Aktive og interaktive undervisningsmetoder: oversikt, klassifiseringer og eksempler. Hva er aktive og interaktive undervisningsmetoder i klasserommet? Bruken av interaktive metoder i undervisning i spesielle disipliner Interaktive metoder for å undervise lærere høyskolestudenter

Interaktive læringsteknologier i systemet for videregående yrkesopplæring.

Et av målene for den russiske føderasjonens statlige program "Utvikling av utdanning" for 2013-2020. er "... sikre høy kvalitet på russisk utdanning i samsvar med befolkningens skiftende krav og langsiktige mål for utviklingen av det russiske samfunnet og økonomien." Moderne utdanningsstandarder krever i dag innføring av nye pedagogiske teknologier som sikrer utvikling av studentene og forbedrer kvaliteten på utdanningen deres.

Tradisjonell (reproduktiv) undervisningsteknologi råder fortsatt, basert på klasseroms-leksjonssystemet utviklet av Ya.A. Comenius på 1600-tallet.

Hensikten med tradisjonell utdanning er å overføre til studenten visse eksempler på kultur, dannelsen av en personlighet med gitte egenskaper. Tradisjonell trening er fokusert på å mestre pedagogiske ferdigheter, og ikke på personlig utvikling.

I løpet av de siste tiårene har samfunnet gjennomgått dramatiske endringer i sin forståelse av målene for utdanning og måter å implementere dem på. Målet med utdanning er den generelle kulturelle, personlige og kognitive utviklingen til elevene, og gir en nøkkelkompetanse som evnen til å lære.

Interaktiv trening oppfyller mest nøyaktig behovene til den moderne verden når det gjelder opplæring av kvalifisert personell som er i stand til å tilpasse seg stadig skiftende forhold.

Begrepet "interaktiv" betyr interaksjon, være i samtalemodus, dialog, med velorganisert tilbakemelding. Interaktiv læring prioriterer to hovedmål. Den første oppgaven er å "lære hvordan man lærer," slik at en person selvstendig kan utvikle sin individualitet, og være i stand til effektivt å jobbe med store informasjonsmatriser, isolere og mestre det som kreves for å løse aktuelle problemer. Den andre oppgaven er "å lære å bruke ny kunnskap i praksis."

Det skal bemerkes at gjennom interaktive teknologier implementeres en tredelt prosess i læring: for det første utføres et uavhengig søk etter sosialt nyttig kunnskap; for det andre utvikles faglig betydningsfulle kompetanser og atferdslinjer; for det tredje utvikles ferdigheter for å effektivt bruke ny kunnskap til å løse faglige og situasjonelle problemer. Som et resultat produseres det spesialister som er i stand til å løse problemer med økt kompleksitet og effektivt administrere det profesjonelle miljøet.

Interaktiv læring lar deg inkludere alle deltakerne i læringsprosessen. Samtidig skapes det forhold der hver elev samhandler med læringsmiljøet, som fungerer som det livserfaringsområdet han mestrer. Studenten er en fullverdig og aktiv deltaker i utdanningsprosessen, og hans erfaring fungerer som en kilde til pedagogisk kunnskap.

I interaktiv læring endres selve lærerens rolle, fordi han ikke gir ferdige svar på spørsmålene som diskuteres, slik det er vanlig i tradisjonell opplæring, men oppmuntrer elevene til selvstendig, bevisst å søke etter løsninger. Følgelig blir lærerens aktivitet gradvis erstattet av elevenes aktivitet, mens det skapes forhold rettet mot å utvikle deres personlige initiativ, intellektuelle kompetanse, selvtillit, evne til å kommunisere effektivt, analysere alternative meninger og også utvikle ferdighetene til å ta gjennomtenkte beslutninger . Det er allment akseptert at kunnskap kan tilegnes for eksempel ved å lytte til forelesninger eller lese tekster. Faktisk, i dette tilfellet, er det en prosess med å overføre informasjon, og ikke dannelsen av ferdigheter og evner som er nyttige for livet eller et fremtidig yrke. Fordi ord kun kan læres til små barn under 7 år. For et voksent publikum er det nødvendig med spesialpedagogiske teknologier, ved hjelp av hvilke man kan tilegne seg spesifikke ferdigheter, og deretter utvikle ferdigheter rettet mot å løse det virkelige livet og profesjonelle problemer.

Kunnskap er alltid subjektiv, den dannes av hver person uavhengig, vokst av ham i prosessen med seriøst, systematisk, systematisk internt arbeid. I denne forbindelse har interaktiv læring en utvilsom fordel - den lar deg utføre en kompetansebasert tverrfaglig tilnærming til læring på et vitenskapelig grunnlag, noe som betyr at det forbedrer den praktiske orienteringen av utdanningen, ved å bruke den personlige erfaringen til hver student for å systematisk utvikle ferdighetene og evnene de trenger i sine profesjonelle aktiviteter.

Litteratur:

1. Selevko G.K. Moderne utdanningsteknologier: lærebok.-M.: National Education, 1998;

2. Elena Karpenko, Olga Rice Interaktive teknologier i undervisningen. Nye tiders pedagogikk. LitagentRidero, 2016;

3. Yrkesfaglig videregående utdanning, nr. 6, 2016;

4. Lærerskolen, nr. 2, 2016.

INTRODUKSJON

Innføring av interaktive undervisningsmetoder er et av de viktigste områdene for å forbedre studentopplæringen i en moderne profesjonell utdanningsinstitusjon. De viktigste metodiske nyvinningene i dag er knyttet til bruk av interaktive undervisningsmetoder.

Konseptet "interaktiv" kommer fra det engelske "interact" ("interagere" - "gjensidig", "handle" - "å handle"). Interaktiv læring er en spesiell form for organisering av kognitiv aktivitet. Det innebærer veldig spesifikke og forutsigbare mål. Et av disse målene er å skape komfortable læringsforhold der eleven eller lytteren føler seg vellykket, intellektuelt kompetent, noe som gjør selve læringsprosessen produktiv.

Interaktiv læring er en spesiell form for organisering av utdanningsprosessen, hvis essens er den felles aktiviteten til studenter for å mestre pedagogisk materiale, i utveksling av kunnskap, ideer og aktivitetsmetoder. Interaktiv aktivitet i klasserommet innebærer organisering og utvikling av dialogkommunikasjon, som fører til gjensidig forståelse, samhandling og felles løsning av felles, men betydningsfulle oppgaver for hver enkelt deltaker. Hovedmål for interaktiv læring:

    stimulering av pedagogisk og kognitiv motivasjon;

    utvikling av uavhengighet og aktivitet;

    utdanning av analytisk og kritisk tenkning;

    dannelse av kommunikasjonsevner

    selvutvikling av elevene.

I interaktiv læring blir elevens behov tatt hensyn til, hans personlige erfaring involveres, kunnskap justeres målrettet, det optimale resultatet oppnås gjennom samarbeid, samskaping, selvstendighet og valgfrihet, eleven analyserer egne aktiviteter. . Mønsteret av relasjoner mellom deltakere i utdanningsprosessen endres fundamentalt, i kontakt med en lærer og en jevnaldrende føler studenten seg mer komfortabel. Samtidig som det endelige målet og hovedinnholdet i utdanningsprosessen opprettholdes, endrer interaktiv læring de vanlige kringkastingsformene til dialoger basert på gjensidig forståelse og samhandling.

I pedagogikk er det flere undervisningsmodeller:

    passiv - eleven fungerer som et "objekt" for læring (lytter og ser på);

    aktiv - studenten fungerer som et "fag" for læring (selvstendig arbeid, kreative oppgaver);

    interaktiv - interaksjon. Bruken av en interaktiv læringsmodell innebærer å modellere livssituasjoner, bruke rollespill og felles problemløsning. Dominansen til enhver deltaker i utdanningsprosessen eller enhver idé er utelukket. Fra et påvirkningsobjekt blir eleven et gjenstand for interaksjon, han deltar selv aktivt i læringsprosessen, følger sin individuelle vei.

Målet med arbeidet – studere funksjonene ved bruk av interaktive metoder i arbeid med elever i videregående opplæring.

Jobbmål :

    Vurder tilstanden til interaktive metoder på nåværende stadium av pedagogisk utvikling.

    Å studere omfanget av anvendelsen av interaktive metoder i den moderne pedagogiske prosessen.

    Identifiser funksjonene til moderne interaktive metoder.

Studieobjekt – interaktive metoder forundervise elever i videregående yrkesfag.

Studieemne – funksjoner ved bruk av interaktive metoder i programvaresystemet med åpen kildekode.

Forskningsmetoder – teoretisk (studie og analyse av pedagogisk, psykologisk, metodisk litteratur og spørsmål om innovative utdanningsmetoder, studier av avansert pedagogisk erfaring), empirisk (observasjon av utdanningsprosessen, studentaktiviteter, samtale).

Praktisk betydning : materialet til arbeidet forventes å bli introdusert i praksisen til lærere ved den pedagogiske høyskolen.

Arbeidsstruktur. Arbeidet består av en introduksjon, to kapitler, en konklusjon og en referanseliste.

Kapittel 1. Teoretisk grunnlag for pedagogisk støtte for interaktiv samhandling


1.1. Klassifisering av interaktive metoder for interaktiv interaksjon i treningsøkter med studenter

Utdanningsprosessen, basert på bruk av interaktive undervisningsmetoder, er organisert under hensyntagen til involvering av alle elever i gruppen, uten unntak, i læringsprosessen. Felles aktivitet innebærer at alle yter sitt spesielle individuelle bidrag, i løpet av arbeidet utveksles kunnskap, ideer og virkemåter. Det organiseres individuelt, par- og gruppearbeid, det brukes prosjektarbeid, rollespill, arbeid med dokumenter og ulike informasjonskilder. Interaktive metoder er basert på prinsippene om samhandling, studentaktivitet, avhengighet av gruppeerfaring og obligatorisk tilbakemelding. Det skapes et miljø for pedagogisk kommunikasjon, som er preget av åpenhet, samhandling mellom deltakerne, likestilling av deres argumenter, akkumulering av delt kunnskap, mulighet for gjensidig vurdering og kontroll .

Programlederen (lærer, trener), sammen med ny kunnskap, leder treningsdeltakerne til et uavhengig søk. Lærerens aktivitet viker for elevenes aktivitet, hans oppgave blir å skape forutsetninger for deres initiativ. Læreren nekter rollen som et slags filter som sender pedagogisk informasjon gjennom seg selv, og utfører funksjonen som en assistent i arbeidet, en av informasjonskildene. Derfor er interaktiv læring i utgangspunktet ment å brukes i intensiv opplæring av ganske modne elever. Interaktive metoder kan brukes når kurator organiserer følgende arbeid med studenter:

    organisering av tematiske klasser,

    organisere midlertidige kreative team når du jobber med et pedagogisk prosjekt,

    lage en studentportefølje,

    organisere diskusjoner og diskusjoner om kontroversielle spørsmål som har oppstått i teamet,

    å skape pedagogiske ressurser.

Moderne pedagogikk er rik på et helt arsenal av interaktive tilnærminger, blant annet kan man skille mellom følgende:

      • kreative oppgaver;

        arbeid i små grupper;

        pedagogiske spill (rollespill, simuleringer, forretningsspill);

        bruk av offentlige ressurser (invitasjon av en spesialist, utflukter);

        sosiale prosjekter og andre utenomfaglige undervisningsmetoder (konkurranser, intervjuer, filmer, forestillinger, utstillinger);

        studere og konsolidere nytt materiale (interaktiv forelesning, arbeid med visuelle hjelpemidler, video- og lydmateriell, «student i lærerrollen», «alle lærer alle», mosaikk (gjennombruddsag), bruk av spørsmål, sokratisk dialog);

        testing;

        oppvarming;

        Tilbakemelding;

        fjernundervisning.

        diskusjon av komplekse og kontroversielle spørsmål og problemer (ta posisjon, meningsskala);

        problemløsning ("beslutningstre", "brainstorming", "saksanalyse", "stiger og slanger");

        treninger.

For å løse pedagogiske og pedagogiske problemer av kuratoren, er følgende interaktive skjemaer mest vanlige:

"Mikrofon". Studentene inviteres til å uttrykke sine synspunkter på problemstillingen eller problemet som stilles. Et objekt som simulerer en mikrofon sendes rundt publikum. Alle som mottar en slik "mikrofon" er forpliktet til å klart og konsist uttrykke tankene sine og trekke en konklusjon.

"Brainstorm". For å løse et problematisk problem, blir studentene bedt om å finne så mange måter, ideer, forslag som mulig, som hver er nedtegnet på en tavle eller et stykke papir. Etter å ha opprettet en slik "Bank of Ideas", gjennomføres analyser og diskusjoner.

"Ved å undervise lærer jeg." Leksjonsmateriellet er delt inn i egne blokker etter antall elever i gruppen. Studentene øver og utveksler informasjon, skaper midlertidige par, hvoretter det er en kollektiv diskusjon og konsolidering av undervisningsmaterialet.

"Karusell". Elevene plasseres i to sirkler vendt mot hverandre. I noen tid utveksler hvert par informasjon og tanker; Etter dette flytter elevene i den ytre sirkelen rundt sirkelen til neste partner. Du kan først invitere elevene til å forberede spørsmål om emnet og gjennomføre en spørreundersøkelse i en sirkel.

"To, fire - sammen." Elevene får presentert en oppgave eller informasjon, som de først utarbeider selvstendig, deretter diskuterer de to og to, og deretter forenes i fire. Etter at felles vedtak er fattet, foregår en generell diskusjon av problemstillingen i fireren.

"Velg en stilling." Det foreslås et problematisk spørsmål, to motstridende synspunkter og tre posisjoner: «Ja» (for første setning), «Nei» (for andre setning), «Jeg vet ikke, jeg har ikke bestemt min egen posisjon ." Elevene i gruppen velger en bestemt stilling, danner tre grupper og diskuterer riktigheten av deres posisjon. En eller flere medlemmer av hver gruppe argumenterer for sin posisjon, hvoretter det er en kollektiv diskusjon av problemet og å ta den riktige avgjørelsen.

"Et felles prosjekt". Grupper jobber med ulike oppgaver med samme tema. Etter å ha fullført arbeidet presenterer hver gruppe sin forskning, som et resultat av at alle studenter blir kjent med emnet som helhet.

Det ville være en feil å følge en hvilken som helst modell. Det er rimelig å kombinere disse undervisningsmodellene for å oppnå effektiviteten og kvaliteten på utdanningsprosessen. Det moderne systemet for yrkesutdanning i forhold til markedsforhold understreker prinsippet om å ta hensyn til studentens interesser som en av prioriteringene for å lykkes med å løse problemene med å trene kvalifisert personell. I denne forbindelse står lærere i videregående yrkesutdanning overfor oppgaven med å utvikle og implementere slike teknikker og undervisningsmetoder som vil være rettet mot å aktivere studentens kreative potensial og hans ønske om å lære. Samtidig må den pedagogiske oppgaven med å danne en borgers personlighet og hans verdiorientering løses, siden læringsprosessen i videregående yrkesopplæring er hovedkomponenten i utdanningsprosessen i livet til hver person. Og derfor vil i hvilken grad hver enkelt elev er involvert i læringsprosessen til syvende og sist bestemme nivået på utdannelsen og intelligensen hans i enhver betydning av ordet. I tillegg hadde den globale informatiseringen av det moderne samfunnet også en betydelig innvirkning på utdanningsprosessen, på systemet for yrkesutdanning i Russland, noe som krever en radikal revisjon av undervisningsmetodene som ble brukt.

Tilegnelse av nøkkelkompetanse avhenger av aktiviteten til eleven selv. Derfor er en av de viktigste oppgavene innføring av aktive metoder i utdanningsløpet, som til sammen gjør det mulig å organisere interaktiv læring. Fra et påvirkningsobjekt blir eleven et gjenstand for interaksjon, han deltar selv aktivt i læringsprosessen, følger sin individuelle vei. Felles aktivitet betyr at alle yter sitt spesielle bidrag til det, i løpet av arbeidet utveksles kunnskap, ideer og virkemåter.

Interaktiv læring er en spesiell form for organisering av den kognitive aktiviteten til studenter. Det innebærer veldig spesifikke og forutsigbare mål: utvikling av elevenes intellektuelle evner, uavhengig tenkning, sinnskritikk; oppnå hastighet og styrke i å mestre pedagogisk materiale, dyp penetrasjon i essensen av fenomenene som studeres; utvikling av kreativt potensial - evnen til å "se" et problem, originalitet, fleksibilitet, dialektisisme, kreativ fantasi, letthet å generere ideer, evnen til å utføre uavhengige søkeaktiviteter; effektiviteten av å anvende faglig kunnskap, ferdigheter og evner i reell produksjonspraksis.

De ledende egenskapene til interaktiv interaksjon er:

    Dialog. Den dialogiske karakteren av kommunikasjon mellom lærer og elever forutsetter deres evne til å lytte og høre hverandre, behandle hverandre oppmerksomt og gi bistand til å danne deres visjon om problemet og deres måte å løse problemet på.

    Tankeaktivitet. Den består i å organisere den aktive mentale aktiviteten til læreren og elevene. Det er ikke lærerens overføring av ferdig kunnskap til elevenes sinn, men organiseringen av deres uavhengige kognitive aktivitet.

    Skapelse av mening. Dette er prosessen med bevisst skapelse av elever og lærere av nye betydninger for seg selv på problemet som studeres. Dette er et uttrykk for ens individuelle holdning til livets fenomener og gjenstander.

    Frihet til å velge.

    Å skape en suksesssituasjon. De ledende betingelsene for å skape en suksesssituasjon er positiv og optimistisk vurdering av studentene.

    Speilbilde. Dette er introspeksjon, selvevaluering av deltakere i den pedagogiske prosessen av deres aktiviteter og interaksjoner.

Omorganiseringen av det yrkesfaglige utdanningssystemet i Russland forutsetter således som utgangspunkt en overgang til undervisningsmetoder som er basert på en konstruktivistisk, operativ tilnærming, i stedet for den tradisjonelle lineære tilnærmingen, når kunnskap ble gitt til fremtidig bruk under læringen. prosess (i henhold til prinsippet - jo mer, jo bedre).

1.2. Sammenligning av tradisjonelle og interaktive tilnærminger

Tradisjonell treningsetter segmål: overføre til elevene og deres assimilering av mest mulig kunnskap. Læreren overfører informasjon som allerede har vært meningsfull og differensiert av ham, bestemmer ferdighetene som, fra hans synspunkt, må utvikles hos elevene.Elevenes oppgave - gjengi så fullstendig og nøyaktig som mulig kunnskapen skapt av andre.Kunnskapen som oppnås i prosessen med slik opplæring er encyklopedisk, og representerer en viss mengde informasjon om ulike akademiske emner, som i studentens sinn eksisterer i form av tematiske blokker som ikke alltid har semantiske forbindelser.

Mange lærere står overfor problemet med manglende evne til å koble innholdet i faget sitt med elevenes kunnskaper i andre akademiske disipliner. Og så oppstår tvil om hvor dypt elevene har forstått undervisningsmateriellet, tilegnet seg det og brukt det i situasjoner utenfor den gjennomsnittlige yrkesfaglige utdanningsinstitusjonen. Det er ganske vanskelig å fjerne denne tvilen, først og fremst fordiprosessen med å reprodusere undervisningsmateriell fungerer også som tilbakemelding fra eleven til læreren. Bekreftelsetil ovenstående- ord av Sh. A. Amonashvili: «Før, i den fjerne fortiden, da jeg var en imperativ lærer, levde jeg ikke med elevene mine i én kreativ lidenskap, og vanskelighetene de møtte forble ukjente for meg. For dem var jeg bare en kontroller, og for meg var de problemer løst riktig eller feil.»

Problemene med moderne utdanning bidrar til en økende kontrast mellom interaktiv læring og tradisjonell læring. Krisen til tradisjonell utdanning, hvis eksistens er anerkjent av de fleste lærere, kan spores i følgende motsetninger i undervisningen:

mellom motivasjon og stimulering av læring: stimulering i tradisjonell undervisning overgår motivasjonen, lærere klager over at elever ikke vil lære, og elever klager over kjedsomhet, monotoni og den overveldende naturen ved å studere;

mellom passiv-kontemplative og aktiv-transformative typer pedagogiske aktiviteter: passiv kontemplasjon i tradisjonell undervisning tar opp det meste av leksjonen, for eksempel når læreren forklarer nytt materiale, og resten lytter eller ikke lytter;

mellom psykologisk komfort og ubehag: i en tradisjonell leksjon skapes det sjelden forhold for livlig, avslappet kommunikasjon;

mellom utdanning og opplæring: i en vanlig leksjon blir den pedagogiske gjensidige påvirkningen til elevene undertrykt av læreren, de har ikke mulighet til å snakke, korrigere, evaluere hverandre;

mellom individuell utvikling og læringsstandarder: i tradisjonell undervisning er det sjelden gitt en individuell tilnærming til hver elev;

mellom subjekt-subjekt og subjekt-objekt-forhold: i en klassisk leksjon gjelder alltid prinsippet om "subjekt-objekt"-relasjoner.

Interaktiv læring hjelper til med å overvinne disse motsetningene. Under interaktiv interaksjon aktiveres elevenes kognitive aktivitet, deres selvstendighet og initiativ øker.I konteksteninteraktiv læringkunnskap tilegnesandre former. På den ene siden representerer de viss informasjon om verden rundt oss. Det særegne med denne informasjonen er at studenten mottar denikke som et ferdig systemfra læreren, og i ferd med sin egen aktivitet. Læreren skal ifølge O. Bassis skape situasjoner der eleven er aktiv, der han spør, handler. I slike situasjoner tilegner han seg, sammen med andre, evner som lar ham transformere til kunnskap det som opprinnelig var et problem eller en hindring.

På den annen side behersker en elev, i samhandlingsprosessen i klassen med andre elever og en lærer, et system med utprøvde aktivitetsmetoder i forhold til seg selv, samfunnet, verden generelt, og lærer ulike mekanismer for å søke for kunnskap. Derfor er kunnskapen eleven tilegner seg samtidig et verktøy for å tilegne seg den selvstendig.

Dermed,mål om aktiv læring - dette er lærerens skapelse av forhold der eleven selv vil oppdage, tilegne seg og konstruere kunnskap. Dette er en grunnleggende forskjell mellom målene om aktiv læring og målene for det tradisjonelle utdanningssystemet.

For å tydeliggjøre samtalen om målene oppnådd i den aktive læringsstrategien, vil vi bruke B. Blooms taksonomi av kognitive (kognitive) mål, som nå diskuteres aktivt i det pedagogiske miljøet. Hvis du følger taksonomien utviklet av B. Bloom, så er kunnskap bare det første, enkleste nivået i dette hierarkiet. Deretter er det fem nivåer av mål, der de tre første (kunnskap, forståelse, anvendelse) er lavere ordensmål, og de neste tre (analyse, syntese, sammenligning) er høyere orden.

Systematisereren av kognitive holdninger, ifølge B. Bloom, kan presenteres som følger:

    Kunnskap:evnen til å gjenkjenne, reprodusere spesialisert informasjon, inkludert fakta, akseptert terminologi, kriterier, metodiske prinsipper og teorier.

    Forståelse:evnen til å bokstavelig talt forstå betydningen av ethvert budskap.

    Applikasjon:evnen til å ta og anvende i en ny situasjon prinsipper eller prosesser som tidligere er studert, uten instruksjoner utenfra. For eksempel anvendelse av samfunnsvitenskapelige generaliseringer på spesifikke sosiale problemer eller anvendelse av naturvitenskapelige eller matematiske prinsipper på praktiske situasjoner.

    Analyse:dele materiale inn i separate komponenter, etablere deres relasjoner og forstå mønsteret i deres organisasjon. For eksempel gjenkjenne uuttalte antakelser, identifisere årsak-virkningsforhold og gjenkjenne former og teknikker i kunstneriske verk.

    Syntese:den kreative prosessen med å kombinere deler eller elementer til en ny helhet. Dette er profesjonell essayskriving, som foreslår måter å teste hypoteser på og formulere teorier som gjelder sosiale situasjoner.

    Karakter:prosessen med å foreta verdivurderinger om ideer, løsninger, metoder osv. Disse evalueringene kan være kvantitative eller kvalitative, men de må baseres på bruk av kriterier eller standarder, for eksempel innebære vurdering av hensiktsmessigheten av en behandling eller evaluering av ytelse opp mot standarder i en gitt disiplin).

Og så gjør metodene, metodene og teknikkene som brukes i tradisjonell undervisning det mulig å nå de tre første målnivåene i utdanningsløpet. La oss som et eksempel se på oppgavene på slutten av et avsnitt i læreboken. I de fleste tilfeller er det nok å reprodusere innholdet for å fullføre det. Oppgaver som krever at eleven forstår og anvender kunnskap (andre og tredje nivå av mål), er som regel merket med et eller annet fortegn og brukes ikke alltid av læreren.

Interaktive læringsmetoder sikrer også at målene for de tre første nivåene oppnås, mer effektivt enn metodene i det tradisjonelle undervisningssystemet. Som et resultat bruker lærere som arbeider i det tradisjonelle paradigmet ofte interaktive undervisningsmetoder for å bedre assimilere informasjon fra elevene. I dette tilfellet vil vi bare snakke om å optimalisere den tradisjonelle utdanningsprosessen. Denne fikseringen er veldig viktig fordi den kan tillate læreren å bestemme hvilken strategi han jobber med.

Kapittel 2. Anvendelse av interaktive metoder

i utdanningsløpet


1.2. Interaktiv læringsstrategi

Det eksisterende utdanningssystemet virker så klart for læreren som jobber i det at oppdagelsene eller konklusjonene gjort av psykologer og sosiologer på dette området virker helt uventede, fører til forvirring og setter spørsmålstegn ved alle hans aktiviteter.

Forskningen beskrevet i A. Zverevs artikkel "10 og 90 - ny intelligensstatistikk" begynte med et vanlig eksperiment utført av amerikanske sosiologer. De henvendte seg til unge mennesker fra forskjellige land som nylig hadde gått ut av skolen med en rekke spørsmål fra ulike opplæringskurs. Og det viste seg at bare i gjennomsnitt 10 % av respondentene svarte riktig på alle spørsmålene.

Resultatet av denne studien fikk den russiske læreren M. Balaban til å trekke en konklusjon som forvirrer lærere: en skole, uavhengig av hvilket land den ligger i, underviser bare én av ti av sine elever.

K. Rogers, som reflekterer over effektiviteten av undervisning på skolen, skriver: «Når jeg prøver å undervise, er jeg forferdet over at resultatene som oppnås er så ubetydelige, selv om det noen ganger ser ut til at undervisningen går bra.».

Effektiviteten av den pedagogiske aktiviteten til en ungdomsskolelærer er preget av de samme 10% av elevene. Forklaringen er veldig enkel: "bare 10% av folk er i stand til å studere med en bok i hendene."

Med andre ord er det kun 10 % av elevene som er komfortable med metodene som brukes på en tradisjonell skole. De resterende 90 % av elevene er også i stand til å lære, men ikke med en bok i hendene, men på en annen måte: "med sine handlinger, ekte gjerninger, med alle sanser."

Resultatene av denne studien førte til konklusjonen at læring må utformes annerledes, annerledes, slik at alle elever kan lære. Et av alternativene for å organisere utdanningsprosessen er lærerens bruk av interaktive undervisningsmetoder i sine aktiviteter..

Interaktiv læringsstrategi - organisering av en lærer ved å bruke et visst system av metoder, teknikker og metoder for utdanningsprosessen basert på:

    fag-fag relasjoner mellom lærer og elev (paritet);

    multilateral kommunikasjon;

    å konstruere kunnskap for studenter;

    bruke egenvurdering og tilbakemelding;

    studentaktivitet.

For å avsløre innholdet i kategorien "interaktive læringsmetoder" mer fullstendig, vil vi sammenligne tradisjonell læring og aktiv læring ved å velge følgende parametere:

    Mål.

    Elevens og lærerens stilling.

    Organisering av kommunikasjon i utdanningsløpet.

    Læringsmetoder.

    Prinsipper for den interaktive tilnærmingen.

Fra synspunktet til den kompetansebaserte tilnærmingen er et av målene med å bruke innovative pedagogiske teknologier i læringsprosessen til høyskolestudenter utviklingen av studentens personlighet, hans evne til selvutvikling, selvbestemmelse og selvutdanning , dvs. dannelse av nøkkelkompetanse. Lærere anser praksisen med modellering, design, bruk av aktive og interaktive former for arbeid med studenter, ulike alternativer for seminarer, opplæring og introduksjon av deres elementer i praktiske klasser som innovative tilnærminger i utdanningsprosessen.

2.2. Interaktive undervisningsmetoder i informatikktimer

Faget «Informatikk og IKT» på høgskolen undervises det første året, dvs. Det besøkes av tenåringer i alderen 15 og 16 år. Ofte virker informatikkfaget ikke så viktig for studenter; de innser ikke viktigheten av å studere dette emnet. Studenter i denne alderen må bli fanget av arbeid, fokusert på behovet for å studere et bestemt emne, avsløre deres betydning i livssituasjoner og i det fremtidige yrket til en lærer, og gjøre alt som er nødvendig for å gjøre leksjonene interessante og nyttige. Undervisningen i dette emnet må fylles med teoretisk informasjon, visuell demonstrasjon av forklaringer og en rekke oppgaver på og uten datamaskin. For å øke "metningen" av disiplinen under betingelsene for et lite antall timer tildelt for studiet, er det nødvendig å nøye vurdere metodene for å forberede seg til leksjoner, presentere materiale og et system med praktiske oppgaver på datamaskinen .

Det er mange interaktive undervisningsformer og metoder, og de oppmuntrer alle elevene til kreativ kognitiv aktivitet og skaper en atmosfære av økt interesse.

Så når du studerer emnet "Modellering", kan du bruke metoden "Joint Project". Elevene deles inn i tre grupper. Hver gruppe blir bedt om å skrive en beskrivelse av "Planet Earth":

    den første gruppen fra et matematikksynspunkt (diameter, tykkelse på atmosfæren og jordskorpen, lengden på ekvator og meridian, etc.);

    den andre gruppen fra det russiske språkets synspunkt (essay-beskrivelse);

    den tredje gruppen fra synsvinkelen til kunst (tegning);

Etter å ha diskutert de oppnådde resultatene, introduserer læreren andre representasjoner av "Planet Earth": en globus, et geografisk kart.

Studentene danner begrepet «modell» og identifiserer selvstendig visse typer materiale og informasjonsmodeller.

Når du forbereder deg til leksjoner om emnet "Datadesign", bør du forberede kreative oppgaver, for eksempel:

1. Du har blitt bedt om å koble til en ny datamaskin. Du har koblet til alle enheter. Det er ikke noe bilde når jeg slår på datamaskinen. Finn ut hva som kan forårsake problemet.

2. Kan det være en datamaskin uten... (skjerm, harddisk, optisk stasjon, tastatur, mus, prosessor, RAM).

3. Vil det være fornuftig å ha to kopier på en datamaskin...(skjerm, harddisk, optisk stasjon, tastatur, mus, prosessor, RAM).

4. Ha noen reservedeler til datamaskinen og en hovedkortkrets tilgjengelig, prøv å sette alt sammen til en enkelt helhet (det er en prosessor, hovedkort, RAM, buss, harddisk).

Ved å bruke slike enkle øvelser begynner elevene å forstå formålet med dataenheter mer nøyaktig.

Når du studerer emnet "Informasjon. Informasjonsprosesser" er det praktisk å bruke "Sinkwine or slow immersion"-metoden. Studentene blir kunngjort temaet for leksjonen «Informasjon. Informasjonsprosesser" og foreslår:

1. Nevn ett substantiv (relatert til emnet for leksjonen)

2. Velg to adjektiver for det.

3. Nevn tre verb som hører til ordet.

4. Lag fire setninger med disse ordene.

Gutta jobber først individuelt, og diskuterer deretter de resulterende alternativene sammen. Dermed utvikler elevene et informasjonsbegrep, de trekker selv konklusjoner om informasjonsprosesser og informasjonstyper.

Når du studerer emnet "Graphic Editors", kan du bruke prosjektmetoden. Studentene får tilbud om følgende emner å velge mellom: «Raster- eller vektorgrafikkredigerere», «Tegneverktøy for raster- eller vektorgrafikkredigerere». Som en del av prosjektet studerer studentene teoretisk materiale, komponerer et sammendrag, og i løpet av forsvarsprosjektene lærer de å legge synspunktene til side og lede en diskusjon.

Pedagogiske spill kan også brukes i interaktive klasser. Denne kategorien inkluderer rollespill og simuleringer.

I rollespill blir deltakerne bedt om å "spille" en annen person eller "utspille" et spesifikt problem eller situasjon.

Disse spillene bidrar til:

      • utvikling av fantasi og kritisk tenkning;

        teste i praksis oppførselen til en annen person;

        praktisk anvendelse av problemløsningsferdigheter.

Imitasjon refererer til rollespill som bruker (imitasjon) kjente, etablerte prosedyrer, for eksempel en rettssak. I informatikktimer kan du gjennomføre "Prøving på Internett", "Prøving av datavirus", "Prøving av dataspill". Elevene velger sine egne roller og velger materiale til forestillinger. Ofte oppstår en heftig diskusjon mellom forsvarer og påtalemyndighet.

I den moderne verden, med den raske utviklingen og forbedringen av informasjons- og kommunikasjonsteknologier, kan dataopplæringsprogrammer, digitale utdanningsressurser, lærerblogger, som vil være nyttige for studenter i deres umiddelbare fremtidige profesjonelle aktiviteter, betraktes som interaktive undervisningsmetoder.

I informatikktimer kan du for eksempel bruke opplæringsprogrammer både for elevene selv (for eksempel «World of Informatics», «Computational Mathematics and Programming», «Keyboard Trainer» osv.), og introdusere dem til programmer som de kan bruke i sine profesjonelle aktiviteter (for eksempel "Alt er på pinner", "Matematikk i spill og oppgaver", etc.)

I tillegg er mange interessante oppgaver inneholdt i Unified Collection of Digital Educational Resources (http://school-collection.edu.ru).

Jeg vil merke meg at interaktivitet vil være mer effektivt og elevenes kognitive aktivitet i klasserommet vil øke ved bruk av multimedia og interaktiv teknologi. Interaktive metoder inkluderer presentasjoner ved hjelp av ulike hjelpemidler: tavler, bøker, videoer, lysbilder, plakater, datamaskiner osv., etterfulgt av diskusjon av materialene.En interaktiv tavle lar deg modellere abstrakte ideer og konsepter uten å berøre datamaskinen, endre modell, flytte et objekt til et annet sted på skjermen eller etablere nye forbindelser mellom objekter. Alt dette skjer i sanntid. Innføringen av interaktiv og multimedieteknologi i utdanningsprosessen gjør det mulig å øke effektiviteten og nivået på undervisning i informatikk og IKT, under betingelsene for korrekt implementering. Utdanning, der moderne teknologi introduseres, gjør det mulig å realisere det mye større potensialet til ikke bare læreren, men også studenten, siden ofte kjedelige leksjoner får en ny betydning, og den motiverende funksjonen til læring nesten dobles, noe som fører til til høyt arbeidstempo og bedre assimilering av kunnskap, samt høy grad av beredskap hos fremtidige lærere.

Bruken av "interaktiv" i løpet av leksjonen, som praksis viser, avlaster elevenes nervøse belastning, gjør det mulig å endre formene for aktiviteten deres og endre oppmerksomheten til nøkkelspørsmålene i leksjonens emne.

Dermed foregår interaktiv læring i såkalte ikke-standardtimer: spill, seminarer, workshops, konkurranser, debatter, prosjektforsvarstimer, teaterforestillinger, konferanser, rettssaker, diskusjoner, pressekonferanser, etc.

Hovedprinsippene for den interaktive leksjonen:

Linjen for å oppleve erfaring i dialog;

Refleksjonslinje (forståelse av både informasjon og seg selv).

Det vanskelige for en lærer er ikke så mye å mestre interaktive teknikker eller velge optimale veier, men å organisere dialog og refleksjon, samt vurdere eleven.

Det er nødvendig å sikre at elevene ikke bryter normene for atferd under den interaktive læringsprosessen.

Følgende normer for atferd i klasserommet ble identifisert:

Hver elev fortjener å bli lyttet til uten avbrudd;

Du bør snakke på en slik måte at du blir forstått; snakke direkte om emnet, unngå unødvendig informasjon;

Hvis informasjonen som presenteres ikke er helt klar, still spørsmål "for å forstå" (for eksempel "Forstod jeg riktig...?"); først etter dette trekkes konklusjoner;

Ideer blir kritisert, ikke individer;

Målet med samarbeid er ikke å "vinne" et enkelt synspunkt, men å kunne finne en bedre løsning ved å høre ulike meninger om problemet osv.

På refleksjonsstadiet ligger vanskeligheten ikke så mye i elevenes motvilje mot å forstå følelsene sine, men i manglende evne til å uttrykke følelsene sine. Derfor er det verdt å forberede følgende tips på forhånd:

      • "Jeg vil spørre deg…"

        "Dagens leksjon for meg ..."

        "Det vanskeligste for meg..."

        "Hvordan evaluerer du handlingene dine og handlingene til gruppen?"

        Sakkyndig tilsynskommisjon mv.

Det er viktig at refleksjon er tilstede i hver leksjon, slik at til å begynne med er alle elever uten unntak inkludert i den (senere kan du slutte å lytte til flere personers kommentarer).

I interaktive undervisningsmetoder er refleksjon et av de viktige stadiene i en moderne leksjon. Læring kan ikke være effektivt når ting bare gjøres. Det er nødvendig å tenke på hva som er gjort, gjøre status og forstå hvordan kunnskapen som er oppnådd kan brukes i fremtiden.

Det viktigste kjennetegnet ved interaktive undervisningsmetoder er initiativet til elevene i læringsprosessen, som stimuleres av læreren fra stillingen som partnerassistent. Kurset og resultatet av læring får personlig betydning for alle deltakere i prosessen og lar studentene utvikle evnen til selvstendig problemløsning.

Og ikke glem at det personlige eksemplet på en lærer er en integrert del i dannelsen av en fremtidig lærer. Eleven lærer av hver leksjon og kan bruke teknikkene han liker i sitt fremtidige yrke, og tilpasse dem for barn på hans alder.

KONKLUSJON

Dermed øker interaktiv læring deltakernes motivasjon for å løse problemene som diskuteres, noe som gir en følelsesmessig drivkraft til deltakernes påfølgende søkeaktivitet og oppmuntrer dem til å ta spesifikke handlinger. Det er imponerende at i interaktiv læring lykkes alle, alle bidrar til det samlede resultatet av gruppearbeid, læringsprosessen blir mer meningsfull og spennende.

I tillegg utvikler interaktiv læring evnen til å tenke utenfor boksen, til å se en problemsituasjon på sin egen måte, og en vei ut av den; rettferdiggjøre dine posisjoner, dine livsverdier; utvikler egenskaper som evnen til å lytte til et annet ståsted, evnen til å samarbeide, inngå partnerskapskommunikasjon, samtidig som man viser toleranse overfor sine motstandere, nødvendig takt og velvilje overfor deltakere i prosessen med å finne måter i fellesskap for gjensidig forståelse og leter etter sannheten.

I interaktiv læring utfører læreren funksjonen som en assistent i arbeidet, en av informasjonskildene; den sentrale plassen i dens aktiviteter bør ikke inntas av den enkelte elev som individ, men av en gruppe samhandlende elever som stimulerer og aktiverer hverandre.

Psykologer har funnet ut at under betingelsene for pedagogisk kommunikasjon er det en økning i nøyaktigheten av persepsjon, effektiviteten av minnearbeid øker, og slike intellektuelle og emosjonelle egenskaper hos individet utvikler seg mer intensivt som - oppmerksomhetsstabilitet, evnen til å distribuere den. ; observasjon i persepsjon; evnen til å analysere en partners aktiviteter, se hans motiver og mål. Interaktiv læring hjelper studenten ikke bare å lære, men også å leve.

Det kan således bemerkes at moderne lærere i økende grad bør bruke interaktive undervisningsmetoder når de jobber med yrkesfagelever, siden de er mer produktive, det er muligheter for organisering av opplæringsform og verktøy for å evaluere resultater.

Basert på analysen av teori og praksis ved bruk av interaktive undervisningsmetoder i prosessen med å forberede studentene, kan det trekkes en rekke konklusjoner:

for det første komplementerer og utvikler interaktive undervisningsmetoder allerede kjente vitenskapelige pedagogiske metoder, derfor blir de aktivt introdusert i utdanningsprosessen;

for det andre kan interaktive undervisningsmetoder brukes til å forberede studenter på videregående yrkesutdanning mer effektivt hvis bruken er basert på en moderne vitenskapelig tilnærming og tekniske midler;

for det tredje er behovet for å bruke interaktive undervisningsmetoder i prosessen med profesjonell opplæring av fremtidige lærere assosiert med et nytt paradigme for utvikling av pedagogisk informasjonsteknologi.

Interaktiv læring er utvilsomt en interessant, kreativ, lovende retning i vår pedagogikk.


Liste over brukt litteratur


    Amonashvili, Sh.A. Refleksjoner over human pedagogikk / Sh.A. Amonashvilli - Minsk: Modern Word, 2009. - 214 s.

    Grigalchik, E. K. Vi lærer annerledes. Aktiv læringsstrategi / E.K. Grigalchik, D.I. Gubarevich - Minsk: Modern Word, 2009. - 144 s.

    Berezhnova, E.V. Grunnleggende om utdannings- og forskningsaktiviteter til studenter: Lærebok / E.V. Berezhnova - M.: Education, 2007. - 98 s.

    Borytko, N.M. Læringsteori / N.M. Borytko – Volgograd: VSPU, 2008. – 326 s.

    Voronin, A.S. Ordbok over begreper i allmenn- og sosialpedagogikk / A.S. Voronin - Ekaterinburg: Yerevan State Pedagogical University, 2006. - 198 s.

    Dzhurinsky, A.N. Utvikling av utdanning i den moderne verden: Lærebok / A.N. Dzhurinsky - M.: Bustard, 2008. - 226 s.

    Dvulichanskaya, N.N. Interaktive undervisningsmetoder som et middel til å utvikle nøkkelkompetanse / N.I. Dvulichanskaya // Vitenskap og utdanning: elektronisk vitenskapelig og teknisk publikasjon. - 2011. - Nr. 4 - 16-17 s.

    Zimnyaya, I.A. Pedagogisk psykologi / I.A. Vinter – Rostov n/a: Phoenix, 2007. – 480 s.

    Kashlev, S.S. Interaktive undervisningsmetoder. Pedagogisk manual / S.S. kashlev – Minsk: TetraSystems, 2013. – 224 s.

    Kurysheva, I.V. Klassifisering av interaktive undervisningsmetoder i sammenheng med selvrealisering av elevenes personlighet / I.V. Kuryshev // Nyheter fra Russian State Pedagogical University oppkalt etter. A.I. Herzen. 2009. - nr. 112 – 12-14 s.

    Polyakov, S.D. På jakt etter pedagogisk innovasjon. / S.D. Polyakov – M.: Bustard, 2008. – 216 s.

    Ugrinovich, N.D. Datavitenskap og informasjonsteknologi: omtrentlig leksjonsplanlegging ved bruk av interaktive læremidler / N.D. Ugrinovich - M.: Skolepresse, 2012. - 48 s.

    Chepyzhova, N.R. Bruke informasjons- og kommunikasjonsteknologi for å forbedre kvaliteten på utdanning / N.R. Chepyzhova // Yrkesfaglig videregående utdanning. – 2010. - Nr. 6. - s.13 - 15.

    Shvyrina, G.V. Internettressurser som et effektivt middel for å utvikle elevenes talekultur / G.V. Shvyrina // Utdanning og samfunn. – 2010. - Nr. 3. - Med. 61 - 64.

    Shchekina, N.B. Interaktive undervisningsmetoder i studentopplæringen / N.B. Shchekina, L.G. Kaydalova [Elektronisk ressurs]. – Tilgangsmodus: , gratis

I faglitteraturen er det ulike tolkninger av begrepene «undervisningsmetode» og «undervisningsteknikk». I hovedsak er det en måte for samhandling mellom lærer og elever, der kunnskap, ferdigheter og evner overføres.

Forskjellen er at teknikken er en kortsiktig metode som innebærer å jobbe med én bestemt ZUN. Og metoden er en lang prosess, som består av flere stadier og inkluderer mange teknikker.

Dermed er undervisningsmetoden bare en integrert del av denne eller den metoden.

Klassifisering av undervisningsmetoder

Metoder er klassifisert etter forskjellige kriterier:

  • av pedagogiske aktiviteters natur: reproduktive, problembaserte, forskning, søk, forklarende og illustrerende, heuristiske, etc.;
  • i henhold til graden av aktivitet til læreren og elevene: aktiv og passiv;
  • etter kilde til pedagogisk materiale: verbal, praktisk;
  • ved å organisere pedagogiske og kognitive aktiviteter: metoder for å danne kunnskap i praksis, metoder for å skaffe ny kunnskap, metoder for testing og evaluering.

Aktive læringsmetoder: definisjon, klassifisering, funksjoner
Hva er aktive læringsmetoder?

Aktive undervisningsmetoder er basert på samhandlingsordningen «lærer = elev». Av navnet er det tydelig at dette er metoder som krever lik deltakelse av lærer og elever i utdanningsløpet. Det vil si at barn opptrer som likeverdige deltakere og skapere av timen.

Ideen om aktive læringsmetoder i pedagogikk er ikke ny. Grunnleggerne av metoden anses å være så kjente lærere som J. Comenius, I. Pestalozzi, A. Disterweg, G. Hegel, J. Rousseau, D. Dewey. Selv om ideen om at vellykket læring først og fremst er bygget på selverkjennelse, finnes blant eldgamle filosofer.

Tegn på aktive læringsmetoder

  • aktivering av tenkning, og eleven tvinges til å være aktiv;
  • lang aktivitetstid - studenten jobber ikke sporadisk, men gjennom hele utdanningsprosessen;
  • selvstendighet i å utvikle og søke etter løsninger på tildelte oppgaver;
  • motivasjon til å lære.

Klassifisering av aktive læringsmetoder

Den mest generelle klassifiseringen deler aktive metoder inn i to store grupper: individuelle og gruppe. Mer detaljert inkluderer følgende grupper:

  • Diskusjon.
  • Gaming.
  • Opplæring.
  • Vurdering.

Aktive læringsmetoder og teknikker

I løpet av læringsprosessen kan læreren velge enten én aktiv metode eller bruke en kombinasjon av flere. Men suksess avhenger av konsistensen og forholdet mellom de valgte metodene og de tildelte oppgavene.

La oss se på de vanligste aktive læringsmetodene:

  • Presentasjoner- den enkleste og mest tilgjengelige metoden for bruk i timene. Dette er en demonstrasjon av lysbilder utarbeidet av elevene selv om temaet.
  • Saksteknologier- har vært brukt i pedagogikk siden forrige århundre. Den er basert på analyse av simulerte eller virkelige situasjoner og søken etter løsninger. Dessuten er det to tilnærminger til å opprette saker. Den amerikanske skolen tilbyr et søk etter én og eneste riktig løsning på et gitt problem. Den europeiske skolen, tvert imot, hilser allsidigheten til beslutninger og deres begrunnelse velkommen.
  • Problemforelesning— i motsetning til den tradisjonelle, skjer ikke overføring av kunnskap under en problembasert forelesning i passiv form. Det vil si at læreren ikke presenterer ferdige utsagn, men bare stiller spørsmål og identifiserer problemet. Elevene kommer selv med reglene. Denne metoden er ganske kompleks og krever at studentene har litt erfaring med logisk resonnement.
  • Didaktiske spill— i motsetning til forretningsspill, er didaktiske spill strengt regulert og involverer ikke utvikling av en logisk kjede for å løse et problem. Spillmetoder kan også klassifiseres som interaktive undervisningsmetoder. Alt avhenger av valg av spill. Derfor er populære reisespill, forestillinger, spørrekonkurranser og KVN teknikker fra arsenalet av interaktive metoder, siden de involverer studenter som samhandler med hverandre.
  • Kurv metode- basert på simulering av en situasjon. En student skal for eksempel fungere som guide og gi omvisning på et historisk museum. Samtidig er hans oppgave å samle inn og formidle informasjon om hver utstilling.

Interaktive undervisningsmetoder: definisjon, klassifisering, funksjoner

Hva er interaktive undervisningsmetoder?

Interaktive metoder er basert på interaksjonsmønstrene «lærer = elev» og «elev = elev». Det vil si at nå involverer ikke bare læreren barna i læringsprosessen, men også elevene selv, i samspill med hverandre, påvirker motivasjonen til hver elev. Læreren spiller kun rollen som assistent. Dens oppgave er å legge forholdene til rette for barns initiativ.

Mål for interaktive undervisningsmetoder

  • Lære selvstendig søk, analyse av informasjon og utvikling av riktig løsning på situasjonen.
  • Lær teamarbeid: respekter andres meninger, vis toleranse for et annet synspunkt.
  • Lær å danne din egen mening basert på visse fakta.

Metoder og teknikker for interaktiv trening

  • Brainstorm- en strøm av spørsmål og svar, eller forslag og ideer om et gitt tema, der analysen av riktighet/feil er utført etter overgrepet. Les mer om.
  • , sammenligningstabeller, puslespill— søk etter nøkkelord og problemer om et spesifikt miniemne.
  • Interaktiv leksjon med lyd- og videomateriale, IKT. For eksempel online tester, arbeid med elektroniske lærebøker, opplæringsprogrammer, pedagogiske nettsteder.
  • Rundt bord (diskusjon, debatt)- en gruppemetode som involverer studentenes kollektive diskusjon av problemer, forslag, ideer, meninger og en felles søken etter en løsning.
  • Forretningsspill(inkludert rollespill, imitasjon, hull) - en ganske populær metode som kan brukes selv på barneskolen. I løpet av spillet spiller elevene rollene som deltakere i en bestemt situasjon, og prøver forskjellige yrker.
  • Akvarium- en av variantene av forretningsspill, som minner om et realityprogram. I dette tilfellet spilles den gitte situasjonen ut av 2-3 deltakere. Resten observerer fra sidelinjen og analyserer ikke bare handlingene til deltakerne, men også alternativene og ideene de foreslår.
  • Prosjektmetode— studentenes selvstendige utvikling av et prosjekt om emnet og forsvaret av det.
  • BarCamp, eller anti-konferanse. Metoden ble foreslått av webansvarlig Tim O'Reilly. Essensen er at alle ikke bare blir deltakere, men også arrangører av konferansen. Alle deltakerne kommer med nye ideer, presentasjoner og forslag om et gitt emne. Deretter kommer et søk etter de mest interessante ideene og deres generelle diskusjon.

Interaktive undervisningsmetoder i klasserommet inkluderer også mesterklasser, konstruering av en meningsskala,

merknad

Denne artikkelen diskuterer generelle problemstillinger og praksis for å introdusere interaktive metoder. Det presenteres et planoppsummering av en prøvetime om emnet "Lovbestemmelser om arbeidsbeskyttelse og industriell økologi" for videregående yrkesutdanningsstudenter som studerer i yrket "Kokk, konditor".
Alt dette kan hjelpe lærere og spesialister på yrkesskolenivå.

Introduksjon

Dette arbeidet er viet interaktive metoder som må brukes i undervisningen av studenter på nåværende stadium.
Dokumentarstøtte for dette arbeidet er Federal State Education Standard for yrket "Cook, Confectioner", arbeidskoden.

Metodeutviklingen er basert på: personlighetsorienterte og informasjons- og kommunikasjonsteknologier. Den mest aktivt brukte populærvitenskapelige litteraturen var:

  1. Interaktive undervisningsmetoder.// Pedagogikk, 2000. - Nr 1. -s.23.19.
  2. Selevko G.K. Moderne utdanningsteknologier.//Offentlig utdanning, 1998.-164s.
  3. Nye pedagogiske og informasjonsteknologier i utdanningssystemet, "ACADEMY" 2005.

I en verden i rask endring er den ledende oppgaven til yrkesutdanning forberedelsen av spesialister som søker selvutvikling og selvrealisering, i stand til ikke bare å reagere fleksibelt på endringer i arbeidsmarkedet, men også aktivt påvirke sosioøkonomiske og kulturelle endringer. Den ideelle typen person i vår tid og nær fremtid er en person som er uavhengig, initiativrik, ansvarlig, sosial, tolerant, i stand til å se og løse problemer, klar og i stand til å stadig lære nye ting i livet og på arbeidsplassen, uavhengig og med hjelp av andre, finne og bruke nødvendig informasjon, jobbe i team, etc.

Alle de ovennevnte egenskapene og kvalitetene er universelle og nødvendige i enhver profesjonell aktivitet. Innføringen av interaktive metoder er en ekstremt viktig oppgave i utdanningen av unge spesialister. I det siste har arbeidsgivere, foreldre og høyere skoler vært mer oppmerksomme på å oppdra en nysgjerrig, tankesøkende person som er i stand til å jobbe i et team, omgjengelig, har designferdigheter og er utstyrt med en kultur for læring og arbeid. Derfor må nyutdannede ved utdanningsinstitusjoner ha nøkkelkompetanse, d.v.s. universelle ferdigheter som lar dem forstå situasjonen og oppnå resultater i deres profesjonelle og personlige liv. Nøkkelkompetanser består av profesjonell kompetanse (en persons evne til å oppnå et spesifikt resultat i reell profesjonell aktivitet) og overprofesjonell kompetanse (dette er personlige egenskaper hos en person). Derfor må lærere i videregående yrkesutdanning og videregående skoler gjøre bredere bruk av interaktive metoder i opplæring av moderne spesialister. Dette vil vekke studentenes interesse for deres fremtidige yrke, hjelpe dem mer fullstendig å mestre faglig kunnskap og ferdigheter, navigere i nye situasjoner i det profesjonelle, personlige og sosiale livet og nå sine mål.

Denne metodiske utviklingen underbygger behovet for å introdusere interaktive undervisningsmetoder i videregående yrkesfaglige utdanningsinstitusjoner og andre utdanningsinstitusjoner i forbindelse med kravene i det moderne samfunnet, gir et konseptuelt rammeverk og anbefalinger for gjennomføring av en leksjon i den akademiske disiplinen "Arbeidssikkerhet og miljø" av yrke: «Kok, konditor» ved bruk av interaktivitet (rollespill).

Materialene til denne metodiske utviklingen anbefales for bruk i arbeidet til lærere og spesialister ved utdanningsinstitusjoner for kvalitetsforberedelse av studenter.

Nøkkelord:

  • Interaktiv trening er en kompleks prosess av samhandling mellom lærer og elever, basert på dialog.
  • Brainstorm- en metode for å produsere ideer og løsninger når man jobber i gruppe.
  • Gruppe diskusjon
  • Rollespill- en situasjon der en deltaker tar en rolle som er ukarakteristisk for ham, opptrer på en uvanlig måte. En liten scene av vilkårlig karakter, som gjenspeiler en modell av livssituasjoner.
  • Nøkkel kompetanser- de mest generelle (universelle) ferdighetene som lar en person forstå situasjonen og oppnå resultater i sitt personlige og profesjonelle liv. Begrepet «kjernekompetanse» indikerer at de er «nøkkelen», grunnlaget for annen kompetanse.
  • Faglige kompetanser- en persons evne til å oppnå et spesifikt resultat i ekte profesjonell aktivitet.
  • Transprofesjonell kompetanse- personlige egenskaper til en person.

Målet med arbeidet: Kunnskapsdannelse om interaktive metoder og deres praktiske bruk i undervisning i spesialdisipliner.

  • Introdusere klassifisering av undervisningsmetoder basert på typene forhold mellom lærer og elev.
  • Avslør essensen av interaktive metoder, vis deres rolle og betydning i undervisning i spesielle disipliner.
  • Sammenlign interaktive undervisningsmetoder med tradisjonelle og fremhev fordelene med interaktive klasser.
  • Vise former for å sette interaktive metoder ut i livet.
  • Å sikre dannelsen av ferdigheter til å selvstendig anvende kunnskap om interaktive metoder i leksjoner av spesielle disipliner.

1. Teoretisk del.

1.1. Generelle begreper om interaktive metoder.

Å finne et svar på det tradisjonelle spørsmålet "Hvordan undervise og utdanne? - bringer til kategorien undervisningsmetoder. Uten metoder er det umulig å nå målet, implementere det tiltenkte innholdet og fylle læring med kognitive og pedagogiske aktiviteter. Metoden er kjernen i utdanningsprosessen, koblingen mellom det utformede målet og det endelige resultatet. En undervisningsmetode er en ordnet aktivitet av læreren og elevene rettet mot å nå et gitt læringsmål.

Det er veldig mange klassifiseringer av undervisningsmetoder. Konvensjonelt kan de deles inn i 3 hovedkategorier: passiv, aktiv, interaktiv.

1. Passive metoder (metoder for lineær påvirkning).

Essensen av disse metodene er at læreren er hovedarrangøren. Han fordeler arbeidet, tilbyr en forhåndstegnet plan og kontrollerer personlig alle handlingene til elevene. Ethvert forsøk fra studenter på å vise sin uavhengighet, deres initiativ og kreativitet anses som et avvik fra den forhåndsplanlagte arbeidsplanen. Forskningsproblematikken diskuteres ikke under felles arbeid, men foreslås relevant og vesentlig. Elevene blir tildelt rollen som passive påvirkningsobjekter fra voksne.

Implementeringsformer i utdanningsløpet: Forelesning, fortelling, spørreundersøkelse om stoffet som dekkes, problemløsning, testing, arbeid med lærebok m.m.

Vilkår for å velge en passiv metode:

  1. Studentene har ikke et tilstrekkelig antall informasjonskilder (lærebøker, ordbøker, oppslagsverk osv.), og tilleggsinformasjon er nødvendig for å gjennomføre klasser eller fritidsaktiviteter.
  2. Det er ikke nok tid til å finne informasjon.
  3. Stort publikum av studenter.
  4. Den første oppgaven er å velge ut de mest talentfulle og vellykkede (beste auditive eller visuelle evnene - visuelt eller auditivt minne) studentene.
  5. Volumet av materiale som studeres krever maksimal tetthet av presentasjonen.
  6. Det særegne ved gruppen innebærer behovet for å "uttale" visse grunnleggende bestemmelser; studenter mangler den nødvendige sosiale erfaringen.

Positive sider ved den passive metoden:

  1. Spare tid.
  2. Høy disiplin.
  3. Enkel å vurdere assimilering av materiale med en reproduktiv testing.
  4. Høyt teoretisk nivå.

Negative aspekter ved den passive metoden:

  1. Redusert motivasjon hos traineer.
  2. Mangel på individuell tilnærming.
  3. Lav grad av studentaktivitet
  4. Prosentandelen av materialassimilering er liten
  5. Vekt på memorering fremfor forståelse.

2. Aktive metoder (metoder for sirkulær påvirkning)

Essensen av disse metodene er at karakteren av samhandling mellom lærer og elever endres. Læreren er fortsatt den viktigste, eneste informasjonskilden og eksperten, men elevene er ikke lenger passive lyttere. De kan stille spørsmål, forklare de nødvendige bestemmelsene og tilby sine egne løsninger. I dette tilfellet kan ikke utdanningsprosessen forberedes fullt ut av læreren på forhånd. Klassene har ikke en stiv struktur; ytterligere emner for diskusjon kan oppstå. Dannelsen av temaer og problemer skjer også under felles diskusjon. Samtidig er lærerens rolle nøkkelen, uten ham er videre undervisning umulig.

Implementeringsformer i utdanningsløpet:

Konkurranse i rader, varianter, grupper; alle typer diskusjoner, ulike samtaler, diskusjon av alternative løsninger m.m.

Vilkår for valg av aktiv metode.

  1. Gjennomsnittlig gruppeberedskapsnivå.
  2. Problemstillingene som tas opp tiltrekker seg økt offentlig interesse eller er basert på felles sosial erfaring.
  3. Utviklet elevens evne til å stille spørsmål.
  4. Behovet for å oppsummere eller diskutere det mottatte materialet.
  5. Middels stort publikum.
  6. Mengden av materiale gir mulighet for videre diskusjon.
  7. Læreren har nok tid til avklaringer og forklaringer.
  8. Publikum er ganske homogene i forhold til beredskap.
  9. Høy lærerkompetanse innen temaet som vurderes.

Positive sider ved den aktive metoden

  1. Tema for timene bestemmes i fellesskap.
  2. Krever ikke mye ekstra ressurser.
  3. Studentene tilegner seg evnen til å artikulere sine behov og spørsmål.
  4. Motivasjonen øker.
  5. Læreren er en kompetent kilde til informasjon.

Negative sider ved den aktive metoden

  1. Læreren er kanskje ikke klar til å diskutere en rekke spørsmål.
  2. En rekke elever forblir passive på grunn av forlegenhet, manglende evne til raskt å formulere et spørsmål, talefeil osv.
  3. Det er mulig for enkeltelever å tre til side.
  4. Det kan være press fra læreren, som fortsatt er den sentrale figuren i timen.
  5. Disiplinen minker.

3. Interaktive metoder (sirkulære interaksjonsmetoder)

Kommunikasjon.

Ved bruk av interaktive metoder endrer lærerrollen seg dramatisk - den vokser ut av å være sentral, han regulerer bare utdanningsprosessen og er involvert i dens generelle organisering. Bestemmer den generelle retningen (forbereder nødvendige oppgaver på forhånd og danner spørsmål eller emner for diskusjon i grupper), kontrollerer tidspunktet og rekkefølgen for gjennomføring av den planlagte arbeidsplanen, gir råd, avklarer komplekse termer og hjelper i tilfelle alvorlige vanskeligheter. Samtidig har elevene ytterligere informasjonskilder: bøker, ordbøker, oppslagsverk, lovsamlinger, søk i dataprogrammer. De henvender seg også til sosial erfaring - deres egen og kameratenes, og det er nødvendig å kommunisere med hverandre, i fellesskap løse tildelte oppgaver, overvinne konflikter, finne felles grunnlag, og om nødvendig inngå kompromisser. Samtidig er det viktig at alle medlemmene er involvert i gruppens arbeid, det er ingen undertrykkelse av initiativ eller tildeling av ansvar til en eller flere ledere. Det er også viktig for interaktive metoder at det er en sammenheng mellom gruppenes oppgaver, og resultatene av deres arbeid utfyller hverandre. Diagrammet viser at lærerens innflytelse ikke er direkte, men indirekte, noe som fortsatt er typisk for det russiske utdanningssystemet. Elevene kommer oftere i kontakt med hverandre, og voksne bør ta vare på retningen av deres innsats for å oppnå et positivt resultat, gi råd og bidra til å organisere refleksjon.

Implementeringsformer i utdanningsløpet.

Rollespill og forretningsspill, debatter, prosjektaktiviteter, modellering, idédugnad, stasjonsoffsets.

Vilkår for valg av interaktive metoder.

Valg av undervisnings- og utdanningsmetoder er en ansvarlig sak, som ofte avhenger av suksessen eller fiaskoen til en leksjon. Det er også nødvendig å dyktig kombinere ulike metoder i undervisningsprosessen, noe som kan gjøre læringen mer variert og interessant. Slike forhold og faktorer for valg av undervisningsmetoder kan omfatte følgende:

  1. Nivå på teoretisk opplæring av studenter.
  2. Har sosial erfaring med temaet som vurderes.
  3. Tilstedeværelsen eller fraværet av ferdigheter for å bygge effektiv kommunikasjon.
  4. Graden av elevenes motivasjon for å lære.
  5. Antallet ekstra informasjonskilder og ferdigheter for å jobbe med dem.
  6. Antall elever (i en stor gruppe er det vanskelig å etablere interaktiv samhandling).
  7. Lærerens individuelle egenskaper (temperament, mestringsnivå av stoffet, interesser).
  8. Eksterne begrensninger (tid, totalt volum av materiale, metoder for å vurdere suksessen til arbeidet - tester, eksamensspørsmål, muntlige svar eller annet).

1.2. Hvorfor er det nødvendig å bruke interaktive metoder i undervisningen?

Interaktivitet er høy motivasjon, kunnskapsstyrke, kreativitet og fantasi, omgjengelighet, aktivt liv, lagånd, verdi av individualitet, ytringsfrihet, vekt på aktivitet, gjensidig respekt, demokrati.

Det 21. århundre gir en ordre for kandidater med sannsynlighetstenkning, det vil si som er i stand til å navigere i en ukjent situasjon. Derfor er det et presserende behov for å introdusere innovative metoder og nye pedagogiske teknologier i utdanningsprosessen, designet for å sikre individualisering av opplæring og utdanning, utvikle studentenes uavhengighet og også fremme bevaring og styrking av helse. Interaktive metoder oppfyller fullt ut disse kravene.

Interaktivitet (eller åpenhet for kommunikasjon) får spesiell betydning i disse dager. Det har dukket opp interaktive undersøkelser og radio- og fjernsynsprogrammer, hvis manus i stor grad er diktert av åpne samtaler med seere og lyttere. Slike intervjuer viser ofte mindre enn ideelle eksempler på dialog. Derfor må evnen til å bygge en interessant, konstruktiv dialog læres. Interaktiv læring er en kompleks prosess med samhandling mellom lærer og elever, basert på dialog.

Deltakelse i dialog krever evnen til ikke bare å lytte, men også å høre, ikke bare å snakke, men også å bli forstått.

Samtidig som det endelige målet og hovedinnholdet i utdanningsprosessen opprettholdes, endrer interaktiv læring de vanlige formene til dialogformer, basert på gjensidig forståelse og samhandling. Interaktive undervisningsmetoder er svært effektive fordi de fremmer høy grad av motivasjon, maksimal individualitet i undervisningen, og gir store muligheter for kreativitet og selvrealisering for elevene. Det er en sterkere assimilering av materialet, fordi studentene "tilegner seg" kunnskap på egen hånd, bevisst, og lever hvert trinn i læringen.

Det er interaktive metoder som lar elevene tro på sin styrke og evner. Elevenes selvfølelse og selvtillit øker. Det er veldig viktig å dyrke gjensidig respekt, toleranse for andre menneskers meninger og handlinger. Egenskaper som kommunikasjonsevner, evnen til å kommunisere, forhandle, finne kompromisser og jobbe i team er høyt verdsatt.

I informasjonens tidsalder, når en person ikke er i stand til å "fordøye" hele informasjonsstrømmen, er evnen til å samarbeide viktig. Det er ikke for ingenting at det 21. århundre også kalles «teamets århundre».

Interaktive metoder bidrar til dannelse av ferdigheter for å fordele ansvar, sette mål, ta balanserte, riktige valg, analysere situasjonen og forutse risiko.

Enig, interaktive metoder gjør undervisningen interessant og utvikler ansvarsfølelse hos både deg og elevene dine. Til slutt gir interaktive metoder en følelse av kreativ tankeflukt, en følelse av glede og dyp tilfredsstillelse fra ens arbeid. La resultatene av bruken av det interaktive ikke bli synlige snart, og dette vil mest sannsynlig være takknemlige ord fra studenter som har lykkes i forretninger, vitenskap, kultur eller til og med i husholdning. Det bør huskes at du må jobbe for noe mer enn bare penger...

Derfor er det nødvendig å si "Ja?" interaktive metoder fordi lærere og elever liker dem.

1.3. Hvordan organisere et læringsrom med suksess for å implementere interaktivitet?

Før du starter gruppearbeid, bør du være oppmerksom på studieplassen på kontoret. I tillegg til at kontoret skal være rent, friskt og trivelig å være på, skal rommet «fungere for deg», dvs. hjelpe deg med å nå dine mål.

Selvfølgelig vet du at interaktive former for interaksjon er fokusert på ansikt-til-ansikt kommunikasjon, så det tradisjonelle arrangementet med pulter, når elevene ser bakhodet til de som sitter foran og bare ett ansikt - læreren, er upassende. her. Alternativer for å arrangere klasserom er nødvendig avhengig av antall grupper og antall elever i hver gruppe. Endring av det vanlige arrangementet av pulter og muligheten til å løse stilte spørsmål sammen forbereder elevene på utradisjonelle læringsformer. Ved inntreden i klasserommet, hvor læringsrommet er tilrettelagt på en original måte og i samsvar med den kommende timen, har elevene en motiverende beredskap for en ikke-standardisert situasjon. Elevenes interne beredskap gjør at de kan redusere tiden de trenger for å fordype seg i form og innhold til interaktiv læring.

Å forberede klasserommet kun i form av omorganisering av pulter (selv om du overrasker elevene ved å flytte lærerpulten bak døren eller til det lengste hjørnet, og plassere elevpultene på den mest bisarre måten), vil dette fortsatt ikke være nok! Design bakgrunnen under en interaktiv leksjon, forbered "ankre" - visuelle, auditive, kinestetiske, olfaktoriske, romlige og andre. Ofte er det nok å høre en melodi, og vi blir plutselig transportert inn i fortiden, ser, hører og opplever det som en gang var. Dette er handlingen til et auditivt anker. Eksperimenter, tenk på hva som kan hjelpe deg å «dyppe» barna inn i den rette atmosfæren som matcher formen og innholdet i ditt interaktive arrangement.

Kanskje du vil bruke sangark. For eksempel med følgende innhold:

  • "Kritikk er som brevduer som alltid vender hjem."
  • "For hver sutring - ett hår trukket ut. Se, ikke bli skallet!»
  • "Vær raus med gode ord!"
  • "Smil!"
  • "Prøv oppriktig å se ting fra den andre personens synspunkt."

Ta vare på overfloden av informasjonskilder og deres brukervennlighet. For eksempel kan du designe en "skatteøy" - et bord der du kan legge ut bøker, essays, aviser og lignende om et emne av interesse.
Så, ha motet til å være original!

1.4 Implementeringsformer av interaktive metoder.

1) Brainstorm er en metode for å produsere ideer og løsninger når man jobber i gruppe.

Målet er å finne måter å løse et problem på.

  1. Involvering av alle gruppemedlemmer i arbeidet.
  2. Bestemme kunnskapsnivået og hovedinteressene til deltakerne.
  3. Aktivering av deltakernes kreative potensial.

Regler for idédugnad:

  • Når du navngir ideer, kan du ikke gjenta deg selv.
  • Jo lengre listen over ideer, jo bedre.
  • Når du utvikler et problem, nærmer du det fra forskjellige vinkler, utvider og utdyper forskjellige tilnærminger.
  • Ideer blir ikke vurdert eller kritisert.

Programlederens rolle

  • Bestemmer retningen og emnet for idédugnaden.
  • Fanger ideer uttrykt av deltakerne.
  • Holder seg unna diskusjonen.

2) Gruppe diskusjon- en spesifikk samtaleform organisert av foredragsholderen, når deltakerne, basert på sin kunnskap og erfaring, har ulike meninger om et problem.

Målet er å løse gruppeproblemer eller påvirke meninger og holdninger til deltakere i kommunikasjonsprosessen.

Oppgaver:

  • Trene deltakerne til å analysere virkelige situasjoner.
  • Dannelse av problemformuleringsferdigheter.
  • Utvikle evnen til å samhandle med andre deltakere.
  • Demonstrasjon av tvetydigheten ved å løse ulike problemer.

Programlederens rolle:

  • Identifikasjon av problemet.
  • Oppmuntrende diskusjon blant alle deltakere.
  • Samling av ulike meninger og argumenter.
  • Fremheve vanlige synspunkter og viktige punkter.
  • Oppsummering av gruppediskusjonen.
  • Gi objektiv informasjon om diskusjonstemaet og kommentarene dine.

3) - dette er en situasjon der en deltaker tar en rolle som er ukarakteristisk for ham og opptrer på en uvanlig måte.

Mål- utvikle optimal atferd basert på selvtillit i en gitt situasjon.

Oppgaver:

  • Gi deltakerne muligheten til å bruke ny atferd i situasjoner nær reelle.
  • Vis hvordan oppførselen til deltakerne påvirker andre.
  • Gi muligheten til å oppleve nye følelser, tanker, ideer.
  • Oppmuntre til arbeid ved å gi tilbakemelding fra gruppemedlemmer.

Komponenter i rollespill:

  1. Modellering.
  2. Orientering.
  3. Forsterkning.

Modellering— dannelse av en effektiv oppførselsmåte for hvert gruppemedlem i en spesifikk situasjon han spiller ut.

Orientering— intervensjon fra en tilrettelegger som hjelper gruppemedlemmer med råd, tilbakemeldinger og støtte for å finne den optimale veien ut av en vanskelig situasjon.

Forsterkning- oppmuntring som stimulerer til riktig oppførsel til gruppemedlemmer i en situasjon som utspilles.

Rollespillstadier:

  • Å sette et mål er å identifisere atferden som trenger korrigering eller trening.
  • Instruere og trene deltakere til å utføre rollen til den planlagte situasjonen.
  • Handle ut situasjonen.
  • Får tilbakemelding.

1.5. Rollespill, business og ulike spill.

Noen vil kanskje synes at spill, sammenlignet med andre metoder, er et ganske useriøst foretak. Noen bruker spill for å underholde barn og ikke noe mer, mens andre inkluderer dem i tematisk planlegging og mener at de er ekstremt nyttige for mer vellykket læring.

Selve spillet kan ha mange former. Å spille en rolle, operatørspill, kommunikasjonsspill, matematisk imitasjon - alt dette er så å si medlemmer av samme "familie", og egnetheten til hver av dem for en bestemt oppgave avhenger av intensjonene til forfatteren av spillet og på det generelle utviklingsnivået dets deltakere.

Situasjonsbaserte rollespill (dramatisering) er små scener av vilkårlig karakter, som gjenspeiler modeller av livssituasjoner. Dette er en god utvikling av atferdsalternativer i situasjoner der spilldeltakere kan befinne seg. Spillet lar deg tilegne deg ferdigheter i å ta ansvarlige beslutninger i livet. I et rollespill spiller deltakeren rollen som en karakter i stedet for sin egen. Dette hjelper en person til å eksperimentere fritt og ikke være redd for at oppførselen hans skal være dum.

Rollespillstadier:

  1. Redegjørelse av problemet - identifikasjon av atferd som trenger korrigering eller opplæring.
  2. Instruksjon og opplæring av deltakere til å utføre rollen i den planlagte situasjonen.
  3. Handle ut situasjonen.
  4. Modellering av ønsket atferd.
  5. Øve optimal oppførsel.
  6. Speilbilde.

Operatørspill. Situasjonen til et operatørspill skiller seg fra situasjonen til et rollespill ved noen tilleggsregler.

Vi tilbyr deg det universelle spillet "Live Mark Twain". Læreren forbereder en smart elev på forhånd for rollen som Mark Twain (Lomonosov, Yesenin, Giordano Bruno, USAs president eller hvem som helst!), gir ham materiale fra biografien, avisutklipp osv., hjelper ham å "passe" inn i rollen. I løpet av leksjonen vil elevene bli presentert for en «levende» Mark Twain, som de kan kommunisere med og intervjue ham. Innføringen av tilleggsregler er etter ditt skjønn!
Kommunikative (retoriske, situasjonsbestemte, tale) spill i klasserommet bidrar til å skape en atmosfære av verbal kommunikasjon og stimulerer elevens aktive verbale og mentale aktivitet.

Slik bruker du kommunikasjonsspill for å introdusere annonseskriving. De er svært vanlige i daglig kommunikasjon. Skoleelever møter stadig disse tekstene både muntlig og skriftlig, og de kommer ofte selv i situasjoner hvor det er nødvendig å varsle, informere eller varsle om noe. Elevene synes det er vanskelig å velge hovedinformasjon, supplere tekster med unødvendige detaljer osv.

Spill nr. 1.

Lærerens instruksjoner:
– Tenk deg at du har mistet karakterboka, en bok fra biblioteket eller en lue. Del inn i tre lag. Hvert lag må gi en muntlig kunngjøring om tapet av gjenstanden som er angitt på kortet og gi uttrykk for det. Siden kunngjøringen er muntlig, er det nødvendig å ta hensyn til volumet og tempoet i tale.

Oppsummering. Mulige spørsmål:
– Hvem sin annonse, etter din mening, var den mest suksessrike? Hvem sin annonse er bedre stemt?

Spill nr. 2.

Utstyr: oppgavekort:

  1. Informer om at gruppen din skal på tur.
  2. Fortell dem at du skal på museet på søndag.
  3. Gi beskjed om at turen på kino er utsatt til i morgen osv.

Forretningsspill. Hvorfor heter de det? La oss starte med det faktum at den raske spredningen av spill og simulering i militære anliggender og i opplæring av forretningsmenn gikk foran introduksjonen av spill i utdanning. Nå har mange utdanningsorganisasjoner innført valgfag innen ledelse, økonomi, juss osv., og hva annet kan vi kalle spill som holdes om temaer knyttet til økonomi, ledelse, om ikke business? Naturligvis kan forretningsspill også spilles i historie, geografi, biologitimer, hvis det er problemer som krever evnen til å ta beslutninger, administrere osv. Forretningsspill i utdanningsorganisasjoner er svært vanlige i høyt utviklede land, spesielt i USA, hvor elever på enkelte skoler kan plassere aksjespill i sanntid under leksjonene og tjene penger til egne utgifter. I våre utdanningsorganisasjoner er det dessverre svært lite praksis med forretningsspill.

Vi tilbyr et av de mange alternativene for et forretningsspill - "Møte i det lokale bystyret", dedikert til spørsmålet om å utvide veibanen til en gate (eller et hvilket som helst annet problem som er mest relevant for øyeblikket for ditt nabolag).

For at studentene skal kunne forestille seg den mulige arten av den forventede tvisten i kommunen og realiteten til problemet som stilles:

  • Gi elevene korte biografier om potensielle motstandere. Disse inkluderte sekretæren for byrådet (han forsøkte å gi byen et moderne utseende), sjefingeniøren i byen (han var interessert i dette prosjektet fra synspunktet om fri sirkulasjon av bytransportstrømmer), styrelederen av det lokale historiske samfunnet (han forsøkte å beskytte eldgamle hus mot riving), og eieren av en butikk (han var bekymret for profitt), etc.;
  • utstyre elevene med kart og statistikk;
  • hjelpe elevene med å finne et kompromiss.

Det finnes et stort utvalg av spill - se hvor mange det er på TV! Det er viktig å ikke utspille seg, ikke tape i kampen om kunnskap!

2. Praktisk del

2.1. Leksjon om emnet "Lovbestemmelser om arbeidsbeskyttelse og industriell økologi" (test for den fullførte delen)

Rollespill

Forklarende merknad

1. Forberedelse til prøven.

Læreren forbereder følgende typer oppgaver: test, teoretiske spørsmål, situasjonelle og problematiske oppgaver.
Læreren forbereder grupper av sensorer blant studentene, som skal løse alle oppgavene på trinnet deres og sjekke riktigheten av løsningen med læreren. De vil være medlemmer av juryen.

1-2 uker før prøven legges det ut et informasjonsark på kontoret med spørsmål fra det teoretiske trinnet i prøven, prøveoppgaver på ulike nivåer av andre trinn.
Hver elev utarbeider et ruteark for prøven.

Bevegelsesrekkefølgen gjennom trinnene er angitt av læreren i forrige leksjon.

Leksjonen holdes i et datarom. Testen foregår i 3 trinn:

  • 1. stadie. "Test" (elevene blir bedt om å gjennomføre en test med forskjellige vanskelighetsgrader på datamaskiner);
  • Trinn 2. «Teori» (studentene blir bedt om å svare på teoretiske spørsmål);
  • Trinn 3 «Oppgaver» (elevene blir bedt om å løse problemer av situasjonsbetinget og problematisk karakter).

På trinn 2 og 3 organiserer læreren arbeidet i grupper. For dette er kontoret forberedt som følger: to pulter flyttes sammen, med stoler plassert rundt dem.

På hvert trinn skal det være et skilt med navnet og et sett med oppgaver.

2.2. Oversikt over en åpen prøvetime i den akademiske disiplinen "Arbeidssikkerhet og miljøvern"

Gruppe nr. 5 Yrke: kokk, konditor.

Emne: "Lovbestemmelser om arbeidsbeskyttelse og industriell økologi"

Læringsmål- Utføre kvalitetskontroll og nivået på elevenes assimilering av kunnskap og handlingsmetoder, på nivå med deres anvendelse i ulike situasjoner.

Oppgaver:

  • gjennomføre periodisk testing av kunnskap og ferdigheter om emnene som dekkes i seksjonen;
  • identifisere styrken og dybden til ervervet kunnskap;
  • arbeide for å fylle identifiserte kunnskapshull;
  • etablere en sammenheng mellom teoretisk og industriell opplæring.

Pedagogisk mål- Dannelse av kjærlighet til det valgte yrket, respekt for naturen og kommunikasjonskompetanser.

Oppgaver:

  • dyrke kjærlighet og respekt for yrket og arbeidet;
  • dyrke kollektivisme, vennskap og beredskap for sosial kommunikasjon;
  • trekke dine egne konklusjoner;
  • dyrke en økologisk kultur.

Utviklingsmål- Bidra til utvikling av kreativ og kritisk tenkning hos elever.

Oppgaver:

  • å intensivere den mentale aktiviteten til studentene;
  • utvikle kreativ tenkning;
  • utvikle interesse for den akademiske disiplinen og valgt yrke;
  • utvikle evnen til å gjenkjenne, analysere, systematisere og generalisere.

Leksjonstype: test (leksjon - test)

Metode: leksjonstesting av kunnskap og ferdigheter ved bruk av interaktive undervisningsmetoder.

Undervisningsmetode: verbalt, visuelt, research.

Kontrollform: en kombinert prøve med gjennomføring av oppgaver av teoretisk og kreativ karakter i form av et rollespill, elevarbeid i grupper.

Leksjonsutstyr: tavle, datautstyr, TV, støttediagrammer, presentasjon.

Tverrfaglige forbindelser: tilknytning til den akademiske disiplinen "Spesialteknologi", "Utstyr", tilknytning til industriell opplæring.

I løpet av timene:

I. Organisasjonsmoment (2-3 minutter).

1.1. Kontroll av tilstedeværende (rapport fra vaktleder)

1.2. Sjekke beredskapen for leksjonen (tilgjengelighet av ruteark, penner)

1.3. Organisering av oppmerksomhet

Hei folkens! Sitt ned. Vaktleder, vennligst oppgi navn på fraværende og årsak til fravær fra timen. Dere har alle ruteark. Ha dem klare, samt noen fyllepenner. I dag, folkens, har vi en leksjon i å teste og vurdere kunnskap, en prøvetime om emnene som dekkes i den første delen. Vi skal gjennomføre denne testen ved hjelp av rollespill, gruppearbeid og diskusjon.

Denne delen inneholder følgende emner:

  1. Grunnleggende dokumenter som regulerer arbeidsvern
  2. Arbeidstid og hviletid.
  3. Organisering av arbeidsvern.
  4. Tilsyn og kontroll med arbeidsvern.
  5. Grunnleggende bestemmelser for industriell økologi.
  6. Undersøkelse og registrering av arbeidsulykker.
  7. Organisering av arbeidsvernopplæring for arbeidere.

II. Oppdatering av grunnleggende kunnskap og motivasjonstilstand.

2.1. Rapporter emnet for leksjonen, hensikten med leksjonen.

2.2. Bli kjent med trinnene i leksjonen - test, med innholdet i oppgavene i trinnene.

2.3. Presentasjon av medlemmer av ekspertgruppen.

Så, temaet for dagens leksjon er: "Lovbestemmelser om arbeidsbeskyttelse og industriell økologi."

Mål: Gjennomføre kvalitetskontroll og nivå på elevenes assimilering av kunnskap og handlingsmetoder på nivå med deres anvendelse i ulike situasjoner.
Først vil jeg introdusere deg til trinnene i leksjonen. Det vil være tre etapper. På hvert trinn venter forskjellige oppgaver på deg.

  • Trinn I - "Testing". På dette stadiet blir du bedt om å svare på testspørsmålene. Velg alternativet etter vanskelighetsgrad selv.
  • Trinn II - "Teori". På dette stadiet må du fullføre tre oppgaver ved å bruke din teoretiske kunnskap.
  • Trinn III - "Oppgave" består av en oppgave av problematisk karakter.

Jeg tror du er klar for denne leksjonen fordi du fikk spørsmål for å forberede deg til testen uken før. Jeg håper at du har funnet svarene på alle spørsmålene og vil bestå testen. Nivået på kunnskapen din vil bli vurdert av medlemmer av ekspertgruppen: Dmitry Chemashkin, Igor Pavlov. De har allerede bestått testen min i denne delen, så de vil kunne evaluere arbeidet ditt.

III. Motivasjon (vekker interesse for et gitt emne)

Før du begynner å fullføre oppgavene i den første fasen, lytt nøye til meg. Du kan spørre hvorfor disse spesielle emnene ble valgt for testen? Faktum er at du allerede har fullført praktisk opplæring. Vi jobbet i kantinen til White Stones helseleir. Da du kom etter trening fortalte du meg at noen elever ble skadet mens de jobbet. Heldigvis var skadene lettere. Hvorfor skjedde dette? Hva er årsakene til disse skadene? For å svare på disse spørsmålene, la oss huske materialet vi dekket ved å fullføre oppgavene i de tre stadiene. Så kommer vi tilbake til disse spørsmålene.

Så du kan nå begynne å kjøre testen. Vi velger en datamaskinversjon av testen i henhold til vanskelighetsgraden din. Selve datamaskinen vil gi deg en poengsum, og du vil skrive den ned på rutearket for "testing"-stadiet. Du får 3-5 minutter til dette arbeidet. La oss avslutte. Rekk opp hendene som mottok "5", "4", "3", "2". Eksperter teller hvor mange personer som mottok "5", "4", "3", "2" og oppsummerer resultatene fra den første fasen.

Nå må vi forberede oss på neste etappe. Du må dele deg inn i grupper. Jeg foreslår at du husker sammensetningen av fruktsalaten. De som elsker mandariner sitter ved dette bordet, de som elsker bananer sitter ved det andre bordet, og kiwiene sitter ved det tredje bordet. Så du har flyttet til det andre stadiet, som kalles "Teori". Tre oppgaver venter på deg her. De ligger i konvolutt nummer to. Vi åpner konvoluttene og setter i gang.

  1. Som en gjennomgang, lag et spørsmål om emnene som dekkes i delen og still det til et annet team.
  2. Situasjonsbestemt oppgave.
  3. Arbeid i henhold til en krets med referansesignaler.

Det jobbes i grupper.

La oss nå gå tilbake til spørsmålene som ble stilt tidligere. Hvorfor var det tilfeller av skade? Studentene svarer at arbeidsmiljøforskriftene ikke ble fulgt. La oss nå gi ordet til ekspertene våre, de vil oppsummere resultatene fra den andre fasen og vurdere svarene dine. Mens ekspertene konfererer, vil vi gjennomføre en kroppsøvingsøkt (elevene utfører øvelser for å strekke musklene i rygg, nakke og fingre). Deretter kunngjør ekspertene resultatene av den andre fasen.

Deretter fortsetter vi til den tredje fasen. Vi beveger oss ikke noe sted, vi blir på våre steder. Før vi begynner å løse problemet med den tredje fasen, la oss se på presentasjonen av Dmitry Chemashkin om emnet: "Problemet med fast husholdningsavfall og måter å løse det på i Chuvashia." (Viser presentasjon av elev).
Takk skal du ha. Fullfør først oppgavene i den tredje fasen, og deretter vil vi diskutere problemet med miljøforurensning. Vi åpner konvolutter nummer 3, som inneholder en problematisk oppgave. Oppgaven er gitt til deg den samme, og hver gruppe vil løse den på forskjellige måter. Besluttet? La representanter fra hver gruppe uttrykke sitt synspunkt. Ekspertgruppen vil oppsummere resultatene fra tredje trinn og markere de mest aktive.

IV. Generalisering og analyse.

Så folkens, vi har gått gjennom alle stadiene. Vi løste problemer og husket teoretiske spørsmål. Vi overleverer ruteskjemaene til eksperter for å fastsette den endelige vurderingen. Ekspertgruppen har oppsummert resultatene, og jeg vil meddele deg de foreløpige karakterene for prøven. Etter ytterligere verifisering vil jeg publisere disse vurderingene i tidsskriftet. Alle som er uenige i vurderingen kan komme til meg, så finner vi ut av det sammen.

La oss gå tilbake til målet vi satte oss i begynnelsen av leksjonen. Vi har nådd målet vårt. Kvaliteten, nivået og dybden av kunnskapen din ble overvåket på nivået av deres anvendelse i ulike situasjoner. Kunnskapen din er vurdert.

V. Lekser:

  1. Gjenta side 5-31
  2. Lag et kryssord om emnene som dekkes i avsnittet

VI. Oppsummering av leksjonen:

  • Læreren vurderer arbeidet i gruppene og gjennomfører en objektiv analyse av karakterene som gis.

VII. Speilbilde.

Fullfør setningene:

  • I denne leksjonen lærte jeg noe nytt om……….
  • Jeg vil gjerne ha det i de neste timene……….
  • Mine inntrykk av leksjonen: …………………..

Takk for oppmerksomheten - leksjonen er over.

Konklusjon

I dette arbeidet er ikke interaktive metoder satt over alle andre. Å forstå deres styrker og svakheter bør ikke bare bidra til å få maksimalt utbytte av disse metodene som et pedagogisk verktøy, men også å se utviklingen i fremtiden. Det er heller ikke opplyst at de gjelder i alle tilfeller uten unntak og bør anvendes uten justeringer. Det er tydelig at interaktive metoder hjelper utdanningsprosessen: elevprestasjoner, aktivitet i timene, interesse for akademiske disipliner og deres valgte yrke øker. Og hvis denne hjelpen er i samsvar med moderne trender innen opplæring og utdanning, kan den spille en viktig rolle som en ny, frisk idé.

Utvalget av materialer og verktøy for å implementere interaktive metoder som for tiden er tilgjengelig for lærere, er svært bredt. Uten å låne fra andre disipliner kan du ha et veritabelt vell av informasjon til din disposisjon for å utforske en rekke viktige, dynamiske emner.
Hver av de interaktive metodene - modellering, design, forretningsspill - kan vies til separat arbeid. Denne artikkelen diskuterer generelle problemstillinger og praksis for å introdusere interaktive metoder.

Alt dette kan hjelpe lærere og spesialister på yrkesskolenivå.

Referanser:

  1. Babansky Yu.K. Valg av undervisningsformer i ungdomsskolen.-M.: Utdanning, 1985.- 175 s.
  2. Davidyants A.A. Implementering av prinsippet om aktiv kommunikasjon./ / Russisk språk i den nasjonale skolen.- 1985. - Nr. 1, 38-44 s.
  3. Deykina A.D. Diskusjon som metode for å danne elevenes syn på morsmålet deres.// Russisk språk på skolen.-1994.-Nr. 3.-3-11s.

applikasjoner

Trinn I "Testing".

Nivå 1.

Velg det riktige svaret:

1) Hoveddokumentet som regulerer arbeidsvern for øyeblikket er:

A) arbeidskodeks
B) arbeidskodeks
B) arbeidskontrakt
D) straffeloven

2) Normal arbeidstid per uke er:

A) ikke mer enn 40 timer
B) ikke mer enn 42 timer
B) ikke mer enn 38 timer
D) Ikke mer enn 28 timer

3) For arbeidere i alderen 16 til 18 år er den ukentlige arbeidstiden:

A) ikke mer enn 38 timer
B) ikke mer enn 40 timer
B) ikke mer enn 36 timer
D) ikke mer enn 24 timer

4) Lunsjpause er:

A) arbeidstid
B) hviletid
B) ekstra tid
D) lunsjtid

5) Statlig kontroll over arbeidsvernet ved bedriften utføres av:

A) fagforening
B) kommisjoner under departementer og departementer
B) uavhengige statlige inspeksjoner

6) Typer arbeidsvernkontroll ved en bedrift er:

En stat
B) avdeling
B) offentlig
D) alle svar er riktige

7) En ulykke der 2 personer ble skadet kalles:

En gruppe
B) singel
B) blandet
D) tung

8) En "industriulykke" refererer til en hendelse som har skjedd med en ansatt.

A) utenfor virksomhetens territorium, hvis den ansatte ikke jobbet etter instrukser fra administrasjonen
B) på arbeidsplassen mens du utfører offisielle oppgaver
C) under overtidsarbeid utført ikke etter instruks fra formannen
D) når du arbeider i lunsjpause for personlige formål.

9) Innledende orientering utføres av:

A) på arbeidsplassen - mester
B) ved søknad om jobb - arbeidsverningeniør
B) på arbeidsplassen - formann
D) ved inngåelse av arbeidsavtale - direktør

10) Følgende er registrert om introduksjonstreningen:

A) i introduksjonsbladet
B) i ordreboken
B) i masterjournalen
D) i butikksjefens journal

Bruk av moderne interaktive undervisningsmetoder i det videregående yrkesfaglige utdanningssystemet ved å bruke eksemplet med informatikktimer.

Lærer: Maksimova A.D.

Innføring av interaktive opplæringsformer er et av de viktigste områdene for å forbedre studentopplæringen i en moderne profesjonell utdanningsinstitusjon. De viktigste metodiske nyvinningene i dag er knyttet til bruk av interaktive undervisningsmetoder.

Interaktiv læring er en spesiell form for organisering av kognitiv aktivitet. Det innebærer veldig spesifikke og forutsigbare mål. Et av disse målene er å skape komfortable læringsforhold der eleven eller lytteren føler seg vellykket, intellektuelt kompetent, noe som gjør selve læringsprosessen produktiv.

Interaktiv læring er en måte å lære på basert på dialogformer for samhandling mellom deltakere i utdanningsløpet; opplæring fordypet i kommunikasjon, der studentene utvikler ferdigheter til felles aktiviteter.

Hovedmål for interaktiv læring:

    stimulering av pedagogisk og kognitiv motivasjon;

    utvikling av uavhengighet og aktivitet;

    utdanning av analytisk og kritisk tenkning;

    dannelse av kommunikasjonsevner

    selvutvikling av elevene.

For å effektivt løse problemer av denne typen, er det et presserende behov for ferdigheter som studentene bare kan utvikle i praksis, og løse anvendte problemer nær deres fremtidige profesjonelle aktiviteter.

I moderne medisinske institusjoner er det allerede et presserende behov for høyt kvalifisert personell med IKT-kompetanse.

Studentene viser interesse for å tilegne seg ny kunnskap, blant annet informatikk, som skaper gunstige forutsetninger for læreren til å jobbe i studiegruppe, utvikle målsettingskompetanse, og for organisk innføring av en kompetansebasert tilnærming. Disse funksjonene lar læreren bruke ulike metoder og teknikker i timene.

Det er således behov for å legge forholdene til rette for dannelse av IKT-kompetanse hos medisinstudenter.

Men her oppstår motsetninger mellom pedagogisk og praktisk virksomhet.

Faktisk, i praktiske aktiviteter er det nødvendig å demonstrere kompetanse i å løse den tildelte oppgaven.

Informasjons- og kommunikasjonskompetanse (ICC) er en av de mest ettertraktede kompetansene til en moderne person og manifesteres først og fremst i aktiviteter for å løse ulike problemer som involverer en datamaskin, telekommunikasjon, Internett, etc.

Dannelsen av IKT-kompetanse blant medisinstudenter krever spesielle metoder og teknikker fra informatikklæreren, og her kan interaktive undervisningsmetoder spille en uvurderlig rolle.

Essensen av interaktiv læring er at utdanningsprosessen er organisert på en slik måte at nesten alle elever er involvert i læringsprosessen. Den felles aktiviteten til studentene i læringsprosessen gjør at alle gir sitt individuelle bidrag, kunnskap og ideer utveksles. Dessuten skjer dette i en atmosfære av velvilje og gjensidig støtte.

Grunnleggende interaktive undervisningsmetoder: «Brainstorming», rollespill, spilløvelser, prosjektmetode, casemetode, dramatisering, utspilling av situasjoner, debatter m.m.

I løpet av studiet "Informatikk og IKT" for studenter fra alle spesialiteter ved medisinhøgskolen, valgte jeg følgende interaktive undervisningsmetoder: forretningsspill, prosjektmetode og casemetode

Variasjonen av emner i informatikk- og IKT-kurset gir gode muligheter for å implementere prosjektmetoden. Derfor vil jeg i denne artikkelen dvele mer detaljert på denne metoden.

For eksempel er prosjektmetoden veldig effektiv når man studerer emnet: "DBMS og deres bruk"

Hensikten med å bruke denne metoden er ikke bare å studere en spesifikk DBMS, men også å mestre ideologien til informasjonsmodellen, databaser, deres typer, funksjoner, kommunikasjonsmetoder, informasjonssystemer og tilegnelse av faglige ferdigheter i utforming og vedlikehold av databaser.

Praktiske klasser kan struktureres som følger: først konsolideres teoretisk kunnskap ved å bruke eksemplet med en demonstrasjonsdatabase, og deretter går studentene videre til selvstendig arbeid med et individuelt prosjekt (om nødvendig, med henvisning til en referansepresentasjon). Ved bruk av prosjektmetoden i klasserommet er det svært viktig å bestemme hvilke emner elevene skal mestre på vanlig måte, og hvilke på designstadiet. Den metodiske hovedteknikken er problembasert undervisningsmetode og heuristisk laboratoriearbeid. Leksjonsemner er gruppert i grupper. De inkluderer teoretisk materiale om emnet, utvikling for laboratoriearbeid, praktiske oppgaver, tester som tillater overvåking gjennom hele studieløpet, samt tester om emnet for hver gruppe, forretningsspill og prosjektarbeid.

Organiseringen av å overvåke studentenes kunnskap får spesifikke funksjoner. Etter å ha studert en del eller et emne i kurset, gjennomføres en minitest, som inkluderer tematisk testing av de grunnleggende begrepene og definisjonene i denne delen. I tillegg skal studentene rapportere om et individuelt prosjekt. På slutten av kurset gjennomføres en avsluttende test som dekker alle deler av kurset for å kontrollere nivået på studentenes mestring av teoretiske grunnlag, for eksempel et DBMS-kurs. Praktiske ferdigheter i informasjonssystemutvikling testes under forsvaret av enkeltprosjekter. I tillegg til testformen for kontroll kan du bruke et ratingsystem for å evaluere designarbeid.

Totalt antall poeng for et emne bestemmes avhengig av antall timer som er tildelt for å studere det, samt viktigheten av dette emnet sammenlignet med andre.

For å bruke vurderingssystemet må læreren:

    bestemme hovedemnene for kurset som studeres, og fremheve alle typer pedagogisk arbeid;

    ha sett med testoppgaver for hvert emne;

    bestemme innholdet i individuelle oppgaver, kreative oppgaver;

    utarbeide spørsmål til prøven, hvis en slik prøve er planlagt, eller formulere krav til elevenes kunnskap, ferdigheter og evner om dette emnet;

    kommunisere reglene for å korrelere resultatene av studentenes akademiske arbeid med deres vurdering;

    utvikle retningslinjer for studenter til å studere dette emnet;

Vi kan konkludere med at bruk av moderne pedagogisk teknologi, i dette tilfellet interaktive læringsteknologier i informatikktimer, kan gjøre timen meningsfull og praktisk betydningsfull for studenten.

Bruk av prosjektmetoden gjør det mulig å implementere en utviklende tilnærming til undervisningen og setter studentene i stand til å utføre felles skapende arbeid.

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...