Moderne problemer med vitenskap og utdanning. Grunnleggende forskning Utdanningsteknologi i henhold til Federal State Standards ved universitetet

Introduksjon av pedagogisk teknologi ved universiteter

Merknad 1

For tiden er et av de presserende problemene i utdanningssystemet å sikre tilgjengelighet til høyere utdanning for alle deler av befolkningen. Løsningen på dette problemet ble oppnådd gjennom innføring av utdanningsteknologier ved landets universiteter.

Innføringen av pedagogisk teknologi gir muligheten til å skape et kvalitativt nytt pedagogisk miljø. Et av de prioriterte områdene på dette området er introduksjonen av moderne elektronisk teknologi, nemlig fjernundervisning, i utdanningsprosessen.

Fra et pedagogisk synspunkt er fjernundervisningsteknologi interessant som et system som lar deg få mest mulig ut av alle moderne teknologier og samtidig oppfylle de nødvendige læringskravene. Fjernundervisning er preget av fleksibilitet i organisasjonsformer, evnen til å individualisere innholdet i utdanningen, og om nødvendig intensivere læringsprosessen og utveksling av informasjon.

E-læringsteknologier brukes i følgende former:

  1. Heltids- og deltidsskjemaer. Disse formene for opplæring bidrar til organisering av studentenes uavhengige arbeid og konstant overvåking av utdanningsprosessen.
  2. Ekstramural. Ved organisering av utdanningsløpet er bruk av informasjonsteknologi en av hovedformene for å presentere undervisningsmateriell og bidrar til utvikling av praktiske arbeidsferdigheter.

Innføringen av moderne teknologier i utdanningsprosessen til et universitet gjør det mulig å kombinere klasserom og elektroniske læringsformer. Kombinasjonen av to læringsformer kalles blended learning, som sikrer at de beste egenskapene og kvalitetene til elektroniske skjemaer og klasseromsformer blir brukt i utdanningsprosessen.

Fordelene med klasseromsformen for opplæring er:

  • sikre sosial interaksjon som studentene trenger ikke bare for å tilfredsstille behovet for kommunikasjon, men også for å oppnå omfattende personlig utvikling;
  • undervisningsmetoder er kjente og forståelige for elevene;
  • Det skapes et pedagogisk rom der hver student har mulighet ikke bare til å tilegne seg sin kunnskap, men også til å oppleve kommunikasjon, etablere forbindelser, stifte bekjentskap osv.

De viktigste fordelene med e-læring:

  • lar deg selvstendig velge og bestemme tempo, tid og sted for trening;
  • gir fleksible tidsplaner og treningsprogrammer, muligheten til å lage en individuell treningsplan;
  • gjør det mulig å oppdatere innholdet i pedagogisk innhold i tide.

Innføringen av moderne datapedagogisk teknologi på universiteter bidrar til dannelsen og utviklingen av graden av uavhengighet til studenter. Bruken av datamaskiner gjør at vi kan løse den eksisterende krisen innen utdanning, som er forbundet med mangel på lærere. Undervisningsmateriell kan presenteres i form av lyd- og videoforelesninger, som studentene kan se og lytte til på et passende tidspunkt og om nødvendig flere ganger. Dette er ikke mulig med tradisjonell trening.

En annen innovasjon introdusert ved bruk av datamaskiner i utdanning er interaktivitet, som tillater utvikling av en aktiv læringsprosess. Den aktive prosessen har en positiv effekt på studentenes selvstendige arbeid med å søke etter og assimilere ny informasjon.

Notat 2

Dermed er hovedtypen pedagogisk teknologi introdusert i utdanningsprosessen til universiteter informasjons- og datamaskinlæringsteknologier.

Krav til introduksjon av utdanningsteknologi på universiteter

Innføringen av datateknologi i utdanningsprosessen til et universitet krever overholdelse av en rekke krav:

  • tilgjengelighet av god maskinvare og programvare;
  • tilgjengelighet av nødvendig opplæring for lærere;
  • Tilgjengelighet av utviklet elektronisk pedagogisk og metodisk materiale.

Mye oppmerksomhet ved introduksjon av teknologi i utdanningsprosessen til et universitet gjelder pedagogisk og metodisk materiale. Det er nødvendig ikke bare å erstatte bokpublikasjoner med elektroniske, men å utvide den eksisterende biblioteksamlingen "i dybden". Det vil si å supplere trykte publikasjoner med elektroniske ressurser, først og fremst der boken ikke har mulighet til å virke. Det er imidlertid viktig å bevare hovedformålet med lærebøker, bøker og manualer – overføring av informasjon. Dette er nødvendig, siden bokutgivelser fortsatt er uovertruffen når det gjelder bekvemmelighet og bruksbredde.

Tilgjengeligheten av elektroniske ressurser og publikasjoner bidrar til å gi utdanningsprosessen nødvendig materiale. I tillegg letter elektroniske ressurser i stor grad systematisering og søk etter nødvendig informasjon. Bruken deres er ganske bred - skaffe pedagogisk informasjon, bruke dem under praktiske oppgaver, utføre sertifiseringer, etc.

Innovative teknologier for å overvåke akademiske resultater ved et universitet

Moderne utdanningsteknologier, i tillegg til å optimalisere og øke effektiviteten av utdanningsprosessen ved et universitet, bidrar også til organisering av kontinuerlig overvåking av studentenes tilegnelse av kunnskap og ferdigheter.

Overvåking av kunnskaps- og ferdighetsnivået, implementert gjennom moderne teknologier, lar deg kontrollere kvalitetsnivået på alle stadier av opplæringen, og ikke bare på sertifiseringstidspunktet, slik tilfellet var ved bruk av tradisjonelle utdanningsordninger.

For tiden tilbyr moderne teknologier følgende overvåkingselementer:

  • akademisk aktivitet
  • grensekontroll;
  • resultater av praktiske oppgaver (kurs, laboratoriearbeid, individuelle oppgaver);
  • endelig kontroll.

Moderne universiteter implementerer vellykket et program for utvikling og implementering av elektroniske utdanningsteknologier i utdanningsprosessen. Biblioteket med elektroniske pedagogiske og metodiske komplekser integrert i fjernundervisningssystemet til universiteter er integrert knyttet til det pedagogiske kvalitetskontrollsystemet som er innebygd i dem ved å sikre en objektiv vurdering av resultater, siden alle typer aktiviteter registreres, og læreren evaluerer bare fremmedgjorte resultater, analysen som kan være tilgjengelig for læreren, dekanen, kuratoren, opplæringskunden.

Ordet "teknologi" kommer fra de greske ordene: "techne" - kunst, dyktighet, dyktighet og "logoer" - vitenskap, juss. Bokstavelig talt er "teknologi" vitenskapen om håndverk.

Blant hovedårsakene til fremveksten av nye psykologiske og pedagogiske teknologier er følgende:

  • behovet for en dypere vurdering og bruk av de psykofysiologiske og personlige egenskapene til studenter;
  • bevissthet om det presserende behovet for å erstatte ineffektiv verbal(verbal) måte å overføre kunnskap på ved hjelp av en systematisk - aktivitetsbasert tilnærming;
  • evne til å designe utdanningsløpet, organisatoriske former for samhandling mellom lærer og elev, sikre garanterte læringsresultater.

I sammenheng med implementering av kravene i Federal State Education Standard, blir følgende teknologier de mest relevante:

  • Informasjons-og kommunikasjonsteknologi
  • Prosjektteknologi
  • Utviklingspedagogisk teknologi
  • Problembasert læringsteknologi
  • Spillteknologier
  • Quest-teknologi
  • Modulær teknologi
  • Verkstedteknologi
  • Case – teknologi
  • Integrert læringsteknologi
  • Samarbeidspedagogikk.
  • Nivådifferensieringsteknologier
Utdanningsteknologier Oppnådde resultater
Problembasert læring

Opprettelse av problematiske situasjoner i pedagogiske aktiviteter og organisering av aktive uavhengige aktiviteter til studenter for å løse dem, som et resultat av at kreativ mestring av kunnskap, evner, ferdigheter oppstår og mentale evner utvikles.

Trening på flere nivåer

Læreren har mulighet til å hjelpede svake, ta hensyn til de sterke,ønsket om sterke studenter blir realisertavansere raskere og dypere i utdanning.Sterke elever er bekreftet i deresevner, får de svake mulighetenoppleve akademisk suksess, økernivå av læringsmotivasjon.

Prosjektbaserte undervisningsmetoder

Å jobbe med denne metoden gjør det muligutvikle individuelle kreativeelevenes evner, mer bevissttilnærming til faglig og sosial selvbestemmelse

Forskningsmetoder i

opplæring

Lar elevene til selvstendig

utvide kunnskapen din, gå dypt inn iproblemet som studeres og foreslå måter å løse det påbeslutninger, hva som er viktig ved formingverdensbilde. Dette er viktig for å fastslåindividuell utviklingsbane for hver skolegutt.

Forelesningsseminar-

kredittsystem

Dette systemet brukes hovedsakelig ivideregående skole, fordi det hjelper eleveneforberede seg på å studere ved universiteter. Girevnen til å konsentrere materiale innblokkerer og presenterer det som en helhet, ogkontroll utføres på forhåndforbereder elevene.

Teknologi for bruk i

lære spillmetoder:

rollespill, business og andre

typer pedagogiske spill

Utvidelse av horisonter, utviklingkognitiv aktivitet, dannelsevisse ferdigheter og evner,nødvendig i praktiske aktiviteter,utvikling av allmennpedagogiske ferdigheter.

Samarbeidslæring

(lag, gruppe

Jobb)

Samarbeid behandles som en idéfelles utviklingsaktivitetervoksne og barn, essensen av individettilnærmingen er ikke å gå fra det pedagogiskeemne, og fra barn til emne, gå fra detilgjengelige muligheterbarn, bruk psykologiskpedagogisk personlighetsdiagnostikk.

Informasjon

kommunikasjon

teknologier

Helsebesparende

teknologier

Bruken av disse teknologiene tillaterfordele jevnt i timen

ulike typer oppgaver, vekslendemental aktivitet med fysiske øvelser,bestemme tidspunktet for innlevering av komplekse pedagogiskemateriale, sett av tid til å gjennomføreselvstendig arbeid, normativanvende TSO, som gir positivtlæringsresultater.

Innovasjonssystem

porteføljevurderinger

Dannelse av personlig regnskapprestasjoner av eleven som instrumentpedagogisk støtte til sosialselvbestemmelse, banebestemmelse

individuell personlighetsutvikling.

Helsebesparende teknologier – dette er betingelsene for et barns utdanning på skolen (mangel på stress, tilstrekkelige krav, tilstrekkelige undervisnings- og oppdragelsesmetoder); rasjonell organisering av utdanningsprosessen (i samsvar med alder, kjønn, individuelle egenskaper og hygienekrav); overholdelse av pedagogisk og fysisk aktivitet med barnets aldersevne; nødvendig, tilstrekkelig og rasjonelt organisert motorisk modus.

Oppgaver helsebesparende pedagogiske teknologier i lys av implementeringen av Federal State Education Standard - bevare og styrke helsen til studenter, utvikle deres verdier og kultur for helse, velge pedagogiske teknologier som eliminerer overbelastning og bevarer helsen til skolebarn.

  • Dynamiske spill og pauser
  • Kinesiologiske øvelser
  • Øyeøvelser
  • Ansiktsøvelser.
  • Avslapning
  • Puste-stemme spill og øvelser

Spillteknologier

Basert på arten av den pedagogiske prosessen, skilles følgende grupper av spill:

a) undervisning, opplæring, kontroll og generalisering;

b) kognitiv, pedagogisk, utviklingsmessig;

c) reproduktiv, produktiv, kreativ;

d) kommunikativ, diagnostisk, karriereveiledning, psykoteknisk mv.

Dermed er klassifiseringen av spill i henhold til G.K. Selevko inkluderer følgende grupper av spill:

Etter aktivitetsområde:

  • fysisk,
  • intellektuell,
  • arbeid,
  • sosial
  • og psykologisk.

I henhold til spillemetoden: fag, plot, rollespill, business, simulerings- og dramatiseringsspill.

En søken er en form for interaksjon mellom en lærer og barn, som fremmer dannelsen av ferdigheter for å løse visse problemer basert på et valg av alternativer, gjennom implementering av et spesifikt plot. Oppdragsspillet involverer integrering av ulike typer barneaktiviteter, som er et av kravene i Federal State Education Standard for Additional Education til strukturen til utdanningsprogrammet for tilleggsutdanning og dets volum (kapittel 2, klausul 2.6)

Quest er spill der spillere må lete etter ulike gjenstander, finne en bruk for dem, snakke med ulike karakterer i spillet, løse gåter osv. Dette spillet kan spilles både innendørs og utendørs. Oppdrag - Dette er et lagspill, ideen om spillet er enkel - laget, beveger seg rundt poengene, fullfører forskjellige oppgaver. Men høydepunktet i denne organiseringen av lekeaktivitet er at etter å ha fullført en oppgave, får barn et hint om å fullføre den neste, som er et effektivt middel for å øke motorisk aktivitet og motiverende beredskap for kognisjon og utforskning.

Saksteknologi

Case-teknologi er det generelle navnet på undervisningsteknologier, som er metoder for å analysere situasjoner.

Case-teknologi er en interaktiv teknologi for kortsiktig opplæring, basert på reelle eller fiktive situasjoner, rettet ikke så mye mot å mestre kunnskap, men på å utvikle nye kvaliteter og ferdigheter hos elevene.

Modul - Dette er en målfunksjonell enhet som kombinerer pedagogisk innhold og teknologi for å mestre det. Modulen inkluderer:

    mål handlingsplan;

    informasjonsbank;

    metodisk veiledning for å nå didaktiske mål.

Modulær læringsteknologi

En modul kan betraktes som et opplæringsprogram, individuelt i innhold, undervisningsmetoder, grad av selvstendighet og tempo i elevaktiviteten.

Essensen av modulær læring er at studenten selvstendig oppnår spesifikke mål for pedagogisk og kognitiv aktivitet i prosessen med å jobbe med modulen. Lærerens oppgaver er å motivere læringsprosessen, administrere de pedagogiske og kognitive aktivitetene til elevene gjennom modulen og gi dem direkte råd.

Modulær læringsteknologi åpner for store muligheter for individualisering av læring. I didaktikk innebærer prinsippet om en individuell tilnærming å ta hensyn til slike egenskaper ved studenten som påvirker hans pedagogiske aktiviteter og som resultatene av studien avhenger av. Slike egenskaper inkluderer først og fremst læringsevne, pedagogiske ferdigheter, trening og kognitiv interesse.

Nedlasting:

Forhåndsvisning:

For å bruke forhåndsvisningen, opprett en Google-konto og logg på den: https://accounts.google.com


Forhåndsvisning:

Teknologi for å utvikle kritisk tenkning

"Fortell meg, og jeg vil glemme.

Vis meg og jeg vil huske

Involver meg og jeg vil lære."

(Konfucius)

Foreløpig, når personsentrert læring er valgt som prioritert opplæringsretning, er målet vårt å gjøre den på den ene siden meningsfull og praktisk, og på den andre siden tilgjengelig og interessant.

I følge russiske lærere er de karakteristiske trekk ved kritisk tenkning evalueringsevne, åpenhet for nye ideer, ens egen mening og refleksjon av ens egne vurderinger. Sergei Zar-Bek sier at kritisk tenkning er åpen tenkning som ikke aksepterer dogmer, utvikler seg ved å bruke ny informasjon til livets personlige opplevelse. Kritisk tenkning kalles noen ganger rettet tenkning fordi den tar sikte på å produsere et ønsket resultat.

Formålet med teknologien for utvikling av kritisk tenkning er å utvikle tankeferdighetene som barn trenger senere i livet (evnen til å ta informerte beslutninger, arbeide med informasjon, fremheve hoved- og sekundært, analysere ulike aspekter ved fenomener).

Relevansen til denne teknologien er at den lar leksjonene gjennomføres på en optimal måte, barnas ytelsesnivå øker, og tilegnelsen av kunnskap i leksjonen skjer i en prosess med konstant søk.

Denne teknologien er rettet mot utviklingen av studenten, hvis hovedindikatorer er evalueringsevne, åpenhet for nye ideer, egen mening og refleksjon av egne vurderinger.

I det tradisjonelle utdanningssystemet var målet å utvikle det grunnleggende om leseferdighet hos barn, når læreren viser og forklarer, og eleven husker og gjentar; og kommunikasjonen i timen var som regel frontal. TRKM endrer aktiviteten til en elev som er vant til å motta ferdigkunnskap, underkastelse, lydighet, monotont arbeid i klassen, og endrer derfor hans semantiske holdninger. Når du bruker TRCM, er studentene subjekter i å bestemme målene for pedagogisk arbeid og kriteriene for å vurdere resultatene; Barn har mulighet til å korrigere og redigere arbeidet sitt. Slike leksjoner gir elevene mulighet til å uttrykke seg, vise sin visjon om de foreslåtte temaene og problemene, og gir større frihet til kreativ utforskning.

Den grunnleggende teknologimodellen passer inn i timen og består av tre stadier (stadier): utfordringsstadiet, forståelsesstadiet og refleksjonsstadiet.

Stadier

Metodiske teknikker

Læreraktiviteter

Studentaktiviteter

Trinn I

Anrop

(vekke eksisterende kunnskap og interesse for å få ny informasjon)

  • Sammenkoblet idédugnad.
  • Gruppe brainstorming. Nøkkelord.
  • Gratis skriveoppgave.
  • Tabell "Z-X-U".
  • Pluss eller minus spørsmål.
  • Sanne og usanne utsagn
  • Kurv med ideer
  • Klynge
  • Nøkkelord
  • fungerer som en guide for å få elevene til å tenke.
  • lytter nøye til svarene deres
  • oppdaterer og oppsummerer eksisterende kunnskap om et gitt emne eller problem;
  • stiller spørsmål som han gjerne vil ha svar på

Trinn II

Forstå innholdet

(mottar ny informasjon)

  • Sett inn system for tekstmerking.
  • "Jeg vet - jeg vil vite - jeg fant ut" - merketabell.
  • Lesing med stopp.
  • Flyblader.
  • Tabell "Hvem? Hva? Når? Hvor? Hvorfor?"
  • Tabell over "tynne" og "tykke" spørsmål.
  • "Treet av spådommer."
  • "Seks tenkehatter."
  • Resepsjonen "Cube"
  • "Todelt og tredelt dagbok"
  • holder elevene aktive
  • fungerer som konsulent
  • mottar ny informasjon;
  • forstår det;
  • korrelerer med eksisterende kunnskap.

Trinn III

Speilbilde

(forståelse, fødsel av ny kunnskap)

  • Sinkwine
  • Essay
  • Diskusjon
  • Rundt bord
  • "FLÅTE"
  • returnerer elevene til de opprinnelige notatene - antagelser.
  • gjør endringer og tillegg.
  • gir kreative, forskningsmessige eller praktiske oppgaver basert på informasjonen som er studert
  • korrelerer "ny" informasjon med "gammel"; bruke oppgaver mottatt på forståelsesstadiet
  • oppsummerer informasjonen som er mottatt;

Stage I utfordrer

Mens du jobber på dette stadiet, aksepteres alle versjoner. Barn er inkludert i et aktivt søk, de gjengir informasjon. Barnet stiller seg spørsmålet «hva vet jeg? på dette problemet dannes det en idé om hva han ikke vet og ønsker å vite. I løpet av diskusjonen kritiseres ikke ideer, men uenigheter registreres.

Hjerneangrep.

Som en metodisk teknikk brukes idédugnad i teknologien for kritisk tenkning for å aktivere eksisterende kunnskap på "utfordringsstadiet". I første trinn blir elevene bedt om å tenke og skrive ned alt de vet eller tenker om et gitt tema; på den andre utveksler elevene informasjon. Pedagogisk erfaring viser at paret idédugnad er svært nyttig for elever som synes det er vanskelig å uttrykke sine meninger foran et stort publikum. Etter å ha utvekslet meninger med en venn, kommer en slik student lettere i kontakt med hele gruppen. I tillegg lar arbeid i par mange flere elever snakke.

"Pluss - minus - spørsmål."

Denne teknikken er rettet mot å oppdatere følelsesmessige relasjoner i forbindelse med teksten. Når du leser teksten, foreslås det å registrere informasjon i de relevante kapitlene i tabellen som gjenspeiler:

Kolonne "P" inneholder informasjon som fra elevens synspunkt er positiv, kolonne "M" er negativ, de mest interessante og kontroversielle fakta er lagt inn i kolonne "I". Det er mulig å endre denne tabellen når kolonnen "Og" erstattes av kolonnen "?" ("Har spørsmål").

Ved bruk av denne teknikken blir informasjon ikke bare mer aktivt oppfattet (lyttet til, tatt opp), systematisert, men også evaluert. Denne formen for organisering av materialet gir mulighet for diskusjon og debatt om kontroversielle spørsmål.

"Sanne og usanne utsagn" eller "tror du"

Elevene velger de "sanne utsagnene" fra de som er foreslått av læreren, begrunner svaret, beskriver et gitt emne (situasjon, setting, regelsystem). Etter å ha gjort seg kjent med den grunnleggende informasjonen (tekst til et avsnitt, forelesning om dette emnet) , må du gå tilbake til disse utsagnene og be elevene vurdere påliteligheten ved å bruke informasjonen mottatt i leksjonen.

"Kurv" av ideer.

Dette er en teknikk for å organisere individuelt og gruppearbeid til elevene i den innledende fasen av leksjonen, når deres eksisterende erfaring og kunnskap blir oppdatert. Den lar deg finne ut alt elevene vet eller tenker om emnet som diskuteres i leksjonen. Du kan tegne et kurvikon på tavlen, som konvensjonelt vil inneholde alt som alle elevene sammen vet om emnet som studeres.

Klynge.

Dette er en måte å grafisk organisere materiale på som gjør det mulig å visualisere de mentale prosessene som oppstår når man fordyper seg i et bestemt emne. Rekkefølgen av handlinger er enkel og logisk:

1. Skriv et nøkkelord eller en setning midt på et blankt ark (tavle) som er "hjertet" i ideen eller emnet.

2. Plasser ord eller setninger rundt som uttrykker ideer, fakta, bilder som passer for dette emnet. (Modell "planeten og dens satellitter")

3. Mens du skriver, er ordene som dukker opp forbundet med rette linjer til nøkkelbegrepet. Hver av "satellittene" har på sin side også "satelitter", og nye logiske forbindelser etableres.

Resultatet er en struktur som grafisk viser tankene våre og bestemmer informasjonsfeltet om dette emnet.

Når du arbeider med klynger, må følgende regler overholdes:

1. Ikke vær redd for å skrive ned alt du tenker på. Gi frie tøyler til fantasien og intuisjonen din.

2. Fortsett å jobbe til tiden renner ut eller ideene går ut.

3. Prøv å bygge så mange forbindelser som mulig. Ikke følg en forhåndsbestemt plan.

Klyngesystemet lar deg dekke en overdreven mengde informasjon. I videre arbeid, med å analysere den resulterende klyngen som et "idefelt", bør retningene for utviklingen av emnet spesifiseres.

Nøkkelord.

Elever, ved å bruke nøkkelord skrevet på tavlen, etter å ha lyttet til materialet, må distribuere dem i en bestemt rekkefølge, og deretter, på forståelsesstadiet, finne bekreftelse på forslagene sine ved å lese et avsnitt i læreboken.

Fase II av forståelse.

På forståelsesstadiet gis mulighet til å spore prosessen med nye ideer, det vil si at studenten får erfaring med å jobbe med teksten som en aktiv og tenkende leser ved å bruke følgende teknikker innen kritisk tenkningsteknologi: «sette inn», «føre dobbel dagbok», «føre loggbøker».

Sett inn – dette er å merke teksten med ikoner mens den leses:

٧ – visste allerede

Ny

Tenkte annerledes

? – Jeg forstår ikke, jeg har spørsmål

Merk av margen hvis det du leser samsvarer med det du vet.

Sett det i margene

tegn hvis det du leser er nytt for deg.

Sett det i margene

tegn hvis det du leser motsier det du visste eller trodde du visste.

Sett det i margene

tegn hvis det du leser ikke er klart eller du ønsker mer detaljert informasjon om et gitt problem.

Loggbøker– et generelt navn for ulike undervisningsteknikker i skriveteknikk, der elevene skriver ned tankene sine mens de studerer et emne. I den enkleste versjonen skriver elevene ned svar på følgende spørsmål i en loggbok:

1. Hva vet jeg om dette emnet?

2. Hva lærte jeg nytt av teksten om dette emnet?

Venstre kolonne i loggboken fylles ut på anropsstadiet. Ved lesing, under pauser og stopp fyller elevene inn den riktige.

Tabell over "tynne" og "tykke" spørsmål.

På stadiet for å forstå innholdet tjener teknikken til å aktivt fikse spørsmål mens du leser og lytter; under refleksjon - for å demonstrere forståelse for det som er dekket.

Tabellen med "tynne" og "tykke" spørsmål ser slik ut: på venstre side er enkle "tynne" spørsmål, på høyre side er spørsmål som krever et mer komplekst, detaljert svar.

Det anbefales å bruke en tabell i timen.

Arbeidet med problemstillingene utføres i flere trinn.

Trinn 1 – elevene lærer å stille spørsmål ved hjelp av en tabell, og skriver ned fortsettelsen av hvert spørsmål i tabellen. Først kommer gutta med «tynne» spørsmål selv, så «tykke» spørsmål.

Trinn 2 – elevene lærer å skrive ned spørsmål basert på teksten: først «tynne» spørsmål, og deretter «tykke» spørsmål.

Trinn 3 - når barna jobber med teksten, skriver de ned ett spørsmål for hver del i hver kolonne i tabellen, som de spør vennene sine etter å ha lest. For at barna skal få tid til å skrive ned spørsmål, må læreren stoppe mens de leser.

En av måtene for grafisk organisering og logisk og semantisk strukturering av materiale. Skjemaet er praktisk fordi det gir en integrert tilnærming til innholdet i emnet.

Trinn 1: Før du leser teksten, fyller elevene selvstendig eller i gruppe ut første og andre kolonne "Jeg vet", "Jeg vil vite".

Trinn 2: Etter hvert som de blir kjent med teksten eller i ferd med å diskutere det de leser, fyller elevene ut «Lært»-kolonnen.

Trinn 3: Oppsummering, sammenlikning av innholdet i grafen.

I tillegg kan du tilby barn ytterligere 2 kolonner - "informasjonskilder", "det som forblir uavslørt".

"Lesing med stopp"

Teknikken fungerer både ved selvstendig lesing og når man oppfatter teksten på gehør. Arbeidet er organisert som følger.

På det første trinnet oppdateres studentenes eksisterende kunnskap knyttet til teksten, dens forfatter og konteksten dette arbeidet studeres i; interesse for å få ny informasjon vekkes og stimuleres; en ny tekst er konstruert basert på dens tittel og støtteord, dens innhold og problemstillinger er forutsagt.

På stadiet for å forstå innholdet, leses teksten, tidligere delt inn i deler. Etter å ha lest hver del, finner en diskusjon sted som avsluttes med et obligatorisk spørsmål - en prognose: "Hva tror du vil skje videre og hvorfor?"

På refleksjonsstadiet betraktes teksten som en helhet. Studentene går tilbake til sine innledende antakelser og prognoser og relaterer dem til de endelige konklusjonene. Etter å ha tolket det som er lest, organiseres kreativ bearbeiding av den mottatte informasjonen.

Materialet som teknologien er implementert på er litterær tekst.

"Treet of Predictions"

Denne teknikken hjelper til med å gjøre antagelser om utviklingen av plottlinjen i en historie eller historie. Reglene for å jobbe med denne teknikken er som følger: stammen til treet er temaet, grenene er antagelser som er gjort i to hovedretninger - "mulig" og "sannsynligvis" (antall "grener" er ikke begrenset) , og til slutt "bladene" - begrunnelsen for disse antakelsene, argumenter til fordel for en eller annen mening.

Når du bruker denne teknikken, husk følgende:

  • Du bør ikke bruke teknikken mer enn én gang i en leksjon.
  • alle versjoner må underbygges
  • Etter å ha lest bør barna definitivt gå tilbake til gjetningene sine og se hvilke gjetninger som var riktige og hvilke som ikke var det, og hvorfor.

"Seks tenkehatter""- dette er seks måter å tenke på.

hvit hatt : I denne situasjonen aksepteres og diskuteres detaljert og nødvendig informasjon. Bare fakta. De avklares, spesifiseres om nødvendig, og nye data velges.

Gul lue: Undersøk mulige fordeler og positive aspekter. Ikke bare en positiv vurdering av en gitt hendelse, fenomen, faktum, men en søken etter bevis og argumenter.

Svart hatt: En kritisk holdning til en hendelse eller et fenomen. Det er nødvendig å uttrykke tvil om gjennomførbarheten, finne argumenter mot det.

Rød hatt: Følelser, gjetninger og intuisjoner. Det vil si den emosjonelle oppfatningen av det som ble sett og hørt, uten å underbygge årsakene til tvil.

Grønn lue: Fokus på kreativitet, alternativer, nye muligheter og ideer.

Blå hatt: Ledelse av tankeprosesser. Organisering av tenkning. Tenker på å tenke. Hva har vi oppnådd? Hva må gjøres videre?

Resepsjonen "Cube"

Denne teknikken brukes på forståelsesstadiet. Denne teknikken:

– lar elevene implementere ulike fokus for vurdering av et problem, emne, oppgave;

– skaper en helhetlig (mangfasettert) forståelse av stoffet som studeres i timen;

– skaper forutsetninger for konstruktiv tolkning av informasjonen som mottas.

En kube limes sammen av tykt papir. En av følgende oppgaver er skrevet på hver side:

1. Beskriv det... (Beskriv farge, form, størrelse eller andre egenskaper)

2. Sammenlign dette... (Hvordan er det? Hvordan er det annerledes?)

3. Knytt dette til... (Hva minner dette deg om?)

4. Analyser den... (Hvordan er den laget? Hva består den av?)

5. Bruk den... (Hva kan du gjøre med den? Hvordan brukes den?)

6. Gi fordeler og ulemper (støtte eller motbevise det)

Elevene deles inn i grupper. Læreren kaster en terning over hvert bord og bestemmer dermed fra hvilket perspektiv gruppen skal tenke på et bestemt tema i leksjonen. Studentene kan skrive skriftlige essays om emnet sitt eller holde en gruppepresentasjon.

« Todelt dagbok"

Denne teknikken lar leseren koble innholdet i teksten med sin egen personlige erfaring. Doble dagbøker kan brukes når du leser tekst i klassen, men å jobbe med denne teknikken er spesielt produktivt når elevene får i oppgave å lese store mengder tekst hjemme. På venstre side av dagboken skriver elevene ned de øyeblikkene fra teksten som gjorde størst inntrykk på dem, vekket noen minner, assosiasjoner til episoder fra deres eget liv, forvirret dem, forårsaket protest eller omvendt glede, overraskelse, sitater der de "snublet". Til høyre bør de gi en kommentar: hva fikk dem til å skrive ned akkurat dette sitatet. På refleksjonsstadiet går elevene tilbake til å jobbe med doble dagbøker, med deres hjelp blir teksten sekvensielt analysert, elevene deler kommentarene de kom med på hver side. Læreren introduserer elevene for sine egne kommentarer hvis han ønsker å trekke elevenes oppmerksomhet til de episodene i teksten som ikke ble hørt under diskusjonen.

Sitat
Kommentarer

"Tredelt dagbok"

Her svarer elevene på egne spørsmål etter at det har gått litt tid. Innholdet i "dagbok"-kolonnene kan endres.

3. refleksjonstrinn

På refleksjonsstadiet fungerer alle teknikkene ovenfor. Tabeller og diagrammer blir grunnlaget for videre arbeid: meningsutveksling, essays, forskning, diskusjoner osv.

"Sinquain" kommer fra det franske ordet "cing" - fem. Dette er et dikt som består av fem linjer: et kort litterært verk som karakteriserer et objekt (emne), som er skrevet etter visse regler. Sinkwine brukes til å registrere emosjonelle vurderinger, beskrive ens nåværende inntrykk, sensasjoner og assosiasjoner.

Regler for å skrive syncwine:

1 linje – ett ord – tittelen på diktet, tema (vanligvis et substantiv);

2. linje – to ord (adjektiver eller partisipp) – beskrivelse av emnet (ord kan kobles sammen med konjunksjoner og preposisjoner);

3 linje – tre ord (verb): handlinger relatert til emnet;

4 linje – fire ord – en setning som viser forfatterens holdning til emnet i 1. linje;

5 linje – ett ord – en assosiasjon, et synonym som gjentar essensen av emnet i første linje, vanligvis et substantiv.

"Essay"

Betydningen av denne teknikken kan uttrykkes i følgende ord: "Jeg skriver for å forstå hva jeg tenker." Dette er et gratisbrev om et gitt emne, der uavhengighet, manifestasjon av individualitet, diskusjon, originalitet ved problemløsning og argumentasjon verdsettes. Vanligvis skrives essayet direkte i klassen etter å ha diskutert problemet og tar ikke mer enn 5 minutter.

"FLÅTE" (oversatt som flåte - "flåte")

R(ol) A(publikum) F(form) T(ema).(beskrivelse, fortelling eller resonnement på vegne av den valgte karakteren)

Tanken er at forfatteren velger en bestemt rolle for seg selv, dvs. skriver teksten ikke på egne vegne. For sjenerte, usikre studenter er dette en redning, siden et slikt grep fjerner frykten for å snakke selvstendig. Deretter må du bestemme hvem teksten som skal skrives er ment for (for foreldre, elever osv.). Parametrene ovenfor vil i stor grad diktere formatet til teksten som lages (brev, essay, etc.). Og til slutt velges et tema. Faktisk kan alt dette skje i omvendt rekkefølge eller samtidig. Valget kan gjøres individuelt, men først er det bedre å jobbe i par, og deretter bringe de foreslåtte alternativene til hele klassen for diskusjon.

Diskusjon.

Gruppediskusjonsformen bidrar til utvikling av kommunikasjon og dannelse av selvstendig tenkning. Diskusjon kan brukes både på utfordringsstadiet og på refleksjonsstadiet. Klassen er delt inn i to grupper, og det gis en oppgave til diskusjon i grupper.

Som et resultat må hver gruppe opprette en påminnelse og beskytte den.

Fordeler med TRKM

Lærere som arbeider med barn innenfor rammen av kritisk tenkning, legger merke til følgende fordeler med denne teknologien:

  • arbeid i par og i en liten gruppe dobler eller tredobler det intellektuelle potensialet til deltakerne, og deres ordforråd utvides betydelig;
  • felles arbeid bidrar til bedre forståelse av vanskelig, informasjonsrik tekst;
  • det er en mulighet til å gjenta og mestre materialet;
  • dialogen om betydningen av teksten intensiveres (hvordan omkode teksten for å presentere den mottatte informasjonen for andre deltakere i prosessen);
  • respekt for egne tanker og erfaringer utvikles;
  • en større dybde av forståelse dukker opp, en ny, enda mer interessant tanke oppstår;
  • nysgjerrighet og observasjon blir mer akutt;
  • barn blir mer mottakelige for andre barns erfaringer: samarbeid skaper enhet, elevene lærer å lytte til hverandre og er ansvarlige for en felles måte å vite på;
  • skriftspråk utvikler leseferdigheter hos barn og omvendt;
  • under diskusjonen avdekkes flere tolkninger av samme innhold, og dette virker nok en gang for forståelse;
  • utvikler aktiv lytting;
  • frykten for det hvite arket og publikum forsvinner;
  • gir en mulighet til å skinne i øynene til klassekamerater og lærere, fjerne stereotypier om oppfatningen av et bestemt barn og øke selvtilliten.

Vansker som lærere opplever mens de jobber

i denne teknologien.

  • Det er veldig vanskelig å fullt ut implementere en leksjon i denne teknologien innenfor rammen av et klassetimesystem (som alle andre). Det er bedre å doble leksjonen hvis mulig.
  • Ikke alle barn er i stand til å jobbe med store mengder informasjon. Ikke alles leseteknikk er den samme, ikke alle kan jobbe synkront.
  • Teknologi er ikke alltid effektiv i svake klasser (som all annen utviklingsteknologi).
  • Du må gjøre deg kjent med teknologien i detalj, ta nødvendige kurs, delta på seminarer og leksjoner fra kolleger. Dette er en av betingelsene.
  • Misforståelse av strategier og metoder.
  • Ikke-aksept av noen teknikker av barn, uelsket (kreativ natur og arbeid med en stor mengde informasjon).
  • Det er et stort antall teknikker innen teknologi, noe som gjør det vanskelig å velge.
  • Vanskeligheter med å velge materiale (fra ulike kilder).
  • Et lite antall barn i klassene kan hindre implementeringen av CM-teknologi.
  • Store moralske, tids- og materielle kostnader.

Pedagogiske resultater

  • evne til å arbeide med en økende og stadig oppdatert informasjonsflyt innen ulike kunnskapsfelt;
  • bruke ulike måter å integrere informasjon på;
  • stille spørsmål, formuler din egen hypotese;
  • løse problemer;
  • utvikle din egen mening basert på å forstå ulike erfaringer, ideer og oppfatninger;
  • uttrykke dine tanker (muntlig og skriftlig) tydelig, trygt og korrekt i forhold til andre;
  • argumenter for ditt synspunkt og ta hensyn til andres synspunkter;
  • evnen til å selvstendig engasjere seg i egne studier (akademisk mobilitet);
  • å ta ansvar;
  • delta i felles beslutningstaking;
  • bygge konstruktive relasjoner med andre mennesker;
  • evne til å samarbeide og arbeide i gruppe mv.

Det moderne livet setter sine prioriteringer: ikke enkel kunnskap om fakta, ikke ferdigheter som sådan, men evnenbruk det du har kjøpt;ikke mengden informasjon, men evnen til å motta den og modellere den; ikke forbrukerisme, men skapelse og samarbeid. Den organiske inkluderingen av arbeid med teknologien for å utvikle kritisk tenkning i skoleutdanningssystemet gir mulighet for personlig vekst, fordi slikt arbeid først og fremst er rettet mot barnet, til dets individualitet.

VEDLEGG 1

Klynge

Emne "Substantiv"

Del av setningen: subjekt, objekt, predikat

Endringer i henhold til animerte og livløse tilfeller

varierer i henhold til tall egennavn og fellessubstantiv

Substantiv

Del av tale varierer etter kjønn

svarer på spørsmålene Hvem? Hva? betegner et objekt, fenomen, tegn

"Sant - falske utsagn"

Emne "Pronomen".

1. Her skrives bare pronomen: hun, til ham, alene, jeg, de, med meg.

2. I en setning er pronomen bare subjekt.

3. I en setning er pronomen et mindre medlem eller et subjekt

4. Pronomen kan være 1., 2. eller 3. person.

5. Pronomen endres etter kasus og tall.

6. I setningen «Han ventet lenge ved sjøen på et svar, men da han ikke fikk det, vendte han tilbake til den gamle kvinnen», er pronomenet et mindre medlem.

Sinkwine

"Notater i margen"

Et substantiv er en del av talen som betegner en gjenstand og svarer på spørsmålene hvem? eller hva? V

Substantiv kan være maskuline, feminine eller intetkjønn. V Substantiv endres i henhold til tall og kasus. ?

Det er seks kasus på russisk: nominativ, genitiv, dativ, akkusativ, instrumental, preposisjonell. +

Å endre endelsene på substantiver i henhold til spørsmål kalles å endre etter kasus eller deklinasjon. Det er substantiv som ikke avvises: frakk, metro, radio, kino, motorvei. Substantiv kommer i 1., 2. og 3. deklinasjon. I flertall avviker ikke substantivene i deklinasjoner +

Substantiv i nominativ kasus er gjenstand for en setning. V

Substantiv i akkusativ kasus er et mindre medlem i en setning. +

"Tykke og tynne spørsmål"

Tema av N. Nosov "Agurker"

Tabell "Z-H-U" ("Jeg vet - jeg vil vite - jeg fant ut")

Verden. Emne: "Taiga".

"FLÅTE"

La oss definere 4 parametere for den fremtidige teksten:

1.R - ​​rolle (slipp)

2. A – publikum (elever i klassen)

3. F – form (eventyr)

4. T – tema "Journey of a Droplet"

Fullført av en barneskolelærer

Forhåndsvisning:

QUEST - TEKNOLOGIER I DOW

Relevans

På det nåværende utviklingsstadiet av utdanningssystemet i Russland dukker det opp nye teknologier og former for interaksjon med elever og deres foreldre, som er basert på aktivering av førstnevnte og inkludering av sistnevnte i direkte deltakelse i utdanningsprosessen av førskoleutdanningsinstitusjoner.

De kombinerer spesielt godt i quest-teknologi, eller som det også kalles en pedagogisk quest, som oftest er populær blant tenåringer og voksne på grunn av den ekstraordinære organiseringen av pedagogiske aktiviteter og et spennende plot. Men i barnehagen bruker vi også denne teknologien og den er kjent for oss under navnet "stasjonsspill".

Så hva er en "quest"? Hvor kom han til oss fra? Og hva mener vi når vi snakker om et pedagogisk oppdrag, om oppdragsteknologi?

Hvis vi vender oss til ordboken, vil selve konseptet "oppdrag" faktisk bety et spill, et søk som krever at spillere løser visse mentale problemer for å overvinne hindringer og bevege seg langs et plot som kan defineres eller ha mange utfall, hvor valget vil avhenge av handlingene til spilleren selv.

Fra oppdragshistorien

Forfedrene til "ekte" oppdrag er dataspill der spillere måtte løse gåter og overvinne hindringer for at datahelten deres skulle nå slutten av spillet. Bare alle disse oppgavene ble utført i den virtuelle verden. I motsetning til datamaskinoppdrag, er oppdrag i "virkeligheten" fortsatt i utvikling, og historien deres varer ikke engang et tiår..

Det første forsøket på å overføre en virtuell datamaskinoppdrag til virkeligheten ble gjort i asiatiske land i 2007, hvoretter den begynte å bli implementert i Europa, og deretter i Russland (2013). Som du kan se, er dette en ganske ny, ung innovasjon, men til tross for dette får den fart og blir en populær og ettertraktet trend.

Pedagogisk oppdrag - dette er en helt ny form for utdannings- og underholdningsprogrammer, ved hjelp av hvilke barn blir fullstendig fordypet i det som skjer, får en ladning av positive følelser og er aktivt involvert i aktiviteter, for hva kan være mer spennende enn et godt spill ? Et live-oppdrag lar ikke bare hver deltaker demonstrere sine kunnskaper og evner, men fremmer også utviklingen av kommunikasjonsinteraksjoner mellom spillere, noe som stimulerer kommunikasjon og fungerer som en god måte å forene spillerne på.

Det er et element av konkurranse i oppdrag, så vel som effekten av overraskelse (uventet møte, mystikk, atmosfære, natur). De bidrar til utvikling av analytiske evner, utvikler fantasi og kreativitet, fordi deltakere kan legge til live-oppdrag etter hvert som de går videre. Bruken av oppdrag lar deg bevege deg bort fra tradisjonelle former for undervisning av barn og utvide omfanget av det pedagogiske rommet betydelig.

For at oppdraget skal være virkelig spennende og samtidig lærerikt, involvere alle deltakere og gi alle mulighet til å uttrykke seg, kreves det at læreren er svært profesjonell både når det gjelder å forberede et slikt spill og under gjennomføringen.

Det kan være mange ideer til oppdrag, men det viktigste er å implementere alt riktig. Manuset skal væretydelig, detaljert, gjennomtenkt til minste detalj.

Når du forbereder og organiserer pedagogiske oppdrag, er det nødvendig å bestemme målene og målene som arrangøren setter for seg selv, under hensyntagen til kategorien deltakere (barn, foreldre), plassen der spillet skal finne sted og skrive et manus. Det viktigste, og sannsynligvis det vanskeligste, er å interessere deltakerne.

La oss nå gå videre til det som vanligvis kalles motivasjon for å nå det fastsatte målet. Det er enkelt.Det skal være premie på målstreken!

Som all teknologi har det pedagogiske oppdraget sin egen struktur, som presenteres på lysbildet., alt kommer ned til dette:

Scene

Jeg vil gjerne gjøre oppmerksom på følgende trinn:

Utførelsesordre.

Bonuser

Bøter

Karakter. Premie. Refleksjon (oppsummerer og evaluerer hendelsen)

Læreren fokuserer på 4 typer refleksjon for å evaluere hendelsen:

  1. Kommunikasjon - meningsutveksling og ny informasjon mellom barn og lærere;
  2. Informasjonsinformasjon - barns tilegnelse av ny kunnskap;
  3. Motiverende - oppmuntre barn og foreldre til å utvide informasjonsfeltet ytterligere;
  4. Evaluerende - korrelere ny informasjon med barns eksisterende kunnskap, uttrykke ens egen holdning, evaluere prosessen.

En mekanisme for å stimulere til refleksjon kan være samtalespørsmål: «Hva nytt lærte du?», «Hva var interessant?», «Hva overrasket deg?», «Hva var vanskelig?», «Gikk alt som du ønsket? ”).

Stadier av organisering

Altså: Organisatorisk øyeblikk.Innledende bemerkninger fra programlederen for å endre barnas oppmerksomhet til den kommende aktiviteten, øke interessen og skape en passende følelsesmessig stemning:

Inndeling av barn i grupper;

Diskusjon av oppdragsregler;

Utdeling av kart og veiledninger som viser rekkefølgen på passering av soner.

Stadier av spillet. I løpet av spillet beveger spillere seg sekvensielt gjennom stadier, og løser ulike oppgaver (aktive, logiske, søk, kreative, etc.).

Å bestå hvert trinn lar et lag med spilleregå til neste trinn. Teamet mottar den manglende informasjonen, hintet, utstyret osv.Men høydepunktet i denne organiseringen av lekeaktivitet er at etter å ha fullført en oppgave, får barn et hint om å fullføre den neste, som er et effektivt middel for å øke motorisk aktivitet og motiverende beredskap for kognisjon og utforskning. Mens de fullfører oppgaver, mottar barn bonuser (sjetonger) og bøter.

Typer oppdrag

Når du planlegger og forbereder et oppdrag, spiller selve plottet og det pedagogiske rommet hvor spillet skal finne sted en viktig rolle. Vil det være et lukket rom eller et bredere aktivitetsfelt, hvor mange deltakere og arrangører vil det være, hvor skal deltakerne starte, vil de bevege seg i en bestemt rekkefølge eller velge sin egen rute. Avhengig av dette kan oppdrag deles inn i tre grupper.

For å lage en rute kan du brukeforskjellige varianter:

⎯ Ruteskjema (det kan ganske enkelt ha stasjoner skrevet i rekkefølge og hvor de er plassert; eller det kan være gåter, rebuser, et kryptert ord, hvor svaret vil være stedet du må gå);

"Magisk ball"(på en kule av tråd er det notater sekvensielt festet med navnet på stedet du må gå. Etter hvert avvikler ballen, barna flytter fra stasjon til stasjon);

Kart (skjematisk fremstilling av ruten);

"Magisk skjerm"(nettbrett eller bærbar PC, hvor bilder av stedene deltakerne bør gå er sekvensielt plassert)

Deltakerne kan lære hvor de skal gå videre etter å ha fullført en oppgave på en stasjon (fra arrangøren; svaret på oppgaven er navnet på neste stasjon; du må finne en skjult ledetråd i et bestemt område), etc.

Oftest bruker vi lineære oppdrag i arbeidet vårt, hvor deltakerne går fra ett punkt langs en bestemt rute og møtes på et annet punkt, på sluttstasjonen.

Prinsipper for organisering av oppdrag

For å effektivt organisere barnas oppdrag, bør du følge visse prinsipper og betingelser:

Alle spill og oppgaver må være trygge (barn bør ikke bli bedt om å hoppe over et bål eller klatre i et tre); oppgavene som tildeles barn må samsvare med deltakernes alder og deres individuelle egenskaper; under ingen omstendigheter skal et barns verdighet på noen måte krenkes; Det er nødvendig å introdusere forskjellige typer aktiviteter i innholdet i scenariet, siden barn i den angitte alderen, i henhold til deres psykologiske og aldersegenskaper, ikke kan utføre monotone oppgaver; oppgaver må tenkes ut på en slik måte at de er konsistente og logisk sammenkoblet; spillet skal være følelsesladet ved hjelp av kulisser, musikk, kostymer og utstyr; førskolebarn må tydelig forstå målet med spillet de streber etter (for eksempel finne en skatt eller redde en god karakter fra en ond); du bør vurdere tidsintervaller der barn vil være i stand til å fullføre oppgaven, men vil ikke miste interessen for den; Lærerens rolle i spillet er å veilede barna, "dytte" dem til den riktige avgjørelsen, men barna må ta de endelige konklusjonene på egenhånd.

I barnehagen kan oppdrag utføres i ulike aldersgrupper, med utgangspunkt i de yngste. Men oftest i eldre grupper, der barn allerede har ferdigheter og en viss mengde kunnskap og evner. Ikke bare barn, men også foreldre deltar i mange oppdrag.

Oppdraget, med sine nesten ubegrensede muligheter, gir uvurderlig hjelp til læreren, og gir muligheten til å diversifisere utdanningsprosessen, gjøre den uvanlig, minneverdig, spennende, morsom og leken.

Fordel Denne teknologien er at den ikke krever noen spesiell opplæring for lærere, kjøp av tilleggsutstyr eller investering av midler. Det viktigste er lærerpersonalets store ønske om å legge grunnlaget for en fullverdig sosialt vellykket personlighet i førskolebarndommen.

Quest er en teknologi som har en klart definert didaktisk oppgave, et spillkonsept, som nødvendigvis har en leder (mentor), klare regler, og implementeres med mål om å øke barnas kunnskaps- og ferdighetsnivå.

Lærerens rolle -mentor i et oppdragsspillorganisatorisk, dvs. Læreren bestemmer de pedagogiske målene for oppdraget, trekker opp historien til spillet, evaluerer prosessen med barnas aktiviteter og det endelige resultatet, og organiserer pedagogiske aktiviteter for søk og forskning.

HovedkvalitetskriterierOppdraget har sikkerhet for deltakerne, originalitet, logikk, integritet, underordning til et bestemt plot, og ikke bare et tema, og skapelsen av en atmosfære av spillrommet.

KONKLUSJON : det viktigste er at oppdrag hjelper oss å aktivere både barn, foreldre og lærere. Dette er et spill som samtidig bruker deltakernes intellekt, deres fysiske evner, fantasi og kreativitet. Her er det nødvendig å vise oppfinnsomhet, observasjon, oppfinnsomhet og oppfinnsomhet, dette er trening av hukommelse og oppmerksomhet, dette er utvikling av analytiske evner og kommunikasjonsevner. Deltakerne lærer å forhandle med hverandre, fordele ansvar, handle sammen, bekymre seg for hverandre og hjelpe. Alt dette bidrar til enheten i ikke bare barneteamet, men også foreldrefellesskapet, og forbedrer også foreldre-barn-relasjonene. Det er også viktig at foreldre blir aktive deltakere i utdanningsløpet i førskoleopplæringsinstitusjoner, og tillitsfulle barnehage-familie-relasjoner styrkes og dannes.

Mål : Introdusere lærere for bruk av casemetoden i utdanningsløpet

Oppgaver:

1. Introdusere case-teknologi og dens anvendelse i utdanningsløpet.

2. Utvikle ferdigheter i praktisk arbeid med en sak.

Deltakere: pedagoger

Didaktisk materiale: presentasjon om emnet "Case-teknologier i førskoleopplæring."

Utstyr og materialer: multimediaprojektor, lerret, presentasjon, kort for jobb.

Forventede resultater: Deltakerne vil få kunnskap:

  • hva er case-teknologi;
  • varianter av case-teknologier som samsvarer med ulike læringsmål;
  • regler for utvikling av saker for opplæring;

Utvikle ferdigheter:

  • anvende metoden for å analysere en spesifikk læringssituasjon;

Arrangementsplan:
1. Introduksjon – 2 min.
2. Teoretisk del – 10-15 min
3. Praktisk del – 10 min

1. Introduksjon

Den raske dynamikken i moderne liv krever søk og utvikling av nye effektive teknologier. Det er viktig at virkelig innovative pedagogiske teknologier er rettet mot læringsutbyttet for studentens fremtid. En av de mest aktuelle i dag er bruken av case-teknologier i førskoleopplæringen.

Teoretisk del

1. Historie om casemetodenbegynner på 1600-tallet, da teologer tok virkelige saker fra livet og analyserte dem. Hjemlandet til casemetoden er USA.

Nå er metoden mest brukt ikke bare i pedagogikk, men også innen ledelse, matematikk, økonomi, medisin og juss.

I Russland begynte denne teknologien å bli implementert først i løpet av de siste årene.

2. Navnetilfelleteknologikommer fra det latinske "casus" - et forvirrende, uvanlig tilfelle; og også fra den engelske "case" - koffert, koffert.

3.Case-teknologier det generelle navnet på undervisningsteknologier, som er metoder for å analysere situasjoner.

Case-teknologi er en interaktiv teknologi for kortsiktig trening, basert på reelle eller fiktive situasjoner, ikke så mye rettet mot å mestre kunnskap, men på å utvikle nye kvaliteter og ferdigheter. Førskolebarn må studere situasjonen, forstå problemet, og deretter tilby læreren mulige løsninger og sammen med en voksen velge den mest optimale måten å løse problemet på.

4.Hva gjelder saken?

Saken gjør det mulig å komme nærmereøve på, ta posisjonen som en person, egentligbeslutningstaker, lære av andres feil.

5. Hva kan saken inneholde?

Tekstmateriale – intervjuer, artikler og litterære tekster (eller fragmenter av disse)

Illustrasjonsmateriale – fotografier, diagrammer, tabeller, filmer, lydopptak

5. Først og fremst må vi lage sakene selv. For å gjøre dette trenger du:

1. Fastsettelse av tema og forskningsspørsmål – bør være interessant for barn.

2. Valg av studieobjektet - "en spesifikk situasjon";

3. Definisjon av kontekst;

4. Planlegge en casestudie, samle inn og analysere materiale;

5. Søke etter løsninger, diskusjon av mulige scenarier for videre utvikling av situasjonen;

6. Beskrivelse og redigering av saken;

7. Formulering av spørsmål for videre diskusjon av situasjonen.

Spørsmål

Hvor tror du case-teknologi kan brukes i arbeidet med førskolebarn?

6. Stadiene for å jobbe med ulike typer saker er som følger:

- Første trinn: forberedende.

- Gjør barna kjent med situasjonen. Fanger oppmerksomheten deres. Det skapes en positiv holdning til situasjonen. Barn, sammen med læreren, identifiserer problemet og bestemmer målsettingen. Studentene forstår selvstendig hensikten med søket.

- På andre trinn, aktiverer læreren barn ved hjelp av nøkkelspørsmål, støtter barnas følelsesmessige opplevelse og utfører koordineringsarbeid under søkeaktivitetene til elevene.

- Tredje trinn: (beslutningsanalyse), læreren involverer barn i prosessen med å utarbeide en handlingsplan, barna demonstrerer evnen til å resonnere logisk.

- På den fjerde, det evaluerende-reflekterende stadiet, presenterer elevene argumenter, reflekterer og anvender den ervervede kunnskapen.

7. La oss se på noen case-teknologimetoder mer detaljert ved å bruke eksempler.

Saksillustrasjoner en illustrasjon som brukes til å undersøke en problematisk situasjon.

Hensikten med å jobbe med det er å analysere essensen av problemet, analysere mulige løsninger og velge den beste.

En kasusillustrasjon skiller seg fra en visuell ved at den alltid har et problem. Ved å se på illustrasjonene diskuterer barna den mottatte informasjonen, resonnerer, tar beslutninger og kan gjøre antagelser og lage en prognose basert på dette. Problemet presenteres ikke for barn i åpen form.

Situasjonen vi velger bør illustrere problemene som et barn kan møte i livet eller allerede har møtt. Naturligvis bør denne situasjonen hekte barnet. Først presenterer læreren en illustrasjon av en problematisk situasjon for barna og organiserer en diskusjon av situasjonen.

– Barn blir kjent med illustrasjonen og identifiserer problemet.

- Del inn i undergrupper og diskuter deres ideer og løsninger med jevnaldrende.

- Presentere sine ideer og løsninger i en presentasjon av caseløsningen.

Å presentere en andre illustrasjon bidrar til å opprettholde interessen.

8. "Photo-case" teknologier relevant fordi det gjør det mulig å formulere en beslutningsstrategi ved hjelp av hvilken et barn i fremtiden vil være i stand til å overvinne selvstendig oppståtte livssituasjoner av varierende kompleksitet. Essensen av teknologien som tilbys er analysen av problemsituasjonen.

I"foto - sak"inkludert:

1. Foto, hvis emne gjenspeiler et problem.

2. Tekst til saken, som beskriver et sett med hendelser.

3. Oppgaven er et riktig stilt spørsmål. Det må være motivert for å løse problemet.

Eksempel på bildecase «Barn spiser lunsj»:

Mål: skape motivasjon for behovet for å spise suppe. Saken består av:

1. Bilde «Barn spiser lunsj»

2. Tekst:Det er lunsjtid i barnehagen. Kokkene gjorde sitt beste og lagde en smakfull og sunn suppe. En deilig lukt florerte gjennom hagen. Betjentene dekket bordet. Barna satte seg ved bordet og begynte å spise. Og bare Yegor satt over tallerkenen.

3. Spørsmål:Hvorfor spiser ikke gutten suppe? Hva er fordelene med suppe? Hva ville du gjort hvis du var i Yegors sted?

Stadiene i arbeidet med en fotocase er de samme. Bildet i seg selv vekker mer interesse hos barn enn en illustrasjon. Barn undersøker, kommenterer situasjonen og tar hensyn til detaljer.

Praktisk del.

Og nå foreslår jeg at du jobber med saker. Jeg trenger 2 grupper på 3 lærere. Noen jobber med saksillustrasjoner, andre med fotosaker. Du mottar et kort og tabeller som må fylles ut. Når alle er ferdige skal vi diskutere hva som skjedde.

Konklusjon

Nesten enhver pedagog som ønsker å introdusere case-teknologier vil kunne gjøre dette ganske profesjonelt, etter å ha studert spesiallitteratur og har undervisningssituasjoner for hånden.

En lærer kan bruke enhver sak til ulike formål og på ulike stadier av pedagogisk aktivitet, både for motivasjon før timen og som en selvstendig leksjon. Den kan også brukes i etiske samtaler, undervisning av førskolebarn i trafikkregler, undervisning i kulturelle og hygieniske ferdigheter, etc.

For å konkludere…Mentale sysler har en så gunstig effekt på en person som solen har på naturen; de fjerner den dystre stemningen, lysner gradvis opp, varmer og oppløfter ånden.V. Humboldt

Første trinn: Forberedende

Aktiviteter til en lærer

Barnas aktiviteter

Viser bilde, leser tekst

Bli kjent med situasjonen

Andre trinn: Motiverende

Aktiviteter til en lærer

Barnas aktiviteter

- danner essensen av problemet;

- oppretter en oppgave;

- motiverer til å finne en løsning.

- innse problemet;

- konsentrere seg om å finne løsninger i en gitt situasjon.

Tredje trinn: «Brainstorming»

Aktiviteter til en lærer

Barnas aktiviteter

- aktiverer barn med sentrale spørsmål;

- hjelper til med å analysere beslutningen som er tatt.

- presentere sine løsninger;

- finne en felles løsning;

- formulere konklusjoner.

Fjerde trinn: evaluerende-reflekterende

Aktiviteter til en lærer

Barnas aktiviteter

- oppmuntrer barn til å søke etter situasjoner der de kan anvende den ervervede kunnskapen

- reflektere, komme med argumenter;

- anvende tilegnet kunnskap

Dunaeva T. Yu. Muligheter for moderne pedagogisk teknologi i utdanningsprosessen til et universitet / T. Yu. Dunaeva, T. F. Kamaliev. // International Journal of Humanities and Natural Sciences. – 2018. – 3. – s. 68-70.

MULIGHETER FOR MODERNE UTDANNINGSTEKNOLOGIER I UTDANNINGSPROSESSEN I ET UNIVERSITET

T.Yu. Dunaeva, Ph.D. biol. Realfag, førsteamanuensis

T.F. Kamaliev, student

Kazan State Energy University

(Russland, Kazan)

Merknad . Artikkelen diskuterer rollen til informasjon og sosiale teknologier i utdanning, som sikrer universell databehandling av studenter og lærere EN holdere og tillate ved bruk av utføre optimalisering ved hjelp av IT-teknologi effe k effektiv levering av utdanningstjenesteri det høyere utdanningssystemet.Det er vist at integrering av informasjonsferdigheter i læreplaner krever samarbeid fra universitetsadministrasjoner og lærere for ådatabehandling av utdanning på universitetet.

Nøkkelord: høyere utdanning, former for databehandling av utdanning, IT-teknologi O gies, optimalisering av tilbudet av utdanningstjenester.

I det moderne teknologiske samfunnet T det er en økende forståelse for at trad Og Den nasjonale ordningen for å få utdanning (primært skole) er utdatert og må erstattes av en kontinuerlig utdanning O læring og livslang læring. Livslang læring refererer til tre typer utdanning og opplæring:

formell utdanning (universiteter, andre utdanningsinstitusjoner som utsteder utdanningsbevis);

spontan læring (under alle e daglig menneskelig aktivitet, St. Jeg involvert i arbeidet, familien eller hjemmet y g om);

uformell læring(utenfor utdanningsinstitusjonen.

For nye utdanningsformer, forutsetning EN unngår intensiv bruk av nytt e o b pedagogiske teknologier.

Ulike tilnærminger til å bestemme o b pedagogisk teknologi kan være summer Og å fungere som et sett med måter å implementere på Og sjon av læreplaner og opplæringsprogrammer O gram, som er et system av former, metoder og midler for undervisning, begge deler fra baking til utdanningsprestasjoner nye mål.

Informasjonspedagogiske teknologier oppstår når de brukes Og Vi bruker informasjons- og datateknologi. Lærer b nytt miljø der operasjoner utføres b pedagogisk informasjonsteknologi om giya, definerende det er datamaskiner som jobber med det om netter:

teknisk (datamaskin og internett);

programvare og maskinvare ( datamaskiner programvare);

- organisere nasjonal-metodologisk (ins T håndbok for gjennomføring av den tekniske delen av pedagogiske aktiviteter,organisasjon del av utdanningsprosessen).

Utdanningsteknologi i høyere utdanning forstås som et vitenskapssystem h nal- og ingeniørkunnskap, samt oppfylt O materialer og midler som brukes til å lage, samle inn, overføre, lagre og b behandling av opplysninger i pr edmetnoy regionen med ty av høyere skole. Dermed, eksisterer ikke direkte forhold mellom effe Til effektivitet i gjennomføringen av opplæringsprogrammer og graden av integrering i dem deretter T aktuell informasjonmen kommunikasjonsteknologi.

OG informasjons-, kommunikasjons- og audiovisuelle teknologier i scoop s underordning løse problemet med skape et nytt pedagogisk miljø hvor de er inkludert inn i utdanningsprosessen for å implementere nye pedagogiske moter e l henne.

I dag en av de karakteristiske trekk ved b utdanningsmiljø er mulig og antall elever og lærere og si farvel til pedagogiske og metodiske mødre EN lamaer som underviser i multimedia m plexes over hele universitetet når som helst Jeg og når som helst i rommet.

Anvendelse av dataprogrammer multimedia og Internett for pedagogisk avhandling ciplins tillateruniversitetslærerikke bare diversifisere tradisjonelle utdanningsformer,men det er opp til deg å bestemme h nye oppgaver, for eksempeløke motivet sjon og synlighet i undervisningen, differensiering veilede elevenes arbeid når de opptrer opplæringen deres tester Bruk utvikling av informasjonsteknologi på i klassene hjelper til med undervisning mer bærekraftig og effektivt. Hvordan vise praksis, kan datateknologibruk i ulike situ a på ulike stadier:

– i klasseromstimene datamaskinen fungerer som en kraftig demonstrator Og betyr, girhøyt nivå av synlighet;

- O online testing – en fra f format for å utføre kunnskapskontroll, ferdigheter og evner. Denne formen har en rekke fordeler i samfunn ( sparer tid når du sjekker;

objektivitet i å vurdere kunnskap, st a statistikk over læremateriell etter individstudent og hele gruppen/strømmen).

Moderne høyere utdanningsinstitusjoner e sjoner har internettforbindelse I ramme av ulike statlige programmer for utvikling av utdanning. Med hjelp av I n lærer i internettteknologi og st u bulker kan bruke Internett-tjenester som legge til rette for læring og få fart pedagogisk prosess .

I utdanningsprosessen til en høyere utdanningsinstitusjon innebærer studiet av IT å løse problemer på flere nivåer:

introduksjon av nye informasjonsverktøy Og on-line teknologier innen utdanningssfæren o cess;

øke nivået av datamaskin (informasjon) opplæring av deltakere i utdanningsprosessen;

systemintegrasjon i informasjonsteknologi utdanning, støtte Og de som er involvert i vitenskapelig forskning, læringsprosesser og organisasjonsledelse;

bygging og utvikling av et enhetlig utdanningssystem EN vokativt informasjonsrom n stva.

I teknologiske termer, informasjon Og Det nettbaserte utdanningsmiljøet er representert av Moodle-programmet –kursstyringssystem (e-læring), også kjent som læringsstyringssystem e nium eller virtuelt læringsmiljø . Det er en nettapplikasjon som lar deg og evne til å lage nettsider for nettbasert læring. Programmet deles ut Og rocko, også fordi det er gratis T Noah. Hver lærer lager et element Til tronen ressurs av sin disiplin og ra h plassert i programmet. Studentene kan o T ta kurset og studer det når som helst som passer deg.

Annen pedagogisk tilgjengelig e ressurs – s sosiale nettverk – et interaktivt nettsted for flere brukere.

Du kan bruke ressursen didaktisk Hvordan:

Oppslagstavle. Kan bruke om å bli lærer for offisielle meldinger og kunngjøringer om kommende arrangementer y tiy;

organisere tematiske grupper Til konstant konsultasjon og informasjon R emosjonell støtte for alle involverteics av ​​utdanningsprosessen.

I tillegg til elektroniske utdanningsressurser (EER), er det for eksempel EER Og tiltak, nettstedet til utdanningsdepartementet i Den russiske føderasjonen, portaler "Sertifikat a.ru", etc.

Dermed er IKT det nye h muligheter i pedagogisk virksomhet O stil, hvor hovedrollen spilles av læreren EN kropp, som med sine personlige egenskaper e må opprettholde interessen st ved bulker under kurset og ledetekst n O nye arbeidsformer.


Bibliografi

1. Trening undergjennom hele livet – finnes det et slikt konsept i Russland?[Elektronisk ressurs]:https://lifelonglearningrussia.wordpress.com (tilgangsdato: 01.02.2018).

3. Sayfutdinova G.B.,Mironenko A.S. Mulighet for å bruke informasjons- og kommunikasjonsteknologier og sosiale nettverk i uavhengig arbeid av universitetsstudenter // Problemer med moderne pedagogisk imageovaniya. Jalta, 2017. Utgave. 54. Del 7. s. 183-188.

MULIGHETENE TIL MODERNE UTDANNINGSTEKNOLOGIER I OPPLÆRINGSPROSESSEN TIL HØYERE UTDANNINGSINSTITUTIONEN

T.Yu. Dunaeva, kandidat i biologiske vitenskaper, førsteamanuensis

T.F. Kamaliev, student

Kazan statlige kraftingeniøruniversitet

(Russland, Kazan)

Abstrakt. Artikkelen undersøker rollen til informasjon og sosiale teknologier i utdanning som gir universell databehandling av studenter og lærere og tillater, ved hjelp av IT-teknologi, å optimere effektiv tilbud av utdanningstjenester i høyere utdanningssystemet. Det er vist at integrering av informasjonsferdigheter i læreplanen krever coo s etablering av administrasjonen av universiteter og lærere for å datastyre utdanningen ved universitetet.

Nøkkelord: høyere utdanning, former for databehandling av utdanning, IT-teknologier, optim Jeg rasjon av utdanningstjenester.

UDC 378.147

INNOVATIVE UNDERVISNINGSTEKNOLOGIER VED UNIVERSITET: KONSEPTUELLE GRUNNLAG, PEDAGOGISKE VERKTØY, SKJEMAER OG TYPER

M.V. Nidkjær

Artikkelen diskuterer det teoretiske og metodiske grunnlaget for moderne utdanningsteknologier og skisserer funksjonene til innovative forelesninger og seminarer ved universitetet.

Stikkord: utdanning, utdanningsprosess, undervisningsteknologi, utradisjonelle forelesninger, innovative seminarer.

Teknologisering av moderne utdanning er et presserende problem. I sammenheng med Bologna-prosessen er det nødvendig å flytte vekten fra innholdet i utdanningen til dens teknologier og resultater.

Den føderale loven "On Education in the Russian Federation" understreker at ulike pedagogiske teknologier brukes i implementeringen av utdanningsprogrammer; eksperimentelle aktiviteter bør være rettet mot utvikling, testing og implementering av nye pedagogiske teknologier.

I samsvar med Federal State Education Standard bør opptil 40% av klassene i det høyere utdanningssystemet gjennomføres på grunnlag av interaktive teknologier, bygget på fag-fag-interaksjon mellom lærere og studenter.

Utdanningsteknologi har et enormt potensial for å øke effektiviteten av utdanningsprosessen, trene opp faglig kompetent og mobilt personell som er i stand til å fungere i ulike sosiale og profesjonelle miljøer. Derfor trenger universitetslærere å kjenne til de teoretiske aspektene, den kvalitative variasjonen av pedagogiske teknologier og metodene for deres anvendelse i utdanningsprosessen.

Det skal bemerkes at utdanningsteknologier i høyere utdanning lenge har vært basert på en fagobjektiv tilnærming til utdanningsprosessen.

De siste årene har innovative utdanningsteknologier blitt aktivt introdusert i høyere utdanning, hvis essens er skissert i relevant vitenskapelig og pedagogisk litteratur.

Moderne utdanningsteknologier er basert på velkjente og utprøvde metodiske tilnærminger: systemisk, aksiologisk, humanistisk, personlig aktivitet, etc. Utdanningsteknologier i høyere utdanningssystemet er basert på konseptene modulær, problembasert, kontekstuell læring, etc.

De karakteristiske trekk ved moderne utdanningsteknologi er konseptualitet, systematikk, didaktisk hensiktsmessighet, innovasjon, optimalitet, reproduserbarhet og garanterte resultater.

Moderne utdanningsteknologier utfører humanistiske, utviklingsmessige, metodiske, design- og andre funksjoner. Disse teknologiene er basert på prinsippene om integritet, variabilitet, interaktivitet, fundamentalisering, faglig orientering, informasjonsstøtte, etc.

Vi tror at under moderne forhold er den dominerende teorien i det konseptuelle grunnlaget for innovative utdanningsteknologier teorien om studentsentrert utdanning, som er basert på:

Konseptet med personlig utviklingstrening (V.V. Davydov, L.V. Zankova, D.B. Elkonin);

Kulturologisk utdanningsbegrep (M.M. Bakhtin, V.S. Bibler, E.V. Bondarevskaya);

Personlig differensiert utdanningsbegrep (V.V. Serikov);

Subjektivt-personlig utdanningsbegrep (I.S. Yakimanskaya).

Analyse av disse konseptene lar oss konkludere med at essensen av personlighetsorientert utdanning ligger i den konsekvente holdningen til læreren til studenten som et individ, et uavhengig og ansvarlig emne for sin egen utvikling og utdanning.

Det aksiologiske aspektet ved personlighetsorientert utdanning er å betrakte en person som en selvstendig hovedverdi.

Det didaktiske aspektet ved personlighetsorientert utdanning innebærer:

Skape forutsetninger for at alle kan lære forskjellig;

Erstatte fag-objekt-relasjoner i utdanningsløpet med fag-fag;

Gi innholdet i utdanningen personlig mening og personlig betydning;

Gi studenter rett til å velge måter å mestre pedagogisk materiale, danne en individuell stil av pedagogisk aktivitet og sin egen pedagogiske bane;

Bruk av utviklende, interaktive pedagogiske teknologier, etablering av et utviklende pedagogisk miljø;

Nivådifferensiering av utdanningsprosessen avhengig av studentenes evner og evner;

Utvikling av elevenes evner til selvanalyse og refleksjon;

Læreren spiller rollen som en tilrettelegger, en arrangør av elevenes pedagogiske aktiviteter, som vet hvordan man kan skape en suksesssituasjon for elevene og demonstrere deres ekstraordinære undervisningsevner.

Det personlig orienterte utdanningsparadigmet er antipoden til det personlig fremmedgjorte paradigmet.

Grunnlaget for personlig orientert pedagogisk teknologi er det interaktive pedagogiske samspillet mellom alle deltakere i utdanningsprosessen: lærere med studenter og studenter med hverandre.

Denne interaksjonen forutsetter følgende logikk for pedagogisk aktivitet: motivasjon ^ dannelse av ny erfaring ^ dens forståelse gjennom anvendelse ^ refleksjon. Interaktiv læring innebærer

obligatorisk arbeid av elever i små grupper basert på samarbeid og samarbeid. Interaktive metoder innebærer også bruk av spillformer for læring. Samtidig er lærerens hovedrolle evnen til å organisere produktiv gruppe- og mellommenneskelig kommunikasjon blant elevene.

Interaktiv læring er ikke bare basert på prosessene med persepsjon, hukommelse, oppmerksomhet, men fremfor alt på kreativ produktiv tenkning og kommunikasjon.

Pedagogiske virkemidler for interaktiv læring er:

Fag-emne og gruppeinteraksjon (subjektiv posisjon, samarbeid, samarbeid, konstruktiv og vennlig atmosfære);

Dialog-polylog (evnen til å lytte, stille og svare på spørsmål, uttrykke og forsvare sitt eget synspunkt, gjennomføre debatt);

Tankeaktivitet og meningsskaping (evnen til å utføre mentale operasjoner, tydelig uttrykke meningen med ens posisjon, forstå og forklare betydningen av lover, fenomener, teorier, fakta);

Frihet til å velge midler og metoder for å mestre pedagogisk materiale (visning av kreativitet, uavhengighet, valg av måter å løse pedagogiske problemer på, manifestasjon av en individuell stil av pedagogisk aktivitet);

En situasjon med suksess (bruk av et sett med pedagogiske midler som fremmer suksess i utdanningsaktiviteter for alle fag i utdanningsprosessen);

Refleksjon (selvanalyse og objektiv vurdering og egenvurdering av resultater av personlig utvikling og pedagogiske aktiviteter).

Den konseptuelle komponenten i yrkesutdanningen er også teorien om kontekstuell-situasjonell læring, som er underbygget av A.A. Verbitsky. I følge denne teorien bør opplæring i yrkesfaglige utdanningsinstitusjoner gjennomføres i sammenheng med fremtidig yrkesaktivitet og fungere som en form for personlig aktivitet og en betingelse for dannelsen av faglig viktige personlighetstrekk til en fremtidig spesialist. Kontekst er en meningsdannende kategori som sikrer aktiv inkludering av elever i prosessen med å lære og mestre sitt fremtidige yrke.

Hovedenheten for pedagogisk arbeid til lærere og studenter her blir ikke den neste informasjonen, men situasjonen i sin materielle og sosiale sikkerhet; studentenes aktiviteter får trekk der trekkene til fremtidig profesjonell aktivitet manifesteres.

Presentasjon og løsning av situasjonsproblemer og øvelser utvikler elevenes tenkeevner, danner deres verdiholdning til utdanning og yrke.

Denne tilnærmingen er mest vellykket implementert ved hjelp av case-teknologi. Caseoppgaver, kompetansebaserte oppgaver, videobånd, spill- eller dokumentarvideoer med en kortfattet presentasjon av pedagogiske og industrielle situasjoner presenteres og løses under treningsøkter, nåværende og statlige eksamener. Kontekstuell læring implementeres også i prosessen med pedagogisk og praktisk trening, utførelse og forsvar av endelige og kvalifiserende arbeider.

Relevansen av kontekstuell opplæring skyldes i dag behovet for å utvikle generell kulturell og faglig kompetanse hos fremtidige spesialister.

Dermed danner teorien om studentsentrert utdanning, som er basert på ideen om interaktiv pedagogisk interaksjon, og teorien om kontekstuell-situasjonell læring det konseptuelle grunnlaget for innovative pedagogiske teknologier ved universiteter. I denne artikkelen vil vi karakterisere bare hovedtypene av moderne forelesninger og seminarer ved universiteter.

Moderne universitetsforelesning

Ordet forelesning har den latinske roten "lection" - lesing. Forelesningen er den ledende formen for organisering av utdanningsprosessen ved et universitet. Den utfører undervisnings-, formativ-, utviklings-, pedagogiske og organiserende funksjoner.

Tradisjonelt inkluderer strukturen til en universitetsforelesning tre komponenter: introduksjon, hoveddel, konklusjon.

Den største ulempen med en tradisjonell forelesning ved et universitet er passiviteten til studenter med høy ensidig aktivitet av læreren. Derfor blir ikke-tradisjonelle, innovative forelesninger i dag utbredt, og bidrar til å øke studentaktiviteten i klasserommet.

Hovedtypene av slike forelesninger er presentert i følgende figur (fig. 1).

Ris. 1. Utradisjonelle typer forelesninger

La oss kort avsløre essensen og funksjonene til denne typen forelesninger.

En problembasert forelesning skiller seg fra en tradisjonell ved at den er basert på logikken til sekvensielt modellerte problemsituasjoner og oppgaver som må løses.

Det psykologiske grunnlaget for problembasert læring er motsetningen mellom eksisterende og nødvendige kunnskaper og ferdigheter til elevene for å løse problemsituasjoner og oppgaver. Ved utarbeidelse av slike forelesninger skal følgende oppgaver løses: valg av nødvendig undervisningsmateriell, formulering av problemsituasjoner og spørsmål, fastsettelse av måter å løse dem på, utarbeidelse av didaktisk materiell.

Under en forelesning av problematisk karakter er studentene i en konstant prosess av «samskaping» med læreren, d.v.s. medforfattere av å løse problematiske problemer. Kunnskap ervervet på denne måten blir

elevenes eiendom og utvikle seg til deres tro. Selververvet kunnskap er mer holdbar og lett å oppdatere; den har egenskapene til å overføre den til andre situasjoner. Å løse problemsituasjoner og oppgaver utvikler intellektuelle evner og øker studentenes interesse for innholdet i profesjonell opplæring.

En forelesningssamtale innebærer bruk av elementer av dialog, polylog og diskusjon. Midlene for å aktivere elevenes pedagogiske aktiviteter her er spørsmål fra læreren og publikum, rettet mot å identifisere elevenes kunnskap og ferdigheter om et bestemt problem. Læreren må sørge for at spørsmål ikke blir stående ubesvart, ellers vil de være av retorisk karakter og ikke gi tilstrekkelig aktivering av elevenes tenkning.

Ved presentasjon av forelesningsmateriell kan læreren organisere en fri meningsutveksling blant studentene. Avklarende og utfyllende til elevenes svar gir han et teoretisk grunnlag for dem i form av fellesutviklede proposisjoner. På denne måten blir studentene medskapere av forelesningene.

Forelesning-konsultasjon brukes når man studerer emner med en klart definert praktisk orientering. Det er flere alternativer for å gjennomføre slike forelesninger:

I løpet av forelesningen forbereder studentene spørsmål som læreren gir svar på selvstendig eller med involvering av studentene selv;

Læreren samler studentenes spørsmål skriftlig på forhånd, under forelesningen svarer han på disse spørsmålene og organiserer en fri utveksling av studentenes meninger;

Studentene får forelesningsmateriell på forhånd og forbereder spørsmålene sine, foreleser svarer på disse spørsmålene selvstendig eller med involvering av studentene selv;

Læreren forbereder selv spørsmål om temaet for forelesningen på forhånd og organiserer en kollektiv diskusjon av disse spørsmålene.

Det kan være andre muligheter for å gjennomføre en forelesningskonsultasjon. Fordelene med slike forelesninger er at de gjør det mulig å bringe kunnskapsinnholdet nærmere studentenes praktiske interesser og dermed individualisere læringsprosessen.

Et provoserende foredrag er et foredrag med forhåndsplanlagte feil. I den innledende delen av leksjonen informerer læreren om at han i den kommende forelesningen bevisst vil gjøre et visst antall feil og informerer studentene om at på slutten av forelesningen vil disse feilene vises på elektroniske medier. I løpet av forelesningen skal studentene identifisere feil som er gjort og notere dem i notatene sine. 10-15 minutter før forelesningstidens slutt viser og kommenterer studentene disse feilene. Feilene elevene har identifisert sammenlignes med en elektronisk liste, og læreren markerer elevene som oppdaget alle feilene de gjorde.

Dermed lar en forelesning med forhåndsplanlagte feil studentene intensivere sine læringsaktiviteter, utvikle oppmerksomhet, logisk tenkning og hukommelse.

En "forelesning for to" kan gjennomføres av to eller flere psykologisk og intellektuelt kompatible lærere, som kan være representanter for samme eller forskjellige vitenskaper. De avtaler på forhånd rekkefølgen på forelesningen.

Å holde en «forelesning sammen» kan være basert på to tilnærminger: å holde en forelesning om «kontrast» (ulike synspunkter) eller om komplementaritet. En "kontrast"-forelesning innebærer at lærere spiller en diskusjon foran publikum. I dette tilfellet gir de studentene et eksempel på vitenskapelig kontrovers. Et foredrag om komplementaritet holdes av representanter for ulike disipliner og oppdaterer tverrfaglige sammenhenger.

En visualiseringsforelesning innebærer en visuell demonstrasjon av hovedinnholdet. Derfor er den ledende metoden her demonstrasjon av film-, TV- og videofragmenter, lysbilder, blokker med informasjon i form av diagrammer, tabeller, tegninger, som kommenteres av foreleseren.

Læreren kan be elevene kommentere innholdet i individuelle visuelle hjelpemidler.

Visualiseringsprosessen er sammenbrudd av ulike typer verbal informasjon til et visuelt bilde, som, når det først er oppfattet, kan distribueres og tjene som støtte for tilstrekkelige mentale og praktiske handlinger rettet mot å mestre undervisningsmateriell.

Vi har skissert hovedtyper av utradisjonelle forelesninger som brukes i høyere utdanning. Det skal bemerkes at lærere kan gjennomføre kombinerte forelesninger som inkluderer elementer av ulike typer forelesninger.

Nyskapende seminarer ved universitetet

Et seminar (fra latin - 5vshtapysh - et såkorn av kunnskap) er: en av hovedmetodene for undervisning ved et universitet; gruppetime under veiledning av en lærer; en undervisningsmetode basert på gruppetenkning og aktive læringsaktiviteter til studenter rettet mot selvstendig å finne løsninger på aktuelle vitenskapelige og praktiske problemer.

Det holdes seminarer om de mest komplekse problemstillingene (emner, seksjoner) i læreplanen med sikte på å utvikle generell kulturell og faglig kompetanse hos studentene.

Strukturen på seminaret består av tre deler: introduksjon, hoveddel og konklusjon.

Tradisjonelle seminartimer gjennomføres i form av rapporter og meldinger basert på utarbeidede sammendrag. Innovative seminarer er bygget på slike interaktive mekanismer som polylog, dialog, mental aktivitet, meningsskaping, subjekt-fag og gruppeinteraksjon, en suksesssituasjon, refleksjon, etc.

Variasjonene og formene for innovative seminarklasser ved universitetet er presentert i figur 2.

Ris. 2. Varianter og former for innovative seminarklasser ved universitetet

La oss kort beskrive de spesifikke egenskapene til disse klassene.

Problembaserte seminarer kan gjennomføres om problematiske problemstillinger utarbeidet på forhånd av læreren og studentene selv. Hovedpersonene på et problembasert seminar kan være foredragsholdere, medtalere, assistenter, opponenter, eksperter, «provokatører» osv. Avslutningsvis oppsummerer læreren, gir en vurdering av kvaliteten på problemstillingene som er formulert, metoder og resultater. av deres løsning.

En seminarleksjon i form av et didaktisk spill gjennomføres i følgende trinn: forberede spillet, introdusere spillet, spille spillet, analysere og oppsummere resultatene av spillet. Resultatene av spillet kan senere brukes i den pedagogiske prosessen.

Et seminar i form av en debatt er en diskusjon av ethvert pedagogisk problem i form av debatt og meningsutveksling. Klassenes didaktiske betydning i form av debatter ligger i at de bidrar til utvikling av kritisk tenkning, dialogkultur, toleransedyrking og respekt for ulike synspunkter.

Et seminar ved bruk av «brainstorming»-metoden er rettet mot å generere nye ideer på ekstremt kort tid ved hjelp av kritiske tenkningsteknikker: analyse, syntese, analogi, assosiasjon, ekstrapolering osv. Denne metoden involverer studenter som arbeider i slike undergrupper som «generatorer», « analytikere", "resonatorer", "skyggearbeidere", "eksperter" etc.

Et seminar som bruker metoden for å analysere spesifikke situasjoner (casemetode) innebærer å forberede studentene et sett med spesifikke faglige situasjoner (cases). Løsningen på disse situasjonene gjennomføres i små grupper og tas opp til diskusjon av alle deltakerne på seminaret. Det anbefales at relevante spesialister deltar på disse seminarene.

Et seminar ved bruk av "rundebords"-metoden basert på prinsippet om kollektiv diskusjon av et problem ved et "rundt bord".

Seminaret i form av en vitenskapelig-praktisk konferanse holdes basert på resultatene av å studere enkeltseksjoner og disiplinen som helhet med sikte på å systematisere og utdype kunnskapen til studentene, utvikle deres vitenskapelige tenkning og forskningsferdigheter.

Et seminar med pedagogisk samarbeidsteknologi tar utgangspunkt i metoden gruppearbeid som den vanligste samarbeidsformen. Formålet med denne teknologien er å utvikle evnen til fag i utdanningsprosessen til å arbeide effektivt i små grupper for gjensidig læring og oppnå pedagogiske resultater av høy kvalitet.

Seminaret i form av forsvar av kreative prosjekter innebærer gjennomføring og forsvar av kreative prosjekter av studenter. Prosjektbasert læring utvikler pedagogisk aktivitet og uavhengighet til studenter, overfører dem fra objekter til emner i utdanningsprosessen.

De listede typene forelesninger og seminarer uttømmer ikke hele arsenalet av innovative utdanningsformer ved universitetet. Kreativt arbeidende lærere søker aktivt etter ny personlig utviklende pedagogisk teknologi.

I artikkelen er teoretiko-metodologiske grunnleggende om moderne pedagogisk teknologier dekket, trekk ved innovative forelesnings- og seminaryrker i høyere utdanningsinstitusjoner er oppgitt.

Stikkord: utdanning, utdanningsprosess, opplæringsteknologi, ikke-konvensjonelle forelesninger, innovative seminaryrker.

Bibliografi

1. Antiukhov A.V. Retivykh M.V., Fomin N.V. Moderne utdanningsteknologier ved universiteter: Proc. håndbok for master- og hovedfagsstudenter. M.: Pedagogical Society of Russia, 2013. 320 s.

2. Bondarevskaya E.V. Personlig orientert utdanning: erfaring, utvikling, paradigmer. Rostov n/d, 1997. 321 s.

3. Verbitsky A.A. Aktiv læring i høyere utdanning: En kontekstuell tilnærming. M.: Høyere skole, 1991. 207 s.

4. Vilensky V.Ya., Obraztsov P.I., Uman A.I. Teknologier for profesjonsrettet opplæring i høyere utdanning: Lærebok. M.: Pedagogical Society of Russia, 2005. 192 s.

5. Davydov V.V. Teori om utviklingstrening M.: INTOR, 1996. 554 s.

6. Moreva N.A. Teknologier for yrkesutdanning. M.: Akademiet, 2005. 432 s.

7. Serikov V.V. Utdanning og personlighet. Teori og praksis for utforming av pedagogiske systemer. M.: Logos Publishing Corporation, 1999. 272 ​​s.

8. Moderne pedagogisk teknologi: Lærebok / Ed. N.V. Bordovskaya. M.: KNORUS, 2011. 432 s.

9. Chernilevsky D.V. Didaktiske teknologier i høyere utdanning: Lærebok for universiteter. M.: UNITY-DANA, 2002. 437 s.

10. Yakimanskaya I.S. Teknologi for personlighetsorientert læring i en moderne skole. M.: september 2000. 278 s.

Retivykh M.V. - Doktor i pedagogiske vitenskaper, professor ved Bryansk statsuniversitet oppkalt etter akademiker I.G. Petrovsky.

Pedagogisk teknologi er et system av sammenkoblede aktiviteter for læreren og elevene, basert på et spesifikt konsept i samsvar med visse prinsipper og forholdet mellom mål, innhold, metoder og læremidler. Utdanningsteknologier utvikles av pedagogisk vitenskap og introduseres i den pedagogiske praksisen for høyere utdanning med sikte på å øke effektiviteten av utdanningsprosessen, utvikle en faglig og sosialt kompetent personlighet til en spesialist.

De essensielle egenskapene til pedagogisk teknologi er følgende:

Konseptualitet - avhengighet av et visst vitenskapelig konsept, ideen som ligger til grunn for utformingen av denne teknologien;

    integritet - det logiske forholdet mellom strukturelle elementer som gir pedagogisk teknologi de spesifiserte egenskapene;

    kontrollerbarhet - muligheten for diagnostisk målsetting, overvåking av utdanningsprosessen og dens korreksjon;

    reproduserbarhet - muligheten til å bruke og reprodusere denne pedagogiske teknologien av mange lærere;

    effektivitet - å oppnå fastsatte mål i samsvar med pedagogiske standarder og samtidig minimere tid og økonomiske kostnader.

Utdanningsteknologier har ganske mange likheter i mål, innhold, metoder og midler som brukes og kan klassifiseres i henhold til disse generelle egenskapene.

Etter søknadsnivå Det er generelle pedagogiske, spesifikke metodiske (fag) og lokale (modulære) teknologier.

Etter begrepsgrunnlaget skille mellom teosentrisk, natursentrisk, sosiosentrisk, antroposentrisk (se kapittel 2) og så videre.

Ved dominerende metode og undervisningsmidler Det er reproduktiv, trening, dialogisk, utviklingsmessig, kreativ, spilling, datamaskin, programlæring, problembasert læring, kommunikativ læring, fjernundervisning.

Etter organisasjonsform klassifisere forelesning-praktisk, individuell, gruppe, kollektiv, differensiert opplæring.

Av pedagogisk samhandlings natur skille mellom autoritær, personlighetsorientert, personlig aktivitet og samarbeid.

La oss se på noen moderne utdanningsteknologier i høyere utdanning.

Personlighetsorientert (personlig utvikling) trening(N.A. Alekseev, E.F. Zeer, V.V. Serikov, I.P. Smirnov, A.V. Khutorskoy, I.S. Yakimanskaya, etc.) antar anerkjennelse

hoveddrivkraften bak den profesjonelle dannelsen og utviklingen av selve studentens personlighet, dens behov for selvaktualisering av dets personlige og profesjonelle potensial. Den avgjørende faktoren i utviklingen er studentens samhandling med fagmiljøet, lærere, forskere, spesialister involvert i reelle og virtuelle profesjonelle aktiviteter.

Denne pedagogiske teknologien er først og fremst fokusert på selvutvikling og selvrealisering av individet i spesifikke faglige aktiviteter. De ledende motivene til disse prosessene er utsiktene til en profesjonell karriere og den semantiske profesjonelle fremtiden til individet, noe som betydelig øker studentens aktivitet og subjektivitet i utdanningsprosessen.

Personlighetssentrert læring tilbyr tre grunnleggende metoder for å konstruere personlighetsbekreftende situasjoner der deltakere i utdanningsprosessen rekonstruerer undervisningsmateriale med utvinning av relevante livsbetydninger fra det: a) presentasjon av elementer av læringsinnhold i form av flernivåpersonlighet -orienterte oppgaver; b) dialog som et spesielt didaktisk og kommunikativt miljø som gir subjektiv og semantisk kommunikasjon; c) profesjonelle rollespill og inkludering av studenter i å løse reelle faglige problemer (for eksempel i en juridisk klinikk eller på industriell praksis).

Følgende krav er identifisert for utvikling av didaktisk støtte for studentsentrert læring:

    utdanningsmaterialet og presentasjonens art må sikre identifisering av innholdet i studentens subjektive opplevelse, inkludert opplevelsen av tidligere opplæring;

    presentasjonen av materiale av læreren og i læreboken bør ikke bare være rettet mot å utvide volumet av kunnskap, strukturere og integrere faginnhold, men også på å transformere den eksisterende opplevelsen til hver elev med sikte på å forankre den i kulturen;

    under opplæring er det nødvendig å hele tiden koordinere studentens erfaring med det vitenskapelige innholdet i kunnskapen som formidles;

    aktiv stimulering av eleven til selvvurderte pedagogiske aktiviteter gir ham muligheten til selvopplæring og selvuttrykk i prosessen med å tilegne seg kunnskap, ferdigheter og evner;

Studiemateriell bør organiseres på denne måten , slik at eleven har mulighet til å velge når han skal utføre oppgaver og løse oppgaver;

Det er nødvendig å oppmuntre studentene til selvstendig å velge og bruke de viktigste metodene og teknikkene for å mestre undervisningsmateriell;

    når du informerer studenter om metoder for å utføre pedagogiske aktiviteter, er det tilrådelig å fremheve generelle logiske og fagspesifikke metoder for pedagogiske aktiviteter, med tanke på deres funksjoner i personlig og profesjonell utvikling;

    det er viktig å kontinuerlig overvåke og evaluere ikke bare resultatene, men hovedsakelig læringsprosessen;

    undervisningsmateriell skal sikre konstruksjon, gjennomføring, refleksjon og evaluering av læring som subjektiv aktivitet.

Teknologien for studentsentrert læring er en kombinasjon av profesjonelle pedagogiske aktiviteter til en lærer fokusert på utviklingen av studentens personlighet og personlig viktige pedagogiske aktiviteter til en bestemt student, rettet mot å møte de individuelle behovene til en person. Innholdet, metodene, teknikkene er hovedsakelig rettet mot å avsløre og bruke den subjektive opplevelsen til hver student, og fremme dannelsen av personlig viktige måter å vite på. Subjektiviteten til studentens personlighet (individualitet) manifesteres i selektivitet til kunnskap, stabiliteten til denne selektiviteten, metoder for å mestre utdanningsmateriell og en emosjonell og personlig holdning til kunnskapsobjektene.

Lærerens pedagogiske posisjon er å sette i gang en subjektiv læringsopplevelse, utvikle individualiteten til hver elev, gjenkjenne originaliteten og egenverdien til hver person. Elevens posisjon er et fritt valg av elementer i utdanningsløpet, selverkjennelse, selvbestemmelse, selvrealisering.

Personlighetsorientert læring eliminerer metodene for brakkepedagogikk, som utjevner studentens personlighet, bidrar til å overvinne subjektivismen og partiskheten til lærere, og reflekterer mest fullstendig og tilstrekkelig de moderne målene og innholdet i høyere juridisk utdanning.

Nedenfor vil vi vurdere funksjonene i innholdet og metodikken til studentsentrert læring.

    Utbredt bruk av aktive læringsmetoder i utdanningsløpet. En student får på ingen måte tilgang til kultur når han blir tvunget til å lese og memorere en enorm mengde pedagogisk materiale, eller når han blir tvunget til forelesninger og seminarer. Den eneste effektive måten å få en elev til å lære på er å skape en situasjon der han ønsker å lære. Han trenger å leve i kultur, uttrykke seg personlig i den, tenke, vurdere situasjoner, ta valg. Alt dette oppnås i personlig bekreftende situasjoner med en alternativ tilnærming til retrospektiv og prospektiv analyse av aktuelle juridiske og sosioøkonomiske problemer, som involverer søken etter egne løsninger. Behovet for å sette seg inn i kildene gjenstår, men dette er i hovedsak individuelt selvstendig arbeid eller arbeid i et spillelag med hjelp av lærer-konsulent. Motivasjonen for å studere pedagogiske og vitenskapelige tekster endrer seg dramatisk: du må behandle en bunke bøker ikke fordi du er tvunget til det, men for å være på topp i et forretningsspill, diskusjon eller seminar, for å vinne ved å finne en sterk posisjon ved hjelp av adekvat argumentasjon. Kunnskap tilegnet i prosessen med personlig refleksjon og erfaring gir et initiativ og kreativt assimileringsnivå.

    Ektheten av treningsinnholdet. Eleven skal være vant til å bedømme en normativ eller vitenskapelig tekst etter selve teksten, og ikke etter dens oversettelse i læreboken. Derfor, når de forbereder lekser, rapporter, essays, kurs, vitnemål og vitenskapelige artikler, anbefales studenter og doktorgradsstudenter å henvende seg til primærkilder, studere viktige juridiske dokumenter i originalen for å danne en personlig stilling.

    Diakrone og tverrkulturelle tilnærminger. Nåtidens og fremtidens samfunn er et samfunn med raske sosiale endringer og kultursammenstøt. Individer og sammenslutninger av individer, og ikke bare elitegrupper, begynner å spille en betydelig rolle i disse endringene og sammenstøtene. For at kultursammenstøtet skal gi et mer fruktbart resultat, må individet bære i seg muligheten og mønsteret for eksistensen av ulike kulturer. Dette innebærer et tegn på diakronisitet - fikseringen av sosiale endringer i historisk tid. Prinsippet om tverrkulturalisme består i å registrere og analysere forskjellene mellom livsstil og muskel-

leniya i forskjellige kulturer, inkludert mellom rettssystemer i verden. Utvikling av interkulturell kompetanse hos studenter inkluderer å lære å forstå og akseptere fremmedkulturelle verdier, aktiv toleranse overfor dissidenter.

    Separasjon av fakta og deres tolkninger i utdanningsprosessen. For å ha mulighet til verdi-selvbestemmelse, må studenten få tilgang til sannheten, som ligger i fakta, det vil si tekstlige, dokumentariske, fysiske bevis. De har et mye høyere nivå av pålitelighet enn tolkninger. Lærere bør alltid og overalt gjøre og understreke skillet mellom et faktum og dets tolkning, slik at tolkningen aldri blir presentert som sannhet.

    Fullt utvalg av tolkninger. Lærere bør bestrebe seg på å presentere på forelesninger og seminarer alle tolkninger av fakta, normer, begreper og fenomener som studeres. Dette er nettopp "motgiften" til ideologi som hevder å være den ultimate sannheten. En bestemt lærer foretrekker naturligvis noen tolkninger og misliker andre, men prinsippet om fullstendig mangfold kompenserer betydelig for denne uunngåelige skjevheten og sikrer studentens valgfrihet.

    Undervisningsmetoder for vurdering og utvelgelse. Sammen med skillet mellom fakta og tolkninger er det viktig å skille mellom hva som er og bør være, mellom virkelighet og dens vurdering. Et selvbestemmende individ, fritt fra ideologi, må være i stand til selvstendige valg. Det er lettest å tvinge ferdig informasjon til å bli lagret. Det er mye vanskeligere å danne seg en idé om eksistensen av ulike ideologiske og vitenskapelige vurderingsplattformer, om den historiske utviklingen av selve vurderingene, kriterier og argumenter. Derfor blir diskusjoner, tvister og dialoger vanlig i praktiske timer og seminarer, der studentene lærer å danne og argumentere sitt eget synspunkt.

Ikke mindre viktig enn evaluering er å spille ut valgsituasjonen. Ved å spille ut en juridisk betydelig situasjon blir eleven mer følsom overfor eksisterende ytre og interne begrensninger. Han er mer i stand til å forstå en annens valg og handlinger, og han kan selv frigjøre seg fra grensene som begrenser ham eller tvert imot bevisst begrenser

ta ditt valg basert på dine egne verdiorienteringer og holdninger. Dette kan være en vurdering av handlingene og gjerningene til ekte eller fiktive karakterer, valg av argumentasjonsmetode i en faglig tvist, utspilling av scenarier for konstruksjon og transformasjon av samfunnet, forsøk på å løse sosiale konflikter og interetniske uenigheter, etablere årsaker til velgernes aktivitet eller passivitet, drøftelse av nye lovforslag mv.

Dermed legger personsentrert læring vekt på utviklingen av den verdisemantiske sfæren til elevene og beveger seg bort fra konseptet personlighetsdannelse og godkjenner konseptet fremme utviklingen, anser eleven som et emne ikke for undervisning, men for livet, styrker den dialogiske karakteren av kommunikasjon mellom lærer og elever, gir mulighet til å velge og bestemme veien for å oppnå et personlig viktig mål om kognitiv aktivitet, vurderer individualisering av læring som den viktigste måten å realisere personlige behov og skape forutsetninger for selvrealisering av den enkelte.

Personlig sentrert læring har mye til felles med teknologien for studiepoengoverføring, som er utbredt ved europeiske universiteter.

Modulær opplæring som en pedagogisk teknologi er den også basert på ideen om en personsentrert tilnærming, ifølge hvilken sentrum av det pedagogiske systemet er studenten, og studentenes selvstendige arbeid og selvkontroll får prioritet. Modulær læringsteknologi har dukket opp som en motvekt til det tradisjonelle klasserom-forelesningssystemet, som ignorerer individuelle forskjeller blant studenter og krever at alle studenter mestrer samme mengde undervisningsmateriell over samme tidsperiode.

Utviklerne (J. Dewey, J. Carroll, B. Bloom, etc.) av denne teknologien anser den som et «system for fullstendig assimilering av kunnskap». Utgangspunktet er at ulike elever, avhengig av deres intellektuelle evner, krever ulik tid for å mestre det samme undervisningsmaterialet. Derfor vil den optimale formen for organisering av utdanningsprosessen være en der hver student får tilstrekkelig tid til å studere den nødvendige mengden materiale.

Utviklingen av et system for fullstendig assimilering av kunnskap skjer i flere stadier: dannelsen av diagnoserbare pedagogiske mål; utvikling av opplæringsinnhold i form av standarder for fullstendig assimilering av kunnskap og tester for organisering av kontroll; inngangstesting av studenter og organisering av differensiert uavhengig arbeid av studenter basert på oppnådde resultater; utvikling av undervisningsmateriell basert på modulprinsippet og oppgaver for egenkontroll for alle moduler; korrigering av kunnskap basert på resultatene av selvkontroll; endelig kontroll over kunnskap og ferdigheter.

Opplæringsmodul inneholder et didaktisk mål, pedagogisk materiale (avsnitt, emne, avsnitt, emne, integrert kurs), metodiske instruksjoner for studiet, tid for å fullføre hver pedagogisk oppgave, metoder for kontroll og selvkontroll. Modulær treningsteknologi implementeres vanligvis på grunnlag av et pedagogisk og metodisk kompleks. Når du designer en treningsmodul, er det nødvendig å utvikle et system med treningsoppgaver i samsvar med nivåene for kunnskapsinnhenting og dannelsen av ferdigheter og evner gitt av målene for å studere denne modulen. En viktig plass i systemet med pedagogiske oppgaver er gitt til tester for overvåking og egenkontroll av det lærte materialet.

Hovedkarakteristikkene til modulær trening er følgende:

    sette diagnoserbare mål når du studerer hver utdanningsmodul;

    fleksibilitet, som gjenspeiler variasjonen av innhold og undervisningsmetoder, metoder for kontroll og evaluering;

    bevissthet om målene og målene for å studere denne modulen av læreren og studenten som en motiverende faktor i kognitiv aktivitet;

    overvekt av studentenes selvstendige arbeid blant andre typer pedagogiske aktiviteter, som oppstår takket være et system med klart gjennomtenkte oppgaver og sikre selvkontroll av kunnskap;

    overvekt av rådgivende arbeid i lærerens undervisningsaktivitet;

    refleksjon av elevenes kognitive aktivitet takket være konstant overvåking av utdanningsprosessen.

Modulær trening er vanligvis forbundet med et vurderingskontrollsystem. Kontroll utføres tre til fire ganger pr

semester i form av en prøve, prøve, prøve, eksamen. Innenfor hver modul tilegner studenten seg både fagkunnskap (teoretisk del) og aktiviteter knyttet til anvendelse av denne kunnskapen (praktisk del). Følgelig kan kontroll være innholdsbasert, aktivitetsbasert eller innholdsaktivitetsbasert (kontrollere mestring av teoretiske oppgaver, problemløsning). Resultatene av den endelige kontrollen karakteriserer like godt suksessen til studentens pedagogiske aktiviteter og effektiviteten av lærerens undervisningsaktiviteter.

Den modulære tolkningen av opplæringskurset er basert på det didaktiske prinsippet om konsistens, som forutsetter: valg av nødvendig og tilstrekkelig volum av systematisert kunnskap om den akademiske disiplinen (dens konseptuelle base med et sett med grunnleggende semantiske enheter); kombinasjon av teoretiske og praktiske deler av modulen; systematisk kontroll som logisk fullfører hver modul og fører til utvikling av studentenes evner til å analysere, systematisere og forutsi tilstrekkelige løsninger på faglige problemer.

Utdanningsteknologier utviklet for å møte de individuelle behovene til studenter blir stadig mer utbredt, ettersom antallet mennesker som av en eller annen grunn ikke kan eller vil studere i generelle strømmer, stadig vokser. Kravene til en markedsøkonomi, det økende gapet mellom den individuelle opplæringen av skolekandidater og en merkbar nedgang i nivået på videregående opplæring tvinger lærere i videregående skole til å introdusere slike utdanningsteknologier fullt ut: Tross alt krever hver elev passende forhold for seg selv -realisering. I en slik situasjon blir det stadig vanskeligere for en lærer å fokusere på den «gjennomsnittlige» eleven i utdanningsløpet. Det er åpenbart at produktiv trening av høy kvalitet kun er mulig med en rimelig kombinasjon av gruppetrening med individuell og differensiert trening.

Treningsmoduler brukes ved utarbeidelse av individuelle utdanningsprogrammer, eller individuelle opplæringsruter. Individuell rute- dette er en plan utarbeidet av studenten selv, sammen med læreren, for å oppnå et spesifikt pedagogisk mål, som tar hensyn til de individuelle egenskapene til studentens personlighet og aktiviteter. Den representerer studentens handlingsprogram over et bestemt segment

treningen hans. Ruten kan planlegges for en bestemt del eller hele banen. Hensikten med opplæring i henhold til et individuelt program er å forbedre kvaliteten på kunnskap, ferdigheter, maksimal tilfredsstillelse av studentens individuelle behov og spare tid. Redusering av opplæringstiden frigjør tid til faglig opplæring og fordypning i enkeltfag.

En individuell rute inneholder en nøyaktig beskrivelse av: materialet som studeres, et gitt volum og det nødvendige nivået av dets assimilering, undervisningsmetoder, nødvendig mengde selvstendig arbeid og praksis, beregning av tid for alle typer selvstendige læringsaktiviteter, selv- kontroll og testing av prestasjoner. Overføringen av en student til et individuelt utdanningsprogram skjer på bakgrunn av studentens personlige ønske med full bevissthet om hans ansvar for beslutningen som tas og lærernes vurdering av hans beredskap for en slik overgang.

Et individuelt utdanningsprogram gjennomføres på ulike måter. Det kan innebære å studere en eller flere moduler ved å bruke et konvensjonelt klasserom-forelesningssystem. Sammen med å delta på treningsøkter på den valgte modulen i sin gruppe, kan en student studere med en annen gruppe eller ved et annet fakultet. Individuell læring innebærer ulike nivåer av selvstendighet. Studenten løser sine personlige vanskeligheter med å studere og spørsmål gjennom regelmessige konsultasjoner med lærere. Lærerens ansvar inkluderer: å vurdere studentens beredskap for overgang til et individuelt utdanningsprogram; i fellesskap velge en individuell utdanningsvei; regelmessige møter med studenter for å gi studieoppgaver, konsultasjoner, diskutere stadier av å fullføre utdanningsveien; justering av utdanningsveien; registrering av prøveresultater og elevsertifisering.

Det modulære vurderingsopplæringssystemet, som nylig har blitt utbredt over hele verden, forstås i utlandet som "en didaktisk pakke bestående av komplette elementer, som hver kan implementeres som et autonomt system." Den er preget av: en tydelig beskrivelse av modulen og dens formål; samsvar med innholdet med det tilsvarende nivået av vitenskapen som studeres; en slik utdeling av undervisningsmateriell som lar eleven selv

Design ditt eget treningsprogram etter dine behov.

En av måtene å modernisere russisk høyere utdanning på grunnlag av europeiske standarder for studiepoengoverføringssystemet kan være assosiert med den utbredte introduksjonen av modulær vurderingsteknologi i utdanningsprosessen, der moduler (deler av utdanningsmateriell) kombineres med resultatene av utdanningsaktiviteter. En student som scorer et høyere antall poeng i alle moduler ved å bruke alle typer kontroll har en høyere rangering. Mange universiteter bruker et modulært vurderingssystem for å øke pedagogisk motivasjon og aktivere studentenes uavhengige arbeid ved hjelp av en individuell læreplan.

Problembasert læring innebærer konsekvent presentasjon av problemer for studenter, i prosessen med å løse som de tilegner seg ikke bare kunnskapskomponenten i profesjonell aktivitet, men også ferdighetene til implementeringen.

Den viktigste didaktiske enheten for å designe utdanningsprosessen i denne teknologien er utdanningsproblemet, og begrepene "oppgave" og "problem" er atskilt. Rekkefølgen av elevhandlinger med en gitt tilnærming er som følger: analyse av betingelsene for det ferdige problemet - "huske løsningsmetoden -" løsning - "formell sammenligning med standardsvaret. Ved bruk av problembasert tilnærming er elevens handlingsalgoritme som følger: analyse av problemsituasjonen -" problemstilling -" søke etter manglende informasjon og fremsette hypoteser -" testing av hypoteser og innhenting av ny kunnskap -" oversettelse av problemet til en oppgave -" søk etter en løsning -" løsning -" bekreftelsesløsninger - "bevis på riktigheten av løsningen på problemet.

Teknologien for problembasert læring tillater ikke bare å tilegne seg ny kunnskap, ferdigheter og evner, men også å akkumulere erfaring med å kreativt løse en rekke profesjonelle problemer. Essensen av den problematiske tolkningen av pedagogisk materiale er at læreren ikke formidler hele kunnskapsvolumet i en ferdig form, men setter problematiske oppgaver for elevene, og oppmuntrer dem til å lete etter måter og midler for å løse dem.

Et pedagogisk problem er definert som den psykologiske tilstanden til en person i en spesifikk situasjon, preget av bevisstheten om umuligheten av å løse det ved hjelp av sin eksisterende kunnskap, virkemidler og handlingsmetoder. reiste seg-

Utviklingen av problemet bestemmes av inkonsekvensen, overskuddet eller mangelen på de objektive og sosiale komponentene i denne situasjonen, behovet for å ta en beslutning med to eller flere valgalternativer med et sannsynlig utfall, mangfold eller usikkerhet i beslutningskriterier, og tilstedeværelsen av forskjellige synspunkter på situasjonen.

Egenskaper ved innholdet og metodikken til problembasert læring bestemmes av det faktum at denne pedagogiske teknologien krever tilstrekkelig utforming av det didaktiske innholdet i kurset, presentert som en kjede av problemsituasjoner. Problemsituasjoner kan være forskjellige i innholdet i det ukjente, i nivået av problematisk natur, og i type informasjonsmismatch. Undervisningsmetoder basert på oppretting av problemsituasjoner aktiverer den kognitive aktiviteten til elevene, som består i å søke og løse problemstillinger som krever aktivering av kunnskap, analyse og evne til å se et fenomen eller lov bak individuelle fakta.

Metodiske teknikker for å skape problemsituasjoner:

    læreren bringer elevene til en selvmotsigelse og inviterer dem til å finne en måte å løse den på selv (den såkalte sokratiske metoden, mye brukt i utenlandske universiteter);

    konfronterer motsetninger i praktiske aktiviteter;

    inviterer studenter til å vurdere situasjonen fra forskjellige stillinger (for eksempel skatteinspektør, forretningsmann, advokat);

    oppfordrer elevene til å gjøre sammenligninger, generaliseringer, konklusjoner fra situasjonen og sammenligne fakta;

    stiller spesifikke spørsmål for å underbygge, generalisere og følge resonnementets logikk;

    identifiserer problematiske teoretiske og praktiske oppgaver;

    tilbyr problematiske faglig betydningsfulle oppgaver.

Effektiviteten av problembasert læring sikres ved: utvelgelse og utarbeidelse av relevante faglig betydningsfulle oppgaver; bestemme kjennetegn ved problembasert læring i ulike former for utdanningsprosessen; opprettelse av læremidler og veiledninger om problembasert læring; personlighetsorientert tilnærming og pedagogiske ferdigheter i undervisningen

en lærer som er i stand til å organisere og stimulere den aktive kognitive aktiviteten til elevene.

Det anbefales å gjennomføre problembaserte forelesninger, forelesningsdiskusjoner, forelesninger-konferanser med passende forberedelse av studentene, som inkluderer kjennskap til spesiallitteratur, lovverk og rettsavgjørelser. Et slikt foredrag konstrueres først og fremst i form av en dialog mellom lærer og publikum. Til tross for sin arbeidskrevende natur, er denne teknologien ganske effektiv: studenter tilegner seg faglige ferdigheter i uavhengig juridisk praksis; lære rettsreglene, lære rettslige presedenser og mulige løsninger på problemet; utvikle offentlige taleferdigheter foran et publikum, noe som er nødvendig for enhver advokat.

I praktiske timer løses problemoppgaver satt sammen på en bestemt måte. Handlingen i saken er gitt så fullstendig som mulig. Etter den er det ikke alltid en liste med spørsmål som elevene må svare på. De får mulighet til selv å bestemme hvilke problemer som oppstår ved oppgaven. Etter hovedteksten til problemet er det gitt flere alternativer for modifiserte forhold, på grunnlag av hvilke forskjellige vendinger i rettssituasjonen utarbeides. Problemmetoden innebærer utvikling av en case og flere variasjoner basert på et gitt plot. Ved valg av saksplotter til praksisopplæring anbefales det å bruke konkrete saker fra rettspraksis.

I prosessen med problembasert læring er det tilrådelig å diskutere kontroversielle rettsvitenskapelige bestemmelser, mangler ved gjeldende lovgivning, lovinitiativer og gjeldende lovforslag. Gjennom søk og valg av adekvate løsninger på ulike problemer av teoretisk og praktisk art, oppstår utviklingen av faglig tenkning og kreative evner hos studentene. Kjernen til kreative evner består av følgende ferdigheter: å se et problem i en standardsituasjon når elevene har ikke-standard spørsmål; se på en ny måte strukturen til et vanlig fenomen (dets nye elementer, deres forbindelser og funksjoner, etc.); kombinere en ny løsningsmetode fra elementer fra tidligere kjente metoder; overføre tidligere ervervet kunnskap og ferdigheter til en ny situasjon; finne originale løsninger uten å bruke tidligere kjente lignende metoder.

En av de lovende måtene å utvikle profesjonell tenkning på er at studentene mestrer logikken til å søke gjennom historien til vitenskapen som studeres. Hypoteser, innovasjoner, nye data i vitenskapen, krisen med tradisjonelle ideer, jakten på nye tilnærminger til problemet - dette er ikke en komplett liste over emner for problembasert læring. Nivået på problematisk læring bestemmes av graden av kompleksitet i problemet som studenten henter fra forholdet mellom det kjente og det ukjente innenfor rammen av en gitt problemstilling, samt andelen kreativ deltakelse fra elevene i å løse problemet. Det er klart at problemnivået bør øke fra kurs til kurs slik at motivasjonen for elevenes kognitive aktivitet ikke synker.

Den mest effektive formen for problembasert læring er forskningsarbeid, der studenten går gjennom alle stadier av dannelsen av faglig tenkning, mens ved en egen forelesning, seminar eller praktisk leksjon er ett eller en begrenset gruppe problembaserte læringsmål. forfulgt. Suksessen med å restrukturere utdanning fra tradisjonell til problembasert avhenger av lærerens kunnskap om teorien om problembasert læring, mestring av teknologien, spesifikke teknikker for den problembaserte metoden og evnen til å modifisere organisasjonsformene for utdanningsprosessen. .

Fordeler med problembasert læring: selvstendig tilegnelse av kunnskap gjennom egen kreativ aktivitet; høyt motivasjonsnivå for å studere; utvikling av produktiv tenkning; varige og virkningsfulle læringsresultater. Ulemper: dårlig kontrollerbarhet av elevenes kognitive aktivitet; Bruke mye tid på å nå målene dine.

Spillbasert læringsteknologi er basert på postulatet om at lek, sammen med arbeid og studier, er en av hovedtypene for menneskelig aktivitet. Hovedmålet med spillbaserte læringsteknologier er å stimulere den kognitive aktiviteten til studenter innenfor feltet av deres profesjonelle interesser. Spillteknologier er basert på individets grunnleggende behov for selvutfoldelse og selvrealisering. En persons evne til å delta i et spill er ikke relatert til hans alder, men i hver alder har spillet sine egne egenskaper.

Spillteknologi som et middel til å aktivere og intensivere utdanningsprosessen i høyere utdanning brukes til å mestre de grunnleggende begrepene i spesialiteten,

vi eller en del av kurset, som et element i en bredere teknologi, som en praktisk leksjon eller en del av det, som et element av ekstrafagarbeid (for eksempel "Student Leader"-konkurransen). Didaktiske spill, utføre kognitive, forsknings-, utdannings- og kontrollfunksjoner, utvikle og konsolidere elevenes ferdigheter i selvstendig arbeid, evnen til å tenke profesjonelt, løse problemer og lede et team, ta ansvarlige beslutninger og organisere implementeringen av dem.

Spillteknologier representerer en spillform for pedagogisk interaksjon mellom deltakere i utdanningsprosessen gjennom implementering av et bestemt plot; Dessuten er didaktiske oppgaver inkludert i innholdet i spillet. I høyere utdanning bruker de hovedsakelig business, rollespill, teater og dataspill.

Forretningsspill er en form for å gjenskape det materielle og sosiale innholdet i en spesialists fremtidige profesjonelle aktivitet, inkludert modellering av relasjonene som er karakteristiske for denne aktiviteten. Bedriftsspillet er basert på en metode for å simulere profesjonelle situasjoner, ved hjelp av hvilken studentene blir involvert i omfattende analyse og problemløsning. For eksempel foreslås det å gjengi et møte i et lovgivende organ, og sammenligne handlingene og konklusjonene dine med handlingene til varamedlemmer. Dette hjelper studentene med å oppdage og forstå motivene for vedtakelse av visse lovforslag og bidrar til utvikling av lovgivende ferdigheter.

Et forretningsspill er preget av følgende funksjoner: tilstedeværelsen av en modell av et objekt og roller; forskjell i rollemål når man tar beslutninger under samspillet mellom deltakerne; tilstedeværelsen av et felles mål for spillet for alle deltakere; flere løsninger; følelsesmessig stresshåndtering; et omfattende system med individuelle og gruppevurderinger av aktivitetene til spilldeltakere. Emnet for spillet er satt under hensyntagen til innholdet i spesialistens opplæring og hans kvalifikasjonsegenskaper. I løpet av spillet må deltakerne demonstrere nødvendig faglig betydelig kunnskap, ferdigheter og personlige egenskaper.

I et forretningsspill implementeres en helhetlig form for kollektiv læringsaktivitet på et integrert objekt - en modell av et fragment av profesjonell aktivitet. Studentene utfører aktiviteter som kombinerer faglig og faglig

elementer. De tilegner seg kunnskap og ferdigheter ikke abstrakt, men i sammenheng med yrket sitt. Samtidig med fag- og fagkunnskap tilegner studenten seg sosiopsykologisk kompetanse, dvs. ferdigheter i samhandling og ledelse av mennesker, kollegialitet, evne til å lede og adlyde.

Konseptet med et forretningsspill består av følgende gjensidig avhengige prinsipper, som må overholdes både på utviklingsstadiet og på implementeringsstadiet:

    prinsippet om simulering av en profesjonell situasjon;

    prinsippet om problematisk innhold (utvikling av et system med spilloppgaver);

    prinsippet om felles aktivitet (etterligning av profesjonelle rollefunksjoner til spesialister gjennom deres samhandling);

    prinsippet om dialogisk kommunikasjon (system for resonnement til deltakerne, deres dialog, diskusjon og koordinering av posisjoner fører til en felles løsning på problemet);

    prinsippet om dualitet (fokus på å oppnå to mål: spilling og didaktikk).

De didaktiske egenskapene til forretningsspill gjenspeiler dynamikken i situasjonen, gjentakelsen av trinn, kompleksiteten ved å kombinere mulige handlingsalternativer og komprimeringen av tidsskalaen når du tar en beslutning. Strukturen til et forretningsspill inkluderer: a) en simuleringsmodell som setter fagkonteksten for en spesialists aktivitet i utdanningsprosessen; b) en spillmodell, som setter den sosiale konteksten og representerer arbeidet til spilldeltakere med en simuleringsmodell.

Simuleringsobjektet velges vanligvis til å være det mest typiske fragmentet av profesjonell aktivitet som krever systematisk anvendelse av en rekke kunnskaper, ferdigheter og evner (for eksempel diskusjon av et lovforslag, behandling av en straffesak (sivil) sak i retten, diskusjon om ungdomskriminalitetstilstanden på et møte i styret for den regionale påtalemyndigheten, et møte i den administrative kommisjonen for å vurdere saker om administrative lovbrudd). Simuleringsmodellen inkluderer didaktiske mål, spillets emne, et grafisk diagram over samspillet mellom spilldeltakere og et evalueringssystem. Spillmodellen består av et spillmål, et sett med roller og funksjoner til spillere, et scenario og spilleregler.

Scenariet til et forretningsspill gjenspeiler sekvensen og arten av handlingene til spillerne og presentatørene; det inneholder også en beskrivelse av konflikten eller motsetningen som er iboende i spillet. Den grafiske modellen for rolleinteraksjon av deltakere gjenspeiler den kvantitative og kvalitative sammensetningen av deltakerne, deres interaksjonsforbindelser, romlig ordning og gir stor hjelp til lederen og deltakerne i spillet. Komplekset av roller og funksjoner til spillere må i tilstrekkelig grad reflektere de profesjonelle og sosial-personlige forholdene som er karakteristiske for fragmentet av profesjonell aktivitet som er modellert i spillet.

Spillereglene gjenspeiler egenskapene til virkelige prosesser og fenomener som finnes i prototypene til den simulerte aktiviteten. Metodestøtte inneholder nødvendig undervisningsmateriell, real- og spilldokumentasjon. Datamaskiner og andre tekniske midler brukes til teknisk støtte. Evalueringssystemet gir kontroll over beslutninger som tas og lar en evaluere aktivitetene og personlige egenskaper til spilldeltakere. Analyse av spillet av læreren og refleksjon av deltakerne ved den avsluttende diskusjonen bærer hovedbelastningen for undervisning og pedagogikk.

Forberedelse til et forretningsspill bør begynne med en analyse av spesifikke profesjonelle situasjoner og rollespill. I alle klasser skal elevene utvikle en talekultur, inkludert en diskusjonskultur. En detaljert analyse av et spesifikt forretningsspill organiseres vanligvis en uke før det finner sted. Etter å ha gjort elevene kjent med scenariet, forklarer læreren målene for det kommende forretningsspillet, essensen av plottet eller problemet som skal løses, rettighetene og forpliktelsene til deltakerne, prosedyreproblemer og svarer på elevenes spørsmål.

Når man tildeler roller, bør elevenes selvnominasjon for en bestemt rolle oppmuntres. Men for å unngå unødvendige tvister, må læreren overbevise elevene om viktigheten og den sosiale betydningen av alle rollene som er gitt i scenariet. Elevene må bevisst gå inn i rollen sin, dvs. forstå hvilken kunnskap, evner, ferdigheter og krefter den krever. For å gjøre dette studerer de lovene og andre forskrifter som er anbefalt av læreren.

være klar til å svare på spørsmål fra andre deltakere i spillet. Spillet fortsetter i strengt samsvar med manuset. Samtidig er manifestasjonen av aktivitet, initiativ og oppfinnsomhet fra alle deltakere velkommen.

I den siste delen av spillet gir læreren ordet til eksperter for å analysere og evaluere prestasjonene til alle deltakerne. Elevene kan også uttrykke sine meninger. Læreren oppsummerer resultatene av leksjonen, trekker oppmerksomhet til fullstendigheten av oppnåelsen av målene, til manglene og positive aspekter, og kunngjør karakterer til alle deltakere i forretningsspillet.

Dataundervisningsteknologi innebærer et didaktisk system for forberedelse og overføring av pedagogisk informasjon til studenter, hvor hovedmetoden for implementering er en datamaskin.

En datamaskin kan utføre funksjonene til en lærer, en lærebok, en referanse- og informasjonsressurs når den er koblet til Internett, og et multimediasystem som kombinerer tekst, lyd og video. Datamaskiner koblet til et nettverk gjør det mulig å i fellesskap tilegne seg kunnskap ved å simulere en virtuell pedagogisk situasjon. Siden fremkomsten av rimelige personlige datamaskiner har mange land rundt om i verden begynt å utvikle datamaskinbaserte læringsteknologier.

Datamaskiner utstyrt med spesielle kontroll- og treningsprogrammer brukes effektivt til å løse mange didaktiske oppgaver: presentere pedagogisk informasjon, administrere fremdriften i treningen, overvåke og korrigere resultater, utføre treningsøvelser, samle data om utviklingen av utdanningsprosessen, etc. Hovedretningslinjer av utviklings- og applikasjonsdatapedagogiske teknologier: 1) øke elevenes prestasjoner, sikre en prosess fokusert på det planlagte resultatet; 2) utvikling av generelle kognitive ferdigheter (løse profesjonelle problemer, tenke selvstendig, finne, analysere og syntetisere nødvendig informasjon); 3) øke effektiviteten av pedagogisk kontroll (automatisert testing, vurdering og styring av den pedagogiske prosessen).

Kvaliteten på dataopplæring bestemmes av to hovedfaktorer: kvaliteten på kontroll- og opplæringsprogrammene og kvaliteten på kontorutstyret som brukes. Å lage effektive treningsprogrammer innebærer betydelig

forbruk av tid og krefter til spesialister. Derfor er det få slike programmer, og kostnadene deres er svært høye. Det er også problemer med å gi utdanningsinstitusjoner høykvalitets datamaskiner og andre tekniske læremidler.

Datalæringsteknologier bruker i stor grad ideene om programmert læring. Programmert trening oppsto på 50-tallet. XX århundre, da den amerikanske psykologen B. Skinner foreslo å øke effektiviteten av å administrere assimilering av pedagogisk materiale, bygge det som et konsekvent program for å levere deler av informasjon og deres kontroll. Deretter ble det utviklet forgrenede programmer som, avhengig av kontrollresultatene, tilbød studenten forskjellig materiale for selvstendig arbeid.

Programmert læring refererer til kontrollert assimilering av programmert pedagogisk materiale ved hjelp av en undervisningsenhet (datamaskin, programmert lærebok). Programmert pedagogisk materiale er en serie med relativt små biter av pedagogisk informasjon presentert i en viss logisk rekkefølge. Det finnes lineære, forgrenede og adaptive treningsprogrammer.

Lineære programmer endrer sekvensielt små blokker med pedagogisk informasjon med en kontrolloppgave. Hvis svaret er riktig, får studenten en ny pedagogisk informasjon, og hvis svaret er feil, blir han bedt om å studere den opprinnelige informasjonen på nytt.

Et forgrenet program skiller seg fra et lineært ved at i tilfelle feil svar, kan studenten få tilleggsopplysninger som vil tillate ham å fullføre testoppgaven, gi riktig svar og motta en ny del av pedagogisk materiale.

Et adaptivt læringsprogram gir studenten mulighet til å velge kompleksitetsnivået til nytt undervisningsmateriale, endre det etter hvert som han mestrer det, få tilgang til elektroniske informasjons- og referansesystemer, ordbøker, lærebøker, etc.

Programmert og deretter datamaskinbasert læring er basert på valg av læringsalgoritmer. Algoritme

som et system med sekvensielle handlinger som fører til riktig resultat, foreskriver det studenten innholdet og rekkefølgen av pedagogiske aktiviteter som er nødvendige for full assimilering av kunnskap og ferdigheter. For å lage et effektivt treningsprogram, må du først og fremst utvikle en algoritme for å utføre mentale handlinger og pedagogiske operasjoner, i henhold til hvilken datamaskinen vil kontrollere utdanningsprosessen. Effektiviteten til treningsprogrammer avhenger av kvaliteten på algoritmer for å kontrollere studentenes mentale aktivitet.

Blant dataprogrammene som er utviklet for å forbedre utdanningsprosessen, kan man grovt skille to klasser: de som er en manual for lærere og elever og de som er beregnet på utvikling av dataopplæringsprogrammer (alle typer instrumentsystemer, miljøer, applikasjonsprogrammer). I henhold til deres formål kan datalæremidler klassifiseres som følger: databøker, fagorienterte miljøer, laboratorieverksteder, simulatorer, overvåkingsprogrammer, databaser, pedagogiske oppslagsbøker. En moderne pedagogisk programvare og metodologisk kompleks kombinerer egenskapene til en lærebok, oppslagsbok, antologi og verksted og fungerer også som et middel til å overvåke kunnskap.

Fordeler med dataopplæring: å sikre optimal rekkefølge og volum av ulike former for pedagogiske aktiviteter for hver enkelt student; utvikling av motiver for kognitiv aktivitet; sikre selvkontroll av ervervet kunnskap og ferdigheter; utvikling av ferdigheter og evner til uavhengig forskningsarbeid; sparer tid når du studerer et bestemt emne.

Blant moderne datateknologier inntar fjernundervisning en fremtredende plass, der lærer og elev er atskilt av tid og rom. Fjernundervisning også kalt internettlæring, siden det er forbundet med utvikling av nye virkemidler og muligheter for å spre informasjon.

Fjernundervisning er først og fremst ment for individuell opplæring av personer som ønsker å motta utdanning i form av et eksternt studium. Det er ikke noe enhetlig konsept for fjernundervisning. Følgende egenskaper skilles ut: presentasjon av pedagogisk materiale på en tilgjengelig måte;

delte opplæringsnivåer for studenter; overholdelse av prinsippene for programmert læring; utbredt bruk av de nyeste måtene for informasjonsspredning; konstant tilbakemelding via e-post og Internett; dra full nytte av personlig læring.

Fordeler med fjernundervisning: muligheten til å studere "hjemme"; uavhengig styring av læringsprosessen, studere eventuelle tilleggskurs i hvilket som helst volum etter eget skjønn; øke mulighetene for persepsjon, forståelse og praktisk anvendelse av kunnskap takket være hypertekst og multimedieinnlegg på elektroniske medier; konstant overvåking av læringsprosessen. Ulemper: læring uten åndelig kommunikasjon med en lærer reduserer dets utdannings- og utviklingspotensial betydelig; manglende evne til å organisere en diskusjon om aktuelle problemer i grupper har en negativ innvirkning på effektiviteten av trening; å studere ved hjelp av en datamaskin, uten en lærer, er mye vanskeligere enn med den tradisjonelle organiseringen av utdanningsprosessen; Den økonomiske effektiviteten av fjernundervisning er svært problematisk: Noen mener at det er billigere, andre mener at det er mye dyrere enn andre utdanningsformer.

Ulike pedagogiske teknologier, som vi ser, har sine fordeler og ulemper. Effektiviteten av trening avhenger selvsagt av det optimale valget av en eller annen teknologi eller deres optimale kombinasjon. Strukturen til en advokats profesjonelle aktivitet er ganske kompleks og mangefasettert, og opplæringen bør være like mangefasettert, som både er en modellering av denne aktiviteten og forberedelse til den.

Spørsmål for selvkontroll

    Gi en definisjon av videregående skoledidaktikk og dens fag.

    Formuler de grunnleggende prinsippene for læring.

    Hva kjennetegner undervisnings- og læringsprosesser?

    Utvid begrepene «læringsinnhold» og «undervisningsmetode».

    Nevn hovedkriteriene for effektiviteten av læringsprosessen.

    Gi eksempler på implementering av didaktiske prinsipper i juridisk utdanning.

    Nevn hovedfunksjoner og typer forelesninger.

    Hva er metodikken for å forberede og holde forelesninger?

    Beskriv andre hovedformer for utdanningsprosessen ved en jusskole.

    Hva er funksjonene og metodene for pedagogisk kontroll?

    Hva er en pedagogisk prøve, hva kjennetegner den?

    Nevn klassifiseringene av undervisningsmetoder du kjenner til .

    Hva er pedagogisk teknologi?

    Beskriv elevsentrert, modulær, problembasert, spillbasert og datamaskinbasert læring.

Litteratur

Vinokurov Yu. E., Vinokurov A. Yu. Samling av forretningsspillscenarier i juridiske disipliner. M., 2002.

Gorb V. G. Pedagogisk overvåking ved et universitet: metodikk, teori, teknologi. Jekaterinburg, 2003.

Zagvyazinsky V.I. Læringsteori: En moderne tolkning. M., 2004.

Pevtsova E.A. Teori og metodikk for undervisning i jus. M., 2003.

Pedagogikk og psykologi for høyere utdanning / Ansvarlig. utg. M. V. Bulanova-Toporkova. Rostov n/d, 2006.

Podlasy I.P. Produktiv pedagogikk. M., 2003.

Popkov V. A., Korzhuev A. V. Didaktikk for høyere utdanning. M., 2004.

Profesjonelle ferdigheter til en advokat: Praktisk treningserfaring. M., 2001.

Samling av pedagogisk og metodisk materiale om sivilrett / Ansvarlig. utg. E. A. Sukhanov. M., 2001.

Khutorskoy A.V. Metodikk for personsentrert opplæring. M., 2005.

Chernilevsky D.V. Didaktiske teknologier i høyere utdanning. M., 2002.

Juridisk klinikk og moderne juridisk utdanning i Russland: Pedagogisk og praktisk manual / Ansvarlig. utg. MED. L. Degtyarev. M., 2004.

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...