Змеј доба потекло специјализација наставниците. Доба на змејови: потекло: водичи и прошетки. Гранка за оружје со две раце - Зашеметување


Специјализациите ги прошируваат опциите за прилагодување на карактерите. Тие се директно поврзани со класата (воин, волшебник или непријателски) и може да земете само две специјализации за херој. Повеќето придружници се придружуваат на забавата со веќе една специјализација и можат да научат втора како што оди играта.

Постојат две фази за добивање специјализација. Прво мора да се открие од наставникот или преку прирачник (книга или ракопис). Можете да отворите специјализација на кое било ниво.

Второ, на нивоата 7 и 14, херојот добива поени што може да се потрошат за учење специјализација. Ликот, исто така, добива еднократен бонус за атрибути и способност да распредели талент поени за вештини кои се поврзани со специјализација. Се даваат многу малку поени и се трошат независно од другите.

Сите специјализации што ги отклучувате Доба на змејови: Потекло, остануваат достапни по повторувањето и може да се проучуваат веднаш по добивањето на соодветните поени.


Специјализации на воини:

Темплари

Бонуси:+2 до магија, +3 до ментална стабилност.

Ментор:Алистер.

Управување:Трговецот Бодан во кампот.

Маговите кои ја отфрлаат моќта на Кругот стануваат отпадници и живеат во страв од темпларите, кои можат да ја отфрлат и да се спротивстават на магијата. Темпларите верно ѝ служат на Црквата и со векови остануваат нејзино најефикасно средство за контрола на ширењето и употребата на магиските сили.

Дрво на способности на темплари

Праведен штрајк Пасивно Темпларите се груби казнувачи, повикани да ги следат магионичарите и да ги убиваат опседнатите. Секој удар од темплар против волшебник ја одзема маната од непријателот.
Чистење на областа Растојание: лична акција
Активирање: 53
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 9
Темпларите ја отфрлаат магијата во област, отстранувајќи ги сите магични ефекти што може да се отстранат од блиските цели.
Пазете се од пријателски оган.
Упориште на Духот Пасивно
Потребно: ниво 12
Темпларот учи да се фокусира на својата должност, добивајќи голем бонус за ментална цврстина.
Света казна Опсег: Средно дејство
Активирање: 100
Ладење: 40 сек.
Потребно: Ниво 15
Темпларите удира со праведен оган, нанесувајќи духовна штета на целта и блиските непријатели. Ако целта е тркач, таа мора да помине проверка на менталната цврстина или да изгуби мана и да преземе дополнителна духовна штета пропорционална на изгубената мана. Ако непријателите погодат не успеат во проверката на физичкиот отпор, тие се зашеметени или соборени.

Избезумен

Бонуси:+2 до сила, +10 до здравје.

Ментор:Огрен.

Управување:Трговец Горим во Денерим.

Првите гневници биле џуџиња. Тие се ставија во состојба на мрачен бес во кој нивната сила и издржливост се зголемија. Со текот на времето, џуџињата ги научиле овие вештини на другите, а сега лутините се наоѓаат во речиси сите раси. Берсеркерите се познати по нивната способност да предизвикаат страв кај своите противници.

Berserker способност линија

Берсеркеровиот бес Растојание: Лична акција
Одржувајте: 20
Замор: 5%
Ладење 30 секунди.
Мирисот на крв и смрт го буди гневот на гневот и дава бонус за штетата. За време на бес, лудникот добива казна до опоравување на издржливост. Вештината „Задржување“ ја намалува оваа казна, а вештината „Тврдост“ ќе додаде бонус за обновување на здравјето.
Издржливост Пасивно
Потребно: Ниво 8
Избезуменот не ги трпи толку тешко последиците од бесот. Казната за обновување на издржливоста за користење на способноста на Berserker's Rage е намалена, а бесот добива бонус за отпор кон силите на природата.
Воздржаност Пасивно
Потребно: Ниво 10
Берсеркерот научил да одржува контрола над себе додека станува лут. Се намалува казната за обновување на издржливоста.
Последниот удар Растојание: Лична акција
Активирање: 6
Ладење: 60 сек.
Потребно: Ниво 12
Целата издржливост на гневот се троши на еден удар, кој ако го погоди, прави дополнителна штета сразмерно на потрошената издржливост.

Витез

Бонуси:

Потврда:На крајот од потрагата да се добие пепелта на Андрасте. Прашајте го Ерл Имон.

Витез е искусен воин кој додека се бори, самоуверено ги води другите. Витезот има вештини кои го подигнуваат духот на неговите сојузници, како и ги заплашуваат и деморализираат неговите непријатели. Овие херои често командуваат со цели армии или брзаат во битка, што го прави да изгледа помалку опасно.

Витешка способност гранка


Борбен крик Растојание: Лична акција
Активирање: 30
Ладење: 20 сек.
Витезот испушта разурнувачки крик, а блиските непријатели добиваат казна за напад. Ако се преземе вештината „Supremacy“, тогаш непријателите кои не успеваат во проверката на физичкиот отпор паѓаат на земја.
Поттикнување Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 12
Присуството на витезот ги инспирира блиските сојузници и тие добиваат бонус за одбрана. Ако се преземе вештината „Мотивација“, „Охрабрување“ исто така дава бонус за напад.
Мотивација Пасивно
Потребно: Ниво 14
Витезот ги инспирира сојузниците да ја продолжат борбата против новата сила. Сега вештината за охрабрување ги зголемува и одбраната и нападот.
Супериорност Пасивно
Потребно: Ниво 16
Витезот изгледа толку страшно што неговата способност Battle Cry ги соборува непријателите на земја ако не успеат да ја проверат физичката отпорност.

Мевосек

Бонуси:+1 за конституција, +5 за физички отпор.

Потврда:Во потрагата по пепелта на Андраште, застанете на страната на култистите. Тогаш Колгрим ќе те научи.

Демонските духови учат повеќе од само крвна магија. Мевосеците можат да ги искористат душите на паднатите непријатели за да го излечат нивното месо и да тргнат во крваво дивеење, станувајќи се помоќни колку што се поблиску до сопственото уништување.

Дрво на способности на Ripper

Голтање Растојание: Лична акција
Активирање: 31
Ладење: 30 сек.
Мевосек ужива во смртта, апсорбирајќи ја избледената енергија од сите трупови во близина. Секој од труповите враќа дел од здравјето на риперот.
Застрашувачки изглед Растојание: Лична акција
Активирање: 31
Ладење: 20 сек.
Потребно: Ниво 12
Оваа вештина го претвора заканувачкото однесување на Мевосек во оружје. Целта што не успева да ја провери менталната цврстина се плаши во страв. Покрај тоа, застрашувачкиот изглед ја зголемува ефикасноста на способностите за потсмев и заплашување.
Аура на болка Растојание: Лична акција
Одржување: 60
Замор: 5%
Ладење: 45 сек.
Потребно: Ниво 14
Аурата на психичка болка на Мевосек му нанесува постојана духовна штета на него и на околните непријатели сè додека оваа способност е активна.
Крвава лудило Растојание: Лична акција
Одржување: 60
Замор: 5%
Ладење: 60 сек.
Потребно: Ниво 16
Мевосек, бесен од болка, добива зголемени бонуси за штета кога неговото здравје е ниско. Додека оваа способност е на сила, закрепнувањето на здравјето се намалува, а ако беснилото се одолговлекува, риперот флертува со смртта.

Нечесни специјализации:

Убиец

Бонуси:+2 до агилност, +2,5% шанса да се нанесе критичен удар.

Ментор:Зевран.

Управување:Гето на елфовите (елфинажа).

Убиецот верува дека за секоја манифестација на благородништво нема место на бојното поле. Убијците активно користат отров, како и смртоносни удари, кои оставаат страшни рани на телото на непријателот. Тие се одлични во криењето и неочекувано задавање фатален удар на непријателот.

Линија за способност за убијци

Смртниот знак Растојание: блиску
Активирање: 42
Ладење: 60 сек.
Атентаторот ја означува целта, отворајќи дупки во нивната одбрана што другите можат да ги искористат. Сите напади против означената цел предизвикуваат дополнителна штета.
Откривање на слабости Пасивно
Потребно: Ниво 12
Високото око и инстинктот на убиецот помагаат да се идентификуваат слабостите на целта. Во случај на успешен убод од грб, убиецот нанесува дополнителна штета во зависност од неговата итрина.
Осакатување Пасивно
Потребно: Ниво 14
Ако убодот од грб направи одредена штета, остава рана што крвари што предизвикува дополнителна штета на противникот на убиецот некое време.
Празник на коските Пасивно
Потребно: Ниво 16
Убиецот ужива во моментот на смртта. Секој пат кога атентаторот ќе порази непријател со убод од грб, тој повторно добива одредена издржливост.

Бард

Бонуси:+2 до волја, +1 до лукавство.

Ментор:Лелијана.

Управување:Орзамар.

Во Орле, бардовите традиционално се занимаваат со нарачани убиства, шпионажа, саботажа и други тајни мисии, кои често им ги доделуваат благородниците заглавени во постојани меѓусебни расправии. Донесувајќи ги своите изведувачки уметности на највисоко ниво, бардите се одлични музичари и вешти манипулатори. Со своите песни и приказни, бардите можат да ги инспирираат своите сојузници и да ги обесхрабрат своите непријатели.

Дрво на способности на Бард

Песна на храброста Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Бардот пее стара песна за херојската храброст. Единицата добива бонуси за да ја врати маната или издржливоста пропорционално на итрината на бардот. Бардот може да изведува само една песна во исто време.
Апстракција Растојание: блиску
Активирање: 42
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 8
Бардот го исполнува својот настап со екстравагантни гестови и вртоглави акробации за да го одвлече вниманието и да ги збуни своите противници. Целта што не успева да ја провери менталната цврстина станува дезориентирана и заборава со кого се бореле.
Песна на храброста Пасивно
Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 10
Бардот пее херојска песна за подвизи на четата. Единицата добива бонус за напад, оштетување и критичен удар. Големината на бонусот е одредена од лукавството на бардот. Бардот може да користи само една песна во исто време.
Волшебна песна Растојание: Лична акција
Одржување: 60
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 12
Бардот почнува да пее шармантна песна. Блиските непријателски цели кои не успеваат да ја проверат менталната отпорност на секои неколку секунди се запрепастени. Продолжувањето на песната не чини никаква издржливост, но бардот што пее не може да се движи или да изврши други дејства.

Пронаоѓач на патеки

Бонуси:+1 кон уставот, +5 до отпор кон силите на природата.

Управување:Трговецот Бодан во кампот.

Пронаоѓачите на патеки напредуваат во густи шуми и пустини, кои не се покриени со цивилизација. Тие не се слуги на природата, туку нејзини господари. Тие ја искористуваат нивната околина и можат да намамат диви животни да ги нападнат нивните непријатели.

Стебло на способности на Pathfinder

Повикајте го Волкот Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 60 сек.
Ренџерот повикува голем дрвен волк да и помогне на забавата.
Повикајте мечка Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 90 сек.
Потребно: Ниво 8
Ренџерот ја повикува моќната мечка да и помогне на забавата.
Повикајте го пајакот Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 120 сек.
Потребно: Ниво 10
Ренџерот повикува голем пајак да и помогне на забавата.
Master Pathfinder Пасивно
Потребно: Ниво 12
Pathfinder може да повика моќни животински придружници. Животните повикани од мајката на трагачот се многу посилни во битка од нивните нормални роднини.

Дуелист

Бонуси:+1 за агилност, +1 за оштетување.

Ментор:Изабела во борделот Денерим „Бисер“. Треба да ја надмудрите на игра со карти или да побарате „обиколка“ на нејзиниот брод.

Дуелистите се смртоносни борци кои претпочитаат да се борат во лесен оклоп и да даваат не најмоќни, туку точни удари. Искусните дуелисти имаат неверојатни реакции. што им овозможува да избегнуваат несмасни непријателски напади и да возвратат со необична точност.

Дрво на способности за двобојници

Дуел Растојание: Лична акција
Одржување: 30
Замор: 5%
Ладење: 5 секунди.
Дуелистот посветува дополнително внимание на изборот на оптимална позиција и добива бонус за напад. Вештината за одбранбен рефлекс обезбедува бонус за одбрана кога оваа способност е активна.
Нарушување на рамнотежа Растојание: Лична акција
Активирање: 30
Ладење: 15 сек.
Потребно: Ниво 12
Дуелистот изведува брз потег што го исфрла противникот од рамнотежа. Целта што не успева да ја провери физичката цврстина трпи казна поради брзината на движење и одбраната.
Одбранбен рефлекс Пасивно
Потребно: Ниво 14
Дуелистот има неверојатна способност едноставно да не биде на местото каде што непријателот удира, со што добива бонус за одбрана.
Насочен удар Пасивно
Растојание: Лична акција
Активирање: 72
Ладење: 180 сек.
Потребно: Ниво 16
Дуелистот научи да ги удира виталните органи со голема точност и од кој било агол. За кратко време, сите успешни напади автоматски завршуваат со критичен удар.

Специјализации за магии:

Врколак

Бонуси:+2 кон уставот, +1 до оклоп.

Ментор:Мориган.

Управување:Камп на џуџињата Далиш во Бречилијана.

Постојат гласини дека варварите ги имаат тајните да се трансформираат во разни животни. Кругот на магионичари ги побива таквите гласини, но во оддалечените ќошиња на Тедас оваа ретка уметност сè уште е жива. Мајсторството на нивните тела им дава на врколаците одредена заштита дури и во човечка форма, што ги прави тешки противници и цврсти сојузници.

Дрво на способности на врколак

Пајак форма Растојание: Лична акција
Одржување: 50
Замор: 5%
Ладење: 90 сек.
Врколакот се трансформира во џиновски пајак, добивајќи голем бонус за отпорот на природата и способностите на пајакот „Веб“ и „Отровен плукање“. Ефективноста на оваа форма е одредена од магичната моќ на тркалцето. Мајсторот на врколак се трансформира во расипан пајак, посилен и со способност за фрлање.
Форма на мечка Растојание: Лична акција
Одржување: 60
Замор: 5%
Ладење: 90 сек.
Потребно: Ниво 8
Врколакот се трансформира во мечка, добивајќи големи бонуси за природата и отпорот на оклопот, како и способностите на мечката „Mighty Strike“ и „Fury“. Ефективноста на оваа форма е одредена од магичната моќ на тркалцето. Мајсторот врколак се претвора во берескарн, посилен и со способност „Фрли“.
Зголемен рој Растојание: Лична акција
Одржување: 30
Замор: 5%
Ладење: 60 сек.
Потребно: Ниво 10
Телото на врколакот експлодира и се претвора во рој инсекти кои ги боцкаат непријателите, предизвикувајќи им штета на природата. Висината на штетата зависи од магичната моќ на тркачот и близината на непријателите. Во оваа форма, фрлачот добива Storm Cleave, и целата штета нанесена на врколакот доаѓа од мана наместо од здравјето. Мана не е обновена. Инсектите се имуни на напади со нормален опсег, добро ги избегнуваат физичките напади, но се исклучително ранливи на оган. Мајсторот на врколак добива здравје секогаш кога ројот предизвикува штета.
Мајстор врколак Пасивно
Потребно: Ниво 12
Мајсторството на уметноста на трансформација ги менува формите на мечката и пајакот, дозволувајќи му на тркачот да се трансформира во берескарн и расипан пајак, многу помоќни од нивните вообичаени колеги. Во овие обвивки, врколакот ја добива и способноста за фрлање. Дополнително на ова, формата Soaring Swarm ви овозможува да го исцедите здравјето од непријателите кога нанесувате штета.

Духовен исцелител

Бонуси:+2 до магија, дополнително обновување на здравјето.

Ментор:Победи.

Управување:Денерим пазар.

Не сите жители на Сенката се од демонска природа. Многу од нив се добри есенции, кои се состојат од витална енергија, и тие можат да бидат повикани да лечат месо или да излечат болест. Духовниот исцелител може да ја пренасочи енергијата што произлегува од таквите духови, што го прави незаменлив специјалист во тимот.

Дрво за способност за духовен исцелител

Групно исцелување Опсег: сојузници
Активирање: 40
Ладење: 20 сек.
Тушевите со туш се здружуваат со корисна енергија, веднаш заздравувајќи забележливо здравје.
Ренесанса Опсег: Средно дејство
Активирање: 61
Ладење: 120 сек.
Потребно: Ниво 8
Кастерот ги оживува паднатите сопартијци во делот на ефектот, враќајќи ги во свест и обновувајќи дел од нивното здравје.
Чувар на животот Опсег: Средно дејство
Активирање: 56
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 12
Кастерот создава талисман за сојузник кој автоматски го враќа здравјето на сојузникот кога тие се на работ на смртта.
Аура на прочистување Растојание: Лична акција
Одржување: 60
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 14
Додека оваа способност е активна, тркалцето испушта бранови на исцелување и чистење кои на секои неколку секунди го обновуваат здравјето на сите блиски сојузници и ги лекуваат раните на сојузниците веднаш до тркалцето.

Битка маг

Бонуси:+1 до агилност, +5 за напад.

Потврда:Урнатини во шумата Брецилија, пониско ниво. Во мала соба со полици за книги ќе најдете амајлија и олтар. Излегува дека амајлијата е филактерија која содржи дух. Треба да го ставите амајлијата на олтарот за духот да најде мир.

Меѓу древните џуџиња имало волшебници кои покрај нивните боречки вештини развиле и магични способности. тие ја канализираа магичната моќ преку нивните оружја и тела, ширејќи ужас на бојното поле. Се верува дека овие вештини се изгубени засекогаш, но можно е тие сепак да преживеат во заборавените делови на светот. Магите на битката можат да го користат магичниот рејтинг за да ги исполнат барањата за сила за оружје и оклоп од повисоко ниво.

Дрво на способности на Battle Mage

Борбена магија Растојание: Лична акција
Замор: 50%
Ладење: 10 сек.
Додека оваа способност е активна, борбениот волшебник ја претвора магијата навнатре, тргувајќи со зголемен замор за бонус за напад и способност да се користи моќта на магијата за да се утврди штетата во битката. Ефикасноста се подобрува со вештините „Аура на сила“ и „Покров од сенки“.
Аура на моќта Пасивно
Потребно: Ниво 12
Борбениот волшебник ги совлада тајните на вештината и добива дополнителни бонуси за напад, одбрана и оштетување додека способноста е активна.
Треперлив штит Пасивно
Растојание: Лична акција
Одржување: 40
Замор: 5%
Ладење: 30 сек.
Потребно: Ниво 14
Борбениот волшебник е опкружен со треперлив енергетски штит кој ја блокира најголемата штета и обезбедува значителен бонус за оклопот и сите видови отпор. Додека штитот е активен, маната брзо се троши.
Покровот на сенка Пасивно
Потребно: Ниво 16
Кога е активна способноста „Battle Magic“, битката магија делумно исчезнува од реалниот свет. Јазот помеѓу ткаенината на светот и капакот на Сенка му дава на волшебникот бонус за обновување на мана и шанса да избегне напади.

Крв волшебник

Бонуси:+2 кон уставот, +2 до магична моќ.

Потврда:За време на преминот на Редклиф, пуштете го Јован, наредувајќи му да ви помогне. На крајот од потрагата, нека го изврши ритуалот и оди во Сенката. Таму ќе го сретнете Демонот на желбата. Во замена за живот, земете тајно знаење. Ова ќе биде крвна магија.

[

Секој волшебник ја чувствува мрачната сила на крвната магија. Овие мрачни ритуали, донесени во нашиот свет од демоните, ја користат моќта на крвта, претворајќи ја животната енергија во мана и му даваат на волшебникот моќ над туѓата свест. Сепак, таквите способности имаат висока цена: за да ги искористи, волшебникот мора да го жртвува сопственото здравје или здравјето на своите сојузници.

Дрво на способности за крвен волшебник

Крвна магија Растојание: Лична акција
Замор: 5%
Ладење: 10 сек.
Додека оваа способност е активна, волшебникот троши здравје, а не мана на магии, но лековитите ефекти врз магиите се многу послаби од вообичаеното.
Жртвена крв Опсег: Средно дејство
Активирање: 0
Ладење: 15 сек.
Потребно: Ниво 12
Крвниот волшебник ја одзема животната сила од сојузникот. Кастерот е излечен, но сојузникот може да умре. Казната за исцелување наметната со крвна магија не важи за овој ефект.
Крвава рана Опсег: Средно дејство
Активирање: 40
Ладење: 20 сек.
Потребно: Ниво 14
Крвта на сите непријателски цели во областа на ефектот врие во нивните вени, предизвикувајќи сериозна штета. Жртвите кои не успеале да ја проверат физичката стабилност стојат мирни, се грчат и не можат да се движат. Не влијае на суштества кои немаат крв.
Господар на крвта Опсег: Средно дејство
Активирање: 40
Ладење: 40 сек.
Потребно: Ниво 16
Крв волшебник ја потчинува крвта на целта. Ако целта не успее да ја провери менталната цврстина, таа станува сојузник на тркачот. Ако целта се спротивстави на магијата, тие претрпуваат голема штета како резултат на манипулацијата со крвта. Суштествата без крв не се засегнати од овој ефект.

За да можете подобро да разберете како се случува пумпањето и што специјализација воќе ви кажеме детално за второто и за тоа што има одредена класа.

Специјализациите во оваа игра може да се наречат подкласа со која можете да го диверзифицирате вашиот карактер во рамките на класата. Што се однесува до нивниот број, изборот е ограничен на два во главната игра и ќе ви биде даден уште еден за да изберете во додатоците. Секундарните ликови веќе имаат еден израмнет и вие самите можете да го изберете вториот за нив.

Првиот чекорза да стекнете специјализација, најдете тренер на карактери кој ќе ве научи, купете ја соодветната книга или откако ќе завршите некој настан со приказна. Вреди да се разбере дека ако сте го отклучиле еднаш, тој останува со вас до крајот на играта. Ако знаете дека кога ќе добиете специјализација, вашите придружници нема да бидат задоволни со одлуката, тогаш можете да направите заштеда пред акцијата, да ја добиете и потоа да ја вчитате зачуваната.

Поени за специјализација ќе ви бидат дадени на 7, а потоа на 14 нивоа, а исто така, ако играте во додатокот Awakening, тогаш на ниво 22 ќе ви биде доделен уште еден поен.

Суштината на специјализациите е дека тие обезбедуваат посебни бонуси и вештини кои се поврзани со нив.

Специјализации за воин

Избезумен— твојот лик станува лут и ги преплашува своите непријатели.
Бонуси: +10 за здравје и +2 за сила;

Витез— преземете лидерски одговорности и бестрашно водете го тимот во битка. Имаат способности кои го подигнуваат духот на тимот.
Бонуси: +1 за лукавството и +2 за волјата на ликот;

Мевосек— ликот учи од демоните способноста да лечи на сметка на убиените непријатели и исто така да преживее на работ на смртта.
Бонуси: +5 физичка стабилност и +1 конституција;

Темплари- воини кои застанаа на страната на црквата кои уништуваат волшебници надвор од Кругот и се способни да отфрлат речиси секоја магија.
Бонуси: +3 ментална стабилност и +2 магија;

Нечесните специјализации

Убиец- совладува скришум и напади од сенка, како и отрови;
Бонуси: +2,5 критична штета и +2 агилност;

Бард- прилично вешт манипулатор кој со помош на песни може и да го подигне моралот на сопартијците и да го ублажи жарот на непријателот.
Бонуси: +1 до лукавство и +2 волја;

Пронаоѓач на патеки- овде можете да ги искористите карактеристиките на природата, како и дивите животни за да победите во борбата.
Бонуси: +5 отпор против силите на природата и +1 издржливост;

Дуелист- вашиот лик ќе добие молскавично брзи реакции и способност да задава прецизни и ефективни удари.
Бонуси: +1 штета по удар, +2 агилност;

Mage специјализации

Врколак— специјализација благодарение на која можете да се претворите во ѕвер, иако добивате и бонуси во човечко руво;
Бонуси: +1 оклоп и +2 фигура;

Духовен исцелител— тука се собрани сите способности кои му даваат на вашиот карактер способност да ги лекува и инспирира другарите.
Бонуси: полека го регенерирате здравјето дури и во битка

Битка маг- вашиот карактер може да маѓепсува оружје и да ги користи заедно со магија, како и да користи магични показатели за да носи оклоп и оружје со поголема побарувачка.
Бонуси: +5 напад и +1 агилност;

Крв волшебник— вештините на таков волшебник се засноваат на жртвување на сопствениот живот за фрлање моќни магии;
Бонуси: +2 единици за магична моќ и +2 за конституција.

Исто така, најверојатно ќе бидете заинтересирани да дознаете за сите што го зголемуваат времетраењето на авантурите во вашиот омилен свет на игри за десетици часа.

Dragon Age: Origins е игра за забава, и покрај фактот што треба да играте сами. Во принцип, не можам да поднесам вакви борби, но овде тие се извршуваат некако повеќе или помалку јасно и не се толку досадни. Покрај тоа, со поголема тежина битките стануваат доста интересни.

Како што треба да биде во повеќето слични игри, нашата група треба да има 4 другари, а најефикасен состав ќе биде: Тенк, Исцелител, Оштетувач и Контролор. Кои се тие?

Резервоар- лик кој ги одвлекува непријателите кон себе и го блокира најголемиот дел од оваа штета во штитот.

Докторглавната целисцелител - застанете зад и исцели, идеално резервоарот, но во основа сите, за да не умрете, понекогаш додавајќи малку оштетување на целта.

Оштетувач— стои зад себе ако си стрелец или магионичар, но за разлика од исцелител, тој постојано ги удира непријателите. Па, или до тенкот сецка со меч со две раце. Главната работа овде е максимална штета во најкус можен рок.

Управувач- парализира, зашемети или заслепува и прави мали зло, привремено оневозможувајќи ги непријателите и спречувајќи ги да нападнат.

Доктор

Најдобар кандидат овде е или Вин или главен карактер. Во Dragon Age: Origins ќе има мисии каде што херојот ќе треба да трча сам, а најлесниот начин да го направите тоа е со магионичар кој може да лечи. Единствениот проблем е што нема да се сретнеме со Вин веднаш. Исцелувачката магија е ситуациона работа, и иако не троши многу мана, на крајот ќе мора често да ја користите, па ќе ви треба многу сила на волјата.

магии

Гранка за создавање. Тука ја земаме херојската аура и одбраната.

Херојска аура- штити од напади со долг дострел, може да се користи на тенк доколку има голем број стрелци, честопати едноставно незаменливи.

Херојска одбрана- заштита од меле напади. Исто така е потребно на многу места.

Филијала за третман.Каде ќе бевме без неа, таа е таа што прави лекар од нас

Апсолутно ни треба целата нишка.

Гранка на руни.Тоа наметнува уште повеќе ефекти врз групата, кои нема да бидат непотребни.

Руна на парализа- ако имате доволно мана, можете да ја искористите.

Заштитна руна— дава бонуси за ментална стабилност, одбрана и одбивање напади од опсег. Малку во исто време, но одеднаш.

Руна на одбивност- може да биде корисно да ги спречи непријателите да стигнат. Тоа може да биде корисно.

Руна на неутрализација- стави под други волшебници, понекогаш може да се користи како растурање. Не може секогаш да се користи, но подобро е да се земе.

Духовната гранка.Тука ќе треба да се отфрли и анти-магија бариера.

Првата магија е бескорисна, но дифузијае многу важна магија.
Анти-магична бариера— поставува штит на целта што целосно ги блокира сите нефизички оштетувања. Исто така го блокира кастингот на насочени магии.

Специјализации: Духовен исцелител.

Единствената магија што не е многу неопходна е последната, бидејќи обично не треба сите да се лекуваат, туку само резервоарот, има Групно исцелување за секого, обично се справува со задачата.

Управувач

Најдобар избор би бил Мориган и повторно ние самите. Што всушност прави овој ист контролер? Во нашиот случај, магионичарот едноставно го спречува непријателот да се движи, да нападне или да фрла лоши магии. Покрај тоа, никој не го спречува контролорот да примени дебафови (штети кои го намалуваат нападот, одбраната, брзината на движење). И повторно ставаме сè во Моќта на магијата, а малку во силата на волјата.

магии

Огнена елементарна гранка.Го земаме за Fireball.

Огнена топка. Кој нормален магионичар може без огнена топка овие денови? Покрај штетата, огнената топка дури и соборува некои газди. Додадете мала цена и разладување и ќе добиете совршена магија.

Земјинска елементарна гранка

Ја фаќаме тупаницата, ништо друго не треба.

Елементарна гранка на мраз.Првите 3 магии ќе ни се најдат.

Ледена рачка -многу корисно и незаменливо.

Ледено оружје- телекинетиката е подобра, но ова отвора пристап до Конусот на мразот.

Конус од мраз- како Огнена топка, ова е една од главните магии на магионичар. Тој ретко добива стабилност, работи стабилно за шефови, дури и за змејови. Имајќи фатени многу непријатели за кои не се грижите сега, можете да ги задржите на место онолку долго колку што имате мана. Единствена негатива е радиусот на нападот, стрелците едноставно ќе не шутираат.

Дух гранка - Мана одвод.

Мана Брн— во теорија ја согорува целата мана, но во пракса непријателите успеваат да се излечат. Но, тие веќе не можат да удираат толку силно.

Магична моќ- доста корисна работа.

Мана Клеш- голема штета на магионичарите, бидејќи еднакво на сите изгорени мана. Некои шефови, сепак, се отпорни на ова.

Филијала на дух - Некромантија

Пешачка бомба -бара вешто користење, но моќта е значајна и го олеснува расчистувањето на групите од непријатели.

инка на смртта— по вклучувањето се појавува инка околу ликот. Еднаш во секунда, се распаѓа еден труп, давајќи мана во радиусот на кратерот. Контроверзна аура.

Заразна пешачка бомба- истата бомба, само полесна за употреба. Подобро е да се фрли во цел што е блиску до смрт.

Повикајте скелет- додатен, дури и мртов лик е секогаш корисен.

Дух гранка - ум

Експлозија на умот- корисна магија, понекогаш те спасува од смрт.

Поле на сила- дефинитивно е потребно. Целосно ја оневозможува целта од битката, иако ја прави целосно неранлива.

Телекенетичко оружје- Подобро маѓепсување со оружје. Треба да има по еден по серија.

Ентропија гранка - парализа

Слабост- стандарден дебаф, како губење на ориентација.

Парализа- многу неопходно за заштитна мрежа.

Токсични испарувања- сомнително, но понекогаш неопходно

Масовна парализа— масовна контрола, која ви овозможува да удрите цели.

Ентропија гранка - проклетство

Оштетувачка ранливостфрлањето на силна цел во комбинација со Siphon Life е многу моќна комбинација.

Заразна корупцијатреба да го фрлите во бела цел (за да не се спротивстави) и онаа што нема да ја допирате долго време.

Пренасочување на штетата- во суштина дебаф, само силен. Кога успешно се применува на целта, нејзините критични удари стануваат нормални удари, а нормалните погодоци стануваат промашувања. Ако дојде до шефот, тогаш шефот (се однесува само на навалицата единици) останува беспомошен.

Фатална штета -ги прави сите удари на целта критични, што е добро за шефовите - што им е потребно на сите трговци со штети.

Ентропија гранка - сон

Губење на ориентација- добар дебаф за употреба на силна цел. Земени за поважни магии

Ужас- одлична контрола. Ве исклучува од борба долго време (колку е посилна целта, толку помалку време). Дефинитивно земете го.

Сонувајте- главната магија на контролорот, бидејќи речиси и да нема стабилност, освен портокаловите, но добро функционира и на нив. Ви овозможува да ја извршите истата низа - онаа што сте ја разбудиле, онаа што сте ја клоцале. Има огромен AoE. И што е најважно - Sleep + Horror - има неколку комбинации на магии во играта, но повеќето се досадни (на пример, smash frozen), и ова има навистина огромна практична цел.

Буден кошмар- и покрај фактот што се појавува по спиење, тоа е негова соголена верзија во сè - не е сигурен, помалку AoE, повеќе враќање назад. Подобро земете го.

Ентропија гранка - Животен сифон

Одвод на животкорисно кога главниот лик ја игра улогата на контролор.

Специјализации - Не постои идеална специјализација на контролорот во играта, но Blood Magic е добра опција.

Резервоар

Што и да се каже, едноставно не е можно да се направи без нормален резервоар - групата едноставно ќе биде спроведена. Најдобар кандидат е Алистер/Лохајн и Ѕидот. Можете да направите главен лик ако навистина сакате, во принцип ...

Главната карактеристика на тенкот е, се разбира, Уставот, но потребна е сила и за оклоп и вештини, а агилност за штитот. Се облекуваме за заштита и HP. Сепак, тоа не е сè - главната задача не е само да издржите удари, туку и да ги одвлечете непријателите од вашите сојузници, а за ова ќе ви требаат вештини за провокација.

Вештини за тенк

Линија на вештини за штит - два ставови

Прво ни се дава корисна штитна одбрана, нејзино подобрување, а потоа слепа одбрана. Последната способност, која дава голем бонус на одбраната, а кога е вклучена Silent Defense, потребен е имунитет за соборување. Сè е потребно овде.

Линија за вештини на штитот - капак на штитот

Самиот Shield Cover работи добро, но Shield Wall е подобар и може да имате само еден став во исто време. И целата гранка бара зголемување на умешноста, па вреди да се земе максимумот. Подготовка на штитот.

Штит вештина гранка - штит штрајк

Најдобро отпеано е второто, кое прилично постојано зашеметува.

Специјализации. Ниту еден од нив не е целосно погоден за тенк, но „Витјаз“ е најблиску до ова: го намалуваме нападот на непријателите (живееме подолго), ја креваме одбраната и нападот на нашите сојузници и на самите нас, ги соборуваме непријателите, што ни дава пауза. Можете исто така да експериментирате со Мевосек - ние цицаме живот од трупови (преживување), предизвикуваме штета на сите наоколу и удираме колку посилно, толку помалку здравје останува. Но, крајниот резултат ќе биде полунапаѓачки Персиец кој бара повнимателно ракување. Лудувањето не е опција. Па, Темпларот има способност да ги зашемети сите и има голема ментална стабилност за да не станува во сон и парализа. За класичен резервоар, ја земаме комбинацијата Темплар + Најт.

Оштетувачи

Покрај резервоарот, кој може да го издржи ударот, исцелителот, кој го поправа овој резервоар и контролорот, кој ги спречува непријателите премногу често да го удираат тенкот, потребен е некој друг кој ќе даде кусур за таквото страдање. Овде едноставно имаме огромен избор: Воин со меч со две раце, волшебник, борбен волшебник, воин со двојно оружје, стрелец, арамија со ками. Од колку опции да изберете. Едниот е поубав од другиот, ајде да погледнеме поблиску кој е кој.

Воин со меч со две раце

Овој тип на дилер на штета е многу популарен меѓу почетниците поради најголемите бројки. Тука ќе се вклопат Стен, Огрен и главниот лик. Вложуваме сè во нашата сила и не се препотуваме. Ако сакате, можете да додадете малку повеќе умешност. Бараме облека што е погодна за оштетување; заштитата овде не е толку важна.

Вештини и способности

Покрај стандардните воени вештини, имаме една наша гранка, таа има три линии. Но, прво, секој дилер на штета мора да го земе Exit од битката, бидејќи важно е тие да го погодат резервоарот, а не ние. Исто така, препорачливо е да ги преземете последните вештини од двете линии на воинот - враќањето на малку издржливост е многу важно и генерално е одлично да се отстранат грешките некое време. И зголемувањето на шансите за крит во толпата е пријатно.

Гранка за оружје со две раце - Зашеметување

Ние го земаме сето тоа. Удар со држач - дополнителна контрола. Нескротливост - ако агро е скршен, или шефот може да ги зашемети сите, а не само резервоарот. Можност за зашеметување - може да работи и на шефот. Здрав. Прилагодливиот критус е исто така важен.

Оклопот се распаѓа

Првата магија е дебаф. Armor Break - го отстранува оклопот на непријателите.

Силни удари

И иако вклучувањето моќни удари е прилично контроверзна одлука, поради казните за нападот, по секоја цена вреди да се дојде до единствениот повеќецелен удар. Особено ако се има предвид номиналната штета од оружје со две раце.

Специјализации: - Избезумено. За 4 бода добиваме плус штета без казни и еден многу силен удар. 2-ри - било кој, ако има оставени поени за развој. Витезот ќе ги подобри работите со удари и ќе ја зајакне позицијата на вториот тенк. Темпларот е секогаш корисен, но не повеќе од 1 во забава, Ripper е повеќе резервоар, дилерот на штета не треба да го земе и да потроши 4 поени само на една корисна, но опасна магија - висока штета со слабо здравје.

Штета Mage

Најдобро е тие да бидат главниот лик. Ја зголемуваме моќта на магијата и малку волја. Земаме оклоп со бонус до Елементарно оштетување (сите видови ракавици и прстени + 20% штета од пожар итн.) и магична моќ. Понекогаш можете да стекнете дополнителни резерви или регенерација на мана во битка.

Способности

Ние земаме се што е наведено во Третман и контролор само кога имаме дополнителни поени.

Елементарна гранка -Огнена топка. Конус на молња + Конус на студ.

Молња бод.Овде е интересен ланец на молња.

Гранка на создавањето - Природа

Волшебна светлина— ја подобрува нашата магична моќ (т.е. ја зголемува штетата). Корисно е да го вклучите кога веќе сте потрошиле 50% од вашата мана.

Магичен цвет– ја зголемува регенерацијата на маната, која ќе биде дефицитарна.

Рој од оси- голема штета на една цел, земете ја.

Земете ја Бомбата за одење (Духовната гранка, линијата Некроманција), ако сè уште нема таква во тимот. Останатото е контрола.

Специјализации - Крвна магија. За 4 поени имаме алтернативен ресурс за користење на магии, негово надополнување (пожелно е потоа да земете две магии од линијата Siphon Life, гранка Ентропија), Добра штета AoE + контрола и силно единечно оневозможување + оштетување. Последната магија со една контрола на газдите во гранката Малефикар во најдобар случај ќе функционира како штета, бидејќи играта нема секогаш да ви дозволи да стекнете контрола над портокал.

Битка маг

Природно достапно само за магионичар. Кандидати - кој било волшебник. Магионичар кој носи лесна облека ги фрла сите магии во битката, а кога маната ќе истече, тој посегнува во торбата, го облекува Тежок оклоп, ги вклучува сите аури и пасивни и оди да ги победи толпите од рака на рака. борба. Мрзливите волшебници веднаш носат тежок оклоп и не се грижат за 30-40% замор.Во овој поглед, го земаме најтешкиот оклоп, бидејќи заморот на крајот ќе се претвори во бонус за напад. Како што покажува практиката, штетата во секунда со дворачна, една рака или кама е иста, само што камата уште подобро продира во оклопот.

магии

Линија на борбена магија

Борбена магија— ви овозможува да барате Magic Power од опрема наместо напојување. Можеме веднаш да носиме што било

Втората пасивна вештина (кога е овозможена) ја менува формулата за пресметување удари од „Сила + умешност“ во „Магична моќ + умешност“. Вториот го немаме, но првиот го имаме многу. Ја менува формулата за пресметување на оштетувањето на оружјето од Сила на Магична моќ, што го менува зголемениот замор во бонус за напад. Кога е вклучено, потребни се 50 мани (иако тоа не е кажано) и веднаш дава 50% замор наместо 5%. Толку многу, затоа што заморот е нашиот удар врз непријателот. Така, на крајот, го добивме „најкул“ оклоп и оружје (со исклучок на лакови и ками). Следно, преземаме проодно, но корисно подобрување во нападот и одбраната во борбениот волшебнички став и преземаме ...

Треперлив штит. Дава отпорност на сите видови магични оштетувања - 75%. Пример - На едно место, целата забава ќе добива постојана штета од духовна магија. Сите (вклучувајќи го и тенкот) добиваат 11-13, борбениот волшебник добива 2 штета. Почувствувајте ја разликата. Дава 100 психо. и физички одржливост. Никој, освен штетните, арогантни и генерално некултурни Ogres, не може да собори или зашемети борбен волшебник. Исто така, дава сериозен бонус на оклопот, а не како цврстата одбрана на тенкот. Земате уште 50 енергија од вашата резерва и полека ја јадете вашата мана. Ова не е шега или грешка на програмерите - откако ќе се вклучите секунди, по 10 мана ќе имате 0.

Последната магија овозможува избегнување напад без проверка на напад-одбрана (Dodge, судејќи според другите игри со напад-одбрана, проверката на Dodge доаѓа пред проверката напад-одбрана, што е многу корисно) и регенерација на мана, што е глупости, затоа што треперливиот штит и онака ќе го лапа од тебе. Единственото нешто е, ако не го чувате шефот, тогаш не можете да го вклучите треперливиот штит и за време на борбената магија тој ќе ви ја изеде маната.

Но, сепак, да се вратиме на блиската борба. Ги земаме и претходно споменатите Magic Defense и Stone Armor. Првиот дава заштита во зависност од Силата на волшебникот, а вториот дава оклоп. Не заборавајте да вклучите телекенетичко оружје во забавата. Што добиваме кога сето ова е вклучено? И добиваме кул лик кој пред две минути трчаше во наметка, а сега добива (во одредена фаза од играта) наместо 30-40 штета што ја доби тенкот, само 20 од газдата. Удри со 1 меч како со меч со две раце (иако без вклучени ставови на меч со две раце), плука по зашеметување, парализира и туѓи нукери. Дали сите трчаме да ја преземеме Battle Mage? Не навистина. Останува еден проблем - нападот. Таа сè уште ја нема. Дури и со 100% замор. Ние си обесуваме херојски напад, со сите средства ја отстрануваме одбраната на непријателот - сè уште можеме да живееме на овој начин. Но, она што навистина буквално го убива борбениот волшебник е туѓите напади (слабост, проклетство, витези на другите луѓе) - можете да заборавите на ударите. Затоа што да се отфрли туѓото деби е да ги отстраните СИТЕ љубители од себе, не заборавајте. И имаме од 5 до 8. И тогаш колку долго ќе издржите да го вклучите сето повторно (а треперливиот штит има и брутално ЦД)?

Воин со двојна моќ

Зошто воин? Затоа што ограбувачот е дизајниран за нешто друго. Се разбира, можете да направите непријателски-мили-воин со двојна моќ, но тој ќе биде под-воин. Кандидатите се главниот лик и воините. Карактеристики - сила и умешност на половина. Малку повеќе агилност за способности. Ако имате големи проблеми со мажите на оружје, обидете се да барате предмети за пирсинг на оклоп. И така сè е едноставно - максималната штета, оклопот се гледа со бонуси, а не по тежина. Иако ако носите масивен оклоп, нема да се разликувате многу од тенкот на газдите. Патем, ова е карактеристика на двајцата дилери на штети. Тие се посигурни од другите, истрајни и помалку бараат постојан надзор. Способности - Како дворачни, пожелни се домородните гранки до крај. Единственото нешто со удирањето е подобро овде поради поголемата умешност.

Гранка на оружје во секоја рака

Го учиме до крај, без ова казните за оружје во секоја рака ќе бидат сериозни, а штетата мала

Дебаф линија

Двоен удар. Всушност, со иста брзина на напад, почнувате да ја погодувате целта двојно посилно (тестирано, брзината на нападот не се губи). Тоа е исто така плус за штета по удар. Цената е неможноста за редовни крити. Но, за воин, кризите не се толку чести. Земени во секој случај за следната магија.

Контра напад- Крит + Зашеметување.

Осакатување штрајк- Crit + отстранување на одбраната (и исто така брзина на напад и трчање) од непријателот.

казнувач- изборен.

Оштетување на AoE

Првата способност, замавнување со две оружја, е Божји дар. Не само што нанесува штета на секој што е поставен некаде на 150 степени пред воинот, туку и со зголемена штета! Дворачот се турка низ Бог знае колку долго пред ова, а неговата штета таму е нормална.

Троен удар -не вреди за издржливоста потрошена на тоа.

Брзање. Еиздржливоста не е шега, па вклучете ја кога истата издржливост е веќе 0. Многу пристојно ја зголемува брзината на нападот. Голема способност.

Вител- им прави удар на сите наоколу, и за таква цена, па и со обична штета. Ние не сме тенк за да бидеме опкружени. Замавот е многу подобар.

Специјализации - Се е исто како со оружје со две раце.

Стрелец

Кандидати - Главниот лик е разбојник или Лелијана. Зошто разбојникот е подобар од воинот? Разбојникот ќе може да бере брави. Спецификации за воин - Берсеркер е погоден, но останатите се несоодветни, но Rogue има две корисни. Да, а разбојникот ќе добие уште една третина занаети - и ќе испумпува отрови, и борбена обука, и доколку е потребно, убедување. Занаетчиството - не бара, отровот е добредојден, главно поради гранати и ќе помогне во блиска борба, бидејќи е многу посигурно да се извлечат две ками отколку да се пука на празен опсег (повеќе за тоа подоцна). Нема стапици, ние стоиме далеку. Карактеристики: Агилност. Не ни треба способност да ја замениме силата со лукавство при пресметување на напад, бидејќи лакот има своја формула - исклучиво умешност. Го преземаме, малку е незгодно ако ги скршиме бравите. Облека - умешност. Само умешност.

Способности

Од стандардните ограбувачи ни треба само заклучување ако нема никој друг во забавата, но можеме да ја преземеме линијата на смртност (замена во формулата за оштетување, а не напад, па штетата ќе се зголеми, а како подарок за 3 поени, 2 пријатни дебафирања, покрај промената на формулата).

Гранка за стрелаштво

Прецизно пукањекорисно, ја намалуваме брзината на нападот, но добиваме секакви вкусни задоволства, иако намалувањето на брзината на нападот се чувствува силно.

Низа специјални снимки

Оковен шутИзгледа како добра контрола, секогаш корисна, но ретко функционира.

Сакат шут- го намалува нападот и одбраната на целта - корисно, погодуваме почесто.

Критички истрелпумпа, добра штета.

Убиец со стрелиправи многу голема штета, многу повеќе од критичен удар, иако нема ништо во описот за ова. Затоа преземете.

Стринг со експлозивни пукања

Прекин шут- оклоп деби, корисен. Ја соборува и целта. Неочекувано и пријатно.

Супресивен оган- го подобрува животниот век на резервоарот со намалување на нападот на непријателот. Може да му се најде на шефот, особено ако работи заедно со насочено снимање ако одлучите да го вклучите.

Експлозивен истрел- Ретко добива стабилност, работи на огромна област. Единствената адекватна контрола со голем AoE надвор од волшебникот, иако условно е повеќецелна, како чудовиште од синџир. Оди кај него и земи го веднаш.

Специјализации - Атентатор и двобојник, се разбира, за блиска борба. Останаа двајца - Бард и Патфајндер. Ги земаме.

Бард— потребна ви е само трета песна, која дава предности на нападот, одбраната и критиката. шанса. Со оглед на насоченото гаѓање, не би требало да има проблеми со удирањето. Единственото нешто е што ако не го преземете трикот за бирање брави, тогаш вашата песна ќе биде послаба од оние на оние што ја преземаат. Но, има повеќе умешност.

Пронаоѓач на патеки— ви овозможува да повикате Волк или мечка или пајак и ги подобрува сите три со последната магија.

Волкима здравје на тенк, исто номинално оштетување, а исто така го намалува оклопот на непријателот.

МечкаТој е дебел, добро удира, може да го собори, но не е како тенк.

Ние пукаме каков било истрел во битка за 50 енергија, повикајте го волкот. Ако е убиен, ја викаме мечката. Во принцип, Pathfinder е огромна поддршка за тимот со нови борци.

Подобрен ѕвер- животните добиваат дополнителна способност, но нема посебни разлики во статистиката (штета за волк, здравје за волк и мечка). Ако имате многу поени, можете да ги потрошите. Ако користите само волк, нема смисла да потрошите 3 поени.

Разбојник со ками

Камак. Кандидатот е само разбојник. Нечесниот е уникатен дилер на штети. Пред сè, вреди да се спомене убодот за грб - секогаш функционира кога се прободува непријателот во грб. Карактеристики - Умешност и итрина. Ками, за разлика од лакови, бараат умешност + сила, а силата можеме да ја замениме со лукавство. И лукавството е попотребно за другите способности на разбојникот. Занаети - отровите се многу, многу неопходни. Доволно е да се однесе борбена обука до 3, ќе објаснам зошто. Остатокот е опционален. Облека - поради малата количина на сила, ќе ги носиме најлесните работи. Оружје - ками, со какви било бонуси, главната работа е што штетата е висока. Дури и со една средна руна на парализа во 1 кама, парализата се случува доста често, што е многу убаво, бидејќи штом вашите непријатели се разбудат од контрола, нема да имате убоди назад, а вашиот DPS паѓа.

Способности – Прво, од 4-те реда роднини, ќе ви треба по малку од сите.

Нечесните линија - Backstab Line

Валкана борба -контролата е секогаш убава.

Движење во битка- Одлична работа, ја проширува областа на задните убоди од четвртина на половина. Убодите од грб станаа многу полесни.

Филмирана смрт- подобро агро ресетирање. Ако има проблем со ова, преземете го Mercy Strike.

Трикови за бодови

УдарОдбранбениот и нападниот дебаф е убав

Смртоносен удар- оклоп дебифинг, исто така корисен.

Трета вештина Ја менува формулата за оштетување, така што по преземањето на оваа способност, штетата приближно ќе се удвои (назад сигурно). За жал, не ја менува формулата за удар (јачина + агилност), но поголема агилност и трајни од двојното оружје треба да го израмнат овој недостаток.. Затајувањето е повторно за отворена борба. Нема да додаде DPS. .

Заклучување бод

Не е неопходно да се земат замоци на ниво 4. Бравите само ја подобруваат природната способност на разбојникот да ги крши градите и вратите, што зависи од лукавството. Преземањето е опционално, во зависност од тоа колку често го гледате заклучено.

Линија за невидливост

Постојат две опции: или земете сè, или земете две. Опцијата 1 ви овозможува да одите скришум во битка, но ако не го преземете нивото 4, постојано ќе бидете забележани. Втората опција ви овозможува да зачувате поени, но од скришум само ја започнувате битката; за време на битката, само Фингирана смрт ќе ви помогне да го исфрлите агро. Да, и во 2-та опција често ќе бидете забележани

Филијала Dual Wield

Сè е малку поинаку овде отколку кај воин со двојна моќ.

Линија на Debuffs

Контра напад- контролата е секогаш корисна.

Осакатување штрајк- дупликат како удар, но корисен.

Линија 4 постојана

Сите се потребни освен последниот, затоа што ти дава мечеви за носење. Камата бара умешност, подобро продира во оклопот и удира побрзо. Мечот ќе бара сила, помалку добро продира во оклопот и удира побавно. Може да се погоди со нож од грб со меч, само формулата за пресметување на штетата вклучува умешност само за оружје за пробивање - лакови и стрели. За меч, еден тон умешност е речиси бескорисен. Точно, мајсторството на меч ги намалува и трошоците за употреба... дали само заради тоа треба да го израмниш 4тото ниво на борбена обука? Нечесниот постојано удира со критики (назад е еден вид крит). Не му требаат песни од бардот за критики, или пренасочување на штета од контролорот.

Специјализации:

Убиец. Не се дискутира. Ги зајакнува убодите од грбот, ја враќа издржливоста по убиство (како воин) и ја зголемува сета физичка. оштетување на целта. Не ни треба бардот - не е потребна неговата единствена корисна песна, не ни требаат никакви критики или напади. Се чини очигледно - фатете го дуелот и не размислувајте за тоа. Само тука е работата. Во суштина, она што го дава дуелистот: плус за напад/одбрана (имаме многу од двете), удар за намалување на брзината на одење/одбрана (веќе имаме два од овие) и сите удари = критики за некое време. Чекај. Убодите од назад се веќе критични. Така, двобојникот нема да му даде речиси ништо на таинствениот разбојник. Затоа, постои конечна опција - Pathfinder. Што дава ренџер за 1 вложен поен: милениче со ист HP како резервоар. Оштетување од резервоар. Намалување на одбраната на целта (иста како онаа на дуелистот). Само еден поен. Односно, мало животинче кое може да се точи повремено, и во суштина зголемување на штетата што нема да ја најдете никаде за 1 поен. И можете да повикате и мечка кога ќе умре волкот. Assassin + Duelist е очигледната опција. Assassin + Pathfinder изгледа сомнително, но во пракса добро функционира.

Доба на змејови - Потекло - Формирање на универзална групапоследен пат е изменета: 29 јули 2015 година од админ

  • Систем на улоги
  • Состав на тимот
  • Карактеристики
  • Вештини
  • Таленти и магии
  • Часови
  • Опции за регрутирање таленти
  • Тактики

Систем на улоги

Параметрите на ликот овде се:

  • здравје и мана - директно произлегуваат од карактеристиките;

    одбрана - шанса да се избегне напад;

    стабилност (физичка и ментална) - се мери во „конвенционални единици“ и ја одредува можноста за „отпор“ против напад. Потребен е физички отпор не против отстранување на здравјето, туку против дополнителни ефекти - како зашеметување или соборување. Овие ефекти се карактеристични за добра половина од воените техники и многу магии; менталната стабилност е потребна многу поретко. Во иднина ќе ги означуваме FU и PU;

    искуство - како и обично, одредува колку е оставено на ниво;

  • таленти и магии.

Последните две точки лесно се мешаат една со друга. Значи, „таленти и магии“ се во основа оние дејства што можете да ги користите во битка. И вештините ја одредуваат вашата севкупна ефикасност. И ако талентите и магиите ви доаѓаат по 1 секое ниво, тогаш вештините - само еднаш на секои три нивоа и не можете да ги промените на никаков начин.


Ни се нуди избор од три раси - човек, елф, џуџе - и три класи: воин, волшебник, разбојник (ќе го користам овој несмасен превод). Можете да создадете само еден херој - тој ќе биде наше олицетворение во играта; остатокот од тимот - до три придружници се дозволени истовремено - ќе се соберат на патот.

Се разбира, нема такво богатство на избор како во портата на Балдур; сепак, имајте на ум дека двајца херои од иста класа многу се разликуваат поради нивните способности и почнувајќи од 7-то ниво можат да се обидат да преземат специјализација ( четири опции за секоја класа) Репертоарите на магионичарите се особено различни.

Прашајте во градските продавници

Навистина ќе ви требаат пари во играта, бидејќи има доволно скапи работи за купување од трговци. Секој може сам да открие напивки, бомби, оружје, компоненти, рецепти за билкари и трујачи, но би сакал да го свртам вашето внимание на предметите што особено треба да ги барате од сите трговци што ги среќавате:

    Ранец.Секој од нив го зголемува капацитетот на залихи на целиот тим за 10 единици. Првично, имате седумдесет од нив, а тоа е сосема недоволно за долги автономни патувања - кои ќе ги започнете наскоро. Првиот е во Остагар, не го пропуштајте.

    Книги.Првенствено сте заинтересирани за два вида литературни дела: за добивање поени на таленти или вештини (ви требаат онолку колку што можете да најдете и платите) и за специјализација (ви требаат најмногу два од нив, кои планирате да ги учи, и само ако нема каде друго да се учи).

    Присутни.Непроценливо средство за зголемување на лојалноста на придружниците. Сепак, повеќето подароци се од интерес за само еден од вашите пријатели, а за останатите, во иднина ќе добиете зголемување на денар и благо намалување на интересот за подароци. Во следниот број се надевам дека ќе ви ја претставам комплетната листа на кого што да му дадете; Засега ќе се ограничам општи советиод НДК кои се сретнале.

    Руни.Тие можат да се вградат во оружје (почнувајќи од моментот кога ќе го напуштите Лотеринг) и ќе делуваат како постојан поттик. Обично дополнителни оштетувања од некој тип, да речеме од струја или киселина.

Состав на тимот

Во тимот ќе ви требаат:

    несомнено - барем еден „тенк“, кој секако мора да биде воин;

    најмалку еден, а по можност два, „убијци на удари“, од кои едниот може да биде помошен „тенк“ - волшебник, разбојник, па дури и воин се погодни за оваа улога;

    пожелно (иако без него овде навистинапомине) е исцелител, а ова е дефинитивно магионичар;

    по можност барем еден „покорник“, односно специјалист за прицврстување и неутрализирање на противниците (контролор на толпата). Може да се комбинира и со хит борец или исцелител. Секако, волшебник е погоден за оваа улога; арамија со специјализација на бард исто така не е лош.

Ме уверуваа и дека наводно си знаел да се претвориш и во најмали животни. Па, на пример, станете стаорец
или дури и со глушец!

Ќе можете редовно да го менувате составот на групата - секаде каде што можете да застанете. Ова нема да ви помогне во занданата, но ќе ви помогне пред да одите таму.

Пред да започнете да создавате херој, имам мал совет да дадам. Сепак, тоа е гранично расипано, па ако сакате да го избегнете тоа, прескокнете на следното поглавје.


Факт е дека меѓу придружниците кои се во играта, има многу воини, тие сочинуваат речиси две третини од списокот. А има само двајца волшебници и разбојници. Покрај тоа, меѓу магионичарите нема ниту еден „артилериец“, туку има прекрасен исцелител по име Вин и волшебничка волшебничка (т.е. волшебник со способност да се меле).

Во принцип, ќе имате „тенк“ речиси од самиот почеток, и тоа многу добар. Има алтернативи за него, но тие обично се посоодветни за улогата на „тенк што убива“: на пример, Стен - ќе го имате наскоро - убедливо ракува со меч со две раце.

Исто така, од самиот почеток со себе ќе имате суштество кое прави добра штета во навалица и повремено може да ги зашемети сите непријатели, односно делумно работи како „покорувач“. Но, тој нема речиси никаква опрема, што во голема мера ги ограничува неговите можности.

Наскоро, ако сте внимателни, ќе можете да додадете непријателски бард: ова е „покорен платен убиец“, но овој конкретен придружник е повешт во потчинување отколку да прави штета. Вториот разбојник ќе биде пронајден многу подоцна, а тој е експерт исклучиво за убиство.

Ова е нешто што треба да го имате на ум пред да го креирате вашиот почетен лик. Јас, се разбира, не го знаев ова на почетокот на играта и избрав арамија за мојот прв херој. Но, не можам да кажам дека особено зажалив.

Карактеристики

Имаме, како што треба одвреме-навреме, шест карактеристики. Имено:

Сила

Секоја единица на сила е тука:

    Ја зголемува штетата од кој било напад освен самострел и персонал. Ве молиме имајте предвид: лакови се вклучени овде! И персоналот во Dragon Age не е долг клуб, туку оружје за магичен удар.

    Ги зголемува шансите за удирање во блиска борба (точноста се зголемува за 0,5 по единица).

    Додава на физичка стабилност.

    Помага да му се закани на непријателот.

Покрај тоа, одредено ниво на сила е потребно за речиси секое рачно оружје, како и за носење оклоп. Секој меч или шлем има параметар „потребна е толку многу сила“. Како стариот Диабло.

Умешност

Секоја точка на агилност:

    ги зголемува шансите за удирање во блиска борба (точноста се зголемува за 0,5 по единица);

    ги зголемува шансите за удирање при пукање (точноста се зголемува за 1 по единица);

    ја зголемува штетата од пирсинг оружје, вклучувајќи лакови и самострели;

    ја зголемува одбраната за 1 за секој поен;

    ја зголемува физичката стабилност.

Покрај тоа, потребни се високи вредности на умешност за лакови и самострели, како и голем број техники.

Сила на волјата

Ја зголемува менталната стабилност и исто така му дава на херојот мана - 5 единици за секој поен. Така, на сите им треба, дури и на воините - тие ја нарекуваат мана енергија, но суштината е иста.

Магија

Карактеристики на магијата:

Ако барем еден волк успее
Нема да те сруши, останатото ќе се распарчи додека трепнеш, не дозволувајќи ти да станеш.

    ја зголемува менталната стабилност на херојот;

    ја зголемува магичната моќ на херојот за 1 за секоја точка;

    потребни за стапови и магии (како сила за оружје);

    ја зголемува ефективноста на напивките и лапавите кои се применуваат на ликот (!).

Зајадлив

Зајадлива карактеристика:

    влијае на способноста за убедување;

    потребни за многу техники, особено за разбојничките;

    ја зголемува ефикасноста на разбојничките вештини;

    влијае на менталната стабилност.

Тип на тело

Го зголемува физичкиот отпор и дава здравствени поени - 5 за секој поен.

Трки

Ајде да се соочиме со тоа: на трките им се придава мало значење во механиката на играта. Четири предности на карактеристиките се смешни, ќе добивате +3 за секое ниво, а такви нивоа има вкупно 20. Освен што гномите - на кои им е забрането да бидат магионичари - добиваат 10% шанса да ги одбијат непријателските магии како компензација. Убаво е, но 10% не е веројатност на која треба да се потпрете.

Џуџињата се парохии, угнетена раса; повеќето од нив се населуваат во гета во човечките градови.

Предностите на карактеристиките се:

    Човек: +1 до сила, умешност, лукавство и магија.

    Елф: +2 до магија и волја.

    Џуџе: +1 за силата и агилноста, +2 за конституцијата.

Сепак, нешто друго зависи од вашата раса: како ќе бидете третирани во играта. И, исто така, вашата оригинална приказна.

Џуџињата во ерата на змејовите се парохии, угнетена раса; Повеќето од нив се населуваат во гета во човечките градови (таквите населби се нарекуваат „елфинажи“), но во далечната Брецилијанска шума сè уште има слободни племиња.

Џуџињата некогаш биле моќни и силни, но сега се во опаѓање и останале само два од нивните големи градови; но сепак нивните односи со луѓето се сосема пристојни.

Па, луѓе... како и обично, доминираат на овој свет. Навистина, нема договор меѓу нив, но другите раси не се многу подобри.

Вештини

Чудно е доволно, но вештините се заеднички за сите класи. Се разбира, тие се корисни на различни начини, но секој лик може да научи каква било вештина. Единствен исклучок е влијанието; Само главниот лик смее да го подучува.

Ќе добиете по еден поен за вештина за секои три нивоа, вкупно шест, покрај оние што веќе сте ги имале. Оваа вредност може малку да се подобри поради книгите кои даваат дополнителен поен. Но, тие се ретки и скапи.

Секоја вештина има четири чекори; За да го научите следниот, треба да го знаете претходниот и да исполнувате други барања. Значи:

Влијание

Според старата добра традиција, тоа ја зголемува убедливоста на вашите говори. Првото ниво бара лукавство 10, второто - 12, третото - 14, четвртото - 16.

Крадец

Обид да се украдат скапоцености од некој лик. Оваа вештина прави добра работа за зголемување на благосостојбата на тимот, но дали вреди да се мачат? Можеби ќе биде корисно од „резервниот“ разбојник да се направи крадец, за да може одвреме-навреме да биде вклучен во одредот и малку да го збогати.

На највисоко ниво, оваа вештина помага да се одвлече вниманието на непријателот за време на битката, што е корисно за разбојник. А сепак да жртвувате половина од сите поени за вештина за ова? Се сомневам...

Преживување

Ви помага навреме да ги забележите противниците, како и подобро да ги разберете нивните параметри; од третото ниво дава благ отпор на силите на природата, од четвртото дополнително го зголемува овој и физичкиот отпор.

Што се однесува до мене, оваа работа не дава сериозни предности.

Барањата се исти како оние на влијание.

Правење стапици

Веројатно подоцна ќе кажат дека дождот ги намокри лаковите...

Ако се сеќавате, во портата на Балдур, стапици направени и инсталирани со свои раце беа проклето сериозно оружје; стариот Јошимо едноставно правеше чуда со нивна помош. Значи, еве не е полошо. Ако имате време да се подготвите за битка, стара добра стапица многу ќе ги воодушеви вашите противници.

Деловите за стапици најмногу ќе треба да се купат од трговци; има малку на локацијата.

Оваа вештина се натпреварува за „место на сонце“ со производство на отрови; но препорачливо е разбојникот да проучи нешто од ова - во спротивно неговите можности во битката ќе бидат ограничени. Можеби стапиците се подобри за „стрелачката“ верзија на разбојникот.

Оваа вештина, исто така, овозможува, логично, подобро да се почувствуваат стапиците на другите луѓе.

Барања: втора фаза - ниво 4, трето - ниво 7, четврто - ниво 10.

Правење отрови

Отровите се прават од купени или импровизирани средства (на пример, билки или убиени пајаци) и се мачкаат на сечилата. Нечесниот кој претпочита борба со навалица треба сериозно да размисли за оваа вештина.

Но, отровите се само половина од радоста: оваа вештина го одредува и производството и употребабомби и шишиња киселина. На ниски нивоа, токму овие шишиња се речиси најмоќното оружје на вашиот тим. Подоцна ефикасноста се намалува.

Не заборавајте дека трујачот треба да купи шишиња при првата можност: производот е ефтин, но без него тој нема да готви ништо.

Билкарот

Овој лик користи и собрани растенија и шишиња, но прави нешто сосема поинакво од нив - напивки, масти и лековити бушотини. Напивките од мана се прават од купениот прав од лириум, а лековите се направени од „коренот на џуџињата“ кој расте насекаде.

Забележете дека сите придружници на магионичар во играта имаат барем малку познавање на овој занает.

Барањата се исти како и за правење стапици.

Борбена обука

Ниту воин, ниту разбојник не можат да ја избегнат оваа вештина и најверојатно ќе треба да се развие до крајност. Факт е дека пристапот до сите техники зависи од неговото ниво - за да стигнете до техниката на трето ниво во која било гранка, потребно е трето ниво на борбена обука. Ова е „задолжителната програма“...

Покрај тоа, борбената обука дава предности во битката, а на магионичарите им дава и шанса да не изгубат магија кога непријателот ќе се обиде да ја собори.

Нема барања.

Бојна тактика

Оваа вештина е потребна за да додадете нови тактички опции за вашиот карактер. Тоа е, ако претпочитате рачно да командувате со сите цело време, тогаш ова не ви користи; но можете да жртвувате ќелија или две и да го поставите херојот на „автоматски“.

Барањата се исти како оние на влијание.

Таленти и магии

Тие се распоредени на ист начин како вештините - во линија од четири, но ќе имате повеќе од нив, бидејќи секое ниво ќе донесе по еден поен.

Можеме грубо да ги поделиме на три вида: пасивни - кои едноставно работат сами (на пример, воинот помалку се уморува во тешкиот оклоп); активни - тие се активираат со команда и одземаат некоја мана; и долгорочни - работат како активни, но после тоа остануваат на сила додека не се исклучат. Бидејќи маната овде се регенерира многу брзо, долгорочните способности „заклучуваат“ дел од вашата мана, како постојано да ја користат.

За разлика од вештините, секој нов ранг на способност има свое име. Затоа, редовите ќе ги именувам по првиот талент од синџирот.

Забележете дека е сосема можно целосно да се „одвитка“ ланецот на ниво 12-14. Можеби херојот ќе испадне дека е донекаде едностран, но многу од способностите од четвртиот ранг се еден вид „супер оружје“.

Оружје во секоја рака

Мајсторство на оружје во секоја рака

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 9 12
Умешност 12 16 26 36

Првиот ранг на талентот едноставно обезбедува целосна штета од несериозно оружје. Вториот дава предности на нападот и одбраната. Третиот дава шанса да се нанесе рана која постепено ќе го намали здравјето на непријателот. И, конечно, четвртиот ја намалува цената на сите техники на спарени сечила, а покрај тоа, ви овозможува да земете полноправен меч во левата рака, а не краток кама.

Двоен удар

Барања
Ранг 1 2 3 4
Умешност 12 16 22 28

Всушност, двојниот удар е долгорочна техника која ја зголемува штетата, но во исто време ја намалува можноста за критичен удар. За разбојник, ова е многу сомнителна радост, но ако сте толку силно притиснати што не можете да влезете одзади... Тоа е сосема погодно за воин.

Следниот ранг е одмазда. Борецот напаѓа со десната рака со шанса да ја зашемети целта; потоа задава лев удар, кој, ако целта се зашемети, автоматски дава критична штета.

Осакатување: Ако нападот погоди, штетата е критична и непријателот добива казна за нивната брзина на движење.

Punisher (о, кој го преведе тоа?!): троен удар, третиот удар е критичен, шанса да се собори целта или да се намали нападот и одбраната.

Замав со две раце со оружје

Барања
Ранг 1 2 3 4
Умешност 12 18 24 30

Ги напаѓа сите непријатели пред вас - со зголемена штета. Опасно е разбојникот да се занесе со овој трик - лесно е да се одвлече вниманието на непријателот, но штетата е сосема пристојна. Во принцип, оваа линија е особено погодна за воин ако одлучи да користи спарени сечила наместо штит или оружје со две раце.

Втор ранг, налет - три удари со нормална штета.

Налет - брзината на напад нагло се зголемува, но енергијата се намалува со секој момент.

Виор - херојот почнува да се врти, дистрибуирајќи напади на сите околу него. За воин опкружен со непријатели, тоа е едноставно одлично.

Оружје и штит

Шилд Баш

Удар на штитот со нормално оштетување и шанса да се зашемети целта. Притиснувањето на штитот е исто, но ударот е двојно (забележете дека „надополнувањето“ за овие вештини е различно). Потиснување - три удари, од кои третиот е критичен. А нападот - дури четири удари, но... поради некоја причина ослабе. Првиот ранг е многу корисен, понатаму - помалку.

Штит одбрана

Шилд одбрана е став со подобрена ракетна одбрана и казна за напад (долгорочен потег). Неговиот развој, избалансиран штит, ја отстранува казната за напад...а пред тоа прави повеќе штета отколку корист. Шилд Ѕид е долгорочна техника која драматично ја зголемува одбраната, а ако ја преземете последната способност во линијата, тогаш во оваа состојба воинот не може да биде соборен.

Блок со штит

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 9 12
Умешност 10 16 20 26

Блокирањето со штит забранува напади на страни против воин од страната на неговиот штит. Покривањето со штит дава предности против пукањето. Тренингот за штит воопшто не ви дозволува да удрите воин во грб; сите напади против него се бројат подеднакво; а последниот талент во оваа линија драматично ги подобрува сите вештини на штитот.

На вистински „тенк“ речиси му е потребна оваа линија - ако сакате да живеете подолго. Забележете дека не бара сила, туку умешност.

Оружје со две раце

Пристап: воин. Потребна е борбена обука.

Хит

Удар со тап крај на оружје (?) кој го соборува противникот ако не успее да изврши ФУ проверка.

Непобедливоста е долгорочен ефект кој малку ја зголемува штетата и го спречува борецот да биде соборен или зашеметен.

Зачудувачки удари - секој напад од борец има шанса да го зашемети непријателот. Ова не е долгорочен, туку пасивен талент - не бара вклучување!

А врвот на оваа линија е критичниот удар: овој напад не само што секогаш дава критична штета кога е погоден, туку може и (ако непријателот е веќе ранет) да го убие на самото место.

Сплит оружје

Ако целта не успее во проверката на FU, таа трпи казна за напад за кратко време. Има смисла само против „газдите“ - но тие ќе го поминат овој тест...

Следниот ранг - удари со дробење - е плус за оштетување од голми и други механички предмети. Shatter Armor е нормална штета и, ако целта не успее во FU, казна за одбрана. Подобро е отколку да се подели оружје бидејќи нападот сепак прави штета. И на четвртиот ранг („Уништувач“), сите напади на херојот го имаат овој имот. За жал, казната за оклоп од нив не се собира, така што користа не е толку голема; Не е ни јасно зошто овој конкретен талент има толку брутални барања.

Силен удар

Удар со зголемена штета; ако целта не успее во FU, таа ќе биде забавена. Алтернативен начин да се „врзе“ непријател за вас... Моќните удари се долгорочна техника која ја зголемува штетата, но со казна за напад и одбрана (која е намалена за следниот ранг на таленти - „Сила на две раце“ ).

Конечно, четвртиот ранг е можеби најдобриот потег со две раце: лулашката им нанесува нормална штета на сите блиски непријатели, и секој од нив прави FU проверка или паѓа. Коси, режа, додека росата...

Стрелаштво

Пристап: воин, разбојник. Потребна е борбена обука.

Навалица пукање

Барања
Ранг 1 2 3 4
Умешност 12 16 22 28

Првиот ранг ви овозможува да пукате додека сте под напад; ако се потпирате само на лакот, не можете без него.

Насоченото пукање ја намалува брзината на огнот, но ја зголемува точноста, оштетувањето, пенетрацијата на оклопот и можноста за критичен удар - накратко, вреди да се вклучи секогаш кога непријателите не се целосно слаби (ова е долгорочна техника). Одбранбено гаѓање - брзината на огнот е намалена заради плус на одбраната; ако требаше да го искористиш, тогаш некаде си направил голема грешка.

А Marksmanship е способност што ги подобрува речиси сите техники на гаѓање, а исто така ви овозможува да ја избегнете казната додека носите тежок оклоп (но не и плоча). Кој би развил одбранбено шутирање без ова...

Оковен шут

Барања
Ранг 1 2 3 4
Умешност 12 16 21 30

Оваа линија е, според мое мислење, клучот за разбојник со лак; се бара барем првиот ранг во него. По истрелот за прикачување, целта што ја поминала FU забавува, додека целта што не поминала е принудена да остане на место! Борбата на шефови со специјалист за навалица речиси секогаш започнува со овој истрел.

Вториот потег, осакатувачка шут, го намалува нападот и одбраната на целта (додека нанесува нормална штета). Третиот е критичен истрел - напад со плус за пробивање на оклоп и автоматско критично оштетување.

Четвртата - стрелка за убивање - е опишана во играта едноставно како истрел со критична штета, но во реалноста има шанса да ја убие целта на место. Сепак, тоа не влијае на „газдите“.

Брз оган

Барања
Ранг 1 2 3 4
Умешност 12 16 24 27

Зголемена стапка на пожар - но нема шанси за критичен удар. Долготрајна употреба; според мене, не највредното. Breaking Shot - нормална штета + казна на оклопот на целта. Супресивна стрелка - нормална штета + казна за напад на целта; многу покорисна од слична техника со две раце, бидејќи казните се собираат и, како резултат на тоа, непријателот целосно престанува да го удира „тенкот“.

И, конечно, експлозивна стрела: нанесува нормална штета, ја зашеметува целта - и после тоа, со експлозија, го предизвикува истиот ефект на сите непријатели во близина.

елементарна магија

Пристап: магија.

Блесок на пламен

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 27 34

Стари добри огнени магии - како и обично, погодете ги и непријателите и пријателите, што е ирелевантно само на пониски нивоа на тежина. Но, тие удираат многу добро ако непријателот нема отпор. Тие исто така можат да ги запалат ефектите од други магии (нечистотија...).

Огнениот блиц е конус, прилично тесен, тешко е да се фатат многу непријатели во него. Вториот ранг е Огнено оружје, долготрајна магија што го тера целото оружје на тимот да пука. Огнена топка - не само што предизвикува штета на голема површина, туку и ве соборува; и изгледа многу поинтересно од обичните „топки“. И највисоката огнена магија - огнена геена - еден вид виор што го отстранува здравјето секој круг. Тоа е страшна работа, но ги повредува и сопствените луѓе.

Камен оклоп

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 30

Првиот ранг е зајакнување на заштитата на самиот волшебник. Камена тупаница - проектил што го отстранува здравјето и ве соборува; Добро е да се користи по ледена магија, бидејќи метите претворени во мраз или камен може да се скршат на парчиња.

Земјотресот е долготрајна магија што ги тера сите во радиусот (и пријателите) да вршат проверка на FU или да паѓаат на секои неколку секунди. И конечно, претворање во камен: ако ФУ не успее, целта станува камен за неколку секунди. Не се движи и може да се скрши со напад или камена тупаница.

Леден стисок

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 34

Пристојна штета + замрзнување на целта: се претвора во мраз (кој може да се скрши) или само успорува, во зависност од вашата среќа. Леденото оружје е слично на огненото оружје. Конус на студ - истиот леден зафат, но во конус; и, конечно, Blizzard, долготрајна магија со област на ефект што постојано ги погодува сите (пријатели и непријатели) и исто така ги принудува да направат проверки на стабилноста за да избегнат паѓање и претворање во мраз. Навистина, целите добиваат бонус за одбрана и отпорност на оган, но обично тоа е мала утеха за нив.

Молња

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 18 28 33

Првиот ранг е само борбена магија, но доста моќен. Вториот е истиот молња, но во конус. Третиот - бура - ја погодува областа долго време, расфрлајќи молњи. И четвртата - верижна молња - нанесува моќна штета, а потоа мала гром ги погодува соседите на целта со помала штета.

Создавање

Пристап: магија.

Третман

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 23 28

Ги лекува раните на еден сојузник. Следниве магии го забрзуваат обновувањето на маната и здравјето на сојузникот, соодветно, а последната ги дава и двете на целата група. За жал, масовниот третман не им се дава на обичните волшебници - ова бара специјализација на исцелител.

Херојски напад

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 15 20 30

Магија од прв ранг е плус за напад на сојузникот. Втората, херојска аура, е штит што ги рефлектира нападите во опсег со многу пристојна веројатност. Третата - херојска одбрана - дава заштита и стабилност од сите видови, но врши притисок врз целта, додавајќи замор (односно, зголемување на цената на сите способности за неа). И конечно, четвртата е прекрасна магија за забрзување: целата група почнува да се движи и да напаѓа побрзо, иако шансите за удар се малку намалени.

Руна на парализа

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 33

Многу чудно изгледа, но корисно училиште. Првата магија е стапица руна која го парализира првиот човек што ќе стапне на неа. Втората - заштитна руна - им дава предности на заштитата и стабилноста на сите пријатели до неа. Одбивна руна - ги турка настрана непријателите кои не успеваат во проверката на ФУ; Заедно со руната на парализата, таа експлодира, парализирајќи ги сите наоколу! И, конечно, ужасната руна на неутрализација, која ги блокира сите магии во радиусот на дејствување, ја исцедува маната, ги отфрла ефектите и не ви дозволува да ја вратите силата; Некои тепачки се претвораат во детска игра со неа.

Волшебна светлина

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 20 23 33

Волшебното светло е едноставно плус на магичната моќ на самиот волшебник. Следната магија, калта е голема локва во која сите се лизгаат (забавување), а можете да ја запалите со огнени магии. Магичен цвет - ефект поради кој сите магионичари во близина (и непријателите) го забрзуваат обновувањето на маната. И, конечно, убодниот рој: многу моќна штета, и ако жртвата умре од него, ројот лета до следниот непријател. Што се однесува до мене, ова училиште е од мала корист - освен ако немате тројца волшебници во вашата група...

Дух

Пристап: магија.

Магичен штит

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 33

Одлична алатка за магичен дуел... ако вашата мана е подебела од онаа на непријателот. Магијата ги апсорбира непријателските магии со шанса три на четири, но во исто време ја јаде вашата мана за секоја актерска екипа. Штом маната снема, штитот ќе падне. За жал, најчесто непријателите од кои сакате да се заштитите се исполнети со мана.

Отфрли магија, како што може да очекувате, ги отстранува сите ефекти од целта - не прави разлика помеѓу вашите и туѓите магии. Секогаш функционира ако магијата воопшто може да се отфрли. Но, тогаш доаѓа анти-магичната бариера - целосна заштита од магии (да, и од лековити). И ова често е оружје за победа. За разлика од штитот, тој работи не само за себе. Анти-магичен блиц - масовна дисперзија на површина; 99% од времето е бескорисно, но ...

Мана одвод

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 33

Обид да се позајми туѓа мана. За жал, не во комерцијални количини. Mana Burn - потроши сопствена мана за да уништиш туѓи околу тебе. Магична моќ - ги зајакнува сите ваши магии, но маната се троши побрзо и побавно се обновува. И на крај, Mana Clash е многу скапа магија што го одзема од непријателот ситемана и му нанесува штета сразмерно на одземената сума.

Според мене, оваа линија вреди да се проучува самоза доброто на финалето. Дали сакате да потрошите четири таленти за да станете бура за волшебници и да можете брзо да го зафатите вашиот ресурс?

пешачка бомба

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 20 25 33

Убава магија: целта постојано се оштетува од отров и ако умре пред да помине магијата, таа експлодира. Следниот ранг е инка на смртта: долготрајна магија што ја надополнува маната ако има убиени непријатели во близина. Третиот ранг - инфективна пешачка бомба - го прави истото како и првиот, но дури и за време на експлозијата можете да ги заразите вашите соседи (во исто време, не се применува на оние кои веќе се погодени од ефектот на првото ниво бомба). И, конечно, четвртиот е подигање на трупот на непријателот како скелет.

Бомбите се моќни оружја, но ако не играте на пониско ниво на тежина, има причина да проучите барем да ја отфрлите магијата со оваа линија. Во спротивно, може да се предизвикаат многу проблеми.

Експлозија на умот

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 23 30

Едноставно и вкусно: ги зашеметува сите непријатели наоколу (освен ако, се разбира, не го поминат PU). Следниот ранг е поле на сила: целта не може да се движи и не може да се оштети, еден вид „стаза“. Третиот ранг фрла магија за телекинеза на оружјето на целиот одред; Бог знае зошто, но ја подобрува пенетрацијата на оклопот. И, конечно, четвртиот е здробената зандана: магијата го спречува непријателот да направи било што и постепено го одзема животот од него. Најиздржливите ќе чекаат додека не заврши, но со просечни непријатели - искористете го и заборавете го.

Ентропија

Пристап: магија.

Слабост

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 25 35

Казна за напад и одбрана на целта; ако ФУ не помине, ќе има и забавување. Парализа - забавување на успешна проверка на ФУ, целосна имобилизација при дефект. Отровните испарувања се долготрајна магија која наметнува казни за која било цел на волшебникот. И конечно, врвот на оваа линија бара неверојатни 35 единици магија со причина: тоа е масовна парализа. Ги оневозможува непријателите во големи рафали.

Корупција на ранливост

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 20 28 36

Наметнува казни за отпорност од оштетување од пожар, студ и сл.; Покрај тоа, таа значително ги зајакнува нападите против нејзината цел, како што е одливот на живот. Инфективното оштетување е исто, но во круг до жртвата. Шеснаесетникот за пренасочување ги ослабува нападите на непријателот: критичните удари стануваат нормални удари, а нормалните удари стануваат промашувања. И последната, катастрофална, штета ги прави сите удари врз жртвата критични.

Најкорисната врска овде се чини дека е третата; но генерално оваа линија не е најрационална употреба на талентот. Мислам дека Bioware ја прецени.

Губење на ориентација

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 18 30 32

Жртвата трпи казна за напад и одбрана. Ужасот, вториот ранг, е магија со двојна акција: обично ја врзува жртвата со синџири на место ако не го помине СТП; но против несвесна жртва нанесува голема штета без никакви проверки. Спиењето става одмор на цела група непријатели (пред првиот удар жртвата се буди од штетата), а оние што спијат може да бидат завршени со ужас. И, конечно, буден кошмар - нешто како конфузија на D&D: некој е запрепастен, некој е шармиран, некој ги напаѓа своите сојузници... Се разбира, ако PU не успее.

Еден од вашите придружници ја проучува оваа нишка; Таа сама ќе ги помине првите два линка и има смисла да ја унапреди барем за уште една врска, а по можност две.

Одвод на живот

Барања
Ранг 1 2 3 4
Магија 20 25 34

Првата магија го прави истото како и сите нејзини имењаци - пренесува дел од здравјето од жртвата на волшебникот. Втората - магија на смртта - е долгорочна, ја враќа „животната линија“ на волшебникот ако наоколу има мртви непријатели. Следно е проклетството за убивање: непријателот не може да се излечи и добива постојана штета. И последното нешто, облакот на смртта, е постојано оштетување на сите во областа на ефектот (вклучувајќи го и вашиот).



Воин

Богатир

Повеќе здравје, помалку замор од оклоп - воопшто, апсолутно неопходна работа. Следната способност, заплашувањето, е потребна без никакви опции од кој било „тенк“ - херојот постојано зрачи со закана (долгорочна). Храброста е, во голема мера, и за „тенк“: ги зголемува сите параметри на борецот ако му се спротивстават повеќе од два непријатели (за секој дополнителен). Конечно, Death Rush ја враќа енергијата кога непријателот ќе умре.

Пресметување на штрајк

Помала брзина на напад, но поголеми шанси за удар и критична штета. Провокација - втор ранг - еднократна појава на закана, пресретнување на противниците. Напуштањето на битката, напротив, ја намалува заканата и шансата непријателите веднаш да се префрлат на други. Совршената снимка е голем плус за прецизноста.

Според мое мислење, и тенкот и погодениот воин можат да заштедат пари на оваа линија. Иако многу од нив првично имаат прв состанок.

Крадец

Валкана борба

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 4 8 12
Умешност 10 14 18 22

Dirty Fighting е зачудувачки удар што не прави никаква штета. Потребен е главно кога не е можно да се оди зад грб. И за да се олесни овој маневар, следниот ранг на линијата, движење во битка: овозможува да се земе во предвид поширок агол „зад грб“ и многу се препорачува да се има - особено за разбојниците со „сечила“. Третиот потег е Mercy Strike: ако целта е зашеметена или парализирана, секој удар се смета за убод од грбот. Четвртиот ранг е „копче SOS“ - фингирана смрт, односно принудно излегување од битка.

Удри под појасот

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 4 8 12
Умешност 10 14 18 22

Нискиот удар предизвикува нормална штета; ако жртвата не го помине ФУ, тогаш добива казна за одбрана и движење. Техниката од втор ранг - фаталниот удар - и покрај гласното име, се разликува од едноставниот напад само во подобрена пенетрација на оклопот. Третиот ранг е смртност; ја зголемува шансата за критичен удар, а дополнително при пресметување на штетата наместо сила користи итрина. Ова е многу сериозно зголемување на штетата! И конечно, затајување - 20% шанса да се избегне каков било физички напад.

Вешти раце

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 4 8 12
Зајадлив 10 14 18 22

Оваа техника ја подобрува способноста на херојот да избира брави и стапици - во сите рангови. Иако ова е обично главната причина за задржување на крадецот во тим, во Dragon Age можете да се обидете да го направите без провалник. Повеќето испукани гради содржат мали скапоцености или подароци; Покрај тоа, веќе во раните фази редовно ќе ви недостига вториот ранг на оваа вештина. Односно, ако сакате да отворите која било брава со малиот прст, треба да инвестирате во вешти рацедокрај, лишени од борбени таленти.

Стелт

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво на херој 4 8 12
Зајадлив 10 14 18 22

Но, за ова, многу разбојници не треба да жалат за поени: напад од скришум се смета за напад одзади, дури и ако всушност стоите лице в лице. Првиот ранг едноставно ви овозможува да се прикрадете на непријателот незабележано и не можете да направите ништо во оваа состојба. Вториот ви овозможува да користите предмети. Третиот ви дава шанса да се скриете токму во густината на битката. Четвртиот едноставно ги зголемува вашите шанси да се скриете од погледот и да не ве фатат.

Mage

Магична стрела

Барања
Ранг 1 2 3 4
Ниво 1 3 7 10

Едноставна борбена магија, чии сите предности се брзо повторно вчитување. Има смисла само ако планирате да ја развиете линијата. Вториот ранг е магичен штит кој привремено ја зајакнува заштитата на самиот волшебник (и не го воведувајте во битка...). Третиот - фокусирање на персоналот - ја зголемува штетата од персоналот (и всушност ја обезвреднува магичната стрела). Четвртиот - мајсторство на магијата - трајно ја зголемува магичната моќ.

Часови

Веќе ги опфативме основните способности; Ова поглавје е посветено на приказната за тоа како да се развијат ликовите на секоја од класите. Ќе разгледаме неколку „работни“ опции, што, се разбира, не ве спречува да излезете со свои врз основа на нив или без него.


Како што веќе споменавме, има само три основни класи, но секоја од нив има четири специјализации. Тие можат да се земат на нивоа 7 и 14 (со избирање на две од четири), но не можете да го направите ова „тако така“ - потребен ви е наставник или водство. Прирачникот понекогаш може да се купи од трговци; наставникот е или ваш придружник кој веќе има слично одделение (и има потреба од топол однос со него), или специјален НДК во градот. Да се ​​најде учител за некои специјалности е доста тешко...

Секоја специјалност обезбедува постојани предности и свој опсег на вештини. Сега нема да ги обработувам детално, но накратко ќе ги опишам.

Воин

Воинот има две главни занимања: тенк и хито. Помеѓу нив има среден (понекогаш се нарекува и надвор од тенк): напаѓачки борец кој, сепак, е доволно жилав да не се плаши од пресретнување на агресија.

Вештините на воинот, што е доволно чудно, не зависат од типот.

Секој воин мора максимално да ги развие своите вештини за борбена обука. Не мора да биде првиот, но треба. Ако ова е главниот лик, 1-3 единици на влијание нема да му наштетат. Остатокот може да се искористи за тактика или за добивање ранг или два во опстанокот.

Воин специјализации

Ако мечките беа ежови...

Темплари. Anti-Mage: тој има способност да ја исцеди маната од непријателот, да ја зголеми својата PU и да ги неутрализира магиите.

Избезумен.Напаѓачки борец: борбениот бес ја зголемува штетата (за бавно закрепнување), постои техника која ја согорува целата енергија со еден удар и нанесува штета пропорционално на неа.

Витез.Зајакнување на своето, казни за вашите непријатели. Со страшни крици, витезите ги ослабуваат своите противници (или дури ги фрлаат на земја), а со весел глас го зголемуваат нападот и одбраната на четата.

Мевосек.Овој господин може да се лекува со помош на трупови на непријатели (слично на магијата „магија на смртта“), да ја користи својата аура за да им нанесе штета на непријателите околу него, а исто така да се бори што посилно, колку помалку здравје му останува.

Резервоар

Како што знаеме уште од праисторијата, „тенк“ е штит. Оружјето со две раце ќе им го оставиме на платените и хибридите, спарените сечила и лак уште повеќе.

Карактеристиките што му се потребни на „тенк“ се: сила, агилност и физика. Во која пропорција? Силата и конституцијата се приближно 2:1, како и повеќето воини, а агилноста е само доволна за да се научат потребните техники. За жал, да блокирате со штит не можете без умешност. На главниот лик, ако сакате да го проучувате влијанието, ќе му треба и лукавство (иако не во преголеми количини).

Најочигледниот сет на таленти:

Богатир: 4 чинови

Штит блок: 4 рангови

Одбрана на штит: 4 рангови

Шилд Баш: 2 рангови

Остатокот е за специјализација. Меѓу нив, ние веднаш го отфрламе лудото, другото може да се разгледа. Витезот е добар ако имате многу воини и разбојници во вашиот тим, но слабеењето на непријателите е секогаш вредно. Темпларот и Мевосек, исто така, дефинитивно можат да бидат корисни, иако предностите на првиот не се потребни многу често (ако се фатите за волшебник, некако ќе можете да го убиете без дополнителни предности).


Алтернатива:

Богатир: 4 чинови

Штит блок: 4 рангови

Одбрана на штит: 4 рангови

Пресметување штрајк: 2 рангови

Останатото е специјализација.


Можете исто така да се обидете да заштедите на умешност:

Богатир: 4 чинови

Штит блок: 4 рангови

Пресметување штрајк: 2 рангови

Шилд Баш: 4 рангови

Останатото е специјализација.


Но, таков воин ќе биде значително помалку издржлив. Можеби тој треба да ја земе специјализацијата на ripper.

За да ги добиете потребните таленти на почетокот, се препорачува да земете благородно потекло. Џуџе или човек - второто прашање, гном можеби е малку подобро. Џуџињата и секакви грабливки ќе добијат предности во пукањето, двојни сечила... зошто ви треба сето ова?


Тактики за „тенкот“изгледа нешто вака:

На почетокот на битката има заплашување.

Ако пукаат во него, покријте се со штит.

Ако непријателот има повеќе од 75% здравје, удрете со штит или турнете со штит.

На Темпларите дополнително може да им се нареди да ги нападнат маговите и да нанесат праведен удар, а против волшебникот опкружен со други непријатели - света казна.

Хитобој

Какво оружје да земам? Веднаш да го исклучиме лакот: која е поентата да земеш воин и да не го пуштиш да влезе во битката? Штитот е домен на „тенкот“, остануваат мечови со две раце и спарени сечила. Дефинитивно би препорачал дворачна бидејќи двојните сечила ќе бараат умешност; како и да е, гном од непристојно потекло веднаш ќе ви даде талент да замавнете две сечила. Без ова, можете да се фокусирате на силата и, во помала мера, на фигурата.

Таленти (верзија со две раце):

Хилт штрајк: 4 чинови

Богатир: 1-ви ранг

Пресметување штрајк: 2 рангови

Mighty Strike: 4 рангови

Друг талент, оној даден при раѓање, ќе оди во насока што не ви треба. Сè друго можете да користите за специјализација (безбери, рипер се најприродни опции).


Таленти (опција со двојно сечило):

Лулашка со две раце со оружје: 4 чинови

Богатир: 1-ви ранг

Пресметување штрајк: 2 рангови

Двоен удар: 2 рангови

Бидете сигурни да земете гном „од дното“ за да не трошите пари на штит или лак.


Таленти (хибриден тенк-хитобрејкер):

Хилт штрајк: 4 чинови

Богатир: 4 чинови

Пресметување штрајк: 2 рангови

Mighty Strike: 4 рангови

Останатото е специјализација (било кој ќе направи).


Тактики за убиствени удари:

(Ако нема исцелител) Ако здравјето е под 25%, третирајте со лапа.

(Ако имате специјалитет за рипер) Ако здравјето е под 25%, исцедете го животот.

Ако има повеќе од два непријатели, замавнете со оружје со две раце / замавнете со оружје во секоја рака.

(Ако има витешки специјалитет) Повеќе од два непријатели - борбен крик.

Ако непријателот има повеќе од 75% здравје - удар со рачки / троен удар.

Ако непријателот има повеќе од 50% здравје - моќен удар / двоен удар

Крадец

Главното занимање на разбојникот е хит-мејкер, но можно е и да се направи од него потчинувач.

Вештините на нечесните речиси сигурно вклучуваат:

- борбена обука од ранг 4, или во најмала рака, ранг 3;

— отрови или правење ранг 2-3 стапици;

- остатокот, доколку го има, може да се користи за влијание, тактика или дополнителен ранг на отрови/стапици.

Општо земено, полошо е од воин да оставиш разбојник на милост и немилост на митралез: правилната позиција овде значи многу.

Постојат само два вида разбојничко оружје: спарени сечила или лак. Лакот е полесно да се развие бидејќи на таков разбојник воопшто не му треба сила; подобро се спарува со стапици отколку со отров. Двојните сечила бараат одредена сила; ако сакаш да користиш ками, тогаш мала, а ако сакаш да нишаш мечеви, тогаш дебела. Забележете дека ками имаат поголеми шанси за критична штета; Сепак, оштетувањето на основата е премногу ниско.

При изборот на таленти, треба да се земе предвид не само видот на активност во борбата, туку и „страничните работи“ како бирање брави.

Нечесните специјализации

Дуелист.Тој е нешто подобро заштитен од неговите колеги и има способност да ги направи сите хитови критични некое време.

Убиец.Опција која е најмногу ориентирана кон оштетување, може да нанесе рани што крварат, како и да ја „означи“ целта така што секој ќе направи зголемена штета против неа.

Бард.Уникатна специјалност: наместо директно да учествувате во битка, ви овозможува да пеете песна што ги зашеметува сите непријатели на секои неколку секунди. За да го направите ова, треба целосно да го развиете опсегот на неговите способности; а пред тоа со своите песни го засилува составот.

Пронаоѓач на патеки.Уште еден „чекор на страна“: ренџерот го повикува ѕверот да му помогне на тимот. За разлика од бардот, тоа не го спречува да се бори со себе.

Мечувар

Таленти со мала јачина (ками):

Низок удар: 4 рангови

Владеење со оружје во секоја рака: 3 чинови

Валкана борба: Ранг 3-4

Стелт: 3-4 рангови

Останатото е специјализација и/или вешти раце. Специјализациите овде се најверојатно дуелист или атентатор, можеби тракер.


Таленти со пристојна сила (кама + меч, потоа мечеви):

Низок удар: 1 ранг

Владеење со оружје во секоја рака: 4 чинови

Валкана борба: Ранг 3-4

Стелт: 3-4 рангови

Останатото е специјализација и/или вешти раце. Овде има повеќе шанси да се развие специјализација, комплетот е ист.


Тактики на мечувалецпредлага вакво нешто:

Бомбата би била многу соодветна овде. А воинот... што е со воинот? Ќе оживее. По битката.

Започнете ја битката со мачкање на сечилата со отров.

Дуелистот мора да го започне дуелот, атентаторот мора да ја означи целта на „тенкот“.

Стартувајте ги вашите техники за критични удари против целта „тенк“.

Ако здравјето падне под 25% - фингирана смрт.

Валкана тепачка - ако е нападнат.

Стрелец

Таленти на стрелец:

Шут со окови: 4 рангови

Рапид пожар: 4 чинови

Стелт: рангирани 1-3

Валкана борба: Ранг 1

Навалица стрелање: 2 рангови

Останатото е специјализација и/или вешти раце. Специјализациите овде се ренџер, атентатор.


Пред битката, стрелецот поставува стапица (ако знае како), тогаш, можеби, се крие; Битката започнува со прикачување и осакатување истрели, избирајќи ја целта на тенкот. Ако е нападнат во блиска борба - валкана борба, ако здравјето е под 25% - фингирана смрт. Може да ризикувате да започнете со експлозивна стрела, но подобро е да ја користите оваа техника намерно кога тенковите веќе цврсто ги држат непријателите.

Покорувач

Ова е сосема поинаква борбена улога. Откако ќе развијат бардиски таленти, најчесто нема да се бори, туку ќе повикува животни (ако веќе има втора специјализација) и ќе пее некоја волшебна песна.

Таленти на Боу Бард:

Шут со окови: 4 рангови

Бард: 4 чинови

Пронаоѓач на патеки: 4 рангови

Рапид пожар: 4 чинови

Стелт: 3 рангови

Валкана борба: Ранг 1

Таленти на мечеви бард:

Валкана борба: 4 чинови

Бард: 4 чинови

Пронаоѓач на патеки: 4 рангови

Владеење со оружје во секоја рака: 4 чинови

Стелт: 3 рангови

Низок удар: 1 ранг

Тактика пред да ја прими маѓепсничката песна - со оружје, потоа - техники на бардо-патека, а ако е нападнат, тогаш валкана борба / фингирана смрт.

Mage

Во однос на вештините, магионичарот ужива значителна слобода. Откако ќе ставите четири рангови во билкарството (иако еден волшебник-билкар во тимот е сосема доволен), и можете слободно да го направите вашиот херој златен јазик, тактичар и така натаму - ништо не го кочи.

Со параметрите, сè е прилично едноставно: магија + волја е околу 2:1 или дури 3:1.

Но, со магии - колку луѓе има, толку многу пристапи. Магиите на магионичарот ви дозволуваат да создадете сосема различни ликови - за улогите на хит-убиец, исцелител и потчинување. Не помалку се разликуваат специјализациите на магионичарите.

Маг, со исклучок на исцелител, подобро се контролира рачно отколку преку тактика. Исцелителот е сосема способен едноставно да започне исцелување по потреба, а остатокот од времето да се бори со стап и што и да испрати Бог.

Mage специјализации

Духовен исцелител.Очигледната специјалност на исцелителот: овде, и само овде, има групно исцелување, воскресение, амајлија („одложено“ исцелување кое се активира кога целта станува слабо здравје) па дури и аура на постојано исцелување на сите пријатели околу него. Наведени по редослед на прием.

Крв волшебник.Со наметнување на крвта на непријателот, тој може да го потчини, претворајќи го во сојузник. Покрај тоа, волшебникот за крв може да прави магии користејќи здравје (наместо мана), како и да лечи користејќи ја животната сила на сојузникот (што може да предизвика негова смрт). Имајте на ум дека волшебниците за крв... благо кажано, не се многу популарни меѓу многумина и тоа со добра причина.

Врколак.Првата способност од линијата го претвора волшебникот во џиновски пајак кој плука отров и пајажина, втората - во огромна мечка, третата - во убодлив рој инсекти, кој, кога ќе го нападне непријателот, губи мана наместо здравје. . Четвртиот ги зајакнува сите овие форми - на пример, рој почнува да го пие здравјето на непријателот. Во својата преобразена форма, врколакот не фрла магии.

Битка маг.Најчудната специјалност е што ја зголемува одбраната и нападот на магионичарот во битка. За персонал манијаци? Можеби во комбинација со придобивките да се биде врколак, не сум сигурен.

Хитобој

За да изградите навистина ефикасен хит борец, треба да ги совладате комбинации на магија. Веќе се споменати неколку од нив: руни на парализа и одбивност, кал и огнена топка. Еве пример за една од најсмртоносните комбинации:

Елементарни магиски таленти:

Flame Flash: 3 рангови

Руна на парализа: 3 рангови

Magic Wisp: 2 рангови

Пешачка бомба: 4 чинови

Третман: 1 ранг

Камен оклоп: 4 чинови

За останатото, можете да земете специјализација (на пример, волшебник за крв или дури и исцелител), заразно оштетување, подигање скелет или професионална линија на магионичар.

Две руни - експлозивна парализа/забавување, потоа таму ставаме нечистотија и ја запаливме со огнена топка. Опција е прво да се проучи камениот оклоп и да се натераат противниците да паднат од земјотрес. Потоа можете да го „полирате“ со заразна бомба - и тешко дека ниту еден непријател воопшто ќе дојде до вас.

Зошто третман? И секогаш вреди да се искористи кога ќе се појави прилика. Едноставно затоа што двајца доктори се подобри од еден.


Алтернативна опција:

Зафат за мраз: 4 рангирања

Молња: 3 рангови

Руна на парализа: 4 рангови

Третман: 1 ранг

Камен оклоп: 4 чинови

Принципот е ист, но наместо нечистотија + оган - бура + снежна бура. Ефектот е силна бура со грмотевици.

Патем, забележете дека и двете од овие опции му даваат на волшебникот некои шанси како потчинување - земјотрес и неколку руни совршено ги контролираат непријателите.


За врколак магионичарне постои посебен сет на таленти; можете да го комбинирате со кој било арсенал на магии, трансформирајќи се во трансформирана форма по потреба. Во играта гледаме пример на комбинација на врколакизам со магии за слабеење (слабост, умствена експлозија, ужас); тоа секако функционира, но нема причина да не се направи елементарен врколак.

Доктор

Тие веќе научија како да градат мостови. Што се однесува до „намалувањето“ сè уште има проблеми.

Главната работа овде е арсеналот на исцелителни магии. Се чини дека вистинскиот третман не е многу потребен со оглед на способностите на духовниот исцелител; но во пракса на високи нивоа тие заштедуваат многу мана. Останатите ќелии можат да бидат посветени на борба или потчинување на магија.

Таленти на исцелители:

Третман: 4 ранг

Духовен исцелител: 4 чинови

Руна на парализа: 4 рангови

Херојски напад: 4 чинови

За останатото - нешто напаѓачко. За секој случај.

Забележете дека сите четири рангови на руната за парализа се земени овде - за да се обезбеди задна заштита. Херојскиот напад е добро дрво за исцелител бидејќи не акумулира многу агресија.

Покорувач

Главното прашање: Дали сакате да го направите вашиот херој крвен волшебник? Ако е така, тоа ќе додаде доста во неговиот основен арсенал.

Апсолутно не е неопходно да се направи „чист“ потчинување - можете да го комбинирате со елементарен хит-прекинувач или врколак.

Таленти на потчинување:

Дезориентација: 4 рангови

Слабост: 4 рангови

Крв волшебник: 4 чинови

Mind Blast: 4 рангови

Третман: 1 ранг

И нешто навредливо.

Недостаток на оваа опција е што ако непријателот одеднаш има висок PU, овој херој ќе биде речиси немоќен против него. Можете да жртвувате една од подредените гранки и да направите средна верзија на волшебникот. Која гранка да ја дадам? За жал, најверојатно - губење на ориентација, иако неговиот ефект на масовна конфузија е прекрасен, но полошо е комбиниран со борбена магија. Но, можете да го направите поинаку.


Таленти на хит-бастер (со парализа):

Слабост: 4 рангови

Flame Flash: 4 рангови

Magic Wisp: 2 рангови

Крв волшебник: 4 чинови

Mind Blast: 4 рангови

Третман: 1 ранг


Таленти на потчинетиот платен убиец (со губење на ориентација):

Дезориентација: 4 рангови

Пешачка бомба: 4 чинови

Крв волшебник: 4 чинови

Mind Blast: 4 рангови

Молња: 3 рангови

Третман: 1 ранг

Прошетка

  • Остагар
  • Лотеринг
  • Круг на магии
  • Бранка и Џуџињата
  • Побарајте го светилиштето

Нема да се задржуваме подетално на секоја од почетните приказни; За среќа, самата игра ве води до природен исход. Можам само да кажам дека ако сте маж и благородник, не ја пропуштајте приказната со бесната готвачка...

Остагар

Без разлика кој сте, порано или подоцна ќе се најдете во Остагар - во статус на студент на сивите гардисти и лично нивни шеф Данкан. Ќе биде побарано да се чувствувате удобно во градот пред да го направите тестот. Не се откажувај; меѓу нив има задача од ловецот, која ќе ви овозможи, ако веќе немате боречко куче , Земи едно!

Моето верно куче

Првиот придружник кој ќе остане со нас доживотно е верно куче. Благородникот ќе го има пред да пристигне во Остагар, но сите други можат да го купат од ловецот во градот.

Локалната раса Мабари е позната, покрај своите навистина брутални борбени квалитети, и по својата лојалност и посветеност: затоа, што и да правите, вашето куче нема да ве изневери. Но, ова не треба да биде причина да одбиете подароци на животното, бидејќи неговите вкусови се скромен: тој се интересира само за коски. Никој друг и онака нема да ги земе...

Кучето е опасен борец; тој има способност да ги оглуви сите непријатели наоколу со страшно завивање, како и да го собори непријателот на земја и да нанесе критични удари (како што прават волците). Завивањето пред борба ќе му даде време на магионичарот да фрли дополнителна огнена топка или нешто слично... Иако кучињата не носат оружје или оклоп, сепак можете да ставите нешто на нив: јака и тетоважи за борба.

Не заборавајте понекогаш да... разговарате со вашето куче. Можете, на пример, да го прашате животното дали гледа нешто интересно; не, не, и тој ќе врати нешто корисно, па дури и скап подарок за некој од неговите придружници. И ако се жалите дека сте извалкани со крв, кучето ќе ве лиже и ќе стане поздраво. Хм...

Неговото Височество и шефот на редот. Фотографија за сеќавање.

Ве молиме забележете четврт мајстор. Од него можете да го купите првиот од дополнителните ранци. Можеби сега нема доволно пари за ова, но можете да го погледнете по враќањето од тестот.

Веднаш по пристигнувањето ќе ви биде доделена публика Неговото Височество. Полн е со оптимизам за претстојната битка... некаде веќе имам слушнато вакви бравурозни говори, бе, слушнав...

Но, сега разговаравте со кралот, собравте други кои го прават тестот низ градот (сите клучни точки се на мапата) и тргнавте на планинарење. Тие ви даваат двајца борци со вас - штитоносецот Алистер и мечувалец Џори, како и стрелец разбојник Давета. Треба да донесете три шишиња со крвта на суштествата на темнината - и неколку хартии од градите во урнатините. Па, и растение за пес, ако ја презедовте оваа задача.

Алистер е темпларски воин со долгогодишно искуство во соочување со магионичари. Тој е специјалист за борба против штитови и (иако можеби не ја развил совршено) добро одговара на титулата команда „тенк“. Можете да го развиете приближно како што е прикажано погоре во поглавјето „Резервоар“. Тој може да го научи главниот лик на специјализацијата на темпларите (ако врската со него е вклучена високо ниво).

Можеби изгледа дека директниот и пријателски настроен Алистер е толку лојален што е тешко да го налутиш. И залудно. Овој човек не е толку едноставен, видел нешто во животот уште пред да им се придружи на темпларите, а освен тоа, категорично не е склон да простува предавство. Но, љубителите на празна суровост апсолутно не се добредојдени со него.

За да му угодите на Алистер со подарок, подарете му нешто поврзано со луѓето што ги почитува; Покрај тоа, тој е љубител на фигурини и камења од руни.

Можам да им кажам и на хероините дека пријателството со Алистер отвора богати можности.

Пустињата Коркар се празни само на прв поглед: патот низ нив нема да ви дозволи многу да се изгубите. Ве чека овде волк пакет; волците сакаат да ги соборуваат хероите и да напаѓаат во толпа, затоа навикнете се да го водат Алистер пред и подалеку од другите. Ќе се сретнеме и со првите суштества на темнината; Сè уште не знаеме кои се тие или од каде дошле. Главната работа е да внимавате на стрелците и особено на емисарот Гарлок, ова е најопасниот непријател. Ако имате слабеење на шарм, сега е време да ги испробате.

Во чистината до емисарот цвета самото растение кое им е потребно на кучињата, не заборавајте да го соберете.

Цвеќе за исцелување борбени кучиња.

Но, градите... се во странци и да не речам многу сигурни раце. Таинствената дама Флемет се населила овде - дали навистина е таа за која има бајки што најдобро е да не се читаат ноќе? - и нејзината уште помистериозна ќерка Мориган, која сака да зборува поезија. Ги имаат хартиите, а ние засега ќе треба да се вратиме со тоа што го имаме; крвта веројатно веќе е собрана до овој момент.

Ова е интересно:Мориган го „позајми“ името од келтската божица на војната, едно од најстрашните божества во келтскиот пантеон; Таа Мориган е позната по својата пророчка дарба, љубовта кон љубовта... и способноста да се претвори во различни суштества.

И еве го самиот тест: кампањата, се испоставува, била само подготовка за неа...

И сега - збор до главниот лик.

Оган на кулата

Нашите лидери се секако одлични стратези. Идејата дека нападот на резерватот треба да биде повикан со оган на кулата и да се даде сигнал на почетокот на битката (што резерватот може и да го слушне и да го види) е само по себе извонредна.

И поради некоја причина воопшто не е чудно што кулата не е полна со војници. Или, поточно, не од нашите војници!

Откако зедовме магионичар кој попатно залута од стадото, јас и Алистер упаднавме внатре - и за малку ќе се испржевме како стек на стапица за оган. Garlocks? Така-така. А кој ја чуваше нашата кула? Зарем тоа не е истото? Пријавете се McTeer, на кого толку брзаме да дадеме сигнал?

Но, тие не се расправаат со наредбите, а ние ја расчистивме кулата од гарнитури кат по кат. А горе гореше оган - но не каде што треба - и огромен огр се грееше покрај неговиот оган.

Огрот е многу опасно суштество, бидејќи нема што да се фати против него во блиска борба. Ги фаќа и ги фрла оние во близина, а и клоца - и секој што се обидел да го нападне паѓа. Што останува? Малку. Јас со лак и магионичар зазедов позиции од спротивните краеви на салата, а верното куче Грифин и Алистер наизменично се обидуваа да го привлечат вниманието на чудовиштето со сина кожа. Лапата ја нема - страшна работа. Главната работа овде... не е да се шутира премногу прецизно. Затоа што, ако огрот реши да ме нападне, немаше да ме пушти додека не ме изџвака во пулпа.

И зошто воопшто не бев изненаден што сигналот не беше одговорен?



Се разбудив во куќата на Флемет. Старата вештерка одеднаш реши да ни помогне на мене и на Алистер во последен момент; кутриот волшебник, чие име никогаш не го дознав, не го преживеа нападот врз Остагар. Флемет ја испрати и својата ќерка со нас. Алистер не бил многу среќен поради овој факт...

Мориган

Шармантен, мистериозен и застрашувачки, Мориган веројатно ќе стане симбол на Dragon Age: Origins. Со нејзиниот начин на зборување во празен стих (кој го расипа руската гласовна глума) и нејзиниот циничен поглед на светот, ќе ја паметите долго време.

Мориган е вештерка и тоа воопшто не го крие. Таа пораснала во диви земји полни со варвари и чудовишта, под покровителство на нејзината мајка, која едвај била инфериорна во однос на овие чудовишта. Таа секогаш „има неколку зборови на залиха“, не сака да жали за слабите и глупавите, ја почитува силата - но не и грубоста. Таа може да ве потсети на тешката Виконија од портата на Балдур, но само малку.

Што се однесува до подароците, Мориган сака гримоари и понекогаш не одбива накит. Јасно и одговараат сребрен синџир и златна нараквица „јаже“, понекогаш погодни се брошеви, амајлии и огледала.

Во однос на борбата, Мориган е маѓесник со врколак (и може да ве научи на ова ако се дружите). Нејзините други магии не се многу убедливи и се расфрлани низ различни категории. Јас би препорачал или веднаш да ја развиете линијата на врколак (ројот е добар против секој непријател), или да инвестирате во ледена магија или умствена експлозија до крај.

И еве сме на пешачење. Имаме документи со нас - исти договори од градите, според кои гномите, џуџињата и магионичарите се обврзуваат да им помогнат на сивите чувари. Тоа е, Алистер и јас; Се чини дека нема други...

Нашиот пат лежи до градот Лотеринг; таму можете да ги надополнувате залихите и да одлучите каде да одите понатаму.

Лотеринг

Градот не пречека со бандитска стража; оваа компанија зема „такса“ од бегалците што минуваат низ него. Еднаш, Алистер и Мориган беа едногласни: алчноста и дрскоста мора да бидат казнети! Искрено, не сакав да се тепам кога бев уморен од патот, особено што кога беа спомнати сивите чувари, бандитите беа подготвени да покажат претпазливост; но попуштив.

До телата на разбојниците (каде што имаше многу плен) најдов труп на темплар со писмо на него. Адресатот, очигледно, живее во Лотеринг... Патем, бандитите рекоа дека нè ловат: Логаин објави дека кралот бил убиен од сивите чувари, а на нашите глави е ставена награда.

Пред да слеземе по скалите во градот, накратко разговаравме за нашите тажни работи. Алистер е за одење кај Ерл Имон: тој е чесен и влијателен благородник кој дефинитивно не е за Логаин - и може да ги обедини тајните. Покрај тоа, имаме писма до магионичари, џуџиња и џуџиња. Каде да се започне? Ајде да размислиме за тоа.


Лотеринг, и покрај напорите на „инкасаторите“, веќе е преполн со бегалци; Некој трговец направи галама и ги надува цените, што локалната свештеничка ја прави крајно незадоволна. Законите во градот главно се претставени со владеење на силните... и зошто тој силен да не бидам јас? Барем - да не судиме за спорот? И од причини на совест или за пари...

Можете да купите многу работи во градот (на пример, ампули за билкарот Мориган и за моите отрови), но парите се на премија.

Но, во близина на проповедникот, на два чекори од канцеларијата на трговецот, има огласна табла каде што нудат награда за уништување на тројца водачи на бандити (оној на мостот не се брои). Во храмот зад оваа табла можете да му дадете на витезот писмо од телото на темпларот. Тој рече дека Ерл Имон, на кого се надевавме, е тешко болен и за да го излечат ја бараа светата пепел на Андраште.

Една преподобна стара дама нуди пари за исцелување лапа што Мориган знае да ги направи од корен на џуџиња - и овој корен, патем, многу расте на полињата, само да има шишиња. Преку мостот, фармер се надева дека ќе ги спаси полињата од суштествата на темнината со помош на... стапици. За жал, јас не сум експерт во оваа област.

Но во меаната веќе не чекаат Логаинчани; Не е чудо, чудото е што се најде некој да застане за нас. Шармантна девојка со знаци на храмови на нејзиниот фустан - Лелијана— зборуваше во наша одбрана; и, бидејќи го поштедивме предадениот водач, побаравме дозвола да се придружиме. Па, дали навистина ќе бидам против тоа?

Тоа е важно:Ако лидерот биде убиен, можноста да се земе Лелијана во тимот ќе биде изгубена засекогаш.

Многу коректна, длабоко религиозна дама... дури и чудна за специјалитетот на разбојник! Точно, таа сè уште не е крадец или убиец, туку бард - и таа може да ве научи на ова.

Како да ја задоволите Лелијана? Одговорот може да се сумира со два збора познати на секој обожавател на D&D: Lawful Good. И иако еден ден веројатно ќе најдете јато ѓаволи во мирните води, но во основа Лелијана треба да се третира како свештеник. Таа дури и ја сфаќа природната страст за накит за згодна девојка исклучиво преку светите симболи изработени од накит. Не се ни обидувајте да ја задоволите со едноставен друштвен прстен или нараквица.

Во битка, Лелијана е стрелец; нејзините бардиски способности сè уште не вредат многу. Како стрелец и недостигаат ѕвезди од небото, но таа знае нешто. И прави добра работа со бравите. А ако стигне до маѓепсувачката песна, тогаш... сепак, за бардовите погоре веќе е многу кажано.

Гостичникот Барлин, тој што му дал идеја на соседот за стапици, сака да му ги намачка стапиците со отров. Отровите се приготвуваат од црниот корен, од кој има многу на полињата, како и од долните вили на пајаците; Шишињата може да се купат од самиот гостилничар. Удобно.

И уште неколку задачи - од локални платеници повикани Волонтери на Блекстоун. Тие учтиво сугерираат дека можеби ќе сакам да работам со нив еден ден; Во меѓувреме, еве неколку едноставни задачи. И навистина едноставно; за да го исполните еден, само треба да се вратите во храмот и да го предадете писмото на еден регрут.

Но, тоа може да почека: на плоштадот забележав огромен кафез во кој седеше огромен човек по име Стен. Тој чека егзекуција - и, воопшто, се фаќа за работа: без да го разбере, го уби семејството на својот спасител. Но, можеби е подобро да се умре во битка за праведна кауза? Се чини дека е храбар воин, еден од дивите Кунари...

Ја убедив светата мајка во храмот да ми даде Стан. Имаше три аргументи: личен шарм, подарок за потребите на црквата и размислување дека неговите соплеменски членови би можеле да дојдат по Стен, по што Лотеринг можеби нема да доживее да го види Блајт. Таа слушаше.

На забелешка:леснотијата со која ќе се согласи светата мајка зависи од вашата великодушност во дарувањето. Но, ако Лелијана е во тимот, за џабе ќе ја убеди свештеничката.

Па, многу голем и жесток вујко; секој ќе каже на прв поглед дека е создаден за борба со две раце. Дајте му оружје со две раце - и тој ќе се покаже како хибриден хит-ловец-тенк! Натерајте го да замавне со мечот со две раце во првата прилика. Како „тенк“ Алистер е подобар, иако можете малку да ја зголемите заканата за Стен - а потоа... Се разбира, ќе мора да го третирате почесто. Но, нема да има повеќе непријатели!

Лесно е да го задржите со вас: тој е насочен кон смртта во битка за да ги искупи своите грешки и затоа најчесто не му е грижа за што зборувате. Што се однесува до подароците, Стен ќе го цени сопствениот меч (на крајот ќе наидете на него); А овој силеџија е и љубител на сликарството. Кој би помислил!

Преголем си за птица пејачка, момче...

Три чети разбојници нè чекаа северно од градот, во полињата; Главната работа беше да се скрие навреме и да се испрати Алистер напред (и да се испрати Грифинот на стрелците). Лелијана и Стан засега ги оставив во стратешката резерва. И на исток од разбојничките полиња имаше јато отровни пајаци со вредни компоненти на готовс.

Во храмот дадоа добра награда и уште две задачи - многу едноставни: убијте мечки на полето и пронајдете мртва жена. Уште едно трчање на истите места - лесни пари и лошо чувство во душата.


На излезот од градот, сретнавме неколку џуџиња, татко и син, и тоа во лош момент за нив: Џенлок ги опколи веднаш пред Лотеринг. Им помогнавме да се справат - а лукавото џуџе одлучи дека најбезбедното место на патиштата во Ферелден е зад нас. Па сега патуваме со конвој: на паркингот до нас џуџесто семејство поставува бивак. Тие имаат добра стока, вклучително и книги; а помладиот гном знае како да стави магични руни во оружје.



Кружна кула

Дали сакате да имате добар одмор? Погледнете внимателно, вака изгледа отелотворената безделничност.

Дали често се лутите поради ситници? Дали им викате на другите? Запознајте, ова е гнев.

На волшебниците можеби им е мило да добијат писмо од сивиот чувар, но не можат. Затоа што во кулата се случува некаков погром - востание, демони, секакви ѓаволи - и темпларите ја запечатија однадвор. И ако одеднаш некој храбар и глупав не се осмели да влезе таму и да го елиминира тарарамот, тогаш кулата едноставно ќе биде урната, заедно со сè што е во неа, во пеколот. Кој е тука најхрабар и најглупав?

На забелешка:не заборавајте да комуницирате, сега или по кампањата, со темпларискиот квартмајстор. Има и многу работи за продажба, вклучувајќи и ранец. Ако имаш пари, вреди да се купи - нема да има излез од кулата до самиот крај.

Речиси веднаш пред вратата - тие буквално само што почнаа да пукаат кутии и соби во потрага по награда за нивната трудољубивост - откриен е центар на отпор кон погромот: учител по име Винсоздаде магична бариера и заедно со нејзините ученици го држи влезот на следните катови. Таа сè уште не знае што одлучиле темпларите... По кратки преговори, Вин стана наш водич околу кулата.

„Господарка Мекгонагл! Како стигна овде?“ -Сакам да прашам на првиот состанок. Манирите на вистинска „елегантна дама“, сива пунџа на задниот дел од главата, страсна посветеност на училиштето...

Точно, Вин не е преобразувач, туку исцелител. Одличен и единствен во играта (освен ако сами не го изберете истиот пат). И може да ве научи на начините на духовниот исцелител. Вреди да се развие пред сè во оваа насока, а потоа да се грижи за борбената магија (таа заштеди нешто во оваа област, но тоа е прилично беспомошно).

Таа е многу, многу лесно да се налути: како вработена во старата школа, не е навикната да го игнорираат нејзиното мислење. Во тешки ситуации, подобро е таа да чека во резерва... И ако одеднаш вашиот главен лик го следи патот на крвен волшебник, тогаш, најверојатно, ќе се разделите со Вин.

Не е лесно ниту да ја подмачкате; Се чини дека ја интересираат само книги и свитоци. Ќе најдете нешто соодветно во Circle Tower, но генерално нема подароци за Wynn што лежи на патот.

Па, ќе простиме?

Отпрвин ни се спротивставуваа главно опседнатите - ова се одвратни, но не многу опасни суштества - а повремено и помалите демони на гневот, одвратно слични на азеротиските елементи. Но, наскоро почнаа да се среќаваат оние кои го започнаа нередот: крвавите магови кои решија да се побунат против контролата на темпларите. Ова е местото каде што талентите на Алистер да ги потиснува волшебниците и да ја исцрпува нивната мана ни помогнаа.

Одевме полека и методично: во собите имаше книги, свитоци, дури и гримоари... Наодите на вториот кат последователно израдуваа многу мои пријатели; беа пронајдени подароци дури и за Стен, но особено го израдував Мориган со редок гримоар. Откриени се многу заклучени и цврсто заклучени сандаци. Лелијана со нејзиниот талент како провалник добро ќе ѝ дојдеше овде, но за жал, токму таа ја пуштив да прошета за да ѝ направам место на Вин. Меѓутоа, тие сандаци што ги отворив сам не криеја чуда.

А ако се алчни и се обидете да ја отстраните амајлијата од остатоците од статуата, додека ...
Се чувствува како да има демони до него - како јагниња...

Работите се затегнаа на третиот кат. Првата голема сала се покажа како стапица: штом влеговме подлабоко внатре, мртвите тела станаа и не нападнаа. Добро е што не дозволив никој да оди напред освен Алистер. Додека Алистер и две волшебнички се занимаваа со скелетите, јас тивко се прикрадов до спротивната врата и добро се снајдов: штом се појави кошмарот за магија, скокнав до него и го исеков на коцки. Во спротивно, неколку огнени топки - и тогаш сè ќе завршеше за нас.

На следната затворена врата забележав стапица; Ја отворив вратата, но не влегов - оставете ги самите опседнати да се качат на него. Згора на тоа, додека тие ја пробиваат вратата на Алистер, толку е лесно да ги задоволите во тесен премин со масивни магии или бомба...

Третата сала е сосема непријатна - има маѓепсани темплари во полн оклоп, па нашите мечеви едвај наоѓаат место да се залепат. Навистина, едно шише киселина драматично ги промени шансите. И во четвртиот, има немртви во изобилство, но не премногу опасни - сè додека Вин не биде погоден.

На четвртиот кат наидов на уште неколку темплари во страничните соби. Еден од нив беше маѓепсан од демонот на желбата... но не би сакал сега да се сеќавам на овој разговор.


А, еве кого крвавите магови го поканија на овој радосен празник. Демонот на безделничењето во сопствената грда личност. Сега ќе одговараш за се, суштество... но каде сум јас?

Сенка

Се вразумив (или така ми се чинеше) на чудно место - со заматени очи гледам некаков замок, а во далечината - Данкан. Данкан? Ама помилуј, умре... А зошто сум сам, без пријатели?

Откако ја погодив илузијата, се најдов во друг свет - од парчиња земја што лебдат во воздухот. И тогаш го запознав Најл, еден од волшебниците на кулата. Па и тој е тука... каде? Во соништата за безделничење?

Овој човек сакаше да ја искористи Литанијата на Андраште за да избега од крвавите магови. Но, немав време. И јас?

Откако талкав наоколу, открив... глушец. Обичен глушец што умре пред мои очи. Гледајќи ја подобро, сфатив дека можам да... станам исто како неа. И навлезете во дупките на глувчето.

Четири слики

Во Shadow, нашиот херој може да научи неколку форми кои ќе му овозможат да ги помине сите делови од Сенка еден по друг. Глувчето е првиот од нив. Треба брзо да ги пронајдеме сите други и дури потоа да одиме да ги уништиме локалните демони, а потоа и самата безделничење.

Глувчето е потребно за да се притисне во дупки; покрај тоа, со негова помош можете да заобиколите многу противници, бидејќи е незабележливо.

Духот - втората форма - е сосема погоден за битка ако има малку непријатели. Неговата магија за дробење во зандана ќе го уништи речиси секој непријател, но потребно е долго време да се наполни, а здравјето на духот е толку (иако може да се излечи). Поминува и низ специјални портали во кои не може да се внесе во друго руво.

Човекот што гори е слаб во блиска борба, но може безбедно да помине низ пожари, од кои има многу во Сенка. Покрај тоа, тој може да фрли огнена топка и слаб огнен блесок. Тој, исто така, трча побрзо од повеќето чудовишта, и тоа мора да се искористи.

И конечно, големиот е тежок, фрлач на камења и земјотрес; со фрлање камен ги урива сите заклучени врати. Откако овој формулар е достапен, другите, во голема мера, повеќе не се потребни, освен за патување. Од друга страна, убаво е прво да ги задоволите непријателите со огнена топка, а потоа да се префрлите во голем и да додадете карпа.

Куче? Каси го кучето...

Прво, разговарав со Најл - и ми се отвори пиедестал низ кој можеш да чекориш по фрагменти од Сенката.

На забелешка:обидете се да поминете низ сите соби во овие сенки. Има многу места каде трајно даваат +1 на еден од основните параметри; ќе излезеш оттаму многу посилен отколку што си бил.

Почнав со „ Инвазии на темнината" Испуштајќи низ северо-источниот агол на салата во дупка и свртувајќи се лево во ходникот, ги пресеков генлоците (во екот на битката допрев жила лириум - во сенките ги враќа здравјето и маната) и низ следната дупка завршив со два запалени мрак на темнината. Тие се борат болно, но тие се слаби, а моите два меча лесно ги паднаа и двајцата.

А што ми е огр кога и самиот сум голем!

Во соседната соба беше емисар; Морав, игнорирајќи ги ударите, да итам со глава кон емисарот, бидејќи тој е магионичар, а потоа да се вратам на вратата и да го грабнам лириумот. Уште една дупка - и тука пред мене е духот на темпларот, опколен од непријатели. Ми даде духовна форма. Тоа беше доволно; Отидов низ пиедесталот до следната сенка“, Запалена кула».

Овде има многу пожари - и суштества кои не горат во оган. Духот може да се справи со повеќето работи, но побезбедно е да се врти наоколу со глувчето додека не забележат. Задачата веќе ми беше јасна - да го најдам следниот темплар кој ќе ми даде нова форма (огнена).

Потоа поминаа со три форми (до следниот темплар) “. расфрлани волшебници“. И сега, целосно вооружени со форми, можеше да се помине низ сите ходници, да се посетат сите зајакнувачки постаменти и што е најважно, да се справиме со демоните. Потоа посетете ги страничните сенки, разговарајте со пријателите - и заедно вклучете се во безделничење.

Улдред, зошто имаш толку долги рогови?

Безделништвото беше оживувано неколку пати во различни обвивки. Клучот е да се рашири. Во спротивно, сигурно ќе се случат масивни магии. За среќа, групното исцелување на Вин функционира на поголема површина од магиите од оган и мраз!


И така се вративме од соништата за безделничење... живи и полути од било кога. Не заборавивме да ја земеме Литанијата од мртвото тело на нашиот кутриот пријател. Како што велат пустинските волци пред да нападнат караван со камили: а сега - грбавицата!

Улдред, оној кој го започна сето тоа, воопшто не беше вознемирен од она до што доведе неговиот бунт. Тој беше решен да ги претвори сите преживеани волшебници во крвави волшебници - и го виде тоа до крај. Но, малку му ја расипавме музиката. Штом зрак од магијата на Улдред се појави над еден од волшебниците, ја прочитав литијата и магијата залута.

Така, Ирвинг, врховниот волшебник (чиј гримоар веќе... го позајмив) остана жив, а исто така и неговите волшебници. И добив збор дека подоцна, во решавачката битка, ќе биде на моја страна. И ми се чини дека да не беа спасени магионичарите, на моја страна ќе имаше темплари, на кои немаше да им остане што да чуваат...



Го оставивме нашиот херој кога тој ја исчисти Кружната кула од злите духови што се населиле таму, ги ослободи магионичарите (или можеби немаше да го ослободи - тогаш во последната битканаместо волшебници, темпларите би отишле на негова страна) и тргнале да најдат нови сојузници.

Бранка и 777 џуџиња

Двајца почитувани се еднакви,

Две славни и високи семејства,

На жалење на целиот народ,

Античко, жестоко непријателство

Секој ден беа вовлечени во нова битка.

Рацете на граѓаните беа извалкани со крв...

В. Шекспир, „Ромео и Јулија“

Откако некако се одморивме по кулата, ја измивме книгата прашина и пепел од нашите лица, се подготвивме за следното патување: во градот Орзамар, презентирајте трудови за античкиот сојуз со гномите.

На забелешка:има смисла одвреме-навреме да се враќаме во Кулата. Со многу едноставна цел: се чини дека темпларскиот кварт е единствениот трговец на кој не му снемува лириумска прашина. И ќе ви требаат тони лириум, особено ако главниот лик е магионичар...

На превојот пред џуџестата шума веќе бевме подготвени за пријатна средба со тим „ловци на глави“. Момците беа сериозни - со волшебник, со стрелци - и оваа битка не беше потешка од сите битки во Кулата. Но, магиите за масовно уништување си ја завршија работата.

Еден чувар на гном застана на портата, умерено учтиво испраќајќи ги сите посетители во азимут. Покрај нас, некој по име Имрек, гласник на Логаин, се натпреваруваше за правото да влезе! Како што се испостави, нашата хартија беше подебела од онаа на Имрек, а вратата ни беше отворена. Имрек бараше борба; а дали го наговорив или го оставив на карпата како сувенир за џуџињата - погодете сами.

Ден на изборите

Потрага по дизајнер на ниво 20: дали е можно да се направи град на џуџиња без да се заврши со Ironforge?

Па, гномите се чесни момци: тие се подготвени да го признаат договорот и сега. Има само еден проблем: кој, велите, треба да го исполни ветувањето? Што пишува на листот хартија? Кралот на џуџињата? Прекрасно! И ние имаме таква можност - само привремено нема крал. Не знаеме колку долго, но тоа ќе трае цел живот...

Стариот крал умре, а законите на џуџињата не дозволуваат веднаш да се именува наследник. Затоа што кралот поставил наследник, но наследникот не го преживеал. А најмладиот син, Принцот Белем, никогаш не им бил ветен тронот. Во такви случаи, кралот го избира советот - но тој не може да одлучува на кој било начин, бидејќи на Белен му се спротивставува десната рака на покојниот монарх, Лорд Хароумонт.

Решението на проблемот е очигледно: за да се испочитува договорот, неопходно е да се постигне крунисување на кој било од претендентите. Можете да изберете кој сакате! Приказната е мрачна: Хароумонт тврди дека кралот на смртната постела побарал да не му го даде тронот на Белен, а Белен тврди дека Хароумонт го наклеветил и го поттикнал татко му да се посомнева во којзнае што.

Изборот е комплициран од фактот што не ни е дозволено да се видиме ниту со принцот ниту со господарот додека не ја докажеме нашата посветеност на нивната кауза. Судејќи според она што го видовме во градот - поддржувачите на двете веќе се свртеа кон прободување - имаат причина за ова!

Додека се занимавав со локалната политика, направив многу истражувања и за Заедничките и за Дијамантските сали (т.е. домовите на благородништвото), а исто така зедов и неколку дополнителни задачи, бидејќи мојот паричник ѕвечеше многу жално.

Така, на пример, старата дама Филдапобарала да го бара нејзиниот син, кој исчезнал на Длабоките патеки; нешто ми кажа дека порано или подоцна и онака ќе завршам таму. Нага трговец(тоа се месни животни кои се одгледуваат во пештери) му ги дувнал сите нагази и прашал дали е можно да го фатат барем едно - таму се фаќаат одвреме-навреме и не бегаат, па беше сигурно, иако мало. , профит. Залутан проповедник Беркелзамоли да му каже добар збор за да му биде дозволено да отвори црква во Орзамар: на гномите им треба како што на Голем му треба костим за капење, но зошто да не разговараш со хроничарот? Важно е само да му биде дозволено да проповеда. И конечно, девојче Дањасо смешни црвени опашки сонува за... студирање во Кружна кула. Зошто, ако гномите не се способни за магија? Па, океј, по неодамнешните настани, Ирвинг ќе прифати кој сака, па макар и гол, па можеш да кажеш по некој збор. Може да се добијат уште неколку задачи од сала на хроники. Ќе ги направиме подоцна, кога се во прашање патеките.

О спорт, ти си светот!

По многу двоумење, го избрав Хароумонт: мора да има проклето добри причини за џуџињата лојални на владејачката куќа да не сакаат да му го дадат наследството на синот на нивниот сакан крал!

Ова е спојлер:ако нашиот главен лик е благороден гном, тој, во принцип, веќе погодува кој е всушност во право. И двајцата не се без грев, но Белен изгледа била вмешана во смртта на наследникот... Но, првата задача за Белен е поедноставна.

Тројца против четири, еден од учесниците е магионичар. Џуџињата имаат интересни идеи за еднаква борба!

Да почнеме со борците - еден од нив е токму во централната сала на Арената, другиот е во странична просторија. Со првиот, Бајзил, се случи таква лоша среќа - еден од борците на Белен имаше инкриминирачки докази за него. Но, инкриминирачките докази се кријат токму тука, во борбените простории во градите; можете да го хакирате (и, откако ќе ја напуштите Арената, можете да го промените тимот) и да ги вратите буквите. Гвидонсамо треба да лажете дека сте слушнале со свои уши од Хароумонт - тој нема да се откаже од тронот без борба.

Но, ова е само почеток, а потоа доаѓа самиот турнир. Сите сме виделе такви турнири - во Вестгејт, на пример; сепак, последниот борец, роднината на Белен - Пиотин Едукан, најопасниот противник што сум го сретнал досега на патот. Безделништвото, Улдред и другите жители на Кулата се деца до него; и не можете да одите на турнирот со вашиот доверлив тим и да се скриете зад штитот на Алистер. Точно, откако ги убедив Бајзил и Гвиддон, сè уште се борев со нас тројца - против четворицата воини на Пиотин.

Мислам дека трибините беа во хистерии од таква борба: го исцрпив Пиотин со брзо трчање. Испив напивка за брзина на самиот почеток на борбата за да имам време да трчам назад, да заздравам и да чекам да се наполнат моите способности. Нема друг начин: не знам со што се хранел Пиотин како дете, но има доволно здравје за три сумотори. Ниту магијата ниту сечилото не се способни брзо да завршат таков блок, а неговите удари во три потези ќе го исечат слонот на кнедли. На самиот почеток на битката, запалив убав оган на средината на арената, и тоа помогна - Пиотин не беше секогаш доволно паметен да трча околу огнот. Очигледно, бицепсот порасна во черепот.

Но, главната работа е што сè уште ја добив довербата на Хароумонт, дури и покрај таквата не многу храбра победа.

Алтернатива:ако го изберете Белен, тогаш наместо турнирот ќе треба да однесете две писма до лордовите кои се чини дека биле измамени од Хароумонт. Нема проблем со едната, но другата - односно другата - бара да го најде нејзиниот татко на Длабоките патеки, убивајќи еден куп потомци на Мор. Отсега па натаму, потрагите за Белен и Хароумонт се исти.

Посета на кумата

Сега останува само да го поставам мојот избраник на тронот. Тој имаше две корисни идеи за ова прашање.

Првата идеја: да покаже дека е способен да одржува ред во градот. И за да го направите ова, пронајдете ја локалната мафијашка „кума“, Јарвија, и откине нешто што и треба.

Вака борбен волшебник поминува низ занданите на гномите. Руна на одбивност на вратата, внатре - Геена, снежна бура, бура или сето ова одеднаш. Можете да додадете и земјотрес за да не пукаат од зад вратата. Ние самите стоиме на вратата и кажуваме вицови.

Тоа е важно:ако сакаш големизаработи, не започнувај ја оваа потрага додека не имаш 50 златници во чантата. Веднаш штом ќе го направите следниот чекор, ќе наидете на џуџест шверцер на лириум: тој има товар за магионичарот Годвин во Кружната кула. Трчањето напред-назад ќе ви даде најмалку 10 злато; но ако имате вештина за убедување, можете да земете 65 од Годвин наместо 50, а од gnome 25 наместо 10 - вкупно 40 златни нето добивка! Но, ако немате такви пари со вас, шверцерот веднаш ќе замине, а вие ќе останете без ништо. Како што веќе објаснив, можете да се обидете да се справите со луѓе или џуџиња пред да ги решите проблемите со џуџињата - или да правите странични потраги. Главната работа е да не одите во Dusty Town.

Се разбира, Јарвија нема навика да остава визит-картички со детална адреса. Затоа, се симнав во Правливиот град, каде што живеат диви гномови од каста (тие веднаш се обидоа да ме уништат за отпадоци, но не можеа да се справат). На пожарот најдов тетка со карактеристично џуџесто име Надежда: таа објасни дека треба да добие посебен „клуч“ - домино, што може да го земе некој од нејзините борци. На пример, на два чекора од тука има двор од сиромашните ...

Откако ги удрив жителите на дворот по вратот, добив не само коска, туку и упатства како да го најдам влезот во занданата. Повторно, не морав да одам далеку.

Занданата на Џарвија беше долга, но непретенциозна - сериозна битка се очекуваше дури на самиот крај, со Џарвија. По пат, погледнав во еден агол од затворот и ги зедов клучевите од локалниот затворски чувар.

На забелешка:Заедничкото џуџе особено се советува да не ја пропушти шансата да отвори кафези со затворениците.

Самата Џарвија е опасна, но не многу отпорна на магија, и затоа лесно се заплетка во стапици и земјотрес (што Вин дотогаш го совлада) додека ја ослободувавме од нејзината свита. Сама, таа можеше малку да направи за да ни се спротивстави. А клучот во нејзиниот џеб нè одведе низ тајна врата... во продавница за оружје, каде што исплашен трговец вети голем попуст за иднината.

Firestarter

Еве ја втората идеја: иако, се чини, гласовите на советот веќе треба да бидат наклонети во корист на нашиот кандидат, но сето тоа е комплицирано и сомнително. Но, ако отидеме до длабоките патеки и најдовме таму одамна изгубен Совршен по име Бранка, нејзиниот глас можеше да одлучи сè одеднаш.

- Еј, отвори ги очите! Греј Гардијан доаѓа да го бара вашиот Совршен! Или да ти ја одвртам смрдливата глава?

„Огрен сака да каже дека имаме дозвола“.

Совршен е редок наслов за џуџе што измислило или направило нешто исклучително: за ова тој во текот на животот се сметаат за еден од предците. Навистина, само џуџе може да смисли таква награда! Но, тоа има и практично значење: Совршениот и неговото семејство стануваат ново благородничко семејство и само така ќе се формираат.

За волја на вистината, без разлика кого прашувате за Бранка, секој, во најдобар случај, учтиво го врти прстот до слепоочницата. Зошто, по ѓаволите, да барате тетка, макар и трипати Совршена, која побегнала на Длабоките патеки (од каде што малку луѓе се вратиле живи) пред неколку години?! Како што рече една учена личност од друг свет: „Кога луѓето не се враќаат од Нов Зеланд повеќе од една година, тоа значи дека луѓето се неповратно изгубени“. Покрај тоа, таа отиде не поради која било причина, туку да ја бара полумитската Наковална на празнината. Сите жители на Орзамар, без разлика дали се обични луѓе или благородници, зборуваат за Бранка исклучиво во минато време. Не е ни јасно што ја тера претендентот за тронот да размислува поинаку за неа...

Сепак, постои едно џуџе кое не само што верува дека Бранка можеби е жива, туку и сонува да ја најде! Тој има посебни причини за ова: ова е... мажот на Совршениот, по име Огрен.

Прекрасна личност - најшармантниот тип од целиот наш кабинет на куриозитети (можеби само Мориган е втор). Овој пијач, кавгаџија и предизвикувач на проблеми секогаш „има неколку зборови на залиха“ и овие зборови никако не можеа да се слушнат на официјален прием. Се радува како дете кога ќе решиме да го прекинеме разговорот и да удриме некој дрзок тип во врат. Тој никогаш не го губи присуството на умот и прави смешни фаци.

Па, како борец, тој е воин со специјализација за лудило, љубител на секири со две раце, пристојно вооружен од самиот почеток и во многу добар оклоп (иако шлемот, очигледно, некаде се изгубил). Многу добро нанесува штета и е доста издржлив. Тој и Стен ја заземаат истата ниша, но Огрен е подобар и многу посмешен.

И лесно е да го задоволите со подароци. Можеби веќе сте се запрашале за кого се чуваат во вашиот багаж пијалоците за подароци кои се наоѓаат во различни ќошиња и пукнатини? Па еве ти! Огрен, како вистински познавач, ќе го цени гроздоберот вино и нема да одбие ниту обичен пив. Симпатијата на овој храбар воин кон вас е правопропорционална со степенот во неговата крв. И ако вашиот херој е воин, тогаш можете да научите бесни таленти од Огрен.

За дополнително да го развеселите, вреди да му поставите прашања за тоа како е животот во Орзамар, како му се допаѓа на површината итн. Дамите можат да се обидат да флертуваат со него, иако не треба да сметате на романса, но тоа ќе биде забавно. Што ќе прави ако го поминеш Орзамар пред Кругот и отидеш со него до Кулата...


Првиот дел од пештерите - раскрсница Каридина- не претставува некои големи проблеми. Има два начина да се помине низ него: мостот е срушен, но има два тунела низ карпата, едниот лево, другиот десно. На десната страна (овој потег е поблиску) се генлок и гарлок, лево се крикувачи кои се кријат и напаѓаат од заседа, но самите се многу слаби. Двата патишта водат до голем логор за мрачни мрести со питом бронто; зад овој камп е патот до следната локација, Ортан тајгу.

Рук: „Сите вие ​​земјопоседници сте сами“.
Накови се крадци и насилници!
Јас бев првиот што го најдов!“

Тајг од Домот на Ортан- збунувачки коридор кој нема ниту една гранка, па затоа е невозможно да се прелета покрај него. Попатно го сретнавме локалниот Голум - џуџе по име Рук, собирач на секакви ѓубре, веќе доста тажен на ум. Ова е исчезнатиот син на Мајка Филда... Можеби е подобро да и кажеме дека нејзиниот син починал? Па некако помилосрдно е...

Набргу по Рук, на мостот не чека битка - од двете страни има големи групи суштества на темнината. Но, доброто кај мостот е што лесно може да се блокира со чаре, а потоа да се испржи се што ќе остане од другата страна.

Но, на крајот од патеката - каде што дневникот на Бранка лежи во тркалезна пештера, а кластери кожурци висат од таванот - ќе има многу посериозен противник - пајакова кралица. Ова суштество ги повикува пајаците на помош, а кога работите ќе му станат тешки, исчезнува и се појавува на друго место во пештерата. Може да се обидете да ја повлечете во ходникот, тогаш работите ќе одат полесно, а кога таа ќе исчезне, ќе можете малку да ја вратите вашата мана.

Следна станица - Мртви ровови.

И повторно - битката на мостот: Легија на мртвитепод водство на Кардол, го одбива нападот на Гарлоците и Генлоковите.

Ова е интересно:Легијата на мртвите е речиси карбонска копија на заедницата Slayers од Warhammer Fantasy. Во двата случаи станува збор за џуџиња кои поради некои околности го напуштиле нормалниот живот и бараат славна смрт во битка. Но, по изглед, класичните убијци повеќе личат на Огрен отколку на воините на Кардол.

Треба да учествуваме... Прво тие го одбија налетот заедно со легионерите (а магионичарите поради грбот), па некој сам истрча да „запрегне“ нови чети и на крајот поминаа преку мостот и се расчистија надвор од целата бригада. На крајот не чекаше многу непријатно изненадување: огромна сала, по нејзините рабови имаше две колони стрелци, а од скалите се шетаа два ога! И ако пукачите сè уште можеа да бидат заплеткани во калта или да бидат срушени од земјотрес (а потоа да се пржат со огромни магии), тогаш огрите требаше да се тепаат рачно, и тоа беше долго, болно и валкано.

Огрен толку се занесува во битка што го замавнува својот џин со две раце
со секира со една рака!

Тоа е важно:Може да се обидете да го убедите Кардол дека Легијата треба да ви се придружи за време на последната битка. Нема да зажалите!

Од оваа сала, странична вилушка на север води до друга област со фрагмент од мост над лавата. Откако ги убивме гарлоните, внимателно ги пребаравме сите странични соби овде: на саркофазите беше пронајден речиси целосен сет на легионски оклоп! И тоа е направено, патем, од змејска коска. Во северната соба има чизми, во јужната соба има ракавици; Откако поминавме понатаму, налетавме на гарлок што свика скелети - во оваа просторија беше пронајден шлем, а главниот дел од оклопот беше понатаму, во храмот на легионерите. Во секоја соба со саркофази имаше таблети со руни, од кои дознавме се повеќе детали за фасцинантниот живот на Легијата на мртвите. И на крајот собраа доволно податоци за да се обидат на Легијата да и ги дадат правата на благородничка куќа...

Третиот мост во овие зандани - и повторно битката, иако изгледаше празно. Проклетите врескачи се кријат и излегуваат само кога ќе можат да го опкружат целиот одред (или она што тие мислат дека е целиот тим: ова е кога осамен, но тешко оклопен камиказа повикува врескачи и огнени топки на себе).

На забелешка:Не заборавајте дека копчето H ви овозможува да му наредите на тимот да не го следи лидерот.

Продолжувајќи по нашиот пат - нема алтернативи - сретнавме тешко оштетен гном, Хеспит. Ни викаше дека Бранка ги изневерила сите, како и некои други непристојни работи и побегна. Вечерта дефинитивно престана да биде мачна: целата област беше покриена со некакви израстоци како отпадоци, одвратна смрдеа од секој агол...

Излеговме во просторот пред лавата, го отворивме храмот на легионерите и таму го најдовме клучот од соседната врата. А зад неа...

Тешкото суштество со непристоен изглед се покажа дека е мајка на џенлоки: и не прашувајте како ги прави од гноми. Се надевам дека нема да го дознаам ова до крајот на моите денови.

Но, ќе ви кажам како да ги уништите таквите суштества. Ова мора да се направи полека и со задоволство, добро снабдено со лириумски пијалоци. Самата матка, прво, е неподвижна (и нема да лази од магијата на областа), и второ, таа е многу умерено опасна. Болно гризат пипалата и генлоците со врескачи кои одвреме-навреме се повикуваат; Покрај тоа, тешко е да се открие колку здравје имаат пипалата. Потребно е прво да се удрат пипалата кои се одвоиле од матката и излегле во друг дел од салата (освен самиот раб, каде што се безопасни). Површинските магии не се многу ефикасни против нив; Најдобро е, доволно чудно, да ги исецкате со оружје. Во исто време, заштедете енергија и скапи техники од рака на рака - со цел да ги спуштите на матката штом пипалата ќе бидат поразени.

На забелешка:ако одеднаш ви недостига напивки, можеби вреди да одвоите време за да го надополните вашето снабдување, бидејќи во последниот дел од занданата нема да имате таква шанса.

Совршена Бранка.

И за крај, радосна средба со Бранка на самиот почеток Нир наковални. Таа не поздрави... и ги заклучи вратите за да не излеземе. Тоа е затоа што Бранка има малку мака со Наковалната...

Па; да одиме напред.

Во првата сала на одаите на Наковалната, владееше топла, пријателска атмосфера на хлор со лесни додатоци на фосген: зелената радост извиркуваше од цевките додека нашиот тим беше претворен во котлетите од тупаниците на камениот голем. Но, за среќа, вентилите беа во иста просторија и брзо беа затворени.

Сала број два - со голми кои напаѓаат во парови (освен првите два, кои - за да ја смират будноста - се прават неактивни). И точката за лансирање на големиот е опремен со стапици (со разбојник во тимот, сè станува малку полесно).

Сала број три - со апаратот за духови: ова е огромна структура што повикува духови. Идејата е со сета сила да нападнете само еден од нив, а потоа брзо да ја активирате наковалната што свети до него. Оваа операција мораше да се направи осум пати додека парфемот конечно не истече.

Ова е интересно:Официјалниот преведувач го направи Spirits Apparatus... месечина уште. За што му честитаме од се срце.

Она што виси над платформата е Апаратот. За жал, тој не издишува
не пареа.

И тука е последната соба. Во него најдовме... цели две Совршени: Бранка, веќе позната нам, и Каридин, древна како овие зандани, која се претвори во голем.

Каридин ни опиша на едноставен човечки јазик дека некогаш ги измислил големите - но овие машини, за жал, бараат душата на гном како една од компонентите. Користеше доброволци, кои беа почитувани како херои... потоа почнаа да ги користат осудените... па противниците владејачки крал... а потоа и самиот Каридин.

Каридин молеше да ја уништи Наковалната, Бранка - да и го даде артефактот. Погодете сами што направив...

Тоа е важно:во секој случај ќе треба да се борите со едното или со другото, но имајте на ум: Бранка ветува дека ќе ги снабди своите големи во последната битка со Блајт, но Каридин не може да вети ништо такво. Иако било кој од нив е способен да фалсификува круна за вашата избрана. Дали сте подготвени да преземете одговорност за фактот дека големите ќе продолжат да се создаваат? Ве молиме имајте предвид дека поддршката за Бранка многу ќе ги вознемири сите пристојни луѓе во вашиот тим (Алистер, Вин, Лелијана), а поддршката за Каридин ќе го вознемири Огрен.

Откако најпосле запишав за сеќавање (и за пренесување на хроничарите) список со доброволни голми на табла кај Наковалната, се вратив во Орзамар и мојот пат не беше радосен...



Не беше потребен трет тест: новопрогласениот крал (откако неговиот ривал започна тепачка со ножеви токму во салата на Советот и конечно ја загуби можноста да тврди нешто) ни даде збор да ги испратиме своите воини во битка. И отидовме за поддршка на следниот владетел.

Господовиот дом

Не ги измачувајте душите. Пушти ја!

Само непријателот ќе се обиде да го задржи

За мачење на животот.

В. Шекспир, „Кралот Лир“

Време е да го посетите неговиот замок Ерл Имон. Како што сме информирани повеќе од еднаш, Ерл е болен и не станува од креветот; и нешто ни кажа дека не боледува од болки во грлото.

Попатно, се случи значајна средба со атентаторот испратен од Логаин: за жал на „кралот“, гавранот Антиван Зеврандонекаде ја прецени својата сила. И после тоа, кутриот немаше друг избор освен да... ми се придружи.

Разбојникот на елфот е испратен по вашата глава - но тој воопшто не сака да работи за вас, особено затоа што ова е неговата шанса да не ги изгуби ушите поради неуспешен обид за атентат. Тој е одличен во камуфлажата, вешто користи отров и стручно сече уредни кружни дупки на грбот: неговата специјалност е атентатор.

Патем, овој специјалитет е добар и на друг начин - ја зголемува штетата што ја нанесува целиот тим. Со еден збор, тој е супериорен од Лелијана во битката, а во играта нема други разбојници.

Но, тој нема меѓусебно разбирање со бравите. Тоа е, тој воопшто не може да го направи тоа! Можете да научите, се разбира, но обично очекувате разбојник да донесе дополнителни пари со хакирање, но тука ...

Бидејќи е ладен професионалец, тој е рамнодушен кон повеќето подароци - со исклучок на едноставни и разбирливи шипки од шипки, како и професионална опрема.

Ако утре има војна

И тука е Редклиф. Но, сè уште не замок, туку село прикачено на него. Мирната пастирска населба се наежва со палисади и барикади, а жителите се туркаат во црквата - некои се кријат, а некои едноставно си нарачуваат карта за отпадоци. Никој не планира да живее до утре наутро.

„Останува само да им помогнеме на селаните да ги отстранат мачките од дрвјата! (Мориган)

Што е проблемот? Многу е едноставно: секоја вечер се појавува орда немртви од замокот Редклиф до неговите лојални поданици. Тие се бореа еднаш, се бореа двапати, но денес нема да возвратат. Освен, се разбира, ако не помогнеме.

Морав да ја преземам одговорноста за одбраната (до сега медиокритетно ја водеше помладиот брат на грофот, Бан Теган). А еве што стана јасно во првиот час во селото...

Ковачот категорично не сака да кова, затоа што никој не сака да ја спаси својата ќерка од замокот. Па, ние ветуваме дека ќе помогнеме, но сега за сега нека се чека со чекан, копиле! (Мориган беше непријатно изненаден од таквата благост.)

Исто така во градот, како што ни кажува капетанот, има џуџе ветеран кое не сака да се бори. Па, да се убедиме...

Тоа е важно:Ако не се договорите и не се префрлите на мечеви, оваа операција ќе се смета за минус за вас, а не за плус.

Откако ја пребарав празната селска продавница, открив буриња нафта; ги пријавил кај бавноумните Сер Перт, командантот на витезите, неговите луѓе да направат запалени барикади. Витезите на Сер Перт се плашат од немртовци и сакаат амајлии од црквата, што Преподобната Мајка им ги негираше; Го убедив да даде барем амајлии, инаку сите ќе бегаат од страв.

За да го подигнам моралот на милицијата, искрено го замолив гостиварецот да полие пиво за сите на сметка на установата; и во истата кафана видов сомнителен елф, за кој келнерката рече дека го чека брат му. По темелно испрашување, се покажа дека имаме работа со шпион на Логаин - и по се изгледа, болеста на грофот не беше без „нашиот мал крал“, како што јас го нарекувам.

И помеѓу, го зедов повикот на доброволците од Блекстоун да го регрутираат Харисон (во куќата во близина на воденицата), зедов нови задачи од градите до црквата и (што повторно го налути Мориган) и ветив на вознемирената девојка во храмот да погледне за исчезнатото дете.

Изненадувачки, ова добро дело вроди со плод. Детето беше пронајдено дома, во плакарот и му кажаа за прекрасниот меч на дедо му - кој ни го дадоа да го заштитиме селото. Мечот, чудно е доволно, се покажа како добар.

Ова е интересно:Ако немате доволно шарм за да го убедите вашето бебе да излезе, не мора да прибегнувате кон драстични мерки. Доволно е да се вклучи Winn во групата. Штом таа залае со својот најдобар поучен глас: „Ајде, излези, младичке!“, па тој ќе излезе како плута од шише.

И така, кога ќе завршат сите подготовки, одиме кај Сер Перт и го замолуваме да го започне мрачното време од денот.

Зло мртов

Ноќната битка со немртовците се состоела од два дела.

За лесно да победите во борбата со немртовците, треба да заземете позиција
ција означена со крст.

Најпрво ја браневме огнената барикада пред воденицата. Ова е многу едноставна работа, бидејќи немртвите се слеваа во толпа по тесниот ходник, што претставува одлична мета за сè што удира на плоштадите. Не само витезите на Сер Перт, туку дури и Алистер едвај мораше да работи.

Дури и во темнината на ноќта, можете да ги видите немртовците како маршираат преку мостот од замокот.

Но, кога мртвите дојдоа во селото одоздола, таму започна забавата...

На забелешка:ако успеете да ја победите битката без загуби меѓу локалната милиција, Бан Тиган особено ќе го цени тоа.

Немртвите доаѓаат од два правци и во мали групи, па ако ги запалите со Геена нема да заштедите доволно мана. Меѓутоа, ако погледнете внимателно, можете да видите смешен факт: немртовците, откако дотрчале од реката, прво гледаат на централниот плоштад, се вртат таму неколку секунди - а потоа ја бараат својата жртва! Затоа, постои едноставен начин да се победи (иако тоа нема да функционира „без жртви“): застанете во близина на самиот плоштад, но надвор од барикадите и како што пристигнувате, заклучете го најблискиот излез од барикадите и запалете го самиот плоштад. , изгорете го и повторно изгорете го.

Цвеќиња на животот

По битката, дури и без да се пресоблечеме, побрзавме во замокот. Како што се испостави, Бан Теган и Сер Перт многу добро го знаеја тајниот премин таму, но... решија да не задоволат со оваа вест засега, за да можеме да помогнеме во борбата против.

Како и да е. Полошо е што не разбирате од каде потекнува Изолда, сопругата на Ерл Имон и побарала Теган да оди со неа - од главниот влез. Па, можеме сами да се справиме, решив и ја водев мојата група низ занданата.

Тајниот премин водел директно до затворот на замокот; и таму тлееше еден стар познаник на многу волшебници – некој Јован, кој еднаш бил осуден дека практикувал крвна магија и избегал од дворот на Кулата.

Јован веднаш призна: токму тој го отру грофот. И, исто така... го научи синот на Ерл, Конор, на магијата. Нормален волшебник, а не отпадник, би го барал Конор во Кругот, затоа што тоа е законот и ќе му го одземе правото да го наследи...

Да, ама Јован не ги повикал незгодните! Па, како да не веруваш?

Можевме лесно... но решивме да се воздржиме да извлекуваме неповратни заклучоци. По малку размислување, го оставив во ќелијата, каде што е топло и мувите не гризат. Иако некои од моите придружници не беа премногу задоволни со ова.

Отидов право низ долниот кат на замокот (во крајниот северо-источен агол ја најдов ќерката на ковачот) и низ југоисточниот агол излегов во дворот, каде што ја отворив портата за Сер Перт и неговите луѓе. Откако ги распрснавме немртовците на скалите на замокот, влеговме... и видовме на какви чудни забави се препушта синот на грофот.

По што осумгодишното дете мирно му нареди на Бан Теган, неговиот вујко, да не убие... и тоа се трудеше максимално. За среќа, не заврши фатално ниту за него, ниту за нас.

Конор побегна и требаше да одлучиме што да правиме. Момчето, откако ги проучувало основите на магијата, се обидело да му помогне на својот татко - да го спаси својот живот со склучување договор со демонот. Па, демонот го исполни својот дел од договорот: Имон е жив (и никој не вети закрепнување). Па, момчето е опседнато од демон...

Што да се прави сега? Дали е можно да се спаси синот на грофот? Одлучувајќи кој ќе ги збрка работите да ги расплетка, наредивме да го доведат Јован овде. Тој можеше да понуди само едно: ритуал на крвна магија, со чија помош можете да најдете демон во Сенка и таму да го убиете. Точно, ова бара жртва... но има волонтер.

Тоа е важно:Ако го убиеме Јован или го избркаме од замокот, ќе треба да го убиеме демонот директно во неговото сегашно тело.

Па... можеби многумина (Алистер, на пример) ќе ми судат, но решив да ја следам идејата на Јован. Борбите не беа премногу тешки; а самиот демон ми понуди договор - за тоа што нема да го избркам засекогаш (ќе се врати по војната), можам да добијам крвна магија, или дополнителна способност, или нешто друго вредно... И, што типично е, никој нема да знае за ова... Мислите дека ова беше тест за искреност? И не сум сигурен...

Ова е интересно:За да влезете во Сенка, потребен ви е волшебник. Но, ако вашиот херој е од друга класа, Вин или Мориган можат да го направат тоа. Единствен случај кога еден од вашите придружници ќе ја заврши задачата без вас!



И сега душата на Конор е слободна, а замокот Редклиф е слободен, живите мртви повеќе не танцуваат на нивните ковчези; но тоа не го направи Ерл Имон поздрав. И ниеден исцелител не може да помогне. Што да се прави? Освен ако не барам света реликвија - урна со пепелта на големиот Андраште.

Тоа е важно:на масата на Ерл можете да ја земете амајлијата на мајката на Алистер (и да му ја дадете на Алистер, се разбира). Ова вреди да се направи бидејќи како и да го решите проблемот со Конор и Изолда, Алистер најверојатно ќе биде бесен на резултатот и ќе биде речиси невозможно да го убедите во вистинскиот избор. Така барем ќе ги ублажите последиците...

Во потрага по урна

Од самиот почеток имавме една предност: да најдеме во главниот град Денерим, Брат Генитиви, кој посвети многу време на потрагата по урната и можеби ја подигна патеката.

Но, да ја кажеме вистината, ние... не брзавме да стигнеме до Денерим. Можеби не се чувствуваа подготвени за подвизи. Или можеби само подлегнаа на шармот на огромен град со многу прекрасни установи и изобилство на можности...

Вкусот

Појавата на сивиот чувар на улиците предизвика сензација. Почнаа активно да не контактираат... со нарачки.

Лов за градски банди.

На пример, стражарски офицер, значителен мрзливец, беше попречен од изобилството на платеници во градот, кои воопшто не ја ценат градската стража. Или си играат во бордел, или премногу вреваат (!) во кафана... И ни понудија да ги смириме платениците за мала награда. И понекогаш, дури и да успеавме да ги убедиме, после тоа нè чекаше заседа во некој мрачен агол. Меѓутоа, кој ги броел тие платеници?

Дилер Игнационе продава ништо, но ако разговарате со него, по некое време трча момче со писмо и нуди средба во задната соба на таверната. Излегува дека г-дин Игнацио ги претставува... Антиванските гаврани. Ако се сеќавате, ова е заедница на најмени убијци. Дали сакате нарачка? Игнацио има посебни услови за нас: ако не ни се допаѓа договорот, не мора да го исполниме. И воопшто, ни плаќаат само за да го известиме Игнацио ако ненадејно умре клиент. Како што можете да видите, се е легално...

Патем, првиот клиент е некој Педан- прави многу интересни работи: држи стапица на оние кои сочувствуваат со сивите чувари. Па можеби треба да го известиме Игнацио за неговата смрт? Ова не е тешко да се направи: на ѕидот до влезот во куќата на елфовите има негова објава, од која можете да ја дознаете „тајната лозинка“ за стапицата. И самиот Педан живее во борделот Жемчужина, каде што имаме други задачи.

Има и збир на непристојни предлози гостилничар, не е тешко да го возбудите за ова. Само некои задачи... апсолутно ситни и непристојни. Уцени, криење трупови...

Тоа е важно:ако вашиот херој е непријател, тој може да стане двобојник во Денерим. За да го направите ова, контактирајте ја мечувачката Изабела во истата таверна „Gitten Nobleman“.

Има и респектабилни задачи - според старата добра традиција висат на огласната табла во близина на храмот. На пример, убивајте банди во градот. Патем, една од бандите успеа да го убие темпларот; ни го даде своето последна волја- уништи го заветот на крвни магови токму во Денерим.

Но, стариот витез до таверната имаше нешто друго со нас: не предизвикува на дуел затоа што сивите чувари го убиле кралот. Можеш да го промениш мислењето, но... речиси е бескорисно. Најдобрата одбрана на чуварите, за жал, е да го прифатат предизвикот.

Но, Алистер го пронашол најнеочекуваното нешто во градот: се покажа дека... неговата сестра живее во градот, Голдана. За жал, неговата сестра не се грижи за неговиот брат, а Алистер беше крајно разочаран од посетата...

Тоа е важно:Ако, по разговорот со неговата сестра, му кажете на Алистер дека, велат тие, сè е во ред - секој човек за себе, тогаш Алистер многу ќе го промени неговиот карактер. Ќе стане поостар, ќе се ослободи од својата прекрасна природа... и ќе стане многу помалку допадлив, но повеќе податлив. Ти одлучи...

Надвор од Гралот

Огнот, како што се очекува, не е многу ефикасен против такво суштество. Но, магијата и отровите на Сингинг рој делуваат одлично.

Покривот на стариот храм е попуштен, на подот има снежни наноси, но ова не е причина да се сквернави!

А брат Генитиви по кој дојдовме во Денерим го нема. Наместо тоа одговара некој студент... и тој нешто извртува, копиле. Се разбира, можеме да одиме на таа планина Кудикина каде што се обидува да не испрати, но можеби е подобро да извршиме притисок?

За жал, кутриот не можеше да го издржи притисокот. Но, дневникот на брат Генитиви ни го даде одговорот на прашањето и тргнавме во едно излитено село Азилво Фрости Планини.

Чудни луѓе живеат во ова село. Не сме добредојдени од самиот почеток, но тоа би било во ред; Поради некоја причина, маж проповеда во црквата, иако сите знаат дека само жени служат на нашата црква; и кога се обидуваме да откриеме што е што, сите парохијани одеднаш го вадат оружјето. Овде се некако диви...

Отстранив амајлија со чудни знаци од телото на отец Еирик. И во страничната соба најдов еден затвореник - истиот тој Генитиви. Кој објасни дека медалјонот на светиот отец е клучот за разурнатиот храм...


Во храмот, брат Генитиви остана на влезот да учи, а ние моравме да го исчистиме од секташи. Наизменично - прво, станбени ќелии на запад, потоа складиште на исток, а потоа главната, северна, просторија. Ова е редоследот по кој се наоѓаат клучевите.

Нашето каење за убиството на светиот отец веднаш исчезна кога видовме дека неговото стадо не се двоуми да се дружи со духовите на прашината - одвратни суштества, ви велам, и тие многу добро знаат да се сокријат во подот.

Можете да влезете во мало белведер и да свирите со сирената за да повикате змеј. Ќе има многу плен... Или може мирно да поминеш.

И зад храмот почнаа пештери, полни со млади змејови и постари змејови; Внимателно ја отстранив вагата од второто, бидејќи ковачот Денерим сонуваше да експериментира со необичен материјал.

Инкубатор? Храмот? Маса за појадок?

Битката во салата беше особено тешка, каде на огромен пиедестал лево стоеше секташкиот надгледник. Ако ние, како и обично, брзавме кон него за да се вклучиме во блиска борба, ќе се најдеме опкружени од сите страни со влекачи; сепак, додека само се пука кон секташот, змејовите не се загрижени. Многу попријатно е справувањето со нив и со надгледникот посебно!

И конечно, главата на сите секташи - татко Колгрим. Ни објасни дека култот на Урната со света пепел е застарен: на крајот на краиштата, Андраште веќе се прероди, а тие и служат, џиновски змеј. И урната конечно да се... сквернави, наполнета со змејска крв. И ако се согласиме на ова, тој ќе го спречи змејот да не нападне...

Точно, нешто во овој предлог ни изгледаше неискрено. А ние само шетавме низ Колгрим... игнорирајќи го неговиот отпор и вадејќи му го рогот од телото.

Доволно чудно, змејот и онака не нападна - прелета над нас и отиде во своето дувло да се одмори.

Судење

За да се приближите до Урната, треба да поминете тест - за ова ни кажува извесен Гардијан, брадест човек во пенлив оклоп кој суптилно личи на покојниот Колгрим. Но, ова е далеку од Колгрим, па дури може да ни каже каде згрешил...

Ова е грешка:во официјалниот превод, кутриот Гардијан понекогаш заборава од кој пол е и почнува да зборува за себе во женски род.

А сега тест кој треба да ја докаже чистотата на нашите намери...

Изгледа дека нашиот изглед не донесе ни трошка радост на Гардијан...

Урната го импресионираше дури и циничниот Мориган.

Прв дел од тестот - осум загатки од духови, со опции за одговор. Има малку потешкотии таму, но за идните аџии ќе ги наведам одговорите: Брона - соништа, Шартан - дом, генерал Маферат - љубомора, Архон Хесаријан - сочувство, Катар - глад, Хавард - планини, Василиј - одмазда и госпоѓата која го доби нежното име Елисеј во превод , - мелодија.

По разговорот со духот од минатото (сите веројатно имаат свои), ме чекаше битка - една од најчудните во играта: битка со духовите на нашиот тим. Меѓу нив беа вториот јас, Мориган и останатите... Ги знаеја сите исти техники и магии - но, се разбира, не сфатија дека во битка прво мора да го елиминираат исцелителот, а потоа битката магија, и ова ги уништи.

Третиот тест е загатка: има шест плочи од левата и десната страна на базенот, а стоејќи на нив можете да создадете духови од мостот. Треба да ги комбинирате духовите за да станат густи. Тимот стои на плочките, а водачот се обидува да го помине мостот; Со секој чекор треба да преместите по едно лице. Редоследот овде е вака (плочките ги броиме од почетната точка):

    1 десно, 3 лево, 2 десно.

    Зачекоруваме на првата ќелија на мостот.

    3 лево, 2 десно, 6 лево.

    Зачекоруваме на втората ќелија на мостот.

    2 десно, 6 лево, 4 десно.

    6 лево, 4 десно, 1 лево.

    Зачекоруваме на третата ќелија на мостот.

    4 десно, 1 лево, 5 десно.

    1 лево, 5 десно, 5 лево.

    Мостот е поминат.

И последниот тест е да се согласите со „понудата“ на олтарот, да се соблечете и да поминете низ огнот. И тука пред нас е Урната со пепел...

Нотка прашина го излечи Ерл Имон. Сепак, тој сè уште не е подготвен да го исфрли Логаин; а отидовме да го убедиме и последниот сојузник - џуџињата, за кои ќе ви кажеме за малку.

Специјализацииво Dragon Age: Origins, ова се подобрени верзии на редовни часови, кои даваат бонуси на параметрите и нови групи на способности. Кога играте низ играта за прв пат, можете да изберете од две од четирите специјализации за секоја класа. Останатите се отклучуваат со помош на книги, наставници или задачи. Книгите чинат многу пари и треба да се купат како последно средство кога нема друг начин да го добиете она што го сакате. Еден ден отворени специјализацииостануваат достапни во сите последователни игралишта на играта, без оглед на главниот лик кој ги отворил. Тие помагаат веднаш да се зголеми нивото на доверба на придружниците.

Услови и места за добивање специјализации во Dragon Age: Origins:

  • Витез- поучува Ерл Имон од Редклиф откако го спасил Андрасте со помош на Пепелта.
  • Темплари- подучува Алистер со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од Бодан Федик во главниот камп.
  • Избезумен- Огрен предава со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од трговец со џуџиња во Денерим.
  • Мевосек- поучува Колгрим, водач на Мевосек култистите, откако ја сквернави пепелта на Андраште.
  • Врколак- подучува Мориган со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од Вараторн во логорот на џуџињата Далиш во шумата Брецилија.
  • Духовен исцелител- предава Winn со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од трговец во продавницата Curiosities of Thedas во Денерим.
  • Битка маг- го учи духот од амајлијата за време на потрагата за убивање врколаци во шумата Брецилија. Амајлијата лежи во просторија со скршен камен олтар на долното ниво на урнатините. Собата се граничи со коридорот, кој започнува од заклучените врати, каде што се случува инцидентот.
  • Крв волшебник- учи демон од сенката во замокот Редклиф во замена за, со можност да и се врати на жртвата многу години подоцна.
  • Убиец- Зевран предава со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од трговец во Елфинаж во Денерим.
  • Бард- подучува Лелијана со доволно ниво на локација. Книгата може да се купи од трговци во Денерим.
  • Пронаоѓач на патеки- Се продава од Бодан Федик во главниот камп.
  • Дуелист- Изабела, капетанот на пиратскиот брод, предава во Денеримскиот бордел „Перл“ по играње карти или салто во кревет (можете да го земете Зевран со себе).
Споделете со пријателите или заштедете за себе:

Се вчитува...