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ? ಎಷ್ಟು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು. 5 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ);

    "ವಿವರಣೆಯ ಮೂಲಕ ಊಹಿಸಿ" (ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದು ಮಗುವಿಗೆ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಗು ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ (ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು), ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಅವರು ಯಾವ ವಸ್ತುವಿನ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಊಹಿಸಬೇಕು);

    “ಟೆರೆಮೊಕ್” (ಮಗು: “ನಾಕ್-ನಾಕ್. ನಾನು ತ್ರಿಕೋನ. ಟೆರೆಮೊಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಾರು ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ? ನನ್ನನ್ನು ಒಳಗೆ ಬಿಡಿ.” ಶಿಕ್ಷಕ: “ನಾನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒಳಗೆ ಬಿಡುತ್ತೇನೆ, ನೀವು ನನ್ನಂತೆಯೇ ಹೇಗಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಹೇಳಿ - ಒಂದು ಚೌಕ (ಅಥವಾ ನೀವು ನನ್ನಿಂದ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ - ವಲಯ)");

    "ನನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿರುವುದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ" (ಶಿಕ್ಷಕ (ಮಗು) ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯ ಭಾಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮಕ್ಕಳು ಉಳಿದವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕು) ಇತ್ಯಾದಿ.

    • ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು:

    “ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಬಗ್ಗೆ ನನಗೆ ತಿಳಿಸಿ” (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಅವರಿಗೆ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿದ್ಧ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯ ಅಂಶಗಳು ಹೇಗೆ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ಹೇಳಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಂಪು ವೃತ್ತವಿದೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಮೇಲಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನೀಲಿ ಚೌಕ, ಇತ್ಯಾದಿ.);

    "ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ?" (ಶಿಕ್ಷಕರ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ವಸ್ತುಗಳು ಇವೆ; ವಸ್ತುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನಂತರ ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು 1-2 ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದ ನಂತರ, ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ಹೇಳಬೇಕು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬನ್ನಿ ಕರಡಿಯ ಬಲಕ್ಕೆ, ಮತ್ತು ಈಗ ಎಡಕ್ಕೆ, ಇತ್ಯಾದಿ);

    “ಹೌದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ” (ನಾಯಕನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು, ನಾಯಕನು “ಹೌದು” ಅಥವಾ “ಇಲ್ಲ” ಎಂದು ಉತ್ತರಿಸುವ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅದರ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ) ಇತ್ಯಾದಿ.

    • ಗಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವಾಗ:

    "ಅಳೆಯಲು ಕಲಿಯುವುದು" (ಇರುವೆ, ಮರ, ಮನೆ, ನಿಮ್ಮ ಎತ್ತರ, ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳು, ಕಾರು, ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗ ಯಾವುದು?);

    "ಫೀಡ್ ದಿ ಜೈಂಟ್ (ಟಾಮ್ ಥಂಬ್)" (ನೀವು ಜೈಂಟ್ (ಟಾಮ್ ಥಂಬ್) ಗಾಗಿ ಉಪಹಾರವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಳೆಯುತ್ತೀರಿ: ಚಹಾ, ಹಾಲು, ಬೆಣ್ಣೆ, ಹುರುಳಿ, ನೀರು, ಉಪ್ಪು? ನೀವು ಎಷ್ಟು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ? ಪ್ರತಿ ಉತ್ಪನ್ನ?);

    “ಯಾವುದು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ದೊಡ್ಡದಾಯಿತು?”, “ಏನು ದೊಡ್ಡದಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಚಿಕ್ಕದಾಯಿತು?”;

    “ಸಮಯ ರೈಲು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು” (ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ವಿವಿಧ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು 5-6 ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಿಶು, ಸಣ್ಣ ಮಗು, ಶಾಲಾ ಮಗು, ಹದಿಹರೆಯದವರು, ವಯಸ್ಕರು, ವಯಸ್ಸಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ), ಈ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಸುಳ್ಳು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿರುವ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ, ಮಕ್ಕಳು ತಾವು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ರೈಲನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ);

    "ಊಹೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರು" ("ನಾನು ಏನು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆಂದು ಊಹಿಸಿ" - ದಿನದ ಭಾಗ, ವರ್ಷದ ಸಮಯ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ವಿವರಣೆ ಇದೆ);

    “ಹಿಂದೆ - ನಂತರ” (ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಅದರ ಮೊದಲು ಏನಾಯಿತು ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ), ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಯಾವುದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಿರಿಯ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು: "ಇದು ಹೊರಗೆ ಕತ್ತಲೆಯಾಗಿದೆ. ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಚಂದ್ರನು ಹೊಳೆಯುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಮನೆಗಳ ಕಿಟಕಿಗಳಲ್ಲಿ ದೀಪಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ. ಇದು ಯಾವಾಗ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ? ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ. ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು: "ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ: "ನಾನು ನಿನ್ನೆ ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ" ಎಂದು ಒಬ್ಬರು ಹೇಳಿದರು. "ನಾನು ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯ ನಾಳೆಯಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಹೆಮ್ಮೆಪಡುತ್ತಾರೆ. ನಾನು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೇಳುವುದು ಹೇಗೆ?

    ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: “ಒಲ್ಯಾ ಶನಿವಾರ ತನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗಿ ಸೋಮವಾರ ಮರಳಿದಳು. ಒಲ್ಯಾ ಎಷ್ಟು ದಿನ ಇದ್ದಳು?", "ಅಲಿಯೋಶಾ ಭಾನುವಾರ ಚಿತ್ರರಂಗಕ್ಕೆ ಹೋದರು, ಮತ್ತು ವಿತ್ಯಾ ಒಂದು ದಿನದ ನಂತರ. ವಿತ್ಯಾ ಯಾವಾಗ ಸಿನೆಮಾಕ್ಕೆ ಹೋದರು?", "ಕಟ್ಯಾ ಮೂರು ವಾರಗಳ ಕಾಲ ಸಮುದ್ರ ತೀರದಲ್ಲಿ ವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹೋದರು, ಮತ್ತು ಮಾಶಾ ಒಂದು ತಿಂಗಳು. ಯಾವ ಹುಡುಗಿಯರು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆದರು? ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಾಗ ವಿವಿಧ ಉದ್ವಿಗ್ನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ: "ಇಂದು ಮಂಗಳವಾರವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾಳೆ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ...", "ಸಹೋದರಿ ಸಹೋದರನಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕವರಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಸಹೋದರ. ...”, ಇತ್ಯಾದಿ.

    ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಇತರ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳು.

    “ರಿವರ್ಸ್ ಟೈಮ್ ವಿಝಾರ್ಡ್” - ಶಿಕ್ಷಕ (ಅಥವಾ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪು) ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಕ್ರಮಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನೇರ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು (ಚಹಾ ಕುಡಿಯುವುದು, ಹಲ್ಲುಜ್ಜುವುದು).

    “ಜೂಮ್-ಅಪ್ ವಿಝಾರ್ಡ್ಸ್” - ಮಗುವು ಜೂಮ್-ಇನ್/ಜೂಮ್-ಔಟ್ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: “ನನ್ನ ಜೂಮ್ ವಿಝಾರ್ಡ್ ಅಕ್ವೇರಿಯಂನಲ್ಲಿರುವ ಮೀನುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.” ಮುಂದೆ, ಮಗು ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ವಸ್ತುವು ಒಳ್ಳೆಯದು ಅಥವಾ ಕೆಟ್ಟದು. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಬದಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂಭವನೀಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ.

    “ಭಾಗವನ್ನು ಮರುಗಾತ್ರಗೊಳಿಸಿ” - ಮಗುವು ಹಿಗ್ಗುವಿಕೆ/ಕಡಿತಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಆಯ್ದ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಭಾಗವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಏನಾಗುತ್ತದೆ, ಈ ವಸ್ತುವು ಹೇಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಚರ್ಚೆಯು ಹಾಸ್ಯಮಯವಾಗಿರಬಹುದು (ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವನ ಕಿವಿಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ ಹೇಗೆ ಮಲಗಬಹುದು).

    “ಗೊಂದಲ” - ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ದೊಡ್ಡ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ) ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು (ಸಣ್ಣ ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಇಲಿ) ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಅವುಗಳನ್ನು ವಿರುದ್ಧವಾದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ (ಟರ್ನಿಪ್ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ).

    “ಊಹೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರು” - ಮೊದಲು, ಚಿತ್ರಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಮತ್ತು ನಂತರ ದೃಶ್ಯೀಕರಣವಿಲ್ಲದೆ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ “ಹೇಳಬಹುದಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ” (ಕೆಲವು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ), “ಏನು ಊಹಿಸಿ ನಾನು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ” (ಸಮಯದ ವಿವರಣೆ, ದಿನದ ಭಾಗಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ).

    ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಜೋಕ್ ಆಟಗಳು.

    ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಗಮನ, ನವೀನ ಚಿಂತನೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಒಗಟುಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಷಯವನ್ನು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಒಗಟುಗಳು - ಹಾಸ್ಯಗಳು

    • ತೋಟದಲ್ಲಿ ನವಿಲು ನಡೆಯುತ್ತಿತ್ತು.

    ಮತ್ತೊಬ್ಬರು ಬಂದರು. ಪೊದೆಗಳ ಹಿಂದೆ ಎರಡು ನವಿಲುಗಳು. ಎಷ್ಟು ಇವೆ? ನಿಮಗಾಗಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಡಿ.

    • ಪಾರಿವಾಳಗಳ ಹಿಂಡು ಹಾರುತ್ತಿತ್ತು: 2 ಮುಂದೆ, 1 ಹಿಂದೆ, 2 ಹಿಂದೆ, 1 ಮುಂದೆ. ಎಷ್ಟು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ಇದ್ದವು?
    • ವಾರದ ದಿನಗಳ ಹೆಸರುಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಸತತವಾಗಿ 3 ದಿನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ. (ಇಂದು, ನಾಳೆ, ನಾಳೆಯ ಮರುದಿನ ಅಥವಾ ನಿನ್ನೆ, ಇಂದು, ನಾಳೆ).
    • ಕೋಳಿ ನಡೆಯಲು ಹೊರಟು ತನ್ನ ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. 7 ಮಂದಿ ಮುಂದೆ ಓಡಿದರು, 3 ಹಿಂದೆ ಉಳಿದರು. ಅವರ ತಾಯಿ ಚಿಂತಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಎಣಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹುಡುಗರೇ, ಎಷ್ಟು ಕೋಳಿಗಳಿವೆ ಎಂದು ಎಣಿಸಿ.
    • ದೊಡ್ಡ ಸೋಫಾದಲ್ಲಿ, ತಾನಿನಾದ ಗೊಂಬೆಗಳು ಸಾಲಾಗಿ ನಿಂತಿವೆ: 2 ಗೂಡುಕಟ್ಟುವ ಗೊಂಬೆಗಳು, ಪಿನೋಚ್ಚಿಯೋ ಮತ್ತು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಸಿಪೊಲಿನೊ. ಎಷ್ಟು ಆಟಿಕೆಗಳಿವೆ?
    • ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಲೈಟ್ ಎಷ್ಟು ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ?
    • ನಾಲ್ಕು ಬೆಕ್ಕುಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾಲಗಳಿವೆ?
    • ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಕಾಲುಗಳಿವೆ?
    • ಎರಡು ಮರಿಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಪಂಜಗಳಿವೆ?
    • ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಮೂಲೆಗಳಿವೆ?
    • ಎರಡು ಇಲಿಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಕಿವಿಗಳಿವೆ?
    • ಎರಡು ಪಂಜಗಳು ಎಷ್ಟು ಪಂಜಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ?
    • ಎರಡು ಹಸುಗಳಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಬಾಲಗಳಿವೆ?

    ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ: ಚಿಂತನೆಯ ತರ್ಕ, ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆ, ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ನಮ್ಯತೆ, ಜಾಣ್ಮೆ, ಜಾಣ್ಮೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು.

    ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು

    *****
    ಜಿರಾಫೆ, ಮೊಸಳೆ ಮತ್ತು ಹಿಪಪಾಟಮಸ್
    ವಿವಿಧ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು.
    ಜಿರಾಫೆ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸಲಿಲ್ಲ
    ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
    ಮೊಸಳೆ ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸಲಿಲ್ಲ
    ಮತ್ತು ಕಿತ್ತಳೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
    ಪ್ರಾಣಿಗಳು ಯಾವ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದವು ಎಂದು ಊಹಿಸಿ?
    *****
    ಮೂರು ಮೀನುಗಳು ಈಜುತ್ತಿದ್ದವು
    ವಿವಿಧ ಅಕ್ವೇರಿಯಂಗಳಲ್ಲಿ.
    ಕೆಂಪು ಮೀನು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಈಜಲಿಲ್ಲ
    ಮತ್ತು ಆಯತಾಕಾರದ ಅಕ್ವೇರಿಯಂನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
    ಗೋಲ್ಡ್ ಫಿಷ್ - ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ
    ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
    ಹಸಿರು ಮೀನು ಯಾವ ಅಕ್ವೇರಿಯಂನಲ್ಲಿ ಈಜುತ್ತಿತ್ತು?
    *****
    ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಹುಡುಗಿಯರು ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು:
    ತಾನ್ಯಾ, ಲೆನಾ ಮತ್ತು ದಶಾ.
    ತಾನ್ಯಾ ಲೆನಾಗಿಂತ ಎತ್ತರ, ಲೆನಾ ದಶಾಗಿಂತ ಎತ್ತರ.
    ಯಾವ ಹುಡುಗಿ ಎತ್ತರ?
    ಯಾರು ಚಿಕ್ಕವರು?
    ಯಾವುದರ ಹೆಸರೇನು?
    *****
    ಮಿಶಾ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಮೂರು ಬಂಡಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:
    ಕೆಂಪು, ಹಳದಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ.
    ಮಿಶಾಗೆ ಮೂರು ಆಟಿಕೆಗಳಿವೆ: ಒಂದು ಟಂಬ್ಲರ್, ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತು ನೂಲುವ ಮೇಲ್ಭಾಗ.
    ಕೆಂಪು ಬಂಡಿಯಲ್ಲಿ ಅವನು ತಿರುಗುವ ಮೇಲ್ಭಾಗ ಅಥವಾ ಪಿರಮಿಡ್ ಅನ್ನು ಒಯ್ಯುವುದಿಲ್ಲ.
    ಹಳದಿ ಬಣ್ಣವು ತಿರುಗುವ ಮೇಲ್ಭಾಗ ಅಥವಾ ಟಂಬ್ಲರ್ ಅಲ್ಲ.
    ಮಿಶ್ಕಾ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಂಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಏನನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತಾರೆ?
    *****
    ಮೌಸ್ ಮೊದಲ ಅಥವಾ ಕೊನೆಯ ಗಾಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ.
    ಕೋಳಿ ಸರಾಸರಿ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಕ್ಯಾರೇಜ್ನಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
    ಯಾವ ಗಾಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಇಲಿ ಮತ್ತು ಕೋಳಿ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತವೆ?
    *****
    ಡ್ರಾಗನ್ಫ್ಲೈ ಹೂವಿನ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಎಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
    ಮಿಡತೆ ಶಿಲೀಂಧ್ರದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಹೂವಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ.
    ಲೇಡಿಬಗ್ ಎಲೆಯ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಶಿಲೀಂಧ್ರದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾರು ಯಾವುದರ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿದ್ದಾರೆ? (ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸೆಳೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ)
    *****
    ಅಲಿಯೋಶಾ, ಸಶಾ ಮತ್ತು ಮಿಶಾ ವಿವಿಧ ಮಹಡಿಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
    ಅಲಿಯೋಶಾ ಮೇಲಿನ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    ಸಶಾ ಮಧ್ಯಮ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
    ಪ್ರತಿ ಹುಡುಗ ಯಾವ ಮಹಡಿಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ?
    *****
    ಅನ್ಯಾ, ಯೂಲಿಯಾ ಮತ್ತು ಓಲೆ ಅವರ ತಾಯಿ ಉಡುಪುಗಳಿಗೆ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿದರು.
    ಅನ್ಯಾ ಹಸಿರು ಅಥವಾ ಕೆಂಪು ಅಲ್ಲ.
    ಯೂಲ್ - ಹಸಿರು ಅಥವಾ ಹಳದಿ ಅಲ್ಲ.
    ಓಲೆ ಹಳದಿಯೂ ಅಲ್ಲ, ಕೆಂಪೂ ಅಲ್ಲ.
    ಯಾವ ಹುಡುಗಿಗೆ ಯಾವ ಬಟ್ಟೆ?
    *****
    ಮೂರು ಫಲಕಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
    ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳು ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣದ ತಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ.
    ಕಿತ್ತಳೆಗಳು ನೀಲಿ ಅಥವಾ ಗುಲಾಬಿ ಬಣ್ಣದ ತಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ.
    ಪ್ಲಮ್ ಯಾವ ತಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿದೆ?
    ಬಾಳೆಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಕಿತ್ತಳೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?
    *****
    ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಹೂವು ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ,
    ಬರ್ಚ್ ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಯಾವುದೇ ಶಿಲೀಂಧ್ರವು ಬೆಳೆಯುವುದಿಲ್ಲ.
    ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಏನು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ
    ಬರ್ಚ್ ಮರದ ಕೆಳಗೆ ಏನಿದೆ?
    *****
    ಆಂಟನ್ ಮತ್ತು ಡೆನಿಸ್ ಆಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.
    ಒಂದು ಘನಗಳೊಂದಿಗೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕಾರುಗಳೊಂದಿಗೆ.
    ಆಂಟನ್ ಕಾರನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ.
    ಆಂಟನ್ ಮತ್ತು ಡೆನಿಸ್ ಏನು ಆಡಿದರು?
    *****
    ವಿಕಾ ಮತ್ತು ಕಟ್ಯಾ ಸೆಳೆಯಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು.
    ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗಿ ಬಣ್ಣಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದಳು,
    ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ.
    ಕಟ್ಯಾ ಏನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು?
    *****
    ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಕೋಡಂಗಿಗಳು ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದರು.
    ಕೆಂಪು ಕೂದಲಿನ ಕೋಡಂಗಿ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಲಿಲ್ಲ,
    ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಕೋಡಂಗಿ ಬಲೂನಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಲಿಲ್ಲ.
    ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಕೋಡಂಗಿಗಳು ಯಾವ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಿದರು?
    *****
    ಲಿಸಾ ಮತ್ತು ಪೆಟ್ಯಾ ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಕಾಡಿಗೆ ಹೋದರು.
    ಲಿಸಾ ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಆರಿಸಲಿಲ್ಲ. ಪೆಟ್ಯಾ ಏನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು?
    *****

    ಅಗಲವಾದ ಮತ್ತು ಕಿರಿದಾದ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕಾರುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತಿದ್ದವು.
    ಟ್ರಕ್ ಕಿರಿದಾದ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ.
    ಕಾರು ಯಾವ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತಿತ್ತು?
    ಸರಕು ಒಂದು ಬಗ್ಗೆ ಏನು?

    ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಅವನೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು, ವಯಸ್ಕರು, ತಾರ್ಕಿಕ ತರ್ಕವನ್ನು, ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನಾವೇ ನೋಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

    ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಾಗ ಅವರೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತವನ್ನು "ಆಡುವ" ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಮಕ್ಕಳು, ಸ್ವತಃ ಗಮನಿಸದೆ, ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲು, ಸೇರಿಸಲು, ಕಳೆಯಲು, ಪರಿಹರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಕರ ಪಾತ್ರವು ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು.

    ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಬಳಕೆಯು ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ; ಜೊತೆಗೆ, ಅವರು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಮಗುವಿನ ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಭಾರಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಕಲಿಸುವಾಗ, ಆಟದ ಸಂತೋಷವು ಕಲಿಕೆಯ ಸಂತೋಷವಾಗಿ ಬದಲಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ.

    ಕಲಿಕೆಯು ಸಂತೋಷದಾಯಕವಾಗಿರಬೇಕು!

    ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ನಿಮಗಾಗಿ ಉಳಿಸಿ:

    ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತಿದೆ...