Xhuxhët e inkuizicionit të moshës së dragoit. Walkthrough of Dragon Age: Origins - Dwarves. Duke kërkuar për një urnë

Marrja e mbështetjes së Orzammar në luftën kundër Blight nuk do të jetë një detyrë e lehtë. Mbreti Endrin Educan ka vdekur dhe deshiri, zotërit xhuxhë, nuk mund të zgjedhin një pasardhës. Nuk ka asnjë të drejtë trashëgimore për fronin. Mbreti në fuqi mund të emërojë trashëgimtarin e tij, por vetëm Këshilli vendos përfundimisht se kush e merr pushtetin. Dy xhuxha pretendojnë menjëherë fronin e Orzammar - Belen Educan, djali më i vogël mbreti dhe Lordi Piral Harrowmont, këshilltari më i afërt i mbretit, i cili njihet si një kujdestar i mirë që ka arritur vazhdimisht kompromise në Këshillin e shkatërruar nga grindjet. Mënyra e ardhshme e jetës së xhuxhëve varet kryesisht nga kush përfundon në pushtet; pavarësisht kësaj, të dy pretendentët do të mbajnë fjalën e tyre dhe do të ndihmojnë Gardianët Gri të përballen me Murtajën. Me shumë mundësi, zhvilluesit kanë hapur rrugën për lojërat e ardhshme në seri, ku vendimet e marra do të luajnë një rol më domethënës në zhvillimin e komplotit sesa në lojën origjinale. Për shembull, jehona e parë është kjo: nëse mbështesni Bhelen, Lord Harrowmont do të vritet dhe familja e tij do të persekutohet (do të shfaqet kërkimi "Last of the Line" (një histori tipike pa kompromis ose martir), në të cilën ju do të duhet të shpëtojë Lordin Renvil Harrowmont nga banditë nga Karta).

Princi Belen është një aventurier, një dashnor i intrigave dhe nuk ngurron të përdorë metoda të pista për të eliminuar konkurrentët, por pikëpamjet e tij progresive e lejojnë atë të shpresojë për reformat globale të shoqërisë xhuxh. Këto cilësi karakterizojnë qartë personalitetin e tij. Piral Harrowmont, ndryshe nga Belen, është një konservatore, diplomate, ndjekëse e traditave, e cila nuk do të lejojë ndryshime dhe përmbysje globale. Secili kandidat ka përkrahësit dhe kundërshtarët e tij, të cilët janë të gatshëm të japin jetën në luftë për idealet dhe besimet e tyre. Në mënyrë që Këshilli të marrë një vendim unanim dhe të zgjedhë sundimtarin e ardhshëm, duhet të përmbushen një sërë detyrash, kryesore prej të cilave do të jetë një betejë në turne ose dorëzimi i premtimeve, shkatërrimi i Kartës së bashku me Jarvia, etj. Pasi të keni vendosur kë të mbështesni, do të keni mundësinë të ndryshoni zgjedhjen tuaj në mbledhjen e fundit të Këshillit, kur e ardhmja e Orzammar do të varet nga fjalët e Gardianit Gri. Në varësi të zgjedhjes së bërë, hapet një nga arritjet "Shoku i Harrowmont" ose "Shoku i Belen".

Dhuratë nga Belen për mbështetjen tuaj në Dragon Age: Origins:

  • Triana Hammer- forca: 34; dëmtimi: 13.50; +4 dëmtime kundër krijesave të errësirës, ​​2 lojëra elektronike për runat.

Dhuratë nga Harrowmont për mbështetjen e Dragon Age: Origins:

  • Stafi i Harrowmont- magji: 20; dëmtimi: 4.80; +1 për magjinë, +2 për kushtetutën.

Ndikimi i vendimit të marrë për fatin e mbretërisë së Xhuxhit në përfundimin e lojës Dragon Age: Origins:

  • Mbreti Bhelen i Orzammar u vendos shpejt si një reformator, duke i dhënë mbështetjen e tij tregtarëve tokësorë dhe duke lehtësuar shtypjen e kufizimeve të kastës. Të paprekshmit u lejuan të zotëronin armë për të luftuar krijesat e errësirës. Për herë të parë në shumë breza, një pjesë e tërë e Shtigjeve të Thella, së bashku me taigat, u ripushtuan. Kur ushtritë njerëzore filluan të mbërrinin nga Ferelden, mbreti Bhelen i priti me krahë hapur. Brenda pak muajsh, krijesat e errësirës u shtynë përtej Hendeqeve të Vdekur dhe luftëtari i parë që u kthye me një trofe nga portat e Bonammar u përshëndet me gëzim universal. Megjithatë, me reformat e tij, Belen bëri shumë armiq midis fisnikërisë dhe mes kastës së luftëtarëve dhe pas disa tentativave për të vrarë, Këshilli u shpërbë. Tani mbreti sundon i vetëm. Disa e quajnë atë një tiran, të tjerë e quajnë atë një iluminist, i cili ishte i vendosur të tërhiqte Orzammar duke bërtitur dhe duke shkelmuar në një epokë të re në qafë.
  • Në Orzammar, mbreti Harrowmont shtypi shpejt rebelimin e Bhelen dhe më pas miratoi një sërë ligjesh për të qetësuar zotërit e klanit. Mjerisht, këto ligje i izoluan më tej gnomet nga bota e sipërme. Kufizimet e kastës u rritën, të drejtat e fisnikërisë u rritën dhe tregtia me tokat e njerëzve praktikisht u tha. Kur trupat njerëzore mbërritën nga Ferelden, ata nuk u lejuan në Orzammar. Harrowmont kishte frikë se njerëzit do të sillnin rrënim në qytet dhe pranoi vetëm ndihmë në formën e pajisjeve dhe ilaçeve shëruese. Pas publikimit të një ligji që ndalonte paraqitjen e personave të paprekshëm në vende publike, filloi një kryengritje, si rezultat i së cilës lagjet e varfra praktikisht u rrafshuan me tokë. Pakënaqësia po rritet, megjithëse Asambleja ende e mbështet plotësisht Mbretin Harrowmont...
  • Mbreti Harrowmont i Orzammar e gjeti veten të përfshirë në një luftë të zgjatur me rebelët e Bhelen, duke e penguar atë të siguronte stabilitetin e nevojshëm. Zotërit e klanit refuzuan shumë nga propozimet e tij në Këshill dhe vetëm përpjekjet për të izoluar më tej xhuxhët nga bota e sipërme u miratuan. Me kalimin e kohës, shëndeti i Harrowmont filloi të përkeqësohej. Disa folën për helmim, të tjerë iu referuan dobësisë mendore. Sido që të jetë, pas një sëmundje të gjatë, mbreti vdiq. Dhe mosmarrëveshjet për një pasardhës filluan menjëherë në Këshill.

Princi i Kurorës (Xhuxhi Fisnik)


Historia fillon në sallat e diamantit të Orzammar në pallatin mbretëror. Ju do të luani si djali i dytë më i madh i mbretit aktual xhuxh nga familja Educan. Ne flasim me truprojën tonë, pas së cilës shkojmë në sallën kryesore. Këtu mund të zgjidhni: të endeni nëpër qytet ose të shkoni direkt në festë.
Në festë, bisedoni me babanë tuaj. Ai do t'ju kërkojë të gjeni vëllain tuaj më të vogël Belen në arenën e testimit. Shkojmë atje dhe flasim me të afërmin. Ai do të thotë se vëllai ynë i madh po bën komplot për të na vrarë. Falenderojmë Belen për informacionin dhe ju ftojmë në banket. Pas një deti me ale dhe një meze të lehtë, do të njoftohet se ju dhe vëllai juaj më i madh duhet të shkoni në shtëpinë e braktisur të shtëpisë Educan.
Kur e gjejmë veten në vend, ne marrim rrugën drejt udhëkryqit përmes grupeve të merimangave dhe skuadrave të krijesave të errësirës. Në udhëkryq do të marrim përforcimet e para, përmes dy dhomave të nëndheshme do të presim të dytën (ruajuni pritës nga krijesat e errësirës). Pasi të keni kompletuar plotësisht skuadrën, shkoni në teig. Brenda do të hasni në një skuadër mercenarësh. Ne i dërgojmë ata në një takim me Krijuesin dhe marrim unazën e vulës nga udhëheqësi i tyre. Më pas hyjmë në shtëpi dhe zgjidhim një enigmë të thjeshtë. Ju duhet të hapni sarkofagun me një mburojë; për ta bërë këtë, thjesht vendosni shokët tuaj në pllakat e zhvendosura në dysheme. Marrim mburojën, dalim në rrugë dhe thyejmë murin me një të shtënë nga ballisti. Një tufë gjuetarësh të thellë do të vrapojnë drejt jush. Ne merremi me ta dhe kthehemi në udhëkryq. Vëllai juaj i madh ka përgatitur një kurth për ju. Nuk ka asgjë për të bërë, do të duhet ta vrisni. Pasi ta bëni këtë, babai juaj dhe Belen do të shfaqen. Ju do të akuzoheni për vrasjen e vëllait tuaj, do t'ju heqin titullin dhe do të futeni në burg dhe vëllai ynë Belen i ka rregulluar të gjitha këto. Në burg do të të vizitojë një ish-truproje dhe do të të thotë se do të na përzënë, duke na dërguar në shtigjet e thella edhe pa shtupë pambuku, por me armë. Gjithashtu, nga miqësia e vjetër, ata do të na lënë të kuptohet se ndoshta ka ende roje gri në atë sektor që mund të na ndihmojnë. Më pas do të ketë një skenë të shkurtër dëbimi: do të na japin armë, do të lexojnë vendimin dhe do të na shtyjnë nga dera, pas së cilës do të rrëzohet. Atëherë gjithçka është e thjeshtë: ne bëjmë rrugën tonë përmes krijesave të errësirës drejt rojeve gri pas kolapsit. Gjatë rrugës, ne kërkojmë gnomet e vdekura dhe pajisemi. Pasi arritëm te rojet, ne flasim me Duncan dhe tregojmë për atë që ndodhi. Ai do të befasohet jashtëzakonisht nga e gjithë kjo dhe do të na ofrojë ndihmë dhe mundësinë për t'u bërë një roje gri. Ne pajtohemi dhe shkojmë në Ostagar.

E paprekshme


Kjo histori fillon në lagjen më të turpshme të Orzammar (Qyteti i pluhurosur), ku jetojnë të paprekshmit (xhuxhët pa kastë, pa klan, pa fis dhe pa asgjë fare). Ne jemi një nga ata me fat. Ne fitojmë bukën tonë duke punuar për grupin kriminal Charter. Shefi juaj, një farë Berati, është i pakënaqur me punën tuaj si dallavere dhe punën e motrave tuaja prostituta. Ne marrim detyrën të shtypim një nga tregtarët për temën e liriumit të vjedhur nga Karta. Tregtari ulet në Tavernën e Tavernës. Me bashkëpunëtorin tim Leske, ose duhet të vrasim tregtarin ose të kërcënojmë se do të marrim liriumin. Kur marrim mallin, e çojmë në dyqanin e Beratit. atje do të akuzohemi për rrahje (thonë se nuk ka mjaftueshëm lirium). Ju nuk do të jeni në gjendje të largoheni me të. Ne do të dërgohemi në arenën e testimit me qëllimin për të helmuar një luftëtar të quajtur Mylar (për këtë do t'ju duhet të shtoni helm në verën e tij), i cili duhet të luftojë kundër një prej lakejve të shefit tuaj të quajtur Everd. Më vonë rezulton se Everd është i dehur si një derr dhe për këtë arsye ne do të duhet të luftojmë në arenë për të (në armaturën e tij). Ne përshtatemi dhe shkojmë të shpërqendrojmë Mylarin, ndërsa Leska shton helmin.
Pastaj zbritni në arenë dhe filloni të luftoni. Në vend të një beteje, do të merrni pesë. Si rezultat, do të ekspozoheni dhe do të arrestoheni, sepse... të paprekshmit nuk kanë të drejtë të marrin pjesë në beteja dhe do të dërgohen në burg. Vetëm jo për gnome të zakonshme, por në Berat nën qytetin e pluhurosur. Ne dalim nga qelia me ndihmën e rojës, lirojmë bashkëpunëtorin tonë dhe shkojmë të hakmerremi. Pasi gjetëm Beratin, e vrasim për çdo të mirë. Ne dalim jashtë dhe e gjejmë veten në një dyqan ku së fundmi i kemi dhënë një porosi të ndjerit. Ne dalim në rrugë, atje do të na presin rojet. Pa pritur, Duncan do të ndërhyjë, do të na japë një topuz me emrin Educan (mbreti aktual i xhuxhëve) dhe do të na çojë në Ostagar.

"Që në lashtësi, në thellësitë e Thedas jetonte një popull punëtor, dhe të them të drejtën, disi... kursimtar. Dhe ata u quajtën - gnome ..."

"Ndalo ndal- lexuesi i vëmendshëm do të më korrigjojë - Por "gnomes" nuk është vetë emri i tyre"Dhe ai do të ketë absolutisht të drejtë - gnomes e quajnë veten" Xhuxhja"që është afër emrit anglez" Xhuxhët"Dhe në origjinal, me sa duket ka qenë nga vetë-emri nga ka ardhur emri që i është vënë këtij populli nga racat e tjera të Thedas. Megjithatë, për lehtësinë e lexuesve do të vazhdoj t'i thërras" gnomes" - e cila, edhe pse jo plotësisht e vërtetë, është më e zakonshme.

Pra - kush janë gnomes? Xhuxhët janë një racë humanoide që ka banuar në thellësitë e Thedas që nga kohërat e lashta, siç u përmend më lart. Në kohët e lashta ata kishin perandorinë e tyre të nëndheshme, për të cilën pothuajse asgjë nuk dihet tani. Xhuxhët njihen edhe për rezistencën e tyre ndaj magjisë dhe liriumit - përveç nëse ky i fundit merr plagë të hapura. Një shembull i trishtuar i asaj që ndodh atëherë mund të shihet në " Epoka e Dragoit: Origjina" në personin e një tregtari xhingël në Orzammar.

Sidoqoftë, pas goditjes së parë, perandoria e lashtë gnome ra në rënie, pasi u shkatërrua nga Spawns of Darkness. Në fakt, gnomes ishin të parët që u ndeshën me Spawns dhe vuajtën më shumë prej tyre. Më shumë se 90% e territoreve u humbën ish perandori, shumë xhuxhë vdiqën në betejat me Spawns of Darkness dhe shumë nga ata që mbijetuan, për shkak të ndotjes, e cila kishte një efekt të keq te të plagosurit, u bënë shterpë. Këtu vlen të përmendet shëndeti i shkëlqyeshëm i gnomes - njerëzit ose kukudhët, në shumicën e rasteve, me kontakt me të keqen, shkuan të takonin Krijuesin (ose këdo që besonin) ose u bënë fantazma. Gnomet "u larguan" vetëm me infertilitet - e cila, megjithatë, shkaktoi frikë serioze për të ardhmen e racës: kishte mbetur tashmë vetëm një pjesë e vogël e tyre, në krahasim me kohët e lashta, përveç kësaj, gnomet vazhduan të vdisnin në beteja me Spawns, dhe pastaj ishte kjo fatkeqësi.

E cila, megjithatë, shkaktoi një fenomen mjaft interesant - instituti " gjahtarë fisnikë" (ose, më saktë - " gjahtare fisnike"). Gratë që donin të ngriheshin në shoqëri joshin një anëtar të një prej familjeve të pasura dhe lindën një fëmijë prej tij. Nëse ky fëmijë ishte mashkull, atëherë ai dhe nëna e tij "u ngritën" në shoqëri, duke hyrë në kastën e babait. Epo, po nëse jo, atëherë më vjen keq - ndodhi anasjelltas. Në një mënyrë të ngjashme, më së shpeshti, ata u përpoqën të rrisin statusin e tyre ". të paprekshme" - që është mjaft e kuptueshme dhe e kuptueshme. Gjuetarët quheshin "fisnikë" sepse gjuanin kryesisht përfaqësues të shtëpive fisnike ( po, po, K.O juaj .).

Xhuxhët, siç u përmend më lart, janë rezistent ndaj liriumit, dhe si rezultat, ndaj magjisë. I cili është një burim i dhimbjes së madhe të kokës për magjistarët - sepse shumica e magjive nuk mund të depërtojnë në gnomes. Megjithatë, kjo gjithashtu mbyll rrugën për gnome për të studiuar magjinë në parim - sepse imuniteti i liriumit rezulton në pamundësinë për të manipuluar energjinë magjike. Ekziston një efekt interesant - gnomet që jetojnë në sipërfaqe për një kohë të gjatë gradualisht humbasin rezistencën ndaj liriumit dhe magjisë, por nuk ka raste të besueshme të gnomeve që përdorin magji.

Xhuxhët gjithashtu kanë aftësi unike- "Ndjenja e gurit", marrë nga paraardhësi i racës. Ai i ndihmon ata të lundrojnë nën tokë, duke vepruar si një lloj busulle e brendshme. Ashtu si rezistenca ndaj liriumit, kjo aftësi atrofizohet me kalimin e kohës në gnome që banojnë në sipërfaqe.

*Kjo aftësi e gnomes nuk shfaqet në asnjë mënyrë në lojë, kështu që nuk dihet se si shërben për të lundruar gnome nën tokë.

Histori

Lexoni më shumë rreth historisë së mbretërisë së Xhuxhit dhe racës në tërësi në këtë artikull.

Xhuxhët janë një nga racat më të vjetra të Thedas dhe kanë një histori plot ngjarje.

Në kohët e lashta, ekzistonte dhe u zhvillua një Perandori e madhe Xhuxhësh, e përbërë nga shumë qytete nëntokësore dhe komunikime, qarkullimi tregtar i së cilës me Elvenan dhe Perandorinë Tevinter arriti përmasa të mëdha. Pastaj xhuxhët arritën kulmin e fuqisë së tyre.

Sidoqoftë, gjatë Blight-it të Parë, xhuxhët pësuan dëme të mëdha nga Spawn of Darkness. Dhe si rezultat i betejave të ashpra, vetëm dy teig mbijetuan - Orzammar dhe Kal'Sharok, dhe ky i fundit u vulos deri vonë, dhe të gjithë i konsideruan banorët e tij të vdekur.

Deri në Epokën e Dragoit, gnomet kishin humbur pothuajse të gjitha zotërimet e tyre, por Orzammar vazhdon të qëndrojë, ndonjëherë duke fituar përsëri dhe, anasjelltas, duke humbur disa tajga të vegjël. Popullsia e xhuxhit po zvogëlohet ngadalë por në mënyrë të vazhdueshme. Dhe tradicionalizmi ju pengon të ndërveproni në mënyrë aktive me sipërfaqen, të cilën, megjithatë, mund të përpiqeni ta ndryshoni ndërsa loja përparon duke ndihmuar Belen Educan në ngritjen e tij në fron.

Kultura dhe shoqëria

Sistemi i kastës

Hierarkia sociale e xhuxhit është mjaft unike - veçanërisht në prani të kastave. Anëtarët e kastave të ndryshme ndryshojnë shumë në të drejta (dhe përgjegjësi), dhe kalimi nga një kastë në tjetrën është shumë i vështirë.

"Plakër" (ata janë - " të paprekshme") - të dëbuarit që jetojnë në qytetin e pluhurosur - rrënojat e vjetra, një lloj "geto" për "elementin e deklasuar". Nëse nxjerrim analogji, atëherë ata janë më afër kastës me të njëjtin emër në Indi - këto janë llumrat e përbuzur. të shoqërisë, që nuk kanë të drejta, pasardhës të kriminelëve, të internuarve dhe vëllezërve të tjerë të ngjashëm. "Anthers" nuk kanë të drejtë të punojnë, nuk mund të mbrojnë nderin e tyre në provë, nuk mund të shërbejnë në ushtri për të luftuar Spawns of Darkness. (epo, përveç Legjionit të të Vdekurve - të gjithë pranohen atje). se në këtë gjendje, kjo është pjesa më e kriminalizuar dhe asociale e shoqërisë xhuxhëve. Gjithashtu kësaj kaste i përkisnin ata xhuxhë që braktisën Gurin dhe doli në sipërfaqe (që, duhet thënë, është identike në kuptimin e xhuxhëve), ose u dëbuan në sipërfaqe.

Sidoqoftë, kohët e fundit, me një rritje të përqindjes së përfaqësuesve të klaneve të pasura dhe të respektuara në mesin e tokësorëve, situata dhe qëndrimi ndaj gnomeve, të cilët preferonin diellin ndaj qemereve të shpellave, po ndryshon. Kjo gjithashtu nuk ndodhi papritur dhe spontanisht - gnomet kuptuan fitimin e tyre nga tregtia me banorët e sipërfaqes, dhe shtëpitë e pasura fisnike e morën këtë çështje nga afër. Sidoqoftë, shumica e gnomeve kanë frikë të dalin në sipërfaqe; ka shumë bestytni dhe paragjykime për këtë, si "rënia në qiell" ose dielli që bie në tokë, dhe sundimtarët e gnomeve, duke mos dashur emigracionin e lëndët e tyre, nuk nxitojnë të realizojnë një program arsimor. Ndër tokasit ka shumë tregtarë, tregtarë e farkëtarë, por ka edhe një “element kriminal” si hajdutë, vrasës dhe profesione të tjera të dyshimta të qytetarëve. Për shembull, pas vrasjes së liderëve të tyre Beratit dhe Jarvias, banda më e madhe e qytetit të Pluhurit, e njohur si Charter, mundi të dilte në sipërfaqe pothuajse me fuqi të plotë: ata u vendosën pranë Kirkwall-it.

Mbi "anterat" ndodhen shërbëtorët(të cilët janë shumë krenarë që, ndryshe nga "pluhuruesit" e përbuzur, mund të gjejnë punë) tregtarët, minatorët, farkëtarët, luftëtarë, aristokratë Dhe deshiri. Aristokratët zënë një pozitë dominuese në shoqërinë e xhuxhëve, ndërsa deshirët janë " i pari mes të barabartëve" Ky është një grup i veçantë që drejton të gjithë jetën e xhuxhëve, që mblidhet në Asamble në emër të shtëpive të tyre dhe madje mund ta këshillojë (fuqishëm) mbretin se çfarë të bëjë në një situatë të caktuar.

Pavarësisht nga ngurtësia e hierarkisë, është ende e mundur të kalohet nga kasta në kastë. Mënyra e parë është të bësh diçka unike, jashtë të zakonshmes. Atëherë edhe një i paprekshëm mund të marrë statusin e Perfektit dhe të drejtën për të themeluar Shtëpinë e tij fisnike. Megjithatë, kjo ndodh jashtëzakonisht rrallë. Shumë më shpesh, statusi i familjes rritet për shkak të lindjes së një fëmije mashkull nga një përfaqësues i një kaste më të lartë. Pastaj familja e nënës përfshihet në kastën e babait të fëmijës - por kjo funksionon vetëm kur lind një djalë. Vajza trashëgon kastën e nënës së saj dhe nuk ka të drejtë të rrisë statusin e saj shoqëror.

Monarkia është një formë e zakonshme e qeverisjes për xhuxhët. Megjithatë, trashëgimia nuk është një faktor përcaktues se kush ulet në fron pas vdekjes së mbretit. Mbreti mund të propozojë vetëm kandidatin më të përshtatshëm nga këndvështrimi i tij, dhe Asambleja do të mblidhet dhe do të përcaktojë mbretin e ardhshëm.

Pjesa më e madhe e pasurisë së xhuxhëve nuk vjen nga shitja e bizhuterive, minierat, apo edhe tregtia e armëve (edhe pse farkëtaria e xhuxhive është e famshme në të gjithë Thedas) - të ardhurat më të mëdha vijnë nga tregtimi i lyriumit. Gnomët ia shesin me sukses këtë substancë si Perandorisë Tevinter ashtu edhe Kishës, e cila me ndihmën e saj kontrollon Urdhrin e Templarëve (dhe në të njëjtën kohë magjistarët) dhe në vëllime të tilla sa tregtarët kolumbianë dhe afganë të drogës do të qanin me lotë. zili në krahët e tyre po të ishte në realitet. Epo, ku ka tregti, ka edhe motrën e saj të paligjshme, por shumë fitimprurëse - kontrabandën. Është kontrabanda e liriumit që është burimi kryesor i të ardhurave për manjatët në hije të qytetit të pluhurosur.

Të ushqyerit

Dieta e gnomes është unike në krahasim me racat e tjera të Thedas, sepse gnomet udhëheqin një mënyrë jetese të nëndheshme. Dieta më e famshme e xhuxhëve të Orzamarit është... kanë kontakte me Bota e jashtme, në ndryshim nga gnomet më të fshehta të Kal "Sharok. Baza e dietës së gnomeve përbëhet nga kafshët që jetojnë nën tokë dhe bimët, kryesisht kërpudhat (kush tha "Castaneda"?). Kjo tregon mençurinë dhe largpamësinë e gnomeve. të cilët kishin mundësi të blinin ushqime në sipërfaqe, por nuk u varën prej tyre.

Për shkak të humbjes së shumë taigëve të kapur nga Spawns of Darkness, gnomes u detyruan të blinin pjesërisht ushqim në sipërfaqe, por ata vazhduan të rritnin bimët në dispozicion të tyre dhe të rritnin kafshë.

Bimët

Jo shumë bimë mund të rriten nën tokë, por gnomes bëjnë çdo përpjekje për t'i shumuar ato. Një rrezik shtesë me një "bujqësi" të tillë është feli i Pjellës së Errësirës dhe afërsia e liriumit, por gnomet nuk heqin dorë. Ata rritin një sërë bimësh:

  • Lichen- prej saj zakonisht bëhet buka;
  • Kërpudha e thellë- zakonisht rritet pranë habitateve të Spawn of Darkness, gjë që i jep, sipas gnomes, një "shije unike dhe aromë dehëse";
  • myshk- përdoret për të krijuar alkool me cilësi të dyshimtë, por me forcë të padyshimtë;
  • Kërpudha- përdoret për ushqim dhe pije.

Kafshët

  • Nag- një kafshë e vogël, diçka midis lepurit dhe derrit (shija e mishit është e përshtatshme);
  • Bronto- përdoret si mjet transporti ashtu edhe për ushqim;
  • Brumbulli i shpellës- Xhuxhët i hanë të skuqura në guaskë.

Pije alkolike

Xhuxhët duan dhe dinë të pinë. Ata eksportojnë dhe importojnë pije alkoolike dhe konsumojnë në mënyrë aktive alkool në sasi të pamatshme.

  • Xhuxhi Ale- lëngu i zi viskoz që përgatitet me kërpudha është i papërshtatshëm për t'u pirë nga joxhuxhët;
  • Birra "Brakien"- birrë me shije të thellë dhe të pasur;
  • "Draft i kokosit"— një pije e ofruar nga kamarierja në Tavernën Tapster në "Përralla e Orzamarit";
  • "Shpërthimi i lavës së Hirolës"- prodhuar në Kal'Hirol;
  • Lichen Ale- një ale helmuese e zakonshme në qytetin e pluhurosur;
  • Verë myshku- verë e bërë nga myshk;
  • "E kuqja e Shën Valentinit".

Ushqimi nga sipërfaqja

Me zhvillimin e tregtisë me sipërfaqen, ndër mallrat e tjera u shfaq edhe ushqimi. Produktet nga sipërfaqja ishin të reja, ekzotike, të arritshme për pak. Në të vërtetë, në përgjithësi është i aksesueshëm vetëm për fisnikët ose individët dhe familjet me shumë ndikim. Për të cilat fisnikët dhe ata që mund ta përballonin këtë luks, natyrisht, nuk u ankuan. Delikatesat e famshme të ofruara në Orzammar përfshijnë reçelin e kumbullës dhe havjar, dhe pijet përfshijnë livadhin, të furnizuar nga pronari i Tavernës Tapster, i cili tregton me familjet e xhuxhive të vendosura në sipërfaqe.

Pjata të famshme:
  • Djathë i vjetëruar Dhe mish i grirë- shumë e zakonshme;
  • Naga empanadas- përdoret shpesh si ushqim për fëmijët;
  • "Copë naga"- përdoret shpesh edhe si ushqim për fëmijët;
  • Nag i zier- skuqur në një tigan të ngjashëm dhe më pas zihet në furrë në një salcë kremoze kërpudhash;
  • Qull i skuqur.

Feja

Ndryshe nga shumë kultura të tjera të Thedas, xhuxhët nuk adhurojnë hyjnitë antropomorfe. Në vend të kësaj, ata zhvilluan një nderim të thellë për Gurin. Xhuxhët janë fëmijët e Gurit, ata e respektojnë atë, i frikësohen, përkulen para tij dhe në shenjë mirënjohjeje marrin mbrojtjen dhe favorin e "hyjnisë" së tyre. Kjo traditë është tashmë gati dy mijë vjet e vjetër.

Një traditë tjetër është adhurimi i paraardhësve. Nëse gnoma drejtoi një jetë korrekte, ishte i ndershëm, fisnik në veprimet dhe mendimet e tij - "forcoi Gurin" - atëherë pas vdekjes ai u nderua si paraardhës. Nëse xhuxhi sillej frikacakisht, poshtërisht, gënjeu dhe kreu veprime të padenjë - "dobësoi Gurin" - atëherë emri i tij ishte përgjithmonë subjekt i harresës.

Një tjetër traditë unike e xhuxhit është Instituti i Paragonëve. Nëse një gnome bëri diçka të madhe gjatë jetës së tij që shpëtoi shumë jetë, i dha një shtysë të re shkencës ose i ndihmoi gnome të mbijetonin jetën e tyre të vështirë, atëherë Asambleja kishte të drejtë t'i jepte një gnome të tillë titullin Perfekt. Përveç përfitimeve në formën e respektit të plotë dhe të drejtës për të themeluar familjen e tij aristokratike, Perfekti ishte i pajisur edhe me të drejtën "të flasë si të dojë Guri" - d.m.th. fjalët dhe vendimet e tij u interpretuan se shprehnin vullnetin e Gurit. Kjo nuk ishte gjithmonë e vërtetë - siç tregon shembulli i Perfect Branca - por megjithatë ishte kështu. Për më tepër, pas vdekjes, një xhuxh që kishte statusin e një Perfekti filloi automatikisht të nderohej në baza të barabarta me Paraardhësit.

Por fetë dhe kishat e tjera nuk zunë rrënjë mirë me gnomet. Besimet e tyre fetare nuk u ndikuan ndjeshëm nga feja e Tevinterit, një aleat i vjetër, ose nga Kisha e Andrastes.

Jeta intime dhe martesa

Pavarësisht konservatorizmit të kulturës gnome, jeta e tyre intime nuk kufizohet nga rregullat puritane. Arsyeja për këtë është aq e thjeshtë sa kylo - për shkak të korrupsionit dhe sulmeve nga Spawn of Darkness, numri i racës po zvogëlohet ngadalë por me siguri. Prandaj, gnomes nuk u përmbahen rregullave të rrepta në jetën e tyre personale, sepse ata e kuptojnë se përndryshe ata do të vdesin si vigan. Sidoqoftë, aristokratët preferojnë të martohen brenda "rrethit të tyre" dhe të mbajnë "gjuetare fisnike" si konkubina, në mënyrë që të vazhdojnë linjën familjare nëse gruaja "kryesore" nuk mund ta përballojë këtë - tre ose katër konkubina, për çdo rast. " "Kontaktet e llojit të tretë" me përfaqësues të racave të tjera nuk janë të zakonshme - për faktin se Orzammar është ende një qytet i mbyllur. Në çdo rast, xhuxhët e konsiderojnë veten më të lartë se racat e tjera të Thedas, dhe kontakte të tilla shihen me përçmim.

Për gnome fisnike, gjithçka është e dyfishtë - burrat lejohen shumë; kishte raste kur një gnome fisnike lejohej të kishte sa më shumë fëmijë nga "gjuetaret fisnike". Por gratë nga familjet fisnike duhet të "ruajnë pastërtinë", dhe kjo monitorohet nga afër nga të afërmit e zonjave të reja. Kështu që, si të thuash, të mos ketë "incidente të pakëndshme".

Për "njerëzit e zakonshëm", gjithçka është shumë më e thjeshtë - qoftë brenda kastës, ose nëse një grua lind një djalë nga një përfaqësues i një kaste më të lartë, i gjithë klani shkon "për promovim". Për gratë e kastës "anther", ky ishte përgjithësisht i vetmi shans për të "përparuar në jetë". Por burrat, mjerisht, ose kanë kastën e tyre, ose ata që janë më të ulët (mirë, përveç "anthers" - nuk kishte njeri më të ulët se ata).

Një xhuxh i veshur me mbajtëse dore tregoi se nuk ishte i martuar.

Organizatat

Kujdestarët

Kujdestarët janë një entitet i veçantë në shoqërinë gnome. Anëtarët e këtij rendi të veçantë janë shkencëtarë, gjyqtarë, specialistë të gjenealogjisë dhe filozofisë së gnomes. Detyra e tyre është pothuajse e shenjtë - ruajtja e njohurive të gnomes dhe gnomes, gjithçka që ndodhi gjatë historisë së njerëzve të nëndheshëm. Gardianët janë jashtë politikës dhe përpiqen t'i përmbahen këtij rregulli, megjithëse jo gjithmonë ia dalin. Ata ruajnë historinë, mbajnë shënime të lindjeve, vdekjeve dhe martesave - bazuar në të dhënat e tyre, ju mund të gjurmoni historinë e pothuajse çdo familjeje xhuxhësh.

Për më tepër, detyrat e Gardianëve përfshijnë kërkimin dhe ruajtjen e njohurive të humbura gjatë rënies së Perandorisë Xhuxh. Njohuria kërkohet në etiketat e humbura, që, natyrisht, nuk është aktiviteti më i lehtë apo më i sigurt.

Kujdestarët janë burimi i dijes në Orzammar. Arkivat e tyre janë të hapura për anëtarët e çdo kaste, ndoshta edhe të paprekshëm mund të hyjnë. Disa shkencëtarë marrin "grante" nga familjet fisnike për një studim më të detajuar të historisë së këtyre familjeve. Ata gjithashtu rregullojnë ndryshimet në strukturën e shoqërisë në Orzammar - për shembull, ata mund të vendosin nëse ata që adhurojnë dikë tjetër përveç Gurit, Paraardhësve dhe të Përkushtuarve konsiderohen kriminelë apo jo.

Gardianët janë apolitikë, edhe pse për çështje të ndjeshme (si vrasja e anëtarëve familja mbreterore) kompetencat e tyre kufizohen ashpër nga Kuvendi. Ata mund të veprojnë edhe si gjyqtarë, pasi konsiderohen të paanshëm dhe të painteresuar.

Megjithatë, ato nuk mund të konsiderohen plotësisht objektive. Për shembull, ata kurrë nuk shkruajnë asgjë që lidhet me "anthers" - ata as nuk regjistrojnë faktin që kanë lindur fëmijët e fundit (gjë që është shumë e rëndësishme midis gnomes). Le të kapin të dhënat e një gnome (ose gnome) "të padenjë" që diskreditojnë racën e tyre - sipas mendimit të Gardianëve. Për më tepër, disa momente të papërshtatshme në historinë e familjeve fisnike mund të pastrohen

Dhe së fundi, Gardianët janë përgjegjës për mirëmbajtjen e golemëve.

Ka tre degë të Gardianëve - Kujdestarët e Kujtesës, Gardianët e Golemit dhe Gardianët e Gurit.

"Kujdestarët e kujtesës" - si rregull, këta janë fisnikë, pasi Mbajtësit e Kujtesës janë pjesa më e respektuar dhe "elitare" e Mbajtësve. "Radhët" e tyre:

  • Mbajtës i kujtesës;
  • Mbajtesi;
  • Asistent i Kujdestarit;
  • Shkencëtar;
  • Kujdestar-shkrues;
  • Kujdestar-katalogues.

"Golem Guardians", siç mund ta merrni me mend, janë përgjegjës për golemët; Më parë, kjo ishte gjithashtu një pjesë mjaft domethënëse e Urdhrit të Gardianëve, por me një ulje të numrit të golemëve, rëndësia e tij u zbeh gradualisht;

Keepers of the Stone mbajnë shënime të punës, martesës, pjellorisë dhe aspekteve të tjera të jetës së brendshme të shoqërisë xhuxhëve.

Legjioni i të Vdekurve

Një nga njësitë më të fuqishme - dhe më të errëta të ushtrisë Xhuxh. Duke raportuar drejtpërdrejt te mbreti ose mbretëresha e Orzammar, Legjioni pranoi të gjithë në radhët e tij. Pavarësisht nëse je një fisnik që përpiqet të shmangë turpin për familjen e tij, një i thjeshtë apo edhe i paprekshëm, Legjioni është i hapur për të gjithë. Në prag të anëtarësimit në Legjion, ata që u pranuan në Legjion u thanë lamtumirë të afërmve të tyre, të cilët kremtuan një shërbim përkujtimor për të dhe ranë në zi, pas së cilës "i ndjeri" la shtëpinë e tij dhe iu bashkua Legjionit - tani e tutje dhe ai ishte përgjithmonë i vdekur për të gjithë ata që e njihnin. Legjionarët zakonisht mbanin tatuazhe të errëta dhe forca të blinduara të rënda, secili prej tyre luftoi në mënyrë të dëshpëruar, sepse ai nuk kishte asgjë për të humbur - ai tashmë ishte i vdekur. Legjionarët largojnë vëllezërit e tyre të vdekur në udhëtimin e tyre të fundit, duke e quajtur atë "Vdekja e Dytë" dhe duke u gëzuar për ta - në fund të fundit, mundimi i tyre në këtë tokë më në fund mori fund dhe ata ishin të lirë. Ata u përpoqën të varrosnin legjionarët në kripta, në sarkofagë me mure të sigurta - në mënyrë që të shmangnin përdhosjen e trupave të atyre që nuk kishin frikë të braktisnin gjithçka që dinin për të luftuar Errësirën, papastërtinë e Spawns.

Në përgjithësi, Legjioni lufton Spawns of Darkness, duke frenuar sulmin e tyre dhe pothuajse kurrë nuk del në sipërfaqe. Megjithatë, rastet ndodhën - megjithëse ishin të rralla. Në 8:99 të Epokës së Bekuar, Princi i atëhershëm Maric Maric u kërkoi xhuxhëve mbështetje për të përmbysur zgjedhën Orlesiane - dhe Legjioni i të Vdekurve i erdhi në ndihmë. Xhuxhët duhet ta kenë respektuar shumë, por edhe Mariku duhej të bënte lëshime - ai premtoi se të gjithë legjionarët që vdiqën sipër do të varroseshin nën tokë, në mënyrë që të ribashkoheshin me Gurin. Herën e dytë, gjatë Goditjes së Pestë, Gardiani Gri ndihmoi Xhuxhët e Legjionit në Betejën e Hendekut të Vdekur dhe Legjionarët erdhën në ndihmë në betejën përfundimtare për Denerimin me Archdemon Urthemiel. Sidoqoftë, detyra e tyre kryesore është ende që të përmbajnë "Pjellëkun e errësirës" në shtigjet e thella.

Testet

Sprovat janë beteja në një arenë publike, ku luftëtarët luftojnë për nder e lavdi dhe për të argëtuar njerëzit, natyrisht. Sepse, megjithëse gnomat janë gnome, asgjë njerëzore nuk është e huaj për ta dhe turma kërkon "Bukë dhe cirk", dhe mundësisht spektakle të përgjakshme. Sigurisht, zakonisht Gjykimet janë një lloj "Gjykimi i Zotit" - nëse dy individë ose dy komunitete nuk mund ta zgjidhin ndryshe mosmarrëveshjen, ata nxjerrin luftëtarë (ose dalin vetë) dhe vendosin në arenë se kush ka të drejtë. Fituesi merr "Aprovimin e Perfektit" dhe ai njihet se ka të drejtë. Natyrisht, vetëm luftëtarët dhe fisnikët luftojnë në arenë, kështu që edhe nëse luftëtarët luftojnë deri në vdekje, kjo është e pranueshme. Në fund të fundit, vdekja e një luftëtari në kushtet e mungesës së rëndë të personelit është e preferueshme sesa një masakër në shkallë të gjerë midis klaneve një hakmarrje e Korsikës.

Nga rruga, betejat e para gladiatorësh në Perandorinë Tevinter u bazuan pikërisht në Gjykimet e Xhuxhëve. Me shumë mundësi, tregtarët Tevinter "spiunuan" betejat dhe vendosën të bëjnë të njëjtën argëtim për veten e tyre.

Sidoqoftë, nëse një luftë deri në vdekje nuk ishte rënë dakord paraprakisht, dhe luftëtari vrau kundërshtarin e tij, ai refuzohet dhe dënohet nga shoqëria si i padenjë - ky ishte rasti me Ogren.

Golemit

Lexoni më shumë rreth golemëve në këtë artikull.

Krijesat më të fuqishme dhe më shkatërruese të gnomes. Një golem guri vlente dhjetë xhuxha në betejë. Por çmimi për krijimin e tyre ishte jashtëzakonisht i lartë. Caridin zhvilloi teknologjinë për krijimin e golemëve në Anvil of the Void, por ai nuk mund t'i jepte jetë krijimeve të tij, kështu që ai përdori shpirtrat e gnomes për këtë. Sidoqoftë, me kalimin e kohës, përveç luftëtarëve vullnetarë, në kudhrën e tij filluan të vinin edhe kriminelë ose kundërshtarë politikë të mbretit. Caridin nuk pranoi dhe u shndërrua në një golem me urdhër të mbretit, por ai arriti të arratisej me Anvilin, pasi mundi të mbante mendjen. Para se Gardiani Gri të zbulonte vendndodhjen e kudhës, teknologjia konsiderohej e humbur. Sidoqoftë, shumë magjistarë dhe farkëtarë të tjerë u përpoqën të përsërisin eksperimentet e Caridin, dhe lindën krijesa edhe më të tmerrshme, tashmë të bëra prej mishi dhe gjaku.

Shtetit

Vendbanimet

Siç u përmend më lart, vetëm dy vendbanime mbijetuan - Orzammar dhe Kal'Sharok. Për më tepër, Orzammar konsiderohej për një kohë të gjatë qyteti i vetëm i gnomeve që madje ekziston. Megjithatë, në orën 9:12 Dragon doli se Kal'Sharok kishte qenë shlyhet herët. Ajo mbijetoi - me koston e vështirësive të mëdha, vetëm falë guximit të mbrojtësve të saj, të privuar nga çdo mbështetje. Prandaj, kur "popujt vëllezër" më në fund gjetën njëri-tjetrin, në përgjigje të kërkesave të Orzammar për ta njohur përsëri atë si fuqinë supreme, Kal "Sharok refuzoi, duke përmendur faktin se ata vetë, pa ndihmën e askujt, jetuan gjatë gjithë këtyre viteve dhe mbijetuan, prandaj nuk kanë absolutisht nevojë për pronarë të rinj.

Pas goditjes së pestë, gnomet u rikuperuan dhe madje ishin në gjendje të dëbonin Spawn nga Kal'Hirol - tani ai po ribanohet, duke rikrijuar të tretën nga dymbëdhjetë "mbretëitë" antike.

Politika

Politika është një veprimtari shumë e paskrupullt, por, mjerisht, e nevojshme për çdo shoqëri të zhvilluar. E kanë edhe xhuxhët dhe duhet të them se ka shijen e vet.

Dihet pak për Perandorinë e lashtë të Xhuxhit. Për më tepër, kuptimi i emrit "Perandoria" midis xhuxhëve mund të jetë disi i ndryshëm nga kuptimi që njerëzit (dhe racat e tjera të Thedas) i japin kësaj fjale. Në çdo rast, kjo periudhë në historinë e gnomes është një mister, i mbështjellë në errësirë ​​(dhe në rastin tonë kjo është pikërisht ajo, me shkronjë të madhe dhe fjalë për fjalë). Për sa i përket politikës moderne, menaxhimi i shoqërisë xhuxhore (të paktën në Orzammar me siguri) ndahet midis Asamblesë dhe mbretit.

Kuvendi- Ky është organi qendror legjislativ i mbretërisë që nga koha e perandorisë antike. Ajo madje mund të zëvendësojë mbretin në një sërë pushtetesh. Ajo zgjidhet nga anëtarët e familjeve të pasura dhe fisnike, të cilët bëhen deshirë - "Kuvendi i Lordëve" (nganjëherë quhet me tallje "Zotëritë e thellë"). Sidoqoftë, kjo ndodh vetëm në Orzammar - në Kal'Sharok, një anëtar i çdo kaste mund të bëhet anëtar i Asamblesë, gjë që, kuptohet, konservatorëve nga Orzammar nuk u pëlqen, por gnomet e Kal'Sharok pështyjnë në pusin e tyre. opinionet. Në Orzammar, të bëhesh deshir nuk është e lehtë - së pari, ky titull është përgjithmonë, dhe ju mund të plotësoni një vend vakant vetëm pas vdekjes së një prej deshirave ose dorëheqjes së tij (gjë që, megjithatë, për arsye të dukshme, ndodh jashtëzakonisht rrallë) , dhe së dyti, për këtë ju duhet të shpenzoni shumë para - të krijoni aleanca politike, lidhjet e nevojshme dhe thjesht t'ia jepni "kujtdo që duhet" në një puthë të trashë dhe me gëzof.

Asambleja është një organ legjislativ, siç u përmend tashmë, kështu që funksioni i tij kryesor është të prezantojë projektligje për shqyrtim dhe t'i rekomandojë mbretit për miratimin e tyre. Ligji duhet të miratohet me shumicë votash, megjithatë, si në çdo parlament, diskutimi dhe kthimi i tij mund të vazhdojnë për vite me rradhë. Megjithatë, sundimtari ka të drejtë të vendosë veton e tij të madhe në këtë ligj dhe ta dërgojë për rishikim. Sidoqoftë, Kuvendi mund të vërë veton ndaj vendimit të mbretit - kështu, duke vënë veton ndaj njëri-tjetrit, ata ruajnë ekuilibrin politik. Përveç kësaj, në raste shumë të rralla, Kuvendi shqyrton krime veçanërisht të rënda kundër shtetit, siç është vrasja e anëtarëve të familjes mbretërore. Dënimi për këtë është jashtëzakonisht i rëndë. Kuvendi miraton edhe kandidaturën e trashëgimtarit të fronit, e cila paraqitet nga mbreti. Zakonisht ky është djali i madh, por ka përjashtime - për shembull, trashëgimia e fronit nga një grua nuk është e ndaluar. Megjithatë, paraqitja e një kandidature nuk e bën automatikisht atë kandidat trashëgimtar - Kuvendi mund ta refuzojë këtë propozim. Çfarë mund të shkaktojë një valë kaosi, intrigash, gjakderdhjesh, vrasjesh dhe kënaqësish të tjera jeta politike gjatë një periudhe të trazuar - siç ishte rasti gjatë goditjes së pestë. Epo, një funksion tjetër i Kuvendit është që t'i japë titullin Perfekt njërit apo tjetrin xhuxhi, meritat e të cilit deshirët i konsiderojnë të denja. Meqenëse së bashku me titullin xhuxhi merr edhe të drejtën për të themeluar shtëpinë e tij fisnike, Asambleja e jep titullin Perfekt jashtëzakonisht rrallë dhe me ngurrim - që ka nevojë për konkurrentë. Dhe dhënia e këtij titulli duhet të jetë unanim, ose të paktën me një abstenim.

Mbreti ose Mbretëresha - ka statusin e autoritetit më të lartë që nga koha e Perandorisë së lashtë. Megjithatë, pushteti i tyre nuk është absolut - përkundrazi është një monarki kushtetuese, e cila kontrollohet dhe balancohet nga Kuvendi dhe në një masë më të vogël nga Gardianët. Mbreti gjithashtu mund të paraqesë projektligje në Kuvend, i cili mund t'i miratojë ose mos i miratojë ato. Mbreti ka ndikimin më të madh në politikë e jashtme, si dhe ushtria e gnomes, duke qenë Komandanti Suprem. Legjioni i të Vdekurve gjithashtu i bindet atij.

Marrëdhëniet ndërkombëtare

Xhuxhët janë një popull shumë krenar. Kontributi i tyre në histori vështirë se mund të mbivlerësohet, arritjet e tyre në shkencë dhe arkitekturë janë të mahnitshme, cilësia e armëve të tyre dhe aftësitë e farkëtarit janë të njohura shumë përtej kufijve të birucave të tyre... Ka vetëm një "por" - gjithçka e tyre e mrekullueshme arritjet janë prej kohësh në të kaluarën. Dhe sado që xhuxhët të shahen, sado të godasin veten në gjoks me thembra, fakti mbetet se është shumë e dyshimtë që ata të mund të përballonin sulmin e një ushtrie të fuqishme tokësore nëse do të kishte një sundimtar që do të dërgonte trupat nëntokësore. Dhe të gjitha arritjet - golemët, sallat madhështore, miniera të pasura - e gjithë kjo praktikisht është zhdukur shumë kohë më parë.

Xhuxhët nuk janë ksenofobë, por ata besojnë se nuk ka gjasa që ndonjë gjë e denjë për vëmendje të mund të gjendet jashtë qyteteve të tyre nëntokësore. Ata e konsiderojnë veten si kombi më i frikshëm i Thedas, dhe pranojnë të huajt vetëm në raste të rralla dhe shumë të pazakonta. Sidoqoftë, vlen të përmendet se nëse gnomet e konsiderojnë një person (ose ndonjë të huaj) të denjë bazuar në vëzhgimet e tyre, ata me dëshirë bashkëpunojnë dhe janë të hapur ndaj tij. Në të njëjtën kohë, ata do të nxjerrin shkumë nga goja për të vërtetuar se ky person/kukudh/tjetri është një përjashtim nga rregulli dhe pjesa tjetër e llojit të tij nuk mund të mbajë një qiri për gnomes.

Avarët

Njëherë e një kohë, ata strehuan gruan avare Kalah dhe e ndihmuan atë të merrej me magjistarin Ruadan. Për më tepër, me ndihmën e xhuxhëve, avarët ndërtuan kështjellën Kinloch - dhe duhet të them, kjo kështjellë qëndroi për një kohë shumë të gjatë.

Gardianët gri

Gardianët gri janë shumë të respektuar nga xhuxhët - në fund të fundit, ata janë të bashkuar nga kundërshtimi i tyre ndaj Pjellës së Errësirës. Xhuxhët janë ndoshta kandidatët më të mirë për Gardianët Gri nga të gjithë; historia ka ruajtur mjaft shembuj kur Guardians gnome u rezistuan me guxim Spawns. Sidoqoftë, për shkak të rënies graduale të numrit të gnomes, ata bien në radhët e Gardianëve gjithnjë e më rrallë. Sidoqoftë, Guardians janë e vetmja organizatë në sipërfaqe që i ndihmon xhuxhët të luftojnë Spawns. Dhe xhuxhët respektojnë Gardianët për sakrificën e tyre, duke përshëndetur me nder ata që mbërrijnë Shtigje të thella, për të vdekur në betejë me Spawns of Darkness.

Orlais

Xhuxhët kanë marrëdhënie shumë të mira me Orlais; ata nuk do të kishin marrëdhënie të mira me një nga partnerët e tyre kryesorë tregtarë. Dhe megjithëse ato janë të ndara nga male, kjo nuk i pengon xhuxhët të kenë vëllime shumë të mëdha të tregtisë së lirit dhe mineraleve me Perandorinë Orlesiane. Liriumi është një nga mallrat më të rëndësishme - pasi me ndihmën e tij Kisha mban nën kontroll si templarët ashtu edhe magjistarët, kështu që Orlais përfiton nga marrëdhëniet e mira me gnomes - Orlais merr lyrium, gnomet marrin pjesën e tyre dhe të gjithë janë të lumtur.

Perandoria Tevinter

I vjetër dhe më i madhi nga të gjithë partnerët tregtarë të gnomes. Ata tregtojnë, siç mund ta merrni me mend, të njëjtin lirium. Lidhjet shkojnë 2000 vjet më parë, dhe gnomet madje jetojnë brenda Perandorisë Tevinter - megjithatë, me të drejtat e "joqytetarëve", ato megjithatë respektohen. Sidoqoftë, gnomet atje kanë autoritetin e tyre - Ambasadat e vendosura nën tokë - që u lejon atyre të qëndrojnë "brenda Gurit", dhe disa nuk largohen nga birucat për vite me radhë. Nuk ka asnjë skllevër gnome të regjistruar në Tevinter - me sa duket, duke e ditur mirë se nëse përpiqen të skllavërojnë gnomët do të veprojnë sipas parimit: "Nëse ata nuk e marrin atë, ne do të fikim gazin" dhe do të ndërpresim furnizimi me lirium.

Pakti i bashkëpunimit zgjati për mijëra vjet, marrëdhëniet u ftohën dhe u ngritën përsëri, por në përgjithësi gnomes dhe Tevinter ruajnë barazinë. Janë të njohura vetëm dy raste të shkeljes së marrëveshjes nga gnomet: e para, kur në taigën Kadash gnomet strehuan kukudhët që ikën pas shkatërrimit të Arlathanit nga Tevinter, e dyta - kur Tevinter u përpoq të pushtonte Ferelden, por gnomes nuk ndaluan së tregtuari me avarët.

Gjuha dhe linguistika

Xhuxhët kanë disa dialekte, megjithatë, si rregull, ata flasin me fraza dhe fjalë që janë të zakonshme për të gjithë. Disa fjalë kanë origjinë të huazuar nga njerëzit dhe kukudhët. Kur kontakti u bë për herë të parë me sipërfaqen, Xhuxhët zhvilluan një "gjuhë të përbashkët" për tregtimin me të huajt. Është e rrallë këto ditë të gjesh një xhuxh që nuk mund të flasë rrjedhshëm. gjuha e përbashkët, megjithëse gnomet e Kal "Sharok flasin dialektin e tyre, më i ngjashëm me gjuhën e lashtë të gnomeve - kjo është për shkak të izolimit të tyre dhe kontakteve të dobëta me sipërfaqen. Runat e xhuxhit përdoren nga gnome, dhe nganjëherë nga njerëzit.

Fraza të njohura nga lojërat dhe librat

  • "Aedros Atuna": lumi nëntokësor. Balta e saj përdoret nga farkëtarët xhuxhë.
  • "Amgarrak": Fitore
  • "Amgeforn"(ahm-geh-forn): Sipërfaqja
  • "Amgetoll": Detyrë
  • "Atrast nal tunsha" (a-TRAST NAWL TON-shah): Lamtumirë formale. Ndoshta një formë arkaike e “atrast tunsha”, sepse Këtë e thotë vetëm Karidin kur Grey Guardian e ndërpret atë. Përkthim i përafërt: "Ju gjithmonë mund të gjeni rrugën tuaj në errësirë".
  • "Atrast tunsha"(a-TRAST TON-shah): Lamtumire formale.
  • “Atrast tunsha. Totarnia amgetol tavash educ.”: Fjalët e folura gjatë riteve zyrtare të pushimit midis Xhuxhëve.
  • "Atrast vala"(a-TRAST VA-la): Përshëndetje formale. Fjalë për fjalë - "flisni", "gjeni gjuhën tuaj".
  • "Cloudgazer": Emri i xhuxhëve që jetojnë në sipërfaqe dhe "humbën gurin"
  • "Deshyr": Emri i anëtarëve të Kuvendit, afërsisht i barabartë me "Zot".
  • "Pluhuri në dunk": "Pluhuri mbi pluhur" (përafërsisht) është një frazë që tregon një besim të madh
  • "Dwarva": Vetë-emër i gnomes.
  • "Gwah": Kripë
  • "Isana": Emri i lyrium. Mund të përkthehet përafërsisht si "gur këndues".
  • "Kallak": Lufta.
  • "Kalna"(KAL-nah): "Shtëpia" ose "linja e gjakut".
  • “Mathas gar na fornen pa salroka atrast.”: Kuptimi i panjohur.
  • "Spërkatësit e baltës": Emri Naga
  • "Partha": Botë. (që do të thotë "jo luftë")
  • "Ren": Trupi ujor, pishinë
  • "Lupëse shkëmbi": Emri Bronto
  • "Salroka"(sal-ROW-cah): "Mik". Më shpesh i përdorur nga The Untouchables, përkthimi fjalë për fjalë është "ai që është në anën time".
  • "Stalata Negat": Pjesë e titullit të librit të xhuxhëve.
  • "E prekur nga dielli": "Sun-touched" është një pseudonim përçmues për gnomes sipërfaqësore.
  • "Tezpadam": "Kërkuesi i thellë"
  • "Tajg"(TAIG): Ky ishte emri i kolonive të xhuxhëve. Zakonisht emri "teig filani" vihej për nder të Shtëpisë që e themeloi atë.
  • "Valos atredum"(VAH-ul a-TRAY-doom): "favori i të parëve", zëri i të parëve", "bekimi i të parëve".
  • "Veata"(VEE-et-ah): "Qëndroni në vend" ose "mos shkoni më tej"
  • "Wim dhe Wam": "Vërkim (ose rënkim) dhe lyp."
  • Fillimisht, zhvilluesit planifikuan që gnomes të flisnin me një theks gjerman. Sidoqoftë, ata vendosën të mos e bënin këtë; si rezultat, gnomes flasin me thekse të ndryshme të Amerikës së Veriut.
  • Asnjë nga heronjtë gnome nuk është shpallur si interesa dashurie për personazhet kryesore, megjithëse protagonisti i gnomes në pjesën e parë të lojës nuk ndryshon romantikisht nga heronjtë e racave të tjera.
  • Mjaft e çuditshme, xhuxhët mungojnë plotësisht në Dragon Age II.
  • Kultura e xhuxhit është huazuar në disa mënyra nga kulturat Aztec dhe Mayan.
  • Kunarët ndoshta i quajnë të gjithë xhuxhët "flokëshkurtër".

Punoi artikullin: Umbra (përkthim), Darth LegiON (shtim, redaktim, dizajn).

Zbulova se lidhja në Udhëzues është vetëm një koleksion udhëzimesh për të niveluar një personazh me disa spoilerë të përgjithshëm në komplot, i cili, natyrisht, IMHO, nuk quhet plotësisht një përparim.

Pra, ju jeni fëmija i dytë i mbretit Endrin Aedukan të Orzammar. Historia fillon me atë që mësoni nga aleati juaj më i ngushtë Gorim nga kasta e Luftëtarit të një operacioni kundër Spawn of Darkness i planifikuar për nesër. Ky është detyra juaj e parë si komandant i ri i përgjithshëm i Orzammar dhe emërimi juaj do të bëhet sot. Kjo ngjarje do të shënohet me beteja në Arenën e Shenjtë të Gjyqeve dhe në fund është planifikuar një festë.

Gorimi do t'ju dhurojë një mburojë si dhuratë dhe do t'ju pyesë se si dëshironi të kaloni kohën e mbetur para festës - ose shikoni betejat, ose vizitoni tregtarët që sot, me lejen e mbretit Endrin, mund të bëjnë tregti në lagjet e fisnikëri.

Unë rekomandoj të kaloni nëpër dhoma dhe të pastroni të gjitha raftet, gjokset dhe dollapët që keni në dispozicion - do të merrni përvojë shtesë, faqe në kodeks dhe gjëra që mund t'u shisni tregtarëve dhe të merrni shuma të vogla. Në dhomën e vëllait tuaj Belen, do të gjeni të dashurën e tij Riku (më shumë detaje rreth saj mund të gjenden në sfondin e Xhuxhit Commoner), por nuk do të mësoni asgjë veçanërisht të rëndësishme.

Jo shumë larg hyrjes do të shihni dy gnome që po debatojnë me zë të lartë - Brantin Volney dhe Guardian Gertek. Nëse kërkoni një shpjegim, do të zbuloni se Gerteku zbuloi disa fakte që komprometonin paraardhësin e Volney, të cilat pasardhësi i tij do të preferonte të mos i shihte të publikuara. Ju mund të mbështesni Gertekun për hir të së vërtetës historike (dhe gjithashtu të kërkoni një shpërblim nëse dëshironi, madje të urdhëroni Gorimin të vrasë Volnin), ose të merrni anën e aristokratit - lë të kuptohet se shkencëtari mund të hiqet, ose ta bindni atë të kursejë kujdestar.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Tregtarët mund të shesin të gjitha mbeturinat që gjeni në dhomat e pallatit. Tregtari i armëve që qëndron pranë daljes nga Diamond District do t'ju ofrojë një kamë të punuar në mënyrë mahnitëse, duke pretenduar se është thjesht një dhuratë - thjesht mund ta refuzoni, ta pranoni këtë dhuratë ose ta vrisni dhënësin që guxoi t'ia ofronte një anëtari të familja mbreterore.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në Distriktin e Diamantit mund të takoni zonja që Gorimi i quan "gjuetare fisnike", të cilat merren me joshjen e burrave aristokratë për të ngjizur me ta një djalë, gjë që mund të shërbejë si arsye për t'i dhënë nënës një status më të lartë.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Nëse karakteri juaj është një burrë, atëherë mund t'i ftoni këto zonja në dhomën tuaj për mbrëmje (kjo mund të japë një kërkim shtesë në të ardhmen), ose t'ua rekomandoni vëllezërve tuaj. Trian, vëllai juaj më i madh dhe trashëgimtari i fronit të Orzammar, dhe Belen, vëllai juaj më i vogël, po ecin gjithashtu tani nëpër Distriktin e Diamantit.

Ju do të shoqëroheni në Arenë nga siguria e posaçme - do të keni mundësi të shikoni luftimet ose të merrni pjesë në to. Në rastin e fundit, do t'ju duhet të luftoni me 4 kundërshtarë dhe do t'ju jepet një përkrenare për fitore. Mund ta shisni më vonë ose t'ia jepni njërit prej kundërshtarëve tuaj.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Kur të ktheheni në Pallat, shkoni direkt në Dhomën e Fronit - Grey Warden Duncan dhe Lord Days do të jenë atje. Ky i fundit do t'ju kërkojë të mbështesni pretendimet e tij për të kthyer të drejtat në sipërfaqe njerëzit - gnomes që lanë Orzammar në sipërfaqe.

Zonja Helmy do t'ju tregojë menjëherë se Lord Days gjithashtu ka një interes të veçantë për këtë çështje. Ju mund të përmbushni menjëherë kërkesën e Daces, ose së pari të flisni me të dhe ose të kërkoni një duel nderi në Arenë (do të duhet të luftoni me djalin e Daces), ose të kërkoni një ryshfet të mirë. Në rastin e fundit, ia vlen të ndryshoni faturën nga tregtarët përpara se të flisni me mbretin - më vonë nuk do ta keni më këtë mundësi. Si rezultat, ju do të merrni kapital fillestar të mirë.

Pasi të flisni me babain tuaj Mbretin Endrin, do t'ju duhet të gjeni Trian. Ai ose do të jetë në arenë, ose, nëse keni qenë tashmë atje, ose në dhomat e tij.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Pas kësaj bisede, do të transportoheni për të nesërmen, në Edukan teig e braktisur, ku do t'ju duhet të gjeni një relike të familjes suaj - mburojën e Edukanit të përsosur. Nuk do të ketë asgjë veçanërisht interesante këtu - sulme të rralla nga Spawn of Darkness dhe një takim me disa shokë: një luftëtar dhe një grabitës. Kjo e fundit do të jetë e dobishme në dritën e pranisë së gjokseve të mbyllura dhe kurtheve në vendndodhje. Problemi më i madh është një grup mjaft i madh i Spawn of Darkness i udhëhequr nga Garlock lideri, por ju mund të joshni armiqtë drejt jush duke përdorur harqe.

Në taigën Edukan, do të hasni në një detashment mercenarësh që tashmë kanë vrarë Spawn of Darkness dhe tani duan të zbulojnë nga ju vendndodhjen e saktë të mburojës Edukan. Në një bisedë, në çdo rast do të provokoni një sherr.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Kini kujdes - këtu ka shumë kurthe dhe ballisti mund t'ju shkaktojë dëme serioze. Është më mirë të tërhiqeni nga zona e qitjes dhe të joshni armikun drejt jush. Aty pranë ka një kalim në një dhomë sekrete, ku duhej të arrinit. Pasi të keni vrarë mercenarët, hiqni unazën e vulës nga trupi i udhëheqësit që hapi derën e teig dhe shkoni atje.

Për të marrë mburojën, vendosni shoqëruesit tuaj në tre pllaka të zhytura pak në dysheme (ato ende kërcasin në të njëjtën kohë) dhe më pas përdorni unazën që ju është besuar për të hapur sarkofagun.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Jashtë, një tufë krijesash të Errësirës do t'ju sulmojnë menjëherë. Pas pastrimit të zonës, kthehuni në pikën e takimit me pjesën tjetër të trupave. Për të shmangur vrapimin, ngarkoni ballistin me bulona që gjenden në fuçi dhe prishni bllokimin e gurit. Kalimi i hapur do t'ju çojë drejt në vendin e duhur.

Në varësi të rezultatit të bisedës suaj me Belen (nëse keni vendosur të merreni me Trianin ose nuk bëni asgjë), ose do të pengoheni mbi Trian dhe ai do t'ju sulmojë, dhe do t'ju duhet ta vrisni atë, ose vëllain e tij tashmë të vdekur.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në çdo rast, menjëherë pas kësaj, babai juaj, Belen dhe Lord Harrowmont do të shfaqen aty pranë dhe ju do të akuzoheni për vrasjen e vëllait tuaj dhe trashëgimtarit të fronit. Gorimi do t'i bindë të gjithë për pafajësinë tuaj, por dy shokë të tjerë do t'ju tradhtojnë dhe do të shpallin vrasjen e pabesë të Trianit. Dhe nëse nuk ka besim në fjalët e skautit pa rrënjë, atëherë fjalët e luftëtarit të dytë, të cilin, meqë ra fjala, mund të jeni i fundit që mund ta mposhtni në Arenë, do të bëhen fatale.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Si rezultat, ju do të hidheni në burg (të gjitha gjërat do të humbasin përveç DLC-së dhe parave), dhe pas njëfarë kohe Gorimi do të vijë dhe do t'ju informojë se do të dërgoheni në Deep Roads për të vdekur nga kthetrat e Spawn of Errësira. Gjithashtu do të keni mundësinë të bëni thashetheme për përgatitjen e gjatë të Belenit për një event të tillë. Gorim do t'ju informojë gjithashtu se Duncan dhe disa Gardianë të tjerë Gri shkuan në Paths në këtë zonë - kështu që shpëtimi juaj është në takimin e tyre. Përveç kësaj, Gorimi do t'ju tregojë se ai u përjashtua nga kasta e luftëtarëve dhe po dërgohet në sipërfaqe. Zoti Harrowmont do t'ju japë një shpatë dhe një mburojë pak para mërgimit.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Në Deep Roads do të hasni disa merimanga të vetme dhe Spawn of Darkness. Duncan ndodhet në jug të vendndodhjes.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Duke ju parë dhe dëgjuar historinë tuaj, Duncan do t'ju ftojë të bashkoheni në radhët e Gardianëve Gri (duke përdorur të Drejtën e Thirrjes, nëse është e nevojshme), dhe pas kësaj do të shkoni në Ostagar.

Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik


Walkthrough: Sfondi - Xhuxhi fisnik

Origjina fisnike

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm gjatë Orzammar nëse personazhi juaj është një Xhuxh mashkull me origjinë fisnike dhe nëse ai e ka kaluar natën me Mardin, gjahtarin e fisnikërisë në prolog. Pas kësaj nate do të kesh një djalë (tëndin), por meqë je shpallur i përjashtuar dhe ke humbur kastën, atëherë edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kë keni zgjedhur si mbret) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë menjëherë pas kurorëzimit, përndryshe fëmija do të mbetet jashtë kastës. Por ju mund t'i jepni një emër gjithsesi.

Shënim: Më vonë Gorimin do ta takoni në lagjen Tregtare Denerim, ku ai shet armë dhe forca të blinduara. Ju do të jeni në gjendje t'i shisni atij gjërat vetëm me gjysmë çmimi (dhe jo 4-6 herë më lirë se kostoja). Ai do t'ju japë dhuratën e fundit të babait të tij - Mburojën e Aedukanit të Përsosur.


“Le ta dinë ata që hyjnë në teig

Se kishte të Përsosur në këto salla,

Dhe nënat lindën me dhimbje.

Kur errësira erdhi nga Shtigjet e Thella,

U ngritëm, bëmë një betim,

Betimi është vdekjeprurës.

Dhe lotët më rridhnin nga sytë”.

Burimi i panjohur.

Thaig është një term xhuxh që do të thotë një lloj shpelle e madhe.


Ato janë një nga tre garat e luajtshme në Dragon Age: Origins. Një Xhuxh mund të jetë një luftëtar ose një grabitës, por jo një magjistar, sepse këta njerëz nuk kanë qasje në Hije. Në gjuhën e tyre ata e quajnë veten "Dvarva".


Kultura

Ndryshe nga besimet e tjera në Thedas, feja e Xhuxhit nuk bazohet në adhurimin e perëndive antropomorfe. Përkundrazi, ata adhurojnë paraardhësit e tyre, si dhe Gurin që i rrethon. Ata thonë se përfaqësuesit e fortë dhe fisnikë të popullit malësor kthehen te Guri pas vdekjes dhe e forcojnë atë. Gnomet e refuzuara dhe të turpëruara, përkundrazi, dobësojnë shkëmbin.

Mbi supet e Gardianëve (diçka si një këshill qeverisës) qëndron përzgjedhja e atyre që meritojnë titullin Perfekt, të cilët adhurohen edhe pas vdekjes së tyre. Pasi kandidati miratohet në Kuvend, krijohet një Rod që do të mbajë emrin e gnome. Të gjitha veprat e të Përsosurit janë të regjistruara në Tradita dhe fjala e tij respektohet në të njëjtën mënyrë si fjala e një mbreti.

Shoqëria xhuxh është e ndarë në kasta. Pozicionin më të ulët e kanë ata që nuk i përkasin asnjë kaste. Edhe pse jo, edhe më poshtë janë të mërguarit dhe të lindurit në sipërfaqe, të cilët përgjithësisht ishin të përjashtuar nga shoqëria. Një gnome e zakonshme nuk ka gjasa të shohë ndonjëherë sipërfaqen, duke i marrë stereotipet mjaft seriozisht, siç është qielli që i bie mbi kokë. Njerëzit malësorë që udhëtojnë lart janë zakonisht tregtarë, por midis xhuxhëve ata mund të jenë vrasës ose hajdutë.

Populli rrëzë malit ka një mbret, por froni nuk trashëgohet. Kur vjen koha, Klanet luftojnë për pushtetin që jep froni.

“Ne xhuxhët jemi shumë të apasionuar pas luftës për skeptrin. Askush nuk qëndron mënjanë. Nuk ka vëzhgues. Në Orzammar, gjithçka zgjidhet shpejt dhe me gjak."

Nalthur, Legjioni i të Vdekurve


Legjioni i të Vdekurve

Reputacioni dhe autoriteti midis të afërmve janë shumë të rëndësishëm për çdo gnome. Veprime të ndryshme një anëtar i familjes mund të lëkundë shumë pozitën e të gjithë Familjes në hierarkinë shoqërore. Disa nga të turpëruarit vendosin të lajnë të gjithë turpin nga vetja dhe familjet e tyre përmes një ceremonie "funerali". Ata largohen nga Orzammar për në Rrugët e Thella dhe, në radhët e Legjionit të të Vdekurve, luftojnë me krijesat e errësirës për pjesën tjetër të jetës së tyre. Kur njëri prej tyre vdes, Legjioni e varros në gur, duke u gëzuar që i rënët më në fund gjeti paqen.

Nalthur dhe ushtarët e tij, anëtarë të Legjionit, ndihmuan mbretin Maric të rimarrë fronin e Fereldenit. Ai ishte në gjendje t'i bindte ata të ndihmonin, duke premtuar se do t'i tregonte Orzammar-it për bëmat e tyre dhe do t'i varroste në gurë dhe jo në dheun nën qiell. Ky, dhe respekti i madh që Xhuxhët kishin për mbretërit e njerëzve, ishin motive të shkëlqyera për të lënë Rrugët e Thella dhe për të shkuar në sipërfaqe.

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...