ಮಧ್ಯಮ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ "ರಷ್ಯನ್ ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು" ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯಗಳು 2 3 ವರ್ಷಗಳ ಕಾಲ ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು

ರಷ್ಯಾದ ಆಟಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ವಿನೋದವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ನಮ್ಮ ಪೂರ್ವಜರು ಅವರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ನೀಡಿದರು. ಬೇರೆಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಗು ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುತ್ತದೆ, ಗೆಳೆಯರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಹಿರಿಯರು ಮತ್ತು ಕಿರಿಯರ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳು, ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ.

ಇಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನಕ್ಕೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಅದರ ಮೂಲಕ ಬೇಬಿ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಅಗತ್ಯ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯಗಳು. ಆಟಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಅವರು ವ್ಯಕ್ತಿಯಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಇದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಆಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಬಹಳಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮಕ್ಕಳ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ಪ್ರಭಾವವು ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಜಾನಪದ ಆಟಗಳ ಉಪಯುಕ್ತತೆ

ಕಾಳಜಿಯುಳ್ಳ ಪೋಷಕರು, ಅವರ ಕಾರ್ಯನಿರತತೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅಸಮರ್ಥತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುತ್ತಾರೆ, ವಿವಿಧ ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವನನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದು, ಏಕೆಂದರೆ ಮಗುವಿಗೆ ಆಟಿಕೆ ಮೂಲಕ ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿರಬೇಕು. ಆದರೆ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಆಟಿಕೆಗಳ ಖರೀದಿಯೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲವೂ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ವಯಸ್ಕರು ತಮ್ಮ ಮಿಷನ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಆಟವಾಡಲು, ಅವನು ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಕಲಿಸಬೇಕು. ಮಗು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಆಡಬಹುದಾದಾಗ, ಅವನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಟಿಕೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ನೀಡಲು ಉತ್ತಮ ಆಟಗಳು ಯಾವುವು? ವಯಸ್ಕ ಮತ್ತು ಮಗುವನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ನಿಮಗೆ ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರೀತಿಯ ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯವಾದವುಗಳು ನಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬಂದಿವೆ, ಇದು ಯಾವುದೇ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ: ರಜೆಯ ಮೇಲೆ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ. ಆಧುನಿಕ ಪೋಷಕರು ತಮ್ಮ ಮುತ್ತಜ್ಜರು ಯಾವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದರು ಮತ್ತು ಅವು ನಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ.

ರಜಾ ವಿನೋದ

ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಒಂದಾಗಿದ್ದವು. ಅವರು ಉದ್ದೇಶ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ, ನಿಯಮಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನರಾಗಿದ್ದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ತುಂಬಾ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿದ್ದು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಯಾವುದೇ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಬಳಕೆಯ ಸುಲಭತೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ರಜೆ ಮತ್ತು ದೈನಂದಿನ ಆಟಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹಬ್ಬದ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಒಳ್ಳೆಯದು ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ತರುತ್ತಾರೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಆಟದ ಆಟವನ್ನು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾರೆ, ಯಾವುದೇ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಲ್ಲದೆ ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಹಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಅವಕಾಶ.

ಅಂತಹ ಮನರಂಜನೆಯು ಅನುಸರಿಸಲು ಸುಲಭವಾದ ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸರಳ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದಾಗ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಚರಣೆಗಳಿಗೆ ಅವು ಉತ್ತಮವಾಗಿವೆ: ಜನ್ಮದಿನಗಳು, ಕುಟುಂಬ ಆಚರಣೆಗಳು, ರಜಾದಿನದ ಘಟನೆಗಳು.

ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸುಲಭ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವುಗಳು ಸರಳವಾದ ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಪರಿಚಿತ ಪಾತ್ರಗಳು ಅಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಇದಲ್ಲದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ನಿಲುವು, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಕಾಯಿಲೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಜಡ ಜೀವನಶೈಲಿ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಚರ್ಚೆಗಳು ನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗ, ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಉತ್ತೇಜಿಸಲು, ಅವರಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಗುಣಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅವಕಾಶವಾಗಿದೆ. ಜಾಣ್ಮೆ, ದಕ್ಷತೆ, ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲವಾಗಿ. ಅಂತಹ ಮನರಂಜನೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅಂಬೆಗಾಲಿಡುವವರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಅಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ವಿನೋದ "ರೂಸ್ಟರ್ ಫೈಟ್", "ಕೋಕೆರೆಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೋಳಿಗಳು", "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು", "ಮೇಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಬಲೆ", "ಅರಣ್ಯದಲ್ಲಿ ಕರಡಿ" ನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಬಹುದು, ಇದು ಅವರ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಜೀವಂತ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹಳೆಯ ಹುಡುಗರ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಅದು ಅವರಿಗೆ ಕಾಡು ಓಡಲು ಮತ್ತು ಅವರ ಚಾತುರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಅವರು ಮೋಟಾರ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಆಟ "ಕಾಕ್ ಫೈಟ್"

ಮೋಜಿನ "ಕಾಕ್ ಫೈಟ್" ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು, ತಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಸಮತೋಲನವನ್ನು ಕಾಯ್ದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಭುಜಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ತಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ವಿಜೇತನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತನ್ನ ಪಾದಗಳಿಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಆಟಗಾರ.

ಆಟ "ಕಾಕೆರೆಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೋಳಿಗಳು"

ಮೋಜಿನ "ಕಾಕೆರೆಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೋಳಿಗಳು" ಒಂದು ಜೋಡಿ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ತನ್ನ ಪೀರ್ಗೆ ಜವಾಬ್ದಾರನಾಗಿರಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಎರಡು ತಂಡಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹರಡಿರುವ ದೊಡ್ಡ ಬೀಜಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕುಂಬಳಕಾಯಿಗಳು) ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಬೀನ್ಸ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಆಟಗಾರರು.

ನೀವು ಹಳೆಯ ಕಾಲದ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಸಹ ನೋಡಬಹುದು.

ಆಟ "ಬೇರ್ ಇನ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್"

ವಿನೋದ "ಅಟ್ ದಿ ಬೇರ್ ಇನ್ ದಿ ಫಾರೆಸ್ಟ್" ಪ್ರಕಾರದ ಶ್ರೇಷ್ಠವಾಗಿದೆ, ಇದು ದೊಡ್ಡ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಇಬ್ಬರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ದೃಢವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು. ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು, ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬರು ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಮಲಗುವ ಕರಡಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಉಳಿದವರು. ವಯಸ್ಕನು ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳು ನಿಧಾನವಾಗಿ, "ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ", "ಕರಡಿ" ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುವವರೆಗೂ ನೀವು ಓಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ವಾಟ್ರೇನ್ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೋರಸ್ನಲ್ಲಿ ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

"ಕರಡಿ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ನಾನು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ಕರಡಿ ನಿದ್ರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ, ಅವನು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ! "

ಪ್ರಾಸದ ಅಂತ್ಯವು ಮಕ್ಕಳ ನಂತರ ಓಡುತ್ತಿರುವ "ಕರಡಿ" ಗೆ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ರೇಖೆಯನ್ನು ತಲುಪುವವರೆಗೆ ಅವರು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಗ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಮಗು ಓಡಿಸುತ್ತದೆ.

ವೈವಿಧ್ಯತೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

“ನಾನು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಿಂದ ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ಕರಡಿ ನಿದ್ರೆ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ, ಅವನು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ. ತದನಂತರ ಅವನು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ! ಆದರೆ ನಾವು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕರಡಿಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕೋಲನ್ನು ಹಿಡಿದು ಕಾಡಿಗೆ ಹೋಗಿ ಕರಡಿಯ ಬೆನ್ನಿಗೆ ಹೊಡೆಯೋಣ! "

ಆಟ "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು"

"ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಮನರಂಜನೆಯು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂಯಮ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು "ಬಾತುಕೋಳಿ ವೇಗದಲ್ಲಿ" ಗುರಿಯತ್ತ ನಡೆಯಬೇಕು. ಆಡುವಾಗ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲಕನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆದು "ಬಾತುಕೋಳಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ, ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿ, "ಗೂಸ್" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಪದವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಚಾಲಕ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಮಗು ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಚಳುವಳಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ "ಖಾಲಿ" ಸ್ಥಳವನ್ನು ತಲುಪಲು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಮೊದಲಿಗರಾಗಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಭೇಟಿಯಾದಾಗ, ಆಟಗಾರರು ಸ್ವಾಗತಿಸುತ್ತಾರೆ: “ಶುಭೋದಯ (ಮಧ್ಯಾಹ್ನ, ಸಂಜೆ)! "

ಮೊದಲು ಬರುವ ಆಟಗಾರ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಗೆ ಬಂದವನೇ ನಾಯಕ.

ಆಟ "ಮೇಕೆ ಬಲೆ"

ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ "ಗೋಟ್ ಟ್ರ್ಯಾಪ್" ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿ, ನೀವು ವಿವಿಧ ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಟ್ರ್ಯಾಪ್ - ತೋಳ." "ಮೇಕೆ" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಆಟಗಾರರು ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಚಿಕ್ಕ ಮೇಕೆ ಬೂದು, ಬಾಲ ಬಿಳಿ, ನಾವು ನಿಮಗೆ ಕುಡಿಯಲು ಏನಾದರೂ ಕೊಡುತ್ತೇವೆ, ನಾವು ನಿಮಗೆ ಆಹಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ನಮ್ಮನ್ನು ಬಟ್ ಮಾಡಬೇಡಿ, ಆದರೆ ಬಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಿ ." ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸದ ಚತುರ್ಭುಜಗಳನ್ನು ಕೋರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಳಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು "ಮೇಕೆ" ಅವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು "ಗೋರ್" ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಇದೇ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರಷ್ಯನ್ ವಿನೋದ

ಆಟ "ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಎಳೆಯಿರಿ"

"ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ" ಆಟದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಹೂಪ್ಗಳನ್ನು ನ್ಯಾಯಾಲಯದ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಗ್ಗವನ್ನು ನೆಲದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ತುದಿಗಳು ಪ್ರತಿ ಹೂಪ್ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಹೂಪ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ, ಚಾಲಕನಿಂದ (ವಯಸ್ಕ ಅಥವಾ ಹಿರಿಯ ಮಗು) ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ: “ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ಓಡಿ!”, ಅವರು ಹೂಪ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ತಲುಪಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಎದುರಾಳಿಯ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ದೋಷಗಳಿಲ್ಲದೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವವನು ವಿಜೇತನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಎರಡನೇ ರನ್ಗಳು, ನಂತರ ಮೂರನೇ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ.

ಅವರ ಸದಸ್ಯರು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹಗ್ಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಳೆಯುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲಾಗಿದೆಯೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಯಸ್ಕರು ಈ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಬೇಕು.

ಆಟ "ಬರ್ನರ್"

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆಟ "ಬರ್ನರ್ಸ್" ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎತ್ತಿದ ಕೈಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಜೋಡಿಗಳು ಹಾದುಹೋಗುವ "ಗೇಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಎಲ್ಲರ ಮುಂದೆ, ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲಕ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ, ಅವರನ್ನು "ಸುಡುವವನು" ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಕೋರಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸುಟ್ಟು, ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ! ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ, ಪಕ್ಷಿಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ, ಗಂಟೆಗಳು ಮೊಳಗುತ್ತಿವೆ. ಡಿಂಗ್-ಡಾಂಗ್, ಡಿಂಗ್-ಡಾಂಗ್, ಬೇಗನೆ ರನ್ ಔಟ್! " ಕೊನೆಯ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಮುಂದೆ ಇರುವ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಉಳಿದವರು ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ಕೂಗುತ್ತಾರೆ: "ಒಂದು, ಎರಡು, ಕಾಗೆಯಾಗಬೇಡ, ಆದರೆ ಬೆಂಕಿಯಂತೆ ಓಡಿ!" “ಚಾಲಕ ತಿರುಗಿ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಮತ್ತು "ಸುಡುವ" ಒಂದು ಏನೂ ಉಳಿದಿಲ್ಲ, ನಂತರ ಅವರು ಮತ್ತೆ ಕಾಲಮ್ನ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೊಂದು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ "ಸುಡುತ್ತಾನೆ": ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಲಾಯನ ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನಂತರ ಹೊಸ ಜೋಡಿಯು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಜೋಡಿ ಇಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟ "ಸರಪಳಿಗಳು"

ಚೈನ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಸಹ ಎರಡು ತಂಡಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಎಣಿಕೆಯ ಮೇಜಿನೊಂದಿಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: “ಕೋಗಿಲೆಯು ನಿವ್ವಳವನ್ನು ದಾಟಿತು, ಮತ್ತು ಅದರ ಹಿಂದೆ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳು ಇದ್ದರು. ಕೋಗಿಲೆಗಳನ್ನು ಕುಡಿಯಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೊರಗೆ ಬನ್ನಿ - ನೀವು ಓಡಿಸುತ್ತೀರಿ! ", "ಚೈನ್" ಅನ್ನು ಮುರಿಯುವ "ಬ್ರೇಕರ್" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ. ತಂಡಗಳು ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕೈಗಳನ್ನು ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಎದುರಾಳಿಗಳ "ಸರಪಳಿ" ಕಡೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ನಾಶಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವನು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತನ್ನ ಗುಂಪಿಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ; ಅದು ಕೆಲಸ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಎದುರಾಳಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತಾನೆ. ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ವಿಜೇತರಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಇದೇ ರೀತಿಯ ಸಾಕಷ್ಟು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಖಜಾನೆಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವು ಇಂದು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

  • "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು-ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು";
  • "ಕಣ್ಣಾ ಮುಚ್ಚಾಲೆ";
  • "ಕೊಸಾಕ್ಸ್-ದರೋಡೆಕೋರರು";
  • "ಸಾಲ್ಕಿ";
  • "ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್";
  • "ರಿಂಗ್".

ಇತರರು - "ಪ್ಲೀಟೆನ್", "ರಿಂಗರ್", "ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ" ಮತ್ತು ಇತರರು ಅರ್ಧ-ಮರೆತಿದ್ದಾರೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪೋಷಕರು ಮಕ್ಕಳ ಪಾರ್ಟಿಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ ಆಟಗಳು, ವಿನೋದ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬಹುದು. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಕರ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಬಯಕೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು

ದೈನಂದಿನ ವಿರಾಮಕ್ಕಾಗಿ, ಮಗುವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಆಟಗಳನ್ನು ನೀವು ಆರಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಆಟವು ಅವನನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಬೇಕು. ಕೆಳಗಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ:

ಆಟ "ಪುರುಷ-ಕಲೆಚಿನಾ"

ವಿನೋದ "ಮಲೆಚಿನಾ-ಕಲೆಚಿನಾ" ಒಂದು ಪ್ರಾಚೀನ ಆಟವಾಗಿದೆ. ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಅವರು ನಯವಾದ ಕೋಲನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು ಬೆರಳಿನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಲಂಬವಾಗಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಎಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಪುರುಷ ಚೀನಾ, ಸಂಜೆಯವರೆಗೆ ಎಷ್ಟು ಗಂಟೆಗಳು?" ಒಂದು ಎರಡು ಮೂರು…" . ಕೋಲು ಬೀಳುವವರೆಗೆ ಎಣಿಸಿ. ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ದಂಡವನ್ನು ಅಂಗೈ, ಮುಂದೋಳು ಅಥವಾ ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಬಹುದು. ಬೀಳುವಾಗ, ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಕೋಲನ್ನು ಇನ್ನೊಂದು ಕೈಯಿಂದ ಹಿಡಿಯಬೇಕು.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಈ ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಆಟ "ಸ್ಪಿಲ್ಕಿನ್ಸ್"

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಜಾನಪದ ಮನರಂಜನೆ "ಸ್ಪಿಲಿಕಿನ್ಸ್", ಸಣ್ಣ ಮರದ ತುಂಡುಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಮೆಗಳು. ಪಕ್ಕದ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆಯೇ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಕೊಕ್ಕೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ ಶ್ರಮಿಸಲು ಮಗುವನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಬೇಕು. ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಾಳ್ಮೆಯ ಕೊರತೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಈ ರೀತಿಯ ವಿನೋದವು ಪರಿಶ್ರಮ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾದ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಆಟ "ಫಾಂಟಾ"

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿದಿದ್ದರೆ ಅವರಿಗೆ ಬಹಳ ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಳ ಅಥವಾ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವರೆಗಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸು, ಇದು ಮನರಂಜನೆ, ಮೆಮೊರಿ, ಮಾತು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ವಯಸ್ಕನು ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಬಹುದು. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಅವರು ನಿಮಗೆ ನೂರು ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ್ದಾರೆ, ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ, ಕಪ್ಪು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ, ಬಿಳಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಡಿ, ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳಬೇಡಿ!" ಮಗುವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತರಿಸುವಾಗ ನಿಷೇಧಿತ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ: “ನೀವು ಚೆಂಡಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಾ? ", ನೀವು ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ನಾನು ಹೋಗುತ್ತೇನೆ." ಮಾದರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳುಮತ್ತು ಉತ್ತರಗಳು ಹಳೆಯ ಶೈಲಿಯಲ್ಲಿರಬಹುದು: “ನೀವು ಯಾವ ಉಡುಪನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತೀರಿ? - ನಾನು ಸುಂದರವಾದ ಉಡುಪನ್ನು ಧರಿಸುತ್ತೇನೆ", "ನೀವು ಗಾಡಿಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತೀರಾ? "ನಾನು ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ." ಅಥವಾ ಆಧುನಿಕ: “ನೀವು ಬೇಕರಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಾ? ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಬ್ರೆಡ್ ಖರೀದಿಸುತ್ತೀರಾ? " ಆಟಗಾರನು ಗೊಂದಲಕ್ಕೊಳಗಾದರೆ, ಅವನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಜಪ್ತಿ (ಯಾವುದೇ ಐಟಂ) ನೀಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅವನು ಅದನ್ನು "ಹಿಂತಿರುಗಿ ಖರೀದಿಸುತ್ತಾನೆ". ಮುಟ್ಟುಗೋಲುಗಳನ್ನು "ರಿಡೀಮ್" ಮಾಡಲು, ನೀವು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಅನ್ನು ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡಲು, ಕವಿತೆಯನ್ನು ಓದಲು ಅಥವಾ ಇತರ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು.

ಆಟ "ಮರೆಮಾಡು ಮತ್ತು ಸೀಕ್"

ಮಕ್ಕಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟವನ್ನು "ಹೈಡ್ ಅಂಡ್ ಸೀಕ್" ಅನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿರುತ್ತವೆ. ಇದನ್ನು ಹೊರಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು, ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: “ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು, ನಾಲ್ಕು, ಐದು, ನಾನು ನೋಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇನೆ. ಯಾರು ಮುಚ್ಚಿಡದಿದ್ದರೂ ನನ್ನ ತಪ್ಪಲ್ಲ. ನನ್ನ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುವವನಿಗೆ ಓಡಿಸಲು ಮೂರು ಕುದುರೆಗಳಿವೆ. ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಅವನನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇನ್ನೊಬ್ಬ ನಿರೂಪಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವುದು ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಕನು ಮೊದಲು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವನಾಗಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಮೋಜಿನ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಅಂಗವಾಗಿರುವ ರೈಮ್ಸ್ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸಗಳು, ಒಬ್ಬರು ತಮ್ಮ ಕರೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೇಳಬಹುದು, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಲು, ಅವರ ಭಾಷಣ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಜಾನಪದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಜಾನಪದವುಳ್ಳವರಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ, ಪ್ಲಾಟ್‌ಗಳು, ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅನೇಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಪ್ರಾಚೀನ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿತಾಗ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಆಡಲು ಆನಂದಿಸುತ್ತಾನೆ. ಜಾನಪದ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಗುವನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಪೋಷಕರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದೆ.

ಗಿಂಬರ್ಗ್ ಸ್ವೆಟ್ಲಾನಾ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರೊವ್ನಾ, ಬುರ್ಗಾನೋವಾ ಸ್ವೆಟ್ಲಾನಾ ಪಾವ್ಲೋವ್ನಾ, ರಷ್ಯಾದ ಒಕ್ಕೂಟದ ರಾಜ್ಯ ಬಜೆಟ್ ಸಂಸ್ಥೆಯ ಶಿಕ್ಷಕರು "ವಿಕಲಾಂಗ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಆರ್ಸಿ", ಸಯನೋಗೊರ್ಸ್ಕ್

ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಷಿಗಳು

ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆ ಪಕ್ಷಿಗಳ ಹೆಸರನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾರಿವಾಳ, ಕಾಗೆ, ಜಾಕ್ಡಾವ್, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ, ಚೇಕಡಿ ಹಕ್ಕಿ, ಹೆಬ್ಬಾತು, ಬಾತುಕೋಳಿ, ಕ್ರೇನ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಾರರು ಹದ್ದು ಗೂಬೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಗೂಡಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಆಡುವವರು, ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪಕ್ಷಿಗಳು ಎಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪಕ್ಷಿಗಳು ಹಾರುತ್ತವೆ, ಕಿರುಚುತ್ತವೆ, ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕುಗ್ಗುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಹಕ್ಕಿಯ ಕೂಗು ಮತ್ತು ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ "ಗೂಬೆ!" ಎಲ್ಲಾ ಪಕ್ಷಿಗಳು ತಮ್ಮ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅದು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಪಕ್ಷಿ ಎಂದು ಅವನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಸರಿಯಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಿದ ಹಕ್ಕಿ ಮಾತ್ರ ಹದ್ದು ಗೂಬೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಪಕ್ಷಿ ಮನೆಗಳು ಮತ್ತು ಹದ್ದು ಗೂಬೆಗಳ ಮನೆ ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಇರಬೇಕು. ಪಕ್ಷಿಗಳು ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಗೂಡಿಗೆ ಹಾರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಹದ್ದು ಗೂಬೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ.

ಬಣ್ಣಗಳು

ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾಲೀಕರು ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಖರೀದಿದಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಬಣ್ಣಬಣ್ಣದವರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಣ್ಣವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಅದರ ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಹೆಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಬಣ್ಣಗಳು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಆರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಹೆಸರಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಖರೀದಿದಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಖರೀದಿದಾರನು ಬಡಿಯುತ್ತಾನೆ: ನಾಕ್, ನಾಕ್!

ಯಾರಲ್ಲಿ?

ಖರೀದಿದಾರ.

ಯಾಕೆ ಬಂದೆ?

ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ.

ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ?

ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ.

ನೀಲಿ ಬಣ್ಣವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಾಲೀಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ನೀಲಿ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿರಿ, ನೀಲಿ ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗಿ!" ಖರೀದಿದಾರನು ಬಣ್ಣದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅವನು ಸ್ವತಃ ಬಣ್ಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಎರಡನೇ ಖರೀದಿದಾರರು ಆಗಮಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾಲೀಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಬಂದು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಖರೀದಿದಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಖರೀದಿದಾರನು ಬಣ್ಣದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಮಾಲೀಕರು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಕಷ್ಟದ ಕೆಲಸ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ನೀಲಿ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಸವಾರಿ ಮಾಡಿ."

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಿದ ಖರೀದಿದಾರನು ಮಾಲೀಕರಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಬರ್ನರ್ಗಳು

ಆಟಗಾರರು ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರ ಮುಂದೆ, ಎರಡು ಹಂತಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ - ಬರ್ನರ್. ಆಟಗಾರರು ಪದಗಳನ್ನು ಪಠಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ

ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.

ನಿಮ್ಮ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಇರಿ

ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ

ತುತ್ತೂರಿಗಾರರು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ

ಹೌದು, ಅವರು ರೋಲ್ಗಳನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತಾರೆ.

ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ:

ನಕ್ಷತ್ರಗಳು ಉರಿಯುತ್ತಿವೆ

ಕ್ರೇನ್ಗಳು ಕೂಗುತ್ತವೆ:

ಗು, ಗು, ನಾನು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತೇನೆ.

ಒಂದು, ಎರಡು, ಕಾಗೆಯಾಗಬೇಡ,

ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯಂತೆ ಓಡಿ!

ಕೊನೆಯ ಪದಗಳ ನಂತರ, ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಕಾಲಮ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಿಂದ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಬರ್ನರ್ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕಲೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಬರ್ನರ್ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕಲೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಓಟದ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರರ ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವರು ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬರ್ನರ್ ಮತ್ತೆ ಬೆಳಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಬರ್ನರ್ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಓಡುತ್ತಿರುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಕಲೆ ಹಾಕಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಾಲಮ್ನ ಮುಂದೆ ಅವನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಜೋಡಿ ಇಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿರುವವನು ಸುಟ್ಟುಹೋಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಬರ್ನರ್ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಬಾರದು. ಪಲಾಯನ ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರರು ಅವನ ಹಿಂದೆ ಓಡಿದ ತಕ್ಷಣ ಅವನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಿ

ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕ - ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸೈಟ್ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಗ್ ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಟ್ಯಾಗ್ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಮುಟ್ಟಿದವನು ಟ್ಯಾಗ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಟ್ಯಾಗ್, ನೆಲದಿಂದ ಪಾದಗಳು.

ಆಟಗಾರನು ಕೆಲವು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ನಿಂತರೆ ಟ್ಯಾಗ್‌ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಬನ್ನಿ ಟ್ಯಾಗ್

ಒಂದು ಟ್ಯಾಗ್ ಓಟದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಕಲೆ ಹಾಕುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದು ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತಾನೆ.

ಮನೆಯೊಂದಿಗೆ ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಿ.

ಸೈಟ್ನ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ಇವು ಮನೆಗಳು. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಟ್ಯಾಗ್ ಆಗಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಬೇಟೆಯಾಡಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಡದಂತೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ವೃತ್ತದ ಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಆ ಆಟಗಾರನು ಟ್ಯಾಗ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಇಲಿ

ಆಟಗಾರರು (ಐದು ಜೋಡಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ)ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳಲ್ಲಿ ನಿಂತು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ, ಸಣ್ಣ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ರೂಪಿಸಿ - ರಂಧ್ರ. ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಬೆಕ್ಕುಗಳು, ಇನ್ನೊಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇಲಿಗಳಿವೆ. ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ: ಬೆಕ್ಕು ಇಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೌಸ್ ಆಟಗಾರರ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತದೆ. ಅಪಾಯಕಾರಿ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರ ಬಿಗಿಯಾದ ಕೈಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡ ಕಾರಿಡಾರ್ನಲ್ಲಿ ಮೌಸ್ ಮರೆಮಾಡಬಹುದು. ಬೆಕ್ಕು ಇಲಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಆಟಗಾರರು ಸಾಲಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎರಡನೇ ಜೋಡಿಯು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಬೆಕ್ಕುಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಇಲಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಬೆಕ್ಕು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಓಡಬಾರದು. ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಇಲಿಗಳು ರಂಧ್ರದಿಂದ ದೂರ ಓಡಬಾರದು.

ಲಿಯಾಪ್ಕಾ

ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಾಲಕ, ಅವರನ್ನು ಲಿಯಾಪ್ಕಾ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕೆಟ್ಟದಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ: "ನೀವು ಬ್ಲೂಪರ್ ಅನ್ನು ಧರಿಸಿದ್ದೀರಿ, ಅದನ್ನು ಬೇರೆಯವರಿಗೆ ನೀಡಿ!" ಹೊಸ ಚಾಲಕನು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಲಿಪ್ ಅನ್ನು ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ರವಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಿರೋವ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅವರು ಈ ರೀತಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಸ್ಮೋಲೆನ್ಸ್ಕ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಯಾರು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು?" - "ನಿಮ್ಮ ಚಿಕ್ಕಮ್ಮನ ಬಳಿ." - "ನೀವು ಏನು ತಿಂದಿದ್ದೀರಿ?" - "ಡಂಪ್ಲಿಂಗ್ಸ್." - "ನೀವು ಅದನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ನೀಡಿದ್ದೀರಿ?" ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಚಾಲಕನು ಅದೇ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟಬಾರದು. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಚಾಲಕರ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಬಲೆ

ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಲಿನ ಉದ್ದವು ವೃತ್ತದ ವ್ಯಾಸಕ್ಕಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವೃತ್ತದ ಗಾತ್ರವು 3 ಮೀ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಲೆ. ಅವನು ಮಕ್ಕಳ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರನು ಬಲೆಗೆ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಲೆಯು ಕೋಲಿನ ಮೇಲೆ ನೆಗೆಯಬಾರದು. ಈ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಪಾದಗಳಿಂದ ಕೋಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಲೆಯ ಕೈಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಹಕ್ಕಿಲ್ಲ.

ದೊಡ್ಡ ಚೆಂಡು

ನೀವು ವೃತ್ತವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾದ ಆಟ. ಮಕ್ಕಳು ಕೈ ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕಾಲುಗಳ ಬಳಿ ದೊಡ್ಡ ಚೆಂಡು ಇರುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಚೆಂಡನ್ನು ಒದೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗೆ ತಳ್ಳುವುದು. ಚೆಂಡನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಹೊಡೆದವನು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನನ್ನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಷರತ್ತು ಎಂದರೆ ಇಡೀ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು

ಅನೇಕ ಪ್ರಭೇದಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟ. ಆಡಲು, ನೆಲದಲ್ಲಿ ಆಳವಿಲ್ಲದ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಅಗೆದು ಅದರಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಮೀಟರ್ ಉದ್ದದ ನೇರ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಪ್ರದರ್ಶಕನನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಚೆಂಡನ್ನು ಕಾಪಾಡುವ ಆಟಗಾರ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ, ರಂಧ್ರದಿಂದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಸ್ಥಾಪಿತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅದನ್ನು ಹಿಂದೆ ಎಸೆಯುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ, ಕೋಲುಗಳು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ.

ಯಾರೂ ಹೊಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರದರ್ಶಕನು ತನ್ನ ಕೋಲಿನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ತನಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಕಡೆಗೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವನು ಎಸೆಯಲು ಆರಂಭಿಕ ಸಾಲಿನ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಇದನ್ನು ಮನೆ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರದರ್ಶಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಕೋಲು ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಚೆಂಡನ್ನು ರಂಧ್ರದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅದೇ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಅವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇಡಬೇಕು. ಇದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಥ್ರೋ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗ, ಕೋಲು ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಪ್ರದರ್ಶಕನು ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರವಿರಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಟ್ಟಿದ ಪಾದಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಿಗಿಯುವುದು

ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ದಪ್ಪ, ಅಗಲವಾದ ಹಗ್ಗ ಅಥವಾ ಸ್ಕಾರ್ಫ್ನಿಂದ ಕಟ್ಟಿರುತ್ತಾರೆ. ಅದರ ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಆರಂಭಿಕ ರೇಖೆಯ ಬಳಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯ ಕಡೆಗೆ ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ದೂರವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಕ್ರಮಿಸಿದವರು ವಿಜೇತರು. ದೂರವು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಕಟ್ಟಿದ ಕಾಲುಗಳಿಂದ ಜಿಗಿಯುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ.

ಬರ್ನರ್ಗಳು (ಓಗರಿಶ್, ಪಿಲ್ಲರ್, ಜೋಡಿಗಳು)

ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ಚಾಲಕನ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು ಅವನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಹುಡುಗ - ಹುಡುಗಿ, ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಸಹ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಿದರೆ, ಒಬ್ಬ ಪುರುಷ - ಮಹಿಳೆ. ದಂಪತಿಗಳು ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಮೊದಲ ದಂಪತಿಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರದಲ್ಲಿ ಬೆನ್ನನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡುವುದನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ, ಒಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲರೂ ಒಟ್ಟಾಗಿ ಹೇಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸುಟ್ಟು! ಆದ್ದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ, ಪಕ್ಷಿಗಳು ಅಲ್ಲಿ ಹಾರುತ್ತಿವೆ!" (ಇತರ ಪ್ರಾಸಗಳು ಸಹ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ). ಅದರ ನಂತರ ಚಾಲಕ ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾನೆ. ಅದರ ನಂತರ ಹಿಂಭಾಗದ ಜೋಡಿಯು ಬದಿಗಳ ಮೂಲಕ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸಾಗುತ್ತದೆ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಬಲಭಾಗದ ಮೂಲಕ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಎಡಭಾಗದ ಮೂಲಕ. ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ಚಾಲಕನ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಹಿಂದಿನ ದಂಪತಿಗಳ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಚಾಲಕನು ಚಲಿಸುವ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ಅವಮಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ಅವಮಾನಿಸಿದವನು ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು "ಹಳೆಯ" ಚಾಲಕನು ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಸಕ್ತಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ದಣಿದ ತನಕ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿರುವ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಹತ್ತಿರವಾಗಿದ್ದಾರೆ (ಹುಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ, ಹೊಲದಲ್ಲಿ, ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ)ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಅಗೆಯಿರಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸ್ವತಃ. ನಂತರ ಅವರು ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಮೀಟರ್ ಉದ್ದದ ಕೋಲು ಮತ್ತು ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ (ಚೆಂಡು). ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರ ಆಟಗಾರರು ಸಹ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಕೋಲಿನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೈದಾನದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡು ತಮ್ಮ ಕಡೆಗೆ ಉರುಳುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡ ತಕ್ಷಣ ಕೋಲು ಎಸೆದು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನ ಒಡನಾಡಿಗಳು ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದ ತಕ್ಷಣ, ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡಿನ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೋಲು ಎಸೆದವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಚಾಲಕನು "ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳ" ವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರನು ಸ್ಟಿಕ್ಗಾಗಿ ಓಡಿದ ರಂಧ್ರ, ನಂತರ ಚಾಲಕನು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಲಿನಲ್ಲಿ

19 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿದ ಜಾನಪದ ಕೊಸಾಕ್ ಆಟ. ಆಟಕ್ಕೆ ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಮಕ್ಕಳನ್ನು 2 ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ತಂಡದ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸುಮಾರು 30 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಒಂದು ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಎಳೆಯುವ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪಾದವನ್ನು ಇಡುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ, ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎದುರು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮೃದುವಾದ ಚೆಂಡುಗಳಿಂದ ಹೊಡೆಯುವುದು ಅವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಸ್ಥಾಪಿತ ಥ್ರೋಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಆಟವು ಇರುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 5 ಪ್ರತಿ), ಅದರ ನಂತರ ತಂಡಗಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿ ಹಿಟ್‌ಗೆ ನೀವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಖಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಲಯಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರು ನೆಲದಿಂದ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ಕಾಲನ್ನು ಎತ್ತುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು

ಮಕ್ಕಳನ್ನು 2 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು, ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಬ್ಬರು, ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ, ತಮ್ಮ ಎಡಗಾಲನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಎತ್ತಿ, ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಬಲಗೈಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಾಚುತ್ತಾರೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಚಾಚಿದ ತೋಳುಗಳ ಅಂಗೈಗಳಿಂದ ತಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗೆ ತಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯು ಎರಡೂ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದ್ದರೆ. ಹೆಚ್ಚು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಜಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ರೂಸ್ಟರ್ ಹೋರಾಟ

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳ ಆಟದಂತೆಯೇ ಬಹುತೇಕ ಅದೇ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು, ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ, ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಭುಜಕ್ಕೆ ಭುಜವನ್ನು ತಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರು ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗೆ ತಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯು ಎರಡೂ ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದ್ದರೆ. ಹೆಚ್ಚು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಜಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು 2 ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ತಂಡದಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೀಟರ್ ಸ್ಟಿಕ್ ಇದೆ. ಹೊರಗೆ ಬರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಕಡೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿ ಕೋಲನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಕೋಲನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ. ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತನ್ನ ಕಡೆಯಿಂದ ಗೆಲ್ಲಿಸುವವನು ವಿಜೇತ. ಮುಂದೆ, ಮುಂದಿನ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಜಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಕಂದಕದಲ್ಲಿ ತೋಳಗಳು

ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮಗೆ "ತೋಳಗಳು" ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, 2 ಅಥವಾ 3 ಜನರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು "ಮೊಲಗಳು" ಎಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 1 ಮೀಟರ್ ಅಗಲದ ಕಾರಿಡಾರ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಕಂದಕ). "ತೋಳಗಳು" ಕಾರಿಡಾರ್ ಒಳಗೆ ಜಾಗವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ (ಕಂದಕ). "ಮೊಲಗಳ" ಕಾರ್ಯವು ಕಂದಕದ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುವುದು ಮತ್ತು "ತೋಳ" ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮುಟ್ಟಬಾರದು. "ಬನ್ನಿ" ಅವಮಾನಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಜಿಗಿತದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ "ಮೊಲ" ಕಂದಕದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದರೆ, ಅವನು ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ.

ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್ (ಮೀನು, ಮೀನು ಹಿಡಿಯಿರಿ)

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಲು ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಚಾಲಕನಿಗೆ ಹಗ್ಗವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕ ಕೂಡ ವಯಸ್ಕನಾಗಬಹುದು. ಚಾಲಕ ಹಗ್ಗವನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳದಿರುವುದು. ಆಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು 2 ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ.

1 ನೇ ಆಯ್ಕೆ: ಚಾಲಕವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ (ವಯಸ್ಕ). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೆಟ್ಗೆ ಬೀಳುವವರನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಅತ್ಯಂತ ಚುರುಕುಬುದ್ಧಿಯ ಮತ್ತು ಜಿಗಿತದ ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವವರೆಗೆ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. (3-4 ಜನರು). 2 ನೇ ಆಯ್ಕೆ: ಚಾಲಕ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ. ಬೆಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ "ಮೀನು" ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಮೀನುಗಾರ" ಆಗುತ್ತದೆ.

ಆಯ್ಕೆ Zhmurok.

ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್ ಮತ್ತು BUBENETS ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಅವರು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದ ಒಳಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಝ್ಮುರ್ಕಾ ಅವರ ಬಫ್ ಮೇಲೆ ಬ್ಯಾಂಡೇಜ್ ಅನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಬುಬೆಂಟ್ಸ್ ಅವರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ! ಯಾರೋ ಝಮುರ್ಕಾವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಒಗ್ಗಟ್ಟಿನಿಂದ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಟ್ರೈಂಟ್ಸಿ-ಬ್ರಿಂಟ್ಸಿ ಗಂಟೆಗಳು

ಚಿನ್ನದ ಲೇಪಿತ ತುದಿಗಳು

ಯಾರು ಘಂಟೆಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುತ್ತಾರೆ

ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದಿಲ್ಲ!

ಅದರ ನಂತರ ಝ್ಮುರ್ಕಾ ಬುಬೆನೆಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಉಳಿದವರು ವೃತ್ತವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಯಾರಿಗಾದರೂ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ "ಹುರಿದುಂಬಿಸಲು" ಮತ್ತು ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ." ನಂತರ ಬುಬೆನೆಟ್ಸ್ ಝ್ಮುರ್ಕಾ ಆಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. (ಎಣಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಡಬಹುದು)ಹೊಸ ಬುಬೆನೆಟ್ಸ್. ಬಹಳಷ್ಟು ಜನರಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಬಹುಶಃ ಹಲವಾರು ಬುಬೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಆಟ "ಸೂರ್ಯ"

ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸದ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ - "ಸನ್ನಿ". ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಸೂರ್ಯ" ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಹೊಳಪು, ಸೂರ್ಯ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನ!

ಬೇಸಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬಿಸಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ

ಮತ್ತು ಚಳಿಗಾಲವು ಬೆಚ್ಚಗಿರುತ್ತದೆ

ಮತ್ತು ವಸಂತವು ಸಿಹಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ!

ಮೊದಲ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳು ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯವಾಗಿದೆ, ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ, ಬಿಲ್ಲು, ನಂತರ "ಸೂರ್ಯ" ಹತ್ತಿರ ಬರುತ್ತಾರೆ, ಅದು "HOT!" ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹಿಡಿದು ಅವನನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ನಂತರ, ಮಗು ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತದೆ.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು

ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳ ಇತಿಹಾಸ

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರಾಷ್ಟ್ರದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಅದು ರಚಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
ಶತಮಾನಗಳಿಂದ, ಈ ಆಟಗಳು ಜೊತೆಗೂಡಿವೆ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು, ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ: ಸಹಿಷ್ಣುತೆ, ಶಕ್ತಿ, ಚುರುಕುತನ, ವೇಗ, ಪ್ರಾಮಾಣಿಕತೆ, ನ್ಯಾಯ ಮತ್ತು ಘನತೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿ.
ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಸಾವಿರಾರು ವರ್ಷಗಳ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ:
ಅವರು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಿಂದ ಇಂದಿಗೂ ಉಳಿದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಪೀಳಿಗೆಯಿಂದ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.
ಜಾನಪದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಳು ಪಾತ್ರ, ಇಚ್ಛಾಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ ಜಾನಪದ ಕಲೆಯುವಕರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಜಾನಪದ ಆಟವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಣೆ, ಒಪ್ಪಂದದ ವಿಶೇಷ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಭಾವಿಕತೆ, ಸಮಾಜದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ, ವಿವಿಧ ಪ್ರಭಾವಗಳ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗುವ ಒಂದು ಆಟವಾಗಿದೆ: ಸಾಮಾಜಿಕ-ರಾಜಕೀಯ, ಆರ್ಥಿಕ, ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ. ಜಾನಪದ ಆಟವು ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಹಳೆಯ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜಾನಪದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಒಂದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕತೆಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ, ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ರಚನೆ. ; ವಿ ಪ್ರಸ್ತುತ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನುಸಾಮಾಜಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ, ಜಾನಪದ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಭೂತಕಾಲಕ್ಕೆ ತಿರುಗುವುದು ಬಹಳ ಸಮಯೋಚಿತವಾಗಿದೆ.
ಜಾನಪದ ಆಟವು ಹಳೆಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸುಅಗತ್ಯವಾದ ನೈತಿಕ ಗುಣಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಯಾವಾಗಲೂ ದೈಹಿಕ, ಮಾನಸಿಕ, ಕಾರ್ಮಿಕ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಇತರ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗುಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹಿರಿಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಆಟವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂವಹನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಜಾನಪದ ಆಟದ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯೆಂದರೆ ಅದು ಜಾನಪದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ: ಕುಟುಂಬ, ಕೆಲಸ, ಕುಟುಂಬ, ರಜಾದಿನದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರರು. ಇದು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿ, ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಸಂಬಂಧಗಳ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಡ್ಡದೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಹಿರಿಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನುಭವವು ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಜಾನಪದ ಹಾಸ್ಯಗಳು, ಆಟದ ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸಗಳು, ಜಾನಪದ ಸಕ್ರಿಯ, ಕಾಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಗೆಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಕಾಕತಾಳೀಯವಲ್ಲ.
ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ಇಚ್ಛೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ, ನೈತಿಕ ಭಾವನೆಗಳು, ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ಮಗುವನ್ನು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಬಲಪಡಿಸುವ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಆಟದ ಮೂಲಕ, ತಂಡಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ತಂಡದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟದ ಸ್ವಾಭಾವಿಕತೆ ಮತ್ತು ನೀತಿಬೋಧಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯು ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ಮತ್ತು "ತಾಜಾ" ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳ ಇಂತಹ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯು ಪೀಳಿಗೆಯಿಂದ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ಅವುಗಳ ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಬಹಳಷ್ಟು ಹಾಸ್ಯ, ಹಾಸ್ಯ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ; ಚಲನೆಗಳು ನಿಖರವಾದ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕವಾಗಿದ್ದು, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ತಮಾಷೆಯ ಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ, ಪ್ರಲೋಭನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರಾಸಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಾಕಷ್ಟು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ನರ್ಸರಿ ಪ್ರಾಸಗಳಿಂದ ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಕಲಾತ್ಮಕ ಮೋಡಿ, ಸೌಂದರ್ಯದ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ, ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದ ಗೇಮಿಂಗ್ ಜಾನಪದವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ಷರತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಮತ್ತು ಉಳಿದಿದೆ ಆಳವಾದ ಜ್ಞಾನಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಗೇಮಿಂಗ್ ರೆಪರ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ನಿರರ್ಗಳತೆ, ಜೊತೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ನಾಯಕತ್ವ ತಂತ್ರಗಳು. ಶಿಕ್ಷಕರು, ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಆಧಾರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತಸಾಮರಸ್ಯದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆ, ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಸಂಪತ್ತು, ನೈತಿಕ ಪರಿಶುದ್ಧತೆ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಪರಿಪೂರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ನನ್ನ ಕೆಲಸದ ವಿಷಯದ ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯಾಗಿದೆ.

ಕೆಲಸದ ಗುರಿ:ರಷ್ಯಾದ ಜನರ ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು.
ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ:
ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಜಾನಪದ ರಜಾದಿನಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ; ಅವರ ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆಯ ಇತಿಹಾಸದೊಂದಿಗೆ; ಜಾನಪದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ಚಲನೆಗಳ ಸಮನ್ವಯ, ಸ್ನಾಯು ಟೋನ್, ಕಲಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
ಉಪಕ್ರಮ, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆ.
ಒಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮಾತು: ನೀವು ಜನರ ಆತ್ಮವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವರ ಮಕ್ಕಳು ಹೇಗೆ ಮತ್ತು ಏನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡಿ. ಆಟವು ತೊಟ್ಟಿಲಿನಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಹಳೆಯ ಪ್ರಾಚೀನತೆಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳು ಎಂದು ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಬಹಳ ಹಿಂದಿನಿಂದಲೂ ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ದೈನಂದಿನ ಜೀವನದ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದವುಗಳು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಏನನ್ನಾದರೂ ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.


ಪ್ರಸ್ತುತತೆ
ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಒಡನಾಡಿ, ಸಂತೋಷದಾಯಕ ಭಾವನೆಗಳ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಬಹುತೇಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನದ ಭಾಗವಾಗಿ ಮಾಡುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಈ ಕಾರ್ಡ್ ಸೂಚ್ಯಂಕದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವವು ಜಾನಪದ ಆಟಗಳ ಪುನರುಜ್ಜೀವನಕ್ಕೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಬಿಡುವಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.


ಗುರಿ:ಜಾನಪದ ಸಂಸ್ಕೃತಿ ಮತ್ತು ರಷ್ಯಾದ ಜನರ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು.
ಕಾರ್ಯಗಳು:
1. ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಜಾನಪದ ರಜಾದಿನಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ; ಅವರ ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆಯ ಇತಿಹಾಸದೊಂದಿಗೆ; ಜಾನಪದ ಸಂಪ್ರದಾಯಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
2. ಚಲನೆಗಳ ಸಮನ್ವಯ, ಸ್ನಾಯು ಟೋನ್, ಕಲಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
3. ಉಪಕ್ರಮ, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಮತ್ತು ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿ.

ಅಜ್ಜಿ ಮಲನ್ಯಾ ಅವರ ಬಳಿ.
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:
"ಮಲನ್ಯಾಳ ಬಳಿ, ಮುದುಕಿಯ ಬಳಿ,
ಸಣ್ಣ ಗುಡಿಸಲಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು
ಏಳು ಪುತ್ರರು
ಏಳು ಹೆಣ್ಣು ಮಕ್ಕಳು
ಎಲ್ಲಾ ಹುಬ್ಬುಗಳಿಲ್ಲದೆ
ಈ ರೀತಿಯ ಮೂಗುಗಳೊಂದಿಗೆ,
(ಸನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸು)
ಈ ರೀತಿಯ ಗಡ್ಡಗಳೊಂದಿಗೆ,
ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಕುಳಿತರು
ಏನನ್ನೂ ತಿಂದಿಲ್ಲ
ಅವರು ಈ ರೀತಿ ಮಾಡಿದರು ... "
(ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತೋರಿಸಿದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಿ)

ಟೆಂಟ್.
ಆಟದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು 3-4 ಉಪಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಉಪಗುಂಪು ಸೈಟ್‌ನ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕಾರ್ಫ್ ಅನ್ನು ನೇತುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು, ಕುರ್ಚಿಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಹಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
ನಾವು ತಮಾಷೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು.
ಎಲ್ಲರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡೋಣ,
ಆಡೋಣ ಮತ್ತು ನೃತ್ಯ ಮಾಡೋಣ
ಮತ್ತು ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿಗೆ ಹೊರದಬ್ಬೋಣ.
ಹಾಡುಗಾರಿಕೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ. ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಅವರು ಜಿಗಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಂಗೀತವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ (ಅಥವಾ "ಟೆಂಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ" ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ), ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕುರ್ಚಿಗಳಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಶಿರೋವಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಟೆಂಟ್ (ಛಾವಣಿಯ) ರೂಪದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ. "ಟೆಂಟ್" ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೊದಲ ಗುಂಪು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ತೋಟಗಾರ.
ಒಂದು "ಸ್ಟಂಪ್" (ಕುರ್ಚಿ) ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಪೆಗ್ಗಳು (ಅಥವಾ ತರಕಾರಿಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಆಟಿಕೆಗಳು) ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ತೋಟಗಾರ" ಸ್ಟಂಪ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು "ಗೂಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾನೆ", ಹೇಳುವಾಗ:
ನಾನು ಸ್ಟಂಪ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ
ನಾನು ಸಣ್ಣ ಪೆಗ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ತರಕಾರಿ ತೋಟವನ್ನು ನೆಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ.
ಪದಗಳ ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ, ಆಟಗಾರರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉದ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಗೂಟಗಳನ್ನು ("ತರಕಾರಿಗಳು") ಒಯ್ಯುತ್ತಾರೆ. "ತೋಟಗಾರ" ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ಮಗುವನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಪೆಗ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಒಂದು ಲೋಫ್ ರೋಲ್ ಮಾಡಿ.
ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ, ನಂತರ ಅದರ ಅಕ್ಷದ ಸುತ್ತಲೂ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ತಿರುಗಿ, ತಿರುಗುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾ, ಅವರು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಒಂದು ಲೋಫ್ ರೋಲ್ ಮಾಡಿ
ತಿರುಗಿ ಬಾ,
ಕಾಡಿಗೆ - ಉಲ್ಲಾಸಕ್ಕೆ,
ನಾನು ತೋಟಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ಬೇಲಿಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅಗೆಯುತ್ತೇನೆ.
ಮಾತನಾಡು, ಕುರುಡು,
ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?
"ಕುರುಡು ವ್ಯಕ್ತಿ" ಅವನು ತನ್ನ ತಲೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗೋಡೆಗೆ, ಕಿಟಕಿಗೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಕೊಕ್ಕರೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪೆಗಳು.
ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: "ಕೊಕ್ಕರೆಗಳು" ಮತ್ತು "ಕಪ್ಪೆಗಳು" - ಮತ್ತು ಸೈಟ್ನ ಎದುರು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿವೆ. ಕೊಕ್ಕರೆಗಳು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕಪ್ಪೆಗಳು ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಕಡೆಗೆ ನೆಗೆಯುತ್ತವೆ:
ನೀವು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತೀರಿ
ನೀವು ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ
ಮತ್ತು ನಾವು ಮೋಜು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಜಿಗಿಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ,
ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯಿರಿ, ನನ್ನ ಸ್ನೇಹಿತ!
ಕೊಕ್ಕರೆಗಳು ಕಪ್ಪೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತಿವೆ. ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ಮಕ್ಕಳು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಡ್ರೇಕ್.
ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಡ್ರೇಕ್" ಮತ್ತು "ಡಕ್" ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಡ್ರೇಕ್ ಬಾತುಕೋಳಿಯನ್ನು ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಿತ್ತು
ಯುವ ಬಾತುಕೋಳಿ ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಿತ್ತು:
"ಮನೆಗೆ ಹೋಗು, ಪುಟ್ಟ ಬಾತುಕೋಳಿ,
ಮನೆಗೆ ಹೋಗು, ಬೂದು!"
ಡ್ರೇಕ್ ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಾತುಕೋಳಿ ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಅಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಹಾಡುವಿಕೆಯು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಡ್ರೇಕ್ ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಇಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಬಾತುಕೋಳಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. "ಡಕ್" ಅನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಡ್ರೇಕ್ ಅವಳನ್ನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ತಂದು ಕೆನ್ನೆಯ ಮೇಲೆ ಚುಂಬಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ.
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕರವಸ್ತ್ರವಿದೆ (ಪ್ರಮುಖ). ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳು ಬಲಕ್ಕೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅಲೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಗ ಮಕ್ಕಳು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಚಿಮ್ಮಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಂಗೀತವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಅವರು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಇಬ್ಬರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ಕೋರಸ್ನಲ್ಲಿ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ
ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಒಂದು ಎರಡು ಮೂರು!
"ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು" ಎಂಬ ಪದಗಳಿಗೆ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಅಲೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಚಾಲಕ ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ಎದುರು ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಬೆನ್ನು ತಿರುಗಿಸಿ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಲು ಎಲ್ಲರೂ ಮೊದಲು ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ. (2)
ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಸಾಲುಗಟ್ಟಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ. ಹಿಂತಿರುಗಿ ನೋಡಲು ಅವನಿಗೆ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಸುಟ್ಟು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಿರಿ
ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ -
ಪಕ್ಷಿಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ, ಗಂಟೆಗಳು ಮೊಳಗುತ್ತಿವೆ!
ಹಾಡು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ, ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ನಿಂತಿರುವವರ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ (ಒಂದು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ). ಅವರು ಮುಂದೆ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಓಡುತ್ತಿರುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಡ್ರೈವರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಯಿಲ್ಲದೆ ಉಳಿದವನು ಹೊಸ ಡ್ರೈವರ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯುವ ಮೊದಲು ಒಂದು ಜೋಡಿ ಓಟಗಾರರು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಈ ಜೋಡಿಯು ಮುನ್ನಡೆ ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಅದೇ ಚಾಲಕನೊಂದಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಕಾಗೆ.
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಮಗುವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಒಂದು ಕಾಗೆ. (ಅವನು ಎಲ್ಲರೊಂದಿಗೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ).
ಓ ಹುಡುಗರೇ, ತಾ-ರಾ-ರಾ!
ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಪರ್ವತವಿದೆ,
(ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಭಾಗಶಃ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ)
ಮತ್ತು ಆ ಪರ್ವತದ ಮೇಲೆ ಓಕ್ ಮರವಿದೆ,
ಮತ್ತು ಓಕ್ ಮರದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿಗಳಿವೆ.
(ಮಕ್ಕಳು ಅದೇ ಹೆಜ್ಜೆಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ, ವೃತ್ತವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ "ರಾವೆನ್" ಅನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ)
ಕೆಂಪು ಬೂಟುಗಳಲ್ಲಿ ರಾವೆನ್
ಗಿಲ್ಡೆಡ್ ಕಿವಿಯೋಲೆಗಳಲ್ಲಿ.
(ಕಾಗೆ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮಕ್ಕಳು ಅವನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ)
ಓಕ್ ಮರದ ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು ರಾವೆನ್,
ಅವನು ತುತ್ತೂರಿ ನುಡಿಸುತ್ತಾನೆ.
ತಿರುಗಿಸಿದ ಪೈಪ್,
ಸುವರ್ಣ ಲೇಪಿತ,
ಸರಿ ಪೈಪ್
ಹಾಡು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ.
ಹಾಡಿನ ಅಂತ್ಯದೊಂದಿಗೆ, "ರಾವೆನ್" ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲರೂ ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. ಕಾಗೆ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತದೆ, ಯಾರೊಬ್ಬರ ಬೆನ್ನನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ. ಹಾಡು ಶುರುವಾದಾಗ ಮುಟ್ಟಿದ ಮಗು ಕಾಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಣ್ಣಗಳು.
ಆಟಗಾರರು ಮಾಲೀಕರು ಮತ್ತು ಖರೀದಿದಾರರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ - ದೆವ್ವ. ಉಳಿದೆಲ್ಲ ಬಣ್ಣಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಣ್ಣವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಖರೀದಿದಾರರು ಕೇಳುವುದಿಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ಮಾಲೀಕರಿಗೆ ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಮಾಲೀಕರು ಖರೀದಿದಾರರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ದೆವ್ವವು ಬಂದು, ತನ್ನ ಕೋಲನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಡಿದು ಮಾಲೀಕರೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ:
- ಟಕ್ಕ್ ಟಕ್ಕ್!
- ಯಾರು ಬಂದಿದ್ದಾರೆ?
- ನಾನು ಕೊಂಬುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೆವ್ವ, ಬಿಸಿ ರಾಪಿಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ,
ಅವನು ಆಕಾಶದಿಂದ ಬಿದ್ದು ಮಡಕೆಗೆ ಬಿದ್ದನು!
- ನೀವು ಯಾಕೆ ಬಂದಿದ್ದೀರಿ?
- ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ.
- ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ?
- ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ.
ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಾಲೀಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
- ಅಂತಹದ್ದೇನೂ ಇಲ್ಲ. ಮನೆಗೆ ಹೋಗು. ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಾಗಿದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ.
ಬಣ್ಣ ಇದ್ದರೆ, ಮಾಲೀಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
ರೆಡ್ ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹೋಗು
ಕೆಂಪು ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.
ಅತಿಸಾರ, ಅತಿಸಾರ
ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮರಳಿ ತನ್ನಿ!
ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕೆಂಪು ಬಣ್ಣವು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ದೆವ್ವವು ಅವಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಫಾಂಟಾನಾ.
ಹುಡುಗರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಸೊಂಟದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್‌ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಫಾಂಟನೆಲ್ ಉಕ್ಕಿ ಹರಿಯಿತು,
ಗೋಲ್ಡನ್ ಹಾರ್ನ್. ಅದ್ಭುತ!
ಕೀ ಚೆಲ್ಲಿದ,
ಬಿಳಿ, ಹಿಮಭರಿತ. ಅದ್ಭುತ!
ಪಾಚಿಗಳ ಮೂಲಕ, ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೂಲಕ,
ಕೊಳೆತ ಡೆಕ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ. ಅದ್ಭುತ!
ನಂತರ ಅವರು ನೀರನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆ ಹೊಳೆಯ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತನ್ನ ನೆರೆಹೊರೆಯವರೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನೀರನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ.

ರೂಕ್ಸ್ ಹಾರುತ್ತಿವೆ.
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬರು ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ರೂಕ್ಸ್ ಹಾರುತ್ತಿವೆ,
ಅವರು ರಷ್ಯಾದಾದ್ಯಂತ ತುತ್ತೂರಿ:
-ಗು-ಗು-ಗು-
ನಾವು ವಸಂತವನ್ನು ತರುತ್ತಿದ್ದೇವೆ!

ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ರೂಕ್ಸ್ ಹೇಗೆ ಹಾರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಅವರು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ! ಅವರು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ! - ಮಕ್ಕಳು ಕೂಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೈ ಎತ್ತುತ್ತಾರೆ
ಕ್ರೇನ್‌ಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ
ಅವರು ರುಸ್‌ನಾದ್ಯಂತ ಕೂಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
ಗು-ಗು-ಗು!
ಯಾರೂ ನಮ್ಮನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!
ಅವರು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ! ಅವರು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ! - ಮಕ್ಕಳು ಕೂಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೈ ಎತ್ತುತ್ತಾರೆ.
ಹಂದಿಮರಿಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ
ಪಟ್ಟೆಗಳು ಕಿರುಚುತ್ತವೆ.
ಓಯಿಂಕ್ ಓಯಿಂಕ್
ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಸುಸ್ತಾಗಿದ್ದೇವೆ!
ಅವರು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಲೆ ... - ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ತಪ್ಪು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದರೂ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾರೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಇತರ ಪಕ್ಷಿಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಬಹುದು.

ರಿಂಗ್.
ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಂಗುರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬೆಂಚ್ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು, ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ದೋಣಿಗೆ ಮಡಚಿ ಮತ್ತು ಮೊಣಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ. ನಾಯಕನು ಮಕ್ಕಳ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ:
ನಾನು ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ಬೆಟ್ಟದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ! ಹುಡುಗರೇ, ಚಿನ್ನ ಎಲ್ಲಿ ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ?
ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಂಗುರವನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವನು ಬೆಂಚ್‌ನಿಂದ ಕೆಲವು ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ:
ರಿಂಗ್ ರಿಂಗ್,
ಮುಖಮಂಟಪದಲ್ಲಿ ಹೊರಬನ್ನಿ!
ಯಾರು ಮುಖಮಂಟಪವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ,
ಅವನು ಉಂಗುರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ!
ಕೈಯಲ್ಲಿ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಬೆಂಚ್‌ನಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಹಾರಿ ಓಡಿಹೋಗುವುದು, ಮತ್ತು ಅವನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತ ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನು ಯಾರು ಮರೆಮಾಡಿದ್ದಾರೆಂದು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು, ಈ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬಿಡಬಾರದು. ಹೋಗು. ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಅವನು ರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಾಯಕನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಹೊಸ ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ

ರಾವೆನ್ (2).
ರಾವೆನ್ ಮತ್ತು ಮೊಲವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು ಬನ್ನಿಗಳು. ಅವರು ಮೊಲಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಉದ್ದವಾದ ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಚುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
ನಾವು ರಾವೆನ್ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತೇವೆ,
ನಾವು ತಲಾ ಮೂರು ಧಾನ್ಯಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತೇವೆ.
ಕೆಲವರಿಗೆ ಎರಡು, ಕೆಲವರಿಗೆ ಒಂದು,
ಮತ್ತು ರಾವೆನ್ - ಏನೂ ಇಲ್ಲ!
ಕಾಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತು ಅದನ್ನು ಕೋಲಿನಿಂದ ಆರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊಲ ಅವನ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಕೇಳುತ್ತದೆ:
- ರಾವೆನ್, ರಾವೆನ್, ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?
"ನಾನು ರಂಧ್ರವನ್ನು ಅಗೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ರಾವೆನ್ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ.
- ನಿಮಗೆ ರಂಧ್ರ ಏನು ಬೇಕು?
- ನಾನು ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇನೆ.
- ನಿಮಗೆ ಹಣ ಏನು ಬೇಕು?
- ನಾನು ಸಿಚಿಕಾವನ್ನು ಖರೀದಿಸುತ್ತೇನೆ.
- ನಿಮಗೆ ಸಿಚಿಕ್ ಏನು ಬೇಕು?
- ಒಂದು ಚೀಲವನ್ನು ಹೊಲಿಯಿರಿ.
- ನಿಮಗೆ ಚೀಲ ಏಕೆ ಬೇಕು?
- ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ.
- ನಿಮಗೆ ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು ಏನು ಬೇಕು?
- ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯಿರಿ!
- ನನ್ನ ಮಕ್ಕಳು ನಿಮಗೆ ಏನು ಮಾಡಿದರು?
- ಅವರು ನನ್ನ ತೋಟಕ್ಕೆ ಓಡಿ ಬಂದರು
ಲುಚಿಕ್ ಮತ್ತು ಮಾಚಿಕ್ ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟರು!
ಮತ್ತು ಟರ್ನಿಪ್ ಮತ್ತು ಪುದೀನ -
ನಿಮ್ಮ ನೆರಳಿನಲ್ಲೇ ಸ್ಟಾಂಪ್!
ಕಾರ್-ಆರ್-ಆರ್! - ಕಾಗೆ ಕೂಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬನ್ನಿಗಳತ್ತ ಧಾವಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮೊಲ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಕಾಗೆಯಿಂದ ಸರಪಳಿಯಿಂದ ಹೊರತೆಗೆದ ಪುಟ್ಟ ಬನ್ನಿ ಹೊಸ ಕಾಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ.

ಎಲೆಕೋಸು.
ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - ತರಕಾರಿ ಉದ್ಯಾನ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಎಲೆಕೋಸು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ತಮ್ಮ ಟೋಪಿಗಳು, ಬೆಲ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಶಿರೋವಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮಾಲೀಕರಿಂದ ಆಯ್ಕೆಯಾದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಲೆಕೋಸು ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಾಲೀಕರು, ಅವರ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾ, ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ನಾನು ಬೆಣಚುಕಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿದ್ದೇನೆ
ಚಾಕ್ ಪೆಗ್ಸ್ ನಾನು ಕೀಟಲೆ / 2 ಬಾರಿ
ನಾನು ನನ್ನ ಸ್ವಂತ ತರಕಾರಿ ತೋಟವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇನೆ,
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲೆಕೋಸು ಕಳ್ಳತನವಾಗುವುದಿಲ್ಲ,
ಅವರು ತೋಟಕ್ಕೆ ಹೋಗಲಿಲ್ಲ
ತೋಳ ಮತ್ತು ನರಿ
ಬೀವರ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಟೆನ್
ಮೀಸೆಯೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ
ದಪ್ಪ ಪಾದದ ಕರಡಿ.
ಹುಡುಗರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಉದ್ಯಾನಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, "ಎಲೆಕೋಸು" ಅನ್ನು ಹಿಡಿದು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ತೋಟದಲ್ಲಿ ಕೋಜ್ಲಿಕ್ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವವನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಉದ್ಯಾನದಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಎಲೆಕೋಸು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತೋಳ ಮತ್ತು ಕುರಿ.
ಆಟಗಾರರು ತೋಳ ಮತ್ತು ಕುರುಬನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಕುರಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕುರುಬನು ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಕೋಲಿನೊಂದಿಗೆ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಕುರಿಗಳು ಅವನ ಬಳಿ ಮೇಯುತ್ತವೆ. ತೋಳ ಮರದ ಹಿಂದೆ ಅಡಗಿಕೊಂಡಿದೆ. ಕುರುಬನು ಹಾಡುತ್ತಾನೆ:
ನಾನು ಮೇಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ನದಿಯ ಬಳಿ ಕುರಿಗಳನ್ನು ಮೇಯಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ
ತೋಳವು ಪರ್ವತದ ಹಿಂದೆ ಇದೆ, ಬೂದು ಕಡಿದಾದ ಇಳಿಜಾರಿನ ಹಿಂದೆ ಇದೆ.
ಅವನು ನನ್ನ ಕುರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ ಹಗಲಿರುಳು ಅಲೆದಾಡುತ್ತಾನೆ.
ಆದರೆ ನಾನು ತೋಳಕ್ಕೆ ಹೆದರುವುದಿಲ್ಲ. ನನ್ನ ಬೂಟ್‌ನಿಂದ ನಾನು ನನ್ನನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ಪೋಕರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುತ್ತೇನೆ.
"ನಾನು ಹೋಗಿ ಮಲಗುತ್ತೇನೆ!" - ಕುರುಬನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮಲಗಿ ಕುರಿಗಳಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಟಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಾಡುತ್ತಾನೆ:
ನಾನು ಮೇಯುತ್ತೇನೆ, ಸಂಜೆಯವರೆಗೆ ಮೇಯುತ್ತೇನೆ,
ಮನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಏನೂ ಇಲ್ಲ!
ಬೂದು ತೋಳ ಬಂದಿತು
ನನ್ನ ಕುರಿಗಳನ್ನು ಕೆಡವಿಬಿಟ್ಟೆಯಾ?
ಮತ್ತು ನಾನು ನಿದ್ರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಆತ್ಮವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡೆ!
ಕುರುಬನು ಕುರಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೋಲನ್ನು ಬಡಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಇಲ್ಲಿ ತೋಳದ ಜಾಡು, ಇಲ್ಲಿ ಕುರಿಗಳ ಜಾಡು..."
ಅವನು ತೋಳವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ:
- ತೋಳ, ನೀವು ನನ್ನ ಕುರಿಗಳನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೀರಾ?
- ಅವು ಯಾವುವು?
- ಚಿಕ್ಕ ಬಿಳಿಯರು.
- ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಬಿಳಿ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಓಡಿದೆವು. (ಹೊಂಬಣ್ಣದ ಕೂದಲಿನ ಕುರಿಗಳು ತೋಳದಿಂದ ಕುರುಬನಿಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ) ಆಗ ತೋಳವು "ನಾವು ಸ್ವಲ್ಪ ಕಪ್ಪು ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಓಡೋಣ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ಕೂದಲಿನ ಕುರಿಗಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತವೆ.

ಬಾಬಾ ಯಾಗ.
ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಬಾಬಾ ಯಾಗವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಾಬಾ ಯಾಗ ಒಂದು ಶಾಖೆಯನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು - ಬ್ರೂಮ್ - ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ. ಹುಡುಗರು ವಲಯಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೀಟಲೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಅಜ್ಜಿ ಯೋಜ್ಕಾ - ಮೂಳೆ ಕಾಲು,
ಒಲೆಯಿಂದ ಬಿದ್ದು ನನ್ನ ಕಾಲು ಮುರಿದಿದೆ
ತದನಂತರ ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
- ನನ್ನ ಕಾಲು ನೋವುಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಅವಳು ಹೊರಗೆ ಹೋದಳು
ಕೋಳಿಯನ್ನು ಪುಡಿಮಾಡಿದರು.
ನಾನು ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಹೋದೆ
ಅವಳು ಸಮೋವರ್ ಅನ್ನು ಪುಡಿಮಾಡಿದಳು.
ನಾನು ಹುಲ್ಲುಹಾಸಿನ ಬಳಿಗೆ ಹೋದೆ
ನಾನು ಬನ್ನಿಯನ್ನು ಹೆದರಿಸಿದೆ.
ಬಾಬಾ ಯಾಗಾ ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ವೃತ್ತದಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ತನ್ನ ಬ್ರೂಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾಳೆ.

ಜೇನುನೊಣಗಳು.
ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - ಹೂವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಹುಡುಗರನ್ನು 2 ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಕಾವಲುಗಾರರು ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು. ಕಾವಲುಗಾರರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು, ಹೂವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆದು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ವಸಂತ ಜೇನುನೊಣಗಳು
ಗೋಲ್ಡನ್ ರೆಕ್ಕೆಗಳು
ನೀನು ಯಾಕೆ ಕುಳಿತಿರುವೆ?
ನೀವು ಹೊಲಕ್ಕೆ ಹಾರುತ್ತಿಲ್ಲವೇ?
ಆಲ್ ನಿಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಮಳೆಯಾಗುತ್ತದೆ,
ಸೂರ್ಯನು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆಯೇ?
ಎತ್ತರದ ಪರ್ವತಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ,
ಕಾಡಿನ ಹಿಂದೆ ಹಸಿರು.
ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನಲ್ಲಿ,
ಆಕಾಶ ನೀಲಿ ಹೂವಿನ ಮೇಲೆ.
ಜೇನುನೊಣಗಳು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕಾವಲುಗಾರರು, ಈಗ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಜೇನುನೊಣವೊಂದು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನುಗ್ಗಿ ಹೂವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದ ತಕ್ಷಣ ಹೂವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಕಾವಲುಗಾರರು ಚೆಲ್ಲಾಪಿಲ್ಲಿಯಾದರು. ಜೇನುನೊಣಗಳು ಅವುಗಳ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ಕಿವಿಗಳಲ್ಲಿ ಕುಟುಕಲು ಮತ್ತು ಝೇಂಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ.

ಗೋಲ್ಡನ್ ಗೇಟ್.
ಒಂದು ಜೋಡಿ ಆಟಗಾರರು ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ಗೇಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಗೇಟ್ ಮೂಲಕ ನಡೆದು ಜಪಿಸುತ್ತಾರೆ:
ತಾಯಿ ವಸಂತ ಬರುತ್ತಿದೆ,
ಗೇಟ್ ತೆರೆಯಿರಿ.
ಮಾರ್ಚ್ ಮೊದಲ ಬಂದಿದೆ -
ಎಲ್ಲ ಮಕ್ಕಳನ್ನೂ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಬಂದರು.
ಮತ್ತು ಅದರ ಹಿಂದೆ ಏಪ್ರಿಲ್ ಬರುತ್ತದೆ -
ಅವನು ಕಿಟಕಿ ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲನ್ನು ತೆರೆದನು.
ಮತ್ತು ಮೇ ಬಂದಾಗ -
ಈಗ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಷ್ಟು ನಡೆಯಿರಿ!
ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಅವಕಾಶ ನೀಡಿದ ನಂತರ, ಗುರಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಅವರು ಯಾವ ಕಡೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ - ಬಲ ಅಥವಾ ಎಡ.
2 ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಹೊಸ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಅವುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ಗುರಿಯ ಹಿಂದೆ ಸಾಲಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಜೋಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗೇಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ತಾಯಿ ವಸಂತ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ
ಹೊಲಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಡುಗಳ ಮೂಲಕ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ
ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ವಿದಾಯ ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದೇನೆ
ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ
ಮತ್ತು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮೂರನೇ ಬಾರಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ!
ನಂತರ ಅವನು ನಿಂತಿರುವ ಜೋಡಿಗಳ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸಲು ತನ್ನ ಅಂಗೈಯ ಅಂಚನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ 2 ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತವೆ - ಟಗ್ ಆಫ್ ವಾರ್.

ಮರಕುಟಿಗ.
ಆಟಗಾರರು ಮರಕುಟಿಗವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಮರಕುಟಿಗದೊಂದಿಗೆ ಮರದ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಒಂದು ಮರಕುಟಿಗ ಕೃಷಿಯೋಗ್ಯ ಭೂಮಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ,
ಗೋಧಿಯ ಧಾನ್ಯವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇನೆ,
ನನಗೆ ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಾನು ಬಿಚ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ,
ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಡಿತ ಕೇಳುತ್ತದೆ.
ಟಕ್ಕ್ ಟಕ್ಕ್!
ಇದರ ನಂತರ, ಮರಕುಟಿಗವು ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ ಎಣಿಸುತ್ತಾ, ಮರದ ಮೇಲೆ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಾರಿ ಬಡಿಯುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೋ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಮರದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾನೋ ಅವನು ಹೊಸ ಮರಕುಟಿಗನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಜರ್ಯಾ - ಜರಿಯಾನಿಟ್ಸಾ.
ಹುಡುಗರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಕ್ರಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಬವನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಾಲಕ. ಅವನು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆದು ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಜರ್ಯಾ - ಜರಿಯಾನಿಟ್ಸಾ, ಕೆಂಪು ಮೇಡನ್,
ಅವಳು ಮೈದಾನದಾದ್ಯಂತ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಳು ಮತ್ತು ಅವಳ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಬೀಳಿಸಿದಳು.
ಕೀಗಳು ಚಿನ್ನ, ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು ನೀಲಿ.
ಒಂದು, ಎರಡು - ಕಾಗೆ ಅಲ್ಲ
ಮತ್ತು ಬೆಂಕಿಯಂತೆ ಓಡಿ!
ಆಟದ ಕೋರಸ್ನ ಕೊನೆಯ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲಕನು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅವರಿಬ್ಬರು ವಿಭಿನ್ನ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ಮೊದಲು ಎಡ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಸೋತವರು ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಎರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆ.
ಒಂದು ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಯೆರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಭಯಾನಕ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಮುಖವಾಡವನ್ನು ಹಾಕಿದರು. ಅವನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಉಳಿದವರು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪಠಿಸುತ್ತಾರೆ:
ಪರಿಸರ ಪವಾಡ, ಪವಾಡ - ಯುಡೋ,
ಸಮುದ್ರ ಕೊಲ್ಲಿ - ಎರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆ!
ಪರಿಸರ ಪವಾಡ, ಪವಾಡ - ಯುಡೋ,
ಗೊರಿನೋವ್ನ ಓಕ್ನಿಂದ - ಒಂದು ಕುಂಟ ಅಸಹ್ಯ!
ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಎರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ, ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಯಾರನ್ನು ಹಿಡಿದರೂ, ಅವನು ಸೆರೆಯಾಳನ್ನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವರು ಅವನನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕೀಟಲೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆ, ಬಂಧಿತ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ, ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ ಉಳಿದವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಎರಿಕಾಲಿಸ್ಚೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಸಹಾಯಕರು ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಅಜ್ಜ ಮಜಾಯಿ.
ಆಟಗಾರರು ಅಜ್ಜ ಮಜಾಯಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಯಾವ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅವರು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪುತ್ತಾರೆ (ಒಣಿಸುವುದು, ಕೊಯ್ಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಅವರು ಅಜ್ಜ ಮಜೈ ಅವರನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಹಲೋ, ಅಜ್ಜ ಮಜೈ,
ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಿಂದ ಹೊರಬನ್ನಿ!
ನಾವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಹೇಳುವುದಿಲ್ಲ
ಮತ್ತು ಅವರು ಏನು ಮಾಡಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾವು ನಿಮಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ!
ಈ ಪದಗಳ ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ಕೆಲಸವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಜ್ಜ ಮಜಾಯಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ಅದನ್ನು ಮೊದಲು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಹೊಸ ಅಜ್ಜ ಮಜೈ ಆಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಕೆಲಸವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಳ್ಳ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ.
ತೋಟಗಾರ ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ತೋಟಗಾರನು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ಉಳಿದಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತೋಟಗಾರ ಹಾಡುತ್ತಾನೆ:
ಹೇ ಕಳ್ಳ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ
ನನ್ನ ಸೆಣಬಿನ ಪೆಕ್ ಮಾಡಬೇಡಿ
ನನ್ನದಲ್ಲ, ನಿಮ್ಮದಲ್ಲ, ನಿಮ್ಮ ನೆರೆಯವರಲ್ಲ.
ನಾನು ಆ ಸೆಣಬಿಗಾಗಿ
ನಾನು ನಿನ್ನ ಕಾಲು ಮುರಿಯುತ್ತೇನೆ.
ಮಾಲಿ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಓಡುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಬಿಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ತೋಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಮಾತ್ರ ಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ನಮ್ಮ ಪುಟ್ಟ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ
ಬೂದು ಸೈನ್ಯದ ಜಾಕೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ
ತೆರೆದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ
ಸೆಣಬಿನ ಕಚ್ಚುವುದಿಲ್ಲ
ಅಂಗಳದ ಸುತ್ತಲೂ ಸ್ನೂಪಿಂಗ್
crumbs ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.
ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ತೋಟಗಾರನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅಥವಾ ಹೊಸ ತೋಟಗಾರ ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೂಬೆ.
ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗೂಬೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉಳಿದವರು - ಇಲಿಗಳು. ಗೂಬೆ ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ಬೆಳಿಗ್ಗೆ!" ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಇಲಿಗಳು ಓಡಲು ಮತ್ತು ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ಗೂಬೆ ಕೂಗುತ್ತದೆ: "ದಿನ", ಇಲಿಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತವೆ. ಗೂಬೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ: "ಸಂಜೆ!", ನಂತರ ಇಲಿಗಳು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಹಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ:
ಓಹ್, ನೀವು ಚಿಕ್ಕ ಗೂಬೆ,
ಚಿನ್ನದ ತಲೆ
ನೀವು ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಏಕೆ ಮಲಗಬಾರದು?
ನೀವು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೀರಾ?
ಗೂಬೆ "ರಾತ್ರಿ" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಈ ಪದದಲ್ಲಿ, ಇಲಿಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತವೆ. ಗೂಬೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ತಮಾಷೆಯ ಮುಖಭಾವದಿಂದ ಅವರನ್ನು ನಗಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ನಗುವ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುವವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ. ನಗದವನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಮೂಕ.
ಆಟಗಾರರು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ಕುಳಿತು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಕುದುರೆಗಳು, ಕುದುರೆಗಳು, ನನ್ನ ಕುದುರೆಗಳು,
ನಾವು ಬಾಲ್ಕನಿಯಲ್ಲಿ ಕುಳಿತೆವು
ನಾವು ಚಹಾ ಕುಡಿದೆವು, ಕಪ್ಗಳನ್ನು ತೊಳೆದೆವು,
ಟರ್ಕಿಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೇಳಿದರು:
-ಚಾಬ್ - ಚಲ್ಯಾಬಿ, ಚಾಬ್ - ಚಲ್ಯಾಬಿ.
ಕ್ರೇನ್‌ಗಳು ಬಂದಿವೆ
ಮತ್ತು ಅವರು ನಮಗೆ ಹೇಳಿದರು: "ಫ್ರೀಜ್!"
ಮತ್ತು ಯಾರು ಮೊದಲು ಸಾಯುತ್ತಾರೆ?
ಅವನು ಹಣೆಯ ಮೇಲೆ ಉಬ್ಬು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
ನಗಬೇಡಿ, ಹರಟೆ ಹೊಡೆಯಬೇಡಿ,
ಮತ್ತು ಸೈನಿಕನಂತೆ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ!
ಕೊನೆಯ ಪದವನ್ನು ಹಾಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಎಲ್ಲರೂ ಮೌನವಾಗುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ನಗುವಂತೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ - ಚಲನೆಗಳು, ತಮಾಷೆಯ ಮುಖಭಾವಗಳೊಂದಿಗೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಗುತ್ತಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಮಾತು ಹೇಳಿದರೆ, ಅವರು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಜಪ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಫ್ಯಾಂಟಮ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಚಾಲಕನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಅವರು ವಿವಿಧ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಹಾಡಿ, ಕವಿತೆಯನ್ನು ಓದಿ ...)
ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್.

ಆಟಗಾರರು ಬೆಕ್ಕನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಕರವಸ್ತ್ರದಿಂದ ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ - ಅವನು ಕುರುಡನ ಬಫ್ - ಅವನನ್ನು ಬಾಗಿಲಿಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹಾಡಿ:
ಹೋಗಿ, ಬೆಕ್ಕು, ಹೊಸ್ತಿಲಿಗೆ,
ಹುಳಿ ಕ್ರೀಮ್ ಮತ್ತು ಕಾಟೇಜ್ ಚೀಸ್ ಎಲ್ಲಿದೆ!
ಐದು ಬಾರಿ ತಿರುಗಿ
ಇಲಿಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಿರಿ, ನಾವಲ್ಲ!
ಈ ಪದಗಳ ನಂತರ, ಎಲ್ಲರೂ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಬೆಕ್ಕು ಅವರನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ನಾಲ್ಕು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ (ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಮರೆಮಾಡಲು ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ದೂರ ಓಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!). ಬೆಕ್ಕು ಹೊಡೆಯಬಹುದಾದ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಹತ್ತಿರ ಬಂದರೆ, "ಬೆಂಕಿ!" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ ಎಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. . ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಬೆಕ್ಕು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗಿರಣಿ
ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬಿಡದೆ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ರುಬ್ಬಿ, ಗಿರಣಿಯನ್ನು ಪುಡಿಮಾಡಿ,
ಗಿರಣಿ ಕಲ್ಲುಗಳು ತಿರುಗುತ್ತಿವೆ!
ಆಳವಿಲ್ಲದ, ಆಳವಿಲ್ಲದ, ನಿದ್ರೆಗೆ ಹೋಗಿ
ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಚೀಲಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಿಸಿ!
ಹಾಡಿನ ಕೊನೆಯ ಪದದಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲರೂ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಲ್ಲಬೇಕು. ಯಾರು ಬೀಳುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸಮಯಕ್ಕೆ ನಿಲ್ಲಲು ವಿಫಲವಾದರೆ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಉಳಿದವರು ಹಾಡನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಅತ್ಯಂತ ಸಹಿಷ್ಣುತೆಯು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ. ಅವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ಐಸ್.
ಅವರು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಅವನ ಮುಂದೆ ಐಸ್ ತುಂಡನ್ನು ತಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್, ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್,
ನಿಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯಿಂದ ಹೊಡೆಯಬೇಡಿ,
ಬಾಗಿದ ಬೂಟುಗಳ ಮೇಲೆ!
ನಿಮ್ಮ ಮೂಗು ಗಂಟು ಬಿದ್ದಿದೆ
ಬಿಲ್ಲಿನೊಂದಿಗೆ ತಲೆ,
ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ!
ಇದಕ್ಕೆ ಚಾಲಕ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ:
ನಾನು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಜಿಗಿಯುತ್ತೇನೆ,
ಹಳೆಯ ಶೂನಲ್ಲಿ,
ಸ್ಟಂಪ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ, ಹಮ್ಮೋಕ್ಸ್‌ನ ಮೇಲೆ,
ಬೆಟ್ಟಗಳ ಮೇಲೆ, ಸ್ಲೈಡ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ.
ಬ್ಯಾಂಗ್! ಮಿಂಕ್ಸ್ ಮೂಲಕ!
ಕೊನೆಯ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲಕನು ಐಸ್ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಆಟಗಾರರ ಪಾದಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ನೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ, ಐಸ್ ತುಂಡು ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ. ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ತುಂಡು ಯಾರನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆಯೋ ಅವರು ಹೊಸ ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ.
ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚೆಂಡನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಂಡು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ಒಲ್ಯಾ, ಕೊಲ್ಯಾ, ಹಸಿರು ಓಕ್
ಕಣಿವೆಯ ಬಿಳಿ ಲಿಲಿ, ಬೂದು ಬನ್ನಿ
ಬಿಟ್ಟು ಬಿಡು!
"ಇದನ್ನು ಬಿಡಿ!" ಎಂಬ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬಲವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. ಯಾವ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಹಾರಾಡುತ್ತ ಮೊದಲು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೋ ಅದೇ ಆಟದ ಕೋರಸ್ ಅನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಚುರಿಲ್ಕಿ.
ಆಟಗಾರರು ಇಬ್ಬರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಸ್ಕಾರ್ಫ್‌ನಿಂದ ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರಿಗೆ ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸುತ್ತಲೂ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಾರೆ:
ಟ್ರೈಂಟ್ಸಿ - ಬ್ರೈನ್ಟ್ಸಿ ಗಂಟೆಗಳು,
ತುದಿಗಳನ್ನು ಗಿಲ್ಡೆಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಯಾರು ಘಂಟೆಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುತ್ತಾರೆ -
ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದಿಲ್ಲ!
ಈ ಪದಗಳ ನಂತರ, ಗಂಟೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಅವುಗಳನ್ನು ರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವರನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ರಿಂಗ್.
ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತು ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ದೋಣಿಗೆ ಮಡಚುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಅಂಗೈಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಅವನು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ “ಉಂಗುರ” ವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು - ಉಂಗುರ, ಬೆಣಚುಕಲ್ಲು, ಕಾಯಿ, ಅದನ್ನು ಅವನ ಅಂಗೈಗಳ ನಡುವೆ ಹಿಂಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:
ನಾನು ಬೆಂಚ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ
ನಾನು ಚಿನ್ನದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೂತುಹಾಕುತ್ತೇನೆ -
ತಾಯಿಯ ಭವನದಲ್ಲಿ,
ತಂದೆಯ ಕೋಟೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ.
ನೀವು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನೀವು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!
ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲಾರೆ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲಾರೆ!
ಕುಳಿತವರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ:
ನಾವು ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ
ನಾವು ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ -
ಎಲ್ಲವೂ ಬಲವಾದ ಬೀಗಗಳ ಹಿಂದೆ,
ಓಕ್ ಬಾಗಿಲುಗಳ ಹಿಂದೆ.
ನಂತರ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗುಪ್ತ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಕೆಂಪು ಮುಖಮಂಟಪದಿಂದ ಉಂಗುರವು ಸುತ್ತಿಕೊಂಡಿದೆ - ಕೊಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಪಂಜರಗಳ ಮೂಲಕ, ಕೊಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಮೂಲಕ, ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದ ಮೂಲಕ. ಚಿನ್ನದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ! ಅವನು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರೊಂದಿಗೆ ಅಂಗಡಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ಮೊದಲು ಓಡುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಡ್ರೈವರ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ.

ಲಾರ್ಕ್.
ಒಂದು ಲಾರ್ಕ್ ಆಕಾಶದಲ್ಲಿ ಹಾಡಿತು,
ಗಂಟೆ ಬಾರಿಸಿತು.
ಮೌನದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲಾಸ
ನಾನು ಹಾಡನ್ನು ಹುಲ್ಲಿನಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡಿದೆ.
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ. ಲಾರ್ಕ್ - ಬೆಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಾಲನಾ ಮಗು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಹಾಪ್ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಹಾಡಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅವನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಮಕ್ಕಳ ನಡುವೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಗಂಟೆಯನ್ನು ಇಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಬೆನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಹಾಡನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವರು ಇಡೀ ವರ್ಷ ಸಂತೋಷವಾಗಿರುತ್ತಾರೆ." ಇಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾರು ಮೊದಲು ಗಂಟೆಯನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಲಾರ್ಕ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಲೋಫ್ ರೋಲ್ ಮಾಡಿ
ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಅವರನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ತಿರುಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಠಣ ಮಾಡಿ:
ಒಂದು ಲೋಫ್ ರೋಲ್ ಮಾಡಿ
ತಿರುಗಿ ಬಾ,
ಅರಣ್ಯ-ಕುರೋಲೆಗಳಿಗೆ.
ನಾನು ತೋಟಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ಬೇಲಿಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತೇನೆ,
ನಾನು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅಗೆಯುತ್ತೇನೆ.
ಮಾತನಾಡು, ಕುರುಡು,
ನೀವು ಎಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತಿದ್ದೀರಿ?
ಮಗು ತನ್ನ ತಲೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸಬೇಕು. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಮಾಸ್ಟರ್
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಎರಡು ಕುರ್ಚಿಗಳಿದ್ದು ಅವುಗಳ ಬೆನ್ನನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎದುರಿಸುತ್ತಿವೆ. ಅವರು ಪ್ರಮುಖ ಸಂಭಾವಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
ಮಕ್ಕಳು.
ಸಂಭಾವಿತ ವ್ಯಕ್ತಿ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ,
ಮೇಷ್ಟ್ರು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.
(ಮಾಸ್ಟರ್ ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವಳನ್ನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ)
ಮಕ್ಕಳು. ಕಂಡು!
ಮಾಸ್ಟರ್. ನನ್ನ ಹುಡುಗಿ ಒಳ್ಳೆಯವಳಾ?
ಮಕ್ಕಳು. ಒಳ್ಳೆಯದು, ಕಠಿಣ ಪರಿಶ್ರಮ, ಸುಂದರ. ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ (ಯಜಮಾನ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಬೆನ್ನಿನೊಂದಿಗೆ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.) ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು! (“ಮೂರು” ಎಣಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಯಜಮಾನ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ತಲೆ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ; ಒಂದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿದರೆ, ಯಜಮಾನ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ದಂಪತಿಗಳಾಗುತ್ತಾರೆ; ಅವರು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗಿದರೆ ಅದು ಅದೃಷ್ಟವಲ್ಲ ಎಂದು ಅರ್ಥ)

ಹಲೋ ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೋಪ್!
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೊಪ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ.
ಮಕ್ಕಳು. ಹಲೋ, ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕಾಪ್! (ಅವರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಬಿಲ್ಲು) ಅವರೆಕಾಳು ಇನ್ನೂ ಹಣ್ಣಾಗಿಲ್ಲವೇ? (ಅವರು ತಮ್ಮ ಮೂಲ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ) ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ರುಚಿಯಾದ, ಸಿಹಿ ಬಟಾಣಿ! (ಲಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಿ)
ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೊಪ್. ಇಲ್ಲ, ಅದು ಹಣ್ಣಾಗಿಲ್ಲ, ನಾನು ಅದನ್ನು ನೆಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ಮಳೆ ಬೇಕು.
ಮಕ್ಕಳು. ಮಳೆ, ಮಳೆ, ಅದ್ಭುತವಾದ ಸುಗ್ಗಿಯ ಇರುತ್ತದೆ (ಅವರು ಮಳೆಯ ಹನಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಎತ್ತುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ) ಹಲೋ ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕಾಪ್! (ಅವರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಬಿಲ್ಲು) ನಿಮ್ಮ ಅವರೆಕಾಳು ಹಣ್ಣಾಗಿಲ್ಲವೇ? (ಅವರು ತಮ್ಮ ಮೂಲ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ) ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ರುಚಿಯಾದ, ಸಿಹಿ ಬಟಾಣಿ! (ಲಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಿ).
ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೊಪ್. ಇಲ್ಲ, ಅದು ಪಕ್ವವಾಗಿಲ್ಲ, ಅದು ಸುರಿಯುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಬೆಚ್ಚಗಿರುತ್ತದೆ, ನಮಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸೂರ್ಯ ಬೇಕು.
ಮಕ್ಕಳು. ಕೆಂಪು ಸೂರ್ಯ, ಅದನ್ನು ಬೆಚ್ಚಗಾಗಿಸಿ, ಅದ್ಭುತವಾದ ಸುಗ್ಗಿಯ ಇರುತ್ತದೆ! (ಅವರು ಎರಡೂ ಕೈಗಳಿಂದ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಸೂರ್ಯನನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ.) ಹಲೋ, ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೊಪ್! (ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ, ಬಿಲ್ಲು) ಅವರೆಕಾಳು ಇನ್ನೂ ಹಣ್ಣಾಗಿಲ್ಲವೇ? (ಅವರ ಮೂಲ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ) ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ಓಹ್! ರುಚಿಯಾದ, ಸಿಹಿ ಬಟಾಣಿ! (ಲಯಬದ್ಧವಾಗಿ ಸ್ಟಾಂಪ್ ಮಾಡಿ)
ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕೊಪ್. ಮಾಗಿದ! ಇದು ಒಕ್ಕಲು ಸಮಯ! (ಅವರು ಒಕ್ಕಲು ಅವರೆಕಾಳುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತಾ ಪರಸ್ಪರರ ಕಡೆಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ) ಥ್ರೆಡ್!
ಎಲ್ಲರೂ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಅಜ್ಜ ಪ್ರೊಕಾಪ್ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಚಿನ್ನ
ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ಮಗು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ಒಂದು ಕೈಯನ್ನು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಚಾಚುತ್ತಾರೆ, ಪಾಮ್ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:
ಹಂಸ ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ಹಾರುತ್ತಿದ್ದವು
ಅವರು ಚಿನ್ನವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದರು
ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಓಡಿ ಬಂದರು
ಮತ್ತು ಅವರು ಚಿನ್ನವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದರು
"ಚಿನ್ನ" ಅನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಮುಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಎದ್ದುನಿಂತು ಮತ್ತು ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ "ಚಿನ್ನ" ಯಾರೆಂದು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಜೋರಾಗಿ ಮೂರಕ್ಕೆ ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಮಗು "ಇಲ್ಲಿ ಚಿನ್ನ!" ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ.
ತೀರ್ಮಾನ:
ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಕಲಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ, ಚಲನೆಯ ವೇಗ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಅವರು ನಿಮಗೆ ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿರಲು ಕಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಈ ಆಟಗಳು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸಂಪತ್ತು, ಮತ್ತು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳು ತಿಳಿದಿರುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರೀತಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮೆರ್ಮನ್ (ಚಾಲಕ) ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ಅವನ ಸುತ್ತಲೂ ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:

ನೀರಿನ ಅಜ್ಜ, ನೀನೇಕೆ ನೀರಿನ ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತಿರುವೆ? ಸ್ವಲ್ಪ ಗಮನಿಸಿ, ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿಮಿಷ. ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು - ಮೆರ್ಮನ್ ನಿದ್ರೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ!

ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, "ವಾಟರ್ ಮ್ಯಾನ್" ಎದ್ದೇಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯದೆಯೇ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೆರ್ಮನ್ ಕಾರ್ಯವು ಅವನ ಮುಂದೆ ಯಾರೆಂದು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ಮೆರ್ಮನ್ ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಹೆಸರಿಸಲ್ಪಟ್ಟವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. "ಮರ್ಮನ್" ಅವನ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಾಗಿ, "ನೀರು", ಹಾಡಿನ ಕೊನೆಯ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದ ಚಲನೆಯ ಕಡೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ.

ಪಿ.ಎಸ್. ಅವರು ದೀರ್ಘಕಾಲದವರೆಗೆ ಆಡುವಾಗ, ಅನೇಕರು ಈಗಾಗಲೇ ತಮ್ಮ ಬಟ್ಟೆಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮ್ಮ ಹುಡುಗರು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಶಿರೋವಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸಲು ಕೆಲವು ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ತುದಿಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಂತುಕೊಳ್ಳಿ. ಆಟವು ತುಂಬಾ ವಿನೋದಮಯವಾಗಿದೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಇದನ್ನು ಅತಿ ಉದ್ದವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಕಟ್ಟಲಾದ ಮರಳಿನ ಚೀಲದೊಂದಿಗೆ ಹಗ್ಗವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ - ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್. ಆಟಗಾರರು ಹಗ್ಗವನ್ನು ತಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಹಾದು ಹೋಗುವಾಗ ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹಗ್ಗವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ವಿವರಗಳು: ಹಗ್ಗದ ತಿರುಗುವಿಕೆಯು ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಮೀರಬಾರದು.

ಮೂರನೇ ಓವರ್ (ಪಟ್ಟಿಯೊಂದಿಗೆ)

10-40 ಹುಡುಗರು ಸಣ್ಣ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಎರಡು ಚಾಲಕಗಳನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಉಳಿದವು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ, ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಎದುರಿಸುತ್ತವೆ: ಒಂದು ಇನ್ನೊಂದರ ಮುಂದೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟ "ಮೂರನೇ ಚಕ್ರ" ದ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳಂತೆಯೇ ಪ್ರಾರಂಭವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕನು ಎರಡನೆಯದರಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಜೋಡಿಗಿಂತ ಮುಂದೆ ಹೋಗಬಹುದು. ನಂತರ ಹಿಂದೆ ನಿಂತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮೂರನೆಯವನಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅತಿಯಾದ, ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಚಾಲಕನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗಬೇಕು. ಈ ಆಟದ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಯೆಂದರೆ ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಚಾಲಕನು ಬೆಲ್ಟ್, ಬೆಲ್ಟ್ ಅಥವಾ ಟೂರ್ನಿಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕಾರ್ಫ್, ಕರವಸ್ತ್ರ ಅಥವಾ ಹಗ್ಗದ ತುಂಡಿನಿಂದ ತಿರುಚಿದ. ಬೆಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬೀಸುವುದು ಅಥವಾ, ಅದನ್ನು ತನ್ನ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡುವುದು, ಎರಡನೇ ಚಾಲಕನು ಆಟಗಾರರ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಬೇರೊಬ್ಬರ ಜೋಡಿಯ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುವ ಮೊದಲು ಮೊದಲ ಚಾಲಕನನ್ನು ಬೆಲ್ಟ್ನಿಂದ ಹೊಡೆಯಲು (ಸ್ಲ್ಯಾಪ್) ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೋಪಗೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ನೀವು ಬೆಲ್ಟ್ ಅನ್ನು ಎಸೆದು ನೀವೇ ಓಡಿಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕೋಪಗೊಂಡ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವನನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಈಗ ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಾವಲುಗಾರರಾಗಿರಬೇಕು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೊನೆಯದಾಗಿ ನಿಂತಿರುವವರು.

1. ಚಾಲಕರು ವೃತ್ತದಿಂದ ಓಡಿಹೋಗಬಾರದು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ದಾಟಬಾರದು. 2. ಬೆಲ್ಟ್ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮೃದುವಾಗಿರಬೇಕು, ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗಂಟುಗಳು ಅಥವಾ ಬಕಲ್ ಇಲ್ಲದೆ. 3. ಬೆಲ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಮಾಷೆಯಾಗಿದೆ. 4. ಓಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ನಿಂತಿರುವ ಜೋಡಿಯ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲಬಹುದು.

ಮಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ

ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರು 2 ವಲಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ - ಆಂತರಿಕ (ಹುಡುಗಿಯರು) ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ (ಹುಡುಗಿಯರು). ಹುಡುಗಿಯರು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ಸೂರ್ಯನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಹುಡುಗರು ಪರಸ್ಪರ ಹಿಂದೆ ನಿಂತು ಸೂರ್ಯನ ವಿರುದ್ಧ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಳು, 2 ಕಿವಿಯೋಲೆಗಳು, 2 ಕಿವಿಯೋಲೆಗಳು, 2 ಉಂಗುರಗಳು ಕಳೆದುಹೋದವು, ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಚುಂಬಿಸಿ, ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಹುಡುಗಿಯರು ಹುಡುಗರನ್ನು ಚುಂಬಿಸಿದರು, ಒಬ್ಬ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಯೋಷ್ಕಾ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದಳು, 2 ಕಿವಿಯೋಲೆಗಳು, 2 ಕಿವಿಯೋಲೆಗಳು, 5 ಉಂಗುರಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಳು, ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಚುಂಬಿಸಿದಳು, ಹುಡುಗರೇ ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಚುಂಬಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ

ಬರ್ನರ್ಗಳು

ಬರ್ನ್, ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರ್ನ್, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆಕಾಶವನ್ನು ನೋಡಿ - ಪಕ್ಷಿಗಳು ಹಾರುತ್ತಿವೆ, ಗಂಟೆಗಳು ಮೊಳಗುತ್ತಿವೆ: ಡಿಜಿ - ಡಾನ್, ಡಿಜಿ - ಡಾನ್, ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಓಡಿ!

ಉರಿಯುತ್ತಿರುವವನು ಹೊಳೆಗೆ ಬೆನ್ನು ಹಾಕಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಕಾರ್ಯವು ಕೈ ಜೋಡಿಸುವುದು, ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ ಸುಡುವ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಮುಂದಿದೆ. ಸುಡುವವನು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ಹಿಡಿದವನು ಉರಿಯುತ್ತಾನೆ.

ದಂಪತಿಗಳು ಟ್ರಿಕಲ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಿದಾಗ ಈ ಆಟವನ್ನು ಮಕ್ಕಳ ವಿನೋದದಿಂದ ಸಂಜೆಯ ಕಿಸ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು - ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ. ಸುಡುವವನೂ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ. ದಂಪತಿಗಳು ಒಂದಾಗುವ ಮೊದಲು ಅವನು ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವಳನ್ನು ಚುಂಬಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಅವಳನ್ನು ತನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕರೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಹೊಳೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಜೋಡಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ತನ್ನ ಗೆಳತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ವಿಫಲವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ ಬೆಂಕಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ.

ಟ್ರಿಫಾನ್

ಅಂಕಲ್ ಟ್ರಿಫೊನ್ ಹಾಗೆ, ಏಳು ಮಕ್ಕಳಿದ್ದರು, ಅವರು ಕುಡಿಯಲಿಲ್ಲ, ತಿನ್ನಲಿಲ್ಲ, ಎಲ್ಲರೂ ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಅವರು ಒಮ್ಮೆಲೇ ಹೀಗೆ ಮಾಡಿದರು! ಅದು ಹೇಗೆ?

ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವನು ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ (ಬಹುಶಃ ಸಂಗೀತದೊಂದಿಗೆ). ಎಲ್ಲರೂ ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಚಾಲಕನು ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುವವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಓಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ

ಟ್ರಕ್

ಹುಡುಗರು ಒಬ್ಬರನ್ನೊಬ್ಬರು ಸೊಂಟದಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಸ್ಟ್ರೀಮ್‌ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ವಸಂತವು ಹರಿಯಿತು, ಬಿಳಿ ಮತ್ತು ಹಿಮಭರಿತ: ಶುದ್ಧ ಹೊಲಗಳ ಮೇಲೆ, ನೀಲಿ ಸಮುದ್ರಗಳ ಮೇಲೆ, ಪಾಚಿಗಳ ಮೇಲೆ, ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ, ಹಸಿರು ಮರದ ದಿಮ್ಮಿಗಳ ಮೇಲೆ. ತ್ಸಾರ್ ಮದುವೆಯಾಗಲು ಹೊರಟಿದ್ದಾನೆ, ರಾಜಕುಮಾರಿ ಅವನಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು ಆದೇಶಿಸುತ್ತಾಳೆ: ನಾನು ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ - ಗಾಡಿಯಲ್ಲಿ, ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ - ಗಾಡಿಯಲ್ಲಿ, ವಸಂತಕಾಲದಲ್ಲಿ - ನೌಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತೇನೆ!

ನಂತರ ಅವರು ನೀರನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆ ಹೊಳೆಯ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಜಿಗಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತನ್ನ ನೆರೆಹೊರೆಯವರೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ನೀರನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ.

ಚೀಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡಿ

ಚೀಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡಲು, ನೀವು ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಬೇಲಿ ಹಾಕಬೇಕು. ಈ ರೀತಿಯ ಕುಸ್ತಿ, ಒಂದು ಕೈಯನ್ನು ಕೆಳ ಬೆನ್ನಿಗೆ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಒತ್ತಬೇಕು, ಒಂದು ಕೈಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ, ಶತ್ರುಗಳ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸುವ ಮತ್ತು ಅವನ ಜಡತ್ವವನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಲಾಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಓಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಕರ್ಸ್

ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಮೊಣಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಬಗ್ಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಕೈಗಳು, ಮೊಣಕೈಯಲ್ಲಿ ಬಾಗುತ್ತದೆ, "ರೆಕ್ಕೆಗಳು")) ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಳಸದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲದೆ, ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗೆ ತಳ್ಳುವುದು. (ಅವರು ತಮ್ಮ ಭುಜಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ತಳ್ಳುತ್ತಾರೆ).

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ "ಜರ್ಯಾ" ಅವನ ಹಿಂದೆ ರಿಬ್ಬನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಡೆದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ಡಾನ್ - ಮಿಂಚು, ಕೆಂಪು ಮೇಡನ್, ಮೈದಾನದಾದ್ಯಂತ ನಡೆದರು, ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟರು, ಗೋಲ್ಡನ್ ಕೀಗಳು, ನೀಲಿ ರಿಬ್ಬನ್ಗಳು, ಸುತ್ತುವರಿದ ಉಂಗುರಗಳು - ಅವಳು ನೀರಿಗಾಗಿ ಹೋದಳು!

ಕೊನೆಯ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ, ಚಾಲಕನು ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅವರು ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ತ್ವರಿತವಾಗಿ ರಿಬ್ಬನ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಬ್ಬರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ನೆಲೆಯಿಲ್ಲದವನು "ಬೆಳಗ್ಗೆ" ಆಗುತ್ತಾನೆ. ಆಟವು ಸ್ವತಃ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಓಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ದಾಟಬಾರದು. ಚಾಲಕನು ಯಾರ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ರಿಬ್ಬನ್ ಹಾಕಬೇಕೆಂದು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಆಟಗಾರರು ತಿರುಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಮೂಲಂಗಿ

"ಭಿಕ್ಷುಕ" ಮತ್ತು "ಅಜ್ಜಿ" ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು "ಅಜ್ಜಿ" ಹಿಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರರ ಭುಜಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಭಿಕ್ಷುಕ" ಹಾಡುತ್ತಾ ಅಂಕಣದ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ:

ನಾನು ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತೇನೆ, ನಾನು ಅವಳಿಗೆ ಮೂಲಂಗಿಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ: ಅಜ್ಜಿ ಒಂದು ಸೊಂಪಾದ, ಮೂಲಂಗಿ ಒಂದು ಹುಳು, ಅಜ್ಜಿ, ಅಜ್ಜಿ, ನನಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮೂಲಂಗಿಯನ್ನು ಕೊಡು! "ಅಜ್ಜಿ ಉತ್ತರಗಳು": ಮುಂದುವರಿಯಿರಿ, ಅದನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

"ಭಿಕ್ಷುಕ" ಕಾಲಮ್ನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಸೊಂಟದಿಂದ ಹಿಡಿದು ತನ್ನ ಕಡೆಗೆ ಎಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಹೊರತೆಗೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅವನ ಹಿಂದೆ ನಿಂತು, ಪರಸ್ಪರ ಸೊಂಟವನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡರು. "ಭಿಕ್ಷುಕ" ಕಾರ್ಯವು "ಅಜ್ಜಿ" ಯೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮೂಲಂಗಿಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವುದು. "ಭಿಕ್ಷುಕನ" ಹಿಂದೆ ತಂಡದ ಆ ಭಾಗವು ಸೊಂಟದಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಹಿಡಿದಿರುತ್ತದೆ.

ಡ್ರೇಕ್ ಮತ್ತು ಡಕ್

ಡ್ರೇಕ್ (ಹುಡುಗ) ಮತ್ತು ಬಾತುಕೋಳಿ (ಹುಡುಗಿ) ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತೇವೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬಾತುಕೋಳಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿದೆ, ಡ್ರೇಕ್ ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ಇದೆ. ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡಲಾಗಿದೆ, ನೀವು ಮಾತನಾಡಬಹುದು.

ಡ್ರೇಕ್ ಬಾತುಕೋಳಿಯನ್ನು ಓಡಿಸಿತು, ಯುವಕನು ಗಂಧಕವನ್ನು ಓಡಿಸಿದನು, ಮನೆಗೆ ಹೋಗೋಣ, ಬೂದು ಬಾತುಕೋಳಿ, ಮನೆಗೆ ಹೋಗೋಣ, ಬೂದುಬಣ್ಣ, ನಿಮಗೆ ಏಳು ಮಕ್ಕಳಿದ್ದಾರೆ, ಎಂಟನೆಯದು ಡ್ರೇಕ್, ಮತ್ತು ಒಂಬತ್ತನೆಯದು ಸ್ವತಃ, ಒಮ್ಮೆ ನನ್ನನ್ನು ಕಿಸ್ ಮಾಡಿ.

ಡ್ರೇಕ್ ಮತ್ತು ಬಾತುಕೋಳಿ ಅವರು ಬಯಸಿದಂತೆ ಓಡಬಹುದು, ವೃತ್ತವು ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ತಡೆಯಬಹುದು. ಇದು "ಕ್ಯಾಟ್ ಮತ್ತು ಮೌಸ್" ಆಟದ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. ಡ್ರೇಕ್ ಬಾತುಕೋಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಹಿಡಿದಾಗ, ಅವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ: "ನೀವು ಕಿಸ್ ಮಾಡಿದರೆ, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಡಬೇಡಿ." ಹುಡುಗ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಚುಂಬಿಸುತ್ತಾನೆ.

ನಾವು 2 ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಮೊಣಕೈಗಳಿಂದ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಒತ್ತುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಬಹುತೇಕ ಗೋಡೆಯಿಂದ ಗೋಡೆಗೆ. ಇದು ಯಂತ್ರದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಬೀದಿಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ಇದ್ದಾರೆ - ಇವು ಶಟಲ್‌ಗಳು. ನಾವು ಪರಸ್ಪರ 4 ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೇವೆ:

“ನಾನು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ನೇಯ್ಗೆ ಮಾಡುವವನು, ನಾನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೇಯಬಲ್ಲೆ. ಪಿಂಚ್-ಪೊಂಚ್-ಕ್ಲೆಪಾ-ಕ್ಲೆಪಾ, ನಾನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೇಯ್ಗೆ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ." ಈ ರೀತಿಯ ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ: ಶಟಲ್ ಓಡುತ್ತದೆ - ಭೂಮಿಯು ನಡುಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಹೊಲಿಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೊಲಿಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ

ಮೊದಲು ಅವರು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತಾರೆ (4 ಹಂತಗಳು - ನಾನು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ನೇಕಾರನಾಗಿದ್ದೇನೆ), ನಂತರ ಅವರು ಬೇರೆಯಾಗುತ್ತಾರೆ (4 ಹಂತಗಳು), ಇತ್ಯಾದಿ. "ಮಗ್ಗ" ಚದುರಿಹೋದಾಗ ಶಟಲ್‌ಗಳು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಓಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು, ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ ಚದುರಿಹೋದಾಗ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡಬೇಕು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಶಟಲ್‌ಗಳು ಬೀದಿಗಳ ನಡುವೆ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ತಕ್ಷಣ ವೇಗವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ("ಅವರು ದಾರವನ್ನು ನೇಯ್ದಿದ್ದಾರೆ"). ಹೊಸ ಶಟಲ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಶ್ರೇಯಾಂಕಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಲಿಂಗಗಳಿಂದ ರೂಪುಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಹೆಣ್ಣು ಮತ್ತು ಪುರುಷ, ನಂತರ ಅವರು ಹತ್ತಿರ ಬಂದಾಗ, ಹುಡುಗರು ಹುಡುಗಿಯರನ್ನು ಚುಂಬಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಶಟಲ್‌ಗಳು ನಂತರ ಗೋಡೆಗಳ ವಿವಿಧ ಬದಿಗಳಿಂದ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಹೊರಬರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಓಡುವಾಗ ಚುಂಬಿಸುತ್ತವೆ. ಅವರು ಓಡಿಹೋದ ನಂತರ, ಅವರು ತಮ್ಮ "ಗ್ರಾಮ" ವನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಶಟಲ್, ಅಕಾ ವೀವರ್ ಜೊತೆಗೆ

ಹಿಟ್ಟನ್ನು ಬೆರೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ

ನಾವು ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಒಳಗಿದ್ದಾನೆ. ವೃತ್ತವು ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕುಗ್ಗುತ್ತದೆ: "ನೆಡಿ, ಬೆರೆಸು, ಹಿಟ್ಟನ್ನು ಬೆರೆಸು ..." ವೃತ್ತವು ಕನಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ಕುಗ್ಗಿದಾಗ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ತಮ್ಮ ಮುಷ್ಟಿಯಿಂದ "ನೆಡ್" ಮಾಡಿದಾಗ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ, ವೃತ್ತವು "ಊದಿಕೊಳ್ಳಲು" (ನಾವು ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗಲು) ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: "ಬಬಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಫೋಟಿಸಿ. , ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಊದಿಕೊಳ್ಳಿ, ಹಾಗೆ ಇರಿ, ಆದರೆ ಸಿಡಿಯಬೇಡಿ. ವೃತ್ತವು ಕೆಲವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಒಡೆಯುವವರೆಗೆ ಊದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಮುರಿದ ಆ 2 ಜನರು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು) ಸಹ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರು "ಬಬಲ್" ಸ್ಫೋಟಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ;-) "ಬಬಲ್" ನ ಹೊರಗೆ ಯಾರೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಉಂಗುರಗಳಲ್ಲಿ

ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತು ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ದೋಣಿಗೆ ಮಡಚುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಅಂಗೈಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಅವನು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ “ಉಂಗುರ” ವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು - ಉಂಗುರ, ಬೆಣಚುಕಲ್ಲು, ಕಾಯಿ, ಅದನ್ನು ಅವನ ಅಂಗೈಗಳ ನಡುವೆ ಹಿಂಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ನಾನು ಬೆಂಚ್ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನಡೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ಚಿನ್ನದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೂಳುತ್ತಿದ್ದೇನೆ - ನನ್ನ ತಾಯಿಯ ಮಹಲಿನಲ್ಲಿ, ನನ್ನ ತಂದೆಯ ಕೋಟೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ. ನೀವು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ನೀವು ಊಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ! ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲಾರೆ, ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲಾರೆ!

ಕುಳಿತವರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ:

ನಾವು ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಬಹಳ ಸಮಯದಿಂದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಎಲ್ಲವೂ ಬಲವಾದ ಬೀಗಗಳ ಹಿಂದೆ, ಓಕ್ ಬಾಗಿಲುಗಳ ಹಿಂದೆ.

ನಂತರ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗುಪ್ತ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಉಂಗುರವು ಕೆಂಪು ಮುಖಮಂಟಪದಿಂದ, ಕೊಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಪಂಜರಗಳ ಮೂಲಕ, ಕೊಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಮೂಲಕ, ಪ್ರವೇಶದ್ವಾರದ ಮೂಲಕ ಉರುಳಿತು. ಚಿನ್ನದ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ! ಗುಪ್ತ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಅವನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಬೆಂಚ್ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಖಾಲಿ ಸೀಟಿನಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೊದಲು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೋ ಅವರೇ ಡ್ರೈವರ್. ಅವನು ಮತ್ತೆ ಉಂಗುರವನ್ನು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

2. ಆಯ್ಕೆ: "ರಿಂಗ್".

ಮಕ್ಕಳು ಬೆಂಚ್ ಮೇಲೆ ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತು ತಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ದೋಣಿಗೆ ಮಡಚುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಅಂಗೈಗಳಲ್ಲಿ "ರಿಂಗ್-ರಿಂಗ್ ..." ಎಂಬ ಪದ್ಯದ ಮೊದಲ ಸಾಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಅವರು ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ "ರಿಂಗ್" ಅನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆದ ನಂತರ, ಚಾಲಕನು ಕವಿತೆಯನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತಾನೆ:

"ರಿಂಗ್-ರಿಂಗ್, ಮುಖಮಂಟಪಕ್ಕೆ ಹೋಗು!"

"ಮುಖಮಂಟಪದಿಂದ ಹೊರಬನ್ನಿ!" ಎಂಬ ಪದಗಳ ನಂತರ ಉಂಗುರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಹಾರಿ ಚಾಲಕನ ಬಳಿಗೆ ಓಡಬೇಕು. ಇತರೆ,. ಬೆಂಚ್ನಿಂದ ಎದ್ದೇಳದೆ, ಅವರು ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ದಾಟುತ್ತಾರೆ. ರಿಂಗ್ ಔಟ್ ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಹೊಸ ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಹಗ್ಗ

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ದಾರವನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಹಗ್ಗವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವಾಗ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಅವಮಾನಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ನಿಂತಿರುವವರು ಈ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಹಗ್ಗದಿಂದ ಎಳೆಯಬಹುದು ಅಥವಾ ಹಗ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಹಗ್ಗವು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಉಪ್ಪು ಹಾಕಿದವನು ಚಾಲಕನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ 2 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚಾಲಕರು ಇದ್ದಾಗ ವಿನೋದವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ

BLINKERS

ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಜೋಡಿಯಾಗಿ (ಹುಡುಗ - ಹುಡುಗಿ) ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇನ್ನೊಬ್ಬರ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ಸದಸ್ಯನು ಜೋಡಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಅವನ (ಅವಳ) ಕಡೆಗೆ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಕಣ್ಣು ಹಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಂತರಿಕ ವಲಯದಿಂದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ತನ್ನತ್ತ ಸೆಳೆಯುವುದು ಅವನ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಹೊರಗಿನ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅವರ "ಅರ್ಧ" ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು. ತಡೆಹಿಡಿಯದವನು ಡ್ರೈವ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಗೋಲ್ಡನ್ ಗೇಟ್ (ವೃತ್ತಾಕಾರದ)

ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ 3-4 ಜನರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎದುರಾಗಿ ನಿಂತು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ. ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಸರಣಿಯು ಈ "ಗೇಟ್" ಮೂಲಕ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಂತಿರುವ ಆಟಗಾರರು (ಗೇಟ್ಸ್) ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಗೋಲ್ಡನ್ ಗೇಟ್ ಯಾವಾಗಲೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ: ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಅದನ್ನು ಕ್ಷಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯ ಬಾರಿ ಅದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮೂರನೇ ಬಾರಿಗೆ ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ!

"ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪದಗಳ ನಂತರ "ಗೇಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುವವರು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಒಳಗಿರುವವರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ, "ಗೇಟ್" ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬೀಳದವರು ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಗೇಟ್ ಮುಚ್ಚುವಾಗ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಜನರು ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಹಿಡಿಯದ ಮೂವರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ವಿಜೇತರೆಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

1. ಗೇಟ್ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಬೇಕಾದ ಆಟಗಾರನು ಅದರ ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲಬಾರದು (ಅದು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಭಯದಿಂದ). ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ನಡೆಯುವವರು ಅಥವಾ ಓಡುವವರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಬಾರದು. ನೀವು ಕನಿಷ್ಟ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಕೈ ಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಯಾರೊಂದಿಗೂ ಕೈ ಹಿಡಿಯದೆ ಓಡುವ ಯಾರಾದರೂ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3. ಹಾಡಿನ ಕೊನೆಯ ಪದದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ("ಗೇಟ್ ಮುಚ್ಚಿ") ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಬೇಕು.

4. ಗಾಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು :-) ಜನರ ತಲೆಗಳನ್ನು ಎರಕಹೊಯ್ದ ಕಬ್ಬಿಣದಿಂದ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ. ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿ.

ಗೋಲ್ಡನ್ ಗೇಟ್

ಆಟದಲ್ಲಿ 6-20 ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಬಲವಾದವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಅವರು ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಸೂರ್ಯ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಚಂದ್ರ (ತಿಂಗಳು) ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸೂರ್ಯ ಮತ್ತು ಚಂದ್ರರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದವರು ಪರಸ್ಪರ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ನಿಂತು, ಕೈಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ದ್ವಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವಂತೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, "ಗೇಟ್" ಮೂಲಕ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ನೆಚ್ಚಿನ ಹಾಡುಗಳನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ. ಗೇಟ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆದ ಕೊನೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಅವರು “ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ: ಸೂರ್ಯ ಮತ್ತು ಚಂದ್ರರು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದಾಗಿ ನಡೆದವರು ಅವರ ನಡುವೆ ತಮ್ಮನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಬಂಧಿತನನ್ನು ಚಂದ್ರ ಅಥವಾ ಸೂರ್ಯನ ಹಿಂದೆ ಎಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ "ಗೇಟ್" ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಕೊನೆಯದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸುವವರೆಗೆ ಇದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಗುಂಪುಗಳು ಹಗ್ಗ-ಜಗ್ಗಾಟ ನಡೆಸುತ್ತವೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಹಗ್ಗ, ಕೋಲು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.

9 ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು

ಆಡಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮತ್ತು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈ ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. 3 x 3 ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, 9 ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ರಾಶಿ/ಪಿರಮಿಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಅದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎಸೆಯಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಆರಂಭಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಪೆಬ್ಲರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಎಣಿಕೆಯ ಯಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ. ಅವರು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಕಲ್ಲುಗಳು ಚದುರಿಹೋಗುವಂತೆ ಬೆಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಗ್ಯಾಲರ್ ಚೌಕದ ಎದುರು ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ: ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಒಳಗೆ ಹೋಗದವರು ಸಾಲಿನ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಯಾರಾದರೂ ರಾಶಿಗೆ ಬಂದ ತಕ್ಷಣ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವಿಭಿನ್ನ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಫಿಲ್ಲರ್ ಮೊದಲು ಓಡಿಹೋದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಲ್ಲರನ್ನೂ ಬೆನ್ನಟ್ಟುತ್ತಾನೆ, ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಅವಮಾನಿಸಿದನು - ಆಟವು ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಅವನು ಯಾರನ್ನು ಅವಮಾನಿಸಿದನೋ ಅವನೇ ತಲೆ ಕೆಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಅವನು ಎಲ್ಲೋ ದೂರದಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಕೋಶಗಳಾಗಿ ಜೋಡಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ಯಾಲರ್ ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ ತಂಡದ ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ, ಸಹಜವಾಗಿ.))

ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಲ್ಲಿ

ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ 10 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಹಿಂದೆ ಚಾಲಕ - "ಕರಡಿ", ಇನ್ನೊಂದರ ಹಿಂದೆ - ಮಕ್ಕಳು ವಾಸಿಸುವ "ಮನೆ". ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳು "ಮನೆ" ಯಿಂದ "ಕಾಡಿಗೆ" ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕರಡಿಯ ಗುಹೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ:

"ನಾನು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಿಂದ ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ಕರಡಿ ನಿದ್ರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಮ್ಮತ್ತ ನೋಡುತ್ತಿದೆ.

ಕೊನೆಯ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ, "ಕರಡಿ" "ಗುಹೆ" ಯಿಂದ ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಮನೆಗೆ ಓಡಿಹೋಗುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಆಟಗಾರ ಸ್ವತಃ "ಕರಡಿ" ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಅಲೆನುಷ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇವಾನುಷ್ಕಾ

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಬಟ್ಟೆ ಕಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಇದ್ದಾರೆ. ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾನನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವನು ಅವಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು: "ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ, ನೀವು ಎಲ್ಲಿದ್ದೀರಿ?" ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು: "ನಾನು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ!" ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾನನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಪಿ.ಎಸ್. ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಾಗಿ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ತನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಗಂಟೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ಆಟವು ಸೀಮಿತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಅದರ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಆಟಗಾರರು ಕೈ ಜೋಡಿಸಿ, "ನೆಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು "ಈಜು ಮೀನುಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುವುದು, ಅಂದರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು. "ಮೀನಿನ" ಕಾರ್ಯವು "ನಿವ್ವಳ" ದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. "ಮೀನು" ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು "ನೆಟ್" ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಅದು ಚಾಲಕರನ್ನು ಸೇರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಃ "ನೆಟ್" ನ ಭಾಗವಾಗುತ್ತದೆ. "ಮೀನು" "ನೆಟ್" ಅನ್ನು ಹರಿದು ಹಾಕುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ. ಚಾಲಕರ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿ. ಅತ್ಯಂತ "ಚುರುಕು ಮೀನು" ಎಂದು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ತೋಟಗಾರ

ಮುದ್ದಾದ ಮಕ್ಕಳ ಆಟ "ತೋಟಗಾರ" ನಿಮಗೆ ನೆನಪಿದೆಯೇ? ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಸ್ಯಶಾಸ್ತ್ರದ ಕೆಲವು ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೂವು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ನಾನು ತೋಟಗಾರನಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಕೋಪಗೊಂಡಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ಎಲ್ಲಾ ಹೂವುಗಳಿಂದ ದಣಿದಿದ್ದೇನೆ, ಟುಲಿಪ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಹೂವು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು: - ಓಹ್! - ನಿಮಗೆ ಏನಾಯಿತು? - ನಾನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ! - ಯಾರಲ್ಲಿ? - ಗುಲಾಬಿಗೆ!

ಈಗ "ಗುಲಾಬಿ" ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಶೀಮೆಲಾ

ಮಕ್ಕಳ ಹುಡುಗಿಯ ಆಟ: ಹಾಡುತ್ತಿರುವಾಗ ಅವರ ಹಾಂಚ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಓಡುವುದು: ನನ್ನ ತಾಯಿ ನನಗೆ ನೇಯ್ಗೆ ಅಥವಾ ನೂಲುವದನ್ನು ಕಲಿಸಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನನ್ನ ತಾಯಿ ನನಗೆ ಶೆಮಲ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಕಲಿಸಿದರು!

ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ

ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸ ಪ್ರಕಾರ, ಅವರು ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ("ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ"). ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಕೆಲವು ಮರ ಅಥವಾ ಹೂವಿನ ಹೆಸರುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ: ಪೋಪ್ಲರ್, ಬರ್ಚ್, ಓಕ್, ಮೇಪಲ್, ವೈಬರ್ನಮ್, ರಾಸ್ಪ್ಬೆರಿ, ಗುಲಾಬಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರೂ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುರ್ಚಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುರ್ಚಿಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಇದು "ಕಾಲಮ್" ಆಗಿದ್ದು, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಾಲಕ, "ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ" ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರು "ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ" ಕುಳಿತು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಹಾಡಬಹುದು.

ಚಿವ್-ಚಿವ್-ಚಿವ್, ಪುಟ್ಟ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಒಂದು ಕಂಬದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಂಡಿತು, ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಹಾರಿ ರಾಸ್್ಬೆರ್ರಿಸ್ಗೆ ಹಾರಿಹೋಯಿತು! ತನ್ನನ್ನು "ರಾಸ್ಪ್ಬೆರಿ" ಎಂದು ಕರೆದುಕೊಂಡವನು ಹಾಡನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ಚಿವ್-ಚಿವ್-ಚಿವ್, ಪುಟ್ಟ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಕುಳಿತು ಪೋಸ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತು. ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಹಾರಿ ಬರ್ಚ್ ಮರಕ್ಕೆ ಹಾರಿಹೋಯಿತು!

ಯಾರಾದರೂ "ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ" ಹಾಡುವವರೆಗೂ ಇದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ! ಈ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾತನಾಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕ ಸೇರಿದಂತೆ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು. ನೀವು ಕೇವಲ "ಕಾಲಮ್" ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲದೆ ಉಳಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಅವರು "ಕಾಲಮ್" ನಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

12 ಕೋಲುಗಳು

ಈ ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಮಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಮತ್ತು 12 ಸ್ಟಿಕ್ಗಳು ​​ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಫ್ಲಾಟ್ ಸ್ಟೋನ್ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಲಾಗ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸ್ವಿಂಗ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಈ "ಸ್ವಿಂಗ್" ಸುತ್ತಲೂ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ. ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ 12 ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮೇಲಿನ ತುದಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಲುಗಳು ಬೇರೆಯಾಗಿ ಹಾರುತ್ತವೆ. ಚಾಲಕನು ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಾರರು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ ಹಲಗೆಯ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿದಾಗ, ಚಾಲಕನು ಮರೆಯಾಗಿರುವದನ್ನು ನೋಡಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಕಂಡುಬಂದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಗುಪ್ತ ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕರಿಂದ ಗಮನಿಸದೆ "ಸ್ವಿಂಗ್" ಗೆ ನುಸುಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಚದುರಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು, ಅವನು ಚಾಲಕನ ಹೆಸರನ್ನು ಕೂಗಬೇಕು. ಚಾಲಕ ಮತ್ತೆ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತೆ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಗುಪ್ತ ಆಟಗಾರರು ಕಂಡುಬಂದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಮಹಡಿ, ಬಿಲ್ಲು, ಸೀಲಿಂಗ್

ಈ ಆಟವು ವಿನಯಶೀಲತೆಯ ಉತ್ತಮ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಅದರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ, ನೆಲದ ಕಡೆಗೆ ತೋರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೇಳಿ: "ಮಹಡಿ." ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಮೂಗನ್ನು ತೋರಿಸಿ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ), "ಮೂಗು" ಎಂದು ಹೇಳಿ, ತದನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ "ಸೀಲಿಂಗ್" ಎಂದು ಹೇಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಹುಡುಗರು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸಲಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ಹುಡುಗರನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಹೇಳಿ: "ಮೂಗು," ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಹುಡುಗರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ತೋರಿಸಬೇಕು.

ಪ್ಯಾನ್

ಆಟದಲ್ಲಿ 5 - 10 ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬಲದಲ್ಲಿ ಸರಿಸುಮಾರು ಸಮಾನವಾಗಿರಬೇಕು. ಅವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪಾದಗಳಲ್ಲಿ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಫ್ರೈಯಿಂಗ್ ಪ್ಯಾನ್". ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಅವರು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ನೆರೆಹೊರೆಯವರನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ "ಫ್ರೈಯಿಂಗ್ ಪ್ಯಾನ್" ಗೆ ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. "ಫ್ರೈಯಿಂಗ್ ಪ್ಯಾನ್" ಮೇಲೆ ಕಾಲಿಟ್ಟವನು "ಬೇಯಿಸಿದನು." ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ಮತ್ತೆ ವೃತ್ತದ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು "ಬೇಯಿಸದ" ಉಳಿದಿರುವವರೆಗೆ ಈ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ; ಅವರೇ ವಿಜೇತರು. ಈ ಜಾನಪದ ಆಟವನ್ನು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಚಳಿಯಲ್ಲೂ ಬಿಸಿಯಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

1. ನಾಯಕನಿಂದ ಸಿಗ್ನಲ್ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ "ಫ್ರೈಯಿಂಗ್ ಪ್ಯಾನ್" ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಫ್ಯಾಶನ್ ಆಗಿದೆ. 2. ತನ್ನ ನೆರೆಯವನ ಕೈಯನ್ನು ಬಿಡುವವನು ಸೋತವನೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಬೇಯಿಸಿದ."

ಉಂಗುರವನ್ನು ಹಾಕಿ

2.5-3 ಮೀ ಉದ್ದದ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ 25-30 ಸೆಂ (ಒಟ್ಟು 9) ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಕೊರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮರದಿಂದ ಕೆತ್ತಿದ ಪ್ರತಿಮೆಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಪೆಗ್) ಕೇಂದ್ರ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಬೋರ್ಡ್‌ನ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಗಳಲ್ಲಿ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಉಂಗುರಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಆಕೃತಿಯ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅದು ಹೊಡೆದರೆ, ಆಟಗಾರನು ತುಂಡನ್ನು ತನ್ನ ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ವಿಜೇತರು ಮೊದಲು ಬೋರ್ಡ್‌ನ ತುದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಹೊರಗಿನ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ತುಂಡನ್ನು ಸರಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆಟವನ್ನು ಹುಲ್ಲುಹಾಸಿನ ಮೇಲೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ವಾಲಿಬಾಲ್ ಪಾಸ್ ಅನ್ನು (ಮೇಲಿನಿಂದ ಅಥವಾ ಕೆಳಗಿನಿಂದ) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಸ್ಪರ ವಾಲಿಬಾಲ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವಾಗ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಳುಹಿಸಿದಾಗ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದವನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಚೆಂಡನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಬಲವಾದ ಹೊಡೆತದಿಂದ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಅದನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಅವರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಪುಟಿಯದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಟಕ್ಕೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವವರನ್ನು ಹೊಡೆಯದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಅವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ವೃತ್ತಾಕಾರದ "ಶೂಟಿಂಗ್" ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಕುಳಿತಿರುವ ಎಲ್ಲರೂ ಎದ್ದು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಕುಳಿತವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ

ಪುರುಷರು ಆಂತರಿಕ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು, ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಭಾಗವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. ಹೊರಗಿನ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗಿಯರು ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ವೃತ್ತಾಕಾರವಾಗಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ನಾಯಕನ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಚಪ್ಪಾಳೆ ಅಥವಾ ಶಿಳ್ಳೆ, ಹುಡುಗಿಯರು ಹುಡುಗರನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ - ಹತ್ತಿರವಿರುವವರಿಂದ ಅವರು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಯಾರಾದರೂ. ಅವರು ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಕೈಯಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವನನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ, ಆ ವ್ಯಕ್ತಿ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಇಡೀ ಸಮಯ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಒಳಗಿನ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲದಂತೆ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ನಾಯಕನ ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಹುಡುಗಿಯರು ಒಳಗಿನ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೆ ಹುಡುಗರನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಸ್ವತಃ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ಬಾರಿಗೆ ನಂತರ, ಹುಡುಗರನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಂತರಿಕ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದಾಗ, ನಾಯಕನು ಸಂಕೇತವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾನೆ - "ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆಯಬಹುದು." ಹಂಚಿಕೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಮೂರು ಹುಡುಗಿಯರಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಯಾರನ್ನು ನೋಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಿ. ಹುಡುಗಿಯರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಮ್ಮನ್ನು ತಾವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ತೋರಿಸಲು ಸಂತೋಷಪಡುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಒಳಗಿನ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಹೊರ ವಲಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೆರ್ಚಿಫ್

ಎಲ್ಲರೂ ಸಾಮಾನ್ಯ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ನಾಯಕನು ಹೊರಬರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಜನರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸಣ್ಣ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗರ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು. ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಕರವಸ್ತ್ರವು ನೆಲಕ್ಕೆ ಬಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯದ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಶಿಕ್ಷೆ ಇದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 10 ಪುಷ್-ಅಪ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು. ಮುಂದೆ, ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಿಡಿದವರು ಅವರು ಇಷ್ಟಪಡುವ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವಳನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ - ಅವರು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅವಳ ಭುಜದ ಮೇಲೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ, ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುವಾಗ, ಹುಡುಗನು ಬಲವನ್ನು ಬಳಸದೆ ಹುಡುಗಿಯಿಂದ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುವಾಗ ದೂಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗಲು ಬಿಡಬಾರದು. ಗಮನಿಸಿ - ಇದು ಜಾನಪದ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಂಗೀತವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಾನಪದವನ್ನು ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಸಂಗೀತವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ವ್ಯಕ್ತಿ ಇತರರಿಗಿಂತ ಮೊದಲು ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಸಂಗೀತದ ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಹುಡುಗಿಯೊಂದಿಗೆ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ನಂತರ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಎಲ್ಲಾ ಕರವಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ.

ನೃತ್ಯದಲ್ಲಿ ನೀವು ಅನುಗ್ರಹ, ನಿಲುವು, ಚುರುಕುತನ ಮತ್ತು ಸರಾಗತೆಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ಒಬ್ಬ ಹುಡುಗ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ಮೂಲೆಗೆ ಓಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕ್ರೀಡಾ ಉಂಗುರದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯಂತೆ ವರ್ತಿಸುವುದು ಹುಡುಗಿ ತನ್ನ ಮುಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅಡಗಿಕೊಂಡು ಅಥವಾ ಅವಳ ಬೆರಳುಗಳ ಸುತ್ತ ಗಂಟುಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಕರವಸ್ತ್ರವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವಂತೆಯೇ ತಮಾಷೆ ಮತ್ತು ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಹಾಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು

ಹುಡುಗರು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಹುಡುಗಿಯರು ತಮ್ಮ ಮೊಣಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಂಗಾತಿ ಇಲ್ಲದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಗಿಯರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಹುಡುಗಿಯ ಕಿವಿಗೆ ಅವಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾತನಾಡುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಅವನು ತನ್ನ "ಖಾಲಿ" ಮೊಣಕಾಲುಗಳನ್ನು ಬೆಲ್ಟ್ ಅಥವಾ ಚಾವಟಿಯಿಂದ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ವ್ಯಕ್ತಿ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕೂಗಬೇಕು, ಆ ಹುಡುಗಿ ಓಡಿಹೋಗಿ ಅವನ ತೊಡೆಯ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾಳೆ, ಅವನನ್ನು ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ "ಖಾಲಿ" ಮೊಣಕಾಲುಗಳಿಗೆ ಧಾವಿಸುತ್ತಾನೆ, ವ್ಯಕ್ತಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.

ತುಂಬಾ ಮೋಜಿನ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟ.

ಇನ್ನೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಅವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಬೆಲ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗಲು, ಅವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತವರು ಮಾತುಕತೆ ನಡೆಸಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು! ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಬೆಲ್ಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಬೇಗನೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಲಾಗ್

ಬಾಹ್ಯವಾಗಿ, ಆಟವು ಲಾಗ್ ಸುತ್ತಲೂ ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ಸರಿಸುಮಾರು ಮೂರರಿಂದ ಹತ್ತು ಜನರು), ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ವೃತ್ತವನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಅಂದಾಜು. ಎ.ಕೆ. - ಪ್ರಸ್ತುತ, ಮಿಲಿಟರಿ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ನೆಲಕ್ಕೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವ ಕತ್ತಿಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಈ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು "ಕತ್ತಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಬದಲಿಗೆ, ಇದು ಕತ್ತಿಯಾಗಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಊಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಆಟದ ಮಿಲಿಟರಿ ಸಂಬಂಧದ ಬಗ್ಗೆ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು). ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಬಿಡುವುದು ಅಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಲಾಗ್‌ಗೆ ಎಳೆಯಲು, ಲಾಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಬಿಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಬೀಳಿಸುವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಲು ಆಟವು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೇರ್ಪಡಿಸಿದ ಜೋಡಿ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ವಿಜೇತರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ವಿಜಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ಕುಸ್ತಿ ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜರ್ಕ್ಸ್, ಟ್ರಿಪ್ಗಳು, ಸ್ವೀಪ್ಗಳು, ಕೊಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಟ್ಯಾಂಪಿಂಗ್.

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಲಾಗ್‌ನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅದರ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಗಮನಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಗತಿ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಲಾಗ್ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಜಿಗಿತಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಲೆಗ್ ಅನ್ನು ಲಾಗ್ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಟ್ರ್ಯಾಕ್

ಆಟವಾಡಲು 6-10 ಜನರು ಸಾಕು. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ, ಎಲ್ಲರೂ "ಗೋಡೆ" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಆಟವನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಸರೇ ಸೂಚಿಸುವಂತೆ, ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಾಮೀಣ ಕಚ್ಚಾ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ. ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರೂ ರಸ್ತೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ "ಗೋಡೆ" ಆಗುತ್ತಾರೆ. ದೂರದಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ. ಗೋಡೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಎಡಗಾಲು ಮತ್ತು ಭುಜವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಪರಸ್ಪರ ಸಿದ್ಧತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

ನಾನು ನಿಮ್ಮ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯಬಹುದೇ?

ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ:

ನಮ್ಮ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಯಾರೂ ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಯಾರೂ ಓಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ! ನೀವೇ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ!

ಈ ಪದಗಳ ನಂತರ, ಚಾಲಕನು ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾ, ಆಟಗಾರರ "ಗೋಡೆ" ಮೂಲಕ ಭೇದಿಸಲು ಅಥವಾ ಹಿಂಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು "ಗೋಡೆಯ" ಮೂಲಕ ಹಾದು ಹೋದರೆ, ನಂತರ ಮುಂದಿನದು ಅವನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ, ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ, ಚಾಲಕನನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವವನು). ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ.

ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಈ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಟೋಪಿ ಇದೆ. ಪರಸ್ಪರ ಸನ್ನದ್ಧತೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕೆಲವು ಕ್ರಿಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಪೈಲ್."

ನಿಮ್ಮ ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಶತ್ರುಗಳ ತಲೆಯಿಂದ ಟೋಪಿಯನ್ನು ನಾಕ್ ಮಾಡುವುದು. ಟೋಪಿಯನ್ನು ಸ್ಲ್ಯಾಪ್, ಸ್ಲ್ಯಾಪ್, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಹೊಡೆತದಿಂದ ಹೊಡೆದು ಹಾಕುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಹರಿದುಹೋದಾಗ ಆಟದ ರೂಪಾಂತರಗಳಿವೆ. ನೆಲಕ್ಕೆ ಬೀಳುವ ಟೋಪಿ ವಿಜಯದ ಸಂಕೇತವಾಗಿದೆ.

IN ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪರೇಖೆಈ ಆಟದ ವಿವಿಧ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆಯೇ, ನಿಯಮಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ:

ಟೋಪಿ ಹೊಡೆಯಿರಿ. - ತೆರೆದ ಅಂಗೈಯಿಂದ ಹೊಡೆಯಿರಿ. - ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಟೋಪಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಡಿ ಅಥವಾ ಹೊಂದಿಸಬೇಡಿ. - ವಿಜೇತರು ಟೋಪಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವವರು.

"ಮನೆಯೊಂದಿಗೆ ಟ್ಯಾಗ್ ಮಾಡಿ." ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ, ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ "ಮನೆ" ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಅವರು "ಟ್ಯಾಗ್" ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಉಳಿಯಲು ಅವರಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಹಕ್ಕಿಲ್ಲ. ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು "ನೆಲದಿಂದ ಪಾದಗಳು". "ಟ್ಯಾಗ್" ನಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾದಗಳನ್ನು ನೆಲದಿಂದ (ನೆಲದಿಂದ) ಎತ್ತಬೇಕು. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ಅವರು ಕೆಲವು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಏರುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಮಲಗುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, "ಸಲ್ಕಾ" ಅವರಿಗೆ ಉಪ್ಪು ಹಾಕುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

ಸಾಲ್ಕಿ "ನಿನ್ನ ಕೈ ಕೊಡು." ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಟ್ಯಾಗ್‌ನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ: "ನನಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಕೊಡು!" ಅವನ ಒಡನಾಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅವನ ಕೈಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ನಂತರ ಅವರನ್ನು ಅವಮಾನಿಸುವ ಹಕ್ಕು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಇಲ್ಲ. ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಕೊಂಡರೆ, ಅಂದರೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಮೂರು ಇರುತ್ತವೆ, ಚಾಲಕನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕೊನೆಯದನ್ನು ಕೊಲ್ಲುವ ಹಕ್ಕಿದೆ.

"ಟ್ಯಾಗ್-ಕ್ರಾಸಿಂಗ್ಗಳು." ಓಡಿಹೋಗುವವರು ಕ್ಯಾಚಿಂಗ್ "ಟ್ಯಾಗ್" ಮತ್ತು ಓಡಿಹೋಗುವವರ ನಡುವಿನ ರಸ್ತೆಯನ್ನು ದಾಟುವ ಮೂಲಕ ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಯಾರಾದರೂ ರಸ್ತೆ ದಾಟಿದ ತಕ್ಷಣ, "ಸಲ್ಕಾ" ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಯಾರೋ ಒಬ್ಬ ಒಡನಾಡಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ರಸ್ತೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಓಡುತ್ತಾನೆ, "ಸಲ್ಕಾ" ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲರೂ "ಸಲ್ಕಾ" ನಂತರ ಓಡುತ್ತಿರುವ ಒಡನಾಡಿಯನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ("ಟ್ಯಾಗ್") ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ರಸ್ತೆ ದಾಟಿದ ಹೊಸ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ಸಲ್ಕಾಗಳಿಗೆ ನಿಯಮಗಳು

  • (ಉಪ್ಪು) ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಎಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಸ್ತು (ಕರವಸ್ತ್ರ, ಟೂರ್ನಿಕೆಟ್, ಸ್ನೋಬಾಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ), ಆದರೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಅಥವಾ ಎಳೆಯುವುದು ಅಲ್ಲ.
  • ಆಟಗಾರರು ಸೈಟ್‌ನ ಸ್ಥಾಪಿತ ಗಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಓಡಬಹುದು. ಒಪ್ಪಿದ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಓಡುವ ಯಾರಾದರೂ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಟ್ಯಾಗ್"-ಡ್ರೈವರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಹೊಸ "ಸಲ್ಕಾ" ಚಾಲಕನು ತಾನು "ಸಲ್ಕಾ" ಆಗಿದ್ದೇನೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಬೇಕು ಇದರಿಂದ ಯಾರಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್

"ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್" ಒಂದು ಪುರಾತನ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಹಲವು ಪ್ರಭೇದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ಇದನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 4 ರಿಂದ 25 ಜನರಿಂದ. ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಭೇದಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾರವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ: ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿದ ಚಾಲಕ - “ಕುರುಡು ಮನುಷ್ಯನ ಬಫ್” - ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನು ಯಾರನ್ನು ಹಿಡಿದಿದ್ದಾನೆಂದು ಊಹಿಸಬೇಕು.

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ (ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ) ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಅವನು ಕಣ್ಣಿಗೆ ಕಟ್ಟಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ ಅಥವಾ ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಅವನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಕೋಲು ನೀಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ನೀವು ಇಲ್ಲದೆ ಆಡಬಹುದು. "ನಿಲ್ಲಿಸು!" ಎಂಬ ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಾಲಕನು ನಿಲ್ಲುವವರೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಎಲ್ಲರೂ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಾಚುತ್ತಾನೆ. ಅದನ್ನು ಯಾರಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆಯೋ ಅವರು ಆಡುವವರಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಎತ್ತುವಂತೆ ಕೇಳುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ, ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೇಳಲು. ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನ ಹೆಸರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಅವನ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಶಬ್ದವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು ಯಾರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಿದನೆಂದು ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಓಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ.

  • ನೀವು 3 ಬಾರಿ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಕೇಳಬಹುದು, ಅದರ ನಂತರ ಚಾಲಕನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು (ಅಥವಾ ದಂಡ) ಹಿಡಿದಿರುವವನು ಹೇಳಬೇಕು.
  • ಚಾಲಕನು 3 ಬಾರಿ ಊಹಿಸಲು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಲಾಟ್ ಅಥವಾ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಚಾಲಕನಿಂದ ಅವನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  • ಚಾಲಕ ಧ್ವನಿ ಕೇಳಿದಾಗ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೌನವಾಗಿರಬೇಕು.

ನಾಲ್ಕು ಮೂಲೆಗಳು.

ಈ ಆಟವು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ವಿವಿಧ ಹೆಸರುಗಳು: "ಮೂಲೆಗಳು", "ಕೋನಗಳು", "ಗಾಸಿಪ್", "ಕೀಗಳು". ಅವರು ಅದನ್ನು ಉತ್ತರ ಪ್ರಾಂತ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅಸ್ಟ್ರಾಖಾನ್, ಸೈಬೀರಿಯಾ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ರಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಆಡಿದರು. "ಆಟವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಲಾಗ್ ಹೌಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ವಿರಳವಾಗಿ ಗುಡಿಸಲುಗಳಲ್ಲಿ, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಅವರು ಬೇಸಿಗೆ ಮತ್ತು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ತೆರೆದ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮೊದಲು ಚತುರ್ಭುಜವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ." ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ; ಐದು ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ; ನಾಲ್ಕು ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಐದನೇ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೌಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ. ಅವನು ಓಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರ ಮಾತಿನ ಪ್ರಕಾರ (ವ್ಯಾಟ್ಕಾದಲ್ಲಿ ಅದು ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಕಬ್ಬಿಣದ ರಾಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಮೂಲೆಗೆ!") ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮೂಲೆಯಿಂದ ಮೂಲೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚಾಲಕ ಕೆಲವು ಕ್ಷಣಗಳವರೆಗೆ ಖಾಲಿ ಇರುವ ಕೆಲವು ಮೂಲೆಯನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೂಲೆಯಿಲ್ಲದೆ ಕೊನೆಗೊಂಡವನು ಈಗ ತಾನೇ ಓಡಿಸುತ್ತಾನೆ. ವ್ಲಾಡಿಮಿರ್ ಪ್ರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಟ (ಅಲ್ಲಿಯೇ ಅದನ್ನು "ಕುಮುಷ್ಕಾ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು) ಈ ರೀತಿ ಹೋಯಿತು: ಚಾಲಕನು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಕುಮುಷ್ಕಾ, ನನಗೆ ಕೀಲಿಗಳನ್ನು ಕೊಡು!" ಅವನು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಹೋಗಿ ಅಲ್ಲಿಗೆ ನಾಕ್ ಮಾಡಿ!" ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇತರರು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನಿಗೆ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಮಯವಿರಬೇಕು.

ಕೋನಗಳ ವೈವಿಧ್ಯಗಳು

"ಕೀಗಳು."

ಆಟಗಾರರನ್ನು ವಲಯಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚಾಲಕ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಅವನು ಯಾರೊಬ್ಬರ ಬಳಿಗೆ ನಡೆದು, “ಕೀಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ?” ಎಂದು ಕೇಳುತ್ತಾನೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವನಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಅಲ್ಲಿ ನಾಕ್!" - ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕನು ಸೂಚಿಸಿದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹೊರಟುಹೋದಾಗ, ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವವರು ಯಾರೊಂದಿಗಾದರೂ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಅವರ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

"ಮರದಿಂದ ಚೀರ್."

ಅವರು ಮರಗಳಿರುವ ಹುಲ್ಲುಹಾಸಿನ ಮೇಲೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲರೂ ಮರಗಳ ಬಳಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ, ಚಾಲಕ ಮರಗಳ ನಡುವೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಮರಗಳ ಬಳಿ ನಿಂತವರು ಮರದಿಂದ ಮರಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಓಟಗಾರನು ಮರದ ಮೇಲೆ ಓಡಿಹೋಗುವ ಮೊದಲು ಚಾಲಕನು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಮೀಯರ್ ಮಾಡಬೇಕು ಮತ್ತು "ಮರದೊಂದಿಗೆ ಪರಾರಿಯಾಗು!" ಉಪ್ಪು ಹಾಕಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಮರದ ಬಳಿ ತನ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಸ್ವಾನ್ ಗೀಸ್

ಆಟವು 5 ರಿಂದ 40 ಜನರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ವಿವರಣೆ. ಸೈಟ್ (ಹಾಲ್) ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ "ಗೂಸ್ ಕೊಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು" ಬೇರ್ಪಡಿಸುವ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ - "ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು" ಇರುವ ಒಂದು ರೇಖೆ. ಆಟಗಾರರಿಂದ ಅವರು "ಕುರುಬ" ಮತ್ತು "ತೋಳ" ವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದವುಗಳು "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಮತ್ತು "ಹಂಸಗಳು". ಅವರು ಗೂಸೆನೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಲಾಗಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಶೆಫರ್ಡ್" "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳ" ಬದಿಯಲ್ಲಿದೆ, "ತೋಳ" ಸೈಟ್ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದೆ. "ಕುರುಬ" ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು-ಹಂಸಗಳು, ನೀವು ತೋಳವನ್ನು ನೋಡುವವರೆಗೆ ನಡೆಯಿರಿ!"

ಎಲ್ಲಾ "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಮತ್ತು "ಹಂಸಗಳು" "ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು ಹಾರುತ್ತವೆ", ಪಕ್ಷಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. "ಕುರುಬ" ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳಿದ ತಕ್ಷಣ: "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು-ಹಂಸಗಳು, ಮನೆಗೆ ಹೋಗಿ, ಬೂದು ತೋಳವು ಪರ್ವತದ ಹಿಂದೆ ಇದೆ!", ಅವರು "ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು" ನಿಂದ "ಗೂಸ್ ಕೋಪ್" ಗೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ತೋಳ" ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಅವರ "ಗೂಸ್ ಕೋಪ್" ನ ಸಾಲಿಗೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ "ಹಿಂಡಿಗೆ" ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅವರು "ತೋಳದ ಗುಹೆ" ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವವರೆಗೂ ಅಲ್ಲಿಯೇ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಒಂದು "ತೋಳ" ದೊಂದಿಗೆ 2-3 ಬಾರಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಹೊಸ "ತೋಳ" ಮತ್ತು "ಕುರುಬ" ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯದವರಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಅತ್ಯುತ್ತಮ "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" (ಯಾರು "ತೋಳ" ದಿಂದ ಎಂದಿಗೂ ಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ) ಮತ್ತು ಅತ್ಯುತ್ತಮ "ತೋಳ" (ಹೆಚ್ಚು "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳನ್ನು" ಹಿಡಿಯುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವರು) ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಾ "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೂ ಅವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ.

1. "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ರನ್ ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಲು "ಕುರುಬ" ಮಾತನಾಡುವ ಪದಗಳ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಯಾರು ಮೊದಲು ಓಡಿಹೋದರೋ ಅವರನ್ನು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವರು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. "ವುಲ್ಫ್" "ಪರ್ವತದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ" ಪದಗಳ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಹಿಡಿಯಬಹುದು ಮತ್ತು "ಗೂಸ್ ಲೈನ್" ರೇಖೆಯವರೆಗೆ ಮಾತ್ರ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ "ಕುರುಬ" ಮತ್ತು "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ನಡುವೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಡೆಸಲು ಮಕ್ಕಳು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ: "ಪರ್ವತದ ಹಿಂದೆ ಬೂದು ತೋಳ" ಪದಗಳ ನಂತರ "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಕೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಅವನು ಅಲ್ಲಿ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ?"

3. "ಕುರುಬ" ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾನೆ: "ಅವನು ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳನ್ನು ಮೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ!"

ಯಾವುದು? - ಬೂದು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ.

ಕೊನೆಯ ಪದಗಳ ನಂತರ, "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" "ಹೆಬ್ಬಾತು ಕೊಟ್ಟಿಗೆ" ಮನೆಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ "ತೋಳ" ವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು, "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಮತ್ತು "ಹಂಸಗಳು" ಚಲನೆಯ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಂಚುಗಳ ("ರಸ್ತೆ") ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಬಹುದು, ಅದರೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಓಡಬೇಕು ಅಥವಾ ನೆಗೆಯಬೇಕು. .

4. "ಹೋಮ್" ಲೈನ್ ವರೆಗೆ ಮಾತ್ರ ಓಡಿಹೋಗುವವರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಚಾಲಕನಿಗೆ ಹಕ್ಕಿದೆ; ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಕ್ಯಾಚ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಸ್ವಾನ್ ಗೀಸ್ ವೆರೈಟಿ

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಅವನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ:

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು-ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು ತಂಡವು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ: ಹ-ಹ-ಗಾ ಚಾಲಕ: ನಿಮಗೆ ಏನಾದರೂ ಬೇಕೇ? ತಂಡ: ಹೌದು, ಹೌದು, ಹೌದು ಚಾಲಕ: ಸರಿ, ಹಾರಿ! ತಂಡ: ನಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬೂದು ತೋಳಪರ್ವತದ ಕೆಳಗೆ, ನಾವು ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ. ಚಾಲಕ: ಸರಿ, ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಹಾರಿ, ನಿಮ್ಮ ರೆಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೋಡಿಕೊಳ್ಳಿ!

ಇದರ ನಂತರ, ಇಡೀ ತಂಡವು ಎರಡನೇ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಸಾಗುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು (ಕ್ಯಾಚ್ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಿ) ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಚಾಲಕನನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇತರ ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಈಗಾಗಲೇ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆ. ಒಂದು "ಹೆಬ್ಬಾತು" ಹಿಡಿಯದಿರುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ - ಈ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಲ್ಲಿ

ಆಟವು 3 ರಿಂದ 40 ಜನರಿಂದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - "ಕರಡಿ", ಅವರು ಸೈಟ್ (ಅಥವಾ ಕೊಠಡಿ) ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ಮಕ್ಕಳು. ಅವರು ತಮ್ಮ "ಮನೆ" ಯಲ್ಲಿ ಸೈಟ್ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನೆಲೆಸಿದ್ದಾರೆ. "ಕರಡಿ" ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ "ಗುಹೆ" ನಡುವಿನ ಸ್ಥಳವು "ಬೋರ್" ("ಅರಣ್ಯ") ಆಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು "ಅಣಬೆಗಳು" ಮತ್ತು "ಬೆರ್ರಿಗಳು" ಗಾಗಿ "ಪೈನ್ ಅರಣ್ಯ" ಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಕ್ರಮೇಣ "ಕರಡಿ" ಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಅಣಬೆಗಳು" ಮತ್ತು "ಬೆರ್ರಿಗಳನ್ನು" ಆರಿಸುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಪಠಣ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:

ನಾನು ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಿಂದ ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ, ಕರಡಿ ಶೀತವನ್ನು ಹಿಡಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಒಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುತ್ತದೆ! ಕೊನೆಯ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಈಗ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಮತ್ತು ಕರಡಿ ನಮ್ಮತ್ತ ಕುಳಿತು ಗುರಗುಡುತ್ತದೆ!

ಕೊನೆಯ ಮಾತುಗಳ ನಂತರ, ಈ ಹಿಂದೆ ಮಲಗಿರುವಂತೆ ನಟಿಸಿದ “ಕರಡಿ” ಚಾಚಿಕೊಂಡು ಮಕ್ಕಳ ಕಡೆಗೆ ಓಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಬೇಗನೆ ತಿರುಗಿ ತಮ್ಮ “ಮನೆಗೆ” ಓಡುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, “ಅವರು ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳದಿರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕರಡಿ”, ಯಾರು ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ (ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿ - ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಲು). "ಕರಡಿ" ಹಿಡಿಯುವವನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. "ಕರಡಿ" ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹಿಡಿಯಲು ವಿಫಲವಾದರೆ (ಎಲ್ಲಾ ಹುಡುಗರು ತಮ್ಮ "ಮನೆ" ಯಲ್ಲಿ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ), ಅವನು ತನ್ನ "ಗುಹೆ" ಗೆ ಹೋಗಿ ಓಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ.

1. "ಕರಡಿ" ಅವರು ಪುನರಾವರ್ತನೆಯ ಕೊನೆಯ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳುವವರೆಗೂ ಹುಡುಗರನ್ನು ಓಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯಲು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

2. ಸೈಟ್ನ ಸ್ಥಾಪಿತ ಮಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ಸಾಧ್ಯ.

ಆಯ್ಕೆ: ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಒಂದು ವೃತ್ತವು "ಕಾಡು" (ಬೆರ್ರಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಅದರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ಇನ್ನೊಂದು "ಗ್ರಾಮ". ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು, ಕರಡಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾರೆ, "ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ" ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದವರು ಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು "ಗ್ರಾಮ" ದಿಂದ "ಅರಣ್ಯ" ಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಹುಡುಗರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಬುಟ್ಟಿ ಇದೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಕರಡಿ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆದರೆ ಕರಡಿ ನಿದ್ರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ, ಅವನು ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವನು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಗರು "ಕಾಡಿನ" ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆದು ಕರಡಿಯನ್ನು ಕೀಟಲೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ: ನಾವು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಕರಡಿಗೆ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ಲಬ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಡಿಗೆ ಹೋಗೋಣ - ಕರಡಿಯನ್ನು ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೊಡೆಯಿರಿ!

ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಹಾದುಹೋಗುವ ಮೂಲಕ, ಅವರು "ಅರಣ್ಯ" ಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಬುಟ್ಟಿಗೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ. "ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ" ಕರಡಿ ಹಿಡಿಯುವವರನ್ನು ಆಟದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರಾದರೂ "ಕಾಡಿಗೆ" ಓಡಲು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ಬುಟ್ಟಿಗೆ ಎಸೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದಾಗ, ಎಲ್ಲರೂ "ಗ್ರಾಮ" ಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಕರಡಿ ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಕರಡಿ ಹುಡುಗರನ್ನು ಹಿಡಿದು ಬುಟ್ಟಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಹಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಅಣಬೆಗಳನ್ನು ತಾನೇ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಕರಡಿಯಿಂದ "ಗ್ರಾಮಕ್ಕೆ" ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಹೊಸ ಕರಡಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ರಾಕೆಟ್

ಈ ಆಟವು ಯಾವುದೇ ವಯಸ್ಸಿನ ಮತ್ತು ಯುವಕರ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅತ್ಯಂತ ಅನುಕೂಲಕರ ಸಂಖ್ಯೆ 10 ರಿಂದ 20 ಜನರಿಂದ (ಸಂಖ್ಯೆಯು 30 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ 5 ಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿದ್ದರೆ, ಈಗಾಗಲೇ ಆಡಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ). ಆಟಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶದ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ವಿವರಣೆ

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಕೇಂದ್ರವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸ್ವಯಂಸೇವಕ) ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಯಾರು ರಿಂಗ್ಲೀಡರ್ (ಮನರಂಜನೆಗಾರ) ಆಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವನು ನೋಡಬಾರದು. ನಾಯಕನ ಕಾರ್ಯವು ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು, ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ತಕ್ಷಣವೇ ಅವನೊಂದಿಗೆ ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು: ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟುವುದು, ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಜಿಗಿಯುವುದು, ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಬೆರಳನ್ನು ಅಲ್ಲಾಡಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ. ನಾಯಕನನ್ನು ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಅದರೊಳಗೆ ನಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ , ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಹೊಸ ಚಳುವಳಿಯನ್ನು ಯಾರು "ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ" ಎಂದು ನೋಡಲು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮೂರು ಚಲನೆಗಳು ಬದಲಾದ ನಂತರ, ಚಾಲಕನು ರಿಂಗ್ಲೀಡರ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು, ಆದರೆ ಅವನು ಚಲನೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸದೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಚಾಲಕನು ಅವನನ್ನು ನೋಡದೆ ಇರುವ ಕ್ಷಣವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಚಾಲಕ ತಪ್ಪಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ರಿಂಗ್ಲೀಡರ್ ಎಂದು ಕರೆದರೆ, ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಮೂರು ತಪ್ಪುಗಳ ನಂತರ, ಚಾಲಕ ವೃತ್ತವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ರಿಂಗ್ಲೀಡರ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಅವರು ಬಯಸಿದರೆ, ಅವರು ಹಳೆಯದನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು). ಚಾಲಕನು ರಿಂಗ್ಲೀಡರ್ ಅನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅವನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಿಯಮ: ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು (ರಿಂಗ್‌ಲೀಡರ್ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ) ದೂರ ನೋಡದೆ ಚಾಲಕನಿಗೆ ದೀರ್ಘಕಾಲ ನೋಡಲು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಅವನು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುಗಬೇಕು.

ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ನುಡಿಸುವವರು ಹೂವನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ವಾಚ್‌ಮೆನ್ ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು. ಕಾವಲುಗಾರರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು, ಹೂವಿನ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆದು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಸ್ಪ್ರಿಂಗ್ ಜೇನುನೊಣಗಳು, ಚಿನ್ನದ ರೆಕ್ಕೆಗಳು, ನೀವು ಏಕೆ ಕುಳಿತಿದ್ದೀರಿ, ಹೊಲಕ್ಕೆ ಹಾರುತ್ತಿಲ್ಲ? ಅಲ್ ನಿನ್ನನ್ನು ಮಳೆಯಿಂದ ಸೋಲಿಸುತ್ತದೆಯೇ, ಅಲ್ ಬಿಸಿಲಿನಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸುಡುತ್ತದೆಯೇ? ಎತ್ತರದ ಪರ್ವತಗಳ ಮೇಲೆ, ಹಸಿರು ಕಾಡುಗಳ ಮೇಲೆ - ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಹುಲ್ಲುಗಾವಲು, ಆಕಾಶ ನೀಲಿ ಹೂವಿಗೆ ಹಾರಿ.

ಜೇನುನೊಣಗಳು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ವಾಚ್‌ಮೆನ್, ಈಗ ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ, ಅವರೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಜೇನುನೊಣವು ವೃತ್ತವನ್ನು ಭೇದಿಸಿ ಹೂವನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ತಕ್ಷಣ, ಹೂವನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ವಾಚ್‌ಮೆನ್ ಚದುರಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ಜೇನುನೊಣಗಳು ಅವುಗಳ ನಂತರ ಓಡುತ್ತವೆ, ತಮ್ಮ ಕಿವಿಗಳಲ್ಲಿ "ಕುಟುಕು" ಮತ್ತು "ಬಜ್" ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ.

ಕೈಟ್

ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹುಡುಗಿಯರು ಕೈಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಹುಡುಗ - ಕೊರ್ಶುನ್ - ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಪುಟ್ಟ ಗಾಳಿಪಟ, ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ? - ನಾನು ರಂಧ್ರವನ್ನು ಅಗೆಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ. - ನೀವು ಅಲ್ಲಿ ಏನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೀರಿ? - ಹಣ. - ಹಣ ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ? - ಸೂಜಿ ಖರೀದಿಸಿ. - ಸೂಜಿಯೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಬೇಕು? - ಒಂದು ಚೀಲವನ್ನು ಹೊಲಿಯಿರಿ. - ಚೀಲ ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ? - ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ಹಾಕಿ. - ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ? - ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯಿರಿ. - ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಏಕೆ ಎಸೆಯಬೇಕು? - ಅವರು ನನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಹೂವುಗಳನ್ನು ಹರಿದು ಹಾಕಿದರು. - ಅವರಿಗೆ ಹೂವುಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕು? - ಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ!

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕೊರ್ಶುನ್ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಹಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಪುಟ್ಟ ಹಸಿರು ತೋಟಕ್ಕೆ ಹೋದೆವು, ಹುಲ್ಲಿನಿಂದ ಹೂವನ್ನು ಕೊಯ್ದು, ಹುಲ್ಲಿನಿಂದ ಹೂವನ್ನು ಕೊಯ್ದು, ನಮ್ಮ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾರವನ್ನು ಹಾಕಿದೆವು. ಗಾಳಿಪಟ-ಗಾಳಿಪಟ, ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ಗಾಳಿಪಟ-ಗಾಳಿಪಟ, ದೂರ ನೋಡಿ: ಮೂರು ಶುದ್ಧ ಹೊಲಗಳ ಮೂಲಕ, ಮೂರು ನೀಲಿ ಸಮುದ್ರಗಳ ಮೂಲಕ, ಮೂರು ಗಾಢ ಕಾಡುಗಳ ಮೂಲಕ, ಮೂರು ಹಸಿರು ಉದ್ಯಾನಗಳ ಮೂಲಕ. ಮಶೆಂಕಾ ನೀಲಿ ಮಾಲೆಯನ್ನು ಹೊತ್ತುಕೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬರುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಗಾಳಿಪಟ ಎದ್ದು ಹಾಡಿನಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಹುಡುಗಿಯನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಅವಳು ಅವನ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಹಾರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾಳೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾ ಅವರು ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಕೊರ್ಶುನ್ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಕೊರ್ಶುನ್ ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದಿಂದ ಎಲ್ಲೋ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ಹುಡುಗಿಯೂ ಅವನ ಬಳಿಗೆ ಬಂದು ಅವಳ ಮಾಲೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾಳೆ:

ಗಾಳಿಪಟ ಗಾಳಿಪಟ, ನನ್ನ ಮಾಲೆಯನ್ನು ಮರಳಿ ಕೊಡು! ಎಲ್ಲಾ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಾನು ನಡೆದಿದ್ದೇನೆ, ನನ್ನ ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳು ನೋವುಂಟುಮಾಡಿದವು; ಸೊಳ್ಳೆಗಳು ನನ್ನ ಬಿಳಿ ಕೈಗಳನ್ನು ಕಚ್ಚಿದವು, ಗಂಟು-ಕೊಕ್ಕೆಗಳು ನನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ತಳ್ಳಿದವು, ನೈಟಿಂಗೇಲ್ಗಳು ಹಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಒದ್ದೆಯಾದ ಹನಿಗಳು ನನ್ನ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ತೇವಗೊಳಿಸಿದವು - ನಾನು ಹೂವುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ, ನಾನು ಹಾರವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೆ. ಗಾಳಿಪಟ ಗಾಳಿಪಟ, ನನ್ನ ಮಾಲೆಯನ್ನು ಮರಳಿ ಕೊಡು!

ಗಾಳಿಪಟವು ಅವಳ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅವಳನ್ನು ನೃತ್ಯ ಅಥವಾ ಹಾಡುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹಾರವನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಮಾಲೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಹುಡುಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾಳೆ: "ಮತ್ತು ನಾನು ನನ್ನ ಮಾಲೆಗಾಗಿ ಅಳುತ್ತಿದ್ದೆ, ನನ್ನ ಮಾಲೆಗಾಗಿ ನಾನು ಬೇಡಿಕೊಂಡೆ, ಮತ್ತು ನನ್ನ ಮಾಲೆಗಾಗಿ ನಾನು ಹೊರಬಂದೆ, ನಾನು ನನ್ನ ಹಾರವನ್ನು ನೃತ್ಯ ಮಾಡಿದೆ!" ಆದ್ದರಿಂದ ಕೊರ್ಶುನ್ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಲೆಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಹೊಸ ಗಾಳಿಪಟವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಟೋಪೋಲಿಯೊಕ್

ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮರಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ: ಓಕ್, ಬರ್ಚ್, ರೋವನ್, ಪೈನ್, ಮೇಪಲ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಅವರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಒಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು "ತಮ್ಮ" ಮರದ ಬಗ್ಗೆ ಹಾಡನ್ನು ಹಾಡುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ಪಾಪ್ಲರ್ ಬಗ್ಗೆ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಪಾಪ್ಲರ್ ತೆಳ್ಳಗೆ ಮತ್ತು ಎತ್ತರವಾಗಿ ನಿಂತಿದೆ, ತೆಳುವಾದ ಮತ್ತು ಎತ್ತರವಾಗಿದೆ, ಎಲೆಗಳು ಅಗಲವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸೂರ್ಯನು ಅವನನ್ನು ಬೇಯಿಸುತ್ತಾನೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮಳೆಯು ಅವನನ್ನು ಬೀಸುತ್ತದೆ, ಕಾಡು ಗಾಳಿ ಬೀಸುತ್ತದೆ, ಸಣ್ಣ ಪಾಪ್ಲರ್ ಓರೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ತನ್ನ ಕಿರೀಟದೊಂದಿಗೆ ರಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ನಂತರ ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಯಾದ ಕುರುಡನ ಬಫ್ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಅವರು ಅವನನ್ನು ಸ್ಕಾರ್ಫ್‌ನಿಂದ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ಟೂರ್ನಿಕೆಟ್ ಅಥವಾ ಬೆಲ್ಟ್ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಝ್ಮುರ್ಕಾ ಎರಡು ಮರಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ತಕ್ಷಣವೇ ಓಡಿ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. Zhmurka ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಅವರ ಸುತ್ತಲೂ ಟೂರ್ನಿಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಟ್ಟಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದವನು ಹೊಸ ಕುರುಡನ ಬಫ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ಲೋಮೆನ್ ಮತ್ತು ರೀಪರ್ಸ್

ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎರಡು ವಲಯಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ಒಂದು "ಕ್ಷೇತ್ರ", ಇನ್ನೊಂದು "ಕೃಷಿಯೋಗ್ಯ ಭೂಮಿ" ಎಂದರ್ಥ. ವೃತ್ತಗಳ ನಡುವೆ ಸಮಾನ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ಪ್ಲೋಮನ್ ಆಗಿದೆ, ಅದು ಸಾಲಿನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ - ಅಲ್ಲಿ "ಕೃಷಿಯೋಗ್ಯ ಭೂಮಿ" ಇದೆ; ಇತರ ತಂಡ - ರೀಪರ್ಸ್ - ರೇಖೆಯ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ - ಅಲ್ಲಿ "ಫೀಲ್ಡ್" ಇದೆ. ಚಾಲಕ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಉಳುವವರು, ಕೊಯ್ಯುವವರನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಿ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ನಾವು ಕೃಷಿಯೋಗ್ಯ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಉಳುಮೆ ಮಾಡಿದೆವು, ಆಳವಾದ ಉಳುಮೆ ಮಾಡಿದೆವು. ಉಬ್ಬುಗಳು ಆಳವಾಗಿವೆ, ಪಟ್ಟೆಗಳು ಅಗಲವಾಗಿವೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ತೆಳುವಾದ ಕೊಯ್ಲುಗಾರರು - ನಿಮ್ಮ ಕುಡುಗೋಲುಗಳು ಮಂದವಾಗಿವೆ! ಕೊಯ್ಯುವವರು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತಾರೆ: ನಿಮ್ಮ ನೇಗಿಲುಗಾರ ಸಿಸೋಯ್, ಅವನ ನೇಗಿಲು ಮಂದವಾಗಿದೆ. ಅವನು ಕೃಷಿಯೋಗ್ಯ ಭೂಮಿಯನ್ನು ಉಳುಮೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಅವನು ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಲಗಿದನು, ಅವನು ಸೀಮೆಯ ಮೇಲೆ ಮಲಗಿದನು, ಕಾಗೆಯು ಎಣಿಸುತ್ತಿತ್ತು. ಮತ್ತು ನಾವು ಯುವ ಕೊಯ್ಲುಗಾರರು, ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಚಿನ್ನದ ಕುಡಗೋಲುಗಳಿವೆ. ನಾವು ನಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಕೊಯ್ದುಕೊಂಡೆವು, ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಣೆದುಕೊಂಡೆವು, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಲಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ದಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಲಿಯಿಂದ ಒಡೆದು, ನಾವು ಧಾನ್ಯವನ್ನು ಹೊಡೆದಿದ್ದೇವೆ - ನಾವು ಪೈಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ್ದೇವೆ!

ತಕ್ಷಣವೇ ಚಾಲಕನು ಮರದ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ (ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ತೊಗಟೆಯೊಂದಿಗೆ, ಇನ್ನೊಂದರ ಮೇಲೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ). ಬಾರ್ ಅದರ ತೊಗಟೆಯ ಬದಿಯಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಯವಾದ ಬದಿಯಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಚಾಲಕ ಕೂಗುತ್ತಾನೆ:

"ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು - ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಓಡಿ!"

ಈ ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ, ರೀಪರ್ಸ್ ಮೈದಾನದಾದ್ಯಂತ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಪ್ಲೋಮೆನ್, ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ, ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಕ್ಷೇತ್ರ" ಕ್ಕೆ ಓಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದ ರೀಪರ್ಗಳನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಹಿಡಿಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ರೀಪರ್ಸ್ ಪ್ಲೋಮನ್ ತಂಡಕ್ಕೆ ತೆರಳುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳಿಗೆ ಸಾಲಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ ಮತ್ತೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಂಡವು ಇತರ ತಂಡದ ಎಲ್ಲ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಹಿಡಿಯುವವರೆಗೆ ಅವರು ಆಡುತ್ತಾರೆ.

ಟೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಉಳಿದವರು ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಟೋಡ್ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ:

ನಿಮಗೆ ನಾಲ್ಕು ಕಾಲುಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕು, ಟೋಡ್? - ಚಾಚಿದ ಕಾಲುಗಳಿಂದ ಹುಲ್ಲಿನ ಮೇಲೆ ನೆಗೆಯುವುದು. - ನನಗೆ ತೋರಿಸಿ, ಝಬ್ಕಾ, ನೀವು ಹೇಗೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಜಿಗಿಯುತ್ತೀರಿ. - ಮತ್ತು ನಾನು ಹೀಗಿದ್ದೇನೆ ಮತ್ತು ಹೀಗಿದ್ದೇನೆ!

ಮತ್ತು ಟೋಡ್ ಅವಳು ಹೇಗೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತಾಳೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಮಕ್ಕಳು ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಬೋಡಾ-ಬೋಡಾ-ಬೋಲಾಬಡಾ, ಜೌಗು ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಟೋಡ್ ವಾಸಿಸುತ್ತದೆ. ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳು ಉಬ್ಬಿಕೊಂಡು, ಅವನು ಕುಳಿತು ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಕ್ವಾಕ್-ಕ್ವಾಕ್, ಕ್ವಾಕ್-ಕ್ವಾಕ್, ಮತ್ತು ನಾನು ಈ ರೀತಿ ಜಿಗಿಯುತ್ತಿದ್ದೇನೆ!"

ಟೋಡ್ ಜಿಗಿತಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು "ಕಸ" ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು, ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡುವುದು, ವೃತ್ತದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಓಡುತ್ತಾರೆ. ಟೋಡ್ ಯಾರನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆಯೋ ಅವರು ಹೊಸ ಟೋಡ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ.

ಆಯ್ಕೆ: ಪದಗಳ ನಂತರ: "ಮತ್ತು ನಾನು ಈ ರೀತಿ ನೆಗೆಯುತ್ತೇನೆ!" ಟೋಡ್ ಕೆಲವು ಚಲನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲರೂ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು. ಟೋಡ್ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಹೊಸ ಟೋಡ್ ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ

ತೋಟಗಾರ ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು, ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೀಜಗಳನ್ನು (ಸೇಬುಗಳು, ಪ್ಲಮ್, ಇತ್ಯಾದಿ) ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಇದು "ಉದ್ಯಾನ". ಬದಿಗೆ, ಸುಮಾರು ಹತ್ತು ಹೆಜ್ಜೆಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಅವರು ವೃತ್ತವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ - "ಗೂಡು". ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯವು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲರೂ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ:

ಸಣ್ಣ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ. ಗ್ರೇ, ರಿಮೋಟ್, ಅಂಗಳದ ಸುತ್ತಲೂ ಸ್ಕರ್ರಿ, crumbs ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ; ಅವನು ರಾತ್ರಿಯನ್ನು ತೋಟದಲ್ಲಿ ಕಳೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕದಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಓಡುತ್ತದೆ (ಹುಡುಗರು, ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಿ, ಅವನನ್ನು ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಬಿಡಿ), ಒಂದು ಕಾಯಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು "ಗೂಡು" ಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ತೋಟಗಾರನು ವೃತ್ತವನ್ನು ಕಾಪಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯು ವೃತ್ತದಿಂದ ಓಡಿಹೋದ ತಕ್ಷಣ, ಅವನು ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ "ಗೂಡು" ನಲ್ಲಿ ಕಾಯಿ ಹಾಕಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಅದಕ್ಕೂ ಮೊದಲು, ಅವರು ಓಗೊರೊಡ್ನಿಕ್ ಅನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದ ಶುಭಾಶಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಾಡಿ, ನೃತ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಅವನಿಗೆ ಹಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಯಾವುದೇ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯು ಯುಗಗಳವರೆಗೆ ಹಾರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಉದ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪೆಕಿಂಗ್ ಹಣ್ಣುಗಳಿಲ್ಲ, ಓಕ್ ಕೇಸರದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನೀವು, ಚಿಕ್ಕ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿ, ಹುಲ್ಲುಗಾವಲಿನ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ನೀವು, ಸ್ವಲ್ಪ ಬೂದು, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಎದ್ದು ಹಾರುವ ಸಮಯವಲ್ಲವೇ, ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಿನ ನೃತ್ಯದಲ್ಲಿ ಕುಣಿಯಿರಿ!

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾವ ಗುಬ್ಬಚ್ಚಿಯು "ಗೂಡು" ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಬೀಜಗಳನ್ನು ತಂದಿತು ಎಂದು ಅವರು ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಬೀಜಗಳನ್ನು ಬಹುಮಾನವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕುಬರ್

ಈಗಾಗಲೇ 10 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಎಂದು ಗಮನಿಸುವುದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಕುಬರ್ ಎಷ್ಟು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಎಂದರೆ ಅದು ಇಂದಿಗೂ ಬದಲಾಗಿಲ್ಲ. 4 ರಿಂದ 8.5 ಸೆಂ.ಮೀ ವ್ಯಾಸ ಮತ್ತು 5 ರಿಂದ 11 ಸೆಂ.ಮೀ ಎತ್ತರವಿರುವ ಮರದ ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನಿಂದ ಕೊಡಲಿ ಮತ್ತು ಚಾಕುವಿನಿಂದ (ಮತ್ತು ನಂತರ ಲ್ಯಾಥ್‌ನಲ್ಲಿ) ಸರಳವಾದ ಕುಬರಿಯನ್ನು ಅದರ ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯನ್ನು ಕೋನ್ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಕತ್ತರಿಸಿ ಕತ್ತರಿಸಲಾಯಿತು. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕುಬರ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು: ಸರಿಸುಮಾರು ಅದರ ಎತ್ತರದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಂಧದೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ತೋಡು ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕುಬರ್ ಅನ್ನು "ಪಾಯಿಂಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಕುಬರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಡ್ಡಾಯವಾದ ಪರಿಕರವೆಂದರೆ ಚಾವಟಿ (ಸಣ್ಣ ಕೋಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಗ್ಗ) ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ 50-80 ಸೆಂ.ಮೀ ಉದ್ದದ ಹಗ್ಗ, ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ತಲೆ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾದ ತಿರುಗುವಿಕೆಗೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು 2-10 ಜನರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಒಂಟಿಯಾಗಿ.

ವಿವರಣೆ. ಕುಬರ್ ಅನ್ನು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಇದು ಅಂಗೈಗಳ ನಡುವೆ ತಿರುಚಲ್ಪಟ್ಟಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತಲೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಹಗ್ಗವನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಲವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕುಬರ್‌ಗೆ ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಚಾವಟಿ ಅಥವಾ ಹಗ್ಗದಿಂದ ಕುಬರ್ ಅನ್ನು ಚಾವಟಿ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕುಬರ್ ಬೀಳುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸ್ವಲ್ಪ "ಜೀವಂತವಾಗಿ" ಬೌನ್ಸ್ ಆಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ವೇಗವಾಗಿ ತಿರುಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಕ್ರಮೇಣ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ನುರಿತ ಆಟಗಾರರು ಕುಬರ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ, ವಿವಿಧ ಅಡೆತಡೆಗಳ ನಡುವೆ (ಕಲ್ಲುಗಳು, ಕೋಲುಗಳು, ಹಳ್ಳಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಅಥವಾ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು (ಸಣ್ಣ ಬೆಟ್ಟಗಳು, ಕೊಚ್ಚೆಗಳು, ಮರಳಿನ ರಾಶಿಗಳು, ಹಿಮ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಜಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ತಲೆಯನ್ನು ಚಾವಟಿಯಿಂದ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕನಿಷ್ಠ ಚಾವಟಿಯಿಂದ ಚಾವಟಿ ಮಾಡದೆಯೇ ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದವಾಗಿ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಸರಳ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ತೃಪ್ತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಇದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವರು ಕುಬರ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಜಗಳಗಳನ್ನು ಏರ್ಪಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಒಬ್ಬರು ಅದರ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುವವರೆಗೂ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಒಂದೇ ಚಾವಟಿಯಿಂದ ಹಲವಾರು ಕುಬರ್‌ಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಓಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಪಲ್ಟಿ ಮಾಡಲು ಕುಬರ್ ಅನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಬಹುದು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಹೆಡ್ ಓವರ್ ಹೀಲ್ಸ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬಹುತೇಕ ಅಪರಿಮಿತವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಧುನಿಕ ನಗರದ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಕುಬರಿ ಓಡಿಸಲು ಕಲಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಶೀಘ್ರದಲ್ಲೇ ಹಾಕಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಸುವ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು, ಅಲ್ಲಿ ತಿರುಗುವ ಕುಬರಿಯು ಪಕ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಚಾವಟಿಗಳು ಕೋಲುಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕುಬರಿಯನ್ನು ಓಡಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿತ್ತು. ಎದುರಾಳಿಯ ಗುರಿ. ರಷ್ಯಾದ ಹಳ್ಳಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ, ಕುಬರಿಯನ್ನು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಓಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣತಲೆಯ ಮೇಲಿರುವ ರಷ್ಯಾದ ಆಟಗಳು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ - ಹೀಲ್ಸ್ ನಯವಾದ ಮಂಜುಗಡ್ಡೆಯ ಮೇಲೆ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತದೆ.

"ಕುಬರ್" ಆಟದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆವೃತ್ತಿಯು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಕುಬರ್ ಸ್ಪಿನ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಯಾರು ಕುಬರ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು ಎಂದು ನೋಡಲು ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ), ಇತರರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಕುಬರ್‌ನ ಚಲನೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. - ಕುಬರ್ ಬೀಳುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಯಾವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ.

ಈ (ಅಥವಾ ಅದರ ಹತ್ತಿರ) ಆಟವು ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ರಷ್ಯನ್ನರಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿತ್ತು. ಈಗಾಗಲೇ 10 ನೇ ಮತ್ತು 11 ನೇ ಶತಮಾನದ ಪದರಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಚೀನ ನವ್ಗೊರೊಡ್ನ ಉತ್ಖನನದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಅನೇಕ ಮರದ ಚೆಂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಮರದ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳ ಹಲವಾರು ಅವಶೇಷಗಳು - ಬಾಗಿದ ತುದಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕೋಲುಗಳು - ಕಂಡುಬಂದಿವೆ.

ಯುವಕರು ಅಥವಾ ಹದಿಹರೆಯದ ಹುಡುಗರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 7-10 ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ 0.8-1 ಮೀ ಉದ್ದದ ಕೋಲು ಇರುತ್ತದೆ (ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಹಾಕಿ ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ). ಕನಿಷ್ಠ 20 x 20 ಮೀ ಅಳತೆಯ ಸೈಟ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, “ಕೌಲ್ಡ್ರನ್” ಅನ್ನು ಅಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - 15 ರಿಂದ 50 ಸೆಂ.ಮೀ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಳವಿಲ್ಲದ ರಂಧ್ರ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. 1.5-2 ಮೀ ತ್ರಿಜ್ಯದ ಸುತ್ತಲೂ ಸಣ್ಣ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ "ರಂಧ್ರಗಳು", ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಮಾಜೆಲ್ಗಳು", ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ "ಈರುಳ್ಳಿ" ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರ ಆಯಾಮಗಳು ಒಂದು ಕ್ಲಬ್‌ನ ಅಂತ್ಯವು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲ. ರಂಧ್ರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಚಾಲಕ ಇಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅವನನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಯಾರು ಹತ್ತಿರದ ಲೀಡ್ಗಳನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ).

ವಿವರಣೆ ಚಾಲಕನು 7-12 ಸೆಂ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮರದ ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳ ತುದಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಮೊದಲು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 7-10 ಮೀ) ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ದೂರಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಿಂದ ದೂರ ಸರಿದ ನಂತರ, ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಇದರಿಂದ ಅದು ಉರುಳುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ನೆಲದ ಮೇಲಿರುವ ಮೇಲಾವರಣದೊಂದಿಗೆ ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೇಂದ್ರ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ - "ಕೌಲ್ಡ್ರನ್". ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೋಲುಗಳಿಂದ ಹಾರುವ ಅಥವಾ ಉರುಳುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಇನ್ನೂ "ಕೌಲ್ಡ್ರನ್" ನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪರಸ್ಪರ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆದರೆ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಓಡಿಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಅವನ ಕ್ಲಬ್ನೊಂದಿಗೆ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ರಂಧ್ರವಿಲ್ಲದೆ ಉಳಿದಿರುವವರು ಚಾಲಕನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ನೊಣದಲ್ಲಿ ಹೊಡೆದರೆ ಮತ್ತು “ಕೌಲ್ಡ್ರನ್” ಗೆ ಬೀಳದಿದ್ದರೆ, ಚಾಲಕ ಅದರ ಬಳಿಗೆ ಓಡಿ ಅದನ್ನು ಕ್ಲಬ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನೆಲದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಓಡಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬಲದಿಂದ “ಕೌಲ್ಡ್ರನ್” ಗೆ ಉರುಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು, ಚೆಂಡನ್ನು "ಕೌಲ್ಡ್ರನ್" ಗೆ ಬೀಳದಂತೆ ತಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೋಲುಗಳಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದರು. ಒಂದು ಅಥವಾ ಹಲವಾರು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ರಂಧ್ರಗಳಿಂದ ಸಾಕಷ್ಟು ದೂರ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಚೆಂಡನ್ನು "ಕೌಲ್ಡ್ರನ್" ನಿಂದ ದೂರ ಓಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಚಾಲಕ, ಚೆಂಡನ್ನು ಬಿಟ್ಟ ನಂತರ, ರಂಧ್ರಗಳಿಗೆ ಓಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವನ ಕ್ಲಬ್ನೊಂದಿಗೆ ರಕ್ಷಿಸದೆ ಉಳಿದಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ನಂತರ ರಂಧ್ರದ ಹಿಂದಿನ ಮಾಲೀಕರು ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉಳಿದ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರರು ಖಾಲಿ ರಂಧ್ರದವರೆಗೆ ಓಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಚಾಲಕನ ಮುಂದೆ ತಮ್ಮ ಕ್ಲಬ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಒಂದೇ ರಂಧ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ, ತಡವಾಗಿ ಬಂದವನು ಮತ್ತೊಂದು ಖಾಲಿ ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಅವನು ಇಲ್ಲಿಯೂ ತಡವಾದರೆ, ಅವನು ಓಡಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಾಲಕರ ನಿರಂತರ ಬದಲಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಸ್ವತಃ ನಿರ್ಧರಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟವು ಇರುತ್ತದೆ. ಡ್ರೈವರ್ ಆದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ರಂಧ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವುದು.

1. ರಂಧ್ರವನ್ನು ಕ್ಲಬ್‌ನ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಆಕ್ರಮಿಸಬಹುದು, ಪಾದದಿಂದ ಅಲ್ಲ.

2. ಈಗಾಗಲೇ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ರಂಧ್ರವನ್ನು ಬಲದಿಂದ ಖಾಲಿ ಮಾಡಬಾರದು.

3. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡು "ಕೌಲ್ಡ್ರನ್" ನಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮ ರಂಧ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಇತರ ಆಟಗಾರರೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

4. ಚೆಂಡನ್ನು ಕೋಲಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಓಡಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು, ಕಾಲು ಅಥವಾ ಕೈಯಿಂದ ಅಲ್ಲ. ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ನನಗೆ ಗೊತ್ತು…

ಅವರು ಯಾವುದೇ ಗಾತ್ರದ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಿತಿಸ್ಥಾಪಕತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಅದು ಸುಲಭವಾಗಿ ನೆಲದಿಂದ ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ. ಕಾರ್ಯವು ಚೆಂಡನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ "ಚೇಸ್" ಮಾಡುವುದು, ಅಂದರೆ, ಬೌನ್ಸ್ ಮಾಡಿದ ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಹೊಡೆಯುವುದು, ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ನೆಲಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸುವುದು. ಈ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. 6-10 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು (ತಲಾ 2-5 ಜನರು) ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ, ಬಯಸಿದಂತೆ ಆದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.

ವಿವರಣೆಯು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಮೊದಲನೆಯದು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಹಿಟ್‌ಗೆ ಒಪ್ಪಿದ ಪದಗುಚ್ಛದ ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: "ನನಗೆ ಐದು ಗೊತ್ತು ..." ನಂತರ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೂವುಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರಾಣಿಗಳು , ಅಥವಾ ನಗರಗಳ ಹೆಸರುಗಳು, ಅಥವಾ ಹುಡುಗರು ಅಥವಾ ಹುಡುಗಿಯರ ಹೆಸರುಗಳು ). ಪದಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಮಾಡಿದವರು ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬೀಳಿಸುವವರು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಸರದಿಯನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸರದಿಯು ಅವನಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಬರಲು ಕಾಯುತ್ತಾರೆ. ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಮೊದಲನೆಯವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಇದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಿದಾಗ, ಕಾರ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಜಟಿಲವಾಗಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪದಗಳ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಉದ್ದಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಯ ಹಿಂಭಾಗದಿಂದ ಅಥವಾ ಅಂಗೈಯ ಅಂಚಿನಿಂದ ಹೊಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪದಕ್ಕೂ ಮತ್ತೊಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದೆ).

1. ಆಟಗಾರನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದರೆ ಅದನ್ನು ದೋಷವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ಆಟಗಾರನು ಹೊಡೆಯುವ ಮೊದಲು ಚೆಂಡು ಎರಡು ಬಾರಿ ನೆಲಕ್ಕೆ ಹೊಡೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಇದನ್ನು ದೋಷವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನಾಯಿಗಳಲ್ಲಿ

ಇದು ಹಳೆಯ ಆಟ. ಹಿಂದೆ, ಇದು ಇತರ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ("ಏರ್ ಬಾಲ್", "ಫ್ಲೈಯಿಂಗ್ ಬಾಲ್"). ಇದು ಚಿಂದಿ ಚೆಂಡು, ಟೋಪಿ ಮತ್ತು ಉಬ್ಬಿದ ಬಬಲ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಆಧುನೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆಟವನ್ನು ಸಣ್ಣ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು (ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದ) ಮತ್ತು ಯುವಕರು, 3 ರಿಂದ 30 ಜನರು ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಚೆಂಡು ಬೇಕು (ವಾಲಿಬಾಲ್, ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್ ಅಥವಾ ಸರಳ ಮಕ್ಕಳ ಚೆಂಡು).

ವಿವರಣೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬದಿಗಳಿಗೆ ಚಾಚಿದ ತೋಳುಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕ (ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ) ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು ಇದೆ. ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು ಗಾಳಿಯ ಮೂಲಕ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದ ಚಾಲಕ ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟುವುದಿಲ್ಲ. ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾ, ಚಾಲಕನು ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆದ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಅಥವಾ ಚಾಲಕ ಅದನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದಾಗ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ.

15-20 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಜನರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನೀವು 2-3 ಚಾಲಕರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಆಟವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡಾಗ, ನೀವು ಒಂದು ತೊಡಕನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು: ಆಟಗಾರರು ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

1. ಚೆಂಡನ್ನು ವೃತ್ತದಿಂದ ಹಾರಿಹೋದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಅದನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ, ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬೇಕು.

2. ಚಾಲಕನಿಗೆ ಯಾರೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ, ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ, ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ವೃತ್ತದಿಂದ ಹಾರಿಹೋದ ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಹಕ್ಕಿದೆ.

ಬೇಟೆಗಾರರು ಮತ್ತು ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು

ಇದು ತುಂಬಾ ಹಳೆಯ ಆಟ. ಇದು ಇಂದಿಗೂ ನಮ್ಮ ನಡುವೆ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿದೆ. ಹಿಂದೆ, ಇದನ್ನು ಸಣ್ಣ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಿದ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಆದರೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ವಾಲಿಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಬಾಸ್ಕೆಟ್‌ಬಾಲ್ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಬೇಟೆಗಾರರು ಮತ್ತು ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" 6 ರಿಂದ 40 ಜನರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳು (9-10 ವರ್ಷದಿಂದ) ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಡಲು, ನಿಮಗೆ ಮಧ್ಯಮ ಗಾತ್ರದ ಚೆಂಡು (ಮೇಲಾಗಿ ವಾಲಿಬಾಲ್) ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವಿವರಣೆ. ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ 6 ರಿಂದ 10 ಮೀ ವ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.ಅವರು ಕಿರಿದಾದ ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಒಂದರಿಂದ 6-8 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಯತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಅದರ ಬದಿಗಳು ಗೋಡೆಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಎರಡು ಎಳೆಯುವ ರೇಖೆಗಳಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - "ಬೇಟೆಗಾರರು" ಮತ್ತು "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" (ಇತರ ಹೆಸರುಗಳು ಇರಬಹುದು). "ಬೇಟೆಗಾರರು" ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ಅಥವಾ ಎಳೆದ ರೇಖೆಗಳ ಹಿಂದೆ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು, ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗಿಸಿ. ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು ಇದೆ. "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಆಯತದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತವೆ.

"ಬೇಟೆಗಾರರು", ವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸದೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅನುಕೂಲಕರ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" ನಲ್ಲಿ ಎಸೆಯಿರಿ. ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" ಚೆಂಡನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಓಡಿ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಜಿಗಿಯುತ್ತವೆ. ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಹೊಡೆದ "ಬಾತುಕೋಳಿ" ("ಶಾಟ್"), ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" "ಶಾಟ್" ಆಗುವವರೆಗೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ತಂಡಗಳು ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ.

ಎರಡು ಆಟಗಳ ನಂತರ, ವಿಜೇತರನ್ನು ಆಚರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - "ಬೇಟೆಗಾರರ" ತಂಡ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳನ್ನು" ಇತರಕ್ಕಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ "ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿತು". ಆಟಕ್ಕೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯವಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಉತ್ತಮ ಚೆಂಡಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕವಾಗಿ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 3 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದ "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳ" ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿಜೇತರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಬಾತುಕೋಳಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ತಂಡವಾಗಿದೆ.

1. "ಬೇಟೆಗಾರರು" ವೃತ್ತದ (ಅಥವಾ ಆಯತ) ಹೊರಗೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

2. ತಲೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ದೇಹದ ಯಾವುದೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀವು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಬಹುದು. ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಆಯತವು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೆ, ಹೊಡೆಯುವ ಸ್ಥಳವು ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಾಲುಗಳಿಂದ ಮೊಣಕಾಲುಗಳು).

3. ನೆಲ ಅಥವಾ ನೆಲದಿಂದ ಪುಟಿಯುವ ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಬಾತುಕೋಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಲೆಕ್ಕಕ್ಕೆ ಬರುವುದಿಲ್ಲ.

4. "ಶಾಟ್" "ಬಾತುಕೋಳಿ" ಆಟದಲ್ಲಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿಲ್ಲ (ಎಲ್ಲಾ "ಬಾತುಕೋಳಿಗಳು" ಸಾಯುವವರೆಗೆ ಮತ್ತು ತಂಡಗಳು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವವರೆಗೆ).

ಕುದುರೆಗಳು

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು "ಪಡೆಗಳು" ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು "ಸೈನ್ಯವನ್ನು" "ಕುದುರೆಗಳು" ಮತ್ತು "ಕುದುರೆಗಳು" ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸವಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಿಕ್ಕವರು. ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಇತರ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಅಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುವುದು. ತನ್ನ ಪಾದಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಉಳಿಯುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ರಾಚೀನ ಆಟ "ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ", ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ "ರಷ್ಯನ್ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಹೆಸರನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತಜಕಿಸ್ತಾನದಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು "ತುಲುಫ್ಬೋಜಿ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬಾಷ್ಕಿರಿಯಾದಲ್ಲಿ - "ಉರಲ್ ಬಾಲ್", ಕರಕಲ್ಪಾಕ್ಸ್ತಾನ್ನಲ್ಲಿ - "ಕೋಶಮರನ್" ”) ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು. ಕೆಳಗಿನ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ RSFSR ನ ಕೇಂದ್ರ ವಲಯದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. "ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ" ಅನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಹುಲ್ಲುಹಾಸು. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ಯುವಕರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರು, 8 ರಿಂದ 30 ಜನರು ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟವನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ರೆಫರಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಂಡದ ನಾಯಕರು ಅಥವಾ "ರಾಣಿ" ಎಂದು ಅವರನ್ನು ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡಲು, ನಿಮಗೆ ಚಿಕ್ಕ ಚಿಂದಿ, ರಬ್ಬರ್ ಅಥವಾ ಟೆನ್ನಿಸ್ ಬಾಲ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ ಬೇಕು - 70-80 ಸೆಂ.ಮೀ ಉದ್ದ ಮತ್ತು 3-3.5 ಸೆಂ.ಮೀ ದಪ್ಪವಿರುವ ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಕೋಲು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿಯಲು ಸುಲಭವಾಗುವಂತೆ ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಬಾಗುತ್ತದೆ; ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಅದು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ (ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ಪೇಡ್-ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು).

ವಿವರಣೆ. ಸೈಟ್ನ ಎರಡು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ - "ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು" - 40-80 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಶಾಖೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಕುದುರೆ ರೇಖೆ ಮತ್ತು "ನಗರ" ರೇಖೆ. ಇಬ್ಬರು ನಾಯಕರನ್ನು ("ರಾಣಿ") ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಒಪ್ಪಂದದಿಂದ). ಬಹಳಷ್ಟು ಮೂಲಕ, ಒಂದು ತಂಡವು "ನಗರ" ರೇಖೆಯ ಹಿಂದೆ ನಿಂತಿದೆ; ಇನ್ನೊಂದನ್ನು "ಕ್ಷೇತ್ರ"ದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಫೀಲ್ಡ್" ತಂಡದ ನಾಯಕ ಚೆಂಡನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು "ನಗರ" ಗೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಮೊದಲ ಎಸೆತಗಾರ - "ನಗರ" ಆಟಗಾರ - ಶೂ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು "ನಗರ" ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಅವನ ಎದುರು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುವ ಸರ್ವರ್, ಮತ್ತು ಎಸೆದವನು ಅದನ್ನು ಶೂನಿಂದ "ಫೀಲ್ಡ್" ಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು. ಫೀಲ್ಡರ್‌ಗಳು ಅದನ್ನು ಗಾಳಿಯಿಂದ ಹಿಡಿಯಲು ಅಥವಾ ನೆಲದಿಂದ ಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವವನು ಪಾಲಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ನಗರ" ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾನೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಅವನು 1 ಪಾಯಿಂಟ್ ಗಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೈದಾನದ ಆಟಗಾರರು, ನೆಲದಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದ ನಂತರ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡುತ್ತಿರುವವರ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಅವಮಾನಿಸಿದರೆ, ಅವರೇ “ನಗರ” ಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು “ನಗರ” ದ ಆಟಗಾರರು “ಕ್ಷೇತ್ರ” ​​ಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ “ನಗರ” ಕ್ಕೆ ಓಡಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ( ಅಂದರೆ, ಅವರು "ದೂರ ಹೋಗಲು" ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ) .

"ನಗರ" ವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ತಂಡವು ಅಲ್ಲಿಯೇ ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು "ಫೀಲ್ಡ್" ಗೆ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಫೀಲ್ಡ್ ಆಟಗಾರನು ಅವನನ್ನು ಗಾಳಿಯಿಂದ ಹಿಡಿದರೆ (“ಮೇಣದಬತ್ತಿ”), ಅವನ ಇಡೀ ತಂಡವು “ನಗರ” ಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು “ನಗರ” ದಲ್ಲಿದ್ದವರು “ಕ್ಷೇತ್ರ” ​​ಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಹೋರಾಟವು "ನಗರ" ವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಪಾಲನ್ನು ಮತ್ತು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಓಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

1. ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ "ನಗರ" ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡನ್ನು "ಫೀಲ್ಡ್" ಗೆ ಹೊಡೆದರು.

2. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು 1 ಬಾರಿ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಾಯಕನಿಗೆ 3 ಹಿಟ್‌ಗಳ ಹಕ್ಕಿದೆ.

3. ಸರ್ವರ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವನು ಟಾಸ್ ಅನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು. ಮತ್ತು ಹೀಗೆ 3 ಬಾರಿ. ಅವನು 3 ಬಾರಿ ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಎಸೆದರೆ, ಅವನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

4. ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡುತ್ತಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಲ್ಯಾಪ್ಟಾವನ್ನು "ನಗರ" ದಲ್ಲಿ ಬಿಡಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅವನು ಅದಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕು.

5. ಚೆಂಡಿನ ಹೊಡೆತವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೊಡೆದರೆ ಮತ್ತು ಏನನ್ನಾದರೂ ಪುಟಿಯದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

6. ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಹೊಡೆದರೆ, ಅವನು ಪಾಲನ್ನು ಓಡಿಸದೆ ಇರಬಹುದು, ಆದರೆ ಉತ್ತಮ ಹಿಟ್ಗಾಗಿ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಚೆಂಡನ್ನು ವಿಫಲವಾದ ಹಲವಾರು ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಓಡಬಹುದು.

7. ಮೈದಾನದ ಆಟಗಾರರಂತೆಯೇ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡುವವರನ್ನು ಅವಮಾನಿಸುವ ಹಕ್ಕು ಸರ್ವರಿಗೂ ಇದೆ.

8. ಚೆಂಡು "ನಗರ" ದ ಹೊರಗೆ ಇರುವವರೆಗೆ ಮಾತ್ರ ನೀವು ಓಡಬಹುದು.

9. "ನಗರ" ಕ್ಕೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ಆಟಗಾರನು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ "ಕ್ಷೇತ್ರ" ದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

ಆಯ್ಕೆ - "ಅರೆ-ಕೋನ್ ಜೊತೆ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ". ಆಟಗಾರರ ರಚನೆಯು ಹಿಂದಿನ ಆಟದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತದೆ, "ನಗರ" ಮತ್ತು ಕಾನ್ ರೇಖೆಗಳ ನಡುವೆ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅರ್ಧ-ಕಾನ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಓಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು. ಕಾನ್ ಅನ್ನು ತಲುಪಲು ಅವನಿಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿದ್ದರೆ ಅರ್ಧ-ಕೋನ್. ಮುಂದಿನ ಹಿಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅವನು ಪೊಮ್ಮಲ್‌ಗೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ, ಅವನು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅವನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗುವ ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ಅವನು ಅರ್ಧ ಪೊಮ್ಮಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಬಹುದು. ನಿಯಮಗಳು ಹಿಂದಿನ ಆಟದಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ.

ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಪಾದದ ಆಯ್ಕೆ

ಇದು ಹಳೆಯ ಆಟ. 19 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು "ಮ್ಯೂಟ್ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಯಿತು. ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ - 6 ರಿಂದ 40 ಜನರು. ಆಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಚೆಂಡು (ವಾಲಿಬಾಲ್ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದು, ಟೆನ್ನಿಸ್ ಚೆಂಡಿನ ಗಾತ್ರ) ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವಿವರಣೆ ಹೊರಾಂಗಣ ಸೈಟ್ ಅಥವಾ ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಾಟರಿ ಪ್ರಕಾರ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು "ಚಾಲನಾ ತಂಡ" (ಇದು ವೃತ್ತ ಅಥವಾ ಆಯತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ), ಇನ್ನೊಂದು "ಕ್ಷೇತ್ರ ತಂಡ" (ಇದು ವೃತ್ತದ ಹಿಂದೆ ಇದೆ, ಆಯತ - ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ) . ಮೈದಾನದ ಆಟಗಾರರೊಬ್ಬರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡು ಇದೆ. ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಮರೆಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತೋರಿಸಬಹುದು. ಫೀಲ್ಡ್ ಆಟಗಾರರು, ಸಿಗ್ನಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಚಾಲಕರನ್ನು ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ (ದೇಹದ ಯಾವುದೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ತಲೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ), ಮತ್ತು ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಡಾಡ್ಜ್ ಮಾಡಿ, ಅದನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡಿನಿಂದ ಹೊಡೆದರೆ, ಅವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾನೆ; ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಅವನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ತೊರೆದವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ರಕ್ಷಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರ ಆದಾಯದಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ನಿಗದಿತ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ಆಟಗಾರರು ಸಾಯುವವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಗದಿತ ಸಮಯದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ "ಫೀಲ್ಡ್" ನಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ತಂಡವು ಸೋಲುತ್ತದೆ.

1. ಪ್ರಮುಖ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದರೆ, ಆದರೆ ಅವನಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಯಾರೂ ಇಲ್ಲ (ಆಟದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಡ್ರಾಪ್ಔಟ್ಗಳಿಲ್ಲ), ನಂತರ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಕ್ಯಾಚ್ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಬಿಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅವನು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

2. ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯುವಾಗ ಫೀಲ್ಡ್ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದ ಆಚೆಗೆ ಹೋಗಲು ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ.

3. ಚಾಲಕನ ಮೇಲೆ ನೇರವಾದ ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಗ್ರೀಸ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೆಲ, ನೆಲ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಪುಟಿಯಿದ ನಂತರ ಚೆಂಡು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೊಡೆದರೆ, ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ.

4. ಚೆಂಡು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೊಡೆದರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಪುಟಿಯಿದರೆ, ಮೊದಲನೆಯದು ಹಿಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.

5. ಆಟದಿಂದ ಹೊರಬಿದ್ದವರು ಆಟವನ್ನು ತೊರೆದ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಮರು-ನಮೂದಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಗರದಿಂದ ನಗರ ಆಯ್ಕೆ

ಈ ಆಟವು "ರಷ್ಯನ್ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ" ದ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. 9-14 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು 6 ರಿಂದ 40 ಜನರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಪ್ರದೇಶದ ಗಾತ್ರವು ಕನಿಷ್ಟ 6 x 12 ಮೀ ಆಗಿರಬೇಕು, ಮೇಲಾಗಿ 10 x 30 ಮೀ. ಆಟಕ್ಕೆ ಸಣ್ಣ ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ರೌಂಡರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ವಿವರಣೆ ಸೈಟ್ನ ನಾಲ್ಕು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ, 1 x 1 ಮೀ ಅಳತೆಯ 3 "ನಗರಗಳು" ಮತ್ತು 3 x 3 ಮೀ ಅಳತೆಯ ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಯಾವ ತಂಡವು ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯಾವ ತಂಡವನ್ನು ಸೈಟ್‌ನಲ್ಲಿ "ಕ್ಷೇತ್ರ" ದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಬಹಳಷ್ಟು ಬಿತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ದಲ್ಲಿರುವ ತಂಡವು ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ತಂಡವಾಗಿದೆ. ಅವಳು ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ರೌಂಡರ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾಳೆ. "ಫೀಲ್ಡ್" ನಲ್ಲಿರುವ ತಂಡವನ್ನು ಕ್ಷೇತ್ರ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವಳು ಓಡಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂಡದ ನಾಯಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲು ನೇಮಕಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ರೌಂಡರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ದ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನ ಸ್ವಂತ ತಂಡದ ನಾಯಕ (ಹಿಂದಿನ ಆಟಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ) ಅವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು 2 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅವನ ಎದುರು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ರೌಂಡರ್ನೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಮತ್ತು "ಫೀಲ್ಡ್" ಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ದೂರದವರೆಗೆ ಹಾರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು, ಸ್ಟ್ರೈಕರ್ ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ, ಅವನಿಗೆ ಸಮಯವಿದ್ದರೆ, ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ, ಮೂರನೆಯದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯದಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು ಕಳಪೆಯಾಗಿ ಹೊಡೆದರೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ದಿಂದ ಓಡಿಹೋಗಬಾರದು ಅಥವಾ ಚೆಂಡು ಹತ್ತಿರಕ್ಕೆ ಹಾರಿಹೋದರೆ, ಮೊದಲ "ನಗರ" ಕ್ಕೆ ಓಡಿ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ಮುಂದಿನ ಹೊಡೆತಕ್ಕಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ಕಾಯಿರಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಇತರ "ನಗರಗಳ" ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಿ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಫೀಲ್ಡ್ ಆಟಗಾರರು "ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು" (ಅಂದರೆ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು) ಅಥವಾ ಬಿದ್ದ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿದು "ನಗರ" ದಿಂದ "ನಗರ" ಕ್ಕೆ ಓಡುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಓಡುತ್ತಿರುವವರನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಲು ಅವರು ಚೆಂಡನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯಬಹುದು, ಅದರ ನಂತರ ಅವರು ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಆಡಿದವರು, ಅಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಿದ್ದಾರೆಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆಟಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. "ಕ್ಷೇತ್ರ". ಅವರು "ಮೇಣದಬತ್ತಿಯನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು" ನಿರ್ವಹಿಸಿದರೆ, ಅವರು ಚಾಲಕ ತಂಡದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ; ಅದು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಡ್ರೈವಿಂಗ್ ತಂಡದ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಚೆಂಡನ್ನು "ಫೀಲ್ಡ್" ಗೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆದವರೆಲ್ಲರೂ ಎಲ್ಲಾ "ನಗರಗಳ" ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯದೆಯೇ ಮುಖ್ಯಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ "ನಗರಗಳ" ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುವ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ತಂಡಕ್ಕೆ ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಮತ್ತೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಹೊಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ನಿರ್ದೇಶಕ ಅಥವಾ ನಾಯಕ ಪ್ರತಿ ತಂಡವು ಗೆದ್ದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ನಿಗದಿತ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಗಳವರೆಗೆ ಆಟವಾಡಿ. ವಿಜೇತರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ ತಂಡ ಅಥವಾ ಇತರರಿಗಿಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಅಂಕಗಳ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಲ್ಯಾಪ್ಟಾ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅವರನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ವಿತರಿಸಲು ಮತ್ತು "ಫೀಲ್ಡ್" ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಇರಿಸಲು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಾಯಕರು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ದುರ್ಬಲ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವುದು ಉತ್ತಮ, ನಂತರ ಬಲವಾದ ಆಟಗಾರರು ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಉತ್ತಮ ಹಿಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅವರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ "ನಗರಗಳ" ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ದಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಕ್ಷೇತ್ರ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಇರಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಬಲವಾದ ದೂರದ ಎಸೆತಗಳ ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ "ನಗರಗಳನ್ನು" ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ನಿಯಮಿತ ಲ್ಯಾಪ್ಟಾದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆ 1, 2, 4, 5, 6, 8 ಮತ್ತು 9 ರಂತೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ:

1. "ಫೀಲ್ಡ್" ನಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಮುಖ್ಯ "ನಗರಕ್ಕೆ" ಎಸೆಯುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ನಗರದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಓಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ.

2. ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತಂಡಗಳು ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ:

1. ಓಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತಿರುವ ತಂಡದಿಂದ ಯಾರಾದರೂ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಹೊಡೆದರೆ,

2. ಮೇಣದಬತ್ತಿಯು "ಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ",

3. ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ತಂಡವು ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಡೆಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮುಖ್ಯ "ನಗರ" ದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ.

3. ಈ ಬಾಸ್ಟ್ ಶೂನಲ್ಲಿ "ಉಪ್ಪು ಹಾಕುವಿಕೆಯನ್ನು" ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

4. ತಂಡದ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ, ಮಾಜಿ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುವ ತಂಡದಿಂದ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಬದಲಾವಣೆಯ ಮೊದಲು ಅವನು ಇದ್ದ "ನಗರ" ವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಪಟ್ಟಣಗಳು

"ಗೊರೊಡ್ಕಿ" ಹಳೆಯ ರಷ್ಯನ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಹದಿಹರೆಯದವರು ಮತ್ತು ಯುವಕರು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವಯಸ್ಕರು ಸಹ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ 4 ರಿಂದ 12 ಜನರು. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಈ ಆಟವು ಕ್ರೀಡಾ ಆಟವಾಗಿಯೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ (ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕ್ರೀಡೆಯಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ).

ಕೆಳಗಿನವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸರಳ ಆಟ "ಟೌನ್ಸ್" ಅನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಡಲು, ನೀವು 10 ಸಣ್ಣ ಸುತ್ತಿನ ಚಾಕ್ಸ್ (ಅದೇ ಗಾತ್ರದ - 5 ಸೆಂ ದಪ್ಪ ಮತ್ತು 10-12 ಸೆಂ ಉದ್ದ) - ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಮಗೆ 70-80 ಸೆಂ.ಮೀ ಉದ್ದದ ಹಲವಾರು ಬ್ಯಾಟ್ ಸ್ಟಿಕ್ಗಳು ​​ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.ಬ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಮರದಿಂದ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಬರ್ಚ್, ಓಕ್, ಡಾಗ್ವುಡ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟ್ನ ದಪ್ಪವು 5-6 ಸೆಂ, ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ, ಇದು ಆಟಗಾರನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, 3 ಸೆಂ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸೈಟ್ನ ಒಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಬದಿಗಳು 2 ಮೀ. ಇವು "ನಗರಗಳು". ಅವರು 5 ಪಟ್ಟಣಗಳಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟ ಆಕೃತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ರತಿ "ನಗರ" ದ ಮುಂಭಾಗದ ಮೂಲೆಗಳಿಂದ, ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ("ಮೀಸೆಗಳು") ಬದಿಗಳಿಗೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - "ನಗರ" ದ ಮುಂಭಾಗದ ಸಾಲಿನಿಂದ 1 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ. "ವಿಸ್ಕರ್ಸ್" ಮತ್ತು "ನಗರ" ನಡುವೆ ಸುತ್ತುವರಿದ ಸೈಟ್ನ ಭಾಗವನ್ನು "ಉಪನಗರ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ “ನಗರ” (ಚದರ) ಎದುರು, ಎರಡು ಸಣ್ಣ (2 ಮೀ ಉದ್ದ) ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ: ಒಂದು “ನಗರ” ದ ಮುಂಭಾಗದ ಸಾಲಿನಿಂದ 10 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೊಂದು “ನಗರ” ದಿಂದ 5 ಮೀ ದೂರದಲ್ಲಿ . ದೂರದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಕಾನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಅರ್ಧ-ಕೋನ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋನ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಧ-ಕಾನ್ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿವರಣೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಮಾನ ಗಾತ್ರದ ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ "ನಗರ", 5 ಪಟ್ಟಣಗಳು ​​ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮ "ನಗರಗಳಲ್ಲಿ" ಪಟ್ಟಣಗಳಿಂದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಾವಲಿಗಳಿಂದ ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ನೀವು 10 ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು 2 ಬ್ಯಾಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎಸೆಯಬಹುದು. ಒಂದು ತಂಡದ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಎರಡನೇ ತಂಡವು ತಮ್ಮ "ನಗರ" ದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಂದರ ನಂತರ ಒಂದರಂತೆ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: 1) "ಫಿರಂಗಿ", 2) "ನಕ್ಷತ್ರ", 3) "ಚೆನ್ನಾಗಿ", 4) "ಫಿರಂಗಿ", 5) "ಮೆಷಿನ್ ಗನ್ ಗೂಡು", 6) "ರಾಕೆಟ್", 7) "ಕ್ಯಾನ್ಸರ್", 8) " ಕುಡಗೋಲು" , 9) "ವಿಮಾನ", 10) "ಮುಚ್ಚಿದ ಪತ್ರ".

ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಕೆಲವು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಇತರರೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. "ಅಕ್ಷರ" ವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು "ನಗರ" ದ ಮುಂಭಾಗದ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ಅಕ್ಷರ" - ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ.

ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು (ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ), ಯಾವ ತಂಡವು ಮೊದಲು ಒದೆಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅದರ ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಟ್‌ನಿಂದ ತುಂಡನ್ನು ಉರುಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದನ್ನು ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ (ಫಾರ್ ಲೈನ್) ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ತುಂಡು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಹಿಟ್ ಆದರೆ ಚೌಕದಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಮುಂದಿನದು ಕುದುರೆಯಿಂದ ಹಾರುತ್ತದೆ. ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಪಟ್ಟಣವನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ತುಂಡುಗೆ ಮುಂದಿನ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರದ ಸಾಲಿನಿಂದ (ಅರ್ಧ-ಕಾನ್ನಿಂದ) ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ತಂಡವು ತನ್ನ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಎರಡನೆಯದು ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ - ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಎರಡನೇ ತಂಡವು ಹೊಡೆಯುವುದನ್ನು ಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಮೊದಲ ತಂಡವು ಮತ್ತೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಶೂಟ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಕಾಯಿಗಳು ನಾಕ್ಔಟ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಇತರ ತಂಡವು ಆಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಲು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ಹಿಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರು ಎಲ್ಲಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಲು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಿಟ್ಗಳನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ತಂಡವಾಗಿದೆ. ನಂತರ ಅವರು ಎರಡನೇ ಬಾರಿಗೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

1. ಬ್ಯಾಟ್ ಎಸೆಯುವಾಗ, ನೀವು ಕುದುರೆ ಅಥವಾ ಅರ್ಧ-ಆಟದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಹಾಗೆಯೇ ಅಡ್ಡ ಸಾಲುಗಳನ್ನು.

2. "ಮುಚ್ಚಿದ ಪತ್ರ" ನಾಕ್ಔಟ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಇರುವ "ಮಾರ್ಕ್" ಪಟ್ಟಣವನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡುವುದು (ಅಕ್ಷರವನ್ನು ತೆರೆಯುವಂತೆ). "ಗುರುತು" ಪ್ರಭಾವದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಆದರೆ "ನಗರ" ದಿಂದ ಹಾರಿಹೋಗದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಮತ್ತೆ ಹಾಕಬೇಕು.

3. ಪಟ್ಟಣವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹಾರಿಹೋದರೆ ಅಥವಾ "ನಗರ" ದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಹಿಂಭಾಗದ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಉರುಳಿದರೆ ಅದನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಟ್ಟಣವು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಎಲ್ಲರಂತೆ ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಬೇಕು ಅಥವಾ (ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ) ಅದನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ (ಬಟ್ನಲ್ಲಿ) ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ.

4. ಕೆಲವು ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಪಟ್ಟಣವು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸಾಗಿದರೆ ಮತ್ತು "ಉಪನಗರ" ದೊಳಗೆ ಉಳಿದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ನಾಕ್ಔಟ್ ಮಾಡಬೇಕು.

5. ಪಟ್ಟಣವು ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು "ಉಪನಗರ" ದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬೇಕು. ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇದ್ದ ಅದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

6. ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ಥಾಪಿತ ಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ ಶೂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ತಿರುವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಮತ್ತೊಬ್ಬರಿಗೆ ಬಿಟ್ಟುಕೊಡುವುದನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

7. ಹಿಟ್ ಅನ್ನು ಕಾನೂನುಬಾಹಿರವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಬ್ಯಾಟ್ ಮೊದಲು ನೆಲವನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ ಅಥವಾ ಫೌಲ್ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ; ಹೊಡೆಯುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಕುದುರೆ ಅಥವಾ ಅರ್ಧ-ಕೋನ್ನ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದನು, ಹಾಗೆಯೇ ಸೈಡ್ ಲೈನ್; ಹೊಡೆತವನ್ನು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಹೊಡೆಯಲಾಯಿತು. ತಪ್ಪಾದ ಹೊಡೆತದಿಂದ ಹೊರಬಿದ್ದ ಎಲ್ಲಾ ಪಟ್ಟಣಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಮೂಲ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಹೊಡೆತಕ್ಕೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ನಾಯಿ ಕಾದಾಟ

ಇಬ್ಬರು, ಪೀಡಿತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ತಮ್ಮ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಒಡನಾಡಿಯನ್ನು ಉರುಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಅಗಲವಾಗಿ ಹರಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ, ಬೆಲ್ಟ್ನಿಂದ ಹೊಡೆತದಿಂದ ಇದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಬೆಲ್‌ಗೆ

ಹಿಂದಿನಿಂದ, ಅದೃಶ್ಯ ಶತ್ರುಗಳಿಂದ ದಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ರಕ್ಷಿಸುವಾಗ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಒಡನಾಡಿಗಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಜಾಗವನ್ನು ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ವೃತ್ತವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ (ಮೊಣಕಾಲಿನ ಕೆಳಗೆ) ಗಂಟೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವನ ಕಾರ್ಯ: ಎರಡನೇ ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿದ ಆಟಗಾರನ ಬೆಲ್ಟ್ ಸ್ಟ್ರೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿದ ಆಟಗಾರನು ಬೆಲ್ಟ್‌ನಿಂದ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಗಂಟೆಯ ಧ್ವನಿಯ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಗಂಟೆಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ವೃತ್ತದ ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ (ಶಿಕ್ಷೆ).

ಬೆಲ್ಟ್ ವ್ರೆಸ್ಲಿಂಗ್ (ನೈಜ ಬೆಲ್ಟ್‌ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ)

ಅವರು ಬೆಲ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಸಾವಿನ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಒಡನಾಡಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ (ಅಂದರೆ, ಬೇರ್ಪಡಿಸದೆ), ನೀವು ಅವನನ್ನು ಕೆಡವಬೇಕು, ಅವನನ್ನು ಕೆಡವಬೇಕು. ಅವರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಭುಜದ ಬ್ಲೇಡ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುವವರೆಗೆ ಹೋರಾಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಬೊಗಾಟಿರ್ಸ್ಕಿ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ (ಶ್ರೋವೆಟೈಡ್ ಆಟ)

ಕುದುರೆಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ: ಮರದ ಕುದುರೆಯ ತಲೆಯೊಂದಿಗೆ ಜಾರುಬಂಡಿ. ಸ್ಪಿಯರ್ಸ್: ಈಟಿಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಭಾವಿಸಿದ ಬೂಟುಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಕುದುರೆಯು 2 ಜನರನ್ನು ನಿಂತಿದೆ - ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಫೋರ್ಸ್. ಕೈಯಲ್ಲಿ ಈಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರತಿ ಕುದುರೆಯ ಮೇಲೆ ಒಬ್ಬ ವೀರ. ಚಲಿಸುವಾಗ (ಅವರು ಭೇಟಿಯಾದಾಗ) ಇನ್ನೊಬ್ಬ ನಾಯಕನನ್ನು ಅವನ ಕುದುರೆಯಿಂದ ಹೊಡೆದು ಹಾಕುವುದು ಅವರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ರಾಜ್ಯ ಬಜೆಟ್ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ನ ಕಲಿನಿನ್ಸ್ಕಿ ಜಿಲ್ಲೆಯ ಶಿಶುವಿಹಾರ ಸಂಖ್ಯೆ 48

ಕಾರ್ಡ್ ಸೂಚ್ಯಂಕ

"ರಷ್ಯನ್ ಜಾನಪದ ಆಟಗಳು"

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆಲೆಬೆಡೆವಾ ಎಲೆನಾ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರೊವ್ನಾ

2016

ರಷ್ಯಾದ ಜಾನಪದ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳನ್ನು ಮರೆಯಬಾರದು. ಅವರು ತಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರೈಸಿದಾಗ ಅವರು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ - ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಂತೋಷ ಮತ್ತು ಸಂತೋಷವನ್ನು ನೀಡಲು, ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿರಬಾರದು.

ಮೋಜಿನ ಹೊರಾಂಗಣ ಆಟಗಳು ನಮ್ಮ ಬಾಲ್ಯ. ನಿರಂತರ ಕಣ್ಣಾಮುಚ್ಚಾಲೆ, ಕುರುಡನ ಬಫ್, ಕ್ಯಾಚ್-ಅಪ್ ಮತ್ತು ಟ್ಯಾಗ್ ಅನ್ನು ಯಾರು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ?

ಈ ಆಟಗಳು ಯಾವಾಗ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು? ಅವುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿದವರು ಯಾರು? ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ನಿಖರವಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಬಹುಶಃ ಅಸಾಧ್ಯ. ಹಾಡುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳಂತೆ ಈ ಆಟಗಳನ್ನು ಜನರಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ದೇಹ ಮತ್ತು ಆತ್ಮವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹದಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಆಟಗಳು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಚಲಿಸುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಸಂಪನ್ಮೂಲ, ಜಾಣ್ಮೆ, ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ಪರಿಶ್ರಮದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ತಾಜಾ ಗಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟವಿಲ್ಲದೆ ಬಾಲ್ಯದ ಪ್ರಪಂಚವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಮಗುವಿನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಆಟವು ಸಂತೋಷ, ವಿನೋದ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಕ್ಷಣಗಳು; ಇದು ಮಗುವಿಗೆ ಜೀವನದ ಮೂಲಕ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಟಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು, ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು, ಆಟಗಳು-ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು, ಚೆಂಡನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಕ್ರೀಡಾ ಸಲಕರಣೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ - ಇದು ಅವರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ಅವರ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಬಗ್ಗೆ ಕಲಿಯುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ.

ಗುರಿ: ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಆರೋಗ್ಯಕರ ಜೀವನಶೈಲಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಕಾರ್ಯಗಳು:

  • ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮೆಮೊರಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
  • ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
  • ಆಟದ ಮೂಲಕ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
  • ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.
  • ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ.

ಬೆಕ್ಕು ಮತ್ತು ಇಲಿ

ಎರಡು ಜನರನ್ನು ಆಟಕ್ಕೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಒಬ್ಬರು "ಬೆಕ್ಕು", ಇನ್ನೊಬ್ಬರು "ಮೌಸ್". ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, "ಬೆಕ್ಕುಗಳು" ಮತ್ತು "ಇಲಿಗಳ" ಸಂಖ್ಯೆಯು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಮಸಾಲೆಯುಕ್ತಗೊಳಿಸಲು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು "ಗೇಟ್" ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. "ಬೆಕ್ಕಿನ" ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ "ಮೌಸ್" ಅನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು (ಅಂದರೆ, ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು). ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, "ಮೌಸ್" ಮತ್ತು "ಬೆಕ್ಕು" ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗೆ ಓಡಬಹುದು.

ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವವರು "ಮೌಸ್" ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಾನುಭೂತಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಗೇಟ್" ಮೂಲಕ "ಮೌಸ್" ಅನ್ನು ವೃತ್ತದೊಳಗೆ ಬಿಡುವ ಮೂಲಕ ಅವರು ಅದನ್ನು "ಬೆಕ್ಕು" ಗಾಗಿ ಮುಚ್ಚಬಹುದು. ಅಥವಾ, "ಮನೆ" ಯಿಂದ "ಮೌಸ್" ಓಡಿಹೋದರೆ, "ಬೆಕ್ಕು" ಅನ್ನು ಅಲ್ಲಿ ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ನೀವು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಬಹುದು, ಎಲ್ಲಾ "ಗೇಟ್ಗಳನ್ನು" ಮುಚ್ಚಬಹುದು.

ಈ ಆಟವು ಸುಲಭವಲ್ಲ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ "ಬೆಕ್ಕು" ಗೆ. "ಬೆಕ್ಕು" ಓಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅದರ ಕುತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಅದರ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸಲಿ. "ಬೆಕ್ಕು" "ಮೌಸ್" ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಾಗ, ಆಟಗಾರರಿಂದ ಹೊಸ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬ್ಲೈಂಡ್ ಮ್ಯಾನ್ಸ್ ಬ್ಲಫ್

ಆಟವು ಯಾವುದೇ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಡೆತಡೆಗಳಿಲ್ಲದ ಸಣ್ಣ ಸೀಮಿತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಚಾಲಕ ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ, ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಗೇಲಿ ಮಾಡಬೇಕು..

ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕನಿಂದ ಓಡಿಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಸೈಟ್‌ನ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗಬೇಡಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ - ಚಾಲಕನನ್ನು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಕರೆ ಮಾಡಿ ಅಥವಾ ಕೂಗಿ: "ನಾನು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ." ಹಾಳಾದ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಲ್ಲಿ

ಒಂದರಿಂದ 6-8 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಹಿಂದೆ ಚಾಲಕ - "ಕರಡಿ", ಇನ್ನೊಂದರ ಹಿಂದೆ ಮಕ್ಕಳು ವಾಸಿಸುವ "ಮನೆ". ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳು "ಮನೆ" ಯಿಂದ "ಕಾಡಿಗೆ" ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.
ಅವರು ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಕರಡಿಯ ಗುಹೆಯನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಕರಡಿಯಿಂದ
ನಾನು ಅಣಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.
ಆದರೆ ಕರಡಿ ನಿದ್ರೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ,
ಎಲ್ಲವೂ ನಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದೆ.

ಕೊನೆಯ ಪದಗಳಲ್ಲಿ, "ಕರಡಿ" "ಗುಹೆಯಿಂದ" ಜಿಗಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಮನೆಗೆ ಓಡಿಹೋಗುವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗ್ರೀಸ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಕರಡಿಯಿಂದ ಹೊಡೆದ ಆಟಗಾರನು ಕರಡಿಯಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು

ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ, 10-15 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಎರಡು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - ಎರಡು "ಮನೆಗಳು". ಒಂದರಲ್ಲಿ ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳಿವೆ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ಮಾಲೀಕರು.
"ಮನೆಗಳ" ನಡುವೆ, "ಪರ್ವತದ ಕೆಳಗೆ", "ತೋಳ" - ನಾಯಕ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ.
"ಮಾಸ್ಟರ್" ಮತ್ತು "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಾದವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ:

- ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು, ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು!
- ಹ-ಹ-ಹಾ!
- ನಿಮಗೆ ತಿನ್ನಲು ಏನಾದರೂ ಬೇಕೇ?
- ಹೌದು ಹೌದು ಹೌದು!
- ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾರಲು!
- ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಪರ್ವತದ ಕೆಳಗಿರುವ ಬೂದು ತೋಳವು ನಮ್ಮನ್ನು ಮನೆಗೆ ಹೋಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ!

ಈ ಪದಗಳ ನಂತರ, "ಹೆಬ್ಬಾತುಗಳು" "ಮಾಸ್ಟರ್" ಗೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು "ತೋಳ" ಅವರನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ. ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದ ಆಟಗಾರನು "ತೋಳ" ಆಗುತ್ತಾನೆ.

ಸಾಲ್ಕಿ

ಆಟದ ಕಥಾವಸ್ತುವು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಒಬ್ಬ ಚಾಲಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಅವರು ಸೈಟ್ನ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಗೇಲಿ ಮಾಡಬೇಕು.

ಆದರೆ ಈ ಆಟವು ಅದನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ಹಲವಾರು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

  • ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಓಡಬೇಕು, ಅವನು ಅಪಹಾಸ್ಯ ಮಾಡಿದ ದೇಹದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.
    ಚಾಲಕನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಸ್ವತಃ ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.
  • ಅಸಮಾಧಾನಗೊಂಡ ಆಟಗಾರನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ, ತನ್ನ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಬದಿಗಳಿಗೆ ಚಾಚುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕೂಗುತ್ತಾನೆ: "ಚಹಾ, ಚಹಾ, ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ." ಅವನು "ಮೋಡಿಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾನೆ".

ಇತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು "ನಿರುತ್ಸಾಹಗೊಳಿಸಬಹುದು". ನಾಯಕನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ "ಮೋಡಿಮಾಡು" ಮಾಡಬೇಕು. ಇದನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಮಾಡಲು, ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಚಾಲಕರು ಇರಬಹುದು.

ಮರೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮರೆಮಾಡಿ

ಮೂಲಭೂತ ನಿಯಮಗಳೆಂದರೆ: ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮುನ್ನಡೆಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರರು ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
ಚಾಲಕನು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹುಡುಕಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು "ಮನೆಯಲ್ಲಿ" ಮರೆಮಾಡಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೊದಲು ಅವರನ್ನು ಗೇಲಿ ಮಾಡಬೇಕು. ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಚಾಲಕ, ಕಣ್ಣು ಮುಚ್ಚಿ ನಿಗದಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸ್ಥಳವನ್ನು "ಕಾನ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚಾಲಕನು 20-30 ಕ್ಕೆ ಜೋರಾಗಿ ಎಣಿಸಿದಾಗ, ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎಣಿಕೆ ಮುಗಿದ ನಂತರ, ಚಾಲಕ ತನ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತೆರೆದು ಮರೆಮಾಡಿದವರನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಮರೆಮಾಚುವುದನ್ನು ಅವನು ನೋಡಿದರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಕರೆದು ಪಣಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರನು ಕಂಡುಬಂದಿರುವ ಸಂಕೇತವಾಗಿ, ಪಾಲನ್ನು ಗೋಡೆ ಅಥವಾ ಮರದ ಮೇಲೆ ಬಡಿಯಬೇಕು. ಕಂಡುಬಂದ ಆಟಗಾರನು ಪಾಲಕ್ಕೆ ಓಡಿ ಚಾಲಕನ ಮುಂದೆ ಅಲ್ಲಿಗೆ ಬಡಿದರೆ, ಅವನು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದನೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅವನು ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಸರಿದು ಆಟ ಮುಗಿಯುವವರೆಗೆ ಕಾಯುತ್ತಾನೆ. ಚಾಲಕ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಗುಪ್ತ ಆಟಗಾರರನ್ನು "ಕ್ಯಾಚ್" ಮಾಡಬೇಕು.

ಮುಂದಿನ ಬಾರಿ, ಚಾಲಕನು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯದಾಗಿ "ಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟ" ಆಟಗಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ (ಅಥವಾ, ಆಟಗಾರರ ನಿರ್ಧಾರದ ಪ್ರಕಾರ, ಮೊದಲು).

ಚಾಲಕನು ಕುದುರೆಯಿಂದ ದೂರ ಹೋದಾಗಲೆಲ್ಲಾ, ಗುಪ್ತ ಆಟಗಾರರು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಾರದೆ ಕುದುರೆಯತ್ತ ನುಸುಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಡಿದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಬರ್ನರ್ಗಳು

ಆಟಗಾರರು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಚಾಲಕನು ಕೆಲವು ಹೆಜ್ಜೆಗಳ ದೂರದಲ್ಲಿ ಕಾಲಮ್ನ ಮುಂದೆ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ, ಅವನ ಬೆನ್ನಿನಿಂದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ. ಅವನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ:

ಬರ್ನ್-ಬರ್ನ್ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ
ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೊರಗೆ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಮತ್ತು ಒಂದು, ಮತ್ತು ಎರಡು, ಮತ್ತು ಮೂರು.
ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿ ಓಟ!

"ರನ್" ಎಂಬ ಪದದಲ್ಲಿ, ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿ ನಿಂತಿರುವವರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಾಲಮ್ ಸುತ್ತಲೂ ಓಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ನಿಲ್ಲಬೇಕು. ಮತ್ತು ಚಾಲಕನು ಅವರಿಗಿಂತ ಮುಂದೆ ಹೋಗಲು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಜೋಡಿಯ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿಲ್ಲದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

"ಕೊನೆಯ ಜೋಡಿ" ಪದಗಳ ಬದಲಿಗೆ ಚಾಲಕನು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬಹುದು: "ನಾಲ್ಕನೇ ಜೋಡಿ" ಅಥವಾ "ಎರಡನೇ ಜೋಡಿ." ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಡುವ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬಹಳ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಇರಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಲೋನುಷ್ಕ ಮತ್ತು ಇವಾನುಷ್ಕ

ಅವರು ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ಮತ್ತು ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಅವರನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ವೃತ್ತದ ಒಳಗೆ ಇದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕೈಗಳನ್ನು ಸೇರುತ್ತಾರೆ. ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾನನ್ನು ಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವನು ಅವಳನ್ನು ಕರೆಯಬಹುದು: "ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ!" ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕು: "ನಾನು ಇಲ್ಲಿದ್ದೇನೆ, ಇವಾನುಷ್ಕಾ!", ಆದರೆ ಅವಳು ಸ್ವತಃ ಇವಾನುಷ್ಕಾನನ್ನು ಭೇಟಿಯಾಗಲು ಯಾವುದೇ ಆತುರವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಿ ಬದಿಗೆ ಓಡಿಹೋದಳು.

ಚಾಲಕರ ಚಲನೆಗಳು ಹಾಸ್ಯಮಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಹತ್ತಿರ ನಿಂತಿರುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾ ಎಂದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನ ಮೇಲೆ ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ತಪ್ಪನ್ನು ಅವನಿಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇವಾನುಷ್ಕಾ ಅಲಿಯೋನುಷ್ಕಾನನ್ನು ಹಿಡಿದ ತಕ್ಷಣ, ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಅವರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಾಸೊಚ್ಕಾ

ಚಾಲಕವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ - "ಸನ್ಯಾಸಿ" ಮತ್ತು ನಾಯಕ - "ಮಾರಾಟಗಾರ". ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಬಣ್ಣಗಳ ಬಣ್ಣಗಳ "ಸನ್ಯಾಸಿ" ಯಿಂದ ರಹಸ್ಯ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಾರದು.

ಚಾಲಕನು "ಅಂಗಡಿ"ಗೆ ಬಂದು ಹೇಳುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: "ನಾನು, ನೀಲಿ ಪ್ಯಾಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸನ್ಯಾಸಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಬಣ್ಣಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಬಳಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ." ಮಾರಾಟಗಾರ: "ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ?" ಸನ್ಯಾಸಿ ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ನೀಲಿಗಾಗಿ." ಅಂತಹ ಬಣ್ಣವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಮಾರಾಟಗಾರನು ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ನೀಲಿ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿರಿ, ನೀವು ನೀಲಿ ಬೂಟುಗಳನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೀರಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹಿಂತಿರುಗಿ!" "ಸನ್ಯಾಸಿ" ಮೊದಲಿನಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ಬಣ್ಣವಿದ್ದರೆ, ಈ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬಯಸಿದ ಆಟಗಾರನು "ಸನ್ಯಾಸಿ" ಯಿಂದ ಓಡಿಹೋಗಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವನು ಅವನನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಹಿಡಿದರೆ, ನಂತರ "ಪೇಂಟ್" ಡ್ರೈವರ್ ಆಗುತ್ತದೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತೆ ಊಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕೊಸಾಕ್ಸ್-ಬ್ರಿಗರ್ಸ್

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಕೊಸಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಇನ್ನೊಂದು - ದರೋಡೆಕೋರರು.
ಕೊಸಾಕ್‌ಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾವಲುಗಾರನು ಇರುತ್ತಾನೆ. ಸೆರೆಹಿಡಿದ ದರೋಡೆಕೋರರನ್ನು ಕಾಪಾಡುವುದು ಅವನ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ.

ಆಟವು ಕೊಸಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿದೆ, ದರೋಡೆಕೋರರಿಗೆ ಮರೆಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ದರೋಡೆಕೋರರು ಕುರುಹುಗಳನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು: ಬಾಣಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಅಥವಾ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು ಮುಂದಿನ ಗುರುತು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊಸಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆದರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ಕುರುಹುಗಳು ಸುಳ್ಳಾಗಿರಬಹುದು. 10-15 ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ, ಕೊಸಾಕ್ಸ್ ಹುಡುಕಾಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ದರೋಡೆಕೋರರು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೊಸಾಕ್ಸ್ ನೋಡಿದವನು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕೊಸಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ದರೋಡೆಕೋರರು ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್

ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್ ಒಂದು ಜಂಪ್ ಹಗ್ಗವಾಗಿದೆ. ಅದರ ಒಂದು ತುದಿ "ಮೀನುಗಾರ" ಕೈಯಲ್ಲಿದೆ - ಚಾಲಕ.
ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಹಗ್ಗದ ಉದ್ದಕ್ಕಿಂತ "ಮೀನುಗಾರ" ಸುತ್ತಲೂ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. "ಮೀನುಗಾರ" "ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್" ಅನ್ನು ತಿರುಗಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರರ ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ. "ಮೀನು" "ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್" ನಿಂದ ತಮ್ಮನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿತವನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. "ಮೀನು" ಪರಸ್ಪರ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಸುಮಾರು ಅರ್ಧ ಮೀಟರ್ ಅಂತರವಿರಬೇಕು. "ಮೀನು" ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಾರದು.
“ಮೀನು” “ಮೀನು” ಹಿಡಿಯಲು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅಂದರೆ “ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್” ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ, “ಮೀನುಗಾರ” ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹಿಡಿದ “ಮೀನು” ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಕೆಳಗಿನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು: ಹಗ್ಗವನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದನ್ನು 10-20 ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ನೆಲದಿಂದ ಎತ್ತುವಂತಿಲ್ಲ.

ನಿಶ್ಯಬ್ದವಾಗಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡಿ

ಚಾಲಕ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ರೇಖೆಗಳ ವಿರುದ್ಧ ಬದಿಯಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ, ಇವುಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ 5-6 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಚಾಲಕನನ್ನು ತಲುಪುವುದು ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಿದವನು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಚಾಲಕನ ಬಳಿಗೆ ಹೋಗುವುದು ಸುಲಭವಲ್ಲ.

ಆಟಗಾರರು ಚಾಲಕನ ಮಾತುಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ: "ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ಓಡಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಮುಂದೆ ಹೋಗುತ್ತೀರಿ." ನಿಲ್ಲಿಸು!" "ನಿಲ್ಲಿಸು" ಎಂಬ ಪದದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಫ್ರೀಜ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಹಿಂದೆ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆನ್ನೆಲುಬಾಗಿ ನಿಂತಿದ್ದ ಚಾಲಕ ತಿರುಗಿ ನೋಡುತ್ತಾನೆ. ಈ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಚಲಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಚಾಲಕ ಇದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಈ ಆಟಗಾರನು ರೇಖೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹಿಂತಿರುಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಡ್ರೈವರ್ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟಿದ ಹುಡುಗರನ್ನು ನಗಿಸಬಹುದು. ಯಾರು ನಗುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಗೆರೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ತದನಂತರ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ಅಲಿ ಬಾಬಾ ಮತ್ತು ಬ್ರೇಕಿಂಗ್ ಚೈನ್ಸ್

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು 5-7 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿ ತಂಡವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಕೈಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಒಂದು ತಂಡವು "ಅಲಿ ಬಾಬಾ!" ಎಂಬ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ತಂಡವು ಒಂದೇ ಸಮನೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ: "ಯಾವ ಬಗ್ಗೆ, ಸೇವಕ?" ಮೊದಲ ತಂಡವು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತದೆ, ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹೆಸರನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಐದನೇ, ಹತ್ತನೇ, ಸಶಾ ನಮಗಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ!"

ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ತಂಡವನ್ನು ತೊರೆದು ಶತ್ರು ತಂಡಕ್ಕೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಸರಪಳಿಯನ್ನು ಓಟದಿಂದ ಮುರಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ ಆಟಗಾರರ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಲು.

ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿದ ಆಟಗಾರನನ್ನು ತನ್ನ ತಂಡಕ್ಕೆ ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತಾನೆ. ಸರಪಳಿ ಮುರಿಯದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಎದುರಾಳಿ ತಂಡದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ತಂಡಗಳು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತವೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ಬ್ಯಾರೆಲ್ನಲ್ಲಿ ಹೆರ್ರಿಂಗ್

ಈ ಆಟವು ಅಡಗಿಸು ಮತ್ತು ಹುಡುಕುವಿಕೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಆವೃತ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ 10 ಕ್ಕೆ ಎಣಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ನಾಯಕ ಓಡಿಹೋಗಿ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ..

ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ನಾಯಕನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ನಿಮಿಷದಲ್ಲಿ ಅವನು ಅವನನ್ನು ಹುಡುಕದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ನಾಯಕನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ನಾಯಕನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವನು ಅವನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ, ಅವನು ಕೂಡ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ; ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ.

ಕೊನೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುವವರೆಗೆ ಅಥವಾ ಬ್ಯಾರೆಲ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಸಾರ್ಡೀನ್‌ಗಳಂತೆ ಎಲ್ಲರೂ ನಾಯಕನೊಂದಿಗೆ ಅಡಗಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ನಗುವುದು ಅಲ್ಲ!

ರಾಕ್ ಪೇಪರ್ ಕತ್ತರಿ

ಈ ಆಟವು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ; ನಿಯಮದಂತೆ, ಇಬ್ಬರು ಇದನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಮೂವರ ಎಣಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಆಕಾರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ - ಕಲ್ಲು (ಮುಷ್ಟಿ ಹಿಡಿದ ಮುಷ್ಟಿ), ಕಾಗದ (ತೆರೆದ ಅಂಗೈ) ಅಥವಾ ಕತ್ತರಿ (ಎರಡು ಬೆರಳುಗಳನ್ನು ಅಕ್ಷರದಲ್ಲಿ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗಿದೆ).

ವಿಜೇತರನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಕತ್ತರಿ ಕಾಗದವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಕಾಗದವು ಕಲ್ಲನ್ನು ಸುತ್ತುತ್ತದೆ, ಕಲ್ಲು ಕತ್ತರಿಗಳನ್ನು ಮಂದಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ವಿಜಯಕ್ಕಾಗಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ; ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆಗಳು

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಆಟವು ನಿಜವಾದ ಆಲೂಗಡ್ಡೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಟೆನ್ನಿಸ್ ಬಾಲ್ ಅಥವಾ ವಾಲಿಬಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ನಾಯಕನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ. ಅವನು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಆಲೂಗಡ್ಡೆಯನ್ನು ಎಸೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಅವನ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತಾನೆ. ಮಕ್ಕಳು ಅದನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಎಸೆಯುತ್ತಾರೆ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಅದನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ (ಇದು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆಯಂತೆ). ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಆದೇಶ: "ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆ!" ಪ್ರಸ್ತುತ ಕೈಯಲ್ಲಿ "ಬಿಸಿ ಆಲೂಗಡ್ಡೆ" ಹೊಂದಿರುವವರು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ.

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವಾಗ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅದೃಶ್ಯ ಟೋಪಿ

ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡು, ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಭುಜದಿಂದ ಭುಜಕ್ಕೆ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು "ಅದೃಶ್ಯ ಟೋಪಿ" ಹಿಡಿದಿದೆ - ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಿಂದ ಮಡಿಸಿದ ಕಾಕ್ಡ್ ಟೋಪಿ. ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ.

ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಒಬ್ಬರಿಗೊಬ್ಬರು ಟೋಪಿಯನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಚಾಲಕನಿಗೆ ಅದು ಯಾರೆಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ಚಾಲಕ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಚಲನವಲನಗಳನ್ನು ಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಾಲಕಾಲಕ್ಕೆ ಅವನು ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾ ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: "ಕೈಗಳು!" ಚಾಲಕನು ಯಾರನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸುತ್ತಾನೋ ಅವನು ತಕ್ಷಣವೇ ತನ್ನ ತೋಳುಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಾಚಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಕ್ಯಾಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ, ಅವನು ಚಾಲಕನನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅಪಾಯದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಟೋಪಿಯನ್ನು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಎಸೆಯಬಾರದು. ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವ ಯಾರಾದರೂ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು, ಅವರು ಟೋಪಿಯನ್ನು ಪಡೆದಾಗ, ಚಾಲಕನು ಅವನಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಅವನ ತಲೆಯ ಮೇಲೆ ಹಾಕಬಹುದು. ಒಂದು ಸೆಕೆಂಡಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಟೋಪಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು. ಟೋಪಿ ತಲೆಯ ಮೇಲಿರುವಾಗ ಚಾಲಕ ಕೊಳಕಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವನಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವನನ್ನು ನೀವೇ ಓಡಿಸಬೇಕು.

ಹ್ಯಾಟ್ ಹಿಟ್

ಈ ಆಟದ ಹಲವು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿವೆ.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಐದು ಇಸ್ಪೀಟು ಎಲೆಗಳು, ಚಿಪ್ಪಿನಲ್ಲಿ ಅಡಿಕೆ, ನೀರು ಕುಡಿಯಲು ಸ್ಟ್ರಾಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಗುರಿಯಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವಾಗ ಈ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಟೋಪಿಯನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಹೇಳಿ.

ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ ಫೋನ್

ಮಕ್ಕಳು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅದರ ಮೇಲೆ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಬರೆದ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ವಯಸ್ಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಈ ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಅವನ ಕಿವಿಯಲ್ಲಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತಾರೆ (ಮಗುವಿಗೆ ಓದಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ). ಮುಂದೆ, ಆಟಗಾರನು ಅವನು ಕೇಳಿದ ಅಥವಾ ಓದಿದ ನೆರೆಹೊರೆಯವರ ಕಿವಿಗೆ ಪಿಸುಗುಟ್ಟುತ್ತಾನೆ, ಯಾರು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಪಿಸುಗುಟ್ಟುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ, ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಜೋರಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಮೂಲ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಓದುತ್ತೀರಿ. ಮಕ್ಕಳು ಅಂತ್ಯಗೊಳ್ಳುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ!

ನಾನು ಮಾಡುವಂತೆ ಮಾಡು

ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸಾಕಷ್ಟು ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿರುವ ಹೊರಗೆ ಅದನ್ನು ಆಡಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಅವನ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಜಿಗಿಯುವುದು, ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ 50 ಬಾರಿ ಜಿಗಿಯುವುದು, ಇತ್ಯಾದಿ. ನಾಯಕನ ನಂತರ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ವಿಫಲರಾದವರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟ .

ಮಕ್ಕಳು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ನಿಯಮವನ್ನು ಸಹ ನೀವು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ಯಾರೂ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ, ಎಲ್ಲರೂ ಮೋಜಿಗಾಗಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ.

ಯಾರು ಬಾಸ್ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ!

ಮಕ್ಕಳು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಒಂದು ನಿಮಿಷ ಕೊಠಡಿಯನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು "ಮುಖ್ಯ" ವನ್ನು ನೇಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾಯಕನು ಹಿಂದಿರುಗಿದಾಗ, ಅವನ ಆಜ್ಞೆಯಲ್ಲಿ, "ಮುಖ್ಯ" ವಿವಿಧ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನ ತಲೆಯನ್ನು ಅಲುಗಾಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಅವನ ಪಾದವನ್ನು ಮುದ್ರೆ ಮಾಡುವುದು, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು "ಮುಖ್ಯ" ನಂತರ ಈ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬೇಕು. ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಯಾರು ಈ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು.

ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ನ ಕಾರ್ಯವು "ಪ್ರಭಾರ" ಯಾರು ಎಂದು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಅವನು ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ನಂತರ "ಮುಖ್ಯ ವ್ಯಕ್ತಿ" ಮುಂದಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ನಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ವೇಗವಾಗಿ, ಬೆಂಕಿ!

ಇದು ರಿಲೇ ರೇಸ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು "ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ" ಆಟಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಕಪ್ ನೀರನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ಯಾನ್ ಅಥವಾ ಬಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ತಂಡಗಳ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ರಿಲೇ ಓಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಕೈಯಲ್ಲಿ ನೀರಿನ ಗಾಜಿನೊಂದಿಗೆ ಪ್ಯಾನ್ಗೆ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ನೀರನ್ನು ಸುರಿಯುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಓಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರಿಗೆ ಕಪ್ಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಪ್ ಮೆದುಗೊಳವೆ ಅಥವಾ ಇತರ ಮೂಲದಿಂದ ನೀರಿನಿಂದ ತುಂಬಿರುತ್ತದೆ (ಎರಡೂ ತಂಡಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಮೋಜಿಗಾಗಿ ಒಂದೇ ಮೆದುಗೊಳವೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ) ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಮತ್ತೆ ಮಡಕೆಗೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ.

ಬಕೆಟ್ ನೀರಿನಿಂದ ತುಂಬಿದ ಮೊದಲ ತಂಡ ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಗುರಿಯತ್ತ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ

ಇದು ಸಾಕಷ್ಟು ಹಳೆಯ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಹಿಂದೆಂದೂ ನೋಡಿರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಬಟ್ಟೆಪಿನ್ ಅನ್ನು ನಾಣ್ಯ, ಕ್ಯಾಂಡಿ ಅಥವಾ ಇತರ ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳು ಕುರ್ಚಿಯ ಮೇಲೆ ಮಂಡಿಯೂರಿ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುವನ್ನು (ನೀವು ಆಟವಾಡಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ) ಪೆಟ್ಟಿಗೆ ಅಥವಾ ಬುಟ್ಟಿಗೆ ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬುಟ್ಟಿಗೆ ಎಸೆಯುವವನು ಗೆದ್ದನು.

ಆಟವು ಕ್ಯಾಂಡಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಮಗು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಬಹುಮಾನವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸೇಬು ಪಡೆಯಿರಿ

ಆಟವಾಡಲು ನಿಮಗೆ ದೊಡ್ಡ ನೀರಿನ ಬೇಸಿನ್ ಬೇಕು.

ಹಲವಾರು ಸೇಬುಗಳನ್ನು ಜಲಾನಯನ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಜಲಾನಯನದ ಮುಂದೆ ಮಂಡಿಯೂರಿ, ಅವನ ಕೈಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಬೆನ್ನಿನ ಹಿಂದೆ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸೇಬನ್ನು ತನ್ನ ಹಲ್ಲುಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ನೀರಿನಿಂದ ತೆಗೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಆಟವಾಡುವಾಗ ನೀರು ಚೆಲ್ಲುವುದು ಮತ್ತು ಸಿಡಿಯುವುದು ಖಚಿತವಾದ್ದರಿಂದ, ಹೊರಗೆ ಆಟವಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಮಸುಕಾಗದ ಅಥವಾ ಒದ್ದೆಯಾಗದಂತಹ ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೊಡಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಮಹಡಿ, ಬಿಲ್ಲು, ಸೀಲಿಂಗ್

ಈ ಆಟವು ವಿನಯಶೀಲತೆಯ ಉತ್ತಮ ಪರೀಕ್ಷೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ, ಅದರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ನಿಮ್ಮ ಬಲಗೈಯಿಂದ, ನೆಲದ ಕಡೆಗೆ ತೋರಿಸಿ ಮತ್ತು ಹೇಳಿ: "ಮಹಡಿ."
ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಮೂಗನ್ನು ತೋರಿಸಿ (ನೀವು ಅದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ ಅದು ಉತ್ತಮವಾಗಿರುತ್ತದೆ), "ಮೂಗು" ಎಂದು ಹೇಳಿ, ತದನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ "ಸೀಲಿಂಗ್" ಎಂದು ಹೇಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಹುಡುಗರು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸಲಿ, ಮತ್ತು ನೀವು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.

ಹುಡುಗರನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಹೇಳಿ: "ಮೂಗು," ಮತ್ತು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಹುಡುಗರು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಆಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ತೋರಿಸಬೇಕು. ಏನಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡಿದರೆ ಒಳ್ಳೆಯದು: “ಯಾರೊಬ್ಬರ ಮೂಗು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದು ಅಲ್ಲಿ ಮಲಗಿರುವುದನ್ನು ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ. ಬಿದ್ದ ಮೂಗನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡೋಣ."

ಆಟವನ್ನು ವೇಗವಾದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಹಲವು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು.
ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು "ವಿಶ್ವದ ಅತಿ ಎತ್ತರದ ಮೂಗಿನ" ಮಾಲೀಕರನ್ನು ವೇದಿಕೆಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಬಹುದು.

ಬನ್ನಿ

ಆಟವನ್ನು ತೆರೆದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಬೇಟೆಗಾರನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉಳಿದವರೆಲ್ಲರೂ ಮೊಲಗಳಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ, ಎರಡು ಕಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬೇಟೆಗಾರನ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ನಿಧಾನವಾಗಿ ಮೊಲವನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಹೊಡೆಯುವ ಮೂಲಕ ಹಿಡಿಯುವುದು. ಆದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಷರತ್ತು ಇದೆ: ಬೇಟೆಗಾರನು "ಮರ" ದಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮೊಲವನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮರವು ಯಾವುದೇ ಚೂರು ಅಥವಾ ಸ್ಟಂಪ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸ್ಥಿತಿಯು ಬೇಟೆಗಾರನಿಗೆ ಜೀವನವನ್ನು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೋಪಗೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಅವನು ಮೊಲಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಕೊಲ್ಲಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ, ಅವನು ತಕ್ಷಣವೇ ಬೇಟೆಗಾರನಾಗುತ್ತಾನೆ, ಮೊಲಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ತೊಳೆಯುವ

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು 2 ಸಮಾನ ತಂಡಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ತಂಡದಿಂದ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮೀಟರ್ ಸ್ಟಿಕ್ ಇದೆ. ಹೊರಗೆ ಬರುವ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಕಡೆಯಿಂದ ಪ್ರತಿ ಕೋಲನ್ನು ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞೆಯ ಮೇರೆಗೆ ಕೋಲನ್ನು ಎಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ. ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ತನ್ನ ಕಡೆಯಿಂದ ಗೆಲ್ಲಿಸುವವನು ವಿಜೇತ. ಮುಂದೆ, ಮುಂದಿನ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಸೈಟ್ನ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಹೆಚ್ಚು ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಜಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂಡವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತದೆ.

ಕಂದಕದಲ್ಲಿ ತೋಳಗಳು

ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮಗೆ "ತೋಳಗಳು" ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, 2 ಅಥವಾ 3 ಜನರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಮಕ್ಕಳನ್ನು "ಮೊಲಗಳು" ಎಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸೈಟ್‌ನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 1 ಮೀಟರ್ ಅಗಲದ (ಹಳ್ಳ) ಕಾರಿಡಾರ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. "ತೋಳಗಳು" ಕಾರಿಡಾರ್ (ಡಿಚ್) ಒಳಗೆ ಜಾಗವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತವೆ. "ಮೊಲಗಳ" ಕಾರ್ಯವು ಕಂದಕದ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುವುದು ಮತ್ತು "ತೋಳ" ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮುಟ್ಟಬಾರದು. "ಬನ್ನಿ" ಅವಮಾನಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡಬೇಕು. ಜಿಗಿತದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ "ಮೊಲ" ಕಂದಕದ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಹೆಜ್ಜೆ ಹಾಕಿದರೆ, ಅವನು ವಿಫಲಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾನೆ.

ಡ್ರಾಗನ್ಫ್ಲೈ

ಮಕ್ಕಳು ಹೊಲದಲ್ಲಿ, ಉದ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಿಶಾಲವಾದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ, ಕೆಳಗೆ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ತಮ್ಮ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೈಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ, ಪರಸ್ಪರ ರೇಸಿಂಗ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆಟಕ್ಕೆ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಸ್ಥಳದ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಗೆ ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ..

ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ಮಗು ಮೊದಲು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆಯೋ ಅದನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಎಡವಿ ಬೀಳುವವರನ್ನು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡುವ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸರಳ ಆಟವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆನಂದವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರ ದೈಹಿಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಗಾವ್ಮನ್

ಮಕ್ಕಳು ಪರಸ್ಪರ ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ದೂರದಲ್ಲಿ ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ, ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಯಾರಾದರೂ ಬೀಳುವವರೆಗೆ ಚೆಂಡನ್ನು ಎಸೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡನ್ನು ಕೈಬಿಟ್ಟವನು ವೃತ್ತದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸೂಚನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ 1-2 ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಹಳೆಯ ಲ್ಯಾಪ್ಟಿ

ಸೈಟ್ನ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ - ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಇರುವ ನಗರವಾಗಿದೆ. ನಗರದ ಹೊರಗಿನ ಜಾಗವು ಆಟದ ಮೈದಾನವಾಗಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಮೈದಾನದ ಕಡೆಗೆ ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಯಾರ ಚೆಂಡು ಹೆಚ್ಚು ದೂರ ಉರುಳುತ್ತದೆಯೋ ಅದನ್ನು ಓಡಿಸಬಹುದು. ಚಾಲಕನು ಚೆಂಡನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಆಟಗಾರರು ಹೊರಬರಲು ಕಾಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ನಗರದ ರೇಖೆಯನ್ನು ದಾಟಿದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಚಾಲಕ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಅವನು ಚೆಂಡನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಓಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉಪ್ಪಿಟ್ಟು ಚಾಲಕನಾಗುತ್ತಾನೆ.

ಕಾಕ್ ಫೈಟಿಂಗ್

ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜೋಡಿಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರ 3-5 ಹಂತಗಳನ್ನು ದೂರದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

ದಂಪತಿಗಳು ರೂಸ್ಟರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವಂತೆ ನಟಿಸುತ್ತಾರೆ: ಒಂದು ಕಾಲಿನ ಮೇಲೆ ಹಾರಿ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಭುಜಗಳಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ತಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಬ್ಯಾಲೆನ್ಸ್ ಕಳೆದುಕೊಂಡು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಎರಡೂ ಕಾಲಿಟ್ಟು ನಿಂತವನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗಿದ್ದಾನೆ.

ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳ

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾಯಕನನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾ, ಅವನು ಆಟಗಾರರ ಹಿಂದೆ ಓಡುತ್ತಾನೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಓಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಳಂಕಿತವನು ಚಾಲಕನಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಓಡುತ್ತಾನೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೊದಲು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಡವಾಗಿ ಬಂದವರು ಚಾಲಕರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಕೋಳಿಗಳು

ಆಟಗಾರರು ಪ್ರೇಯಸಿ ಮತ್ತು ಕಾಕೆರೆಲ್ ಮತ್ತು ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಕಾಕೆರೆಲ್ ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ವಾಕ್ ಮಾಡಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಹೊಸ್ಟೆಸ್ ಹೊರಗೆ ಬಂದು ಕೇಳುತ್ತಾಳೆ: "ಕಾಕೆರೆಲ್, ಕಾಕೆರೆಲ್, ನೀವು ನನ್ನ ಕೋಳಿಯನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೀರಾ?" "ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮದು ಹೇಗಿದೆ?" "ಪಾಕ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬಾಲ ಕಪ್ಪು." "ಇಲ್ಲ, ನಾನು ನೋಡಿಲ್ಲ." ಹೊಸ್ಟೆಸ್ ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ಚಪ್ಪಾಳೆ ತಟ್ಟಿ ಕೂಗುತ್ತಾಳೆ: "ಕ್ಷಶ್, ಕ್ಷಶ್!" ಕೋಳಿಗಳು ಮನೆಯೊಳಗೆ ಓಡುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಗೃಹಿಣಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾಳೆ, ಕಾಕೆರೆಲ್ ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ರಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಳಿಗಳನ್ನು ಮಾಲೀಕರು ಮನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

ಕರಡಿ ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು

ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎರಡು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕರಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಜೇನುನೊಣಗಳು.

ಜೇನುನೊಣಗಳು - ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳು - ಬೆಂಚ್ (ಹೈವ್) ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕರಡಿಗಳು ಬದಿಯಲ್ಲಿವೆ. ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಜೇನುನೊಣಗಳು ಜೇನುತುಪ್ಪಕ್ಕಾಗಿ ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಕರಡಿಗಳು ಜೇನುಗೂಡಿಗೆ (ಬೆಂಚ್) ಏರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಜೇನುತುಪ್ಪವನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತವೆ.

ಜೇನುನೊಣಗಳು ಮನೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕರಡಿಗಳನ್ನು ಕುಟುಕುತ್ತವೆ (ಹಿಡಿಯುತ್ತವೆ).


ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ನಿಮಗಾಗಿ ಉಳಿಸಿ:

ಲೋಡ್ ಆಗುತ್ತಿದೆ...