Spellforce 2 blodfeid gjennomgang

Verden har blitt eldre, har mistet sine lyse farger, renheten på godt og ondt. Store krigere og vismenn dro, gammel kunnskap ble ubrukelig, runer ble glemt. Ja, vi har mistet den verden vi er vant til, reglene som vi kjenner så godt til, men er dette virkelig så skummelt? Vi mister noe hvert øyeblikk av livet vårt, verden blir eldre for hvert sekund, og det er noe klokt i dette.

Verden av øyer

Vest for Rokk, mellom de store øyene Hosk og Ensmere, samles de såkalte Nitti-øyene. Den nærmeste Rokku het Serd, og den lengste var Seppish, den ligger nesten ved Pelnhavet. Om det virkelig er nitti av dem er ukjent. Hvis du teller øyene med ferskvann - omtrent sytti, og hvis du teller hver stein - mer enn hundre.

Ursula Le Guin, A Wizard of Earthsea

Det var en gang et enormt kontinent, som var delt mellom alle nasjoner. Livet var gunstig for utviklingen av magi, så trollmenn og trollkvinner nådde enestående høyder i magikunsten. Enorme makt har vært konsentrert i hendene på noen få mennesker i århundrer, og noen av dem bestemte at de var i stand til å styre verden selv. Karaktersammenstøtet førte til en storslått krig mellom magikere: styrkene som ble tilkalt var så store at kontinentet ikke tålte det og delte seg i øyer. Konsekvensene av katastrofen gjorde navigering umulig, og øyene ble avskåret fra hverandre.

Trollmennene som overlevde kampene følte seg skyldige. De koblet øyene med portaler, bidro til å gjenopprette liv, og menneskenes skjebner strømmet igjen som før. Naturen til levende (og ikke-levende) skapninger er slik at det ikke var mulig å leve i verden for alltid. Krigen begynte igjen og igjen...

Kampen mot mørke krefter ble ledet av runekrigere og vismenn fra Daggryets orden. Magien deres var basert på det faktum at sjelene til mennesker var direkte knyttet til runene. Ved hjelp av runer kunne noen mennesker uendelig kommandere andre, til og med bringe tilbake døde krigere fra glemselen. Helter som eide sine egne runer og kunne ringe sine mindre heldige brødre for å hjelpe dem ble kalt runekrigere.

Utseendet til Phoenix, ved hjelp av hvilken seieren ble vunnet, forandret verden. Den gamle magien begynte å miste sin kraft, runene ble ubrukelige, og de uovervinnelige runekrigerne ble til vanlige mennesker.

Foreningen av mange raser gjorde det mulig å beseire fienden, men seieren brakte ikke fred. Mens lysets krefter bygde opp hjemmene sine igjen, var en ny allianse i ferd med å brygge blant de mørke folkene. Ikke alle blant mørkealvene støttet en allianse med skyggene, nykommere fra mørket, men det var for få tilhengere av et stille liv.

Reiseguide

Frihet er det som er inne i meg.

Sergei Shnurov

Enhver sjanger har sine egne klassikere, sin egen standard, grunnlaget som alle andre verk er basert på. For fantasy er hjørnesteinsprinsippet enkelt: eventyr er en reise. En dag, i karakterens hjem, skjer det noe noe, som tvinger ham til å reise på reise. Underveis finner han sanne venner og mange fiender...

Historien om Spellforce 2 har ikke avviket fra kanonen: teamet vårt vil reise bak hovedpersonen over øyene og krysse fra den ene til den andre ved hjelp av magiske portaler. Hver øy har sine egne problemer, sine egne fiender, sine egne oppgaver. Du trenger ikke å fullføre sekundære oppgaver, men den tapte opplevelsen vil komme tilbake og hjemsøke deg på høye nivåer.

Heltene i Spellforce 2 er ikke helt vanlige – de er dyktige gjenoppstå hverandre, hvis det har gått mindre enn to eller tre minutter siden døden og ingen fiender blander seg. En kamerat kan til og med gjenopplive hovedpersonen som uforsiktig falt under fiendens sverd. Ledsager kan gjenoppstå senere ved en spesiell bygning - Livets alter.

Dette er interessant: Blandede følelser er når de viser oss et friskt lik og sier: "Og dette er din nye følgesvenn."

Dessverre, sammen med runene, har muligheten til å velge et lag etter din smak forsvunnet: du må forholde deg til de som er der. Du kan imidlertid "utforme" dem til hvem du liker. Jeg er glad for at de øyeblikkene da hovedpersonen ble alene har forsvunnet: i den første delen av spillet, på hver ny øy, måtte du tilkalle assistenter igjen.

Våre følgesvenner får nivåer sammen med hovedpersonen, litt bak ham. De fordeler erfaringspoeng på samme måte ferdigheter: Dette gjøres automatisk som standard, men det er tryggere å gjøre det selv. Når en voksen karakter får nye ting trylleformel(eller ferdighet), må han overføre trolldommen til et "kort ark" med flere celler - først da blir trolldommen aktiv. Hovedpersonen har ti slike celler, mens assistentene hans bare har tre.

Mens byggingen pågår kan heltene hvile.

Kraften til trollformler avhenger direkte av nivået: grunnkraften til en trollformel er ganske enkelt multipliserer til magikernivået.

Assistenter, som hovedpersonen, må være kledd. Settet er standard: hodeplagg, rustning eller mantel, halskjede, to ringer, våpen. Troppen har en felles uendelig bagasje som vises når du trykker på den tilsvarende knappen i egenskapsvinduet. Ikke glem å sortere automatisk utstyr(knapp nederst i utstyrsvinduet, nær venstre pil).

I tillegg til assistentene, som vi fullt ut kontrollerer, kler på og bevæpner, går tilfeldige mennesker med oss medreisende: Den første av dem er krigerprinsessen Nightsong. Vær forsiktig: i motsetning til den første delen, kan en medreisende dø, og reisen vil ende der (mer presist, den vil gå tilbake til det siste lagrede øyeblikket). Gitt at Nightsong er en nærkampspesialist, kan det oppstå problemer ved hver sving. Forresten, det er ikke klart hvorfor hun ikke kan gjenoppstå: vi gjør dette i begynnelsen av handlingen, men vi vil ikke kunne gjenta suksessen.

Etter å ha funnet arbeidere og et passende sted, kan helten bygge en base og skape en hær i de beste tradisjonene til RTS. Håndverkere (eller slaver, hvis vi har onde hensikter) er i stand til å bygge og reparere bygninger, samt samle ressurser. Det er ingen begrensning på antall håndverkere, de er billige - du kan bygge lenge og i stort antall. Det er umulig å ta hæren til neste øy: bare våre hovedassistenter vil følge oss.

Tre hovedressurser − stein(stein), sølv(sølv) og latskap(lenya). Steiner er nødvendig for konstruksjon, sølv tjener som grunnlag for hæren, latskap er en slags merkelig urt som er nødvendig for paladiner, alver og andre magiske skapninger og bygninger. Gullmynter brukes som penger for utveksling med kjøpmenn; i motsetning til andre ressurser kan du ta dem med deg til andre øyer.

For å bygge en hær trenger du mye sølv, men det er umulig å kjøpe det fra en kjøpmann eller bytte det mot gull: det må utvinnes og bæres til basen i enorme barrer. Tilsynelatende brukes sølv som et uedelt metall, grunnlaget for ringbrynje og våpen!

Hovedkarakteristikkene til krigere - helse, mana-reserve, forsvar, angrepskraft - avhenger av nivået på troppen, eller mer presist, på nivået til hovedpersonen. Som med trollformler er prinsippet enkelt: basisverdiene (de vist i tabellen) multipliseres med krigerens nivå.

Ekstra ressurs - mat, produsert på gårder: for å ringe soldater, må du "feste" dem til en gård. Mekanismen er standard for RTS og presenteres i kanskje den mykeste versjonen: håndverkere trenger ikke mat, det er ikke nødvendig å samle mat, og hvis gårder blir ødelagt, forsvinner ikke krigere.

Dette er interessant: rytteren trenger dobbelt så mye mat: hesten er ikke en håndverker, den må mates!

Inne på øya kan karakteren vår raskt bevege seg ved hjelp av " teleportasjonssteiner"- merkelige strukturer, mest lik en brann. Etter å ha stått ved siden av "steinen" i noen sekunder, aktiverer den reisende den: nå kan han teleportere til den når som helst (tredje knapp i øvre venstre hjørne av skjermen).

Det er viktig: Du kan navigere den "magiske metroen" ikke bare innenfor øyene, men også mellom dem. I den andre delen av spillet ble det introdusert en regel: når du fører en krig, kan du ikke flytte mellom øyer. Grunnen til dette er enkel: selv en hær av testere vil ikke kunne finne alle plottfeilene med full bevegelsesfrihet. På den annen side er "rollespill"-forklaringen elegant: helten har sverget på å ikke overlate troppene sine til fienden uten ledelse.

Teleportering fungerer kun for hovedpersonen, og bare hvis det ikke er fiender i nærheten: det vil ikke være mulig å snike seg vekk fra slagmarken. Nære medarbeidere kan bli med i kapitlet ved å bruke " anrop- spesielle evner til helter. For å kalle det, må du velge vår følgesvenn, og deretter finne anropsformelen i listen under bildet av hovedpersonen (øvre venstre hjørne av skjermen).

Strategisk modus

Jeg trodde at du var i mindretall og at de hadde flere våpen, og jeg ønsket at seieren skulle være på din side. Så jeg gjorde det eneste jeg visste hvordan...

Roger Zelazny, "En trist oktobernatt"

Hvis du spilte den første delen av SpellForce, så husk: det var lett å bli forvirret blant de forskjellige rasene. Evnen til å bygge bygninger for en bestemt rase ble bestemt av typen tempel man møtte. Selvfølgelig var denne tilnærmingen ikke veldig praktisk og krevde forbedring.

Det er bare tre sider igjen i den nye verdenen av øyer: Realm(Ordenskrefter) Pakt(Pakt), Klan(Klan). Å kjempe hver for seg er en klar vei til nederlag, så likesinnede raser forenes. I kampanjen ble rikets side vårt hjem - foreningen av mennesker, alver og dverger.

Hver side forener tre raser, så den har en sentral bygning, tre basebygninger for "trening" av vanlige krigere, og tre bygninger for å skaffe forsterkede tropper. I tillegg kan du bygge flere "mottakspunkter" for ressurser og tårn. Noen bygninger kan forbedres: dette åpner for tilgang til nye tropper.

Forces of Order (Realm)-basen starter med hovedkvarter (Hovedkvarter): Her kan du kalle på Craftsman på jobb. Spesialknapper lar deg sende håndverkere direkte til gruvestein, sølv eller lin. I mange sanntidsstrategier fungerer hovedkvarteret også som et samlingssted for alle tropper, men i SpellForce er ikke dette tilfellet: Senteret er kun ansvarlig for de enkleste troppene og titanene.

Titanium- en spesiell kampenhet på fem til seks meter høy, som kun finnes i ett eksemplar for hver øy (nærmere bestemt ett eksemplar på hver stridende side). Titan er sterk, ikke i styrken til slaget, men i sin helse og magi. Hver side har sitt eget titan.

Alle titaner kan bruke bredspark(Sweeping Blow, slaget skader flere fiender samtidig), atomisert magi(Scatter Magic, magi sprer seg til 5 mål) og knusende(Knuser, slagets kraft tredobles). The Order Titan Lightbringer kan tilkalle hellig slag(Divine Bolt, skade 60 enheter), Pact Titan Netherbeast forårsaker smerte(Smerte, skade 40), klan-titan Ragefire kaster ildkuler(Brannkule, skade 30 på målet og 80 på området). Skaden vist i parentes er for et hypotetisk nivå en titan: en nivå ti titan vil treffe ti ganger hardere.

Hovedkvarteret til ordensstyrkene gjør det mulig å trene vanlige soldater (Soldiers) og armbrøstskyttere (Crossbowman): førstnevnte krever bare smi (Smed), sistnevnte blir tilgjengelig først etter å ha oppgradert smia til verksteder (Verksted).

For å tilkalle sterkere tropper må du forbedre (oppdatere) hovedkvarteret. Det er tre oppgraderinger totalt, en for hvert løp, og for hver må du fylle på med stein. Oppgraderingen gir byggherrer kunnskap om hovedbygningen til hvert løp - borg (Borg) for folk, festninger (Elvefestning) for alver, krigerlaug (Warrior Guild) for dverger - det er i dem hovedtroppene dukker opp. I tillegg har hver rase en hjelpebygning: for mennesker er det det ordenens citadell (Bestill Stronghold), blant alvene - helligdom (Helligdom for Helen), har nisser en spesiell smi(Dwarven Forge). Forbedrede støttebygninger lar deg bygge de mektigste krigerne for hvert løp.

På en notis: for å gi tropper mat, må håndverkere bygge gårder ( Gård). Hver gård kan oppgraderes til en grisefarm, noe som dobler produktiviteten, men dette koster dobbelt så mye som en ny gård. Det er lønnsomt å forbedre gårder enten hvis det absolutt ikke er nok ledig plass, eller om det er synd å ta håndverkere fra viktig arbeid.

For å beskytte basen er det sikkerhetstårn (Tårn). Baseangrepet til tårnene er 40, og helse er 1000 enheter. I likhet med tropper er tårnene avhengige av heltens nivå. I tillegg er hver av rasene i stand til å forbedre tårnet: folk øker virkningen med 12,5% og rekkevidden med 3 meter, alver helbreder sårede tropper fra det, og dverger øker forsvaret med to tredjedeler. Du må selvfølgelig betale store summer for alt. Den siste bygningen livets alter(Livets alter), som allerede nevnt, lar deg tilkalle døde helter.

Prinsippet om å bygge en base er sant for alle tre sidene av konflikten, så det er ingen vits i å dvele mer detaljert ved de barbariske prinsippene for konstruksjon.

Rollesystem

– Fortell meg: er det å drepe bra eller dårlig?

— Er det bra eller dårlig å drepe en tiger som angrep et barn?

- Fint.

— For hvem er det godt: for et barn eller for en tiger og hennes unger?

Boris Akunin, "Diamantvognen"

Grunnleggende

En dag sendte det forente, men provinsielle Shaikan-folket sin unge kriger på en lang reise. Målet var enkelt – å få erfaring, se verden, lære nye ting, og bringe kunnskap fra omverdenen til et lukket fellesskap. Hvordan kom den reisende tilbake - en sterk kriger, en lovende trollmann, en forsiktig bueskytter? Ingen av dem! Helten vet bare hvilken ende han skal holde kniven ved - han vil lære resten under vår veiledning, og fullføre oppgavene til alle han møter.

Fordelene med situasjonen er åpenbare: vi kan velge hvilken som helst metode for å ødelegge fiendene våre. La det ikke være noen personlige egenskaper, vi gis ikke evnen til å utvikle veltalenhet, men kunsten å drepe er høyt verdsatt. Det er interessant at helten begynte å studere militærvitenskap først etter at landsbyen hans var truet av ødeleggelse. Vel, mange mennesker vet dette: inspirasjon kommer bare i kritisk tilstand. Sword and Magic Stabsstudenter har også en økt!

Prinsippene for selvforbedring er enkle til det punktet av skam: karakteren mottar erfaringspoeng ( erfaring) for å fullføre oppgaver og øker med jevne mellomrom nivået med én. Hvert nytt nivå gir ett (bare ett!) poeng for nye evner ( ferdighet). Det er viktig å merke seg at enhver evne, både den enkleste og mest komplekse, scores på ett punkt.

Alle evner er ordnet i et hierarki: først velger vi mellom magi og kampsport, deretter mellom typer magi (eller typer kampsport), deretter mellom undertyper og så videre (den rene formen til et slikt system presenteres f.eks. i Slekt 2).

Samtidig vil du ikke være i stand til å bli en smal spesialist: spillet tvinger deg strengt tatt til å utvikle en rekke evner. Et enkelt eksempel: ildmagi krever nivå 19 for en adept, men teoretisk er det nok poeng for det allerede på nivå 12! Du må kombinere medisin og buer, tunge sverd og hvit magi, hypnose og nekromanti...

På en notis: I spillhintet vises "antall poeng fordelt" som en begrensning for evner. Det ville være mer praktisk å bruke heltens nivå, men da ville det dukke opp et "hull" i systemet: det ville være mulig å legge igjen poeng "til senere".

I matematikk kalles et slikt hierarki et "tre": bildet av elementene ligner på løvet eller røttene til trær fra planteverdenen. Rollespillsystemet er delt inn i to trær: militært og magisk.

Dette er interessant: I matematisk teori ble begrepet "skog" laget for å betegne et sett med "trær".

Hver evne har tre nivåer: den første gir grunnleggende evner, den andre legger til en ny spell, den tredje lar deg utvide ferdighetene dine. For å gå videre til en mer "smal" evne, må du få alle tre grader av den "brede".

Grunnlaget for magisk kunst er trollformler som vises automatisk når en evne oppstår. Krigerne blir imidlertid ikke fornærmet, de har nøyaktig de samme "trollformler" (det er mer logisk å kalle dem ferdigheter). Forskjellen er at for magikere er trollformler hovedformen for krigføring, mens for krigere er ferdigheter et fint tillegg. Både staver og ferdigheter krever mana like mye.

Alle trollformler og ferdigheter varer i en viss tidsperiode fra ett til flere titalls sekunder.

Veien til sverdet

Den første evnen i det militære "treet" er militær rang (Kamprangering).Den første rangeringen lar deg hente skinnrustninger og hjelmer, køller, køller og andre lignende midler for å drepe. Den andre tittelen vil hjelpe påføre kraftig slag(Mighty Blow), midlertidig dobling av våpenangrep. Den tredje graden lærer slått i hodet(Head Blow), som forvirrer fienden i flere sekunder.

Alle som har studert alle tre militære gradene kan lære kunsten til tungt bevæpnede jagerfly (Heavy Combat Arts): Dette vil lære deg hvordan du bruker korte sverd, treskjold og forbedret skinnrustning. Den andre graden, som krever karakternivå 6, lar deg tilkalle en ekstremt nyttig nåde(Benefactions), som helbreder en fighter og flere kamerater. Den tredje graden (nivå 8) hjelper "tanks": helt latterlig(Hån) distraherer fiender.

Et alternativ for de som har utmattet militære rekker (du vil aldri gjette!) - kunst av lett bevæpnede jagerfly (Lett kampkunst). Nybegynnere vil umiddelbart lære å bruke dolker og korte buer. Andre grad (behovsnivå 6) - selvforklarende gjenoppretting(Reparere). I motsetning til tjenester er at bueskytteren helbreder bare seg selv, men dobbelt så kraftig. Den tredje graden (8. nivå) fungerer ikke som et eksempel på vill fantasi og er det motsatte latterlig: helt rømmer(Ungå) fra fiendens oppmerksomhet.

Det tredje "trinnet" i hierarkiet krever at et tegn er nivå 10, den andre graden krever nivå 13, og det tredje nivået krever nivå 16.

En tung kriger på høyeste nivå er i stand til å studere tunge våpen(Tunge våpen): lange sverd og økser. Den andre graden av kunnskap vil også tillate deg å rope med en øks i hendene - krigsrop(Battle Cry) får helten og flere lagkamerater til å slå litt hardere. Den tredje graden tillater det endelig parere slag(Riposte), returnerer skade til angriperen. Imidlertid er bare ti sekunder nok til å forsvare.

De som har mestret kunsten med tungt bevæpnede jagerfly kan også studere tung rustning(Tung rustning), det vil si metallhjelmer, skjold og annet skrapmetall. Den andre graden lærer deg hvordan du kan påføre ytterligere sår. skjulte kniver(Skjulte blader). Den tredje graden tillater bruk mot(Stødig) bruker et halvt minutt på å absorbere tre fjerdedeler av skaden.

En lett kriger som ønsker å utvikle seg videre kan lære om lette våpen (Lette våpen): Dette vil åpne opp en verden av lange dolker og sabler. Ferdighet raseri(Rage) av andre grad øker skade på fienden, og tredje grad vil hjelpe med en viss sannsynlighet for å unngå angrep med fingerferdighet(Smidighet).

Det andre og mye mer nyttige alternativet for en lett kriger er våpen(Avstandsvåpen), det vil si vanlige buer og armbrøster. Andre grad underviser sikte nøyaktig(Steady Aim): Dette øker skaden fra piler. Tredje grad setter fart på skytingen(Rask brann).

Det siste, fjerde "trinnet" i hierarkiet er tilgjengelig for helter på nivå 19, det andre nivået krever 23 nivåer, det tredje - 27 nivåer.

Etter å ha grundig studert tunge våpen, kan du gå videre til en av de profesjonelle evnene.

Sloss med sverd i begge hender(Tohåndssverd) gjør skjold overflødig: åpenbart øker angrepet, men forsvaret reduseres. Hvis helten faktisk tar opp et tohåndssverd, vil han motta en "premie" i angrepet. Videreutvikling av ferdigheter - disseksjon(Cleave), som dramatisk øker skaden og trenger gjennom rustning. Den høyeste graden bringer deg til nivået til en mester krigsrop(Battle Cry Master) og det samme disseksjon(Cleave Master), og øker også virkningen av sverd med 10%. Sloss med med øks i begge hender(Tohåndsøkser) ligner på lignende sverdkamp. Ferdighet Berserk(Berserk) øker angrepet i 25 sekunder, men alt raseri faller på en tilfeldig fiende. Høyeste grad gir profesjonalitet i parere(Riposte Master) og slå inn berserker(Berserk Master) og øker også slaget med en øks med 10%. Krigshammere (Warhammers) - her er dette noe fra feltet pansrede kjøretøy. Lyn(Thunder Strike) - en kraftig økning i ett slag, og dens ulempe er at vi må bruke denne evnen flere ganger på rad - i kamp vil vi ha viktigere ting å gjøre. En høyere grad bringer deg til et profesjonelt nivå tordenslag(Thunder Strike Master) og hån (Taunt Master), ikke glem å øke skaden med 10%.

På en notis: et lyst bilde - en pansret kriger står med en tung hammer i hendene og håner profesjonelt fiendene sine...

De som velger å studere tung rustning i detalj kan også utvikle sine kunnskaper.

Platerustning(Platerustning) er mer pålitelige enn konvensjonelle, men krever spesielle ferdigheter. Den andre graden lar deg demonstrere jern vilje(Iron Will): i praksis ser dette ut som det beskyttende feltet fra "Mechanoids", det vil si at forsvaret øker og opptil 75% av helse og mana gjenopprettes, men på dette tidspunktet kan ikke krigeren bevege seg. Tredje grad forbedres jern vilje(Iron Will Master) og varighet(Steadfast Master), og fremskynder også helserestitusjonen med 50%. Kjedebrev (Kjedebrev) på andre nivå hjelp til å søke siste reserver(Siste reserve): over 20 sekunder gjenoppretter helten opptil 150 % helse (ferdigheten er beregnet på svært dårlige tilfeller). Den siste graden forbedrer det samme siste reserver(Siste reservemester) og skjulte kniver(Hidden Blades Master) øker i tillegg mana-gjenoppretting med 25 %. Tårnskjold(Tårnskjold) lar deg bygge på andre nivå skjermvegg(Shield Wall), som øker beskyttelsen til 15 nærliggende allierte. På tredje nivå, forbedret skjermvegger(Shield Wall Master) og nåde(Gener) blir supplert med en akselerasjon av helserestitusjon med 30 % og mana med 15 %.

Spesialister på lette våpen må velge mellom standard kampevner.

Kjemp med to dolker(Doble dolk) lar deg lære på andre nivå forgiftning(Poison Stringer), infiserer opptil 5 fiender. Det tredje nivået øker angrepet med 10 % og forbedrer glipper unna(Evade Master) c forgiftning(Poison Stringer Master). Betydningen er klar: karakteren får kampfunksjonene til en "tyv". Blader med to hjul underviser i andre grad skjærende slag(Slash): å blø fra dem er ikke bedre enn forgiftning. Det tredje nivået øker angrepet med 10 %, forbedrer fingerferdighet(Agility Master) og skjærende slag(Slash Master). Kampstaver (Kampstaber) lar deg bli orkan(Hurricane) - neste angrep deles ut til alle omkringliggende fiender. I tillegg til å øke angrepet med 10 %, forbedres det tredje nivået raseri(Rage Master) og Orkan(Orkanmester).

De som har studert håndvåpen vil kunne spesialisere seg i én type bue.

Piler fra langbuer (Langbuer) ved bruk av ekte skudd(Trueshot) øker kraften og nøyaktigheten til skudd, og det tredje trinnet øker skaden fra langbuer med 10 % og forbedrer presis sikting(Steady Aim) med ekte skudd(Trueshot Master). Piler fra fartsbuer(Raske buer) vet hvordan triks(Salvo) skyt fem piler om gangen. Ved tredje grad legger de 10% til skade, ved hjelp av rask brann(Rapid Fire Master) akselereres med 40 % ved bruk mesterlige triks(Salvo Master) skyt syv piler samtidig. Spesialister i tunge armbrøster(Tunge armbrøst) kan trenge gjennom rustning med panserbrudd(Armor Breaker). Den tredje graden øker virkningen av bolter med 10%, og lar deg også forbedre panserbrudd(Armor Breaker Master) og gjenoppretting(Mend Master).

Mage's Choice

Livet til en trollmann begynner med å motta magisk rangering (Magisk rangering) - det er i dette øyeblikket han blir lært å ta på spesielle klær og hatter. Du vet, du kan ikke bare ta på deg en magisk hatt - du trenger dyktighet og oppfinnsomhet. Andre rang lærer en trolldom blits(Flash), gjør middels skade på fienden. Den tredje rangeringen tillater behandle(Healer) deg selv eller en alliert.

En magiker i tredje rang kan velge mellom verdens og hellig magi. Første grad av verdensmagi ( Verdens magi) vil hjelpe ringe tordenvær(Tordenvær), treffer de tre fiendene nærmest trollmannen. Den andre graden gjør det mulig stjele mana(Mana Theft) fra fienden - dette er nyttig i kamper med lokale "sjefer". Den tredje graden er tvilsom - skarp sky(Corrosive Cloud) svekker fiendens forsvar. Det er bedre å slå direkte...

Første grad hellig magi(Guddommelig magi) slår hardt hellig lyn(Divine Bolt) på et gitt sted på kartet. Meditasjon(Meditasjon) på andre nivå gjenoppretter mana. Det tredje nivået gir en grunnleggende svart magi - livsavløp(Livetap).

Nivåbegrensningene for det tredje "trinnet" i hierarkiet er de samme som for en kriger.

På en notis: De første gradene for hver evne på tredje nivå gir ikke nye trollformler, men tillater bare bruk av de tilsvarende stavene og kappene.

Verdensmagi kan utvikle seg til elementær magi og psykisk magi. Elementær magi (Elementær magi) av andre grad gjør det mulig å ringe elementært prosjektil(Elemental Projectile), som kombinerer skade fra brann, is og jord. Tredje grad gir tilgang til fargeskjold(Chromatic Shield), som tar på seg noen av slagene: selvfølgelig er det bedre for magikeren å ikke falle under fiendens slag i det hele tatt.

Psykisk magi(Mental magi) andre grad underviser hypnose(Mesmerization): Fienden fryser til den blir truffet. Mange restriksjoner gjør denne trollformelen for snevert anvendelig. På tredje grad sjokk(Sjokk) gir et fysisk slag avhengig av målets mana-nivå.

Hellig magi er delt i henhold til prinsippet om motsetningen mellom godt og ondt: hvitt og svart. Svart magi (Svart magi) av andre grad lar deg søke smerte(Smerte), det vil si rett og slett ta bort helsen. Tredjegrads trolldom utryddelse(Utdødd), ødelegger øyeblikkelig alle svake fiender i et gitt område.

Hvit magi (Hvit magi) av andre grad, som du kanskje gjetter, gir evnen behandle intensivt(Større helbredelse). Den tredje graden tillater bruk straff(Retribusjon) gjenspeiler mesteparten av skaden på angripere.

Når det gjelder krigere, er det siste "trinnet" i hierarkiet tilgjengelig for helter på nivå 19, det andre nivået krever 23 nivåer, det tredje krever 27 nivåer.

Brannmagi (Brannmagi) første grad lærer kasting ildkuler(Brannkule): treffer både målet og naboene. På andre grad brannstorm(Fire Storm) vil tillate deg å bli kvitt fiendtlige tropper rundt. Til slutt øker den tredje graden ildkuler(Fireball Master) brannstorm(Fire Storm Master) og elementære prosjektiler(Elemental Projectile Master). Ismagi(Ismagi) fryser(Frys) objektet og treffer det. Den andre graden er enda kaldere: iskomet(Ice Comet) treffer området umiddelbart. Den tredje graden øker styrken fryser(Freeze Master) iskomet(Iskometmester) og fargeskjold(Chromatic Shield Master). Jordmagi (Jordmagi) første grads kast tre mot fienden stein(Rock Projectile), andre grads årsaker utbrudd(Utbrudd), som rammer både fiendtlige tropper og bygningene hans. En høyere grad forbedrer og kaste steiner(Rock Projectile Master), og utbrudd(Eruption Master), og skarp sky(Corrosive Cloud Master).

Psykisk magi er også delt inn i tre typer.

Magi (Fortryllelse) av første grad lar deg returnere 75% av magic strike til fienden ved hjelp av tilbakemelding(Tilbakemelding). Den andre graden bringer strøm av tanker(Mind Stream), som gir fienden et fysisk slag. Helten vår må ha forferdelige tanker! Tredje grad forbedres tilbakemelding(Tilbakemeldingsmester), strøm av tanker(Mind Stream Master) og sjokk(Sjokkmester). Dominans (Dominans) første grad underviser sjarm(Sjarme), mens vi kan kontrollere en svak fiendtlig enhet i et halvt minutt. Den andre graden vil gi evnen til å forårsake brutalitet(Amok): Fiendeenheten anser midlertidig alle rundt seg som fiender. Den tredje graden øker brutalitet(Amok Master), fortryllelse(Charm Master) og mana avløp(Manadrain Master). Illusjoner (Illusjoner) av første grad forby omkringliggende fiender fra å besværge med stillhet(Stillhet). Den andre graden årsaker dansende lys(Dancing Lights): Svake fiender kan ikke bevege seg på en stund. Den tredje graden øker stillhet(Silence Master) dansende lys(Dancing Lights Master) og hypnose(Mesmerization Master).

Black magic tilbyr sine "avgangsstudenter" tre forskjellige retninger.

Nekromani(Nekromani) av første grads årsaker mørk strøm(Dark Stream), som gjør skade på alle rundt magikeren og samtidig tapper helsen. Det stemmer, du bør ikke komme i nærheten av necromancer! Den andre graden av nekromanti vil tillate bringe tilbake fra de dødes verden(Raise Dead) 10 allierte i 40 sekunder. Den tredje graden øker mørk strøm(Dark Stream Master), restaurering av de døde(Raise Dead Master) og livsavløp(Lifetap Master). Spesialist i av død (Død) kan forårsake et sterkt fysisk sjokk under det beskjedne navnet død. Den andre graden lar deg lage smertefelt(Smertefelt), det vil si slå med svart magi i et gitt område. Den tredje graden øker effekten smerte(Smertemester) av død(Death Master) og smertefelt(Smertefeltmester). Demonologi (Demonologi) lar deg søke demonisk pisk(Demonisk plage), som tilkaller en demon. Den andre graden bringer brennende blod(Brennende blod): Mageens følgesvenner øker først angrepet, men dør deretter gradvis. Et interessant alternativ for det siste slaget. Tredje grad forbedres demonisk pisk(Demonisk svøpemester) brennende blod(Burning Blood Master) og utryddelse(Utdødd Mester)

På en notis: Det er en begrensning på handlingene til necromancer: det er umulig å returnere de døde som har stått opp fra de døde fra de dødes verden. Forvirret setning? Nå skal jeg forklare alt. I Spellforce 2-verdenen er det oppstått fra de døde(Udøde). Dette er ikke bare de som nekromanseren restaurerte, dette er en egen type liv med sine egne tradisjoner. Oppstanden fra de døde ( de som er vandøde) kan dø igjen, og nekromanseren vil ikke lenger være i stand til å gjenopprette dem. Slik er paradokset.

Hvit magi balanserer svart magi i antall underarter.

Beskyttelsens magi (Beskyttelsesmagi) med hjelp hellig gjengjeldelse(Divine Retribution) returnerer deler av skaden til angripere. Den andre graden gir evnen til ti-sekunder usårbarhet(Usårbar). Den tredje graden øker straff(Retribution Master), hellig gjengjeldelse(Divine Retribution Master) og usårbarhet(Usårbar). Livets magi (Livets magi) hellige stråler(Hellig Lys) helbreder alle i et gitt område. Den andre graden lar deg gjenopprette 10 døde soldater som spøkelseshærer(Ghost Army) i et minutt. Den tredje graden tar deg til det høyeste nivået forbedret behandling(Større helbredelse) hellige stråler(Hellig lysmester) hær av spøkelser(Ghost Army Master). Naturens magi(Naturmagi) engasjerer seg i kampangrep ved hjelp av hellig vrede(Hellig Vrede), styrket mot de som står opp fra de døde. Den andre graden lar tryllekunstneren og hans nærmeste kamerater fryse og bli usårbare i 25 sekunder når hellig kraft(Guddommelig kommando). Den tredje graden øker hellig lyn(Divine Bolt Master) hellig vrede(Holy Wrath Master) og hellig kraft(Guddommelig kommandomester).

Dette er interessant: For første gang ser jeg at hvite magikere takler de dødes tilbakekomst bedre enn nekromancere.

GJENNOMGANG

Denne historien handler om svik. Vi er vant til å stemple forrædere med skam, forakte dem, ta hevn på dem... Hvordan er det å være i skoene til en slik person, føle motivasjonen hans, forstå ham?

I russisk kultur er det vanlig å forveksle landsforrædere med skitt, for å frata dem den minste rett til å rettferdiggjøre seg selv. Ja, dette er historisk begrunnet, lidd gjennom menneskeblod, men det er også den andre siden av mynten: svik har blitt et symbol, en merkelapp. Det har lenge vært kjent: enhver etikett blir et praktisk verktøy i hendene på manipulatorer av andres liv. Argumenter er ikke lenger nødvendig, til og med ens egne tanker er ikke nødvendig: ett rop om "Forræder!" Korsfest ham!

For mange er klare til å tåle mobbing, bare ikke å høre et truende skrik i deres retning. Det er bra når vi kan beskytte oss selv, men hva om det rett og slett ikke er en slik mulighet? Er det virkelig nødvendig med hæren eller skolen for å skape frykt for de sterkere? Hvorfor blir det å forsvare dine egne rettigheter, ditt eget liv skammelig og foraktet? Ja, juks kan være grusomt, men dette er ikke en grunn til å tro på andres rop og slutte å tenke.

SpellForce 2: Shadow Wars er et mangefasettert spill: sanntidsstrategi møter rollespill, utfordrende gåter med detaljerte instruksjoner om hvordan seire omsettes til opplevelse, sjangermaler med uventede plottvendinger. Guiden dukket opp på sidene til "Beste dataspill" i forrige utgave, og nå før deg er en gjennomgang av enkeltspillerkampanjen.

Den største fordelen med spillprosessen er kamper i den strategiske modusen, og det er til dem som vies spesiell oppmerksomhet i artikkelen. De fleste oppgavene fra rollespilldelen er beskrevet i detalj i innebygde tips, så kun de som kan forårsake vanskeligheter er beskrevet i gjennomgangen.

Ordenskrefter

Herre, lysets krefter har fanget landsbyen vår og vanhelliget gravene!

Dialogfragment

Skaperne av spillet viste misunnelsesverdig oppfinnsomhet, og maksimerte fordelene med SpellForce 2: hovedpersonen kjemper vekselvis for alle tre sidene av konflikten. Vi knuser ikke bare en rekke skjeletter ti ganger på rad med modige paladiner: spillet lar deg teste deg selv i spissen for folk, og som sjef for orker, og lede en horde av nekromancere. Manusforfatterne klarte å koble alle kampene til ett plot: Resultatet var ikke bare en uvanlig hovedperson, foraktet av de offisielle "lette" kreftene, men også motstridende forhold til hans allierte ... Det sier seg selv at temaet svik kommer opp nå og da under forhandlinger, men ikke en eneste Det er umulig å ikke sympatisere med helten.

Egenskapene til de tre lette rasene har vært kjent i lang tid og i detalj: alver skyter med presisjon og vet hvordan de skal helbrede, nisser er spesialister på teknologi og ringbrynje, og folk... folk lærer litt av alle andre raser . Armbrøster lar en person skyte godt, hester lar dem bevege seg raskt, og griffiner hjelper dem å fly. Paladiner, under dekke av lyskrefter, engasjerer seg til og med i typisk nekromanti! Selvfølgelig, i ingen av kunstene kan folk komme foran lærerne - dette er deres svakhet. Så, avdelinger av ordenskreftene.

Menneskelig soldat(Soldat) - en enkel og billig kriger, med et godt slag, men dårlig helse. Nyttig for blitzkrieg, men upålitelig på en lang marsj. Armbrøstmann(Crossbowman) - grunnlaget for den menneskelige hæren, den er preget av god helse, lav pris og upretensiøsitet.

Monumentet møter oss ved inngangen til byen.

Det er viktig: Bueskyttere bør utgjøre en betydelig del av hæren: de forstyrrer ikke hverandre når de angriper og er i stand til å skyte ned flygende fiender. Heltene vil bære støyten.

Montert armbrøstmann(Mounted Crossbowman) er et lag som krever spesiell oppmerksomhet og utviklet mikrokontroll. Det krever to enheter mat, og er derfor ineffektivt i massekamper: Rytternes jobb er sabotasje i de tidlige stadiene. Paladin(Paladin) - en god tung kriger for øyer med lange avstander, som midlertidig gjenoppliver falne kamerater. Har 75 % immunitet mot svart magi. Hvis hæren er stor, distraherer paladinene for mye oppmerksomhet - det er bedre å ta inn tall. trollmann(Mage) er i stand til å fly, men krever mye latskap: denne ressursen er vanligvis i størst mangel. Mages er gode for uventede angrep bakfra, men dør raskt i tilfeldige trefninger. Dverger forsvarere(Forsvarer) - en sterk, men ganske dyr erstatning for vanlige soldater. De trengs først og fremst for å distrahere oppmerksomheten fra bueskyttere. Elite(Elite) - en forbedret versjon av fotkrigeren med forbedret førsteslagsevne. De trenger latskap. Immunitet 75 % mot brann. Katapult(Dwarven Catapult) - en mobil enhet for å angripe bygninger og fiendtlige klynger langveisfra, ulempen er den høye prisen og tre enheter mat. Jegerinne(Ranger) - en bueskytter som spesialiserer seg på flygende mål. Vinner mot en menneskelig armbrøst, men trenger en latskap. Druid(Druid) - en healer for troppen, i stand til å stå opp for seg selv i nærkamp. Ents(Treant) - gå trær for rolig nærkamp med et stort antall motstandere. Ulemper: lav hastighet, sårbar for brann, krever tre enheter mat. I ekte kamp er de ineffektive, men de trengs på grunn av deres unike evne - de kan se skygger.

Stålfelt

Shaikan er en stamme av mennesker grunnlagt av den gamle alkymisten og mørke magikeren Malakai. Selv hundrevis av år etter døden til deres forfar, opprettholder Shaikan tradisjonen med å blande blodet deres med blodet til en drage. Deres mørke fortid ga dem utrolige krefter som var i stand til å lure døden, men gjorde dem også til utstøtte fra den bebodde verden. Gudene forlot Shaikanene, og de lever på grensen mellom lys og skygge, mennesker og mørke alver, som ikke tilhører noen forening. "Shaikan" betyr "uten guder."

Å vende tilbake til fortiden er et viktig øyeblikk i livet til enhver person. Hva skal jeg gjøre hvis en horde av fiender nærmer seg portene til hjembyen din? Hva kan en kriger gjøre mot en hær? Spørsmålene er stilt, svarene finner oss.

Dette er interessant: Det er bare tre ressurser igjen i SpellForce-verdenen. Stein er nødvendig for å bygge bygninger: det er logisk, det reiser ingen spørsmål. Den andre ressursen, sølv, er nødvendig for utseendet til krigere. Men hvorfor trenger vi blokker på flere kilo? Og jern er ikke på listen... Er alle våpen, alle rustninger laget av sølv? Hva slags mistenkelig ugress er dette - lenya? Hva slags urt gjør vanlige krigere til paladiner, og hvorfor elsker sjamaner det så mye?

Mens skjebnen leder heltene ved hånden og bringer dem sammen med deres første allierte - den mørke alven Night Song. Det er fortsatt mange overraskelser fremover!

Norimar

Troppen søkte hjelp til falkeordenens paladiner, men de trenger selv hjelp. Men hvem i denne verden trenger ikke hjelp? Bare våre fiender! Necromancers har erobret de hellige landene, skjeletter går på det grønne gresset... Spesielle beacons vil bidra til å holde de onde åndene på respektfull avstand: de må tennes én om gangen, og drive vekk nekromanseren.

Selv i en slik situasjon er det tid til følelser: Vakten Rottgar ber om å få levere et brev til sin forlovede Solveig. Krigeren Leif var knyttet til den samme jenta, hvis kropp ligger på vei til slottet. Fra en dagbok funnet på liket får vi vite at Rottgar iscenesatte Leifs død for å eliminere en konkurrent i kampen om Solveigs hjerte. Alle historiens tråder er i våre hender, våre ord vil avgjøre skjebnen til Solveig. Bestem hva du skal fortelle henne og hva du skal skjule! Sannheten belønnes med et nytt sverd fra lageret til smeden Uland.

Baronen med det altfor aristokratiske navnet Ortbrandt er ikke tilbøyelig til å tro den første personen han møter. Du må bevise dine evner med action: ved hjelp av et stort horn vil vi blokkere fiendens passasje til slottet. Vi må handle raskt, uten å bli distrahert av små grupper av motstandere: etter å ha fullført kampoppdraget vil vi rolig kutte strupen på dem - med sans, plassering og forståelse for øyeblikkets harmoni.

Neste oppgave er å finne de tapte barna Inga og Rolf. Smedens hund Cyclops vil hjelpe i søket etter barn, og bjeffer med jevne mellomrom. Det er ikke klart hva som er nyttig med dette, men det forstyrrer ikke - det er bra. Barna er gjemt i terrengets kurver på den sørvestlige bakken: du må se deg nøye rundt for å finne dem. Magister Helwig vil tilby å drepe barna i bytte mot en belønning: vi vil lytte nøye til henne og fortelle baronen. Barna er reddet, men det første sviket er begått... Var ikke prisen for høy?

Parallelt med søket må du huske på nekromanserne: for å bli kvitt faren er det nok å finne hulen deres i nordvest og utføre et ritual over det (eller, rett og slett, snakke med alteret, uansett hvor dumt det kan høres ut). Kamptaktikken er enkel: alt fremover!

Reed Hills

I den videre reisen må vi ikke bare ta vare på oss selv, men også på en liten campingvogn. Heldigvis forstyrrer ikke ledsagere kampens sentrum, men det er fortsatt farlig å legge igjen minst én fiende.

Lederen for Rushwater Downs er en Master of the Order of the Dawn ved navn Matricus. Sammen med runenes magi forsvinner ordenens kraft: denne gangen blir møtet med den bare en episode på en lang reise.

Landsbyens sikkerhet er garantert!

Parallelt med hovedstriden er vi pålagt å beskytte en landsby i sørøst. Hvis vanskelighetsgraden i spillet ikke er høy, kan du sende dit avdelingen av krigere som de ga oss for å hjelpe. Du kan imidlertid bare ignorere landsbyen.

Det er dumt å gå tomhendt til hovedstaden: vi finner steinen for å gjenopprette portalene i nord. Flere hjelpeoppdrag krever ikke kommentarer: bare følg instruksjonene eller vent på et passende øyeblikk i fremtiden.

Syv tårn

Sevenkeeps er en stor by, og det kan være utfordrende å navigere i den i begynnelsen. Viktige landemerker: den kongelige gårdsplassen i sentrum, litt mot sør - håndverkerlauget. I sørvest for kongsgården er det en portal til Westguard, og enda lenger vest ligger universitetet. I den vestlige delen av byen er det et magisk laug, i nordvest er det prestenes territorium, i sørvest er det brakker. Til slutt, i øst er markedet, og i nord er dvergenes territorium.

En merkelig sykdom har angrepet hovedstaden til folket, Sevenkeeps: i et slikt øyeblikk er ikke kongen tilbøyelig til å sende en hær på et langt felttog. Imidlertid er kunsten å nisser viktigere for oss: det er med dem vi skal forhandle først. Forhandlingene er ikke veldig enkle: dvergambassadøren Yandrim Windhammer er full. Den unge krigeren Jared vil fortelle oss oppskriften på en edruemiddel. For å gjøre det, må du kombinere kunnskapen til mestere og prester.

Selvfølgelig er penger ikke en verdi for håndverkere: tjenester er mye mer verdifulle. For å få støtte fra hvert av laugene, må du snakke med representantene, motta oppgaver og fullføre minst en av dem. Kunder gir så detaljerte instruksjoner at ytterligere forklaringer ikke er nødvendig: det viktigste er handling!

Underhall

I dvergfangehullene vil vi møte spøkelser som lever av kraften til grønne krystaller. Eteriske gourmeter er usårbare i nærheten av krystaller, men når du lokker dem ut, blir de et lett bytte.

Den unge oppdageren Lela høster fruktene av nysgjerrigheten sin i et bur midt i et fangehull: For å frigjøre henne må hun forhandle med en snøgaupe vest for nissebosetningen. Katter er smarte dyr, så du kan forhandle med en gaupe uten de problemene som vanligvis skjer med mennesker. Dyret vil distrahere kjempen som vokter nøklene ved siden av buret: Lela er ledig og venter på oss ved Sevenkeeps University.

Kamp i luften.

Før det siste slaget trengs allierte: Helten, inspirert av vellykkede forhandlinger med dyret, setter ny diplomatisk rekord ved å lokke steinhauger. Steinene lytter til fornuftige taler og viser seg å være fortryllede kjemper: snart drar den forente hæren for å erobre isriket i nordøst.

Isheksa bor sørvest for hovedborgen - det er der frigjøringen av dvergelandet skal fullføres. Både når du angriper byen og i kampen med heksen, bør den viktigste slagkraften være skyteenhetene - bueskyttere og katapulter. La nærkampkrigerne bli frosset av isen, og streik langveisfra vil gi deg seier. Hvis heksen er for sterk for troppene dine, vil tårn bygget i nærheten av hjemmet hennes gi en avgjørende fordel.

La oss nå gå tilbake til Sevenkeeps, snakke med general Einar, som står ved siden av kongen, og se etter nye allierte - alvene. Alveambassadøren er forsvunnet, sporene hennes er tapt i eiendelene til trollmannen Hagard nordvest i byen. Etter flere løpeturer rundt i byen (veisteiner er mer nyttige her enn noen gang), vil vi rette oppmerksomheten mot den unge slakkeren Jester: han vil fortelle oss at Hagard leder oss ved nesen. Neste løp til Hagard må være fullt bevæpnet: vi har en kamp foran oss.

Blant de sekundære oppgavene i Sevenkeeps skiller de seg ut som tvinger deg til midlertidig å bytte yrke. Presten vil be deg gå rundt i noen hus om natten og skrive ned hvem av beboerne som sniker seg inn i det hemmelige møtet (merker må settes separat, på papir).

Løytnant Falida vil be deg om å bli en dobbeltagent - du må mestre tyvens yrke: for å stjele fra lommer, i SpellForce-verdenen er det nok å gå i nærheten av vanlige mennesker med en spesiell amulett, og å rane kjøpmenn fra deg trenger å beregne tidspunktet for bevegelse av vaktene og bli transportert til veisteinene så snart byttet er i lommen. Den stjålne kisten til Flann Gondersen fra håndverkerlauget kan gjenfanges fra ranerne sørvest på øya: denne oppgaven gir betydelig erfaring på kort tid.

Dan Mora

Den redde alven vil åpne veien til alvenes øy, til Dun Mora. De første tankene ved ankomst er ikke optimistiske: alvefolket har sett bedre tider. Restene av en en gang sterk rase lever i ruinene av den gamle hovedstaden, de terroriseres av demoner, spøkelser kontrollerer halvparten av befolkningen... Er vi virkelig i noens mareritt?

I den første delen av oppgaven teller sekunder: etter å ha snakket med dronningen, må du gå rundt alle spøkelsene (de danner en sirkel inne i byen) og få dem til å forlate. For noen er et slag med et sverd nok, andre trenger trøst, den tredje vil sende etter et brev som en gang var tapt (hovedsaken her er ikke å bli distrahert av fiender underveis, men ta brevet og løp tilbake) , vil den fjerde be om å få brenne kroppen hennes... Hvis du ikke kaster bort et minutt, er det alt spøkelsene vil rolig gå til en annen verden. Den andre oppgaven er enklere: du må bygge en base og rekruttere en hær av bueskyttere - vanlige krigere er ikke bra mot flygende demoner.

Når vi kommer tilbake til Sevenkeeps, gjenstår det bare å snakke med kongen og finne Night Song nordvest på øya. Hagard vil finne graven sin i nærheten: som det viste seg, handlet han på ordre fra vår hovedfiende - trollkvinnen Sorvina. Ikke langt fra portalen er det en Mindstone – et tankeleseapparat som vil avsløre Sorvinas planer for oss.

Nål

Den neste testen er landene fanget av orkene på vei til hjemlandet. Vi har en leir sørvest på øya. Fienden har tre leirer: i nord, i øst og i nordøst ved inngangen til festningen. Det er ikke vanskelig å avvise det første angrepet: det er nok å omdirigere tropper til angrepsstedet. Samtidig med krigen bør ressursutvinning raskt etableres nord og sør for basen.

Når man bygger en base, bør gårder spille en spesiell rolle: fiender har en tendens til å angripe den første bygningen de ser. Siden gårder er de billigste, må de beskytte tårn i farlige retninger: fra nord og øst. I tillegg må gårder stå mellom sølvgruven og fienden. For å forhindre at slik taktikk påvirker størrelsen på hæren, er det nyttig å bygge noen ekstra gårder.

Samtaler med andre militære ledere vil bidra til å koordinere handlinger: Så snart forsvaret av tårnene er bygget, vil hoveddelen av hæren, sammen med dens allierte, feie bort først den nordlige leiren, og deretter den østlige. Den tredje fasen er angrepet på festningen. Underveis kan du befri magikerne sør for festningen, men dette vil ikke bringe et vendepunkt i kampen.

Leiesoldaten Mordecai Lataya fra den beseirede leiren vil tilby å angripe orkene bakfra, men det er ingen spesiell fordel i dette: en avdeling av helter er ikke nok til å beseire hele fiendens hær.

Hovedrollen i angrepet bør spilles av katapulter, samt et koordinert angrep fra alle våre tropper. Det er nyttig å konsentrere angrepet på den ene flanken og deretter overføre den til den andre.

Gå tilbake til Steel Fields

Ordenskreftene står overfor hovedkampen mot trollkvinnens styrker: denne gangen er slagmarken hovedpersonens hjemland. Den opprinnelige disposisjonen er ugunstig: basen ligger helt sør på øya, og passasjer i øst og vest lar deg omgå fjellkjeden. Fienden har to fordeler: flygende gargoyler som kan overvinne fjell, og skyggekrigere som er usynlige til de angriper. Du vil ikke kunne blokkere passasjene og leve i fred: fienden kan dukke opp hvor som helst. Så vi har to viktigste oppgaver - å bygge et luftvern med bueskyttere og tårn og å beskytte sølvgruven. Mages på griffins, etter å ha fløyet rundt øyas omkrets, må komme seg til nordøst for å organisere utvinningen av lenya: det er ikke behov for beskyttelse - fienden mistenker rett og slett ikke en slik mulighet.

Fienden mottar sølv fra en gruve i nordvest for vår base: svakt forsvar ber om sabotasje gjennom det vestlige passet. Selvfølgelig vil det fortsatt være en risiko for å miste basen din etter et fiendeangrep. Målet med denne fasen er å samle den maksimale hæren basert på ressursene som i utgangspunktet er tilgjengelige.

En alternativ taktikk, nyttig for høy vanskelighetsgrad, er dette: etter å ha mottatt den første "høsten" av stein og sølv, flytt basen din til gruvene i nordvest - de er plassert kompakt, produksjonsvolumene er større, og de er lettere å forsvare. Det er bra å bygge gårder i nærheten av laneyens byttedyr: de er trygge der.

Det er viktig: Fordelen med et innskudd bestemmes ikke så mye av malmvolumet som av antall arbeidsplasser for gruvearbeidere.

Når størst mulig hær er samlet, må en avdeling av helter dra vestover for å få hjelp fra entene. På et tidlig stadium av utviklingen er en slik ekspedisjon til liten nytte: den skilpadde-lignende lave hastigheten til de allierte trærne lar deg ikke regne med rask hjelp. En felles hær av mennesker og trær vil være i stand til å angripe først en fiendebase, og deretter en annen. Fra dette øyeblikket avgjøres utfallet av kampen.

De innfødte landene ble frigjort, men alle forsvarerne ble drept, og klanens overhode ble kidnappet. La oss gå videre og rense verden for ondskap! Men hva skjedde? Lederne for mennesker og alver sier at oppdraget deres er fullført. Forsone, tilgi? Aldri! Hvis folk ikke vil gå videre, går vi uten dem! Hva, du kaller dette et svik mot begrepet god?

I spissen for klanen

Hei, vår elskede fiende! Du er meningen med livet vårt, du gir oss styrke, du inspirerer oss! Hagl!

Orkstammens bønn

Den ukontrollerbare patosen til mennesker og alver blir før eller siden kjedelig, og intriger virker som unødvendige spill: vi leter etter enkelhet, åpenhet, konkurranse uten utskeielser og hvisking bak ryggen vår. Dette er nøyaktig hva orkene vil gi oss: de ser ikke på om en person er foran dem eller en alv, men vurderer slagets behendighet og skarpheten til bladet.

Ingen høylytte slagord, ingen moral eller kultur: meningen med livet for orker er krig, kunst er drap. Hvis en ork er en kriger, hvis en magiker er en brannspesialist, hvis en veteran er en gåvogn. Orkene har troll som assistenter - legemliggjørelsen av brute force og økonomi av hjerner. De tredje følgesvennene til klanene, barbarene, som er utenkelige utenfor kampens elementer, er ikke langt bak. La oss studere evnene til orkene.

Bueskytter(Archer) of the Orcs - en billig bueskytter for tidlige angrep. Egnet hvis du kan knuse den med tall i begynnelsen av utviklingen. Leiesoldat(Leiesoldat) - en vanlig sverdmann: evnen til å reflektere en del av skaden kompenserer ikke for lav helse. Sjaman(Shaman) - en kavalerist med et sterkt angrep på grunn av brannmagi. Mister fordel i lange kamper når mana går tom. Veteran(Veteran) - en tungt bevæpnet, men dyr infanterist. Økt påvirkning mot ryttere. Totem(Totem) - Orc luftvåpen. Totemet er i stand til å se skygger, dens immunitet mot is er 50%. Det er ingen andre funksjoner. Freak(Hurler) - en tung klankriger som kaster stein i begynnelsen av angrepet. Herjer(Devastator) - En dyr, men effektiv nærkampkriger. Dobbeltslag mot bygninger. Brennende katapult(Fire Catapult) er selvforklarende på grunn av sitt presise navn. Mann med øks(Axeman) er et godt eksempel på en kombinasjon av en bueskytter og en nærkamp, ​​den beste krigeren av klanene. Immunitet mot is 75%. Spiritualist(Spiritist) - en flygende tropp for sabotasje ved bruk av ismagi. Ulempe: Krever tre enheter mat. Berserk(Berserk) - en mektig nærkampskriger som reflekterer noen av slagene mot fienden.

Sverdens port

Vi kan ikke stole på tradisjonelle allierte - alver, nisser, mennesker, men kanskje vil vi i det minste finne forståelse blant fiendene våre? En liten klan av orker er vår første avdeling og samtidig opptaksprøven.

Bak portene står "byen" av orker: et kaotisk spredt nettverk av branner og midlertidige hytter. Mot øst er den "kongelige gårdsplassen", på toppen av bakken i sentrum er en messe: denne gruppen av kjøpmenn vil være vår hovedbutikk for resten av spillet (et alternativt marked opererer i Westguard). I sørøst tilbyr gladiatorarenaen sine tjenester: la oss forlate det for bedre tider, kamp på arenaen er for tøft for en nybegynner.

Eventuelle spesielle instruksjoner i dette området er unødvendige: bare gå rundt leiren og snakke med alle de sosiale orkene. Bare når du besøker oraklet kan du bruke et triks: for å få svaret, må du samle blomster raskere enn den lokale sjamanen (vanlige mennesker er ikke i stand til å forstå logikken til orakler). Det er en enkel og elegant løsning i orkisk stil - å stille sjamanen ihjel og uten hastverk lage en bukett.

Uram Gor

Den første oppgaven i labyrintene til Uram Gor er å lede en gruppe arbeidere til stedet for den foreslåtte basen. Teoretisk sett skal de føres fra en trygg sirkel til en annen, beskyttet i mellom, men i praksis er det mer praktisk å først utrydde alle fiendene og ødelegge husene deres, og deretter gi arbeiderne en spasertur i en rolig atmosfære. Til tross for overfloden av bevegelser, er den riktige veien til den magiske porten lang og ser ut som en løkke som er forlenget mot nord.

Underveis er det nyttig å finne to øyne til den lokale guden Aonir - de er i hendene på fiender ikke langt fra inngangen i øst og nord. Hvis du returnerer øynene til eieren, vil noen av problemene knyttet til spøkelser forsvinne.

Den andre delen av eventyret er den vanskeligste fasen av spillet. Vi må samtidig holde tilbake angrep fra nord, fra de mørke alvene og fra vest, fra ildelementene. Å angripe alvebasen er en lite lovende aktivitet på grunn av hobbyen til eierne deres med sikkerhetstårn. En effektiv taktikk er forsvar i stil med Mannerheimbanen fra nord og gradvis ødeleggelse av monumenter i øst.

Fireforge

I krateret til en vulkan på et mørkt fjell, smidde dvergene tre ringer... Med tanke på rollespillaspektet ved spillet, ville det å ødelegge ringene være uakseptabelt dårlig form, så helten må smi den fjerde. Det første trinnet i en smeds karriere er å hjelpe barbaren Vlad i kampen mot de arrogante monstrene som beleirer landsbyen.

Fiender angriper landsbyen fra to sider, og begge leirene deres ligger i samme avstand. Algoritmen er derfor enkel: vi deler hæren i to deler, den første, med støtte fra tårn, beskytter landsbyen på den ene siden, den andre fanger sølvgruven på den andre (det er en mine på hver sti) og, uten å bli distrahert av tilleggsoppgaver, eliminerer kilden til fare. Deretter starter de kombinerte styrkene et angrep i en annen retning. Når landsbyen er trygg, kan du samle alle tilleggsbelønningene: plyndre gigantene i vest for skatten deres og fullfør oppgaven med orkenes sverd i sørøst.

Inngangen til nissenes festning er rett overfor landsbyen. På gårdsplassen bør vi ta til høyre: den fortryllede professor Twiddle venter på oss der. For å avfortrylle den, må du flytte alle spakene til øvre posisjon. Åtte spaker er arrangert i et uendelig tegn (?): hver bytter de som er nærmest den. Dermed bytter den sentrale spaken fire andre spaker, og de seks andre bytter to hver. Å løse problemet er ikke vanskelig: bare flytt alle spakene på den ene siden til ønsket posisjon, og fullfør oppgaven på den andre.

Gnomens spøkelse vil hjelpe deg å reise til en hemmelig smie og smi en ring. Først må du finne fire brennende enheter - som det er nok å angripe klynger av ildelementer for og ødelegge til man slipper ønsket objekt. Deretter må du tenne bålene: nissen vil fortelle deg hvordan du gjør dette. Hemmeligheten er at påfølgende trykk på spaken øker varmen: på den ene må du stille inn maksimalt varmenivå, hvitt, på det andre - det andre nivået, grønt, på det tredje - det første, gult.

Etter å ha mottatt ringen, vil vi kunne snakke med en av lederne for skyggene, en tidligere runekriger. Likevel ble han trukket inn av mørke krefter... Avsluttende forhandlinger ansikt til ansikt (følgesvennene må vente i det fjerne) nær orkeleiren fører til en avtale: skyggene vil ikke beskytte Sorvina - og de vil ha et svart speil for dette .

Å finne et svart speil er ikke så lett: du må gå til ... biblioteket. Etter å ha snakket med kjøpmennene drar vi sørover, samler en hær av spøkelser, finner et bibliotek og, gjennom den sørlige sumpen, når portalen til øya av magnetiske steiner. En hær av spøkelser vil hjelpe deg med å takle en like spøkelsesaktig drage - portalens vakt.

Størrelse er ikke alt...

Magnetiske steiner

Øya av magnetiske steiner er full av magi, men fiendene tok seg ikke av godt forsvar. Hemmeligheten bak suksessen er rask ekspansjon med fangst av ressurser: først mot nord for lenya, umiddelbart etter det mot nordvest for sølv, og deretter langs den sørlige veien mot vest. Så snart fienden mister inntektskildene sine, vil utfallet av kampen avgjøres. Å jakte på skjelettjegere er ikke en tyngende oppgave, spesielt hvis du blokkerer den trange passasjen til fiendens base i sentrum av øya. Så snart alle skjelettene smuldrer opp, vil hæren vår jevne ut fiendens base til bakkenivå.

Nyttige skatter er gjemt i kløftene i nord, mosaikken i nord-vest skiller seg spesielt ut: her venter flere kraftige angrep på helten, som hver vil gi verdifulle trofeer. Den siste angrepsbølgen lar deg fullføre oppgaven med å finne den perfekte magnetsteinen.

Krater

Hvorfor trenger usynlige skapninger et speil? Det er ikke noe svar, og det er ikke behov for et: Resultatet er viktig her. Selve krateret med det dyrebare speilet ligger i sørvest, og det er to stier til det. Siden Godzillas egen søster, den utrolig passende navnet Grozilla, vandrer langs den nordlige veien, ville det vært bedre for oss å ta den sørlige ruten. Veien består av systematisk utryddelse av representanter for dyreverdenen og deres opprinnelsessteder.

Speilet er voktet av et monster som heter Naugron, og han er selv beskyttet av magiske bein. Å ødelegge forsvaret er ikke en lett oppgave: en person kan ikke trenge gjennom det, og et ikke-menneske kan ikke komme hit. Den utspekulerte ånden i hovedpersonen vil fortelle deg: monstrene trenger ikke å komme hit: en er allerede her. Da er alt klart: vi distraherer fienden slik at han treffer sitt eget forsvar med magi, samtidig kjemper vi mot angrepene hans og helbreder hele tiden. Noen anspente minutter – og nå har vi speilet i hendene.

Korte forhandlinger med orkherren - og han er klar for store kamper. Den eneste haken er at arrangementet krever godkjenning fra steinguden i sør. I en samtale med Gud godtar vi ikke oppgavene til det høyere sinnet, men tviler på sannheten: dette er faktisk en falsk, og bringer tilbake hyggelige minner til fans av den første delen av SpellForce.

Tuscari-ørkenen

I ørkenen venter et av spillets vanskeligste øyeblikk på oss, og navnet på dette øyeblikket er gigantiske edderkopper. Hovedproblemet er å administrere tre retninger samtidig: mikrokontroll må være på sitt beste.

Den første oppgaven er å levere heltene til basen sørvest på øya så raskt som mulig. Det er to problemer: For det første er det edderkopper underveis, og for det andre er orkherren med oss, som streber etter å bli involvert i alle kampene på en gang. Som et resultat, i stedet for å hjelpe basen, blir heltene tvunget til å ødelegge alle edderkoppene i sikte.

I mellomtiden trenger basen stadig hjelp: med umenneskelig (edderkoppaktig, kan man tro) utholdenhet, blir den angrepet fra begge sider av edderkopper. Forsvarernes styrker er knapt nok: Ett dumt skritt av en ork uten etterretning kan koste halvparten av bygningene. Derfor er en obligatorisk betingelse for første trinn at byggeteam hele tiden skal være på vakt ved sikkerhetstårnene.

Med ankomsten av hovedpersonene blir situasjonen mindre vanskelig: hæren vokser, og vi kan allerede fullt ut beskytte tilnærmingene til bygninger med tårn. Den østlige retningen er spesielt viktig: lokale sølvgruver er nøkkelen til suksess.

Det vil være mulig å finne en oppskrift mot flerbeinte fiender bare i en ork-befestning fanget av mennesker: du må enten rense "avleiringene" av edderkopper flere ganger med menneskeblod, eller drepe edderkoppgudinnen. Alternativet med en gudinne er å foretrekke: det er mindre problemer, og basen av mennesker er i nærheten ...

Dette er interessant: noe utdatert, glemt, kaller lokalbefolkningen Mist of Oblivion. Det ser ut som forfatterne er ønsketenkning!

Så snart edderkoppene forsvinner, vil folk med glede starte et angrep på basen vår i to retninger. Samtidig angriper deres luftvåpen (magere på griffiner) orkherren som ble igjen i bosetningen som ble gjenerobret fra folket. Den militære sjefen skal beskyttes med luftverninstallasjoner – både bueskyttere og sikkerhetstårn kan spille sin rolle.

Den menneskelige basen ligger i nordøst, og inngangen til den er fra sør: faktisk er dette alt som er viktig for krigere å vite om det.

Dragh Lur

Høyborgen til mørke krefter reiser seg blant sumpene, men det er ikke lett å komme seg dit: feller er plassert overalt. Disse fellene kan lett ødelegge en halv hær, så du bør ikke ta lett på dem. Lokale sappere (pionerer) ble med oss ​​for å uskadeliggjøre gruvene. De vet ikke hvordan de skal slåss, men de uskadeliggjør feller på mesterlig vis: bare før dem til en blinkende sirkel på bakken - de tar seg av resten.

Stiene i sumpen vi er interessert i danner en trekant, der mineraler ligger i de to nedre hjørnene, og fiendens base står i det tredje hjørnet. Fienden kan ta hvilken som helst vei, så du må organisere sikkerhet i to retninger samtidig. Det vanskeligste i denne situasjonen er å gjette øyeblikket for å angripe og ikke gå glipp av et gjengjeldelsesangrep. Etter den første seieren er det allerede et spørsmål om teknikk å storme slottet. Med teknologi mener jeg en gruppe katapulter.

Hva, forhandlinger med skyggekrigeren var et svik? Men vi ville ikke ha en sjanse! Er det bedre å tape, men med hevet hode? La verden gå under, men vår ære forblir intakt? Nei, dette er ikke min måte!

Kontrollere kaos

Du er et monster, en forræder, et monster, en skapning, et dyr! Å, ok, hva er ordrene?

Dialogfragment

Hvis du ikke kan beseire fienden, led ham! Målet er høyere enn prinsippene, så hovedpersonen godtar all hjelp. Er krigerne i den mørke alliansen like sterke som de så fra den andre siden av slagmarken? Nå kan fienden ikke unnslippe: en annen mørk alv vil stå mot den mørke alven, og en annen necromancer vil stå mot necromancer.

Hvis vi beskriver de mørke kreftene med ett ord, er det nok å si ordet " stil" Strålende buede sverd, litt tøffe klær, romantisk desperasjon - dette er en typisk mørk alv. Warrior Princess Nightsong er den eneste krigeren i SpellForce 2-verdenen som har byttet full rustning mot pansret undertøy. Ikke langt bak alvene er gargoylene, legemliggjørelsen av elementene som verdsetter frihet over alt annet. De står fra hverandre skygger- krigere fra en annen verden, usynlige for de fleste innbyggerne i den undermåneske verden. De dukker opp fra ingensteds, slipper løs angrepene sine på intetanende rygger, og forsvinner snart igjen. Så, mørkets krefter.

Mørk sverdmann(Shadow Blade) - en infanterist uten noen spesielle egenskaper, sterkere enn vanlige krigere fra andre raser. Heks(Trollkvinne) kjenner smertetrollingen, men er til liten nytte i en lang kamp, ​​og er derfor ikke nødvendig. Dødsprinsen(Death Knight) er en god tung kriger for raske angrep, i stand til å gjenopprette helsen på bekostning av fiender. Krever to enheter mat, så er ikke egnet for store hærer. Necromancer(Necromancer) - en farlig kriger som bruker svart magi langveisfra. I kamp skaper det en numerisk overlegenhet på grunn av skjelettene som er reist opp fra de døde. Hvis ressursene er rikelig, vil en hær av necromancers være en ubehagelig overraskelse for store grupper av fienden. Edderkopp mann(Arachnis) - en edderkopp med evnen til å tilkalle andre edderkopper. Interessant, men passer dårlig med en vanlig hær og krever tre enheter mat. Isgargoyle(Frost Gargoyle) - en flygende enhet med evnen til å fryse fienden. Nyttig i kombinasjon med bakketropper, sårbare for brann, krever to enheter mat. Brann gargoyle(Fire Gargoyle) - en flygende enhet med et sterkt angrep. Nyttig for luftangrep, sårbar for is, krever to matenheter. Steingargoyle(Stone Gargoyle) - en "bulldozer" som tar slaget fra forsvarerne. Immuniteten mot piler er 75%, og det "lille dyret" selv trenger tre enheter mat. Morder(Assasin) - en skygge som er i stand til å gi et sterkt slag til fienden når den dukker opp. Formløs(Transformer) - en skygge som kan gi et sterkt slag til flygende fiender når den dukker opp. Herjer(Ravage) - en skygge som kan gi et kraftig slag mot bygninger når den dukker opp.

Shal

Alle allierte har snudd ryggen til oss, men vi går videre: målet er for nært til å trekke seg tilbake... Nei, uten allierte klarer ikke de syv krigerne å overvinne Sorvinas magi, men trollkvinnen selv falt i fellen til den oppstandne Malakai. Nå står helten overfor det endelige sviket: sviket mot sitt eget blod, sviket mot sin store stamfar.

Alle følgesvennene blir drept, men det spiller ingen rolle: du har noen minutter på deg til å gjenopplive dem. Det er bedre å gjøre dette stille, bak veggen, ellers vil sikkerheten forstyrre. Ved utgangen fra palasset venter nattsangen på oss: de to taperne må slå seg sammen, uten å ta hensyn til personlige partiturer.

Disponeringen er som følger: vi har en leir i sørvest, fienden har to baser nord for oss og langt mot øst. Det er ingen forekomster av sølv eller stein: Ressurser bringes med fangede flagg over hele kartet. Strengt tatt, hvis fienden handler intelligent, har vi ingen sjanse: vi kan bare stole på deres dumhet og mangel på koordinering.

Taktikken i de første minuttene er "geriljaangrep" for å fange de nærmeste flaggene i nord og nordøst, samt organisere et kraftig forsvar med mange tårn. Fienden har en overveldende fordel i alle ressurser bortsett fra én: maksimalt antall krigere. Du må dra nytte av dette ved å samle en større hær, og deretter angripe den vestlige basen. Forsvaret fra tårnene skulle beskytte leiren vår mot angrepene fra våre østlige «naboer».

Dette er interessant: Necromancers, uten store vanskeligheter, gjør både sine falne kamerater og døde fiender til stridende skjeletter. Noen ganger er ting ikke uten rariteter: for eksempel fra multimeter titan, som et resultat av magisk "krymping og krymping", oppnås et skjelett av ganske vanlig menneskelig høyde.

Den første seieren viser seg å være avgjørende: den østlige basen er ikke i stand til å motstå et direkte angrep lenge, og etter fallet blir krigen til massemord. Seieren feires ved portalen i øst.

Krystallavfall

Stien til krystallskogen går gjennom krystallødemarkene: lokale geografer kan ikke nektes en særegen logikk. Stien er blokkert av orkebosetninger: fem små landsbyer og en stor leir i nordøst.

Den første oppgaven er å ødelegge den nærmeste landsbyen (like nord for den første basen) og fange ressursene som ligger i nærheten. Etter å ha avvist gjengjeldelsesangrep, er det nødvendig å styrke den sentrale regionen: ressursene er like nødvendige som luft. I tillegg vil ressursene i nordvest ikke være overflødige: Risikoen for angrep der er lav. Da er alt enkelt: vi ødelegger basen, samler skatter fra alle landsbyene, og deretter, ved hjelp av veisteiner, blir vi fraktet til øyene utenfor essenser av is og ild.

Syngende glass

Bak orkenes base i krystallavfallet er det en portal til syngebrillene. Dette øde området er verdt et besøk av tre grunner: Her kan du få tak i noen gode isvåpen, erfaring med å hjelpe en lokal innbygger (og ødelegge andre lokale innbyggere), og hjelp fra Nightsong-speidere.

Hovedverdien på denne øya er feilfrie krystaller, og de er bevoktet av Crystal Guardians. Det særegne ved disse monstrene er deres immunitet mot ild, is, svart og mental magi: så du må enten se etter ikke-standardiserte tilnærminger, eller ganske enkelt bruke sverd aktivt.

I bytte mot krystaller tilbyr den mørke alven Malkuth Shlassar et bredt utvalg av isvåpen – fra kniv og bue til en øks og en magisk stav. Selvfølgelig må du også fullføre en oppgave: drep en ork ved navn Lokhar for å returnere det stjålne hjertet til Malkuth. Drap på forespørsel er en vanlig ting for erfarne reisende, så det forventes ingen vanskeligheter. Du trenger ikke engang å utføre et kjedelig søk etter et objekt: en praktisk "t-bane" av veisteiner tar deg rett til fienden.

I fangeleiren i nordøst kan du få flere flygende enheter som skal samle dyrebare krystaller fra fjelltoppene. Det er også spillekort spredt rundt i fengselet.

Krystallskog

Vi kom nær krystallfjellet, der Malakais laboratorium er gjemt. Målet er innen rekkevidde, men ordenskreftene står i veien: de vokter dette fjellet og vet ikke at vår fiende bare kan teleportere dit. Vi har ikke en slik mulighet, så vi må slå gjennom med en kamp.

Den første oppgaven er å styrke basen i sørvest og bryte gjennom sørkysten mot sørøst: ytterligere forekomster av sølv og stein er skjult der. Stien er blokkert av jordelementer som er i stand til å kaste steinblokker mot troppen. Samtidig er det fare for angrep langs den smale veien fra nord. Det er to alternativer: enten bygge et forsvar og deretter angripe elementalene, eller lokke dem til sine posisjoner. Før et angrep er det nyttig å ødelegge livskildene til elementalene med et langdistanseangrep: Heldigvis lar terrenget deg treffe dem med magi fra en ås.

"Earth Essence", reist fra likene av elementaler, vil tillate deg å bygge steingargoyler - kraftige nærkampskrigere. Med støtte fra gargoylene virker basen i sentrum av øya ikke lenger uinntakelig: det viktigste her er et massivt angrep og spesiell oppmerksomhet til tårnene.

Etter seieren langs den vestlige veien går vi til fjellet, men stien er blokkert av festningsverk i en smal canyon: et frontalangrep vil bare gi tap. Usynlige krigere vil hjelpe deg å komme deg gjennom: de er i stand til å passere gjennom posisjoner ubemerket og åpne sideportene. Strengt tatt er det bare en "sabotør" som trengs: han trenger ikke å delta i kamp.

Før du åpner porten, må du drepe vaktene, men troppene dine er absolutt i stand til å treffe fienden på avstand. Det er nok å ødelegge vaktpostene bak de lukkede portene, og vi befinner oss bak fiendens linjer: her er vårt primære mål smelteverket i sølvgruven. Hovedbasen til ordensstyrkene ved foten av fjellet er forsvarsløs!

Det er to lange veier som går til høyre og venstre, men du kan ikke klatre til toppen langs dem: her trengs magi. Disse stiene vil bare bringe oss fiender i form av tallrike titaner og skattekister: en sabotør vil hjelpe til med å speide ut situasjonen.

Et merkelig musikkinstrument ved foten av fjellet leder opp: for å spille på det trenger du krystaller spredt i fjellskråningene. Flere flyvende skygger vil stille fjerne vaktene og få tak i krystallene.

Bare å få tak i krystaller er ikke nok: du må leke med dem. Å slå med en hammer får frem en femtoners melodi, vi trenger bare å gjenta den. Hvis krigen har tatt bort kjærligheten til skjønnhet og samtidig øret for musikk, skriv inn den riktige kombinasjonen: 3, 2, 4, 5, 1.

Laboratoriet på toppen av fjellet er tomt: bare en forlatt dagbok indikerer den videre stien. Det er gjemt fliser i kistene på fjellet - de vil tillate deg å aktivere portalen på toppen. Selve portalen består av to sirkler: en roterende indre og en ytre av åtte seksjoner. Rekkefølgen av tegnene i den indre sirkelen (med klokken): hjerte, øye, stjerne, trekant, kors, spiral, firkant, slange. Hver seksjon i den ytre sirkelen kan akseptere hvilken som helst av de fem platene, og hver seksjon har et annet sett med fem skilt. Det er bare ett alternativ for å fylle portalen med plater slik at rekkefølgen i indre og ytre sirkler stemmer overens: du bør starte med den nordvest-vestlige delen i rekkefølgen angitt ovenfor.

Stålkysten

Foran er en gigantisk festning med hovedfienden, og det er bare tretten av oss: en storslått syv helter og seks skyggeassistenter. Fiendens sikkerhet er få, men alvorlige: merkelige skapninger kalt Malara, som minner mistenkelig om droidekaer (hjullignende roboter) fra de siste delene av Star Wars. I tillegg er det kraftige tårn plassert i hele festningen som lett kan ødelegge troppen vår.

Prinsippet for kampen er enkelt: en tropp med helter takler lett malarene, men taper mot tårnene, og skyggeherjerne (Ravage) er i stand til å snike seg opp på tårnene og øyeblikkelig ødelegge dem, men kan ikke motstå malarene. Malars ser skygger og beveger seg mye raskere, noe som gjør det vanskelig å gjemme seg og stikke av. Vi har en fordel: tårnene kan av åpenbare grunner ikke bevege seg, så i hver kollisjon er det ikke så vanskelig å få en fordel.

I den nordlige delen av festningen venter hovedfienden: Malakai-Sorvina. Det siste slaget kan ikke skilles fra dusinvis av tidligere: altere i hjørnene av pentagrammet og fienden i midten. Uten hast, river vi alterne ett etter ett: etter å ha ødelagt hvert enkelt, dukker en mørk tvilling av en av våre helter opp. Etter å ha ødelagt det femte alteret, løper vi rundt alle skålene i samme rekkefølge som den femtakkede stjernen er tegnet (vi starter med øvre venstre, deretter nedre høyre, og så videre) og overføres til blodig tempel. Alt som gjenstår er å ta ut sverdene en siste gang og slå fienden. Seier!

- Hva føler du?

- Tomhet. Han var fortsatt en del av meg.

– Nå er Shaikanen fri fra forbannelsen!

– Svikene er over.

- Jeg kan ikke tilgi deg. Men jeg ser at du har ofret din stolthet for det som må gjøres. Dette er det største offeret for en kriger!

Grensesnittsquirks

Det grunnleggende i grensesnittet er standard for dataspill, med unntak av én detalj: to moduser implementeres samtidig. I rollespillmodus (fra en tredje person) er kontrollene standard for rollespill: vi kan angi retningen med både venstre museknapp og et sett med nøkler W, S, EN, D. På den annen side, i den strategiske modusen ("ovenfra") er kontrollene ikke mindre standard: venstre museknapp er ansvarlig for valg, den høyre for handlinger, musehjulet for zoom og retning av kameraet, samme W, S, EN, D flytt nå kameraet. Bytt raskt mellom moduser - knapp Sett inn.

Funksjonstaster F1-F8 er ansvarlige for heltene, og tallene, som i alle RTS, er knyttet til enhetene. Dobbeltklikk tar deg raskt til den tilsvarende troppen. Trykket tasten Kontroll når du velger en kriger, vil fremheve alle jagerfly av denne typen, og Alt fjerner unødvendige personer fra gruppen.

Tilde(~) er en ekstremt nyttig nøkkel, den hjelper deg å velge alle allierte militære enheter. Minus velger enheter i synsfeltet. G vil tvinge assistenter til å følge hovedpersonen.

Ved siden av minikartet finner du knapper for å tilkalle hovedbygningene til basen: med deres hjelp vil du tilkalle nye tropper uten å bli distrahert fra hovedkampen. Knappene på venstre side hjelper til med å organisere patruljer.

Tilpasset for å fremkalle trolldom kontekstgrensesnitt: for å kaste en trolldom trenger du først velg et mål, og først da kaller du en trylleformel fra listen under heltens bilde. Alle trollformler er delt inn i tre typer: kamp (velg en fiende å kalle dem), forbedring (velg en lagkamerat eller tryllekunstneren selv), ikke-målrettbare (velg en tryllekunstner). Et eksempel på en "ikke-mål"-trollformel er et lynnedslag mot tre fiender i nærheten. På samme måte kan du ved å velge en fiende og klikke på bildet med et sverd beordre alle til å angripe en eller annen fiende. Nøkkelen vil hjelpe deg å velge den sterkeste fienden Tab.

Føl deg som en føydalherre

Jakten på militær bistand fører laget vårt til den øverste makten - Kong Ulf. " Beskytt folket ditt, tropper kommer ut, ellers vil provinsen gå til grunne"- roper helten til kongen. Monarkens avgjørelse var uventet: " Vi kan ikke sende tropper, så hjemmet ditt er sannsynligvis dødt. Til gjengjeld gir jeg deg makt på Westguard Island - den vestlige grensen til kongeriket, nå vil hjemmet ditt være der" En uventet avgjørelse, ingenting å si!

Selvfølgelig kan du umiddelbart glemme dine rettigheter og plikter, men det er synd å gå glipp av en slik mulighet. For å komme inn i eiendelene dine må du først snakke med lederen av Utrecht (fogd Utrecht), som er til stede ved domstolen, og deretter gå inn i en spesiell portal (den ligger sørvest for palasset).

Umiddelbart etter ankomst til vårt "nye hjem" blir det klart: Situasjonen med rettigheter her er vanskelig, men vi er utstyrt med ansvar i lang tid. Imidlertid er lokale problemer ulikt våre vanlige bedrifter: vi trenger ikke skynde oss et sted eller bygge et forsvar, det er nok å sakte rydde provinsen fra invasjonen av demoner. Underveis er det nødvendig å restaurere de ødelagte gårdene, men lokalbefolkningen kan håndtere dette på egenhånd.

Over tid blir det klart hvorfor kongen så lett sprer provinsene sine. Westgard er konstant i en krigstilstand: barbarer angriper den nå og da og ødelegger bosetninger, og nylig har demoner begynt å dukke opp her - det er få elskere av slike eventyr blant adelen. Men sammenlignet med vår siste tur, er dette en ekte ferie!

På nordsiden av øya, blant ville dyr, vil teamet finne en haug med steiner som ser ut som et primitivt alter. Så snart heltene står ved siden av ham, vil en teleportasjonsstein åpne seg mot et lukket område i øst - hovedskyldige i lokalbefolkningens problemer bor der.

Etter å ha beseiret alle fiender, ikke glem å motta en belønning: det vil tillate deg å glemme fattigdom i lang tid. Det er kjekt når boet gir inntekter!

Tabell 1
Kampenheter
Navn MED L P Rustning bak Mana Truffet OG Int D
Ordenskrefter (riket)
Håndverker 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Soldat 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Armbrøstmann 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Montert Crossbowman 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Paladin 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
trollmann 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Forsvarer 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Elite 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Dvergkatapulten 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Jeger 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Druid 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Treant 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Titan 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Pakt
Slave 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Skyggeblad 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Heks (trollkvinne) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Døds ridder 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Necromancer 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Spiderman (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Frost Gargoyle 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Brann gargoyle 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Steingargoyle 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Assassin 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Ute av form (transformator) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Ravager (herje) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Titan 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Klaner
Arbeider 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Bueskytter 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Leiesoldat 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Sjaman 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Veteran 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Totem 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Hurler 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Devastator 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Brann katapult 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Mann med øks (øksemann) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Spiritist 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Berserk 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Titan 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

C - sølv

L - latskap

K - stein

Zd - helse

I - intervall mellom slag, sekunder

Int - skadeintensitet (gjennomsnittlig skade per sekund)

I tomten SpellForce 2 mye tid er viet til farvel, som om manusforfatterne tok de siste sidene av «Ringenes Herre» som standard. Den gamle verden blekner, fortidens helter er glemt, magi har sluttet å være en kunst, og store krigere har blitt enkle pilegrimer... Ødeleggelsen av magiske portaler har brutt en enkelt verden i mange øyer, atskilt av en mektig hav. Minnet om fortiden ulmer hos hovedpersonene, men dette bildet dimper gradvis.

Det mindre motivet er i stor grad symbolsk. Mens heltene har skilt seg fra sin store fortid, følger skaperne av spillet dessverre ideen om «RTS pluss rollespill». Første del SpellForce oppnådde suksess nettopp takket være eksperimentet: å kombinere strategi og karaktereventyr. Dette skapte selvfølgelig en del problemer, men foreningen fant ikke bare sted – den ble et kjent navn. SpellForce ble kalt en av årets viktigste begivenheter, og tillegg var ventet i lang tid.

Alt dette ligger bak oss. I SpellForce 2 den strategiske komponenten ble betydelig redusert, alt gikk tilbake til anerkjente standarder. Listene har blitt fylt opp med «nok et rollespill». Den logiske verdenen forsvant også - i stedet for et gjennomtenkt konsept med runer, så vi standardforutsetninger for en datamaskin fra serien " i denne brakken blir krigere født hvert femte minutt".

Standardprinsippet for RTS - parallell utvikling av basen og krig - er praktisk talt redusert til null. Årsakene til dette er klare: oppgavene koker ned til prinsippet om "bygg en stor hær og drep alle." Tidligere kjempet de mot dette med manusbegivenheter og flertrinnsoppgaver, men nå har de avlyst det fullstendig. Heldigvis oppstår slike øyeblikk tre eller fire ganger per utvidelse.

Det er rester av strategi i de øyeblikkene vi får et dusin eller to soldater til å løse et bestemt problem. Dette er imidlertid bare små inkluderinger – rollespilleventyret tok opp det aller meste av tiden.

Tillegget fikk det høylytte navnet " Dragestorm“, men i virkeligheten viste stormen seg å bare være en frisk bris... Revolusjonenes tid er forbi: vi har foran oss en naturlig fortsettelse SpellForce 2. Listen over endringer inkluderer små mutasjoner i rollespillsystemet, rustningssett og nye løp for RTS. Den første gjør ikke grunnleggende endringer, den andre skjer faktisk ikke i praksis, den tredje, i lys av sjangertrender, forblir utenfor fornuftens grenser.

Kanskje vi skal si farvel til kampen? Nei. I år er det nok av sanntidsstrategier, men rollespill er en klar mangelvare. Uten å kommunisere med alver og dverger kan det noen ganger være litt kjedelig, men " Dragestorm"skapt i henhold til kanonene til klassisk fantasy. Alver, nisser, mennesker, monstre, skurker, tryllekunstnere... Det gode gamle settet som utgjør en livlig og uvanlig verden med et lite overskudd av patos og mangel på selvironi.

Utviklerne ble kvitt hovedproblemene SpellForce 2- åpenbare oppgaver og kjedelig linearitet. Handlingen er selvfølgelig ikke full av gafler, men det er også nok av sekundære oppgaver – noen ganger ganske morsomme. De som blar gjennom samtaler uten å lese risikerer å havne i en blindvei og ikke få premier. Etter hvert som du skrider frem, blir det forsiktige arbeidet med balanse og hyggelig oppmerksomhet på detaljer tydelig.

Tillegget har blitt et fullverdig eventyr, hvor det ikke er rom for kjedsomhet. Reisen viste seg å være kort (en uke burde være nok til å fullføre den), men spennende. Rollespillsystemet får deg til å tenke, valget av våpen lar deg streife rundt, tekstene er lange nok – alt er tilrettelagt for en hyggelig reise.

Gode ​​minner sitter igjen etter kampen. Kanskje grunnen til dette er hovedideen til manuset, gjentatt mer enn en gang etter kampene: frihet er mer verdt enn livet.

Ved et veiskille

I begynnelsen av spillet står helten overfor spørsmålet: hvem skal han være? Det er nødvendig å bygge en klar plan helt fra begynnelsen og følge den gjennom hele passasjen. Det er mange alternativer: hver karakter må velge et primært og sekundært yrke, i tillegg vokser troppen vår på slutten av spillet til seks personer.

Kjernen i rollespillsystemet forblir uendret. Karakteren har to retninger - magi og militære anliggender (navnene er vilkårlige). Hvert av områdene er delt inn i profesjoner, profesjoner i spesialiteter og spesialiteter i spesialiseringer.

Jeg vil ikke gjenta den detaljerte beskrivelsen av spesialiteter som allerede var i manualen SpellForce 2, og i stedet fokusere på de mulige rollene til karakterene.

kriger- et åpenbart grunnlag for selskapet. Målet hans er enkelt og ukomplisert: bli involvert i nærkamp og bruk ferdighetene med å kutte kål på fienden. Det er to positive sider ved dette: fienden blir distrahert fra jakten på magikere, og samtidig dør han.

Det er enkelt å gjøre en kriger om til en "tank": vi gir ham et skjold i venstre hånd og et sverd i høyre hånd. Hvis angrepet er viktigere, er det flere alternativer: arsenalet inkluderer tohåndssverd, økser, krigshammere, doble sverd for høyre og venstre hånd, dolker... Er en slik overflod nødvendig? Jeg tviler sterkt på det.

Magikernes trylleformler er sterkere enn krigeres sverd. I nærkamp er det ikke mulig å kaste trylleformler fra hånden din, men lyn og svart magi er hovedtrusselen mot fienden. En kriger er mest nyttig når han er i live og i sentrum av kampen, og alt annet er i bakgrunnen.

Dom - begrepet rustning bør være det viktigste på en militærskole. Jo tykkere skallet er, jo mer nyttig er krigeren. På den annen side forårsaker konseptet en "lett kriger" en viss forvirring.

Kampmage fokuserer på offensive staver. Dette yrket er effektivt først og fremst på grunn av dets praktiske pek-og-klikk-grensesnitt: for å angripe, må du først velge en fiende og deretter en trylleformel.

De som velger en lignende vei har to alternativer: elementær magi og svart magi. Svart magi er nominelt sterkere, men elementære magier har flere fordeler: de kan angripe bygninger, de har mer variasjon i trollformler, og brann- og isangrep er spesielt kraftige mot noen skapninger.

Necromancers og deres kolleger er ikke fratatt: deres evner er beslektet med hvit magi, og de kan lære healing på samme tid. I tillegg er svart magi sterkere mot fiendens helter.

Bueskytter, som en tryllekunstner, treffer målet langveisfra. Den generelle effekten er svakere, men det er en fordel: bueskytteren krever ikke oppmerksomhet, han finner selv målet og prøver å ødelegge det.

Doktor foretrekker hvit magi, som ikke hindrer ham i å noen ganger tilkalle skjeletter og suge liv ut av fienden. Målene er åpenbare, fordelene er ubestridelige - det bør være én hvit magiker i troppen.

Ny i rollespillsystemet - evner Shaikan. De egner seg ikke som hovedyrke, men fungerer som et utmerket tillegg til en kriger. Spesielt nyttig magisk samtale, som lar deg midlertidig tilkalle en flygende dolk, en ulv eller en vampyr i form av en flaggermus. Samtidig bør det andre yrket for magikere enten være krigens vei eller et annet magisk prinsipp.

Tour verden rundt

Vinterlys

Hvem er jeg? Hvorfor er disse menneskene samlet rundt? Hvordan havnet jeg her? Hva skjer? Det er ikke tid til spørsmål, helt fra første sekund befinner hovedpersonen seg i tjukken. Det foregår en krig rundt oss, og det er helt klart umulig å ordne opp uten oss!

Den første oppgaven er enkel - du må utvikle helten avhengig av dine ønsker. Lær ham minimale ferdigheter, åpne kister i nærheten - og du er klar for eventyr! Du er i en ødelagt dvergeby, og ditt første mål er å komme deg ut herfra så raskt som mulig. Byen blir stadig angrepet av dyr, og helten er betrodd ansvaret for evakuering.

Chat med de rundt deg, ta oppgaver fra dem - den første av dem skal lete etter kilder til byportene. I løpet av mange samtaler vil solen ha tid til å gå ned og stå opp igjen - ikke bli overrasket, denne verden liker vanligvis ikke unødvendig hastverk!

Målene dine er merket på kartet - gå langs dem, bekjemp de angripende monstrene. Det er ingen grunn til å prøve å drepe alle monstrene: de kommer hele tiden, om enn i små mengder. Fiender vil villig vente på at arbeidet ditt er fullført: åpne porten (venstre museknapp på spaken), og gjør deg klar til å reise blant snøen.

Winterlight trenger en humanitær operasjon: å lede dverghåndverkerne til portalen i nord. Problemet er at nissehåndverkere er redde for kulden og raskt må løpe fra ild til ild. Som et resultat må du handle raskt.

Å rydde stien er ikke vanskelig: målene er merket på kartet. Denne oppgaven vil imidlertid være vanskelig hvis du bestemmer deg for å besøke grenene på kartet for å samle skatter. Den optimale algoritmen for dette valget ville være et raskt kast over hele kartet med fullstendig rydding av fiender, og deretter et nytt pass over en kort avstand for å rydde banen for dverghåndverkerne. Kontinuerlig regenererende fiender er hovedproblemet, så det er nødvendig å beregne tiden nøyaktig: så snart neste brann er kvitt fiendene, må håndverkerne allerede sette i gang.

Det er tilrådelig å dele nissene i to grupper, som vekselvis løper langs ruten: på denne måten vil de samle seg mindre og derfor dø av kulde. Ikke forvent å overføre alle og først da takle tilleggsoppgaver: så snart den siste av dem krysser portalen, åpnes neste kart for øynene våre.

Alluvian

En festning overfylte av gale monstre dukket plutselig opp på vei til hæren vår. Hva å gjøre? Ta det med storm, selvfølgelig! Bare tre av oss mot en hær av blodtørstige skapninger? Ingenting, ingen krever raske resultater av oss.

Først av alt, gå til de lukkede byportene. Underveis vil speideren tilby deg hjelp: send ham tilbake til leiren slik at han kan korrigere arbeidet til det lokale artilleriet – en bue alene er til liten nytte. Når du nærmer deg porten, begynn å erte fienden, drep bueskytterne hans og helbred vennene dine. En særegen taktikk for å storme en by, er det ikke? Målet er å distrahere fiendens ild lenger til treallierte våre kommer opp og fjerner den beskyttende magien fra porten.

På dette tidspunktet vil vi ha muligheten til å opprette en liten støttehær. Jeg råder deg til å skjeve mot bueskyttere: nærkampkrigere vil ikke alltid være i stand til å nå fienden, og langdistansekrigere vil komme godt med. Med denne hæren, en etter en, ødelegge fiendens yngleområder i den sørlige delen av festningen. Vær samtidig forberedt på et motangrep: fienden vil ha forsterkninger i vest, og så snart fare oppstår, send raskt alle tropper dit.

Foruten oss angriper andre krigere festningen. Det er umulig å koordinere med dem, så for sterke slag kan du bare fange deres neste angrep og løpe etter dem med all din makt.

Det indre av festningen er stengt for besøkende. Alle rundt snakker om en hemmelig passasje (som reiser tvil om dens hemmelighold), så helten vår må ta noen minutter unna festningen og gå videre til å utforske området rundt. Ingen av menneskene du møter vet nøyaktig hvor den hemmelige passasjen er, men magikeren Haldor, frigjort i øst, tilbyr å kaste illusjonsmagi på troppen din. For å gjøre dette trenger du tre stykker orkskinn - og det skal være rikelig med dette materialet rundt. Dessverre er ikke alle brikkene egnet, men fra visse orker, så undersøk nøye de etterlatte likene. Du finner det første slike stykke ved hovedporten, resten - på den østlige stien.

Vest for byen finner du, takket være et lykketreff, byggmesteren Weyland, som vil åpne veien for deg til en hemmelig passasje. Veien er åpen: gå inn i festningen og drep alle du møter. I tillegg til vanlige krigere finner du en brennende titan - det er ikke annet å gjøre enn å drepe ham også. Taktikken er klar - ikke spred styrkene dine og flytt alltid med hæren din.

Alluvian er tatt! Et minutts hvile - befri den fremtredende representanten for Shaikan Satras fra fangenskap, lytt til hans fornærmelser og gå videre langs den magiske stien.

Syv tårn

Selv om i året siden eventyrene i verden Spellforce 2: Shadow Wars, du har allerede glemt alt om øyenes verden, ett sted vil forbli i minnet ditt. Seven Towers, hovedstaden i imperiet, en by der mennesker, alver, nisser og andre vennlige skapninger bor i nærheten. I labyrinten av trange gater er det alt som passer en stor by: et rikt marked, en fjerdedel av håndverkere, en galge, en gruve for nisser, et prestetorg, et magisk "loppemarked", en voll, et universitet. .. Og selvfølgelig boligbygg, mange boligbygg med stående ved siden av kistene.

Og hvordan kan vi glemme hoffet til kong Ulf? Offisielt kalles dette stedet den "kongelige gårdsplassen", men i praksis har denne gårdsplassen fått tittelen en passasje: en veistein er praktisk plassert her, og imperiets høyeste myndigheter ser nå og da på reisende som teleporterer ikke langt fra konge. Det er en viss logikk i dette: det er kjedelig å sitte omgitt av vakter og vente på at pilegrimer ved et uhell skal vandre inn i linjalen. I vårt tilfelle, hvis beboerne ikke har det for travelt, kan de komme opp og prate med herskeren, underholde ham...

På en notis: Navnet på byen ser litt rart ut - dette er konsekvensene av en mindre enn ideell oversettelse. Seven Towers er et merkelig navn på en by (selv om det er en hvit kirke i den virkelige verden), men dens engelskspråklige motstykke, Sevenkeeps, ser naturlig og forståelig ut. Kanskje noe som ligner på Seven Strongholds eller Semigrad ville være mer passende?

Landskapet har endret seg siden forrige besøk. Den en gang rike byen brenner, omgitt av fiendtlige tropper og ville dyr som vandrer. Det ser ut til at frigjøringen av hovedstaden vil falle på skuldrene til karakterene våre.

I mellomtiden er det for tidlig å snakke om dette - først må vi bryte gjennom til byen. Vi er øst i hovedstaden, og banen til troppen vår er blokkert av tropper av mørke styrker. Faktisk er det to veier til byen: bryte gradvis gjennom til byen under slagordet "slå fremmede, helbred dine egne" eller bruk det forberedte trikset.

Trikset ligger i det nære ekteskapet mellom magi og teknologi. Dvergene forberedte eksplosiver, og magikeren Haldor tok kontroll over en av fiendtlige krigere: nå kan vi mine fiendens festningsverk. Å lage festningsverk er enkelt: bare stå i noen minutter ved siden av spesielt merkede steder. Derfor, for å ødelegge fienden, er det nok å ta en tur til fiendens base. Hovedhemmeligheten her er å ikke stoppe et sekund, bortsett fra tiden for gruvedrift. Hvis en av fiendene følger spionen (dette er svært sannsynlig, siden synet av en sapper med en pose med eksplosiver skremmer vaktene), er det nødvendig å ikke delta i unødvendig løping, men å trekke seg tilbake til hovedavdelingen. I tillegg kreves det helter for å helbrede speideren.

Når bare ildsjeler gjenstår fra en stor og beskyttet fiendebase, er det nødvendig å avslutte de siste motstanderne med hovedavdelingen for å rive restene av bygningene. Før så nissene til byportene - først etter det kommer vi inn.

Hovedstadsgjesten tas rett til militærrådet under ledelse av kong Ulf. Vertenes vennlighet strekker seg så langt at reisende får tilbud om å lede forsvaret av byen. Snart, ved hjelp av teleportasjonssteiner, vil troppen vår være i hoveddelen av de gjenværende fortene - i sørvest.

Det er umulig å bygge tropper her. General Redmond er klar til å gi oss soldater, men først må vi skaffe kjøtt for å mate hæren. Tilsynelatende er det en embargo på import av tropper fra det store tomrommet, og i stedet har det blitt foreslått et "mordere for mat"-program ...

Det er to måter å skaffe forsyninger på - lang og farlig. Den lange består av jakt på lokalt dyreliv: ulv og bjørn (av en eller annen grunn er disse artene som utviklet seg under krigen, og de uvennlige huskede edderkoppene overlevde ikke). En farlig metode er å avskjære matkaravaner som reiser mellom fiendens baser. Historien er taus om hvorfor fiendtlige baser trenger å intensivt utveksle kjøtt seg imellom hvis det er i overflod overalt, men lumskheten til mørke krefter er alltid klar til å overgå våre forventninger!

Jakt forårsaker ingen problemer (stakkars bjørner forestilte seg ikke engang at folk ville få maten ved hjelp av lyn og svart magi). Det er absolutt mer interessant å angripe campingvogner, men du bør allerede ha med deg den første batchen med matte krigere. Karavanens handlingsalgoritme er enkel: beveg deg mot reisemålet, hvis et angrep skjer, snu og gå tilbake til utgangspunktet. Som du lett kan gjette, er det best å angripe campingvogner bakfra. En av vaktene vil bryte gjennom "til sine egne": Generelt sett er det nyttig å stoppe ham. Men selv om angrepet bare var delvis vellykket, kan du alltid flå flokkhestene og ta bort det sårt tiltrengte kjøttet fra dem.

Til tross for fredstid er det fortsatt mye å gjøre i byen. Klassene er stort sett ukompliserte, og erfaringen er sjenerøst fordelt, så det er fornuftig å ta opp utvikling. En jente som heter Idara gir oss en litt paranoid oppgave: gode drømmer blir stjålet fra henne, så vi må konsultere den kloke pilen om dette emnet. Dessverre er pilen tørst, og på vei til kilden er det fiender. Spillet presser oss til å bevege oss nord-vest på kartet og bryte gjennom med kamper (og samtidig med vann til selje). Denne oppgaven er vanskelig å utføre, så det er bedre å sakte men sikkert gå gjennom det angitte området med alle troppene under din kontroll: et vanskelig kampoppdrag blir til en hyggelig spasertur gjennom pittoreske steder.

Andre enkle oppgaver er å lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet (la meg minne deg om at selve markedet er lett å finne øst i byen; lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet () poenget er å engasjere seg i utvikling. snu og gå tilbake til originalen ). Gjenstander er lett å få tak i vest for byen i kamper med gjengrodde insekter.

På en notis: På jordene rundt byen kan du finne mye militært utstyr. Enten forteller ikke bønder oss noe, eller så lever de rett og slett veldig godt og tillater seg å kjøpe potensielt nyttige ting.

Neste oppgave er å snakke med den døve gamle mannen Aedar. Alt er enkelt her: du må lytte og om mulig forstå rådene til barnebarnet ditt og enten samtykke eller uttrykke sinne som svar på minnene hans. Til slutt vil den gamle mannen endre sin list til barmhjertighet og fortelle oss en liten historie. Det er også nyttig å besøke nissekvarteret for en samtale, og generelt gå rundt i byen på jakt etter folk som vil prate.

Hjemsøkt havn

Majestetiske ruiner er alt som er igjen av Skapernes mektige sivilisasjon. Disse skapningene levde her så lenge at noen kaller denne perioden «før tidenes begynnelse». Ingen har vist et ønske om å slå seg ned blant de dødelige murene; bare en gruppe militære arkeologer utforsker restene av tidligere kunnskap.

Umiddelbart etter flytting, gjør deg klar for kamp: dette vil markere møtet med den nye helten i troppen din. En frisk strøm vil være Kain, en kriger med et utrolig langt sverd. Utforsk deretter området rundt og møt arkeologer.

Spillestilen i Phantom Harbor er å sakte bevege seg rundt på kartet med en nøye inspeksjon av skiltene, snuse alle kriker og hjørner. Hovedtroppen følges av arkeologen Ragna: fra tid til annen vil hun avdekke hemmeligheter som er nyttige for troppen. Svaret på det neste spørsmålet fungerer som et passord til en spak av en bestemt farge, som tiltrekker seg det neste tårnet til vår side.

På en notis: passord fra serien "rød farge tilsvarer grønn hodeskalle" trenger ikke å bli husket, de fungerer automatisk.

Det er tårnene som er nøkkelen til seier. Våre styrker, i motsetning til fiendens, er begrenset, så standard taktikk krever forsiktighet: lokke fiendens styrker inn i tårnenes ild og i mellomtiden, send hjelpetropper til neste fiendebase som skaper forsterkninger.

Ikke glem å samle gjenstandene du finner, selv om du ikke forstår deres opprinnelse: i de sørvestlige foten bor den halvgale magikeren Agathos, som vil finne bruk for dem.

Kampanjen avsluttes med erobringen av citadellet, hvor du kan bygge en base. Det er imidlertid ikke nødvendig å bygge en base i ordets vanlige betydning: vi har bare et par minutter til å styrke posisjonen før et massivt fiendtlig angrep. Dette er det første og siste angrepet: hvis du overlever, betyr det at du vant. Under slike forhold er forbedring av bygninger unødvendig og dessuten skadelig: Vi trenger matfarmer, brakker og mange, mange tårn. Dybdeforsvar gir ingen mening; det er nødvendig å konsentrere alle krefter på ett sted - heldigvis er det bare én vei.

Byskip

« Skaperne regnes som gudenes barn"- dette er ordene byskipet hilser oss. Skapernes eldgamle sivilisasjon var tydelig på et høyt teknisk utviklingsnivå, og de vek ikke unna magi. Et skip, like stor som en by og i stand til å bevege seg mellom øyer, er en fantastisk struktur for oss, mestere av magiske staver og skarpe sverd.

Den første vandringen gjennom byskipet er som en tur til et teknologisk mirakel. Alt rundt lyser og beveger seg, men prinsippene for dette er uforståelige. Det er mange rare rom rundt omkring, men de er alle stengt, tilgangen til dem er blokkert.

Vårt første mål er rommet med kjøleaggregatet i den sørøstlige delen av skipet. Ikke langt unna finner du en blå nøkkel som passer til kulen (kulen) installert på sokkelen. I rommet finner du i tillegg til fiendene en skjev frossen skapning, skjæret Urgi - det er han som senere skal introdusere deg for skipet.

Etter å ha gjenopplivet skjæret, tilbered en trylledrikk til ham i rommet som fører til kjøleskapet. Du trenger en grønn trylledrikk, som kan lages av blå og gule væsker i en spesiell gryte. Fyllingssekvens: blå, gul, gul, gul, blå, blå.

Du kan kontrollere skipet ved hjelp av instrumenter plassert sør for den store kloden i midten av skipet. Før du lanserer skipet, er det nødvendig å samle tankene spredt over hele skipet (en morsom aktivitet: det er ikke ofte du må kjempe mot tanker). Ta tankene med til rommet, som ligger rett øst for kjøleskapet, og følg Urgas videre instruksjoner. På verkstedet, vri den første og tredje spaken for å fylle skipet med energi, og bli kjent med de resterende tabellene: der kan du bygge deg et nytt våpen og fortsette pileoppgaven.

I rommet mot vest kan du fullføre oppgaven til presten Galius: krigernes spøkelser gjør sin siste marsj, og uvirkelige demoner prøver å ødelegge dem. Vår oppgave er å lykkes med å utføre 20 spøkelser. For å gjøre dette, må du vekselvis rense luften for demoner og helbrede spøkelser, uansett hvor rart dette kan virke.

Skipet er klart til å reise, neste stopp er Citadellet.

Citadel

Den første opptredenen i citadellet oppmuntrer ikke til en gjennomtenkt beskrivelse. Vår oppgave her er å nå det gigantiske reptilet og angripe det. Kampen må avbrytes: et tilfeldig vitne overbeviser oss om at monsteret ikke kan beseires av en liten avdeling.

Den neste oppgaven er å søke hjelp. Gå tilbake til skipet, følg Urgas neste instruksjoner og gå til Drag'Lur. På veien er det nyttig å besøke de syv tårnene og gjennomføre flere små oppgaver. De viktigste blant dem er samtalen med dvergenes leder og Kains oppgave. Du må frakte nissene til Winterlight med skip, men ikke skynd deg å gjøre dette: styrkene dine er ikke nok til å kjempe en krig på dette kartet.

Kains søken er viktig av to grunner. For det første kan du få en anstendig mengde erfaring for praktisk talt ingenting, og for det andre vil Kain motta et nytt sverd som belønning. Dette sverdet er betydelig overlegent sine fritt tilgjengelige motstykker og bør ikke gå glipp av. På slutten av oppgaven må du avsi en dom – mens det ikke er avdekket konsekvenser av valget, er dette tilsynelatende et spørsmål om å prøve samvittigheten. I fremtiden vil du finne et par lignende oppgaver som må utføres med høy prioritet. Den eneste vanskeligheten i dem er behovet for å lokke Una ut av templet. Vin kjøpt på markedet vil bidra til å løse dette problemet.

Drag'Lur

De intrikate hendelsene som finner sted på dette kartet skjuler seg under en ganske enkel kamp i en klassisk RTS-modus. Først må heltene bryte gjennom fra nord til sentrum, til hovedbasen. Så begynner angrep fra øst og vest på basen: før starten av en av dem kan du sette en felle for erfaringens skyld, men den vil ikke spille en grunnleggende rolle. Det er viktigere å styrke basen på begge sider slik at den kan forsvare seg.

Etter å ha samlet en hær, gå til angrep. Siden angrep fra øst er sterkere, er det lurt å sende tropper dit og beskytte den vestlige retningen med reserver. Ytterligere hendelser er det konsekvente folkemordet på dinosaurer, edderkopper og forskjellige fiender. Vanskeligheter oppstår utelukkende militære, plottriks er ikke gitt.

Hoveddelen av kampanjen ender i det sørvestlige hjørnet av kartet, og hæren må reise i en sirkel og ødelegge alle fiendens baser. Hovedkampen venter oss i sør, hvor fienden har etablert en hovedbase: før angrepet må alle troppene samles.

Citadel: Retur

Tiden er inne for et skikkelig angrep på citadellet. Vi har nå støtte fra to avdelinger: luft og infanteri-kavaleri; I tillegg er det mulig å bygge en base sør på kartet. Egentlig må du starte fra basen, og en av hovedbekymringene bør være beskyttelse mot luftangrep. Som det blir klart, vil ryggraden i hæren være bueskyttere.

Hovedbegivenhetene vil utspille seg i midten av kartet og i nord. Mellom dette området og troppene våre er det et kompleks av fiendtlige tårn som ganske mye kan ødelegge livene våre; for å unngå tap, er det tilrådelig å gjennomføre det første angrepet med en løsrivelse av hovedpersonene hvis død er reversibel. I nærheten av tårnene finner du vogner med ressurser som vil være til god hjelp for basen.

Et annet interessant sted på dette kartet er brygga i sørøst. Der krangler tre skjeletter som døde under en vitenskapelig ekspedisjon seg imellom: hver av dem trenger noe, og hver er klar til å belønne oss med erfaring.

Ytterligere hendelser vil utvikle seg når hæren er klar på basen. Målet vårt er å ødelegge alle fiendens sekundære baser én etter én, slik at vi deretter kan angripe fiendens hovedbefestning uten innblanding. Algoritmen for handlinger er som følger: troppen finner fiendens base, hovedpersonen teleporterer til sin egen base, ber om hjelp fra lederen av ridderne og løper med dem (eller etter dem, hvis reaksjonen svikter) til basen . Når kavaleriet når fiendens base går også den uovervåkede enheten til angrep. På dette tidspunktet forblir lufttroppen ledet av magikeren på plass for å motstå fiendens uventede motangrep.

Det siste angrepet, på hovedbasen, må forene alle våre styrker. Det skal bemerkes at vingene er raskere enn bena, så den flygende hæren må sendes ut senere.

Overgangen til selve citadellet er bare mulig hvis fiendens base er fullstendig revet. Hvis målet ikke endres, må du finne den gjenværende bygningen (dette kan være vanskelig) og rive den.

Asyl

The Land of Dragons ligner en omvendt Drag'Lur. Nok en gang har vi en base som kan angripes fra to sider. Igjen er begge stier lukket til en ring... Taktikken forblir også den samme: forsvar på den ene siden, angrep på den andre. Våre fiender vil være underdrager av ulike typer, så bueskyttere vil være spesielt nyttige i hæren.

Det er steder på kartet for å utvikle en andre base, men de vil ikke være nyttige: det viktigste er å bryte gjennom reirene til et publikum med dragene selv.

Etter en ellers heftig kamp med de yngre dragene, blir vi presentert for en gåte i klassisk «ridder og løgner»-stil. Poenget med det er å finne ut hvem av våre samtalepartnere som bare forteller sannheten og hvem som bare lyver. Den foreslåtte gåten er enkel og lett å løse. Her er tilstanden: Vinddrager er kjent for å alltid lyve, mens andre alltid er sannferdige. Foran oss er fire drager av forskjellige typer og farger; det er nødvendig å bestemme deres egenskaper og kallenavn.

Dragen Fonmir uttalte: Firior ble kalt Jegeren, Fangor ble kalt Guardian, og Furin var Budbringeren.
Dragen Fangor husket: Firior var vindens drage, Fonmir ble kalt Stifinneren, Furin hadde røde skjell.
Dragen Firior sa: Fangor var en vinddrage, Fonmir hadde sølvskjell, Furin var en wyrm.
Dragen Furin sa: Firior hadde grønne skjell, Fangor var en krystalldrage, Fonmir hadde svarte skjell.

Løsning . Fangor og Firior motsier hverandre: en av dem må være vinddragen. Firior og Furin var heller ikke enige om minnene deres. Det er bare én løgner blant drager, så Firior er engasjert i bedrag. Hvis vi bruker all kunnskapen, får vi: Fonmir ble kalt Pathfinder, og han var en svart wyrm, Fangor ble kalt Guardian, han hadde sølvskjell og var en krystalldrage. Firior, kalt jegeren, var en vinddrage med grønne skjell. Til slutt er Furin Messenger, en brennende drage med røde skjell.

Ytterligere hendelser er relatert til krigen: det er nødvendig å frigjøre dragereirene en etter en, og dermed fylle opp hæren, kjempe mot fienden og vinne.

Tilbake til byskipet brakte en ubehagelig overraskelse: kjøretøyet er i fiendens hender! Rådfør deg med Urgi og kall på de onde åndene til din side: Galskap, sinne, frykt, avsky, hat. Det er fem sfærer i det nordvestlige rommet, hver assosiert med to følelser. For å tilkalle en Doomstorm for hver følelse, trykk på to kuler knyttet til den på rad.

Westgard

En av de beste episodene Spellforce 2 hang sammen med at kong Ulf ga helten øya Vestgård. Hovedpersonen ble ikke bare en reisende, han ble en grunneier, en hersker. Det er ikke overraskende at vi kom tilbake til samme øy i Dragestorm.

Hjemmet til våre helter er i trøbbel igjen. Disponeringen er som følger: spredte tropper i sentrum, fiendens baser i nord, sør og vest. Fienden prøver kontinuerlig å levere angrep som faller sammen med veiene. På hver sti er det en utpost, ledet av en av karakterene fra den første delen av spillet, og nå en sterk helt.

Det er en kontinuerlig strøm av gargoyler som kommer inn i basen fra øst. Mest sannsynlig vil det ikke være mulig å redde de sentrale bygningene, så det er verdt å trekke alle tropper derfra og ofre posisjonen. De resterende gjenstandene må beskyttes når det er mulig.

Det er mye mineraler på øya, og arbeidere står ved siden av forekomstene. Problemet er at de står og ikke fungerer, så det er nødvendig å sende dem på jobb så fort som mulig. Samtidig bør forsvaret organiseres, og styrke problemområder med tropper.

Når hæren er klar, vil tiden komme for å angripe. Først av alt bør du kvitte deg med de nordlige og sørlige basene - hver ledes av en fiendtlig helt. Det som følger er ganske enkelt krig: først ødeleggelsen av den vestlige basen, deretter en massiv jakt på superbeastet.

Shore of Mists

Heltene våre befant seg på den sørvestlige øya i en liten skjærgård, deres fiender på de gjenværende øyene. Et betydelig tillegg har kommet: sjelens dragefartøy, som bestemte seg for å personlig delta i krigen.

Først må du styrke deg selv på øya, men uten utskeielser: denne basen vil forsvare seg selv. Hele krigen vil foregå på andre øyer, og her vil bare bueskyttere forsvare seg mot gargoyler.

Deretter må du angripe andre øyer. Kryssordningen er som følger: dragen flyr til en annen øy, finner en veistein på kysten og kjemper med troppene som vokter den. Over flere tilnærminger med healing i mellom, skaper dragen et brohode, og heltene bytter på å krysse over for å delta i kampen.

Kong Ulfs slott

Den kloke og rettferdige kong Ulf, som det viser seg, liker ikke å begrense komforten! Palasset hans vil konkurrere med enhver annen øy i størrelse, og i midten er det mange forskjellige skatter.

Vår første oppgave er å utforske de tilgjengelige lokalene til palasset så grundig som mulig. I ethvert rom kan du finne utmerkede våpen, og erfaring distribueres med en slik generøsitet at det blir klart: den siste kampen er designet for det maksimale nivået til heltene. Selv på kjøkkenet er det mange forskjellige våpen - det er ikke for ingenting at kokken der er en krigersk gigant, ekstremt lik Steven Seagal.

I kistene nå og da er det nøkler til andre rom, så heltene må gjøre mer enn én sirkel rundt palasset. Den logiske nøkkelen til eposet er nøkkelen til det sørøstlige fangehullet, der vår gamle venn Flink McWinter er fengslet. Hvis du går med ham langs korridoren som går fra sentrum til nordvest, kan du finne en hemmelig spak. En tur - og kongens betydelige skattkammer står til vår tjeneste.

Når du er klar for det siste slaget, følg den samme korridoren til slutten. Der finner du åtte rom hvorfra monstre kontinuerlig renner ut. For å stoppe hver kilde må en av karakterene løpe inn i rommet og stå i den blå sirkelen. Magic vil transportere karakteren til et annet rom, hvor det vil være en annen blå sirkel - hvis du står på den, vil angrepene fra monstre stoppe.

Så snart alle karakterene står på de blå sirklene, vil troppen bli fraktet til tronsalen. Det er her det siste slaget vil finne sted... Scenarioet er standard: ved å kjempe mot konstante angrep, må du drepe sirkelen av magikere som beskytter hovedfienden, og deretter delta i det siste slaget.

Slutten av spillet gir lite håp om en oppfølger. Det ser ut til at vi ikke kommer til å se en ny utvidelse, og vi kommer ikke til å se Spellforce 3 med det første. Legender drar, blir fri... Noen ganger trenger du å dra akkurat sånn – i tide og med verdighet.

SpellForce 2: Dragon Storm

I handlingen til SpellForce 2 er mye tid viet til farvel, som om forfatterne tok de siste sidene som standard. Den gamle verden blekner, fortidens helter er glemt, magi har sluttet å være en kunst, og store krigere har blitt enkle pilegrimer... Ødeleggelsen av magiske portaler har brutt en enkelt verden i mange øyer, atskilt av en mektig hav. Minnet om fortiden ulmer hos hovedpersonene, men dette bildet dimper gradvis.

Det mindre motivet er i stor grad symbolsk. Mens heltene skilte seg med den store fortiden, følger skaperne av spillet dessverre ideen. Den første delen av SpellForce fikk suksess nettopp på grunn av eksperimentet: å kombinere strategi og karaktereventyr. Dette skapte selvfølgelig en del problemer, men foreningen fant ikke bare sted – den ble et kjent navn. SpellForce ble kalt en av årets viktigste begivenheter, og tilleggene var ventet lenge.

Alt dette ligger bak oss. I SpellForce 2 ble den strategiske komponenten betydelig redusert, alt gikk tilbake til anerkjente standarder. Listene er fylt opp. Den logiske verdenen forsvant også – i stedet for et gjennomtenkt konsept med runer, så vi standard dataforutsetninger fra serien.

Standardprinsippet for RTS - parallell utvikling av basen og krig - er praktisk talt redusert til null. Årsakene til dette er klare: oppgavene kommer ned til prinsippet. Tidligere kjempet de mot dette med manusbegivenheter og flertrinnsoppgaver, men nå har de avlyst det fullstendig. Heldigvis oppstår slike øyeblikk tre eller fire ganger per utvidelse.

Det er rester av strategi i de øyeblikkene vi får et dusin eller to soldater til å løse et bestemt problem. Dette er imidlertid bare små inkluderinger – rollespilleventyret tok opp det aller meste av tiden.

Tillegget fikk et høyt navn, men i virkeligheten viste stormen seg å bare være en frisk bris... Tiden for revolusjoner har gått: vi har foran oss en naturlig fortsettelse av SpellForce 2. Listen over endringer inkluderer små mutasjoner i rollespillsystem, pansersett og nye løp for RTS. Den første gjør ikke grunnleggende endringer, den andre skjer faktisk ikke i praksis, den tredje, i lys av sjangertrender, forblir utenfor fornuftens grenser.

Kanskje vi skal si farvel til kampen? Nei. I år er det nok av sanntidsstrategier, men rollespill er en klar mangelvare. Uten kommunikasjon med alver og dverger kan det noen ganger være litt kjedelig, men det ble skapt i henhold til kanonene til klassisk fantasy. Alver, nisser, mennesker, monstre, skurker, tryllekunstnere... Det gode gamle settet som utgjør en livlig og uvanlig verden med et lite overskudd av patos og mangel på selvironi.

Utviklerne ble kvitt hovedproblemene til SpellForce 2 - åpenbare oppgaver og kjedelig linearitet. Handlingen er selvfølgelig ikke full av gafler, men det er også nok av sekundære oppgaver – noen ganger ganske morsomme. De som blar gjennom samtaler uten å lese risikerer å havne i en blindvei og ikke få premier. Etter hvert som du skrider frem, blir det forsiktige arbeidet med balanse og hyggelig oppmerksomhet på detaljer tydelig.

Tillegget har blitt et fullverdig eventyr, hvor det ikke er rom for kjedsomhet. Reisen viste seg å være kort (en uke burde være nok til å fullføre den), men spennende. Rollespillsystemet får deg til å tenke, valget av våpen lar deg streife rundt, tekstene er lange nok – alt er tilrettelagt for en hyggelig reise.

Gode ​​minner sitter igjen etter kampen. Kanskje grunnen til dette er hovedideen til manuset, gjentatt mer enn en gang etter kampene: frihet er mer verdifull enn livet.

Ved et veiskille

I begynnelsen av spillet står helten overfor spørsmålet: hvem skal han være? Det er nødvendig å bygge en klar plan helt fra begynnelsen og følge den gjennom hele passasjen. Det er mange alternativer: hver karakter må velge et primært og sekundært yrke, i tillegg vokser troppen vår på slutten av spillet til seks personer.

Kjernen i rollespillsystemet forblir uendret. Karakteren har to retninger - magi og militære anliggender (navnene er vilkårlige). Hvert av områdene er delt inn i profesjoner, profesjoner i spesialiteter og spesialiteter i spesialiseringer.

Jeg vil ikke gjenta de detaljerte beskrivelsene av spesialiteter som allerede var i SpellForce 2-manualen, men vil i stedet fokusere på mulige karakterroller.

Krigeren er det åpenbare grunnlaget for selskapet. Målet hans er enkelt og ukomplisert: bli involvert i nærkamp og bruk ferdighetene med å kutte kål på fienden. Det er to positive sider ved dette: fienden blir distrahert fra jakten på magikere, og samtidig dør han.

Det er enkelt å gjøre en kriger om til en: vi gir ham et skjold i venstre hånd og et sverd i høyre hånd. Hvis angrepet er viktigere, er det flere alternativer: arsenalet inkluderer tohåndssverd, økser, krigshammere, doble sverd for høyre og venstre hånd, dolker... Er en slik overflod nødvendig? Jeg tviler sterkt på det.

Magikernes trylleformler er sterkere enn krigeres sverd. I nærkamp er det ikke mulig å kaste trylleformler fra hånden din, men lyn og svart magi er hovedtrusselen mot fienden. En kriger er mest nyttig når han er i live og i sentrum av kampen, og alt annet er i bakgrunnen.

Dom - begrepet rustning bør være det viktigste på en militærskole. Jo tykkere skallet er, jo mer nyttig er krigeren. På den annen side skaper konseptet en del forvirring.

Battle Mage fokuserer på offensive trollformler. Dette yrket er effektivt først og fremst på grunn av dets praktiske pek-og-klikk-grensesnitt: for å angripe, må du først velge en fiende og deretter en trylleformel.

De som velger en lignende vei har to alternativer: elementær magi og svart magi. Svart magi er nominelt sterkere, men elementære magier har flere fordeler: de kan angripe bygninger, de har mer variasjon i trollformler, og brann- og isangrep er spesielt kraftige mot noen skapninger.

Necromancers og deres kolleger er ikke fratatt: deres evner er beslektet med hvit magi, og de kan lære healing på samme tid. I tillegg er svart magi sterkere mot fiendens helter.

Bueskytteren, som magikeren, treffer målet langveisfra. Den generelle effekten er svakere, men det er en fordel: bueskytteren krever ikke oppmerksomhet, han finner selv målet og prøver å ødelegge det.

Healeren foretrekker hvit magi, som ikke hindrer ham i noen ganger å tilkalle skjeletter og suge liv ut av fienden. Målene er åpenbare, fordelene er ubestridelige - det bør være én hvit magiker i troppen.

En ny funksjon i rollespillsystemet er Shaikan-evnene. De egner seg ikke som hovedyrke, men fungerer som et utmerket tillegg til en kriger. Å tilkalle magi er spesielt nyttig, slik at du midlertidig kan tilkalle en flygende dolk, en ulv eller en vampyr i form av en flaggermus. Samtidig bør det andre yrket for magikere enten være krigens vei eller et annet magisk prinsipp.

Tour verden rundt

Vinterlys

Hvem er jeg? Hvorfor er disse menneskene samlet rundt? Hvordan havnet jeg her? Hva skjer? Det er ikke tid til spørsmål, helt fra første sekund befinner hovedpersonen seg i tjukken. Det foregår en krig rundt oss, og det er helt klart umulig å ordne opp uten oss!

Den første oppgaven er enkel - du må utvikle helten avhengig av dine ønsker. Lær ham minimale ferdigheter, åpne kister i nærheten - og du er klar for eventyr! Du er i en ødelagt dvergeby, og ditt første mål er å komme deg ut herfra så raskt som mulig. Byen blir stadig angrepet av dyr, og helten er betrodd ansvaret for evakuering.

Chat med de rundt deg, ta oppgaver fra dem - den første av dem skal lete etter kilder til byportene. I løpet av mange samtaler vil solen ha tid til å gå ned og stå opp igjen - ikke bli overrasket, denne verden liker vanligvis ikke unødvendig hastverk!

Målene dine er merket på kartet - gå langs dem, bekjemp de angripende monstrene. Det er ingen grunn til å prøve å drepe alle monstrene: de kommer hele tiden, om enn i små mengder. Fiender vil villig vente på at arbeidet ditt er fullført: åpne porten (venstre museknapp på spaken), og gjør deg klar til å reise blant snøen.

Winterlight trenger en humanitær operasjon: å lede dverghåndverkerne til portalen i nord. Problemet er at nissehåndverkere er redde for kulden og raskt må løpe fra ild til ild. Som et resultat må du handle raskt.

Å rydde stien er ikke vanskelig: målene er merket på kartet. Denne oppgaven vil imidlertid være vanskelig hvis du bestemmer deg for å besøke grenene på kartet for å samle skatter. Den optimale algoritmen for dette valget ville være et raskt kast over hele kartet med fullstendig rydding av fiender, og deretter et nytt pass over en kort avstand for å rydde banen for dverghåndverkerne. Kontinuerlig regenererende fiender er hovedproblemet, så det er nødvendig å beregne tiden nøyaktig: så snart neste brann er kvitt fiendene, må håndverkerne allerede sette i gang.

Det er tilrådelig å dele nissene i to grupper, som vekselvis løper langs ruten: på denne måten vil de samle seg mindre og derfor dø av kulde. Ikke forvent å overføre alle og først da takle tilleggsoppgaver: så snart den siste av dem krysser portalen, åpnes neste kart for øynene våre.

Alluvian

En festning overfylte av gale monstre dukket plutselig opp på vei til hæren vår. Hva å gjøre? Ta det med storm, selvfølgelig! Bare tre av oss mot en hær av blodtørstige skapninger? Ingenting, ingen krever raske resultater av oss.

Først av alt, gå til de lukkede byportene. Underveis vil speideren tilby deg hjelp: send ham tilbake til leiren slik at han kan korrigere arbeidet til det lokale artilleriet – en bue alene er til liten nytte. Når du nærmer deg porten, begynn å erte fienden, drep bueskytterne hans og helbred vennene dine. En særegen taktikk for å storme en by, er det ikke? Målet er å distrahere fiendens ild lenger til treallierte våre kommer opp og fjerner den beskyttende magien fra porten.

På dette tidspunktet vil vi ha muligheten til å opprette en liten støttehær. Jeg råder deg til å skjeve mot bueskyttere: nærkampkrigere vil ikke alltid være i stand til å nå fienden, og langdistansekrigere vil komme godt med. Med denne hæren, en etter en, ødelegge fiendens yngleområder i den sørlige delen av festningen. Vær samtidig forberedt på et motangrep: fienden vil ha forsterkninger i vest, og så snart fare oppstår, send raskt alle tropper dit.

Foruten oss angriper andre krigere festningen. Det er umulig å koordinere med dem, så for sterke slag kan du bare fange deres neste angrep og løpe etter dem med all din makt.

Det indre av festningen er stengt for besøkende. Alle rundt snakker om en hemmelig passasje (som reiser tvil om dens hemmelighold), så helten vår må ta noen minutter unna festningen og gå videre til å utforske området rundt. Ingen av menneskene du møter vet nøyaktig hvor den hemmelige passasjen er, men magikeren Haldor, frigjort i øst, tilbyr å kaste illusjonsmagi på troppen din. For å gjøre dette trenger du tre stykker orkskinn - og det skal være rikelig med dette materialet rundt. Dessverre er ikke alle brikkene egnet, men fra visse orker, så undersøk nøye de etterlatte likene. Du finner det første slike stykke ved hovedporten, resten - på den østlige stien.

Vest for byen finner du, takket være et lykketreff, byggmesteren Weyland, som vil åpne veien for deg til en hemmelig passasje. Veien er åpen: gå inn i festningen og drep alle du møter. I tillegg til vanlige krigere finner du en brennende titan - det er ikke annet å gjøre enn å drepe ham også. Taktikken er klar - ikke spred styrkene dine og flytt alltid med hæren din.

Alluvian er tatt! Et minutts hvile - befri den fremtredende representanten for Shaikan Satras fra fangenskap, lytt til hans fornærmelser og gå videre langs den magiske stien.

Syv tårn

Selv om du i løpet av året som har gått siden eventyrene dine i Spellforce 2: Shadow Wars-verdenen, har glemt alt om øyenes verden, vil ett sted forbli i minnet ditt. Seven Towers, hovedstaden i imperiet, en by der mennesker, alver, nisser og andre vennlige skapninger bor i nærheten. I labyrinten av trange gater er det alt som passer en stor by: et rikt marked, et kvarter med håndverkere, en galge, en gruve for nisser, et torg for prester, et magisk torg, en voll, et universitet... Og selvfølgelig boligbygg, mange boligbygg med kister stående ved siden av.

Og hvordan kan vi glemme hoffet til kong Ulf? Offisielt kalles dette stedet, men i praksis har denne gårdsplassen fått tittelen som en passasje: en veistein er beleilig plassert her, og imperiets høyeste autoritet ser nå og da på reisende som teleporterer ikke langt fra kongen. Det er en viss logikk i dette: det er kjedelig å sitte omgitt av vakter og vente på at pilegrimer ved et uhell skal vandre inn i linjalen. I vårt tilfelle, hvis beboerne ikke har det for travelt, kan de komme opp og prate med herskeren, underholde ham...

Merk: navnet på byen ser rart ut - dette er konsekvensene av en mindre enn ideell oversettelse. Seven Towers er et merkelig navn på en by (selv om det er en hvit kirke i den virkelige verden), men dens engelskspråklige motstykke, Sevenkeeps, ser naturlig og forståelig ut. Kanskje noe som ligner på Seven Strongholds eller Semigrad ville være mer passende?

Landskapet har endret seg siden forrige besøk. Den en gang rike byen brenner, omgitt av fiendtlige tropper og ville dyr som vandrer. Det ser ut til at frigjøringen av hovedstaden vil falle på skuldrene til karakterene våre.

I mellomtiden er det for tidlig å snakke om dette - først må vi bryte gjennom til byen. Vi er øst i hovedstaden, og banen til troppen vår er blokkert av tropper av mørke styrker. Faktisk er det to veier til byen: gradvis bryte gjennom til byen under slagordet eller bruk det forberedte trikset.

Trikset ligger i det nære ekteskapet mellom magi og teknologi. Dvergene forberedte eksplosiver, og magikeren Haldor tok kontroll over en av fiendtlige krigere: nå kan vi mine fiendens festningsverk. Å lage festningsverk er enkelt: bare stå i noen minutter ved siden av spesielt merkede steder. Derfor, for å ødelegge fienden, er det nok å ta en tur til fiendens base. Hovedhemmeligheten her er å ikke stoppe et sekund, bortsett fra tiden for gruvedrift. Hvis en av fiendene følger spionen (dette er svært sannsynlig, siden synet av en sapper med en pose med eksplosiver skremmer vaktene), er det nødvendig å ikke delta i unødvendig løping, men å trekke seg tilbake til hovedavdelingen. I tillegg kreves det helter for å helbrede speideren.

Når bare ildsjeler gjenstår fra en stor og beskyttet fiendebase, er det nødvendig å avslutte de siste motstanderne med hovedavdelingen for å rive restene av bygningene. Før så nissene til byportene - først etter det kommer vi inn.

Hovedstadsgjesten tas rett til militærrådet under ledelse av kong Ulf. Vertenes vennlighet strekker seg så langt at reisende får tilbud om å lede forsvaret av byen. Snart, ved hjelp av teleportasjonssteiner, vil troppen vår være i hoveddelen av de gjenværende fortene - i sørvest.

Det er umulig å bygge tropper her. General Redmond er klar til å gi oss soldater, men først må vi skaffe kjøtt for å mate hæren. Tilsynelatende er det en embargo på import av tropper fra det store tomrommet, og i stedet har det blitt foreslått et program...

Det er to måter å skaffe forsyninger på - lang og farlig. Den lange består av jakt på lokalt dyreliv: ulv og bjørn (av en eller annen grunn er disse artene som utviklet seg under krigen, og de uvennlige huskede edderkoppene overlevde ikke). En farlig metode er å avskjære matkaravaner som reiser mellom fiendens baser. Historien er taus om hvorfor fiendtlige baser trenger å intensivt utveksle kjøtt seg imellom hvis det er i overflod overalt, men lumskheten til mørke krefter er alltid klar til å overgå våre forventninger!

Jakt forårsaker ingen problemer (stakkars bjørner forestilte seg ikke engang at folk ville få maten ved hjelp av lyn og svart magi). Det er absolutt mer interessant å angripe campingvogner, men du bør allerede ha med deg den første batchen med matte krigere. Karavanens handlingsalgoritme er enkel: beveg deg mot reisemålet, hvis et angrep skjer, snu og gå tilbake til utgangspunktet. Som du lett kan gjette, er det best å angripe campingvogner bakfra. En av vaktene vil bryte gjennom: Generelt sett er det nyttig å stoppe ham. Men selv om angrepet bare var delvis vellykket, kan du alltid flå flokkhestene og ta bort det sårt tiltrengte kjøttet fra dem.

Til tross for fredstid er det fortsatt mye å gjøre i byen. Klassene er stort sett ukompliserte, og erfaringen er sjenerøst fordelt, så det er fornuftig å ta opp utvikling. En jente som heter Idara gir oss en litt paranoid oppgave: gode drømmer blir stjålet fra henne, så vi må konsultere den kloke pilen om dette emnet. Dessverre er pilen tørst, og på vei til kilden er det fiender. Spillet presser oss til å bevege oss nord-vest på kartet og bryte gjennom med kamper (og samtidig med vann til selje). Denne oppgaven er vanskelig å utføre, så det er bedre å sakte men sikkert gå gjennom det angitte området med alle troppene under din kontroll: et vanskelig kampoppdrag blir til en hyggelig spasertur gjennom pittoreske steder.

Andre enkle oppgaver er å lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet (la meg minne deg om at selve markedet er lett å finne øst i byen; lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet () poenget er å engasjere seg i utvikling. snu og gå tilbake til originalen ). Gjenstander er lett å få tak i vest for byen i kamper med gjengrodde insekter.

Merk: på jordene rundt byen kan du finne mye militært utstyr. Enten forteller ikke bønder oss noe, eller så lever de rett og slett veldig godt og tillater seg å kjøpe potensielt nyttige ting.

Neste oppgave er å snakke med den døve gamle mannen Aedar. Alt er enkelt her: du må lytte og om mulig forstå rådene til barnebarnet ditt og enten samtykke eller uttrykke sinne som svar på minnene hans. Til slutt vil den gamle mannen endre sin list til barmhjertighet og fortelle oss en liten historie. Det er også nyttig å besøke nissekvarteret for en samtale, og generelt gå rundt i byen på jakt etter folk som vil prate.

Hjemsøkt havn

Majestetiske ruiner er alt som er igjen av Skapernes mektige sivilisasjon. Disse skapningene har bodd her så lenge at noen kaller dette gapet. Ingen har vist et ønske om å slå seg ned blant de dødelige murene; bare en gruppe militære arkeologer utforsker restene av tidligere kunnskap.

Umiddelbart etter flytting, gjør deg klar for kamp: dette vil markere møtet med den nye helten i troppen din. En frisk strøm vil være Kain, en kriger med et utrolig langt sverd. Utforsk deretter området rundt og møt arkeologer.

Spillestilen i Phantom Harbor er å sakte bevege seg rundt på kartet med en nøye inspeksjon av skiltene, snuse alle kriker og hjørner. Hovedtroppen følges av arkeologen Ragna: fra tid til annen vil hun avdekke hemmeligheter som er nyttige for troppen. Svaret på det neste spørsmålet fungerer som et passord til en spak av en bestemt farge, som tiltrekker seg det neste tårnet til vår side.

Merk: passord fra serien trenger ikke å bli husket, de fungerer automatisk.

Det er tårnene som er nøkkelen til seier. Våre styrker, i motsetning til fiendens, er begrenset, så standard taktikk krever forsiktighet: lokke fiendens styrker inn i tårnenes ild og i mellomtiden, send hjelpetropper til neste fiendebase som skaper forsterkninger.

Ikke glem å samle gjenstandene du finner, selv om du ikke forstår deres opprinnelse: i de sørvestlige foten bor den halvgale magikeren Agathos, som vil finne bruk for dem.

Kampanjen avsluttes med erobringen av citadellet, hvor du kan bygge en base. Det er imidlertid ikke nødvendig å bygge en base i ordets vanlige betydning: vi har bare et par minutter til å styrke posisjonen før et massivt fiendtlig angrep. Dette er det første og siste angrepet: hvis du overlever, betyr det at du vant. Under slike forhold er forbedring av bygninger unødvendig og dessuten skadelig: Vi trenger matfarmer, brakker og mange, mange tårn. Dybdeforsvar gir ingen mening; det er nødvendig å konsentrere alle krefter på ett sted - heldigvis er det bare én vei.

Byskip

Med disse ordene hilser byskipet oss. Skapernes eldgamle sivilisasjon var tydelig på et høyt teknisk utviklingsnivå, og de vek ikke unna magi. Et skip, like stor som en by og i stand til å bevege seg mellom øyer, er en fantastisk struktur for oss, mestere av magiske staver og skarpe sverd.

Den første vandringen gjennom byskipet er som en tur til et teknologisk mirakel. Alt rundt lyser og beveger seg, men prinsippene for dette er uforståelige. Det er mange rare rom rundt omkring, men de er alle stengt, tilgangen til dem er blokkert.

Vårt første mål er rommet med kjøleaggregatet i den sørøstlige delen av skipet. Ikke langt unna finner du en blå nøkkel som passer til kulen (kulen) installert på sokkelen. I rommet finner du i tillegg til fiendene en skjev frossen skapning, skjæret Urgi - det er han som senere skal introdusere deg for skipet.

Etter å ha gjenopplivet skjæret, tilbered en trylledrikk til ham i rommet som fører til kjøleskapet. Du trenger en grønn trylledrikk, som kan lages av blå og gule væsker i en spesiell gryte. Fyllingssekvens: blå, gul, gul, gul, blå, blå.

Du kan kontrollere skipet ved hjelp av instrumenter plassert sør for den store kloden i midten av skipet. Før du lanserer skipet, er det nødvendig å samle tankene spredt over hele skipet (en morsom aktivitet: det er ikke ofte du må kjempe mot tanker). Ta tankene med til rommet, som ligger rett øst for kjøleskapet, og følg Urgas videre instruksjoner. På verkstedet, vri den første og tredje spaken for å fylle skipet med energi, og bli kjent med de resterende tabellene: der kan du bygge deg et nytt våpen og fortsette pileoppgaven.

I rommet mot vest kan du fullføre oppgaven til presten Galius: spøkelsene til krigerne gjør sin siste marsj, og uvirkelige demoner prøver å ødelegge dem. Vår oppgave er å lykkes med å utføre 20 spøkelser. For å gjøre dette, må du vekselvis rense luften for demoner og helbrede spøkelser, uansett hvor rart dette kan virke.

Skipet er klart til å reise, neste stopp er Citadellet.

Citadel

Den første opptredenen i citadellet oppmuntrer ikke til en gjennomtenkt beskrivelse. Vår oppgave her er å nå det gigantiske reptilet og angripe det. Kampen må avbrytes: et tilfeldig vitne overbeviser oss om at monsteret ikke kan beseires av en liten avdeling.

Den neste oppgaven er å søke hjelp. Gå tilbake til skipet, følg Urgas neste instruksjoner og gå til Drag'Lur. På veien er det nyttig å besøke de syv tårnene og fullføre flere små oppgaver. De viktigste blant dem er samtalen med lederen av nissene og Kains oppgave. Du må frakte nissene til Winterlight på skipet, men ikke skynd deg å gjøre det: styrken din er ikke nok til en krig på dette kartet.

Kains søken er viktig av to grunner. For det første kan du få en anstendig mengde erfaring for praktisk talt ingenting, og for det andre vil Kain motta et nytt sverd som belønning. Dette sverdet er betydelig overlegent sine fritt tilgjengelige motstykker og bør ikke gå glipp av. På slutten av oppgaven må du avsi en dom – mens det ikke er avdekket konsekvenser av valget, er dette tilsynelatende et spørsmål om å prøve samvittigheten. I fremtiden vil du finne et par lignende oppgaver som må utføres med høy prioritet. Den eneste vanskeligheten i dem er behovet for å lokke Una ut av templet. Vin kjøpt på markedet vil bidra til å løse dette problemet.

Dra"Lur

De intrikate hendelsene som finner sted på dette kartet skjuler seg under en ganske enkel kamp i en klassisk RTS-modus. Først må heltene bryte gjennom fra nord til sentrum, til hovedbasen. Så begynner angrep fra øst og vest på basen: før starten av en av dem kan du sette en felle for erfaringens skyld, men den vil ikke spille en grunnleggende rolle. Det er viktigere å styrke basen på begge sider slik at den kan forsvare seg.

Etter å ha samlet en hær, gå til angrep. Siden angrep fra øst er sterkere, er det lurt å sende tropper dit og beskytte den vestlige retningen med reserver. Ytterligere hendelser er det konsekvente folkemordet på dinosaurer, edderkopper og forskjellige fiender. Vanskeligheter oppstår utelukkende militære, plottriks er ikke gitt.

Hoveddelen av kampanjen ender i det sørvestlige hjørnet av kartet, og hæren må reise i en sirkel og ødelegge alle fiendens baser. Hovedkampen venter oss i sør, hvor fienden har etablert en hovedbase: før angrepet må alle troppene samles.

Citadel: Retur

Tiden er inne for et skikkelig angrep på citadellet. Vi har nå støtte fra to avdelinger: luft og infanteri-kavaleri; I tillegg er det mulig å bygge en base sør på kartet. Egentlig må du starte fra basen, og en av hovedbekymringene bør være beskyttelse mot luftangrep. Som det blir klart, vil ryggraden i hæren være bueskyttere.

Hovedbegivenhetene vil utspille seg i midten av kartet og i nord. Mellom dette området og troppene våre er det et kompleks av fiendtlige tårn som ganske mye kan ødelegge livene våre; for å unngå tap, er det tilrådelig å gjennomføre det første angrepet med en løsrivelse av hovedpersonene hvis død er reversibel. I nærheten av tårnene finner du vogner med ressurser som vil være til god hjelp for basen.

Et annet interessant sted på dette kartet er brygga i sørøst. Der krangler tre skjeletter som døde under en vitenskapelig ekspedisjon seg imellom: hver av dem trenger noe, og hver er klar til å belønne oss med erfaring.

Ytterligere hendelser vil utvikle seg når hæren er klar på basen. Målet vårt er å ødelegge alle fiendens sekundære baser én etter én, slik at vi deretter kan angripe fiendens hovedbefestning uten innblanding. Algoritmen for handlinger er som følger: troppen finner fiendens base, hovedpersonen teleporterer til sin egen base, ber om hjelp fra lederen av ridderne og løper med dem (eller etter dem, hvis reaksjonen svikter) til basen . Når kavaleriet når fiendens base går også den uovervåkede enheten til angrep. På dette tidspunktet forblir lufttroppen ledet av magikeren på plass for å motstå fiendens uventede motangrep.

Det siste angrepet, på hovedbasen, må forene alle våre styrker. Det skal bemerkes at vingene er raskere enn bena, så den flygende hæren må sendes ut senere.

Overgangen til selve citadellet er bare mulig hvis fiendens base er fullstendig revet. Hvis målet ikke endres, må du finne den gjenværende bygningen (dette kan være vanskelig) og rive den.

Dragenes land ligner en omvendt Drag "Lur. Igjen har vi en base som kan angripes fra to sider. Igjen er begge stier stengt i en ring... Taktikken forblir også den samme: forsvar på den ene siden, angrep på Våre fiender vil være underdrager av forskjellige typer, så bueskyttere vil være spesielt nyttige i hæren.

Det er steder på kartet for å utvikle en andre base, men de vil ikke være nyttige: det viktigste er å bryte gjennom reirene til et publikum med dragene selv.

Etter intense kamper med de yngre dragene på alle måter, vil vi bli tilbudt en gåte i klassisk stil. Poenget med det er å finne ut hvem av våre samtalepartnere som bare forteller sannheten og hvem som bare lyver. Den foreslåtte gåten er enkel og lett å løse. Her er tilstanden: Vinddrager er kjent for å alltid lyve, mens andre alltid er sannferdige. Foran oss er fire drager av forskjellige typer og farger; det er nødvendig å bestemme deres egenskaper og kallenavn.

Dragen Fonmir uttalte: Firior ble kalt Jegeren, Fangor ble kalt Guardian, og Furin var Budbringeren.
Dragen Fangor husket: Firior var vindens drage, Fonmir ble kalt Stifinneren, Furin hadde røde skjell.
Dragen Firior sa: Fangor var en vinddrage, Fonmir hadde sølvskjell, Furin var en wyrm.
Dragen Furin sa: Firior hadde grønne skjell, Fangor var en krystalldrage, Fonmir hadde svarte skjell.

Løsning. Fangor og Firior motsier hverandre: en av dem må være vinddragen. Firior og Furin var heller ikke enige om minnene deres. Det er bare én løgner blant drager, så Firior er engasjert i bedrag. Hvis vi bruker all kunnskapen, får vi: Fonmir ble kalt Pathfinder, og han var en svart wyrm, Fangor ble kalt Guardian, han hadde sølvskjell og var en krystalldrage. Firior, kalt jegeren, var en vinddrage med grønne skjell. Til slutt er Furin Messenger, en brennende drage med røde skjell.

Ytterligere hendelser er relatert til krigen: det er nødvendig å frigjøre dragereirene en etter en, og dermed fylle opp hæren, kjempe mot fienden og vinne.

Tilbake til byskipet brakte en ubehagelig overraskelse: kjøretøyet er i fiendens hender! Rådfør deg med Urgi og kall på de onde åndene til din side: Galskap, sinne, frykt, avsky, hat. Det er fem sfærer i det nordvestlige rommet, hver assosiert med to følelser. For å tilkalle en Doomstorm for hver følelse, trykk på to kuler knyttet til den på rad.

Westgard

En av de beste episodene av Spellforce 2 var da kong Ulf ga helten øya Westgard. Hovedpersonen ble ikke bare en reisende, han ble en grunneier, en hersker. Det er ikke overraskende at vi kom tilbake til den samme øya i Dragon Storm.

Hjemmet til våre helter er i trøbbel igjen. Disponeringen er som følger: spredte tropper i sentrum, fiendens baser i nord, sør og vest. Fienden prøver kontinuerlig å levere angrep som faller sammen med veiene. På hver sti er det en utpost, ledet av en av karakterene fra den første delen av spillet, og nå en sterk helt.

Det er en kontinuerlig strøm av gargoyler som kommer inn i basen fra øst. Mest sannsynlig vil det ikke være mulig å redde de sentrale bygningene, så det er verdt å trekke alle tropper derfra og ofre posisjonen. De resterende gjenstandene må beskyttes når det er mulig.

Det er mye mineraler på øya, og arbeidere står ved siden av forekomstene. Problemet er at de står og ikke fungerer, så det er nødvendig å sende dem på jobb så fort som mulig. Samtidig bør forsvaret organiseres, og styrke problemområder med tropper.

Når hæren er klar, vil tiden komme for å angripe. Først av alt bør du kvitte deg med de nordlige og sørlige basene - hver ledes av en fiendtlig helt. Det som følger er ganske enkelt krig: først ødeleggelsen av den vestlige basen, deretter en massiv jakt på superbeastet.

Shore of Mists

Heltene våre befant seg på den sørvestlige øya i en liten skjærgård, deres fiender på de gjenværende øyene. Et betydelig tillegg har kommet: sjelens dragefartøy, som bestemte seg for å personlig delta i krigen.

Først må du styrke deg selv på øya, men uten utskeielser: denne basen vil forsvare seg selv. Hele krigen vil foregå på andre øyer, og her vil bare bueskyttere forsvare seg mot gargoyler.

Deretter må du angripe andre øyer. Kryssordningen er som følger: dragen flyr til en annen øy, finner en veistein på kysten og kjemper med troppene som vokter den. Over flere tilnærminger med healing i mellom, skaper dragen et brohode, og heltene bytter på å krysse over for å delta i kampen.

Kong Ulfs slott

Den kloke og rettferdige kong Ulf, som det viser seg, liker ikke å begrense komforten! Palasset hans vil konkurrere med enhver annen øy i størrelse, og i midten er det mange forskjellige skatter.

Vår første oppgave er å utforske de tilgjengelige lokalene til palasset så grundig som mulig. I ethvert rom kan du finne utmerkede våpen, og erfaring distribueres med en slik generøsitet at det blir klart: den siste kampen er designet for det maksimale nivået til heltene. Selv på kjøkkenet er det mange forskjellige våpen - det er ikke for ingenting at kokken der er en krigersk gigant, ekstremt lik Steven Seagal.

I kistene nå og da er det nøkler til andre rom, så heltene må gjøre mer enn én sirkel rundt palasset. Den logiske nøkkelen til eposet er nøkkelen til det sørøstlige fangehullet, der vår gamle venn Flink McWinter er fengslet. Hvis du går med ham langs korridoren som går fra sentrum til nordvest, kan du finne en hemmelig spak. En tur - og kongens betydelige skattkammer står til vår tjeneste.

Når du er klar for det siste slaget, følg den samme korridoren til slutten. Der finner du åtte rom hvorfra monstre kontinuerlig renner ut. For å stoppe hver kilde må en av karakterene løpe inn i rommet og stå i den blå sirkelen. Magic vil transportere karakteren til et annet rom, hvor det vil være en annen blå sirkel - hvis du står på den, vil angrepene fra monstre stoppe.

Så snart alle karakterene står på de blå sirklene, vil troppen bli fraktet til tronsalen. Det er her det siste slaget vil finne sted... Scenarioet er standard: ved å kjempe mot konstante angrep, må du drepe sirkelen av magikere som beskytter hovedfienden, og deretter delta i det siste slaget.

Slutten av spillet gir lite håp om en oppfølger. Det ser ut til at vi ikke kommer til å se en ny utvidelse, og vi kommer ikke til å se Spellforce 3 med det første. Legender drar, blir fri... Noen ganger trenger du å dra akkurat sånn – i tide og med verdighet.

Citadel

Den første opptredenen i citadellet oppmuntrer ikke til en gjennomtenkt beskrivelse. Vår oppgave her er å nå det gigantiske reptilet og angripe det. Kampen må avbrytes: et tilfeldig vitne overbeviser oss om at monsteret ikke kan beseires av en liten avdeling.

Den neste oppgaven er å søke hjelp. Gå tilbake til skipet, følg Urgas neste instruksjoner og gå til Drag'Lur. På veien er det nyttig å besøke de syv tårnene og gjennomføre flere små oppgaver. De viktigste blant dem er samtalen med dvergenes leder og Kains oppgave. Du må frakte nissene til Winterlight med skip, men ikke skynd deg å gjøre dette: styrkene dine er ikke nok til å kjempe en krig på dette kartet.

Kains søken er viktig av to grunner. For det første kan du få en anstendig mengde erfaring for praktisk talt ingenting, og for det andre vil Kain motta et nytt sverd som belønning. Dette sverdet er betydelig overlegent sine fritt tilgjengelige motstykker og bør ikke gå glipp av. På slutten av oppgaven må du avsi en dom – mens det ikke er avdekket konsekvenser av valget, er dette tilsynelatende et spørsmål om å prøve samvittigheten. I fremtiden vil du finne et par lignende oppgaver som må utføres med høy prioritet. Den eneste vanskeligheten i dem er behovet for å lokke Una ut av templet. Vin kjøpt på markedet vil bidra til å løse dette problemet.

Drag'Lur

De intrikate hendelsene som finner sted på dette kartet skjuler seg under en ganske enkel kamp i en klassisk RTS-modus. Først må heltene bryte gjennom fra nord til sentrum, til hovedbasen. Så begynner angrep fra øst og vest på basen: før starten av en av dem kan du sette en felle for erfaringens skyld, men den vil ikke spille en grunnleggende rolle. Det er viktigere å styrke basen på begge sider slik at den kan forsvare seg.

Etter å ha samlet en hær, gå til angrep. Siden angrep fra øst er sterkere, er det lurt å sende tropper dit og beskytte den vestlige retningen med reserver. Ytterligere hendelser er det konsekvente folkemordet på dinosaurer, edderkopper og forskjellige fiender. Vanskeligheter oppstår utelukkende militære, plottriks er ikke gitt.

Hoveddelen av kampanjen ender i det sørvestlige hjørnet av kartet, og hæren må reise i en sirkel og ødelegge alle fiendens baser. Hovedkampen venter oss i sør, hvor fienden har etablert en hovedbase: før angrepet må alle troppene samles.

Citadel: Retur

Tiden er inne for et skikkelig angrep på citadellet. Vi har nå støtte fra to avdelinger: luft og infanteri-kavaleri; I tillegg er det mulig å bygge en base sør på kartet. Egentlig må du starte fra basen, og en av hovedbekymringene bør være beskyttelse mot luftangrep. Som det blir klart, vil ryggraden i hæren være bueskyttere.

Hovedbegivenhetene vil utspille seg i midten av kartet og i nord. Mellom dette området og troppene våre er det et kompleks av fiendtlige tårn som ganske mye kan ødelegge livene våre; for å unngå tap, er det tilrådelig å gjennomføre det første angrepet med en løsrivelse av hovedpersonene hvis død er reversibel. I nærheten av tårnene finner du vogner med ressurser som vil være til god hjelp for basen.

Et annet interessant sted på dette kartet er brygga i sørøst. Der krangler tre skjeletter som døde under en vitenskapelig ekspedisjon seg imellom: hver av dem trenger noe, og hver er klar til å belønne oss med erfaring.

Ytterligere hendelser vil utvikle seg når hæren er klar på basen. Målet vårt er å ødelegge alle fiendens sekundære baser én etter én, slik at vi deretter kan angripe fiendens hovedbefestning uten innblanding. Algoritmen for handlinger er som følger: troppen finner fiendens base, hovedpersonen teleporterer til sin egen base, ber om hjelp fra lederen av ridderne og løper med dem (eller etter dem, hvis reaksjonen svikter) til basen . Når kavaleriet når fiendens base går også den uovervåkede enheten til angrep. På dette tidspunktet forblir lufttroppen ledet av magikeren på plass for å motstå fiendens uventede motangrep.

Det siste angrepet, på hovedbasen, må forene alle våre styrker. Det skal bemerkes at vingene er raskere enn bena, så den flygende hæren må sendes ut senere.

Overgangen til selve citadellet er bare mulig hvis fiendens base er fullstendig revet. Hvis målet ikke endres, må du finne den gjenværende bygningen (dette kan være vanskelig) og rive den.

Asyl

The Land of Dragons ligner en omvendt Drag'Lur. Nok en gang har vi en base som kan angripes fra to sider. Igjen er begge stier lukket til en ring... Taktikken forblir også den samme: forsvar på den ene siden, angrep på den andre. Våre fiender vil være underdrager av ulike typer, så bueskyttere vil være spesielt nyttige i hæren.

Det er steder på kartet for å utvikle en andre base, men de vil ikke være nyttige: det viktigste er å bryte gjennom reirene til et publikum med dragene selv.

Etter en ellers heftig kamp med de yngre dragene, blir vi presentert for en gåte i klassisk «ridder og løgner»-stil. Poenget med det er å finne ut hvem av våre samtalepartnere som bare forteller sannheten og hvem som bare lyver. Den foreslåtte gåten er enkel og lett å løse. Her er tilstanden: Vinddrager er kjent for å alltid lyve, mens andre alltid er sannferdige. Foran oss er fire drager av forskjellige typer og farger; det er nødvendig å bestemme deres egenskaper og kallenavn.

Dragen Fonmir uttalte: Firior ble kalt Jegeren, Fangor ble kalt Guardian, og Furin var Budbringeren.
Dragen Fangor husket: Firior var vindens drage, Fonmir ble kalt Stifinneren, Furin hadde røde skjell.
Dragen Firior sa: Fangor var en vinddrage, Fonmir hadde sølvskjell, Furin var en wyrm.
Dragen Furin sa: Firior hadde grønne skjell, Fangor var en krystalldrage, Fonmir hadde svarte skjell.

Løsning . Fangor og Firior motsier hverandre: en av dem må være vinddragen. Firior og Furin var heller ikke enige om minnene deres. Det er bare én løgner blant drager, så Firior er engasjert i bedrag. Hvis vi bruker all kunnskapen, får vi: Fonmir ble kalt Pathfinder, og han var en svart wyrm, Fangor ble kalt Guardian, han hadde sølvskjell og var en krystalldrage. Firior, kalt jegeren, var en vinddrage med grønne skjell. Til slutt er Furin Messenger, en brennende drage med røde skjell.

Ytterligere hendelser er relatert til krigen: det er nødvendig å frigjøre dragereirene en etter en, og dermed fylle opp hæren, kjempe mot fienden og vinne.

Tilbake til byskipet brakte en ubehagelig overraskelse: kjøretøyet er i fiendens hender! Rådfør deg med Urgi og kall på de onde åndene til din side: Galskap, sinne, frykt, avsky, hat. Det er fem sfærer i det nordvestlige rommet, hver assosiert med to følelser. For å tilkalle en Doomstorm for hver følelse, trykk på to kuler knyttet til den på rad.

Westgard

En av de beste episodene Spellforce 2 hang sammen med at kong Ulf ga helten øya Vestgård. Hovedpersonen ble ikke bare en reisende, han ble en grunneier, en hersker. Det er ikke overraskende at vi kom tilbake til samme øy i Dragestorm.

Hjemmet til våre helter er i trøbbel igjen. Disponeringen er som følger: spredte tropper i sentrum, fiendens baser i nord, sør og vest. Fienden prøver kontinuerlig å levere angrep som faller sammen med veiene. På hver sti er det en utpost, ledet av en av karakterene fra den første delen av spillet, og nå en sterk helt.

Det er en kontinuerlig strøm av gargoyler som kommer inn i basen fra øst. Mest sannsynlig vil det ikke være mulig å redde de sentrale bygningene, så det er verdt å trekke alle tropper derfra og ofre posisjonen. De resterende gjenstandene må beskyttes når det er mulig.

Det er mye mineraler på øya, og arbeidere står ved siden av forekomstene. Problemet er at de står og ikke fungerer, så det er nødvendig å sende dem på jobb så fort som mulig. Samtidig bør forsvaret organiseres, og styrke problemområder med tropper.

Når hæren er klar, vil tiden komme for å angripe. Først av alt bør du kvitte deg med de nordlige og sørlige basene - hver ledes av en fiendtlig helt. Det som følger er ganske enkelt krig: først ødeleggelsen av den vestlige basen, deretter en massiv jakt på superbeastet.

Shore of Mists

Heltene våre befant seg på den sørvestlige øya i en liten skjærgård, deres fiender på de gjenværende øyene. Et betydelig tillegg har kommet: sjelens dragefartøy, som bestemte seg for å personlig delta i krigen.

Først må du styrke deg selv på øya, men uten utskeielser: denne basen vil forsvare seg selv. Hele krigen vil foregå på andre øyer, og her vil bare bueskyttere forsvare seg mot gargoyler.

Deretter må du angripe andre øyer. Kryssordningen er som følger: dragen flyr til en annen øy, finner en veistein på kysten og kjemper med troppene som vokter den. Over flere tilnærminger med healing i mellom, skaper dragen et brohode, og heltene bytter på å krysse over for å delta i kampen.

Kong Ulfs slott

Den kloke og rettferdige kong Ulf, som det viser seg, liker ikke å begrense komforten! Palasset hans vil konkurrere med enhver annen øy i størrelse, og i midten er det mange forskjellige skatter.

Vår første oppgave er å utforske de tilgjengelige lokalene til palasset så grundig som mulig. I ethvert rom kan du finne utmerkede våpen, og erfaring distribueres med en slik generøsitet at det blir klart: den siste kampen er designet for det maksimale nivået til heltene. Selv på kjøkkenet er det mange forskjellige våpen - det er ikke for ingenting at kokken der er en krigersk gigant, ekstremt lik Steven Seagal.

I kistene nå og da er det nøkler til andre rom, så heltene må gjøre mer enn én sirkel rundt palasset. Den logiske nøkkelen til eposet er nøkkelen til det sørøstlige fangehullet, der vår gamle venn Flink McWinter er fengslet. Hvis du går med ham langs korridoren som går fra sentrum til nordvest, kan du finne en hemmelig spak. En tur - og kongens betydelige skattkammer står til vår tjeneste.

Når du er klar for det siste slaget, følg den samme korridoren til slutten. Der finner du åtte rom hvorfra monstre kontinuerlig renner ut. For å stoppe hver kilde må en av karakterene løpe inn i rommet og stå i den blå sirkelen. Magic vil transportere karakteren til et annet rom, hvor det vil være en annen blå sirkel - hvis du står på den, vil angrepene fra monstre stoppe.

Så snart alle karakterene står på de blå sirklene, vil troppen bli fraktet til tronsalen. Det er her det siste slaget vil finne sted... Scenarioet er standard: ved å kjempe mot konstante angrep, må du drepe sirkelen av magikere som beskytter hovedfienden, og deretter delta i det siste slaget.

Slutten av spillet gir lite håp om en oppfølger. Det ser ut til at vi ikke kommer til å se en ny utvidelse, og vi kommer ikke til å se Spellforce 3 med det første. Legender drar, blir fri... Noen ganger trenger du å dra akkurat sånn – i tide og med verdighet.

I tomten SpellForce 2 mye tid er viet til farvel, som om manusforfatterne tok de siste sidene av «Ringenes Herre» som standard. Den gamle verden blekner, fortidens helter er glemt, magi har sluttet å være en kunst, og store krigere har blitt enkle pilegrimer... Ødeleggelsen av magiske portaler har brutt en enkelt verden i mange øyer, atskilt av en mektig hav. Minnet om fortiden ulmer hos hovedpersonene, men dette bildet dimper gradvis.

Det mindre motivet er i stor grad symbolsk. Mens heltene har skilt seg fra sin store fortid, følger skaperne av spillet dessverre ideen om «RTS pluss rollespill». Første del SpellForce oppnådde suksess nettopp takket være eksperimentet: å kombinere strategi og karaktereventyr. Dette skapte selvfølgelig en del problemer, men foreningen fant ikke bare sted – den ble et kjent navn. SpellForce ble kalt en av årets viktigste begivenheter, og tillegg var ventet i lang tid.

Alt dette ligger bak oss. I SpellForce 2 den strategiske komponenten ble betydelig redusert, alt gikk tilbake til anerkjente standarder. Listene har blitt fylt opp med «nok et rollespill». Den logiske verdenen forsvant også - i stedet for et gjennomtenkt konsept med runer, så vi standardforutsetninger for en datamaskin fra serien " i denne brakken blir krigere født hvert femte minutt".

Standardprinsippet for RTS - parallell utvikling av basen og krig - er praktisk talt redusert til null. Årsakene til dette er klare: oppgavene koker ned til prinsippet om "bygg en stor hær og drep alle." Tidligere kjempet de mot dette med manusbegivenheter og flertrinnsoppgaver, men nå har de avlyst det fullstendig. Heldigvis oppstår slike øyeblikk tre eller fire ganger per utvidelse.

Det er rester av strategi i de øyeblikkene vi får et dusin eller to soldater til å løse et bestemt problem. Dette er imidlertid bare små inkluderinger – rollespilleventyret tok opp det aller meste av tiden.

Tillegget fikk det høylytte navnet " Dragestorm“, men i virkeligheten viste stormen seg å bare være en frisk bris... Revolusjonenes tid er forbi: vi har foran oss en naturlig fortsettelse SpellForce 2. Listen over endringer inkluderer små mutasjoner i rollespillsystemet, rustningssett og nye løp for RTS. Den første gjør ikke grunnleggende endringer, den andre skjer faktisk ikke i praksis, den tredje, i lys av sjangertrender, forblir utenfor fornuftens grenser.

Kanskje vi skal si farvel til kampen? Nei. I år er det nok av sanntidsstrategier, men rollespill er en klar mangelvare. Uten å kommunisere med alver og dverger kan det noen ganger være litt kjedelig, men " Dragestorm"skapt i henhold til kanonene til klassisk fantasy. Alver, nisser, mennesker, monstre, skurker, tryllekunstnere... Det gode gamle settet som utgjør en livlig og uvanlig verden med et lite overskudd av patos og mangel på selvironi.

Utviklerne ble kvitt hovedproblemene SpellForce 2- åpenbare oppgaver og kjedelig linearitet. Handlingen er selvfølgelig ikke full av gafler, men det er også nok av sekundære oppgaver – noen ganger ganske morsomme. De som blar gjennom samtaler uten å lese risikerer å havne i en blindvei og ikke få premier. Etter hvert som du skrider frem, blir det forsiktige arbeidet med balanse og hyggelig oppmerksomhet på detaljer tydelig.

Tillegget har blitt et fullverdig eventyr, hvor det ikke er rom for kjedsomhet. Reisen viste seg å være kort (en uke burde være nok til å fullføre den), men spennende. Rollespillsystemet får deg til å tenke, valget av våpen lar deg streife rundt, tekstene er lange nok – alt er tilrettelagt for en hyggelig reise.

Gode ​​minner sitter igjen etter kampen. Kanskje grunnen til dette er hovedideen til manuset, gjentatt mer enn en gang etter kampene: frihet er mer verdt enn livet.

Ved et veiskille

I begynnelsen av spillet står helten overfor spørsmålet: hvem skal han være? Det er nødvendig å bygge en klar plan helt fra begynnelsen og følge den gjennom hele passasjen. Det er mange alternativer: hver karakter må velge et primært og sekundært yrke, i tillegg vokser troppen vår på slutten av spillet til seks personer.

Kjernen i rollespillsystemet forblir uendret. Karakteren har to retninger - magi og militære anliggender (navnene er vilkårlige). Hvert av områdene er delt inn i profesjoner, profesjoner i spesialiteter og spesialiteter i spesialiseringer.

Jeg vil ikke gjenta den detaljerte beskrivelsen av spesialiteter som allerede var i manualen SpellForce 2, og i stedet fokusere på de mulige rollene til karakterene.

kriger- et åpenbart grunnlag for selskapet. Målet hans er enkelt og ukomplisert: bli involvert i nærkamp og bruk ferdighetene med å kutte kål på fienden. Det er to positive sider ved dette: fienden blir distrahert fra jakten på magikere, og samtidig dør han.

Det er enkelt å gjøre en kriger om til en "tank": vi gir ham et skjold i venstre hånd og et sverd i høyre hånd. Hvis angrepet er viktigere, er det flere alternativer: arsenalet inkluderer tohåndssverd, økser, krigshammere, doble sverd for høyre og venstre hånd, dolker... Er en slik overflod nødvendig? Jeg tviler sterkt på det.

Magikernes trylleformler er sterkere enn krigeres sverd. I nærkamp er det ikke mulig å kaste trylleformler fra hånden din, men lyn og svart magi er hovedtrusselen mot fienden. En kriger er mest nyttig når han er i live og i sentrum av kampen, og alt annet er i bakgrunnen.

Dom - begrepet rustning bør være det viktigste på en militærskole. Jo tykkere skallet er, jo mer nyttig er krigeren. På den annen side forårsaker konseptet en "lett kriger" en viss forvirring.

Kampmage fokuserer på offensive staver. Dette yrket er effektivt først og fremst på grunn av dets praktiske pek-og-klikk-grensesnitt: for å angripe, må du først velge en fiende og deretter en trylleformel.

De som velger en lignende vei har to alternativer: elementær magi og svart magi. Svart magi er nominelt sterkere, men elementære magier har flere fordeler: de kan angripe bygninger, de har mer variasjon i trollformler, og brann- og isangrep er spesielt kraftige mot noen skapninger.

Necromancers og deres kolleger er ikke fratatt: deres evner er beslektet med hvit magi, og de kan lære healing på samme tid. I tillegg er svart magi sterkere mot fiendens helter.

Bueskytter, som en tryllekunstner, treffer målet langveisfra. Den generelle effekten er svakere, men det er en fordel: bueskytteren krever ikke oppmerksomhet, han finner selv målet og prøver å ødelegge det.

Doktor foretrekker hvit magi, som ikke hindrer ham i å noen ganger tilkalle skjeletter og suge liv ut av fienden. Målene er åpenbare, fordelene er ubestridelige - det bør være én hvit magiker i troppen.

Ny i rollespillsystemet - evner Shaikan. De egner seg ikke som hovedyrke, men fungerer som et utmerket tillegg til en kriger. Spesielt nyttig magisk samtale, som lar deg midlertidig tilkalle en flygende dolk, en ulv eller en vampyr i form av en flaggermus. Samtidig bør det andre yrket for magikere enten være krigens vei eller et annet magisk prinsipp.

Tour verden rundt

Vinterlys

Hvem er jeg? Hvorfor er disse menneskene samlet rundt? Hvordan havnet jeg her? Hva skjer? Det er ikke tid til spørsmål, helt fra første sekund befinner hovedpersonen seg i tjukken. Det foregår en krig rundt oss, og det er helt klart umulig å ordne opp uten oss!

Den første oppgaven er enkel - du må utvikle helten avhengig av dine ønsker. Lær ham minimale ferdigheter, åpne kister i nærheten - og du er klar for eventyr! Du er i en ødelagt dvergeby, og ditt første mål er å komme deg ut herfra så raskt som mulig. Byen blir stadig angrepet av dyr, og helten er betrodd ansvaret for evakuering.

Chat med de rundt deg, ta oppgaver fra dem - den første av dem skal lete etter kilder til byportene. I løpet av mange samtaler vil solen ha tid til å gå ned og stå opp igjen - ikke bli overrasket, denne verden liker vanligvis ikke unødvendig hastverk!

Målene dine er merket på kartet - gå langs dem, bekjemp de angripende monstrene. Det er ingen grunn til å prøve å drepe alle monstrene: de kommer hele tiden, om enn i små mengder. Fiender vil villig vente på at arbeidet ditt er fullført: åpne porten (venstre museknapp på spaken), og gjør deg klar til å reise blant snøen.

Winterlight trenger en humanitær operasjon: å lede dverghåndverkerne til portalen i nord. Problemet er at nissehåndverkere er redde for kulden og raskt må løpe fra ild til ild. Som et resultat må du handle raskt.

Å rydde stien er ikke vanskelig: målene er merket på kartet. Denne oppgaven vil imidlertid være vanskelig hvis du bestemmer deg for å besøke grenene på kartet for å samle skatter. Den optimale algoritmen for dette valget ville være et raskt kast over hele kartet med fullstendig rydding av fiender, og deretter et nytt pass over en kort avstand for å rydde banen for dverghåndverkerne. Kontinuerlig regenererende fiender er hovedproblemet, så det er nødvendig å beregne tiden nøyaktig: så snart neste brann er kvitt fiendene, må håndverkerne allerede sette i gang.

Det er tilrådelig å dele nissene i to grupper, som vekselvis løper langs ruten: på denne måten vil de samle seg mindre og derfor dø av kulde. Ikke forvent å overføre alle og først da takle tilleggsoppgaver: så snart den siste av dem krysser portalen, åpnes neste kart for øynene våre.

Alluvian

En festning overfylte av gale monstre dukket plutselig opp på vei til hæren vår. Hva å gjøre? Ta det med storm, selvfølgelig! Bare tre av oss mot en hær av blodtørstige skapninger? Ingenting, ingen krever raske resultater av oss.

Først av alt, gå til de lukkede byportene. Underveis vil speideren tilby deg hjelp: send ham tilbake til leiren slik at han kan korrigere arbeidet til det lokale artilleriet – en bue alene er til liten nytte. Når du nærmer deg porten, begynn å erte fienden, drep bueskytterne hans og helbred vennene dine. En særegen taktikk for å storme en by, er det ikke? Målet er å distrahere fiendens ild lenger til treallierte våre kommer opp og fjerner den beskyttende magien fra porten.

På dette tidspunktet vil vi ha muligheten til å opprette en liten støttehær. Jeg råder deg til å skjeve mot bueskyttere: nærkampkrigere vil ikke alltid være i stand til å nå fienden, og langdistansekrigere vil komme godt med. Med denne hæren, en etter en, ødelegge fiendens yngleområder i den sørlige delen av festningen. Vær samtidig forberedt på et motangrep: fienden vil ha forsterkninger i vest, og så snart fare oppstår, send raskt alle tropper dit.

Foruten oss angriper andre krigere festningen. Det er umulig å koordinere med dem, så for sterke slag kan du bare fange deres neste angrep og løpe etter dem med all din makt.

Det indre av festningen er stengt for besøkende. Alle rundt snakker om en hemmelig passasje (som reiser tvil om dens hemmelighold), så helten vår må ta noen minutter unna festningen og gå videre til å utforske området rundt. Ingen av menneskene du møter vet nøyaktig hvor den hemmelige passasjen er, men magikeren Haldor, frigjort i øst, tilbyr å kaste illusjonsmagi på troppen din. For å gjøre dette trenger du tre stykker orkskinn - og det skal være rikelig med dette materialet rundt. Dessverre er ikke alle brikkene egnet, men fra visse orker, så undersøk nøye de etterlatte likene. Du finner det første slike stykke ved hovedporten, resten - på den østlige stien.

Vest for byen finner du, takket være et lykketreff, byggmesteren Weyland, som vil åpne veien for deg til en hemmelig passasje. Veien er åpen: gå inn i festningen og drep alle du møter. I tillegg til vanlige krigere finner du en brennende titan - det er ikke annet å gjøre enn å drepe ham også. Taktikken er klar - ikke spred styrkene dine og flytt alltid med hæren din.

Alluvian er tatt! Et minutts hvile - befri den fremtredende representanten for Shaikan Satras fra fangenskap, lytt til hans fornærmelser og gå videre langs den magiske stien.

Syv tårn

Selv om i året siden eventyrene i verden Spellforce 2: Shadow Wars, du har allerede glemt alt om øyenes verden, ett sted vil forbli i minnet ditt. Seven Towers, hovedstaden i imperiet, en by der mennesker, alver, nisser og andre vennlige skapninger bor i nærheten. I labyrinten av trange gater er det alt som passer en stor by: et rikt marked, en fjerdedel av håndverkere, en galge, en gruve for nisser, et prestetorg, et magisk "loppemarked", en voll, et universitet. .. Og selvfølgelig boligbygg, mange boligbygg med stående ved siden av kistene.

Og hvordan kan vi glemme hoffet til kong Ulf? Offisielt kalles dette stedet den "kongelige gårdsplassen", men i praksis har denne gårdsplassen fått tittelen en passasje: en veistein er praktisk plassert her, og imperiets høyeste myndigheter ser nå og da på reisende som teleporterer ikke langt fra konge. Det er en viss logikk i dette: det er kjedelig å sitte omgitt av vakter og vente på at pilegrimer ved et uhell skal vandre inn i linjalen. I vårt tilfelle, hvis beboerne ikke har det for travelt, kan de komme opp og prate med herskeren, underholde ham...

På en notis: Navnet på byen ser litt rart ut - dette er konsekvensene av en mindre enn ideell oversettelse. Seven Towers er et merkelig navn på en by (selv om det er en hvit kirke i den virkelige verden), men dens engelskspråklige motstykke, Sevenkeeps, ser naturlig og forståelig ut. Kanskje noe som ligner på Seven Strongholds eller Semigrad ville være mer passende?

Landskapet har endret seg siden forrige besøk. Den en gang rike byen brenner, omgitt av fiendtlige tropper og ville dyr som vandrer. Det ser ut til at frigjøringen av hovedstaden vil falle på skuldrene til karakterene våre.

I mellomtiden er det for tidlig å snakke om dette - først må vi bryte gjennom til byen. Vi er øst i hovedstaden, og banen til troppen vår er blokkert av tropper av mørke styrker. Faktisk er det to veier til byen: bryte gradvis gjennom til byen under slagordet "slå fremmede, helbred dine egne" eller bruk det forberedte trikset.

Trikset ligger i det nære ekteskapet mellom magi og teknologi. Dvergene forberedte eksplosiver, og magikeren Haldor tok kontroll over en av fiendtlige krigere: nå kan vi mine fiendens festningsverk. Å lage festningsverk er enkelt: bare stå i noen minutter ved siden av spesielt merkede steder. Derfor, for å ødelegge fienden, er det nok å ta en tur til fiendens base. Hovedhemmeligheten her er å ikke stoppe et sekund, bortsett fra tiden for gruvedrift. Hvis en av fiendene følger spionen (dette er svært sannsynlig, siden synet av en sapper med en pose med eksplosiver skremmer vaktene), er det nødvendig å ikke delta i unødvendig løping, men å trekke seg tilbake til hovedavdelingen. I tillegg kreves det helter for å helbrede speideren.

Når bare ildsjeler gjenstår fra en stor og beskyttet fiendebase, er det nødvendig å avslutte de siste motstanderne med hovedavdelingen for å rive restene av bygningene. Før så nissene til byportene - først etter det kommer vi inn.

Hovedstadsgjesten tas rett til militærrådet under ledelse av kong Ulf. Vertenes vennlighet strekker seg så langt at reisende får tilbud om å lede forsvaret av byen. Snart, ved hjelp av teleportasjonssteiner, vil troppen vår være i hoveddelen av de gjenværende fortene - i sørvest.

Det er umulig å bygge tropper her. General Redmond er klar til å gi oss soldater, men først må vi skaffe kjøtt for å mate hæren. Tilsynelatende er det en embargo på import av tropper fra det store tomrommet, og i stedet har det blitt foreslått et "mordere for mat"-program ...

Det er to måter å skaffe forsyninger på - lang og farlig. Den lange består av jakt på lokalt dyreliv: ulv og bjørn (av en eller annen grunn er disse artene som utviklet seg under krigen, og de uvennlige huskede edderkoppene overlevde ikke). En farlig metode er å avskjære matkaravaner som reiser mellom fiendens baser. Historien er taus om hvorfor fiendtlige baser trenger å intensivt utveksle kjøtt seg imellom hvis det er i overflod overalt, men lumskheten til mørke krefter er alltid klar til å overgå våre forventninger!

Jakt forårsaker ingen problemer (stakkars bjørner forestilte seg ikke engang at folk ville få maten ved hjelp av lyn og svart magi). Det er absolutt mer interessant å angripe campingvogner, men du bør allerede ha med deg den første batchen med matte krigere. Karavanens handlingsalgoritme er enkel: beveg deg mot reisemålet, hvis et angrep skjer, snu og gå tilbake til utgangspunktet. Som du lett kan gjette, er det best å angripe campingvogner bakfra. En av vaktene vil bryte gjennom "til sine egne": Generelt sett er det nyttig å stoppe ham. Men selv om angrepet bare var delvis vellykket, kan du alltid flå flokkhestene og ta bort det sårt tiltrengte kjøttet fra dem.

Til tross for fredstid er det fortsatt mye å gjøre i byen. Klassene er stort sett ukompliserte, og erfaringen er sjenerøst fordelt, så det er fornuftig å ta opp utvikling. En jente som heter Idara gir oss en litt paranoid oppgave: gode drømmer blir stjålet fra henne, så vi må konsultere den kloke pilen om dette emnet. Dessverre er pilen tørst, og på vei til kilden er det fiender. Spillet presser oss til å bevege oss nord-vest på kartet og bryte gjennom med kamper (og samtidig med vann til selje). Denne oppgaven er vanskelig å utføre, så det er bedre å sakte men sikkert gå gjennom det angitte området med alle troppene under din kontroll: et vanskelig kampoppdrag blir til en hyggelig spasertur gjennom pittoreske steder.

Andre enkle oppgaver er å lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet (la meg minne deg om at selve markedet er lett å finne øst i byen; lete etter savnede ting for bønder som bor vest for markedet () poenget er å engasjere seg i utvikling. snu og gå tilbake til originalen ). Gjenstander er lett å få tak i vest for byen i kamper med gjengrodde insekter.

På en notis: På jordene rundt byen kan du finne mye militært utstyr. Enten forteller ikke bønder oss noe, eller så lever de rett og slett veldig godt og tillater seg å kjøpe potensielt nyttige ting.

Neste oppgave er å snakke med den døve gamle mannen Aedar. Alt er enkelt her: du må lytte og om mulig forstå rådene til barnebarnet ditt og enten samtykke eller uttrykke sinne som svar på minnene hans. Til slutt vil den gamle mannen endre sin list til barmhjertighet og fortelle oss en liten historie. Det er også nyttig å besøke nissekvarteret for en samtale, og generelt gå rundt i byen på jakt etter folk som vil prate.

Hjemsøkt havn

Majestetiske ruiner er alt som er igjen av Skapernes mektige sivilisasjon. Disse skapningene levde her så lenge at noen kaller denne perioden «før tidenes begynnelse». Ingen har vist et ønske om å slå seg ned blant de dødelige murene; bare en gruppe militære arkeologer utforsker restene av tidligere kunnskap.

Umiddelbart etter flytting, gjør deg klar for kamp: dette vil markere møtet med den nye helten i troppen din. En frisk strøm vil være Kain, en kriger med et utrolig langt sverd. Utforsk deretter området rundt og møt arkeologer.

Spillestilen i Phantom Harbor er å sakte bevege seg rundt på kartet med en nøye inspeksjon av skiltene, snuse alle kriker og hjørner. Hovedtroppen følges av arkeologen Ragna: fra tid til annen vil hun avdekke hemmeligheter som er nyttige for troppen. Svaret på det neste spørsmålet fungerer som et passord til en spak av en bestemt farge, som tiltrekker seg det neste tårnet til vår side.

På en notis: passord fra serien "rød farge tilsvarer grønn hodeskalle" trenger ikke å bli husket, de fungerer automatisk.

Det er tårnene som er nøkkelen til seier. Våre styrker, i motsetning til fiendens, er begrenset, så standard taktikk krever forsiktighet: lokke fiendens styrker inn i tårnenes ild og i mellomtiden, send hjelpetropper til neste fiendebase som skaper forsterkninger.

Ikke glem å samle gjenstandene du finner, selv om du ikke forstår deres opprinnelse: i de sørvestlige foten bor den halvgale magikeren Agathos, som vil finne bruk for dem.

Kampanjen avsluttes med erobringen av citadellet, hvor du kan bygge en base. Det er imidlertid ikke nødvendig å bygge en base i ordets vanlige betydning: vi har bare et par minutter til å styrke posisjonen før et massivt fiendtlig angrep. Dette er det første og siste angrepet: hvis du overlever, betyr det at du vant. Under slike forhold er forbedring av bygninger unødvendig og dessuten skadelig: Vi trenger matfarmer, brakker og mange, mange tårn. Dybdeforsvar gir ingen mening; det er nødvendig å konsentrere alle krefter på ett sted - heldigvis er det bare én vei.

Byskip

« Skaperne regnes som gudenes barn"- dette er ordene byskipet hilser oss. Skapernes eldgamle sivilisasjon var tydelig på et høyt teknisk utviklingsnivå, og de vek ikke unna magi. Et skip, like stor som en by og i stand til å bevege seg mellom øyer, er en fantastisk struktur for oss, mestere av magiske staver og skarpe sverd.

Den første vandringen gjennom byskipet er som en tur til et teknologisk mirakel. Alt rundt lyser og beveger seg, men prinsippene for dette er uforståelige. Det er mange rare rom rundt omkring, men de er alle stengt, tilgangen til dem er blokkert.

Vårt første mål er rommet med kjøleaggregatet i den sørøstlige delen av skipet. Ikke langt unna finner du en blå nøkkel som passer til kulen (kulen) installert på sokkelen. I rommet finner du i tillegg til fiendene en skjev frossen skapning, skjæret Urgi - det er han som senere skal introdusere deg for skipet.

Etter å ha gjenopplivet skjæret, tilbered en trylledrikk til ham i rommet som fører til kjøleskapet. Du trenger en grønn trylledrikk, som kan lages av blå og gule væsker i en spesiell gryte. Fyllingssekvens: blå, gul, gul, gul, blå, blå.

Du kan kontrollere skipet ved hjelp av instrumenter plassert sør for den store kloden i midten av skipet. Før du lanserer skipet, er det nødvendig å samle tankene spredt over hele skipet (en morsom aktivitet: det er ikke ofte du må kjempe mot tanker). Ta tankene med til rommet, som ligger rett øst for kjøleskapet, og følg Urgas videre instruksjoner. På verkstedet, vri den første og tredje spaken for å fylle skipet med energi, og bli kjent med de resterende tabellene: der kan du bygge deg et nytt våpen og fortsette pileoppgaven.

I rommet mot vest kan du fullføre oppgaven til presten Galius: krigernes spøkelser gjør sin siste marsj, og uvirkelige demoner prøver å ødelegge dem. Vår oppgave er å lykkes med å utføre 20 spøkelser. For å gjøre dette, må du vekselvis rense luften for demoner og helbrede spøkelser, uansett hvor rart dette kan virke.

Skipet er klart til å reise, neste stopp er Citadellet.

Citadel

Den første opptredenen i citadellet oppmuntrer ikke til en gjennomtenkt beskrivelse. Vår oppgave her er å nå det gigantiske reptilet og angripe det. Kampen må avbrytes: et tilfeldig vitne overbeviser oss om at monsteret ikke kan beseires av en liten avdeling.

Den neste oppgaven er å søke hjelp. Gå tilbake til skipet, følg Urgas neste instruksjoner og gå til Drag'Lur. På veien er det nyttig å besøke de syv tårnene og gjennomføre flere små oppgaver. De viktigste blant dem er samtalen med dvergenes leder og Kains oppgave. Du må frakte nissene til Winterlight med skip, men ikke skynd deg å gjøre dette: styrkene dine er ikke nok til å kjempe en krig på dette kartet.

Kains søken er viktig av to grunner. For det første kan du få en anstendig mengde erfaring for praktisk talt ingenting, og for det andre vil Kain motta et nytt sverd som belønning. Dette sverdet er betydelig overlegent sine fritt tilgjengelige motstykker og bør ikke gå glipp av. På slutten av oppgaven må du avsi en dom – mens det ikke er avdekket konsekvenser av valget, er dette tilsynelatende et spørsmål om å prøve samvittigheten. I fremtiden vil du finne et par lignende oppgaver som må utføres med høy prioritet. Den eneste vanskeligheten i dem er behovet for å lokke Una ut av templet. Vin kjøpt på markedet vil bidra til å løse dette problemet.

Drag'Lur

De intrikate hendelsene som finner sted på dette kartet skjuler seg under en ganske enkel kamp i en klassisk RTS-modus. Først må heltene bryte gjennom fra nord til sentrum, til hovedbasen. Så begynner angrep fra øst og vest på basen: før starten av en av dem kan du sette en felle for erfaringens skyld, men den vil ikke spille en grunnleggende rolle. Det er viktigere å styrke basen på begge sider slik at den kan forsvare seg.

Etter å ha samlet en hær, gå til angrep. Siden angrep fra øst er sterkere, er det lurt å sende tropper dit og beskytte den vestlige retningen med reserver. Ytterligere hendelser er det konsekvente folkemordet på dinosaurer, edderkopper og forskjellige fiender. Vanskeligheter oppstår utelukkende militære, plottriks er ikke gitt.

Hoveddelen av kampanjen ender i det sørvestlige hjørnet av kartet, og hæren må reise i en sirkel og ødelegge alle fiendens baser. Hovedkampen venter oss i sør, hvor fienden har etablert en hovedbase: før angrepet må alle troppene samles.

Citadel: Retur

Tiden er inne for et skikkelig angrep på citadellet. Vi har nå støtte fra to avdelinger: luft og infanteri-kavaleri; I tillegg er det mulig å bygge en base sør på kartet. Egentlig må du starte fra basen, og en av hovedbekymringene bør være beskyttelse mot luftangrep. Som det blir klart, vil ryggraden i hæren være bueskyttere.

Hovedbegivenhetene vil utspille seg i midten av kartet og i nord. Mellom dette området og troppene våre er det et kompleks av fiendtlige tårn som ganske mye kan ødelegge livene våre; for å unngå tap, er det tilrådelig å gjennomføre det første angrepet med en løsrivelse av hovedpersonene hvis død er reversibel. I nærheten av tårnene finner du vogner med ressurser som vil være til god hjelp for basen.

Et annet interessant sted på dette kartet er brygga i sørøst. Der krangler tre skjeletter som døde under en vitenskapelig ekspedisjon seg imellom: hver av dem trenger noe, og hver er klar til å belønne oss med erfaring.

Ytterligere hendelser vil utvikle seg når hæren er klar på basen. Målet vårt er å ødelegge alle fiendens sekundære baser én etter én, slik at vi deretter kan angripe fiendens hovedbefestning uten innblanding. Algoritmen for handlinger er som følger: troppen finner fiendens base, hovedpersonen teleporterer til sin egen base, ber om hjelp fra lederen av ridderne og løper med dem (eller etter dem, hvis reaksjonen svikter) til basen . Når kavaleriet når fiendens base går også den uovervåkede enheten til angrep. På dette tidspunktet forblir lufttroppen ledet av magikeren på plass for å motstå fiendens uventede motangrep.

Det siste angrepet, på hovedbasen, må forene alle våre styrker. Det skal bemerkes at vingene er raskere enn bena, så den flygende hæren må sendes ut senere.

Overgangen til selve citadellet er bare mulig hvis fiendens base er fullstendig revet. Hvis målet ikke endres, må du finne den gjenværende bygningen (dette kan være vanskelig) og rive den.

Asyl

The Land of Dragons ligner en omvendt Drag'Lur. Nok en gang har vi en base som kan angripes fra to sider. Igjen er begge stier lukket til en ring... Taktikken forblir også den samme: forsvar på den ene siden, angrep på den andre. Våre fiender vil være underdrager av ulike typer, så bueskyttere vil være spesielt nyttige i hæren.

Det er steder på kartet for å utvikle en andre base, men de vil ikke være nyttige: det viktigste er å bryte gjennom reirene til et publikum med dragene selv.

Etter en ellers heftig kamp med de yngre dragene, blir vi presentert for en gåte i klassisk «ridder og løgner»-stil. Poenget med det er å finne ut hvem av våre samtalepartnere som bare forteller sannheten og hvem som bare lyver. Den foreslåtte gåten er enkel og lett å løse. Her er tilstanden: Vinddrager er kjent for å alltid lyve, mens andre alltid er sannferdige. Foran oss er fire drager av forskjellige typer og farger; det er nødvendig å bestemme deres egenskaper og kallenavn.

Dragen Fonmir uttalte: Firior ble kalt Jegeren, Fangor ble kalt Guardian, og Furin var Budbringeren.
Dragen Fangor husket: Firior var vindens drage, Fonmir ble kalt Stifinneren, Furin hadde røde skjell.
Dragen Firior sa: Fangor var en vinddrage, Fonmir hadde sølvskjell, Furin var en wyrm.
Dragen Furin sa: Firior hadde grønne skjell, Fangor var en krystalldrage, Fonmir hadde svarte skjell.

Løsning . Fangor og Firior motsier hverandre: en av dem må være vinddragen. Firior og Furin var heller ikke enige om minnene deres. Det er bare én løgner blant drager, så Firior er engasjert i bedrag. Hvis vi bruker all kunnskapen, får vi: Fonmir ble kalt Pathfinder, og han var en svart wyrm, Fangor ble kalt Guardian, han hadde sølvskjell og var en krystalldrage. Firior, kalt jegeren, var en vinddrage med grønne skjell. Til slutt er Furin Messenger, en brennende drage med røde skjell.

Ytterligere hendelser er relatert til krigen: det er nødvendig å frigjøre dragereirene en etter en, og dermed fylle opp hæren, kjempe mot fienden og vinne.

Tilbake til byskipet brakte en ubehagelig overraskelse: kjøretøyet er i fiendens hender! Rådfør deg med Urgi og kall på de onde åndene til din side: Galskap, sinne, frykt, avsky, hat. Det er fem sfærer i det nordvestlige rommet, hver assosiert med to følelser. For å tilkalle en Doomstorm for hver følelse, trykk på to kuler knyttet til den på rad.

Westgard

En av de beste episodene Spellforce 2 hang sammen med at kong Ulf ga helten øya Vestgård. Hovedpersonen ble ikke bare en reisende, han ble en grunneier, en hersker. Det er ikke overraskende at vi kom tilbake til samme øy i Dragestorm.

Hjemmet til våre helter er i trøbbel igjen. Disponeringen er som følger: spredte tropper i sentrum, fiendens baser i nord, sør og vest. Fienden prøver kontinuerlig å levere angrep som faller sammen med veiene. På hver sti er det en utpost, ledet av en av karakterene fra den første delen av spillet, og nå en sterk helt.

Det er en kontinuerlig strøm av gargoyler som kommer inn i basen fra øst. Mest sannsynlig vil det ikke være mulig å redde de sentrale bygningene, så det er verdt å trekke alle tropper derfra og ofre posisjonen. De resterende gjenstandene må beskyttes når det er mulig.

Det er mye mineraler på øya, og arbeidere står ved siden av forekomstene. Problemet er at de står og ikke fungerer, så det er nødvendig å sende dem på jobb så fort som mulig. Samtidig bør forsvaret organiseres, og styrke problemområder med tropper.

Når hæren er klar, vil tiden komme for å angripe. Først av alt bør du kvitte deg med de nordlige og sørlige basene - hver ledes av en fiendtlig helt. Det som følger er ganske enkelt krig: først ødeleggelsen av den vestlige basen, deretter en massiv jakt på superbeastet.

Shore of Mists

Heltene våre befant seg på den sørvestlige øya i en liten skjærgård, deres fiender på de gjenværende øyene. Et betydelig tillegg har kommet: sjelens dragefartøy, som bestemte seg for å personlig delta i krigen.

Først må du styrke deg selv på øya, men uten utskeielser: denne basen vil forsvare seg selv. Hele krigen vil foregå på andre øyer, og her vil bare bueskyttere forsvare seg mot gargoyler.

Deretter må du angripe andre øyer. Kryssordningen er som følger: dragen flyr til en annen øy, finner en veistein på kysten og kjemper med troppene som vokter den. Over flere tilnærminger med healing i mellom, skaper dragen et brohode, og heltene bytter på å krysse over for å delta i kampen.

Kong Ulfs slott

Den kloke og rettferdige kong Ulf, som det viser seg, liker ikke å begrense komforten! Palasset hans vil konkurrere med enhver annen øy i størrelse, og i midten er det mange forskjellige skatter.

Vår første oppgave er å utforske de tilgjengelige lokalene til palasset så grundig som mulig. I ethvert rom kan du finne utmerkede våpen, og erfaring distribueres med en slik generøsitet at det blir klart: den siste kampen er designet for det maksimale nivået til heltene. Selv på kjøkkenet er det mange forskjellige våpen - det er ikke for ingenting at kokken der er en krigersk gigant, ekstremt lik Steven Seagal.

I kistene nå og da er det nøkler til andre rom, så heltene må gjøre mer enn én sirkel rundt palasset. Den logiske nøkkelen til eposet er nøkkelen til det sørøstlige fangehullet, der vår gamle venn Flink McWinter er fengslet. Hvis du går med ham langs korridoren som går fra sentrum til nordvest, kan du finne en hemmelig spak. En tur - og kongens betydelige skattkammer står til vår tjeneste.

Når du er klar for det siste slaget, følg den samme korridoren til slutten. Der finner du åtte rom hvorfra monstre kontinuerlig renner ut. For å stoppe hver kilde må en av karakterene løpe inn i rommet og stå i den blå sirkelen. Magic vil transportere karakteren til et annet rom, hvor det vil være en annen blå sirkel - hvis du står på den, vil angrepene fra monstre stoppe.

Så snart alle karakterene står på de blå sirklene, vil troppen bli fraktet til tronsalen. Det er her det siste slaget vil finne sted... Scenarioet er standard: ved å kjempe mot konstante angrep, må du drepe sirkelen av magikere som beskytter hovedfienden, og deretter delta i det siste slaget.

Slutten av spillet gir lite håp om en oppfølger. Det ser ut til at vi ikke kommer til å se en ny utvidelse, og vi kommer ikke til å se Spellforce 3 med det første. Legender drar, blir fri... Noen ganger trenger du å dra akkurat sånn – i tide og med verdighet.

Del med venner eller spar selv:

Laster inn...