Game of sea battle på et rutete ark. Hvordan spille sjøkamp riktig på et rutete stykke papir. Okser og kyr

Sea battle er et enkelt og spennende brettspill som ikke krever spesialkunnskap eller spesialutstyr. For å spille sammen med en venn eller et familiemedlem, ta bare to rutete papirlapper og to blyanter. Spillet lar deg ikke bare ha det gøy, men fremmer også utviklingen av intuisjon og strategisk tenkning. Hvordan spille sjøslag hjemme?

Spilleregler

Essensen av sjøkampspillet er at to personer bytter på å blindt rope ut koordinatene på fiendens kart (på et stykke papir i en boks). Det navngitte punktet skal ødelegge skipet eller fange en del av det. Jo raskere en spiller senker motstanderens flåte, jo raskere vil han vinne.

Spillebane

Det er et rutete ark hvor en firkant som måler 10 x 10 celler er tegnet inn. Hver side av figuren har sine egne koordinater. Den vertikale siden er nummerert fra topp til bunn (fra 1 til 10). Horisontal fra venstre til høyre er indikert med bokstavene i det russiske alfabetet (fra "A" til "K", hopper over "Yo" og "Y"). Skip plasseres i den tegnede firkanten.

Noen ganger brukes ordene "Republic" eller "Snow Maiden" i stedet for bokstaver.

Motstanderens felt er tegnet på papir ved siden av feltet ditt. Den må ha identiske koordinater og dimensjoner. Flyet forblir fritt og brukes til å markere skuddene dine.

Antall og plassering av skip i sjøkampspillet

Ubåter består av flere rør eller dekk. Spillefeltet skal inneholde:

  • 1 fire-dekks slagskip – 4 celler;
  • 2 tre-dekks kryssere - 3 celler hver;
  • 3 double-dekk destroyere - 2 celler hver;
  • 4 enkeltdekks skip - 1 celle hver.

Fartøy bør ordnes iht visse regler. De kan ikke berøre hverandre med hjørner eller sider. Det må være minst én tom celle mellom dem. Det er like viktig at de bare er plassert horisontalt og vertikalt.

Det er alternativer for sjøslag med et annet arrangement av skip - bokstaven "G", sikksakk eller firkanter. Deres struktur og mengde kan være annerledes. For eksempel 2–3 fire-dekk og 1 fem-dekk (hangarskip). Bruk av flere skip vil kreve en annen feltstørrelse (15 × 15).

Forhold og rekkefølge på trekk

For å velge hvem som skal gå først, kaster spillerne lodd. Når du tar et skudd, navngir du koordinatene (bokstav og tall). For eksempel B8. Motstanderen ser på spillefeltet med ubåtene sine og svarer:

  • forbi;
  • skadet;
  • drept.

I det første tilfellet gjør han det klart at du er i en tom celle. Turen går til motstanderen.

Det andre alternativet betyr at du er i et skip med flere dekk (bestående av 2, 3 eller 4 celler). Merk dette stedet på kartet ditt. Du har rett til neste skudd. For å fullføre andres skip, bruk nærliggende koordinater. For eksempel: B7, B9, A8 eller B8. Du kan midlertidig la det skadde skipet være i fred og se etter et annet. Flyttingen varer til du bommer.

Det tredje alternativet indikerer at fiendens ubåt har blitt ødelagt. Hvis dette skjedde med et enkelt skudd, så var det enkeltdekk (opptatt en celle). Hvis skipet blir drept i andre sving, så var det dobbeltdekker osv. Etter at skipet er ødelagt, kan du gå til du hører svaret «forbi».

Strategier

Godt planlagte taktikker vil hjelpe deg å vinne sjøkampen. En vinnende strategi tilbyr:

  • Forkle deg forsiktig. Din følgesvenn skal ikke se spillefeltet på det rutete papiret.
  • Ta hensyn til spillemetoden og motstanderens ferdigheter. For eksempel, hvis dette er en nybegynner, bør du ikke plassere flåten din i hjørnene av feltet. Nybegynnere begynner med dem. Med en erfaren konkurrent er det bedre å bryte mønsteret og skjule to eller tre skip på et slikt sted.
  • Tenk på plasseringen av skipene dine. Encellede kar kan plasseres spredt, langt fra hverandre. Stor – kompakt på ett sted. Partneren din vil raskt finne store gjenstander. Han vil imidlertid bruke mye mer tid på å lete etter små ubåter. Dette vil gi deg en sjanse til å komme i mål.
  • Merk skuddene dine. Sett kryss i den høyre tomme ruten. På denne måten vil du ikke ringe disse koordinatene en gang til. Ta opp både treff og miss. Dette vil unngå konflikter ved eventuelle feil.
  • Kryss ut cellene rundt det ødelagte fiendeskipet. Reglene forbyr å bygge skip i dem. Dette vil spare deg for tid.
  • Skyt mens du beveger deg diagonalt. Dette øker sjansene for å treffe store ubåter. På jakt etter et slagskip kan du gå gjennom tre celler til den fjerde.

Hva du ikke skal gjøre

Hvis reglene ikke følges, kan sjøkampspillet avsluttes tidlig. Følgende anses som uakseptable brudd:

  • Mangler et trekk på grunn av uoppmerksomhet.
  • Feil tegnet felt: feil koordinatsystem eller dimensjoner på sidene av firkanten.
  • Antall fartøyer overstiger det nødvendige antallet.
  • En av spillerne spionerte plasseringen av en annens ubåter.
  • Treff er skjult.
  • I løpet av spillet plasserer motstanderen det siste enkeltdekksskipet i den siste ledige cellen. For å unngå bedrag tegner du skipene og feltet på et stykke papir i én farge, og merker skuddene med en annen blyant eller penn.

Sea Battle er et ganske spennende spill. Det er kjent for mange voksne og barn. Reglene er enkle, alle kan huske dem. Du kan spille nesten hvor som helst. Alt du trenger til dette er et rutete stykke papir og en penn.

Sjøkampspill

Vannkamper på nettet

Liker du militære strategier og spektakulære kamper?! Vi har samlet den største samlingen av disse simulatorene. Legg papiret og pennen til side. Hvis du er en fan av retro, så bli med i flashkampen på et lined notebook-ark i 2D. Hvis du foretrekker lyse spesialeffekter, plasser skipene dine på et 3D-felt. Samtidig kan du velge skjell til flotiljen din. Vær forsiktig, for hver torpedo utstedes i strengt begrensede mengder!

Flash-spill "Battleship" er perfekt tegnet og musikalsk designet. På feltet ditt kan du plassere både enkle firkanter og middelalderfregatter eller moderne kampdestroyere. Hyggelige inntrykk fra simulatoren vil bli supplert med realistiske lyder av salver. I øyeblikk med kort ro vil du også høre måkeskriket og lyden av bølger.

Vinnende strategi

Å spille sjøslag mot en datamaskin er veldig vanskelig. I øyeblikk av fiasko kan det virke for deg at han i utgangspunktet vet om plasseringen av alle skipene dine og ganske enkelt strekker ut tiden. Men det er ikke sant. Den virtuelle fienden utfører målrettet skyting mot frie sektorer, styrt av visse taktikker. Det er verdt å lære!

Gratis online Battleship-spill har et element av sjanse. Men med dyktig plassering av skip og riktig returild kan det reduseres til et minimum. Et annet åpenbart prinsipp som få tenker på er at jo færre utestede sektorer, desto større er sannsynligheten for å treffe målet. Det er her strategien begynner, basert på flere regler:
. Ikke skyt på celler som omgir et allerede funksjonshemmet hangarskip;
. Hvis du "såret" et fiendtlig skip, så ikke forlat det "for senere". Fullfør det med en gang. På denne måten vil du raskt finne ut antall gjenværende celler;
. De første som blir deaktivert er slagskipene, som okkuperer 4 sektorer. Ved å ødelegge dem kan du eliminere 14 celler samtidig.

Som du kan se, må du være omtenksom når du spiller gratis sjøslag online! Og det spiller ingen rolle hvem du er i konfrontasjon med - en datamaskin eller en person.

I de fjerne tider, da det ikke fantes iPhone eller iPad, og mobiltelefoner var en kuriositet, fant vi fortsatt noe å gjøre med oss ​​selv. Spesielt i klassen. Vel, hvem, etter å ha flyttet fra læreren, spilte ikke sjøkamp eller i det minste tikke med naboen på pulten?

La oss sammen huske hvordan vi klarte å spille utrolig spennende spill uten å bruke teknologi, men bare bruke et notatbokark.


Det er vanskelig å finne de som ikke har spilt dette enkle spillet. Vi tegner et tre ganger tre felt og prøver å stille opp figurene våre. Skjedd? Godt gjort, du vant!

Det var også en mer kompleks modifikasjon av spillet. Et slikt felt ble tegnet og på det var det nødvendig å plassere ikke tre, men fem figurer på rad

Rekke opp hendene som aldri har spilt? Gå nå ut av timen! Det ser ut til at det ikke er noen kandidater for å avslutte. Det er til og med morsomt å fortelle reglene for sjøkamp - uten å overdrive spilte alle det.
Vi tegner to 10x10 kvadratiske felt, plasserer skip på ett av dem, og beholder det andre for notater - på det vil vi tegne en plan for plasseringen av fiendtlige skip. Skipene skal ikke berøre hverandre, og det skal bare være 10. Fire med en celle, tre med to celler, to med tre celler og en med fire celler. Nå - i kamp. Vi navngir et hvilket som helst punkt på fiendens felt, og derfra danser vi – vi finner ut hvor han har hva. Og så videre til den bitre slutten.

En kamp som økte våre betydelig leksikon. Fienden gjetter et ord, og du må, ved å gjette én bokstav om gangen, til slutt løse det. Hver feilstavet bokstav legger til et brett i galgen. Antall elementer i galgen avtales på forhånd.

De er byer. La oss spille landgrabb, ikke mindre! Poenget med spillet er at spillerne skal plassere prikker én etter én. Vinneren er den hvis poeng dannet en sirkel, og som samtidig var plassert i celleavstand fra hverandre. Riktignok slutter vanligvis ikke spillet der - den beseirede motstanderen krever hevn, så du kan spille til plassen på arket er tom.

Nok et språklig spill. Vi tegner et felt, velger et større ord og legger entusiastisk til bokstaver til det, og danner nye ord. Vi lager ord i alle retninger unntatt diagonalt. Det samme brevet kan ikke gjentas, det er problemet. Så tenk på det, mine herrer, og spillet slutter når hele feltet er fylt med bokstaver!

Et farlig spill, for etter reglene måtte man snakke. Men hva kan du gjøre for å holde borte en kjedelig leksjon!
Vi tegner et skilt, gjetter et firesifret tall og skriver det inn i den første kolonnen. I de neste vil vi gjette fiendens nummer. Vi sier et hvilket som helst tall tilfeldig. Hvis du ikke gjettet riktig, skriver vi det ned. Hvis du gjettet riktig, markerer vi for eksempel "to gjettet, en er riktig."
Basert på merkene fortsetter vi spillet. Den første som gjetter motstanderens tall vinner.

Det er der det er rom for fantasi! En spiller tegner en krusing, den andre spilleren legger til det som fantasien tilsier.
Som dette for eksempel.

Alt er enkelt her. Vi tegner et vilkårlig antall punkter, og kobler dem deretter vekselvis med rette linjer for å danne maksimalt trekanter. Vær forsiktig! Fienden sover heller ikke. Den med flest trekanter vinner.

La oss tegne et labyrintspor med obligatoriske soner:
1. Start
2. Stier
3. Straffområde med tre (eller flere - etter eget skjønn) rom
4. Fullfør.
Vi øker hastigheten med 1 celle per sving. Og det er her du må regne på en slik måte å komme først i mål, men også passe inn i svingene underveis. I tilfelle en ulykke ruller spillet tilbake diagonalt én rute.

For å spille spillet tegner vi en tabell, velger en vilkårlig bokstav og begynner å rase for å skrive ord som begynner med ønsket bokstav. Spillet avsluttes når en av spillerne samler alle 10. Etter det teller vi poengene. Du kan spille flere runder.

Hvordan ha det gøy å bruke tiden i friminuttene? Ved å spille brettspill, selvfølgelig! Dessuten er alt du trenger fra rekvisittene en penn, et rutepapir og minst en venn. Så la oss komme i gang...

GALGER

To personer spiller. Man tenker på et ord og setter like mange streker som det er bokstaver i ordet. Du kan skrive første og siste bokstav i et ord. Den andre spilleren gjetter én bokstav om gangen. Riktig bokstaver passe i stedet for strekene. Hvis bokstaven er navngitt feil, tegnes en vertikal linje. Hvis den andre bokstaven ikke er gjettet, legges en horisontal til den vertikale - resultatet er en galgen. Så trekkes tauet, hodet, hendene... Du må gjette ordet i 8 forsøk, ellers taper du.

Her er som eksempel gitt ordet "forkortelse". Du kan angi en ordkategori, for eksempel dyr.

For ikke å bli forvirret og ikke navngi feil bokstav igjen, kan du krysse dem ut fra alfabetet, eller skrive ned de som allerede er navngitt.

RHOMBUS

Dette er en type "tic-tac-toe". To personer spiller. En rombe tegnes som vist på figuren (størrelsen kan endres). Spillerne bytter på å spore den ene siden av plassen. Oppgaven til hver spiller er å sirkle den siste fjerde siden og plassere sitt eget kryss eller null inne i cellen.

Du må forsiktig gjøre bevegelsene dine slik at fienden ikke har mulighet til å lukke cellen. Når alle cellene er fylt, telles antall kryss og nuller. Den som har mer er vinneren.

DIAGONAL

Dere kan spille sammen, men det er mer interessant når det er mange spillere. Hver spiller tegner ruter i en notatbok, som vist i figuren nedenfor, med sider av 7, 6, 5, 4 og 3 celler.

Så gjetter noen et brev. Denne bokstaven skrives diagonalt inn i alle rutene og spillet begynner.

Spillernes mål er å komme opp med og skrive ord som inneholder denne bokstaven (entallssubstantiver).

Den som fullfører alle ordene raskest vinner. Hvis det er mange spillere, velges vinneren som følger: spillerne leser ordene sine høyt. For hvert originalord er det 2 poeng, hvis ordene gjentas, blir bare 1 poeng lagt til disse spillerne. Den med flest poeng vinner.

ORD

Et spill for to eller flere personer. Hver spiller tegner et skilt i notatboken som vist nedenfor. Du kan endre kategoriene og finne dine egne, men det var slik vi spilte. En spiller sier bokstaven A høyt og begynner mentalt å resitere alfabetet. Når den andre spilleren sier «stopp», roper den første spilleren ut bokstaven han stoppet på. Spillere må skrive ord i tabellen for denne bokstaven (hvis de ikke kan komme på et ord, setter de en strek). Den som gjorde dette først stopper spillet.

Deretter teller spillerne poengene sine: for hvert originale (ikke det samme som andre) ord, legg til 2 poeng; for et gjentatt ord - 1 poeng; for en strek - 0 poeng. Spillet fortsetter med en ny bokstav. Deretter legges alle poengene sammen og en vinner kåres. Spillet er dynamisk og veldig interessant.

SJØSLAG

To personer spiller. To firkanter med en side på 10 celler tegnes. Du må signere bokstavene i alfabetet øverst, og tall fra 1 til 10 til venstre. Det venstre feltet vil være ditt, og det høyre feltet vil være fiendens. Nå tegner vi skipene slik at de ikke berører (og slik at fienden ikke ser deres plassering). Antall og størrelse på skip er vist i figuren under.

Når alt er klart, begynn å skyte én etter én. En spiller navngir en celle (for eksempel d2) der han forventer å finne fiendens skip. Hvis den er tom, sier den andre spilleren "pass" og turen går til ham. Og hvis den første spilleren treffer skipet, sier den andre spilleren "såret" eller "drept" (hvis alle cellene på skipet er krysset ut). Hvis en spiller treffer et skip, får han rett til en ekstra tur.

BALDA

Du kan leke med to, tre, fire... Tegn en firkant. Antall ruter på siden må være oddetall (5, 7 eller 9, ikke lenger nødvendig). Signer navnene på spillerne, kom på og skriv et ord (entallssubstantiv) i midten av ruten.

Nå bytter spillere på å finne på et nytt ord, bare legge til én bokstav og bruke eksisterende bokstaver. Det oppfunne ordet er skrevet under spillerens navn og antall bokstaver er angitt.

Spillernes oppgave er å komme med et ord så lenge som mulig. Den med flest poeng for alle ord vinner.

Dette er de beste brettspillene som vil hjelpe til med å fordrive tiden i skoleferier, på en lang reise eller på kjedelige vinterkvelder, ikke bare for barn, men også for voksne. I tillegg er dette en utmerket simulator som utvikler tenkning, oppmerksomhet og logikk.

De beste brettspillene på papir

Hvordan ha det gøy å bruke tiden i friminuttene? Ved å spille brettspill, selvfølgelig! Dessuten er alt du trenger fra rekvisittene en penn, et rutepapir og minst en venn. Så la oss komme i gang.

GALGER

To personer spiller. Man tenker på et ord og setter like mange streker som det er bokstaver i ordet. Du kan skrive første og siste bokstav i et ord. Den andre spilleren gjetter én bokstav om gangen. De riktige bokstavene passer i stedet for bindestrekene. Hvis bokstaven er navngitt feil, tegnes en vertikal linje. Hvis den andre bokstaven ikke er gjettet, legges en horisontal til den vertikale - resultatet er en galgen. Så trekkes tauet, hodet, hendene... Du må gjette ordet i 8 forsøk, ellers taper du.

Her er som eksempel gitt ordet "forkortelse". Du kan angi en ordkategori, for eksempel dyr.

For ikke å bli forvirret og ikke navngi feil bokstav igjen, kan du krysse dem ut fra alfabetet, eller skrive ned de som allerede er navngitt.

RHOMBUS

Dette er en type "tic-tac-toe". To personer spiller. En rombe tegnes som vist på figuren (størrelsen kan endres). Spillerne bytter på å spore den ene siden av plassen. Oppgaven til hver spiller er å sirkle den siste fjerde siden og plassere sitt eget kryss eller null inne i cellen.

Du må forsiktig gjøre bevegelsene dine slik at fienden ikke har mulighet til å lukke cellen. Når alle cellene er fylt, telles antall kryss og nuller. Den som har mer er vinneren.

DIAGONAL

Dere kan spille sammen, men det er mer interessant når det er mange spillere. Hver spiller tegner ruter i en notatbok, som vist i figuren nedenfor, med sider av 7, 6, 5, 4 og 3 celler.

Så gjetter noen et brev. Denne bokstaven skrives diagonalt inn i alle rutene og spillet begynner.

Spillernes mål er å komme opp med og skrive ord som inneholder denne bokstaven (entallssubstantiver).

Den som fullfører alle ordene raskest vinner. Hvis det er mange spillere, velges vinneren som følger: spillerne leser ordene sine høyt. For hvert originalord er det 2 poeng, hvis ordene gjentas, blir bare 1 poeng lagt til disse spillerne. Den med flest poeng vinner.

ORD

Et spill for to eller flere personer. Hver spiller tegner et skilt i notatboken som vist nedenfor. Du kan endre kategoriene og finne dine egne, men det var slik vi spilte. En spiller sier bokstaven A høyt og begynner mentalt å resitere alfabetet. Når den andre spilleren sier «stopp», roper den første spilleren ut bokstaven han stoppet på. Spillere må skrive ord i tabellen for denne bokstaven (hvis de ikke kan komme på et ord, setter de en strek). Den som gjorde dette først stopper spillet.

Deretter teller spillerne poengene sine: for hvert originale (ikke det samme som andre) ord, legg til 2 poeng; for et gjentatt ord - 1 poeng; for en strek - 0 poeng. Spillet fortsetter med en ny bokstav. Deretter legges alle poengene sammen og en vinner kåres. Spillet er dynamisk og veldig interessant.

SJØSLAG

To personer spiller. To firkanter med en side på 10 celler tegnes. Du må signere bokstavene i alfabetet øverst, og tall fra 1 til 10 til venstre. Det venstre feltet vil være ditt, og det høyre feltet vil være fiendens. Nå tegner vi skipene slik at de ikke berører (og slik at fienden ikke ser deres plassering). Antall og størrelse på skip er vist i figuren under.

Når alt er klart, begynn å skyte én etter én. En spiller navngir en celle (for eksempel d2) der han forventer å finne fiendens skip. Hvis den er tom, sier den andre spilleren "pass" og turen går til ham. Og hvis den første spilleren treffer skipet, sier den andre spilleren "såret" eller "drept" (hvis alle cellene på skipet er krysset ut). Hvis en spiller treffer et skip, får han rett til en ekstra tur.

BALDA

Du kan spille med to, tre, fire. Tegn en firkant. Antall ruter på siden må være oddetall (5, 7 eller 9, ikke lenger nødvendig). Signer navnene på spillerne, kom på og skriv et ord (entallssubstantiv) i midten av ruten.

Nå bytter spillere på å finne på et nytt ord, bare legge til én bokstav og bruke eksisterende bokstaver. Det oppfunne ordet er skrevet under spillerens navn og antall bokstaver er angitt.

Spillernes oppgave er å komme med et ord så lenge som mulig. Den med flest poeng for alle ord vinner.

Dette er de beste brettspillene som vil hjelpe til med å fordrive tiden i skoleferier, på en lang reise eller på kjedelige vinterkvelder, ikke bare for barn, men også for voksne. I tillegg er dette en utmerket simulator som utvikler tenkning, oppmerksomhet og logikk.

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...