Metodisk utvikling av applikasjonen "Russian folk outdoor games" for middels førskolealder. Russiske folkeleker og runddanser Folkespill ute i 2 3 år

Selv om spill i Rus alltid har vært ansett som morsomme, la våre forfedre stor pedagogisk betydning til dem. Hvor ellers, hvis ikke i et spill, lærer et barn om verden, forhold mellom jevnaldrende, forhold mellom eldre og yngre, lærer å følge reglene og adlyde dem.

I dag vet alle at lek er grunnlaget for barns liv. Psykologer sier at gjennom det mottar babyen nødvendig kunnskap, ferdigheter. Takket være spillet utvikler han seg som person og tilegner seg sosiale ferdigheter. Alle forstår dette veldig godt, men ofte finner ikke foreldre muligheten til å aktivt leke med barna sine. Mye interessant barneunderholdning har blitt erstattet av en datamaskin. Dessverre har psykologer registrert det faktum at lekens innflytelse på et barns personlighet svekkes av ulike årsaker.

Nytten av folkespill

Omsorgsfulle foreldre, klar over deres travelhet og manglende evne til å kommunisere fullt ut med barnet sitt, prøver å omgi ham med en rekke leker. Dette er bra, siden babyen skal ha muligheten til å utforske verden rundt seg gjennom leken. Men, oftere enn ikke, ender alt med kjøp av leker fordi voksne anser oppdraget sitt som fullført. I mellomtiden, for at en førskolebarn skal leke, må han læres å gjøre det. Når en baby kan leke selvstendig, trenger han ikke et stort antall leker.

Hva er de beste spillene å tilby til barn? Hvordan finne et spill som vil forene en voksen og et barn? Disse spørsmålene vil hjelpe deg å løse. De har blitt valgt i århundrer, og de mest elskede og populære har kommet ned til oss, som er enkle å organisere i enhver setting: på ferie, hjemme. Tiden er inne for moderne foreldre til å finne ut hvilke spill deres oldefedre spilte og hvordan de er nyttige for barna våre.

Feriemoro

Selv i gamle tider ble folkespill forent i forskjellige grupper. De var forskjellige i formål, antall deltakere, kompleksiteten til reglene og barnas alder. Imidlertid er de fleste folkespill så unike at hver av dem, i henhold til dens egenskaper, kan inkluderes i en hvilken som helst gruppe.

For enkel bruk kan du dele alle spill i ferie- og hverdagsspill. Festlige folkespill for førskolebarn er bra fordi de gir mye moro og underholdning til deltakerne. Førskolebarn liker selve spillingen, muligheten til å kommunisere med jevnaldrende eller eldre barn uten noen konvensjoner.

Slik underholdning inneholder et minimum antall enkle regler som er enkle å følge, så de er flotte for ulike typer feiringer når mange barn samles: bursdager, familiefeiringer, høytidsarrangementer.

Russiske folkespill for barn er enkle å delta i, siden de inneholder enkle plott, kjente karakterer opptrer der, og reglene er klare og tilgjengelige for barn. Alt dette vekker interesse blant førskolebarn og et ønske om å være med på en felles lek.

I tillegg, i datamaskinens tidsalder, når det er mye snakk om dårlig holdning hos barn, en stillesittende livsstil som forårsaker alle slags sykdommer, er folkespill en utmerket mulighet til å oppmuntre barn til å bevege seg, å utvikle slike egenskaper i dem. som oppfinnsomhet, fingerferdighet, fingerferdighet og oppfinnsomhet. En annen positiv side ved slik underholdning er at barn i ulike aldre kan delta der, fra småbarn til elever på videregående.

Førskolebarn og barn kan delta i den universelle morsomme "Hanekamp", "Hane og høner", "Ender og gjess", "Felle med en geit", "Bjørn i skogen", som gjenspeiler den levende verden i temaene og imitere vanene til dyr eldre gutter. Alle elsker spill som gir dem muligheten til å løpe løpsk og vise frem sin snarrådighet. De utvikler aktivt motoriske ferdigheter og tilegner seg nye ferdigheter.

Spill "Cock Fight"

I den morsomme "Cock Fight" presser spillerne hverandre med skuldrene, med bena gjemt inn, prøver å opprettholde balansen.

Vinneren er spilleren som tvinger motstanderen på beina.

Spill "Haner og høner"

Det morsomme "Haner og høner" er et parspill som lar barnet føle ansvar for jevnaldrende. Når de slår seg sammen i to, over en viss tidsperiode, samler spillere store frø (for eksempel gresskar) spredt på bakken.

Vinnerne er spillerne som samler flest bønner.

Du kan også se på gammeldags løpeunderholdning.

Spillet "Bjørn i skogen"

Den morsomme «En bjørn i skogen» er en klassiker i sjangeren, godt kjent for både store og små, og har kommet seg solid inn i programmet førskoleinstitusjoner. For å spille spillet trekkes to linjer på hver sin side av banen. Den ene har en sjåfør, som imiterer en sovende bjørn, den andre har resten. Den voksne gir et signal, og førskolebarna sakte, "plukker sopp og bær," går til "bjørnen". Du kan ikke løpe før alle ordene er sagt. Kvadet som følger med spillernes handlinger er enkelt, lett å huske og uttales derfor i kor:

«Bjørnen har sopp i skogen, jeg plukker bærene. Men bjørnen sover ikke, han ser fortsatt på oss! "

Slutten på rimet er et signal til "bjørnen" som løper etter barna. Han fanger spillere til de når linjen hans. Så kjører barnet som ble tatt.

For variasjon kan du bruke et mer komplekst barnerim:

«Jeg plukker sopp og bær fra en bjørn i skogen. Men bjørnen sover ikke, han ser fortsatt på oss. Og så knurrer han og løper etter oss! Men vi tar bærene og gir dem ikke til bjørnen. La oss gå inn i skogen med en kølle og slå bjørnen i ryggen! "

Spillet "Ender og gjess"

Underholdningen "Ender og gjess" hjelper barn med å vise tilbakeholdenhet og fingerferdighet, siden de i henhold til reglene må gå til målet i "andtempo". Når de spiller, danner deltakerne en sirkel med hendene bak ryggen. Med en ball i hendene går sjåføren i en sirkel og sier ordet "and" flere ganger, og endrer deretter, uventet for alle, ordet og sier "gås." Ballen legges raskt i hånden til en av spillerne. Så går sjåføren og barnet med ballen til venstre og høyre, og beveger seg mot hverandre i en sirkel. Alle streber etter å være de første til å nå det "tomme" stedet der bevegelsen startet. Ved møte hilser spillerne: «God morgen (ettermiddag, kveld)! "

Spilleren som kommer først vinner. Lederen er den som kom sist.

Spillet "Geitefelle"

Utespillet "Geitefelle" består av tradisjonelt innhold og regler som finnes i lignende spill. Som et alternativ kan du bruke bildet av forskjellige dyr, for eksempel "Felle - en ulv." En "geit" velges, spillerne sier et barnerim: "Den lille geiten er grå, halen er hvit, vi vil gi deg noe å drikke, vi skal mate deg, ikke støt oss, men lek med fellen ." Etter å ha sagt kvartene til barnerimet i kor, løper spillerne bort, og "geiten" fanger dem, prøver å "snøre" dem, etterligne bevegelsene til dyret.

Tatt i betraktning barnas alder og deres interesser, kan lignende spill alltid finnes i forskjellige kilder.

Tradisjonell russisk moro

Spillet "Drag the String"

I spillet "Pull the String" er to bøyler plassert på sidene av banen. Et tau trekkes langs bakken slik at endene er i midten av hver bøyle. Førskolebarn er delt inn i to grupper. Deltakerne til hver av dem står på sin side i bøylen, så, på signal fra sjåføren (en voksen eller et eldre barn): "En, to, tre, løp!", bytter de bøyler og prøver å nå motstanderens plass så raskt som mulig og trekk i tauet. Den som fullfører handlingene raskere og uten feil blir vinneren. Etter det første paret løper det andre, deretter det tredje, og så videre til slutten.

Laget hvis medlemmer var raskere og trakk i tauet oftere, vinner. En voksen må delta i denne konkurransen for å sikre at reglene følges.

Spillet "Brenners"

I det klassiske spillet «Burners» står spillerne to og to i en kolonne. Hevede hender danner en "port" som alle par passerer gjennom. Foran alle, med ryggen til de andre spillerne, står sjåføren, som også kalles den «brennende». Spillerne sier barnerimet i kor: «Brenn, brenn klart, så det ikke går ut! Se på himmelen, fuglene flyr, klokkene ringer. Ding-dong, ding-dong, fort tom! " Ved de siste ordene sprer barna i paret foran seg i forskjellige retninger, resten roper unisont: «En, to, ikke vær en kråke, men løp som ild!» «Sjåføren snur og tar igjen de flyktende barna.

Hvis spillerne klarer å ta hverandres hender, og den "brennende" står igjen med ingenting, står de igjen bak kolonnen. Sjåføren fanger igjen eller "brenner" et annet par: spillet gjentas.

Hvis det er mulig å fange en av de flyktende spillerne, dannes et nytt par. Spilleren som står igjen uten et par blir sjåføren.

Spillet "kjeder"

I Chains danner spillere også to lag. Med et lite tellebord, for eksempel: «En gjøk gikk forbi nettet, Og bak den var det små barn. Gjøkene blir bedt om å drikke. Kom ut - du skal kjøre! ", velg "breaker" som skal bryte "kjeden". Lagene er plassert overfor hverandre, deltakerne holder godt i hendene. Sjåføren sprer seg, løper mot "kjeden" av motstandere og prøver å ødelegge den.

Hvis det lykkes, tar han motstanderen til gruppen sin; hvis det ikke fungerer, forblir han selv med motstanderne. Laget med flest spillere er vinneren.

Det er samlet inn og lagret ganske mye lignende underholdning i statskassen. De fleste av dem er relevante og elsket i dag, for eksempel:

  • "Gjess-gjess";
  • "Gjemsel";
  • "Kosakker-ranere";
  • "Salki";
  • "Blind manns bløff";
  • "Ringe".

Andre - "Pleten", "Ringer", "Lapta" og andre er halvglemt, har mer komplekse regler som må huskes med barna først. Alle foreldre kan forberede spennende spill, moro og underholdning til barneselskaper. Alt avhenger av interessen og lysten til de voksne selv.

Folkespill i hverdagen til en førskolebarn

For hverdagslig fritid må du velge spill som barnet kan spille på egen hånd, men selv i dem skal spillingen fengsle ham. Følgende aktiviteter vil hjelpe:

Spill "Male-Kalechina"

Det morsomme "Malechina-Kalechina" er et eldgammelt spill. I henhold til reglene, for handlingen tar de en jevn pinne, som de plasserer vertikalt på tuppen av fingeren og begynner å telle: "Mannlig Kina, hvor mange timer til kvelden?" En to tre…" . Tell til pinnen faller. Alternativt kan staven plasseres på håndflaten, underarmen eller kneet. Når du faller, bør pinnen fanges med den andre hånden for å fortsette handlingen.

Dette spillet er nyttig for å utvikle motoriske ferdigheter, fingerferdighet og utholdenhet hos førskolebarn.

Spill "Spillkins"

Tradisjonell folkeunderholdning er «Spillikins», små trepinner eller figurer. Spilleren bruker to fingre eller en spesiell krok for å gripe en figur uten å berøre nabopinnene. Barnet må oppmuntres til å strebe med å velge figurer. Noen barn mangler tålmodighet.

Denne typen moro utvikler utholdenhet og finmotorikk, noe som er veldig viktig for et barn.

Spillet "Fanta"

Kjent er veldig spennende for førskolebarn hvis de vet hvordan de skal spille det. Det krever ikke spesiell plass eller utstyr. Nyttig for barn opp til skolealder, ettersom det underholder og bidrar til å utvikle hukommelse, tale og fantasi. En voksen kan leke med et barn. Programlederen begynner: "De sendte deg hundre rubler, kjøp det du vil, ikke ta svart, ikke ta hvitt, ikke si nei!" Barnet lytter nøye til spørsmålene og prøver å ikke bruke forbudte ord når de svarer. For eksempel til spørsmålet: «Skal du på ball? ", kan du svare: "Jeg går." Eksempel på spørsmål og svarene kan være på gammeldags vis: «Hvilken kjole vil du ha på deg? ‒ Jeg skal ha en vakker kjole», «Vil du gå i en vogn? "Jeg går til fots." Eller moderne: «Skal du på bakeriet? Vil du kjøpe brød der? " Hvis en spiller blir forvirret, gir han lederen et tap (en hvilken som helst gjenstand), og på slutten av spillet "kjøper" han det tilbake. For å "løse inn" tap, kan du invitere førskolebarnet til å synge en sang, lese et dikt eller bruke andre spennende oppgaver.

Spillet "gjem og søk"

Barn elsker spesielt det tradisjonelle spillet "Hide and Seek", hvis innhold og regler er godt kjent for alle. Det kan organiseres utendørs og hjemme. For å holde barna interessert, brukes et barnerim: «En, to, tre, fire, fem, jeg begynner å lete. Den som ikke gjemte seg er ikke min feil. Den som står bak meg har tre hester å drive.» Så gjemmer alle seg, og lederen prøver å finne ham. Å velge en annen presentatør kan ha flere alternativer. Lederen kan for eksempel være deltakeren som ble oppdaget først, eller bruke et tellerim.

Rim og tellerim, som er en integrert del av moro, kan man si visittkortet deres, bidrar til å fengsle førskolebarn, utvikle deres taleferdigheter og fantasi. Derfor, når du velger folkespill, er det bedre å gi preferanse til de med folklore.

Fra listen over presenterte spill er det klart at til tross for enkelheten i plott, regler og handlinger, er mange pedagogiske problemer løst. Når en førskolebarn lærer reglene for det eldgamle spillet, vil han like å spille det. Mye avhenger av foreldrene, som kan fengsle barnet med folkespill.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, lærere ved den russiske føderasjonens statsbudsjettinstitusjon "RC for barn med funksjonshemninger", Sayanogorsk

Ørnugle og fugler

Før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan etterligne. For eksempel en due, en kråke, en jackdaw, en spurv, en meis, en gås, en and, en trane osv. Spillerne velger en ørnugle. Han går til redet sitt, og de som leker stille, slik at ørnugla ikke hører, finner ut hva slags fugler de vil være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og huker seg. Hver spiller imiterer ropet og bevegelsene til fuglen han har valgt.

Ved signalet "Ugle!" alle fugler prøver raskt å ta plass i hjemmet sitt. Klarer ørnugla å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ørnugle.

Spilleregler. Fuglehus og ørneuglens hus bør ligge på en høyde. Fugler flyr til reiret på signal eller så snart ørnugla fanger en av dem.

Maling

Deltakerne i spillet velger eier og to kjøpere. Resten av spillerne er maling. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og gir den stille navn til eieren. Når alle malingene har valgt en farge og navngitt eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøperen banker på: Bank, bank!

Hvem er der?

Kjøper.

Hvorfor kom du?

For maling.

For hvilken?

For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk dem og bring dem tilbake!" Hvis kjøperen gjetter fargen på malingen, så tar han malingen for seg selv.

En annen kjøper kommer og samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de opp en etter en og sorterer ut malingene. Kjøperen som samler flest farger vinner. Hvis kjøperen ikke gjetter malingsfargen, kan eieren gi mer vanskelig oppgave, for eksempel: «Kjør på ett ben langs den blå banen.»

Spilleregler. Kjøperen som gjettet flest farger blir eier.

Brennere

Spillerne står i par etter hverandre. Foran alle, i en avstand på to trinn, står sjåføren - brenneren. Spillerne synger ordene:

Brenn, brenn tydelig

Slik at den ikke går ut.

Hold deg ved falden din

Se på feltet

Trompetistene skal dit

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himmelen:

Stjernene brenner

Tranene roper:

Gu, gu, jeg flykter.

En, to, ikke vær en kråke,

Og løp som ild!

Etter de siste ordene løper barna som står i det siste paret fra begge sider langs søylen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis løpende spillere klarte å ta hverandres hender før brenneren setter flekker på en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren tennes igjen. Spillet gjentar seg selv.

Klarer brenneren å flekke en av de som løper i par, så står han med ham foran hele søylen, og den som står igjen uten et par brenner.

Spilleregler. Brenneren skal ikke se seg tilbake. Han tar igjen flyktende spillere så snart de løper forbi ham.

stikkord

Spillere velger en driver - tag. Alle løper rundt på nettstedet, og taggen fanger dem.

Spilleregler. Den som lappen berører med hånden, blir etiketten.

Tag, føttene fra bakken.

Spilleren kan rømme fra taggen hvis han står på en gjenstand.

Bunny Tag

En merkelapp kan bare sette flekker på en løpende spiller, men så snart sistnevnte hopper på to bein er han trygg.

Merk med huset.

To sirkler er tegnet langs kantene av stedet; disse er hus. En av spillerne er en tag, han tar igjen deltakerne i spillet. Den jagede personen kan unnslippe fra å bli oppdaget i huset, siden det ikke er tillatt å se seg innenfor sirkelens grenser.

Hvis etiketten blir berørt av en av spillerne med hånden, blir den spilleren en etikett.

Katt og mus

Spillere (ikke mer enn fem par) stå i to rader mot hverandre, hold hendene, danner en liten passasje - et hull. Det er katter på den ene raden, mus på den andre. Det første paret starter spillet: katten fanger musen, og musen løper rundt spillerne. I et farlig øyeblikk kan musen gjemme seg i korridoren som er dannet av spillernes sammenflettede hender. Så snart katten har fanget musen, står spillerne på rekke og rad. Det andre paret starter spillet. Spillet fortsetter til kattene fanger alle musene.

Spilleregler. Katten må ikke løpe inn i hullet. Katten og musene skal ikke løpe langt fra hullet.

Lyapka

En av spillerne er sjåføren, han kalles lyapkaen. Sjåføren løper etter deltakerne i spillet, prøver å få noen til å se dårlig ut, og sier: "Du har på deg en blooper, gi den til noen andre!" Den nye sjåføren tar igjen spillerne og prøver å gi lappen til en av dem. Slik spiller de i Kirov-regionen. Og i Smolensk-regionen, i dette spillet, fanger sjåføren deltakerne i spillet og spør den fangede: "Hvem hadde det?" - "Hos tanten din." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga du den til?" Personen som blir tatt kaller en av spilldeltakerne ved navn, og den som er navngitt blir sjåfør.

Spilleregler. Sjåføren skal ikke jage samme spiller. Deltakere i spillet følger nøye med på endringen av sjåfører.

Felle i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet. En pinne plasseres i midten av sirkelen. Lengden på pinnen skal være betydelig mindre enn diameteren på sirkelen. Størrelsen på sirkelen er fra 3 m eller mer, avhengig av antall spillere. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, en av dem er en felle. Han løper etter barna og prøver å fange noen. Den fangede spilleren blir en felle. Spilleregler. Fellen skal ikke hoppe over pinnen under spillet. Denne handlingen kan bare utføres av spilldeltakere. Det er forbudt å stå på en pinne med føttene. Den fangede spilleren har ingen rett til å rømme fra hendene på fellen.

Stor ball

Et spill der du må danne en sirkel. Barn slår seg sammen, og en sjåfør velges ut, som står i midten av sirkelen og det er en stor ball nær føttene hans. Oppgaven til spilleren i midten er å sparke ballen og skyve den ut av sirkelen. Spilleren som bommer ballen går utenfor sirkelen, og den som slår tar hans plass. Samtidig snur alle ryggen til midten av sirkelen og prøver å ikke gå glipp av ballen inn i midten av sirkelen. En viktig forutsetning er at ballen ikke kan plukkes opp under hele spillet.

Ball i hull

Et spill med mange varianter. For å spille, graves et grunt hull i bakken og en ball legges i det. Alle spillere må ha rette pinner som er omtrent en meter lange. Utøveren velges ved loddtrekning - spilleren som skal vokte ballen. Alle andre spillere beveger seg utenfor den konvensjonelle linjen, i en viss avstand fra hullet, i den etablerte rekkefølgen for å kaste pinner og prøve å treffe ballen. For alle som kaster den forbi, blir stokkene på plass.

Hvis ingen treffer, så ruller utøveren ballen med stokken mot siden nærmest ham, og prøver å treffe den. Lykkes han, løper han bak startstreken for kast, også kalt huset. Utøveren blir den hvis pinne ballen treffer. Hvis noen i løpet av spillet klarer å slå ballen ut av hullet, i samme øyeblikk, løper de spillerne hvis pinner er i feltet for å plukke dem opp, og utøveren må sette ballen på plass. Dette gir spillerne muligheten til å gjøre et ekstra kast. Når du kaster kjepper, anbefales utøveren å være litt unna ballen for å unngå at stokken treffer den.

Hopp med bundne føtter

Alle deltakerne har føttene bundet med et tykt, bredt tau eller skjerf. Deretter stiller alle seg nær startstreken og begynner etter signal å hoppe mot målstreken. Vinneren er den som har tilbakelagt distansen raskest. Avstanden bør ikke være for stor, siden hopping med bundne ben er ganske vanskelig.

Brennere (Ogarysh, søyle, par)

Dette spillet krever en sjåfør, og han blir valgt før spillet starter. Alle andre danner par, hovedsakelig en gutt - en jente, og hvis voksne også deltar i spillet, så en mann - en kvinne. Parene står etter hverandre, og sjåføren har ryggen til det første paret på en viss avstand og er strengt forbudt å se seg tilbake. Etterpå begynner en eller alle sammen å si: "Brenn, brenn tydelig! Så den ikke slukker. Se på himmelen, fuglene flyr dit!" (Andre rim finnes også). Deretter ser sjåføren opp i himmelen. Deretter løper det bakre paret fremover gjennom sidene, en person gjennom høyre side, den andre gjennom venstre side. Oppgaven til det bakerste paret er å prøve å stå foran sjåføren og holde hender. Sjåføren prøver å fange eller i det minste fornærme en av de bevegelige. Hvis dette skjer, blir den som ble fornærmet leder, og den "gamle" sjåføren tar plass i paret. Spillet fortsetter til spillerne mister interessen eller blir slitne.

Et veldig interessant spill som har blitt utbredt i forskjellige regioner og har flere modifikasjoner. Alle spillere er nær hverandre (på plenen, i hagen, i marka) og graver små hull, hver for seg. Så står de med en fot i hullet. Med unntak av sjåføren, som har en meterlang stokk og en ball i hendene (ball). Alle feltspillere har også pinner. Føreren slår ballen med en pinne og prøver å slå de andre spillerne med den. Så snart spillerne i feltet ser at ballen ruller mot dem, prøver de å treffe ballen ved å kaste en pinne mot den. Hvis en spiller bommer, kan kameratene hjelpe ham. Så snart ballen er truffet, løper sjåføren etter ballen, berører den og prøver å ta plassen til den som kastet pinnen og må ta den opp. Hvis sjåføren klarer å okkupere "det tomme stedet", hullet der spilleren løp etter pinnen, endres sjåføren.

I beinet

Et folkekosakkspill som ble utbredt på 1800-tallet. Spillet krever visning av nøyaktighet og fingerferdighet fra deltakerne. Barna deles inn i 2 like lag. Sirkler med en diameter på ca. 30 centimeter er tegnet langs en av linjene, i henhold til antall spillere på ett lag. Etter dette stiller spillere fra ett lag opp langs en linje, og setter en fot i en tegnet sirkel. Spillere fra motstanderlaget står overfor, på en viss forhåndsbestemt avstand. Deres oppgave er å treffe spillerne til motstanderlaget med myke baller. Spillet varer i henhold til antall etablerte kast (for eksempel 5 hver), hvoretter lagene bytter plass. For hvert treff kan du score poeng. Laget med flest poeng vinner. Under spillet er det forbudt å kaste ballen i ansiktet, og spillere i sirklene har forbud mot å løfte benet som ligger i sirkelen fra bakken.

Gjess

Barna er delt inn i 2 lag. En sirkel er tegnet i midten av stedet. Spillere, én per lag, går ut i en sirkel, løfter venstre ben bakover, tar tak i det med hånden og strekker høyre hånd fremover. Ved signalet begynner spillerne å presse med håndflatene på de utstrakte armene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Hanekamp

Spillet spilles etter nesten de samme reglene som spillet Gjess. Hovedforskjellen er at spillere, som hopper på ett ben, legger hendene bak ryggen og skyver skulder mot skulder i stedet for med håndflatene. Vinneren er spilleren som klarer å presse motstanderen ut av sirkelen eller hvis motstanderen står på begge beina. Laget med flest individuelle seire vinner.

Polstring

Alle barn som deltar i dette spillet er delt inn i 2 like lag. En person fra hvert lag er invitert. Det er en meterstokk i midten av området. Deltakerne som kommer ut griper hver sin kjepp fra sin side og begynner på kommando å trekke stokken, hver i sin retning. Vinneren er den som vinner motstanderen til sin side. Deretter går de neste teammedlemmene til midten av nettstedet. Laget med flest individuelle seire vinner.

Ulver i grøfta

For dette spillet trenger du "ulver", ikke mer enn 2 eller 3 personer, og alle andre barn vil bli betegnet som "harer". Midt på tomten er det tegnet inn en ca. 1 meter bred korridor. (vallgrav). "Ulv" opptar plass inne i korridoren (grøft). "Harens" oppgave er å hoppe over grøfta og ikke bli berørt av en av "ulvene". Hvis "kaninen" blir fornærmet og blir tatt, bør han forlate spillet. Hvis "haren" under hoppet tråkker på grøftens territorium, mislykkes han og forlater også spillet.

Fiskestang (Fisk, fang en fisk)

Alle spillere danner en sirkel. En sjåfør er valgt til å stå i midten av sirkelen. Sjåføren får et tau. Sjåføren kan også være voksen. Føreren begynner å rotere tauet. Oppgaven til alle spillere i sirkelen er å hoppe over den og ikke bli fanget. Det er 2 alternativer for å utvikle spillet.

1. alternativ: uten å bytte driver (voksen). I dette tilfellet blir de som faller for agnet eliminert fra spillet og går utenfor sirkelen. Spillet spilles til de mest smidige og hoppende barna forblir i sirkelen. (3-4 personer). 2. alternativ: med bytte av sjåfør. "Fisken" som tar agnet tar plass i midten av sirkelen og blir "fiskeren".

Alternativ Zhmurok.

Blind Man's Bluff og BUBENETS er valgt.

De er inne i runddansen. De binder en bandasje på Zhmurkas buff, De gir Bubents en bjelle i hendene! Noen snurrer Zhmurka, alle synger unisont:

Tryntsi-bryntsy bjeller

Gullbelagte ender

Som spiller bjeller

Den blinde mannens buff vil ikke fange ham!

Deretter fanger Zhmurka Bubenets. Resten holder en sirkel og «heier» aktivt på noen og gir hint.» Så blir Bubenets Zhmurka og velger (kan gjøres ved å telle) nye Bubenets. Hvis det er mange mennesker, kan du sannsynligvis lansere flere Bubents samtidig.

Spill "Sun"

I henhold til tellerimet velger de sjåføren - "Sunny". Resten av barna står i ring. «Sun» står midt i sirkelen, alle synger:

Skinn, sol, lysere!

Sommeren blir varmere

Og vinteren er varmere

Og våren er søtere!

De to første linjene er en runddans, for de neste to snur de seg mot hverandre, bukker, og kommer så nærmere "Sola", den sier "VARMT!" og tar igjen barna. Etter å ha innhentet spilleren og rørt ham, fryser barnet og faller ut av spillet.

Folkespill for førskolebarn

HISTORIE OM RUSSISK FOLKESPILL

Kulturen til hver nasjon inkluderer spillene den skaper.
I århundrer har disse spillene fulgt med Hverdagen barn og voksne, utvikle vitale egenskaper: utholdenhet, styrke, smidighet, hurtighet, innpode ærlighet, rettferdighet og verdighet.
Russiske folkespill har en historie på tusenvis av år:
de har overlevd til i dag fra eldgamle tider, gått i arv fra generasjon til generasjon, og absorbert de beste nasjonale tradisjoner.
I tillegg til å bevare folketradisjoner, har spill stor innflytelse på utvikling av karakter, viljestyrke og interesse for folkekunst blant unge og utvikler kroppsøving.

FORKLARENDE MERKNAD

Et folkespill er et spill implementert på prinsippene om frivillighet, spontanitet under spesielle avtaleforhold, populært og utbredt i et gitt historisk øyeblikk i samfunnsutviklingen og gjenspeiler dets egenskaper, gjennomgår endringer under ulike påvirkninger: sosiopolitisk, økonomisk, nasjonal. Folkespillet, som er et fenomen i folkekulturen, kan tjene som et av virkemidlene for å introdusere eldre barn til folketradisjoner, som igjen representerer det viktigste aspektet ved utdanning av spiritualitet, dannelsen av et system med universelle verdier. ; V nåværende situasjon For sosial utvikling er det svært betimelig å vende seg til folkeopprinnelsen og fortiden.
Folkespillet hjelper større barn førskolealder utviklingen av de nødvendige moralske egenskapene er alltid i forbindelse med egenskaper knyttet til fysiske, mentale, arbeidskraft og andre aspekter av kultur. Et bredt utvalg av spill kan brukes til å utvikle en kommunikasjonskultur hos barn i eldre førskolealder. Dermed, ved å inkludere et folkespill i utdanningsprosessen, introduserer læreren diskret og målrettet barn i folkekulturens verden, og lærer barna kommunikasjonskulturen.
Det særegne ved folkelek som et pedagogisk verktøy er at det er inkludert som en ledende komponent i folketradisjoner: familie, arbeid, familie, feriespill og andre. Dette gjør det mulig for en voksen å diskret og målrettet introdusere barn i verden av folkekultur, etikk og menneskelige relasjoner. Det er ingen tilfeldighet at spillopplevelsen til barn i eldre førskolealder absolutt inkluderer en rekke folkevitser, rim på spilltelling, folkeaktive, tegneserier og andre spill med jevnaldrende og voksne.
Folkeleker påvirker utviklingen av vilje, moralske følelser, utvikling av intelligens, reaksjonshastighet og styrker barnet fysisk. Gjennom spillet utvikles ansvarsfølelse overfor laget og evnen til å handle i lag. Samtidig gjør spillets spontanitet og fraværet av didaktiske oppgaver disse spillene attraktive og "friske" for barn. Tilsynelatende sikrer en slik utbredt bruk av folkelige utendørsspill deres bevaring og overføring fra generasjon til generasjon.
Folkespill har mye humor, vitser og konkurranseglød; bevegelsene er presise og fantasifulle, ofte akkompagnert av uventede morsomme øyeblikk, fristende og elsket av barn som teller rim, loddtrekning og barnerim. De beholder sin kunstneriske sjarm, estetiske betydning og utgjør den mest verdifulle, ubestridelige spillfolkloren.
Hovedbetingelsen for en vellykket introduksjon av folkelige utendørsspill i livene til førskolebarn har alltid vært og er fortsatt dyp kunnskap og flyt i et omfattende spillrepertoar, samt pedagogiske lederteknikker. Læreren, som kreativt bruker spillet som et emosjonelt og fantasifullt middel til å påvirke barn, vekker interesse og fantasi, og oppnår aktiv utførelse av spillhandlinger. Folkespill i kombinasjon med andre pedagogiske virkemidler representerer grunnlaget det første stadiet dannelse av en harmonisk utviklet personlighet, som kombinerer åndelig rikdom, moralsk renhet og fysisk perfeksjon. Dette er relevansen til emnet for arbeidet mitt.

Målet med arbeidet: introdusere barn til folkekulturen til folkene i Russland.
Ved å bruke folkespill i arbeidet ditt, er det nødvendig å implementere følgende oppgaver samtidig:
Introduser folkehøytider inkludert i den russiske folkekalenderen; med historien om deres forekomst; dyrke et ønske om å adoptere og bevare folketradisjoner.
Utvikle koordinering av bevegelser, muskeltonus, kunstneriske ferdigheter.
Bidra til utvikling av initiativ, organisatorisk og kreativitet.
Et velkjent ordtak: hvis du vil kjenne sjelen til et folk, se nærmere på hvordan og hva barna deres leker med. Spillet følger en person fra vuggen. Forskere har lenge lagt merke til at det er barnespill som hjelper visuelt å forestille seg grå antikken. Mye av det som var karakteristisk for hverdagen har forsvunnet gjennom århundrene, men noe har blitt bevart kun i barnespill.


RELEVANS
Folkespill er en naturlig følgesvenn i et barns liv, en kilde til gledelige følelser og har stor pedagogisk kraft. Dessverre har folkespill nesten forsvunnet, så lærerens oppgave er å gjøre denne typen aktivitet til en del av barnas liv.
Den praktiske betydningen av denne kartoteket ligger i det faktum at den skaper betingelser for gjenoppliving av folkespill og bidrar til å gjøre barnas fritid meningsfull og nyttig.


MÅL: introdusere barn til folkekulturen og kulturen til folkene i Russland.
OPPGAVER:
1. Introduser folkehøytider inkludert i den russiske folkekalenderen; med historien om deres forekomst; dyrke et ønske om å adoptere og bevare folketradisjoner.
2. Utvikle koordinering av bevegelser, muskeltonus, kunstneriske ferdigheter.
3. Bidra til utvikling av initiativ, organisatoriske og kreative evner.

Hos bestemor Malanya.
Barn danser i en sirkel og sier:
"Hos Malanya, hos den gamle kvinnen,
Bodde i en liten hytte
Sju sønner
Sju døtre
Alt uten øyenbryn
Med slike neser,
(vis med bevegelser)
Med skjegg som dette,
De satt alle sammen
Spiste ingenting
De gjorde det slik..."
(reproduser handlingene vist av presentatøren)

Telt.
Deltakerne i spillet er delt inn i 3-4 undergrupper. Hver undergruppe danner en sirkel i hjørnene av nettstedet. En stol er plassert i midten av hver sirkel, som det henges et skjerf med mønstre på. Barn holder hender, går i ring rundt stolene, synger og sier:
Vi er morsomme gutter.
La oss alle samles i en sirkel,
La oss leke og danse
Og la oss skynde oss til enga.
På slutten av sangen stiller barna opp i én felles sirkel. Holder hender, hopper de og beveger seg i en sirkel. Når musikken slutter (eller ved signalet «Bygg telt»), løper barna raskt til stolene sine, tar skjerf og drar dem over hodet i form av et telt (tak). Den første gruppen som bygger et "telt" vinner.

Gartner.
En "stubbe" (stol) plasseres i midten av en stor sirkel, og knagger (eller leker som representerer grønnsaker) plasseres i sirkelen. Alle spillere står bak en sirkel. "Gartneren" sitter på en stubbe og "spiller knagger", mens han sier:
Jeg sitter på en stubbe
Jeg leker med små knagger,
Jeg planter en grønnsakshage.
Med slutten av ordene prøver spillerne å raskt løpe inn i hagen og bære bort knaggene ("grønnsaker"). Barnet som blir berørt av "gartneren" blir eliminert fra spillet. Den som samler flest pinner vinner.

Rull et brød.
Et av barna får bind for øynene, snur seg deretter flere ganger rundt sin akse, og fortsetter å snu seg og synger:
Rull et brød
Snu deg, kom igjen,
Til skogen - til boltre seg,
Jeg går inn i hagen,
Jeg vil bryte gjerdet,
Jeg skal grave opp ryggene.
Snakk, blind mann,
Hvor skal du?
Den "blinde" må gjette og navngi stedet der han snur hodet. For eksempel til en vegg, til et vindu osv. Hvis han gjetter riktig, overtar en annen deltaker hans plass.

Storker og frosker.
Barn er delt inn i to grupper: "storker" og "frosker" - og er plassert på motsatte sider av stedet. Storker står på ett ben, og frosker hopper mot dem med ordene:
Du står på ett ben
Du ser på sumpen
Og vi har det gøy, hoppe og hoppe,
Følg oss, min venn!
Storkene tar igjen froskene. Neste gang bytter barna rolle.

Drake.
Spillerne stiller seg opp i en sirkel og velger en "drake" og en "and". Barn går i en sirkel, holder hender og synger:
Draken jaget en and
Den unge anda jaget:
"Gå hjem, lille and,
Gå hjem, grå!»
Draken går med klokken innenfor sirkelen, og Anda går mot klokken utenfor sirkelen. Når sangen slutter, fanger draken anda i et katt-og-mus-spill. Etter å ha fanget "Duck", bringer Drake henne inn i en sirkel og kysser henne på kinnet.

Brenn tydelig.
Barn står i en sirkel og holder hender. I midten er et barn med et lommetørkle i hånden (leder). Først går barna i en sirkel til høyre, og sjåføren vifter med lommetørkleet. Så stopper barna og klapper i hendene. Sjåføren beveger seg i sprang og grenser innenfor sirkelen. Når musikken slutter, stopper de og snur seg mot to barn som står i en sirkel. Deretter synger spillerne i kor:
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
En to tre!
Til ordene «En, to, tre» klapper barna tre ganger i hendene, og sjåføren vifter med lommetørkleet tre ganger. Etter dette snur de to karene, overfor hvem sjåføren stoppet, ryggen til hverandre og løper rundt sirkelen. Alle prøver å løpe først for å ta førerens lommetørkle og løfte det opp.
Spillet gjentar seg selv.

Brenn, brenn tydelig. (2)
Barna stiller opp par for par. Sjåføren tar ledelsen. Han får ikke se seg tilbake. Alle synger:
Brenn, brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Se på himmelen -
Fugler flyr, klokkene ringer!
Når sangen slutter, skiller barna som står i det siste paret seg og løper rundt de som står i par (en til venstre, den andre til høyre). De prøver å gripe hendene foran. Sjåføren prøver på sin side å fange noen som løper. Den som blir tatt blir første par med sjåføren, og den som står uten par blir ny sjåfør. Hvis et par løpere klarer å koble seg sammen før sjåføren tar noen, tar dette paret ledelsen, og spillet fortsetter med samme sjåfør.

Kråke.
Barn står i ring. Ett barn er valgt på forhånd - en ravn. (han står i ring med alle).
Å folkens, ta-ra-ra!
Det er et fjell på fjellet,
(barn går til midten av sirkelen i brøktrinn)
Og på det fjellet er det et eiketre,
Og det er kratere på eiketreet.
(barn går tilbake med samme trinn, utvider sirkelen og lar "ravnen" stå i midten)
Ravn i røde støvler
I forgylte øredobber.
(ravnen danser, barna gjentar bevegelsene hans)
Svart ravn på et eiketre,
Han spiller trompet.
Dreie rør,
Gullbelagt,
Ok pipe
Sangen er kompleks.
Med slutten av sangen løper "ravnen" ut av sirkelen, alle lukker øynene. Ravnen løper rundt sirkelen, tar på ryggen til noen og står i sirkelen. Når sangen begynner, blir barnet som blir berørt en ravn.

Maling.
Spillerne velger eier og kjøper - djevelen. Resten er maling. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og, slik at kjøperne ikke hører, navngir den til eieren. Deretter inviterer eieren kjøperen. Djevelen kommer opp, banker stokken sin i bakken og snakker til eieren:
- Bank Knock!
- Hvem har kommet?
- Jeg er djevelen med horn, med varme stryk,
Han falt ned fra himmelen og falt i en gryte!
-Hvorfor kom du?
- For maling.
- For hva?
- For den røde.
Hvis det ikke er rød maling, sier eieren:
- Det er ingenting som. Gå hjem. Langs din egen buede sti.
Hvis det er maling, sier eieren:
Hopp på ett ben langs den røde løperen
Finn de røde støvlene.
Diaré, diaré
Og ta det tilbake!
På dette tidspunktet renner den røde malingen bort. Og djevelen prøver å ta igjen henne.

Fontana.
Gutta tar hverandre i livet og står i en fil langs vårbekken. Alle synger:
Fontanellen fløt over,
Gullhorn. Wow!
Nøkkelen sølt,
Hvit, snørik. Wow!
Gjennom moser, gjennom sumper,
På råtne dekk. Wow!
Så prøver de å hoppe over bekken sidelengs uten å berøre vannet. Men samtidig blander alle seg inn i naboen. Den som berører vannet blir eliminert fra spillet.

Råkene flyr.
Barn står i ring. Man går til midten og synger:
Råkene flyr,
De basunerer over hele Russland:
-Gu-gu-gu-
Vi bringer våren!

Han løfter hendene og viser hvordan tårnene flyr.
De flyr! De flyr! – barna roper og rekker opp hendene
Traner flyr
De roper over hele Rus.
Gu-gu-gu!
Ingen kan fange oss!
De flyr! De flyr! – barna roper og rekker opp hendene.
Smågrisene flyr
Stripene hviner.
Oink oink oink
Vi er lei av å være i låven!
De flyr, le... - noen barn gjør en feil og løfter hendene. Den som gjør en feil er ute av spillet. Videre kan du navngi andre fugler og dyr.

Ringe.
Programlederen tar ringen i hendene. Alle andre deltakere setter seg på benken, bretter håndflatene inn i en båt og legger dem på knærne. Lederen går rundt barna og legger hendene i hver sin hender, mens han sier:
Jeg går langs bakken og bærer ringen! Gjett, folkens, hvor gullet falt?"
Programlederen legger stille en ring i hendene på en av spillerne. Så tar han noen skritt bort fra benken og toner ordene:
Ring, ring,
Kom deg ut på verandaen!
Hvem vil forlate verandaen,
Han finner ringen!
Oppgaven til spilleren som har ringen i hendene er å hoppe opp fra benken og stikke av, og barna som sitter ved siden av ham må gjette hvem som har den gjemt og prøve, holde den med hendene, å ikke la denne spilleren gå. Hvis spilleren med ringen ikke klarer å rømme, returnerer han ringen til lederen. Og hvis han klarer å rømme, blir han den nye lederen og fortsetter spillet

Ravn (2).
Ravnen og Haren er valgt. Resten av barna er kaniner. De klamrer seg til haren, strekker seg ut i en lang lenke og sier:
Vi går rundt ravnen,
Vi bærer tre korn hver.
Noen har to, noen har en,
Og Raven - ingenting!
Ravnen setter seg på bakken og plukker den med en pinne. Haren kommer bort til ham og spør:
-Raven, Raven, hva gjør du?
"Jeg graver et hull," svarer Raven.
-Hva trenger du et hull til?
-Jeg leter etter penger.
– Hva trenger du penger til?
-Jeg kjøper en sitchika.
-Hva trenger du en sitchik til?
-Sy en veske.
-Hvorfor trenger du en veske?
-Plasser småstein.
-Hva trenger du småstein til?
- Kast dem på barna dine!
-Hva gjorde barna mine med deg?
– De kom løpende til hagen min
Luchik og machik ble dratt!
Og en kålrot og en mynte -
Trapp i hælene!
Kar-r-r! - ravnen roper og skynder seg mot kaninene, og haren beskytter. Den lille kaninen som trekkes ut av lenken av en ravn blir en ny ravn.

Kål.
En sirkel er tegnet - en grønnsakshage. I midten av sirkelen plasserer spillerne sine hatter, belter og skjerf som representerer kål Alle deltakerne i spillet står bak sirkelen, og ett av barna, valgt av eieren, sitter ved siden av kålen. Eieren, som viser sitt imaginære arbeid med bevegelsene sine, synger:
Jeg sitter på en rullestein
Kritknagger jeg erter / 2 ganger
Jeg skal bygge min egen grønnsakshage,
Slik at kålen ikke blir stjålet,
De gikk ikke i hagen
Ulv og rev
Bever og mår
Kanin med bart
Tykkfot bjørn.
Gutta prøver å raskt løpe inn i hagen, ta "kålen" og stikke av. Den som Kozlik berører med hånden i hagen, deltar ikke lenger i spillet. Spilleren som tar bort mest kål fra hagen blir erklært som vinner.

Ulv og sauer.
Spillerne velger en ulv og en gjeter, alle andre velger sauer. Gjeteren står midt på enga med en pinne i hendene. Sauer beiter i nærheten av ham. Ulven gjemmer seg bak et tre. Hyrden synger:
Jeg beiter, beiter sauer i nærheten av elva
Ulven er bak fjellet, den grå er bak den bratte skråningen.
Han går dag og natt og leter etter sauene mine.
Men jeg er ikke redd for ulven. Jeg skal forsvare meg med støvelen min,
Jeg vil slå tilbake med en poker.
"Jeg går og sover!" - sier gjeteren, legger seg ned og later som det ikke er noen sauer, og synger:
Jeg beiter, jeg beiter til kvelden,
Det er ingenting å ta med hjem!
Den grå ulven kom
Har du slått ned sauene mine?
Og jeg sovnet og mistet humøret!
Hyrden begynner å se etter sauene, banker stokken sin i bakken og sier: «Her er en ulvs sti, her er en saues sti...»
Han nærmer seg ulven og spør:
-Ulv, har du sett sauene mine?
-Hva er de?
- Små hvite.
– Vi løp langs den lille hvite stien. (sauen med blondt hår løper fra ulven til gjeteren) Så sier ulven: "La oss løpe langs den lille svarte stien," og sauen med mørkt hår løper bort.

Baba Yaga.
Ifølge tellingen er Baba Yaga valgt. Deretter tegnes en sirkel på bakken. Baba Yaga plukker opp en gren - en kost - og står i midten av sirkelen. Gutta løper rundt i sirkler og erter:
Bestemor Yozhka - bein bein,
Falt ned fra komfyren og brakk beinet mitt
Og så sier han:
-Jeg har vondt i beinet.
Hun gikk utenfor
Knuste kyllingen.
Jeg dro til markedet
Hun knuste samovaren.
Jeg gikk til plenen
Jeg skremte kaninen.
Baba Yaga hopper ut av sirkelen på ett ben og prøver å ta på barna med kosten.

Bier.
En deltaker velges - som viser en blomst. Resten av gutta er delt inn i 2 grupper - vakter og bier. Vekterne, holder hender, går rundt blomsten og synger:
Vårbier
Gylne vinger
Hvorfor sitter du?
Flyr du ikke inn i feltet?
Al vil regne over deg,
Baker solen deg?
Fly over de høye fjellene,
Bak skogene er grønne.
På en rund eng,
På en asurblå blomst.
Biene prøver å løpe inn i sirkelen, og vaktene, som nå hever og senker hendene, forstyrrer dem. Så snart en av biene klarer å trenge gjennom sirkelen og berøre blomsten, sprer vaktene som ikke var i stand til å beskytte blomsten. Biene løper etter dem og prøver å stikke og surre i ørene.

Golden Gate.
Ett par spillere slår sammen hender og løfter dem opp, og danner en port. De gjenværende deltakerne i spillet, holder hender, går gjennom porten i en lenke og synger:
Mor vår kommer,
Åpne porten.
Den første mars har kommet -
Han tok med alle barna.
Og bak den kommer april -
Han åpnet vinduet og døren.
Og da mai kom -
Gå så mye du vil nå!
Etter å ha sluppet alle gjennom flere ganger, spør spillerne som danner målet hver side han velger - høyre eller venstre.
Delt inn i 2 lag utgjør alle nye par og holder hender, løfter dem opp og står på rekke bak målet. En av spillerne, som ikke har et par, går inn porten, og de synger til ham:
Mor vår går
Alene gjennom mark og skog
Sier farvel for første gang
Enhver annen tid er forbudt
Og vi vil ikke savne deg for tredje gang!
Så bruker han kanten av håndflaten for å skille hendene til de stående parene. De resulterende 2 lagene måler styrke - tautrekking.

Hakkespett.
Spillerne velger en deltaker som representerer en hakkespett. De resterende spillerne nærmer seg treet med hakkespetten og synger:
En hakkespett går over åkerlandet,
På jakt etter et hvetekorn,
Jeg kunne ikke finne den, og jeg banker på tispene,
Det høres et banking i skogen.
Bank-bank!
Etter dette tar hakkespetten en pinne og teller for seg selv og banker på treet det tiltenkte antallet ganger. Uansett hvilken spiller som er den første som gir riktig navn og løper rundt treet så mange ganger, blir den nye hakkespetten og spillet gjentas.

Zarya - Zaryanitsa.
En av gutta holder en stang med bånd festet til et hjul. Hver spiller tar opp båndet. En av spillerne er sjåføren. Han står utenfor sirkelen. Barn går i en sirkel og synger en sang:
Zarya - Zaryanitsa, rød jomfru,
Hun gikk over åkeren og la fra seg nøklene.
Nøklene er gull, båndene er blå.
En, to - ikke en kråke
Og løp som ild!
Med de siste ordene i spillekoret berører sjåføren en av spillerne, han kaster båndet, de to løper i forskjellige retninger og løper rundt sirkelen. Den som først tar tak i venstre bånd vinner, og taperen blir sjåføren. Spillet gjentar seg selv.

Erikalische.
En sirkel er tegnet. I følge tellingen er Yerykalische valgt. De tok på seg en maske av et forferdelig monster. Han står i en sirkel. Resten løper rundt og synger:
Øko mirakel, mirakel - yudo,
Sea Bay - Erikalische!
Øko mirakel, mirakel - yudo,
Fra Gorinovs eik - en halt vederstyggelighet!
Plutselig hopper spilleren som portretterer Erikalische ut av sirkelen og hopper på ett ben og fanger barna som løper rundt. Hvem han enn fanger, tar han fanget inn i en sirkel og hviler. Så erter de ham igjen, og Erikalische, sammen med den fangede spilleren, hopper på ett bein og fanger resten. Spillet fortsetter til Erikalische og assistentene hans fanger alle barna.

Bestefar Mazai.
Spillerne velger bestefar Mazai. De resterende deltakerne er enige om hvilke bevegelser som indikerer arbeid de vil vise ham (tresking, høsting osv.), de nærmer seg bestefar Mazai og synger:
Hei, bestefar Mazai,
Kom deg ut av boksen!
Vi vil ikke si hvor vi var
Og vi skal vise deg hva de gjorde!
Etter disse ordene skildrer alle med sine bevegelser arbeidet de ble enige om. Hvis bestefar Mazai gjetter rett, løper barna og han fanger dem. Den som fanger den først blir den nye bestefaren Mazai, og spillet gjentas. Hvis han ikke gjetter, får han vist en annen jobb.

Tyven er en spurv.
En gartner og en spurv er valgt. Resten av spillerne danner en sirkel og slår seg sammen. Gartneren går ut i midten av runddansen, spurven forblir bak sirkelen. Barna danser i ring og gartneren synger:
Hei tyvspurv
Ikke pikk hampen min
Ikke min, ikke din, ikke din nabos.
Jeg er for den hampen
Jeg brekker beinet ditt.
Gartneren løper for å fange en spurv. Barn slipper en spurv inn i sirkelen og slipper den, men gartneren kan bare fange den utenfor sirkelen. Samtidig synger alle:
Vår lille spurv
I en grå army-jakke
Går ikke inn i et åpent felt
Biter ikke hamp
Snoker rundt på gården
Samler smuler.
Etter å ha fanget en spurv, bytter gartneren plass med den, eller en ny gartner og spurv blir valgt, og spillet gjentas.

Ugle.
En av spillerne skildrer en ugle, resten - mus. Ugla roper: "Morgen!" og umiddelbart begynner musene å løpe og hoppe. Ugla roper: «Dag», musene fortsetter å bevege seg. Ugla sier: "Kveld!", så begynner musene å gå rundt den og synge:
Å, din lille ugle,
Gyldent hode
Hvorfor sover du ikke om natten?
Ser du fortsatt på oss?
Ugla sier "Natt". Ved dette ordet fryser musene øyeblikkelig. Uglen nærmer seg hver av spillerne og prøver å få dem til å le med forskjellige bevegelser og morsomme grimaser. Den som ler eller gjør noen bevegelse blir eliminert fra spillet. Den som ikke ler blir med i spillet.

Stille.
Spillerne velger en leder, setter seg rundt ham og synger:
Hester, hester, mine hester,
Vi satt på balkongen
Vi drakk te, vasket kopper,
På tyrkisk sa de:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Tranene har kommet
Og de fortalte oss: "Frys!"
Og hvem skal dø først?
Han vil få en støt i pannen.
Ikke le, ikke chat,
Og stå som en soldat!
Så snart det siste ordet er sunget, blir alle stille. Sjåføren prøver å få hvert av barna til å le – med bevegelser, morsomme grimaser. Hvis en av spillerne ler eller sier et ord, gir han sjåføren tap. På slutten av spillet løser hver av deltakerne inn fantomet sitt: på førerens forespørsel utfører de forskjellige handlinger (synge, lese et dikt ...)
Blind manns bløff.

Spillerne velger en deltaker som portretterer en katt, binder ham for øynene med et lommetørkle - han er den blinde mannens buff - fører ham til døren og syng:
Gå, katt, til terskelen,
Hvor er rømme og cottage cheese!
Snu fem ganger
Fang musene, ikke oss!
Etter disse ordene løper alle bort, og katten ser etter dem. Barn unngår, setter seg på huk, går på alle fire (du kan imidlertid ikke gjemme deg eller løpe veldig langt!). Hvis katten kommer i nærheten av en gjenstand som kan treffes, blir han advart ved å si: "BRANN!" . Når den blinde mannens buff katt fanger et av barna, tar han plassen hans, og spillet gjentas.

Mølle.
Spillerne står i en sirkel, hver deltaker, uten å forlate sin plass, snurrer. Samtidig synger alle:
Kvern, mal møllen,
Kvernsteinene snur!
Grunnt, grunt, legg deg i dvale
Og legg dem i poser!
Ved sangens siste ord må alle stoppe opp og stå stille. Den som faller eller ikke klarer å stoppe i tide forlater spillet, resten gjentar sangen og snurrer rundt igjen. Den mest utholdende forblir i sirkelen. Han vinner.
Is.
De leker om vinteren. Barn står i ring. Sjåføren kommer ut til midten. Han hopper på det ene beinet og skyver et isstykke foran seg med det andre. De synger for ham:
Kaptein, kaptein,
Ikke slå føttene dine med is,
På skjeve støvler!
Nesen din er knotete
Hode med en bue,
Tilbake med en boks!
Til dette svarer sjåføren:
Jeg hopper langs stien på ett ben,
I en gammel sko,
Over stubber, over pukler,
Over åsene, over skliene.
Bang! Av minkene!
Med de siste ordene prøver sjåføren å slå spillernes føtter med et stykke is. Barna hopper og savner isbiten. Den som isbiten berører blir den nye sjåføren og fortsetter spillet.

Kaster.
En av spillerne tar opp ballen og synger:
Olya, Kolya, grønn eik
Hvit liljekonvall, grå kanin
Gi det opp!
Med ordet "Slipp det!" kaster ballen kraftig opp. Uansett hvilken spiller som er den første til å fange den på flukt, synger det samme spillrefrenget og kaster ballen.

Churilki.
Spillerne velger to. Den ene får bind for øynene med et skjerf, den andre får bjeller. Så leder de en runddans rundt seg:
Tryntsy - bryntsy bells,
Endene er forgylt.
Hvem spiller klokkene -
Den blinde mannens buff vil ikke fange ham!
Etter disse ordene begynner spilleren med klokkene å ringe dem og gå i en sirkel, og den blinde mannens buff prøver å fange ham. Så snart den blinde mannens buff fanger ham, blir de erstattet av andre spillere, og spillet fortsetter.

Ringe.
Barn sitter på rad og bretter håndflatene inn i en båt. Sjåføren legger håndflatene sine i håndflatene til hver deltaker i spillet. Til en av dem må han stille igjen en "ring" - en ring, en småstein, en nøtt, som klemmes mellom håndflatene hans. Samtidig synger de:
Jeg går langs benken
Jeg begraver gullringen -
I mors herskapshus,
Under fars slott.
Du kan ikke gjette, du kan ikke gjette!
Jeg kan ikke fortelle deg, jeg kan ikke fortelle deg!
De som sitter svarer:
Vi har lurt lenge
Vi har lett etter en ring lenge -
Alt er bak sterke sluser,
Bak eikedører.
Så prøver en av spillerne å gjette hvem som har den skjulte ringen. De sier til ham: «Ringen rullet fra den røde verandaen - langs låvene, gjennom burene, gjennom låvene, gjennom inngangspartiet. Finn den gylne ringen! Finner han den, løper de rundt i butikken med han som hadde ringen. De løper i forskjellige retninger. Den som kommer løpende først blir sjåføren.

Lerke.
En lerke sang på himmelen,
Klokka ringte.
boltre seg i stillhet
Jeg gjemte sangen i gresset.
Barn står i ring og synger. Lark - et drivende barn med en bjelle beveger seg i hop inne i sirkelen. På slutten av sangen stopper han opp og plasserer klokken på gulvet mellom de to barna. Disse barna vender ryggen til hverandre. Alle sier: "Den som finner sangen vil være glad i et helt år." De to løper rundt sirkelen og beveger seg i motsatte retninger. Den som først griper klokken blir lerken. Spillet gjentar seg selv.

Rull et brød
Lukk øynene til et av barna, snu dem rundt flere ganger og syng:
Rull et brød
Snu deg, kom igjen,
Til skogkurolene.
Jeg går inn i hagen,
Jeg vil bryte gjerdet,
Jeg skal grave opp ryggene.
Snakk, blind mann,
Hvor skal du?
Barnet må gjette og navngi stedet der det snur hodet. Hvis han gjetter riktig, overtar en annen deltaker hans plass.

Herre
Barn sitter i ring. Inne i sirkelen er det to stoler med ryggen mot hverandre. De velger en ledende herre, han går inne i sirkelen.
Barn.
Herren går i en runddans,
Mesteren leter etter en jente.
(Mesteren tar en av jentene i hånden og leder henne inn i en sirkel)
Barn. Funnet!
Herre. Er jenta mi flink?
Barn. God, hardtarbeidende, vakker. Ta plass (mesteren og jenta sitter på stoler med ryggen til hverandre.) En, to, tre! (Når mesteren og jenta teller "tre", snur mesteren og jenta hodet; hvis de snur i samme retning, blir mesteren og jenta et par; hvis de snur seg i forskjellige retninger, betyr det ingen hell)

Hei bestefar Prokop!
Barn står i ring. De velger bestefar Prokop, han står i midten av sirkelen.
Barn. Hei, bestefar Prokop! (De går til midten av sirkelen, bukker) Er ikke ertene modne ennå? (De vender tilbake til sitt opprinnelige sted) Å! Åh! Åh! Åh! Deilige, søte erter! (trampe rytmisk)
Bestefar Prokop. Nei, den er ikke moden, jeg har bare plantet den og trenger litt regn.
Barn. Regn, regn, det blir en strålende innhøsting (de hever og senker hendene og imiterer sildrende regn) Hei bestefar Prokop! (De går til midten av sirkelen, bukker) Er ikke ertene dine modne? (De vender tilbake til sitt opprinnelige sted) Å! Åh! Åh! Åh! Deilige, søte erter! (trampe rytmisk).
Bestefar Prokop. Nei, det er ikke modent, det bare øser. Det er varmt, vi trenger litt sol.
Barn. Rød sol, varm den opp, det blir en strålende høst! (de tegner solen i luften med begge hender.) Hei, bestefar Prokop! (gå til midten av sirkelen, bukk) Er ikke ertene modne ennå? (gå tilbake til det opprinnelige stedet) Oh! Åh! Åh! Åh! Deilige, søte erter! (trampe rytmisk)
Bestefar Prokop. Moden! Det er på tide å treske! (de går mot hverandre og imiterer treskeerter) Tresket!
Alle stikker av, bestefar Prokop tar igjen.

Gull
Barn står i ring, ett barn setter seg på huk i midten og lukker øynene. Barn strekker ut en hånd til midten, håndflaten åpen, og lederen sier:
Svanegjessene fløy
De tapte gull
Og gutta kom løpende
Og de samlet gull
"Gull" legges i hånden til et av barna. Barn knytter hånden til en knyttneve og snur den raskt. Personen som sitter i midten av sirkelen reiser seg og prøver å gjette hvem som har "gullet" i hånden. Alle teller høyt til tre. Hvis sjåføren ikke gjettet riktig, vil barnet si "Her er gull!" løper bort, og han innhenter ham.
KONKLUSJON:
Folkespill lærer barn mye og bidrar til utvikling av fingerferdighet, bevegelseshastighet og nøyaktighet. De lærer deg å være smart. Selvfølgelig er disse spillene en nasjonal skatt, og det er viktig at førskolebarn kjenner og elsker dem.

Havmannen (sjåføren) sitter i en sirkel med øynene lukket. Spillerne danser rundt ham med ordene:

Bestefar til vannet, hvorfor sitter du under vann? Se opp for litt, bare et øyeblikk. En, to, tre - havmannen sover ikke!

Runddansen stopper, "vannmannen" reiser seg og nærmer seg en av spillerne uten å åpne øynene. Havmannens oppgave er å finne ut hvem som står foran ham. Hvis havmannen gjettet riktig, skifter han rolle og nå blir den som har fått navnet leder. "Havmannen" kan berøre spilleren som står foran ham, men han kan ikke åpne øynene. For større kompleksitet spinner "vannet", ved de siste ordene i sangen, mot bevegelsen til runddansen.

P.S. Når de leker lenge er mange allerede gjenkjent på klærne, så gutta våre bytter noen ganger skjerf, eller tar av seg noe klesplagg for å gjøre det vanskeligere. Sett deg ned på huk eller stå på tærne. Spillet er veldig morsomt. Som regel spilles det lengst.

FISKESTANG

Spillerne danner en sirkel. Føreren, som står i midten, roterer et tau med en pose sand bundet i enden - en fiskestang. Spillerne hopper over tauet når det passerer under føttene deres, og prøver å ikke røre det. Den som berører tauet blir sjåføren. Detaljer: Rotasjon av tauet bør ikke overstige knenivå.

TREDJE OVER (Med REMM)

10-40 karer spiller på en liten plattform. Velg to drivere. Resten danner en sirkel, vendt mot midten i par: den ene foran den andre. Begynnelsen er den samme som i alle varianter av det populære spillet "Third Wheel": en sjåfør løper fra den andre og kan komme foran et hvilket som helst par. Da viser den som står bak seg å være tredje, og derfor overflødig, og må stikke av fra den andre føreren. Det særegne med dette spillet er at den andre sjåføren i hånden har et belte, belte eller tourniquet vridd fra et skjerf, lommetørkle eller bare et tau. Vifter med et belte, eller omvendt, gjemmer det bak ryggen, løper den andre sjåføren rundt spillerne og prøver å slå (klappe) den første sjåføren med et belte før han står foran noen andres par. Hvis du lykkes med å gjøre deg sint, må du kaste beltet og stikke av selv, og den som har gjort deg sint må nå ta igjen ham for å bli kvitt ham. Situasjonen er i konstant endring, og alle spillere må være på vakt, spesielt de som står sist i par.

1. Sjåfører bør ikke stikke av fra sirkelen eller krysse den. 2. Beltet skal være relativt mykt, uten knuter eller spenner i enden. 3. Bare ett treff med belte er tillatt, og et lekent. 4. Løperen kan stå foran et hvilket som helst stående par.

MATRYOSHKA

Gutter og jenter danner 2 sirkler - interne (gutter) og eksterne (jenter). Jentene holder hender og går i solen, gutta står bak hverandre og går mot solen.

En matryoshka gikk langs stien, Mistet 2 øredobber, 2 øredobber, 2 ringer, Kyss jenta, godt gjort Jenter kysser gutta En matrjosjka gikk langs stien, Mistet 2 øredobber, 2 øredobber, 5 ringer, Kyss jenta, godt gjort Gutter kysser jentene

BRENNERE

Brenn, brenn tydelig, for ikke å gå ut. Se på himmelen - Fugler flyr, klokkene ringer: Digi - don, digi - don, løp ut av sirkelen!

Den brennende mannen står med ryggen mot bekken. Gutta som står i det siste paret løper i forskjellige retninger. Deres oppgave er å slå seg sammen, men allerede foran den brennende. Den brennende innhenter en av dem. Den fangede blir brennende.

Dette spillet kan gjøres fra barnas moro til et kveldskyss når par danner en vedlikeholdslading - en fyr og en jente. Den brennende er også en fyr. Hvis han klarer å ta igjen jenta og kysse henne før paret forenes, betyr det at han tar henne med seg og danner et nytt par i strømmen. Fyren som ikke klarte å møte kjæresten sin, brenner.

TRIFON

Som onkel Tryphon var det syv barn, de drakk ikke, spiste ikke, de så alle på hverandre. De gjorde det slik med en gang! Hvordan det?

Den som står i midten viser bevegelser (kanskje akkompagnert av musikk). Alle må gjøre det samme. Sjåføren velger den som ikke har tid eller gjør feil trekk, han begynner å kjøre

LASTEBIL

Gutta tar hverandre i livet og står i en fil langs vårbekken. Alle synger:

Våren rant, hvit og snørik: Over rene marker, Over blått hav, Over moser, over sumper, Over grønne stokker. Tsaren skal gifte seg, prinsessen beordrer ham til å returnere: Jeg kommer selv til deg, om sommeren - i en vogn, om vinteren - i en vogn, om våren - i en skyttel!

Så prøver de å hoppe over bekken sidelengs uten å berøre vannet. Men samtidig blander alle seg inn i naboen. Den som berører vannet blir eliminert fra spillet.

KAMP MED SEKK

For å kjempe med poser, må du gjerde av området. Denne typen bryting, hvor en hånd må holdes tett presset til korsryggen, kan kun utføres med én hånd. Her blir evnen til å bevege seg, føle fiendens bevegelse og bruke treghet viktigere. Gutta våre spiller veldig ofte på en tømmerstokk, som kjøres inn i en viss høyde over bakken.

COCKERS

En sirkel er tegnet på nettstedet. To spillere står i en sirkel. Hver spiller står på ett ben og bøyer den andre ved kneet. Hender bak ryggen, bøyd i albuene, som "vinger")) Spillernes oppgave er å skyve motstanderen ut av sirkelen, uten å bruke hendene og stå på ett ben. (De dytter hverandre med skuldrene).

Barn står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en av spillerne, «Zarya», går bak ham med et bånd og sier:

Daggry - lyn, Rød jomfru, Gikk over åkeren, Droppet nøklene, Gylne nøkler, Blå bånd, sammenflettede ringer - Hun gikk for vann!

Med de siste ordene legger sjåføren forsiktig båndet på skulderen til en av spillerne, som legger merke til dette raskt tar båndet, og de løper begge i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten plass blir et «daggry». Spillet gjentar seg selv. Løpere må ikke krysse sirkelen. Spillerne snur seg ikke mens sjåføren velger hvem sin skulder de skal sette båndet på.

REDDIK

«Tigger» og «bestemor» er valgt. Spillerne står bak «bestemoren» og holder hverandres skuldre. «Tiggeren» går rundt i spalten og synger:

Jeg går rundt bestemoren min.Jeg ber henne om reddiker: Bestemor er en snørrete, reddik er en orm, bestemor, bestemor, gi meg reddiker! "Bestemor svarer": forsett, trekk den.

"Tiggeren" går til enden av kolonnen, griper den siste spilleren i midjen og drar ham mot seg selv. Alle spillerne han klarte å trekke ut står bak ham og holder hverandres midje. Oppgaven til "tiggeren" er å trekke ut alle reddikene med "bestemor". Den delen av teamet bak «tiggeren» holder hverandre i livet.

DRAKE OG AND

En Drake (gutt) og en Duck (jente) er valgt. Vi står i en sirkel. Til å begynne med er anda i en sirkel, draken er bak sirkelen. En sang synges, du kan bare snakke.

Draken drev anda, Den unge kjørte svovelen, La oss gå hjem, gråand, La oss gå hjem, grå en, Du har syv barn, Den åttende er draken, Og den niende er seg selv, Kyss meg en gang.

Draken og anda kan løpe som de vil, sirkelen kan hjelpe eller hindre dem. Dette er en variant av spillet "Cat and Mouse". Når Drake innhenter anda, står de i en sirkel og spillerne synger: «If you kiss, don't play around anymore». Fyren kysser jenta.

Vi deler inn i 2 like lag. Spillerne står tett presset med albuene, motsatt hverandre, nesten vegg i vegg. Det ser ut som en maskin. På begge sider av gaten er det en fyr og en jente - dette er skyttelbusser. Vi konvergerer mot hverandre 4 trinn og sprer oss tilbake med ordene:

«Jeg er en munter vever, jeg kan veve godt. Pinch-ponch-klepa-klepa, jeg vet å veve godt." Det er et alternativ som dette: Skytten går - jorden skjelver. Han syr og syr, så sender

først konvergerer de (4 trinn - jeg er en munter vever), så divergerer de (4 trinn), etc. Skytlene må ha tid til å kjøre gjennom gaten når "vevstolen" sprer seg, for så å kjøre i motsatt retning når de sprer seg neste gang, osv. Hastigheten øker så fort skyttelbåtene kommer i klem mellom gatene («de har vevd en tråd»). Nye skyttelbusser velges og spillet starter på nytt.

Hvis rekkene er dannet av forskjellige kjønn, kvinnelige og mannlige, så når de kommer nærmere, prøver gutta å kysse jentene, og skytlene kommer deretter ut i rekkefølge fra forskjellige sider av veggene og kysser mens de løper mellom dem. Når de har løpt, slutter de seg til «landsbyen» deres og står i kø. Tillegg til spillet Shuttle, aka Weaver

Elt deigen

Vi lager en stor sirkel. Programlederen er inne. Sirkelen krymper med ordene: "Elt, elt, elt deigen ..." Når sirkelen har krympet til et minimum og de som står i sirkelen blir "eltet" med knyttnevene, løfter de hendene og sirkelen begynner å "svulme" (vi sprer seg i forskjellige retninger) med ordene: "Breng opp boblen , svelle store, bli sånn, men ikke sprekke.» Sirkelen svulmer til den bryter på et tidspunkt. De 2 personene (eller flere) som brøt står også i midten av sirkelen, og spillet fortsetter. Spillere som er i sirkelen kan hjelpe "boblen" til å sprekke. ;-) Spillet avsluttes når det ikke er noen igjen utenfor "boblen".

I RINGER

Barn sitter på rad og bretter håndflatene inn i en båt. Sjåføren legger håndflatene sine i håndflatene til hver deltaker i spillet. Til en av dem må han stille igjen en "ring" - en ring, en småstein, en nøtt, som klemmes mellom håndflatene hans. Samtidig sier han:

Jeg går langs benken, jeg begraver gullringen - I min mors herskapshus, under min fars slott. Du kan ikke gjette, du kan ikke gjette! Jeg kan ikke fortelle deg, jeg kan ikke fortelle deg!

De som sitter svarer:

Vi har lurt lenge, Vi har lett etter ringen lenge, Alt er bak sterke låser, Bak eikedører.

Så prøver en av spillerne å gjette hvem som har den skjulte ringen. De sier til ham: «Ringen rullet fra den røde verandaen, langs låvene, gjennom burene, gjennom låvene, gjennom inngangspartiet. Finn den gylne ringen! Hvis han finner en av spillerne som har en ring skjult, løper de samtidig i forskjellige retninger og løper rundt benken. Den som først setter seg i det tomme setet er sjåføren. Han gjemmer ringen igjen.

2. Alternativ: "Ring".

Barn sitter på rad på en benk og folder håndflatene sammen til en båt. Sjåføren legger håndflatene sine i håndflatene til hver deltaker i spillet med de første linjene i verset "Ring-ring..."

Han må diskret legge igjen en "ring" til en av dem. Etter å ha gått rundt alle spillerne, avslutter sjåføren diktet:

"Ring-ring, gå ut på verandaen!"

Etter ordene "Gå ut på verandaen!" den som har ringen må hoppe opp og løpe til sjåføren. Annen,. uten å reise seg fra benken prøver de å holde ham og krysser armene. Hvis Ring klarer å hoppe ut, blir han den nye sjåføren.

TAU

Spillerne står i en sirkel og holder strengen med hendene. Sjåføren beveger seg inne i sirkelen og prøver å fornærme noens håndflate mens den berører tauet. For å rømme kan de som står trekke denne håndflaten vekk fra tauet eller flytte den langs tauet. Tauet kan ikke berøre bakken, så de som står i nærheten må ta det opp. Den salte erstatter sjåføren. Moroa begynner når det er 2 eller flere sjåfører i sirkelen for å komplisere spillet

BLINKER

Deltakerne står i ring i par (gutt - jente) slik at den ene står foran den andre. Ett medlem har ikke et par. Målet hans er å lokke noen fra den indre krets til seg selv ved å diskret blunke til ham (henne). Oppgaven til spillerne som står i den ytre sirkelen er å legge merke til dette og holde sin "halvdel" i tide. Den som ikke holder igjen kjører.

GOLDEN GATE (SIRKULÆR)

3-4 personer som deltar i spillet danner en sirkel, stiller seg vendt mot midten og rekker opp hendene sine. En kjede av andre spillere som holder hender løper gjennom denne «porten». De stående spillerne (portene) synger:

The Golden Gate slipper deg ikke alltid gjennom: Første gang er det tilgitt, andre gang er det forbudt, Og tredje gang slipper vi deg gjennom!

Etter ordene «vi slipper deg ikke gjennom», gir de som danner «porten» opp. De inne i sirkelen går sammen med de som danner sirkelen, og øker antallet "porter". De som ikke fanges gjenoppretter kjeden og løper igjen. For hver port som lukkes er det færre og færre som løper. De tre ufangede deltakerne i spillet er erklært vinnere.

1. En spiller som må passere en port må ikke stoppe foran den (i frykt for at den skal lukkes). Alle som stopper anses som tatt.

2. De som går eller løper bør ikke løsne hendene. Du må holde hender med minst én spiller. Den som løper uten å holde noen i hendene anses som tatt.

3. Du kan bare senke hendene (“lukk porten”) ved det siste ordet i sangen. De som blir tatt på forhånd må løslates.

4. For å unngå skade :-) ikke glem at folks hoder ikke er laget av støpejern. Senk hendene forsiktig.

GYLLEN PORT

Av 6-20 deltakere i spillet, velg to sterkere. De går litt til side og blir enige om hvem av dem som skal være Solen og hvilken som skal være Månen (måneden). De som har valgt rollen som sol og måne står vendt mot hverandre, tar hender og løfter dem, som om de danner en port. Resten av spillerne, holder hender, går på linje gjennom «porten». Samtidig synger de favorittsangene sine. Når den siste personen som gikk gjennom portene, "lukker de seg: Solen og månen senker de løftede hendene og den som gikk sist finner seg selv mellom dem. Den arresterte blir stille spurt om hvor han vil stå, bak månen eller solen. Så går alle spillerne gjennom "porten" igjen, og igjen stoppes den siste. Dette gjentas til alle er tildelt grupper. Da utfører gruppene dragkamp, ​​holder hender eller bruker tau, pinne o.l.

9 STEIN

For å spille trenger du en ganske hard og jevn overflate og en ball. Tegn en firkant på 3 x 3, finn 9 småstein og legg dem i en haug/pyramide i den sentrale cellen. På en viss avstand, slik at det ikke er for vanskelig og ikke for lett å kaste, tegn en startlinje.

Bruk en tellemaskin til å velge en rullestein. De stiller seg på linja og bytter på å kaste ballen, målet er å treffe bakken slik at steinene sprer seg. Galleriet står på motsatt side av ruten: han må fange ballen og kaste den til neste spiller. De som ikke kommer inn går til slutten av køen.

Så snart noen kommer inn i haugen, sprer alle seg i forskjellige retninger, fordi filleren først fanger den løpende ballen, og deretter jager etter alle og prøver å treffe noen med ballen. Han fornærmet - spillet stopper, den han fornærmet er den som svir. I mellomtiden, mens han er et sted langt unna, bør deltakerne om mulig ordne alle småsteinene i celler. Så snart dette er gjort, gjentas spillet igjen, og galleriet forblir en gang til. Lagånden er fremmet, etter min mening. Og fingerferdighet, selvfølgelig.))

VED BJØRNEN I SKOGEN

To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 10 meter fra hverandre. Bak den ene linjen er sjåføren - "bjørnen", bak den andre - "huset" der barna bor. Barn går ut av "huset" inn i "skogen" for å plukke sopp og bær. De nærmer seg bjørnens hi med ordene:

«Jeg tar sopp og bær fra bjørnen i skogen. Men bjørnen sover ikke, og ser på oss.»

Med de siste ordene hopper "bjørnen" ut av "hiet" og prøver å fange barna som løper bort til huset deres. Den fangede spilleren selv blir en "bjørn".

ALENUSHKA OG IVANUSHKA

Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. Alyonushka og Ivanushka er valgt, Ivanushka har bind for øynene. De er inne i sirkelen. Ivanushka må fange Alyonushka. For å gjøre dette kan han ringe henne: "Alyonushka, hvor er du?" Alyonushka må definitivt svare: "Jeg er her!" Så snart Ivanushka fanget Alyonushka, tar andre gutter plass og spillet starter fra begynnelsen. P.S. Alyonushka kan ha en bjelle i hendene, for kompleksiteten.

Spillet foregår på et begrenset område, hvis grenser ikke kan krysses av noen av spillerne. To eller tre spillere slår seg sammen og danner et "nett". Deres oppgave er å fange så mange «svømmefisk» som mulig, dvs. resten av spillerne. Oppgaven til "fisken" er ikke å bli fanget i "nettet". Hvis "fisken" ikke klarte å unnslippe og havnet i "nettet", slutter den seg til driverne og blir selv en del av "nettet". «Fisk» har ikke rett til å rive «nettet», dvs. løsne hendene til sjåførene. Spillet fortsetter til spilleren som viser seg å være den mest "smidige fisken" er bestemt.

GARTNER

Husker du det søte barnespillet "gartner"? For dette vil barna trenge litt kunnskap om botanikk. Hver spiller kalles en blomst. Sjåføren sier:

Jeg ble født som gartner, jeg ble veldig sint, jeg er lei av alle blomstene, bortsett fra... tulipanen. Den navngitte blomsten skulle raskt svare: - Å! - Hva skjedde med deg? - Jeg er forelsket! - I hvem? - Til rosen!

Nå reagerer "rosen" på samme måte, og spillet fortsetter.

SHEMELA

Barnas jentelek: innløping starter på huk mens de synger: Mor lærte meg ikke å veve eller spinne, men mamma lærte meg å leke med en shemel!

SPURV

I følge tellerimet velger de sjåføren ("spurv"). Alle spillere kommer opp med navn for et tre eller en blomst: poppel, bjørk, eik, lønn, viburnum, bringebær, rose, etc. Alle kaller seg høyt, siden disse navnene må huskes. Alle unntatt sjåføren sitter på stoler i en sirkel. En stol er plassert i midten av sirkelen: dette er en "søyle" som føreren, "spurven", sitter på. Han sitter "på en post" og synger. Resten av spillerne kan synge med.

Chiv-chiv-chiv, lille spurv Satt og satt på en stolpe, Spurven fløy og fløy til bringebærene! Den som kalte seg «bringebær» burde raskt plukke opp sangen: Chiv-chiv-chiv, lille spurv Satt og satt på en post. Spurven fløy og fløy til bjørketreet!

Dette fortsetter til noen synger "på kolonnen"! Så snart disse ordene er sagt, må alle spillere raskt bytte plass, inkludert sjåføren. Du kan bare ikke okkupere en "kolonne". Den som står igjen uten plass blir sjåfør. Han setter seg på "kolonnen" og spillet fortsetter.

12 STINKER

For dette spillet trenger du et brett og 12 pinner. Brettet plasseres på en flat stein eller liten stokk for å lage noe som en huske. Alle spillerne samles rundt denne "svingen". 12 pinner legges på den nedre enden, og en av spillerne treffer den øvre enden slik at alle pinnene flyr fra hverandre. Sjåføren samler stokkene, mens spillerne løper bort og gjemmer seg. Når pinnene er samlet og plassert på brettet, går sjåføren for å lete etter de skjulte. Den funnet spilleren blir eliminert fra spillet. Enhver av de skjulte spillerne kan snike seg opp til "svingen" ubemerket av sjåføren og spre kjeppene igjen. Samtidig, når han treffer brettet, må han rope ut navnet på sjåføren. Sjåføren samler stokkene igjen, og alle spillerne gjemmer seg igjen. Spillet avsluttes når alle de skjulte spillerne er funnet og sjåføren klarer å beholde stokkene sine. Den siste spilleren som blir funnet blir sjåføren.

GULV, STØYE, TAK

Dette spillet er også en god test på oppmerksomhet. Det er veldig enkelt, reglene er enkle å forklare. Med høyre hånd, pek på gulvet og si: «Gulvet». Deretter peker du på nesen din (det vil være bedre hvis du tar på den), si: "Nese", og løft deretter hånden opp og si: "Tak." Ta den tiden du trenger. La gutta vise med deg, så ringer du. Målet ditt er å forvirre gutta. Si: «Nese» og pek på taket på dette tidspunktet. Gutta må lytte nøye og vise riktig.

PANNE

5 - 10 deltakere i spillet skal være omtrent like i styrke. De står i en sirkel og holder hender. En sirkel er tegnet ved føttene - en "stekepanne". Så går eller løper alle rundt sirkelen. På lederens signal stopper de og begynner å trekke naboene til høyre og venstre inn i "stekepannen", mens de selv hviler føttene. Den som tråkket på "stekepannen" ble "bakt". Så løper alle rundt sirkelen igjen. Dette spillet fortsetter til det er en eller to "ukokte" igjen; de er vinnerne. Dette folkespillet spilles best om vinteren. Det gjør det varmt selv i kulde.

1. Det er mote å begynne å trekke i "stekepannen" bare etter et signal fra lederen. 2. Den som gir slipp på naboens hånd regnes som en taper – «bakt».

SETTE PÅ EN RING

På bakken settes et brett på 2,5-3 m. Det bores hull i hver 25.-30. cm (9 totalt). En figur (eller knagg) skåret ut av tre settes inn i det sentrale hullet. Spillerne står i motsatte ender av brettet i en avstand på 1 m fra det og bytter på å kaste ringene og prøve å sette dem på figuren. Hvis den treffer, flytter spilleren brikken en plass nærmere seg selv. Vinneren er den som først klarer å flytte brikken til det ytterste hullet på sin ende av brettet.

Spillet spilles på plenen. Alle deltakerne står i en sirkel og sender en volleyball til hverandre ved hjelp av en volleyballpasning (ovenfra eller nedenfra). Den som gjorde en feil da han mottok ballen eller sendte den unøyaktig, sitter i midten av sirkelen. Deltakerne i spillet, passerer ballen i en sirkel, retter den fra tid til annen mot de som sitter med et kraftig slag. Hvis ballen ikke fanges av dem og spretter, settes den tilbake i spill. Hvis spilleren ikke treffer de som sitter med ballen, tar han selv plass ved siden av dem. Den sirkulære "skytingen" fortsetter til en av personene som sitter fanger ballen. Så reiser alle som sitter og tar plass i en sirkel. Og deltakeren i spillet hvis ball ble fanget av en av de som sitter, går til midten av sirkelen.

GUIDE

Menn står i den indre sirkelen, vendt mot midten av sirkelen, holder hender og lukker øynene. I den ytre sirkelen danser jenter i ring til musikken. Etter en tid, på lederens signal, en klapp eller en fløyte, begynner jentene å sortere ut gutta - alle de liker fra de som er nærmere. De tar fyren i hånden og fører ham i en sirkel, fyren går med lukkede øyne hele tiden. Det er tilrådelig at antall jenter og gutter faller sammen slik at ingen blir stående alene i den indre sirkelen.

På lederens signal stiller jentene forsiktig opp gutta igjen i den indre sirkelen, og de går selv videre i en runddans. Dette gjentas tre ganger. Når gutta etter tredje gang igjen er plassert i den indre sirkelen, gir lederen et signal - "Du kan åpne øynene." Delingen begynner. Gutta beskriver følelsene sine, nevner hvem av de tre jentene de likte, hvem de vil se. Jenter er vanligvis glade for å tilstå og vise seg frem. Så står jentene i den indre sirkelen med lukkede øyne, og gutta står i den ytre sirkelen, og alt gjentar seg.

TØRKLØDE

Alle står i en generell sirkel. Lederen kommer ut og kaster opp ett eller flere små lommetørklær, avhengig av antall personer. Guttas oppgave er å fange lommetørkleet. Hvis minst ett av lommetørklene falt til bakken, er det en symbolsk straff for gutta som ikke fanget det, for eksempel å gjøre 10 push-ups. Deretter nærmer de som fanget lommetørklet jenta de liker og inviterer henne - de legger lommetørkleet på skulderen hennes. Så, mens han danser til musikken, må fyren ta lommetørkleet fra jenta uten å bruke makt, og jenta må også unnvike mens hun danser og ikke la lommetørkleet bli tatt bort. Merk - dette er et folkespill og musikken høres vanligvis folkelig ut. Musikken fortsetter til alle gutta i alle par har tatt lommetørklene sine. Hvis fyren tok lommetørkleet før de andre, danser han med jenta som holder lommetørkleet til musikken er ferdig.

Så kaster én person opp alle lommetørklene igjen.

Husk at du i dans viser ynde, vekst, smidighet og letthet. En fyr som rett og slett prøver å kjøre en jente inn i et hjørne eller oppfører seg som en motstander i en sportsring ser like morsom og latterlig ut som en jente som prøver å redde et lommetørkle ved å gjemme det i nevene eller vikle det i knuter rundt fingrene.

HETE NUMMER

Gutta setter seg ned, jentene sitter på knærne. En fyr uten partner. Programlederen passerer og snakker inn i øret til hver jente sitt nummer i henhold til antall jenter. Så begynner han å slå sine "tomme" knær med et belte eller pisk. Fyren må rope ut nummeret, den jenta løper og setter seg på fanget hans og beskytter ham mot stroppen. Programlederen skynder seg til de "tomme" knærne, fyren roper et nummer og så videre.

Et veldig morsomt utendørsspill.

Fortsatt i prosessen, for å forveksle den med beltet ved siden av dem, kan de som sitter ved siden av dem forhandle og endre tall! Ellers, etter en tid, klarer programlederen med belte å lære alle tallene og reagerer veldig raskt.

LOGG

Utvendig ser spillet ut som en runddans rundt en tømmerstokk. Deltakere (omtrent tre til ti personer), holder hender, lager en sirkel. En tømmerstokk er plassert i midten (ca. A.K. - For øyeblikket, i sammenheng med militærhistorisk gjenoppbygging, erstattes tømmerstokken med et sverd som er stukket ned i bakken, og det er grunnen til at spillet i dette miljøet kalles "Sverd." anta at i eldre tider i stedet for en tømmerstokk, var det et sverd som ble brukt, på grunn av hvilket man kan trekke konklusjoner om den militære tilknytningen til spillet). Spillernes oppgave er ikke å slippe loggen, og samtidig dra andre spillere inn på loggen, og tvinge dem til å leke med loggen og til slutt slippe den. Deltakeren som slipper loggen blir eliminert fra spillet. Dermed reduseres antall spillere. Spillet lar deg heller ikke løsne håndflatene dine. Et par spillere som har skilt hendene forlater sirkelen. Spillet fortsetter til en vinner er identifisert.

Noen ganger, for å oppnå seier, er bruk av bryteteknikker tillatt, for eksempel rykk, turer, sveip, kroker og ulike typer tamping.

Det er verdt å merke seg at i løpet av spillet prøver deltakerne å ikke løpe fra loggen, men tvert imot å bevege seg mot den. Samtidig som de utfører ulike typer hopp over en tømmerstokk, kaster de benet over stokken osv.

SPOR

6 - 10 personer er nok til å spille. En person kjører, alle andre danner en "vegg".

Dette spillet spilles på en flat overflate. Som navnet tilsier, kan spillet spilles for eksempel på en landlig grusvei. Alle unntatt sjåføren blir en "vegg" over veien. Kjører på avstand. Veggen er satt opp som følger: alle spillere står tett på en rad og legger venstre ben og skulder frem. Når gjensidig beredskap begynner, begynner spillet. Sjåføren sier:

Kan jeg gå langs din vei?

Alle andre svarer:

Ingen går på vår vei, ingen kjører! Prøv det selv!

Etter disse ordene løper sjåføren opp og prøver å bryte gjennom eller presse seg gjennom "veggen" til spillere, med maksimal innsats. Hvis sjåføren passerer gjennom "veggen", tar den neste plassen hans (eller alternativt den som slapp sjåføren gjennom). Og så videre.

To karer spiller dette tradisjonelle spillet. Hver av dem har en hatt på hodet. Ved gjensidig beredskap begynner spillerne, noen ganger indikerer begynnelsen med en handling, for eksempel en "haug".

Oppgaven er å bruke din fingerferdighet og oppfinnsomhet, ved å bruke forskjellige triks og finter, for å slå hatten av fiendens hode. Det finnes varianter av spillet når hatten ikke bare kan slås av med et slag som et slag, slag osv., men også rives av. En lue som faller til bakken er et tegn på seier.

I generell disposisjon Uten å ta hensyn til de forskjellige variantene av dette spillet, er reglene som følger:

Slå på hatten. - Slå med en åpen håndflate. - Under konkurransen, ikke hold eller juster hatten med hendene. – Vinneren er den som sitter igjen i hatten.

"Merk med huset." For de som rømmer, tegnes et "hus" på stedet, der de kan rømme fra "brikken", men de har ikke rett til å bli der i lang tid. Tagger "Føttene fra bakken". For å rømme fra "brikken", må spillerne løfte føttene fra bakken (gulvet). For dette formålet klatrer de på en gjenstand eller setter seg ned, legger seg ned og løfter bena opp. I denne situasjonen har "salkaen" ingen rett til å salte dem.

Salki "Gi meg hånden din." I dette spillet roper personen som løper fra lappen: «Gi meg hånden din!» Hvis en av kameratene hans tar hånden hans, har sjåføren ingen rett til å fornærme dem. Hvis en annen spiller blir med på den andre siden, det vil si at det vil være tre av dem, har sjåføren rett til å drepe enhver siste.

"Tag-kryssninger." De som stikker av kan hjelpe hverandre ved å krysse veien mellom den fangende "lappen" og den som løper bort. Så snart noen krysser veien, må "Salka" fange ham. Her igjen prøver noen å hjelpe en kamerat og løper over veien, "salkaen" begynner å fange ham, og så prøver alle å redde kameraten, som "salkaen" løper etter. Sjåføren (“tag”) må raskt bytte og fange en ny spiller som har krysset veien.

Regler for alle Salkaer

  • Å fange (salt) spillere betyr å ta på noen med hånden eller en bestemt gjenstand (lommetørkle, turniquet, snøball osv.), men ikke å ta tak i spilleren eller dra ham.
  • Spillere kan bare løpe innenfor de etablerte grensene til siden. Alle som løper utover den avtalte grensen anses fanget og bytter rolle med «tag»-føreren.
  • Hver ny «salka»-sjåfør må kunngjøre at han har blitt en «salka» slik at alle vet hvem de skal flykte fra.

Blind manns bløff

"Blind Man's Bluff" er et eldgammelt spill som har mange varianter. Barn i alle aldre spiller det. Antall deltakere er vanligvis fra 4 til 25 personer. I alle varianter er essensen den samme: sjåføren med lukkede øyne - "blind man's buff" - må fange andre spillere og gjette hvem han fanget.

Alle spillere, holder hender, danner en sirkel. Føreren (ved loddtrekning) står midt i sirkelen. Han har bind for øynene eller har en hette plassert på hodet for å dekke øynene. Du kan gi sjåføren en pinne, eller du kan spille uten. Alle spillere beveger seg i en sirkel i én retning til sjåføren stopper med kommandoen "Stopp!" Så stopper alle, og sjåføren strekker hånden frem. Den bør tas opp av den som spiller den er rettet mot. Sjåføren ber ham heve stemmen, altså si noe. Spilleren kaller navnet på sjåføren eller lager en lyd ved å endre stemmen. Hvis sjåføren gjetter hvem som stemte, bytter han plass og rolle med ham. Hvis han ikke gjetter riktig, fortsetter han å kjøre.

  • Du kan be om en stemme opptil 3 ganger, hvoretter sjåføren må si hvem som holder hånden hans (eller tryllestaven).
  • Hvis sjåføren ikke klarer å gjette 3 ganger, erstattes han av en ny sjåfør ved loddtrekning eller valg.
  • Når sjåføren ber om en stemme, må det være helt stille.

FIRE HJØRNER.

Dette spillet har vært på forskjellige steder forskjellige navn: “Hjørner”, “Vinkler”, “Sladder”, “Nøkler”. De spilte det i de nordlige provinsene og i Astrakhan, i Sibir og Sentral-Russland. "Leken foregår for det meste i tømmerhus om sommeren, sjelden i hytter om vinteren, men noen ganger spiller de imidlertid både om sommeren og vinteren i friluft, etter først å ha skissert en firkant for dette." Det viktigste i spillet forblir det samme; fem personer spiller; fire står i hjørnene, og den femte (noen ganger kalt musen) er i midten. Han kjører. Ifølge hans ord (i Vyatka lød det for eksempel slik: "Fra hjørne til hjørne med en jernstang!") bytter de som står i hjørnene plass, og løper fra hjørne til hjørne. Og sjåføren prøver på dette tidspunktet å okkupere et hjørne som er ledig i noen øyeblikk. Den som havnet uten hjørne kjører nå selv. I Vladimir-provinsen gikk spillet (det var der det ble kalt "Kumushka") slik: sjåføren kommer bort til noen som står i hjørnet og sier: "Kumushka, gi meg nøklene!" Han svarer: «Gå og bank på der!» På denne tiden løper de andre over og bytter plass. Sjåføren må ha tid til å ta noens plass.

VARIETER AV VINKLER

"Nøkler."

Spillerne er fordelt i sirkler. Sjåføren er i midten. Han går bort til noen og spør: "Hvor er nøklene?" Personen i sirkelen svarer ham: "Knakk der!" - og angir retningen. Når sjåføren går i den angitte retningen, bytter responderen plass med noen, og sjåføren prøver å ta en av plassene deres.

"Skål ved treet."

De leker på plenen der det er trær. Alle unntatt sjåføren står i nærheten av trærne, sjåføren står midt mellom trærne. De som står ved trærne begynner å løpe fra tre til tre. Sjåføren må smøre dem ut før løperen løper opp til treet og sier: «Run med treet!» Den som blir saltet blir sjåfør, og sjåføren tar plass ved treet.

SVANEGJÆS

Spillet involverer fra 5 til 40 personer. Beskrivelse. På den ene siden av stedet (hallen) er det tegnet en linje som skiller "gåsefjøset", på den andre siden - en linje bak som det er et "beite". Fra spillerne velger de en "gjeter" og en "ulv". Resten er "gjess" og "svaner". De står på rekke og rad i svanehalsen. "Shepherd" ligger på siden av "gjessene", "Ulven" er midt på stedet. "Hyrden" sier: "Gjessvaner, gå til du ser ulven!"

Alle "gjessene" og "svanene" "flyr til beite" og imiterer fuglene. Så snart «gjeteren» sier høyt: «Gjessvaner, gå hjem, den grå ulven er bak fjellet!», løper de fra «beitet» inn i «gåsegården», og «ulven» fanger dem. til linjen til deres "gås coop". De som blir fanget telles og slippes ut i "flokken" deres, eller de går til "ulvehulen" og blir der til han blir erstattet. De leker med en "ulv" 2-3 ganger, og velger deretter en ny "ulv" og en "gjeter" blant de som ikke er fanget. Avslutningsvis noteres de beste "gjessene" (som aldri ble fanget av en "ulv") og den beste "ulven" (som klarte å fange flere "gjess"). Hvis det er få deltakere, spiller de til alle "gjessene" er fanget.

1. "Gjessene" får lov til å løpe ut og gå tilbake til "gjessene" bare etter ordene som ble sagt av "gjeteren". Den som stikker av først, anses som tatt.

2. "Ulv" kan bare fange etter ordene "under fjellet" og bare opp til "gåselinjen". Barn elsker å ha en samtale mellom "gjeteren" og "gjessene" i dette spillet: etter ordene "grå ulv bak fjellet" spør "gjessene": "Hva gjør han der?"

3. «Hyrden» svarer: «Han napper på gjessene!»

Hvilke? - Grå og hvit.

Etter de siste ordene løper «gjessene» hjem til «gåsefjøset». Dette spillet kan kompliseres ved å introdusere en andre "ulv" i det, plassere hindringer i form av benker ("vei") på bevegelsesbanen til "gjessene" og "svanene", som du må løpe eller hoppe langs. .

4. Sjåføren har rett til å fange dem som stikker av kun opp til «hjem»-linjen; en spiller fanget bak linjen anses ikke som tatt.

VARIET AV SVANEGJÆS

Alle spillere står på samme betingede linje. Driveren er valgt. Han sier:

Gjess-gjess Teamet svarer: Ha-ha-ga Sjåfør: Vil du ha noe? Team: Ja, ja, ja Sjåfør: Vel, fly! Team: Vi kan ikke. grå ulv under fjellet, lar oss ikke gå hjem. Sjåfør: Vel, fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Etter dette løper hele laget over den andre betingede linjen. Sjåføren prøver å fange (ikke fange, men gripe og holde) en spiller eller til og med to. Den som ble tatt blir med sjåføren, og alt gjentas fra begynnelsen, men de to andre spillerne er allerede tatt. Spillet fortsetter til én "gås" forblir ufanget - denne spilleren regnes som vinneren.

VED BJØRNEN I SKOGEN

Spillet involverer barn fra 3 til 40 personer. En sjåfør er valgt - en "bjørn", som står i hjørnet av stedet (eller rommet). Resten av spillerne er barn. De er plassert på den andre siden av stedet i deres "hjem". Mellomrommet mellom "hulen" til "bjørnen" og barna er "bor" ("skog"). Barn går til "furuskogen" for "sopp" og "bær", og nærmer seg gradvis "bjørnen". Mens de plukker «sopp» og «bær», synger barna:

Jeg tar sopp og bær fra bjørnen i skogen, Bjørnen er blitt forkjølet, og er frossen på komfyren! De to siste linjene blir nå ofte erstattet med: Og bjørnen sitter og knurrer mot oss!

Etter de siste ordene strekker "bjørnen", som tidligere hadde latet som han sov, seg og løper mot barna, og de snur seg raskt og løper til "hjemmet" sitt eller sprer seg i forskjellige retninger, og prøver å ikke bli fanget av " bjørn", som prøver å fange dem (berør dem med hånden - for å gjøre ens ansikt). Den som "bjørnen" fanger bytter roller med ham. Hvis "bjørnen" ikke klarer å fange noen (alle gutta vil gjemme seg i "huset"), går han til "hiet" sitt og fortsetter å kjøre.

1. "The Bear" har ingen rett til å løpe ut og fange gutta før de sier de siste ordene i resitativen.

2. Fiske er kun mulig innenfor de fastsatte grensene for området.

Alternativ: Tegn to sirkler, en sirkel er en "skog" (bær og sopp er plassert i midten av den), den andre er en "landsby". En av deltakerne i spillet, som viser en bjørn, sitter i "skogen". Resten går fra "landsbyen" til "skogen" for å plukke bær og sopp, gutta har en kurv i hendene. Alle synger:

Bjørnen har sopp og bær i skogen. Men bjørnen sover ikke, Han fortsetter å se på oss, Og ​​så knurrer han og løper etter oss. Gutta går rundt i «skogen» og erter bjørnen: Vi tar bærene, men gir dem ikke til bjørnen. La oss gå inn i skogen med en kølle - Slå bjørnen i ryggen!

De passerer kurven til hverandre, prøver å løpe inn i "skogen" og kaste bær og sopp i kurven. Den som bjørnen fanger i "skogen" blir eliminert fra spillet. Når noen klarer å løpe inn i "skogen" og kaste bær og sopp i kurven, løper alle til "landsbyen", og bjørnen tar igjen. Hvis Bjørnen tar igjen gutta og tar kurven, tar han bærene og soppen for seg selv. Og hvis gutta klarer å rømme fra bjørnen til "landsbyen", blir en ny bjørn valgt og spillet fortsetter.

RAKETT

Dette spillet involverer skolebarn i alle aldre og ungdom. Det mest praktiske antallet deltakere er fra 10 til 20 personer (hvis antallet er mer enn 30 eller mindre enn 5, er det allerede vanskelig å spille). Spillet krever ikke mye plass. Beskrivelse

Spillerne danner en sirkel, vendt mot midten. Sjåføren (vanligvis frivillig) går til side, siden han ikke skal se hvem som blir valgt som hovedmann (entertainer). Lederens oppgave er å vise ulike bevegelser, som resten av spillerne umiddelbart må, følge med ham, gjenta: klappe i hendene, sette seg på huk, hoppe, riste en finger til noen osv. Lederen kalles inn i en sirkel, og han begynner å gå inn i den og ser nøye etter hvem som "starter" en ny bevegelse hver gang. Etter at tre bevegelser har endret seg med ham, må sjåføren gjette lederen, men han prøver å endre bevegelser umerkelig, og velger øyeblikket når sjåføren ikke ser på ham.

Hvis sjåføren ved en feiltakelse kaller en deltaker lederen, fortsetter spillet. Men etter tre feil forlater sjåføren sirkelen, og på dette tidspunktet velges en ny leder (eller de kan, hvis de ønsker det, forlate den gamle). Hvis sjåføren gjetter lederen, bytter han rolle med ham. Regel: Føreren har ikke lov til å se lenge uten å se bort på en av spillerne (den antatte lederen), han må snu i forskjellige retninger.

De som spiller tellerimet velger en blomst, og blir deretter delt inn i to grupper: Watchmen og Bees. Vekterne, holder hender, går rundt blomsten og synger:

Vårbier, Gylne vinger, Hvorfor sitter du og flyr ikke inn i marka? Slår Al deg med regn, baker Al deg med solskinn? Fly over de høye fjellene, over de grønne skogene - til en rund eng, til en asurblå blomst.

Biene prøver å løpe inn i sirkelen, og vaktmennene, som nå hever og senker hendene, forstyrrer dem. Så snart en av biene klarer å trenge gjennom sirkelen og berøre blomsten, sprer vaktmennene, som ikke var i stand til å beskytte blomsten. Biene løper etter dem og prøver å "stikke" og "surre" i ørene deres.

DRAGE

Jenter med kranser på hodet slår seg sammen og står i en sirkel. Gutten – Korshun – går ut til midten og setter seg. De snakker til ham:

Lille drage, hva gjør du? - Jeg graver et hull. – Hva leter du etter der? - Penger. – Hva går pengene til? - Kjøp en nål. – Hva skal man gjøre med en nål? - Sy en pose. – Hva er vesken til? - Legg ned småstein. – Hva er rullesteinene til for? - Kast på barn. – Hvorfor kaste på barn? – De rev alle blomstene mine. – Hvorfor trenger de blomster? - Lag kranser!

Alle begynner å gå rundt i Korshun og synge:

Vi dro til den lille grønne hagen, plukket en blomst fra gresset, plukket en blomst fra gresset, satte en krans på hodet vårt. Drage-drage, sitt høyt, Drage-drage, se langt: Gjennom tre rene åkre, Gjennom tre blå hav, Gjennom tre mørke skoger, Gjennom tre grønne hager. Mashenka kommer til deg med en blå krans.

Kite reiser seg og tar jenta som heter navnet i sangen ut av sirkelen. Hun legger kransen på ham, og de snurrer rundt mens de synger den samme sangen. Så Korshun går rundt alle deltakerne i spillet. Etter å ha samlet inn kransene, setter Korshun seg ned et sted borte fra runddansen. Hver jente kommer bort til ham og ber om kransen sin tilbake:

Kite kite, gi meg tilbake kransen min! Hele sommeren gikk jeg, armene og bena verket; Myggen bet de hvite hendene mine, knutekrokene presset gjennom øynene mine, nattergalene begynte å synge, de våte dråpene fuktet klærne mine - Mens jeg samlet blomster, laget jeg en krans. Kite kite, gi meg tilbake kransen min!

Dragen spør hennes gåter eller får henne til å danse eller synge og returnerer deretter kransen. Jenta som mottok kransen hennes, sier: "Og jeg ropte etter min krans, jeg ba om min krans, og jeg kom ut etter min krans, jeg danset min krans!" Så Korshun returnerer alle kransene. Deretter velges en ny drage og spillet fortsetter.

TOPOLYOK

Deltakerne i spillet tar navnene på trærne: eik, bjørk, rogn, furu, lønn osv. Holdende hender står de i en sirkel og beveger seg i den ene eller den andre retningen. Hver spiller synger en sang om "deres" tre. For eksempel synger de om poppel:

Poppelen står Tynn og høy, Tynn og høy, Bladene er brede. Solen baker ham, det hyppige regnet pisker ham, den ville vinden blåser, den lille poppel vipper, Og han ringer med kronen og står muntert.

Så kommer den blinde mannens buff valgt i henhold til tellerimet ut til midten av sirkelen. De binder ham for øynene med et skjerf og gir ham en turniquet eller et belte. Zhmurka navngir to trær, og to karer løper umiddelbart og bytter plass. Zhmurka fanger dem og prøver å vikle en turnique rundt dem. Den som blir tatt, blir en ny blind mann.

Plogmenn og høstere

To sirkler er tegnet langs kantene av spilleområdet: en betyr "åker", den andre betyr "dyrkbar jord". En linje trekkes mellom sirklene med lik avstand. Alle deltakerne i spillet er delt inn i to lag. Det ene laget er Plowman, det står på den ene siden av linjen - der "dyrkbar jord" er; det andre laget - Reapers - står på den andre siden av linjen - der "feltet" er. Sjåføren står til siden. Plogmennene, som henvender seg til Reapers, synger:

Vi pløyde åkerjorda, pløyde dype furer. Furene er dype, stripene er brede. Og du er tynne høstere - Sigdene dine er matte! Høstmennene svarer: Plogmannen din er Sysoy, plogen hans er sløv. Han pløyde ikke dyrkbar jord, Han lå på grensen, Han lå på grensen, Ravnen talte. Og vi er unge høstere, Vi har gullsigd. Vi høstet livet vårt, Strikket dem i remser, Vi tok dem med ut til treskeplassen, Vi tresket dem med en slagle, Vi slo ut kornet - Vi begynte med paier!

Umiddelbart kaster sjåføren opp en trekloss (med bark på den ene siden, jevnt høvlet på den andre). Stangen faller ned med barksiden og opp med den glatte siden, roper sjåføren:

"En, to, tre - løp til feltet!"

På denne kommandoen løper Reapers over feltet, og plogmennene, etter å ha krysset linjen, innhenter dem og prøver å fange dem. Høstere som klarte å løpe inn i "feltet" kan ikke lenger fanges. De fangede Reapers flytter til Plowman-teamet. Så går alle tilbake til sine steder til linjen. Sjåføren kaster blokken igjen, og spillet fortsetter. De spiller til ett av lagene fanger alle medlemmene på det andre laget.

Padde er valgt. Resten tegner en sirkel og står på linjen. Padden går til midten av sirkelen, og de snakker til henne:

Hvorfor trenger du fire bein, Padde? – Å hoppe på gresset med utstrakte ben. - Vis meg, Zhabka, hvordan du hopper og hopper. – Og jeg er sånn og sånn!

Og padden viser hvordan hun hopper, og barna som står på sirkellinjen synger:

Boda-boda-bolabada, En padde bor ved sumpen. Med svulmende øyne sitter han og sier høyt: "Kwak-kwak, kwak-kwak, Og jeg hopper slik!"

Padden hopper og prøver å "kassere" en av gutta. Og barna, unnvikende, løper langs sirkellinjen. Den som Padden berører blir en ny Padde.

Alternativ: Etter ordene: "Og jeg hopper slik!" Padden viser en bevegelse som alle andre må gjenta. Padden velger den som fullførte oppgaven best og han blir den nye Padden.

SPURV

Gartneren og Spurven er valgt. De gjenværende deltakerne i spillet, holder hender, danner en sirkel. Nøtter (epler, plommer, etc.) er plassert i midten av sirkelen - dette er en "hage". Til siden, omtrent ti skritt unna, tegner de en sirkel - et "rede". Runddansen beveger seg sakte i en sirkel, alle synger:

Liten spurv. Grå, avsidesliggende, suser rundt på gården, samler smuler; Han overnatter i hagen og stjeler bær.

Spurven løper inn i en sirkel (gutta løfter og senker hendene, slipper ham inn og ut), tar en nøtt og prøver å ta den til "redet". Gartneren vokter sirkelen, og så snart Sparrow løper ut av sirkelen, begynner han å fange ham. Hvis Sparrow klarer å sette nøtten i "redet", spiller han igjen. Den fangede spurven bytter rolle med en av deltakerne. Men før det må han betale Ogorodnik og oppfylle ønskene til runddansen, for eksempel synge, danse osv. Samtidig synger de til ham

Ingen spurv kan fly på evigheter, ingen hakkebær i hagen, ingen sitte på en eik. Og du, lille spurv, sitter på engen, Og du, lille grå, sitter i en sirkel. Er det ikke på tide for deg å reise deg og fly, dans i runddansen vår!

På slutten av spillet teller de hvilken spurv som brakte flest nøtter til "redet". Han blir erklært vinneren og alle nøttene gis som belønning.

KUBAR

Det er interessant å merke seg at allerede på 900-tallet. Kubaren hadde en så perfekt form at den nesten ikke har endret seg den dag i dag. De enkleste kubariene ble hugget med en øks og en kniv (og senere en dreiebenk) fra en tresylinder med en diameter på 4 til 8,5 cm og en høyde på 5 til 11 cm ved å kutte den nedre enden i en kjegleform. Noen ganger fikk kubaren en mer intrikat form: med en avskjæring omtrent i midten av høyden, eller et spor ble kuttet ut (kubaren ble i dette tilfellet kalt et "punkt". Et obligatorisk tilbehør for spill med kubaren er en pisk (et tau på en kort pinne) eller rett og slett et tau 50-80 cm langt, ved hjelp av hvilken hodet spinner til en rask og stabil rotasjon.Barn i skolealder leker i grupper på 2-10 personer, noen ganger alene.

Beskrivelse. Kubar lanseres på forskjellige måter. Noen ganger er det uvridd mellom håndflatene, og oftere vikles et tau rundt hodet og enden trekkes kraftig. Dette gir kubaren en rotasjonsbevegelse, som deretter kan opprettholdes ved å piske kubaren med en pisk eller tau. Samtidig faller ikke kubaren, men spretter bare litt "som om den er i live" og begynner å rotere enda raskere, og beveger seg gradvis i en bestemt retning. Dyktige spillere konkurrerer ved å kjøre kubaren i en forhåndsbestemt retning, ofte svinge seg, manøvrere mellom ulike hindringer (steiner, pinner, grøfter osv.) eller overvinne en hindring (små bakker, sølepytter, hauger med sand, snø osv.).

Nybegynnere er fornøyd med en enkel konkurranse for å se hvem som kan snurre hodet lengst uten å piske dem med en pisk eller med et visst minimum av pisk. Når de mestrer dette perfekt, begynner de å arrangere kamper mellom kubarene, og tvinger dem til å kollidere til en faller på siden. Du kan prøve å kjøre flere kubarer samtidig med en pisk, eller tvinge kubaren til å ta salto i luften osv.

Antallet av alle slags hodestups-spill og moro er nesten ubegrenset. Da for eksempel en gruppe moderne byskolebarn ble opplært til å kjøre kubari, begynte de snart å organisere spill som minner om hockey, der den roterende kubari fungerte som en puck, pisker fungerte som pinner, og målet var å drive kubari inn i motstanderens mål. I russiske landsbyer, noen steder, kjøres kubari akkurat slik de var for tusen år siden. Særpreget trekk Russiske leker med hodestups er at de oftest holdes om vinteren - hodestupsene kjøres på glatt is.

Hver versjon av spillet "Kubar" har sine egne regler. I noen tilfeller er antall kubarspinn begrenset etter avtale (deltakerne konkurrerer om hvem som kan snurre kubaren lenger), i andre tas det ikke hensyn til dette, og resultatene av spillet bestemmes kun av kubarens bevegelse - hvilke handlinger spilleren vil rekke å utføre med den før kubaren faller.

Dette (eller veldig nær det) spillet var utbredt blant russere for tusen år siden. Under utgravninger av antikkens Novgorod allerede i lagene av det 10. og 11. århundre. Det ble funnet mange trekuler og tallrike rester av treklubber - pinner med buet ende.

Unge menn eller tenåringsgutter spiller, vanligvis 7-10 personer. Hver av dem har en pinne som er 0,8-1 m lang (i det siste er det noen ganger brukt hockeykøller). Midt på et sted som måler minst 20 x 20 m, graves en "gryte" - et grunt hull med en diameter på 15 til 50 cm, noen ganger større. Små hull lages rundt en radius på 1,5-2 m, som på forskjellige steder kalles "hull", noen ganger "mazels", noen ganger "løk" og på andre måter. Dimensjonene deres er slik at enden av en kølle lett kan passe inn i dem, men det er ikke plass igjen til den andre. Antall hull er lik antall spillere uten driver. Han velges ved loddtrekning eller ved å kaste pinner (den som kaster nærmeste leder).

Beskrivelse Føreren tar en treball med en diameter på 7-12 cm og beveger seg til side, og resten av spillerne står ved hullene og senker endene av køllene ned i dem. Etter å ha beveget seg bort fra sirkelen i en hvilken som helst retning til avstanden spesifisert før spillet (vanligvis 7-10 m), kaster sjåføren ballen slik at den ruller eller flyr med en baldakin lavt over bakken og faller ned i det sentrale hullet - "kjele". Resten av spillerne slår den flygende eller rullende ballen med stokkene. Hvis han fortsatt havner i "gryten", må alle bytte hull med hverandre. Men på denne tiden klarer sjåføren ofte å løpe opp og ta et av hullene med kølla. Den som står igjen uten hull bytter rolle med sjåføren. Hvis ballen ble truffet i farten og ikke falt ned i "gryten", løper sjåføren opp til den og begynner å kjøre den langs bakken med en kølle, og prøver å rulle den inn i "gryten" på noen måte og tvinge den. spillerne til å bytte hull. Imidlertid prøver alle spillere på sin side å forhindre at ballen faller ned i "gryten". For å gjøre dette slår de ballen med stokkene. Det hender at en eller til og med flere spillere løper ganske langt fra hullene sine og driver ballen bort fra "gryten". Men samtidig må hver av dem sørge for at sjåføren, etter å ha forlatt ballen, ikke løper til hullene og okkuperer hullet som er ubevoktet med køllen sin. Da blir den tidligere eieren av hullet sjåfør. Men hvilken som helst av de gjenværende spillerne kan også løpe opp til det tomme hullet og okkupere det med klubben sin, foran sjåføren. To køller kan ikke plasseres i samme hull samtidig. Derfor løper etternøleren til et annet ledig hull, men kommer han for sent her også, går han for å kjøre. Så, med et konstant skifte av sjåfører, kan spillet vare så lenge deltakerne selv bestemmer. Oppgaven til hver spiller som har blitt sjåfør er å okkupere et av hullene så snart som mulig.

1. Hullet kan kun okkuperes av enden av køllen, ikke av foten.

2. Et allerede besatt hull må ikke forlates med makt.

3. I alle fall, når ballen er i "gryten", må alle forlate hullene sine og bytte dem med andre spillere.

4. Ballen kan bare drives eller stoppes med staven, ikke med foten eller hånden. Alle som bryter denne regelen blir sjåføren.

JEG VET…

De leker med en ball av hvilken som helst størrelse, men elastisk nok til at den lett spretter fra bakken. Oppgaven er å "jage" ballen på bakken, det vil si å slå den sprettede ballen med hånden og sende den til bakken igjen. Barn elsker ulike spill som inkluderer denne øvelsen. Jenter og gutter i alderen 6-10 år (2-5 personer hver) deltar i dette spillet, og setter rekkefølgen som ønsket.

Beskrivelse Den første begynner i sin tur å slå ballen med hånden i bakken, og uttaler ett ord av den avtalte setningen for hvert treff: "Jeg vet fem ..." Deretter vises ulike gjenstander (for eksempel blomster eller dyr) , eller navn på byer, eller navn på gutter eller jenter). Den som gjør en feil ved å velge ord eller slipper ballen i bakken, passerer svingen til den neste og venter på at turen kommer til ham igjen. Den første som fullfører øvelsen vinner. Når alle har taklet dette, blir oppgaven mer komplisert (for eksempel gjøres ordkjeden lengre, eller ballen treffes med håndbaken, eller med kanten av håndflaten, eller det kreves å ta enda et skritt fremover for hvert ord).

1. Det regnes som en feil dersom spilleren navngir flere eller færre objekter enn det som er avtalt.

2. Klarer ballen å treffe bakken to ganger før den treffes av en spiller, regnes dette som en feil og ballen sendes videre til neste spiller.

I HUNDER

Dette er et gammelt spill. Tidligere hadde den andre navn ("Air Ball", "Flying Ball"). Det involverte en filleball, en lue og en oppblåst boble. For øyeblikket har dette spillet blitt litt modernisert.

Spillet spilles på en liten bane eller i en hall. Barn (fra barneskolealder) og ungdom, fra 3 til 30 personer, deltar i det. Spillere trenger en ball (volleyball, basketball eller en enkel barneball).

Beskrivelse. Deltakerne står i en sirkel på en avstand med armene utstrakt til sidene. Føreren (ved loddtrekning) står midt i sirkelen. En av dem som står i en sirkel har en ball i hendene. Spillerne kaster ballen gjennom luften eller ruller den på bakken slik at sjåføren ikke kan røre den. Løpende midt i sirkelen prøver sjåføren å berøre ballen i luften, på bakken eller i hendene på en av spillerne. Hvis sjåføren klarer å berøre ballen, bytter han plass med spilleren som kastet ballen, eller med spilleren som holdt ballen da sjåføren rørte den.

Hvis det er flere enn 15-20 personer som spiller, kan du velge 2-3 sjåfører. Når deltakerne har mestret spillet godt, kan du introdusere en komplikasjon: spillerne beveger seg i en sirkel hele tiden.

1. Hvis ballen flyr ut av sirkelen, må spillerne plukke den opp så raskt som mulig og gå tilbake til setene sine og fortsette spillet.

2. Føreren har rett til å berøre ikke bare ballen i noens hender, i luften, på bakken, men også ballen som har fløyet ut av sirkelen.

JEGERE OG ENDER

Dette er et veldig gammelt spill. Det er fortsatt utbredt blant oss i dag. Tidligere ble det spilt med en liten hjemmelaget ball, men for tiden brukes volleyball og basketballballer. "Hunters and Ducks" involverer mellom 6 og 40 personer. Både barn (fra 9-10 år) og voksne leker. For å spille trenger du en mellomstor ball (helst en volleyball). Beskrivelse. På stedet tegnes en stor sirkel med en diameter på 6 til 10 m. Hvis de spiller i en smal hall, anbefales det å tegne to linjer i en avstand på 6-8 m fra hverandre, og danner et rektangel, to sidene vil være veggene og de to andre vil være de tegnede linjene.

Spillerne er delt inn i to lag - "jegere" og "ender" (det kan være andre navn). "Jegere" står i en sirkel bak linjen eller bak de tegnede linjene, og deler i to. En av dem har en ball i hendene. "Ender" er tilfeldig ordnet i en sirkel eller et rektangel.

"Hunters", uten å gå inn i sirkelen, kaster ballen til hverandre og kaster den på "endene" på et passende tidspunkt. For å unnslippe, unngår "endene" ballen, løper og hopper innenfor sirkelen. "Anda", truffet av ballen ("skudd"), forlater spillet. Spillet fortsetter til alle "endene" er "skutt", hvoretter lagene bytter roller og plass.

Etter to kamper feires vinneren - laget av "jegere", som "skjøt" alle "endene" raskere enn den andre. Hvis det er lite tid til spillet, og deltakerne har god ballkontroll og er fysisk godt forberedt, kan du begrense spillet til tid. For eksempel er antall "ender" fanget på 3 minutter notert. I dette tilfellet er vinneren det laget som får flest ender på en gitt tid.

1. "Jegere" har ikke rett til å gå utenfor sirkelen (eller rektangelet). Ellers telles ikke treffet.

2. Du kan kaste ballen på hvilken som helst del av kroppen, med unntak av hodet. Hvis sirkelen eller rektangelet er lite, kan treffstedet være begrenset (for eksempel ben til knær).

3. Å slå endene med en ball som spretter fra bakken eller gulvet teller ikke.

4. Den "skutte" "anden" er midlertidig ikke involvert i spillet (til alle "endene" er drept og lagene bytter rolle).

HESTER

Spillerne er delt inn i to "tropper". Hver "hær" er delt inn i "hester" og "hester". Rytterne er vanligvis de yngre. Spillernes oppgave er å ubalanse det andre paret. Den som holder seg på beina lengst vinner.

Det eldgamle spillet "Lapta", ofte kalt "Russian Lapta", og på forskjellige steder har det sitt eget navn (for eksempel i Tadsjikistan kalles dette spillet "Tulufbozi", i Bashkiria - "Ural Ball", i Karakalpakstan - "Koshamaran ”) og noen forskjeller i regler. Spillereglene nedenfor gjelder hovedsakelig i den sentrale sonen av RSFSR. "Lapta" spilles på et stort område, en plen om sommeren. Skolebarn, ungdom og voksne, fra 8 til 30 personer, deltar i det. Spillet spilles uavhengig. Kampens dommere er vanligvis lagkapteinene, eller «dronninger» som de ofte kalles i dette spillet. For å spille trenger du en liten fille, gummi- eller tennisball og en lapta - en rund pinne 70-80 cm lang og 3-3,5 cm tykk Den er lett bøyd i den ene enden for å gjøre den lettere å holde i hendene; i den andre enden forblir den rund (for nybegynnere kan du gjøre den spadeformet).

Beskrivelse. På to sider av stedet - "felt" - i en avstand på 40-80 m, er to linjer tegnet eller merket med grener eller andre gjenstander - hestelinjen og "by"-linjen. To kapteiner ("dronninger") velges og deles inn i to lag på en hvilken som helst måte (vanligvis ved samarbeid). Ved loddtrekning står ett lag bak "by"-linjen; den andre plasseres tilfeldig i "feltet". Kapteinen for "felt"-laget sender en spiller til "byen" for å servere ballen.

På sin side tar den første kasteren - "by"-spilleren - skoen og stiller seg ved "by"-linjen, overfor ham er serveren som kaster ballen, og kasteren slår den med skoen inn i "feltet" så høyt og så langt som mulig. Fielders prøver å fange den fra luften eller ta den fra bakken. Den som treffer ballen løper til innsatsen og går tilbake til "byen", som han tjener 1 poeng for. Feltspillerne, etter å ha grepet ballen fra bakken, prøver å kaste ballen på de som løper over. Hvis noen blir fornærmet, løper de selv til "byen", og spillerne fra "byen" løper til "feltet" og prøver å treffe spilleren som ikke hadde tid til å løpe til "byen" med ballen ( dvs. de streber etter å "komme unna") .

Laget, som har klart å okkupere "byen" i sin helhet, forblir der og begynner å slå ballen inn i "feltet". Hvis en feltspiller fanger ham fra luften ("stearinlys"), går hele laget hans til "byen", og de som var i "byen" går til "feltet". Og slik fortsetter kampen for å ta «byen» i besittelse. Alle som klarer å løpe til innsatsen og tilbake får et poeng. De spiller til et visst antall poeng eller til en avtalt tid. Laget med flere poeng vinner.

1. "By"-spillerne slår ballen inn i "feltet" i rekkefølgen fastsatt av kapteinen.

2. Hver spiller slår ballen 1 gang, og kapteinen har rett til 3 treff.

3. Serveren må kaste ballen slik at det er lett å treffe den, ellers må han gjenta kastet. Og så videre opptil 3 ganger. Kaster han dårlig 3 ganger blir han byttet ut.

4. Personen som løper over må forlate laptaen i "byen", ellers må han komme tilbake for den.

5. Et treff med ballen telles kun hvis det treffer spilleren direkte og ikke spretter av noe.

6. Hvis en spiller treffer ballen svakt, kan han ikke løpe til innsatsen, men vente på et godt treff, som deretter utføres av en av de andre spillerne. Derfor kan flere spillere som treffer ballen uten hell løpe samtidig.

7. Serveren har rett til å fornærme de som løper over, akkurat som feltspillerne.

8. Du kan bare løpe så lenge ballen er utenfor "byen".

9. Spilleren som har returnert til "byen" har rett til å slå ballen igjen i "feltet" i rotasjonsrekkefølge.

Alternativ - "Lapta med halvkjegle". Formasjonen av spillerne er den samme som i forrige spill, bare midt mellom "by"- og kon-linjene trekkes en halv-kon-linje parallelt med dem slik at løperen, etter å ha slått ballen, kan stoppe på halv-kon hvis det er vanskelig for ham å nå kon. På neste treff løper han til stangen, og så, hvis han kan, løper han tilbake og på vei tilbake kan han stoppe på den halve støtet. Reglene er de samme som i forrige spill.

SIRKULÆRT FOTSVALG

Dette er et gammelt spill. På 1800-tallet den ble kalt "Mute Lapta". Antall deltakere - fra 6 til 40 personer. Spillet krever én ball (volleyball eller liten, på størrelse med en tennisball.

Beskrivelse En stor sirkel eller rektangel er tegnet på en uteplass eller i en hall. Spillerne er delt inn i to like lag. I følge lotteriet er en av dem "kjørelaget" (det står i midten av sirkelen eller rektangelet), det andre er "feltlaget" (det er plassert bak sirkelen, rektangelet - på begge sider) . En av feltspillerne har en ball i hendene. Etter avtale kan du skjule den eller vise den til kjørende spillere. Feltspillere prøver på et signal å treffe sjåførene med ballen (i alle deler av kroppen, bortsett fra hodet), og de unnviker ballen og fanger den. Hvis en spiller blir truffet av ballen, blir han eliminert fra spillet; hvis føreren fanger ballen, anses han ikke for å ha blitt berørt og har rett til å hjelpe en av de som forlot spillet. Spilleren han reddet står tilbake i midten av sirkelen. I løpet av spillet reduseres eller øker antallet ledende spillere på grunn av spillernes inntekter. Spillet fortsetter i den angitte tiden eller til alle kjørende spillere er drept. Deltakerne bytter rolle og spiller en gang til. Laget som ved slutten av den fastsatte tiden vil ha færre spillere i "feltet" eller hvor alle spillerne vil bli beseiret, taper.

1. Hvis den ledende spilleren fanger ballen, men det er ingen som hjelper ham ut (det er ingen frafall fra spillet), så har han rett til å fortsette å forlate den først fangede spilleren i sirkelen.

2. Feltspillere har ikke rett til å gå utover sirkelen når de kaster ballen.

3. Bare et direkte treff på føreren regnes som fett. Hvis ballen treffer spilleren etter å ha sprettet fra bakken, gulvet eller en gjenstand, telles ikke treffet og føreren forblir i sirkelen.

4. Hvis ballen treffer en spiller og deretter spretter til den andre, anses den første som treffer, og den andre forblir i spill.

5. De som faller ut av spillet går inn på nytt i henhold til rekkefølgen de forlot spillet.

VALG BY FOR BY

Dette spillet er en variant av "Russian Lapta". Barn i alderen 9-14 år leker, fra 6 til 40 personer. Størrelsen på spilleområdet må være minst 6 x 12 m, helst 10 x 30 m. Spillet krever en liten ball og en runder.

Beskrivelse På de fire sidene eller hjørnene av tomten er det tegnet inn 3 "byer" på 1 x 1 m og hovedbyen på 3 x 3 m.

Spillerne deles inn i to like lag, og velger hver sin kaptein. Det kastes lodd om hvilket lag som skal til hovedbyen og hvilket lag som skal plasseres tilfeldig på stedet, i "feltet". Teamet som ligger i hovedbyen er serveringsteamet. Hun får en ball og en runder. Teamet som befinner seg i "feltet" kalles felt. Hun kjører. Kapteinen for det serverende laget setter opp en linje for å slå ballen. Spilleren som er utnevnt først, tar runderen og stiller seg ved frontlinjen i hovedbyen, og kapteinen på sitt eget lag (i motsetning til forrige kamp) står overfor ham 2 meter unna med ballen i hendene. Han kaster ballen opp, og spilleren med runderen slår den så høyt og langt inn i "feltet" som mulig. Hvis angrepet var bra og du kan forvente at ballen vil fly langt, løper spissen til hovedbyen, og deretter, hvis han har tid, til den andre, til den tredje og tilbake til hovedbyen. Hvis en spiller treffer ballen dårlig eller bommer, kan han ikke løpe fra hovedbyen i det hele tatt, eller, hvis ballen fløy nært, løpe til den første byen og vente der på neste spillers neste skudd, og deretter løpe rundt andre "byer" og gå tilbake til main. Feltspillere prøver å "fange stearinlyset" (dvs. fange ballen i luften) eller ta tak i en falt ball og treffe noen som løper fra "by" til "by". De kan kaste ballen til hverandre for mer nøyaktig å treffe den som løper over med ballen, hvoretter de okkuperer hovedbyen, og de som spilte der, husker hvem som var der og hvor, går for å spille i "felt". Hvis de klarer å «fange stearinlyset», bytter de plass med førerteamet; hvis det mislykkes, så slår neste spiller i førerlaget på sin side ballen inn i "feltet" og spillet fortsetter på samme måte. Alle de som treffer ballen prøver å løpe rundt alle "byene" og gå tilbake til den viktigste uten å bli truffet av ballen. Hver person som løper rundt alle "byene" og går tilbake til hovedbyen vinner et poeng for laget sitt og har rett til å slå ballen igjen i rekkefølge. Spilllederen eller kapteinen registrerer poengene som er vunnet av hvert lag.

Spill for en bestemt tid eller opp til et visst antall poeng. Vinneren er laget som scorer flest poeng eller får det angitte antall poeng raskere enn det andre. I Lapta-spill kreves det at kapteiner har god kjennskap til styrken til deltakerne for å kunne fordele dem riktig for å serve ballen, samt å plassere dem mer fordelaktig på "feltet". Det er bedre for den svakere spilleren å slå ballen først, da vil sterkere spillere kunne hjelpe dem med gode treff på ballen, og gi dem muligheten til å løpe rundt i alle "byene". Det er bedre å plassere sterkere spillere i feltlaget lenger fra hovedbyen, slik at det er lettere å fange ballen etter sterke langdistansekast. Spillerne på serveringsteamet må huske "byene" der hver av dem var lokalisert.

Det samme som nr. 1, 2, 4, 5, 6, 8 og 9 i en vanlig LAPTA, og i tillegg:

1. En spiller har rett til å løpe fra en by til en annen inntil ballen fra "feltet" kastes tilbake til hovedbyen.

2. Lag bytter plass og ansvar i følgende tilfeller:

1. hvis noen fra serveringsteamet blir truffet i feltet under et løp,

2. hvis lyset er "fanget",

3. hvis det serverende laget ikke har en eneste spiller i hovedbyen som har rett til å slå ballen.

3. “Salting” er ikke tillatt i denne bastskoen.

4. Når du bytter lagspillere, tar hver spiller fra det tidligere serverende laget "byen" der han var før byttet.

BYER

"Gorodki" er et gammelt russisk spill der ikke bare tenåringer og unge, men også voksne deltar. Antall spillere er fra 4 til 12 personer. Foreløpig eksisterer dette spillet også som et sportsspill (inkludert som en egen sport i konkurranser).

Følgende beskriver det vanlige enkle spillet "Towns". For å spille må du ha 10 korte runde klosser (av samme størrelse - 5 cm tykke og 10-12 cm lange) - byer. I tillegg trenger du flere flaggermuspinner 70-80 cm lange Flaggermusen er laget av hardt tre: bjørk, eik, kornel osv. Tykkelsen på flaggermusen i den ene enden er 5-6 cm, i den andre, som spiller griper, 3 cm Et flatt område velges for spillet. I den ene enden av stedet er to firkanter tegnet, sidene på hver er 2 m. Dette er "byer". De huser figurer som består av 5 byer. Fra de fremre hjørnene av hver "by" er to linjer ("barter") trukket frem til sidene. Deretter trekkes en straffelinje - i en avstand på 1 m fra frontlinjen til "byen". Den delen av stedet som er innelukket mellom "hårhårene" og "byen" kalles "forstaden". Overfor hver "by" (firkant) er det tegnet to korte (2 m lange) linjer: en i en avstand på 10 m fra frontlinjen til "byen", den andre i en avstand på 5 m fra "byen" . Den fjerne linjen kalles en kon, og den nære kalles en halv-kon. Sidelinjer er tegnet på siden av kon og halv-kon.

Beskrivelse Spillerne er delt inn i to like store lag. Hver får sin egen "by", 5 byer og biter av lodd. Lag plasserer brikker fra byer i "byene" sine og prøver å slå dem ut med flaggermus. Totalt må du slå ut 10 stykker. Hver spiller etter tur kan bare kaste 2 balltre. Etter at alle spillerne på ett lag har scoret, begynner det andre laget å slå ut byer i deres "by".

Brikkene plasseres i rekkefølge etter hverandre i den rekkefølgen som er fastsatt av spillerne. For eksempel: 1) "kanon", 2) "stjerne", 3) "brønn", 4) "artilleri", 5) "maskingeværrede", 6) "racket", 7) "kreft", 8) " sigd» , 9) «fly», 10) «lukket brev».

Etter avtale kan du erstatte noen figurer med andre og øke eller redusere antallet. Alle figurer, med unntak av "bokstaven", er plassert på frontlinjen til "byen", og "bokstaven" - som vist på figuren.

Før spillet starter (ved loddtrekning) bestemmes hvilket lag som sparker først. Dens spillere bytter på å begynne å slå ned brikken med et balltre, og legger den på linjen (den fjerneste linjen). Hvis en spiller bommer på en brikke eller treffer, men ikke slår ut noen byer fra plassen, skyter den neste i sin tur fra hesten. Så snart minst en by er slått ut, blir de neste slagene mot stykket laget fra nærlinjen (fra halvkon).

Når det første laget er ferdig med slagene sine, begynner det andre å slå ut byer – også etter tur. Når det andre laget er ferdig med å slå, slår det første laget igjen. Hvis brikkene blir slått ut før alle spillerne har skutt, begynner det andre laget å spille og antall treff som er tatt for å slå ut alle brikkene blir tatt i betraktning. Vinneren i hvert spill er laget som brukte minst antall biter for å slå ut alle brikkene. Så spiller de en gang til og bytter plass.

1. Når du kaster et balltre, kan du ikke gå forbi linjen til hesten eller halvspillet, samt sidelinjene.

2. Det "lukkede brevet" er slått ut, og det første i denne figuren er å slå ut "merket"-byen som ligger i midten (som for å åpne brevet). Hvis "merket" bare slås ut av plass ved sammenstøt, men ikke flyr ut av "byen", må det settes tilbake.

3. Byen anses som slått ut hvis den har flydd fullstendig over eller rullet over side- eller baklinjen til "byen". Hvis byen forblir på linjen, må den slås ut som alle andre eller (etter avtale) ved å plassere den vertikalt (på baken).

4. Hvis byen av en eller annen grunn har beveget seg fremover og forblir innenfor "forstedene", må den slås ut.

5. Hvis byen ligger på straffelinjen, bør den inkluderes i "forstaden". Den er plassert i samme posisjon som den var på straffelinjen.

6. Spillere skyter alltid i henhold til etablert rekkefølge. Det er ikke tillatt å endre svinger eller gi opp slaget til en annen.

7. Et treff anses som ulovlig hvis: flaggermusen berører bakken før eller berører feillinjen; når han slo, gikk spilleren forbi linjen til hesten eller halv-kon, så vel som sidelinjen; slaget ble slått ute av drift. Alle byer som blir slått ut av et feil slag blir satt tilbake på sine opprinnelige steder, og spilleren regnes ikke for dette slaget.

HUNDEKAMP

De to, som tar en liggende stilling, prøver å velte kameraten ved å kutte armene deres. Det er forbudt å spre bena langt fra hverandre. Høvdingen, som følger spillereglene, straffer dette med et slag fra beltet.

TIL KLOKKEN

Utvikler en reaksjon når man forsvarer seg mot et angrep bakfra, fra en usynlig fiende. Kamerater sitter i en sirkel, begrenser plassen, eller sirkelen er skissert. I midten er en spiller med en bjelle på benet (under kneet). Hans oppgave: å unngå beltestøtene til den andre spilleren med bind for øynene. En spiller med bind for øynene slår med et belte og fokuserer på lyden av klokken. Du kan ikke holde klokken, det er forbudt å gå utenfor sirkelen (straff).

BELTEBRYTING (krever ekte belter)

De tar en kamerat med et dødsgrep på beltet (det vil si uten å løsne), du må slå ham ned, slå ham ned. Kampen fortsetter til de legger deg på skulderbladene.

BOGATYRSKY-TURNERING (fastelavnsspill)

Hester forberedes: en slede med et hestehode av tre. Spyd: pinner med filtstøvler i stedet for spyd. Hver hest har 2 personer stående - trekkstyrke. På hver hest med et spyd i hånden er en helt. Deres oppgave er å slå en annen helt av hesten hans mens de beveger seg (når de møtes).

Statsbudsjett førskole utdanningsinstitusjon barnehage nr. 48 i Kalininsky-distriktet i St. Petersburg

Kortindeks

"Russiske folkespill"

for førskolebarn.

Satt sammen av lærerenLebedeva Elena Alexandrovna

2016

Russiske folkeleker bør ikke glemmes. De vil gi positive resultater når de oppfyller hovedformålet sitt - å gi barna glede og glede, og ikke å være en læringsaktivitet.

Morsomme utendørsleker er vår barndom. Hvem husker ikke den konstante gjemselen, blindemannens buff, catch-up og tag?

Når oppsto disse spillene? Hvem oppfant dem? Det er sannsynligvis umulig å finne et eksakt svar på disse spørsmålene. Disse spillene, som sanger og eventyr, ble skapt av folket. De temper kropp og sjel perfekt.

Disse spillene tvinger deg til å bevege deg mye og krever oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, fingerferdighet og utholdenhet. De holdes vanligvis i frisk luft i et åpent område.

Barndommens verden kan ikke eksistere uten lek. Lek i et barns liv er øyeblikk med glede, moro, konkurranse; den veileder barnet gjennom livet. Barneleker er varierte, inkludert spill med leker, spill med bevegelser, spill-konkurranser, spill med ball og annet sportsutstyr. I førskolealder leker barn konstant - dette er deres naturlige behov, det er en måte å lære om omgivelsene på.

Mål: Fysisk aktivitet er en faktor som påvirker en sunn livsstil.

Oppgaver:

  • Utvikle forskjellige typer hukommelse.
  • Utvikle kommunikasjonsevner og den følelsesmessige sfæren til barnet.
  • Utvikle mentale operasjoner gjennom lek.
  • Utvikle fantasi.
  • Lær å lindre følelsesmessig stress gjennom spill.

KATT OG MUS

To personer er valgt for spillet: den ene er "katten", den andre er "musen". I noen tilfeller er antallet "katter" og "mus" enda større. Dette er gjort for å krydre spillet.

Alle andre spillere står i en sirkel, holder hender og danner en "port". Oppgaven til "katten" er å ta igjen "musen" (det vil si å ta på den med hånden). I dette tilfellet kan "musen" og "katten" løpe innenfor og utenfor sirkelen.

De som står i sirkelen sympatiserer med "musen" og hjelper den så godt de kan. For eksempel: ved å slippe «musen» inn i sirkelen gjennom «porten», kan de lukke den for «katten». Eller, hvis "musen" løper ut av "huset", kan "katten" låses der, det vil si at du kan gi opp og lukke alle "portene".

Dette spillet er ikke lett, spesielt for en "katt". La "katten" vise sin evne til å løpe, sin list og sin fingerferdighet. Når "katten" fanger "musen", velges et nytt par blant spillerne.

Blind manns bløff

Spillet foregår på et lite begrenset område uten farlige hindringer. Sjåføren har bind for øynene, eller lukker rett og slett øynene. Han må med lukkede øyne gjøre narr av en av spillerne..

Spillerne løper fra sjåføren, men går ikke utover grensene til siden og sørg for å heve stemmen - kall sjåføren ved navn eller rop: "Jeg er her." Den bortskjemte spilleren bytter rolle med sjåføren.

VED BJØRNEN I SKOGEN

To linjer er tegnet på stedet i en avstand på 6–8 meter fra hverandre. Bak den ene linjen er sjåføren - "bjørnen", bak den andre er "huset" der barna bor. Barn går ut av "huset" inn i "skogen" for å plukke sopp og bær.
De nærmer seg bjørnens hi med ordene:

Ved bjørnen i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Men bjørnen sover ikke,
Alt ser på oss.

Ved de siste ordene hopper "bjørnen" ut av "hiet" og prøver å smøre barna som løper bort til huset deres. En spiller truffet av en bjørn blir en bjørn.

GJÆS

På stedet, i en avstand på 10–15 meter, tegnes to linjer - to "hus". I den ene er det gjess, i den andre eieren deres.
Mellom "husene", "under fjellet", bor "ulven" - lederen.
"Mesteren" og "gjessene" fører en dialog med hverandre, kjent for alle fra tidlig barndom:

- Gjess, gjess!
- Ha-ha-ha!
- Vil du ha noe å spise?
- Ja Ja Ja!
- Så fly!
– Vi har ikke lov. Den grå ulven under fjellet lar oss ikke gå hjem!

Etter disse ordene prøver "gjessene" å løpe over til "mesteren", og "ulven" fanger dem. Den fangede spilleren blir en "ulv".

SALKI

Handlingen i spillet er veldig enkel: en sjåfør er valgt, som må ta igjen og gjøre narr av spillerne som løper rundt på siden.

Men dette spillet har flere alternativer som kompliserer det.

  • Den hånete spilleren blir sjåføren, og han må løpe og holde hånden på den delen av kroppen han ble hånet for.
    Den første spilleren som sjåføren berører blir sjåføren selv.
  • Den opprørte spilleren stopper, strekker armene til sidene og roper: "Te, te, hjelp deg." Han er "forhekset".

Andre spillere kan "fortrylle" den ved å berøre hånden deres. Lederen må "forhekse" alle. For å gjøre dette raskere kan det være to eller tre sjåfører.

GJEM OG GJEM

De grunnleggende reglene er: en person leder og de andre gjemmer seg.
Sjåføren må finne alle spillerne og gjøre narr av dem før de rekker å gjemme seg «hjemme». Sjåføren, valgt ved å bruke et tellerim, står på det anviste stedet med lukkede øyne. Dette stedet kalles "con".

Mens sjåføren teller høyt til 20–30, gjemmer alle spillerne seg i et bestemt område. Etter endt telling åpner sjåføren øynene og leter etter de skjulte. Hvis han ser en av spillerne gjemme seg, roper han høyt navnet sitt og løper til innsatsen. Som et tegn på at spilleren er funnet, må innsatsen bankes på en vegg eller et tre. Hvis den funnet spilleren løper til innsatsen og banker der før sjåføren, anses han ikke som tatt. Han går til side og venter på at spillet skal ta slutt. Sjåføren må "fange" så mange skjulte spillere som mulig.

Neste gang blir sjåføren spilleren som ble funnet og "fanget" sist (eller, i henhold til spillernes avgjørelse, først).

Hver gang føreren beveger seg langt fra hesten, kan skjulte spillere snike seg opp til hesten ubemerket og banke på. I dette tilfellet vil de ikke bli ansett som oppdaget.

BRENNERE

Spillerne stiller opp i en kolonne i par og holder hender. Sjåføren står foran kolonnen noen få skritt unna, med ryggen mot spillerne. Han sier:

Brenn-brenn tydelig
Slik at den ikke går ut.
Og en, og to, og tre.
Siste par løp!

På ordet "løp" må det siste paret som står raskt løpe rundt kolonnen og stå foran. Og sjåføren prøver å komme foran dem og ta en av plassene til det første paret. Den som ikke har nok plass blir sjåfør.

I stedet for ordene «siste par» kan sjåføren si: «Fjerde par» eller «Andre par». I dette tilfellet må alle som spiller være veldig forsiktige og huske hvor de står i kolonnen.

ALONUSHKA OG IVANUSHKA

De velger Alyonushka og Ivanushka og gir dem bind for øynene. De er inne i sirkelen. Spillerne står i en sirkel og slår seg sammen. Ivanushka må fange Alyonushka. For å gjøre dette kan han ringe henne: "Alyonushka!" Alyonushka må alltid svare: "Jeg er her, Ivanushka!", men selv har hun ikke hastverk med å møte Ivanushka og løper bort til siden når hun kjenner at han nærmer seg.

Sjåførenes bevegelser er komiske og noen ganger uventede. Det hender at Ivanushka tar feil av noen som står i nærheten for Alyonushka og heller griper tak i ham. Feilen blir forklart for ham.

Så snart Ivanushka fanget Alyonushka, tar andre gutter plass og spillet starter på nytt.

krasochka

Sjåføren er valgt - "munken" og lederen - "selgeren". Alle andre spillere gjør en hemmelig hemmelighet fra "munken" av fargene på malingen. Farger bør ikke gjentas.

Spillet begynner med at sjåføren kommer til "butikken" og sier: "Jeg, en munk i blå bukser, har kommet til deg for litt maling." Selger: "For hva?" Munken navngir hvilken som helst farge, for eksempel: "For blå." Hvis det ikke er slik maling, sier selgeren: "Gå langs den blå stien, du finner blå støvler, bruk dem og ta dem tilbake!" "Monk" starter spillet fra begynnelsen.

Hvis det er en slik maling, prøver spilleren som har ønsket seg denne fargen å stikke av fra "munken", og han innhenter ham. Hvis du tar igjen, blir "malingen" driveren; hvis ikke, gjettes malingene igjen og spillet gjentas.

KOSSAKKER-BRIGERE

Spillerne er delt inn i to grupper. Den ene skildrer kosakker, den andre - røvere.
Kosakkene har sitt eget hus, hvor det er en vaktmann under kampen. Hans ansvar inkluderer å vokte fangede ranere.

Spillet begynner med at kosakkene blir værende i huset deres, og gir ranerne muligheten til å gjemme seg. I dette tilfellet må ranerne legge igjen spor: piler, symboler eller notater som indikerer plasseringen av neste merke. Sporene kan også være falske for å skremme kosakkene. Etter 10–15 minutter begynner kosakkene å lete.

Spillet avsluttes når alle ranerne blir tatt, og den som kosakkene så anses som tatt. Det er bedre å spille spillet i et stort område, men begrenset av noen tegn. På slutten av spillet bytter kosakkene og ranerne roller.

FISKESTANG

En fiskestang er et hoppetau. Den ene enden av den er i hånden til "fiskeren" - sjåføren.
Alle spillere står rundt "fiskeren" ikke lenger enn lengden på tauet. "Fiskeren" begynner å snurre "fiskestangen", og prøver å treffe beina til spillerne med den. "Fisken" må beskytte seg mot "fiskestanga" og hoppe over den. For å forhindre at "fiskene" forstyrrer hverandre, bør det være en avstand på omtrent en halv meter mellom dem. "Fisken" skal ikke forlate sine steder.
Hvis "fiskeren" klarte å fange "fisken", det vil si ta på "fiskestangen", blir plassen til "fiskeren" tatt av den fangede "fisken".

Følgende forhold må overholdes: tauet kan vris i alle retninger, men det kan ikke løftes fra bakken høyere enn 10–20 centimeter.

KJØR STILLERE

Føreren og spillerne er på hver sin side av to linjer, som er tegnet i en avstand på 5–6 meter fra hverandre. Spillernes oppgave er å nå sjåføren så raskt som mulig og berøre ham. Den som gjorde dette blir sjåføren. Men å komme til sjåføren er ikke lett.

Spillerne beveger seg bare til sjåførens ord: "Hvis du kjører roligere, vil du gå lenger." Stoppe!" Ved ordet "stopp" fryser alle spillerne.

Sjåføren, som tidligere hadde stått med ryggen til spillerne, snur seg og ser. Hvis i dette øyeblikk en av spillerne beveger seg, og sjåføren merker dette, må denne spilleren gå tilbake utover linjen. Sjåføren kan få de frosne gutta til å le. Den som ler kommer også tilbake over streken. Og så fortsetter spillet.

ALI BABA OG BRUKKE KJEDER

Spillerne er delt inn i to lag og står, holder hender, vendt mot motstanderlaget, på en avstand på 5–7 meter.

Et av lagene starter spillet med ordene: "Ali Baba!" Det andre laget svarer unisont: «Om hva, tjener?» Det første laget snakker igjen, og kaller navnet på en av spillerne på motstanderlaget, for eksempel: "Femte, tiende, Sasha er her for oss!"

Den navngitte spilleren forlater laget sitt og løper til fiendens lag, prøver å bryte kjeden med et løp, det vil si å hekte av spillernes hender.

Hvis han lykkes, tar han spilleren som åpnet hendene til laget sitt. Hvis kjeden ikke brytes, forblir han på motstanderlaget. Lagene starter kampen en etter en. Laget som har flest spillere etter en viss tid vinner.

SILD PÅ TØNNE

Dette spillet er den motsatte versjonen av gjemsel. Spillere lukker øynene og teller til 10 mens lederen løper bort og gjemmer seg..

Etter en tid går en av spillerne på jakt etter lederen, og hvis han ikke finner ham i løpet av ett minutt, faller han ut av spillet. Hvis han finner lederen, gjemmer han seg med ham. Så går neste deltaker ut på leting etter lederen, og hvis han finner ham, gjemmer han seg også, hvis ikke, dropper han ut.

Spillet fortsetter til siste person forlater spillet eller til alle gjemmer seg sammen med lederen, som sardiner i en tønne. Det viktigste er ikke å le!

STEIN SAKS PAPIR

Dette spillet er kjent for alle; som regel er det to personer som spiller det. Hver spiller, på telling av tre, tegner en form med hånden - en stein (en knyttet neve), papir (en åpen håndflate) eller saks (to fingre forlenget i en bokstav).

Vinneren avgjøres som følger: saksen vil kutte papiret, papiret vil pakke inn steinen, steinen vil sløve saksen. For hver seier får deltakeren ett poeng, den som scorer flest poeng vinner.

VARME POTETER

Tradisjonelt brukte spillet ekte poteter, men de kan erstattes med en tennisball eller volleyball.

Barn sitter i ring, lederen er i sentrum. Han kaster en potet til en av spillerne og lukker øynene umiddelbart. Barn kaster det til hverandre, og ønsker å bli kvitt det så raskt som mulig (som om det var en naturlig varm potet). Plutselig kommanderer programlederen: "Varme poteter!" Den som for øyeblikket har en "varm potet" i hendene er eliminert fra spillet.

Når en person forblir i sirkelen, avsluttes spillet og den spilleren regnes som vinneren.

USYNLIG HUE

Holder hendene bak ryggen står spillerne skulder ved skulder i en sirkel. En av dem holder en "usynlighetshatt" - en skrå hatt brettet fra et papirark. Sjåføren er midt i sirkelen.

På et signal begynner deltakerne i spillet å gi hatten til hverandre bak ryggen, og prøver å gjøre dette slik at sjåføren ikke vet hvem som har den. Sjåføren går i en sirkel og følger årvåkent med på bevegelsene til spillerne. Fra tid til annen stopper han opp og peker på en av spillerne og sier høyt: «Hender!» Den som sjåføren henvender seg til må umiddelbart strekke armene fremover. Hvis spilleren ender opp med capsen, bytter han sjåfør. I et øyeblikk av fare bør du ikke kaste hatten på gulvet. Alle som bryter denne regelen forlater spillet. Enhver deltaker i spillet, når han får en hatt, kan sette den på hodet, med mindre sjåføren tar hensyn til ham eller ikke er veldig nærme. Etter å ha vist frem hatten et sekund, må du ta den av og gi den rundt. Hvis sjåføren blir skitten mens hatten er på hodet, må du gi ham din plass og kjøre ham selv.

TREKK PÅ HATEN

Det er mange varianter av dette spillet.

Gi barna fem spillekort, nøtter i skall, sugerør til drikkevann osv. og be dem slå på hatten med disse gjenstandene mens de står i en viss avstand fra målet.

SKADET TELEFON

Barn sitter i ring. En av spillerne får et papir med en setning skrevet på, eller en av de voksne sier denne setningen til ham i øret (hvis barnet ikke kan lese). Deretter hvisker spilleren inn i naboens øre hva han hørte eller leste, hvem som hvisker til den neste, og så videre, i en sirkel. Den siste spilleren sier setningen høyt, og så leser du opp originalversjonen. Hva barna ender opp med er som regel veldig forskjellig fra din versjon!

GJØR SOM JEG GJØR

Spillet er beregnet på barn, det er bedre å spille det ute, hvor det er god plass.

Barn velger en leder. Hans oppgave er å finne på og utføre handlinger som vil være vanskelige for resten av spillerne å gjenta, for eksempel å hoppe over noe, hoppe 50 ganger på ett ben osv. De som ikke klarer å gjenta etter lederen blir eliminert fra spillet .

Du kan også innføre en regel om at barn bytter på å kjøre bil, da dropper ingen ut av spillet, alle spiller bare for moro skyld.

GJTT HVEM ER SJEF!

Barn velger en leder, han forlater rommet i ett minutt, og på dette tidspunktet utnevner barna en "sjef". Når lederen kommer tilbake, på hans kommando, begynner "hovedmannen" å gjøre forskjellige bevegelser, for eksempel å riste på hodet eller stampe med foten, og barna må gjenta disse bevegelsene etter "hovedbevegelsen". De må gjøre dette slik at programlederen ikke gjetter hvem som kommer opp med disse handlingene.

Programlederens oppgave er å prøve å raskt gjette hvem som er "ansvarlig", og hvis han lykkes, blir "hovedpersonen" lederen i neste spill.

RASKERE, BRANN!

Dette er et stafettløp, det ligner spillet "Samle en boks".

Barn deles inn i to eller flere lag, hvert lag får en plastkopp med vann. En stor panne eller bøtte plasseres i en viss avstand fra starten. På signalet begynner deltakerne på begge lag stafetten. De løper med et glass vann i hendene til pannen og heller vann i den. Deretter løper spillerne til lagene sine så raskt som mulig og gir cupene videre til neste deltaker. Koppen fylles med vann fra en slange eller annen kilde (begge lag deler samme slange for mer moro) og spilleren løper til potten igjen.

Det første laget som fyller bøtta med vann vinner.

KAST EN OBJEKT PÅ ET MÅL

Dette er et ganske gammelt spill og bruker tradisjonelt en gjenstand som barn kanskje aldri har sett før.

Klesklypen kan byttes ut med en mynt, godteri eller andre småting. Barn bytter på å knele på en stol og prøve å kaste en liten gjenstand (som du velger å leke med) i en boks eller kurv. Den som kunne kaste flest gjenstander i kurven vant.

Hvis spillet involverer godteri, tar barnet det som er i kurven som premie på slutten av spillet.

FÅ EPLET

For å spille trenger du et stort basseng med vann.

Flere epler kastes i kummen, og så kneler spilleren foran kummen, holder hendene bak ryggen og prøver å fange eplet med tennene og fjerne det fra vannet.

Siden barn nesten helt sikkert vil søle vann og få sprut selv under lek, er det bedre å leke ute og kle barna i noe som ikke vil falme eller bli vått.

GULV, STØYE, TAK

Dette spillet er også en god test på oppmerksomhet. Det er veldig enkelt, reglene er enkle å forklare.

Med høyre hånd, pek på gulvet og si: «Gulvet».
Deretter peker du på nesen din (det vil være bedre hvis du tar på den), si: "Nese", og løft deretter hånden opp og si: "Tak." Ta den tiden du trenger. La gutta vise med deg, så ringer du.

Målet ditt er å forvirre gutta. Si: «Nese» og pek på taket på dette tidspunktet. Gutta må lytte nøye og vise riktig. Det er bra hvis du muntert kommenterer hva som skjer: «Jeg ser noens nese falt i gulvet og ligger der. La oss hjelpe til med å finne den falt av nesen."

Spillet kan gjentas mange ganger i et høyere tempo.
På slutten av spillet kan du høytidelig invitere eieren av "verdens høyeste nese" til scenen.

KANIN

Spillet spilles på en åpen plass.

En jeger er valgt blant alle spillerne, alle de andre later som de er harer, prøver å hoppe på to bein. Jegerens oppgave er å fange den tregeste haren ved å slå ham med hånden. Men det er en viktig betingelse i spillet: jegeren har ikke rett til å fange en hare hvis den er på et "tre". I sammenheng med dette spillet vil et tre være en hvilken som helst flis eller stubbe. Denne tilstanden gjør livet svært vanskelig for jegeren, noe som ofte gjør ham sint under spillet. Men så snart han klarer å drepe en av harene, blir han umiddelbart en jeger, og tar på seg det usunnelige ansvaret med å fange harer.

VASK

Alle barn som deltar i dette spillet er delt inn i 2 like lag. En person fra hvert lag er invitert. Det er en meterstokk i midten av området. Deltakerne som kommer ut griper hver sin kjepp fra sin side og begynner på kommando å trekke stokken, hver i sin retning. Vinneren er den som vinner motstanderen til sin side. Deretter går de neste teammedlemmene til midten av nettstedet. Laget med flest individuelle seire vinner.

ULV I GRADEN

For dette spillet trenger du "ulver", ikke mer enn 2 eller 3 personer, og alle andre barn vil bli betegnet som "harer". Midt på tomten er det tegnet inn en ca. 1 meter bred korridor (grøft). "Ulv" opptar plass inne i korridoren (grøften). "Harens" oppgave er å hoppe over grøfta og ikke bli berørt av en av "ulvene". Hvis "kaninen" blir fornærmet og blir tatt, bør han forlate spillet. Hvis "haren" under hoppet tråkker på grøftens territorium, mislykkes han og forlater også spillet.

LYSE

Barn samles i hagen, i hagen eller i et romslig rom, setter seg på huk, hender på siden og konkurrerer med hverandre, raser mot hverandre, prøver å hoppe til motsatt ende av stedet som er utpekt for spillet..

Uansett hvilket barn som på denne måten når den angitte plassen regnes som vinneren, og den som snubler underveis blir straffet med å bli ekskludert fra antall spillere. Dette enkle spillet gir barn stor glede og utvikler deres fysiske styrke.

GAWMAN

Barn står i en sirkel, i en avstand på ett skritt fra hverandre, og begynner å kaste ballen, og kaller ved navn personen som skal fange ballen. Ballen kastes rundt til noen slipper den. Den som slapp ballen står i midten av sirkelen og utfører i henhold til instruksjonene fra spillerne 1-2 øvelser med ballen.

GAMLE LAPTI

En linje er tegnet på den ene siden av siden - dette er byen der alle spillerne befinner seg. Plassen utenfor byen er en spilleplass.

Barn står opp til linjen og ruller ballene mot banen. Hvem sin ball som ruller lengst får kjøre. Sjåføren tar ballen og venter på at spillerne skal komme ut for å hente ballene, og prøver å treffe alle som krysser bylinjen med ballen.

Når sjåføren bommer, tar han igjen ballen, og spillerne prøver å ta ballene sine og løpe over streken. Den salte blir sjåføren.

HANEKAMPING

Barn deles inn i par og står 3-5 trinn fra hverandre.

Par later som de kjemper mot haner: De hopper på ett ben og prøver å presse hverandre med skuldrene. Den som mistet balansen og sto på bakken med begge føttene er ute av spillet.

TOM STED

Spillerne står i en sirkel og velger leder ved hjelp av et tellerim.

Når han starter spillet, løper han forbi spillerne, oppdager en av dem og fortsetter å løpe videre i en sirkel. Den flekkete løper i den andre retningen fra sjåføren. Den av dem som er den første til å nå en tom plass i sirkelen tar den, og den som kommer for sent blir sjåføren.

KYLINGER

Spillerne velger elskerinnen og hanen, og alle de andre hønene.

Hanen tar hønene med på tur. Vertinnen kommer ut og spør: "Hane, hane, har du sett kyllingen min?" "Og hvordan er din?" "Pockmarked, og halen er svart." "Nei, jeg har ikke sett den." Vertinnen klapper i hendene og roper: "Kshsh, kshsh!" hønene løper inn i huset, og husmoren fanger dem, hanen beskytter hønene. Eieren tar med alle de fangede kyllingene inn i huset.

BJØRN OG BIER

Spillerne er delt inn i to grupper: bjørn og bier.

Biene - de fleste av barna - er plassert på en benk (kube), bjørnene er på siden. På lærerens signal flyr biene bort etter honning, og bjørnene klatrer inn i bikuben (benken) og koser seg med honningen.

Biene vender hjem og stikker (fanger) bjørnene.


Del med venner eller spar selv:

Laster inn...