Fatkeqësia e inkuizicionit të moshës së dragoit në shtigjet e thella. Vështrim i shkurtër "Zbritja". Eksplorimi i Shtigjeve të Thella

Kërkime për tregime

Është në këtë territor që ju duhet të shkoni për të hyrë në qytetin xhuxh të Orzammar, ku do t'ju duhet të bindni xhuxhët që t'ju vijnë në ndihmë në betejën kundër Spawn of Darkness. Një grup gjuetarësh dhuratash, i cili do të përfshijë një magjistar, do t'ju sulmojë në rrugë nëse vini në këtë hartë për herë të parë, por ata nuk kanë gjasa të paraqesin rrezik për ju.

Në fakt, nuk keni nevojë të bëni asgjë për të hyrë në Orzammar - shkoni te porta, dëgjoni grindjet e rojes me të dërguarin e Loghain, Imrek, deklaroni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, pastaj ose vrisni Imrekun ose përzënë atë - dhe roja do t'ju lejojë në Orzammar.

Kërkime pa komplote

Në hyrje të Orzamarit, jo shumë larg tregtarëve, po ecën një nga studentët e magjistarit, të cilit duhet t'i paraqisni një letër pushimi nga puna.

Malet Frost janë shtëpia e një prej arkave që duhet të vizitoni si pjesë e linjës kërkimore të Denerim "Shërbimet për personat e interesuar".


ORZAMMAR

Kërkime për tregime

Pasi të kaloni nëpër Sallën e Heronjve dhe të hyni në pjesën e banimit të qytetit, do të dëshmoni menjëherë një skenë jo shumë të pakëndshme midis Belen dhe Harrowmont (me të cilët mund të jeni tashmë mjaft të njohur nëse luani si një gnome fisnike). Pasi bisedoni me shefin e rojeve pasi të gjithë kanë ikur në drejtime të ndryshme, do të zbuloni se keni ardhur te xhuxhët në një moment jo shumë të përshtatshëm - pas vdekjes së mbretit Endrin, Kuvendi nuk mund të vendosë se kush duhet të trashëgojë fronin, dhe pa praninë e një mbreti, nuk ka ndihmë nga nuk ka nevojë të presim për gnomes, sepse askush nuk do të marrë përsipër përgjegjësinë për të dërguar një ushtri në sipërfaqe kur ka pothuajse një luftë civile që po zhvillohet brenda.

Nuk duhet një gjeni për ta kuptuar - ju duhet të bëni gjithçka që është e mundur për të siguruar që një nga pretendentët për fronin të bëhet sundimtari i ligjshëm i Orzammar. Cila varet nga ju, nuk ka shumë ndryshim (edhe pse nëse luani si një gnome fisnike, mund të keni rezultate personale me një nga pretendentët).

Kujdes: ju mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve dhe të merrni detyrat fillestare nga të dy, por plotësoni vetëm njërën prej tyre - aplikantin që vendosni të mbështesni. Nëse i plotësoni të gjitha, të dy përfaqësuesit do të vendosin që ju keni dalë në anën e kundërt dhe nuk do të flasin më me ju.

Pavarësisht nga cila anë vendosni të merrni, së pari do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj (dhe se nuk jeni spiun i grupit kundërshtar) duke përfunduar një detyrë të vogël.

Nëse vendosni të qëndroni me Lordin Harrowmont, atëherë duhet të flisni me Doolin. Ai mund të gjendet në rezidencën Harrowmont në District Diamond ose në tavernën lokale. Nëse vendosni të shkoni në Kuvend përpara se të flisni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve, Doolin do t'ju përgjojë gjatë daljes. Për të testuar besnikërinë tuaj, do t'ju kërkohet të konkurroni në Arenën e Provave si kampion i Harrowmont. Disa nga luftëtarët e tij u tërhoqën papritur nga gara, kështu që gjatë rrugës do të ishte një ide e mirë të zbulonim se cila ishte arsyeja e kësaj sjelljeje (edhe pse kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar detyrën).

Shkoni në Arenë. Bayzil, një nga luftëtarët e Harrowmont, do të ndajë problemet e tij me ju nëse keni zhvilluar aftësinë e Bindjes. Siç edhe ju pranon, është në një lidhje dashurie me një zonjë të martuar dhe përfaqësuesit e Belen, pasi kanë marrë disi letra nga çifti i dashuruar, kërcënojnë t'i bëjnë publike. Letrat janë në një sënduk në dhomën e mbyllur të Myajala - një prej luftëtarëve të Belen - pikërisht atje në Arenë, dhe ju ose thjesht mund të zgjidhni bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, ose të vidhni çelësin nga vetë Myajala dhe kështu të hapni dera. Nëse i jepni letrat Bajzilit, ai do të pranojë të luftojë për Harrowmont.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, Gwyddon, u informua se Harrowmont kishte vendosur të hiqte dorë nga pozicioni i tij dhe t'i jepte fronin Bhelen, dhe konkursi po zhvillohej vetëm për ta lejuar atë të "shpëton fytyrën" në të njëjtën kohë. Ju mund ta bindni atë të marrë pjesë në konkurs duke e bindur atë (me aftësinë e duhur) se Harrowmont nuk do të heqë dorë.

Pasi të keni mbaruar të gjithë biznesin tuaj, shkoni te Menaxheri i Arenës dhe njoftoni se jeni gati për duel. Ju do të keni një seri luftimesh dhe do të duhet të luftoni vetëm tre të parët. Në të katërtin, do t'ju lejohet të zgjidhni një nga shokët tuaj si partner. Në luftën e fundit, nëse i bindi Bayzilin dhe Gwyddon-in të qëndrojnë me Harrowmont-in, ata mund t'ju bashkohen nëse dëshironi - ose mund të merrni festën tuaj normale.

Pasi të përfundoni të gjitha luftimet dhe të shpalleni kampion, më në fund mund të takoni Lord Harrowmont ballë për ballë. Fatkeqësisht, fitimi i Arenës nuk mjafton për të bindur Asamblenë e Harrowmont për të drejtën e fronit, kështu që keni ende shumë punë për të bërë.


Nëse vendosni të mbështesni Princin Belen, atëherë mund ta gjeni përfaqësuesin e tij Vartag ose në pallat ose në Dhomën e Kuvendit. Si provë e besnikërisë suaj, do t'ju kërkohet të dorëzoni dy letra, nga të cilat rezulton se Lord Harrowmont premtoi të njëjtin shpërblim për mbështetje për dy individë të ndryshëm. Pikërisht këtyre personave - Lord Helmy dhe Lady Days - do t'ju duhet t'i merrni letrat. Zoti Helmy është në tavernën lokale dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i jepni letrën. Lady Days, megjithëse do të mërzitet shumë nga lajmet, megjithatë nuk ka të drejtë të marrë vetë vendime të tilla, dhe për këtë arsye, pasi të bisedoni me të, duhet të gjeni babanë e saj, Lord Days, i cili ndodhet në Shtigjet e Thella. Lady Days do t'ju japë një hartë në mënyrë që të mund të arrini te etiketa e dëshiruar, përkatësisht etiketa Educan.

Lord Days ndodhet në pjesën jugperëndimore të Tajgut. Për të arritur në të, ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes një numri të konsiderueshëm të Spawns of Darkness, Deep Pursuers (kafshë të vogla me dhëmbë shumë të mprehtë që duan t'ju zënë pritë në sasi të pahijshme) dhe banorë të tjerë të birucave. Kur të arrini në Lord Days dhe ta ndihmoni atë të përballet me përbindëshat që sulmojnë grupin e tij, më në fund mund t'i jepni letrën dhe të merrni garanci se tani e tutje ai do të mbështesë Belen.

Pas kësaj, kthehuni në Vartag dhe do të merrni një audiencë me princin në pallat. Fatkeqësisht, përpjekjet tuaja i fituan Belenit vetëm dy mbështetës - gjë që nuk mjafton për të bindur të gjithë Asamblenë, prandaj duhet të ndërmerrni edhe disa hapa për të siguruar fronin e tij...

Pavarësisht nëse keni marrë anën e Belen apo Harrowmont, detyrat tuaja të ardhshme do të jenë saktësisht të njëjta, dhe e para prej tyre do të jetë të merreni me kreun e mafies lokale të quajtur Jarvia, i cili nuk është absolutisht asnjë ndihmë - veçanërisht në Dusty Town. .

Udhëtoni për në qytetin e pluhurosur. Nëse kjo është vizita juaj e parë në këtë vend të mrekullueshëm, atëherë do të shënohet nga një sulm nga banditët vendas. Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, mund të takoni mikun tuaj të vjetër Leske këtu, por ai nuk do t'ju thotë asgjë të dobishme. Për marrjen informacionin e nevojshëm bisedoni me gruan lypës të quajtur Nadezhda, me tregtarin vendas Alimar ose me gunën me emrin Radek. (Ndoshta është më fitimprurëse të bisedosh me Nadezhdën, pasi ajo nuk ka nevojë të paguajë - përveç nëse ju vetë dëshironi ta shpërbleni atë - ose përdorni ndonjë bindje të veçantë.)

Kushdo që të zgjidhni, do të mësoni se strofulla e Jarvias mund të depërtohet me ndihmën e hajmalive speciale që ndihmësit e Jarvias mbajnë me vete. Shkoni në shtëpinë në pjesën më jugore të zonës (madje mund të keni qenë atje më parë dhe të mos keni gjetur asgjë interesante). Megjithatë, këtë herë një bandë e tërë banditësh do t'ju presin atje. Kur t'i marrësh pothuajse të gjithë jetën udhëheqësit, ai do të lutet për mëshirë. Mund ta vrisni ose ta lini të shkojë, por në çdo rast do të merrni një hajmali në formën e një gishti kockor, i cili është një lloj çelësi për strofullin e Jarvias. Tani shkoni te "Dera e dyshimtë" në veri të shtëpisë me banditët dhe kur ta ekzaminoni, do të merrni opsionin për të përdorur hajmali dhe tani mund të hyni me siguri brenda.

Zona e Jarvia është e mbushur me banditë të të gjitha llojeve, në disa vende - merimanga, dhe gjithashtu, si çdo strofkë banditësh që respekton veten, ajo është e mbushur me kurthe të shumta, kështu që unë rekomandoj shumë të shkoni atje me një grabitës. Vetë Jarvia është në dhomën lindore dhe pa marrë parasysh se cilat opsione dialogu zgjidhni me të, do të përfundoni që të luftoni me të. Kujdes nga kurthe - ka mjaft prej tyre në këtë dhomë, megjithëse praktikisht të gjitha janë të përqendruara në gjysmën e dytë të dhomës (mund t'i vëreni nga fuçitë e shumta të vendosura përreth).

Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, do të gjeni Lesken së bashku me Jarvian. Nëse jeni duke luajtur si dikush tjetër, Leske do të ulet në një qeli në një nga dhomat e mëparshme dhe ju mund ta lironi atë nëse dëshironi.

Pasi të merreni me Jarvia, të çarmatosni kurthe dhe të përfundoni eksplorimin e dhomës, shkoni në korridorin në këndin verilindor - përmes tij mund të shkoni në Distriktin Unfisnik përmes postës tregtare pa pasur nevojë të ktheheni nëpër të gjithë bordello dhe qytetin e pluhurosur.

Kur i raportoni Harrowmont/Belen për suksesin e misionit tuaj, menjëherë do t'ju jepet një detyrë tjetër - të shkoni në Shtigje të thella dhe gjeni atje Paragon (Perfect) Branca, për të cilin mund të keni dëgjuar tashmë nga banorët vendas. Branka është aktualisht e vetmja Paragon e gjallë e Orzammar dhe mbështetja e saj sigurisht që do të sigurojë mbështetjen për kandidatin në zgjedhje. (Në rast se Branka kishte një fund të trishtuar në Rrugët e Thella, duhet të paktën të gjeni eshtrat e saj.)

Në dalje nga qyteti, do të kapeni nga dikush Ogren, të cilin mund ta keni takuar tashmë më herët - ose ndoshta jo, por kjo nuk luan ndonjë rol. Branka është gruaja e tij dhe për këtë arsye ai do të vendosë të bashkohet me grupin tuaj. Ju nuk keni pse ta merrni me vete tani, edhe nëse jeni dakord me ofertën e tij, por në një moment ai përsëri do të bashkohet automatikisht në grupin tuaj. (Ogren është një luftëtar i tërbuar që specializohet në armë me dy duar.)

Kërkime pa komplote

Informacioni rreth qytetit është i shpërndarë në të gjithë Orzammar - mblidhni dhe vendndodhjen e thesarit në Dhomën e Kuvendit do t'ju zbulohet. Çdo zonë e qytetit përmban disa nga informacionet që ju nevojiten, domethënë duhet të vizitoni: Sallën e Heronjve (afër hyrjes në Orzammar), Arenën e Gjyqit (në dhomën në jug të sallës kryesore), Dusty Town ( pranë dyqanit të Alimarit), Distrikti i Diamantit (tabela sipër hyrjes) dhe Distrikti i Panjohur (dokument mbi urën që të çon në Arenë). Pas kësaj, shkoni në Asamble dhe në kamaren ngjitur me Vartag do të gjeni një sënduk me një shpërblim - një unazë që i shton 2 të gjitha karakteristikave.

Ky kërkim ju është dhënë nga Orta në Arkivat në Distriktin e Diamantit. Ju duhet të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni prova atje se familja e saj i përket një familjeje fisnike. Ju mund të gjeni dëshmi në një sënduk në taigën Ortan përballë urave, pranë të cilave gjenden shpirtra dhe golem. (Ai do të jetë aty edhe nëse nuk e keni marrë kërkimin.) Si shpërblim, do të merrni 5 ari nga Orta kur ta vizitoni në dhomën e Kuvendit. Nëse e refuzoni shpërblimin dhe ktheheni në të më vonë (duhet të largoheni nga Orzammar dhe malet Frost), do të merrni 10 ari prej tij.

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse kompjuteri juaj është një gnome mashkull me origjinë fisnike dhe nëse ai e ka kaluar natën me Mardin në prolog. Tani ajo ka një djalë (tëndin), por meqë je shpallur i përjashtuar dhe ke humbur kastën, atëherë edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kujt keni mbështetur) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë përpara se të largoheni nga Orzammar pasi të zgjidhet mbreti (është më mirë të flisni me të menjëherë pas kurorëzimit), përndryshe fëmija do të mbetet jashtë Kastës.

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Rogek në Dusty Town. Ai do t'ju udhëzojë t'i dorëzoni lyriumin kontrabandë Godwin në Kullën e Magjistarëve (nëse e keni përfunduar tashmë Kullën, mund ta mbani mend atë - ky është zotëria i frikësuar që fshihej në dollapin e katit të dytë). Për të marrë lyrium, duhet të paguani Rogek 50 ar (40 me bindje të lartë) dhe duhet t'i keni paratë në dorë. Nëse flisni me Rogek pa shumën e kërkuar, ai do të endet larg dhe kërkimi do të humbasë. Gjithashtu, nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin për Kullën e Magjistarëve dhe keni marrë anën e templarëve, ju, natyrisht, nuk do të jeni në gjendje t'i dorëzoni kontrabandën marrësit.

Nëse ia dorëzove lyriumin Godwin, atëherë mund të marrësh nga 50 deri në 65 ar plus një kamë prej tij, në varësi të nivelit të bindjes suaj. Raportoni tek Rogek se detyra është përfunduar dhe do të merrni 10 deri në 25 ari si shpërblim.
Nëse nuk jeni në gjendje ta përfundoni kërkimin (për shembull, nëse Godwin ka vdekur), mund t'ua shisni liriumin tregtarëve (megjithëse kjo nuk do t'ju rimbursojë plotësisht humbjet tuaja).

Ju gjithashtu mund të vrisni Rodek. Nëse thoni se nuk mund t'i dorëzoni mallrat në destinacionin e tyre, sepse thjesht nuk ka mbetur asnjë magjistar në Kullë, ai do të vendosë që ju do ta mashtroni dhe do t'ju sulmojë. Ai gjithashtu do të sulmojë nëse kërcënoni se do ta dorëzoni tek autoritetet për kontrabandë. (Rodek mund të vritet menjëherë pa u shqetësuar me kërkimin, por në këtë rast do të merrni vetëm 20 ar nga kufoma e tij.)
Nëse ndjeni një detyrim moral për të ndaluar kontrabandën e liriumit, një mënyrë tjetër për ta bërë këtë është t'ia raportoni Gregorit në Kullën e Magjistarëve (Dhe kjo mund të bëhet pasi të keni marrë paratë nga Godwin.)

Në Arkiva, një nga Gardianët Milldrath do t'ju ankohet se iu vodh një libër me vlerë. Udhëtoni në Dusty Town dhe bisedoni me Korebit. Ai do t'ju sulmojë. Ju nuk do ta gjeni librin mbi të, por do të gjeni një faturë në trupin e tij, nga e cila mund të konkludojmë se ai tashmë ia ka shitur mallin dikujt në Arenën e Testit. Shkoni në Arenë dhe bisedoni me Gredin. Ai do t'ju sulmojë. Pasi ta merrni librin nga kufoma e tij, ose mund ta ktheni në Milldrath, ose mund ta shisni personin e quajtur Jerthrin pikërisht atje në Arenë për disa copa ari.

Ky kërkim ju është dhënë nga Naga Trapper Boermor në Rajonin e Panjohur. Pasi ta merrni, naga do të shfaqen në të gjithë qytetin - një kryqëzim kurioz midis një miu dhe një derri. Ju duhet t'i dorëzoni ato në Bohermore. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas dorëzimit të nagës së parë, por do t'ju jepen para për secilën pasuese dhe nëse i gjeni të dhjetë, do të merrni një shpërblim shtesë.

Në Dusty Town, një lypës me emrin Zerlinda do t'ju tregojë historinë e saj të trishtuar dhe nëse dëshironi, mund ta ndihmoni. Ju mund ta këshilloni atë të provojë fatin e saj në sipërfaqe ose të flasë me babain e saj, i cili është në tavernën lokale, dhe ta bindë atë të marrë vajzën dhe nipin e tij. Nëse e keni përfunduar kërkimin e vëllait Berkel dhe një degë e Kishës është hapur në Orzamarr, mund ta dërgoni atë atje (ose të flisni vetë me vëllanë Berkel dhe të kërkoni ndihmë për Zerlindën). Ju gjithashtu mund ta bindni atë që ta braktisë fëmijën në Rrugët e Thella, siç kërkon familja e saj.

Ky kërkim ju është dhënë nga Dagna në Rajonin e Panjohur. Ajo ëndërron të studiojë në Kullën e Magjistarëve, por për disa arsye të gjitha letrat e saj që kërkojnë pranim mbeten pa përgjigje. Shkoni në Kullë. Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin "Rrethi i thyer" dhe jeni anuar me templarët, atëherë Gregor do të refuzojë kërkesën e Dagne. Nëse keni marrë anën e magjistarëve, atëherë Irving do të pranojë ta pranojë atë si studente dhe gjithçka që ju mbetet është t'i tregoni Dagna-s lajmet. Një tjetër mundësi është që ju mund ta bindni Dagnën të qëndrojë në Orzammar, siç dëshiron babai i saj. Nëse e ndihmon Dagnën të shkojë për të studiuar në Kullë, babai i saj, pronari i një dyqani armësh, do të mërzitet aq shumë sa do të refuzojë t'ju shesë mallrat e tij.

Ju mund ta merrni këtë kërkim më herët ose më vonë në varësi të faktit nëse jeni anashkaluar me Bhelen ose Harrowmont. Nëse vendosni të mbështesni Belen, atëherë mund të shkoni në pjesën e dëshiruar të pallatit menjëherë pas bisedës së parë me të, dhe nëse keni mbështetur Harrowmont, atëherë mund ta bëni këtë vetëm pas kurorëzimit të tij.

Në një nga dhomat e gjumit në pjesën perëndimore të pallatit mbretëror do të gjeni një grua të sëmurë, dhe mjeku aty pranë do t'ju shpjegojë se ajo është helmuar dhe vetëm një antidot shumë i fortë mund t'i shpëtojë jetën. Ai do t'ju japë një recetë për një antidot (që kërkon më shumë niveli më i lartë Ilaçet). E tëra çfarë ju duhet të bëni është të përgatisni një antidot dhe t'ia jepni pacientit. Ju nuk do të merrni asnjë shpërblim tjetër përveç vetë recetës së antidotit (që mund të shërojë paralizën dhe gjumin).

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Vëllai Berkel në Rajonin e Panjohur. Vëllai Berkel ëndërron të hapë Kishën e Krijuesit në Orzammar, gjë që është disi e vështirë, pasi gnomet konservatore i nderojnë paraardhësit e tyre Paragon dhe nuk janë shumë entuziastë për perspektivën e një feje të re. Nëse vendosni të ndihmoni vëllanë Berkelin, atëherë bisedoni me Kryekujdestarin në Arkiva dhe bindeni që të lejojë Berkelin të hapë një degë të Kishës në Orzamar. (Ju gjithashtu mund të refuzoni të ndihmoni vëllanë Berkel, duke thënë se ai nuk duhet të ndërhyjë në çështjet fetare të xhuxhëve.)

Ky kërkim ju është dhënë nga Fielda në Rajonin e Panjohur. Disa vite më vonë, djali i saj shkoi në një ekspeditë në Shtigjet e Thella dhe u zhduk atje pa lënë gjurmë. Ai mund të gjendet në Ortan teig, por gjatë viteve të fundit dhe sprovave që i ndodhën, Ruku i gjorë ka ndryshuar aq shumë sa nuk dëshiron të kthehet më. Ju mund ta gënjeni Fyldën se ai ka vdekur (ky opsion është i disponueshëm vetëm nëse keni folur me Rook për nënën e tij dhe ai ju ka kërkuar që ta gënjeni) ose të thoni të vërtetën. Nëse Filda zbulon se Rook është gjallë, ai do të vendosë të shkojë tek ai në Shtigjet e Thella, por në çdo rast, kërkimi do të përfundojë. Ju gjithashtu mund të vrisni Rook nëse dëshironi. Nëse e lini të gjallë, ai do të veprojë si tregtar për ju.

Ju do ta merrni këtë kërkim në Varvia's Lair. Pothuajse në fillim të hartës do të gjeni ditarin e Jammer, nga i cili do të mësoni se ai fshehu një thesar këtu. Janë tre arka të shpërndara në të gjithë birucë, dhe nga secila ju duhet të merrni një artikull - më të lirë - (një hapëse zarfi hekuri, një unazë argjendi, një xhingël granate). Nëse kapni objektin e gabuar, do të lëndoheni. Pasi të keni të tre artikujt, mund të hapni arkën e thesarit në pjesën veriore të hartës.

Nëse flisni me Bohermoren me Lelianën në grup, ajo do të vërejë se nuk i pëlqen shumë nagat e tij. Flisni me të pas kësaj - ajo do të thotë se do të dëshironte të kishte nagën e saj. Nëse më pas flisni me Xhuxhin Idle në Dusty Town, ai do t'ju rrëmbejë një "naga të lezetshme" për disa monedha argjendi, të cilat mund t'ia dhuroni Lelianës si një dhuratë të veçantë. Pas kësaj, naga do të gjendet në kampin tuaj.


Në dhomën e fronit të pallatit mbretëror, mund të zgjidhni një enigmë të vogël. Vendosni dy shoqëruesit tuaj në pllakat në formë shigjete në këndin jugperëndimor dhe vendosni të tretën në pllakën qendrore në dhomën e mëparshme, më pas aktivizoni fronin me të katërtin (bëhuni gati për betejë). Merruni me përbindëshin që shfaqet dhe do të merrni si shpërblim një shpatë me dy duar. Ky kërkim duhet të zgjidhet përpara se ndonjë prej aplikantëve të kurorëzohet.

Në pallatin mbretëror në një nga dhomat lindore do të gjeni një shishe të zezë. Kjo është një nga shishet që do të thërrasë një hakmarrës nëse e thyeni atë.

Në pallatin mbretëror në pjesën verilindore, kur të hyni për herë të parë atje, do t'ju shfaqet një grup xhuxhësh grabitës, të cilët u shfaqën gabimisht në këtë korridor. Nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Në Trial Arena, ju mund të merrni pjesë në gara jozyrtare (ndryshe nga garat për nder të Harramont, këtu nuk do të luftoni vetëm, por si grup). Nëse i fitoni të katërt, do të shpërbleheni me një unazë për magjistarin e gjakut.

Nëse aktivizoni Murin e Kujtesës në Arkiva dhe më pas gjeni dhe aktivizoni tre pllaka rune të shpërndara nëpër Orzammar dhe Deep Roads, atëherë kur të ktheheni në Murin e Kujtesës dhe ta aktivizoni përsëri, do të merrni përvojën si shpërblim. (Rune Plates - pranë shefit të minatorit në dalje nga Orzammar në Rrugët e Thella, në shpellën juglindore në kryqëzimin Caridin dhe në sallën qendrore perëndimore në Dead Moats.)

Pasi të zgjidhni anën e Belen ose Harramont, do të sulmoheni disa herë nga grupe mbështetësish të palës kundërshtare.

Pasi të merreni me Jarvia, nëse ktheheni në Dusty Town, do të sulmoheni nga mbështetësit e Jarvias.

Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit mbretëror do të gjeni një Letër Dashurie, e cila ju nevojitet për të përfunduar kërkimin "Korrespondenca e përgjuar".


SHGJIME TE THELLA

Kërkime për tregime

Për të gjetur Brankën, duhet të kaloni një seri të tërë etiketash dhe birucash. Së pari, drejtohuni në Crossroads Caridin, i cili duhet të shfaqet në hartën tuaj pasi të flisni me Harrowmont/Belen. Do të dilni prej saj në pikën më veriore dhe qëllimi juaj është të arrini daljen në pikën më jugore. Rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar nga rrënojat, kështu që mund ta anashkaloni ose përmes shpellave perëndimore ose përmes atyre lindore. Shpellat perëndimore janë të mbushura me Fiends of Darkness, dhe ato lindore janë të mbushura kryesisht me Deep Pursuers.

Pasi të keni bërë rrugën përmes kundërshtarëve të shumtë dhe duke u gjetur në daljen jugore, tani kur të hyni në hartën e Shtigjeve të Thella, do t'ju hapet një vend i ri - Ortan thaig.

Thaig Ortan është i mbushur me Fiends of Darkness dhe merimangat, si dhe shpirtrat, golemët dhe banorët e tjerë po aq armiqësorë të birucave lokale. Qëllimi juaj është të shkoni në pjesën verilindore të teig, ku ndodhet ditari i Brankës. Kini kujdes - kur të arrini në vendin me ditar, do të keni një betejë shefi - mbretëresha e merimangës. Unë rekomandoj të ikësh pasi ajo të shfaqet, sepse në këtë rast ajo do t'ju ndjekë dhe ju mund të shmangni luftën njëkohësisht me merimangat e tjera që do të shfaqen më vonë. Mbretëresha do të zhduket disa herë kur të hiqni një përqindje të caktuar të shëndetit të saj, por do të kthehet në fushën e betejës shumë shpejt. Pasi merreni me të dhe me pjesën tjetër të merimangave, lexoni ditarin e Brankës. Tani, kur të shkoni në hartën e Shtigjeve të Vdekur, do t'ju hapet një vendndodhje e re - Dead Moats.

Pasi të shijoni pamjen e ushtrisë së Fiends of Darkness në hyrje të Dead Moats, së shpejti do të hasni Legjionin e Vdekjes, duke zmbrapsur sulmin e Spawns. Meqenëse ju ende duhet të kaloni nëpër urë dhe armiqtë sulmues për të vazhduar misionin tuaj, ju mund t'i ndihmoni xhuxhët në betejë ose madje të vraponi përpara përgjatë urës dhe të kapni të gjithë armikun (në këtë rast, unë rekomandoj të ecni me kujdes dhe me kujdes, sepse një grup djallëzorësh që përparojnë Errësira është mjaft e madhe dhe mund të mos jetë shumë e mençur të filloni një luftë me të gjithë menjëherë - megjithëse në çdo rast gjithçka varet nga grupi juaj dhe niveli juaj.)

Nëse pastroni urën dhe zonën përtej saj, Legjioni i Vdekjes do t'ju ndjekë për të mbajtur vijën, por ata nuk do të shkojnë shumë më larg se kaq, kështu që do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja. Lëvizni përgjatë hartës, duke luftuar një luzmë të Spawn of Darkness - në disa vende pothuajse një ushtri e tërë do t'ju presë - për shembull, në pjesën jug-qendrore do të takoni bosin portokalli - Master Forge - së bashku me elita Alpha Harlock dhe kundërshtarë të shumtë "të bardhë". Më së miri është që së pari të kryeni zbulimin me grabitësin tuaj - këtu ka edhe kurthe.

Pasi të keni kapërcyer të gjitha pengesat, do të pengoheni në Hespit - Kapiten Branka. Në fillim, ajo thjesht do të shfaqet para jush herë pas here, duke recituar një poezi mjaft rrëqethëse me zë të ulët, dhe më pas do të mund të flisni personalisht me të. Nga një bisedë me Hespit, mund të zbuloni se Branka, me sa duket, është ende gjallë dhe se me xhuxhët që e shoqëronin (sidomos femrat) u ka ndodhur diçka jashtëzakonisht e tmerrshme - por në përgjithësi nuk do të merrni shumë informacione të kuptueshme nga ajo.

Pasi të kaloni nëpër shpellë me Hespit, do të dilni në një sallë mjaft të gjerë, ku do t'ju presin disa ogra. Pasi të keni pastruar sallën nga armiku, do të zbuloni se njëra nga dyert është e mbyllur dhe kërkon një çelës. Kaloni nëpër derën jugore, ku do të shihni disa shpirtra legjionarë dhe merrni çelësin e legjionarëve nga altari në fund të korridorit. Shpirtrat do të armiqësohen pas kësaj, kështu që përgatituni për një luftë.

Tani keni çelësin për të hapur "Derën e Keqe". Kaloni nëpër atë dhe korridorin dhe së shpejti do të hasni në një shef të madh dhe jashtëzakonisht të pakëndshëm të zonës. Pra, tani ju e dini se si duket barku i djajve të errësirës, ​​duke i lindur ata.

Mbretëresha nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj (secila është një elitë) mund të zhduken dhe të shfaqen kudo që të duan, dhe përveç kësaj, ajo mund të pështyjë helm në një distancë të gjatë në pothuajse çdo vend në shpellë. Nëse shikoni përreth, do të vini re dy korridore në të dyja anët e mbretëreshës - mund ta zhvendosni grupin tuaj atje në mënyrë që ajo të mos ju shqetësojë shumë me pështymat e saj veçanërisht të fuqishme. Nëse qëndroni në fund, atëherë tentakulat, të cilat për ndonjë arsye mund të shfaqen vetëm në fillim të korridorit, nuk do të jenë në gjendje t'ju sulmojnë drejtpërdrejt. Disa herë gjatë betejës, Matka do të thërrasë për ndihmë Fiends of Darkness - për fat të mirë, ata të zakonshëm, jo ​​elitën.

Pasi të jeni përballur me tentakulat e saj (dhe ato e kanë zakon të zhduken kur u bëni ndonjë dëm dhe të shfaqen pak më vonë, kështu që kjo mund të marrë pak kohë), atëherë vetë mbretëresha nuk do të jetë më një armike aq e rrezikshme. Mund ta mbarosh nga distanca, mund ta bësh në luftim të ngushtë (cu-de-gra - goditje mëshirë - duket shumë mbresëlënëse me një armë përleshjeje), vetëm ki parasysh se, si ograt, ajo mund të kapë armikun dhe filloni ta copëtoni atë në copa pikërisht në ajër.

Pasi të merreni me Matkën, shkoni në korridorin lindor. Nëse ju duhet të rezervoni ilaçe ose të shesni plaçkë për të liruar hapësirë ​​në çantën tuaj të shpinës, kthehuni tani - sapo të kaloni kufirin e territorit tjetër, nuk do të jeni në gjendje të ktheheni sa herë të dëshironi.

Pasi të shkoni në hartën e shtigjeve, do t'ju hapet një vend i ri - Forge of the Void. Kur të bashkoheni, Oghren do të bashkohet automatikisht me partinë tuaj (nëse ai nuk ishte tashmë në të) dhe ju do të keni mundësinë të ndryshoni pjesën tjetër të partisë tuaj nëse dëshironi.

Në Forge më në fund do të takoni Brankën dhe do të merrni informacion prej saj për atë që i ndodhi asaj dhe xhuxhëve të saj. Pasi të flisni me Brankën, do t'ju duhet të shmangni disa sulme nga Fiends of Darkness. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni përgjatë korridorit në dhomën me golemët. Ai është i mbushur me gaz helmues dhe për ta fikur duhet të rrotulloni katër leva në qendër të dhomës. Golemët do të marrin jetë kur t'i afroheni shumë, kështu që ka kuptim të tërhiqeni nga dhoma sapo të aktivizohet golem i parë, të merreni me të, të përsërisni procedurën derisa dhoma të pastrohet plotësisht nga armiku dhe vetëm pastaj fikni gazin dhe vazhdoni.

Dhe pastaj do të hasni në një dhomë tjetër dhe përsëri me golem - të cilat, për ndryshim, do të aktivizohen në çifte (edhe pse në këtë rast jo të gjithë golemët do të marrin jetë, disa do të mbeten statuja). Në këtë dhomë ka edhe kurthe në dysheme.

Shkoni më tej dhe do të hasni në një pajisje mjaft të çuditshme, që i ngjan një koke gjigante të rrethuar nga katër altarë, pranë secilit prej të cilëve ka një shpirt. Pasi të jeni marrë me shpirtin, duhet të aktivizoni altarin e tij. Ju duhet ta përsërisni këtë procedurë katër herë, pas së cilës do të shfaqen katër shpirtra pak më të fortë, por parimi do të mbetet i njëjtë - pas vdekjes së secilit prej tyre, aktivizoni altarin e tij. Kur të merreni me katër të dytat, pajisja më në fund do të dështojë dhe mund të vazhdoni më tej.

Në shpellën e fundit do të takoni vetë Karidin. Ai do të shpjegojë se si ishte në gjendje të krijonte golem në një kohë dhe pse tani i vjen keq. Në fund të bisedës suaj do të shfaqet Branka dhe ju duhet të merrni një vendim: të merrni anën e Caridinit ose të Brankës. Nëse ju jeni me Brankën dhe Sheil është në partinë tuaj, ai do të shkojë në anën e Caridin dhe ju do të duhet ta luftoni atë. Nëse qëndroni me Caridin, ju - siç mund ta prisni - do të humbni mjaft pikë miratimi me Oghren (megjithëse ai do të mbetet ende në anën tuaj në betejë).

Pavarësisht nëse jeni anashkaluar me Branca apo Caridin, kini parasysh venat e liriumit të shpërndara përreth. Unë rekomandoj fuqimisht përdorimin e tyre sa më shpesh të jetë e mundur - së pari, kjo është një rritje falas në mana dhe shëndetin tuaj, dhe, së dyti, nëse nuk e bëni këtë, kundërshtarët tuaj mund t'i përdorin ato. Gjithashtu, nëse keni vështirësi me betejën, unë mund t'ju rekomandoj disi të imobilizoni përkohësisht shefin kryesor (për shembull, me një Fushë Force) dhe fillimisht të merreni me golemët. Mos harroni se golemët zakonisht janë shumë të ndjeshëm ndaj magjisë, ndërsa gnomet janë e kundërta.

Pas betejës, Branka/Karidin do t'ju krijojë një kurorë, të cilën mund t'ia jepni pretenduesit për fron. Nëse keni marrë anën e Karidinit, atëherë ai do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe të hidhet në lavë, duke i dhënë fund kështu ekzistencës së tij shekullore. Përndryshe, nëse keni qenë në anën e Brankës, mund ta bindni atë se veprimet e saj ishin të gabuara - në këtë rast, pasi t'ju japë kurorën, ajo do të hidhet në lavë, pasi fillimisht ka shkatërruar kudhrën e boshllëkut. Tani mund të ktheheni dhe t'ia paraqisni kurorën Harrowmont ose Belen. Nëse i jepni kurorën Belenit, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse ia dorëzoni kurorën Harrowmont-it, Belen dhe miqtë e tij do të rebelohen pikërisht në Dhomën e Asamblesë dhe ju - me ndihmën e mbështetësve të mbretit të ri - do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë. Ju nuk keni pse t'i jepni kurorën pretenduesit, kërkimet e të cilit i keni përfunduar - nëse dëshironi, mund ta tradhtoni dhe t'ia jepni kurorën kundërshtarit të tij.

Në çdo rast, pas kësaj mbreti i ri do t'ju premtojë mbështetje në luftën në sipërfaqe dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: nëse zgjodhe anën e Brankës dhe ajo mbeti e gjallë, atëherë në betejën e fundit një skuadër golemësh do t'i bashkohet ushtrisë suaj.

Pasi të keni zgjedhur mbretin, me daljen nga Kuvendi, do të përshëndeteni nga Kardol, komandanti i Legjionit të Vdekur. Nëse mund ta bindni që t'ju ndihmojë në sipërfaqe, ai do të shfaqet gjatë betejës tuaj me arkedemonin së bashku me Eamon dhe të tjerët.

Kërkime pa komplote

Gjeni tre çanta me pjesë të trupit të demonit në Deep Roads dhe bashkojini së bashku. Çanta e parë ndodhet në Edukan teig në një shpellë të vogël me Spawn of Darkness afërsisht në qendër të hartës, dy të tjerët janë në udhëkryqin Karidina - në shpellat juglindore dhe verilindore. Kur të keni mbledhur të tre thasët, shkoni në Ortan thaig dhe aktivizoni altarin në pjesën jugore të tij përballë urës me shpirtra dhe golem. Demoni që shfaqet mund të vritet, ose mund ta lini të shkojë në paqe, pasi i keni kërkuar më parë një ryshfet prej 25 ari. Nëse e vrisni, ekziston mundësia që ai të lëshojë një shpatë magjike ose armaturë, por në shumicën e rasteve nuk do të merrni asgjë tjetër përveç kënaqësisë mendore.

Ka katër pjesë të armaturës së Legjionit të Vdekur të shpërndara nëpër Dead Moats. Nëse i mbledh të gjitha, do t'ju zbulohet vendndodhja e sarkofagut, nga i cili mund të merrni vulën e Legjionit të Vdekur dhe ta çoni në Arkiv. Nëse e bëni këtë, Legjioni i Vdekur do të njihet si një kastë e veçantë. Tre pjesë të armaturës janë gjetur në sarkofagë në pjesën qendrore dhe veriore të Hendekut të Vdekur, dhe pjesa e fundit- në altar në dhomën e përhumbur. Do ta gjeni vulën në sarkofag në korridorin pas Derës ogurzezë.

Eksploroni katër grumbujt e shkëmbinjve në Caridin's Crossing për të gjetur thesarin e fshehur. Grumbujt që ju nevojiten ndodhen: pranë hyrjes perëndimore, në jugperëndim të urës me Alpha Harlock, në pjesën qendrore, në lindje të shpellës me Deep Pursuers. Kur të keni ekzaminuar të katër, një ikonë do të shfaqet në hartën tuaj që tregon vendndodhjen e thesarit në pjesën jugore të hartës. Kur të mbledhni thesarin, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Në Anvil of the Void, në shpellën me Caridin, do të gjeni një mur me një listë me emrat e gnomes që pranuan vullnetarisht të sakrifikoheshin dhe të bëheshin golem. Nëse bëni një kopje të kësaj liste, mund t'ia jepni Kryerojtësit në Arkiv për të përjetësuar kujtimin e xhuxhëve trima.

Mblidhni shpatën e Overlander-it. Për ta bërë këtë ju duhet të gjeni të tre pjesët e tij. Njëri është me emisarin Herlock në pjesën jugore të udhëkryqit Caridin. Mund të gjendet në një vazo në shpellën e Rukës në Ortan teig. E fundit bie nga Pjellja e lashtë e errësirës në pjesën jug-qendrore të Dead Moats (Aty shfaqet vetëm nëse i keni tashmë dy pjesët e tjera. Ndonjëherë - jo gjithmonë - që të shfaqet, gjithashtu duhet së pari të vizitoni varri i luftëtarit në pikën më juglindore të Ortan thaig). Kur t'i merrni të treja, shkoni te varri në etiketën Ortan, e cila do të shfaqet në hartën tuaj dhe kur ta aktivizoni, do të merrni shpatën e montuar (një shpatë shumë e mirë me një dorë me tre çarje).


Nëse një nga anëtarët e partisë tuaj ka veshur Armorën e Legjionit të Vdekur (të katër pjesët), atëherë kur aktivizoni Reliktin e Legjionit të Vdekur në dhomën me fantazmat dhe altarin, një përbindësh do t'ju sulmojë.


Unë e kuptoj që ju keni kaluar tashmë?))

Epo, asgjë, për të ardhmen. Në rast se dikujt i vjen në ndihmë (dhe sepse nuk kam çfarë të bëj me pushime):

Unë tani e tutje do ta quaj frymën shkëmbore ARW (Ancient Rock Wraith) sepse është më i shkurtër.
Jam shumë dembel të shkarkoj 5 GB lokalizim nga Steam, kështu që disa tituj të tjerë nuk janë gjithashtu në anglisht:

Karakteristikat kryesore:
1) I prekshëm ndaj të ftohtit dhe shpirtit, në makth ka rezistencë të plotë ndaj energjisë elektrike
2) Ai nuk mund të habitet. Ato. Horror, Miasmic Flask, Pommel Strike janë të kota
3) Siç u përmend tashmë, disa nga sulmet e tij në pjesën e parë të betejës, si dhe sulmet e bashkëpunëtorëve të tij të vegjël, janë elektrike, kështu që ju duhet të rezervoni runat me rezistencë elektrike. Për më tepër, nëse zgjedhja është: forca të blinduara me një vlerësim më të lartë të armaturës aktuale vs. forca të blinduara me aftësinë për të futur runat elektrike - duhet të zgjidhni këtë të fundit.

Pajisjet.
Katër shtizat janë më të dobishmet në këtë betejë. Rendi zbritës i dobisë
1) Stafi i Urdhrit Primal - i ftohtë, i blerë nga Bonnie Lem natën në Docks. Nëse ka një DLC të Paketës së Artikujve (me amuletë personale) - jepjani Anders ose Bethany, përndryshe nuk ka rëndësi
2) Malcolm's Honor - shpirt, nga Item Pack DLC
3) Fryma e gurit - shpirt, jep dru sandali kur e gjen në shtigjet e thella
4) Guximi i Apostatit - i ftohtë, i disponueshëm për përdoruesit që blenë Signature Edition Përsëri, nëse ka një DLC të Paketës së Artikujve - ia jep Anders ose Bethany.

Është mirë të marrësh Aveline me vete, sepse 1) ajo është praktikisht e paarritshme me kontrollin e duhur, 2) DLC e Paketës së Artikujve ka një sëpatë shpirtërore

Magjitë më të dobishme, përkatësisht, janë të ftohtë dhe shpirt (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Magjia më e dobishme (jo vetëm në këtë betejë, por në të gjithë lojën) është Nxitimi.
Siç u përmend, Hex of Torment është gjithashtu hyjnor.

Në përgjithësi, Stevia tha gjithçka saktë në lidhje me strategjinë.

Truke të vogla:
1) Gjatë një AoE Big Deadly, ju mund ta zhvendosni të gjithë grupin pas një kolone dhe ta vendosni në pritje. Atëherë ata nuk do të vrapojnë dhe të përpiqen të sulmojnë. Kur AoE mbaron, hiqni mbajtjen.

2) ARW ka tre forma gdhendjeje: e para është në fillim, kalon mjaft shpejt dhe nuk është shumë e rëndësishme. E dyta është kur hedh AoE dhe më pas shtrihet në mes të dhomës. Kjo është faza më e rëndësishme, sepse... nëse përpiqeni fort, mund të vrisni ARW në këtë fazë, duke shmangur kështu fazën e tretë të keqe (rreth 90% do të përbëhet nga kiting). Për më tepër, duhet të përpiqeni ta bëni këtë, përndryshe beteja do të zgjasë rreth 5 herë më shumë.

Kur ARW të ketë mbaruar AoE-në e tij elektrike dhe të jetë shtrirë në qendër, do të këshilloja që të mos i kushtoni shumë vëmendje atyre të voglave përreth. Meqenëse nuk jeni duke luajtur një Nightmare, mos ngurroni të hidhni mbi to Firestorm, Hall of Arrows dhe/ose Tempest dhe fokusoni të gjithë zjarrin tuaj në vetë ARW. AoE juaj do t'i shpërqendrojë ata dhe ju do ta përfundoni pjesën tjetër më vonë. Si mjet i fundit, ju mund të dërgoni dikë vetëm (me më pak DPS, ndoshta) për t'u marrë me ta.
Kjo është veçanërisht e vërtetë kur ai ka shëndet të dobët. Mos harroni se kur vrisni vetë ARW, beteja përfundon menjëherë, pavarësisht nëse ka mbetur ndonjë armik. Prandaj, nëse e shihni se ai është pothuajse gati, harroni gjithçka rreth tij dhe përfundoni atë.

3) Nëse nuk arrini ta vrisni në fazën e dytë, fillon pjesa më (jo)interesante. Nëse arrij në këtë fazë, zakonisht i vendos të gjithë në pritje dhe lëviz manualisht çdo personazh. Tre shënime: nëse ARW fillon të krijojë një fushë tërheqëse, qëndroni pas kolonave, atëherë thjesht do të ndesheni me to kur ai të tërheqë; nëse grupi është në pritje, atëherë bowling-u i tij është më i lehtë për t'u kontrolluar - thjesht largohuni; nëse ai zhduket nën tokë, lëvizni shpejt të gjithë në vende të tjera, sepse... ai me shumë gjasa do të materializohet pas shpinës së dikujt.

Fenris është pak i padobishëm në këtë betejë, pasi ai është një tank mjaft i ndyrë në nivelet fillestare (dhe më pas, në përgjithësi), dhe DPS-ja e tij është e ulët...
Fakt interesant: Zakonisht nuk e çoj Fenrisin askund tjetër përveç kërkimeve të tij personale, por këtu vendosa të rikaloj Shtigjet e Thella me grupin tuaj Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders. Si rezultat, Fenris qëndroi në pritje pothuajse gjatë gjithë rrugës, dhe gjatë betejës me ARW ai vdiq plotësisht pas AoE-së së parë, sepse unë nuk e ndoqa.
Domethënë, nëse ai vdes, ai do të vdesë. Ai mund të dërgohet në ARW në pjesën e parë të betejës (para lazerit vdekjeprurës AoE), dhe më pas unë do të ndaloja t'i kushtoja vëmendje atij. ARW është akoma më e mira për të vrarë partinë e të gjithë rangut.
Anders dhe Varrick, të specializuara siç duhet, i përçajnë të gjithë. Epo, përveç që nëse Anders përdoret ekskluzivisht si shërues, atëherë Fenris duhet të shikohet (Anders shëruesi më bën një pinguin të trishtuar - ai është magjistari më i mirë i DPS-së në lojë, pse po i ndodh kjo)

Këtu janë disa video për ju (në të vërtetë nuk ka magjistarë këtu, por për mua është edhe më e lehtë të jesh magjistar):

DW Mashtrues
Archer Rogue
S&S lol 20 sek

Gjëja kryesore për të mbajtur mend në këtë lojë:

Paradigma e rezervuarit/shëruesit/dps/kontrollues nuk funksionon. DA2 është dps/dps/dps/dps. Grupi më i mirë për çdo Hawk - Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick në aktin e parë). Të luash pa tank mund të jetë paksa e vështirë në fillim, por është shumë e vështirë... Seriozisht, zakonisht e urrej të luaj si kaster dhe i dua mashtruesit (kanuni dhe klasa ime e preferuar për jetën), por tre magjistarë + Varric - dhe makthi duket si një rastësor (Tërheqja e humnerës + Unaza gravitike + Stuhia e dyfishtë e zjarrit + W00t, e tepruar!)


Më 11 gusht 2015, u shfaq një shtim i ri histori për Inkuizicionin. “Zbritja” na tregon për ngjarjet që ndodhin në Shtigjet e Thella dhe për të kaluarën e fëmijëve të gurit.

Gjithçka fillon kur një letër nga Orzamar mbërrin në Inkuizicionin duke kërkuar ndihmë. Sigurisht, ne nxitojmë menjëherë për të ndihmuar. Për të arritur në shtigjet e thella, ne duhet të përfundojmë detyrën në tryezë në anën e Ferelden:

"Zbritja" rishikim i shkurtër

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Sapo mbërrijmë në vendin e ngjarjes, takojmë kronikanen Valta, e cila ka kërkuar ndihmë për tërmetet e çuditshme. Dhe së bashku me një njohje të re zbresim në Shtigjet e Thella, ku na pret një grup i Legjionit të të Vdekurve.

Kë mund të takojmë nën tokë? Natyrisht krijesa të errësirës. Përveç zhavorrit dhe garlloqeve të zakonshme, do të takohemi përsëri me ulëritës. Duke prerë gradualisht krijesat në shoqërinë e udhëheqësit të Legjionit të të Vdekurve dhe Valta, ne do të zbresim thellë e më thellë. Në total duhet të zbresim 6 nivele:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Disa nivele kanë vendet e tyre të fshehura fillimisht, të cilat mund të arrihen vetëm duke përfunduar detyrat në tryezën e ekspeditës. Ne do ta kemi këtë tryezë në nivelin e parë, do të ketë gjithashtu një dyqan me burime, një stendë për të bërë dhe përmirësuar armët dhe forca të blinduara. Në përgjithësi, ky është një kamp i vogël që ka gjithçka. Ju mund të ktheheni këtu në çdo kohë për të shëruar, shitur, rimbushur furnizimet tuaja me ilaçe/bomba, nëse keni nevojë të ndryshoni skuadrën tuaj dhe të ktheheni në thellësitë e errëta.

Ju duhet të lëvizni me kujdes dhe me kujdes. Kudo ka shkëmbinj dhe humnera. Kështu që ju duhet të hidheni dhe të luftoni me kujdes që të mos bini poshtë.

Përveç vrasjes së zakonshme të armiqve, na ofrohet të mbledhim ingranazhe të ndryshkura. Përgjatë shtigjeve ka një sërë portash mekanike, pas të cilave fshihen artefakte që duhet të kthehen në Orzamar. Ingranazhet janë të shtrira në qoshe dhe çarje të ndryshme. Për t'i mbledhur të gjitha dhe për të hapur të gjitha dyert, duhet të përfundoni disa detyra në tryezë. Ndërkohë, do të mbledhim mbeturina të ndryshkura, gjatë rrugës do të hasim kriklla koleksionuese.

Do të ketë edhe dy gjëegjëza logjike, megjithëse ato janë aq primitive sa janë thjesht qesharake.

Në një dhomë ju duhet të fikni pishtarët e duhur për të hapur sarkofagun: dy të largët janë ndezur, dy qendrore janë shuar.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Dhe loja riorganizoni piramidën për fëmijët tre vjeç:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Duke zbritur poshtë e më poshtë, duke vrarë krijesat e errësirës, ​​duke hequr njëkohësisht sende unike prej tyre (më shumë për to më poshtë), do të arrijmë në minierën e vjetër të lyriumit. Këtu historia fillon të bëhet më e qartë. Valta do t'ju tregojë për titanët. Por në thellësi të minierës do të takojmë gnome të çuditshme - shabritolls. Si mbijetojnë këtu është një mister. Dhe ata vetë janë një mister i plotë. Armatura formon një tërësi të vetme me trupin. Përveç gnomeve të çuditshme, do të hasni edhe krijesa që konsideroheshin të zhdukura.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Si rezultat, ne do të zbresim në një vend të mahnitshëm, ku nuk është vetëm dritë, por ku ka dritë të vërtetë dielli.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Këtu është burimi i të gjitha telasheve - zemra e titanit. Siç rezulton, titanët janë qenie të gjalla. Në thelb malet, dhe liriumi është gjaku i tyre. Sapo t'i afrohemi zemrës, Mbrojtësi do të na sulmojë. Shefi i fundit qëndron në një vend. Një grumbullim i madh gurësh që të kujtojnë frymën e njohur prej guri. Me "duart" e tij ai godet rrethin e jashtëm. Brenda, ai godet me gjuajtjet e tij. Gjithashtu, herë pas here, thumba guri zvarriten nga toka në rrethin e jashtëm, kështu që është më mirë të qëndroni pranë këmbëve të tentakulës.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Pas mposhtjes së Mbrojtësit, shikoni videon e fundit. Se si përfundoi e gjitha nuk është e qartë në thelb, nëse një tjetër "ndritar" po na pret, apo kush dreqin e di.

Gjëra unike që hasëm:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Shtesa aktivizohet duke kryer një operacion zbulimi në tabelën e shtabit të komandës "Fatkeqësi në shtigjet e thella" për 16 pika ndikimi. Pas hapjes territor i ri ju mund të dilni në rrugë. Para se të kishim kohë të largoheshim nga beteja me perëndinë e tërbuar Avvar dhe të shëronim plagët nga ngricat, na ra një sulm i ri. Ne rrëmbejmë shpejt valixhen tonë të urgjencës dhe nxitojmë me kokë për të ndihmuar, në kërkim të aventurave dhe telasheve të reja, në gjuetinë e mistereve dhe sekreteve të lashta, të harruara dhe të fshehura prej shekujsh.

Kriklla nga Shtigjet e Thella

  • Pjesa 2 – 5:09
  • Pjesa 6 – 5:12
  • Pjesa 7 – 4:25
  • Pjesa 8 – 9:20
  • Pjesa 9 – ora 20:08 (pas përfundimit të operacionit “Ura në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 10 – 16:37
  • Pjesa 13 – 5:45 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 13 – 9:10 (pas përfundimit të operacionit “Ura në detin e nëndheshëm”)
  • Pjesa 15 - 21:35, 21:55

Ingranazhet në rrugët e thella

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

Habitatet e krijesave të errësirës - 8 copë

  • Pjesa 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Pjesa 3 – 2:27, 14:01
  • Pjesa 6 – 20:50 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”), ora 23:25 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”)

Rrënojat e teig Heydrun - 22 copë(disa ingranazhe janë të trasha, ka më shumë të tilla në vendndodhje sesa duhet, por ato "shtesë" nuk llogariten)

  • Pjesa 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Pjesa 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Pjesa 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Pjesa 7 – 9:00 (4 copë), ora 15:20 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura Qendrore e Heydrun Teig”), ora 19:00 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e poshtme e Heydrun Teig ”)
  • Pjesa 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Shpellat e harruara - 12 copë

  • Pjesa 8 – 23:45
  • Pjesa 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Pjesa 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion i të Pandoturve - 12 copë

  • Pjesa 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Pjesa 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Pjesa 12 – 3:35, 13:10
  • Pjesa 13 – 4:15 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Unsullied), 4:30 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Papërlyer), 7:30 (pas përfundimit të Operacionit Gërmimi i Bastionit të Papërlyer)

Kronikat e luftërave të harruara

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

  • Pjesa 8 – 24:15
  • Pjesa 10 – 1:18
  • Pjesa 10 - 16:22
  • Pjesa 11 - 17:49
  • Pjesa 13 – 5:53 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)

Nëntokë

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas mbërritjes në çarjen në Bregun e Stuhisë. Dhe si zakonisht, skauti Harding na takon atje, ne dëgjojmë raportin e saj, mësojmë detajet dhe fillojmë zbritjen e gjatë në defekt në ashensorin e ndërtuar. Më poshtë na pret kronisti Valta, njihemi dhe bëjmë një bisedë të këndshme për problemet urgjente. Gjatë bisedës, zbulojmë se përveç nesh, thjesht askush nuk është në gjendje të ndihmojë Orzammar me një fatkeqësi të kësaj përmasash, dhe rezulton se kjo është jetike edhe për ne vetë. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne ndjekim Valtën në kampin e Legjionit të të Vdekurve, që ndodhet pranë vulës së çarë nga tërmeti, që dikur mbyllte krijesat e errësirës në shtigjet e thella. Pasi arritëm në kamp, ​​zbulojmë se Legjioni është i rrethuar dhe me vështirësi e frenon sulmin e krijesave murtajë. Me kokë, ne nxitojmë në mënyrë të pamatur në thellësinë e betejës dhe i ndihmojmë ushtarët e Legjionit të të Vdekurve të zmbrapsin sulmin, më pas në hyrje të tunelit aktivizojmë ngarkesat e lyriumit dhe nxitojmë sa më shpejt që të mundemi për t'u mbuluar në mënyrë që të shpërthyerit tuneli nuk shembet mbi kokat tona.

Dhe tani, me ndjenjën e arritjes, mund të ngrini kampin, të ngrini tenda, të ndezni një zjarr dhe, pranë zjarrit, me një gotë çaj në një bisedë të rastësishme, të njiheni me shokë të rinj që do të na shoqërojnë në më tej. udhëtim në shtigjet e thella. Pas një bisede argëtuese rreth mrekullive dhe sekreteve të panjohura, pasi u pastruam shpejt dhe ishim rregulluar forca të blinduara, ne mbledhim ekipin tonë dhe, duke rrëmbyer disa elektrik dore të minatorit dhe vetëshpëtuesit, nisemi drejt ashensorit për të zbritur edhe më thellë në gur. humnerë. Pasi zbritëm në ashensorin xhuxh nëpër errësirën e çantës së gurit, pasi kishim rivendosur pak ekuilibrin mendor dhe qetësuam stomakun, u nisëm në kërkim të telasheve të radhës mbi kokën tonë të keqe në formën e krijesave të errësirës dhe habitateve të tyre. Duke ecur përpara përgjatë shtigjeve, hasim në një portë të mbyllur. Ky është fat i keq, tani ju duhet ende të krijoni për t'i hapur ato. (Kërkimi "Portat e Segrummar").

Dhe tani portat janë më në fund të hapura, dhe ne, të kënaqur me veten dhe të udhëhequr nga ndjenja e ngritur e Gurit të kronistit Valta, me gëzim nxitojmë përpara në vendin e origjinës së tërmeteve përmes banesave të krijesave të errësirës, ​​ndërsa shmangemi me shkathtësi dhe duke luftuar këpurdhët dhe kthetrat e tyre. Pasi kemi pastruar strofkën tjetër dhe kemi zbuluar në qendër të saj trupat e përdhosur të luftëtarëve të Legjionit të të Vdekurve, ne u tregojmë atyre nderimet tona të fundit. Pas kësaj, me pak trishtim dhe me mendime për dobësinë e kësaj bote, ne nxitojmë më tej në një ashensor tjetër për të zbritur në rrënojat e Heydrunit teig. Duke lëvizur nëpër rrënojat madhështore të kësaj tajga të braktisur prej kohësh, arrijmë në folenë qendrore të krijesave murtajë. (Kërkimi "Porta e dytë e vulosur"). Megjithatë, ne do të mund të vazhdojmë udhëtimin tonë më tej vetëm pasi të kemi kryer një pastrim të përgjithshëm, të nisur për të fshirë gjithë këtë papastërti dhe shpirtrat e këqij. Të djegur nga zemërimi i drejtë dhe kokëfortë, ne nxitojmë në betejë për zotërimin e këtyre territoreve.

Pas një beteje mjaft rraskapitëse, mjaft të rrëmujshme dhe të ndyrë, ne ndezim një zjarr dhe ngremë kampin tonë për të marrë frymë, për të rregulluar veten dhe për të pushuar pak para se të zbresim më tej në humnerë, dhe gjithashtu ndërsa jemi larg mbrëmjes nga zjarr me një gotë ale të fortë dhe muhabet të relaksuar të jetës shoqërore. Por festës po i vjen fundi, por problemi i tërmeteve nuk është larguar dhe duhet të vazhdojmë. Mblidhim skuadrën, mbushim çantën e shpinës deri në buzë me ilaçe dhe furnizime të ndryshme dhe nisemi drejt ashensorit antik me mendimet: "Çfarë na pret atje?" Pas përfundimit të zbritjes tjetër, ne e gjejmë veten në Shpellat e Harruara në errësirë ​​dhe pasiguri të plotë. Duke ecur përpara me kujdes, hasim një telash tjetër në formën e një armiku të heshtur të panjohur. Ne po bëjmë çmos për të shpëtuar lëkurën tonë dhe për të dalë nga telashet me lëndime minimale. Pas përleshjes, ne i japim nderimet tona të fundit të vdekurve dhe kalojmë më tej nëpër shpella të panjohura.

Pasi kemi kaluar urën dhe një rrjet shpellash, arrijmë në një urë tjetër mbi grykë. Por fat i keq - disa njerëz që pëlqejnë të luajnë me materiale shpërthyese po na e rrëzojnë atë pikërisht para hundës. Ju do të duhet të kërkoni një zgjidhje rreth grykës dhe në të njëjtën kohë të përpiqeni të mos bini nga shtegu i ngushtë në humnerë. Pas një sprove të shkurtër, rruga jonë na çon në bastionin e të Pandoturve, vetëm për t'u futur përsëri në një tjetër përleshje dhe më pas të habitemi kur zbulojmë se disa përfaqësues të këqij të jetës inteligjente këtu kanë ndërtuar një pengesë të panjohur me një qëllim të vetëm - të mos le të hyjmë më tej. Gjithçka që mbetet është të ndaloni dhe të shikoni përreth për të gjetur një mënyrë për të shkatërruar këtë pengesë. Fjalë për fjalë dy hapa larg gjejmë një objekt shumë interesant, me ndihmën e të cilit e thyejmë pengesën në copa të vogla. Ne vazhdojmë rrugën tonë përpara, duke luftuar njëkohësisht sulmet e armikut të heshtur dhe duke marrë objekte të çuditshme që shkatërrojnë barrierat në rrugën tonë tashmë të vështirë.

Sa më shumë që i afrohemi qëllimit të ekspeditës sonë, aq më të furishme bëhen sulmet e armikut dhe tani mund të shohim pengesën e fundit që na bllokon rrugën, për ta shkatërruar të cilën fillimisht duhet të depërtojmë nëpër turmën e mbrojtësve dhe më pas, të kapim momentin. , përdorni pesë tërmete. Më në fund, rruga është e qartë, pas portave të hapura kemi mundësinë e fundit për të pushuar pranë zjarrit përpara kërcimit të fundit drejt sekretit tonë emocionues. Çfarë na pret më pas, çfarë sekretesh të lashta do të zbulojmë, do të gjejmë përgjigje për pyetjet tona apo do të ketë edhe më shumë nga këto pyetje? Kështu, pasi mblodhëm furnizimet e fundit dhe hëngrëm një meze të lehtë, u nisëm drejt së panjohurës. Dhe tani na hapet një pamje e pabesueshme, dhe në qendër shohim qëllimin e të gjithë zbritjes sonë të gjatë në këto thellësi të paeksploruara. Por ne ende duhet të luftojmë rrugën tonë drejt kësaj "Diçkaje" përmes radhëve të Sha-Britolëve fanatikë. Shtytja e fundit dhe qëllimi është afër. Zemra e të gjithëve, Sanctuary, është këtu. Megjithatë, nuk ishte kështu, ky vend është i ruajtur dhe i sigurt. Nuk ka kthim mbrapa, ka vetëm një gjë - të luftosh për jetën tënde, dhe pas një dueli të vdekshëm, zbulo gjithçka që është e mundur. Gjatë betejës, ne përpiqemi të mos goditemi nga lastarët e gurëve nga poshtë dhe nga lart, si dhe të shmangim minat e liriumit, të cilat do të vendosen periodikisht nga roja.

Mirëseardhje e ngrohtë

Pikërisht kur vendosim të trokasim me mirësjellje në derë dhe të kërkojmë leje për të hyrë në Rrugët e Thella, tapeti i çmendur me mbishkrimin "Mirë se erdhe" kthehet në një Ogre me brirë. Për të ecur përpara, duhet ta qetësojmë disi dhe ta vendosim në vendin e tij dhe më pas, pasi t'i fshijmë këpucët, duhet të ecim më tej në drejtimin e dhënë.

Eksplorimi i Shtigjeve të Thella

Aktivizohet automatikisht menjëherë pas krijimit të kampit bazë të Legjionit të të Vdekurve në Deep Roads. Për të përfunduar këtë kërkim, është e nevojshme të kryhet një operacion i veçantë strategjik në tryezën e ekspeditës në kamp - një ekspeditë për të përmirësuar kampin bazë. Pas përmirësimit, do të ketë veçori shtesë.

Porta e Segrummar

Aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Një shakaxhi mori disa pjesë këmbimi nga brava e derës, me siguri i shiti për hekurishte. Ju do të duhet të vraponi përreth dhe të kërkoni pjesët që mungojnë për të hapur portën e mbyllur dhe për të ecur përpara. Pas gjetjes së pjesëve që mungojnë, kthehemi te dera dhe vendosim ingranazhet në vend. Tani mund të shikojmë pas derës: çfarë gjërash interesante na presin në dollapin e Papa Carlo?

Kullat e Ndërtuesve

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur lexoni një libër në një nga dhomat e anketuara. Libri përmban sugjerime për zgjidhjen e enigmës. Pasi të kemi përfunduar këtë detyrë, ne mundemi, me ndërgjegje të pastër, të marrim shpërblimin nga gjoksi afër dhe të vazhdojmë me krenari. (Për ata që nuk duan të tendosin trurin e tyre, zgjidhja e enigmës mund të shihet në rreth 11 minuta).

Më vrit butësisht

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni një faqe nga ditari i një gnome të shqetësuar që i pëlqen të eksperimentojë me lyrium të papërpunuar dhe të papërpunuar. Për të përfunduar këtë kërkim, thjesht duhet të mbledhësh faqet e mbetura të ditarit, të cilat janë të shpërndara nëpër banesat e krijesave të errësirës dhe rrënojave të Heydrun teig.

Porta e Sakrificës së Segrummar

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Edhe pse, siç thotë Valta, nuk kemi nevojë të shkojmë atje, kurioziteti e vrau macen. Dhe ne jemi shumë kureshtarë nga natyra dhe na pëlqen të ngjitemi në të gjitha dyert e panjohura. Por përsëri, një mekanik i çmendur ndau mekanizmin e mbylljes dhe i shpërndau ingranazhet kudo që ishte e mundur. Dhe nëse duam të kënaqim kureshtjen tonë të kotë, atëherë do të duhet të vrapojmë shumë për të mbledhur pjesët që mungojnë. Pra, ne armatosemi me një detektor metali, marrim një magnet të fuqishëm me vete dhe vazhdojmë të kërkojmë dhe mbledhim skrap. Meqë ra fjala, mos harroni të merrni edhe një karrocë, sepse do të ketë shumë dyer, madje edhe më shumë ingranazhe. Ju nuk mund t'i mbani ato deri në fund. Pas hapjes së derës së fundit, kërkimi do të përfundojë.

Në këmbët e thyera

Kërkimi aktivizohet në momentin që zbulojmë ditarin e gruas Guardian Ailsa në shtigjet e thella. Në udhëtimin e saj të fundit, ajo zbuloi zonën dhe vizatoi një hartë. Pasi të gjendet ky vend, kërkimi do të përfundojë. (Kërkuar si thesar duke përdorur shkronjën V).

Porta e dytë e mbyllur

Në rrënojat e Heydrun teig, rruga jonë e vetme drejt qëllimit është e bllokuar nga një portë e dytë e mbyllur me një mekanizëm mbyllës të çmontuar. Detyra është e qartë - mblidhni ingranazhet që mungojnë, riparoni mekanizmin dhe hapni këto porta. Kërkimi do të përfundojë automatikisht.

Kronikat e luftërave të harruara

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni raportin e parë të betejës së lashtë. Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet të grumbulloni të gjitha raportet e shpërndara në të gjithë këtë seksion të Rrugëve të Thella.

Përshkrim video

Kërkime për tregime

Është në këtë territor që ju duhet të shkoni për të hyrë në qytetin xhuxh të Orzammar, ku do t'ju duhet të bindni xhuxhët që t'ju vijnë në ndihmë në betejën kundër Spawn of Darkness. Një grup gjuetarësh dhuratash, i cili do të përfshijë një magjistar, do t'ju sulmojë në rrugë nëse vini në këtë hartë për herë të parë, por ata nuk kanë gjasa të paraqesin rrezik për ju.

Në fakt, nuk keni nevojë të bëni asgjë për të hyrë në Orzammar - shkoni te porta, dëgjoni grindjet e rojes me të dërguarin e Loghain, Imrek, deklaroni dëshirën tuaj për të hyrë në qytet, pastaj ose vrisni Imrekun ose përzënë atë - dhe roja do t'ju lejojë në Orzammar.

Kërkime pa komplote

Në hyrje të Orzamarit, jo shumë larg tregtarëve, po ecën një nga studentët e magjistarit, të cilit duhet t'i paraqisni një letër pushimi nga puna.

Malet Frost janë shtëpia e një prej arkave që duhet të vizitoni si pjesë e linjës kërkimore të Denerim "Shërbimet për personat e interesuar".


ORZAMMAR

Kërkime për tregime

Pasi të kaloni nëpër Sallën e Heronjve dhe të hyni në pjesën e banimit të qytetit, do të dëshmoni menjëherë një skenë jo shumë të pakëndshme midis Belen dhe Harrowmont (me të cilët mund të jeni tashmë mjaft të njohur nëse luani si një gnome fisnike). Pasi bisedoni me shefin e rojeve pasi të gjithë kanë ikur në drejtime të ndryshme, do të zbuloni se keni ardhur te xhuxhët në një moment jo shumë të përshtatshëm - pas vdekjes së mbretit Endrin, Kuvendi nuk mund të vendosë se kush duhet të trashëgojë fronin, dhe pa praninë e një mbreti, nuk ka ndihmë nga nuk ka nevojë të presim për gnomes, sepse askush nuk do të marrë përsipër përgjegjësinë për të dërguar një ushtri në sipërfaqe kur ka pothuajse një luftë civile që po zhvillohet brenda.

Nuk duhet një gjeni për ta kuptuar - ju duhet të bëni gjithçka që është e mundur për të siguruar që një nga pretendentët për fronin të bëhet sundimtari i ligjshëm i Orzammar. Cila varet nga ju, nuk ka shumë ndryshim (edhe pse nëse luani si një gnome fisnike, mund të keni rezultate personale me një nga pretendentët).

Kujdes: ju mund të bisedoni me përfaqësuesit e të dy aplikantëve dhe të merrni detyrat fillestare nga të dy, por plotësoni vetëm njërën prej tyre - aplikantin që vendosni të mbështesni. Nëse i plotësoni të gjitha, të dy përfaqësuesit do të vendosin që ju keni dalë në anën e kundërt dhe nuk do të flasin më me ju.

Pavarësisht nga cila anë vendosni të merrni, së pari do t'ju kërkohet të provoni besnikërinë tuaj (dhe se nuk jeni spiun i grupit kundërshtar) duke përfunduar një detyrë të vogël.

Nëse vendosni të qëndroni me Lordin Harrowmont, atëherë duhet të flisni me Doolin. Ai mund të gjendet në rezidencën Harrowmont në District Diamond ose në tavernën lokale. Nëse vendosni të shkoni në Kuvend përpara se të flisni me përfaqësuesit e të dy kandidatëve, Doolin do t'ju përgjojë gjatë daljes. Për të testuar besnikërinë tuaj, do t'ju kërkohet të konkurroni në Arenën e Provave si kampion i Harrowmont. Disa nga luftëtarët e tij u tërhoqën papritur nga gara, kështu që gjatë rrugës do të ishte një ide e mirë të zbulonim se cila ishte arsyeja e kësaj sjelljeje (edhe pse kjo nuk është e nevojshme për të përfunduar detyrën).

Shkoni në Arenë. Bayzil, një nga luftëtarët e Harrowmont, do të ndajë problemet e tij me ju nëse keni zhvilluar aftësinë e Bindjes. Siç edhe ju pranon, është në një lidhje dashurie me një zonjë të martuar dhe përfaqësuesit e Belen, pasi kanë marrë disi letra nga çifti i dashuruar, kërcënojnë t'i bëjnë publike. Letrat janë në një sënduk në dhomën e mbyllur të Myajala - një prej luftëtarëve të Belen - pikërisht atje në Arenë, dhe ju ose thjesht mund të zgjidhni bllokimin nëse keni aftësinë e duhur, ose të vidhni çelësin nga vetë Myajala dhe kështu të hapni dera. Nëse i jepni letrat Bajzilit, ai do të pranojë të luftojë për Harrowmont.

Luftëtari i dytë i Harrowmont, Gwyddon, u informua se Harrowmont kishte vendosur të hiqte dorë nga pozicioni i tij dhe t'i jepte fronin Bhelen, dhe konkursi po zhvillohej vetëm për ta lejuar atë të "shpëton fytyrën" në të njëjtën kohë. Ju mund ta bindni atë të marrë pjesë në konkurs duke e bindur atë (me aftësinë e duhur) se Harrowmont nuk do të heqë dorë.

Pasi të keni mbaruar të gjithë biznesin tuaj, shkoni te Menaxheri i Arenës dhe njoftoni se jeni gati për duel. Ju do të keni një seri luftimesh dhe do të duhet të luftoni vetëm tre të parët. Në të katërtin, do t'ju lejohet të zgjidhni një nga shokët tuaj si partner. Në luftën e fundit, nëse i bindi Bayzilin dhe Gwyddon-in të qëndrojnë me Harrowmont-in, ata mund t'ju bashkohen nëse dëshironi - ose mund të merrni festën tuaj normale.

Pasi të përfundoni të gjitha luftimet dhe të shpalleni kampion, më në fund mund të takoni Lord Harrowmont ballë për ballë. Fatkeqësisht, fitimi i Arenës nuk mjafton për të bindur Asamblenë e Harrowmont për të drejtën e fronit, kështu që keni ende shumë punë për të bërë.


Nëse vendosni të mbështesni Princin Belen, atëherë mund ta gjeni përfaqësuesin e tij Vartag ose në pallat ose në Dhomën e Kuvendit. Si provë e besnikërisë suaj, do t'ju kërkohet të dorëzoni dy letra, nga të cilat rezulton se Lord Harrowmont premtoi të njëjtin shpërblim për mbështetje për dy individë të ndryshëm. Pikërisht këtyre personave - Lord Helmy dhe Lady Days - do t'ju duhet t'i merrni letrat. Zoti Helmy është në tavernën lokale dhe gjithçka që duhet të bëni është t'i jepni letrën. Lady Days, megjithëse do të mërzitet shumë nga lajmet, megjithatë nuk ka të drejtë të marrë vetë vendime të tilla, dhe për këtë arsye, pasi të bisedoni me të, duhet të gjeni babanë e saj, Lord Days, i cili ndodhet në Shtigjet e Thella. Lady Days do t'ju japë një hartë në mënyrë që të mund të arrini te etiketa e dëshiruar, përkatësisht etiketa Educan.

Lord Days ndodhet në pjesën jugperëndimore të Tajgut. Për të arritur në të, ju duhet të luftoni në rrugën tuaj përmes një numri të konsiderueshëm të Spawns of Darkness, Deep Pursuers (kafshë të vogla me dhëmbë shumë të mprehtë që duan t'ju zënë pritë në sasi të pahijshme) dhe banorë të tjerë të birucave. Kur të arrini në Lord Days dhe ta ndihmoni atë të përballet me përbindëshat që sulmojnë grupin e tij, më në fund mund t'i jepni letrën dhe të merrni garanci se tani e tutje ai do të mbështesë Belen.

Pas kësaj, kthehuni në Vartag dhe do të merrni një audiencë me princin në pallat. Fatkeqësisht, përpjekjet tuaja i fituan Belenit vetëm dy mbështetës - gjë që nuk mjafton për të bindur të gjithë Asamblenë, prandaj duhet të ndërmerrni edhe disa hapa për të siguruar fronin e tij...

Pavarësisht nëse keni marrë anën e Belen apo Harrowmont, detyrat tuaja të ardhshme do të jenë saktësisht të njëjta, dhe e para prej tyre do të jetë të merreni me kreun e mafies lokale të quajtur Jarvia, i cili nuk është absolutisht asnjë ndihmë - veçanërisht në Dusty Town. .

Udhëtoni për në qytetin e pluhurosur. Nëse kjo është vizita juaj e parë në këtë vend të mrekullueshëm, atëherë do të shënohet nga një sulm nga banditët vendas. Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, mund të takoni mikun tuaj të vjetër Leske këtu, por ai nuk do t'ju thotë asgjë të dobishme. Për të marrë informacionin që ju nevojitet, bisedoni me një grua lypës të quajtur Nadezhda, një tregtar lokal të quajtur Alimar ose një gnome të quajtur Radek. (Ndoshta është më fitimprurëse të bisedosh me Nadezhdën, pasi ajo nuk ka nevojë të paguajë - përveç nëse ju vetë dëshironi ta shpërbleni atë - ose përdorni ndonjë bindje të veçantë.)

Kushdo që të zgjidhni, do të mësoni se strofulla e Jarvias mund të depërtohet me ndihmën e hajmalive speciale që ndihmësit e Jarvias mbajnë me vete. Shkoni në shtëpinë në pjesën më jugore të zonës (madje mund të keni qenë atje më parë dhe të mos keni gjetur asgjë interesante). Megjithatë, këtë herë një bandë e tërë banditësh do t'ju presin atje. Kur t'i marrësh pothuajse të gjithë jetën udhëheqësit, ai do të lutet për mëshirë. Mund ta vrisni ose ta lini të shkojë, por në çdo rast do të merrni një hajmali në formën e një gishti kockor, i cili është një lloj çelësi për strofullin e Jarvias. Tani shkoni te "Dera e dyshimtë" në veri të shtëpisë me banditët dhe kur ta ekzaminoni, do të merrni opsionin për të përdorur hajmali dhe tani mund të hyni me siguri brenda.

Zona e Jarvia është e mbushur me banditë të të gjitha llojeve, në disa vende - merimanga, dhe gjithashtu, si çdo strofkë banditësh që respekton veten, ajo është e mbushur me kurthe të shumta, kështu që unë rekomandoj shumë të shkoni atje me një grabitës. Vetë Jarvia është në dhomën lindore dhe pa marrë parasysh se cilat opsione dialogu zgjidhni me të, do të përfundoni që të luftoni me të. Kujdes nga kurthe - ka mjaft prej tyre në këtë dhomë, megjithëse praktikisht të gjitha janë të përqendruara në gjysmën e dytë të dhomës (mund t'i vëreni nga fuçitë e shumta të vendosura përreth).

Nëse jeni duke luajtur si një xhuxh i zakonshëm, do të gjeni Lesken së bashku me Jarvian. Nëse jeni duke luajtur si dikush tjetër, Leske do të ulet në një qeli në një nga dhomat e mëparshme dhe ju mund ta lironi atë nëse dëshironi.

Pasi të merreni me Jarvia, të çarmatosni kurthe dhe të përfundoni eksplorimin e dhomës, shkoni në korridorin në këndin verilindor - përmes tij mund të shkoni në Distriktin Unfisnik përmes postës tregtare pa pasur nevojë të ktheheni nëpër të gjithë bordello dhe qytetin e pluhurosur.

Kur raportoni në Harrowmont/Belen për suksesin e misionit tuaj, menjëherë do t'ju jepet një detyrë tjetër - të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni Paragon (Perfect) Branca atje, për të cilin mund të keni dëgjuar tashmë nga vendasit. Branka është aktualisht e vetmja Paragon e gjallë e Orzammar dhe mbështetja e saj sigurisht që do të sigurojë mbështetjen për kandidatin në zgjedhje. (Në rast se Branka kishte një fund të trishtuar në Rrugët e Thella, duhet të paktën të gjeni eshtrat e saj.)

Në dalje nga qyteti, do të kapeni nga dikush Ogren, të cilin mund ta keni takuar tashmë më herët - ose ndoshta jo, por kjo nuk luan ndonjë rol. Branka është gruaja e tij dhe për këtë arsye ai do të vendosë të bashkohet me grupin tuaj. Ju nuk keni pse ta merrni me vete tani, edhe nëse jeni dakord me ofertën e tij, por në një moment ai përsëri do të bashkohet automatikisht në grupin tuaj. (Ogren është një luftëtar i tërbuar që specializohet në armë me dy duar.)

Kërkime pa komplote

Informacioni rreth qytetit është i shpërndarë në të gjithë Orzammar - mblidhni dhe vendndodhjen e thesarit në Dhomën e Kuvendit do t'ju zbulohet. Çdo zonë e qytetit përmban disa nga informacionet që ju nevojiten, domethënë duhet të vizitoni: Sallën e Heronjve (afër hyrjes në Orzammar), Arenën e Gjyqit (në dhomën në jug të sallës kryesore), Dusty Town ( pranë dyqanit të Alimarit), Distrikti i Diamantit (tabela sipër hyrjes) dhe Distrikti i Panjohur (dokument mbi urën që të çon në Arenë). Pas kësaj, shkoni në Asamble dhe në kamaren ngjitur me Vartag do të gjeni një sënduk me një shpërblim - një unazë që i shton 2 të gjitha karakteristikave.

Ky kërkim ju është dhënë nga Orta në Arkivat në Distriktin e Diamantit. Ju duhet të shkoni në Deep Roads dhe të gjeni prova atje se familja e saj i përket një familjeje fisnike. Ju mund të gjeni dëshmi në një sënduk në taigën Ortan përballë urave, pranë të cilave gjenden shpirtra dhe golem. (Ai do të jetë aty edhe nëse nuk e keni marrë kërkimin.) Si shpërblim, do të merrni 5 ari nga Orta kur ta vizitoni në dhomën e Kuvendit. Nëse e refuzoni shpërblimin dhe ktheheni në të më vonë (duhet të largoheni nga Orzammar dhe malet Frost), do të merrni 10 ari prej tij.

Ky kërkim është i disponueshëm vetëm nëse kompjuteri juaj është një gnome mashkull me origjinë fisnike dhe nëse ai e ka kaluar natën me Mardin në prolog. Tani ajo ka një djalë (tëndin), por meqë je shpallur i përjashtuar dhe ke humbur kastën, atëherë edhe fëmija i saj është jashtë kastës. Ju mund t'i kërkoni Belen ose Harrowmont (në varësi të kujt keni mbështetur) që ta pranojnë djalin tuaj në familjen e tyre. Bëjeni këtë përpara se të largoheni nga Orzammar pasi të zgjidhet mbreti (është më mirë të flisni me të menjëherë pas kurorëzimit), përndryshe fëmija do të mbetet jashtë Kastës.

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Rogek në Dusty Town. Ai do t'ju udhëzojë t'i dorëzoni lyriumin kontrabandë Godwin në Kullën e Magjistarëve (nëse e keni përfunduar tashmë Kullën, mund ta mbani mend atë - ky është zotëria i frikësuar që fshihej në dollapin e katit të dytë). Për të marrë lyrium, duhet të paguani Rogek 50 ar (40 me bindje të lartë) dhe duhet t'i keni paratë në dorë. Nëse flisni me Rogek pa shumën e kërkuar, ai do të endet larg dhe kërkimi do të humbasë. Gjithashtu, nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin për Kullën e Magjistarëve dhe keni marrë anën e templarëve, ju, natyrisht, nuk do të jeni në gjendje t'i dorëzoni kontrabandën marrësit.

Nëse ia dorëzove lyriumin Godwin, atëherë mund të marrësh nga 50 deri në 65 ar plus një kamë prej tij, në varësi të nivelit të bindjes suaj. Raportoni tek Rogek se detyra është përfunduar dhe do të merrni 10 deri në 25 ari si shpërblim.
Nëse nuk jeni në gjendje ta përfundoni kërkimin (për shembull, nëse Godwin ka vdekur), mund t'ua shisni liriumin tregtarëve (megjithëse kjo nuk do t'ju rimbursojë plotësisht humbjet tuaja).

Ju gjithashtu mund të vrisni Rodek. Nëse thoni se nuk mund t'i dorëzoni mallrat në destinacionin e tyre, sepse thjesht nuk ka mbetur asnjë magjistar në Kullë, ai do të vendosë që ju do ta mashtroni dhe do t'ju sulmojë. Ai gjithashtu do të sulmojë nëse kërcënoni se do ta dorëzoni tek autoritetet për kontrabandë. (Rodek mund të vritet menjëherë pa u shqetësuar me kërkimin, por në këtë rast do të merrni vetëm 20 ar nga kufoma e tij.)
Nëse ndjeni një detyrim moral për të ndaluar kontrabandën e liriumit, një mënyrë tjetër për ta bërë këtë është t'ia raportoni Gregorit në Kullën e Magjistarëve (Dhe kjo mund të bëhet pasi të keni marrë paratë nga Godwin.)

Në Arkiva, një nga Gardianët Milldrath do t'ju ankohet se iu vodh një libër me vlerë. Udhëtoni në Dusty Town dhe bisedoni me Korebit. Ai do t'ju sulmojë. Ju nuk do ta gjeni librin mbi të, por do të gjeni një faturë në trupin e tij, nga e cila mund të konkludojmë se ai tashmë ia ka shitur mallin dikujt në Arenën e Testit. Shkoni në Arenë dhe bisedoni me Gredin. Ai do t'ju sulmojë. Pasi ta merrni librin nga kufoma e tij, ose mund ta ktheni në Milldrath, ose mund ta shisni personin e quajtur Jerthrin pikërisht atje në Arenë për disa copa ari.

Ky kërkim ju është dhënë nga Naga Trapper Boermor në Rajonin e Panjohur. Pasi ta merrni, naga do të shfaqen në të gjithë qytetin - një kryqëzim kurioz midis një miu dhe një derri. Ju duhet t'i dorëzoni ato në Bohermore. Kërkimi do të konsiderohet i përfunduar pas dorëzimit të nagës së parë, por do t'ju jepen para për secilën pasuese dhe nëse i gjeni të dhjetë, do të merrni një shpërblim shtesë.

Në Dusty Town, një lypës me emrin Zerlinda do t'ju tregojë historinë e saj të trishtuar dhe nëse dëshironi, mund ta ndihmoni. Ju mund ta këshilloni atë të provojë fatin e saj në sipërfaqe ose të flasë me babain e saj, i cili është në tavernën lokale, dhe ta bindë atë të marrë vajzën dhe nipin e tij. Nëse e keni përfunduar kërkimin e vëllait Berkel dhe një degë e Kishës është hapur në Orzamarr, mund ta dërgoni atë atje (ose të flisni vetë me vëllanë Berkel dhe të kërkoni ndihmë për Zerlindën). Ju gjithashtu mund ta bindni atë që ta braktisë fëmijën në Rrugët e Thella, siç kërkon familja e saj.

Ky kërkim ju është dhënë nga Dagna në Rajonin e Panjohur. Ajo ëndërron të studiojë në Kullën e Magjistarëve, por për disa arsye të gjitha letrat e saj që kërkojnë pranim mbeten pa përgjigje. Shkoni në Kullë. Nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin "Rrethi i thyer" dhe jeni anuar me templarët, atëherë Gregor do të refuzojë kërkesën e Dagne. Nëse keni marrë anën e magjistarëve, atëherë Irving do të pranojë ta pranojë atë si studente dhe gjithçka që ju mbetet është t'i tregoni Dagna-s lajmet. Një tjetër mundësi është që ju mund ta bindni Dagnën të qëndrojë në Orzammar, siç dëshiron babai i saj. Nëse e ndihmon Dagnën të shkojë për të studiuar në Kullë, babai i saj, pronari i një dyqani armësh, do të mërzitet aq shumë sa do të refuzojë t'ju shesë mallrat e tij.

Ju mund ta merrni këtë kërkim më herët ose më vonë në varësi të faktit nëse jeni anashkaluar me Bhelen ose Harrowmont. Nëse vendosni të mbështesni Belen, atëherë mund të shkoni në pjesën e dëshiruar të pallatit menjëherë pas bisedës së parë me të, dhe nëse keni mbështetur Harrowmont, atëherë mund ta bëni këtë vetëm pas kurorëzimit të tij.

Në një nga dhomat e gjumit në pjesën perëndimore të pallatit mbretëror do të gjeni një grua të sëmurë, dhe mjeku aty pranë do t'ju shpjegojë se ajo është helmuar dhe vetëm një antidot shumë i fortë mund t'i shpëtojë jetën. Ai do t'ju japë një recetë për një antidot (që kërkon nivelin më të lartë të ilaçeve). E tëra çfarë ju duhet të bëni është të përgatisni një antidot dhe t'ia jepni pacientit. Ju nuk do të merrni asnjë shpërblim tjetër përveç vetë recetës së antidotit (që mund të shërojë paralizën dhe gjumin).

Ju do ta merrni këtë kërkim nga Vëllai Berkel në Rajonin e Panjohur. Vëllai Berkel ëndërron të hapë Kishën e Krijuesit në Orzammar, gjë që është disi e vështirë, pasi gnomet konservatore i nderojnë paraardhësit e tyre Paragon dhe nuk janë shumë entuziastë për perspektivën e një feje të re. Nëse vendosni të ndihmoni vëllanë Berkelin, atëherë bisedoni me Kryekujdestarin në Arkiva dhe bindeni që të lejojë Berkelin të hapë një degë të Kishës në Orzamar. (Ju gjithashtu mund të refuzoni të ndihmoni vëllanë Berkel, duke thënë se ai nuk duhet të ndërhyjë në çështjet fetare të xhuxhëve.)

Ky kërkim ju është dhënë nga Fielda në Rajonin e Panjohur. Disa vite më vonë, djali i saj shkoi në një ekspeditë në Shtigjet e Thella dhe u zhduk atje pa lënë gjurmë. Ai mund të gjendet në Ortan teig, por gjatë viteve të fundit dhe sprovave që i ndodhën, Ruku i gjorë ka ndryshuar aq shumë sa nuk dëshiron të kthehet më. Ju mund ta gënjeni Fyldën se ai ka vdekur (ky opsion është i disponueshëm vetëm nëse keni folur me Rook për nënën e tij dhe ai ju ka kërkuar që ta gënjeni) ose të thoni të vërtetën. Nëse Filda zbulon se Rook është gjallë, ai do të vendosë të shkojë tek ai në Shtigjet e Thella, por në çdo rast, kërkimi do të përfundojë. Ju gjithashtu mund të vrisni Rook nëse dëshironi. Nëse e lini të gjallë, ai do të veprojë si tregtar për ju.

Ju do ta merrni këtë kërkim në Varvia's Lair. Pothuajse në fillim të hartës do të gjeni ditarin e Jammer, nga i cili do të mësoni se ai fshehu një thesar këtu. Janë tre arka të shpërndara në të gjithë birucë, dhe nga secila ju duhet të merrni një artikull - më të lirë - (një hapëse zarfi hekuri, një unazë argjendi, një xhingël granate). Nëse kapni objektin e gabuar, do të lëndoheni. Pasi të keni të tre artikujt, mund të hapni arkën e thesarit në pjesën veriore të hartës.

Nëse flisni me Bohermoren me Lelianën në grup, ajo do të vërejë se nuk i pëlqen shumë nagat e tij. Flisni me të pas kësaj - ajo do të thotë se do të dëshironte të kishte nagën e saj. Nëse më pas flisni me Xhuxhin Idle në Dusty Town, ai do t'ju rrëmbejë një "naga të lezetshme" për disa monedha argjendi, të cilat mund t'ia dhuroni Lelianës si një dhuratë të veçantë. Pas kësaj, naga do të gjendet në kampin tuaj.


Në dhomën e fronit të pallatit mbretëror, mund të zgjidhni një enigmë të vogël. Vendosni dy shoqëruesit tuaj në pllakat në formë shigjete në këndin jugperëndimor dhe vendosni të tretën në pllakën qendrore në dhomën e mëparshme, më pas aktivizoni fronin me të katërtin (bëhuni gati për betejë). Merruni me përbindëshin që shfaqet dhe do të merrni si shpërblim një shpatë me dy duar. Ky kërkim duhet të zgjidhet përpara se ndonjë prej aplikantëve të kurorëzohet.

Në pallatin mbretëror në një nga dhomat lindore do të gjeni një shishe të zezë. Kjo është një nga shishet që do të thërrasë një hakmarrës nëse e thyeni atë.

Në pallatin mbretëror në pjesën verilindore, kur të hyni për herë të parë atje, do t'ju shfaqet një grup xhuxhësh grabitës, të cilët u shfaqën gabimisht në këtë korridor. Nuk do të keni zgjidhje tjetër veçse t'i vrisni sepse ata do t'ju sulmojnë menjëherë.

Në Trial Arena, ju mund të merrni pjesë në gara jozyrtare (ndryshe nga garat për nder të Harramont, këtu nuk do të luftoni vetëm, por si grup). Nëse i fitoni të katërt, do të shpërbleheni me një unazë për magjistarin e gjakut.

Nëse aktivizoni Murin e Kujtesës në Arkiva dhe më pas gjeni dhe aktivizoni tre pllaka rune të shpërndara nëpër Orzammar dhe Deep Roads, atëherë kur të ktheheni në Murin e Kujtesës dhe ta aktivizoni përsëri, do të merrni përvojën si shpërblim. (Rune Plates - pranë shefit të minatorit në dalje nga Orzammar në Rrugët e Thella, në shpellën juglindore në kryqëzimin Caridin dhe në sallën qendrore perëndimore në Dead Moats.)

Pasi të zgjidhni anën e Belen ose Harramont, do të sulmoheni disa herë nga grupe mbështetësish të palës kundërshtare.

Pasi të merreni me Jarvia, nëse ktheheni në Dusty Town, do të sulmoheni nga mbështetësit e Jarvias.

Në një sënduk në një nga dhomat e pallatit mbretëror do të gjeni një Letër Dashurie, e cila ju nevojitet për të përfunduar kërkimin "Korrespondenca e përgjuar".


SHGJIME TE THELLA

Kërkime për tregime

Për të gjetur Brankën, duhet të kaloni një seri të tërë etiketash dhe birucash. Së pari, drejtohuni në Crossroads Caridin, i cili duhet të shfaqet në hartën tuaj pasi të flisni me Harrowmont/Belen. Do të dilni prej saj në pikën më veriore dhe qëllimi juaj është të arrini daljen në pikën më jugore. Rruga e drejtpërdrejtë është e bllokuar nga rrënojat, kështu që mund ta anashkaloni ose përmes shpellave perëndimore ose përmes atyre lindore. Shpellat perëndimore janë të mbushura me Fiends of Darkness, dhe ato lindore janë të mbushura kryesisht me Deep Pursuers.

Pasi të keni bërë rrugën përmes kundërshtarëve të shumtë dhe duke u gjetur në daljen jugore, tani kur të hyni në hartën e Shtigjeve të Thella, do t'ju hapet një vend i ri - Ortan thaig.

Thaig Ortan është i mbushur me Fiends of Darkness dhe merimangat, si dhe shpirtrat, golemët dhe banorët e tjerë po aq armiqësorë të birucave lokale. Qëllimi juaj është të shkoni në pjesën verilindore të teig, ku ndodhet ditari i Brankës. Kini kujdes - kur të arrini në vendin me ditar, do të keni një betejë shefi - mbretëresha e merimangës. Unë rekomandoj të ikësh pasi ajo të shfaqet, sepse në këtë rast ajo do t'ju ndjekë dhe ju mund të shmangni luftën njëkohësisht me merimangat e tjera që do të shfaqen më vonë. Mbretëresha do të zhduket disa herë kur të hiqni një përqindje të caktuar të shëndetit të saj, por do të kthehet në fushën e betejës shumë shpejt. Pasi merreni me të dhe me pjesën tjetër të merimangave, lexoni ditarin e Brankës. Tani, kur të shkoni në hartën e Shtigjeve të Vdekur, do t'ju hapet një vendndodhje e re - Dead Moats.

Pasi të shijoni pamjen e ushtrisë së Fiends of Darkness në hyrje të Dead Moats, së shpejti do të hasni Legjionin e Vdekjes, duke zmbrapsur sulmin e Spawns. Meqenëse ju ende duhet të kaloni nëpër urë dhe armiqtë sulmues për të vazhduar misionin tuaj, ju mund t'i ndihmoni xhuxhët në betejë ose madje të vraponi përpara përgjatë urës dhe të kapni të gjithë armikun (në këtë rast, unë rekomandoj të ecni me kujdes dhe me kujdes, sepse një grup djallëzorësh që përparojnë Errësira është mjaft e madhe dhe mund të mos jetë shumë e mençur të filloni një luftë me të gjithë menjëherë - megjithëse në çdo rast gjithçka varet nga grupi juaj dhe niveli juaj.)

Nëse pastroni urën dhe zonën përtej saj, Legjioni i Vdekjes do t'ju ndjekë për të mbajtur vijën, por ata nuk do të shkojnë shumë më larg se kaq, kështu që do të duhet të mbështeteni në forcat tuaja. Lëvizni përgjatë hartës, duke luftuar një luzmë të Spawn of Darkness - në disa vende pothuajse një ushtri e tërë do t'ju presë - për shembull, në pjesën jug-qendrore do të takoni bosin portokalli - Master Forge - së bashku me elita Alpha Harlock dhe kundërshtarë të shumtë "të bardhë". Më së miri është që së pari të kryeni zbulimin me grabitësin tuaj - këtu ka edhe kurthe.

Pasi të keni kapërcyer të gjitha pengesat, do të pengoheni në Hespit - Kapiten Branka. Në fillim, ajo thjesht do të shfaqet para jush herë pas here, duke recituar një poezi mjaft rrëqethëse me zë të ulët, dhe më pas do të mund të flisni personalisht me të. Nga një bisedë me Hespit, mund të zbuloni se Branka, me sa duket, është ende gjallë dhe se me xhuxhët që e shoqëronin (sidomos femrat) u ka ndodhur diçka jashtëzakonisht e tmerrshme - por në përgjithësi nuk do të merrni shumë informacione të kuptueshme nga ajo.

Pasi të kaloni nëpër shpellë me Hespit, do të dilni në një sallë mjaft të gjerë, ku do t'ju presin disa ogra. Pasi të keni pastruar sallën nga armiku, do të zbuloni se njëra nga dyert është e mbyllur dhe kërkon një çelës. Kaloni nëpër derën jugore, ku do të shihni disa shpirtra legjionarë dhe merrni çelësin e legjionarëve nga altari në fund të korridorit. Shpirtrat do të armiqësohen pas kësaj, kështu që përgatituni për një luftë.

Tani keni çelësin për të hapur "Derën e Keqe". Kaloni nëpër atë dhe korridorin dhe së shpejti do të hasni në një shef të madh dhe jashtëzakonisht të pakëndshëm të zonës. Pra, tani ju e dini se si duket barku i djajve të errësirës, ​​duke i lindur ata.

Mbretëresha nuk mund të lëvizë, por tentakulat e saj (secila është një elitë) mund të zhduken dhe të shfaqen kudo që të duan, dhe përveç kësaj, ajo mund të pështyjë helm në një distancë të gjatë në pothuajse çdo vend në shpellë. Nëse shikoni përreth, do të vini re dy korridore në të dyja anët e mbretëreshës - mund ta zhvendosni grupin tuaj atje në mënyrë që ajo të mos ju shqetësojë shumë me pështymat e saj veçanërisht të fuqishme. Nëse qëndroni në fund, atëherë tentakulat, të cilat për ndonjë arsye mund të shfaqen vetëm në fillim të korridorit, nuk do të jenë në gjendje t'ju sulmojnë drejtpërdrejt. Disa herë gjatë betejës, Matka do të thërrasë për ndihmë Fiends of Darkness - për fat të mirë, ata të zakonshëm, jo ​​elitën.

Pasi të jeni përballur me tentakulat e saj (dhe ato e kanë zakon të zhduken kur u bëni ndonjë dëm dhe të shfaqen pak më vonë, kështu që kjo mund të marrë pak kohë), atëherë vetë mbretëresha nuk do të jetë më një armike aq e rrezikshme. Mund ta mbarosh nga distanca, mund ta bësh në luftim të ngushtë (cu-de-gra - goditje mëshirë - duket shumë mbresëlënëse me një armë përleshjeje), vetëm ki parasysh se, si ograt, ajo mund të kapë armikun dhe filloni ta copëtoni atë në copa pikërisht në ajër.

Pasi të merreni me Matkën, shkoni në korridorin lindor. Nëse ju duhet të rezervoni ilaçe ose të shesni plaçkë për të liruar hapësirë ​​në çantën tuaj të shpinës, kthehuni tani - sapo të kaloni kufirin e territorit tjetër, nuk do të jeni në gjendje të ktheheni sa herë të dëshironi.

Pasi të shkoni në hartën e shtigjeve, do t'ju hapet një vend i ri - Forge of the Void. Kur të bashkoheni, Oghren do të bashkohet automatikisht me partinë tuaj (nëse ai nuk ishte tashmë në të) dhe ju do të keni mundësinë të ndryshoni pjesën tjetër të partisë tuaj nëse dëshironi.

Në Forge më në fund do të takoni Brankën dhe do të merrni informacion prej saj për atë që i ndodhi asaj dhe xhuxhëve të saj. Pasi të flisni me Brankën, do t'ju duhet të shmangni disa sulme nga Fiends of Darkness. Pasi të jeni marrë me ta, shkoni përgjatë korridorit në dhomën me golemët. Ai është i mbushur me gaz helmues dhe për ta fikur duhet të rrotulloni katër leva në qendër të dhomës. Golemët do të marrin jetë kur t'i afroheni shumë, kështu që ka kuptim të tërhiqeni nga dhoma sapo të aktivizohet golem i parë, të merreni me të, të përsërisni procedurën derisa dhoma të pastrohet plotësisht nga armiku dhe vetëm pastaj fikni gazin dhe vazhdoni.

Dhe pastaj do të hasni në një dhomë tjetër dhe përsëri me golem - të cilat, për ndryshim, do të aktivizohen në çifte (edhe pse në këtë rast jo të gjithë golemët do të marrin jetë, disa do të mbeten statuja). Në këtë dhomë ka edhe kurthe në dysheme.

Shkoni më tej dhe do të hasni në një pajisje mjaft të çuditshme, që i ngjan një koke gjigante të rrethuar nga katër altarë, pranë secilit prej të cilëve ka një shpirt. Pasi të jeni marrë me shpirtin, duhet të aktivizoni altarin e tij. Ju duhet ta përsërisni këtë procedurë katër herë, pas së cilës do të shfaqen katër shpirtra pak më të fortë, por parimi do të mbetet i njëjtë - pas vdekjes së secilit prej tyre, aktivizoni altarin e tij. Kur të merreni me katër të dytat, pajisja më në fund do të dështojë dhe mund të vazhdoni më tej.

Në shpellën e fundit do të takoni vetë Karidin. Ai do të shpjegojë se si ishte në gjendje të krijonte golem në një kohë dhe pse tani i vjen keq. Në fund të bisedës suaj do të shfaqet Branka dhe ju duhet të merrni një vendim: të merrni anën e Caridinit ose të Brankës. Nëse ju jeni me Brankën dhe Sheil është në partinë tuaj, ai do të shkojë në anën e Caridin dhe ju do të duhet ta luftoni atë. Nëse qëndroni me Caridin, ju - siç mund ta prisni - do të humbni mjaft pikë miratimi me Oghren (megjithëse ai do të mbetet ende në anën tuaj në betejë).

Pavarësisht nëse jeni anashkaluar me Branca apo Caridin, kini parasysh venat e liriumit të shpërndara përreth. Unë rekomandoj fuqimisht përdorimin e tyre sa më shpesh të jetë e mundur - së pari, kjo është një rritje falas në mana dhe shëndetin tuaj, dhe, së dyti, nëse nuk e bëni këtë, kundërshtarët tuaj mund t'i përdorin ato. Gjithashtu, nëse keni vështirësi me betejën, unë mund t'ju rekomandoj disi të imobilizoni përkohësisht shefin kryesor (për shembull, me një Fushë Force) dhe fillimisht të merreni me golemët. Mos harroni se golemët zakonisht janë shumë të ndjeshëm ndaj magjisë, ndërsa gnomet janë e kundërta.

Pas betejës, Branka/Karidin do t'ju krijojë një kurorë, të cilën mund t'ia jepni pretenduesit për fron. Nëse keni marrë anën e Karidinit, atëherë ai do t'ju kërkojë të shkatërroni Kudhrën e Boshllëkut dhe të hidhet në lavë, duke i dhënë fund kështu ekzistencës së tij shekullore. Përndryshe, nëse keni qenë në anën e Brankës, mund ta bindni atë se veprimet e saj ishin të gabuara - në këtë rast, pasi t'ju japë kurorën, ajo do të hidhet në lavë, pasi fillimisht ka shkatërruar kudhrën e boshllëkut. Tani mund të ktheheni dhe t'ia paraqisni kurorën Harrowmont ose Belen. Nëse i jepni kurorën Belenit, ai do të urdhërojë menjëherë ekzekutimin e Harrowmont. Nëse ia dorëzoni kurorën Harrowmont-it, Belen dhe miqtë e tij do të rebelohen pikërisht në Dhomën e Asamblesë dhe ju - me ndihmën e mbështetësve të mbretit të ri - do t'ju duhet t'i vrisni të gjithë. Ju nuk keni pse t'i jepni kurorën pretenduesit, kërkimet e të cilit i keni përfunduar - nëse dëshironi, mund ta tradhtoni dhe t'ia jepni kurorën kundërshtarit të tij.

Në çdo rast, pas kësaj mbreti i ri do t'ju premtojë mbështetje në luftën në sipërfaqe dhe kërkimi juaj do të përfundojë.

Shënim: nëse zgjodhe anën e Brankës dhe ajo mbeti e gjallë, atëherë në betejën e fundit një skuadër golemësh do t'i bashkohet ushtrisë suaj.

Pasi të keni zgjedhur mbretin, me daljen nga Kuvendi, do të përshëndeteni nga Kardol, komandanti i Legjionit të Vdekur. Nëse mund ta bindni që t'ju ndihmojë në sipërfaqe, ai do të shfaqet gjatë betejës tuaj me arkedemonin së bashku me Eamon dhe të tjerët.

Kërkime pa komplote

Gjeni tre çanta me pjesë të trupit të demonit në Deep Roads dhe bashkojini së bashku. Çanta e parë ndodhet në Edukan teig në një shpellë të vogël me Spawn of Darkness afërsisht në qendër të hartës, dy të tjerët janë në udhëkryqin Karidina - në shpellat juglindore dhe verilindore. Kur të keni mbledhur të tre thasët, shkoni në Ortan thaig dhe aktivizoni altarin në pjesën jugore të tij përballë urës me shpirtra dhe golem. Demoni që shfaqet mund të vritet, ose mund ta lini të shkojë në paqe, pasi i keni kërkuar më parë një ryshfet prej 25 ari. Nëse e vrisni, ekziston mundësia që ai të lëshojë një shpatë magjike ose armaturë, por në shumicën e rasteve nuk do të merrni asgjë tjetër përveç kënaqësisë mendore.

Ka katër pjesë të armaturës së Legjionit të Vdekur të shpërndara nëpër Dead Moats. Nëse i mbledh të gjitha, do t'ju zbulohet vendndodhja e sarkofagut, nga i cili mund të merrni vulën e Legjionit të Vdekur dhe ta çoni në Arkiv. Nëse e bëni këtë, Legjioni i Vdekur do të njihet si një kastë e veçantë. Tre pjesë të armaturës gjenden në sarkofagë në pjesën qendrore dhe veriore të Hendekut të Vdekur, dhe pjesa e fundit është në altar në dhomën me fantazma. Do ta gjeni vulën në sarkofag në korridorin pas Derës ogurzezë.

Eksploroni katër grumbujt e shkëmbinjve në Caridin's Crossing për të gjetur thesarin e fshehur. Grumbujt që ju nevojiten ndodhen: pranë hyrjes perëndimore, në jugperëndim të urës me Alpha Harlock, në pjesën qendrore, në lindje të shpellës me Deep Pursuers. Kur të keni ekzaminuar të katër, një ikonë do të shfaqet në hartën tuaj që tregon vendndodhjen e thesarit në pjesën jugore të hartës. Kur të mbledhni thesarin, kjo do ta përfundojë këtë kërkim.

Në Anvil of the Void, në shpellën me Caridin, do të gjeni një mur me një listë me emrat e gnomes që pranuan vullnetarisht të sakrifikoheshin dhe të bëheshin golem. Nëse bëni një kopje të kësaj liste, mund t'ia jepni Kryerojtësit në Arkiv për të përjetësuar kujtimin e xhuxhëve trima.

Mblidhni shpatën e Overlander-it. Për ta bërë këtë ju duhet të gjeni të tre pjesët e tij. Njëri është me emisarin Herlock në pjesën jugore të udhëkryqit Caridin. Mund të gjendet në një vazo në shpellën e Rukës në Ortan teig. E fundit bie nga Pjellja e lashtë e errësirës në pjesën jug-qendrore të Dead Moats (Aty shfaqet vetëm nëse i keni tashmë dy pjesët e tjera. Ndonjëherë - jo gjithmonë - që të shfaqet, gjithashtu duhet së pari të vizitoni varri i luftëtarit në pikën më juglindore të Ortan thaig). Kur t'i merrni të treja, shkoni te varri në etiketën Ortan, e cila do të shfaqet në hartën tuaj dhe kur ta aktivizoni, do të merrni shpatën e montuar (një shpatë shumë e mirë me një dorë me tre çarje).


Nëse një nga anëtarët e partisë tuaj ka veshur Armorën e Legjionit të Vdekur (të katër pjesët), atëherë kur aktivizoni Reliktin e Legjionit të Vdekur në dhomën me fantazmat dhe altarin, një përbindësh do t'ju sulmojë.

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...