Periudha e inkuizicionit të dragoit dls prejardhje. Rishikimi i DLC Descent për Inkuizicionin e Epokës së Dragoit. Porta e Sakrificës së Segrummar

Shtesa aktivizohet duke kryer një operacion zbulimi në tabelën e shtabit të komandës "Fatkeqësi në shtigjet e thella" për 16 pika ndikimi. Pas hapjes së një territori të ri, mund të dilni në rrugë. Para se të kishim kohë të largoheshim nga beteja me perëndinë e tërbuar Avvar dhe të shëronim plagët nga ngricat, na ra një sulm i ri. Ne rrëmbejmë shpejt valixhen tonë të urgjencës dhe nxitojmë me kokë për të ndihmuar, në kërkim të aventurave dhe telasheve të reja, në gjuetinë e mistereve dhe sekreteve të lashta, të harruara dhe të fshehura prej shekujsh.

Kriklla nga Shtigjet e Thella

  • Pjesa 2 – 5:09
  • Pjesa 6 – 5:12
  • Pjesa 7 – 4:25
  • Pjesa 8 – 9:20
  • Pjesa 9 – ora 20:08 (pas përfundimit të operacionit “Ura në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 10 – 16:37
  • Pjesa 13 – 5:45 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)
  • Pjesa 13 – 9:10 (pas përfundimit të operacionit “Ura në detin e nëndheshëm”)
  • Pjesa 15 - 21:35, 21:55

Ingranazhet në rrugët e thella

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

Habitatet e krijesave të errësirës - 8 copë

  • Pjesa 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Pjesa 3 – 2:27, 14:01
  • Pjesa 6 – 20:50 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”), ora 23:25 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e Epërme e Heydrun Teig”)

Rrënojat e teig Heydrun - 22 copë(disa ingranazhe janë të trasha, ka më shumë të tilla në vendndodhje sesa duhet, por ato "shtesë" nuk llogariten)

  • Pjesa 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Pjesa 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Pjesa 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Pjesa 7 – 9:00 (4 copë), ora 15:20 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura Qendrore e Heydrun Teig”), ora 19:00 (pas përfundimit të operacionit “Ekspedita: Ura e poshtme e Heydrun Teig ”)
  • Pjesa 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Shpellat e harruara - 12 copë

  • Pjesa 8 – 23:45
  • Pjesa 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Pjesa 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion i të Pandoturve - 12 copë

  • Pjesa 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Pjesa 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Pjesa 12 – 3:35, 13:10
  • Pjesa 13 – 4:15 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Unsullied), 4:30 (pas përfundimit të Operacionit Ura e Bastionit të Papërlyer), 7:30 (pas përfundimit të Operacionit Gërmimi i Bastionit të Papërlyer)

Kronikat e luftërave të harruara

Për lehtësi referimi, tregohet një pjesë e përshkrimit të videos dhe koha e përafërt:

  • Pjesa 8 – 24:15
  • Pjesa 10 – 1:18
  • Pjesa 10 - 16:22
  • Pjesa 11 - 17:49
  • Pjesa 13 – 5:53 (pas përfundimit të operacionit “Gërmimi në Bastionin e të Pandoturve”)

Nëntokë

Kërkimi aktivizohet automatikisht pas mbërritjes në çarjen në Bregun e Stuhisë. Dhe si zakonisht, skauti Harding na takon atje, ne dëgjojmë raportin e saj, mësojmë detajet dhe fillojmë zbritjen e gjatë në defekt në ashensorin e ndërtuar. Më poshtë na pret kronisti Valta, njihemi dhe bëjmë një bisedë të këndshme për problemet urgjente. Gjatë bisedës, zbulojmë se përveç nesh, thjesht askush nuk është në gjendje të ndihmojë Orzammar me një fatkeqësi të kësaj përmasash, dhe rezulton se kjo është jetike edhe për ne vetë. Nuk ka çfarë të bëjmë, ne ndjekim Valtën në kampin e Legjionit të të Vdekurve, që ndodhet pranë vulës së çarë nga tërmeti, që dikur mbyllte krijesat e errësirës në shtigjet e thella. Pasi arritëm në kamp, ​​zbulojmë se Legjioni është i rrethuar dhe me vështirësi e frenon sulmin e krijesave murtajë. Me kokë, ne nxitojmë në mënyrë të pamatur në thellësinë e betejës dhe i ndihmojmë ushtarët e Legjionit të të Vdekurve të zmbrapsin sulmin, më pas në hyrje të tunelit aktivizojmë ngarkesat e lyriumit dhe nxitojmë sa më shpejt që të mundemi për t'u mbuluar në mënyrë që të shpërthyerit tuneli nuk shembet mbi kokat tona.

Dhe tani, me ndjenjën e arritjes, mund të ngrini kampin, të ngrini tenda, të ndezni një zjarr dhe, pranë zjarrit, me një gotë çaj në një bisedë të rastësishme, të njiheni me shokë të rinj që do të na shoqërojnë në më tej. udhëtim në shtigjet e thella. Pas një bisede argëtuese rreth mrekullive dhe sekreteve të panjohura, pasi u pastruam shpejt dhe ishim rregulluar forca të blinduara, ne mbledhim ekipin tonë dhe, duke rrëmbyer disa elektrik dore të minatorit dhe vetëshpëtuesit, nisemi drejt ashensorit për të zbritur edhe më thellë në gur. humnerë. Pasi zbritëm në ashensorin e xhuxhit përmes errësirës së çantës së gurit, pasi kishim rivendosur pak ekuilibrin mendor dhe qetësuam stomakun, u nisëm në kërkim të telasheve të radhës mbi kokën tonë të keqe në formën e krijesave të errësirës dhe habitateve të tyre. Duke ecur përpara përgjatë shtigjeve, hasim në një portë të mbyllur. Ky është fat i keq, tani ju duhet ende të krijoni për t'i hapur ato. (Kërkimi "Portat e Segrummar").

Dhe tani portat janë më në fund të hapura, dhe ne, të kënaqur me veten dhe të udhëhequr nga ndjenja e ngritur e Gurit të Kronikës Valta, me gëzim nxitojmë përpara në vendin e origjinës së tërmeteve përmes banesave të krijesave të errësirës, ​​ndërsa shmangemi me shkathtësi dhe duke luftuar këpurdhët dhe kthetrat e tyre. Pasi kemi pastruar strofkën tjetër dhe kemi zbuluar në qendër të saj trupat e përdhosur të luftëtarëve të Legjionit të të Vdekurve, ne u tregojmë atyre nderimet tona të fundit. Pas kësaj, me pak trishtim dhe me mendime për dobësinë e kësaj bote, ne nxitojmë më tej në një ashensor tjetër për të zbritur në rrënojat e Heydrunit teig. Duke lëvizur nëpër rrënojat madhështore të kësaj tajga të braktisur prej kohësh, arrijmë në folenë qendrore të krijesave murtajë. (Kërkimi "Porta e dytë e vulosur"). Megjithatë, ne do të mund të vazhdojmë udhëtimin tonë më tej vetëm pasi të kemi kryer një pastrim të përgjithshëm, të nisur për të fshirë gjithë këtë papastërti dhe shpirtrat e këqij. Të djegur nga zemërimi i drejtë dhe kokëfortë, ne nxitojmë në betejë për zotërimin e këtyre territoreve.

Pas një beteje mjaft rraskapitëse, mjaft të rrëmujshme dhe të ndyrë, ne ndezim një zjarr dhe ngremë kampin tonë për të marrë frymë, për të rregulluar veten dhe për të pushuar pak para se të zbresim më tej në humnerë, dhe gjithashtu ndërsa jemi larg mbrëmjes nga zjarr me një gotë ale të fortë dhe muhabet të relaksuar të jetës shoqërore. Por festës po i vjen fundi, por problemi i tërmeteve nuk është larguar dhe duhet të vazhdojmë. Mblidhim skuadrën, mbushim çantën e shpinës deri në buzë me ilaçe dhe furnizime të ndryshme dhe nisemi drejt ashensorit antik me mendimet: "Çfarë na pret atje?" Pas përfundimit të zbritjes tjetër, ne e gjejmë veten në Shpellat e Harruara në errësirë ​​dhe pasiguri të plotë. Duke ecur përpara me kujdes, hasim një telash tjetër në formën e një armiku të heshtur të panjohur. Ne përpiqemi më të mirën për të shpëtuar lëkurën tonë dhe për të dalë nga telashet me lëndime minimale. Pas përleshjes, ne i japim nderimet tona të fundit të vdekurve dhe kalojmë më tej nëpër shpella të panjohura.

Pasi kemi kaluar urën dhe një rrjet shpellash, arrijmë në një urë tjetër mbi grykë. Por fat i keq - disa njerëz që pëlqejnë të luajnë me materiale shpërthyese po na e rrëzojnë atë pikërisht para hundës. Ju do të duhet të kërkoni një zgjidhje rreth grykës dhe në të njëjtën kohë të përpiqeni të mos bini nga shtegu i ngushtë në humnerë. Pas një sprove të shkurtër, rruga jonë na çon në bastionin e të Pandoturve, vetëm për t'u futur përsëri në një tjetër përleshje dhe më pas befasohemi kur zbulojmë se disa përfaqësues të këqij të jetës inteligjente këtu kanë ndërtuar një pengesë të panjohur me një qëllim të vetëm - të mos le të hyjmë më tej. Gjithçka që mbetet është të ndaloni dhe të shikoni përreth për të gjetur një mënyrë për të shkatërruar këtë pengesë. Fjalë për fjalë dy hapa larg gjejmë një objekt shumë interesant, me ndihmën e të cilit e thyejmë pengesën në copa të vogla. Ne vazhdojmë rrugën tonë përpara, duke luftuar njëkohësisht sulmet e armikut të heshtur dhe duke marrë objekte të çuditshme që shkatërrojnë barrierat në rrugën tonë tashmë të vështirë.

Sa më shumë që i afrohemi qëllimit të ekspeditës sonë, aq më të furishme bëhen sulmet e armikut dhe tani mund të shohim pengesën e fundit që na bllokon rrugën, për ta shkatërruar të cilën fillimisht duhet të depërtojmë nëpër turmën e mbrojtësve dhe më pas, të kapim momentin. , përdorni pesë tërmete. Më në fund, rruga është e qartë, pas portave të hapura kemi mundësinë e fundit për të pushuar pranë zjarrit përpara kërcimit të fundit drejt sekretit tonë emocionues. Çfarë na pret më pas, çfarë sekretesh të lashta do të zbulojmë, do të gjejmë përgjigje për pyetjet tona apo do të ketë edhe më shumë nga këto pyetje? Kështu, pasi mblodhëm furnizimet e fundit dhe hëngrëm një meze të lehtë, u nisëm drejt së panjohurës. Dhe tani na hapet një pamje e pabesueshme, dhe në qendër shohim qëllimin e të gjithë zbritjes sonë të gjatë në këto thellësi të paeksploruara. Por ne ende duhet të luftojmë rrugën tonë drejt kësaj "Diçkaje" përmes radhëve të Sha-Britolëve fanatikë. Shtytja e fundit dhe qëllimi është afër. Zemra e të gjithëve, Sanctuary, është këtu. Megjithatë, nuk ishte kështu, ky vend është i ruajtur dhe i sigurt. Nuk ka kthim mbrapa, ka mbetur vetëm një gjë - të luftosh për jetën tënde, dhe pas një dueli të vdekshëm, zbulo gjithçka që është e mundur. Gjatë betejës, ne përpiqemi të mos goditemi nga lastarët e gurëve nga poshtë dhe nga lart, si dhe të shmangim minat e liriumit, të cilat do të vendosen periodikisht nga roja.

Mirëseardhje e ngrohtë

Vetëm ne vendosim të trokasim me mirësjellje në derë dhe të kërkojmë leje për të hyrë Shtigje të thella, ndërsa një qilim i tërbuar me fjalët "Mirëserdhe" kthehet në një Ogre me brirë. Për të ecur përpara, duhet ta qetësojmë disi dhe ta vendosim në vendin e tij dhe më pas, pasi t'i fshijmë këpucët, duhet të ecim më tej në drejtimin e dhënë.

Eksplorimi i Shtigjeve të Thella

Aktivizohet automatikisht menjëherë pas krijimit të kampit bazë të Legjionit të të Vdekurve në Deep Roads. Për të përfunduar këtë kërkim, është e nevojshme të kryhet një operacion i veçantë strategjik në tryezën e ekspeditës në kamp - një ekspeditë për të përmirësuar kampin bazë. Pas përmirësimit, do të ketë veçori shtesë.

Porta e Segrummar

Aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Një shakaxhi mori disa pjesë rezervë nga brava e derës, me siguri i shiti për hekurishte. Ju do të duhet të vraponi përreth dhe të kërkoni pjesët që mungojnë për të hapur portën e mbyllur dhe për të ecur përpara. Pas gjetjes së pjesëve që mungojnë, kthehemi përsëri në derë dhe vendosim ingranazhet në vend. Tani mund të shikojmë pas derës: çfarë gjërash interesante na presin në dollapin e Papa Carlo?

Kullat e Ndërtuesve

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur lexoni një libër në një nga dhomat e anketuara. Libri përmban sugjerime për zgjidhjen e enigmës. Pasi të kemi përfunduar këtë detyrë, ne mundemi, me ndërgjegje të pastër, të marrim shpërblimin nga gjoksi afër dhe të vazhdojmë me krenari. (Për ata që nuk duan të tendosin trurin e tyre, zgjidhja e enigmës mund të shihet në rreth 11 minuta).

Më vrit butësisht

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni një faqe nga ditari i një gnome të shqetësuar që i pëlqen të eksperimentojë me lyrium të papërpunuar dhe të papërpunuar. Për të përfunduar këtë kërkim, thjesht duhet të mbledhësh faqet e mbetura të ditarit, të cilat janë të shpërndara nëpër banesat e krijesave të errësirës dhe rrënojave të Heydrun teig.

Porta e Sakrificës së Segrummar

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur zbulohet një portë e kyçur. Edhe pse, siç thotë Valta, nuk kemi nevojë të shkojmë atje, kurioziteti e vrau macen. Dhe ne jemi shumë kureshtarë nga natyra dhe na pëlqen të ngjitemi në të gjitha dyert e panjohura. Por përsëri, një mekanik i çmendur çmontoi mekanizmin e mbylljes dhe i shpërndau ingranazhet kudo që ishte e mundur. Dhe nëse duam të kënaqim kureshtjen tonë të kotë, atëherë do të duhet të vrapojmë shumë për të mbledhur pjesët që mungojnë. Pra, ne armatosemi me një detektor metali, marrim një magnet të fuqishëm me vete dhe vazhdojmë të kërkojmë dhe mbledhim skrap. Meqë ra fjala, mos harroni të merrni edhe një karrocë, sepse do të ketë shumë dyer, madje edhe më shumë ingranazhe. Ju nuk mund t'i mbani ato deri në fund. Pas hapjes së derës së fundit, kërkimi do të përfundojë.

Në këmbët e thyera

Kërkimi aktivizohet në momentin që zbulojmë ditarin e gruas Guardian Ailsa në shtigjet e thella. Në udhëtimin e saj të fundit, ajo vëzhgoi zonën dhe vizatoi një hartë. Pasi të gjendet ky vend, kërkimi do të përfundojë. (Kërkuar si thesar duke përdorur shkronjën V).

Porta e dytë e mbyllur

Në rrënojat e Heydrun teig, rruga jonë e vetme drejt qëllimit është e bllokuar nga një portë e dytë e mbyllur me një mekanizëm mbyllës të çmontuar. Detyra është e qartë - mblidhni ingranazhet që mungojnë, riparoni mekanizmin dhe hapni këto porta. Kërkimi do të përfundojë automatikisht.

Kronikat e luftërave të harruara

Kërkimi aktivizohet automatikisht kur gjeni raportin e parë të betejës së lashtë. Për të përfunduar kërkimin, thjesht duhet të grumbulloni të gjitha raportet e shpërndara në të gjithë këtë seksion të Rrugëve të Thella.

Përshkrim i videos

Më 11 gusht 2015, u shfaq një shtim i ri histori për Inkuizicionin. “Zbritja” na tregon për ngjarjet që ndodhin në Shtigjet e Thella dhe për të kaluarën e fëmijëve të gurit.

Gjithçka fillon kur një letër nga Orzamar mbërrin në Inkuizicioni duke kërkuar ndihmë. Sigurisht, ne nxitojmë menjëherë për të ndihmuar. Për të arritur në shtigjet e thella, ne duhet të përfundojmë detyrën në tryezë në anën Ferelden:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Sapo mbërrijmë në vendin e ngjarjes, takojmë kronikanen Valta, e cila ka kërkuar ndihmë për tërmetet e çuditshme. Dhe së bashku me një njohje të re zbresim në Shtigjet e Thella, ku na pret një grup i Legjionit të të Vdekurve.

Kë mund të takojmë nën tokë? Natyrisht krijesa të errësirës. Përveç xhamave dhe garlloqeve të zakonshme, do të takohemi përsëri me ulëritës. Duke i prerë gradualisht krijesat në shoqërinë e udhëheqësit të Legjionit të të Vdekurve dhe Valta, ne do të zbresim thellë e më thellë. Në total duhet të zbresim 6 nivele:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Disa nivele kanë vendet e tyre të fshehura fillimisht, të cilat mund të arrihen vetëm duke përfunduar detyrat në tryezën e ekspeditës. Ne do ta kemi këtë tryezë në nivelin e parë, do të ketë gjithashtu një dyqan me burime, një stendë për të bërë dhe përmirësuar armët dhe forca të blinduara. Në përgjithësi, ky është një kamp i vogël që ka gjithçka. Ju mund të ktheheni këtu në çdo kohë për të shëruar, shitur, rimbushur furnizimet tuaja me ilaçe/bomba, nëse keni nevojë të ndryshoni skuadrën tuaj dhe të ktheheni në thellësitë e errëta.

Ju duhet të lëvizni me kujdes dhe me kujdes. Kudo ka shkëmbinj dhe humnera. Kështu që ju duhet të hidheni dhe të luftoni me kujdes që të mos bini poshtë.

Përveç vrasjes së zakonshme të armiqve, na ofrohet të mbledhim ingranazhe të ndryshkura. Përgjatë shtigjeve ka një sërë portash mekanike, pas të cilave fshihen artefakte që duhet të kthehen në Orzamar. Ingranazhet janë të shtrira në qoshe dhe çarje të ndryshme. Për t'i mbledhur të gjitha dhe për të hapur të gjitha dyert, duhet të përfundoni disa detyra në tryezë. Ndërkohë, do të mbledhim mbeturina të ndryshkura, gjatë rrugës do të hasim kriklla koleksionuese.

Do të ketë edhe dy gjëegjëza logjike, megjithëse ato janë aq primitive sa janë thjesht qesharake.

Në një dhomë ju duhet të fikni pishtarët e duhur për të hapur sarkofagun: dy të largët janë ndezur, dy qendrore janë shuar.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Dhe loja riorganizoni piramidën për fëmijët tre vjeç:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Duke zbritur poshtë e më poshtë, duke vrarë krijesat e errësirës, ​​duke hequr njëkohësisht sende unike prej tyre (më shumë për to më poshtë), do të arrijmë në minierën e vjetër të lyriumit. Këtu historia fillon të bëhet më e qartë. Valta do t'ju tregojë për titanët. Por në thellësi të minierës do të takojmë gnome të çuditshme - shabritolls. Si mbijetojnë këtu është një mister. Dhe ata vetë janë një mister i plotë. Armatura formon një tërësi të vetme me trupin. Përveç gnomeve të çuditshme, do të hasni edhe krijesa që konsideroheshin të zhdukura.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Si rezultat, ne do të zbresim në një vend të mahnitshëm, ku nuk është vetëm dritë, por ku ka dritë të vërtetë dielli.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Këtu është burimi i të gjitha telasheve - zemra e titanit. Siç rezulton, titanët janë qenie të gjalla. Në thelb malet, dhe liriumi është gjaku i tyre. Sapo t'i afrohemi zemrës, Mbrojtësi do të na sulmojë. Shefi i fundit qëndron në një vend. Një grumbullim i madh gurësh që të kujtojnë frymën e njohur prej guri. Me "duart" e tij ai godet rrethin e jashtëm. Brenda, ai godet me gjuajtjet e tij. Gjithashtu, herë pas here, thumba guri zvarriten nga toka në rrethin e jashtëm, kështu që është më mirë të qëndroni pranë këmbëve të tentakulës.

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Pas mposhtjes së Mbrojtësit, shikoni videon e fundit. Se si përfundoi e gjitha nuk është e qartë në thelb, nëse një tjetër "ndritar" po na pret, apo kush dreqin e di.

Gjëra unike që hasëm:

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".


Vështrim i përgjithshëm "Zbritja".

Shumica e videolojërave hapen në orët e para dhe fillojnë të humbasin terren më afër mesit. Në situatën me origjinalin, gjithçka ndodhi saktësisht e kundërta: vendet e fillimit ishin të mbushura me bluarje, kështu që shumë lojtarë braktisën kalimin.

Më pas filluan misionet e historive të organizuara në mënyrë të shkëlqyer, dhe pjesa më e mishit BioWare të ruajtura për shtesa të shkarkueshme, të urryera nga të gjithë që nga trilogjia Mass Effect . Ata janë tani në dispozicion si një botim i kompletuar i lojës. Rishikimi DLC The Descent i kushtohet një udhëtimi në Shtigjet e Thella, të njohura që nga kohërat. Historia fillon me marrjen e një letre në të cilën një kërkesë për ndihmë vjen nga Orzammar.

Rishikimi i zbritjes së DLC: Atmosfera, Historia dhe Valët e Armikut

Duke zbritur në thellësi aq të dashur nga xhuxhët (ndryshe nga yni Varrica, e cila preferon të jetojë në sipërfaqe. Për këtë arsye, unë rekomandoj ta merrni me vete në ekip, do të ketë shumë fraza qesharake), le të njihemi me Valta. Vajza e Kronikës do t'ju tregojë për një situatë që kërkon ndërhyrjen tonë.

Më pas fillon eksplorimi i katakombeve dhe birucave të pafundme, si dhe vendosja e misioneve në një hartë strategjike, e cila këtu do të jetë unike dhe nuk do të kopjojë narrativën kryesore të lojës. Detyrat zbresin në mbledhjen e ingranazheve për të hapur dyer masive, shkatërrimin e bërtitësve, xhaketave dhe garlloqeve që kanë mbushur tunelet. Referenca për shpellat e Morisë nga "Shoqëria e Unazës" lindin në çast.

Do të takojmë gjithashtu ogra gjigantë, secila prej të cilave do të marrë dhjetëra minuta betejë. Është e nevojshme të përpunohen me kujdes taktikat e vrasjes së kundërshtarit, rrëzimit të tij me sulme magjike dhe më pas goditjes së tij me predha helmuese. Përveç betejave, ka enigma primitive të tilla si ndezja e njëpasnjëshme e disa pishtarëve.

Mjedisi i krijuar përcjell në mënyrë të përkryer madhështinë dhe rënien e kulturës së xhuxhit. Efektet zanore krijojnë një atmosferë mahnitëse, ndaj luani me kufjet. Nivelet e rekomanduara të karaktereve janë 15 e lart, gjë që mjafton për të marrë një nxitje të mirë konkurruese.

Një lugë katran

Disavantazhet përfshijnë hardcore të tepërt detyrat individuale. Për shembull, pa aftësinë për të shpëtuar, do të na kërkohet të durojmë disa valë armiqsh dhe më pas të vrasim komandantët e tyre. Në këtë kohë, kundërshtarë të pafund rishfaqen vazhdimisht nga kënde të ndryshme, duke ju penguar të ecni drejt qëllimit tuaj.

Pas gjysmë ore betejash të pakuptimta, vendosa të ulim nivelin e vështirësisë në mënyrë që të kaloj shpejt këtë moment sinqerisht budalla dhe të bezdisshëm. Pjesa tjetër e ecjes DLC The Descent sjell kënaqësi të madhe, duke shtuar shumëllojshmëri në misione Inkuizicioni i Epokës së Dragoit(si shtesa "Nofullat e Hakkon", por më shumë për këtë herë tjetër).

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...