Змеј доба инквизиција несреќа на длабоките патеки. Краток преглед на „Слегување“. Истражување на длабоките патеки

Потраги со приказна

Токму на оваа територија треба да отидете за да добиете пристап до џуџестиот град Орзамар, каде што ќе треба да ги убедите џуџињата да ви помогнат во битката против Spawn of Darkness. Група ловци на награди, во која ќе има и волшебник, ќе ве нападнат на патот доколку првпат дојдете на оваа карта, но веројатно нема да претставуваат опасност за вас.

Всушност, не треба да правите ништо за да добиете пристап до Орзамар - одете до портата, слушајте ги караниците на чуварот со пратеникот на Лохаин, Имрек, изјавите дека сакате да влезете во градот, а потоа или убијте го Имрек или избркајте го - и чуварот ќе те пушти во Орзамар.

Потраги без парцела

На влезот во Орзамар, недалеку од трговците, оди еден од учениците на магионичарот, кому треба да му приложите писмо за отказ.

Планините Фрост се дом на едно од складиштата што треба да ги посетите како дел од линијата за пребарување Denerim „Услуги за заинтересирани лица“.


ОРЗАМАР

Потраги со приказна

Откако ќе поминете низ Салата на хероите и ќе влезете во резиденцијалниот дел на градот, веднаш ќе бидете сведоци на не премногу непријатна сцена помеѓу Белен и Хароумонт (со кои можеби веќе сте доста запознаени ако играте како благороден гном). По разговорот со началникот на гардата откако сите се распрснале на различни правци, ќе дознаете дека дојдовте кај џуџињата во не многу погоден момент - по смртта на кралот Ендрин, Собранието не може да одлучи кој да го наследи тронот, и без присуство на крал, нема помош од нема потреба да се чекаат гномите, бидејќи никој нема да ја преземе одговорноста да испратат војска на површина кога внатре речиси се води граѓанска војна.

Не е потребен гениј за да го сфатите тоа - треба да направите се што е можно за да се осигурате дека еден од претендентите за тронот ќе стане вистинскиот владетел на Орзамар. Кој од нив зависи од вас, не прави голема разлика (иако ако играте како благороден гном, може да имате лични резултати со некој од претендентите).

Внимание: можете да разговарате со претставниците на двата апликанти и да добивате првични задачи од двајцата, но да завршите само една од нив - апликантот што ќе одлучите да го поддржите. Ако ги комплетирате сите, двајцата претставници ќе одлучат дека сте застанале на страната на спротивната страна и повеќе нема да разговараат со вас.

Без разлика на која страна ќе одлучите да заземете, прво ќе биде побарано да ја докажете вашата лојалност (и дека не сте шпион на спротивната група) со завршување на мала задача.

Ако одлучите да застанете на страната на лордот Хароумонт, тогаш треба да разговарате со Дулин. Може да се најде во замокот Хароумонт во областа Дијамант или во локалната таверна. Ако одлучите да влезете во Собранието пред да разговарате со претставниците на двајцата кандидати, Дулин ќе ве пресретне на излез. За да ја тестирате вашата лојалност, од вас ќе биде побарано да се натпреварувате во Арената на пробите како шампион на Хароумонт. Неколку негови борци неочекувано се повлекоа од натпреварувањето, па попат би било добро да се дознае која е причината за ваквото однесување (иако тоа не е неопходно за да се заврши задачата).

Одете во Арената. Бајзил, еден од борците на Хароумонт, ќе ги сподели своите проблеми со вас доколку сте ја развиле вештината за убедување. Како што ви признава, тој е во љубовна врска со мажена госпоѓа, а претставници на Белен, откако некако добиле писма од вљубениот пар, се закануваат дека ќе ги објават во јавноста. Буквите се наоѓаат во градите во заклучената соба на Мјајала - еден од борците на Белен - токму таму во Арената, и можете или едноставно да ја изберете бравата ако ја имате соодветната вештина или да го украдете клучот од самата Мјајала и на тој начин да го отворите врата. Ако му ги дадете на Бајзил писмата, тој ќе се согласи да се бори за Хароумонт.

Вториот борец на Хароумонт, Гвидон, бил информиран дека Хароумонт одлучил да се откаже од својата позиција и да му го предаде тронот на Белен, а натпреварот се одржувал само за да му се овозможи истовремено да го „спаси образот“. Можете да го убедите да учествува во натпреварот убедувајќи го (со соодветна вештина) дека Хароумонт нема да се откаже.

Откако ќе ја завршите целата работа, одете кај Менаџерот на Арената и објавите дека сте подготвени за дуелот. Ќе имате серија борби, а првите три ќе треба да се борите сами. Во четвртиот ќе ви биде дозволено да изберете еден од вашите другари за партнер. Во последната борба, ако ги убедивте Бајзил и Гвидон да застанат на страната на Хароумонт, тие можат да ви се придружат ако сакате - или можете да ја земете вашата нормална забава.

Откако ќе ги завршите сите борби и ќе бидете прогласени за шампиони, конечно можете да се сретнете лице в лице со Лорд Хароумонт. За жал, освојувањето на Арената не е доволно за да се убеди Собранието на Харомонт за правото на тронот, па затоа имате уште многу работа.


Ако одлучите да го поддржите принцот Белен, тогаш неговиот претставник Вартаг можете да го најдете или во палатата или во Домот на Собранието. Како доказ за вашата лојалност, ќе биде побарано да доставите две писма, од кои произлегува дека лордот Хароумонт ветил иста награда за поддршка на две различни поединци. Токму на овие лица - Лорд Хелми и Лејди Дејс - ќе треба да ги земете писмата. Лордот Хелми е во локалната таверна и се што треба да направите е да му го дадете писмото. Лејди Дејс, иако ќе биде многу вознемирена од вестите, сепак нема право сама да донесува такви одлуки и затоа, откако ќе разговарате со неа, мора да го најдете нејзиниот татко, Лорд Дејс, кој се наоѓа на длабоките патеки. Lady Days ќе ви даде мапа за да можете да стигнете до саканата ознака, имено ознаката Educan.

Лорд Дејс се наоѓа во југозападниот дел на Таиг. За да стигнете до него, треба да се изборите низ значителен број Spawns of Darkness, Deep Pursuers (мали животни со многу остри заби кои сакаат да ве заседаат во непристојни количини) и други жители на занданите. Кога ќе стигнете до Лорд Дејс и ќе му помогнете да се справи со чудовиштата кои ја напаѓаат неговата група, конечно можете да му го дадете писмото и да добиете гаранции дека отсега ќе ја поддржува Белен.

После ова, вратете се во Вартаг и ќе добиете публика со принцот во палатата. За жал, вашите напори добија само двајца поддржувачи на Белен - што не е доволно за да го убедите целото Собрание, и затоа мора да преземете уште неколку чекори за да го обезбедите неговиот престол...

Без разлика дали сте застанале на страната на Белен или Хароумонт, вашите следни задачи ќе бидат потполно исти, а првата од нив ќе биде да се справите со шефот на локалната мафија по име Џарвија, кој апсолутно не му помага - особено во Дасти Таун. .

Патување во Дасти Таун. Ако ова е вашата прва посета на ова извонредно место, тогаш тоа ќе биде обележано со напад од локални бандити. Ако играте како обично џуџе, можеби ќе го сретнете вашиот стар пријател Леске овде, но тој нема да ви каже ништо корисно. За да ги добиете потребните информации, разговарајте со жена просјак по име Надежда, локален трговец по име Алимар или гном по име Радек. (Можеби е најпрофитабилно да разговарате со Надежда, бидејќи таа не треба да плати - освен ако вие самите не сакате да ја наградите - или да користите некое посебно убедување.)

Кој и да го одберете, ќе дознаете дека во дувлото на Јарвија може да се пробие со помош на специјални талисмани што ги носат со себе помошниците на Џарвија. Одете во куќата во најјужниот дел од областа (можеби сте биле таму порано и не сте нашле ништо интересно). Меѓутоа, овој пат таму ќе ве чека цела банда бандити. Кога ќе му го одземеш речиси целиот живот на водачот, тој ќе моли за милост. Можете да го убиете или да го пуштите, но во секој случај ќе добиете талисман во форма на коскена прст, што е еден вид клуч за дувлото на Јарвија. Сега одете до „Сомнителната врата“ северно од куќата со бандитите, и кога ќе ја прегледате, ќе добиете опција да го користите талисманот и сега можете безбедно да влезете внатре.

Јарвиското дувло изобилува со разбојници од секаков вид, на некои места - пајаци, а исто така, како и секое бандитско дувло кое се почитува себеси, е исполнето со бројни стапици, па затоа топло препорачувам да одите таму со разбојник. Самата Џарвија е во источната соба и без разлика какви опции за дијалог ќе изберете со неа, ќе мора да се борите со неа. Пазете се од стапици - има доста од нив во оваа просторија, иако практично сите се концентрирани во втората половина од просторијата (можете да ги забележите по бројните буриња поставени наоколу).

Ако играте како обично џуџе, ќе го најдете Леске заедно со Јарвија. Ако си играш како некој друг, Леске ќе седи во ќелија во една од претходните соби и можеш да го ослободиш ако сакаш.

Откако ќе се справите со Јарвија, ќе ги разоружате стапиците и ќе завршите со истражување на просторијата, одете до коридорот во североисточниот агол - преку него можете да отидете во Неблагородната област преку трговската станица без да морате да се вратите низ целиот бордел и Дасти Таун.

Кога ќе пријавите во Хароумонт/Белен за успехот на вашата мисија, веднаш ќе ви биде дадена друга задача - да отидете на Длабоки патекии најдете таму Paragon (Совршена) Бранка, за која можеби веќе сте слушнале од локалните жители. Бранка моментално е единствениот жив Парагон на Орзамар, а нејзината поддршка секако ќе обезбеди поддршка за кандидатот на изборите. (Во случај Бранка да добие тажен крај во Длабоките патишта, треба барем да ги пронајдете нејзините останки.)

На излезот од градот, ќе ве фати некој Огрен, кого можеби веќе сте го запознале порано - или можеби не, но тоа не игра никаква улога. Бранка му е сопруга и затоа ќе одлучи да се приклучи на вашата група. Не треба да го носите со себе во моментов, дури и ако се согласувате со неговата понуда, но во одреден момент тој сепак автоматски ќе се приклучи на вашата група. (Огрен е бесен воин кој е специјализиран за оружје со две раце.)

Потраги без парцела

Информациите за градот се расфрлани низ Орзамар - соберете ги и ќе ви биде откриена локацијата на богатството во Комората на Собранието. Секоја област на градот содржи дел од информациите што ви се потребни, односно треба да ги посетите: Салата на хероите (близу влезот во Орзамар), Пробната арена (во просторијата јужно од главната сала), Дасти Таун ( во близина на продавницата на Алимар), Дистрикт Дијамант (знак над влезот) и Непознатиот округ (документ на мостот што води до Арената). После тоа, одете до Собранието и во нишата до Вартаг ќе најдете ковчег со награда - прстен кој додава 2 на сите карактеристики.

Оваа потрага ви е дадена од Орта во Архивите во Дистриктот Дијамант. Треба да отидете на Deep Roads и таму да најдете докази дека нејзиното семејство припаѓа на благородничко семејство. Доказите можете да ги најдете во ковчег во тајгата Ортан пред мостовите, во близина на кои се наоѓаат духови и големи. (Тој ќе биде таму дури и ако не сте ја добиле потрагата.) Како награда, ќе добиете 5 злато од Орта кога ќе ја посетите во собраниската комора. Ако ја одбиете наградата и ѝ се вратите подоцна (треба да го напуштите Орзамар и планините Фрост), ќе добиете 10 злато од неа.

Оваа потрага е достапна само ако вашиот компјутер е машки гном од благородно потекло и ако тој ја поминал ноќта со Марди во прологот. Сега има син (твој), но бидејќи те прогласија за отфрлен и си ја изгубил кастата, и нејзиното дете е надвор од каста. Можете да побарате од Белен или Хароумонт (во зависност од тоа кого сте поддржувале) да го примат вашиот син во нивното семејство. Направете го ова пред да го напуштите Орзамар откако ќе се избере кралот (најдобро е да разговарате со него веднаш по крунисувањето), во спротивно детето ќе остане надвор од кастата.

Ќе ја добиете оваа потрага од Рогек во Дасти Таун. Тој ќе ви наложи да му го предадете шверцот лириум на Годвин во Кулата на магионичарите (ако веќе сте ја завршиле Кулата, можеби се сеќавате на него - ова е преплашениот господин кој се криел во плакарот на вториот кат). За да добиете лириум, мора да му платите на Рогек 50 злато (40 со висока увереност) и мора да ги имате парите при рака. Ако разговарате со Рогек без потребната сума, тој ќе залута и потрагата ќе биде изгубена. Исто така, ако веќе сте ја завршиле потрагата по Кулата на волшебниците и сте застанале на страната на темпларите, се разбира, нема да можете да му доставите шверцувана стока на примачот.

Ако сте му го доставиле лириумот на Годвин, тогаш од него може да добиете од 50 до 65 злато плус кама, во зависност од тоа колку е високо вашето убедување. Пријавете му на Рогек дека задачата е завршена и ќе добиете од 10 до 25 злато како награда.
Ако не можете да ја завршите потрагата (на пример, ако Годвин е мртов), можете да го продадете лириумот на трговци (иако тоа нема целосно да ви ги надомести загубите).

Можете исто така да го убиете Родек. Ако кажете дека не можете да ја испорачате робата до нејзината дестинација затоа што едноставно нема волшебници во кулата, тој ќе одлучи дека ќе го измамите и ќе ве нападне. Ќе нападне и ако му се заканите дека ќе го предадете на властите за шверц. (Родек може веднаш да биде убиен без да се мачи со потрагата, но во овој случај ќе добиете само 20 злато од неговиот труп.)
Ако чувствувате морална обврска да го запрете шверцот на лириум, друг начин да го направите ова е да го пријавите кај Грегор во кулата на волшебниците (И ова може да се направи откако ќе ги добиете парите од Годвин.)

Во Архивите, еден од чуварите Милдрат ќе ви се пожали дека им е украдена вредна книга. Патувајте во Dusty Town и разговарајте со Korebit. Ќе те нападне. Нема да ја најдете книгата на него, но ќе најдете сметка на неговото тело, од која можеме да заклучиме дека тој веќе ја продал робата на некого во Тест арената. Одете во Арената и разговарајте со Гредин. Ќе те нападне. Откако ќе ја вратите книгата од неговиот труп, можете или да ја вратите на Милдрат или да го продадете лицето по име Џертрин токму таму во Арената за неколку златни парчиња.

Оваа потрага ви е дадена од Нага Трапер Боермор во Непознатиот регион. Откако ќе го примите, низ градот ќе се појават нага - љубопитен крст помеѓу стаорец и свиња. Треба да ги доставите до Боермор. Потрагата ќе се смета за завршена по испораката на првата нага, но ќе ви бидат дадени пари за секоја наредна, а ако ги најдете сите десет, ќе добиете дополнителна награда.

Во Dusty Town, просјак по име Зерлинда ќе ви ја раскаже својата тажна приказна, а ако сакате, можете да и помогнете. Можете да ја советувате да си ја испроба среќата на површина или да разговара со нејзиниот татко, кој е во локалната таверна, и да го убедите да ги врати ќерката и внукот. Ако сте ја завршиле потрагата на брат Беркел и се отворила филијала на Црквата во Орзамар, можете да ја испратите таму (или сами да разговарате со брат Беркел и да побарате помош за Зерлинда). Можете исто така да ја убедите да го напушти детето во длабоките патишта, како што бара нејзиното семејство.

Оваа потрага ви е дадена од Дагна во Непознатиот регион. Таа сонува да учи во Кулата на магионичарите, но поради некоја причина сите нејзини писма со барање за прифаќање остануваат неодговорени. Упатете се кон кулата. Ако веќе сте ја завршиле потрагата „Скршен круг“ и сте застанале на страната на темпларите, тогаш Грегор ќе го одбие барањето на Дагне. Ако сте застанале на страната на магионичарите, тогаш Ирвинг ќе се согласи да ја прифати како студент, а ви преостанува само да ја соопштите веста на Дања. Друга опција е дека можете да ја убедите Дања да остане во Орзамар, како што сака нејзиниот татко. Ако и помогнеш на Дања да оди да учи во Кулата, нејзиниот татко, сопственик на продавница за оружје, ќе биде толку вознемирен што ќе одбие да ти ја продаде својата стока.

Може да ја добиете оваа потрага порано или подоцна во зависност од тоа дали сте застанале на страната на Белен или Хароумонт. Ако одлучите да го поддржите Белен, тогаш можете да отидете во посакуваниот дел од палатата веднаш по првиот разговор со него, а ако сте го поддржале Хароумонт, тогаш ова можете да го направите дури по неговото крунисување.

Во една од спалните соби во западниот дел на кралската палата ќе најдете болна жена, а докторот во близина ќе ви објасни дека е отруена и само многу силен противотров може да и го спаси животот. Тој ќе ви даде рецепт за противотров (кој бара најмногу највисоко нивоНапивки). Сè што треба да направите е да подготвите противотров и да му го дадете на пациентот. Нема да добиете никаква награда освен самиот рецепт за противотров (кој може да излечи парализа и сон).

Ќе ја добиете оваа потрага од брат Беркел во Непознатиот регион. Брат Беркел сонува да ја отвори Црквата на Создателот во Орзамар, што е малку тешко, бидејќи конзервативните гноми ги почитуваат своите предци Парагон и не се премногу ентузијасти за изгледите за некоја нова религија. Ако одлучите да му помогнете на брат Беркел, тогаш разговарајте со Главниот чувар во Архивата и убедете го да му дозволи на Беркел да отвори филијала на црквата во Орзамар. (Можете и да одбиете да му помогнете на брат Беркел, велејќи дека не треба да се меша во религиозните работи на џуџињата.)

Оваа потрага ви е дадена од Филда во Непознатиот регион. Неколку години подоцна, нејзиниот син отишол на експедиција на Длабоките патеки и таму исчезнал без трага. Може да се најде во Ортан теиг, но во текот на изминатите години и судењата што го снајдоа, кутриот Рук толку многу се промени што не сака да се врати. Можете да ја лажете Филда дека е мртов (оваа опција е достапна само ако сте разговарале со Рук за неговата мајка и тој ве замолил да ја лажете) или да ја кажете вистината. Доколку Филда дознае дека Рук е жив, ќе реши да оди кај него на Длабоките патеки, но во секој случај, потрагата ќе биде завршена. Можете исто така да го убиете Рук ако сакате. Ако го оставите жив, тој ќе ви делува како трговец.

Ќе ја добиете оваа потрага во Јарвиа е Lair. Речиси на самиот почеток на картата ќе го најдете дневникот на Џамер, од кој ќе дознаете дека тој тука криел богатство. Има три сандаци расфрлани низ занданата, а од секоја треба да земете по еден - најевтиниот предмет (железен отворач за пликови, сребрен прстен, гранат гарнитура). Ако земете погрешен предмет, ќе се повредите. Откако ќе ги имате сите три ставки, можете да го отворите ковчегот со богатство во северниот дел на картата.

Ако разговарате со Боермор со Лелијана во групата, таа ќе забележи дека баш и не и се допаѓаат неговите голи. Разговарајте со неа после ова - таа ќе каже дека би сакала да има своја нага. Ако после ова разговарате со џуџето без работа во Дасти Таун, тој ќе ви запне „слатка нага“ за неколку сребреници, кои можете да и ги подарите на Лелијана како посебен подарок. После ова, нагата ќе се најде во вашиот камп.


Во престолската соба на кралската палата, можете да решите мала загатка. Ставете ги вашите двајца придружници на плочките во облик на стрела во југозападниот агол, а третиот ставете го на централната плочка во претходната просторија, а потоа активирајте го тронот со четвртиот (подгответе се за битка). Справете се со чудовиштето што се појавува и ќе добиете меч со две раце како награда. Оваа потрага мора да се реши пред некој од апликантите да биде крунисан.

Во кралската палата во една од источните соби ќе најдете црно шише. Ова е една од ампулите што ќе повикаат одмаздник ако ја скршите.

Во кралската палата во североисточниот дел, кога за прв пат ќе влезете таму, пред вас ќе се појават група џуџиња разбојници, кои по грешка се појавиле во овој ходник. Нема да имате друга опција освен да ги убиете бидејќи веднаш ќе ве нападнат.

Во Trials Arena, можете да учествувате во неофицијални натпревари (за разлика од натпреварите за чест на Харамонт, овде нема да се борите сами, туку како група). Ако ги освоите сите четири, ќе бидете наградени со прстен за Blood Mage.

Ако го активирате Меморискиот ѕид во Архивите и потоа пронајдете и активирате три руни расфрлани низ Орзамар и Длабоките патишта, тогаш кога ќе се вратите во Меморискиот ѕид и повторно ќе го активирате, ќе добиете искуство како награда. (Руни Плочи - до шефот на рударот на излезот од Орзамар до длабоките патишта, во југоисточната пештера на преминот Каридин и во западно-централната сала во Мртвите ровови.)

Откако ќе ја изберете страната на Белен или Харамонт, неколку пати ќе бидете нападнати од групи поддржувачи на спротивната партија.

Откако ќе се справите со Џарвија, ако се вратите во Дасти Таун, ќе бидете нападнати од поддржувачите на Џарвија.

Во градите во една од собите на кралската палата ќе најдете љубовно писмо, кое ви е потребно за да ја завршите потрагата „Пресретната кореспонденција“.


ДЛАБОКИ ПАТЕКИ

Потраги со приказна

За да ја пронајдете Бранка, треба да поминете низ цела серија ознаки и зандани. Прво, упатете се кон Каридиновата крстосница, која треба да се појави на вашата карта откако ќе разговарате со Хароумонт/Белен. Ќе влезете во него на најсеверната точка, а вашата цел е да стигнете до излезот на најјужната точка. Директната патека е блокирана од шут, па можете да ја заобиколите или преку западните пештери или низ источните. Западните пештери се полни со Fiends of Darkness, а источните се полни главно со Deep Pursuers.

Откако се пробивте низ бројни противници и се најдовте на јужниот излез, сега кога ќе влезете на мапата на Длабоките патеки, ќе ви се отвори нова локација - Ортан тајг.

Тајг Ортан е исполнет со Fiends of Darkness и пајаци, како и со духови, големи и други подеднакво непријателски жители на локалните зандани. Вашата цел е да се пробиете до североисточниот дел на теигот, каде што се наоѓа дневникот на Бранка. Бидете внимателни - кога ќе стигнете до местото со дневникот, ќе имате бос битка - кралицата на пајакот. Препорачувам да бегате откако ќе се појави, бидејќи во овој случај таа ќе ве следи и можете да избегнете симултана борба со други пајаци кои ќе се појават подоцна. Кралицата ќе исчезне неколку пати кога ќе отстраните одреден процент од нејзиното здравје, но ќе се врати на бојното поле прилично наскоро. Откако ќе се справите со неа и со останатите пајаци, прочитајте го дневникот на Бранка. Сега, кога ќе отидете на мапата Dead Paths, ќе ви се отвори нова локација - Dead Moats.

Откако ќе уживате во глетката на војската на Fiends of Darkness на влезот во Dead Moats, наскоро ќе наидете на Легијата на смртта, одбивајќи го нападот на Spawns. Бидејќи сè уште треба да поминете низ мостот и непријателите кои напаѓаат за да ја продолжите вашата мисија, можете да им помогнете на гномите во битката или дури и да трчате напред по мостот и да го преземете целиот непријател (во овој случај, препорачувам да одите внимателно и со претпазливост, затоа што група напредни ѓаволи Темнината е доста бројна и можеби не е многу паметно да започнете борба со сите одеднаш - иако во секој случај сè зависи од вашата група и вашето ниво.)

Ако го исчистите мостот и областа зад него, Легијата на смртта ќе ве следи за да ја одржи линијата на новата линија, но тие нема да одат многу подалеку од тоа, па ќе мора да се потпрете на сопствената сила. Движете се по картата, борејќи се со ордите на Spawn of Darkness - на некои места ќе ве чека речиси цела војска - на пример, во јужноцентралниот дел ќе го сретнете портокаловиот шеф - Forge Master - заедно со елитата Алфа Харлок и бројните „бели“ противници. Најдобро е прво да извршите извидување со вашиот разбојник - тука има и стапици.

Откако ќе ги надминете сите пречки, ќе се сопнете на Хеспит - капетан Бранка. Отпрвин, таа едноставно ќе се појави пред вас од време на време, рецитирајќи прилично морничава поезија на тивок глас, а потоа ќе можете лично да разговарате со неа. Од разговорот со Хеспит, може да се дознае дека Бранка, очигледно, сè уште е жива и дека со џуџињата кои ја придружувале (особено жените) се случило нешто крајно страшно - но, генерално, нема да добиете многу разбирливи информации од неа.

Откако ќе поминете низ пештерата со Хеспит, ќе излезете во прилично пространа сала, каде што ќе ве чекаат неколку огри. Откако ќе ја исчистите салата од непријателот, ќе откриете дека една од вратите е заклучена и бара клуч. Поминете низ јужната врата, каде што ќе видите неколку легионерски духови и земете го Легионерскиот клуч од олтарот на крајот од коридорот. Духовите после ова ќе станат непријателски настроени, затоа подгответе се за борба.

Сега го имате клучот за да ја отворите „Злата врата“. Поминете низ него и низ коридорот и наскоро ќе наидете на огромен и исклучително гаден шеф на областа. Значи, сега знаете како изгледа утробата на ѓаволите на темнината, раѓајќи ги.

Кралицата не може да се движи, но нејзините пипала (секоја е елита) можат да исчезнат и да се појават каде сакаат, а покрај тоа, таа може да плука отров на голема оддалеченост до речиси секое место во пештерата. Ако погледнете наоколу, ќе забележите два коридори од двете страни на кралицата - можете да ја преместите вашата група таму за да не ве мачи премногу со нејзините особено моќни плукања. Ако стоите на самиот крај, тогаш пипалата, кои поради некоја причина можат да се појават само на самиот почеток на коридорот, нема да можат директно да ве нападнат. Неколку пати во текот на битката, Матка ќе ги повика на помош ѓаволите на темнината - за среќа, обичните, а не елитата.

Откако ќе се справите со нејзините пипала (и тие имаат навика да исчезнат кога ќе им нанесете некоја штета и да се појават малку подоцна, па ова може да потрае), тогаш самата кралица повеќе нема да биде толку опасен непријател. Можете да ја завршите од далечина, можете да го направите тоа во блиска борба (cu-de-gra - удар на милосрдие - изгледа многу импресивно со навалица оружје), само имајте на ум дека, како огрите, таа може да го зграби непријателот и почнете да го сечете на парчиња право во воздухот.

Откако ќе се справите со Матка, одете до источниот коридор. Ако треба да резервирате напивки или да продадете плен за да ослободите простор во ранецот, вратете се веднаш - штом ќе ја поминете границата на следната територија, нема да можете да се вратите кога сакате.

Откако ќе излезете на мапата Trails, ќе ви се отвори нова локација - Forge of the Void. Кога ќе се приклучите, Огрен автоматски ќе се приклучи на вашата забава (ако веќе не бил во неа) и ќе имате опција да го промените остатокот од вашата забава ако сакате.

Во Ковач конечно ќе ја сретнете Бранка и ќе добиете информации од неа за тоа што се случило со неа и нејзините џуџиња. По разговорот со Бранка, ќе мора да одбраните неколку напади од Fiends of Darkness. Откако се справивте со нив, одете по ходникот до просторијата со големите. Тој е исполнет со отровен гас и за да го исклучите треба да завртите четири лостови во центарот на просторијата. Големите ќе оживеат кога ќе им се приближите премногу, па има смисла да се повлечете од собата штом се активира првиот голем, да се справите со него, да ја повторувате постапката додека просторијата целосно не се исчисти од непријателот и само потоа исклучете го гасот и продолжете понатаму.

И тогаш ќе наидете на друга просторија и повторно со големи - кои, за промена, ќе се активираат во парови (иако во овој случај нема да оживеат сите големи, некои ќе останат статуи). Во оваа соба има и стапици на подот.

Одете понатаму и ќе наидете на прилично чудна направа, која наликува на џиновска глава опкружена со четири олтари, во близина на секој од нив има дух. Откако ќе се справите со духот, треба да го активирате неговиот олтар. Оваа постапка треба да ја повторите четири пати, по што ќе се појават четири малку посилни духови, но принципот ќе остане ист - по смртта на секој од нив, активирајте го неговиот олтар. Кога ќе се справите со вторите четири, уредот конечно ќе пропадне и можете да продолжите понатаму.

Во последната пештера ќе го сретнете самиот Каридин. Ќе објасни како некогаш можел да создава големи и зошто сега жали за тоа. На крајот од разговорот ќе се појави Бранка и ќе треба да донесете одлука: застанете на страната на Каридин или Бранка. Ако застанете на страната на Бранка, а Шеил е во вашата партија, тој ќе оди на страната на Каридин и ќе мора да се борите со него. Ако застанете на страната на Каридин, - како што може да очекувате - ќе изгубите многу поени за одобрување со Огрен (иако тој сепак ќе остане на ваша страна во битката).

Без разлика дали сте застанале на страната на Бранка или Каридин, забележете ги лириумските вени расфрлани наоколу. Силно препорачувам да ги користите што е можно почесто - прво, ова е бесплатно зголемување на вашата мана и здравје, и, второ, ако не го направите ова, вашите противници можат да ги користат. Исто така, ако имате потешкотии со битката, можам да препорачам некако привремено да го имобилизирате главниот шеф (на пример, со полето на силите) и прво да се справите со големите. Не заборавајте дека големите обично се многу чувствителни на магија, додека гномите се спротивно.

По битката, Бранка/Каридин ќе ви создаде круна, која можете да му ја дадете на претендентот за тронот. Ако сте застанале на страната на Каридин, тогаш тој ќе ве замоли да ја уништите наковалната на празнината и да се фрлите во лавата, со што ќе го завршите неговото повеќевековно постоење. Алтернативно, ако сте застанале на страната на Бранка, можете да ја убедите дека нејзините постапки биле погрешни - во овој случај, откако ќе ви ја даде круната, таа ќе се фрли во лавата, откако прво ја уништила наковалната на празнината. Сега можете да се вратите назад и да ја подарите круната на Хароумонт или Белен. Ако му ја дадете круната на Белен, тој веднаш ќе нареди погубување на Хароумонт. Ако му ја предадете круната на Хароумонт, Белен и неговите потчинети ќе се побунат токму во Домот на Собранието и вие - со помош на поддржувачите на новиот крал - ќе треба да ги убиете сите. Не мора да му ја дадете круната на барателот чии потраги сте ги завршиле - ако сакате, можете да го предадете и да му ја дадете круната на неговиот противник.

Во секој случај, после ова новиот крал ќе ви вети поддршка во војната на површината и вашата потрага ќе заврши.

Забелешка:ако ја избравте страната на Бранка и таа остане жива, тогаш во последната битка и одред од големи ќе се приклучат на вашата војска.

Откако ќе го изберете кралот, по излегувањето од Собранието ќе ве пречека Кардол, командантот на Мртвата легија. Ако можете да го убедите да ви помогне на површината, тој ќе се појави за време на вашата битка со архидемонот заедно со Имон и другите.

Потраги без парцела

Најдете три вреќи со делови од телото на демонот во Длабоките патишта и спојте ги заедно. Првата торба се наоѓа во тајгата Едукан во мала пештера со икрата на темнината приближно во центарот на картата, другите две се на раскрсницата Каридина - во југоисточните и североисточните пештери. Кога ќе ги соберете сите три торби, одете во Ортан таиг и активирајте го олтарот во неговиот јужен дел пред мостот со духови и големи. Демонот што се појавува може да биде убиен, или можете да го пуштите на мир, откако претходно побаравте од него поткуп од 25 злато. Ако го убиете, постои шанса да испушти магичен меч или оклоп, но во повеќето случаи нема да добиете ништо друго освен ментално задоволство.

Постојат четири парчиња оклоп на Мртвата Легија расфрлани низ Мртвите ровови. Ако ги соберете сите, ќе ви биде откриена локацијата на саркофагот, од кој можете да го земете печатот на Мртвата Легија и да го однесете во Архивата. Ако го направите ова, Легијата на мртвите ќе биде препознаена како посебна каста. Три парчиња оклоп се пронајдени во саркофази во централниот и северниот дел на Мртвите ровови, и последниот дел- на олтарот во опседната соба. Печатот ќе го најдете во саркофагот во ходникот зад застрашувачката врата.

Истражете ги четирите купишта карпи на преминот Каридин за да го пронајдете скриеното богатство. Куповите што ви се потребни се наоѓаат: во близина на западниот влез, југозападно од мостот со Алфа Харлок, во централниот дел, источно од пештерата со Deep Pursuers. Кога ќе ги испитате сите четири, на вашата карта ќе се појави икона што ја означува локацијата на богатството во јужниот дел на картата. Кога ќе го соберете богатството, ова ќе ја заврши оваа потрага.

Во Anvil of the Void, во пештерата со Каридин, ќе најдете ѕид со список со имињата на гномите кои доброволно се согласиле да се жртвуваат и да станат големи. Ако направите копија од оваа листа, можете да ја дадете на главниот чувар во Архивата за да го овековечи споменот на храбрите џуџиња.

Соберете го мечот на Оверлендер. За да го направите ова, треба да ги најдете сите три негови делови. Едниот е со емисарот Херлок во јужниот дел на раскрсницата Каридин. Може да се најде во вазна во пештерата Рука во Ортан теиг. Последната капка од Античка икра на темнината во југоцентралниот дел на Мртвите ровови (Таму се појавува само ако веќе ги имате другите два дела. Понекогаш - не секогаш - за да се појави, исто така треба прво да ја посетите воин гроб во најјугоисточната точка на Ортан Таиг). Кога ќе ги добиете сите три, одете во гробот во ознаката Ортан, која ќе биде означена на вашата мапа, а кога ќе ја активирате, ќе го добиете склопениот меч (многу добар меч со една рака со три слота).


Ако некој од членовите на вашата партија го носи оклопот на Мртвата Легија (сите четири парчиња), тогаш кога ќе ја активирате реликвијата на Мртвата Легија во собата со духовите и олтарот, чудовиште ќе ве нападне.


Мислам дека веќе сте поминале?))

Па, ништо, за во иднина. Доколку некому добро му дојде (и затоа што немам што да правам на одмор):

Отсега ќе го нарекувам рок духот ARW (Ancient Rock Wraith) бидејќи е пократок.
Јас сум премногу мрзлив да преземам 5 GB локализација од Steam, така што некои други наслови исто така не се на англиски:

Клучни карактеристики:
1) Ранлив на студ и дух, на кошмар има целосна отпорност на струја
2) Тој не може да биде зашеметен. Оние. Ужасот, Miasmic Flask, Pommel Strike се бескорисни
3) Како што веќе споменавме, некои од неговите напади во првиот дел од битката, како и нападите на неговите мали соучесници, се електрични, така што треба да се складирате со руни со електричен отпор. Покрај тоа, ако изборот е: оклоп со повисок рејтинг на вистинскиот оклоп наспроти. оклоп со можност за вметнување електрични руни - треба да го изберете второто.

Опрема.
Во оваа битка најкорисни се четирите стапови. Опаѓачки редослед на корисност
1) Персоналот на примарниот ред - ладен, купен од Бони Лем ноќе во Докс. Ако има Item Pack DLC (со лични амајлии) - дајте му го на Андерс или Бетани, инаку не е важно
2) Malcolm's Honor - дух, од Item Pack DLC
3) Камениот здив - дух, дава сандалово дрво кога ќе го најдете во длабоките патеки
4) Храброста на Отпадникот - студена, достапна за корисниците кои го купиле Signature Edition. Повторно, ако има DLC пакет на ставки - дајте му го на Андерс или Бетани.

Добро е да ја земете Авелин со вас, затоа што 1) таа е практично непокорлива со соодветна контрола, 2) DLC-то на Item Pack има секира со дух

Најкорисните магии, соодветно, се студени и духови (Зимско зграпчување, Конус на студ, Дух Болт).
Најкорисна магија (не само во оваа битка, туку и во целата игра) е Брзањето.
Како што е забележано, Hex of Torment е исто така божествен.

Во принцип, Стевиа кажа сè правилно во врска со стратегијата.

Мали трикови:
1) За време на Big Deadly AoE, можете да ја преместите целата група зад колона и да ја ставите на чекање. Тогаш нема да трчаат и да се обидат да нападнат. Кога AoE ќе заврши, отстранете го држењето.

2) ARW има три форми на гравирање: првата е на самиот почеток, поминува доста брзо и не е премногу важна. Вториот е кога ќе фрли AoE, а потоа ќе лежи во средината на собата. Ова е најважната фаза, бидејќи ... ако се обидете напорно, можете да го убиете ARW во оваа фаза, а со тоа да ја избегнете третата непријатна фаза (околу 90% ќе се состои од китирање). Покрај тоа, треба да се обидете да го направите ова, инаку битката ќе трае околу 5 пати подолго.

Кога ARW ќе го заврши својот електричен AoE и ќе лежи во центарот, би советувал да не обрнувате многу внимание на малите наоколу. Бидејќи не играте кошмар, слободно фрлете ги Firestorm, Hall of Arrows и/или Tempest и насочете го целиот ваш оган на самиот ARW. Вашиот AoE ќе им го одвлече вниманието, а остатокот ќе го завршите подоцна. Како последно средство, можете да испратите некој сам (со најмалку DPS, веројатно) да се справи со нив.
Ова е особено точно кога има слабо здравје. Запомнете дека кога ќе го убиете самиот ARW, битката завршува веднаш, без разлика дали има преостанати непријатели. Затоа, ако видите дека е речиси подготвен, заборавете на се околу него и завршете го.

3) Ако не успеавте да го убиете во втората фаза, започнува нај(не)интересниот дел. Ако стигнам до оваа фаза, обично ги ставам сите на чекање и рачно го преместувам секој знак. Три забелешки: ако ARW почне да создава поле за привлекување, застанете зад столбовите, тогаш едноставно ќе налетате на нив кога тој ќе повлече; ако групата е на чекање, тогаш неговото куглање е полесно да се контролира - само оддалечете се; ако го снема под земја, брзо преместете ги сите на други места, бидејќи ... тој најверојатно ќе се материјализира зад нечиј грб.

Фенрис е малку бескорисен во оваа битка, бидејќи е прилично лут тенк на почетните нивоа (а потоа и воопшто), а неговиот DPS е низок...
Интересен факт: Обично не го носам Фенрис на друго место освен неговите лични потраги, но овде решив повторно да ги поминам Длабоките патеки со вашата група Хок-Маџ/Фенрис/Варик/Андерс. Како резултат на тоа, Фенрис стоеше на чекање речиси цел пат, а за време на битката со ARW тој целосно умре по првиот AoE, бидејќи јас не го следев.
Односно, ако умре, ќе умре. Тој може да биде испратен во ARW во првиот дел од битката (пред смртоносниот ласер AoE), а потоа би престанал да му обрнувам внимание. ARW сè уште е најдобро да ја убиете сестраната партија.
Правилно специјализираните Андерс и Варик ги растргнуваат сите. Па, освен што ако Андерс се користи исклучиво како исцелител, тогаш Фенрис треба да се следи (Исцелителот Андерс ме прави тажен пингвин - тој е најдобриот волшебник од ДПС во играта, зошто му се случува ова)

Еве неколку видеа за вас (навистина нема волшебници овде, но за мене е уште полесно да се биде волшебник):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 сек

Главната работа што треба да ја запомните во оваа игра:

Парадигмата резервоар/исцелител/dps/контролор не функционира. DA2 е dps/dps/dps/dps. Најдобрата групаза секој Хок - Андерс/Мерил/Варик (Андерс/Бетани/Варик во првиот чин). Играњето без тенк на почетокот може да биде малку тешко, но се работи за... Сериозно, обично мразам да играм како тркач и сакам никаквци (канон и мојата омилена класа за цел живот), но три волшебници + Варик - и кошмарот изгледа како случајно (Повлекување на бездната + гравитен прстен + двојна огнена бура + бура. W00t, прекумерно!)


На 11 август 2015 година, се појави ново додавање приказна за Инквизицијата. „Слегувањето“ ни раскажува за настаните што се случуваат на длабоките патеки и за минатото на децата од камен.

Сè започнува кога писмото од Орзамар пристигнува до инквизицијата во кое бара помош. Се разбира, веднаш брзаме да помогнеме. За да стигнеме до длабоките патеки, треба да ја завршиме задачата на табелата од страната на Ферелден:

„Слегување“ краток преглед

Преглед на „Слегувањето“.

Веднаш штом ќе пристигнеме на местото на настаните, се среќаваме со хроничарот Валта, кој побарал помош при чудни земјотреси. И заедно со новото познанство се спуштаме на Длабоките патеки, каде што не чека група од Легијата на мртвите.

Кого можеме да го сретнеме под земја? Природно суштества на темнината. Во прилог на вообичаените genlocks и garlocks, повторно ќе се сретнеме со врескачи. Постепено отсекувајќи ги суштествата во друштво на водачот на Легијата на мртвите и Валта, ќе се спуштаме сè подлабоко и подлабоко. Вкупно треба да се спуштиме 6 нивоа:

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Некои нивоа имаат свои првично скриени места, до кои може да се дојде само со завршување на задачите на табелата за експедиција. Ќе ја имаме оваа табела на прво ниво, ќе има и продавница со ресурси, штанд за изработка и подобрување на оружје и оклоп. Во принцип, ова е мал камп во кој има сè. Можете да се вратите овде во секое време за да заздравите, продавате, надополнувате залихи на напивки/бомби, доколку треба да го смените вашиот тим и да се вратите во темните длабочини.

Треба да се движите внимателно и внимателно. Насекаде има карпи и бездни. Затоа треба да скокате и да се борите внимателно за да не паднете.

Покрај вообичаеното убивање на непријателите, ни се нуди да собираме 'рѓосани запчаници. Покрај патеките има голем број механички порти, зад кои се кријат артефакти кои треба да се вратат во Орзамар. Запчаниците лежат наоколу во различни ќошиња и пукнатини. За да ги соберете сите и да ги отворите сите врати, треба да завршите неколку задачи на масата. Во меѓувреме ќе собираме рѓосано ѓубре, попат ќе наидеме на колекционерски чаши.

Ќе има и две логички загатки, иако се толку примитивни што се едноставно смешни.

Во една просторија треба да ги изгаснете точните факели за да го отворите саркофагот: двата далечни се запалени, двата централни се изгаснат.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

И играта преуредување на пирамидата за деца од три години:

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Спуштајќи се подолу и пониско, убивајќи ги суштествата на темнината, истовремено отстранувајќи ги единствените предмети од нив (повеќе за нив подолу), ќе стигнеме до стариот рудник за лириум. Тука приказната почнува да станува појасна. Валта ќе ви каже за титаните. Но, во длабочините на рудникот ќе сретнеме чудни гноми - шабритоли. Како тие преживуваат овде е мистерија. И тие самите се целосна мистерија. Оклопот формира единствена целина со телото. Покрај чудни гноми, ќе наидете и на креатали кои се сметале за исчезнати.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Како резултат на тоа, ќе се спуштиме на неверојатно место, каде што не е само светлина, туку и каде што има вистинска сончева светлина.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Тука е изворот на сите неволји - срцето на титанот. Како што се испостави, титаните се живи суштества. Во суштина планини, а лириумот е нивната крв. Штом ќе се доближиме до срцето, бранителот ќе не нападне. Конечниот шеф стои на едно место. Огромна акумулација на камења кои потсетуваат на познатиот камен дух. Со „рацете“ го удира надворешниот круг. Внатре шутира со своите удари. Исто така, од време на време, камените шилци лазат од земјата во надворешниот круг, па затоа е подобро да останете блиску до нозете на пипалата.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

По поразот на Дефанзивецот, погледнете го последното видео. Како заврши сето тоа не е во суштина јасно, дали нè чека уште еден „светилник“ или кој по ѓаволите знае.

Уникатни работи на кои наидовме:

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Преглед на „Слегувањето“.


Преглед на „Слегувањето“.

Додатокот се активира со изведување на извидничка операција на табелата на командниот штаб „Несреќа на длабоките патеки“ за 16 точки на влијание. Откако ќе отворите нова територија, можете да тргнете на патот. Пред да имаме време да се оддалечиме од битката со разбеснетиот бог Аввар и да си ги залечиме раните од смрзнатини, нѐ снајде нов напад. Брзо го зграпчуваме куферот за итни случаи и брзаме да помогнеме, во потрага по нови авантури и неволји, во потрага по древни мистерии и тајни, заборавени и скриени со векови.

Кригли од длабоките патеки

  • Дел 2 – 5:09
  • Дел 6 – 5:12
  • Дел 7 – 4:25
  • Дел 8 – 9:20
  • Дел 9 – 20:08 часот (по завршување на операцијата „Мост кај бастионот на неизвалканите“)
  • Дел 10 – 16:37 часот
  • Дел 13 – 5:45 часот (по завршување на операцијата „Ископување на бастионот на неизвалканите“)
  • Дел 13 – 9:10 (по завршувањето на операцијата „Мост во подземното море“)
  • Дел 15 - 21:35, 21:55

Брзини во длабоките патишта

За полесно упатување, назначени се дел од видеото и приближното време:

Живеалишта на суштествата на темнината - 8 парчиња

  • Дел 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Дел 3 – 2:27, 14:01
  • Дел 6 – 20:50 часот (по завршување на операцијата „Експедиција: Горен мост на Хејдрун Теиг“), 23:25 часот (по завршување на операцијата „Експедиција: Горен мост на Хејдрун Теиг“)

Урнатините на теигот Хејдрун - 22 парчиња(некои брзини се кабриолет, на локацијата ги има повеќе отколку што е потребно, но „дополнителните“ не се бројат)

  • Дел 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Дел 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Дел 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Дел 7 – 9:00 часот (4 парчиња), 15:20 часот (по завршување на операцијата „Експедиција: Централен мост на Хејдрун Теиг“), 19:00 часот (по завршување на операцијата „Експедиција: Долниот мост на Хејдрун Теиг ”)
  • Дел 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Заборавени пештери - 12 парчиња

  • Дел 8 – 23:45 часот
  • Дел 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Дел 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Бастион на неизвалканите - 12 парчиња

  • Дел 10 – 7:30, 15:25, 16:07 часот
  • Дел 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Дел 12 – 3:35, 13:10
  • Дел 13 – 4:15 (по завршување на операцијата Неизвалканиот мост на бастион), 4:30 (по завршувањето на операцијата Беспрекорен мост бастион), 7:30 (по завршувањето на операцијата „Ископување на неизвалканиот бастион“)

Хрониките на заборавените војни

За полесно упатување, назначени се дел од видеото и приближното време:

  • Дел 8 – 24:15 часот
  • Дел 10 – 1:18
  • Дел 10 - 16:22
  • Дел 11 - 17:49
  • Дел 13 – 5:53 (по завршување на операцијата „Ископување на бастионот на неизвалканите“)

Под земја

Потрагата се активира автоматски по пристигнувањето во пукнатината на брегот на бура. И како и обично, таму не пречекува извидникот Хардинг, го слушаме нејзиниот извештај, ги дознаваме деталите и го започнуваме долгото спуштање во дефектот на изградениот лифт. Подолу не чека хроничарот Валта, се запознаваме и правиме убав муабет за итни проблеми. Во текот на разговорот, дознаваме дека освен нас, едноставно никој не може да му помогне на Орзамар со катастрофа од оваа големина, а излегува дека тоа е од витално значење и за нас самите. Нема што да правиме, ја следиме Валта до логорот на Легијата на мртвите, кој се наоѓа веднаш до фоката расцепена од земјотресот, која некогаш ги заклучуваше суштествата на темнината на длабоките патеки. Откако стигнавме до логорот, откриваме дека Легијата е опколена и тешко го задржува налетот на штетни суштества. Со глава, непромислено се втурнуваме во густината на битката и им помагаме на војниците на Легијата на мртвите да го одвратат нападот, а потоа на влезот во тунелот ги активираме полнежите на лириум и брзаме најбрзо што можеме за покритие, така што разнесените тунелот не ни се урива на главите.

И сега, со чувство на достигнување, можете да поставите камп, да поставите шатори, да запалите оган и, покрај огнот, со чаша чај во неврзан разговор, да запознаете нови другари кои ќе нè придружуваат на нашето понатамошно патување до длабоките патеки. По забавен разговор за непознати чуда и тајни, откако брзо се исчистивме и го закрпивме нашиот оклоп, го собираме нашиот тим и, грабнувајќи неколку рударски батериски ламби и самоспасувачи, се упатуваме кон лифтот за да се спуштиме уште подлабоко во каменот. бездна. Откако се спуштивме со џуџестиот лифт низ темнината на камената вреќа, откако малку ја вративме менталната рамнотежа и го смиривме стомакот, тргнавме во потрага по следните неволји на нашата лоша глава во вид на суштества на темнината и нивните живеалишта. Движејќи се напред по патеките, наидуваме на запечатена порта. Тоа е лоша среќа, сега треба уште да се смислувате за да ги отворите. (Потрага „Портите на Сегрумар“).

И сега портите се конечно отворени, а ние, задоволни од себе и водени од зголеменото чувство на Каменот на хроничарот Валта, радосно брзаме напред кон местото на потекло на земјотресите низ живеалиштата на суштествата на темнината, додека вешто избегнуваме и се борат со нивните огради и канџи. Откако го расчистивме следното дувло и ги откривме осквернавените тела на воините на Легијата на мртвите во нејзиниот центар, им ги покажуваме нашите последни почести. После ова, со мала тага и размислувања за слабоста на овој свет, брзаме понатаму кон друг лифт за да се спуштиме до урнатините на теигот Хејдрун. Движејќи се низ величествените урнатини на оваа одамна напуштена тајга, доаѓаме до централното гнездо на штетни суштества. (Потрага „Втората запечатена порта“). Сепак, ќе можеме да го продолжиме нашето патување понатаму само откако ќе извршиме генерално чистење, започнато со цел да ја избришеме целата оваа нечистотија и зли духови. Горејќи од праведен гнев и главоглаво, брзаме во битка за поседување на овие територии.

По прилично исцрпувачка битка, прилично изгужвана и валкана, палиме оган и го поставивме нашиот камп за да земеме здив, да се средиме и да се одмориме малку пред понатамошното спуштање во бездната, а исто така додека сме далеку вечерта кај оган со чаша силен пив и релаксиран социјален живот џагор. Но, празникот е при крај, но проблемот со земјотресите не исчезна и треба да продолжиме понатаму. Го собираме нашиот одред, го полниме ранецот до крај со лекови и разни намирници и се упатуваме кон античкиот лифт со мислите: „Што не чека таму?“ Откако го завршивме следното спуштање, се наоѓаме во заборавените пештери во целосна темнина и неизвесност. Внимателно одејќи напред, наидуваме на уште една неволја во форма на непознат тивок непријател. Се трудиме да ја спасиме нашата кожа и да се извлечеме од неволја со минимални повреди. По тепачката, им оддаваме последна почит на загинатите и лутаме понатаму низ непознати пештери.

Поминувајќи го мостот и мрежата на пештери, доаѓаме до друг мост преку клисурата. Но, лоша среќа - некои луѓе кои сакаат да си играат со експлозивни материјали, ни го рушат токму пред нос. Ќе треба да барате решение околу клисурата и во исто време да се обидете да не паднете од тесната патека во бездната. По кратко искушение, нашиот пат нè води до бастионот на Неизвалканите, за повторно да влеземе во друга тепачка, а потоа да бидеме изненадени кога ќе откриеме дека некои лоши претставници на интелигентниот живот овде изградиле непозната бариера со една единствена цел - да не дозволете ни понатаму. Останува само да се застане и да се погледне наоколу за да се најде начин да се уништи оваа бариера. Буквално на два чекора наоѓаме многу интересен предмет, со чија помош ја скршиме пречката на мали парчиња. Го продолжуваме нашиот пат напред, истовремено борејќи се против нападите на тивкиот непријател и собирајќи чудни артефакти кои ги уништуваат бариерите на нашиот и онака тежок пат.

Колку поблиску се доближуваме до целта на нашата експедиција, толку непријателските напади стануваат побесни и сега можеме да ја видиме последната бариера што ни го блокира патот, за да ја уништиме прво треба да ја пробиеме толпата бранители, а потоа да го искористиме моментот , користете пет земјотреси. Конечно, патеката е чиста, зад отворените порти ја имаме последната можност да се одмориме покрај огнот пред последниот скок до нашата душегрижна тајна. Што не чека понатаму, кои древни тајни ќе откриеме, дали ќе најдеме одговори на нашите прашања или ќе има уште повеќе од овие прашања? Така, откако ги собравме последните резерви и набрзина ужинавме, тргнавме во непознатото. И сега ни се отвора неверојатна слика, а во центарот ја гледаме целта на целото наше долго спуштање во овие непознати длабочини. Но, сè уште треба да се бориме до ова „Нешто“ низ редовите на фанатичните Ша-Бритоли. Последното притискање и целта е блиску. Срцето на сето тоа, Светилиштето, е тука. Сепак, тоа не беше случај, ова место е чувано и безбедно. Нема враќање назад, останува само едно - да се бориш за својот живот, а после смртен дуел да дознаеш се што е можно. За време на битката, се трудиме да не бидеме погодени од камени пукања и одоздола и одозгора, а исто така избегнуваме мини за лириум, кои периодично ќе ги поставува чуварот.

Топло добредојде

Токму кога ќе решиме учтиво да тропнеме на вратата и да побараме дозвола да влеземе во Длабоките патишта, лудиот тепих со натпис „Добредојдовте“ се претвора во роговиден Огр. За да тргнеме напред, треба некако да го смириме и да го ставиме на негово место, а потоа откако ќе ги избришеме чевлите на него, да продолжиме понатаму во дадениот правец.

Истражување на длабоките патеки

Се активира автоматски веднаш по воспоставувањето на базниот камп Легија на мртвите во Длабоките патишта. За да се заврши оваа потрага, неопходно е да се изврши посебна стратешка операција на масата за експедиција во кампот - експедиција за подобрување на базниот камп. По подобрување, ќе има дополнителни функции.

Портата на Сегрумар

Се активира автоматски кога ќе се открие заклучена порта. Некој шегаџија извадил резервни делови од бравата на вратата, најверојатно ги продал за старо железо. Ќе треба да трчате наоколу и да ги барате деловите што недостасуваат за да ја отворите запечатената порта и да се движите напред. Откако ќе ги пронајдеме деловите што недостасуваат, се враќаме на вратата и ги поставуваме запчаниците на место. Сега можеме да погледнеме зад вратата: какви интересни работи не чекаат во плакарот на Папа Карло?

Градителски кули

Потрагата автоматски се активира кога читате книга во една од испитаните простории. Книгата содржи совети за решавање на загатката. Откако ќе ја завршиме оваа задача, можеме со чиста совест да ја земеме наградата од блиските гради и гордо да продолжиме понатаму. (За оние кои не сакаат да го оптоваруваат својот мозок, решението на загатката може да се види на околу 11 минути).

Убиј ме меко

Потрагата се активира автоматски кога ќе пронајдете страница од дневникот на вознемирен гном кој сака да експериментира со суров, необработен лириум. За да ја завршите оваа потрага, едноставно треба да ги соберете преостанатите страници од дневникот, кои се расфрлани низ живеалиштата на суштествата на темнината и урнатините на теигот Хејдрун.

Жртвената порта на Сегруммар

Потрагата автоматски се активира кога ќе се открие заклучена порта. Иако, како што вели Валта, не треба да одиме таму, љубопитноста ја уби мачката. И ние сме многу љубопитни по природа и сакаме да се качуваме на сите непознати врати. Но, повторно, некој луд механичар го расклопи механизмот за заклучување и ги расфрлаше брзините секаде каде што беше можно. И ако сакаме да ја задоволиме нашата празна љубопитност, тогаш ќе треба многу да трчаме за да ги собереме деловите што недостасуваат. Значи, се вооружуваме со детектор за метал, земаме моќен магнет со нас и продолжуваме да бараме и собираме старо железо. Патем, не заборавајте да земете и количка, бидејќи ќе има многу врати, а уште повеќе брзини. Не можете да ги носите до крај. По отворањето на последната врата, потрагата ќе биде завршена.

На скршени нозе

Потрагата се активира во моментот кога ќе го откриеме дневникот на жената Гардијан Аилса по длабоките патеки. На нејзиното последно патување, таа ја извидувала областа и нацртала мапа. Откако ќе се најде оваа локација, потрагата ќе биде завршена. (Се бара како богатство со помош на буквата V).

Втора запечатена порта

Во урнатините на Хејдрун теиг, нашиот единствен пат до целта е блокиран со втора запечатена капија со демонтиран механизам за заклучување. Задачата е јасна - соберете ги брзините што недостасуваат, поправете го механизмот и отворете ги овие порти. Потрагата ќе се заврши автоматски.

Хрониките на заборавените војни

Потрагата се активира автоматски кога ќе го најдете првиот извештај за античка битка. За да ја завршите потрагата, едноставно треба да ги соберете сите извештаи расфрлани низ овој дел од Длабоките патишта.

Видео преглед

Потраги со приказна

Токму на оваа територија треба да отидете за да добиете пристап до џуџестиот град Орзамар, каде што ќе треба да ги убедите џуџињата да ви помогнат во битката против Spawn of Darkness. Група ловци на награди, во која ќе има и волшебник, ќе ве нападнат на патот доколку првпат дојдете на оваа карта, но веројатно нема да претставуваат опасност за вас.

Всушност, не треба да правите ништо за да добиете пристап до Орзамар - одете до портата, слушајте ги караниците на чуварот со пратеникот на Лохаин, Имрек, изјавите дека сакате да влезете во градот, а потоа или убијте го Имрек или избркајте го - и чуварот ќе те пушти во Орзамар.

Потраги без парцела

На влезот во Орзамар, недалеку од трговците, оди еден од учениците на магионичарот, кому треба да му приложите писмо за отказ.

Планините Фрост се дом на едно од складиштата што треба да ги посетите како дел од линијата за пребарување Denerim „Услуги за заинтересирани лица“.


ОРЗАМАР

Потраги со приказна

Откако ќе поминете низ Салата на хероите и ќе влезете во резиденцијалниот дел на градот, веднаш ќе бидете сведоци на не премногу непријатна сцена помеѓу Белен и Хароумонт (со кои можеби веќе сте доста запознаени ако играте како благороден гном). По разговорот со началникот на гардата откако сите се распрснале на различни правци, ќе дознаете дека дојдовте кај џуџињата во не многу погоден момент - по смртта на кралот Ендрин, Собранието не може да одлучи кој да го наследи тронот, и без присуство на крал, нема помош од нема потреба да се чекаат гномите, бидејќи никој нема да ја преземе одговорноста да испратат војска на површина кога внатре речиси се води граѓанска војна.

Не е потребен гениј за да го сфатите тоа - треба да направите се што е можно за да се осигурате дека еден од претендентите за тронот ќе стане вистинскиот владетел на Орзамар. Кој од нив зависи од вас, не прави голема разлика (иако ако играте како благороден гном, може да имате лични резултати со некој од претендентите).

Внимание: можете да разговарате со претставниците на двата апликанти и да добивате првични задачи од двајцата, но да завршите само една од нив - апликантот што ќе одлучите да го поддржите. Ако ги комплетирате сите, двајцата претставници ќе одлучат дека сте застанале на страната на спротивната страна и повеќе нема да разговараат со вас.

Без разлика на која страна ќе одлучите да заземете, прво ќе биде побарано да ја докажете вашата лојалност (и дека не сте шпион на спротивната група) со завршување на мала задача.

Ако одлучите да застанете на страната на лордот Хароумонт, тогаш треба да разговарате со Дулин. Може да се најде во замокот Хароумонт во областа Дијамант или во локалната таверна. Ако одлучите да влезете во Собранието пред да разговарате со претставниците на двајцата кандидати, Дулин ќе ве пресретне на излез. За да ја тестирате вашата лојалност, од вас ќе биде побарано да се натпреварувате во Арената на пробите како шампион на Хароумонт. Неколку негови борци неочекувано се повлекоа од натпреварувањето, па попат би било добро да се дознае која е причината за ваквото однесување (иако тоа не е неопходно за да се заврши задачата).

Одете во Арената. Бајзил, еден од борците на Хароумонт, ќе ги сподели своите проблеми со вас доколку сте ја развиле вештината за убедување. Како што ви признава, тој е во љубовна врска со мажена госпоѓа, а претставници на Белен, откако некако добиле писма од вљубениот пар, се закануваат дека ќе ги објават во јавноста. Буквите се наоѓаат во градите во заклучената соба на Мјајала - еден од борците на Белен - токму таму во Арената, и можете или едноставно да ја изберете бравата ако ја имате соодветната вештина или да го украдете клучот од самата Мјајала и на тој начин да го отворите врата. Ако му ги дадете на Бајзил писмата, тој ќе се согласи да се бори за Хароумонт.

Вториот борец на Хароумонт, Гвидон, бил информиран дека Хароумонт одлучил да се откаже од својата позиција и да му го предаде тронот на Белен, а натпреварот се одржувал само за да му се овозможи истовремено да го „спаси образот“. Можете да го убедите да учествува во натпреварот убедувајќи го (со соодветна вештина) дека Хароумонт нема да се откаже.

Откако ќе ја завршите целата работа, одете кај Менаџерот на Арената и објавите дека сте подготвени за дуелот. Ќе имате серија борби, а првите три ќе треба да се борите сами. Во четвртиот ќе ви биде дозволено да изберете еден од вашите другари за партнер. Во последната борба, ако ги убедивте Бајзил и Гвидон да застанат на страната на Хароумонт, тие можат да ви се придружат ако сакате - или можете да ја земете вашата нормална забава.

Откако ќе ги завршите сите борби и ќе бидете прогласени за шампиони, конечно можете да се сретнете лице в лице со Лорд Хароумонт. За жал, освојувањето на Арената не е доволно за да се убеди Собранието на Харомонт за правото на тронот, па затоа имате уште многу работа.


Ако одлучите да го поддржите принцот Белен, тогаш неговиот претставник Вартаг можете да го најдете или во палатата или во Домот на Собранието. Како доказ за вашата лојалност, ќе биде побарано да доставите две писма, од кои произлегува дека лордот Хароумонт ветил иста награда за поддршка на две различни поединци. Токму на овие лица - Лорд Хелми и Лејди Дејс - ќе треба да ги земете писмата. Лордот Хелми е во локалната таверна и се што треба да направите е да му го дадете писмото. Лејди Дејс, иако ќе биде многу вознемирена од вестите, сепак нема право сама да донесува такви одлуки и затоа, откако ќе разговарате со неа, мора да го најдете нејзиниот татко, Лорд Дејс, кој се наоѓа на длабоките патеки. Lady Days ќе ви даде мапа за да можете да стигнете до саканата ознака, имено ознаката Educan.

Лорд Дејс се наоѓа во југозападниот дел на Таиг. За да стигнете до него, треба да се изборите низ значителен број Spawns of Darkness, Deep Pursuers (мали животни со многу остри заби кои сакаат да ве заседаат во непристојни количини) и други жители на занданите. Кога ќе стигнете до Лорд Дејс и ќе му помогнете да се справи со чудовиштата кои ја напаѓаат неговата група, конечно можете да му го дадете писмото и да добиете гаранции дека отсега ќе ја поддржува Белен.

После ова, вратете се во Вартаг и ќе добиете публика со принцот во палатата. За жал, вашите напори добија само двајца поддржувачи на Белен - што не е доволно за да го убедите целото Собрание, и затоа мора да преземете уште неколку чекори за да го обезбедите неговиот престол...

Без разлика дали сте застанале на страната на Белен или Хароумонт, вашите следни задачи ќе бидат потполно исти, а првата од нив ќе биде да се справите со шефот на локалната мафија по име Џарвија, кој апсолутно не му помага - особено во Дасти Таун. .

Патување во Дасти Таун. Ако ова е вашата прва посета на ова извонредно место, тогаш тоа ќе биде обележано со напад од локални бандити. Ако играте како обично џуџе, можеби ќе го сретнете вашиот стар пријател Леске овде, но тој нема да ви каже ништо корисно. За да ги добиете потребните информации, разговарајте со жена просјак по име Надежда, локален трговец по име Алимар или гном по име Радек. (Можеби е најпрофитабилно да разговарате со Надежда, бидејќи таа не треба да плати - освен ако вие самите не сакате да ја наградите - или да користите некое посебно убедување.)

Кој и да го одберете, ќе дознаете дека во дувлото на Јарвија може да се пробие со помош на специјални талисмани што ги носат со себе помошниците на Џарвија. Одете во куќата во најјужниот дел од областа (можеби сте биле таму порано и не сте нашле ништо интересно). Меѓутоа, овој пат таму ќе ве чека цела банда бандити. Кога ќе му го одземеш речиси целиот живот на водачот, тој ќе моли за милост. Можете да го убиете или да го пуштите, но во секој случај ќе добиете талисман во форма на коскена прст, што е еден вид клуч за дувлото на Јарвија. Сега одете до „Сомнителната врата“ северно од куќата со бандитите, и кога ќе ја прегледате, ќе добиете опција да го користите талисманот и сега можете безбедно да влезете внатре.

Јарвиското дувло изобилува со разбојници од секаков вид, на некои места - пајаци, а исто така, како и секое бандитско дувло кое се почитува себеси, е исполнето со бројни стапици, па затоа топло препорачувам да одите таму со разбојник. Самата Џарвија е во источната соба и без разлика какви опции за дијалог ќе изберете со неа, ќе мора да се борите со неа. Пазете се од стапици - има доста од нив во оваа просторија, иако практично сите се концентрирани во втората половина од просторијата (можете да ги забележите по бројните буриња поставени наоколу).

Ако играте како обично џуџе, ќе го најдете Леске заедно со Јарвија. Ако си играш како некој друг, Леске ќе седи во ќелија во една од претходните соби и можеш да го ослободиш ако сакаш.

Откако ќе се справите со Јарвија, ќе ги разоружате стапиците и ќе завршите со истражување на просторијата, одете до коридорот во североисточниот агол - преку него можете да отидете во Неблагородната област преку трговската станица без да морате да се вратите низ целиот бордел и Дасти Таун.

Кога ќе пријавите во Хароумонт/Белен за успехот на вашата мисија, веднаш ќе ви биде дадена друга задача - да отидете на Длабоките патишта и таму да го најдете Парагон (Совршена) Бранка, за која можеби веќе сте слушнале од локалното население. Бранка моментално е единствениот жив Парагон на Орзамар, а нејзината поддршка секако ќе обезбеди поддршка за кандидатот на изборите. (Во случај Бранка да добие тажен крај во Длабоките патишта, треба барем да ги пронајдете нејзините останки.)

На излезот од градот, ќе ве фати некој Огрен, кого можеби веќе сте го запознале порано - или можеби не, но тоа не игра никаква улога. Бранка му е сопруга и затоа ќе одлучи да се приклучи на вашата група. Не треба да го носите со себе во моментов, дури и ако се согласувате со неговата понуда, но во одреден момент тој сепак автоматски ќе се приклучи на вашата група. (Огрен е бесен воин кој е специјализиран за оружје со две раце.)

Потраги без парцела

Информациите за градот се расфрлани низ Орзамар - соберете ги и ќе ви биде откриена локацијата на богатството во Комората на Собранието. Секоја област на градот содржи дел од информациите што ви се потребни, односно треба да ги посетите: Салата на хероите (близу влезот во Орзамар), Пробната арена (во просторијата јужно од главната сала), Дасти Таун ( во близина на продавницата на Алимар), Дистрикт Дијамант (знак над влезот) и Непознатиот округ (документ на мостот што води до Арената). После тоа, одете до Собранието и во нишата до Вартаг ќе најдете ковчег со награда - прстен кој додава 2 на сите карактеристики.

Оваа потрага ви е дадена од Орта во Архивите во Дистриктот Дијамант. Треба да отидете на Deep Roads и таму да најдете докази дека нејзиното семејство припаѓа на благородничко семејство. Доказите можете да ги најдете во ковчег во тајгата Ортан пред мостовите, во близина на кои се наоѓаат духови и големи. (Тој ќе биде таму дури и ако не сте ја добиле потрагата.) Како награда, ќе добиете 5 злато од Орта кога ќе ја посетите во собраниската комора. Ако ја одбиете наградата и ѝ се вратите подоцна (треба да го напуштите Орзамар и планините Фрост), ќе добиете 10 злато од неа.

Оваа потрага е достапна само ако вашиот компјутер е машки гном од благородно потекло и ако тој ја поминал ноќта со Марди во прологот. Сега има син (твој), но бидејќи те прогласија за отфрлен и си ја изгубил кастата, и нејзиното дете е надвор од каста. Можете да побарате од Белен или Хароумонт (во зависност од тоа кого сте поддржувале) да го примат вашиот син во нивното семејство. Направете го ова пред да го напуштите Орзамар откако ќе се избере кралот (најдобро е да разговарате со него веднаш по крунисувањето), во спротивно детето ќе остане надвор од кастата.

Ќе ја добиете оваа потрага од Рогек во Дасти Таун. Тој ќе ви наложи да му го предадете шверцот лириум на Годвин во Кулата на магионичарите (ако веќе сте ја завршиле Кулата, можеби се сеќавате на него - ова е преплашениот господин кој се криел во плакарот на вториот кат). За да добиете лириум, мора да му платите на Рогек 50 злато (40 со висока увереност) и мора да ги имате парите при рака. Ако разговарате со Рогек без потребната сума, тој ќе залута и потрагата ќе биде изгубена. Исто така, ако веќе сте ја завршиле потрагата по Кулата на волшебниците и сте застанале на страната на темпларите, се разбира, нема да можете да му доставите шверцувана стока на примачот.

Ако сте му го доставиле лириумот на Годвин, тогаш од него може да добиете од 50 до 65 злато плус кама, во зависност од тоа колку е високо вашето убедување. Пријавете му на Рогек дека задачата е завршена и ќе добиете од 10 до 25 злато како награда.
Ако не можете да ја завршите потрагата (на пример, ако Годвин е мртов), можете да го продадете лириумот на трговци (иако тоа нема целосно да ви ги надомести загубите).

Можете исто така да го убиете Родек. Ако кажете дека не можете да ја испорачате робата до нејзината дестинација затоа што едноставно нема волшебници во кулата, тој ќе одлучи дека ќе го измамите и ќе ве нападне. Ќе нападне и ако му се заканите дека ќе го предадете на властите за шверц. (Родек може веднаш да биде убиен без да се мачи со потрагата, но во овој случај ќе добиете само 20 злато од неговиот труп.)
Ако чувствувате морална обврска да го запрете шверцот на лириум, друг начин да го направите ова е да го пријавите кај Грегор во кулата на волшебниците (И ова може да се направи откако ќе ги добиете парите од Годвин.)

Во Архивите, еден од чуварите Милдрат ќе ви се пожали дека им е украдена вредна книга. Патувајте во Dusty Town и разговарајте со Korebit. Ќе те нападне. Нема да ја најдете книгата на него, но ќе најдете сметка на неговото тело, од која можеме да заклучиме дека тој веќе ја продал робата на некого во Тест арената. Одете во Арената и разговарајте со Гредин. Ќе те нападне. Откако ќе ја вратите книгата од неговиот труп, можете или да ја вратите на Милдрат или да го продадете лицето по име Џертрин токму таму во Арената за неколку златни парчиња.

Оваа потрага ви е дадена од Нага Трапер Боермор во Непознатиот регион. Откако ќе го примите, низ градот ќе се појават нага - љубопитен крст помеѓу стаорец и свиња. Треба да ги доставите до Боермор. Потрагата ќе се смета за завршена по испораката на првата нага, но ќе ви бидат дадени пари за секоја наредна, а ако ги најдете сите десет, ќе добиете дополнителна награда.

Во Dusty Town, просјак по име Зерлинда ќе ви ја раскаже својата тажна приказна, а ако сакате, можете да и помогнете. Можете да ја советувате да си ја испроба среќата на површина или да разговара со нејзиниот татко, кој е во локалната таверна, и да го убедите да ги врати ќерката и внукот. Ако сте ја завршиле потрагата на брат Беркел и се отворила филијала на Црквата во Орзамар, можете да ја испратите таму (или сами да разговарате со брат Беркел и да побарате помош за Зерлинда). Можете исто така да ја убедите да го напушти детето во длабоките патишта, како што бара нејзиното семејство.

Оваа потрага ви е дадена од Дагна во Непознатиот регион. Таа сонува да учи во Кулата на магионичарите, но поради некоја причина сите нејзини писма со барање за прифаќање остануваат неодговорени. Упатете се кон кулата. Ако веќе сте ја завршиле потрагата „Скршен круг“ и сте застанале на страната на темпларите, тогаш Грегор ќе го одбие барањето на Дагне. Ако сте застанале на страната на магионичарите, тогаш Ирвинг ќе се согласи да ја прифати како студент, а ви преостанува само да ја соопштите веста на Дања. Друга опција е дека можете да ја убедите Дања да остане во Орзамар, како што сака нејзиниот татко. Ако и помогнеш на Дања да оди да учи во Кулата, нејзиниот татко, сопственик на продавница за оружје, ќе биде толку вознемирен што ќе одбие да ти ја продаде својата стока.

Може да ја добиете оваа потрага порано или подоцна во зависност од тоа дали сте застанале на страната на Белен или Хароумонт. Ако одлучите да го поддржите Белен, тогаш можете да отидете во посакуваниот дел од палатата веднаш по првиот разговор со него, а ако сте го поддржале Хароумонт, тогаш ова можете да го направите дури по неговото крунисување.

Во една од спалните соби во западниот дел на кралската палата ќе најдете болна жена, а докторот во близина ќе ви објасни дека е отруена и само многу силен противотров може да и го спаси животот. Тој ќе ви даде рецепт за противотров (кој бара највисоко ниво на напивки). Сè што треба да направите е да подготвите противотров и да му го дадете на пациентот. Нема да добиете никаква награда освен самиот рецепт за противотров (кој може да излечи парализа и сон).

Ќе ја добиете оваа потрага од брат Беркел во Непознатиот регион. Брат Беркел сонува да ја отвори Црквата на Создателот во Орзамар, што е малку тешко, бидејќи конзервативните гноми ги почитуваат своите предци Парагон и не се премногу ентузијасти за изгледите за некоја нова религија. Ако одлучите да му помогнете на брат Беркел, тогаш разговарајте со Главниот чувар во Архивата и убедете го да му дозволи на Беркел да отвори филијала на црквата во Орзамар. (Можете и да одбиете да му помогнете на брат Беркел, велејќи дека не треба да се меша во религиозните работи на џуџињата.)

Оваа потрага ви е дадена од Филда во Непознатиот регион. Неколку години подоцна, нејзиниот син отишол на експедиција на Длабоките патеки и таму исчезнал без трага. Може да се најде во Ортан теиг, но во текот на изминатите години и судењата што го снајдоа, кутриот Рук толку многу се промени што не сака да се врати. Можете да ја лажете Филда дека е мртов (оваа опција е достапна само ако сте разговарале со Рук за неговата мајка и тој ве замолил да ја лажете) или да ја кажете вистината. Доколку Филда дознае дека Рук е жив, ќе реши да оди кај него на Длабоките патеки, но во секој случај, потрагата ќе биде завршена. Можете исто така да го убиете Рук ако сакате. Ако го оставите жив, тој ќе ви делува како трговец.

Ќе ја добиете оваа потрага во Јарвиа е Lair. Речиси на самиот почеток на картата ќе го најдете дневникот на Џамер, од кој ќе дознаете дека тој тука криел богатство. Има три сандаци расфрлани низ занданата, а од секоја треба да земете по еден - најевтиниот предмет (железен отворач за пликови, сребрен прстен, гранат гарнитура). Ако земете погрешен предмет, ќе се повредите. Откако ќе ги имате сите три ставки, можете да го отворите ковчегот со богатство во северниот дел на картата.

Ако разговарате со Боермор со Лелијана во групата, таа ќе забележи дека баш и не и се допаѓаат неговите голи. Разговарајте со неа после ова - таа ќе каже дека би сакала да има своја нага. Ако после ова разговарате со џуџето без работа во Дасти Таун, тој ќе ви запне „слатка нага“ за неколку сребреници, кои можете да и ги подарите на Лелијана како посебен подарок. После ова, нагата ќе се најде во вашиот камп.


Во престолската соба на кралската палата, можете да решите мала загатка. Ставете ги вашите двајца придружници на плочките во облик на стрела во југозападниот агол, а третиот ставете го на централната плочка во претходната просторија, а потоа активирајте го тронот со четвртиот (подгответе се за битка). Справете се со чудовиштето што се појавува и ќе добиете меч со две раце како награда. Оваа потрага мора да се реши пред некој од апликантите да биде крунисан.

Во кралската палата во една од источните соби ќе најдете црно шише. Ова е една од ампулите што ќе повикаат одмаздник ако ја скршите.

Во кралската палата во североисточниот дел, кога за прв пат ќе влезете таму, пред вас ќе се појават група џуџиња разбојници, кои по грешка се појавиле во овој ходник. Нема да имате друга опција освен да ги убиете бидејќи веднаш ќе ве нападнат.

Во Trials Arena, можете да учествувате во неофицијални натпревари (за разлика од натпреварите за чест на Харамонт, овде нема да се борите сами, туку како група). Ако ги освоите сите четири, ќе бидете наградени со прстен за Blood Mage.

Ако го активирате Меморискиот ѕид во Архивите и потоа пронајдете и активирате три руни расфрлани низ Орзамар и Длабоките патишта, тогаш кога ќе се вратите во Меморискиот ѕид и повторно ќе го активирате, ќе добиете искуство како награда. (Руни Плочи - до шефот на рударот на излезот од Орзамар до длабоките патишта, во југоисточната пештера на преминот Каридин и во западно-централната сала во Мртвите ровови.)

Откако ќе ја изберете страната на Белен или Харамонт, неколку пати ќе бидете нападнати од групи поддржувачи на спротивната партија.

Откако ќе се справите со Џарвија, ако се вратите во Дасти Таун, ќе бидете нападнати од поддржувачите на Џарвија.

Во градите во една од собите на кралската палата ќе најдете љубовно писмо, кое ви е потребно за да ја завршите потрагата „Пресретната кореспонденција“.


ДЛАБОКИ ПАТЕКИ

Потраги со приказна

За да ја пронајдете Бранка, треба да поминете низ цела серија ознаки и зандани. Прво, упатете се кон Каридиновата крстосница, која треба да се појави на вашата карта откако ќе разговарате со Хароумонт/Белен. Ќе влезете во него на најсеверната точка, а вашата цел е да стигнете до излезот на најјужната точка. Директната патека е блокирана од шут, па можете да ја заобиколите или преку западните пештери или низ источните. Западните пештери се полни со Fiends of Darkness, а источните се полни главно со Deep Pursuers.

Откако се пробивте низ бројни противници и се најдовте на јужниот излез, сега кога ќе влезете на мапата на Длабоките патеки, ќе ви се отвори нова локација - Ортан тајг.

Тајг Ортан е исполнет со Fiends of Darkness и пајаци, како и со духови, големи и други подеднакво непријателски жители на локалните зандани. Вашата цел е да се пробиете до североисточниот дел на теигот, каде што се наоѓа дневникот на Бранка. Бидете внимателни - кога ќе стигнете до местото со дневникот, ќе имате бос битка - кралицата на пајакот. Препорачувам да бегате откако ќе се појави, бидејќи во овој случај таа ќе ве следи и можете да избегнете симултана борба со други пајаци кои ќе се појават подоцна. Кралицата ќе исчезне неколку пати кога ќе отстраните одреден процент од нејзиното здравје, но ќе се врати на бојното поле прилично наскоро. Откако ќе се справите со неа и со останатите пајаци, прочитајте го дневникот на Бранка. Сега, кога ќе отидете на мапата Dead Paths, ќе ви се отвори нова локација - Dead Moats.

Откако ќе уживате во глетката на војската на Fiends of Darkness на влезот во Dead Moats, наскоро ќе наидете на Легијата на смртта, одбивајќи го нападот на Spawns. Бидејќи сè уште треба да поминете низ мостот и непријателите кои напаѓаат за да ја продолжите вашата мисија, можете да им помогнете на гномите во битката или дури и да трчате напред по мостот и да го преземете целиот непријател (во овој случај, препорачувам да одите внимателно и со претпазливост, затоа што група напредни ѓаволи Темнината е доста бројна и можеби не е многу паметно да започнете борба со сите одеднаш - иако во секој случај сè зависи од вашата група и вашето ниво.)

Ако го исчистите мостот и областа зад него, Легијата на смртта ќе ве следи за да ја одржи линијата на новата линија, но тие нема да одат многу подалеку од тоа, па ќе мора да се потпрете на сопствената сила. Движете се по картата, борејќи се со ордите на Spawn of Darkness - на некои места ќе ве чека речиси цела војска - на пример, во јужноцентралниот дел ќе го сретнете портокаловиот шеф - Forge Master - заедно со елитата Алфа Харлок и бројните „бели“ противници. Најдобро е прво да извршите извидување со вашиот разбојник - тука има и стапици.

Откако ќе ги надминете сите пречки, ќе се сопнете на Хеспит - капетан Бранка. Отпрвин, таа едноставно ќе се појави пред вас од време на време, рецитирајќи прилично морничава поезија на тивок глас, а потоа ќе можете лично да разговарате со неа. Од разговорот со Хеспит, може да се дознае дека Бранка, очигледно, сè уште е жива и дека со џуџињата кои ја придружувале (особено жените) се случило нешто крајно страшно - но, генерално, нема да добиете многу разбирливи информации од неа.

Откако ќе поминете низ пештерата со Хеспит, ќе излезете во прилично пространа сала, каде што ќе ве чекаат неколку огри. Откако ќе ја исчистите салата од непријателот, ќе откриете дека една од вратите е заклучена и бара клуч. Поминете низ јужната врата, каде што ќе видите неколку легионерски духови и земете го Легионерскиот клуч од олтарот на крајот од коридорот. Духовите после ова ќе станат непријателски настроени, затоа подгответе се за борба.

Сега го имате клучот за да ја отворите „Злата врата“. Поминете низ него и низ коридорот и наскоро ќе наидете на огромен и исклучително гаден шеф на областа. Значи, сега знаете како изгледа утробата на ѓаволите на темнината, раѓајќи ги.

Кралицата не може да се движи, но нејзините пипала (секоја е елита) можат да исчезнат и да се појават каде сакаат, а покрај тоа, таа може да плука отров на голема оддалеченост до речиси секое место во пештерата. Ако погледнете наоколу, ќе забележите два коридори од двете страни на кралицата - можете да ја преместите вашата група таму за да не ве мачи премногу со нејзините особено моќни плукања. Ако стоите на самиот крај, тогаш пипалата, кои поради некоја причина можат да се појават само на самиот почеток на коридорот, нема да можат директно да ве нападнат. Неколку пати во текот на битката, Матка ќе ги повика на помош ѓаволите на темнината - за среќа, обичните, а не елитата.

Откако ќе се справите со нејзините пипала (и тие имаат навика да исчезнат кога ќе им нанесете некоја штета и да се појават малку подоцна, па ова може да потрае), тогаш самата кралица повеќе нема да биде толку опасен непријател. Можете да ја завршите од далечина, можете да го направите тоа во блиска борба (cu-de-gra - удар на милосрдие - изгледа многу импресивно со навалица оружје), само имајте на ум дека, како огрите, таа може да го зграби непријателот и почнете да го сечете на парчиња право во воздухот.

Откако ќе се справите со Матка, одете до источниот коридор. Ако треба да резервирате напивки или да продадете плен за да ослободите простор во ранецот, вратете се веднаш - штом ќе ја поминете границата на следната територија, нема да можете да се вратите кога сакате.

Откако ќе излезете на мапата Trails, ќе ви се отвори нова локација - Forge of the Void. Кога ќе се приклучите, Огрен автоматски ќе се приклучи на вашата забава (ако веќе не бил во неа) и ќе имате опција да го промените остатокот од вашата забава ако сакате.

Во Ковач конечно ќе ја сретнете Бранка и ќе добиете информации од неа за тоа што се случило со неа и нејзините џуџиња. По разговорот со Бранка, ќе мора да одбраните неколку напади од Fiends of Darkness. Откако се справивте со нив, одете по ходникот до просторијата со големите. Тој е исполнет со отровен гас и за да го исклучите треба да завртите четири лостови во центарот на просторијата. Големите ќе оживеат кога ќе им се приближите премногу, па има смисла да се повлечете од собата штом се активира првиот голем, да се справите со него, да ја повторувате постапката додека просторијата целосно не се исчисти од непријателот и само потоа исклучете го гасот и продолжете понатаму.

И тогаш ќе наидете на друга просторија и повторно со големи - кои, за промена, ќе се активираат во парови (иако во овој случај нема да оживеат сите големи, некои ќе останат статуи). Во оваа соба има и стапици на подот.

Одете понатаму и ќе наидете на прилично чудна направа, која наликува на џиновска глава опкружена со четири олтари, во близина на секој од нив има дух. Откако ќе се справите со духот, треба да го активирате неговиот олтар. Оваа постапка треба да ја повторите четири пати, по што ќе се појават четири малку посилни духови, но принципот ќе остане ист - по смртта на секој од нив, активирајте го неговиот олтар. Кога ќе се справите со вторите четири, уредот конечно ќе пропадне и можете да продолжите понатаму.

Во последната пештера ќе го сретнете самиот Каридин. Ќе објасни како некогаш можел да создава големи и зошто сега жали за тоа. На крајот од разговорот ќе се појави Бранка и ќе треба да донесете одлука: застанете на страната на Каридин или Бранка. Ако застанете на страната на Бранка, а Шеил е во вашата партија, тој ќе оди на страната на Каридин и ќе мора да се борите со него. Ако застанете на страната на Каридин, - како што може да очекувате - ќе изгубите многу поени за одобрување со Огрен (иако тој сепак ќе остане на ваша страна во битката).

Без разлика дали сте застанале на страната на Бранка или Каридин, забележете ги лириумските вени расфрлани наоколу. Силно препорачувам да ги користите што е можно почесто - прво, ова е бесплатно зголемување на вашата мана и здравје, и, второ, ако не го направите ова, вашите противници можат да ги користат. Исто така, ако имате потешкотии со битката, можам да препорачам некако привремено да го имобилизирате главниот шеф (на пример, со полето на силите) и прво да се справите со големите. Не заборавајте дека големите обично се многу чувствителни на магија, додека гномите се спротивно.

По битката, Бранка/Каридин ќе ви создаде круна, која можете да му ја дадете на претендентот за тронот. Ако сте застанале на страната на Каридин, тогаш тој ќе ве замоли да ја уништите наковалната на празнината и да се фрлите во лавата, со што ќе го завршите неговото повеќевековно постоење. Алтернативно, ако сте застанале на страната на Бранка, можете да ја убедите дека нејзините постапки биле погрешни - во овој случај, откако ќе ви ја даде круната, таа ќе се фрли во лавата, откако прво ја уништила наковалната на празнината. Сега можете да се вратите назад и да ја подарите круната на Хароумонт или Белен. Ако му ја дадете круната на Белен, тој веднаш ќе нареди погубување на Хароумонт. Ако му ја предадете круната на Хароумонт, Белен и неговите потчинети ќе се побунат токму во Домот на Собранието и вие - со помош на поддржувачите на новиот крал - ќе треба да ги убиете сите. Не мора да му ја дадете круната на барателот чии потраги сте ги завршиле - ако сакате, можете да го предадете и да му ја дадете круната на неговиот противник.

Во секој случај, после ова новиот крал ќе ви вети поддршка во војната на површината и вашата потрага ќе заврши.

Забелешка:ако ја избравте страната на Бранка и таа остане жива, тогаш во последната битка и одред од големи ќе се приклучат на вашата војска.

Откако ќе го изберете кралот, по излегувањето од Собранието ќе ве пречека Кардол, командантот на Мртвата легија. Ако можете да го убедите да ви помогне на површината, тој ќе се појави за време на вашата битка со архидемонот заедно со Имон и другите.

Потраги без парцела

Најдете три вреќи со делови од телото на демонот во Длабоките патишта и спојте ги заедно. Првата торба се наоѓа во тајгата Едукан во мала пештера со икрата на темнината приближно во центарот на картата, другите две се на раскрсницата Каридина - во југоисточните и североисточните пештери. Кога ќе ги соберете сите три торби, одете во Ортан таиг и активирајте го олтарот во неговиот јужен дел пред мостот со духови и големи. Демонот што се појавува може да биде убиен, или можете да го пуштите на мир, откако претходно побаравте од него поткуп од 25 злато. Ако го убиете, постои шанса да испушти магичен меч или оклоп, но во повеќето случаи нема да добиете ништо друго освен ментално задоволство.

Постојат четири парчиња оклоп на Мртвата Легија расфрлани низ Мртвите ровови. Ако ги соберете сите, ќе ви биде откриена локацијата на саркофагот, од кој можете да го земете печатот на Мртвата Легија и да го однесете во Архивата. Ако го направите ова, Легијата на мртвите ќе биде препознаена како посебна каста. Три парчиња оклоп се пронајдени во саркофази во централниот и северниот дел на Мртвите ровови, а последното парче е на олтарот во собата со духови. Печатот ќе го најдете во саркофагот во ходникот зад застрашувачката врата.

Истражете ги четирите купишта карпи на преминот Каридин за да го пронајдете скриеното богатство. Куповите што ви се потребни се наоѓаат: во близина на западниот влез, југозападно од мостот со Алфа Харлок, во централниот дел, источно од пештерата со Deep Pursuers. Кога ќе ги испитате сите четири, на вашата карта ќе се појави икона што ја означува локацијата на богатството во јужниот дел на картата. Кога ќе го соберете богатството, ова ќе ја заврши оваа потрага.

Во Anvil of the Void, во пештерата со Каридин, ќе најдете ѕид со список со имињата на гномите кои доброволно се согласиле да се жртвуваат и да станат големи. Ако направите копија од оваа листа, можете да ја дадете на главниот чувар во Архивата за да го овековечи споменот на храбрите џуџиња.

Соберете го мечот на Оверлендер. За да го направите ова, треба да ги најдете сите три негови делови. Едниот е со емисарот Херлок во јужниот дел на раскрсницата Каридин. Може да се најде во вазна во пештерата Рука во Ортан теиг. Последната капка од Античка икра на темнината во југоцентралниот дел на Мртвите ровови (Таму се појавува само ако веќе ги имате другите два дела. Понекогаш - не секогаш - за да се појави, исто така треба прво да ја посетите воин гроб во најјугоисточната точка на Ортан Таиг). Кога ќе ги добиете сите три, одете во гробот во ознаката Ортан, која ќе биде означена на вашата мапа, а кога ќе ја активирате, ќе го добиете склопениот меч (многу добар меч со една рака со три слота).


Ако некој од членовите на вашата партија го носи оклопот на Мртвата Легија (сите четири парчиња), тогаш кога ќе ја активирате реликвијата на Мртвата Легија во собата со духовите и олтарот, чудовиште ќе ве нападне.

Споделете со пријателите или заштедете за себе:

Се вчитува...