Lojë e betejës detare në një çarçaf me kuadrate. Si të luani saktë betejën e detit në një copë letre me kuadrate. Dema dhe lopë

Beteja e detit është një lojë e thjeshtë dhe emocionuese e bordit që nuk kërkon njohuri të veçanta ose pajisje speciale. Për të luajtur së bashku me një mik ose një anëtar të familjes, thjesht merrni dy copa letre me kuadrate dhe dy lapsa. Loja jo vetëm që ju lejon të argëtoheni, por gjithashtu promovon zhvillimin e intuitës dhe të menduarit strategjik. Si të luani beteja detare në shtëpi?

Rregullat e lojës

Thelbi i lojës së betejës në det është që dy persona me radhë thërrasin verbërisht koordinatat në hartën e armikut (në një copë letër në një kuti). Pika e emërtuar duhet të shkatërrojë anijen ose të kapë një pjesë të saj. Sa më shpejt që një lojtar të fundos flotën e kundërshtarit, aq më shpejt do të fitojë.

Shesh lojërash

Është një fletë me kuadrate mbi të cilën është vizatuar një katror me përmasa 10 x 10 qeliza. Secila anë e figurës ka koordinatat e veta. Ana vertikale numërohet nga lart poshtë (nga 1 në 10). Horizontali nga e majta në të djathtë tregohet me shkronjat e alfabetit rus (nga "A" në "K", duke anashkaluar "Yo" dhe "Y"). Anijet vendosen në sheshin e vizatuar.

Ndonjëherë në vend të shkronjave përdoren fjalët "Republikë" ose "Bëjë dëbore".

Fusha e kundërshtarit vizatohet në letër pranë fushës suaj. Duhet të ketë koordinata dhe dimensione identike. Avioni mbetet i lirë dhe përdoret për të shënuar gjuajtjet tuaja.

Numri dhe vendndodhja e anijeve në lojën e betejës detare

Nëndetëset përbëhen nga disa tuba ose kuverta. Fusha e lojës duhet të përmbajë:

  • 1 luftanije me katër kuvertë - 4 qeliza;
  • 2 kryqëzorë me tre kuvertë - 3 qeliza secila;
  • 3 shkatërrues me dy kate - 2 qeliza secila;
  • 4 anije me një kuvertë - 1 qelizë secila.

Anijet duhet të rregullohen sipas rregulla të caktuara. Ata nuk mund të prekin njëri-tjetrin me qoshe ose anët. Duhet të ketë të paktën një qelizë bosh midis tyre. Është po aq e rëndësishme që ato të vendosen vetëm horizontalisht dhe vertikalisht.

Ka mundësi për beteja detare me një rregullim të ndryshëm të anijeve - shkronja "G", zigzag ose sheshe. Struktura dhe sasia e tyre mund të jenë të ndryshme. Për shembull, 2–3 me katër kuvertë dhe 1 me pesë kate (aeroplanmbajtëse). Përdorimi i më shumë anijeve do të kërkojë një madhësi të ndryshme të fushës (15 × 15).

Kushtet dhe rendi i lëvizjeve

Për të zgjedhur se kush do të shkojë i pari, lojtarët hedhin short. Kur bëni një goditje, ju emërtoni koordinatat (shkronjën dhe numrin). Për shembull, B8. Kundërshtari shikon fushën e lojës me nëndetëset e tij dhe përgjigjet:

  • e kaluara;
  • të plagosur;
  • i vrarë.

Në rastin e parë, ai e bën të qartë se jeni në një qeli bosh. Radha i shkon kundërshtarit.

Opsioni i dytë do të thotë që ju jeni në një anije me shumë kuvertë (e përbërë nga 2, 3 ose 4 qeliza). Shënoni këtë vend në hartën tuaj. Ju keni të drejtën për goditjen tjetër. Për të përfunduar anijen e dikujt tjetër, përdorni koordinatat e afërta. Për shembull: B7, B9, A8 ose B8. Mund ta lini përkohësisht vetëm anijen e plagosur dhe të kërkoni një tjetër. Lëvizja zgjat derisa të humbisni.

Opsioni i tretë tregon se nëndetësja armike është shkatërruar. Nëse kjo ndodhi me një goditje të vetme, atëherë ajo ishte me një kuvertë (e pushtuar një qelizë). Nëse anija vritet në kthesën e dytë, atëherë ajo ishte dykatëshe, etj. Pasi anija të shkatërrohet, mund të ecni derisa të dëgjoni përgjigjen "e kaluara".

Strategjitë

Taktikat e planifikuara mirë do t'ju ndihmojnë të fitoni lojën e betejës detare. Një strategji fituese ofron:

  • Maskohuni me kujdes. Shoqëruesi juaj nuk duhet ta shohë fushën tuaj të lojës në letrën me kuadrate.
  • Merrni parasysh metodën e lojës dhe aftësinë e kundërshtarit. Për shembull, nëse ky është një lojtar fillestar, atëherë nuk duhet ta vendosni flotën tuaj në qoshet e fushës. Fillestarët fillojnë me to. Me një konkurrent me përvojë, është më mirë të prishësh modelin dhe të fshehësh dy ose tre anije në një vend të tillë.
  • Mendoni për vendosjen e anijeve tuaja. Enët me një qelizë mund të vendosen të shpërndara, larg njëra-tjetrës. I madh - kompakt në një vend. Partneri juaj do të gjejë shpejt objekte të mëdha. Megjithatë, ai do të kalojë shumë më tepër kohë duke kërkuar për nëndetëset e vogla. Kjo do t'ju japë një shans për të marrë një nivel.
  • Shënoni goditjet tuaja. Vendosni kryqe në sheshin e duhur bosh. Në këtë mënyrë nuk do t'i thërrisni këto koordinata për herë të dytë. Regjistroni të dyja goditjet dhe gabimet. Kjo do të shmangë konfliktet në rast të ndonjë gabimi.
  • Kaloni qelizat rreth anijes së armikut të shkatërruar. Rregullat ndalojnë ndërtimin e anijeve në to. Kjo do t'ju kursejë kohë.
  • Gjuaj duke lëvizur diagonalisht. Kjo rrit shanset për të goditur nëndetëset e mëdha. Në kërkim të një luftanijeje, mund të kaloni nëpër tre qeliza në të katërtën.

Çfarë nuk duhet bërë

Nëse rregullat nuk respektohen, loja e betejës në det mund të përfundojë herët. Shkeljet e mëposhtme konsiderohen si shkelje të papranueshme:

  • Mungon një lëvizje për shkak të pavëmendjes.
  • Fusha e vizatuar gabimisht: sistemi i koordinatave ose dimensionet e gabuara të brinjëve të katrorit.
  • Numri i anijeve tejkalon numrin e kërkuar.
  • Njëri nga lojtarët spiunoi vendosjen e nëndetëseve të tjetrit.
  • Hitet janë të fshehura.
  • Gjatë lojës, kundërshtari vendos anijen e fundit me një kuvertë në qelizën e fundit të lirë. Për të shmangur mashtrimin, vizatoni anijet dhe fushën në një copë letre në një ngjyrë dhe shënoni pozat me një laps ose stilolaps të ndryshëm.

Beteja detare është një lojë mjaft emocionuese. Është e njohur për shumë të rritur dhe fëmijë. Rregullat e tij janë të thjeshta, kushdo mund t'i mbajë mend. Mund të luani pothuajse kudo. Gjithçka që ju nevojitet për këtë është një copë letër me kuadrate dhe një stilolaps.

Lojëra të betejave në det

Betejat e ujit në internet

A ju pëlqejnë strategjitë ushtarake dhe betejat spektakolare?! Ne kemi mbledhur koleksionin më të madh të këtyre simulatorëve. Lëreni letrën dhe stilolapsin mënjanë. Nëse jeni adhurues i retro-s, atëherë bashkohuni në betejën flash në një fletë fletore të rreshtuar në 2D. Nëse preferoni efekte speciale të ndritshme, vendosni anijet tuaja në një fushë 3D. Në të njëjtën kohë, ju mund të zgjidhni predhat për flotiljen tuaj. Kini kujdes, sepse çdo silur lëshohet në sasi rreptësisht të kufizuar!

Lojërat flash "Battleship" janë të vizatuara dhe të dizajnuara në mënyrë të përsosur muzikore. Në fushën tuaj mund të vendosni sheshe të thjeshta dhe fregata mesjetare ose shkatërrues modernë luftarakë. Përshtypjet e këndshme nga simulatori do të plotësohen me tinguj realistë të breshërive. Në momente qetësie të shkurtër, do të dëgjoni edhe britmat e pulëbardhave dhe zhurmën e dallgëve.

Strategjia fituese

Të luash betejën detare kundër një kompjuteri është shumë e vështirë. Në momentet e dështimit, mund t'ju duket se ai fillimisht e di për vendndodhjen e të gjitha anijeve tuaja dhe thjesht po zgjat kohën. Por kjo nuk është e vërtetë. Armiku virtual kryen të shtënat në shënjestër në sektorë të lirë, të udhëhequr nga taktika të caktuara. Ia vlen të mësosh!

Lojërat falas në internet Battleship kanë një element fati. Por me vendosjen e aftë të anijeve dhe zjarrin e duhur të kthimit, ai mund të reduktohet në minimum. Një parim tjetër i qartë për të cilin pak njerëz mendojnë është se sa më pak sektorë të patestuar, aq më e lartë është gjasat për të goditur objektivin. Këtu fillon strategjia, bazuar në disa rregulla:
. Mos qëlloni në qelizat që rrethojnë një aeroplanmbajtëse tashmë të paaftë;
. Nëse keni "plagosur" një anije armike, atëherë mos e lini "për më vonë". Përfundojeni menjëherë. Në këtë mënyrë do të zbuloni shpejt numrin e qelizave të mbetura;
. Të parat që çaktivizohen janë luftanijet, të cilat zënë 4 sektorë. Duke i shkatërruar ato, ju mund të eliminoni 14 qeliza menjëherë.

Siç mund ta shihni, duhet të jeni të zhytur në mendime për të luajtur beteja detare falas në internet! Dhe nuk ka rëndësi se me kë jeni në konfrontim - një kompjuter apo një person.

Në ato kohë të largëta, kur nuk kishte iPhone apo iPad dhe celularët ishin kuriozitet, ne ende gjenim diçka për të bërë me veten. Sidomos në klasë. Epo, kush, pasi u largua nga mësuesi, nuk luajti betejë detare ose të paktën tik-tac-toe me fqinjin në tavolinë?

Le të kujtojmë së bashku se si arritëm të luanim lojëra tepër emocionuese pa përdorur teknologjinë, por duke përdorur vetëm një fletë fletore.


Është e vështirë të gjesh ata që nuk e kanë luajtur këtë lojë të thjeshtë. Vizatojmë një fushë tre nga tre dhe përpiqemi të rreshtojmë figurat tona. Ka ndodhur? Bravo, fitove!

Kishte gjithashtu një modifikim më kompleks të lojës. Një fushë e tillë u vizatua dhe mbi të duhej të vendoseshin jo tre, por pesë figura me radhë

Ngrini duart kush nuk ka luajtur kurrë? Tani largohuni nga klasa! Duket se nuk ka kandidatë për dalje. Është madje qesharake të thuash rregullat e luftimit detar - pa ekzagjerim, të gjithë e luajtën atë.
Ne vizatojmë dy fusha katrore 10x10, vendosim anije në njërën prej tyre dhe mbajmë të dytën për shënime - mbi të do të vizatojmë një plan për vendndodhjen e anijeve të armikut. Anijet nuk duhet të prekin njëra-tjetrën dhe duhet të jenë vetëm 10. Katër me një qeli, tre me dy qeli, dy me tre qeli dhe një me katër qeli. Tani - në betejë. Ne emërtojmë çdo pikë në fushën e armikut dhe prej andej kërcejmë - kuptojmë se ku ka çfarë. Dhe kështu me radhë deri në fund të hidhur.

Një lojë që e rriti ndjeshëm tonën leksik. Armiku merr me mend një fjalë dhe ju duhet, duke hamendësuar një shkronjë në një kohë, ta zgjidhni më në fund. Çdo shkronjë e shkruar gabim shton një tabelë në trekëmbësh. Numri i elementeve të trekëmbëshit është rënë dakord paraprakisht.

Ata janë Qytete. Le të luajmë grabitje toke, jo më pak! Qëllimi i lojës është që lojtarët të vendosin pika një nga një. Fituesi është ai, pikat e të cilit formuan një rreth, dhe në të njëjtën kohë ndodheshin në një distancë qelize nga njëra-tjetra. Vërtetë, zakonisht loja nuk përfundon këtu - kundërshtari i mundur kërkon hakmarrje, kështu që ju mund të luani derisa hapësira në fletë të mbarojë.

Një lojë tjetër gjuhësore. Ne vizatojmë një fushë, zgjedhim një fjalë më të madhe dhe shtojmë me entuziazëm shkronja në të, duke formuar fjalë të reja. Ne krijojmë fjalë në çdo drejtim përveç diagonales. E njëjta letër nuk mund të përsëritet, ky është problemi. Pra, mendoni për këtë, zotërinj, dhe loja do të përfundojë kur e gjithë fusha të mbushet me shkronja!

Një lojë e rrezikshme, sepse sipas rregullave duhej të flisje. Por çfarë mund të bëni për të lënë një mësim të mërzitshëm!
Vizatojmë një shenjë, marrim me mend një numër katërshifror dhe e futim në kolonën e parë. Në ato në vijim do të marrim me mend numrin e armikut. Ne themi çdo numër në mënyrë të rastësishme. Nëse nuk e keni marrë me mend mirë, ne e shkruajmë atë. Nëse e keni hamendësuar mirë, ne shënojmë, për shembull, "dy të hamendësuara, një është e drejtë".
Në bazë të notave, ne vazhdojmë lojën. Fiton i pari që merr me mend numrin e kundërshtarit.

Ja ku ka vend për imagjinatë! Një lojtar vizaton një squiggle, lojtari i dytë shton çdo gjë që imagjinata e tij sugjeron për të.
Si kjo, për shembull.

Gjithçka është e thjeshtë këtu. Ne vizatojmë një numër arbitrar pikash dhe më pas i lidhim ato në mënyrë alternative me vija të drejta në mënyrë që të formojmë një maksimum trekëndëshash. Bej kujdes! Armiku gjithashtu nuk është në gjumë. Ai me më shumë trekëndësha fiton.

Le të vizatojmë një pistë labirinti me zona të detyrueshme:
1. Filloni
2. Shtigjet
3. Zona e penalltisë me tre (ose më shumë - sipas gjykimit tuaj) ndarje
4. Përfundoni.
Ne rrisim shpejtësinë me 1 qelizë për kthesë. Dhe këtu duhet të llogaritni në atë mënyrë që të arrini fillimisht në vijën e finishit, por edhe të përshtateni në kthesat gjatë rrugës. Në rast aksidenti, loja kthehet diagonalisht një katror.

Për të luajtur lojën, ne vizatojmë një tabelë, zgjedhim një shkronjë arbitrare dhe fillojmë të garojmë për të shkruar fjalë që fillojnë me shkronjën e dëshiruar. Loja përfundon kur njëri nga lojtarët mbledh të gjitha 10. Pas kësaj, ne numërojmë pikët. Mund të luani disa raunde.

Si të argëtohemi duke kaluar kohën gjatë pushimeve? Duke luajtur lojëra tavoline, sigurisht! Për më tepër, gjithçka që ju nevojitet nga rekuizitat është një stilolaps, një copë letër me kuadrate dhe të paktën një mik. Pra, le të fillojmë ...

VALERA

Dy persona janë duke luajtur. Dikush mendon për një fjalë dhe vendos aq viza sa ka shkronja në fjalë. Ju mund të shkruani shkronjën e parë dhe të fundit të një fjale. Lojtari i dytë merr me mend një shkronjë në një kohë. Shkronjat e sakta përshtaten në vend të vizave. Nëse shkronja është emërtuar gabimisht, vizatohet një vijë vertikale. Nëse shkronja e dytë nuk merret me mend, një horizontale i shtohet asaj vertikale - rezultati është një varje. Më pas vizatohen litari, koka, duart... Ju duhet ta merrni me mend fjalën në 8 përpjekje, përndryshe ju humbni.

Këtu, si shembull, është dhënë fjala "shkurtim". Ju mund të specifikoni një kategori fjalësh, për shembull, kafshë.

Për të mos u ngatërruar dhe për të mos emërtuar përsëri shkronjën e gabuar, mund t'i kaloni ato nga alfabeti ose t'i shkruani ato të emërtuara tashmë.

ROMB

Ky është një lloj "tic-tac-toe". Dy persona janë duke luajtur. Vizatohet një romb siç tregohet në figurë (madhësia mund të ndryshohet). Lojtarët gjurmojnë me radhë njërën anë të sheshit. Detyra e secilit lojtar është të rrethojë anën e katërt të fundit dhe të vendosë kryqin ose zeron e tij brenda qelizës.

Ju duhet të bëni me kujdes lëvizjen tuaj në mënyrë që armiku të mos ketë mundësinë të mbyllë qelinë. Kur mbushen të gjitha qelizat, numërohet numri i kryqeve dhe zerove. Kushdo që ka më shumë është fituesi.

DIAGONAL

Mund të luani së bashku, por është më interesante kur ka shumë lojtarë. Secili lojtar vizaton katrorë në një fletore, siç tregohet në figurën më poshtë, me anët prej 7, 6, 5, 4 dhe 3 qelizash.

Pastaj, dikush merr me mend një letër. Kjo letër shkruhet diagonalisht në të gjitha katrorët dhe loja fillon.

Qëllimi i lojtarëve është të krijojnë dhe të shkruajnë fjalë që përmbajnë këtë shkronjë (emra në njëjës).

Ai që i plotëson më shpejt të gjitha fjalët fiton. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë fituesi zgjidhet si më poshtë: lojtarët lexojnë fjalët e tyre me zë të lartë. Për çdo fjalë origjinale ka 2 pikë, nëse fjalët përsëriten, atëherë atyre lojtarëve u shtohet vetëm 1 pikë. Ai me më shumë pikë fiton.

FJALËT

Një lojë për dy ose më shumë persona. Secili lojtar vizaton një shenjë në fletoren e tij siç tregohet më poshtë. Ju mund të ndryshoni kategoritë dhe të dilni me tuajat, por ne kemi luajtur kështu. Një lojtar thotë shkronjën A me zë të lartë dhe fillon të recitojë mendërisht alfabetin. Kur lojtari i dytë thotë "stop", lojtari i parë thërret letrën mbi të cilën ndaloi. Lojtarët duhet të shkruajnë fjalë në tabelë për këtë shkronjë (nëse nuk mund të mendojnë për një fjalë, vendosin një vizë). Kushdo që e bëri këtë i pari e ndalon lojën.

Më pas lojtarët numërojnë pikët e tyre: për secilën fjalë origjinale (jo e njëjtë me të tjerat), shtoni 2 pikë; për një fjalë të përsëritur - 1 pikë; për një vizë - 0 pikë. Loja vazhdon me një letër të re. Më pas mblidhen të gjitha pikët dhe zgjidhet fituesi. Loja është dinamike dhe shumë interesante.

BETETA DET

Dy persona janë duke luajtur. Janë vizatuar dy katrorë me një anë prej 10 qelizash. Duhet të nënshkruani shkronjat e alfabetit në krye dhe numrat nga 1 në 10 në të majtë. Fusha e majtë do të jetë e juaja dhe fusha e djathtë do të jetë e armikut. Tani ne i vizatojmë anijet në mënyrë që ato të mos preken (dhe në mënyrë që armiku të mos e shohë vendndodhjen e tyre). Numri dhe madhësia e anijeve tregohet në figurën më poshtë.

Kur gjithçka të jetë gati, filloni të gjuani një nga një. Një lojtar emërton një qelizë (për shembull, d2) ku ai pret të gjejë anijen armike. Nëse është bosh, lojtari i dytë thotë "kaloni" dhe radha shkon tek ai. Dhe nëse lojtari i parë godet anijen, lojtari i dytë thotë "i plagosur" ose "i vrarë" (nëse të gjitha qelitë e anijes janë të kryqëzuara). Nëse një lojtar godet një anije, ai ka të drejtën për një kthesë shtesë.

BALDA

Mund të luash me dy, tre, katër... Vizato një katror. Numri i katrorëve në anë duhet të jetë tek (5, 7 ose 9, nuk kërkohet më). Nënshkruani emrat e lojtarëve, dilni me dhe shkruani një fjalë (emër në njëjës) në qendër të katrorit.

Tani lojtarët vijnë me radhë me një fjalë të re, duke shtuar vetëm një shkronjë dhe duke përdorur shkronjat ekzistuese. Fjala e shpikur shkruhet nën emrin e lojtarit dhe tregohet numri i shkronjave.

Detyra e lojtarëve është të dalin me një fjalë sa më gjatë që të jetë e mundur. Ai me më shumë pikë për të gjitha fjalët fiton.

Këto janë lojërat më të mira të tavolinës që do të ndihmojnë në kalimin e kohës gjatë pushimeve të shkollës, në një udhëtim të gjatë ose në mbrëmjet e mërzitshme të dimrit, jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit. Për më tepër, ky është një imitues i shkëlqyeshëm që zhvillon të menduarit, vëmendjen dhe logjikën.

Lojërat më të mira të tavolinës në letër

Si të argëtohemi duke kaluar kohën gjatë pushimeve? Duke luajtur lojëra tavoline, sigurisht! Për më tepër, gjithçka që ju nevojitet nga rekuizitat është një stilolaps, një copë letër me kuadrate dhe të paktën një mik. Pra, le të fillojmë.

VALERA

Dy persona janë duke luajtur. Dikush mendon për një fjalë dhe vendos aq viza sa ka shkronja në fjalë. Ju mund të shkruani shkronjën e parë dhe të fundit të një fjale. Lojtari i dytë merr me mend një shkronjë në një kohë. Shkronjat e sakta përshtaten në vend të vizave. Nëse shkronja është emërtuar gabimisht, vizatohet një vijë vertikale. Nëse shkronja e dytë nuk merret me mend, një horizontale i shtohet asaj vertikale - rezultati është një varje. Më pas vizatohen litari, koka, duart... Ju duhet ta merrni me mend fjalën në 8 përpjekje, përndryshe ju humbni.

Këtu, si shembull, është dhënë fjala "shkurtim". Ju mund të specifikoni një kategori fjalësh, për shembull, kafshë.

Për të mos u ngatërruar dhe për të mos emërtuar përsëri shkronjën e gabuar, mund t'i kaloni ato nga alfabeti ose t'i shkruani ato të emërtuara tashmë.

ROMB

Ky është një lloj "tic-tac-toe". Dy persona janë duke luajtur. Vizatohet një romb siç tregohet në figurë (madhësia mund të ndryshohet). Lojtarët gjurmojnë me radhë njërën anë të sheshit. Detyra e secilit lojtar është të rrethojë anën e katërt të fundit dhe të vendosë kryqin ose zeron e tij brenda qelizës.

Ju duhet të bëni me kujdes lëvizjen tuaj në mënyrë që armiku të mos ketë mundësinë të mbyllë qelinë. Kur mbushen të gjitha qelizat, numërohet numri i kryqeve dhe zerove. Kushdo që ka më shumë është fituesi.

DIAGONAL

Mund të luani së bashku, por është më interesante kur ka shumë lojtarë. Secili lojtar vizaton katrorë në një fletore, siç tregohet në figurën më poshtë, me anët prej 7, 6, 5, 4 dhe 3 qelizash.

Pastaj, dikush merr me mend një letër. Kjo letër shkruhet diagonalisht në të gjitha katrorët dhe loja fillon.

Qëllimi i lojtarëve është të krijojnë dhe të shkruajnë fjalë që përmbajnë këtë shkronjë (emra në njëjës).

Ai që i plotëson më shpejt të gjitha fjalët fiton. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë fituesi zgjidhet si më poshtë: lojtarët lexojnë fjalët e tyre me zë të lartë. Për çdo fjalë origjinale ka 2 pikë, nëse fjalët përsëriten, atëherë atyre lojtarëve u shtohet vetëm 1 pikë. Ai me më shumë pikë fiton.

FJALËT

Një lojë për dy ose më shumë persona. Secili lojtar vizaton një shenjë në fletoren e tij siç tregohet më poshtë. Ju mund të ndryshoni kategoritë dhe të dilni me tuajat, por ne kemi luajtur kështu. Një lojtar thotë shkronjën A me zë të lartë dhe fillon të recitojë mendërisht alfabetin. Kur lojtari i dytë thotë "stop", lojtari i parë thërret letrën mbi të cilën ndaloi. Lojtarët duhet të shkruajnë fjalë në tabelë për këtë shkronjë (nëse nuk mund të mendojnë për një fjalë, vendosin një vizë). Kushdo që e bëri këtë i pari e ndalon lojën.

Më pas lojtarët numërojnë pikët e tyre: për secilën fjalë origjinale (jo e njëjtë me të tjerat), shtoni 2 pikë; për një fjalë të përsëritur - 1 pikë; për një vizë - 0 pikë. Loja vazhdon me një letër të re. Më pas mblidhen të gjitha pikët dhe zgjidhet fituesi. Loja është dinamike dhe shumë interesante.

BETETA DET

Dy persona janë duke luajtur. Janë vizatuar dy katrorë me një anë prej 10 qelizash. Duhet të nënshkruani shkronjat e alfabetit në krye dhe numrat nga 1 në 10 në të majtë. Fusha e majtë do të jetë e juaja dhe fusha e djathtë do të jetë e armikut. Tani ne i vizatojmë anijet në mënyrë që ato të mos preken (dhe në mënyrë që armiku të mos e shohë vendndodhjen e tyre). Numri dhe madhësia e anijeve tregohet në figurën më poshtë.

Kur gjithçka të jetë gati, filloni të gjuani një nga një. Një lojtar emërton një qelizë (për shembull, d2) ku ai pret të gjejë anijen armike. Nëse është bosh, lojtari i dytë thotë "kaloni" dhe radha shkon tek ai. Dhe nëse lojtari i parë godet anijen, lojtari i dytë thotë "i plagosur" ose "i vrarë" (nëse të gjitha qelitë e anijes janë të kryqëzuara). Nëse një lojtar godet një anije, ai ka të drejtën për një kthesë shtesë.

BALDA

Mund të luani me dy, tre, katër. Vizatoni një katror. Numri i katrorëve në anë duhet të jetë tek (5, 7 ose 9, nuk kërkohet më). Nënshkruani emrat e lojtarëve, dilni me dhe shkruani një fjalë (emër në njëjës) në qendër të katrorit.

Tani lojtarët vijnë me radhë me një fjalë të re, duke shtuar vetëm një shkronjë dhe duke përdorur shkronjat ekzistuese. Fjala e shpikur shkruhet nën emrin e lojtarit dhe tregohet numri i shkronjave.

Detyra e lojtarëve është të dalin me një fjalë sa më gjatë që të jetë e mundur. Ai me më shumë pikë për të gjitha fjalët fiton.

Këto janë lojërat më të mira të tavolinës që do të ndihmojnë në kalimin e kohës gjatë pushimeve të shkollës, në një udhëtim të gjatë ose në mbrëmjet e mërzitshme të dimrit, jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit. Për më tepër, ky është një imitues i shkëlqyeshëm që zhvillon të menduarit, vëmendjen dhe logjikën.

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...