Matematisk spill hvor. Matematisk spill "hva, hvor, når". Spillet "Finn det ekstra bildet"

PRAKTISK DEL

Gjorde Aktivitetsspill for utvikling av elementære matematiske begreper

Her er et utvalg spill som vil bidra til å utvikle hukommelse, oppmerksomhet og fantasi hos barn i førskolealder.

Spill for å fikse geometriske former.

Retningslinjer: spill er beregnet på barn i førskolealder De kan brukes om morgenen til både individuelt arbeid og selvstendig aktivitet av barn.

1. "Domino"

Mål: å lære barn å finne én spesifikk figur blant mange og navngi den. Spillet forsterker kunnskap om geometriske former.

Stimulusmateriale: 28 kort, hver halvdel viser en eller annen geometrisk figur (sirkel, firkant, trekant, rektangel, oval, polygon). "Ta"-kortene viser to identiske figurer; den syvende "dobbelen" består av to tomme halvdeler.

Kortene legges ut på bordet med forsiden ned. Etter å ha forklart reglene for barnet, begynner spillet med å legge ut det "dobbelte tomme" kortet. Som i en vanlig domino, velger og legger barnet i ett trekk ett påkrevd kort i hver ende av "sporet" og navngir figuren. Hvis spilleren ikke har den nødvendige figuren på kortet, ser han etter et bilde med denne figuren fra det totale antallet kort. Hvis barnet ikke navngir brikken, har han ikke rett til å gjøre et nytt trekk. Vinneren er den som blir kvitt kortene først

2. "Løs opp forvirringen"

Mål: å lære barn å fritt bruke gjenstander til deres tiltenkte formål.

Materiale: leker, forskjellig utformet, som kan grupperes (dukker, dyr, biler, festmåltider, baller, etc.).

Alle leker legges på bordet i en bestemt rekkefølge. Barnet snur seg bort, og lederen endrer plasseringen av lekene. Barnet må legge merke til forvirringen, huske hvordan det var før, og gjenopprette den forrige rekkefølgen.

Bytt for eksempel først en blå kube med en rød. Deretter kompliserer oppgaven: legg dukken til å sove under sengen, dekk ballen med et teppe. Når et barn først får taket på det, kan det skape forvirring selv, og finne på de mest utrolige situasjonene.

3. "Velg et par"

Mål: å lære barn å sammenligne objekter etter form, størrelse, farge, formål.

Materiale: geometriske former eller tematiske utvalg av bilder av forskjellige gjenstander som kan kombineres i par (epler i forskjellige farger, store og små, kurver i forskjellige størrelser eller hus av forskjellige størrelser og de samme bjørnene, dukker og klær, biler, hus, etc.). d.).

Avhengig av hva slags stimuleringsmateriale du har, blir barnet presentert for et problem: hjelp dukken med å kle på seg, hjelp ham med å høste osv.

Leker takker barnet for et velvalgt par

4. "Hjelp Fedora"

Mål: å danne og utvikle fargesyn hos barn. Lær dem å korrelere fargene til forskjellige gjenstander.

Stimulusmateriale: kort med bilder av kopper og håndtak i forskjellige farger.

«Gutter, stakkars bestemor Fedoras kopper ble knust i huset hennes. Håndtakene deres brakk av, og nå vil hun ikke kunne drikke favorittteen sin med bringebærsyltetøy fra dem. La oss hjelpe bestemor Fedora med å lime koppene hennes. Men for å gjøre dette må du se nøye på disse kortene med bilder av kopper og finne penner som matcher fargen.» Hvis et barn synes det er vanskelig å fullføre denne oppgaven, vis ham hvordan man ser etter parede kort. Deretter fullfører de denne oppgaven selvstendig.

5. "Finn gjenstander med lignende farge"

Mål: å trene barnet i å matche gjenstander etter farge og generalisere dem basert på farge.

Stimuleringsmateriale: diverse postsendinger, leker i fem nyanser av hver farge (kopp, tallerken, tråder; klær til dukker: kjole, sko, skjørt; leker: flagg, bjørn, ball, etc.).

Leker er plassert på to bord plassert ved siden av hverandre. Barnet får en gjenstand eller leke. Han må uavhengig velge alle nyanser av denne fargen for fargen på leketøyet hans, sammenligne dem og prøve å navngi fargen.

6. "Finn en gjenstand med samme form"

Mål: å lære barnet å identifisere spesifikke objekter fra miljøet etter form, ved hjelp av geometriske mønstre.

Stimulusmateriale: geometriske former (sirkel, firkant, oval, trekant, rektangel), rundformede gjenstander (kuler, kuler, knapper), firkantede gjenstander (kuber, skjerf, kort), trekantformede gjenstander (byggemateriale, flagg , bok), oval form (egg, agurk).

Ordne geometriske former og gjenstander i to hauger. Barnet blir bedt om å undersøke gjenstanden nøye. Deretter viser vi barnet en figur (det er bra om barnet navngir den) og ber ham finne en gjenstand med samme form. Hvis han gjør en feil, inviter barnet til først å spore figuren med fingeren, og deretter gjenstanden.

7. "Magiske sirkler"

Mål: å fortsette å lære barnet å identifisere spesifikke objekter etter form.

Stimulusmateriale: et papirark med sirkler av samme størrelse tegnet på (to sirkler).

«La oss se nøye på dette arket. Hva ser du på den? Hvilken figur er tegnet på et stykke papir? Lukk nå øynene og forestill deg en sirkel."

8. "Legg ut ornamentet"

Mål: å lære barnet å identifisere det romlige arrangementet av geometriske former, å reprodusere nøyaktig det samme arrangementet når de legger ut et ornament.

Stimulusmateriale: 5 geometriske figurer kuttet ut av farget papir, 5 hver (totalt 25 stk), kort med ornamenter.

"Se på ornamentene foran oss. Tenk og navngi figurene du ser her. Prøv nå å legge ut det samme ornamentet fra de utskårne geometriske formene."

Deretter tilbys neste kort. Oppgaven forblir den samme. Spillet er over når barnet har lagt ut alle pyntene som vises på kortet.

9. «Spill med sirkler»

Mål: å lære barn å med ord betegne forholdet mellom objekter etter størrelse ("størst", "mindre", "mer").

Stimuleringsmateriale: tre sirkler (tegnet og kuttet ut av papir) i forskjellige størrelser.

Det foreslås at du ser nøye på sirklene, legger dem ut foran deg og sporer dem på papir langs konturen. Deretter blir barnet bedt om å sammenligne 2 sirkler, deretter de 2 andre sirklene. Prøv å la barnet ditt navngi størrelsen på alle tre sirklene.

10. "Baller"

Mål: å utvikle og konsolidere evnen til å etablere relasjoner mellom elementer i størrelse (større - mindre, tykkere, lengre, kortere).

Stimulusmateriale: et sett med fem pinner, jevnt avtagende i lengde og bredde, et sett med fem sirkler, som også avtar jevnt i samsvar med pinnene.

"La oss se hva som skjer. På gaten solgte snille bestefar Fedot ballonger. Så vakre de er! Alle likte det. Men plutselig, fra ingensteds, steg det opp en vind, så sterk at alle bestefar Fedots baller falt av stokkene og spredte seg i alle retninger. I en hel uke tok snille naboer tilbake ballene de fant. Men her er problemet! Bestefar Fedot kan ikke forstå hvilken pinne som var festet til hvilken ball. La oss hjelpe ham!"

Først, sammen med barnet, legges spisepinner ut på bordet i størrelse fra den lengste og tykkeste til den korteste og tynneste. Deretter, ved hjelp av samme metode, legges "ballene" ut - fra største til minste.

12. "Smart gjest"

Mål: å utvikle evnen til å undersøke formen til objekter, gi og forstå deres komplekse beskrivelse.

Stimuleringsmateriale: plastfat for barn, pose.

Lekene undersøkes av deltakerne og legges deretter i en pose. Barnet sitter med ryggen til spillerne. De bytter på å komme bort til ham, banke ham på skulderen og si: «Anya trenger noe slikt, men jeg vil ikke fortelle deg hva det heter, men jeg skal forklare deg hva det er... (Og så følger en beskrivelse av objektet, for eksempel en kopp: "rund, med konvekse sider, lav, smal nederst, bredere øverst og et håndtak på siden").

Når barnet finner den ønskede gjenstanden ved berøring, tar han den ut av posen; Deretter vurderes det om oppgaven ble utført riktig.

13. "Merry Man"

Mål: å utvikle hos barn evnen til å dele en viss figur i elementer (geometriske figurer) og omvendt fra individuelle elementer som tilsvarer geometriske mønstre, å komponere objekter av en viss gitt form.

Stimulusmateriale: geometriske former (1 trekant, 1 halvsirkel, 1 rektangel, 2 ovaler, 4 smale rektangler, tegning av en "Jolly Man").

«I dag kom en blid liten mann på besøk til oss. Se så morsom han er! La oss prøve å lage den samme lille mannen av de geometriske figurene som ligger på bordet.»

14. "Stikker"

Mål: Å lære barn sekvensiell ordning av elementer i forskjellige størrelser.

Stimuleringsmateriale: 10 pinner (tre eller papp) av forskjellige lengder (fra 2 til 20 cm). Hver påfølgende pinne avviker i størrelse med 2 cm fra den forrige. For å fullføre denne oppgaven riktig, må du hver gang ta den lengste stripen av de du ser foran deg. Vi bruker denne regelen og legger ut pinnene på rad. Men hvis det gjøres en feil minst én gang, det være seg å omorganisere elementer eller prøve på pinner, avsluttes spillet.

15. "Finn et hus"

Mål: å danne en målrettet visuell oppfatning av formen.

Stimulusmateriale: to sett med geometriske figurer, seks figurer i hvert sett. Tre av disse

figurer (firkant, sirkel, trekant) er grunnleggende, og de tre andre (trapes, oval, rombe) kommer i tillegg. Ytterligere figurer er nødvendige for å skille og velge hovedfigurene riktig. Du trenger også konturbilder av hver figur på separate kort (konturene kan klippes ut for å lage "do-miki-vinduer"). Hvert sett med stimuleringsmateriale inkluderer seks til åtte kort med konturene til hver figur. Kort kan males i forskjellige farger.

Barn blir vist tre grunnleggende former (sirkel, firkant, trekant). Deretter vises et kort med et bilde av én figur (for eksempel en trekant). «Hva slags skikkelse tror du bor i dette huset? La oss tenke sammen og "plassere" den riktige figuren her. Nå, folkens, la oss alle spille sammen. Du skjønner, det er forskjellige figurer på to bord (to barn kalles). Her er kortene for deg. Hvilke skikkelser bor i disse husene? Etter at oppgaven er fullført, gis ytterligere to identiske kort. Hvis barnet synes det er vanskelig å fullføre oppgaven, blir han bedt om å spore "rammen" til figuren med fingeren, og deretter tegne omrisset i luften, noe som vil gjøre det lettere å reprodusere formen.

16. "Vis meg det samme"

Mål: å lære barnet å bygge et bilde av et objekt av en gitt størrelse.

Stimulusmateriale: geometriske former (firkantet, sirkel, trekant, oval, sekskant) av forskjellige størrelser. Antall sett med geometriske former avhenger av antall barn. Settet krever 3-4 varianter av hver figur. «Jeg har de samme tallene. Jeg viser deg en figur, og du må finne den samme i settet ditt. Vær veldig forsiktig!"

Etter at barna har funnet og vist en figur, "tilpasser" presentatøren deres valg til figuren hans. Hvis barnet er overbevist om en feil, har han lov til å rette den selv ved å erstatte den valgte figuren med en annen.

17. "Hva brakte dukken oss?"

Mål: å lære barnet å bestemme formen til en gjenstand ved berøring og navngi den.

Stimuleringsmateriale: en dukke, en pose, alle slags små leker, som skal være merkbart forskjellige fra hverandre og vise gjenstander som er kjent for barn (biler, kuber, lekeskåler, dyreleker, baller, etc.). Det er lurt å tre et strikk i posen slik at barnet ikke kan se inn i det når det leter etter et leketøy.

"Folkens! I dag kom dukken Masha på besøk til oss. Hun tok med leker til oss. Vil du vite hva dukken ga oss? Du må bytte på å nærme deg posen, men ikke se inn i den, men bare velge en gave med hendene, så si hva du valgte, og først etter det ta den ut av posen og vise den til alle.»

Etter at alle lekene er trukket ut av posen, gjentas spillet igjen. Alle lekene blir levert tilbake og barna bytter igjen på å skaffe leker til seg selv.

18. "Funny Balls"

Mål: å utvikle ideer om form og farge.

Stimulusmateriale: tegning av baller (10-12 stykker) av oval og rund form, et flagg.

"Se på tegningen. Så mange baller! Farg de runde kulene blå, og de ovale kulene røde. Trekk snorer for ballene slik at de ikke flyr bort fra vinden, og "bind dem til flagget."

19. "Finn formene"

Mål: å utvikle visuell oppfatning av geometriske former.

Stimulusmateriale: tegninger av geometriske former.

"Se på disse tegningene. Finn geometriske former. Den som finner flest brikker, og viktigst av alt, raskere, vinner.

Spill for orientering i rom og tid for orientering på et ark.

20. "Hvor er det?"

Mål: å danne romlig orientering på et papirark.

Stimulusmateriale: et hvitt papirark som geometriske former (ovale, firkantede, rektangel, trekanter) av forskjellige farger er avbildet. Geometriske former kan erstattes med forskjellige bilder av dyr (bjørn, rev, hare, ku), transportmåter (skip, fly, bil, KAMAZ), leker osv. Figurene er plassert i hjørnene, en sirkel er tegnet i midten.

«Se nøye på tegningen og fortell meg hvor er sirkelen tegnet?, oval?, kvadrat?, trekant?, rektangel?

Vis meg hva som er tegnet til høyre for sirkelen?, til venstre for sirkelen?

Hva vises i øvre høyre hjørne?, i nedre venstre hjørne?

Hva er tegnet over sirkelen?, under sirkelen?

21. "Venstre - Høyre"

Mål: å lære barn å navigere i rommet, i sin egen kropp.

"Gutter, hør nøye på diktet:

V. Berestov

En student sto ved et veiskille

Hvor er retten

Hvor er venstresiden?

Han kunne ikke forstå.

Men plutselig studenten

Klødde meg i hodet

Med samme hånd

til hvem han skrev,

Og han kastet ballen

Og jeg bladde gjennom sidene,

Og han holdt skjeen

Og han feide gulvene.

"Seier!" - ringte ut

Et jublende rop.

Hvor er retten

Hvor er venstresiden?

Det fant studenten ut!

Hvordan visste eleven hvor høyre er og hvor venstre er? Hvilken hånd klødde eleven seg i hodet med? Vis meg, hvor er din høyre hånd? Venstre hand?

22. "Bunny"

Mål: å lære barn å navigere i rommet, i sin egen kropp. Barn som lytter til diktet, gjør følgende øvelser:

Kanin, kanin - hvit side,

Hvor bor du, vennen vår?

Langs stien, langs kanten,

Hvis vi går til venstre,

Det er her hjemmet mitt er.

Trampe med høyre fot

Trampe med venstre fot

Igjen med høyre fot,

Igjen med venstre fot. * * *

Grå kanin sitter

Og han vipper med ørene,

Det er kaldt for kaninen å sitte

Trenger å varme opp potene:

Opp med labbene

Potene ned

Kom deg opp på tå!

Vi legger labbene på siden,

På sokkene

Skok - skok - skok.

Og nå sett deg på huk,

Slik at potene dine ikke fryser!

23. "Hvor?"

Mål: å lære å navigere i verdensrommet.

Stimulusmateriale: på et hvitt papirark er det et bilde av biler og trær (fig. 11).

«Se nøye på tegningen. Vis meg hvilke biler som går til høyre og hvilke som går til venstre? Se nøye på trærne. Hvilken vei tror du vinden blåser?

24. "Hva skjedde?"

Mål: å utvikle ferdighetene til romlig orientering på et ark, telle celler og linjer.

"Flytt tilbake fra toppen av arket inn i en celle fire celler ned og fra venstre kant av arket - tre celler til høyre, sett en prikk i hjørnet av cellen. Jeg vil fortelle deg hvordan du tegner linjene, og du lytter nøye og tegner som jeg dikterer.

For eksempel: én celle til høyre, én celle ned, én celle til venstre, én celle opp.

Hva skjedde? Resultatet er en firkant. Dette er den enkleste og enkleste oppgaven. La oss spille videre. Du vil få vanskeligere oppgaver, og hvis du er forsiktig og ikke gjør feil når du fullfører oppgavene mine, så får du tegningen som jeg hadde i tankene.

For eksempel: én celle ned, én celle til høyre, to celler ned, én høyre, én ned, én til høyre, én opp, én celle til høyre, to opp, én til høyre, én opp, én til høyre, én – ned, én – til høyre, to - ned, en - til høyre, en - ned, en til høyre, en - opp, en - til høyre, to - opp, en - til høyre, en - opp."


Kapittel 2 Muligheter for å bruke matematiske spill for utvikling av logisk tenkning

2.1 Konseptet til et matematisk spill og dets psykologiske og pedagogiske grunnlag

Konseptet med et matematisk spill er komplekst. Det er ingen strenge definisjoner av dette konseptet; forskjellige forfattere forstår det forskjellig. Jeg anser den mest hensiktsmessige definisjonen foreslått av E.A. Dyshnisky: Matematiske spill er spill i form av en rekke oppgaver og øvelser av underholdende karakter som krever oppfinnsomhet, originalitet i tenkningen, oppfinnsomhet og evnen til kritisk å vurdere forhold og stille et spørsmål. Matematiske spill inkluderer enten spill som omhandler former, tall og lignende, eller spill hvis utfall kan forhåndsbestemmes ved teoretisk analyse.

Et matematisk spill er en av formene for utenomfaglig arbeid i matematikk. Det brukes i systemet med fritidsaktiviteter for å utvikle barns interesse for faget, tilegne seg ny kunnskap, evner, ferdigheter og utdype eksisterende kunnskap. Lek, sammen med læring og arbeid, er en av hovedtypene for menneskelig aktivitet, et fantastisk fenomen i vår eksistens.

Hva menes med ordet lek? Begrepet "spill" har mange betydninger; i utbredt bruk er grensene mellom lek og ikke-spill ekstremt uklare. Som D.B. med rette understreket. Elkonin og S.A. Shkakov, ordene "spill" og "lek" brukes i en rekke betydninger: underholdning, fremføring av et musikkstykke eller roller i et skuespill. Den ledende funksjonen til spillet er avslapning og underholdning. Denne egenskapen er det som skiller et spill fra et ikke-spill.

Den russiske psykologen A.N. Leontyev anser lek for å være den ledende typen barneaktivitet, med utviklingen som de viktigste endringene i barnas psyke oppstår, og forbereder overgangen til en ny, høyeste grad av deres utvikling. Ved å ha det gøy og leke finner barnet seg selv og blir bevisst seg selv som individ.

Spillet, spesielt det matematiske, er uvanlig informativt og «forteller» mye om barnet selv. Det hjelper barnet å finne seg selv i en gruppe kamerater, i hele samfunnet, i menneskeheten, i universet.

I pedagogikk inkluderer spill en lang rekke aktiviteter og former for barneaktiviteter. Et spill er en aktivitet som for det første er subjektivt betydningsfull, fornøyelig, uavhengig og frivillig, for det andre har den en analog i virkeligheten, men kjennetegnes ved sin ikke-utilitære og bokstavelige reproduksjon, for det tredje oppstår den spontant eller er skapt kunstig for utvikle noen funksjoner eller kvaliteter til en person, konsolidere prestasjoner eller lindre spenninger.

SOM. Makarenko mente at "spill hele tiden skulle fylle på kunnskap, være et middel for omfattende utvikling av barnet, hans evner, fremkalle positive følelser og berike livet til barnegruppen med interessant innhold."

Følgende definisjon av spill kan gis. Et spill er en aktivitet som imiterer det virkelige liv, har klare regler og begrenset varighet. Men til tross for forskjellene i tilnærminger til å definere essensen av et spill og dets formål, er alle forskere enige om én ting: et spill, inkludert et matematisk, er en måte å utvikle en person på og berike livserfaringen hans. Derfor brukes spillet som et middel, form og metode for undervisning og utdanning.

Det er mange klassifiseringer og typer spill. Hvis vi klassifiserer spillet etter fagområde, kan vi skille ut et matematisk spill. Et matematisk spill i aktivitetsfeltet er først og fremst et intellektuelt spill, det vil si et spill der suksess oppnås hovedsakelig på grunn av en persons tenkeevner, hans sinn og hans kunnskaper i matematikk.

Et matematisk spill bidrar til å konsolidere og utvide kunnskapen, ferdighetene og evnene som er gitt i skolens læreplan.

I moderne skole brukes et matematisk spill i følgende tilfeller: som en uavhengig teknologi * for å mestre et konsept, emne eller til og med en del av et akademisk emne; som et element i en bredere teknologi; som en leksjon eller en del av den; som en teknologi for fritidsaktiviteter.

Et matematisk spill inkludert i en leksjon, og bare lekne aktiviteter under læringsprosessen, har en merkbar innvirkning på elevenes aktiviteter. Spillmotivet er for dem en reell forsterkning av det kognitive motivet, bidrar til å skape ytterligere betingelser for den aktive mentale aktiviteten til elever, øker konsentrasjonen, utholdenhet, prestasjoner og skaper ytterligere betingelser for fremveksten av gleden over suksess, tilfredshet og en følelse av teamarbeid.

Et matematisk spill, og ethvert spill i utdanningsprosessen, har karakteristiske trekk. På den ene siden, spillets betingede natur, tilstedeværelsen av et plot eller forhold, tilstedeværelsen av objekter og handlinger som brukes ved hjelp av hvilken spillproblemet løses. På den annen side lar valgfrihet, improvisasjon i eksterne og interne aktiviteter spilldeltakere motta ny informasjon, ny kunnskap, og bli beriket med nye sanseopplevelser og opplevelser av mental og praktisk aktivitet. Gjennom spillet, de virkelige følelsene og tankene til spilldeltakerne, deres positive holdning, ekte handlinger, kreativitet, er det mulig å lykkes med å løse pedagogiske problemer, nemlig dannelsen av positiv motivasjon i pedagogiske aktiviteter, en følelse av suksess, interesse, aktivitet, behovet for kommunikasjon, ønsket om å oppnå de beste resultatene, overgå deg selv, forbedre ferdighetene dine.

Det er mange mattespill. I mitt arbeid vil jeg ta for meg noen få. Nemlig «spill på papir». Hvilke som helst av disse spillene er ikke bare morsomme. Dette er et helt lager av ny informasjon og nyttige ferdigheter, en simulator som lærer deg å tenke og resonnere.

Fra mitt ståsted er det lurt å starte med å vurdere et tilsynelatende enkelt spill (som er kjent for nesten alle) - tic-tac-toe. Selv om spillereglene er ganske enkle, betyr ikke dette at selve spillet er elementært. Tic-tac-toe kan spilles som oppvarming i klassen. Men for å analysere det trenger du flere leksjoner.

Fra mitt synspunkt er gjettespill det mest effektive for å utvikle logisk tenkning. Ønsket om å løse forskjellige gåter og hemmeligheter er karakteristisk for en person i alle aldre. Barns lidenskap for spill og "gjetting" vekker noen ganger hos skolebarn ønsket om å vie seg helt til matematikk, fysikk og biologi for å "gjette" mer alvorlige, vitenskapelige gåter og problemer. De beste gjetterne ender opp med å lage matematiske teorier, dechiffrere eldgamle papyrus eller oppdage nye naturlover. Utvilsomt utvikler gjettespill en persons kreative evner, hans logiske tenkning, lærer ham å stille viktige spørsmål og finne svar på dem.

Alle gjettespill ligner på mange måter hverandre - en spiller gjetter, unnfanger eller arrangerer noe, og den andre må, ved å stille visse spørsmål og motta svar på dem, finne løsningen og identifisere det tiltenkte objektet. I dette kapittelet skal jeg se på tre gjettespill som inneholder spesifikke matematiske og logiske elementer. I spillet "okser og kyr" må du gjette nummeret, i "gjett ordet" må du identifisere ordet, og i spillet "sjøkamp" må du oppdage plasseringen av skipene. I alle de tre spørsmål-og-svar-spillene trekker gjetteren ved hver tur ut noe informasjon om det tiltenkte objektet og gjetter det etter en rekke spørsmål (det vil si finner det tiltenkte antallet, ordet eller plasseringen av skip). Målet med spillet er å identifisere objektet ved å stille så få spørsmål som mulig. Gåteren og gjetteren bytter rolle, og vinneren bestemmes av totalen av møter.

Hvert spill tar vanligvis ikke mye tid, men hvis du analyserer disse spillene og ser etter vinnende strategier, kan det ta flere økter.

Nedenfor er utviklingen av et valgfag for videregående skole.

Jeg foreslår følgende tematisk planlegging. Vie:

Tic Tac Toe - 2 timer;

Sjøkamp - 3 timer;

Gjett ordet - 2 timer;

Okser og kyr - 3 timer;

Reserver - 2 timer.

Dette er omtrentlig planlegging; avhengig av hastigheten elevene forstår de foreslåtte spillene med, kan det foreslåtte antallet timer økes eller reduseres.

Dette valgfaget krever ingen spesiell kunnskap og fremmer utviklingen av logisk tenkning på en morsom måte.

2.2 Tic Tac Toe (2 timer)

Læreren forklarer spillereglene og noen aspekter ved spillet: Så, det enkleste spillet er tikken på et 3x3-brett. Selv et så enkelt eksempel kan illustrere mange viktige begreper innen matematisk spillteori. Spillet "3 på rad" tilhører kategorien endelige, uttømmende strategispill for to personer. I begynnelsen av leksjonen må skoleelever forklare spillereglene: partnere bytter på å plassere kors og tær på feltene på plassen (brettet), og den som er den første til å stille opp tre av skiltene sine i en rad vinner. Spillet varer ikke mer enn ni trekk. Hvis ingen av spillerne klarer å nå målet, ender spillet uavgjort.

La oss spille. Del inn i par og start spillet (3 - 4 minutter). Etter flere spill vil vi analysere spillet.

Læreren inviterer skoleelevene til å analysere spillene; for å gjøre dette vurderer de hvordan de skal lage et søketre. Ved å gå fra tikken til et søketre lærer elevene abstraksjon og analyse. Under omvendt operasjon ("fra tre til batch"), utvikles spesifikasjoner.

Lærer: Når vi komponerer et tre, vil vi bruke hjørner (punkter) for å angi "posisjonene" som oppstår under spillet (plasseringer av kors og tær). La kryssene begynne. La oss koble det innledende toppunktet (tomt bord) med de ni som tilsvarer det første trekk av kryss. Vi forbinder hver av dem med åtte hjørner som tilsvarer bevegelsene til nuller, etc. Som et resultat får vi et spilltre (søketre) [vedlegg 1]. Det første toppunktet er roten til treet, maksimal grenlengde (søkedybde) i dette tilfellet er ni.

Etter å ha undersøkt en del av søketreet, ved hjelp av spørsmål, leder læreren elevene til ideen om at det er nødvendig å identifisere grupper av spill som skiller seg fra hverandre på en eller annen måte, for eksempel i den første okkuperte cellen.

Barn, som analyserer spillene som spilles, kommer til konklusjonen: Kors har tre grunnleggende prinsipper - å okkupere et hjørne, midt eller sidecelle på brettet.

Bilde 1

Læreren stiller spørsmål slik at barna analyserer hva som vil skje hvis kryssene ikke tar den sentrale plassen som første trekk:

Lærer: La kryssene gjøre trekket a1. Hvilke mulige trekk har nullene?

Elev: Av de åtte mulige svarene er det eneste riktige svaret for nuller å flytte til midten av brettet. Etter dette oppnås uavgjort uten problemer (a1 Figur 1)

Lærer: La oss anta at nullene spilte annerledes: a1 ble besvart av b1. Deretter følger trekk av kryss a3. Hva skal bevegelsen til nullene være?

Elev: Det eneste svaret er nuller a2.

Lærer: Hva bestemmer trekket c3? Hva blir neste trekk av nullene og hvordan vil pariaen ende?

Elev: Dette spillet avsluttes med en gaffel, det vil si med en dobbel trussel b2 eller b3 (Figur 1a). På neste trekk plasserer kryssene det tredje tegnet og vinner.

Lærer: Du skal gjøre analysen av de sentrale og laterale cellene hjemme.

Nå tilbyr læreren kun ett felt til et vanlig 3x3-brett - d1 (Figur 1b): Hvordan ender spillet i dette tilfellet?

Mens de spiller, kommer elevene raskt til konklusjonen: På et slikt brett vinner kryssene raskt. Trekket c1 avgjør. Hvis nullene ikke spiller b2, taper de, som vi vet, på et vanlig 3x3-brett (dette vil fungere uten et ekstra felt). Hvis de opptar kvadrat b2, er neste trekk av kryss til a1 eller d1 etter b1 uunngåelig (Figur 1b).

Læreren understreker: Det er en tavle med 10 felter som kryssene alltid vinner på. Og hva vil skje på et bord med syv celler, som er to rader med 4H1, som krysser hverandre i en av deres indre celler (Figur 1c)?

Nok en gang leker barna og kommer til konklusjonen: Å vinne oppnås allerede på tredje trekk. Det første krysset er plassert i skjæringspunktet mellom radene, det andre - på et av de tilstøtende interne feltene, hvoretter nullene er forsvarsløse. Det er ikke vanskelig å bekrefte at uansett brettet med antall celler mindre enn syv, vil resultatet av spillet være uavgjort.

Lærer: La oss gå tilbake til tikken på brettet 3x3. Det virker morsomt, men du kan spille giveaway på det! Den som er den første som viser en rad med tre av skiltene sine, regnes som en taper. La oss spille giveaway og analysere spillet.

Skolebarn spiller, og sammenligner deretter det vanlige spillet 3x3 og giveaway, og kommer til konklusjonen: I motsetning til det "direkte" spillet, i det "omvendte" spillet tilhører initiativet nullene. Kryssene har imidlertid en pålitelig trekningsstrategi - ved første trekk må de ta sentrum og deretter symmetrisk gjenta partnerens trekk.

Lærer: La oss se på en ny type spill. Den følgende versjonen av tic-tac-toe demonstrerer at selv et så lite brett som 3x3 kan tjene som en uuttømmelig kilde for spilloppfinnere. Den eneste forskjellen fra de vanlige reglene er at hver spiller, under sitt trekk, valgfritt kan sette enten et kryss eller en null. Vinneren er den som er den første til å fullføre en rad med tre identiske tegn, uansett hvilke. I et normalt spill, og til og med i giveaways, hvis partnerne ikke gjør alvorlige feil, ender spillet uavgjort. Hvem vinner i dette alternativet? tenker ungdomsskolebarn Abstrakt >> Pedagogikk

... Tenker Hvordan filosofisk - psykologisk - pedagogisk kategori 4 Funksjoner logisk tenker grunnskoleelev 11 Ordproblemer Hvordan midler utvikling logisk tenker... barn, spiller, eksperimenter... bare utvikling matematisk aktiviteter...

  • Utvikling logisk tenker i ferd med lekeaktiviteter til yngre skolebarn

    Avhandling >> Psykologi

    ... spill V utvikling logisk tenker. Studieobjekt: tenker ungdomsskoleelev. Forskningsemne: funksjoner utvikling logisk tenker... F. Zhuikov, T. G. Ramzaeva) eller matematisk(M. A. Bantova, M. I. Moro, ... Hvordan midler organisasjoner...

  • Utvikling logisk tenker hos barn i grunnskolealder, avhengig av kognitiv

    Abstrakt >> Psykologi

    Diagnostisk metode.3. Metode matematisk databehandling. I forskning... på høyeste nivå utvikling logisk tenker rester Hvordan ville være "i reserve". boolsk tenker, etter oppfatningen ... målet med elevens selvendring, spiller rollen som den mektigste midler og dens faktorer...

  • Bruke problemsituasjoner i matematikktimer i utvikling kreativ tenker ungdomsskolebarn (2)

    Kurser >> Pedagogikk

    På barneskolen Hvordan midler utvikling kreativ tenker barn. Målet... er å bestemme kreativ atferd spille motivasjoner, verdier, personlig... matematisk materiale, forstå den formelle strukturen til oppgaver; - evnen til å logisk tenker ...

  • DIDAKTISKE SPILL I Å LÆRE BARN DEN GRUNNLEGGENDE MATEMATIKK

    ferdigheter

    Temaets relevans skyldes at førskolebarn viser spontan interesse for matematiske kategorier: mengde, form, tid, rom, som hjelper dem å bedre navigere i ting og situasjoner, organisere og koble dem med hverandre, bidra til dannelsen av konsepter.

    Matematikk har en unik utviklingseffekt. "Det setter sinnet i orden," det vil si at det best former metodene for mental aktivitet og sinnets kvaliteter, men ikke bare. Studien bidrar til utvikling av hukommelse, tale, fantasi, følelser; danner utholdenhet, tålmodighet og kreativt potensiale til individet. " Matematiker"planlegger sine aktiviteter bedre, forutsier situasjonen, uttrykker tankene sine mer konsekvent og nøyaktig, og er bedre i stand til å begrunn din posisjon.

    Det må vi huske matematikk- et av de vanskeligste akademiske fagene. Testing av kunnskapen deres viste at barn sjelden svarte på spørsmål i klassen, oppmerksomheten og hukommelsen deres var dårlig utviklet, de gjorde feil i tellingen, de kunne ikke navigere i tiden, og mange navngav geometriske figurer feil.

    Maksimal effekt når du studerer matematikk kan oppnås ved hjelp av didaktiske spill, underholdende øvelser, oppgaver, underholdning. Samtidig er rollen enkel og samtidig morsomt matematisk materiale fastsettes under hensyntagen til aldersevner barn og oppgaver for omfattende utvikling og utdanning: å aktivere mental aktivitet, til interesse matematisk materiale, fengsle og underholde barn, utvikle sinnet, utvide, utdype matematiske representasjoner, konsolidere tilegnet kunnskap og ferdigheter, øve på å bruke dem i andre aktiviteter.

    I de første dagene av skoleåret i mellomgruppen er det lurt å gjennomføre didaktiske spill, som barn lekte i den yngre gruppen for å konsolidere kunnskap og ferdigheter barn og repetisjoner på elementær matematisk representasjoner av hva som ble dekket i den yngre gruppen.

    Didaktiske spill for dannelse av matematiske ferdigheter representasjoner er betinget delt inn i følgende grupper:

    Spill med tall og tall

    Spill tidsreise

    Spill for orientering i rommet

    Spill med geometriske former

    Spill for logisk tenkning

    Den første gruppen av spill inkluderer lære barn teller forover og bakover. Ved å bruke et eventyr blir barn kjent med dannelsen av alle tall innenfor 10 ved å sammenligne like og ulikt grupper av objekter. To grupper av gjenstander sammenlignes, plassert enten på den nedre eller på den øvre stripen av tellelinjalen. Dette gjøres slik at barn Det var ingen misforståelse at det største tallet alltid er på det øverste båndet og det mindre tallet er alltid på det nederste.

    Spiller disse pedagogiske spill som"Hvilket tall mangler?", "Hvor mye?", "Forvirring?", "Ret feilen", "Fjerne tallene", "Nevn naboene", barn lærer å fritt operere med tall innenfor 10 og følge handlingene deres. med ord.

    Didaktiske spill, for eksempel "Tenk på et tall", "Nummer hva heter du?", "Lag et tegn", "Lag et tall", "Hvem vil være den første til å navngi hvilken leke som mangler?" og mange andre brukes i timer i fritiden, for å utvikle seg barnas oppmerksomhet, minne, tenkning.

    Andre gruppe mattespill(spill- tidsreiser) tjener til dating barn med ukedager. Det er forklart at hver dag i uken har sitt eget navn. For at barn bedre skal huske navnene på ukedagene, er de indikert med sirkler i forskjellige farger. Observasjon utføres i flere uker, og indikerer hver dag med sirkler. Dette gjøres spesielt slik at barn selvstendig kan konkludere med at rekkefølgen av ukedager er uendret. Barn blir fortalt at navnene på ukedagene indikerer hvilken ukedag det er: mandag er den første dagen etter slutten av uken, tirsdag er den andre dagen, onsdag er midten av uken, torsdag er den fjerde dag, fredag ​​er den femte. Etter en slik samtale foreslås det spill for å konsolidere navnene på ukedagene og rekkefølgen deres. Barn liker å spille spillet "Live Week." For spill kalt til styret 7 barn, beregnes på nytt i rekkefølge og får sirkler med forskjellige farger som indikerer ukedagene. Barn stiller opp i samme rekkefølge som ukedagene. For eksempel, det første barnet med en gul sirkel i hendene, som indikerer den første dagen i uken - mandag, etc.

    Den tredje gruppen inkluderer spill for orientering i rommet.

    Romlige representasjoner barn stadig utvide og styrke i prosessen med alle aktiviteter. Lærerens oppgave er å undervise barn naviger i spesiallagde romlige situasjoner og bestem din plass i henhold til en gitt tilstand. Med hjelp didaktisk Gjennom spill og øvelser mestrer barna evnen til å bestemme med ord posisjonen til et eller annet objekt i forhold til et annet. For eksempel er det en hare til høyre for dukken, en pyramide til venstre for dukken osv. Barnet er valgt og leken er skjult i forhold til ham (bak, høyre, venstre osv.). Dette vekker interesse barn og organiserer dem for leksjonen.

    For å interessere barn for å gjøre resultatet bedre, brukes fagdata spill med utseendet til en eller annen eventyrhelt. For eksempel spillet "Finn en leke" - "Om natten, når det ikke var noen i gruppen," blir barna fortalt, "Carlson fløy til oss og tok med leker som en gave. Carlson elsker å spøke, så han gjemte seg lekene og skrevet i brevet hvordan de var kan finnes.» Så skrives det ut et brev hvor det står: «Du må stå foran lærerpulten, gå 3 skritt til høyre osv.» Barn fullfører oppgaven og finner en leke. Da blir oppgaven mer komplisert - det vil si at brevet ikke gir en beskrivelse av plasseringen av leken, men bare et diagram. I følge diagrammet skal barn bestemme hvor objektet er.

    For å konsolidere kunnskap om formen til geometriske former, blir barn bedt om å gjenkjenne formen til en sirkel, trekant og firkant i omgivende objekter. For eksempel er spørsmålet: "Hvilken geometrisk figur ligner bunnen av platen?" (bordflate, papirark osv.). Et spill av typen Lotto spilles. Barna får tilbud om bilder (3-4 hver, der de leter etter en figur som ligner på den som vises. Deretter blir barna bedt om å navngi og fortelle hva de fant.

    Didaktisk spill"Geometrisk mosaikk" kan brukes i undervisningen og i fritiden, for å konsolidere kunnskap om geometriske former, for å utvikle oppmerksomhet og fantasi i barn. Før begynnelsen spill barn deles inn i to lag i henhold til ferdighetsnivået deres. Lagene får oppgaver av ulik vanskelighetsgrad. For eksempel:

    Kompilere et bilde av et objekt fra geometriske former (arbeid med en ferdig dissekert prøve)

    Arbeid etter tilstand (samle en menneskelig figur, en jente i kjole)

    Arbeid etter dine egne ideer (bare en person)

    Hvert lag mottar de samme settene med geometriske former. Barn blir selvstendig enige om måter å fullføre oppgaven og rekkefølgen på arbeidet. Hver spiller i laget bytter på å delta i transformasjonen av den geometriske figuren, legge til sitt eget element og utgjøre et separat element av objektet fra flere figurer. Avslutningsvis analyserer barn figurene sine, finner likheter og forskjeller når de løser en konstruktiv plan.

    La oss vurdere didaktiske spill for utvikling av logisk tenkning. I førskolealder barn elementer av logisk tenkning begynner å dannes, dvs. evnen til å resonnere og trekke sine egne konklusjoner dannes. Det er mange didaktiske leker og øvelser som påvirker utviklingen av kreative evner i barn, siden de har en effekt på fantasien og bidrar til utviklingen av ikke-standard tenkning i barn.

    Å bli kjent med slike spill begynner med elementære oppgaver om logisk tenkning - en kjede av mønstre. I slike øvelser er det en veksling av objekter eller geometriske former. Barn blir bedt om å fortsette raden eller finne det manglende elementet. I tillegg gis oppgaver av følgende karakter: fortsett kjeden, vekslende firkanter, store og små sirkler av gult og rødt i en bestemt rekkefølge. Etter at barn lærer å utføre slike øvelser, blir oppgavene vanskeligere for dem. Det foreslås å fullføre en oppgave der det er nødvendig å veksle gjenstander, under hensyntagen til både farge og størrelse.

    Mattespill.

    "VENSTRE - HØYRE" d.i. Orientering i forhold til seg selv.

    Barn viser navn basert på ordene kroppsdeler spill.

    Dette er venstre hånd.

    Dette er høyre hånd.

    Dette er venstre ben.

    Dette er høyre bein.

    Vi har venstre øre.

    Vi har det høyre øret.

    Og dette er venstre øye. dekk øynene med håndflatene

    Og dette er høyre øye.

    "FINN DITT HUS" p.i. Geometriske figurer.

    Det er geometriske former på teppet; dette er hus. U barn i hendene

    geometriske lottokort er adresser. Mens musikken spiller, beveger barna seg langs teppet og finner huset sitt etter et signal. Ett hus kan ha en eller flere beboere.

    "GI ET ORD" d.i. Kjønnsavtale mellom adjektiver og substantiv.

    Hva kan du si om lang, kort, stor, høy...

    "KRYSSING" s. Og. Tall.

    Gå langs "småstein" i rekkefølgen angitt med tall, ikke "bli våt" bena (uten å blande sammen tallene)

    "LA OSS FÅ ORDEN I ORDEN" d.i. Sammenligne størrelsen på objekter.

    Ordne objektene i synkende rekkefølge (øker) mengder (varer varierer i lengde, bredde, høyde).

    "TA DET SAMME" d.i. Telle, telle, sammenligne mengder.

    Ta så mange ting som jeg har. Tell hvor mange ting du tok.

    "HVILKEN FIGURE KOMMER IKKE" d.i. Tall, oppmerksomhet.

    En tallserie er bygget opp fra kjente tall. Ett tall fjernes når barna har øynene lukket (natt). Så ser barna på tallene og navngir det som mangler. På samme måte kan du leke med geometriske former og alle gjenstander.

    "VÆRE FORSIKTIG"d.i. Deler av dagen, oppmerksomhet.

    Hvis jeg sier det riktig, klapper vi i hendene, hvis ikke, tramper vi med føttene.

    Først kveld, og så natt.

    Vi spiser frokost på kvelden.

    Vi går om natten.

    Etter dagen kommer kvelden...

    "HVA VI GJORDE - VI VIL VISE" p.i. Deler av dagen.

    En, to, tre - hva om morgenen (på ettermiddagen) gjorde det - vis meg. Barn utfører den skjulte handlingen, og læreren løser den.

    "RIKI – TIKI" d.i. Mengde, tall.

    Ricky - tiki, se,

    Hvor mange fingre kan du si? Åpne fingre vises bakfra

    (Hva slags figur snakker du om) vis et kort med et nummer

    "TELLER RIKTIG" p.i. Telle og telle bevegelser.

    En to tre fire fem -

    Den lille kaninen begynte å hoppe.

    Hoppe (klappe, trampe) den lille kaninen er veldig god,

    Han hoppet... en gang.

    "SI DET MOTsatte" d.i. Ord er antonymer

    Varm liten smal

    Rask Tung Tidligere

    Høy tykk dag

    "FØRST - SÅ" d.i. Temporelle og kvantitative representasjoner.

    Først våren, og så...

    Først dagen, og så...

    Liten først, og så...

    Først 2, og så...

    Først 4, og så...

    Først egget, og så...

    Først en larve, og så...

    Først en blomst, og så...

    "EN ER MANGE" d. Og. Korrelerer mengde med bevegelser, oppmerksomhet.

    Hvis det bare er én gjenstand, klapp én gang. Hvis det er mange gjenstander, klapp mange ganger

    Hvor mange hoder har en person?

    Hvor mange fisk er det i havet?

    Hvor mange striper har en sebra?

    Hvor mange haler har en hund?

    Hvor mange sandkorn er det på bunnen av elven?

    Hvor mange stjerner er det på himmelen?

    Hvor mange blader er det på et tre?

    Hvor mange stilker har en blomst?

    "FINN ET OBJEKT MED SAMME FORM"

    Mål: å lære barnet å identifisere spesifikke objekter fra miljøet etter form, ved hjelp av geometriske mønstre.

    "LEGG UT PRYDNINGEN"

    Mål: å lære barnet å identifisere det romlige arrangementet av geometriske former, å reprodusere nøyaktig det samme arrangementet når de legger ut ornamentet.

    "VENSTRE HØYRE"

    Formål: å undervise barn navigere i rommet, i din egen kropp.

    "Gutter, hør nøye diktet:

    V. Berestov

    En student sto ved et veiskille

    Hvor er høyre, hvor er venstre, kunne han ikke forstå.

    Men plutselig klødde studenten seg i hodet

    Med samme hånd som jeg skrev,

    Og han kastet ballen, og han bladde gjennom sidene,

    Og han holdt en skje, og han feide gulvene.

    "Seier!"– det var et jubelskrik.

    Hvor er høyre, hvor er venstre,

    Det fant studenten ut!

    Hvordan visste eleven hvor høyre er og hvor venstre er? Hvilken hånd klødde eleven seg i hodet med? Vis meg, hvor er din høyre hånd? Venstre hand?

    "TEGNING HÅNDKERCHIFKS"

    Mål: å utvikle romlig orientering.

    " GJENTA"

    Mål: å utvikle rask orientering i rommet i forhold til seg selv og i forhold til et annet objekt.

    "Lytte nøye og følg opp:

    Oppgave nr. 1. Vennligst løft høyre hånd opp, nå venstre, se tilbake, til venstre, til høyre, fremover, opp, ned.

    Oppgave nr. 2. Tegn en firkant i midten av det rutete arket. Tegn en sirkel over kvadratet, en trekant under kvadratet, et rektangel til høyre for kvadratet og en rombe til venstre.

    "MAGISK BLYANT"

    Mål: å utvikle evnen til å navigere på et stykke papir.

    "Folkens! Petrushka sendte oss et brev der han tegnet magiske mønstre for oss. Men han fullførte dem ikke. La oss hjelpe persille.

    Fullfør mønsteret til høyre.

    Fullfør mønsteret til venstre.

    Tegne "kirsebær" på bunnen. Opp".

    "DEN MEST DJEVEL"

    Mål: utvikling av romlige orienteringsreaksjoner, finmotorikk i hendene.

    Materiale: sett med pinner på 20 stk.

    «Gutter, foran dere er det esker der hver av dere har spisepinner. Nå skal vi holde en konkurranse og finne ut hvem av dere som er flinkest. På mitt signal, med høyre hånd legger du en pinne om gangen fra boksen. Så med samme høyre hånd, en pinne om gangen - inn i boksen. Vinner den mest behendige og raskeste."

    Den samme øvelsen kan utføres med barn som bruker venstre hånd eller begge hender samtidig.

    "FINN ET OBJEKT"

    Mål: å utvikle evnen til å navigere i rommet ved hjelp av en plan.

    For å gjennomføre dette spill må trekkes først (mulig med barnet ditt) romplan (eller hage) og avtal på forhånd med barnet hvilken leke du må finne. Gjem et leketøy i rommet uten at barnet ditt merker det.

    Didaktiske spill for å lære barn grunnleggende matematikk

    BRUKE SPILLMETODER OG -TEKNIKK FOR Å FORME HELT MATEMATISKE KONSEPT

    I førskolealder er lek av stor betydning i et barns liv. Behovet for lek vedvarer og inntar en viktig plass de første årene av skolegangen. I spillet tilegner barnet seg ny kunnskap, ferdigheter og evner. Matematikk inneholder enorme muligheter for å utvikle barns tenkning i læringsprosessen fra en veldig tidlig alder. Hvis du bruker et didaktisk spill for å lære barn grunnleggende matematikk, vil dette sikre mer effektivt arbeid med barn, forbedre oppmerksomheten, hukommelsen, sanseutviklingen og fantasien. Didaktiske spill ble laget for læring gjennom lek. Barn leker uten å mistenke at de mestrer noe kunnskap. I løpet av spillet lærer barnet mye om ulike gjenstander: om deres egenskaper, som form, farge, størrelse, vekt, kvalitet på materialet osv. Hans oppfatning og nysgjerrighet utvikles og forbedres.

    Det følger av dette at didaktiske lekers rolle i den mentale utviklingen til barn er ubestridelig. I prosessen med å danne elementære matematiske konsepter i førskolebarn, er det nødvendig å bruke en rekke undervisningsmetoder: praktiske, visuelle, verbale og lekne. Ved valg av metode tas en rekke faktorer i betraktning: programproblemer som løses på dette stadiet, alder og individuelle egenskaper til barn, tilgjengeligheten av nødvendige didaktiske verktøy osv. Når man danner elementære matematiske konsepter, fungerer spillet som en uavhengig undervisningsmetode. Alle typer didaktiske spill (fag, tavletrykt, verbalt) er et effektivt middel og metode for å danne elementære matematiske begreper.

    Å undervise i matematikk til førskolebarn er utenkelig uten bruk av underholdende spill, oppgaver og underholdning. Hvert didaktisk spill inneholder en oppgave, hvis løsning krever en viss mengde mentalt arbeid fra barnet. Målsetningene for didaktiske spill er varierte Det kognitive materialet som barna blir kjent med i klassen forbedres i spill og lekesituasjoner utenfor timen. For dette formålet opprettes forholdene i grupper: "Matematisk spillbibliotek", hvor logiske, konstruktive spill og materialer for modellering er plassert. Følgende bidrar til å sikre prinsippet om klarhet i å lære barn matematikk: "Underholdende matematikkhjørne" (lyse tall, magnettavle, tellepinner, fingerspill, matematiske gåter, geometrisk konstruktør, puslespill, samt didaktiske spill i retninger).

    Didaktiske spill for dannelse av matematiske konsepter er konvensjonelt delt inn i følgende grupper:

    Spill med tall og tall

    Tidsreisespill

    Romnavigasjonsspill

    Spill med geometriske former

    Logiske tenkespill

    Spill med tall og tall inkluderer spill som "Forvirring", "Hvilket tall mangler?", "Hva har endret seg?", "Ret feilen". Disse spillene hjelper barn med å mestre telling forover og bakover, bidrar til å konsolidere evnen til å telle gjenstander og indikere antallet med tilsvarende tall.

    Den andre gruppen av matematiske spill (spill - tidsreiser) tjener til å introdusere barn til ukedagene. Det er forklart at hver dag i uken har sitt eget navn. Og også reisespill vil bidra til å utvide barnas forståelse av delene av dagen, deres karakteristiske trekk, sekvens (morgen-dag-kveld-natt); forklar betydningen av ordene i går, i dag, i morgen.

    Spill for orientering i rommet: "Fortell om mønsteret", "Reise rundt i rommet", "Finn huset ditt", "Finn en leke". Ved hjelp av disse spillene blir barn bedre orientert i rommet, blir raskt kjent med konsepter som venstre, høyre, over, under, opp, ned; De angir med ord posisjonen til objekter i forhold til seg selv (det er et bord foran meg, en dør til høyre for meg, etc.).

    Takket være spill med geometriske former som "Finn et par", "Hva har endret seg?", lærer barna nye geometriske former på en avslappet måte og mestrer raskt klassifiseringen av objekter i henhold til ulike egenskaper.

    Ved hjelp av logiske tenkespill "Finn det ekstra bildet", "Endre størrelsen på delen", "Hva er forskjellen", lærer barna å bygge logiske kjeder, trekke konklusjoner og prøve å tenke selvstendig.

    Gåter er av stor betydning i utviklingen av tenkning, fantasi, persepsjon og andre psykologiske prosesser.

    Matematikk– et av de vanskeligste akademiske fagene. Følgelig er en av de viktige oppgavene til lærere og foreldre å utvikle et barns interesse for matematikk i førskolealder. Å introdusere dette emnet på en leken og underholdende måte vil hjelpe barnet i fremtiden til å mestre skolepensum raskere og enklere. Maksimal effekt når du studerer matematikk kan oppnås ved hjelp av didaktiske spill.

    Didaktiske spill for å lære barn grunnleggende matematikk

    Spill med tall og tall:

    Spill "Forvirring".

    Mål. Styrk kunnskapen om tall. Utvikle observasjon og oppmerksomhet.

    Fremdriften i spillet.

    I spillet legges tall ut på bordet eller vises på brettet. I det øyeblikket barna lukker øynene, skifter tallene plass. Barn finner disse endringene og returnerer tallene til sine steder. Programleder kommenterer barnas handlinger.

    Spillet "Hvilket nummer mangler?"

    Mål. Styrke barns kunnskap om tall og evnen til å navngi naboer til tall. Utvikle hukommelse og oppmerksomhet.

    Fremdriften i spillet.

    Spillet fjerner også ett eller to tall. Spillere legger ikke bare merke til endringene, men sier også hvor hvert tall er og hvorfor. For eksempel er tallet 5 nå mellom 7 og 8. Dette er ikke sant. Plassen er mellom tallene 4 og 6, fordi tallet 5 er én mer enn 4, 5 bør komme etter 4.

    Spillet "Hva har endret seg"

    Mål. Vil styrke evnen til å telle gjenstander og angi deres mengde med tilsvarende tall. Utvikle oppmerksomhet og hukommelse.

    Fremdriften i spillet.

    Flere grupper av gjenstander er plassert på en tavle eller flanellgraf, med tall plassert ved siden av. Programlederen ber spillerne lukke øynene, og han bytter selv plass eller fjerner ett element fra en hvilken som helst gruppe, og lar tallene være uendret, dvs. bryter samsvaret mellom antall gjenstander og antall. Barn åpner øynene. De oppdaget en feil og rettet den på forskjellige måter: ved å "gjenopprette" antallet som vil tilsvare antall objekter, legge til eller fjerne objekter, dvs. endre antall objekter i grupper. Den som jobber i styret følger sine handlinger med en forklaring. Hvis han fullførte oppgaven godt (finn og korriger feilen), blir han leder.

    Spill "Fantastisk veske".

    Mål. Tren barn i telling ved hjelp av ulike analysatorer. Styrke ideer om kvantitative sammenhenger mellom tall. Utvikle logikk, tenkning, oppmerksomhet.

    Fremdriften i spillet.

    Den fantastiske posen inneholder: tellemateriell, to eller tre typer små leker. Foredragsholderen velger et av barna til å lede og ber om å telle så mange gjenstander som han hører slagene fra en hammer, en tamburin eller så mange gjenstander som det er sirkler på kortet. Barn som sitter ved bord teller antall slag og viser tilsvarende tall.

    Spillet "Leken som forsvant."

    Mål. For å konsolidere den ordinære tellingen av objekter, konseptet "hvor mange". Utvikle oppmerksomhet og hukommelse.

    Fremdriften i spillet.

    Programlederen viser flere forskjellige leker. Barn ser nøye på dem og husker hvor hver leke er. Alle lukker øynene, programlederen fjerner en av lekene. Barn åpner øynene og bestemmer hvilken leke som er borte. For eksempel gjemte en bil seg, den var tredje fra høyre eller andre fra venstre. Den som svarer riktig og fullstendig blir leder.

    Tidsreisespill

    Spillet "Gjør INGEN FEIL"

    Mål: å utvikle rask tenkning, konsolidere barnas kunnskap om hva de gjør til forskjellige tider av dagen. Regler. Etter å ha fanget ballen, må du nevne en del av dagen.

    Fremdriften i spillet.

    Barn står i en sirkel, læreren har en ball i hendene. Den voksne navngir forskjellige handlinger (jeg skal trene) og kaster ballen til barnet. Ungen fanger ballen og navngir tidspunktet på dagen (morgenen) En komplikasjon er å navngi en del av dagen, og barnet forteller hva som kan skje på denne tiden av dagen.

    Spill "COLORS WEEK"

    Lag en kalender der hver ukedag er merket med en bestemt farge. Forklar barnet ditt hver morgen hvilken ukedag det er ved å peke på fargen på kalenderen. Klipp ut 7 sirkler av farget papp etter fargen på dagene. Inviter barnet ditt til å liste opp ukedagene, fra og med mandag. Når du fullfører oppgaven, be barnet ditt navngi hver dag. For å komplisere oppgaven, legg ut sirkler fra tirsdag, onsdag osv.

    Spill "12 MÅNEDER"

    Klipp ut en stor sirkel fra papp. Del den inn i 12 segmenter. I hver av dem skriver du navnet på måneden i året. Inviter barnet ditt til å fargelegge segmentene i samsvar med den spesifikke tiden på året: sommermånedene - røde, vintermånedene - hvite, høstmånedene - gule, vårmånedene - grønn. Fest en pil til midten av sirkelen, hvis spissen skal peke mot gjeldende måned. Be babyen din flytte nålen i begynnelsen av hver måned.

    Spill "LIVE WEEK"

    For spillet kalles 7 barn til brettet, telles i rekkefølge og får sirkler i forskjellige farger, som indikerer ukedagene. Barn stiller opp i samme rekkefølge som ukedagene. For eksempel, det første barnet med en gul sirkel i hendene, som indikerer den første dagen i uken - mandag, etc.

    Da blir spillet vanskeligere. Barn bygges fra alle andre dager i uken.

    Spillet "I går, i dag, i morgen"
    En voksen og et barn står overfor hverandre. Den voksne kaster ballen til barnet og sier en kort setning. Barnet må angi passende tidspunkt og kaste ballen til den voksne.

    Romnavigasjonsspill

    Spillet "Finn lekene"

    Mål: å lære barn å bevege seg i rommet, opprettholde og endre retning i samsvar med instruksjonene fra en voksen, ta hensyn til landemerket, og å bruke romlig terminologi i tale.

    Fremdriften i spillet.

    Barna får beskjed om at alle lekene er skjult. For å finne dem må du lytte nøye til "hintene" (instruksjonene) og følge dem. Etter å ha funnet leken forteller barnet i hvilken retning han gikk, hvilken retning han snudde, hvor han fant leken.

    Spill "Colorful Journey"

    Mål: å konsolidere evnen til å navigere på et slags ark med en stor firkant, utvikler fantasi.

    Fremdriften i spillet.

    Barnet får en lekeplass som består av celler i forskjellige farger. En leke er plassert på den første ruten, som nå skal ut på reise. En voksen setter bevegelsesretningen til leken med kommandoene: 1 celle opp, to til høyre, stopp! Hvor ble helten din av? Barnet ser fargen på cellen der leketøyet hans har stoppet og, i samsvar med fargen, kommer opp med plasseringen til helten hans. (For eksempel: en blå celle kan indikere at helten ankom havet, grønn - i en skoglysning, gul - på en sandstrand, etc.).

    "Finn et sted"

    Mål: å utvikle evnen til å bestemme den øvre og nedre kanten av flyet, dets venstre og høyre side, og finne midten i planet.

    Utstyr: fargede bånd, leker.

    av en slik størrelse at barnet kan bevege seg komfortabelt. Barna får oppgaven: ordne lekene i henhold til lærerens instruksjoner. Sett for eksempel ballen i det lengste venstre hjørnet, bilen i midten,

    bjørn - i nær høyre hjørne, etc.

    Spill med geometriske former

    Spillet "Hus for geometriske former" for barn 5-6 år.

    Mål: å konsolidere ideer om geometriske former, evnen til å sammenligne former etter egenskaper og finne et mønster i deres arrangement.
    Spillmateriale: bord, geometriske former.
    Fremdriften i spillet. Læreren foreslår å se på husmodeller for geometriske figurer, telle antall etasjer og navngi figurene som bor i første, andre og andre etasjer. Barn vil lære hvor mange leiligheter det er i hver etasje og hvilke figurer som bor i dem. Deretter fordeler barna de geometriske formene i leilighetene, med fokus på formen og fargen på figurene.

    Spillet "Beskriv figuren" for barn 5-6 år.

    Hensikten med spillet: å konsolidere barns kunnskap om geometriske former og deres egenskaper.
    Spillmateriale: geometriske figurer, kort med en spesiell kode, som grafisk viser egenskapene til figurene (form, farge, størrelse).
    Fremdriften i spillet. Kodekort kan plasseres foran barnet i rader:
    1. rad - kort som indikerer formen,
    2. rad - farge,
    Rad 3 – str.
    Barnet får en geometrisk figur og matcher kodekort til den. For eksempel har et barn en stor rød sirkel. Han navngir figuren, ved siden av legger han et kort med et bilde av en sirkel (figurens form), et kort med en rød fargeflekk (fargen på figuren), et kort med et stort hus (størrelsen av figuren).

    Didaktisk spill "Plukk opp figurer for dyrene" for barn 4-6 år.
    Mål: å konsolidere barnas ideer om geometriske former og øve på å navngi dem.
    Spillmateriale:
    - et sett med geometriske former for barn 3-4 år: sirkel, firkant, trekant;
    - et sett med geometriske former for barn 4-5 år: sirkel, firkant, trekant, rektangel;
    - et sett med geometriske former for barn 5-7 år: sirkel, firkant, trekant, oval, rektangel;
    - kort med bilder av dyr, ved siden av tegnes konturene av geometriske figurer som matcher formene til figurene fra settene.
    Fremdriften i spillet.
    Barn sitter ved bord, foran hvert barn er det et kort med et bilde av et dyr, ved siden av som konturene til geometriske former er tegnet, og et brett med geometriske former. Læreren viser barna figurene, barna navngir dem. Gir oppgaven: «Barn, dyr vil leke med deg. Fortell oss hvem som kom for å besøke deg." Hvert barn navngir sitt eget dyr (ekorn, bjørn, rev, elefantunge osv.) Læreren fortsetter: «Ved siden av dyrene er det tegnet figurer av ulik form, og de samme figurene ligger på brett. Hjelp dyrene med å ordne alle figurene slik at de matcher hverandre i form.» Barn tar former fra brett og plasserer dem på omrisset av figurene. På slutten av spillet spør du barna: "Hvilke figurer valgte du til bjørnen (rev, kanin osv.)?"

    Spillet "Finn et par" for barn 5-6 år.
    Formål: å lære barn å finne sammenkoblede votter; konsolidere kunnskap om geometriske former; utvikle oppmerksomhet.
    Spillmateriale: silhuetter av votter med et mønster av geometriske former.
    Fremdriften i spillet. Læreren gir barna én vott fra et par. Så viser han de resterende vottene. Når et barn ser vottene hans, bør det si: "Dette er votten min." Spør: "Hvorfor?" Barnet beskriver mønsteret på vottene.

    Logiske tenkespill

    Spillet "Different Houses" med barn 5-7 år.
    Formål: å lære barn å sammenligne en tegning og en tegning av en gjenstand; konsolidere ideer om formen til gjenstander.
    Spillmateriale: sett med forskjellige tegninger (omriss av bygningen) og tre bilder, forskjellig fra tegningen i form av individuelle elementer, for hver tegning.
    Fremdriften i spillet. En voksen forteller barna at en gang bygde byggherrene et hus etter tegningen og gjorde små feil. Tilby å undersøke hver bygning og finne unøyaktigheter. Vis tegningen og det første bildet for den. Barn finner en feil. Vis så det andre og tredje bildet, finn feil.

    Spillet "Finn den savnede figuren"» med barn 5-7 år.
    Mål: å lære å finne et mønster i det sekvensielle arrangementet av geometriske former; konsolidere kunnskap om geometriske former; trene barns visuelle hukommelse.
    Spillmateriale: tabeller med manglende figurer, kort med geometriske figurer.
    Fremdriften i spillet. Tilby å se på et bord med geometriske former, finn den manglende figuren på kortet og legg kortet i bordet.

    Spillet "Finn det ekstra bildet"

    Velg en serie bilder, hvorav hvert tredje bilde kan kombineres til en gruppe basert på en felles egenskap, og det fjerde er overflødig.

    Legg ut de fire første bildene foran barnet ditt og be ham fjerne det ekstra. Spør: «Hvorfor tror du det? Hvordan er bildene du la igjen like?»

    Legg merke til om barnet identifiserer viktigere trekk og om det grupperer objekter riktig.

    Hvis du ser at denne operasjonen er vanskelig for barnet, fortsett å tålmodig jobbe med ham, velg en annen serie bilder. I tillegg til bilder kan du også bruke objekter. Det viktigste er å interessere barnet i den lekne formen av oppgaven.

    Spill "Hvordan kan dette brukes?"

    Tilby barnet ditt et spill: Finn det største antallet alternativer for bruk av et objekt.

    For eksempel sier du ordet "blyant", og barnet kommer opp med måter å bruke dette objektet på.

    Barnet navngir følgende alternativer:

    Tegn Skriv Bruk som pinne, peker osv.

    Interessante spørsmål, spøkespill.

    Rettet mot å utvikle frivillig oppmerksomhet, innovativ tenkning, reaksjonshastighet og treningsminne.

    Varm opp for reaksjonshastighet.

    Hvor er gaten synlig fra?

    Bestefar som gir ut gaver?

    Spiselig karakter?

    Klesstykket der pengene legges?

    Hvilken dag blir det i morgen?

    Fullfør setningen.

    Hvis sanden er våt, så...

    Gutten vasker hendene fordi...

    Hvis du krysser gaten på rødt lys, så...

    Bussen stoppet fordi...

    Fullfør setningen.

    Musikken er skrevet... (komponist).

    Skriver poesi... (poet).

    Tøyet vaskes... (vaskerinnen).

    Fjelltopper erobres... (klatrer).

    Lunsj lages... (kok).

    I spillet tilegner barnet seg ny kunnskap, ferdigheter og evner. Spill som fremmer utvikling av persepsjon, oppmerksomhet, hukommelse, tenkning og utvikling av kreativitet ferdigheter, rettet mot mental utvikling av førskolebarn. Matematikk spiller en stor rolle i mental utdanning og i utviklingen av intelligens. Matematikk inneholder enorme muligheter for å utvikle barns tenkning i læringsprosessen fra en veldig tidlig alder.

    Didaktiske spill er svært viktige for den mentale utdanningen til en førskolebarn. Under leken utvikler en førskolebarn de egenskapene som er nødvendige for vellykket mental utvikling, og utvikler evnen til å konsentrere seg om det en voksen viser og sier til ham. Utvikling av konsentrasjon og evne til å imitere er en nødvendig forutsetning for at barn skal tilegne seg informasjon og ferdigheter. Dette er en av de viktige oppgavene som må løses under pedagogiske spill.

    Hvis et didaktisk spill brukes til å lære barn grunnleggende matematikk, vil dette sikre mer effektivt arbeid med barn, forbedre oppmerksomheten, hukommelsen, sanseutviklingen, fantasien, og dermed forberede barnet på videre studier på skolen. Lek for førskolebarn er en måte å lære om verden rundt dem. Didaktiske spill ble laget for læring gjennom lek. Barn leker uten å mistenke at de mestrer noe kunnskap. Førskolebarn deltar villig i spill, venter på dem og nyt dem. I klassene får et barn, som er vant til å lytte til en voksen og se på det som vises til ham, viss kunnskap. I løpet av spillet lærer han mye om forskjellige gjenstander: om deres egenskaper, som form, farge, størrelse, vekt, kvalitet på materialet osv. Hans oppfatning og nysgjerrighet utvikles og forbedres.

    Av alt dette følger det at didaktiske spills rolle i mental utdanning av barn er ubestridelig.

    Send ditt gode arbeid i kunnskapsbasen er enkelt. Bruk skjemaet nedenfor

    Studenter, hovedfagsstudenter, unge forskere som bruker kunnskapsbasen i studiene og arbeidet vil være deg veldig takknemlig.

    postet på http://www.allbest.ru//

    postet på http://www.allbest.ru//

    Matematiske spill som et middel til å utvikle elevenes kognitive interesse

    "Et spill er et viktig laboratorium for barndommen, og gir den smaken, den atmosfæren av ungt liv, uten hvilken denne perioden ville være ubrukelig for menneskeheten. I leken, denne spesielle bearbeidingen av livsmateriale, er det den sunneste kjernen i barndommens rasjonelle skole."

    S.T. Shatsky

    Introduksjon

    Som du vet, blir kunnskap tilegnet uten interesse ikke nyttig. Derfor har en av didaktikkens vanskeligste og viktigste oppgaver vært og forblir problemet med å dyrke interessen for læring.

    Kognitiv interesse for arbeidene til psykologer og lærere har blitt studert ganske grundig. Men fortsatt er noen spørsmål uløste. Den viktigste er hvordan man kan vekke bærekraftig kognitiv interesse.

    Barn blir mer og mer likegyldige til studiene for hvert år. Spesielt reduseres elevenes interesse for et emne som matematikk. Dette faget oppleves av elevene som kjedelig og slett ikke interessant. I denne forbindelse søker lærere etter effektive former og metoder for å undervise i matematikk som vil bidra til aktivering av læringsaktiviteter og dannelse av kognitiv interesse.

    En av mulighetene til å utvikle elevenes kognitive interesse for matematikk ligger i den utbredte bruken av utenomfaglig arbeid i matematikk. Utenomfaglig arbeid i matematikk har en kraftig reserve for implementering av en slik læringsoppgave som å øke kognitiv interesse, gjennom alle de forskjellige former for implementering. En slik form er et matematisk spill.

    Matematiske spill er emosjonelle og fremkaller hos elevene en positiv holdning til utenomfaglige matematikkaktiviteter, og følgelig til matematikk generelt; bidra til aktivering av pedagogiske aktiviteter; skjerpe intellektuelle prosesser og, viktigst av alt, bidra til dannelsen av kognitiv interesse for faget. Men det bør bemerkes at matematiske spill som en form for fritidsaktivitet brukes ganske sjelden, på grunn av vanskelighetene med organisering og implementering. Dermed blir ikke de store utdannings-, overvåkings- og utdanningsmulighetene (spesielt muligheten til å utvikle kognitiv interesse) ved å bruke et matematisk spill i matematikk utenomfaglig arbeid realisert tilstrekkelig.

    Kan et matematisk spill være et effektivt middel til å utvikle elevenes kognitive interesse for matematikk? Dette er problemet med denne studien.

    Basert på denne problemstillingen kan vi bestemme formålet med studien – å underbygge effektiviteten av å bruke et matematisk spill i utenomfaglig arbeid i matematikk for dannelse og utvikling av elevenes kognitive interesse for matematikk.

    Målet for studiet vil være kognitiv interesse, faget vil være et matematisk spill som en form for utenomfaglig arbeid i matematikk.

    La oss formulere forskningshypotesen: Bruken av et matematisk spill i utenomfaglig arbeid i matematikk bidrar til å utvikle elevenes kognitive interesse for matematikk.

    Lek er måten for barn å forstå verden

    Lærerens oppgave er å lære hvert barn å lære selvstendig, å utvikle behovet for å være aktiv i læringsprosessen i ham.

    Lek for yngre skolebarn fortsetter å være et av hovedmidlene og betingelsene for utvikling av en elevs intellekt. Spillet skaper glede og munterhet, inspirerer barn, beriker dem med inntrykk, bidrar til å unngå irriterende oppbyggelse, og skaper en atmosfære av vennlighet i barnelaget. Det skal ikke være sløvhet og monotoni i spill for skolebarn. Spillet skal hele tiden fylle på kunnskap, være et middel for omfattende utvikling av barnet, hans evner, fremkalle positive følelser og fylle livet til barnelaget med interessant innhold.

    Leken er måten for barn å forstå verden de lever i og som de er bedt om å endre. Arbeid og studier, kombinert med lekeaktiviteter, bidrar til karakterdannelse og utvikling av vilje. Innsatsen (fysisk og mental) som et barn gjør i spillet er fruktbart, siden han i spillet, ubemerket av seg selv, utvikler en rekke ferdigheter som senere vil være nyttige for ham i livet. Spill diversifiserer aktivitetstypene i timen, dyrker interessen for faget, utvikler oppmerksomhet, hukommelse og tenkning hos elevene, fører til systematisering av livserfaring, er en frigjøring for nervesystemet, utvikler initiativ og oppfinnsomhet, lærer arbeid, presisjon , nøyaktighet og utholdenhet i å overvinne hindringer .

    V.A. Sukhomlinsky skrev: «La oss se nærmere på hvilken plass leken opptar i et barns liv. For ham er spillet den mest alvorlige saken. Spillet avslører verden for barn og utvikler de kreative evnene til individet. Uten lek kan det ikke være full mental utvikling. Et spill er et stort lyst vindu der en livgivende strøm av ideer og konsepter om verden rundt oss strømmer inn i barnets åndelige verden. Lek er gnisten som tenner flammen av nysgjerrighet og nysgjerrighet."

    Dannelse og utvikling av interesse for matematikk

    I dag trenger vi en person som ikke bare forbruker kunnskap, men også vet hvordan den skal skaffes. De uvanlige situasjonene i vår tid krever at vi har et bredt spekter av interesser. Interesse er den virkelige grunnen til handling, oppfattet av en person som spesielt viktig. Det er et av de konstante kraftige motivene for aktivitet. Interesse kan defineres som en positiv evaluerende holdning til et subjekt til hans aktiviteter.

    Som en sterk og veldig betydningsfull formasjon for en person, har interesse mange tolkninger i sine psykologiske definisjoner; det regnes som:

    manifestasjon av hans mentale og emosjonelle aktivitet (S.L. Rubinstein);

    en spesiell legering av emosjonelle-viljemessige og intellektuelle prosesser som øker aktiviteten til menneskelig bevissthet og aktivitet (A.A. Gordon);

    aktiv kognitiv (V.N. Myasintsev, V.G. Ivanov), emosjonell-kognitiv (N.G. Morozova) holdning til en person til verden;

    en spesifikk holdning hos en person til et objekt, forårsaket av bevisstheten om dets vitale betydning og emosjonelle attraktivitet (A.G. Kovalev).

    Denne listen over tolkninger av interesse for psykologi er langt fra fullstendig, men det som er sagt bekrefter at det sammen med forskjellene også er en viss felleshet av aspekter som tar sikte på å avsløre fenomenet av interesse - dets sammenheng med ulike mentale prosesser, som emosjonelle, intellektuelle, regulerende ( oppmerksomhet, vilje), dens involvering i ulike personlige formasjoner.

    En spesiell type interesse er interesse for kunnskap, eller, som det nå vanligvis kalles, kognitiv interesse. Området er kognitiv aktivitet, i prosessen hvor det skjer mestring av innholdet i utdanningsfag og de nødvendige metodene eller ferdighetene som studenten mottar utdanning gjennom.

    Kognitiv interesse spiller en stor rolle i den pedagogiske prosessen. N.V. Metelsky definerer kognitiv interesse som følger: "Interesse er en aktiv kognitiv orientering assosiert med en positiv, emosjonelt ladet holdning til å studere et emne med glede av å lære, overvinne vanskeligheter, skape suksess, med selvuttrykk og bekreftelse av en utviklende personlighet."

    Kognitiv interesse er et selektivt fokus fra individet på objekter og fenomener rundt virkeligheten. Denne orienteringen er preget av et konstant ønske om kunnskap, etter ny, mer fullstendig og dyp kunnskap. Først når dette eller det vitenskapsfeltet, dette eller det akademiske emnet virker viktig og betydningsfullt for en person, engasjerer han seg i det med spesiell entusiasme, og prøver å studere alle aspekter av fenomenene og hendelsene som er relatert til vitenskapen dypere og grundigere. kunnskapsområde som interesserer ham. Ellers kan ikke interessen for emnet være av genuin kognitiv karakter: den kan være tilfeldig, ustabil og overfladisk.

    Hva kan få en barneskoleelev til å tenke, begynne å tenke på den eller den matematiske oppgaven, spørsmålet, oppgaven? Hovedkilden til motivasjon for yngre skoleelever til å engasjere seg i mentalt arbeid kan være interesse. Derfor må læreren lete etter og finne midler og måter å vekke barnas interesse for matematikk. Interessen som vekkes hos barn for individuelle oppgaver, som jeg tilbyr som underholdende øvelser, vekker interesse for matematikken selv.

    For å vekke interesse for matematikk prøver jeg ikke bare å tiltrekke barnas oppmerksomhet til noen av elementene, men også å vekke overraskelse hos barna. Barn blir overrasket når de ser at dagens situasjon ikke er sammenfallende med den forventede. Hvis overraskelse er assosiert med fremveksten av en viss nytelse, blir det en hyggelig overraskelse. I en lite gjennomtenkt situasjon kan det motsatte skje: en ubehagelig overraskelse kan oppstå. Derfor er det viktig i den innledende fasen av å lære matematikk å skape situasjoner for hyggelig overraskelse. Overraskelse bør sameksistere med barnas nysgjerrighet, med deres ønske om å se noe nytt mot en matematisk bakgrunn, for å lære noe som fortsatt er ukjent for dem. Overraskelse kombinert med nysgjerrighet vil bidra til å stimulere til aktiv tenkning hos elevene. Å fange barnas oppmerksomhet og vekke deres overraskelse er bare begynnelsen på interessen, og dette er relativt enkelt å få til; Det er vanskeligere å opprettholde interessen for matematikk og gjøre den tilstrekkelig vedvarende.

    Samtidig som interessen opprettholdes gjennom ulike teknikker, må den gradvis pleies slik at den utvikler seg til en interesse for matematikk som vitenskap, til en interesse for selve prosessen med mental aktivitet, og for ny kunnskap innen matematikkfeltet. Materialet må være forståelig for enhver elev, ellers vil det ikke vekke interesse, fordi... vil være meningsløst for dem. For å opprettholde interessen for noe nytt må det være elementer av det gamle som er kjent for barn. Bare hvis en forbindelse mellom det nye og det gamle etableres, er manifestasjoner av oppfinnsomhet og gjetting mulig. For å lette overgangen fra det kjente til det ukjente bruker jeg ulike typer visualisering: full substansvisualisering, ufullstendig substansvisualisering, symbol- og minnerepresentasjoner, basert på utviklingsnivået i elevenes sinn der de tilsvarende matematiske begrepene befinner seg. . Jeg bruker spesielt ofte barnas fantasi. De har et lyst, mye sterkere intellekt. Vedvarende interesse for matematikk støttes av at dette arbeidet utføres systematisk, og ikke sporadisk. I timene skal det hele tiden dukke opp små spørsmål og gåter som er lette for barn å forstå, og det skal skapes en atmosfære som stimulerer elevenes aktive tanker. Jeg kan alltid identifisere styrken til den nye interessen for matematikk. Det kommer til uttrykk i utholdenheten som elevene viser i prosessen med å løse matematiske problemer og utføre ulike oppgaver knyttet til å løse matematiske problemer.

    Underholdningens rolle i matematikktimer

    Kognitiv interesse er et av de viktigste motivene for skolebarns læring. Under påvirkning av kognitiv interesse er pedagogisk arbeid selv blant svake elever mer produktivt. Dette motivet farger følelsesmessig hele pedagogiske aktiviteten til en tenåring. Samtidig er det forbundet med andre motiver (ansvar overfor foreldre og team osv.). Kognitiv interesse som motiv for læring oppmuntrer eleven til å engasjere seg i selvstendig aktivitet, hvis det er interesse, blir prosessen med å tilegne seg kunnskap mer aktiv og kreativ, noe som igjen påvirker styrkingen av interessen. Uavhengig penetrasjon til nye kunnskapsområder og å overvinne vanskeligheter fremkaller en følelse av tilfredshet, stolthet, suksess, det vil si at det skaper den emosjonelle bakgrunnen som er karakteristisk for interesse.

    Interessen for matematikk i de lavere klassetrinn støttes av den interessante karakteren til selve problemene, spørsmålene og oppgavene. Når jeg snakker om å være underholdende, mener jeg ikke å underholde barn med tom moro, men det underholdende innholdet i matematiske oppgaver. Pedagogisk begrunnet underholdning har som mål å tiltrekke barns oppmerksomhet, styrke den og aktivere deres mentale aktivitet. Underholdende i denne forstand bærer alltid elementer av vidd, lekenhet og festlighet. Underholdende fungerer som grunnlaget for å trenge inn i barnas sinn en følelse av skjønnhet i selve matematikken. Underholdende er preget av tilstedeværelsen av lett og intelligent humor i innholdet i matematiske oppgaver, i deres utforming, og i et uventet utfall når du fullfører disse oppgavene. Humor skal være forståelig for barn. Derfor søker jeg fra barna selv en forståelig forklaring på essensen av lette spøkeoppgaver, morsomme stillinger som elevene noen ganger befinner seg i under spill, dvs. Jeg streber etter å forstå essensen av selve humoren og dens harmløshet. En sans for humor manifesterer seg vanligvis når individuelle morsomme funksjoner blir funnet i ulike situasjoner. En sans for humor, hvis en person har det, myker opp oppfatningen av individuelle feil i den nåværende situasjonen. Lett humor skal være snill og skape en munter, optimistisk stemning.

    En atmosfære av lett humor skapes ved å inkludere historieproblemer i leksjonen, oppgaver fra helter i morsomme barneeventyr, inkludert spøkeproblemer, ved å lage spillsituasjoner og morsomme konkurranser.

    a) Didaktisk spill som et middel til å undervise i matematikk.

    Spill opptar en stor plass i matematikktimene. Dette er hovedsakelig didaktiske spill, d.v.s. spill, hvis innhold bidrar enten til utvikling av individuelle mentale operasjoner, eller til utvikling av beregningsteknikker og regneferdigheter. Målrettet inkludering av spill øker barnas interesse for timen og forsterker effekten av selve læringen. Opprettelsen av en spillsituasjon fører til at barn, betatt av spillet, stille og uten store vanskeligheter og spenninger tilegner seg visse kunnskaper, ferdigheter og evner. I barneskolealder har barn fortsatt et sterkt behov for lek, så jeg tar det med i matematikktimene. Spillet gjør timene emosjonelt rike, bringer en munter stemning til barnegruppen, og hjelper til estetisk å oppfatte situasjonen knyttet til matematikk.

    Et didaktisk spill er et verdifullt middel for å dyrke den mentale aktiviteten til barn; det aktiverer mentale prosesser og vekker hos elevene en stor interesse for kognisjonsprosessen. I den overvinner barn villig betydelige vanskeligheter, trener styrke, utvikler evner og ferdigheter. Det bidrar til å gjøre ethvert pedagogisk materiale spennende, forårsaker dyp tilfredsstillelse hos studentene, skaper en gledelig arbeidsstemning og letter prosessen med assimilering av kunnskap.

    I didaktiske spill observerer, sammenligner, sidestiller barnet, klassifiserer objekter etter bestemte egenskaper, utfører analyser og syntese tilgjengelig for ham, og gjør generaliseringer.

    Didaktiske spill gir en mulighet til å utvikle vilkårligheten til slike mentale prosesser som oppmerksomhet og hukommelse hos barn. Fordi Den ledende typen aktivitet for yngre skolebarn er pedagogisk aktivitet; didaktiske spill skal sikre dannelsen av pedagogiske arbeidsferdigheter og dannelsen av pedagogisk aktivitet i seg selv.

    Spilloppgaver utvikler barns oppfinnsomhet, oppfinnsomhet og intelligens. Mange av dem krever evnen til å konstruere en uttalelse, vurdering og slutning; krever ikke bare mental, men også frivillig innsats - organisering, utholdenhet, evnen til å følge spillereglene og underordne ens interesser til lagets interesser.

    Imidlertid har ikke alle spill betydelig pedagogisk og pedagogisk betydning, men bare de som får karakter av kognitiv aktivitet. Et didaktisk spill av pedagogisk karakter bringer barnets nye kognitive aktivitet nærmere det som allerede er kjent for ham, og letter overgangen fra lek til seriøst mentalt arbeid.

    Didaktiske leker er spesielt nødvendige i undervisning og oppdragelse av seks år gamle barn. De klarer å konsentrere oppmerksomheten til selv de mest inerte barna. Til å begynne med viser barn bare interesse for spillet, og deretter i det pedagogiske materialet som spillet er umulig uten. For å bevare selve spillets natur og samtidig lykkes med å lære barn matematikk, trengs spill av en spesiell type. De må organiseres slik at: for det første, som en måte å utføre spillhandlinger på, er det et objektivt behov for praktisk bruk av telling; for det andre vil innholdet i spillet og praktiske aktiviteter være interessant og gi barna en mulighet til å vise selvstendighet og initiativ. (vedlegg 1)

    b) Logiske øvelser i matematikktimer.

    Ideen om at det på skolen er nødvendig å utføre arbeid med dannelse og utvikling av logisk tenkning, med utgangspunkt i grunnkarakterene, er generelt anerkjent i psykologiske og pedagogiske vitenskaper. Logikkøvelser er en av måtene barn utvikler riktig tenkning på. Når jeg snakker om logisk tenkning, mener jeg å tenke hvis innhold er i full overensstemmelse med objektiv virkelighet.

    Logikkøvelser lar deg bygge korrekte vurderinger på matematisk materiale tilgjengelig for barn, basert på livserfaring, uten forutgående teoretisk mestring av logikkens lover og regler.

    I prosessen med logiske øvelser lærer barn praktisk talt å sammenligne matematiske objekter, utføre de enkleste typene analyser og syntese og etablere forbindelser mellom generiske og spesifikke konsepter.

    Oftest krever ikke de logiske øvelsene jeg tilbyr beregninger, men tvinger kun barn til å gjøre riktige vurderinger og gi enkle bevis. Øvelsene i seg selv er underholdende, så de bidrar til fremveksten av barns interesse for prosessen med mental aktivitet. Og dette er en av hovedoppgavene til utdanningsprosessen på skolen.

    På grunn av at logiske øvelser er øvelser i mental aktivitet, og tenkningen til yngre skolebarn hovedsakelig er konkret, figurativ, bruker jeg visualisering i timene. Avhengig av egenskapene til øvelsene bruker jeg tegninger, tegninger, korte betingelser for oppgaver og notater av begreper og begreper for klarhet.

    Folkegåter har alltid tjent og fungerer fortsatt som et fascinerende tankestoff. Gåter indikerer vanligvis visse egenskaper ved et objekt, som brukes til å gjette selve objektet. Gåter er unike logiske oppgaver for å identifisere et objekt basert på noen av dets egenskaper. Tegnene kan variere. De karakteriserer både de kvalitative og kvantitative sidene ved faget. Til matematikktimer velger jeg ut gåter der selve faget, sammen med andre, hovedsakelig er basert på kvantitative egenskaper. Å isolere den kvantitative siden av et objekt (abstraksjon), samt finne et objekt basert på kvantitative egenskaper er nyttige og interessante logisk-matematiske øvelser. (vedlegg 1)

    c) Rollespillenes rolle i prosessen med å undervise i matematikk.

    Blant de matematiske spillene for barn er det også rollespill. Rollespill kan beskrives som kreative. Hovedforskjellen deres fra andre spill er uavhengigheten til å lage handlingen og spilleregler og implementeringen av dem. Den mest attraktive kraften for yngre skolebarn er de rollene som gir dem muligheten til å demonstrere høye moralske egenskaper hos individet: ærlighet, mot, kameratskap, oppfinnsomhet, vidd, oppfinnsomhet. Derfor bidrar slike spill ikke bare til utviklingen av individuelle matematiske ferdigheter, men også til tankens skarphet og logikk. Spesielt bidrar spillet til utvikling av disiplin, fordi ethvert spill spilles i henhold til de aktuelle reglene. Når eleven blir med i spillet, følger han visse regler; samtidig adlyder han selve reglene ikke under tvang, men helt frivillig, ellers blir det ikke noe spill. Og å følge reglene er forbundet med å overvinne vanskeligheter og med utholdenhet.

    Men til tross for viktigheten og betydningen av spillet i løpet av leksjonen, er det ikke et mål i seg selv, men et middel for å utvikle interessen for matematikk. Den matematiske siden av spillinnholdet bør alltid bringes tydelig frem. Først da vil den oppfylle sin rolle i den matematiske utviklingen til barn og i å pleie deres interesse for matematikk. (vedlegg 1)

    Forskrift om å spille spill i matematikktimene

    Basert på den enorme erfaringen fra fortiden, på spesiell forskning og praksis av moderne erfaring, kan vi snakke om forholdene, hvis overholdelse bidrar til dannelse, utvikling og styrking av studentenes kognitive interesse:

    Den første betingelsen er å stole maksimalt på den aktive mentale aktiviteten til elevene. Hovedgrunnlaget for utvikling av kognitive krefter og evner hos elever, så vel som for utvikling av genuin kognitiv interesse, er situasjoner for å løse kognitive problemer, situasjoner med aktivt søk, gjetting, refleksjon, situasjoner med mental spenning, situasjoner med inkonsekvens av dommer, sammenstøt av forskjellige posisjoner som du trenger for å forstå deg selv, ta en avgjørelse, ta et visst synspunkt.

    Den andre betingelsen innebærer å sikre dannelsen av kognitive interesser og personligheten som helhet. Det er å gjennomføre utdanningsprosessen på det optimale nivået for elevutvikling. Generaliseringenes vei, søket etter mønstre som styrer synlige fenomener og prosesser, er en vei som, når den dekker mange spørsmål og grener av vitenskapen, bidrar til et høyere nivå av læring og assimilering, siden den er basert på maksimalt utviklingsnivå. av studenten.

    Den emosjonelle atmosfæren ved læring, den positive emosjonelle tonen i utdanningsprosessen er den tredje viktige betingelsen. En velstående emosjonell atmosfære av undervisning og læring er assosiert med to hovedkilder til studentutvikling: med aktivitet og kommunikasjon, som gir opphav til flerverdige relasjoner og skaper tonen i studentens personlige humør.

    Den fjerde betingelsen er gunstig kommunikasjon i utdanningsløpet. Denne gruppen av betingelser for forholdet "elev - lærer", "elev - foreldre og pårørende", "elev - team". Til dette bør legges noen individuelle egenskaper ved studenten selv, opplevelsen av suksess og fiasko, hans tilbøyeligheter, tilstedeværelsen av andre sterke interesser og mye mer i barnets psykologi.

    Så en av de viktigste betingelsene for dannelsen av kognitiv interesse ble diskutert ovenfor. Overholdelse av alle disse forholdene bidrar til dannelsen av kognitiv interesse for å undervise i matematikk.

    Når du organiserer matematiske spill, må du overholde følgende bestemmelser: pedagogisk leksjon matematikkspill

    Spillereglene skal være enkle, presist formulerte og tilgjengelige for yngre elever. Hvis materialet bare er mulig for enkelte elever, og resten enten ikke forstår reglene eller har liten forståelse av innholdet i den matematiske eller logiske siden av spillet, vil det ikke vekke interessen til barn og vil bli utført bare formelt.

    Et spill vil ikke bidra til oppfyllelse av pedagogiske mål hvis det forårsaker for sterk reaksjon hos barna, men ikke gir tilstrekkelig mat til direkte mental aktivitet, ikke utvikler deres matematiske årvåkenhet og oppmerksomhet.

    Når du gjennomfører et spill relatert til en konkurranse mellom lag, må kontroll over resultatene sikres av hele teamet med elever som er tilstede. Resultatregnskapet skal være åpent, oversiktlig og rettferdig. Feil i regnskap, uklarheter i organiseringen av selve regnskapet fører til urettferdige konklusjoner om vinnerne, og følgelig til misnøye blant deltakerne i spillet.

    Spill vil være interessant for barn når hver av dem blir en aktiv deltaker. Lang ventetid på ens tur til å bli med i spillet reduserer barnas interesse for dette spillet.

    Materialets lekne natur i matematikk bør ha et visst mål. Overskridelse av dette tiltaket kan føre til at barn ser bare en lek i alt.

    I matematikktimer har spill kognitiv betydning, derfor bringer de frem en mental oppgave, for løsningen som sammenligninger, analyse og syntese, vurderinger og slutninger må brukes i mental aktivitet. Da vil de bidra ikke bare til dannelsen av logisk tenkning hos yngre skolebarn, men også til å korrigere, klar og konsis tale.

    I løpet av spillet må en viss fullført handling utføres, en spesifikk oppgave må løses. Spillet bør ikke være uferdig. Bare under disse forholdene vil hun sette spor i barnas sinn.

    Jeg har systematisert det underholdende materialet som jeg bruker i mattetimene. For hver del av programmet valgte jeg passende oppgaver, separat for hver klasse.

    Hovedformålet med det underholdende materialet jeg bruker er å hjelpe barn å forstå hovedproblemene i programmet. Jeg tilbyr oppgaver som jeg bruker. (se vedlegg)

    Konklusjon

    I dette arbeidet ble det gjennomført en analyse av metodisk og psykologisk-pedagogisk litteratur om bruk av matematiske spill i utenomfaglig arbeid i matematikk for å utvikle kognitiv interesse. Arbeidet undersøkte også typene matematiske spill, teknologien for å spille spillet, strukturen, kravene til å velge oppgaver og gjennomføre spillet, funksjonene i spillet som en form for utenomfaglig arbeid i matematikk, og dets viktigste funksjon - styrking og utvikling av kognitiv interesse.

    Både av den teoretiske og praktiske delen følger det at et matematisk spill skiller seg fra andre former for utenomfaglig arbeid i matematikk ved at det kan utfylle andre former for utenomfaglig arbeid i matematikk. Og viktigst av alt, et matematisk spill gir elevene muligheten til å uttrykke seg selv, sine evner, teste sin eksisterende kunnskap, tilegne seg ny kunnskap, og alt dette på en uvanlig, underholdende måte. Den systematiske bruken av matematiske spill i utenomfaglig arbeid i matematikk innebærer dannelse og utvikling av kognitiv interesse blant elever.

    For å oppsummere alt det ovennevnte, mener jeg at et matematisk spill, som et effektivt middel for å utvikle kognitiv interesse, bør brukes i utenomfaglig arbeid i matematikk så ofte som mulig.

    Bibliografi

    1. Aristova, L. Elevens læringsaktivitet / L. Aristova. - M: Opplysning, 1968.

    2. Balk, M.B. Matematikk etter skoletid: en manual for lærere / M.B. Balk, G.D. Bulk. - M: Opplysningstiden, 1671. - 462 s.

    3.Vinogradova, M.D. Kollektiv kognitiv aktivitet og utdanning av skoleelever / M.D. Vinogradova, I.B. Pervin. - M: Opplysning, 1977.

    4. Vodzinsky, D.I. Dyrke interesse for kunnskap blant ungdom / D.I. Vodzinsky. - M: Uchpedgiz, 1963. - 183 s.

    5. Ignatiev V.A. "Extracurricular work on aritmetic in elementary school" Moskva, "Enlightenment" 1965

    6. Kotov A.Ya. "Kvelder med underholdende matematikk" Moskva, "Enlightenment" 1967

    7. Sorokin P.I. "Underholdende problemer i matematikk" Moskva, "Enlightenment" 1967

    8. Trudnev V.P. "Tell, våg, gjett!" Moskva, "Enlightenment" 1970

    9. Trudnev V.P. "Extracurricular arbeid i matematikk i grunnskolen" Moskva, "Enlightenment" 1975

    10. Oster G.B. "Zadachnik" Moskva, "Spark-M" 1995

    11. Bayramukova P.U. "Extracurricular work in Mathematics" Moskva, "Rile Publishing School" 1997

    12. Zak A.Z. "600 spilloppgaver for utvikling av logisk tenkning hos barn" Yaroslavl, "Development Academy" 1998

    13. Metelsky, N.V. Matematikkdidaktikk: generell metodikk og dens problemer / N.V. Metelsky. - Minsk: BSU Publishing House, 1982. - 308 s.

    14. Spill i den pedagogiske prosessen - Novosibirs, 1989

    Skrevet på Allbest.ru

    Lignende dokumenter

      Spill som en betingelse for utvikling av kognitiv interesse hos yngre skolebarn, funksjoner og måter å danne det på. Utvikling av et sett med didaktiske spill for 1. klasse, eksperimentelt arbeid med deres bruk i matematikktimene i grunnskolen.

      kursarbeid, lagt til 23.01.2014

      Prosessen med dannelse og utvikling av kognitiv interesse for yngre skolebarn. Forholdet mellom problemene med å dyrke kognitiv interesse og utvikling av tenkning i prosessen med å undervise i matematikk. Didaktiske spill, deres typer og bruksegenskaper i 1. klasse.

      avhandling, lagt til 01.11.2010

      Betingelser for dannelse av kognitive interesser i matematikkundervisning. Ekstrafagarbeid på skolen som et middel til å utvikle elevenes kognitive interesse. Et matematisk spill er en form for fritidsaktivitet og et middel til å utvikle elevenes kognitive interesse.

      avhandling, lagt til 28.05.2008

      Konsept og struktur, hovedstadier i den kognitive prosessen. Fastsettelse av nivåer og kriterier for dannelse av kognitiv interesse. Betydningen av kognitive oppgaver av historisk og matematisk art. Historisk stoff i matematikktimene.

      kursarbeid, lagt til 07.04.2011

      Psykologiske og pedagogiske grunnlag for spillaktivitet. Essensen og typene av spill, deres rolle i læring og utvikling av kognitiv interesse hos barneskolebarn. Metoder for å bruke underholdende spill i matematikktimene når du lærer addisjon og subtraksjon av tall.

      kursarbeid, lagt til 16.01.2014

      Karakteristiske trekk ved utviklingen av kognitiv interesse hos barneskolebarn med normal psykofysisk utvikling og med mental retardasjon. Utvikling av et program for å utvikle kognitiv interesse hos psykisk utviklingshemmede barn i matematikktimene.

      avhandling, lagt til 03.02.2016

      Begrepet "kognitiv interesse" i psykologisk og pedagogisk litteratur. Mekanismer for dannelse av kognitiv interesse hos barn i grunnskolealder. Anbefalinger for å utvikle kognitiv interesse for matematikktimer for 1. klasseelever.

      kursarbeid, lagt til 01.10.2014

      Teoretisk grunnlag for dannelse og utvikling av kognitiv interesse for yngre skolebarn i matematikktimer. Funksjoner og effektivitet ved å bruke didaktiske spill i arbeidet til en lærer i grunnklassene på Kukmor skole nr. 2 i Republikken Tatarstan.

      presentasjon, lagt til 02.08.2010

      Interesse som motiv for læring. Kilder til kognitiv interesse, metoder og metodiske teknikker for dens dannelse. De viktigste tegnene på elevenes kognitive interesse. Avhengigheten av læringssuksess av elevenes holdninger til læringsaktiviteter.

      sammendrag, lagt til 18.08.2009

      Tegn oppgaver som en måte å utvikle interesse for yngre skolebarn. Metoder for å øke elevenes kognitive aktivitet i matematikktimene. Psykologiske og pedagogiske grunnlag for studentenes kognitive aktivitet. Moderne metoder for å løse plottproblemer.

    MADO barnehage nr. 29 “Yagodka” Republikken Bashkortostan

    Beloretsk

    Lærer: Latokhina Yulia Sergeevna

    Matematiske spill som et middel til intellektuell utvikling av førskolebarn.

    Matematikk spiller en stor rolle i mental utdanning og utvikling av barns intelligens. For tiden, i datarevolusjonens tid, er det vanlige synspunktet uttrykt med ordene "ikke alle vil være matematikere" håpløst utdatert.

    Matematikk har et enormt potensial for å utvikle barns tenkning ettersom de lærer fra en veldig tidlig alder. Matematikk har en unik utviklingseffekt. «Hun setter tankene i orden», dvs. beste former for mental aktivitet.

    Studien bidrar til utvikling av hukommelse, tale, fantasi, følelser; danner utholdenhet, tålmodighet og kreativt potensiale til individet. En "matematiker" planlegger aktivitetene sine bedre, forutsier situasjonen, uttrykker tankene sine mer konsekvent og nøyaktig, og er bedre i stand til å rettferdiggjøre sin posisjon.

    Å undervise i matematikk til førskolebarn er utenkelig uten bruk av didaktiske spill, underholdende oppgaver og underholdning. Samtidig bestemmes rollen til enkelt underholdende matematisk materiale under hensyntagen til barnas aldersevne og oppgavene til omfattende utvikling og utdanning: å aktivere mental aktivitet, å interessere seg for matematisk materiale, å fengsle og underholde barn, å utvikle sinnet, for å utvide og utdype matematiske konsepter, for å konsolidere ervervet kunnskap og ferdigheter, for å utøve deres bruk i andre aktiviteter.

    I prosessen med matematiske spill lærer barna egenskapene og relasjonene til objekter, tall, aritmetiske operasjoner, mengder og deres karakteristiske trekk, rom-tidsforhold og variasjonen av geometriske former. Barn liker å løse enkle kreative problemer: finne, gjette, avsløre en hemmelighet, komponere, modifisere, matche, modellere, gruppere.

    Didaktiske spill er inkludert direkte i innholdet i klassene som et av virkemidlene for å implementere programoppgaver. Plassen til et didaktisk spill i strukturen til en leksjon om dannelsen av elementære matematiske begreper bestemmes av barnas alder, formålet, formålet og innholdet i leksjonen. Den kan brukes som en treningsoppgave, en øvelse rettet mot å utføre en spesifikk oppgave med å danne ideer.

    For å utvikle barns matematiske forståelse er det mye brukt en rekke didaktiske spilløvelser som er underholdende i form og innhold. De skiller seg fra typiske pedagogiske oppgaver og øvelser i den uvanlige måten å sette problemet på (finne, gjette), og det uventede ved å presentere det på vegne av en litterær eventyrkarakter (Pinocchio, Cheburashka). Spilløvelser bør skilles fra didaktiske spill i struktur, hensikt, nivå på barnas selvstendighet og lærerrollen. Som regel inkluderer de ikke alle de strukturelle elementene i et didaktisk spill (didaktisk oppgave, regler, spillhandlinger). Deres formål er å trene barn for å utvikle ferdigheter og evner.

    Didaktiske leker organiseres og ledes av læreren. Det er nødvendig å skape betingelser for barnets matematiske aktivitet der han vil vise uavhengighet ved valg av lekemateriell og spill, basert på hans utviklende behov og interesser. I løpet av spillet, som oppstår på initiativ av barnet selv, blir han involvert i komplekst intellektuelt arbeid.

    I barnehagen, om morgenen og kvelden, kan du spille spill med matematisk innhold, brett og trykt, som "Dominoes of Figures", "Make a Picture", "Aritmetic Dominoes", "Lotto", "Finn a Pair", dam- og sjakkspill osv. Med riktig organisering og veiledning hjelper disse spillene utviklingen av barns kognitive evner, dannelsen av interesse for handlinger med tall, geometriske former, mengder og problemløsning. Dermed forbedres barns matematiske forståelse.

    Spillverktøyenes rolle i moderne utdanning øker. Psykologer har bevist at spilløvelser hjelper et barn med å tilpasse seg utdanningsprosessen og mestre det grunnleggende i matematikk. Didaktiske spill og øvelser er nært knyttet til utdanningsløpet. Lek er en aktivitet der barn lærer. Dette er et middel til å utvide, utdype og konsolidere kunnskap.

    Spill med tall og tall.

    For tiden fortsetter jeg å lære barn å telle forover og bakover, og jeg prøver å få dem til å bruke både kardinal- og ordenstall riktig. Ved å bruke et eventyrplott, didaktiske spill og øvelser, introduserte hun barn for dannelsen av alle tall innenfor 9 ved å sammenligne like og ulike grupper av objekter. Ved hjelp av spill lærer jeg barn å transformere likhet til ulikhet og omvendt.

    Å spille slike didaktiske spill som HVA NUMMER MANGLER?, HVOR MYE?, FORVIRRING., KORRIGER FEILEN, FJERN TALLENE, NAVN NABOENE, TENK PÅ NUMMERET, NUMMER HVA ER DITT NAVN? , LAG ET NUMMER HVEM VIL VÆRE DEN FØRSTE TIL AT NEVN HVILKEN LEKE MANGLER? barn lærer å fritt operere med tall innenfor 9 og ledsage handlingene sine med ord.

    For bedre å huske tall bruker jeg forskjellige teknikker: lage tall fra plastelina, legge ut tall fra plastelinakuler, fra papir, bruke applikasjonsmetoden, fra tråder, fra en snor på et teppe, tegne med en pinne i snøen, etc.

    Ved å spille didaktiske spill utvikler barna ikke bare kunnskap om tall, men utvikler også evnen til å korrelere antall objekter med tall og tall. Barn lærer å etablere avhengigheter mellom dem.

    Under en gåtur, når jeg gjør observasjoner, gir jeg barna i oppgave å telle forbipasserende, telle trær i området, navngi skiltnummer på passerende biler, telle skritt osv.

    En slik variasjon av didaktiske spill og øvelser som brukes i klasser og i fritiden hjelper barna med å lære programmateriell.

    Tidsreisespill.

    For at barna bedre skal huske navnene på ukedagene, utpekte vi dem med en sirkel med forskjellige farger. Observasjonene ble utført i flere uker, og indikerer hver dag med sirkler. Jeg gjorde dette spesifikt for at barna selvstendig skulle kunne konkludere med at rekkefølgen på ukedagene er uendret. Jeg fortalte barna at navnene på ukedagene indikerer hvilken ukedag det er: Mandag er første dag etter ukeslutt, tirsdag er andre dag osv. Etter en slik samtale tilbød jeg spill for å forsterke navnene på ukedagene og sekvensene deres. Barn liker å spille spill - LIVE UKE. ASAP, NEVN UKEDAGENE, NEVN DET MANGLENDE ORDET,

    For at barna bedre skal huske navnene på månedene, bruker jeg spill - ÅRET RUNDT, TOLV MÅNEDER,

    For at barna bedre skal huske deler av dagen, bruker jeg ulike talehilsenstrukturer - "God morgen", "Vi tar oss nå en lur", "God kveld" sier jeg til foreldrene, jeg bruker bretttrykte spill, spørsmål som f.eks. "Frokost når på dagen" , "Og lunsj" osv.

    Spill for orientering i rommet.

    Barns romlige representasjoner utvides og forsterkes stadig i prosessen med alle typer aktiviteter. Barn mestrer romlige konsepter: venstre, høyre, over, under, foran, langt, nært.

    Jeg gir barna oppgaver som: «Stå slik at det er et skap til høyre for deg og en stol bak deg. Sitt slik at Tanya sitter foran deg, og Dima sitter bak deg.» "Sett en hare til høyre for dukken, en pyramide til venstre for dukken," osv. I begynnelsen av leksjonen brukte jeg et lekent minutt: Jeg gjemte ethvert leketøy et sted i rommet, og barna fant det. Dette vakte barnas interesse og fikk dem organisert for aktiviteten.

    Mens de utførte orienteringsoppgaver på et stykke papir, gjorde noen barn feil, så ga jeg disse barna muligheten til å finne dem på egenhånd og rette opp feilene deres. For å interessere barn slik at resultatet blir bedre, bruker jeg spill med utseendet til en eventyrhelt. For eksempel spillet FINN EN LEKE, - "Om natten, når det ikke var noen i gruppen," forteller jeg barna, "Carlson fløy til oss og tok med leker som gave. Carlson liker å spøke, så han gjemte lekene og skrev i brevet hvordan han skulle finne dem.»

    Det er mange spill og øvelser som fremmer utviklingen av romlig orientering hos barn: FINN EN LIGNENDE, FORTELL OSS OM MØNSTERET DITT. TEPPEVERKSTED, ARTIST, ROMREISER, LEKEBUTIK og mange andre spill.

    Spill med geometriske former.

    For å konsolidere kunnskap om formen til geometriske figurer, inviterte hun barn til å gjenkjenne formen til en sirkel, trekant og firkant i objekter rundt.

    For å konsolidere kunnskap om geometriske former, spilte jeg et spill som LOTTO. Med de barna som denne kunnskapen var vanskelig for, jobbet jeg hovedsakelig individuelt, og ga barna enkle øvelser først, og deretter mer komplekse. Basert på tidligere tilegnet kunnskap, introduserte jeg barna for det nye konseptet QUADAR. Samtidig brukte jeg førskolebarns ideer om en firkant. Senere, for å konsolidere kunnskapen, på fritiden fra timene, fikk barna oppgaver med å tegne forskjellige firkanter på papir, tegne firkanter der alle sider er like og si hva de heter, brette en firkant fra to like trekanter, og mye mer.

    I mitt arbeid bruker jeg mye didaktiske spill og øvelser av ulik vanskelighetsgrad, avhengig av barnas individuelle evner. For eksempel spill som FINN DET SAMME MØNSTER, BRETT EN FIRKANT, HVER FIGURE PÅ SIN PLASS, VELG ETTER FORM, FANTASTISK BAG, HVEM KAN NAVNE BEDRE, GEOMETRISK MOSAIKK

    Logiske tenkespill.

    I førskolealder begynner barn å utvikle elementer av logisk tenkning, d.v.s. Evnen til å resonnere og trekke egne konklusjoner dannes. Det er mange didaktiske spill og øvelser som påvirker utviklingen av kreative evner hos barn, da de har effekt på fantasien og bidrar til utviklingen av ikke-standard tenkning hos barn. Spill som FINN DEN SAMME FIGUREN, HVA ER FORSKJELLENE?, LOGICAL SQUARE, MAZES og andre. De er rettet mot å trene tenkning når de utfører handlinger.

    For å utvikle barnas tenkning bruker jeg ulike spill og øvelser. Dette er oppgaver for å finne en manglende figur, fortsette rader med figurer, tegn og finne tall. Å bli kjent med slike oppgaver begynte med elementære oppgaver om logisk tenkning - kjeder av mønstre. I slike øvelser er det en veksling av objekter eller geometriske former.

    Et spesielt sted blant matematiske spill er okkupert av spill for å kompilere plane bilder av objekter, dyr, fugler fra geometriske figurer. Dette er spill - TANGRAM, MONGOLIAN GAME, FULLFØR EN FIRKANT osv. Barn liker å komponere et bilde etter en modell, de er fornøyd med resultatene og streber etter å fullføre oppgaver enda bedre.

    Kreative spilloppgaver og problemsituasjoner

    Kreative spilloppgaver brukes i dannelsen av matematiske konsepter (de kan brukes ikke bare i klassen, men også i fritiden).

    • Når du danner kvantitative ideer:

    "Hva kan det gjøre?.." (Hva kan tallet 6 gjøre? Angi antall objekter, bli et annet tall osv.);

    "Hva var - hva har blitt?" (Det var tallet 4, men ble tallet 5. Hvordan skjedde dette?);

    "Hvor bor han? "(Hvor bor tallet 3? I ukedager, måneder i året, husnummer osv.);

    "Nummer, hva heter du?" (barnet blir bedt om å skildre et tall med bevegelser, resten må navngi det);

    «Det var mye av dette, men det ble lite. Hva kan det være?" (det var mye snø, men det ble lite - det smeltet);

    «Det var ikke nok, men det ble mye. Hva kan det være?" (det var lite grønnsaker i hagen, men nå er det mye - de har vokst) osv.

    • For å konsolidere ideer om geometriske former:

    "Finn objekter som ligner på en sirkel (firkant, trekant, etc.)";

    Bestem hvilken form bordplaten (setet) ser ut

    stol, etc.)";

    "Plukk etter form" (barn blir bedt om å navngi formen på objekter eller delene deres i bildet og finne denne formen i de omkringliggende objektene);

    "Hvem kan navngi flere objekter som har formen av en sirkel (firkant, trekant, etc.)";

    "Hva kan en sirkel gjøre?.." (Hva kan en sirkel gjøre? Barn må bestemme hva en gjenstand kan gjøre eller hva som gjøres med dens hjelp. En sirkel kan for eksempel være en klokke osv.);

    "Magiske briller". (Se for deg at du har på deg runde briller, som du bare kan se runde gjenstander gjennom. Se deg rundt og navngi det du kan se i dette rommet. Tenk deg nå at du gikk ut med briller. Hva kan du se der? Husk hvor runde det er gjenstander hjemme hos deg. Nevn 5 gjenstander);

    «Gjett etter beskrivelse» (læreren viser ett barn et bilde med en gjenstand, barnet beskriver gjenstanden (dette må gjøres fra generelt til spesifikt), og resten av barna må gjette hvilken gjenstand de snakker om);

    "Teremok" (Barn: "Knock-Knock. Jeg er en trekant. Hvem bor i teremok? Slipp meg inn." Lærer: "Jeg slipper deg inn, bare fortell meg hvordan du er som meg - en firkant (eller hvordan du skiller deg fra meg - sirkel)");

    "Fullfør det jeg har i tankene" (læreren (barnet) tegner en del av en geometrisk figur, barna må fullføre resten), etc.

    • For å utvikle romlig orientering:

    "Fortell meg om mønsteret ditt" (barn blir bedt om å tegne mønstre ved hjelp av geometriske former (eller de får ferdiglagde bilder med mønster) og de må fortelle hvordan elementene i mønsteret er plassert. For eksempel er det en rød sirkel i midten, en blå firkant i øvre høyre hjørne, etc. .);

    "Hva endret seg?" (Det er flere gjenstander på lærerens bord; barna skal huske hvordan gjenstandene er plassert i forhold til hverandre. Deretter blir de bedt om å lukke øynene, da bytter læreren 1-2 gjenstander. Etter å ha åpnet øynene, barna må si hva som har endret seg. For eksempel sto kaninen til høyre for bjørnen, og nå til venstre osv.);

    "Ja eller nei" (lederen gjetter gjenstanden på bildet, og resten av barna, ved hjelp av spørsmål som lederen bare svarer "ja" eller "nei" på, fastslår stedets plassering), osv.

    • Når du lager ideer om størrelse:

    "Lære å måle" (Hva er den beste måten å måle en maur, et tre, et hus, høyden din, fingeren, en bil, en blyant?);

    "Feed the Giant (Tom Thumb)" (Hvis du ville tilberede frokost for Giant (Tom Thumb), hvordan ville du måle ut følgende elementer: te, melk, smør, bokhvete, vann, salt? Hvor mye ville du tatt hvert produkt?);

    "Hva pleide å være lite, men ble stort?", "Hva pleide å være stort, men ble lite?";

    "Bygge et tidstog" (læreren forbereder 5-6 alternativer for å skildre ett objekt i forskjellige tidsperioder (for eksempel et spedbarn, et lite barn, et skolebarn, en tenåring, en voksen, en eldre person), disse kortene lyver på bordet i uorden, tar barna kortene de liker og lager et tog);

    "Gjett og navn" ("Gjett hva jeg snakker om" - det er en beskrivelse av delen av dagen, tiden på året osv.);

    "Tidligere - senere" (presentatøren navngir en hendelse, og barna sier hva som skjedde før den og hva som vil skje etter den), etc.

    Problemsituasjoner, oppgaver og spørsmål kan brukes til å utvikle ideer hos barn i alle aldre. For barn i den yngre gruppen kan du for eksempel tilby følgende situasjon: «Det er mørkt ute. Månen skinner på himmelen, og det har dukket opp lys i vinduene i husene. Når skjer dette? og så videre. For eldre barn kan du tilby følgende situasjoner: "To gutter snakker: "Jeg skal til bestemoren min i går," sa en. "Jeg var hos bestemoren min i morgen," skrøt en annen. Hvordan skal jeg si det riktig?

    Noen problemsituasjoner ligner regneoppgaver i form, men løses gjennom slutninger, for eksempel: «Olya dro til bestemoren sin på lørdag og kom tilbake på mandag. Hvor mange dager ble Olya?", "Alyosha gikk på kino på søndag, og Vitya en dag senere. Når gikk Vitya på kino?", "Katya ferierte ved sjøen i tre uker, og Masha i en måned. Hvem av jentene hvilte lenger?» og så videre.

    Ulike tidskategorier brukes aktivt av barn når de løser logiske problemer som krever å fullføre setningen startet av læreren: "Hvis i dag er tirsdag, vil morgendagen være ...", "Hvis søsteren er yngre enn broren, så broren ...", etc.

    Eksempler på andre problemsituasjoner som kan brukes til å utvikle barns matematiske begreper.

    "Reverse Time Wizard" - en lærer (eller en gruppe barn) viser handlingssekvensen til en prosess i omvendt rekkefølge. Barn får oppgaven: å gjette og etablere sekvensen av handlinger i den direkte rekkefølgen av den presenterte prosessen (tedrikking, tannpuss).

    "Zoom-opp-veivisere" - barnet velger et objekt i gruppen som han vil endre ved å bruke Zoom-In/Zoom-Out-teknikken, for eksempel: "Jeg vil at min Zoom-veiviser skal berøre fisken i akvariet." Deretter forklarer barnet hva som har endret seg, om dette objektet er bra eller dårlig. Avslutningsvis avklares praktisk anvendelse av endret objekt, og mulige endringer i miljøet foreslås.

    "Endre størrelse på del" - barnet endrer en del i det valgte objektet ved å bruke forstørrelses-/reduksjonsteknikken. Han forklarer hva som vil skje, hvordan dette objektet vil eksistere. Diskusjon av problematiske situasjoner kan være humoristisk (hvordan kan en person sove hvis ørene blir store).

    "Forvirring" - barn blir bedt om å velge to eventyrobjekter (store eller små) og forveksle størrelsene deres (en liten katt og en stor mus) eller erstatte dem med motsatte (nepen har blitt veldig liten).

    "Gjett og navn" - først, ved hjelp av bilder, og deretter uten visualisering, får barn oppgaven "Nevn et objekt som kan sies om" (noen tegn er oppført: form, farge, størrelse), "Gjett hva Jeg snakker om” (beskrivelse av tid år, deler av dagen osv.).

    Interessante spørsmål, spøkespill.

    Rettet mot å utvikle frivillig oppmerksomhet, innovativ tenkning, reaksjonshastighet og treningsminne. I gåter analyseres emnet fra et kvantitativt, romlig, tidsmessig synspunkt, og de enkleste sammenhengene noteres.

    Gåter - vitser

    • En påfugl gikk i hagen.

    En annen kom opp. To påfugler bak buskene. Hvor mange er det? Gjør regnestykket for deg selv.

    • En flokk duer fløy: 2 foran, 1 bak, 2 bak, 1 foran. Hvor mange gjess var det?
    • Nevn 3 dager på rad, uten å bruke navn på ukedager eller tall. (I dag, i morgen, i overmorgen eller i går, i dag, i morgen).
    • Kyllingen gikk ut på tur og tok med seg kyllingene sine. 7 løp foran, 3 ble igjen. Moren deres er bekymret og kan ikke telle. Gutter, tell hvor mange kyllinger det var.
    • På en stor sofa står Taninas dukker på rekke og rad: 2 hekkende dukker, Pinocchio og en munter Cipollino. Hvor mange leker er det?
    • Hvor mange øyne har et trafikklys?
    • Hvor mange haler har fire katter?
    • Hvor mange bein har en spurv?
    • Hvor mange poter har to unger?
    • Hvor mange hjørner er det i rommet?
    • Hvor mange ører har to mus?
    • Hvor mange poter har to poter?
    • Hvor mange haler har to kyr?

    Å løse ulike typer ikke-standard problemer i førskolealder bidrar til dannelse og forbedring av generelle mentale evner: tankelogikk, resonnement og handling, fleksibilitet i tankeprosessen, oppfinnsomhet, oppfinnsomhet og romlige konsepter.

    Logiske problemer

    *****
    Sjiraff, krokodille og flodhest
    bodde i forskjellige hus.
    Sjiraffen levde ikke i rødt
    og ikke i det blå huset.
    Krokodillen levde ikke i rødt
    og ikke i det oransje huset.
    Gjett hvilke hus dyrene bodde i?
    *****
    Tre fisk svømte
    i forskjellige akvarier.
    Den røde fisken svømte ikke i runden
    og ikke i et rektangulært akvarium.
    Gullfisk - ikke i en firkant
    og ikke i runden.
    I hvilket akvarium svømmet den grønne fisken?
    *****
    Det var en gang tre jenter:
    Tanya, Lena og Dasha.
    Tanya er høyere enn Lena, Lena er høyere enn Dasha.
    Hvilken jente er høyest?
    hvem er kortest?
    Hva er navnet på hvilken?
    *****
    Misha har tre vogner i forskjellige farger:
    Rødt, gult og blått.
    Misha har også tre leker: et glass, en pyramide og en snurretopp.
    I den røde vognen vil han ikke bære en snurrevad eller en pyramide.
    Den gule er ikke en snurrevad eller en tumbler.
    Hva vil Mishka ha med seg i hver av vognene?
    *****
    Musen reiser ikke i den første eller siste vognen.
    Kyllingen er ikke gjennomsnittlig og ikke i siste vogn.
    I hvilke vogner reiser musa og kyllingen?
    *****
    Øystikken sitter ikke på en blomst eller på et blad.
    Gresshoppen sitter ikke på en sopp eller på en blomst.
    Marihøna sitter ikke på et blad eller på en sopp. Hvem sitter på hva? (det er bedre å tegne alt)
    *****
    Alyosha, Sasha og Misha bor i forskjellige etasjer.
    Alyosha bor verken i toppetasjen eller nederst.
    Sasha bor verken i mellometasjen eller på bunnen.
    I hvilken etasje bor hver gutt?
    *****
    Anya, Yulia og Oles mor kjøpte stoff til kjoler.
    Anya er verken grønn eller rød.
    Yule - verken grønn eller gul.
    Ole er verken gul eller rød.
    Hvilket stoff er for hvilken jente?
    *****
    Tre tallerkener inneholder forskjellige frukter.
    Bananene er ikke i en blå eller oransje tallerken.
    Appelsiner er ikke i en blå eller rosa tallerken.
    Hvilken tallerken er plommene i?
    Hva med bananer og appelsiner?
    *****
    Ingen blomst vokser under treet,
    Ingen sopp vokser under bjørketreet.
    Det som vokser under treet
    Hva er under bjørketreet?
    *****
    Anton og Denis bestemte seg for å spille.
    Den ene med kuber, og den andre med biler.
    Anton tok ikke bilen.
    Hva spilte Anton og Denis?
    *****
    Vika og Katya bestemte seg for å tegne.
    En jente malte med maling,
    og den andre med blyanter.
    Hva begynte Katya å tegne med?
    *****
    De røde og svarte klovnene opptrådte med en ball og en ball.
    Den rødhårede klovnen opptrådte ikke med en ball,
    Og den svarte klovnen opptrådte ikke med ballong.
    Hvilke gjenstander opptrådte de røde og svarte klovnene med?
    *****
    Lisa og Petya gikk inn i skogen for å plukke sopp og bær.
    Lisa plukket ikke sopp. Hva samlet Petya på?
    *****

    To biler kjørte langs en bred og en smal vei.
    Lastebilen kjørte ikke på en smal vei.
    Hvilken vei kjørte bilen på?
    Hva med lasten?

    Ved å leke med et barn, utføre flere og mer komplekse oppgaver med ham, vil vi, voksne, selv kunne se logikken i resonnementet, evnen til å utgjøre et problem,

    Aktiviteter, øvelser og spill bør være rettet mot å "leke" matematikk med dem når de underviser barn. La barna, ubemerket av seg selv, under spillet, telle, legge til, trekke fra, løse ulike typer logiske problemer som danner visse logiske operasjoner. Den voksnes rolle i denne prosessen er å opprettholde barnas interesse.

    Bruken av didaktiske spill øker effektiviteten av den pedagogiske prosessen; i tillegg bidrar de til utvikling av hukommelse og tenkning hos barn, og har en enorm innvirkning på barnets mentale utvikling. Når jeg lærer små barn gjennom lek, streber jeg etter at lekeglede blir til glede ved å lære.

    Læring skal være gledelig!

    Del med venner eller spar selv:

    Laster inn...