Dragetidsinkvisisjonsulykke på de dype stiene. "Descent" kort oversikt. Utforske de dype stiene

Historieoppdrag

Det er til dette territoriet du må gå for å få tilgang til dvergebyen Orzammar, hvor du må overtale dvergene til å hjelpe deg i kampen mot mørkets gyte. En gruppe dusørjegere, som inkluderer en tryllekunstner, vil angripe deg underveis hvis du kommer til dette kartet for første gang, men de utgjør neppe en fare for deg.

Faktisk trenger du ikke å gjøre noe for å få tilgang til Orzammar - gå til porten, hør på vaktens krangling med Loghains utsending Imrek, erklær ditt ønske om å komme inn i byen, og drep deretter Imrek eller kjør ham bort - og vakten vil slippe deg inn i Orzammar.

Oppdrag uten plot

Ved inngangen til Orzamar, ikke langt fra kjøpmennene, går en av magikerens studenter, som du må presentere et oppsigelsesbrev til.

Frostfjellene er hjemsted for en av cachene du må besøke som en del av Denerim-oppdragslinjen "Tjenester for interesserte personer."


ORZAMMAR

Historieoppdrag

Etter å ha passert gjennom Hall of Heroes og kommet inn i boligdelen av byen, vil du umiddelbart være vitne til en ikke altfor ubehagelig scene mellom Belen og Harrowmont (som du kanskje allerede er ganske kjent med hvis du spiller som en edel nisse). Etter å ha snakket med sjefen for vaktene etter at alle har spredt seg i forskjellige retninger, vil du finne ut at du kom til dvergene på et lite beleilig tidspunkt - etter kong Endrins død kan ikke forsamlingen bestemme hvem som skal arve tronen, og uten tilstedeværelse av en konge, er det ingen hjelp fra det er ingen grunn til å vente på nissene, fordi ingen vil ta på seg ansvaret for å sende en hær til overflaten når det nesten er en borgerkrig på gang inne.

Det kreves ikke et geni for å finne ut av det - du må gjøre alt for å sikre at en av tronbestriderne blir den rettmessige herskeren over Orzammar. Hvilken er opp til deg, det spiller ingen rolle (selv om du spiller som en edel nisse, kan det hende du har personlige poeng med en av utfordrerne).

OBS: du kan snakke med representanter for begge søkerne og få innledende oppgaver fra begge, men bare fullføre én av dem – søkeren du bestemmer deg for å støtte. Hvis du fullfører alle, vil begge representantene bestemme at du har stilt deg på motparten og vil ikke snakke med deg mer.

Uansett hvilken side du velger å ta, vil du først bli bedt om å bevise din lojalitet (og at du ikke er en spion for den motsatte gruppen) ved å fullføre en liten oppgave.

Hvis du bestemmer deg for å stå på Lord Harrowmonts side, bør du snakke med Doolin. Han kan bli funnet på Harrowmont Mansion i Diamond District eller på den lokale tavernaen. Hvis du bestemmer deg for å gå inn i forsamlingen før du snakker med representanter for begge kandidatene, vil Doolin avskjære deg på vei ut. For å teste lojaliteten din, vil du bli bedt om å konkurrere i Arena of Trials som mester i Harrowmont. Flere av fighterne hans trakk seg uventet fra konkurransen, så underveis ville det være en god idé å finne ut hva årsaken til denne oppførselen var (selv om dette ikke er nødvendig for å fullføre oppgaven).

Gå til arenaen. Bayzil, en av Harrowmont-kjemperne, vil dele problemene sine med deg hvis du har utviklet Persuasion-ferdigheten. Som han innrømmer for deg, er han i et kjærlighetsforhold med en gift dame, og representanter for Belen, som på en eller annen måte har fått brev fra det kjæreste paret, truer med å offentliggjøre dem. Bokstavene ligger i en kiste i det låste rommet til Myajala - en av Belens jagerfly - akkurat der i arenaen, og du kan enten bare velge låsen hvis du har de nødvendige ferdighetene, eller stjele nøkkelen fra Myajala selv og dermed åpne dør. Hvis du gir Bayzil brevene, vil han gå med på å kjempe for Harrowmont.

Harrowmonts andre jagerfly, Gwyddon, ble informert om at Harrowmont hadde bestemt seg for å gi opp sin stilling og gi fra seg tronen til Bhelen, og konkurransen ble holdt bare for å la ham "redde ansikt" på samme tid. Du kan overtale ham til å delta i konkurransen ved å overbevise ham (med passende ferdigheter) om at Harrowmont ikke kommer til å gi opp.

Etter at du er ferdig med all virksomheten din, gå til Arena Manager og kunngjør at du er klar for duellen. Du vil ha en rekke kamper, og du må kjempe de tre første alene. I den fjerde får du velge en av kameratene dine som partner. I den siste kampen, hvis du overbeviste Bayzil og Gwiddon til å stille med Harrowmont, kan de bli med deg hvis du vil - eller du kan ta den vanlige festen din.

Når du har fullført alle kampene og er erklært mester, kan du endelig møte Lord Harrowmont ansikt til ansikt. Dessverre er det ikke nok å vinne Arenaen til å overbevise Assembly of Harrowmont om rett til tronen, så du har fortsatt mye arbeid å gjøre.


Hvis du bestemmer deg for å støtte prins Belen, kan du finne hans representant Vartag enten i palasset eller i forsamlingshuset. Som bevis på din lojalitet vil du bli bedt om å levere to brev, hvorav det følger at Lord Harrowmont lovet den samme belønningen for støtte til to forskjellige personer. Det er til disse personene - Lord Helmy og Lady Days - du må ta brevene. Lord Helmy er på den lokale tavernaen, og alt du trenger å gjøre er å gi ham brevet. Lady Days, selv om hun vil bli veldig opprørt av nyhetene, har likevel ikke rett til å ta slike avgjørelser selv, og derfor, etter å ha snakket med henne, må du finne faren hennes, Lord Days, som ligger på Deep Paths. Lady Days vil gi deg et kart slik at du kan komme til ønsket tag, nemlig Educan tag.

Lord Days ligger i den sørvestlige delen av thaigen. For å komme til det, må du kjempe deg gjennom et betydelig antall Spawns of Darkness, Deep Pursuers (små dyr med veldig skarpe tenner som elsker å bakholde deg i uanstendige mengder) og andre fangehull-innbyggere. Når du når Lord Days og hjelper ham med å håndtere monstrene som angriper gruppen hans, kan du endelig gi ham brevet og motta forsikringer om at han fra nå av vil støtte Belen.

Etter dette går du tilbake til Vartag og du vil motta audiens hos prinsen i palasset. Dessverre vant din innsats bare Belen to støttespillere - noe som ikke er nok til å overbevise hele forsamlingen, og derfor må du ta noen flere skritt for å sikre hans trone...

Uansett om du tok parti for Belen eller Harrowmont, vil de neste oppgavene dine være nøyaktig de samme, og den første av dem vil være å forholde seg til sjefen for den lokale mafiaen ved navn Jarvia, som er absolutt ingen hjelp - spesielt i Dusty Town .

Reis til Dusty Town. Hvis dette er ditt første besøk til dette bemerkelsesverdige stedet, vil det være preget av et angrep fra lokale banditter. Hvis du spiller som en vanlig dverg, kan du kanskje møte din gamle venn Leske her, men han vil ikke fortelle deg noe nyttig. For å få informasjonen du trenger, snakk med en tiggerkvinne ved navn Nadezhda, en lokal kjøpmann ved navn Alimar, eller en nisse ved navn Radek. (Kanskje det er mest lønnsomt å snakke med Nadezhda, siden hun ikke trenger å betale - med mindre du selv vil belønne henne - eller bruke noen spesiell overtalelse.)

Uansett hvem du velger, vil du lære at Jarvias hule kan penetreres ved hjelp av spesielle talismaner som Jarvias assistenter bærer med seg. Gå til huset i den sørligste delen av området (du har kanskje vært der før og ikke funnet noe interessant). Men denne gangen vil en hel gjeng med banditter vente på deg der. Når du tar nesten alle livet til lederen, vil han be om nåde. Du kan drepe ham eller la ham gå, men uansett vil du motta en talisman i form av en beinfinger, som er en slags nøkkel til Jarvias hule. Gå nå til "Mistenkelig dør" nord for huset med bandittene, og når du undersøker den, vil du få muligheten til å bruke talismanen og kan nå trygt gå inn.

Jarvias hule vrimler av banditter av alle slag, noen steder - edderkopper, og også, som ethvert banditthule med respekt for seg selv, er det fylt med mange feller, så jeg anbefaler på det sterkeste å dra dit med en røver. Jarvia selv er i det østlige rommet, og uansett hvilke dialogalternativer du velger med henne, vil du ende opp med å kjempe mot henne. Pass deg for feller - det er ganske mange av dem i dette rommet, selv om praktisk talt alle er konsentrert i andre halvdel av rommet (du kan legge merke til dem ved de mange tønnene som er plassert rundt).

Hvis du spiller som en vanlig dverg, finner du Leske sammen med Jarvia. Hvis du spiller som en annen, vil Leske sitte i en celle i et av de tidligere rommene, og du kan frigjøre ham hvis du vil.

Etter å ha taklet Jarvia, avvæpnet fellene og ferdig med å utforske rommet, gå til korridoren i det nordøstlige hjørnet - gjennom den kan du gå til Unnoble District gjennom handelsposten uten å måtte gå tilbake gjennom hele bordellet og Dusty Town.

Når du rapporterer til Harrowmont/Belen om suksessen med oppdraget ditt, vil du umiddelbart få en annen oppgave - å gå til Dype stier og finn Paragon (Perfect) Branca der, som du kanskje allerede har hørt om fra lokale innbyggere. Branca er for tiden den eneste levende paragonen til Orzammar, og hennes støtte vil helt sikkert sikre støtte til kandidaten i valget. (I tilfelle Branka fikk en trist slutt i Deep Roads, må du i det minste finne restene hennes.)

Ved avkjørselen fra byen blir du fanget opp av noen Ogren, som du kanskje allerede har møtt tidligere – eller kanskje ikke, men dette spiller ingen rolle. Branka er hans kone, og derfor vil han bestemme seg for å bli med i gruppen din. Du trenger ikke å ta ham med deg akkurat nå, selv om du er enig i tilbudet hans, men på et tidspunkt vil han fortsatt automatisk bli med i gruppen din. (Ogren er en berserkerkriger som spesialiserer seg på tohåndsvåpen.)

Oppdrag uten plot

Informasjon om byen er spredt over hele Orzammar - samle den og plasseringen av skatten i forsamlingskammeret vil bli avslørt for deg. Hvert område av byen inneholder noe av informasjonen du trenger, det vil si at du må besøke: Hall of Heroes (nær inngangen til Orzammar), Trial Arena (i rommet sør for hovedhallen), Dusty Town ( i nærheten av Alimars butikk), Diamond District (skilt over inngangen) og det ukjente distriktet (dokument på broen som fører til Arena). Etter det, gå til forsamlingen og i nisjen ved siden av Vartag finner du en kiste med belønning - en ring som legger til 2 til alle egenskaper.

Dette oppdraget er gitt til deg av Orta i arkivene i diamantdistriktet. Du må gå til Deep Roads og finne bevis der på at familien hennes tilhører en adelig familie. Du kan finne bevis i en kiste i Ortan-taigaen foran broene, i nærheten av ånder og golemer. (Han vil være der selv om du ikke mottok oppdraget.) Som belønning vil du motta 5 gull fra Orta når du besøker henne i forsamlingskammeret. Hvis du nekter belønningen og kommer tilbake til den senere (du må forlate Orzammar og Frostfjellene), vil du motta 10 gull fra den.

Dette oppdraget er bare tilgjengelig hvis PC-en din er en mannlig nisse av edel fødsel og hvis han tilbrakte natten med Mardi i prologen. Nå har hun en sønn (din), men siden du ble erklært en utstøtt og du mistet din kaste, så er barnet hennes også utenfor kaste. Du kan be Belen eller Harrowmont (avhengig av hvem du støttet) om å akseptere sønnen din i familien deres. Gjør dette før du forlater Orzammar etter at kongen er valgt (det er best å snakke med ham umiddelbart etter kroningen), ellers forblir barnet Out of Caste.

Du vil motta dette oppdraget fra Rogek i Dusty Town. Han vil instruere deg om å levere smugling-lyriumet til Godwin i Magicians Tower (hvis du allerede har fullført tårnet, husker du kanskje ham - dette er den redde herren som gjemte seg i skapet i andre etasje). For å få lyrium må du betale Rogek 50 gull (40 med høy overbevisning) og du må ha pengene for hånden. Hvis du snakker med Rogek uten det nødvendige beløpet, vil han vandre bort og oppdraget vil gå tapt. Dessuten, hvis du allerede har fullført søken etter Mages-tårnet og tatt templarnes side, vil du selvfølgelig ikke kunne levere smuglergods til mottakeren.

Hvis du leverte lyriumet til Godwin, kan du motta fra 50 til 65 gull pluss en dolk fra ham, avhengig av hvor høy overbevisningen din er. Rapporter til Rogek at oppgaven er fullført og du vil motta 10 til 25 gull som belønning.
Hvis du ikke er i stand til å fullføre oppdraget (for eksempel hvis Godwin er død), kan du selge lyriumet til tradere (selv om dette ikke vil gi deg full erstatning for tapene dine).

Du kan også drepe Rodek. Hvis du sier at du ikke kan levere varene til destinasjonen fordi det rett og slett ikke er noen magikere igjen i tårnet, vil han bestemme at du skal jukse ham og angripe deg. Han vil også angripe hvis du truer med å overlate ham til myndighetene for smugling. (Rodek kan bli drept umiddelbart uten å bry deg med oppdraget, men i dette tilfellet vil du bare motta 20 gull fra liket hans.)
Hvis du føler en moralsk forpliktelse til å stoppe lyriumsmugling, er en annen måte å gjøre dette på å rapportere det til Gregor i Wizards' Tower (Og dette kan gjøres etter at du har mottatt pengene fra Godwin.)

I arkivet vil en av Guardians Milldrath klage til deg over at en verdifull bok ble stjålet fra dem. Reis til Dusty Town og snakk med Korebit. Han vil angripe deg. Du finner ikke boken på ham, men du vil finne en kvittering på kroppen hans, hvorfra vi kan konkludere med at han allerede har solgt varene til noen i Test Arena. Gå til Arenaen og snakk med Gredin. Han vil angripe deg. Etter å ha fått boken tilbake fra liket, kan du enten returnere den til Milldrath, eller selge personen som heter Jerthrin der i Arenaen for et par gullstykker.

Dette oppdraget er gitt til deg av Naga Trapper Boermor i den ukjente regionen. Når du mottar den, vil nagaer dukke opp i hele byen - en nysgjerrig krysning mellom en rotte og en gris. Du må levere dem til Bohermore. Oppdraget vil bli ansett som fullført etter å ha levert den aller første nagaen, men du vil få penger for hver påfølgende, og hvis du finner alle ti, vil du motta en ekstra belønning.

I Dusty Town vil en tigger ved navn Zerlinda fortelle deg sin triste historie, og hvis du vil, kan du hjelpe henne. Du kan råde henne til å prøve lykken på overflaten eller snakke med faren, som er på den lokale tavernaen, og overbevise ham om å ta datteren og barnebarnet tilbake. Hvis du har fullført bror Berkels oppdrag og en avdeling av kirken har åpnet i Orzamarr, kan du sende henne dit (eller snakke med bror Berkel selv og be om hjelp til Zerlinda). Du kan også overbevise henne om å forlate barnet i Deep Roads, slik familien krever.

Dette oppdraget er gitt til deg av Dagna i den ukjente regionen. Hun drømmer om å studere ved Magicians Tower, men av en eller annen grunn forblir alle brevene hennes som ber om aksept ubesvart. Gå til Tower. Hvis du allerede har fullført oppdraget "Broken Circle" og stilt deg på templarnes side, vil Gregor avslå Dagnes forespørsel. Hvis du tok tryllekunstnernes side, vil Irving godta å ta henne som student, og alt som gjenstår for deg er å fortelle Dagna nyhetene. Et annet alternativ er at du kan overtale Dagna til å bli i Orzammar, slik faren ønsker. Hvis du hjelper Dagna å gå for å studere i Tårnet, vil faren hennes, eieren av en våpenbutikk, bli så opprørt at han vil nekte å selge varene sine til deg.

Du kan motta dette oppdraget tidligere eller senere avhengig av om du stilte med Bhelen eller Harrowmont. Hvis du bestemmer deg for å støtte Belen, kan du gå til den ønskede delen av palasset umiddelbart etter den første samtalen med ham, og hvis du støttet Harrowmont, kan du bare gjøre dette etter kroningen hans.

I et av soverommene i den vestlige delen av det kongelige palasset finner du en syk kvinne, og legen i nærheten vil forklare at hun er forgiftet og bare en veldig sterk motgift kan redde livet hennes. Han vil gi deg en oppskrift på en motgift (som krever mest høyeste nivå Potions). Alt du trenger å gjøre er å forberede en motgift og gi den til pasienten. Du vil ikke motta noen annen belønning enn selve motgiftsoppskriften (som kan kurere lammelser og søvn).

Du vil motta dette oppdraget fra bror Berkel i den ukjente regionen. Bror Berkel drømmer om å åpne Skaperens kirke i Orzammar, noe som er litt vanskelig, siden konservative nisser ærer sine Paragon-forfedre og ikke er så entusiastiske over utsiktene til en ny religion. Hvis du bestemmer deg for å hjelpe bror Berkel, så snakk med hovedvergen i arkivet og overbevis ham om å la Berkel åpne en filial av kirken i Orzammar. (Du kan også nekte å hjelpe bror Berkel ved å si at han ikke skulle blande seg inn i dvergenes religiøse anliggender.)

Dette oppdraget er gitt til deg av Fielda i den ukjente regionen. Flere år senere dro sønnen hennes på ekspedisjon til Deep Paths og forsvant der sporløst. Han finnes i Ortan-teig, men i løpet av de siste årene og prøvelsene som rammet ham, har stakkars Ruk forandret seg så mye at han ikke ønsker å komme tilbake. Du kan lyve for Fylda at han er død (dette alternativet er bare tilgjengelig hvis du snakket med Rook om moren hans og han ba deg lyve for henne) eller fortelle sannheten. Hvis Filda finner ut at Rook er i live, vil han bestemme seg for å gå til ham på Deep Paths, men uansett vil oppdraget bli fullført. Du kan også drepe Rook hvis du vil. Hvis du lar ham være i live, vil han fungere som kjøpmann for deg.

Du vil motta dette oppdraget i Jarvia's Lair. Nesten helt i begynnelsen av kartet finner du Jammers dagbok, hvorfra du vil lære at han gjemte en skatt her. Det er tre kister spredt over hele fangehullet, og fra hver må du ta en - den billigste - gjenstanden (en konvoluttåpner av jern, en sølvring, en granat-pynt). Hvis du plukker opp feil gjenstand, vil du bli skadet. Når du har alle tre gjenstandene, kan du åpne skattekisten i den nordlige delen av kartet.

Hvis du snakker med Bohermore med Leliana i gruppen, vil hun legge merke til at hun egentlig ikke liker naken hans. Snakk med henne etter dette - hun vil si at hun gjerne vil ha sin egen naga. Hvis du snakker med den ledige dvergen i Dusty Town etter dette, vil han ta deg en "søt naga" for noen sølvmynter, som du kan gi Leliana som en spesiell gave. Etter dette vil nagaen bli funnet i leiren din.


I tronsalen til det kongelige palasset kan du løse en liten gåte. Plasser dine to følgesvenner på de pilformede flisene i det sørvestlige hjørnet og plasser den tredje på den sentrale flisen i forrige rom, og aktiver deretter tronen med den fjerde (gjør deg klar til kamp). Håndter monsteret som dukker opp, og du vil motta et tohåndssverd som belønning. Dette oppdraget må løses før noen av søkerne blir kronet.

I det kongelige palasset i et av de østlige rommene finner du en svart flaske. Dette er en av ampullene som vil fremkalle en revenant hvis du bryter den.

I det kongelige palasset i den nordøstlige delen, når du først kommer inn der, vil en gruppe røverdverger dukke opp foran deg, som dukket opp i denne korridoren ved en feiltakelse. Du vil ikke ha noe annet valg enn å drepe dem fordi de umiddelbart vil angripe deg.

I Trials Arena kan du delta i uoffisielle konkurranser (i motsetning til konkurranser for ære for Harramont, her vil du ikke kjempe alene, men som en gruppe). Hvis du vinner alle fire, vil du bli belønnet med en ring til Blood Mage.

Hvis du aktiverer minneveggen i arkivet og deretter finner og aktiverer tre runeheller spredt utover Orzammar og Deep Roads, vil du motta erfaring som en belønning når du kommer tilbake til minneveggen og aktiverer den igjen. (Rune Plates - ved siden av gruvesjefen ved avkjørselen fra Orzammar til Deep Roads, i den sørøstlige grotten ved Caridin Crossing og i den vest-sentrale hallen i Dead Moats.)

Etter at du har valgt siden til Belen eller Harramont, vil du bli angrepet flere ganger av grupper av tilhengere av det motsatte partiet.

Etter at du har handlet med Jarvia, hvis du kommer tilbake til Dusty Town, vil du bli angrepet av Jarvias støttespillere.

I en kiste i et av rommene i det kongelige palasset finner du et kjærlighetsbrev, som du trenger for å fullføre oppdraget "Intercepted Correspondence".


DYPE LØYPER

Historieoppdrag

For å finne Branka må du gå gjennom en hel serie med tagger og fangehull. Gå først til Caridin's Crossroads, som skal vises på kartet ditt etter å ha snakket med Harrowmont/Belen. Du kommer inn på det nordligste punktet, og målet ditt er å nå utgangen på det sørligste punktet. Den direkte stien er blokkert av steinsprut, så du kan omgå den enten gjennom de vestlige grottene eller gjennom de østlige. De vestlige hulene er fylt med Fiends of Darkness, og de østlige er hovedsakelig fylt med Deep Pursuers.

Etter å ha kommet deg gjennom mange motstandere og funnet deg selv ved den sørlige utgangen, nå når du går inn på kartet over Deep Paths, vil en ny plassering åpne for deg - Ortan thaig.

Thaig Ortan er fylt med Fiends of Darkness og edderkopper, samt ånder, golemer og andre like uvennlige innbyggere i de lokale fangehullene. Målet ditt er å komme deg til den nordøstlige delen av teig, der Brankas dagbok ligger. Vær forsiktig - når du kommer til stedet med dagboken, vil du ha en sjefskamp - edderkoppdronningen. Jeg anbefaler å stikke av etter at hun dukker opp, fordi i dette tilfellet vil hun følge deg, og du kan unngå å slåss med andre edderkopper som dukker opp senere. Dronningen vil forsvinne noen ganger når du fjerner en viss prosentandel av helsen hennes, men kommer tilbake til slagmarken ganske snart. Etter å ha taklet henne og resten av edderkoppene, les Brankas dagbok. Nå, når du går til Dead Paths-kartet, vil en ny plassering åpnes for deg - Dead Moats.

Etter å ha nyt synet av hæren til Fiends of Darkness ved inngangen til Dead Moats, vil du snart komme over Legion of Death, som avviser angrepet fra Spawns. Siden du fortsatt trenger å gå gjennom broen og de angripende fiendene for å fortsette oppdraget ditt, kan du hjelpe nissene i kampen eller til og med løpe fremover langs broen og ta på deg hele fienden (i dette tilfellet anbefaler jeg å gå forsiktig og med forsiktig, fordi en gruppe fremrykkende djevler. Mørket er ganske tallrikt, og det er kanskje ikke veldig lurt å starte en kamp med alle samtidig - selv om alt avhenger av gruppen din og nivået ditt.)

Hvis du rydder broen og området bak den, vil Death Legion følge deg for å holde linjen på den nye linjen, men de kommer ikke mye lenger enn det, så du må stole på din egen styrke. Beveg deg langs kartet, bekjemp horder av Spawn of Darkness - noen steder vil nesten en hel hær vente på deg - for eksempel i den sør-sentrale delen vil du møte den oransje sjefen - Forge Master - sammen med elite Alpha Harlock og mange "hvite" motstandere. Det er best å først foreta rekognosering med raneren din - her er det også feller.

Etter å ha overvunnet alle hindringer, vil du snuble over Hespit - Kaptein Branca. Til å begynne med vil hun rett og slett dukke opp foran deg fra tid til annen, og resitere ganske skummel poesi med lav stemme, og så vil du kunne snakke med henne personlig. Fra en samtale med Hespit kan du finne ut at Branka, tilsynelatende, fortsatt er i live, og at noe ekstremt forferdelig skjedde med dvergene som fulgte henne (spesielt kvinnene) - men generelt vil du ikke få mye forståelig informasjon fra henne.

Etter å ha passert gjennom hulen med Hespit, kommer du ut i en ganske romslig hall, hvor flere troll venter på deg. Etter å ha ryddet hallen for fienden, vil du oppdage at en av dørene er låst og krever en nøkkel. Gå gjennom den sørlige døren, hvor du vil se flere legionærånder, og ta legionærnøkkelen fra alteret i enden av korridoren. Åndene vil bli fiendtlige etter dette, så vær forberedt på kamp.

Du har nå nøkkelen til å åpne den "onde døren". Gå gjennom den og korridoren og snart nok vil du komme over en enorm og usedvanlig ekkel sjef i området. Så, nå vet du hvordan livmoren til mørkets djeveler ser ut, og føder dem.

Dronningen kan ikke bevege seg, men tentaklene hennes (hver er en elite) kan forsvinne og dukke opp hvor de vil, og i tillegg kan hun spytte gift over lang avstand til nesten hvor som helst i hulen. Hvis du ser deg rundt, vil du legge merke til to korridorer på hver side av dronningen – du kan flytte gruppen din dit slik at hun ikke plager deg for mye med sine spesielt kraftige spytter. Hvis du står helt på slutten, vil ikke tentaklene, som av en eller annen grunn bare kan dukke opp helt i begynnelsen av korridoren, kunne angripe deg direkte. Flere ganger i løpet av slaget vil Matkaen tilkalle Darkness Fiends om hjelp - heldigvis vanlige, ikke eliten.

Når du først har håndtert tentaklene hennes (og de har for vane å forsvinne når du gjør noen skade på dem og dukke opp litt senere, så det kan ta litt tid), så vil ikke dronningen selv lenger være en så farlig fiende. Du kan fullføre henne på avstand, du kan gjøre det i nærkamp (cu-de-gra - slag av barmhjertighet - ser veldig imponerende ut med et nærkampsvåpen), bare husk at hun, som troll, kan ta tak i fienden og begynn å kutte ham i stykker rett i luften.

Etter å ha håndtert Matka, gå til den østlige korridoren. Hvis du trenger å fylle opp eliksirer eller selge tyvegods for å frigjøre plass i ryggsekken din, kom tilbake nå - når du har krysset grensen til neste territorium, vil du ikke kunne returnere når du vil.

Etter at du har gått ut på Trails-kartet, vil en ny plassering åpnes for deg - Forge of the Void. Når du blir med, vil Ogren automatisk bli med i partiet ditt (hvis han ikke allerede var med), og du vil ha muligheten til å endre resten av partiet ditt hvis du vil.

I Forge vil du endelig møte Branka og få informasjon fra henne om hva som skjedde med henne og dvergene hennes. Etter å ha snakket med Branka, må du avverge flere angrep fra Fiends of Darkness. Etter å ha håndtert dem, gå langs korridoren til rommet med golemene. Den er fylt med giftig gass og for å slå den av må du vri fire spaker i midten av rommet. Golems vil komme til live når du kommer for nær dem, så det er fornuftig å trekke seg tilbake fra rommet så snart den første golemen er aktivert, håndtere det, gjenta prosedyren til rommet er fullstendig ryddet for fienden, og bare slå av gassen og gå videre.

Og så vil du komme over et annet rom og igjen med golemer - som for en forandring vil bli aktivert i par (selv om i dette tilfellet ikke alle golemer vil komme til live, noen vil forbli statuer). Det er også feller på gulvet i dette rommet.

Gå videre og du vil komme over en ganske merkelig enhet, som ligner et gigantisk hode omgitt av fire altere, nær hver av dem er det en ånd. Når du har behandlet ånden, må du aktivere alteret. Du må gjenta denne prosedyren fire ganger, hvoretter fire litt sterkere ånder vises, men prinsippet vil forbli det samme - etter døden til hver av dem, aktiver alteret hans. Når du håndterer de fire andre, vil enheten til slutt mislykkes, og du kan fortsette videre.

I den siste grotten møter du selveste Karidin. Han vil forklare hvordan han var i stand til å lage golemer på en gang og hvorfor han nå angrer på det. På slutten av samtalen din vil Branka dukke opp, og du må ta en avgjørelse: ta Caridin eller Brankas side. Hvis du støtter Branka og Sheil er i partiet ditt, vil han gå over til Caridins side og du må kjempe mot ham. Hvis du er på Caridins side, vil du – som du kanskje forventer – miste ganske mange godkjenningspoeng med Oghren (selv om han fortsatt vil forbli på din side i kampen).

Uansett om du stilte deg med Branka eller Caridin, legg merke til lyriumårene som er spredt rundt. Jeg anbefaler på det sterkeste å bruke dem så ofte som mulig - for det første er dette en gratis økning i din mana og helse, og for det andre, hvis du ikke gjør dette, kan motstanderne dine bruke dem. Dessuten, hvis du har problemer med kampen, kan jeg anbefale på en eller annen måte å midlertidig immobilisere hovedsjefen (for eksempel med et Force Field) og håndtere golemene først. Ikke glem at golemer vanligvis er veldig følsomme for magi, mens nisser er det motsatte.

Etter slaget vil Branka/Caridin lage en krone til deg, som du kan gi til tronpretendenten. Hvis du tok Karidins side, vil han etter det be deg om å ødelegge Ambolt of the Void og kaste seg i lavaen, og dermed avslutte hans århundrelange eksistens. Alternativt, hvis du stilte deg med Branka, kan du overbevise henne om at handlingene hennes var feil - i dette tilfellet, etter å ha gitt deg kronen, vil hun kaste seg i lavaen, etter først å ha ødelagt Ambolt of the Void. Nå kan du gå tilbake og presentere kronen til Harrowmont eller Belen. Hvis du gir kronen til Belen, vil han umiddelbart beordre Harrowmonts henrettelse. Hvis du overlater kronen til Harrowmont, vil Belen og hans undersåtter gjøre opprør rett i forsamlingshuset, og du - med hjelp fra tilhengerne av den nye kongen - må drepe dem alle. Du trenger ikke å gi kronen til fordringshaveren hvis oppdrag du fullførte - hvis du ønsker det, kan du forråde ham og gi kronen til motstanderen hans.

Uansett, etter dette vil den nye kongen love deg støtte i krigen på overflaten, og oppdraget ditt vil være over.

Merk: hvis du valgte Brankas side og hun forble i live, vil en tropp med golemer også slutte seg til hæren din i det siste slaget.

Etter at du har valgt kongen, når du forlater forsamlingen, vil du bli møtt av Kardol, sjefen for Dead Legion. Hvis du kan overbevise ham om å hjelpe deg på overflaten, vil han dukke opp under kampen din med erkedemonen sammen med Eamon og de andre.

Oppdrag uten plot

Finn tre poser med demonkroppsdeler i Deep Roads og sett dem sammen. Den første posen ligger i Edukan taigaen i en liten hule med Spawn of Darkness omtrent i midten av kartet, de to andre er ved Karidina-krysset - i de sørøstlige og nordøstlige hulene. Når du har samlet alle tre posene, gå til Ortan thaig og aktiver alteret i dens sørlige del foran broen med brennevin og golemer. Demonen som dukker opp kan drepes, eller du kan la den gå i fred, etter å ha krevd en bestikkelse på 25 gull fra den. Hvis du dreper ham, er det en sjanse for at han vil slippe et magisk sverd eller rustning, men i de fleste tilfeller får du ikke annet enn mental tilfredsstillelse.

Det er fire deler av Dead Legion-rustningen spredt over Dead Moats. Hvis du samler dem alle, vil plasseringen av sarkofagen bli avslørt for deg, hvorfra du kan ta seglet til Dead Legion og ta det med til arkivet. Hvis du gjør dette, vil Dead Legion bli anerkjent som en egen kaste. Tre rustningsstykker finnes i sarkofager i den sentrale og nordlige delen av Dead Moats, og den siste delen- på alteret i det hjemsøkte rommet. Du finner selen i sarkofagen i korridoren bak den illevarslende døren.

Utforsk de fire steinhaugene ved Caridin's Crossing for å finne den skjulte skatten. Pelene du trenger er plassert: nær den vestlige inngangen, sørvest for broen med Alpha Harlock, i den sentrale delen, øst for hulen med Deep Pursuers. Når du har undersøkt alle fire, vil et ikon dukke opp på kartet ditt som indikerer plasseringen av skatten i den sørlige delen av kartet. Når du samler skatten, vil dette fullføre dette oppdraget.

I tomrommets ambolt, i hulen med Caridin, finner du en vegg med en liste over navnene på nissene som frivillig gikk med på å ofre seg selv og bli golemer. Hvis du lager en kopi av denne listen, kan du gi den til sjefsvokteren i arkivet for å forevige minnet om de tapre dvergene.

Sett sammen Overlanders sverd. For å gjøre dette må du finne alle tre delene. Den ene er med Herlock-emissæren i den sørlige delen av Caridin Crossroads. En kan bli funnet i en vase i Ruka-hulen i Ortan teig. Den siste faller fra Ancient Spawn of Darkness i den sør-sentrale delen av Dead Moats (den vises bare der hvis du allerede har de to andre delene. Noen ganger - ikke alltid - for at den skal vises må du også først besøke krigers grav i det sørøstligste punktet av Ortan thaig ). Når du får alle tre, gå til graven i Ortan-taggen, som vil bli indikert på kartet ditt, og når du aktiverer det, vil du motta det sammensatte sverdet (et veldig godt enhåndssverd med tre spor).


Hvis et av partimedlemmene dine har på seg Dead Legion Armor (alle fire deler), så når du aktiverer Dead Legion Relic i rommet med spøkelsene og alteret, vil et monster angripe deg.


Jeg antar at du allerede har bestått?))

Vel, ingenting, for fremtiden. I tilfelle det kommer til nytte for noen (og fordi jeg ikke har noe å gjøre på ferie):

Jeg vil heretter kalle rockeånden ARW (Ancient Rock Wraith) fordi den er kortere.
Jeg er for lat til å laste ned 5 GB lokalisering fra Steam, så noen andre titler er heller ikke på engelsk:

Nøkkelegenskaper:
1) Sårbar for kulde og ånd, på mareritt er det fullstendig motstand mot elektrisitet
2) Han kan ikke bli lamslått. De. Skrekk, Miasmic Flask, Pommel Strike er ubrukelige
3) Som allerede nevnt er noen av angrepene hans i den første delen av slaget, samt angrepene fra hans små medskyldige, elektriske, så du må fylle på med runer med elektrisk motstand. Dessuten, hvis valget er: rustning med en høyere vurdering av den faktiske rustningen vs. rustning med muligheten til å sette inn elektriske runer - du må velge sistnevnte.

Utstyr.
De fire stavene er mest nyttige i denne kampen. Synkende rekkefølge av nytte
1) Staff of the Primal Order - kald, kjøpt fra Bonnie Lem om natten i Docks. Hvis det er en Item Pack DLC (med personlige amuletter) - gi den til Anders eller Bethany, ellers spiller det ingen rolle
2) Malcolm's Honor - spirit, fra Item Pack DLC
3) Stone's Breath - spirit, gir Sandalwood når du finner den i de dype stiene
4) Apostate's Courage - kaldt, tilgjengelig for brukere som har kjøpt Signature Edition. Igjen, hvis det er en Item Pack DLC - gi den til Anders eller Bethany.

Det er godt å ta Aveline med deg, fordi 1) hun er praktisk talt udødelig med riktig kontroll, 2) Item Pack DLC har en spritøks

De mest nyttige trylleformularene er henholdsvis kald og ånd (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Den mest nyttige trylleformularen (ikke bare i denne kampen, men i hele spillet) er Haste.
Som nevnt er Hex of Torment også guddommelig.

Generelt sa Stevia alt riktig angående strategien.

Små triks:
1) Under en Big Deadly AoE kan du flytte hele gruppen bak en kolonne og sette den på vent. Da vil de ikke løpe og prøve å angripe. Når AoE slutter, fjern sperringen.

2) ARW har tre graveringsformer: den første er helt i begynnelsen, den går gjennom ganske raskt og er ikke så viktig. Den andre er når han kaster AoE og deretter legger seg midt i rommet. Dette er den viktigste fasen, fordi... hvis du prøver hardt, kan du drepe ARW i denne fasen, og dermed unngå den tredje ekle fasen (ca. 90 % vil bestå av kiting). Dessuten må du prøve å gjøre dette, ellers vil kampen ta omtrent 5 ganger lengre tid.

Når ARW er ferdig med sin elektriske AoE og ligger i sentrum, vil jeg råde til å ikke ta så mye hensyn til de små rundt omkring. Siden du ikke spiller et mareritt, kan du gjerne kaste Firestorm, Hall of Arrows og/eller Tempest på dem, og fokusere all ilden på selve ARW. Din AoE vil distrahere dem, og du vil fullføre resten senere. Som en siste utvei kan du sende noen alene (med minst DPS, sannsynligvis) for å håndtere dem.
Dette gjelder spesielt når han har dårlig helse igjen. Husk at når du dreper ARW selv, avsluttes kampen umiddelbart, uavhengig av om det er noen fiender igjen. Derfor, hvis du ser at han nesten er klar, glem alt rundt ham og gjør ham ferdig.

3) Hvis du ikke klarte å drepe ham i den andre fasen, begynner den mest (u)interessante delen. Hvis jeg kommer til denne fasen, setter jeg vanligvis alle på vent og flytter hver karakter manuelt. Tre notater: hvis ARW begynner å skape et attraksjonsfelt, stå bak søylene, så vil du ganske enkelt støte på dem når han trekker; hvis gruppen er på vent, er bowlingen hans lettere å kontrollere - bare flytt bort; hvis han forsvinner under jorden, flytt alle raskt til andre steder, fordi... han vil mest sannsynlig materialisere seg bak noens rygg.

Fenris er litt ubrukelig i denne kampen, siden han er en ganske elendig stridsvogn på de første nivåene (og da også generelt), og hans DPS er lav...
Interessant fakta: Jeg tar vanligvis ikke med Fenris andre steder enn hans personlige oppdrag, men her bestemte jeg meg for å passere Deep Paths på nytt med gruppen din Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Som et resultat sto Fenris på vent nesten hele veien, og under kampen med ARW døde han fullstendig etter den første AoE, fordi jeg ikke fulgte ham.
Det vil si at hvis han dør, vil han dø. Han kan sendes til ARW i den første delen av slaget (før den dødelige laseren AoE), og da ville jeg slutte å ta hensyn til ham. ARW er fortsatt best for å drepe den allsidige parten.
Riktig spesialiserte Anders og Varrick river alle fra hverandre. Vel, bortsett fra at hvis Anders utelukkende brukes som healer, så må Fenris overvåkes (heleren Anders gjør meg til en trist pingvin - han er den beste DPS-magien i spillet, hvorfor skjer dette med ham)

Her er et par videoer for deg (det er egentlig ingen tryllekunstnere her, men for meg er det enda enklere å være en tryllekunstner):

DW Rogue
Archer Rogue
S&S lol 20 sek

Det viktigste å huske i dette spillet:

Tank/healer/dps/kontroller-paradigmet fungerer ikke. DA2 er dps/dps/dps/dps. Den beste gruppen for enhver Hawk - Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick i første akt). Å spille uten tank kan være litt vanskelig i begynnelsen, men premien... Seriøst, jeg hater vanligvis å spille som en caster og elsker skurker (kanon og favorittklassen min for livet), men tre mages + Varric - og marerittet ser ut som en tilfeldig (Pull of the Abyss + Gravitic Ring + dobbel Firestorm + Tempest. W00t, overkill!)


11. august 2015 dukket det opp et nytt historietillegg for inkvisisjonen. «Nedstigningen» forteller oss om hendelsene som finner sted på Deep Paths og om fortiden til steinbarna.

Det hele starter når et brev fra Orzamar kommer til inkvisisjonen og ber om hjelp. Selvfølgelig skynder vi oss umiddelbart for å hjelpe. For å komme til de dype stiene må vi fullføre oppgaven på bordet på Ferelden-siden:

"Avstamning" kort anmeldelse

"The Descent" oversikt

Så snart vi ankommer hendelsesstedet møter vi kronikeren Valta, som ba om hjelp til merkelige jordskjelv. Og sammen med et nytt bekjentskap går vi ned til Deep Paths, hvor en gruppe fra Legion of the Dead venter på oss.

Hvem kan vi møte under jorden? Naturlig mørke skapninger. I tillegg til de vanlige genlockene og garlocks, vil vi igjen møte skrikere. Ved å gradvis kutte ut skapningene i selskap med lederen av Legion of the Dead og Valta, vil vi gå ned dypere og dypere. Totalt må vi gå ned 6 nivåer:

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Noen nivåer har sine egne opprinnelig skjulte steder, som kun kan nås ved å fullføre oppgaver på ekspedisjonsbordet. Vi vil ha dette bordet på første nivå, det vil også være en butikk med ressurser, et stativ for å lage og forbedre våpen og rustninger. Generelt er dette en liten leir som har alt. Du kan når som helst returnere hit for å helbrede, selge, fylle på forsyninger med eliksirer/bomber, hvis du trenger å bytte lag og gå tilbake til det mørke dypet.

Du må bevege deg forsiktig og forsiktig. Det er klipper og avgrunner overalt. Så du må hoppe og kjempe forsiktig for ikke å falle ned.

I tillegg til det vanlige drap på fiender, får vi tilbud om å samle rustne utstyr. Langs stiene er det en rekke mekaniske porter, bak som er skjulte gjenstander som må returneres til Orzamar. Tannhjulene ligger rundt i forskjellige kriker og kroker. For å samle dem alle, og for å åpne alle dørene, må du fullføre flere oppgaver på bordet. I mellomtiden skal vi samle rustent søppel, underveis kommer vi over samlekrus.

Det blir også to logiske gåter, selv om de er så primitive at de rett og slett er morsomme.

I ett rom må du slukke de riktige faklene for å åpne sarkofagen: de to fjerne er tent, de to sentrale er slukket.

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Og spillet omorganiserer pyramiden for barn på tre år:

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Når vi går nedover og lavere, dreper mørkets skapninger og samtidig fjerner unike gjenstander fra dem (mer om dem nedenfor), kommer vi til den gamle lyriumgruven. Det er her historien begynner å bli klarere. Valta vil fortelle deg om titanene. Men i dypet av gruven vil vi møte merkelige nisser - shabritolls. Hvordan de overlever her er et mysterium. Og de selv er et fullstendig mysterium. Rustningen danner en enkelt helhet med kroppen. I tillegg til rare nisser, vil du også møte kreataler som ble ansett som utdødde.

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Som et resultat vil vi gå ned til et fantastisk sted, hvor det ikke bare er lys, men hvor det er ekte sollys.

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Her er kilden til alle problemer - titanens hjerte. Som det viser seg, er titaner levende vesener. I hovedsak fjell, og lyrium er deres blod. Så snart vi kommer nær hjertet, vil forsvareren angripe oss. Den endelige sjefen står på ett sted. En enorm ansamling av steiner som minner om den kjente steinånden. Med "hendene" slår han den ytre sirkelen. Innvendig sparker han med skuddene. Fra tid til annen kryper steinpigger ut av bakken i den ytre sirkelen, så det er bedre å holde seg nær tentakelbena.

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Etter å ha beseiret Defender, se den siste videoen. Hvordan det hele endte er ikke klart i hovedsak, om en annen "lyskilde" venter på oss, eller hvem i helvete vet.

Unike ting vi kom over:

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

"The Descent" oversikt


"The Descent" oversikt

Tillegget aktiveres ved å utføre en rekognoseringsoperasjon på kommandohovedkvarterets tabell "Ulykke på de dype stier" for 16 påvirkningspunkter. Etter å ha åpnet et nytt territorium, kan du gå på veien. Før vi rakk å gå vekk fra kampen med den rasende Avvar-guden og lege sårene våre fra frostskader, rammet et nytt angrep oss. Vi tar raskt tak i nødkofferten vår og skynder oss hodestups for å hjelpe, på jakt etter nye eventyr og problemer, på jakt etter eldgamle mysterier og hemmeligheter, glemt og skjult i århundrer.

Krus fra Deep Paths

  • Del 2 – 5:09
  • Del 6 – 5:12
  • Del 7 – 4:25
  • Del 8 – 9:20
  • Del 9 – 20:08 (etter fullføringen av operasjon "Bridge at the Bastion of the Unsullied")
  • Del 10 – 16:37
  • Del 13 – 5:45 (etter fullføringen av operasjonen "Utgraving ved Bastion of the Unsullied")
  • Del 13 – 9:10 (etter fullføring av operasjon "Bridge in the Underground Sea")
  • Del 15 - 21:35, 21:55

Gears in the Deep Roads

For enkel referanse er deler av videogjennomgangen og omtrentlig tid angitt:

Habitater til mørkets skapninger - 8 stykker

  • Del 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Del 3 – 2:27, 14:01
  • Del 6 – 20:50 (etter fullføring av operasjonen «Expedition: Upper Bridge of the Heydrun Teig»), 23:25 (etter fullføring av operasjonen «Expedition: Upper Bridge of the Heydrun Teig»)

Ruinene av Heydrun teig - 22 stykker(noen gir er buggy, det er flere av dem på stedet enn nødvendig, men de "ekstra" telles ikke)

  • Del 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Del 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Del 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Del 7 – 9:00 (4 stykker), 15:20 (etter fullføring av operasjonen «Ekspedisjonen: Sentralbroen til Heydrun Teig»), 19:00 (etter fullføring av operasjonen «Ekspedisjonen: Nedre bro over Heydrun Teig» ”)
  • Del 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Glemte huler - 12 stykker

  • Del 8 – 23:45
  • Del 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Del 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion of the Unsullied - 12 stykker

  • Del 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Del 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Del 12 – 3:35, 13:10
  • Del 13 – 4:15 (etter fullført Operation Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (etter fullført Operation Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (etter fullført Operation Unsullied Bastion Excavation)

Chronicles of Forgotten Wars

For enkel referanse er deler av videogjennomgangen og omtrentlig tid angitt:

  • Del 8 – 24:15
  • Del 10 – 1:18
  • Del 10 - 16:22
  • Del 11 - 17:49
  • Del 13 – 5:53 (etter fullføringen av operasjonen "Utgraving ved Bastion of the Unsullied")

Underjordisk

Oppdraget aktiveres automatisk ved ankomst til riften på Stormkysten. Og som vanlig møter speider Harding oss der, vi lytter til rapporten hennes, lærer detaljene og begynner den lange nedstigningen til feilen på den bygde heisen. Kronikøren Valta venter på oss nedenfor, vi blir kjent med hverandre og har en hyggelig samtale om presserende problemer. Under samtalen finner vi ut at foruten oss er det rett og slett ingen som er i stand til å hjelpe Orzammar med en katastrofe av denne størrelsesorden, og det viser seg at dette også er viktig for oss selv. Det er ingenting å gjøre, vi følger Valta til leiren til Legion of the Dead, som ligger ved siden av selen splittet av jordskjelvet, som en gang låste mørkets skapninger på de dype stiene. Etter å ha nådd leiren, finner vi at legionen er beleiret og med vanskeligheter holder tilbake angrepet av pestilente skapninger. Hodeløst skynder vi oss hensynsløst inn i kampens tjukke og hjelper soldatene fra Legion of the Dead å avvise angrepet, så ved inngangen til tunnelen aktiverer vi lyriumladninger og skynder oss så fort vi kan etter dekning slik at de sprengte tunnelen kollapser ikke på hodet.

Og nå, med en følelse av prestasjon, kan du slå opp leir, sette opp telt, tenne bål og, ved bålet, over et glass te i en uformell samtale, bli kjent med nye kamerater som vil følge oss videre. reise til de dype stiene. Etter en underholdende samtale om ukjente underverker og hemmeligheter, etter å ha ryddet opp og lappet på rustningen, samler vi teamet vårt og tar tak i et par gruvelykter og selvredningsmenn, går vi mot heisen for å gå enda dypere ned i steinen. avgrunn. Etter å ha gått ned på dvergheisen gjennom mørket i steinposen, etter å ha gjenopprettet vår mentale balanse litt og roet magen, satte vi i gang på jakt etter de neste problemene på vårt vonde hode i form av mørkets skapninger og deres habitater. Når vi beveger oss framover langs stiene, kommer vi over en forseglet port. Det er uflaks, nå må du fortsatt prøve å åpne dem. (Quest "The Gates of Segrummar").

Og nå er portene endelig åpne, og vi, fornøyde med oss ​​selv og ledet av den økte sansen av Steinen til Krønikeskriver Valta, skynder oss med glede frem til opprinnelsesstedet for jordskjelv gjennom mørkets skapninger, mens vi unnviker og kjemper mot hoggtenner og klør. Etter å ha ryddet neste hule og oppdaget i sentrum av de vanhelligede likene av krigere fra Legion of the Dead, viser vi dem vår siste ære. Etter dette, med lett sorg og tanker om denne verdens skrøpelighet, skynder vi oss videre til en annen heis for å gå ned til ruinene av Heydrun teig. Når vi beveger oss gjennom de majestetiske ruinene av denne lenge forlatte taigaen, kommer vi til det sentrale reiret av pestilente skapninger. (Quest "Den andre forseglede porten"). Imidlertid vil vi være i stand til å fortsette reisen videre først etter å ha utført en generell rengjøring, startet for å feie bort all denne skitten og onde ånder. Brennende av rettferdig sinne og hodestups skynder vi oss inn i kampen for å eie disse territoriene.

Etter en ganske utmattende kamp, ​​ganske rufsete og sotete, gjør vi opp bål og setter opp leiren for å trekke pusten, komme oss i orden og hvile litt før vi går videre ned i avgrunnen, og også mens vi er borte kvelden ved kl. fyr med et glass sterk øl og avslappet sosial livsprat. Men ferien går mot slutten, men problemet med jordskjelv har ikke forsvunnet og vi må gå videre. Vi samler troppen vår, fyller ryggsekken til randen med medisiner og diverse forsyninger og går mot den eldgamle heisen med tankene: «Hva venter oss der?» Etter å ha fullført neste nedstigning befinner vi oss i de glemte hulene i fullstendig mørke og usikkerhet. Når vi beveger oss forsiktig fremover, kommer vi over enda et problem i form av en ukjent stille fiende. Vi prøver vårt beste for å redde huden vår og komme oss ut av problemer med minimale skader. Etter slagsmålet viser vi vår siste ære til de døde og trasker videre gjennom ukjente grotter.

Etter å ha passert broen og et nettverk av grotter, kommer vi til en annen bro over juvet. Men uflaks - noen mennesker som liker å leke med eksplosive materialer får det ned rett foran nesen på oss. Du må se etter en løsning rundt juvet og samtidig prøve å ikke falle av den smale stien ned i avgrunnen. Etter en kort prøvelse fører vår vei oss til bastionen til Unsullied, bare for igjen å komme inn i et nytt slagsmål, og deretter bli overrasket over å oppdage at noen dårlige representanter for intelligent liv her har bygget en ukjent barriere med ett eneste formål - ikke å la oss komme videre. Alt som gjenstår er å ta en pause og se deg rundt for å finne en måte å ødelegge denne barrieren. Bokstavelig talt to skritt unna finner vi en veldig interessant gjenstand, ved hjelp av hvilken vi knuser hindringen i små biter. Vi fortsetter vår vei fremover, samtidig som vi kjemper mot angrepene fra den tause fienden og plukker opp merkelige gjenstander som ødelegger barrierer på vår allerede vanskelige vei.

Jo nærmere vi kommer målet for ekspedisjonen vår, desto mer rasende blir fiendens angrep, og nå kan vi se den siste barrieren som blokkerer veien vår, for å ødelegge som vi først må bryte gjennom mengden av forsvarere, og deretter gripe øyeblikket , bruk fem jordskjelv. Endelig er stien fri, bak de åpne portene har vi siste mulighet til å hvile oss ved bålet før det siste spranget til vår sjeleglade hemmelighet. Hva venter oss videre, hvilke eldgamle hemmeligheter vil vi oppdage, vil vi finne svar på spørsmålene våre eller vil det være enda flere av disse spørsmålene? Så, etter å ha samlet de siste forsyningene og spist en rask matbit, dro vi ut i det ukjente. Og nå åpner et utrolig bilde seg for øynene våre, og i sentrum ser vi målet for hele vår lange nedstigning i disse ukjente dypet. Men vi må fortsatt kjempe oss frem til dette "Noe" gjennom rekkene av fanatiske Sha-Britols. Det siste dyttet og målet er nærme. Hjertet av det hele, helligdommen, er her. Det var imidlertid ikke tilfelle, dette stedet er bevoktet og sikkert. Det er ingen vei tilbake, det er bare én ting igjen - å kjempe for livet ditt, og etter en dødelig duell, finne ut alt som er mulig. Under kampen prøver vi å ikke bli truffet av steinskudd både nedenfra og ovenfra, og unngår også lyriumminer, som med jevne mellomrom vil bli plassert av vakten.

Varm velkomst

Akkurat når vi bestemmer oss for å banke høflig på døren og be om tillatelse til å gå inn på Deep Roads, blir det vanvittige teppet med påskriften "Welcome" til en hornet Ogre. For å komme videre, må vi på en eller annen måte roe ham ned og sette ham på plass, og deretter, etter å ha tørket skoene våre på ham, må vi bevege oss videre i den gitte retningen.

Utforske de dype stiene

Aktiveres automatisk umiddelbart etter etablering av Legion of the Dead-baseleiren i Deep Roads. For å fullføre dette oppdraget er det nødvendig å utføre en spesiell strategisk operasjon ved ekspedisjonsbordet i leiren - en ekspedisjon for å forbedre baseleiren. Etter forbedring vil den ha flere funksjoner.

Porten til Segrummar

Aktiveres automatisk når en låst port oppdages. En eller annen joker tok noen reservedeler fra låsen på døren, solgte dem sannsynligvis for skrapmetall. Du må løpe rundt og se etter de manglende delene for å åpne den forseglede porten og gå fremover. Etter å ha funnet de manglende delene, går vi tilbake til døren og installerer girene på plass. Nå kan vi se bak døren: hvilke interessante ting venter oss i Papa Carlos skap?

Builder Towers

Oppdraget aktiveres automatisk når du leser en bok i et av de undersøkte rommene. Boken inneholder tips for å løse gåten. Etter at vi har fullført denne oppgaven kan vi med god samvittighet ta belønningen fra brystkassen i nærheten og stolt gå videre. (For de som ikke vil anstrenge hjernen, kan løsningen på gåten sees på ca. 11 minutter).

Drep meg mykt

Oppdraget aktiveres automatisk når du finner en side fra dagboken til en fortvilet nisse som elsker å eksperimentere med rå, ubehandlet lyrium. For å fullføre dette oppdraget trenger du bare å samle de gjenværende sidene av dagboken, som er spredt utover boligene til mørkets skapninger og ruinene av Heydrun-teig.

Segrummars Offerport

Oppdraget aktiveres automatisk når en låst port oppdages. Selv om, som Valta sier, vi ikke trenger å gå dit, drepte nysgjerrigheten katten. Og vi er veldig nysgjerrige av natur og elsker å klatre inn alle ukjente dører. Men igjen, en gal mekaniker demonterte låsemekanismen og spredte girene der det var mulig. Og hvis vi vil tilfredsstille vår ledige nysgjerrighet, må vi løpe mye rundt for å samle de manglende delene. Så vi bevæpner oss med en metalldetektor, tar med oss ​​en kraftig magnet og går videre for å søke og samle skrapmetall. Forresten, ikke glem å ta en vogn også, for det vil være mange dører og enda flere gir. Du kan ikke bære dem hele veien. Etter å ha åpnet den siste døren vil oppdraget bli fullført.

På brukne ben

Oppdraget aktiverer seg selv i det øyeblikket vi oppdager dagboken til den kvinnelige Guardian Ailsa på de dype stiene. På sin siste tur speidet hun i området og tegnet et kart. Når denne plasseringen er funnet, vil oppdraget bli fullført. (Søkt som skatt med bokstaven V).

Andre forseglede port

I ruinene av Heydrun-teig er vår eneste vei til målet sperret av en andre forseglet port med demontert låsemekanisme. Oppgaven er klar - samle de manglende girene, reparer mekanismen og åpne disse portene. Oppdraget vil bli fullført automatisk.

Chronicles of Forgotten Wars

Oppdraget aktiveres automatisk når du finner den første eldgamle kamprapporten. For å fullføre oppdraget trenger du ganske enkelt å samle alle rapportene spredt over denne delen av Deep Roads.

Videogjennomgang

Historieoppdrag

Det er til dette territoriet du må gå for å få tilgang til dvergebyen Orzammar, hvor du må overtale dvergene til å hjelpe deg i kampen mot mørkets gyte. En gruppe dusørjegere, som inkluderer en tryllekunstner, vil angripe deg underveis hvis du kommer til dette kartet for første gang, men de utgjør neppe en fare for deg.

Faktisk trenger du ikke å gjøre noe for å få tilgang til Orzammar - gå til porten, hør på vaktens krangling med Loghains utsending Imrek, erklær ditt ønske om å komme inn i byen, og drep deretter Imrek eller kjør ham bort - og vakten vil slippe deg inn i Orzammar.

Oppdrag uten plot

Ved inngangen til Orzamar, ikke langt fra kjøpmennene, går en av magikerens studenter, som du må presentere et oppsigelsesbrev til.

Frostfjellene er hjemsted for en av cachene du må besøke som en del av Denerim-oppdragslinjen "Tjenester for interesserte personer."


ORZAMMAR

Historieoppdrag

Etter å ha passert gjennom Hall of Heroes og kommet inn i boligdelen av byen, vil du umiddelbart være vitne til en ikke altfor ubehagelig scene mellom Belen og Harrowmont (som du kanskje allerede er ganske kjent med hvis du spiller som en edel nisse). Etter å ha snakket med sjefen for vaktene etter at alle har spredt seg i forskjellige retninger, vil du finne ut at du kom til dvergene på et lite beleilig tidspunkt - etter kong Endrins død kan ikke forsamlingen bestemme hvem som skal arve tronen, og uten tilstedeværelse av en konge, er det ingen hjelp fra det er ingen grunn til å vente på nissene, fordi ingen vil ta på seg ansvaret for å sende en hær til overflaten når det nesten er en borgerkrig på gang inne.

Det kreves ikke et geni for å finne ut av det - du må gjøre alt for å sikre at en av tronbestriderne blir den rettmessige herskeren over Orzammar. Hvilken er opp til deg, det spiller ingen rolle (selv om du spiller som en edel nisse, kan det hende du har personlige poeng med en av utfordrerne).

OBS: du kan snakke med representanter for begge søkerne og få innledende oppgaver fra begge, men bare fullføre én av dem – søkeren du bestemmer deg for å støtte. Hvis du fullfører alle, vil begge representantene bestemme at du har stilt deg på motparten og vil ikke snakke med deg mer.

Uansett hvilken side du velger å ta, vil du først bli bedt om å bevise din lojalitet (og at du ikke er en spion for den motsatte gruppen) ved å fullføre en liten oppgave.

Hvis du bestemmer deg for å stå på Lord Harrowmonts side, bør du snakke med Doolin. Han kan bli funnet på Harrowmont Mansion i Diamond District eller på den lokale tavernaen. Hvis du bestemmer deg for å gå inn i forsamlingen før du snakker med representanter for begge kandidatene, vil Doolin avskjære deg på vei ut. For å teste lojaliteten din, vil du bli bedt om å konkurrere i Arena of Trials som mester i Harrowmont. Flere av fighterne hans trakk seg uventet fra konkurransen, så underveis ville det være en god idé å finne ut hva årsaken til denne oppførselen var (selv om dette ikke er nødvendig for å fullføre oppgaven).

Gå til arenaen. Bayzil, en av Harrowmont-kjemperne, vil dele problemene sine med deg hvis du har utviklet Persuasion-ferdigheten. Som han innrømmer for deg, er han i et kjærlighetsforhold med en gift dame, og representanter for Belen, som på en eller annen måte har fått brev fra det kjæreste paret, truer med å offentliggjøre dem. Bokstavene ligger i en kiste i det låste rommet til Myajala - en av Belens jagerfly - akkurat der i arenaen, og du kan enten bare velge låsen hvis du har de nødvendige ferdighetene, eller stjele nøkkelen fra Myajala selv og dermed åpne dør. Hvis du gir Bayzil brevene, vil han gå med på å kjempe for Harrowmont.

Harrowmonts andre jagerfly, Gwyddon, ble informert om at Harrowmont hadde bestemt seg for å gi opp sin stilling og gi fra seg tronen til Bhelen, og konkurransen ble holdt bare for å la ham "redde ansikt" på samme tid. Du kan overtale ham til å delta i konkurransen ved å overbevise ham (med passende ferdigheter) om at Harrowmont ikke kommer til å gi opp.

Etter at du er ferdig med all virksomheten din, gå til Arena Manager og kunngjør at du er klar for duellen. Du vil ha en rekke kamper, og du må kjempe de tre første alene. I den fjerde får du velge en av kameratene dine som partner. I den siste kampen, hvis du overbeviste Bayzil og Gwiddon til å stille med Harrowmont, kan de bli med deg hvis du vil - eller du kan ta den vanlige festen din.

Når du har fullført alle kampene og er erklært mester, kan du endelig møte Lord Harrowmont ansikt til ansikt. Dessverre er det ikke nok å vinne Arenaen til å overbevise Assembly of Harrowmont om rett til tronen, så du har fortsatt mye arbeid å gjøre.


Hvis du bestemmer deg for å støtte prins Belen, kan du finne hans representant Vartag enten i palasset eller i forsamlingshuset. Som bevis på din lojalitet vil du bli bedt om å levere to brev, hvorav det følger at Lord Harrowmont lovet den samme belønningen for støtte til to forskjellige personer. Det er til disse personene - Lord Helmy og Lady Days - du må ta brevene. Lord Helmy er på den lokale tavernaen, og alt du trenger å gjøre er å gi ham brevet. Lady Days, selv om hun vil bli veldig opprørt av nyhetene, har likevel ikke rett til å ta slike avgjørelser selv, og derfor, etter å ha snakket med henne, må du finne faren hennes, Lord Days, som ligger på Deep Paths. Lady Days vil gi deg et kart slik at du kan komme til ønsket tag, nemlig Educan tag.

Lord Days ligger i den sørvestlige delen av thaigen. For å komme til det, må du kjempe deg gjennom et betydelig antall Spawns of Darkness, Deep Pursuers (små dyr med veldig skarpe tenner som elsker å bakholde deg i uanstendige mengder) og andre fangehull-innbyggere. Når du når Lord Days og hjelper ham med å håndtere monstrene som angriper gruppen hans, kan du endelig gi ham brevet og motta forsikringer om at han fra nå av vil støtte Belen.

Etter dette går du tilbake til Vartag og du vil motta audiens hos prinsen i palasset. Dessverre vant din innsats bare Belen to støttespillere - noe som ikke er nok til å overbevise hele forsamlingen, og derfor må du ta noen flere skritt for å sikre hans trone...

Uansett om du tok parti for Belen eller Harrowmont, vil de neste oppgavene dine være nøyaktig de samme, og den første av dem vil være å forholde seg til sjefen for den lokale mafiaen ved navn Jarvia, som er absolutt ingen hjelp - spesielt i Dusty Town .

Reis til Dusty Town. Hvis dette er ditt første besøk til dette bemerkelsesverdige stedet, vil det være preget av et angrep fra lokale banditter. Hvis du spiller som en vanlig dverg, kan du kanskje møte din gamle venn Leske her, men han vil ikke fortelle deg noe nyttig. For å få informasjonen du trenger, snakk med en tiggerkvinne ved navn Nadezhda, en lokal kjøpmann ved navn Alimar, eller en nisse ved navn Radek. (Kanskje det er mest lønnsomt å snakke med Nadezhda, siden hun ikke trenger å betale - med mindre du selv vil belønne henne - eller bruke noen spesiell overtalelse.)

Uansett hvem du velger, vil du lære at Jarvias hule kan penetreres ved hjelp av spesielle talismaner som Jarvias assistenter bærer med seg. Gå til huset i den sørligste delen av området (du har kanskje vært der før og ikke funnet noe interessant). Men denne gangen vil en hel gjeng med banditter vente på deg der. Når du tar nesten alle livet til lederen, vil han be om nåde. Du kan drepe ham eller la ham gå, men uansett vil du motta en talisman i form av en beinfinger, som er en slags nøkkel til Jarvias hule. Gå nå til "Mistenkelig dør" nord for huset med bandittene, og når du undersøker den, vil du få muligheten til å bruke talismanen og kan nå trygt gå inn.

Jarvias hule vrimler av banditter av alle slag, noen steder - edderkopper, og også, som ethvert banditthule med respekt for seg selv, er det fylt med mange feller, så jeg anbefaler på det sterkeste å dra dit med en røver. Jarvia selv er i det østlige rommet, og uansett hvilke dialogalternativer du velger med henne, vil du ende opp med å kjempe mot henne. Pass deg for feller - det er ganske mange av dem i dette rommet, selv om praktisk talt alle er konsentrert i andre halvdel av rommet (du kan legge merke til dem ved de mange tønnene som er plassert rundt).

Hvis du spiller som en vanlig dverg, finner du Leske sammen med Jarvia. Hvis du spiller som en annen, vil Leske sitte i en celle i et av de tidligere rommene, og du kan frigjøre ham hvis du vil.

Etter å ha taklet Jarvia, avvæpnet fellene og ferdig med å utforske rommet, gå til korridoren i det nordøstlige hjørnet - gjennom den kan du gå til Unnoble District gjennom handelsposten uten å måtte gå tilbake gjennom hele bordellet og Dusty Town.

Når du rapporterer til Harrowmont/Belen om suksessen til oppdraget ditt, vil du umiddelbart få en annen oppgave - å gå til Deep Roads og finne Paragon (Perfect) Branca der, som du kanskje allerede har hørt om fra lokalbefolkningen. Branca er for tiden den eneste levende paragonen til Orzammar, og hennes støtte vil helt sikkert sikre støtte til kandidaten i valget. (I tilfelle Branka fikk en trist slutt i Deep Roads, må du i det minste finne restene hennes.)

Ved avkjørselen fra byen blir du fanget opp av noen Ogren, som du kanskje allerede har møtt tidligere – eller kanskje ikke, men dette spiller ingen rolle. Branka er hans kone, og derfor vil han bestemme seg for å bli med i gruppen din. Du trenger ikke å ta ham med deg akkurat nå, selv om du er enig i tilbudet hans, men på et tidspunkt vil han fortsatt automatisk bli med i gruppen din. (Ogren er en berserkerkriger som spesialiserer seg på tohåndsvåpen.)

Oppdrag uten plot

Informasjon om byen er spredt over hele Orzammar - samle den og plasseringen av skatten i forsamlingskammeret vil bli avslørt for deg. Hvert område av byen inneholder noe av informasjonen du trenger, det vil si at du må besøke: Hall of Heroes (nær inngangen til Orzammar), Trial Arena (i rommet sør for hovedhallen), Dusty Town ( i nærheten av Alimars butikk), Diamond District (skilt over inngangen) og det ukjente distriktet (dokument på broen som fører til Arena). Etter det, gå til forsamlingen og i nisjen ved siden av Vartag finner du en kiste med belønning - en ring som legger til 2 til alle egenskaper.

Dette oppdraget er gitt til deg av Orta i arkivene i diamantdistriktet. Du må gå til Deep Roads og finne bevis der på at familien hennes tilhører en adelig familie. Du kan finne bevis i en kiste i Ortan-taigaen foran broene, i nærheten av ånder og golemer. (Han vil være der selv om du ikke mottok oppdraget.) Som belønning vil du motta 5 gull fra Orta når du besøker henne i forsamlingskammeret. Hvis du nekter belønningen og kommer tilbake til den senere (du må forlate Orzammar og Frostfjellene), vil du motta 10 gull fra den.

Dette oppdraget er bare tilgjengelig hvis PC-en din er en mannlig nisse av edel fødsel og hvis han tilbrakte natten med Mardi i prologen. Nå har hun en sønn (din), men siden du ble erklært en utstøtt og du mistet din kaste, så er barnet hennes også utenfor kaste. Du kan be Belen eller Harrowmont (avhengig av hvem du støttet) om å akseptere sønnen din i familien deres. Gjør dette før du forlater Orzammar etter at kongen er valgt (det er best å snakke med ham umiddelbart etter kroningen), ellers forblir barnet Out of Caste.

Du vil motta dette oppdraget fra Rogek i Dusty Town. Han vil instruere deg om å levere smugling-lyriumet til Godwin i Magicians Tower (hvis du allerede har fullført tårnet, husker du kanskje ham - dette er den redde herren som gjemte seg i skapet i andre etasje). For å få lyrium må du betale Rogek 50 gull (40 med høy overbevisning) og du må ha pengene for hånden. Hvis du snakker med Rogek uten det nødvendige beløpet, vil han vandre bort og oppdraget vil gå tapt. Dessuten, hvis du allerede har fullført søken etter Mages-tårnet og tatt templarnes side, vil du selvfølgelig ikke kunne levere smuglergods til mottakeren.

Hvis du leverte lyriumet til Godwin, kan du motta fra 50 til 65 gull pluss en dolk fra ham, avhengig av hvor høy overbevisningen din er. Rapporter til Rogek at oppgaven er fullført og du vil motta 10 til 25 gull som belønning.
Hvis du ikke er i stand til å fullføre oppdraget (for eksempel hvis Godwin er død), kan du selge lyriumet til tradere (selv om dette ikke vil gi deg full erstatning for tapene dine).

Du kan også drepe Rodek. Hvis du sier at du ikke kan levere varene til destinasjonen fordi det rett og slett ikke er noen magikere igjen i tårnet, vil han bestemme at du skal jukse ham og angripe deg. Han vil også angripe hvis du truer med å overlate ham til myndighetene for smugling. (Rodek kan bli drept umiddelbart uten å bry deg med oppdraget, men i dette tilfellet vil du bare motta 20 gull fra liket hans.)
Hvis du føler en moralsk forpliktelse til å stoppe lyriumsmugling, er en annen måte å gjøre dette på å rapportere det til Gregor i Wizards' Tower (Og dette kan gjøres etter at du har mottatt pengene fra Godwin.)

I arkivet vil en av Guardians Milldrath klage til deg over at en verdifull bok ble stjålet fra dem. Reis til Dusty Town og snakk med Korebit. Han vil angripe deg. Du finner ikke boken på ham, men du vil finne en kvittering på kroppen hans, hvorfra vi kan konkludere med at han allerede har solgt varene til noen i Test Arena. Gå til Arenaen og snakk med Gredin. Han vil angripe deg. Etter å ha fått boken tilbake fra liket, kan du enten returnere den til Milldrath, eller selge personen som heter Jerthrin der i Arenaen for et par gullstykker.

Dette oppdraget er gitt til deg av Naga Trapper Boermor i den ukjente regionen. Når du mottar den, vil nagaer dukke opp i hele byen - en nysgjerrig krysning mellom en rotte og en gris. Du må levere dem til Bohermore. Oppdraget vil bli ansett som fullført etter å ha levert den aller første nagaen, men du vil få penger for hver påfølgende, og hvis du finner alle ti, vil du motta en ekstra belønning.

I Dusty Town vil en tigger ved navn Zerlinda fortelle deg sin triste historie, og hvis du vil, kan du hjelpe henne. Du kan råde henne til å prøve lykken på overflaten eller snakke med faren, som er på den lokale tavernaen, og overbevise ham om å ta datteren og barnebarnet tilbake. Hvis du har fullført bror Berkels oppdrag og en avdeling av kirken har åpnet i Orzamarr, kan du sende henne dit (eller snakke med bror Berkel selv og be om hjelp til Zerlinda). Du kan også overbevise henne om å forlate barnet i Deep Roads, slik familien krever.

Dette oppdraget er gitt til deg av Dagna i den ukjente regionen. Hun drømmer om å studere ved Magicians Tower, men av en eller annen grunn forblir alle brevene hennes som ber om aksept ubesvart. Gå til Tower. Hvis du allerede har fullført oppdraget "Broken Circle" og stilt deg på templarnes side, vil Gregor avslå Dagnes forespørsel. Hvis du tok tryllekunstnernes side, vil Irving godta å ta henne som student, og alt som gjenstår for deg er å fortelle Dagna nyhetene. Et annet alternativ er at du kan overtale Dagna til å bli i Orzammar, slik faren ønsker. Hvis du hjelper Dagna å gå for å studere i Tårnet, vil faren hennes, eieren av en våpenbutikk, bli så opprørt at han vil nekte å selge varene sine til deg.

Du kan motta dette oppdraget tidligere eller senere avhengig av om du stilte med Bhelen eller Harrowmont. Hvis du bestemmer deg for å støtte Belen, kan du gå til den ønskede delen av palasset umiddelbart etter den første samtalen med ham, og hvis du støttet Harrowmont, kan du bare gjøre dette etter kroningen hans.

I et av soverommene i den vestlige delen av det kongelige palasset finner du en syk kvinne, og legen i nærheten vil forklare at hun er forgiftet og bare en veldig sterk motgift kan redde livet hennes. Han vil gi deg en oppskrift på en motgift (som krever det høyeste nivået av potions). Alt du trenger å gjøre er å forberede en motgift og gi den til pasienten. Du vil ikke motta noen annen belønning enn selve motgiftsoppskriften (som kan kurere lammelser og søvn).

Du vil motta dette oppdraget fra bror Berkel i den ukjente regionen. Bror Berkel drømmer om å åpne Skaperens kirke i Orzammar, noe som er litt vanskelig, siden konservative nisser ærer sine Paragon-forfedre og ikke er så entusiastiske over utsiktene til en ny religion. Hvis du bestemmer deg for å hjelpe bror Berkel, så snakk med hovedvergen i arkivet og overbevis ham om å la Berkel åpne en filial av kirken i Orzammar. (Du kan også nekte å hjelpe bror Berkel ved å si at han ikke skulle blande seg inn i dvergenes religiøse anliggender.)

Dette oppdraget er gitt til deg av Fielda i den ukjente regionen. Flere år senere dro sønnen hennes på ekspedisjon til Deep Paths og forsvant der sporløst. Han finnes i Ortan-teig, men i løpet av de siste årene og prøvelsene som rammet ham, har stakkars Ruk forandret seg så mye at han ikke ønsker å komme tilbake. Du kan lyve for Fylda at han er død (dette alternativet er bare tilgjengelig hvis du snakket med Rook om moren hans og han ba deg lyve for henne) eller fortelle sannheten. Hvis Filda finner ut at Rook er i live, vil han bestemme seg for å gå til ham på Deep Paths, men uansett vil oppdraget bli fullført. Du kan også drepe Rook hvis du vil. Hvis du lar ham være i live, vil han fungere som kjøpmann for deg.

Du vil motta dette oppdraget i Jarvia's Lair. Nesten helt i begynnelsen av kartet finner du Jammers dagbok, hvorfra du vil lære at han gjemte en skatt her. Det er tre kister spredt over hele fangehullet, og fra hver må du ta en - den billigste - gjenstanden (en konvoluttåpner av jern, en sølvring, en granat-pynt). Hvis du plukker opp feil gjenstand, vil du bli skadet. Når du har alle tre gjenstandene, kan du åpne skattekisten i den nordlige delen av kartet.

Hvis du snakker med Bohermore med Leliana i gruppen, vil hun legge merke til at hun egentlig ikke liker naken hans. Snakk med henne etter dette - hun vil si at hun gjerne vil ha sin egen naga. Hvis du snakker med den ledige dvergen i Dusty Town etter dette, vil han ta deg en "søt naga" for noen sølvmynter, som du kan gi Leliana som en spesiell gave. Etter dette vil nagaen bli funnet i leiren din.


I tronsalen til det kongelige palasset kan du løse en liten gåte. Plasser dine to følgesvenner på de pilformede flisene i det sørvestlige hjørnet og plasser den tredje på den sentrale flisen i forrige rom, og aktiver deretter tronen med den fjerde (gjør deg klar til kamp). Håndter monsteret som dukker opp, og du vil motta et tohåndssverd som belønning. Dette oppdraget må løses før noen av søkerne blir kronet.

I det kongelige palasset i et av de østlige rommene finner du en svart flaske. Dette er en av ampullene som vil fremkalle en revenant hvis du bryter den.

I det kongelige palasset i den nordøstlige delen, når du først kommer inn der, vil en gruppe røverdverger dukke opp foran deg, som dukket opp i denne korridoren ved en feiltakelse. Du vil ikke ha noe annet valg enn å drepe dem fordi de umiddelbart vil angripe deg.

I Trials Arena kan du delta i uoffisielle konkurranser (i motsetning til konkurranser for ære for Harramont, her vil du ikke kjempe alene, men som en gruppe). Hvis du vinner alle fire, vil du bli belønnet med en ring til Blood Mage.

Hvis du aktiverer minneveggen i arkivet og deretter finner og aktiverer tre runeheller spredt utover Orzammar og Deep Roads, vil du motta erfaring som en belønning når du kommer tilbake til minneveggen og aktiverer den igjen. (Rune Plates - ved siden av gruvesjefen ved avkjørselen fra Orzammar til Deep Roads, i den sørøstlige grotten ved Caridin Crossing og i den vest-sentrale hallen i Dead Moats.)

Etter at du har valgt siden til Belen eller Harramont, vil du bli angrepet flere ganger av grupper av tilhengere av det motsatte partiet.

Etter at du har handlet med Jarvia, hvis du kommer tilbake til Dusty Town, vil du bli angrepet av Jarvias støttespillere.

I en kiste i et av rommene i det kongelige palasset finner du et kjærlighetsbrev, som du trenger for å fullføre oppdraget "Intercepted Correspondence".


DYPE LØYPER

Historieoppdrag

For å finne Branka må du gå gjennom en hel serie med tagger og fangehull. Gå først til Caridin's Crossroads, som skal vises på kartet ditt etter å ha snakket med Harrowmont/Belen. Du kommer inn på det nordligste punktet, og målet ditt er å nå utgangen på det sørligste punktet. Den direkte stien er blokkert av steinsprut, så du kan omgå den enten gjennom de vestlige grottene eller gjennom de østlige. De vestlige hulene er fylt med Fiends of Darkness, og de østlige er hovedsakelig fylt med Deep Pursuers.

Etter å ha kommet deg gjennom mange motstandere og funnet deg selv ved den sørlige utgangen, nå når du går inn på kartet over Deep Paths, vil en ny plassering åpne for deg - Ortan thaig.

Thaig Ortan er fylt med Fiends of Darkness og edderkopper, samt ånder, golemer og andre like uvennlige innbyggere i de lokale fangehullene. Målet ditt er å komme deg til den nordøstlige delen av teig, der Brankas dagbok ligger. Vær forsiktig - når du kommer til stedet med dagboken, vil du ha en sjefskamp - edderkoppdronningen. Jeg anbefaler å stikke av etter at hun dukker opp, fordi i dette tilfellet vil hun følge deg, og du kan unngå å slåss med andre edderkopper som dukker opp senere. Dronningen vil forsvinne noen ganger når du fjerner en viss prosentandel av helsen hennes, men kommer tilbake til slagmarken ganske snart. Etter å ha taklet henne og resten av edderkoppene, les Brankas dagbok. Nå, når du går til Dead Paths-kartet, vil en ny plassering åpnes for deg - Dead Moats.

Etter å ha nyt synet av hæren til Fiends of Darkness ved inngangen til Dead Moats, vil du snart komme over Legion of Death, som avviser angrepet fra Spawns. Siden du fortsatt trenger å gå gjennom broen og de angripende fiendene for å fortsette oppdraget ditt, kan du hjelpe nissene i kampen eller til og med løpe fremover langs broen og ta på deg hele fienden (i dette tilfellet anbefaler jeg å gå forsiktig og med forsiktig, fordi en gruppe fremrykkende djevler. Mørket er ganske tallrikt, og det er kanskje ikke veldig lurt å starte en kamp med alle samtidig - selv om alt avhenger av gruppen din og nivået ditt.)

Hvis du rydder broen og området bak den, vil Death Legion følge deg for å holde linjen på den nye linjen, men de kommer ikke mye lenger enn det, så du må stole på din egen styrke. Beveg deg langs kartet, bekjemp horder av Spawn of Darkness - noen steder vil nesten en hel hær vente på deg - for eksempel i den sør-sentrale delen vil du møte den oransje sjefen - Forge Master - sammen med elite Alpha Harlock og mange "hvite" motstandere. Det er best å først foreta rekognosering med raneren din - her er det også feller.

Etter å ha overvunnet alle hindringer, vil du snuble over Hespit - Kaptein Branca. Til å begynne med vil hun rett og slett dukke opp foran deg fra tid til annen, og resitere ganske skummel poesi med lav stemme, og så vil du kunne snakke med henne personlig. Fra en samtale med Hespit kan du finne ut at Branka, tilsynelatende, fortsatt er i live, og at noe ekstremt forferdelig skjedde med dvergene som fulgte henne (spesielt kvinnene) - men generelt vil du ikke få mye forståelig informasjon fra henne.

Etter å ha passert gjennom hulen med Hespit, kommer du ut i en ganske romslig hall, hvor flere troll venter på deg. Etter å ha ryddet hallen for fienden, vil du oppdage at en av dørene er låst og krever en nøkkel. Gå gjennom den sørlige døren, hvor du vil se flere legionærånder, og ta legionærnøkkelen fra alteret i enden av korridoren. Åndene vil bli fiendtlige etter dette, så vær forberedt på kamp.

Du har nå nøkkelen til å åpne den "onde døren". Gå gjennom den og korridoren og snart nok vil du komme over en enorm og usedvanlig ekkel sjef i området. Så, nå vet du hvordan livmoren til mørkets djeveler ser ut, og føder dem.

Dronningen kan ikke bevege seg, men tentaklene hennes (hver er en elite) kan forsvinne og dukke opp hvor de vil, og i tillegg kan hun spytte gift over lang avstand til nesten hvor som helst i hulen. Hvis du ser deg rundt, vil du legge merke til to korridorer på hver side av dronningen – du kan flytte gruppen din dit slik at hun ikke plager deg for mye med sine spesielt kraftige spytter. Hvis du står helt på slutten, vil ikke tentaklene, som av en eller annen grunn bare kan dukke opp helt i begynnelsen av korridoren, kunne angripe deg direkte. Flere ganger i løpet av slaget vil Matkaen tilkalle Darkness Fiends om hjelp - heldigvis vanlige, ikke eliten.

Når du først har håndtert tentaklene hennes (og de har for vane å forsvinne når du gjør noen skade på dem og dukke opp litt senere, så det kan ta litt tid), så vil ikke dronningen selv lenger være en så farlig fiende. Du kan fullføre henne på avstand, du kan gjøre det i nærkamp (cu-de-gra - slag av barmhjertighet - ser veldig imponerende ut med et nærkampsvåpen), bare husk at hun, som troll, kan ta tak i fienden og begynn å kutte ham i stykker rett i luften.

Etter å ha håndtert Matka, gå til den østlige korridoren. Hvis du trenger å fylle opp eliksirer eller selge tyvegods for å frigjøre plass i ryggsekken din, kom tilbake nå - når du har krysset grensen til neste territorium, vil du ikke kunne returnere når du vil.

Etter at du har gått ut på Trails-kartet, vil en ny plassering åpnes for deg - Forge of the Void. Når du blir med, vil Ogren automatisk bli med i partiet ditt (hvis han ikke allerede var med), og du vil ha muligheten til å endre resten av partiet ditt hvis du vil.

I Forge vil du endelig møte Branka og få informasjon fra henne om hva som skjedde med henne og dvergene hennes. Etter å ha snakket med Branka, må du avverge flere angrep fra Fiends of Darkness. Etter å ha håndtert dem, gå langs korridoren til rommet med golemene. Den er fylt med giftig gass og for å slå den av må du vri fire spaker i midten av rommet. Golems vil komme til live når du kommer for nær dem, så det er fornuftig å trekke seg tilbake fra rommet så snart den første golemen er aktivert, håndtere det, gjenta prosedyren til rommet er fullstendig ryddet for fienden, og bare slå av gassen og gå videre.

Og så vil du komme over et annet rom og igjen med golemer - som for en forandring vil bli aktivert i par (selv om i dette tilfellet ikke alle golemer vil komme til live, noen vil forbli statuer). Det er også feller på gulvet i dette rommet.

Gå videre og du vil komme over en ganske merkelig enhet, som ligner et gigantisk hode omgitt av fire altere, nær hver av dem er det en ånd. Når du har behandlet ånden, må du aktivere alteret. Du må gjenta denne prosedyren fire ganger, hvoretter fire litt sterkere ånder vises, men prinsippet vil forbli det samme - etter døden til hver av dem, aktiver alteret hans. Når du håndterer de fire andre, vil enheten til slutt mislykkes, og du kan fortsette videre.

I den siste grotten møter du selveste Karidin. Han vil forklare hvordan han var i stand til å lage golemer på en gang og hvorfor han nå angrer på det. På slutten av samtalen din vil Branka dukke opp, og du må ta en avgjørelse: ta Caridin eller Brankas side. Hvis du støtter Branka og Sheil er i partiet ditt, vil han gå over til Caridins side og du må kjempe mot ham. Hvis du er på Caridins side, vil du – som du kanskje forventer – miste ganske mange godkjenningspoeng med Oghren (selv om han fortsatt vil forbli på din side i kampen).

Uansett om du stilte deg med Branka eller Caridin, legg merke til lyriumårene som er spredt rundt. Jeg anbefaler på det sterkeste å bruke dem så ofte som mulig - for det første er dette en gratis økning i din mana og helse, og for det andre, hvis du ikke gjør dette, kan motstanderne dine bruke dem. Dessuten, hvis du har problemer med kampen, kan jeg anbefale på en eller annen måte å midlertidig immobilisere hovedsjefen (for eksempel med et Force Field) og håndtere golemene først. Ikke glem at golemer vanligvis er veldig følsomme for magi, mens nisser er det motsatte.

Etter slaget vil Branka/Caridin lage en krone til deg, som du kan gi til tronpretendenten. Hvis du tok Karidins side, vil han etter det be deg om å ødelegge Ambolt of the Void og kaste seg i lavaen, og dermed avslutte hans århundrelange eksistens. Alternativt, hvis du stilte deg med Branka, kan du overbevise henne om at handlingene hennes var feil - i dette tilfellet, etter å ha gitt deg kronen, vil hun kaste seg i lavaen, etter først å ha ødelagt Ambolt of the Void. Nå kan du gå tilbake og presentere kronen til Harrowmont eller Belen. Hvis du gir kronen til Belen, vil han umiddelbart beordre Harrowmonts henrettelse. Hvis du overlater kronen til Harrowmont, vil Belen og hans undersåtter gjøre opprør rett i forsamlingshuset, og du - med hjelp fra tilhengerne av den nye kongen - må drepe dem alle. Du trenger ikke å gi kronen til fordringshaveren hvis oppdrag du fullførte - hvis du ønsker det, kan du forråde ham og gi kronen til motstanderen hans.

Uansett, etter dette vil den nye kongen love deg støtte i krigen på overflaten, og oppdraget ditt vil være over.

Merk: hvis du valgte Brankas side og hun forble i live, vil en tropp med golemer også slutte seg til hæren din i det siste slaget.

Etter at du har valgt kongen, når du forlater forsamlingen, vil du bli møtt av Kardol, sjefen for Dead Legion. Hvis du kan overbevise ham om å hjelpe deg på overflaten, vil han dukke opp under kampen din med erkedemonen sammen med Eamon og de andre.

Oppdrag uten plot

Finn tre poser med demonkroppsdeler i Deep Roads og sett dem sammen. Den første posen ligger i Edukan taigaen i en liten hule med Spawn of Darkness omtrent i midten av kartet, de to andre er ved Karidina-krysset - i de sørøstlige og nordøstlige hulene. Når du har samlet alle tre posene, gå til Ortan thaig og aktiver alteret i dens sørlige del foran broen med brennevin og golemer. Demonen som dukker opp kan drepes, eller du kan la den gå i fred, etter å ha krevd en bestikkelse på 25 gull fra den. Hvis du dreper ham, er det en sjanse for at han vil slippe et magisk sverd eller rustning, men i de fleste tilfeller får du ikke annet enn mental tilfredsstillelse.

Det er fire deler av Dead Legion-rustningen spredt over Dead Moats. Hvis du samler dem alle, vil plasseringen av sarkofagen bli avslørt for deg, hvorfra du kan ta seglet til Dead Legion og ta det med til arkivet. Hvis du gjør dette, vil Dead Legion bli anerkjent som en egen kaste. Tre rustningsstykker finnes i sarkofager i den sentrale og nordlige delen av Dead Moats, og den siste brikken er på alteret i rommet med spøkelser. Du finner selen i sarkofagen i korridoren bak den illevarslende døren.

Utforsk de fire steinhaugene ved Caridin's Crossing for å finne den skjulte skatten. Pelene du trenger er plassert: nær den vestlige inngangen, sørvest for broen med Alpha Harlock, i den sentrale delen, øst for hulen med Deep Pursuers. Når du har undersøkt alle fire, vil et ikon dukke opp på kartet ditt som indikerer plasseringen av skatten i den sørlige delen av kartet. Når du samler skatten, vil dette fullføre dette oppdraget.

I tomrommets ambolt, i hulen med Caridin, finner du en vegg med en liste over navnene på nissene som frivillig gikk med på å ofre seg selv og bli golemer. Hvis du lager en kopi av denne listen, kan du gi den til sjefsvokteren i arkivet for å forevige minnet om de tapre dvergene.

Sett sammen Overlanders sverd. For å gjøre dette må du finne alle tre delene. Den ene er med Herlock-emissæren i den sørlige delen av Caridin Crossroads. En kan bli funnet i en vase i Ruka-hulen i Ortan teig. Den siste faller fra Ancient Spawn of Darkness i den sør-sentrale delen av Dead Moats (den vises bare der hvis du allerede har de to andre delene. Noen ganger - ikke alltid - for at den skal vises må du også først besøke krigers grav i det sørøstligste punktet av Ortan thaig ). Når du får alle tre, gå til graven i Ortan-taggen, som vil bli indikert på kartet ditt, og når du aktiverer det, vil du motta det sammensatte sverdet (et veldig godt enhåndssverd med tre spor).


Hvis et av partimedlemmene dine har på seg Dead Legion Armor (alle fire deler), så når du aktiverer Dead Legion Relic i rommet med spøkelsene og alteret, vil et monster angripe deg.

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...