Kjærlighetshistorie. Innvirkning på følgesvenner. Detaljert orientering Karakterer i festningen-ved-korsveien og bemerkelsesverdige tjenestekarakterer

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (NWN2:SoZ) - utviklet og publisert; Til . Spillet fikk kodenavnet NX2 fra utviklerne. Historien finner sted på sverdkysten og Chultan-halvøya i verden. Tillegget ligner på og inkluderer full festtilpasning, fangehullsrydding og frihet til å utforske spillets ikke-lineære verden gjennom Overland Map. Spillet er også assosiert med kommende endringer i den nye, fjerde utgaven av D&D-reglene.

Gameplay

Kampanjen er laget for cirka 20-30 timers spilling. Gameplay i generell disposisjon Minner om det originale spillet, men med noen drastiske endringer. Så i Storm of Zehir lager spilleren ikke én karakter, men en fest (fra 1 til 4 karakterer). Laget kan fylles på med opptil 5 (eller 6 hvis lederbragden er tatt) partimedlemmer i løpet av spillet, velge mellom 11 karakterer forskjellige raser og klasser. 2 løp, 1 grunnklasse og 2 prestisjeklasser er lagt til spillet. Et globalt kart har dukket opp med tilfeldige møter og skjulte steder. Mer håndgripelige elementer av økonomisk strategi ble introdusert i spillet.

Globalt kart

Globalt kart Stormen fra Zehir.

Et fullt funksjonelt globalt kart er en av de viktigste nyvinningene i serien Aldri vinternetter. Før Stormen fra Zehir Dette har aldri skjedd i noe offisielt spill eller tillegg.

Når du beveger deg rundt på kartet, tas det hensyn til terrenget som parten beveger seg gjennom (skog, slette, vei), basert på hva, samt ferdigheter Overlevelse leder av troppen, beregnes bevegelseshastigheten. Det er alltid mange skapninger, vaktenheter og handelskaravaner på kartet. Møter mellom dem ender ofte i en kamp, ​​og helten har muligheten til å komme dem til unnsetning. Ferdighet hemmelighold lar en enhet passere fienden uoppdaget, og ferdigheter hørsel Og Søk hjelp når du søker etter skjulte steder og objekter. Tilfeldige møter oppstår også fra tid til annen, som kan resultere i en ny oppgave eller interessant informasjon.

Dialogsystem

Dialogsystemet i Storm of Zehir er endret for å passe bedre til gruppespill i stedet for bare én karakter. Spilleren har nå muligheten til å bytte fra en karakter til en annen (inkludert tilknyttede ledsagere), ved å bruke deres styrker. Dette gjør det mulig å ikke lage en egen diplomatkarakter, men å fordele utviklingen av taleferdigheter på tvers av alle partikarakterer. Sammenlignet med den originale NWN2-kampanjen er imidlertid all dialog mellom ledsagere ganske enkelt fraværende - nå har de ingen personlighet, sin egen historie, oppdrag knyttet til dem, etc.

Handelssystem

En viktig endring i spillet Stormen fra Zehir ble et handelssystem. Spilleren er betrodd ledelsen av et handelsselskap, lite til å begynne med. Det finnes tre typer basisvarer: malm, tre og lær. Ved å handle med dem kan du tjene handelsbarer (den viktigste "bedrifts"-valutaen), som enten kan veksles inn i penger eller settes i omløp. Over tid kan du åpne handelsposter i alle nabobyer, organisere bevegelse og beskyttelse av campingvogner og begynne å handle med sjeldnere og mer verdifulle ressurser. Spilleren kan også melde seg inn i en av tre fagforeninger, som hver har sin egen linje med oppgaver.

Nye løp

  • Grå ork(orc underrase)
  • Renblods Yuan-ti

Nye klasser

Hovedklasser:

  • Dodger(Swashbuckler)

Prestisjeklasser:

  • Skjebneguide(Doomguide)
  • Hellfire Warlock(Hellfire Warlock)

Satellitter

I motsetning til det originale spillet og andre tillegg og modifikasjoner, i Storm lager du ditt eget lag. I utgangspunktet kan det bestå av 4 ledsagere (inkludert lederen), men du kan øke dette tallet til 6 ved hjelp av "Lederskap"-ferdigheten (lederen må ta ferdigheten, og kan oppnås når du når nivå 6). I tillegg er det 11 nye karakterer i spillet som kan rekrutteres.

Inshula Sar Mashu- kanskje møter hun deg først, du finner henne på markedsplassen i Samagorla, søsteren hennes, en trofékjøper, vil stå ved siden av deg, du kan rekruttere en skallet jentesporer ved å betale 300 gullmynter.

Umoja- en druide som kan møtes i Samagorla, vil etter en samtale med sin trofaste dinosaurfølge Umoja bestemme seg for å bli med deg helt gratis.

Chir Dark Flame(Dark Flame) - du vil finne denne nissejenta med en ganske original stemme som opptrer på det mørke svarte markedet. Du kan rekruttere henne bare hvis du ødelegger alle "ansatte" på markedet. Du finner henne blant slavene, og hvis du har en plass i laget ditt, kan du rekruttere henne gratis på stedet. Hvis det ikke er plass, vil Chir forlate, men da kan hun bli funnet i Trick of Leira taverna, som ligger i Samagorl.

Lastri— du vil bli kjent med denne følgesvennen før noen andre (du vil bli kjent med ham, men ikke rekruttere ham). For å rekruttere en halfling kjeltring, må du fullføre to oppdrag. Først må du frigjøre henne fra klørne til Batiri (historieoppdrag). Da vil Lastri gi deg et oppdrag for å redde hennes andre assistent; hvis du fullfører den, vil Lastri bli med deg gratis. Lastrys slutt vil avhenge av dine valg under et av oppdragene knyttet til Port Llast. Hvis du dreper prestinnen Amberly, vil hun forbli i Neverwinter-vakten, hvis du skiller deg med prestinnen i fred, vil Lastri kjøpe et nytt skip og pløye hav og hav.

Krangle- En halvdrow som fanatisk tilber Ammon Jerro. Krangel er en multi-klasse karakter; når du finner ham, vil han være en level 10 warlock + en level 1 hellfire warlock. Du kan bare rekruttere ham hvis du dreper dragene som beleirer West Harbor.

Septimund- den mest interessante og også den vanskeligste karakteren å rekruttere. Septimund er en mann, en prest i Kelemvor, og senere en dirigent for døden. Septimund var en gang elskeren til Nya (en kjøpmann i Port Llast som tidligere ble møtt i hovedkampanjen til Neverwinter Nights 2). Du vil definitivt komme over Septimund før eller siden; han vil være i Port Llast og prøve med all sin kraft å bekjempe de vandøde som har dukket opp (senere viser det seg at disse vandøde ble sendt av Nya for å rydde byen for Luskans). Septimund kan kun rekrutteres hvis du har løst problemene med de udøde, og også invitert ham til å bli med i troppen. I absolutt alle andre tilfeller vil du ikke kunne rekruttere ham.

Rebrol— husker du den gale munken fra originalversjonen? Så her kan du rekruttere ham, og helt gratis. Alt du trenger å gjøre er å finne Shaarans gjemmested på verdenskartet (nær byen Neverwinter) og redde ham fra cellen hans. Underveis kan du drepe alle Shaaran og samle alt nyttig. Ribbebryteren er veldig nyttig når du trenger å forsinke fienden eller forårsake mye skade på ham på bekostning av bare én soldat.

Grikk fanebærer- denne overraskende utdannede halvorken vil møte deg i Neverwinter-tavernaen, han vil bli med en god karakter gratis, en nøytral en for 2000 gullmynter, og onde kan ikke rekruttere ham i det hele tatt. Grikks klasse er paladin.

Fink- Bard-kameraten som er lettest å rekruttere, du vil møte ham i alle tavernaer på Sword Coast, bortsett fra Neverwinter og Port Llast. Han vil bare be om at du overtaler Sir Nival til å slippe ham inn i byen (på grunn av en hendelse ble ikke Finch tillatt i Neverwinter). Dette blir ganske enkelt. Når du har fullført oppdraget, kan du gå til en hvilken som helst annen taverna og levere den inn, hvoretter Finch vil vente på deg ved handelsselskapets hovedkvarter og be om tillatelse til å bli med på festen.

Sorevora Endruand— den utvalgte solalven, hun selv vil møte deg ved Festningen-ved-krysset. Hun vil forklare at guden hennes beordret henne til å hjelpe deg, og hun blir med på festen helt gratis.

Baluet Unflappable- aasimar-rogue. Uansett hvor merkelig det måtte være, har hun et ondskapsfullt verdensbilde. Du vil møte henne i Neverwinter-tempelet, hennes tjenester vil koste deg 3000 gull (2000 hvis du får rabatt).

Dessverre mangler karakterene enhver personlighet utover spesielle linjer i ulike dialoger. Samtaler med dem er korte, det er to alternativer: "Farvel, forlat troppen" og ganske enkelt "Farvel." Men hver karakter har sin egen unike gjenstand i inventaret når han rekrutteres.

Plott

Som i andre spill i serien Aldri vinternetter, spillet foregår på planetens kontinent. De viktigste stedene er Sword Coast og Chult-halvøya. Tidsmessig finner kampanjebegivenhetene sted litt senere enn kampanjen til det første tillegget - .

Samarakh

De fire hovedpersonene tar imot tilbudet fra den kjente forfatteren Volothamp Geddarma og befinner seg på skipet «Vigilant», som er forliste på sørkysten av Chult, nær byen Samargol, i kongeriket Samarakh. Møtt av villmannlige, matriarkalske stammer av Batiri (lokale nisser), dukker de opp fra kratt i jungelen, hvor de umiddelbart blir arrestert av Samargol-patruljer for å "samarbeide med". Yuan-ti er relatert til slanger, men noen av dem kan, som kjent, ta form av mennesker og infiltrere statens politikk, så handlingene til Samarakh-vakten og den konstante mistanken til lokale innbyggere er ganske berettiget.

For ikke å bli henrettet tar hovedpersonene imot hjelp fra kjøpmannen Sa’Sani, og blir over tid hennes høyre hånd. Senere viser det seg at forliset var forfalsket, og et av besetningsmedlemmene var en yuan-ti som utførte et kupp for en mystisk guds skyld. Etter hvert som mistankene til den øverste fantasmen (regjeringen til Samargol) blir større og større, blir kjøpmannen Sa’Sani, sammen med hovedpersonene, utvist fra byen. De reiser til Sword Coast ved hjelp av en portal i Lantan Dwarves' leir.

Sverdkysten

På sverdkysten gjenoppliver Sa'Sani og hennes assistenter den lokale økonomien, som hadde forfalt etter krigen med Shadow King. Du kan se hvordan kysten har endret seg siden den opprinnelige kampanjen. Så for eksempel blir Lazlo Backman ordfører i Western Harbor, og et angrep fra to svarte forberedes. Port Llast blir tatt til fange av Luskans, og en eldgammel forbannelse trer i kraft, på grunn av hvilken vandøde reiser seg fra gravene deres i hele området og angriper kun Luskan-soldater. Kelgar Ironfist, i fravær av Knight-Captain, blir en av Neverwinter Nine, og kommanderer Crossroads Fortress. Forming i Neverwinter bransjeorganisasjoner, nemlig Circle of Friends, The Forgotten Lords of Waterdeep og Winds of Doom (som antas å ha hatt bånd til Zhentarim tidligere). Hovedpersonene får tilbud om å bli med i en av disse organisasjonene.

Senere, på et av møtene, rapporterer herskeren av Winds of Fate: " En ny tid er kommet, hvor bare de sterke vil styre og de svake vil bli ødelagt. Vi har blitt anerkjent som svake, og vi aksepterer det. Imidlertid vil han komme snart. Zehir. Og så vil Sverdkysten få en ny linjal" Etter disse ordene tar lederen av Skjebnens vinder gift, og mengder av serpentin-yuan-ti skynder seg inn i møterommet. Senere skjer angrep fra yuan-ti som pleide å late som de var handelsmenn over hele sverdkysten. Dessuten viste kjøpmannen Sa'Sani seg også å være en yuan-ti. Etter å ha drept tjenerne ved Crossroads-festningen, reiste hun gjennom portalen tilbake til Samara.

Finalen

Hovedpersonene går etter Sa'Sani. Sa'Sani kommer med unnskyldningen at hun er fra House Sauringar, mens Skjebnens vinder var fra House Se'Segen. Se'Segen forrådte gudinnen Ssest, skytshelgen for yuan-ti, i navnet til den nye mystiske guden Zehir. Sa’Sani sier også at hvis Se’Segen ikke blir stoppet i tide, vil de fange hele Samarakh og sverdkysten, for snart vil Herald of Zehir selv dukke opp ved Temple of the World Lizard. Hun foreslår en plan: Sa'Sani leder House Sauringars hær, og distraherer yuan-ti Se'Segen mens hovedpersonene infiltrerer Temple of the World Lizard.

Etter å ha trengt inn og passert gjennom mange haller bebodd av serpentin-yuan-ti, rovfugler og reptillignende tjenere, kommer hovedpersonene til stedet for ritualet. De ser to flimrende øyne - øynene til Zehir selv, så vel som husets herre Se'Segen, sammen med en enorm serpentinskapning - Herald of Zehir. Zehirs stemme kommer fra himmelen og henvender seg til yuan-ti: " Hva forteller du meg om den globale makten til klanen din når du ikke kan håndtere vanlige fremmede?» Yuan-ti bestemmer seg for å rette feilen, men hovedpersonene beseirer ham og Herald Zehir. Etter dette forteller Zehir, med en rolig stemme, heltene at han undervurderte dem, men seieren deres er ingenting sammenlignet med resten av intrigene arrangert av ham, Zehir. Etter dette forsvinner øynene til Zehir. På slutten kommer Sa'Sani og erklærer at hun fortsatt har til hensikt å styre handel på sverdkysten. Heltene kan drepe henne, eller de kan la henne styre under forutsetning av at Sa’Sani lover at hennes handlinger kun vil være rettet mot det gode.

I tavernaene i byene ved Sword Coast kan du møte to barder: Shimon og Skarbunkel (en referanse til den berømte duetten på 60-tallet), hvis barder er til stede i tavernaen, erstattes den vanlige melodien med en melodi med en vokal del.

Under eventyrene i Neverwinter Nights 2 vil hovedpersonen møtes 12 satellitter, som vil bidra til å takle ulike vanskeligheter og løse tildelte oppgaver. Relasjoner i gruppen, tillit, lojalitet og mange småting avhenger av graden av innflytelse på følgesvenner. Lojale følgesvenner mer villige til å dele informasjon og gi støtte. Innflytelse dannes under spillet på grunn av avgjørelsene som er tatt. Det bør huskes at følgesvenner har forskjellige personligheter, så det vil ikke være mulig å glede alle på samme tid. Troppen bør være sammensatt med tanke på karakteren til følgesvennene, da vil sjansene øke det beslutning vil ikke påvirke forholdet for mye og vil ikke gå i strid med livsprinsippene deres. Hvis innflytelsen på noen følgesvenner ved slutten av spillet er for lav, kan de forlate troppen og i det avgjørende øyeblikk gå over til siden av King of Shadows (refererer til naturer med et ondskapsfullt og kaotisk verdensbilde).

Du kan etablere nærmere relasjoner med noen karakterer: det mannlige kjønn er alven Elani, det kvinnelige kjønn er Kasavir. Bare den riktige måten Det er ingen måte å konstant opprettholde innflytelse på riktig nivå, siden de fleste avgjørelsene som tas i dialoger fortsatt påvirker en av følgesvennene. Du kan reise i Neverwinter Nights 2 enten alene eller med en hel gruppe på tre eller fire ledsagere. Det er ikke nok plass til alle i troppen på en gang; resten vil vente enten på onkelens vertshus ved Neverwinter Docks, eller kl. Du kan kommunisere med ledsagere gjennom kommandomenyen ved å holde høyre museknapp på satellittikonet i øvre høyre hjørne av skjermen og velge alternativet "Samtale".

Ledsagere i Neverwinter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (dverg, kriger/munk, nøytral god) - Weeping Willow Inn.
  2. Nishka/ Neeshka (tiefling, useriøs, nøytral) - foran inngangen til Fort Loke.
  3. Elani/ Elanee (ved alv, druide, nøytral god) - på veien til Highcliffe.
  4. Kara/ Qara (menneske, trollmann, kaotisk nøytral) - nær Duncans taverna mens du går rundt vaktpostene.
  5. Grobnar/ Grobnar (bergnisse, bard, kaotisk god) - på vei til den gamle uglekilden.
  6. Casavir/ Casavir (menneske, paladin, ryddig god) - etter å ha forlatt Bone Gnawers hule i Old Owl våren.
  7. Biskop/ Bishop (menneske, ranger, kaotisk ondskap) - etter Shandras kidnapping på slutten av første kapittel.
  8. Shandra Jerro/ Shandra Jerro (menneske, kriger, nøytral god) - begynnelsen av det andre kapittelet, senere dør.
  9. Sand/ Sand (månelv, trollmann, ryddig nøytral) - begynnelsen av andre kapittel.
  10. Zjaev/ Zhjaeve (Githzerai, prest, beordret nøytral) - Etter å ha kjempet mot Black Garius i festningen.
  11. Ammon Jerro/ Ammon Jerro (menneske, trollmann, nøytral ondskap) - etter slaget i ly.
  12. / Konstruer (kriger, nøytral) - etter å ha funnet alle komponentene og gjenopprettet dem av Grobnar.
Se direkte indikatorer på innflytelse på ledsageren Dette er ikke mulig; for å gjøre dette må du bruke en spesiell kommando som er lagt inn i konsollen. Konsollen kalles opp av [~]-tasten (tilde, tastaturoppsettet må være engelsk). Skriv inn kommandoen Feilsøkingsmodus 1 Og rs kr_påvirkning, trykk på tasten. I dialogboksen som vises, kan du se indikatorene for påvirkning, og også endre dem mot å forbedre eller forverre forholdet. Etter å ha funnet ut påvirkningsverdien, skriv inn kommandoen i konsollen DebugMode 0 og trykk på tasten. Noen kommandoer skiller mellom store og små bokstaver, det vil si at de må angis som angitt ovenfor. Du kan se et detaljert diagram over fordelingen av påvirkningspunkter på ledsagere i dialoger

En av fordelene med serien Aldri vinternetter- mangefasetterte, spennende karakterer. De fulgte oss i alle deler av spillet - godt og ondt, utspekulert og enkelt, fingernem og klønete, oppkvikket og seriøst, sarkastisk og mottakelig, følsomt og ufølsomt. I Neverwinter Nights 2 vi så konstant på krangelen deres, og roet våre allierte med et smil. Og hvis vi tok noens side av konflikten, ville vi definitivt vokse i øynene til vår utvalgte. Det var mulig å øke din innflytelse under lange dialoger, men dette var til liten nytte. Vår innsats fikk først mening i finalen, da våre følgesvenner valgte å bli hos oss eller hoppe av til fiendens leir.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Berayer arvet både karakterenes allsidighet og systemet med innflytelse på dem. Med en endring: nå spiller handlingene våre faktisk en rolle i videre utvikling hendelser og påvirker både de allierte og oss.

Og i tillegg til alt annet, hovedperson kan ha en ekte romantikk med en NPC. Hvis du velger en mannlig karakter, kan trollkvinnen Safiya bli din følgesvenn. Hvis kvinne - kjekk Gann.

Safiya

    Løp Menneskelig;

    Verdensbilde nøytral;

    Klasse fortryllende;

    Prestisjeklasse rød trollkvinne.

Kjennetegn:

    Styrke 9;

    Behendighet 15;

    Utholdenhet (grunnlov) 14;

    Intelligens 19;

    Visdom 11;

    Karisma 14.

Safiya vil møte deg i åndehulen og forklare der at hun er en rød trollkvinne fra Thay, sendt for å hjelpe deg av moren hennes, som driver en av akademiene. Uten ytterligere detaljer vil jenta fortelle deg hvor du endte opp etter kampen med King of Shadows, og antyde at det er på tide å gå videre - innbyggerne i hulen er ikke fornøyd med oss.

I tillegg til Safiyas magi, får du også de kvikke potene til homunculusen hennes Kaji. Han er en erfaren tyv, utmerket til å plukke låser og desarmere feller. Den kan ikke lagre noe i inventaret, men den takler rekognosering godt og biter med jevne mellomrom fiender. Om ønskelig kan Kaji brukes som kanonfôr for å bremse fienden kort.

Det første møtet med Safiya - hun finner hovedpersonen i en halvbevisst tilstand i Åndehulen.

Det er viktig: I byene Rashemen er folk fra Thay ikke likt, så Safiya blir tvunget til å forkle seg og ha på seg en enkel kappe i stedet for den røde. Grunnklærne hennes er et flott alternativ i begynnelsen, så ikke glem det når du er ute av byen.

Dette paret er uunnværlig i teamet hvis karakteren din er håpløs når det gjelder tyveferdigheter, og hans magiske eksperimenter fører til uventede konsekvenser. Safiya sympatiserer åpent med hovedpersonen. Og selv om hun ikke er din type, er ferdighetene hennes noe helt annet.

Det er viktig: det er noen steder og visse plotpunkter hvor Safia er tilstede Nødvendigvis. For eksempel Academy of Wizards, hvor det er nytteløst å gå uten en kampvenn.

Interessant nok er det nok av feil i den lokaliserte versjonen av spillet, men en av dem er nært knyttet til Safiya. Når du bestemmer deg for at det er på tide for henne å hvile og ta en annen karakter i hennes sted, vil inskripsjonen lyse opp på skjermen: "Safiya vil vente på deg ved portene til Mulzantir." Faktisk skal hun stå i Veil Theatre, i rommet der portalen til byens skyggeplan åpner seg.

Hvordan erobre en trollkvinne?

Fra den aller første dialogen vil du kunne vokse i øynene til din menighet. De viktigste presset på Safiya er medfølelse, forståelse, støtte, tilgivelse, flørting, bruk av ferdigheter Kunnskap(Lore) og Hekseri(Spellcraft), kjærlig behandling av Kaji.

Så når du møter trollkvinnen og hun introduserer deg for kjæledyret sitt, legg merke til at Safiya tar godt vare på ham og er tydelig knyttet til homunculus. Det vil bringe deg 6 påvirkningspunkter. Spør Kaji hva han kan gjøre og fortell ham at ferdighetene hans vil være nyttige for deg. Dette vil legge til flere 6 peker på sparegrisen din.

Det er viktig: maksimalt antall påvirkningspoeng er 100. Det hender ofte at du allerede har scoret det ettertraktede maksimumet, men poeng tildeles fortsatt i dialoger. Og så gjør du en dårlig spøk – og respekten synker med 11 poeng. I dette tilfellet, til tross for at du allerede har krysset grensen for lenge siden, vil det være en nedstigning til nivået 91. Bildet ser slik ut: 100 + 35-11 = 100-11. Urettferdig, men sant.

Vårt brokete mannskap er et sted mellom verdener.

Så, når det er på tide å gjenopplive golemen, kan du enten bruke ferdigheten Spellcraft, navngi det nødvendige elementet, eller la Safiya inspisere stålskrotten og uttale sin dom. I det første tilfellet vil du tjene 11 poeng, i den andre - 6 . Arbeidet er gjort, det er på tide å gå videre – og nå nærmer heltene seg den strenge ånden til bjørnen Okku. Safiya vil begynne å høre stemmer og føle seg syk. Spør om alt er i orden – dette vil gi deg 6 flere påvirkningspoeng.

Etter å ha kommet ut av hulene, går du mot Mulsantir. En samtale vil begynne nær porten, hvor du kan vise lærdom ( Kunnskap ferdigheter minst nivå 23) og nevne Thayan-angrepene på Rashemen. Få 6 briller, sign. Så du er i byen. Snakk med Kaji og fortell ham at han er dum. Ikke stikk fingeren inn i dyrets munn - det vil svare deg skarpt. Enig i at han har laget deg - og dette vil legge til mer 6 innflytelsesenheter på Safia.

Så skal vi snakke om innbyggerne i Rashemen. Si at de forstår ånder og får 6 enheter til. Spør hva Safiya planlegger å gjøre nå. Når du som svar hører at hun kommer til å hjelpe deg, takk henne og tjen mer 6 poeng.

Så du har allerede fortjent det 50 påvirkningspunkter. Trollkvinnen vil si at hun skal lære deg. Gled deg over denne nyheten - og få flere 6 enheter. Nå er Safiya vennlig nok til deg til å spørre henne om de mystiske stemmene. På slutten av monologen, takk jenta for hennes ærlighet - pluss 6 peker på sparegrisen.

Tiden er inne for å danne en allianse med Gunn. Når du går inn i cellen hans, legg merke til at de beskyttende runene er endret fra innsiden ( Spellcraft nivå 15 eller høyere). Kunnskap om magi vil bringe 6 påvirkningspunkter. Når du besøker havnekroen «Sloop» vil du møte pirater som ikke liker partneren din. Råd dem til å holde kjeft - dette vil gi deg 11 påvirkningspunkter.

Nå er det på tide å gå til Shadow Plane igjen. Overfor Veil Theatre vil du se et hus med åpen dør. Bak henne ligger den svake Heilari. Instruer Safiya til å fullføre ritualet for transformasjon - du vil erobre mer 6 favoriserer poeng. I selve teatret møter du en golem, dørvokteren. Spør trollkvinnen om ham og fyll opp sparegrisen din med 6 poeng.

Kvinner i rødt vekket mistillit blant pirater...

Safiya bestemte seg for å hylle pyromanvennene sine.

Etter en stund vil hun spørre hvordan det er å være Spirit Eater. I stedet for å gi henne et rett eller kjedelig svar, begynn å flørte med henne. Hvis vellykket vil du motta 6 innflytelsesenheter. Litt senere vil du finne deg selv i Lake of Tears Garrison. Under en dialog med heksen Nadaj, si at følgesvennene dine tvinger deg til å vise deg din beste side. Safia vil bli smigret, og omfanget av innflytelse vil vokse med en annen 6 poeng.

Etter å ha snakket med Ancient One (Forester i den lokaliserte versjonen og Wood Man i den engelske versjonen), under dialogen, velg en linje som antyder at du ikke kommer til å gi opp og vil kjempe mot sult med all din makt. Dette vil legge til 6 peker på det samlede resultatet. På kysten før inngangen til Sunken City møter du fiskeren Fentomy. Hvis du har en tilstrekkelig utviklet ferdighet Kunnskap eller Hekseri, merk at foran deg er ingen ringere enn ånden. Trollkvinnen vil bli positivt overrasket over kunnskapen din, og du vil motta 11 påvirkningspunkter. I nærheten finner du en kiste med den lokale Dracula - be Kaji om å åpne den og du vil erobre mer 11 poeng.

Du vil snart finne deg selv i Skein-labyrinten. Her kan du reparere tre eldgamle enheter. For de to første vil du bli belastet 6 poeng for den siste - 15 .

Etter at du har løst alle problemer med Slumbering Coven, vil det være fire muligheter til å øke din innflytelse:

    Flørt med Safia ( 6 poeng);

    Fortell oss om drømmene dine ( 11 poeng);

    Vis din støtte når hun deler sine visjoner ( 6 poeng);

    Etter at du har nevnt drømmen om Araman og kvinnen i rødt, forklar hva det var vanlig visjon ( 6 poeng).

Veldig snart vil du og din lille hær nå Academy of Magicians.

Det er viktig: Det er ingen vits å gå på akademiet uten Safiya - en av historieoppgavene kan ikke fullføres uten hennes deltakelse. I tillegg vil du her kunne tjene en imponerende mengde ekstra påvirkningspoeng, så benytt deg av muligheten.

Etter å ha møtt den eldgamle bestemte vi oss for å ta et bilde til minne...

Når du snakker med Mester Djafi, vil han be deg fortelle deg mye belastende informasjon om trollkvinnen. Det er selvfølgelig interessant, men det er bedre å ikke flau jenta - dette vil øke omfanget av innflytelse på 11 poeng.

Så snart du åpner døren i rektors tårn, vil teamet ditt bli angrepet av røde magikere, blant dem vil være Japhy. Overbevis ham om å komme over til din side og forsvare Safiya. I takknemlighet vil hun øke sin gunst mot deg ved 15 enheter. Etter å ha drept Myrkul, vil trollkvinnen stille deg flere spørsmål. Det viktigste er å svare på dem, uansett hvordan. Det vil bringe 6 påvirkningspunkter.

Ganske snart vil du møte grunnleggeren. I løpet av historien hennes, si at du ville ha gjort det samme i hennes sted ( 11 poeng), takk Safiya for at du er med deg ( 6 poeng), og skån til slutt den uheldige kvinnen ( 35 poeng).

Det er viktig: hvis du dreper grunnleggeren, vil Safiya hate deg og hennes innflytelse vil falle til 70 poeng. Det er ikke lenger mulig å fikse dette.

OK, det er over nå. Du står foran Forrædersporten, Safiya bekjenner sin kjærlighet, du gjengjelder - og hånd i hånd går du ut på feltet siste kamp. Og i finalen vil du ha et bryllup, som vil samle dine overlevende venner og din adoptivfar. Og de levde lykkelig alle sine dager...

Det er viktig: hvis du klarer å si at du ikke brydde deg om Safiyas følelser, vil din innflytelse falle til 74 punkt.

Hyggelige fordeler

Hvis du fulgte rådet mitt og nådde maksimal mulig innflytelse på Safiya - 100 poeng - og også erklærte din kjærlighet til henne, vil du motta flere nyttige små ting som belønning.

De små skøyene til Safiya og Gunn - Nattejegerne er sjokkerte.

Når det gjelder den røde trollkvinnen, er de delt inn i tre typer - de som hun mottar, de som du mottar, og de som gjelder for begge.

Fordeler med Safiya:

    Påvirkning 25: +2 til konsentrasjon;

    Påvirkning 50: +4 til konsentrasjon, + 1 til intelligens, forbedret forbedret spell;

    Påvirkning 75: +6 Konsentrasjon, +2 Intelligens, Forbedret Enhanced Spell, +2 Stavevanskelighetsklasse.

Dine fordeler:

    Påvirkning 50: +1 til intelligens, +2 for å stave vanskelighetsklasse;

    Effekt 100: +2 til intelligens, + 4 for stavevanskerklasse.

Generelle fordeler:

    Safias kjærlighet: +2 til visdom, +35 til magisk motstand.

Gann

    Løp heksens gyte;

    Verdensbilde nøytral/kaotisk;

    Klasseånd sjaman;

Kjennetegn:

    Styrke 10;

    Behendighet 14;

    Utholdenhet (grunnlov) 14;

    Intelligens 10;

    Visdom 20;

    Karisma 14.

Du vil møte Gunn i Mulzantir fengsel. Han er en veldig uvanlig fange, fengslet av egen fri vilje. Kanskje han drepte eller ranet noen? Nei, Gunn er for kjekk og gjør jenter gale (noen ganger bokstavelig talt, som vi vil se under passasjen). Han vet også hvordan han skal reise gjennom drømmer og bruker ofte dette til egne formål. Derfor bestemte han seg for å sikre seg verden fra din tilstedeværelse.

Og her møter vi Gunn. Han er fortsatt frekk...

Gunn vil ikke umiddelbart gå med på å bli med i gruppen din - først vil han spille en komedie, og du vil kunne sette pris på innbilskheten hans. I tillegg er det umulig å holde kjeft for sjamanen - han skravler ustanselig og gjør konstant narr av venner og fiender.

I tillegg til druidens trollformler, blandet med magi knyttet til ånder (han kan tilkalle, svekke, drive bort og drepe dem), kan skurken skyte fra buer og armbrøster. Og selv om mange bruker akkurat dette våpenet, vil jeg anbefale å gi Gann et spyd. For det første gir ikke skyting synlige resultater pga høy level vanskeligheter. For det andre, hvis hele gruppen ble drept, ville det være bedre ikke bare å overøse fiendene med meteorregn, men også å slå dem over hodet med noe tungt. Og vennen vår er akkurat flink nok til å både unngå slaget og slå seg selv. Mer enn en gang hadde jeg situasjoner da han trakk ut hele kampen nettopp på grunn av spydet og naturlige evner. Dette antyder en konklusjon: Gunn er en viktig karakter i laget.

Det er viktig: i Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer er det steder og oppdrag der du ikke kan klare deg uten Gunn. Så, for eksempel, er det ingen vits i å dra til undervannsbyen uten vennen din, og det er helt ubrukelig å reise gjennom drømmer uten ham. Ikke så mye fordi det kanskje ikke fungerer, men fordi andres fantasier er ganske farlige, og der en person mislykkes, vil alltid to komme seg ut.

Som nevnt ovenfor blir Gunn forelsket i hovedpersonen hvis du velger en kvinnelig karakter. Følelsene hans er like vakre og nyttige. Sjamanens sympati vil forbedre sjarmen din og mye mer, men la meg fortelle deg med en gang, en affære med Safiya er mer verdifull i denne forbindelse.

Hvordan vinne over en hjerteknuser?

Det første møtet med Gunn vil finne sted i Mulzantir-fengselet. I løpet av samtalen vil du få mange sjanser til å imponere ham. Først, fortell ham at du er hans befrier og velgjører, og ikke hans fangevokter ( 6 poeng). Legg så merke til at runene i kammeret er endret av eksperten ( 6 poeng). Når du begynner å overbevise Gunn om å bli med i ragtag-teamet ditt, bruk ferdighetene Sjarm- hvis vellykket vil du motta 11 poeng. Si deretter at reisen blir mye mer spennende enn konklusjonen, men ikke lov noe. I dette tilfellet kan du tjene mer 6 påvirkningspunkter. Når du får sjansen, fortell ham at du vil se hva du kan gjøre for å tilfredsstille stoltheten hans ( 6 poeng). Spør ham hvorfor han sitter i fengsel. Når hun hører at skjønnheten har skylden for alt, sier heltinnen: "Jeg skal prøve å holde meg tilbake" ( 6 poeng) - helten vil si at det ikke er verdt å ofre for ham ( 6 poeng). Og til slutt, svar på et angrep om uoppriktighet med takknemlighet for komplimentet. Gunn elsker mothaker, og respekten hans vil øke 6 enheter.

Se på skjermer i 2009: en nyinnspilling av filmen «Timur and His Team»!

Etter å ha fått hjelp av en sjarmerende skurk, start en samtale med ham om livet. Han vil snakke om familie og noen minner. Forklar at du er foreldreløs akkurat som ham. Dette vil legge til 6 påvirkningspunkter. Når det gjelder foreldrene til Gunn, er det ingen vits i å vise noen anger. Tvert imot, det tjener dem rett, de uheldige. Han er helt enig, og respekten vil øke med en annen 6 poeng.

Når du møter Kaelin, vil Gunn begynne å flørte og beundre øynene hennes. Fortell en jente at han har et stort ego - han vil sette pris på mothaken, og du vil få 6 påvirkningspunkter.

Snart befinner du deg i Kelemvor-tempelet, hvor den lokale presten vil holde en teologisk debatt. På slutten av dialogen, fnys at du kan finne på noe bedre enn Wall of Unbelievers. På grunn av sin ateisme vil Gann støtte deg, og respekten din vil øke 6 enheter.

Når du snakker med Kaelin om Akachi, spør om han gjorde alle handlingene sine fordi kvinnen hans døde, og si så at hun klandrer deg for ikke å forstå. En trofast venn og kamerat vil igjen ta din side - gled deg, innflytelsesskalaen har økt med 6 poeng. Du kan også legge merke til at det Kaelin sier bare er et annet tilfelle av kjærlighet som ødelegger et vakkert forhold. Gunn vil være enig og du vil få 6 påvirkningspunkter.

Hvis du fortsatt spiller som en mannlig karakter, i en av dialogene med Kaelin, gi henne et kyss. Disse ordene vil øke respekten 6 poeng. Men Safiya vil ikke sette pris på vitsen. Når du avdekker plottet til spioner i havnene til Shadow Mulzantir og kommer til Shelvedar for å få en forklaring, godta en bestikkelse på 3000 gull. Gann vil sette pris på din evne til å finne profitt i alt og alltid. I tillegg til 6 poeng.

Det er på tide å hjelpe jenta som en gang ble offer for lidenskapen til vår allierte. Under en samtale med faren hennes, spør til hvilket formål han sa ordet "stabil" - metaforisk eller?.. Du fortjener 6 poeng. I drømmen om en ulykkelig jente, bruk Diplomati(Diplomati) når du ber Gunn om å konkurrere med klonen hans i kjærlighetserklæringer. Under den andre dialogen (etter å ha reddet Anna), begynn å true ham. Mer 6 plasseringsenheter er garantert for deg.

I likhet med sin eldre bror Neo kunne han stoppe piler midt på flyet.

Ved døren til Coveya Kurg'annis vil en samtale begynne med vaktene. Når du er ferdig, fortell Gunn at du heller vil kommunisere med ham. Dette vil gi 6 påvirkningspunkter. Så, når elskerinnen blokkerer veien din til Sleeping Coven, la en venn snakke for deg. Han vil bli smigret - pluss 6 poeng.

Endelig skal sjamanen møte moren sin. Dialogen vil ikke begynne i glade toner, men la Gunn snakke. I takknemlighet vil respektskalaen stige med 6 poeng. Nå som din innflytelse på vennen din har nådd 75, etter å ha snakket med moren sin, innrømmer han sin kjærlighet til deg. Hvis du aksepterer følelsene hans, vil hans hengivenhet øke med 15 poeng.

Så nå må du gå gjennom drømmer. I teaterillusjonen, godta å delta i stykket ( 6 poeng). Når du møter Araman, vil du være enig i at det ikke er noe høyere enn kjærlighet ( 6 poeng). Så, mens du snakker med Bishop, legg merke til at Gunn er din venn ( 6 poeng), eller, lek som jente, forklar at han er veldig kjær for deg ( 11 poeng).

Har du virkelig nådd Sleeping Coven? Vel, støtt sjamanen under samtalen med heksene ( 11 poeng), og på slutten av samtalen godta å drepe dem ( 15 poeng). Før du går inn i stifterens kamre, vil du igjen komme over Araman. Han vil begynne å anklage Akachi for å forråde ham på grunn av en kvinne. Reager på dette eldgammel visdom– Vi har alltid et valg. Tilsynelatende mener Gann det samme, og hans innflytelse øker med 6 enheter. I selve kamrene, fortell den eldre kvinnen at utseendet hennes er ingenting sammenlignet med betydningen av kjærlighet ( 11 poeng).

Vel, før Traitor's Gate, hvis du spiller som en kvinnelig karakter, vil Gunn igjen bekjenne sin kjærlighet til deg. Svar ham i natura, og innflytelsen vil øke ytterligere. 15 poeng. Foran våre øyne skjedde transformasjonen av en arrogant hjerteknuser til en hengiven hjertevenn...

Hvordan hjelper Gunn?

Siden det er ganske vanskelig å bli venner med en åndesjaman på grunn av karakteren hans (spesielt hvis du ikke hørte på meg), her er alle mulighetene tilgjengelige på rundt 75 påvirkningspunkter (i motsetning til Safiya, hvor dette tallet er 100). Og hvis heltinnen din aksepterte kjærligheten hans, nyt fordelene ved et nesten gift liv.

Skurken og hans sjarmerende følge.

Fordeler med Gann:

    Påvirkning 25: +1 for å sjarmere;

    Påvirkning 50: +2 for å sjarmere;

    Påvirkning 75: +4 til Charisma.

Dine fordeler:

    Påvirkning 50: +1 for å sjarmere, +5% for å absorbere sprit;

    Effekt 100: +2 til karisma, +10% til åndsabsorpsjon.

Generelle fordeler:

    Heart of a Dreamer (for heltinnen): +30 mot magisk motstand, immunitet mot sinnspåvirkende trollformler.

    Heart of a Dreamer (for Gunn): +5 mot magisk motstand, immunitet mot staver som påvirker sinnet.

Finalen er rett rundt hjørnet, og spillerne våre er glade og elsker hverandre. Denne gangen endte alt bra, ingen døde, og bryllupet blant sine kjære brakte et smil og ømhet.

Jeg håper tipsene mine hjalp og at du fant svar på spørsmålene dine. Vi sees igjen, for eventyrene fortsetter!

Til hvem: For fans av sjangeren.

For hva: Uten fordel, men med glede, bruk de neste kveldene i livet ditt. =)

NWN 2 er et sjeldent eksempel på en oppfølger som er like god som originalen.

Med tanke på hvor kult Neverwinter night 1 var for de fleste rollespillere på en gang, for utviklerne av den andre delen (og dette var ikke lenger den viden kjente Bioware, som har minst tre meget vellykkede prosjekter - Baldur's Gate og Icewind Dale-dulogiene , og selve den første delen NWN, et ungt selskap kalt Obsidian Entertainment), var hovedbekymringen å ikke falle under nivået satt av forgjengerne. Og de klarte det strålende.

Den eneste vesentlige klagen mot utviklerne er at spillet krever svært høy datakraft: både RAM (1 GB eller mer (det kjører på 512, men med veldig merkbare bremser)) og et skjermkort (minst 128 MB). Utgitt seks måneder tidligere, krevde TES4:Oblivion, med mye mer detaljert og livlig grafikk, mindre. Men hvis du har en tilstrekkelig kraftig maskin, kan ikke denne ulempen betraktes som sådan :)

Utviklerne tok en ansvarlig tilnærming til både reproduksjonen av verden og mulighetene for å skape karakterer, mange underraser ble introdusert og utvalget av tilbudte prestisjeklasser ble kraftig utvidet, og en annen hovedklasse ble lagt til, den såkalte "Warlock". noe mellom en kampmager og en lett rustningsorientert kriger.

Plottet, hvis du bryter det ned i etapper og forteller det i et nøtteskall, er enkelt og forutsigbart til det banalitet, men poenget er HVORDAN det blir fortalt oss. Den enkle historien er smaksatt med så mange godbiter og mysterier at spilleren på et tidspunkt forstår at kanskje forfatterne leder ham ved hånden langs standardveien til fantasien «Chosen One», men han vil ikke vende seg bort fra denne veien i det hele tatt.

I tillegg, for første gang siden Baldur’s Gate 2, har NWN2 gjort det vanskeligere mellommenneskelige forhold helter, og dette er selvfølgelig fortsatt "ikke det", men mye mer enn jeg våget å forvente av denne syklusen, pluss muligheten til å velge mellom godt og ondt er lagt til. Helten kan godt følge ondskapens vei, få et rykte som et beryktet kriminell element og til slutt bli med i "verdens ondskap" eller gjøre det stikk motsatte :). "Verdensondskap" er forresten ikke så ond, hvis du ser på det.

Mine favoritter:

Anti-paladin og mørkets mester Stan, som min viljestyrke aldri var nok til å gå opp i nivå, Dread Knight Finn(med ham gikk vi gjennom solokampanjen til slutten) og druiden Roman(vi har akkurat begynt å leke med det online) .

Jenter: ond trollkvinne Eleranta(hovedperson for flerspiller), ikke mindre ondsinnet Mystic Archer Lissa og tracker Nika, på eksemplet som jeg prøvde romanser med den mannlige halvdelen av NPC-befolkningen i Faerun :).

Forresten er proporsjonene riktige :) Dette er akkurat hvor mye mindre alvene i denne verden er enn mennesker.

I løpet av spillet møter helten 11 følgesvenner som ønsker å dele veien hans, men siden du ikke kan ta mer enn 3 og deretter 4 personer inn i et lag om gangen, forblir valget av følgesvenner på spillerens samvittighet :)

Og her er de, alle de som denne gangen gjorde reisen min gjennom Faerun spesielt interessant:

Calgar Ironfist:

Nøytral god Skjold dverg. Jagerfly.

Helt til fiender: Det er tre av dere for én dverg, dette er ikke rettferdig!

Calgar: Urettferdig? *tenker* Vel da, la dem invitere vennene sine!

Shandra: Mamma fortalte meg ofte hvordan bestefaren min vugget meg i armene, og jeg trakk i skjegget hans.

Calgar er en kampelskende dvergkriger, en øksemester, som drømmer om å bli en munk (LOL) fordi han en gang ble overrasket over deres evne til å kjempe og nå ønsker å bli sterkere og hjelpe klanen sin. Dette er den aller første følgesvennen du møter på veien. Elsker en rettferdig kamp og øl, liker egentlig ikke å tenke =).

Nishka:

En helt nøytral tiefling (tieflings er halvraser født fra forbindelsen mellom et menneske og en demon). Rogue.

Calgar til helten: Hvis du vil at barna dine skal vokse opp som en ulveflokk, hør på druidene.

Nisha til helten: Hvis du vil at barna dine skal vokse opp til å bli idioter, hør på Calgar.

Nishka er en jukser og en tyv, på grunn av hennes demoniske blod ender hun alltid opp i latterlig, og noen ganger til og med farlige situasjoner. Hun krangler konstant med Calgar og Elani med eller uten grunn. Hun elsker penger og faller litt for hovedpersonen hvis han er en mann og har noen form for høy innflytelse på henne (men jeg utviklet ikke denne linjen i spillet og kan ikke si noe mer spesifikt). Hun er helt prinsippløs, men hun forstår oppriktig ikke hva som er galt med det :) Generelt sett er hun en kjæreste :) Men siden hun bare er nyttig de første par dagene på et lag, har hun sjelden vært min følgesvenn.

Elani:

Nøytral god skognisse. Druid.

Elani til helten: Jeg var der i mange år og så hvordan du levde, hvordan du så ut av vinduet inn i Stor verden og tenkte på det, og en dag kom denne verden for deg.

Elani er en veldig god druide som utvikler seg mot magi i stedet for kamp eller transformasjon. Han prøver å holde seg litt unna alle. Litt arrogant, litt moralistisk. Går alltid inn for en fredelig løsning på et problem. Hun bryr seg egentlig ikke om hvilken side hovedpersonen er på, så lenge han er nær og barmhjertig mot naturen. Veldig sjalu. Hun er hovedkandidaten for heltens elsker. Selv om romantikken med henne generelt er ganske tørt, har den en logisk konklusjon :). Generelt veldig korrekte synspunkter, oftest av samme oppfatning som paladin.

Kara:

Kaotisk nøytral person. Heks.

Calgar: Alle vet om æren og manndommen til Ironfist-familien!

Kara: Ahh... Om de to minste tingene i Faerûn?

En lys og veldig eksentrisk trollkvinne. Med ethvert sideblikk i hennes retning, kaster hun en ildkule mot "fienden" og betrakter seg selv som kanskje den mektigste trollkvinnen i Neverwinter. Hun ble kastet ut av akademiet for å ha brent ned stallen. Arrogant, sarkastisk, men ikke for smart. Hennes sympati avhenger av om helten lar henne "gjøre hva hun vil." Organically tolererer ikke den andre magikeren til Sandas gruppe.

Grobnar:

Nøytral god rockenisse. Bard.

Sand: Vel, en av oss vet hva vi skal gjøre nå.

Helt: Å... Det er bedre å ikke være Grobnar.

Sand: Skal vi ta med oss ​​denne edderkoppen?

Calgar: Vel, vi tok Grobnar.

Grobnar er en god bard og håndverker, men morsom og litt eksentrisk. Det er grunnen til at halvparten av de andre NPC-ene spøker med ham ufarlig. Han tror fullt og fast på Undersniven, mytiske usynlige og allmektige skapninger som lever i noen himmelske riker. Senere, mens han fullfører et bestemt oppdrag, finner Grobnar indirekte bevis på deres eksistens. Han er veldig tillitsfull, som noen ganger ikke spiller i hendene på hovedpersonen.

Casavir:

Lovlydig god person. Paladin.

Helt: Det ser ut til at du ikke stoler på Neverwinter.

Kasavir: Jeg stoler ikke på byer eller stater. Men jeg tror på mennesker.

En sterk, rolig og veldig balansert paladin. Han er godt over 30, og har et jevnt, men litt fjernt forhold til alle unntatt Bishop. Han tuller aldri og tar alt ansvarlig og seriøst. Nedsenket i mitt eget moralske problemer, forbundet med en brutt plikt til Neverwinter. Mener at folk trenger beskyttelse mer enn noen herskere eller stater. Hvis du spiller som jente eller paladin, vil det være henholdsvis en historie eller et ekstra oppdrag med Kasavir. Han er også hovedkandidaten for en romantisk følgesvenn hvis du spiller som jente. Romanen vil utvikle seg ganske forutsigbart, bortsett fra at Bishop, med heltinnens høye innflytelse på ham, vil introdusere en viss mengde kaos i det som skjer.

Det skal bemerkes at Casavir er min andre favoritthelt i spillet. =)

Biskop:

Kaotisk ond person. Ranger.

Biskop: Nei, jeg er redd da du ikke får sove på grunn av marerittene, og jeg vet mange hyggeligere måter å frata deg søvnen på.

Kasavir til heltinnen: Det er vanskelig for meg å følge samme vei som før, jeg tviler på det ...

Biskop (dukker opp fra et annet rom) til heltinnen: En troskrise oppstår blant paladinene akkurat når de forråder sin plikt og deretter blir revet med av en kvinne.

Biskop: Og da de beordret meg til å brenne landsbyen, bestemte jeg meg for at jeg skulle løse to problemer på en gang, drepe Luskans og ødelegge stedet som produserte den "ærlige og snille mannen" du ser foran deg nå.

IMHO, den mest interessante karakteren i spillet. Tidligere var han en Luskan-soldat (Luskan er hovedfienden til Neverwinter), en utmerket ranger, en mester i buen og kjempet med to sverd. Han er pen og vet det. Karakteren er veldig dårlig, ryktet er enda verre. Smart, utspekulert, men veldig inkonsekvent i sine handlinger. Når han får innflytelse over ham, blir han forelsket i heltinnen eller får vennlige sympatier for helten (hvis han ikke øker innflytelsen, vil han hate begge deler). Dessverre er det ingen fullverdig kjærlighetslinje med ham, selv om forholdet utvikler seg i denne retningen.

Han hater paladin, spesielt hvis du spiller som jente, og trakasserer de rundt ham med sine sarkastiske vitser. Nesten ingen på laget kommer overens med noen bortsett fra Amon. Han elsker ikke seg selv mer enn de rundt ham, men han foretrekker at hans hjelp blir verdsatt. Han tror ikke på guder, aksepterer ikke alt som kan lenke ham, og er klar til å gå til frihet på noen måte, selv om den endelige prisen er livet hans.

Uh-he, hvis noen andre ikke har forstått fra beskrivelsen, er Bishop min store, om enn ikke veldig rene, kjærligheten i spillet =)

Shandra Jerro:

Nøytral snill, mann. Jagerfly.

Eventyrere: På veien tok vi en katt fra et tre, og eieren av dens gamle dame ga oss et eple.

Calgar (skeptisk): Vel, vi må begynne et sted.

Shandra: Ja, hvis kapteinen vår kom i denne situasjonen (helten der får til slutt kapteinens rang), ville treet brenne ned, katten ville dø, og den gamle damen ville reise med ham...

Shandra er ikke en fullverdig NPC; hun dukker opp i historien og går med heltene, uavhengig av spillerens ønsker, på flere hovedoppdrag. Dette er en landsbyjente, barnebarnet til hoffmagikeren Amon Jerro, som en gang stjal Silver Sword of Gith. Blodet hennes burde åpne veien til gjemmestedet hans.

I sine eventyr blir helten indirekte ansvarlig for ødeleggelsen av hjemmet og gården hennes; på grunn av blodet hennes blir hun trukket inn i eventyret mot sin vilje. Han betrakter helten som «en leiesoldat som drar rundt i byene etter et par gullstykker», men senere, når han får vite historien hans, er han gjennomsyret av sympati.

Shandra er enkel, hun sier det hun mener, lager noen ganger skandaler, og i alle tvister tar hun parti for vanlige folk. Sand og Bishop gjør narr av henne, og Casavir står stadig opp for henne.

Sand:

Lovlig nøytral månealv. Veiviser.

Når du kommer inn i provinsbyen Port Last:

Sand: Vær forsiktig, min venn, gå forsiktig, ellers vil den lokale kulturen holde seg til støvlene dine...

Sand: Denne saken haster, vi går umiddelbart.

Kara: Vi klarer oss uten hjelp fra skumle magikere.

Sand: Karochka, kjære, hvis vi trenger å brenne ned Luskan, ringer vi deg. Men nå må vi jobbe med hodet.

Torio Klaven: Sand, vær så snill, la oss ikke vise frem våre dårlige sider.

Sand *med falsk overraskelse*: Har du noen gode? Vent, jeg må skrive dette ned.

Sand, IMHO, er den beste trollmannen i spillet. Han kommer også fra Luskan, brukte litt tid på å spionere for Neverwinter i Towers of the Lords, og søkte deretter tilflukt hos Lord Nasher under krigen. Han er veldig smart og har en subtil og etsende humor. En utmerket diplomat. Han dukker opp på laget ditt som en advokat, oppfordret til å rense hovedpersonens navn fra falske anklager i retten.

Tåler nesten ikke Karas selskap. Han har veldig jevne forhold til de andre, noe som ikke stopper ham fra å le av dem fra tid til annen. Han har en veldig høy oppfatning av sine mentale evner, elsker når andre setter pris på dem. Tåler ikke uhøflighet mot ham.

Uten tvil den mest høviske og aristokratiske helten i spillet :)

Og enda en av min ubetingede sympati =) Han mangler bare sin egen styrke handling til full glede :)


Zjav:
Lovlig nøytral githzerai. Prestinne .

Zjav til helten: De sier at hvis Giths sverd blir trukket ut av skjeden, vil det aldri komme tilbake dit, men nå er du skjeden til dette sverdet, hjertet til dette sverdet.

Priestess of Gith, Zjav dukker opp mot slutten av historien, hun er en god prest, men IMHO den mest ubrukelige NPC i spillet, noe som forverres av det faktum at hun må bæres rundt mye og ofte gjennom hele handlingen. Zjav er pretensiøs og litt fanatisk. Hun liker ikke Amon Jerro, og følelsen er gjensidig. Ellers dukker hun opp bare fordi hovedpersonen er Kalak-cha, sverdets tyv, den som sverdet smidd av lederen for hennes folk anerkjente som sin herre.

Hun tror at hans skjebne ikke bare er å beseire Guardian, men å gå mye lenger en lang vei...Og hun har rett.

Amon Jarro:

Nøytral ond person. Trollmann.

Grobnar om Amon Jerro: Vel, hvis magikeren var merkelig, men stille, så burde ikke tilfluktsstedet hans være et skummelt sted.

Amon Jerro: Du har nettopp sluppet løs de mest fryktede skapningene i underverdenen, og nå anklager du MEG for å være uansvarlig?

Trollmann. En veldig nyttig NPC, og den eneste som kan erstatte Zjav i noen ritualer. Shandras bestefar Jerro, ansett som lenge død, er en annen fighter mot Guardian, og forkynner prinsippet om det mindre onde. Mener at noen fås død er akseptabelt for felles beste. Han kommuniserer med demonene i de lavere verdener, og sto i lang tid i veien for hovedpersonene, selv om de forfulgte de samme målene. Den tidligere eieren av Silver Sword, som aldri kjente det igjen. Til syvende og sist tar han parti med helten, fordi han ikke har noen annen mulighet til å motstå Guardian.

I tillegg kan jeg ikke la være å ta hensyn til noen NPC-er som ikke er spillere, særegne narrative feil:

Heltens adoptivfar: Deigong Forlong. En mutt halvalvevokter, edel, men helt oppslukt av sorgen. På en gang var han en eventyrer og den beste ranger på sverdkysten, men vennenes død og tapet av kona knuste ham. IMHO, Deigun har den tristeste linjen i spillet.

Duncan. Eieren av "Drowned Flask". Halvalve, halvbror til Deigun, onkel til hovedpersonen. I motsetning til broren er han blid og blid, alltid litt (eller mye) full, og kranglete. I prinsippet er han venn med Sand, men de underholder ofte spilleren med gjensidige vitser adressert til hverandre. Også en tidligere eventyrer.

Lord Nasher alderen fra første del, helt skallet, fikk en krone med Neverwinters "øye", og ble enda mer pragmatisk og forsiktig. Noen ganger er metodene hans ubehagelige, men Nasher kan ikke nektes motet og styrken han styrer sitt urolige land med.

Sir Nival. Lederen for de ni (de ni er Nashers livvaktriddere og forsvarere av byen) og Nashers nærmeste og mest betrodde person. Tilsynelatende den kjekkeste mannen i Neverwinter. En karriereist som mener at innbyggernes plikt til Neverwinter overgår deres personlige interesser, på grunnlag av hvilke han krangler med Casavir. Bytter med jevne mellomrom rustningen til dyrere og vakrere =) Han har imidlertid aldri tid til kamp, ​​han kommer i det øyeblikket alt allerede er over. Jeg liker ham ikke for dette: E

Offiser Kana, som driver Crossroads-festningen. Hovedpersonens første assistent, som har noe samurai syn på service.

Fiender: Lorne(en stor barbar berserker, den eldre broren til hovedpersonens barndomsvenn som solgte seg selv til Luskan og den svarte Garius), Torio Claven(Luskans utsending til Neverwinter, en ekte slange, beseiret henne i en verbal konkurranse i retten "et problem for en C", kler seg veldig fargerikt og vulgært) og Svart Garius(den samme mannen som vekket Guardian og brakte katastrofe til Sword Coast, den eneste representanten for absolutt ondskap i spillet).

Og selvfølgelig er han Guardian of Illefarn, King of Shadows….

Men når Giths sverd skjærer Guardians skygge for siste gang, vil det ikke være en seier for helten... Tross alt, selv de klokeste mennene i Faerun vet at den som bruker dette sverdet har en lang reise foran seg, både på tvers av verdener og utover ... Men det er en helt annen historie. (Med)

Innflytelse på ledsagere, del 2
Aldri vinter.

Havn.

Hvis du, når du snakker med Bishop, spør om hans mening om den kommende rettssaken og mislykkes i et diplomatisparingkast når du sier "Hvis jeg alltid gjorde alt som andre ba meg gjøre...", vil du miste 1 innflytelsespoeng med Bishop. Hvis redningskastet ditt lykkes, vil du få 1 påvirkningspoeng på ham.

I samme samtale, enig med Bishop at den beste veien ut av situasjonen ville være å drepe den laskanske ambassadøren Torio Klaven - og du vil motta 1 poeng for innflytelse over ham - og minus 1 poeng hvis du ikke er enig.

I samme samtale vil Bishop invitere deg til å rømme fra Neverwinter og bli med ham til skogsviddene i et par år. Du vil motta +1 påvirkningspoeng med ham hvis du er enig og -1 påvirkningspoeng hvis du nekter.

Når du først snakker med Casavir, spør ham hvorfor han virker bekymret i det siste, og paladin vil dele tvilen hans om biskopen med deg. Takk for bekymringen (+ 1 påvirkningspoeng) eller be ham om ikke å blande seg inn i sin egen virksomhet (- 1 påvirkningspoeng). (Dette samtalealternativet er bare tilgjengelig for kvinnelige GG-ere.)

Når han snakker med biskop, vil han spørre deg hva du trenger fra ham som du ikke kan få fra Casavir. Hvis du under samtalen sier at du ikke er likegyldig til paladin, vil du miste 1 innflytelsespoeng med Bishop og få 1 innflytelsespoeng med Kasavir, selv om han ikke er i gruppen din for øyeblikket (hører han bak døren, eller hva?). Hvis du overbeviser Bishop om at du ikke bryr deg om paladin, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Bishop og – 1 påvirkningspoeng med Casavir. (Dette samtalealternativet er bare tilgjengelig for kvinnelige karakterer og bare hvis du har veldig høy innflytelse med Casavir og veldig lav innflytelse hos Bishop.)

Når du snakker med Shandra, velg alternativet "Du virker litt forvirret..." og under samtalen, forsikre henne om at du ikke tviler på evnene hennes (+ 1 påvirkningspoeng) eller at du ikke bryr deg (- 1 påvirkning). punkt).

Når du snakker med Shandra, velg alternativet "Du virker litt forvirret igjen..." og hun vil be om unnskyldning for å ha vært hard mot deg tidligere. Hvis du høflig godtar unnskyldningen hennes, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med henne, og hvis du er frekk, så – 1 påvirkningspoeng.

Når du snakker med Shandra, spør henne om familien hennes og fortell henne som svar at Duncan pleide å være en eventyrer (+ 3 påvirkningspoeng), og som svar på hennes ytterligere spørsmål fortell henne at du mistet moren din tidlig (+ 3 påvirkningspoeng) .

Etter å ha snakket med Tasha, når Nishka erklærer at hun har til hensikt å rane samleren, vær enig med henne (+ 2 påvirkningspoeng) eller prøv å fraråde henne (- 2 påvirkningspoeng).

Handle gate.

Hvis du snakker med Ofala, eier av Månesteinsmasken, om Torio Klaven og hennes anklage mot deg, vil Ofala ikke være i tvil om at Sand kan være til stor hjelp for deg. Enig med henne (+ 1 påvirkningspunkt på Sand) eller uenig (-1 påvirkningspoeng på Sand).

Blacklake.

Når du møter kunstneren Peppin Polo, vil han tilby å male et portrett av Shandra. Hvis du tilbyr å kjøpe et portrett, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Nishka og Elani (samtidig). Hvis du tilbyr kunstneren 500 gull for et maleri, vil du miste ytterligere 1 påvirkningspoeng på Nishka. Hvis du tilbyr å kjøpe maleriet for 150 gull, mister du 1 påvirkningspoeng hos Shandra, og hvis du påstår at det hele var bortkastet tid, vil det koste deg 2 påvirkningspoeng hos henne.
Hvis du spiller en mannlig karakter, vil du på slutten av samtalen motta + 4 poeng for innflytelse på Shandra hvis du tilbyr å kjøpe portrettet hennes for 500 gull og + 2 poeng hvis du kjøper det for 300. Hvis du spiller som en heltinne , får du kun + 2 poeng innflytelse med Shandra, uansett om du betaler kunstneren 300 eller 500 gull.. Du kan også unngå å miste innflytelse hos Elani og Nishka dersom du ikke tilbyr å kjøpe maleriet direkte, men spør først hvordan mye det vil koste deg. (Men hvis du betaler 500 gull for maleriet, mister du uansett 1 påvirkningspoeng med Nishka.)

Hvis Elani er i gruppen din når du møter Kylie Bruce, tilby deg å gå til krypten og finne søsteren hennes, og si så «Ikke bekymre deg, Kylie...» og du vil motta +1 påvirkningspoeng med Elani. Hvis Elani ikke er i gruppen din, vil du motta +1 påvirkningspoeng på Shandra.

Når du møter Kylie Bruce, fortell henne at "Lisbeth er fri til å gjøre som hun vil..." - og du vil motta + 1 påvirkningspoeng på Nishka. Hvis du sier at Lisbeth trenger disiplin, mister du 1 påvirkningspoeng på Nishka.

Når du snakker med Lisbeth i Bruce-krypten, si at hun "var klar til å gi sin sjel for noen vakre ord og kyss" - dette vil gi deg + 1 påvirkningspoeng med Bishop og – 1 påvirkningspoeng med Elani.

Under bard-konkurransen, be Grobnar om å spille med dere som et par - dette vil gi deg + 3 påvirkningspoeng på ham.

Under bardkonkurransen, be Kvara lage fyrverkeri på scenen - dette vil gi deg + 1 påvirkningspoeng på Kvara.

Under bardkonkurransen, be Sand om å latterliggjøre Kane - dette vil gi deg + 1 påvirkningspoeng på Sand.
Merk: Under bardkonkurransen kan du bare spørre én følger om å hjelpe deg, så velg den med innflytelse som er viktigere for deg.

Hvis Quara er i gruppen din når du møter Jenks, vil han gjenkjenne henne og begynne å gjøre narr av henne. Du vil motta + 1 påvirkningspoeng på Kvara hvis du sier «Brenn ham, jeg skal dekke deg...» og – 1 påvirkningspoeng på Kvara hvis du, i stedet for å stå opp for henne, begynner å forsvare æren til «Sunken». Flaske". ("Hei! The Sunken Bottle er ikke et hull!")

Når du møter Jenks, si at den beste måten å behandle dyr på er vennlighet, og du vil motta +1 påvirkningspoeng med Elani. (Dette samtalealternativet er bare tilgjengelig hvis Kvara ikke er i gruppen din.)

Glade of Consolation.

Når Shandra snakker til deg under ritualet ditt, takk henne for hennes bekymring eller fortell henne at du ikke vil få henne i trøbbel (+1 innflytelsespunkt med Shandra). Hvis du forteller henne å sitte stille og ikke komme i veien, mister du 1 påvirkningspoeng.

Etter kampen med lascanerne, takk Shandra for hjelpen (+ 2 påvirkningspoeng) eller si at hun allerede har forårsaket deg nok trøbbel. (- 2 påvirkningspunkter).

Port Llast.

Hvis du, når du går inn i Port Llast, forteller Sandu at du er glad for å ha ham i rekkene dine, vil du motta +2 påvirkningspoeng med ham. Hvis du beordrer ham til å tie, vil du miste 2 påvirkningspoeng.

Hvis du er frekk mot henne når du møter Elaine, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Shandra, og hvis du forsikrer henne om at du bare vil hjelpe, vil du få 1 påvirkningspoeng.

Hvis du etter å ha snakket med Elaine bestemmer deg for å la henne være i fred, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Shandra og – 1 påvirkningspoeng med Sand. Hvis du bestemmer deg for å bruke henne til din fordel, vil det koste deg 1 påvirkningspoeng med Shandra.

Når du snakker med Malin på tavernaen, si til henne "Hvis du har problemer med Bishop, bør du glemme dem..." (+ 1 påvirkningspoeng med Bishop) eller be Bishop holde tungen (- 1 påvirkningspoeng).

Når du snakker med Malin, si til biskop "Det er bra at det er deg og ikke henne..." for å få 1 påvirkningspoeng. Hvis du ber ham velge ordene sine, mister du 1 påvirkningspoeng.

Når du mottar en belønning fra Niya, si at du vil beholde amuletten hennes for å få + 2 påvirkningspoeng med Elani (for en mannlig spiller) eller + 2 påvirkningspoeng med Kasavir (for en kvinnelig spiller). Du vil også miste 2 påvirkningspoeng med Bishop. Hvis du offentlig spør hvor mye du kan få for amuletten, vil det koste deg å miste 2 påvirkningspoeng med Elani/Kasavir og du vil få + 2 påvirkningspoeng med Bishop. Hvis du sier at du ikke bryr deg, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Elani/Kasavir og få +1 påvirkningspoeng med Bishop.
Merk: samtalealternativet med mulighet for å få innflytelse vises kun hvis Elani/Kasavir er i gruppen din.

Rav.

Når Sand oppdager et merkelig lik, ros ham for observasjonen hans (+ 1 påvirkningspunkt) eller ignorer oppdagelsen hans (- 1 påvirkningspoeng).

Duskwood Forest.

Når du kommer inn i Duskwood, tilby deg å undersøke skogproblemet og, hvis mulig, løse det - og du vil motta +3 påvirkningspoeng med Elani. Hvis du sier at du frykter for Elanis helse og tilbyr deg å returnere, vil dette gi deg +1 innflytelsespunkt hos henne. Hvis du ignorerer Elanis advarsel, vil du miste 3 påvirkningspoeng med henne.

Når Sand kunngjør at ingen magi fungerer her, hvis Kvara er i gruppen din, vil det umiddelbart oppstå en tvist mellom henne og Sand, der du kan støtte Kvara (+ 2 påvirkningspoeng med Kvara, – 2 påvirkningspoeng med Sand) eller Sanda (+ 2 påvirkningspoeng med Sanda, - 2 påvirkningspoeng med Kvara). Hvis du prøver å ordne saken på en fredelig måte ("Ingen ville skade noen..."), vil du få +2 påvirkningspoeng med Sand og miste 2 påvirkningspoeng med Quara. Hvis du truer dem begge, vil du følgelig miste innflytelse med begge (- 2 påvirkningspoeng med Sand og Kvara samtidig).
Hvis Kvara ikke er i gruppen din, kan du enten takke Sand for advarselen (eller spørre om detaljene rundt dette fenomenet), og du vil motta + 2 påvirkningspoeng med ham. Hvis du klandrer ham for ikke å advare deg tidligere, vil du miste 2 påvirkningspoeng.

Når du snakker med dvergene i nærheten av hulen, fortell Grobnar at du foretrekker at han blir hos deg - og du vil motta + 1 påvirkningspoeng på ham. Hvis du sier at du foretrekker at han går, mister du 1 påvirkningspoeng.

Hvis du later som du er Lorne når du møter dryaden Lissa, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Kasavir. Hvis du erklærer at du ikke er Lorne, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Sand og få +1 påvirkningspoeng med Casavir.

Hvis bløffen din er vellykket og du mottar magisk pulver, vil du få 1 påvirkningspoeng med Sand.
Hvis du godtar dryadens tilbud om å stjele nissens magiske stein, vil du motta 1 påvirkningspoeng med Sand. Hvis du nekter avtalen med Lissa, mister du 1 påvirkningspoeng med Sand.

Goblin Cave.

Etter at du har matet edderkoppen Kistrel med en samling insekter og invitert ham med deg, si at du alltid vil ønske de allierte velkommen som naturen sender, og du vil motta + 1 påvirkningspoeng med Elani. Hvis du oppgir at du har tenkt å bruke edderkoppen utelukkende til personlige formål, mister du 1 påvirkningspoeng hos henne.

Hvis du forteller nissene som vokter den skinnende steinen at du har tenkt å ta den for deg selv, vil du miste 3 påvirkningspoeng med Elani.

Castle Nevers - før rettssak.

Hvis du, etter å ha mottatt oppdraget "Mistenkelige forbindelser" fra Sir Neval, sier at din plikt er å tjene Neverwinter, vil du motta:
+ 1 påvirkningspunkt med Kasavir,
- 1 påvirkningspunkt med biskop,
- 1 påvirkningspunkt med Sand (hvis det ikke er noen biskop i gruppen din).

Hvis du takker nei til Nevals oppgave, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Bishop og + 1 påvirkningspoeng med Sand (samtidig).

Castle Nevers - hoff.

Hvis du forteller Sandu hvor uheldig du er som har ham som advokat, mister du 1 påvirkningspoeng hos ham.

Spør du Sand om råd om hvordan du skal oppføre deg underveis i prosessen, og du etter hans svar kaller rådene hans ubrukelige, mister du 1 påvirkningspoeng med Sand.

Hvis du takker Sand for å godta å representere dine interesser i retten, vil du motta + 1 påvirkningspoeng hos Sand.

Hvis du, før høringen begynner, lykkes med å bruke dine diplomatiske ferdigheter til å irritere Torio, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Sand. Du vil miste 1 innflytelsespoeng med ham hvis forsøket ditt mislykkes.

Hvis du under ditt eget avhør lykkes med å bruke dine diplomatiske ferdigheter til å få lytterne til å tro på lascanernes uærlige intensjoner, vil du motta +1 påvirkningspoeng med Sand (-1 poeng hvis forsøket ditt mislykkes).

Tyr tempel - før kampen.

Når Kelgar tilbyr seg til deg som en erstatning for duellen med Lorne, godta (+ 3 påvirkningspoeng med Kelgar) eller si at du trenger noen som ikke vil stole på instinkt i kamp (- 3 påvirkningspoeng). Hvis du ber Kelgar om å forlate templet, vil du miste 3 påvirkningspoeng.

Når Sand tilbyr deg eliksir for å hjelpe deg med å bekjempe Lorne, godta dem (+ 1 påvirkningspoeng med Sand) eller avslå dem (- 1 påvirkningspoeng).

Når Kvara tilbyr seg til deg som erstatning for duellen med Lorne, godta (+ 1 påvirkningspoeng) eller nekte (- 1 påvirkningspoeng, selv om du er veldig, veldig høflig).

Når Nishka dukker opp ved templet til Tyr, si at du er glad for å ha hennes selskap (+ 1 påvirkningspoeng) eller be henne forlate (- 1 påvirkningspoeng).

Når Nishka forteller deg planen hennes om å skade Lornes rustning og sverd, er du enig i ideen hennes (+ 2 påvirkningspoeng) eller si at du foretrekker å kjempe ærlig (- 1 påvirkningspoeng).

Arena.

Spør Shandra om hun virkelig var bekymret for deg på grunn av kampen din med Lorne, og enten takk henne for hennes bekymring (+ 1 påvirkningspoeng med Shandra) eller fortell henne at du ikke trenger hennes deltakelse (- 1 påvirkningspoeng med Shandra).

Castle Nevers - etter rettssaken.

Når du snakker med Lord Nasher og Sydney Natal, insister på at Laskan innrømmer ansvaret for det som skjedde i Amber (+ 4 påvirkningspoeng med Shandra Jerro) eller godtar å la det ligge i fortiden (- 4 påvirkningspoeng med Shandra Jerro).

Tavoriks herskapshus.

Si at du skal bruke de eksplosive ballene du fant til å forsvare huset ditt - dette vil gi deg + 1 påvirkningspoeng med Grobnar. Hvis Grobnar ikke er i gruppen din, vil du motta + 1 påvirkningspoeng på Sand.

Hvis du bestemmer deg for å åpne en tønne med baller på egen risiko, vil det gi deg +2 påvirkningspoeng med Grobnar.

Hvis du forteller kameratene dine om ikke å røre tønnene, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Grobnar.

Crossrod Castle (festningen ved korsveien). Første besøk.

I nærheten av feltet ved siden av slottet vil du se liket av en bonde.
Hvis du sier at det bare er en annen død mann, får du +2 påvirkningspoeng med Bishop og -2 påvirkningspoeng med Shandra. Hvis du ber Bishop om å vise respekt for den døde mannen, vil du miste 2 innflytelsespoeng med ham og få +2 innflytelsespoeng med Shandra.
Hvis du tilbyr å begrave bondens kropp, vil du motta + 2 påvirkningspoeng med Shandra. (Dette samtalealternativet er bare tilgjengelig hvis Bishop ikke er i ditt parti.)

Etter at Garius har startet ritualet sitt, be Vale om ikke å komme i veien for deg, og dette vil gi deg +1 innflytelsespunkt med Bishop.

Crossrod Castle. Etter å ha tatt besittelse.

Når Pentin begynner å snakke om å dra, true ham til å tvinge ham til å bli (+ 1 påvirkningspoeng med Bishop hvis trusselforsøket ditt er vellykket) eller drep ham (+ 2 påvirkningspoeng med Bishop, - 2 påvirkningspoeng med Casavir). Hvis du hevder at han skylder deg penger og lykkes med å få ham ut av gjelden, vil dette gi deg +1 påvirkningspoeng over Sand.

Når Grobnar foreslår å bruke Iltkazars bok for å reparere golemen, vær enig med ham og ros ham for ideen (+ 1 innflytelsespunkt med Grobnar) eller be ham om ikke å grave i golemen (- 1 innflytelsespunkt med Grobnar).

Når Grobnar er ferdig med å reparere golemen, ros ham for innsatsen hans (+ 2 påvirkningspoeng med Grobnar) eller fortell ham at golemen ser ut som den er i ferd med å falle fra hverandre (- 2 påvirkningspoeng med Grobnar).

Hvis du bestemmer deg for å oppgradere golemen din, men mislykkes med Alchemy-sparekastet ditt, vil Sand tilby deg å gjøre det for deg. Hvis du samtykker, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Sand, og hvis du sier til ham at han ikke skal røre golem, mister du 1 påvirkningspoeng.

Ruinene av Arvan.

Hvis du lykkes med å bruke Diplomacy i en samtale med Uthank ("Jeg visste ikke at Logram var din bror ...), vil du motta + 1 påvirkningspoeng på Sand.

Hvis du i en samtale med Uthank velger alternativet Threats/Intimidate ("Logram tapt fordi han var svak..."), vil dette gi deg + 1 innflytelsespunkt med Kelgar.

Rivergard slott.

Hvis du er høflig når du møter Gellu og sier "Hilsen...", vil dette gi deg +1 påvirkningspoeng med Sand og -1 påvirkningspoeng med Kelgar.

Hvis du godtar Gellus tilbud om å drepe Utank, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Bishop.

Hvis du godtar Gells tilbud om å drepe Utank, og Casavir er i gruppen din, vil han prøve å fraråde deg å hjelpe Gell. Hvis du sier at det er din avgjørelse eller at Uthanks død vil gjøre slutt på orkene i området, vil du miste 1 påvirkningspoeng med Kasavir. Hvis du hevder at Uthank bare er en villmann, vil du miste 1 innflytelsespoeng med en paladin og få 1 innflytelsespoeng med Bishop. Hvis du er enig med Kasavir, vil du få 1 påvirkningspoeng med ham og miste 2 påvirkningspoeng med Bishop.

Hvis du ber Remegleren om å bryte døren for deg, bak som det er en Illefarn-statue, og lar ham knuse den til han dør av skaden, vil du motta (samtidig):
+ 1 påvirkningspunkt med biskop;
– 1 påvirkningspunkt med Shandra;
- 1 påvirkningspunkt med Kasavir.

Hvis du ber Rebroker om å bryte ned en dør, men stoppe ham etter at han begynner å ta skade, med henvisning til at han kan dø, vil dette gi deg (samtidig):
+ 1 påvirkningspunkt med Kasavir;
+ 1 påvirkningspunkt med Shandra;
- 1 påvirkningspunkt med biskop.

Hvis du bryter døren selv for å komme til statuen, vil du motta +2 påvirkningspoeng med Zhievi.

Gruve av edelstener.

Når du snakker med mester Aizim om Guardian, si at du anser hans offer som edelt (+ 2 påvirkningspoeng med Casavir, - 2 påvirkningspoeng med biskop). Hvis du sier at du synes patriotisme er dumt eller at ingen nasjon er verdt et slikt offer, får du + 2 påvirkningspoeng med Bishop og - 2 påvirkningspoeng med Kasavir.

Årstidenes tempel.

Når Casavir starter en samtale med deg i nærheten av statuen, si at du ser adel i ham eller at vanlige innbyggere i Neverwinter gjør edle gjerninger hver dag - og du vil motta + 2 påvirkningspoeng med ham. Hvis du ber ham holde kjeft eller fortelle ham at tvilen hans ikke interesserer deg, vil du miste 2 påvirkningspoeng med paladin.

Ødelagt West Harbor.

Når du snakker med Shandra, si at du forlot West Harbor for å beskytte landsbyboerne, og du vil motta +3 påvirkningspoeng med henne. Hvis du sier at du hatet landsbyen din og dens innbyggere, vil det koste deg 2 påvirkningspoeng med Shandra.

Hvis du, etter at Shandra har uttrykt sin kondolans til deg, ber henne om ikke å bli distrahert eller beordrer henne til å holde kjeft, vil du miste 2 påvirkningspoeng med henne.

I samme samtale med Shandra, si at hun også kan bli berømt i fremtiden (+ 1 påvirkningspunkt med Shandra).

I den påfølgende samtalen med Shandra om West Harbor, si at du håper handlingene dine forhindrer mer skade enn de forårsaker (+1 påvirkningspoeng med Shandra) eller si at du håper å forårsake mer skade i fremtiden (-1 påvirkningspoeng).

Ammon Jerros ly - tilnærmingen til festningen.

Hvis du, når du nærmer deg geysiren, sier at den merkelige lukten er svovel, vil du motta + 1 påvirkningspoeng med Elani. (Dette alternativet vil bare være tilgjengelig med høy intelligens).

Hvis du mislykkes med Behendighet/Evasion-sparekastet ditt når du prøver å trekke vann fra en geysir, vil du motta +2 påvirkningspoeng med Nishka.

Hvis du bestemmer deg for ikke å drepe den barbariske sjamanen og si at det virker urettferdig for deg, vil dette bringe deg
+ 2 påvirkningspunkter med Kasavir;
+ 2 påvirkningspunkter med Shandra;
- 1 påvirkningspunkt med biskop.

Hvis du forteller sjamanen "Jo lettere blir det å drepe deg", vil det gi deg:
- 2 påvirkningspunkter med Kasavir;
- 1 påvirkningspunkt med Shandra;
+ 2 påvirkningspoeng med Bishop.

Svaralternativet "Jeg har ikke noe valg..." vil gi deg + 1 innflytelsespoeng på Bishop.

Etter at golemen ved inngangen krever Jerros blod, be Shandra om å etterkomme kun hvis hun ønsker det (+1 påvirkningspoeng med Shandra) eller true med at du vil gjøre det selv hvis hun ikke skynder seg (-1 påvirkningspoeng).

Ammon Jerros gjemmested er inne i festningen.

Når Nishka kommer i krangel med Baalbizan, si til henne "Hold kjeft..." eller "Du bør lytte til dine egne råd..." og du vil miste 2 påvirkningspoeng med Nishka. Hvis du sier "Min venn har rett..." eller "Noen få trusler ville være på sin plass...", vil du motta +2 påvirkningspoeng med tieflingen.

Hvis du spiller en mannlig helt, vil du ha muligheten til å tilby Baalbizan å tydelig demonstrere for ham at du tilhører den sterke halvdelen av menneskeheten. Hvis du velger dette alternativet, vil Nishka prøve å støtte deg foran demonen. Hvis du forteller henne å holde kjeft, vil du miste 2 påvirkningspoeng med tieflingen. Hvis du sier til Baalbizan "Nishka er fri til å si hva han vil...", vil du motta + 2 påvirkningspoeng med Nishka.

Når Nishka begynner å gjøre narr av Zaxis, be henne holde kjeft eller fortell henne at talene hennes ikke vil hjelpe deg (- 2 påvirkningspoeng). Hvis du sier at Zaxis skal høre på Nishka eller at hun gjør alt helt fint, får du + 2 påvirkningspoeng med Nishka.

Etter at du har funnet ut Zaxis sitt sanne navn, be ham slutte å snakke om seg selv i tredje person, og dette vil gi deg +1 innflytelsespunkt på Nishka.

Etter at du godtar en avtale med succubus Bladen, vil Casavir uttrykke sin mistillit til demonen. Hvis du er enig med ham (eller takker ham for advarselen), vil du motta + 3 påvirkningspoeng på paladin. Hvis du erklærer at du er sjefen her, mister du 3 påvirkningspoeng hos ham.

Hvis du spiller som en mannlig helt, vil Bladen prøve å sjarmere deg («Gud, for et prakteksemplar...»), og Elani vil gjøre sitt beste for å forhindre denne sjarmen («Ikke engang prøv å manipulere ham, succubus ..”). Hvis du forteller Elani at du ikke trenger hennes beskyttelse eller at du kan klare deg selv, vil du miste 3 påvirkningspoeng med henne. Hvis du svarer Bladen "Elani har rett - ikke kast bort sjarmen din på meg...", vil du få + 3 påvirkningspoeng med Elani.

Hvis du, etter at Bladen uttaler at samtalen din begynner å kjede henne, bruker Diplomacy-alternativet og sier at hun er en av de vakreste kvinnene du noen gang har sett, vil du miste 3 påvirkningspoeng med Elani. (Bare for mannlige helter.)

Når Bladen ber deg om å underholde henne, velg svaralternativet "Noe interessant", etterfulgt av "Du er veldig ustabil", og Grobnar vil avbryte samtalen din og be om tillatelse til å fremføre sangen som samtalen din med succubus minnet ham om. Hvis du godtar å lytte til Grobnars sang, vil det gi deg +3 påvirkningspoeng på ham. Hvis du ber ham holde kjeft, vil du miste 3 påvirkningspoeng med Grobnar.

Etter at du har oppfylt Hezebels betingelse og avslørt for henne det sanne navnet til matronen til Baalbizan-familien, vil Kasavir si at han ikke ville stole på Erinyes. Hvis du er enig med ham eller bare takker ham for advarselen, vil det gi deg +3 påvirkningspoeng. Hvis du oppgir at du ikke spurte om hans mening, vil du miste 3 påvirkningspoeng med paladin.

Crossrod Castle Tavern ved retur fra Jerro's Vault.

Hvis du i en samtale med Ammon Jerro prøver å bruke Bluff, og sier at du vil beskytte innbyggerne i Neverwinter, vil du miste 1 poeng av innflytelse med Ammon hvis du mislykkes i redningskastet.

Spør Ammon Jerro hvorfor han er så fast bestemt på å beseire Shadow King. Hvis du er enig i prinsippene hans, vil du motta +1 innflytelsespoeng med Ammon, og hvis du prøver å protestere, vil du miste 1 innflytelsespoeng med ham.

Spør Ammon om hans fortid og hvorfor han kjempet mot deg i stedet for å prøve å slå seg sammen med deg. Hvis du lykkes med å bruke Diplomacy for å forsvare ditt synspunkt, vil du motta +3 påvirkningspoeng på Ammon. Hvis du mislykkes i redningskastet eller velger et annet svar enn "Jeg antar at du har rett...", vil du miste 3 påvirkningspoeng med det.

Etter at du har spurt Ammon hvorfor han misliker Zhievi så mye, vil han anklage henne for å være en blind fanatiker. Du kan være enig med ham eller si at Zhievi bare er nyttig for deg - akkurat som Ammon selv (+ 1 poeng av innflytelse på Ammon) eller stå opp for Zhievi (- 1 innflytelsespoeng).

Forklar for Ammon hvorfor Githzerai ikke kan blande seg inn i kampen din med Shadow King og du vil motta +1 påvirkningspoeng med Ammon. (Dette samtalealternativet vises bare hvis du allerede har snakket med Livey om det.)

I den samme samtalen, når Ammon kommer med en veldig ironisk kommentar om visdommen til Githzerai som ikke involverer seg i konflikten, si at du er uenig i Githzerais retningslinjer (+1 innflytelsespunkt med Ammon) eller innrømme at de har rett (-1 påvirkningspunkt).

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...