Lojërat e fundit të fantazisë në PC. Sesioni i natës anime: shikoni të gjitha pjesët. "Final Fantasy": lista dhe përshkrimi i komplotit. "Final Fantasy: Legend of the Crystals"

Një listë e të gjithë titujve të serializuar Final Fantasy, si dhe vazhdimet e tyre, paraprijës dhe spinoffs.

Loja që filloi marshimin e madh të Final Fantasy në botë. Prej kohësh ka pasur një histori mes fansave për kompaninë e varfër SquareSoft, e cila ishte në prag të falimentimit dhe vendosi t'i jepte botës lojën e saj më të fundit. "Babai" i serialit, Hironobu Sakaguchi, e quajti atë Final Fantasy sepse mendonte se pas kësaj nuk do të kishte para të mjaftueshme për të bërë lojëra. Por nuk ishte aty! Loja ra në dashuri dhe filloi të arrijë në shitje me hitet e atyre kohërave. Kompania u shpëtua.

Çdo fans i serialit duhet të paktën të njihet me këtë lojë. Në fund të fundit, këtu mund të zbuloni se çfarë është bishti i miut ose nga erdhën Katër djajtë elementë. Që në fillim, neve na është dhënë liri e plotë veprimi: ne mund të shkojmë në qytet, ose thjesht mund të endemi nëpër harta e botës. Meqë ra fjala, për disa kjo liri është shumë e fortë Është e frikshme, sepse kohët e fundit vetë lojërat e udhëheqin lojtarin përmes historisë, por më parë nuk ishte aspak kështu. Askush nuk do të na tregojë mësime, na godas me shigjeta ". vraponi atje/shtypni atë.” Ne jemi të lirë në çdo gjë.

Historia do të na tregojë për katër kristale të elementeve, të cilët me dritën e tyre i japin pjellorisë tokës, erës, nxehtësisë dhe ujit. Por, për disa arsye, kristalet filluan t'u "mohojnë" njerëzve dhuratën e tyre dhe askush nuk mund të bëjë asgjë për këtë. Vetëm katër luftëtarë të dritës, me fragmentet e tyre kristal, mund të ndihmojnë botën. Dhe pastaj kalorësi i mbretërisë së Cornelia mori peng vajzën e mbretit ...

Ngjarjet që i paraprijnë pjesës së dytë, si dhe një skenar alternativ për zhvillimin e tyre, mund të mësoni nga novela. Final Fantasy II Muma no Meikyū ose Fantasy II Nightmare's Labyrinth.

Në vazhdën e popullaritetit të lojës së parë, u vendos të bëhej një pjesë e dytë. Final Fantasy II u publikua një vit pas pjesës së parë (kjo është arsyeja pse i ngjan), por tani komploti është bërë edhe më interesant, sistemi i vjetër i nivelimit është zëvendësuar me një të shpikur veçmas, dhe lajmet e para të atyre Maskotat e Final Fantasy që ne e dimë janë shfaqur. Për shembull, "kastorët" me të cilët Guy mund të flasë aq mirë ishin prototipe të Moogles, dhe në një nga pyjet mund të gjesh zogun me pendë Chocobo.

Në Final Fantasy II mësojmë historinë e një shoqërie prej katër të rinjsh: Firion, Guy, Maria dhe fshati Leon, i cili u dogj me urdhër të Perandorit. Ekipi ynë mezi i mbijetoi sulmit të Kalorësve të Errët, ata u shpëtuan vetëm nga fakti se aty pranë kishte një ushtri rezistence, e cila i çoi në një vend të sigurt dhe i shëroi. Por një nga djemtë, Leon, u zhduk pa lënë gjurmë. Partia jonë vendos të bashkohet me forcat e rezistencës dhe të hakmerret për njerëzit që vdiqën për fajin e Perandorit.

Pjesa e dytë u prit po aq mirë si e para, kështu që SquareSoft vendosi të mos e ngadalësonte. Së shpejti u publikua pjesa e tretë e Final Fantasy, e cila prezantoi edhe më shumë elementë që janë të njohur me dhimbje për çdo veteran të lojës. Për shembull, moogles u shfaqën për herë të parë në formën e tyre dhe, e preferuara e të gjithëve, çokolla e trashë. Për herë të parë, u prezantua një sistem profesionesh, i cili bëri të mundur kalimin midis "drejtimeve" të ndryshme të personazhit dhe ndërtimin e taktikave të betejës bazuar në to.

Kjo pjesë do të na tregojë për katër fëmijë që padashur u përfshinë në përballjen e së mirës me të keqen. Ribërja e DS u jep atyre emrat: Luneth, Arc, Ingus dhe Refia. Luneth është një djalë i gëzuar që i pëlqen të endet nëpër qoshe dhe çarje të ndryshme (gjë që bëri një shaka mizore me të në fillim të lojës). Arc është një mik i qetë dhe inteligjent i Luneth-it, i cili, megjithatë, është pak frikacak. Ingus i shërbeu Princeshës Sarës derisa fati thirri për të shpëtuar botën, dhe Refia një vajzë e guximshme që vërtet nuk i pëlqen që babai i saj po përpiqet ta mësojë atë. aftësia e një farkëtari dhe vazhdimisht ikën nga shtëpia. Një ekip i tillë i larmishëm na pret në Final Fantasy III. Tani personazhet marrin një histori më të detajuar, ndërtojnë marrëdhënie midis tyre dhe njerëzve përreth tyre, kërkojnë një rrugëdalje nga situatat aktuale Me pak fjalë, komploti fillon të fitojë ndërlikimin që jemi mësuar të shohim në serial.

Koleksioni Final Fantasy IV

Tani e tutje, formati i listës do të ndryshojë pak, pasi të fillojnë seritë e lojërave. Në seri, sekuenca kronologjike do të ndjekë ngjarjet e lojës dhe jo datën e lëshimit.

Pjesa e katërt shënoi “epokën e artë të Final Fantasy”. Ishte kjo lojë, e para pas pjesës së parë, që mundi të dilte nga Japonia (edhe pse në Shtetet e Bashkuara u riemërua Final Fantasy II për të mos ngatërruar lojtarët perëndimorë). Profesionet u shtynë në kohë më të mira, por në vend të kësaj ne ishim të kënaqur me një sistem të ri luftarak, i cili gjithashtu u bë një lloj Beteje "klasike" në kohë aktive. Edhe pse është ende e fshehur (nuk ka ato vija vrapimi që të gjithë fansat e serialit i duan aq shumë), shpejtësia tashmë merret parasysh dhe rendi i lëvizjeve nuk është më i paracaktuar qartë si në lojërat e mëparshme.

Pjesa e katërt na mahniti me hapësirat e saj të mëdha. Vetëm shikoni botën e madhe sipërfaqësore, por ne ende mund të futemi në botën nëntokësore dhe të fluturojmë në hënë. Historia gjithashtu po evoluon, tani gjithçka është bërë edhe më konfuze dhe interesante.

Ata do të na tregojnë për kalorësin e errët - një kapiten i flotës ajrore Red Wings me emrin Cecil, të cilit iu dha urdhri për të kapur kristalet. Por heroi ynë fillon të dyshojë në korrektësinë e vendimit të marrë nga mbreti.

  • Pakoja e lojërave PSP Final Fantasy IV: Complete Collection përfshinte Final Fantasy IV -Interlude-, e cila tregon ngjarjet midis IV dhe IV The After Years.

(17 vjet pas Final Fantasy IV)

Final Fantasy IV u pëlqye aq shumë në Japoni (dhe disa nga SquareEnix gjithashtu) sa u vendos që të publikohej vazhdimi i tij, fillimisht në celular (mos u shqetësoni, po ju them paraprakisht se lista e konzollave është zgjeruar dhe loja ka marrë përkthimin e saj në anglisht), i cili u shpërnda për trembëdhjetë episode dhe u lëshua në treg në mënyrë periodike. Loja na jep mundësinë të shohim edhe një herë fytyrat e njohura dhe në të njëjtën kohë të bëjmë disa risi (si goditjet në grup dhe ndikimi i fazave të hënës në aftësi). Por kjo nuk është pa të meta, sepse edhe me episode të lidhura plotësisht, loja doli të ishte shumë e shkurtër. Por, siç thonë ata, ne kemi atë që kemi. Për më tepër, historia u përfshi në koleksionin Final Fantasy IV: Koleksioni i plotë për PSP, kështu që pronarët e kësaj tastierë do të mund ta shijojnë historinë pa kosto shtesë.

Cecil është bërë tashmë mbret, Rosa është bërë mbretëreshë dhe lindi princi i tyre i vogël Ceodore, tek i cili prindërit e tij, natyrisht, kanë shumë shpresa. Ceodore i përmbush shpresat e tyre dhe dëshiron të bashkohet me Red Wings. Por për ta bërë këtë, duhet të kaloni një provë force dhe guximi duke marrë një objekt që do të konfirmojë këto cilësi të larta të djalit.

Prindërit e tij, pasi ia besuan fëmijën kapitenit të flotës, ndërkohë, shkojnë në një pritje gala me Eduardin, i cili ka rindërtuar kështjellën e tij Damcyan dhe shumë gjëra të tjera po ndodhin. Por, si zakonisht, bota ka përsëri u trondit nga kërcënimi i ri që qëndron mbi të.

Pjesa e pestë e Final Fantasy na jep përsëri një botë të madhe magjike, ekuilibri i së cilës ruhet nga të njëjtat katër kristale elementare. Por ne jemi larg këtyre çështjeve të larta (të paktën tani për tani) dhe luajmë për të riun gazmor Bartz me çokobin e tij jo më pak të gëzuar të quajtur Boko. Bartz udhëton nëpër botë në kërkim të aventurës për mikun e tij me pendë, por papritmas bie një meteorit, i cili ngatërron të gjitha planet dhe e tërheq djalin tonë në një betejë midis së mirës dhe së keqes. Kristalet, njëri pas tjetrit, po çahen, kaosi po përfshin gjithë botën dhe vetëm miqtë e mi të vërtetë dhe unë mund ta parandalojmë këtë katastrofë.

Final Fantasy VII: Advent Children (2 vjet pas Final Fantasy VII)

Edhe pse lista është lojërash, nuk do të ishte e pavend të përmendej filmi, i cili logjikisht lidh lojën kryesore me vazhdimin e tij.

Final Fantasy VII: Advent Children CGI film i cili tregon për Midgar pas katastrofës së shkaktuar nga konfrontimi midis Meteorit dhe Stream of Life në fund të lojës. Njerëzit gradualisht erdhën në vete, rindërtuan shtëpitë e tyre dhe filluan të vlerësojnë natyrën. Por planeti nuk harron asgjë. Bota është goditur nga sëmundja “geostigma”, e cila vjen së bashku me rrymën e infektuar të jetës dhe shkatërron njerëzit nga brenda. Cloud jeton në heshtje me Tifën, punon me kohë të pjesshme, por jeta e tij e qetë, si zakonisht, nuk zgjati shumë. Rrugës për në Midgar, Cloud sulmohet nga një grup të rinjsh që kërkojnë "nënën" e tyre. Tseng dhe Elena sulmohen në Kraterin Northen, dhe vetëm një rrëmujë po ndodh. Kush, nëse jo Cloud, duhet ta kuptojë gjithë këtë çështje?

  • Nëse jeni të interesuar për filmin, atëherë ju rekomandoj të shikoni Final Fantasy VII: Advent Children Complete, në të cilin u shtuan skena dhe muzika u ndryshua pak.

Loja e parë që shkoi përtej kufijve të zakonshëm të zhanrit të serisë dhe u bë revole. Fakti është se Yoshinovi Kitase i pëlqente vërtet të luante Quake dhe prej kohësh donte të bënte diçka të ngjashme në botën e Final Fantasy. Në fillim, të gjithë menduan për një kohë të gjatë për personazhin, historia e të cilit do të tregohej. Kastingu u krye nga Irwin nga pjesa e tetë, Yuna nga e dhjeta dhe Barrett nga pjesa e shtatë. Por Kitase insistoi te Vincent, të cilin e pëlqente shumë. Kështu u vendos që përpilimi i pjesës së shtatë të plotësohej me një lojë tjetër.

Dirge of Cerberus, siç e keni kuptuar tashmë, ka të bëjë me Vincent Valentine, një nga anëtarët e ekipit tonë në lojën kryesore. Paqja erdhi përsëri në Midgar, jeta sapo kishte filluar të përmirësohej, kur u shfaq një grup misterioz dhe i fuqishëm SOLDIER, i cili e quan organizatën e tij Deepground. Për tre vite të gjata ata u burgosën nën rrënojat e Midgar dhe vendosën të thërrisnin armën e përsosur përpara kohës së tyre - Omega. Omega duhej të merrte të gjithë rrjedhën e jetës nga planeti dhe ta transferonte në një vend tjetër në mënyrë që jeta të mund të lindte përsëri.

Por jeta ende nuk ka mbaruar në këtë planet. Prandaj, Vincent dhe Organizata Botërore e Rigjenezës (e udhëhequr nga Reeve, të cilin të gjithë e njohin si njeriu që drejton Cait Sith) po përpiqen t'i ndalojnë dhe të ndërhyjnë me ta.

(3 vjet pas Final Fantasy VII)

Një lojë për telefonat celularë japonezë që thellon përshkrimin e ngjarjeve në Dirge of Cerberus. Vincent Valentine po përpiqet të shpëtojë botën nga një njësi ushtarësh Deepground që po e gjuajnë atë, duke përfshirë atë, për të nxjerrë proto-materien. Vincent mëson se ai është duke u gjuajtur dhe futet fshehurazi në Mansionin Shinra në mënyrë që të arrijë në fund të sekreteve të së kaluarës së tij.

Çfarë të presësh nga një lojë për telefonat celularë japonezë? Dhe fakti që është lëshuar edhe për celularët anglezë! Prandaj, patjetër që mund të njiheni me lojën në një gjuhë të qartë. Edhe pse, nëse jeni mësuar të shihni vetëm RPG në serinë Final Fantasy, do të habiteni shumë, sepse ky është një revole me person të tretë. Mos prit ndonjë komoditet apo bukuri të veçantë (epo, a menduat se celulari juaj do t'ju jepte një fotografi të mirë?), por nëse jeni adhurues i Vincentit dhe dëshironi ta njihni më mirë atë, atëherë loja është një duhet luajtur.

Pas suksesit të jashtëzakonshëm të pjesës së shtatë, do të ishte thjesht marrëzi të ndalesh. Prandaj, pas një pushimi të shkurtër, kompania tashmë e pasur dhe e pasur SquareSoft filloi të krijojë pjesën e tetë. Shumëkëndëshat e personazheve u rritën dukshëm, u vendos që të bëheshin përmasat e sakta dhe tregimi në katër disqe (që u bë rekord për serialin, sepse pjesa e shtatë ishte vetëm në tre).

Sistemi luftarak i pjesës së tetë bie në sy se është larguar nga deputeti i zakonshëm që jemi mësuar ta shohim. Tani personazhet "kullojnë" magjinë nga përbindëshat dhe karakteristikat e tyre rriten së bashku me lidhjen e magjisë dhe krijesave të thirrura nga Forca Guardian, të cilat i pajisin njerëzit me fuqinë e magjisë. Studenti ynë i kopshtit të Balambit, si zakonisht, nuk mendon për çështje kaq të larta. Në stërvitje me rivalin e tij të përjetshëm, ai mori një mbresë në ballë. Squall Leonheart, një student i heshtur, introvert dhe pak egoist do të jetë personazhi ynë kryesor, dhe gjatë katër disqeve do të shohim se si ai takohet me miqtë dhe, nën ndikimin e tyre, fillon të ndryshojë. Komplot i shkëlqyer dhe një kohë e mirë e garantuar.

Pas një suksesi të tillë, SquareSoft vendosi të kënaqë edhe një herë fansat e serialit me botën "klasike" që të gjithë janë mësuar ta shohin. Ngjyra të ndezura, magjistarë të bardhë dhe të zinj, gjithçka na kthehet përsëri në mënyrë që të kujtojmë botën e mirë të vjetër të Final Fantasy që jemi mësuar ta shohim në pjesët e hershme. Një numër i madh referencash për pjesët e mëparshme, një sistem "klasik" ATV, një botë shumëngjyrëshe pjesa e nëntë ka gjithçka.

Edhe pse sistemi luftarak bazohet në ATV-në klasike, as risitë nuk janë harruar. Tani aftësitë mësohen përmes pajisjeve dhe për të aktivizuar aftësitë pasive ju duhet të përdorni kristalet.

Mësojmë historinë e një hajduti të ri të quajtur Zidane Tribal, i cili u sëmur nga një sëmundje e zakonshme jRPG, amnezi. Ai, si pjesë e grupit të aktrimit Tantalus, vendosi të rrëmbejë Princeshën Garnet nga kështjella e Aleksandrisë. Por gjithçka shkoi keq kur vetë princesha kërkoi të rrëmbehej.

Pjesa e dhjetë më në fund ka kaluar në një tastierë të re dhe 3D të plotë. Edhe pse jo gjithçka është aq e qetë me fillimin tredimensional të serialit (thjesht shikoni animacionin e fytyrës së personazheve për ta kuptuar këtë), por një sistem krejtësisht i ri luftarak dhe një komplot i shkëlqyer ju lejojnë të harroni të metat e vogla për sa i përket grafike.

Duke folur për sistemi i ri, nëse më parë shihnim vetëm variacione të ndryshme të ATV-së, tani vendosën ta shtyjnë deri në momente më të mira dhe të bëjnë diçka si një shkallë iniciative, e cila shënon renditjen e lëvizjeve, e cila ndryshon në varësi të shpejtësisë dhe veprimeve të kryera më parë të personazhit. Ndonëse fansat fillimisht u rebeluan (si mund të largohesh kaq lehtë nga një sistem që ishte në serial për nëntë pjesë?!), por më pas e provuan në praktikë dhe doli jo aq keq.

Sistemi i pompimit gjithashtu ka ndryshuar. Nivelet e vjetra, të mërzitshme u hodhën në plehra dhe u zëvendësuan me ato sferike. Si punon? Personazhi vendoset në një tabelë me aftësitë e shënuara, dhe gjatë nivelit ne mund të lëvizim përgjatë qelizave që rrisin karakteristikat\mësoni aftësitë\vetëm qelizat bosh. Ne i aktivizojmë ato me sfera që bien nga përbindëshat. Kështu janë gjërat.

Pjesa e dhjetë do të na tregojë për një djalë të ri, anëtar i një ekipi lojtarësh Blitzball dhe thjesht një person popullor Tidus. Babai i djalit ka munguar për dhjetë vjet, por heroi ynë nuk është aspak i mërzitur, sepse ai ishte një baba shumë i parëndësishëm. Ndeshja tjetër e Blitzball rezultoi të ishte e fundit, e cila u zhvillua në qytetin e Zanarkand...

Më 1 prill 2003, korporatat Square dhe Enix u bashkuan për të formuar Square Enix, duke shënuar fundin e "epokës së artë të Final Fantasy".

Kronologjikisht, vazhdimi i parë i Final Fantasy në histori. Ne luajmë si thirrësja Yuna dhe miqtë e saj besnikë Rikku dhe Paine, të cilët udhëtojnë nëpër botë me anijen e tyre Celsius në kërkim të rruzulleve dhe të dhënave që duhet të hedhin dritë mbi zhdukjen e Tidus. Sistemi luftarak është rikthyer sërish në ATV, por tani shpejtësia e mbushjes së peshores dhe vlera e saj varet nga profesioni i vajzës. Niveli lart tani është sërish i veçantë për secilin profesion, të cilat këtu quhen Dressspheres. Personazhet nuk qëndrojnë më në vijë të drejtë përballë armiqve, por lëvizin lirshëm sipas dëshirës (ne nuk jemi në gjendje ta kontrollojmë këtë). Disa fansave të serialit nuk e pëlqyen.

Bota është çliruar nga shtypja e mëkatit dhe tani po feston çlirimin e tij. Ka lumturi kudo, fytyra të shkujdesura, sepse tani nuk duhet të shqetësoheni se mund të mos jetoni për të parë nesër. Qytetet po rindërtohen dhe zgjerohen gradualisht, dhe treshja jonë po fluturon nëpër botë dhe po argëtohet sa më mirë që mundet. Çfarë mund të them, një kalim kaq i mprehtë nga historia serioze dhe filozofike e pjesës së dhjetë, në argëtimin dhe shkujdesjen e qëllimshme të pjesës së dhjetë apo të dytë shkaktoi... refuzim nga seriali tek disa.

MMORPG-ja e parë në serinë Final Fantasy, e cila u bë vetëm sipas dëshirës së CEO të Square Enix, Eiti Wada, kur interneti i mirë ishte një gjë e rrallë jo vetëm në këtë vend, por edhe në Amerikë. Prandaj, loja nuk mori vëmendjen e duhur gjatë lëshimit të saj, megjithëse doli të ishte mjaft e mirë.

Sistemi luftarak ishte plotësisht i orientuar nga aksioni (i cili u pa edhe në Final Fantasy për herë të parë) dhe tani ishte e mundur të mblidhej një ekip lojtarësh të racave dhe profesioneve të ndryshme për të përfunduar kërkimet, për t'u ngritur dhe për të vrapuar thjesht nëpër botë. . Karakteristika kryesore e lojës është prania e një përfundimi logjik (madje na tregohet video dhe kreditë përfundimtare, vetëm atëherë mund të luajmë më tej) dhe një theks i madh në punën ekipore (dhe për këtë ata krijuan një përkthyes të veçantë që bën mirë. punë me fraza të thjeshta).

Këtë herë do të gjejmë veten në botën e Vana"diel, të cilën perënditë e bënë si platformë për lojërat e tyre. Gjatë lojërave të tilla, ata krijuan një kristal të madh thjesht sepse u pëlqente. Për shekuj me radhë, perënditë luajtën në këtë botë deri sa ata u lodhën dhe nuk ranë në një gjumë të thellë. Dhe gjatë gjumit të tyre, fëmijët e perëndive ndërtuan qytetet e tyre dhe donin të ktheheshin te prindërit e tyre. Por rojtari i portës e pa këtë dhe i shkatërroi të dy fëmijët e perënditë dhe gjithçka që ata bënë.Me kalimin e kohës, perëndesha Altana u zgjua dhe duke parë rrënojat në të cilat ishte kthyer bota, qau pesë lot, të cilët, duke rënë përtokë, lindën pesë racat e botës.Zoti Promathia , i cili e pa këtë, vendosi një mallkim në të pesë racat në formën e armiqësisë dhe sulmeve të vazhdueshme nga përbindëshat. Tani ata janë pikërisht ata nuk do të mendojnë për kthimin te perënditë.

Aleanca Ivalice

Një botë e krijuar nga Yasumi Matsuno, në të cilën një numër lojërash zhvillohen në periudha të ndryshme kohore dhe disa janë krejtësisht të palidhura me komplotin. Vargant Story, e cila ndan një mjedis me lojërat Ivalice Alliance, nuk është as pjesë e serisë Final Fantasy.

U vendos që pjesa e dymbëdhjetë të bëhej në stilin e një MMORPG të kohëve të fundit dhe pjesa iu dorëzua plotësisht në duart e zotit Yasumi Matsuno të intrigave të pallatit. Pesë vite të gjata zhvillimi dhe presioni nga lart e bënë punën e tyre. Matsuno nuk ishte në gjendje të përfundonte lojën dhe u largua nga kompania (arsyeja zyrtare: shëndeti i dobët), por Hiroyuki Ito dhe Hiroshi Minagawa erdhën në shpëtim dhe përfunduan lojën.

Veprimi i sistemit luftarak nga Final Fantasy XI ruhet plotësisht, dhe komponenti taktik rritet shumë me ndihmën e gambiteve (stilet e sjelljes që aktivizohen në kushte të caktuara) që mund t'i caktohen secilit personazh. Me lojëra të tilla, ishte e mundur të përmirësohej sjellja e ekipit në atë masë sa që edhe disa veprime në betejë duhej të kryheshin vetëm në rrethana të forcës madhore. Por sigurisht, për ata që duan të futin çdo komandë me dorë, janë krijuar meny të veçanta që mund të ndizen kudo për të bërë magji ose për të pirë një kavanoz me ilaç. Krahas këtij sistemi u shfaq edhe sistemi i Bordit të Licencave. Me pak fjalë: nuk mjafton vetëm të blesh magji, një armë, një aftësi. Gjithashtu duhet të mësojmë licencën e duhur për personazhin që duam ta vendosim. Epo, përveç gjithë kësaj, ne do të kemi nivelet e zakonshme që marrim për pikët e përvojës.

Historia do të na tregojë për ballafaqimin mes shtetit të vogël të Dalmaskës dhe perandorisë së Arkadisë. I pari humbi për shkak të mungesës së fuqisë ushtarake që kishte perandoria dhe tani është plotësisht në duart e Arkadisë, dhe të gjithë ata që nuk ishin dakord me këtë u vranë ose u burgosën thellë në burgje. Por ka ende njerëz që kërkojnë mënyra për të rezistuar dhe nuk kanë rënë në kthetrat e qeverisë së re. Megjithatë, tani për tani ne nuk na intereson fare kjo dhe ne luajmë si hajduti i ri Vaan, i cili u bë aq i pafytyrë sa filloi të vidhte nga ushtarët perandorakë. Por gjërat e mëdha janë përpara. Vayne Solidor së shpejti do të pritet si sundimtari i ri i qytetit dhe thesaret e pallatit mbretëror do të bëhen të pambrojtura për ca kohë.

Edhe pse komploti fillon të sillet rreth Vaan, së shpejti kalon te gjëra dhe njerëz më seriozë.

  • Loja u rilançua më vonë në Japoni si Final Fantasy XII: International Zodiac Job System, me disa korrigjime të bilancit të lojës.

Pjesa e dymbëdhjetë rezultoi mjaft e suksesshme, ndaj u vendos që historia të rritet dhe të zgjerohet me një pjesë tjetër. Kështu lindi Revenant Wings për Nintendo DS. Sistemi luftarak është shumë i ngjashëm me paraardhësin e tij, por, si zakonisht, ka disa ndryshime. Tani Esperët përdoren jo vetëm si mjeti i fundit, si shpresa e fundit për të anuar peshoren në favor të tyre, por si forca kryesore luftarake. Ne gjejmë një platformë të veçantë, caktojmë numrin dhe llojin e krijesave të thirrura dhe ato fillojnë të fluturojnë jashtë si një jack-in-the-box. Dhe vetë "arsenali" i Espers është rritur në një maksimum historik në seri - deri në 51 thirrje, si nga Ivalice Alliance/Final Fantasy ashtu edhe thjesht nga bestiary.

Ngjarjet e lojës do të zhvillohen si në vende tashmë të njohura për ne, ashtu edhe në vende krejtësisht të reja.

Vaan tashmë ka përmbushur ëndrrën e tij, bleu një anije fluturuese dhe u bë një pirat ajror. Tani ai eksploron kontinentin fluturues të Lemures në kërkim të thesareve të tilla të lakmuara. Balthier, i cili me siguri nuk do të humbiste mundësinë për të rrëmbyer një jackpot të madh, është gjithashtu afër. Por, siç ndodh shpesh në këtë çështje, diçka shkoi keq dhe aventurat i presin përsëri heronjtë tanë.

  • Zhvillimi i ngjarjeve pas Revenant Wings do të duhet të përshkruhet nga një lojë e koduar "Fortress", e cila ende nuk është shpallur.

Loja e parë në seri me theks në taktikat (pa sakrifikuar komplotin, natyrisht), e cila u bë aq e njohur sa pas saj, shumë lojëra me një fokus të ngjashëm shtuan emrin "Taktika". Çfarë mund të themi? Siç e kuptoni tashmë, taktikat janë kudo dhe në gjithçka. Ne duhet të llogarisim çdo hap që hedhim në betejë, çdo pajisje që do të vishet me personazhet tanë, çdo aftësi që do të përdorim, sepse nëse hedhim një hap të pamenduar, situata mund të bëhet papritur kritike. Thellësia e plotë e sistemit luftarak duhet të përshkruhet në një artikull të veçantë të madh (i cili, nga rruga, tashmë ekziston), kështu që le të kalojmë në komplot.

Loja do të na tregojë për ngjarjet në botën e shumëvuajtur të Ivalice, ku pushteti ndahet midis shtëpisë së Bevoulve, aristokracisë dhe kishës së Glabados. Kisha po përpiqet të marrë pushtetin mbi vendin dhe po thurin intrigat e veta, por ata kanë një plan shumë më serioz që do t'u japë atyre mundësinë për të fituar jo vetëm pushtetin që do të ndihmojë në marrjen nën kontroll të botës, por edhe e vendos gjithë këtë. bota në rrezik shkatërrimi.

  • Loja u rilançua më vonë në PSP me modifikime të vogla.

Përvoja e parë taktike në seri ishte e suksesshme, kështu që u vendos që të vazhdohej puna në këtë drejtim dhe të lëshohej një spinoff në formën e Tactics Advance. Sistemi luftarak nuk ka pësuar ndonjë ndryshim të veçantë dhe, në thelb, mbetet e njëjta Taktikë, por me përmirësime. Ndoshta ndryshimi më i madh do të jetë sistemi i ligjeve. Tani, pothuajse gjithmonë do të ketë një gjykatës të pranishëm në fushën e betejës, i cili do të përshkruajë ligjet e tij. Ky mund të jetë një ndalim për të sulmuar me një armë të caktuar, magji ose përdorimin e një artikulli. Vetë gjyqtari është vazhdimisht afër, por nuk hyn në sherr.

Personazhi kryesor është një djalë i ri me emrin Marche, i cili, së bashku me nënën dhe vëllain e tij të sëmurë, u transferuan në St. Ivalice ndryshoni mjedisin tuaj dhe përmirësoni shëndetin tuaj. Në shkollë atij iu dha pseudonimi "Fëmija i ri" dhe, për shkak të modestisë dhe qetësisë së tij, ai nuk ishte personi më i njohur. Së shpejti ai bëri miq dhe njëri prej tyre ftoi heroin tonë të shikonte gjënë e vogël zbavitëse.

Kësaj radhe nuk na shfaqet rajoni i njohur që jemi mësuar të shohim, por një krejtësisht i ri, larg në perëndim të Ordalisë. Sistemi nga Tactics Advance është rafinuar, ligjet janë modifikuar pak dhe aftësitë tani mund të mësohen duke pajisur një armë (ashtu si në pjesën e nëntë). Klanet japin një bonus për parametra të caktuar në fillim të çdo beteje, por nëse shkelim ligjin, ne do ta humbim këtë bonus (në versionin e mëparshëm na dërguan në burg) dhe personazhet që nuk ringjallen deri në fund të betejës do të të konsiderohet i vdekur. Nëse i bindet ligjit, atëherë në fund të betejës do të marrim një dhuratë shtesë në formën e plaçkës së shijshme dhe stimujve shtesë monetarë. Është rritur numri i garave dhe janë bërë disa korrigjime në sistemin e profesionit.

Historia fillon në shkollë një ditë para pushimeve verore. Ngatërrestari i vogël Luso u ndëshkua për sjelljen e tij dhe u dërgua për të ndihmuar bibliotekarin, zotin Randell. Ndërsa Luso po pastronte bibliotekën, gjeti një libër që përshkruante një histori për magjistarët, por ishte gjysmë bosh. Në fund të librit kishte një ftesë për ta përfunduar vetë tregimin. Luso shkroi emrin e tij dhe u transportua në vetë botën e magjistarëve që përmendej në libër.

Një përshëndetje e madhe nga Neverending Story, nga e cila u vodh haptazi kjo pajisje komploti.

  • Nëse jeni shumë të interesuar për botën e Ivalice dhe dëshironi të provoni të gjitha lojërat, atëherë luani edhe , e cila, edhe pse teknikisht e lidhur me Aleancën Ivalice, në fakt nuk është asgjë interesante (një flash drive në të cilin ju duhet të grumbulloni thesare nënujore).
  • Histori Vargante, i cili gjithashtu nuk ka asnjë lidhje me serialin, është teknikisht pjesë e Aleancës Ivalice.
  • Lojë me emrin e koduar " Kalaja“Do të duhet të përshkruaj ngjarjet pas Final Fantasy XII: Revenant Wings.

Fabula Nova Crystallis

Një koleksion lojërash të bashkuara nga një fe. Fabula Nova Crystallis përkthehet si "Përralla e re e kristaleve" dhe tregon historinë e perëndeshës Mwynn, e cila krijoi dy botë: botën e të gjallëve dhe botën e padukshme. Por djali i saj, perëndia Bhunivelze, vrau nënën e tij për të fituar kontrollin e plotë mbi botën e të gjallëve. Kështu Mwynn shkoi në botën e padukshme të të vdekurve dhe Bhunivelze, megjithëse ia arriti qëllimit, filloi të mendonte se nëna e tij kishte vendosur një mallkim mbi botën që një ditë ajo të shkatërrohej. Për të shkatërruar një herë e përgjithmonë nënën e tij, ai duhet të futet në botën e padukshme. Por ta bësh këtë kur të duhet të kontrollosh edhe botën e gjallë nuk është aspak e lehtë. Prandaj, Bhunivelze krijoi një fal"Cie (diçka si një shërbëtor) me emrin Pulse dhe i dha detyrën për të gjetur portën për në botën e padukshme. Pak më vonë, ai krijoi fal"Cie Etro, i cili supozohej të ndihmonte Pulsin në detyrën e tij. , por Bhunivelze nënndërgjegjeshëm e bëri atë shumë të ngjashëm me Mwynn. I mërzitur, ai nuk i dha fuqi dhe e dërgoi të endet, dhe në vend të kësaj krijoi Lindzein, i cili supozohej ta mbronte atë dhe botën nga kërcënimet. Duke parë që të gjithë ishin të zënë me punë, ai ra në një gjumë të thellë deri në momentin kur u gjet porta.

Ndërsa Pulse dhe Lindzei ishin të zënë me kryerjen e detyrës, Etro endej nëpër botë, e trishtuar që nuk kishte as forcë as qëllim. Në një gjendje dëshpërimi, ajo vrau veten dhe ndoqi Mwynn në botën e padukshme. Nga gjaku që u derdh u krijua njerëzimi. Etro, tashmë nga bota e të vdekurve, e pa këtë dhe u përshkua nga dashuria për krijesat që ajo lindi rastësisht, sepse ato, si perëndeshë, lindën vetëm për të vdekur.

Pas ca kohësh, Etro gjeti Mwynn, pothuajse të konsumuar nga energjia e Kaosit. Ajo, me fuqinë e saj të fundit, shpjegoi se nuk e mallkonte botën e gjallë, ishte fati i saj të vdiste dhe kërkoi të ruante një ekuilibër midis dy botëve, sepse nëse do të prishej, i gjithë universi do të prishej. të shkatërruara. Edhe pse Etro nuk e kuptoi se çfarë donte Mwynn, me kalimin e kohës ajo u bë e vetmuar dhe ajo vendosi një pjesë të energjisë Kaosi tek secili person dhe e quajti atë "Zemër". Pulse e ndërtoi botën ashtu siç donte, Lindzey, që mbron njerëzit, ndërtoi një parajsë fluturuese për njerëzit Cocoon. Një ditë Pulse dhe Lindsay u larguan nga bota dhe nuk u panë më.

Bhunivelze fjeti deri në fund të kohës.

Një seri tregimesh të shkurtra do të na ndihmojë të zbulojmë ngjarjet që i paraprijnë pjesës së trembëdhjetë Final Fantasy XIII Episodi Zero -Premtimi-.

Pjesa e trembëdhjetë, së bashku me kalimin në PS3 të ri, mori grafikë dhe komplot të jashtëzakonshëm brenda kornizës së mitologjisë së Fabula Nova Crystallis. Sistemi ATV është rikthyer për t'u ridizajnuar për t'u fokusuar në veprim sa më shumë të jetë e mundur. Risia më e dukshme është ndryshimi në Paradigmat - profesionet dhe aftësitë që personazhet mund të përdorin në betejë. Tani, për të fituar betejën, ju vetëm duhet të ndryshoni paradigmat dhe të shtypni Auto-Battle.

Komploti fillon me një rreshter të ushtrisë PSICOM të quajtur Lightning që hyn fshehurazi në një tren që dërgon l"Cie jashtë Cocoon (l"Cie njerëzit e shënuar fal"Cie të cilët duhet të kryejnë detyrën e tyre). Ky dëbim u quajt "spastrimi" dhe e vetmja mënyrë shko te motra Rrufeja merr trenin. Sigurisht, askush nuk do të dorëzohet vullnetarisht. Nga një rastësi e pabesueshme, njerëzit nga të cilët do të varet fati i botës janë çuar drejt njëri-tjetrit. Por gjatë rrugës do t'ju duhet të pisuni pak me ushtrinë, e cila nuk do të lejojë shkelje të ligjit.

Një vrull ndjenjash...

Sa e urrej...

Epilogu i pjesës së trembëdhjetë u publikua veçmas si novela Final Fantasy XIII -Episodi i-. Një libër me 232 faqe do t'ju ndihmojë të zbuloni ngjarjet midis XIII dhe XIII-2 Final Fantasy XIII-2 Fragmente Para.

(3 vjet pas Final Fantasy XIII-2)

Një vazhdim i pjesës së trembëdhjetë, i cili mori përsipër sistemin luftarak nga pjesa e mëparshme, por u përmirësua ndjeshëm në drejtim të eksplorimit të botës përreth, kërkimeve anësore dhe mini-lojërave. Paradigmat dhe nivelimi i personazheve nuk kufizohen më rreptësisht në ngjarjet e komplotit, por i janë besuar plotësisht shpatullave të lojtarit dhe betejat janë bërë një kryqëzim i mrekullueshëm midis betejave të rastësishme dhe jo të rastësishme. Zhvilluesit dëgjuan kritikat dhe u përpoqën të bënin gjithçka në fuqinë e tyre për ta bërë lojën të plotësonte të gjitha kërkesat e fansave të serisë.

Fshikëza ka rënë dhe njerëzit po fillojnë ngadalë të banojnë në hapësirat e mëdha të Gran Pulse. Sera punon me kohë të pjesshme si mësuese në fshatin e vogël të Bodhumit të Ri dhe, me sa duket, asgjë nuk do të ndërhynte në një jetë të qetë. Por Rrufeja u zhduk pa lënë gjurmë. Për më tepër, vetëm motra e saj e vogël kujton se ajo u mbijetoi ngjarjeve të pjesës së trembëdhjetë. Gjithçka ndryshoi në mënyrë dramatike një natë kur një meteorit ra pranë fshatit dhe bashkë me të mbërriti një i ri misterioz i quajtur Noel Kreis. Ai e fton heroinën tonë të udhëtojë në kohë me të.

Libri do të na tregojë historinë e personazheve të tillë si Rrufeja, Snow, Noel, Alyssa dhe Yeul Final Fantasy XIII-2 Fragmente Pas.

Final Fantasy XIII: Rrufeja kthehet

Një lojë me të cilën (siç shpresojnë të gjithë lojtarët) do të marrë fund saga e Latning. Kanë kaluar shumë vite që kur Latning u shndërrua në kristal dhe kaosi pothuajse arriti të përfshijë botën. Me fuqitë e reja të perëndeshës Etro, heroina jonë niset të shpëtojë një botë që po fundoset ngadalë dhe po tretet në harresë.

Na ofrohet një sistem i ri luftimi ku mund të kontrolloni vetëm një hero, por sulmet i caktohen secilës dorë veç e veç. Ata gjithashtu premtojnë një përzgjedhje të madhe kostumesh dhe një shumëllojshmëri armësh (prit bikini). Është futur një sistem për natën, ku gjatë natës do të mbyllen disa pasazhe në qytet, dhe gjatë ditës shfaqen monstra të tjerë dhe hapen dyqanet. Kemi vetëm trembëdhjetë ditë deri në fund të botës dhe do të duhet të punojmë shumë për ta vonuar atë sa më shumë që të jetë e mundur.

Logoja përmban Pulse dhe Lindzei që mbështesin paqen.

Agito fillimisht u zhvillua për telefonat celularë japonezë, por më vonë u transferua në PlayStation Portable. Sistemi i veprimit nga Crisis Core është ndryshuar pothuajse plotësisht dhe tani mund të luftojmë me një ekip prej tyre tre njerëz. Në të njëjtën kohë, loja dallohet në atë që ka kapur pjesën e gjashtë të famshme për sa i përket madhësisë së ekipit dhe sistemit të modifikuar të përmirësimit magjik Altocrystarium.

Këtë herë ata do të na tregojnë për një botë që është zhytur në një konflikt ushtarak midis katër shteteve. Çdo kristal i jep fuqi mbretërisë, por në këmbim heq kujtimin e të vdekurve. Një ditë, perandori Cid Aulstyne mësoi këtë të vërtetë dhe se bota ishte thjesht një platformë për eksperimentet e perëndive. Kjo ishte pika e fundit për të. Bilanci i fuqisë u prish, perandori Cid Aulstyne shkeli traktatin e paqes Pax Codex dhe hyri në luftë kundër pjesës tjetër të shteteve për t'i çliruar ata nga skllavëria që imponuan kristalet. Kështu, pasi kishte kapur pjesën më të madhe të kontinentit, ai iu afrua shkollës Rubrum Peristilium, e cila ruan kristalin Suzaku. Nxënësit e shkollës i dhanë një kundërshtim të denjë trupave derisa u përdor Crystal Jammer, i cili frenon fuqinë e kristalit. Dukej se pa fuqinë e magjisë, shpresa humbi, por më pas erdhi klasa 0, e cila do të luante një rol vendimtar në këtë luftë.

Një projekt ndërtimi afatgjatë që ende nuk ka dalë dhe kushedi se kur do të dalë. Edhe një herë, veprimi në lojë është jashtë grafikëve, por tani na premtohen hapësira të mëdha të hapura dhe liri e plotë e lëvizjes (madje do të na jepet një makinë e bukur për këto qëllime). Tani mjedisi do të jetë i shkatërrueshëm, grafika do të jetë edhe më e mirë dhe loja do të jetë edhe më dinamike.

Versus do të na tregojë historinë e princit të mbretërisë së fundit, i cili, për shkak të statusit të tij, duhet të mbrojë tokat nën kontrollin e tij nga njerëzit me qëllime të këqija. Në fund të fundit, ai është personi i fundit nga dinastia që mund të kontrollojë kristalet. Duke pasur një nga këto, Noctis (personazhi ynë kryesor) ishte në gjendje të përshpejtonte zhvillimin e mbretërisë së tij, e cila u bë shumë më e avancuar se ajo përreth. Duke krijuar një hendek të tillë midis popujve, ishte e nevojshme të izoloheshin qytetarët e mbretërisë së fundit nga pjesa tjetër e botës. Edhe pse vetë populli nuk ishte kundër. Epo, ne ende duhet të zbulojmë pjesën tjetër.

Pjesa e katërmbëdhjetë doli përsëri plotësisht online. Edhe pse fjala "iku" nuk është plotësisht e përshtatshme këtu. Përkundrazi, ai u hodh së bashku me pushimet çdo gjashtë muaj për shkak të defekteve të tij, të cilat në fazën fillestare ndodhnin pothuajse në çdo hap. Më vonë, zhvilluesit pranuan se duhej të ribënin 70% të përmbajtjes së lojës në mënyrë që të përmirësonin disi situatën. Tashmë po lëshohen arna dhe arna që duhet të plotësojnë dhe rivendosin reputacionin e lojës, por a ia vlen loja qiri (në këtë rast, për hemorroidet akute pas një makthi të tillë)? Varet nga ju që të vendosni.

Megjithëse garat dhe bota mbetën të njëjta, grafika u përmirësua dukshëm dhe u bënë ndryshime drejt lojës me një lojtar në breshëri të shkurtra. Kjo është pikërisht arsyeja pse ata krijuan sistemin e kërkimeve Guildlevel, të cilin mund ta përfundoni mjaft shpejt dhe të merrni shpërblimin tuaj. Nuk kishte asnjë bisedë zanore në lojë, por përditësimet po dalin, kështu që ata mund ta prezantojnë atë me çdo patch të ri. Në të njëjtën kohë, numri i skenave të tregimeve është rritur (disa edhe u shprehën) dhe sistemi i profesionit është rregulluar.

Final Fantasy Crystal Chronicles

Një seri lojërash ekskluzivisht për konsolat Nintendo, vendosja e të cilave bazohet në origjinalin Final Fantasy Crystal Chronicles.

Parathënie e Crystal Chronicles për Nintendo DS. Tipari më i pazakontë i lojës është sistemi i hedhjes së magjisë. Magjia nuk kërkon deputet, por për të qenë në gjendje të bëni një magji, duhet të shpenzoni magji. Në fillim do të jemi në gjendje të krijojmë vetëm magji të thjeshtë, por kur të kemi aleatë në ekipin tonë, do të jemi në gjendje të hedhim magji te secili personazh dhe, bazuar në kombinimin që rezulton, të bëjmë magji më të fuqishme.

Historia fillon me një vëlla, motër dhe baba që shkojnë në pyll për të prerë dru. Fëmijët u përpoqën, por sëpata doli të ishte shumë e rëndë. Por fëmijët nuk ishin në humbje dhe përdorën magji, duke e copëtuar pemën në patate të skuqura. Babai e vuri re këtë dhe u dha atyre një mësim të rëndësishëm: “Nëse besoni se diçka është e pamundur, atëherë do të jetë e pamundur. Por sapo të besoni se ka një zgjidhje, bota do t'ju japë fuqinë për ta gjetur atë.” I gjithë komploti do të sillet rreth kësaj teme filozofike.

Një vazhdim me lojë të përmirësuar nga Ring of Fates dhe aftësinë për të luajtur me shumë lojtarë jo vetëm për pronarët e të njëjtave tastierë, por edhe për pronarët e Wii dhe lojtarët që luajnë në Nintendo DS. U shtua edhe aftësia për të notuar dhe për të luftuar në ujë, gjë që i shtoi disa larmi luftimeve; aftësia për të importuar avatarët tuaj Mii (të cilët vishen si maska) dhe ndarjen në klasa sipas fisit. Çdo fis ka llojin e vet të armës dhe aftësitë e veta, të cilat mund të mësohen vetëm duke qenë pjesëtar i tij. Ne e krijojmë vetë heroin tonë, prandaj mos u mbështetni në një histori të zhvilluar mirë.

Dhe historia fillon me një ëndërr të mrekullueshme, se si një burrë po ndiqte një vajzë të vogël dhe ata hasën në një kristal dhe, sapo filloi të shkëlqejë, heroi/heroina jonë zgjohet. Rezulton se kjo është ditëlindja jonë e gjashtëmbëdhjetë, periudha e kalimit në moshë madhore, dhe për këtë arsye ne duhet t'i nënshtrohen një riti të veçantë kalimi, kur një i ri që mbush gjashtëmbëdhjetë vjeç dërgohet në pyll në një kristal të madh. Epo, si zakonisht, gjithçka filloi të kthehej këtu ...

Loja qëndron në tre shtylla: eksplorim, ndërveprim, betejë. Dhe çdo aspekt u mendua veçmas.

Ne fillojmë të luajmë si personazhe të përzgjedhur që pajisin një karvan për të rimbushur furnizimet me mirrë nga pemët e mirrës. Kjo substancë nevojitet për të pastruar kristalet kur ato bëhen të papërshtatshme për mbrojtjen e fshatrave nga miazma e gazit helmues, i cili ka mbuluar të gjithë planetin dhe e bën të pamundur jetën jashtë zonës që kristalet mbrojnë.

Pra ekipi ynë duhet të minojë vazhdimisht mirrën për të shpëtuar njerëzit nga kjo fatkeqësi, por përbindëshat shpesh mblidhen pranë pemëve që e prodhojnë atë, gjë që e bën edhe më të vështirë detyrën e nxjerrjes së këtij materiali të çmuar. Vlen gjithashtu të përmendet se komploti bëhet plotësisht jolinear dhe shumë detaje varen nga zgjedhjet tona (edhe pse ngjarjet kryesore nuk do të ndryshojnë).

Crystal Bearers zhvillohet shumë në të ardhmen, kur teknologjitë e avancuara si armët dhe anijet fluturuese tashmë janë shpikur. Tani kristalet përdoren si burim energjie për të gjitha llojet e pajisjeve.

Shumë kohë më parë pati një luftë midis fiseve Lilty dhe Yuke në të cilën fitoi Lilty, duke shkatërruar kristalin Yuke dhe duke zhdukur kështu të gjithë racën nga faqja e dheut. Fragmentet e kristalit nuk u harruan dhe tani ato fuqizojnë anijet dhe armët fluturuese të Lilty.

Dhe vetë historia i kushtohet tërësisht Leylit, një të riu gazmor nga fisi Clavat, i cili nuk është i pari që has në aventura. Por i riu ynë nuk është një njeri i zakonshëm, ai është bartës i një kristali. Bartësit e kristalit kanë një pjesë të trupit të tyre të kristalizuar (më falni për tautologjinë) dhe i pajisin me fuqi magjike. Në rastin e Leyle, është një pikë e vogël në fytyrën e tij që i jep atij fuqinë e telekinezës. Ai mund të lëvizë dhe të ndërveprojë me objekte duke përdorur mendjen e tij (edhe pse fuqia e tij dobësohet me rritjen e distancës nga objekti) dhe ai ka këtë dhe vetëm këtë lloj fuqie. Po, mirë dëgjuat, nuk do të ketë më Firaga të përzier me Poison. Por mos nxitoni të mërziteni! Loja ka një numër të madh ndërveprimesh që mund të aktivizohen duke lidhur disa objekte duke përdorur fuqinë tuaj (më besoni, duke parë se si lulëzon Marlboro e keqe ia vlen).

Ku janë elementët RPG? Po, dhe në të vërtetë nuk ka asnjë prej tyre, loja ka hyrë më shumë në arcade, por është një lojë arcade shumë cilësore, e bukur dhe interesante.

  • Dy lojërat e fundit nuk bëjnë asgjë për të plotësuar historinë e Crystal Chronicles.

E njihni lojën Majesty? Nëse po, atëherë do të jetë shumë më e lehtë për ju të kuptoni se çfarë lloj loje është kjo, nëse jo, atëherë do të jetë pak më e vështirë. Ne luajmë si një princ i ri i cili papritmas përballet me barrën e rëndë të menaxhimit të mbretërisë së tij. Mbretëria është gjithashtu bosh dhe dukej se asgjë nuk mund ta shpëtonte situatën. Por miqtë e vërtetë do të na vijnë në ndihmë dhe do të na ndihmojnë t'i japim përsëri jetë trojeve tona amtare, dhe kristali që mbron shtetin do të na pajisë me fuqi magjike që do të na ndihmojnë të ndërtojmë ndërtesa.

Mjaft e pazakontë është që ne nuk i kryejmë detyrat, siç jemi mësuar tashmë në të gjitha pjesët e serialit, por i nxjerrim ato. Pra, ju duhet të krijoni të gjitha kushtet për të vizituar udhëtarët në formën e një dyqani pajisjesh, magjike, një hoteli dhe shumë më tepër. Ne caktojmë një detyrë, caktojmë një shpërblim për të dhe presim derisa ndonjë hero të denjojë të pranojë kërkimin. Kështu sulmojmë dhe mbrohemi dhe në të njëjtën kohë forcojmë ekonominë. Simulator i menaxherit, çfarë tjetër mund të thoni?

Nëse jeni të interesuar për këtë lojë, atëherë mund të lexoni përshkrimin e mësipërm, sepse është një kopje e saktë e Crystal Chronicles: My Life as a King, por me një ndryshim të vogël. Tani ne luajmë jo si një mbret i mirë, por si një zot i errët. Udhëtarët arrogantë përpiqen të ngjiten në kullë dhe të grabisin të gjitha gjokset që takojnë gjatë rrugës, dhe në të njëjtën kohë të marrin kristalin e errët (Epo, vërtet, a nuk e keni vënë re që të gjithë heronjtë e RPG janë kleptomanë kronikë dhe hajdutë që nuk mund të kalojnë qoftë edhe një qindarkë më të vogël për të mos e futur në xhep?). Prandaj, ju duhet të mbroni veten, duke vendosur monstra dhe kurthe të ndryshme që duhet të ndalojnë zuzarët kureshtarë dhe të pangopur. Po, fati i zuzarëve është gjithashtu shumë i vështirë. Cfare mendove?

Loja do të na tregojë për përballjen e dymbëdhjetë midis Harmonisë dhe Kaosit. Konflikti i përjetshëm do të na japë edhe një herë mundësinë për të kaluar kohë me personazhet tanë të preferuar, dhe harta e botës dhe një sasi e madhe e përmbajtjes së zhbllokueshme të paktën do të diversifikojnë disi betejat tona.

Gjatë krijimit të lojës, dizajnerët e lojës u frymëzuan nga filmi Advent Children, kështu që mos u habitni që thjesht duke shtypur disa butona, personazhi ynë mund të fluturojë drejt armikut me një shpejtësi që çdo zog do ta kishte zili. Fakti që djemtë tanë mund të vrapojnë në mure pa përjashtim duhet të ishte i qartë, sigurisht.

Komploti, si zakonisht, sillet rreth perëndive Kozmos dhe Kaos, dhe heronjve që ata thërrasin nga Final Fantasy i serializuar. Kozmosi i pajisi luftëtarët e tij me fuqi, të cilat, gjatë ngjarjeve speciale, duhet të formojnë një kristal dhe të ndihmojnë në mposhtjen e Kaosit. Por nuk ishte aty. Kaosi bëri lëvizjen e tij dhe dërgoi një ushtri të pafund manikinësh në ekipin tonë - krijesa kristalore që marrin formën e asaj që panë për herë të parë. Dhe çdo manikyr nuk dëshiron të na përqafojë aspak miqësore. Epo, si mund të luftoni për mirë nëse duart tuaja janë vazhdimisht të zëna duke luftuar kopjet e kristalit?

  • Dissidia 012 përfshin plotësisht ngjarjet e lojës tjetër, kështu që është më mirë të luani Duodesim menjëherë.

Një lojë luftarake në të cilën ata mblodhën heronjtë dhe zuzarët kryesorë nga të gjitha lojërat që mund të merrnin dhe i hodhën në një botë, duke e lidhur atë në luftën e përjetshme midis së mirës dhe së keqes. Kështu i lidhën të gjithë në një mënyrë të thjeshtë. Perëndesha e harmonisë, Kozmosi, është në konflikt të përjetshëm me perëndinë e kaosit... Kaosin. Ekuilibri u ruajt për një kohë të gjatë, derisa Chaos thirri në anën e tij anti-heronjtë nga Final Fantasy i serializuar. Cosmos ishte në prag të vdekjes, kështu që ajo gjithashtu kaloi nëpër të gjitha pjesët e serialit dhe rekrutoi personazhet kryesore në ekipin e saj. Mundësia e tyre e fundit për të fituar është të marrin kristale. Por gjithçka nuk është aq e thjeshtë sa duket në fillim…

Të gjitha luftimet (përveç atyre që zhvillohen në vështirësinë më të lehtë) zhvillohen në një gjendje të tensionuar, kur të gjithë presin momentin e duhur për të sulmuar. Nëse humbisni, atëherë sigurohuni që kundërshtari juaj nuk do të humbasë mundësinë për t'ju dhënë një goditje të mirë në një pikë, ndërsa ju kuptoni se çfarë dhe si. Epo, po pa argëtim?

Loja e parë me ritëm në seri. Konflikti i perëndive ka marrë ngjyra të reja së bashku me dizajne të ndritshme dhe karaktere chibi. Edhe pse loja u lëshua ekskluzivisht për Nintendo 3DS, ju mund ta provoni lojën Ritmi social, lojë që u lançua së bashku me atë kryesore (do t'ju duhet një llogari në facebook ose twitter për të).

Në modalitetin e betejës, ne prekim ekranin me prekje të tastierës sonë në ritmin e melodisë dhe ekipi ynë sulmon përbindëshin. Nëse humbasim një shënim, do të goditemi dhe do të humbasim HP të çmuar. Përveç mënyrës së betejës, ekziston edhe një mënyrë dhe ngjarje aventureske. Në aventurat tona, ne udhëtojmë në vende të njohura të shoqëruar me muzikë të ndryshme nga vendndodhjet e lojërave të mëparshme, mbledhim thesare, takojmë moogles, chocobos dhe personazhe të tjerë. Në modalitetin event, do të dëgjojmë muzikë të shoqëruar me një sekuencë video nga ndonjë lojë e serialit, e cila padyshim që do të ngjall nostalgji.

Për nivele të përfunduara mirë, ne marrim përvojë, para dhe pajisje, dhe thirrjet diversifikojnë lojën, gjë që do të ndihmojë dhe ndryshojë rrjedhën e zakonshme të betejës.

Loja është në stilin klasik për Nintendo DS dhe u vendos në të njëjtin nivel me Seiken Densetsu ~Final Fantasy Gaiden~ ose Final Fantasy Adventure (siç quhej për të tërhequr fansat në lojën e re që në fakt filloi serinë Legend of Mana). por asgjë që nuk lidhet me të në komplot.

Loja të kujton shumë pjesën e parë të serisë me sistemin e saj luftarak, i cili përsëri u bë plotësisht i bazuar në kthesa, por MP u zëvendësua me Action Points. Me pak fjalë, çdo kthesë këto pika rigjenerohen (deri në pesë), dhe mbi to tashmë zgjedhim një veprim, i cili, në varësi të llojit, heq një numër të caktuar pikësh. Për më tepër, sistemi i statusit të heroit është rikthyer, shumë i ngjashëm me tërbimin dhe trishtimin nga pjesa e shtatë. Kur heroi ynë ka një tregues të lartë "entuziazmi", ai fillon të shkëlqejë me një atmosferë të verdhë dhe merr një bonus për karakteristikat e tij. Nëse treguesi është i ulët, ai do të shkëlqejë blu dhe karakteristikat do të zvogëlohen.

Dhe sistemi i "kurorave" erdhi për të zëvendësuar profesionet. Ne mbledhim kapele të ndryshme pjesë-pjesë dhe duke i pajisur ato marrim aftësi dhe shpërblime shtesë që korrespondojnë me një profesion të caktuar.

Final Fantasy: Brigada

Një lojë celulare me fokus në përmbajtjen sociale, me dizajn nga Monster Octopus, i cili krijoi dizajnet për Theatrhythm Final Fantasy dhe Kingdom Hearts Mobile. Ne mbledhim një ekip nga një brigadë anijesh fluturuese dhe fluturojmë nëpër botë, duke kërkuar aventura në sternën tonë.

Historia është edhe më e habitshme në thjeshtësinë dhe thjeshtësinë e saj. Shumë kohë më parë, bota mbrohej nga dy kristale, por më pas njëri prej tyre u nda dhe nga fragmentet e tij lindën monstra dhe i dyti humbi fuqinë e tij. Ju mund t'ia ktheni fuqinë kristalit vetëm duke u paraqitur para krijesave të të dytit - duke thirrur krijesa që duhet të provojnë forcën e tyre.

Një tjetër lojë për telefonat celularë u lëshua në mënyrë sporadike (siç ndodhi me Final Fantasy IV: The After Years). Këtë herë ne ishim të kënaqur me sistemin ATV, portet në Android dhe iOS + një komplot klasik që rrotullohet rreth kristaleve, por tani kemi dy ekipe. Së bashku me luftëtarët e dritës erdhën edhe luftëtarët e errësirës (që në fakt dolën djem mjaft të mirë) dhe për secilin do të ketë një grup të veçantë profesionesh.

Shumë kohë më parë (pse diçka ka ndodhur gjithmonë shumë kohë më parë?) ka pasur Lufte boterore, e cila përfundoi me përpjekjet e Perandorisë Avalon, dhe sot u takuan dy grupe të vogla njerëzish. Njëri prej tyre ishte nga një shtet i vogël paqësor, dhe i dyti po fluturonte me një anije fluturuese nga veriu. Kur u takuan, kristalet hodhën dritë mbi botën dhe ajo u zhyt në dritë dhe errësirë. Pra, historia do të ndahet mes dy ekipeve që janë krejtësisht të ndara.

Final Fantasy: All the Bravest

Një lojë e tmerrshme që është bërë vetëm me një qëllim - të heqë para nga fansat e serialit. Ne kontrollojmë një ekip të madh prej dyzet (!) heronjsh që luftojnë kundër monstrave. Ne nuk kemi asnjë histori dhe asnjë qëllim në lojë. Loja gjithashtu mungon plotësisht - thjesht goditni personazhin dhe ai do të sulmojë. I gjithë ky makth është i erëzuar nga sistemi më i pangopur i injektimit të parave që mund të shpiket ndonjëherë në Final Fantasy. Ata fjalë për fjalë detyrojnë para nga lojtari për sprite patetike në të cilat nuk ka asgjë nga personazhet.

Është gjithashtu mirë që kritikët panë gjithë tmerrin dhe i dhanë lojës 2.5\10 dhe vlerësimet më të ulëta që kishin në dispozicion. Loja është renditur këtu për një listë të plotë; nuk u rekomandoj tifozëve ta luajnë atë.

Final Fantasy Artniks

Një lojë sociale japoneze që me të vërtetë dëshiron të jetë si loja e letrave tregtare Final Fantasy. Natyrisht, nuk ka asnjë histori pas saj, kështu që as mos mendoni se do të ketë ndonjë gjë interesante atje. Dhe ajo kurrë nuk është larguar nga Japonia dhe, mendoj se shumë do të pajtohen me mua, shpresoj se nuk do të ndodhë kurrë.

Diçka si agaric mizë nga seriali. Loja u quajt pjesë e serialit vetëm për të tërhequr fansat, por në fakt është loja e parë në serinë Legend of Mana.

Meqenëse kjo nuk është saktësisht Final Fantasy, sistemi luftarak është krejtësisht i ndryshëm. Ne nuk zgjedhim asnjë ekip, por lëvizim lirshëm nëpër fushën e betejës dhe sulmojmë armiqtë kur të duam. Loja është përgjithësisht e ngjashme me Legend of Zelda të epokës së saj. Më vonë loja u emërua Shpata e Manës.

Kemi mbaruar me lojërat dhe tani do të them disa fjalë për filmat me dy fjalë të dashura në titull.

Final Fantasy: Spirits Brenda

Një film nga Hironobu Sakaguchi dhe filmi i parë i realizuar tërësisht në kompjuter. Kompania derdhi shumë para në këtë projekt, por nuk dha rezultat dhe rezultoi në largimin e Hironobu Sakaguchi nga kompania.

Filmi tregon historinë e një race alienësh të quajtur Fantazma që kanë pushtuar Tokën dhe po shkatërrojnë njerëzit. Vetëm disa shkencëtarë - Aki Ross dhe Doktor Sid - mund ta shpëtojnë njerëzimin nga kjo fatkeqësi.

Final Fantasy Unlimited

Një serial anime për fëmijë të vegjël i përbërë nga 25 episode.

Do të na tregohet historia e Ai dhe Yu, prindërit e të cilëve gjetën një kalim për në Tokën e Çudirave dhe udhëtuan atje disa herë, por një ditë ata thjesht nuk u kthyen. Fëmijët vendosën të gjenin prindërit e tyre me çdo kusht dhe nga libri i prindërve mësuan për një tren të çuditshëm që mbërrin në një stacion të braktisur natën dhe merr pasagjerë me vete në këtë vend. Por fëmijët tanë nuk ishin të vetmit në këtë tren të mrekullueshëm.

Dhe në fund, faleminderit shumë për vëmendjen tuaj. Nëse vëreni se diçka mungon, atëherë mos hezitoni dhe sigurohuni që të më shkruani për gabimin.



Me publikimin e shumëpritur të "fantazisë" së pesëmbëdhjetë, daljen e së cilës fansat e serialit e kanë pritur prej dhjetë vitesh, vendosëm t'i japim fund debatit të përjetshëm se cila pjesë e Final Fantasy është më e mira.

Koha do të tregojë se ku do të futet në histori loja e fundit në ekskluzivitet, por është e qartë se Final Fantasy XV në mënyrë të pashmangshme do të krahasohet me të tjerat që janë më të dashura (për momentin) dhe disi më inovative. Ju ftojmë të hidhni një sy në historinë e pasur të "Final Fantasy" dhe të zbuloni pse lojtarët do ta mbajnë mend këtë apo atë pjesë.

Ne ju paralajmërojmë menjëherë se vetëm lojërat kryesore të serisë ishin përfshirë në listë, kështu që Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Crystal Chronicles dhe Dissidia nuk u përfshinë në të.

10. Final Fantasy X-2

Final Fantasy X-2 duhej të ishte i pari në ekskluzivitet në shumë mënyra. Vazhdimi i parë i drejtpërdrejtë i tregimit ndryshoi mjaft ndjeshëm gjendjen e përgjithshme të lojës, duke e bërë atë më të lehtë, e cila u prit me armiqësi nga disa tifozë. Sidoqoftë, ata që vendosën t'i jepnin një shans FFX-2 zbuluan një nga sistemet më të mira luftarake në seri, si dhe një sistem të shkëlqyer të klasës të mbartur direkt nga Final Fantasy V i neglizhuar. Dhe, sigurisht, loja ka një pamje të turpshme. këngë me temë.

9.Final Fantasy XII

Deri në episodin e dymbëdhjetë, seriali u përball qartë me një krizë identiteti, e cila rezultoi në mungesën e një protagonisti të përcaktuar qartë dhe një skenë qendrore.

Sidoqoftë, zhvilluesit arritën të paraqesin kastin më të fortë të personazheve, një komplot madhështor që e tërheq lojtarin në botën e Ivalice, dhe përveç kësaj, një sistem të shkëlqyeshëm luftarak dhe një sistem të zhvillimit të personazheve. Square Enix ka mbyllur me guxim kapitullin e PlayStation 2 me këtë lojë.

8.Final Fantasy VIII

Kur paraardhësi juaj është një lojë që ndryshoi gjërat brenda një zhanri të tërë, është shumë e vështirë të përmbushësh pritshmëritë e larta. Pas suksesit të jashtëzakonshëm të Final Fantasy VII, ata u përpoqën të grumbullonin gjithçka që mundën në pjesën e tetë: intriga politike, probleme adoleshente, një histori dashurie dhe shumë më tepër. Natyrisht, ambiciet e mëdha ishin të destinuara të përballeshin me disa reagime nga fansat.

E megjithatë, "fantazia" e tetë demonstroi një kërcim fenomenal në aspektin grafikë në krahasim me prequel-in. Dhe sistemi detyrues, megjithë disa mangësi, ofroi mundësi të mëdha për përshtatjen e statuseve të heronjve. Së fundi, ai ka një nga kolonat zanore më të mira në seri, dhe në rastin e Final Fantasy, kjo thotë shumë.

7. Final Fantasy V

Në pjesën e tretë, Sheshi krijoi një sistem profesionesh, por ishte në “finalen” e pestë që kjo ide u zbatua siç duhet. Loja përmban mbi njëzet klasa: nga magjistarët dhe luftëtarët tradicionalë te kimistë ekzotikë, kërcimtarë dhe madje edhe mima. Më vonë, FFV ju lejon të kombinoni aftësitë individuale, gjë që krijon mundësi të mëdha për krijimin e partive.

Këtu po flasim pikërisht për rastin kur një lojë e zhvilluar mirë, emocionuese nxjerr pothuajse plotësisht një komplot që është vërtet i dobët për standardet e serisë.

6. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Duke folur për "tërheqjen", këtu është një shembull i një ngritjeje të vërtetë nga hiri. Fantazia e katërmbëdhjetë Final Fantasy u lançua aq i trazuar saqë vetë Square Enix e njohu atë si një fatkeqësi dhe zyrtarisht kërkoi falje.

Një Realm Reborn arriti mrekullisht të ndryshojë gjërat dhe paraqiti një botë të madhe dhe të bukur me një sistem nivelimi fleksibël dhe beteja intuitive. Dhe dizajni i shkëlqyer vizual dhe audio mban nivelin e vendosur nga lojërat më të mira në seri. Së fundi, është thjesht një MMORPG argëtuese dhe problematike.

5.Fantazia e fundit IV

Final Fantasy sot është i pandashëm nga tregimi madhështor dhe dramatik. Megjithatë, ky nuk ishte gjithmonë rasti, dhe historitë e sakta nuk konsideroheshin si domosdoshmëri në lojërat me role. Ishte Final Fantasy IV që vendosi trendin e ri.

Për herë të parë, lojtarët mund të ndjenin ndjeshmëri për personazhet e pikseluar dhe të luanin jo vetëm për vetë lojën, por edhe pa interes për historinë. Për më tepër, këtu shfaqet për herë të parë sistemi luftarak Active Time Battle, i cili prej kohësh është bërë shenjë dalluese e Final Fantasy. Me fjalë të tjera, të gjitha publikimet e mëvonshme në serial i detyrohen shumë asaj.

4.Final Fantasy VII

"I mbivlerësuar", "primitiv" dhe shumë mbiemra të tjerë ofendues janë bërë mjaft të zakonshëm kohët e fundit kur bëhet fjalë për Final Fantasy VII. Por pavarësisht se si ndiheni për këtë lojë, nuk mund të argumentoni me një fakt: Final Fantasy VII ishte një ndryshim i lojës për të gjithë zhanrin. Një nga lojërat e para 3D me role jo vetëm që u bë sinonim i suksesit të konsolës së parë Sony (dhe ndërprerjes së marrëdhënieve me Nintendo), por gjithashtu ndryshoi mënyrën se si lojtarët perëndimorë i shikonin RPG-të japoneze, duke u bërë çelësi i suksesit të të tjerëve. seri.

Komploti dhe personazhet e FF VII nuk janë primitive, por arketipale për të gjithë zhanrin. Cloud, Tifa dhe Iris janë bërë personazhe të njohur jashtë botës së lojës. Dhe kjo nuk është për të përmendur muzikën e shkëlqyer, Betejën Active Time të testuar me kohë dhe një sistem materiali që funksionon mirë. Dhe mos harroni se, në fund të fundit, nuk ka fitues, dhe për sa i përket suksesit komercial, Final Fantasy VII lë shumë pas të gjitha pjesët që erdhën para dhe pas tij.

3.Final Fantasy IX

I lëshuar në fund të epokës origjinale të PlayStation, Fantasy i nëntë ishte një nga shtesat më të vlerësuara në seri, por edhe më pak i suksesshëm komercialisht. Me sa duket, brezi i ri i fansave që u dashuruan me botët futuriste të dy pjesëve të mëparshme nuk mund ta pranonin plotësisht ndryshimin e mprehtë të drejtimit drejt nostalgjisë.

Sidoqoftë, personazhet e filmave vizatimorë, mjedisi klasik dhe loja e thjeshtuar e ndihmuan Final Fantasy IX të gjente bazën e tij besnike të fansave. Në të njëjtën kohë, pas pakujdesisë së jashtme qëndron një përrallë mjaft e zymtë, tema kryesore e së cilës është vdekja.

Duhet të theksohet se kjo lojë e veçantë në seri është e preferuara e Hironobu Sakaguchi, babai i të gjithë ekskluzivitetit Final Fantasy.

2. Final Fantasy X

Pjesa e përvjetorit të Final Fantasy pati nderin të bëhej e para në PlayStation 2. Është e vështirë të besohet, por kanë kaluar pesëmbëdhjetë vjet nga publikimi i tij. Në të njëjtën mënyrë, është e vështirë të harrohet tronditja e lehtë e videove të para të publikuara të Final Fantasy X. Grafikat, mahnitëse për ato kohë, ende duken mirë edhe sot e kësaj dite. Gjithashtu, kapitulli i dhjetë u dha heronjve aktrim me zë të vërtetë për herë të parë (megjithëse me shkallë të ndryshme suksesi).

Për më tepër, ne na paraqitet një histori vërtet bindëse me personazhe të shkëlqyer, të kryesuar, natyrisht, nga Tidus dhe Yuna, historia e dashurisë së të cilëve portretizohet më mirë se çdo episod tjetër Final Fantasy. Mos harroni për betejat e përditësuara me sukses, si dhe sistemin e sferës, i cili e ktheu nivelimin e personazheve në një mini-lojë emocionuese.

E megjithatë, me të gjitha meritat e saj të pamohueshme, "fantazia" e dhjetë nuk është më e mira në seri.

1.Final Fantasy VI

Pasi vlerësuam të gjithë përbërësit e suksesit të Final Fantasy - komplotin, lojën, muzikën dhe elementët e tjerë - nuk mund të arrinim në ndonjë rezultat tjetër. I lëshuar njëzet e dy vjet më parë, RPG-ja 16-bit mbetet ende një kulm i pakapshëm që Square Enix ende nuk duhet ta rimarrë. Secilit prej katërmbëdhjetë personazheve i kushtohet vëmendje e madhe, rrëfimi në shkallë të gjerë nuk duket tepër i tërhequr dhe tema e titullit të Final Fantasy VI është një nga ato që ndoshta shkruhet vetëm një herë në jetë.

Dhe Final Fantasy i gjashtë prezantoi një nga zuzarët më të mirë në industrinë e lojërave - magjistarin e çmendur Kefka, i cili (spoiler!) arrin të arrijë qëllimin e tij dhe të inicojë fundin e vërtetë të botës. Personazhet kryesore mund të shpëtojnë vetëm atë që ka mbetur pas vdekjes së botës që ata njohin.

Ndërsa çdo lojë në seri është e veçantë, është Final Fantasy VI që mishëron cilësitë më të mira të lojërave të Square Enix, edhe me të gjitha përparimet teknologjike që kanë ardhur që atëherë.

Nëse Final Fantasy XV do të jetë në gjendje të zërë vendin e tij në mesin e lojërave më të mira në seri, do të bëhet e ditur vetëm pak kohë pas publikimit. Deri më tani, mund të themi se pjesa e pesëmbëdhjetë të paktën plotëson standardet e vendosura nga paraardhësit e saj. Dhe kjo tashmë është e këndshme.

Hironobu Sakaguchi dhe shefat e tij në Squaresoft më në fund u mbaruan në vitet '80. Garat 3D për NES dhe përshtatjet e ngathëta të lojërave të filmave Alien për MSX nuk ishin më të kërkuara. Kështu ata vendosën që të lëshonin lojën e fundit dhe nëse publiku nuk do ta pranonte, do ta mbyllnin kompaninë. Kështu u shfaq. Dhe krijoi një ndjesi të vërtetë.

Ata jo vetëm që i dhanë jetë të re mekanikës nga Dragon Quest, por gjithashtu përcaktuan rrugën e RPG-ve japoneze për 30 vitet e ardhshme. Seriali u bë i famshëm jo vetëm për armiqtë e tij plot ngjyra dhe kolonën zanore mahnitëse, por edhe për faktin se çdo episod ishte një lloj terreni eksperimental testimi për ide të reja dhe dizajne jo standarde. Sot ekskluziviteti po përjeton një mini-Rilindje në konzolat PS4 dhe Xbox One, dhe ndërkohë, vendosëm të përpilojmë një listë të 25 lojërave më të mira Final Fantasy.

Heronjtë e Final Fantasy janë shpesh luftëtarë mbretërorë të dërguar për të shpëtuar botën, të shoqëruar nga gjenocidi i përbindëshave dhe studimi i magjisë. Po mbreti? Çfarë po bën gjatë gjithë kësaj kohe? Square u përpoq t'i përgjigjej kësaj pyetjeje dhe u prezantoi lojtarëve një imitues çuditërisht të mirë të planifikimit të qytetit në një mjedis të njohur fantazi. Detyra juaj është të mbledhni sendet e nevojshme për të përmirësuar mbretërinë, por heronjtë që zgjidhni do të duhet t'i gjejnë ato. Loja këtu nuk është aspak e vështirë, dhe zgjerimi i qytetit dhe trajnimi i luftëtarëve është mjaft interesant. Loja është bërë në një stil të pasur dhe të ndritshëm, dhe për këtë arsye të kalosh kohë në të, të shikosh se si mbretëria virtuale bëhet më e fortë, është një kënaqësi.

Final Fantasy u bë një seri që i tregoi të gjithë botës se RPG-të japoneze nuk ishin aspak inferiorë në cilësi ndaj konkurrentëve të tyre perëndimorë (kjo ndodhi pas lëshimit të pjesëve për PlayStation), por rruga drejt kësaj ishte e gjatë. Squaresoft ndërtoi Mystic Quest nga themeli, duke thjeshtuar kombinimin e historisë së pasur të aventurës dhe zhvillimit të personazheve që ishte një fokus i madh i viteve '80. Në atë kohë, Mystic Quest dukej shumë i thjeshtë në krahasim me Final Fantasy 4. Sot duket si RPG-të më të mira indie, si Cthulhu Saves the World, ku karakteristikat kryesore të zhanrit janë mbajtur në minimum dhe theksi vihet në pamjen vizuale. stil. Bonusi është një nga kolonat zanore më të bukura të lojës, shkruar nga Ryuji Sasai dhe Yasuhiro Kawakami.

Ja një mendim objektiv: gjithçka për të cilën u kritikua Final Fantasy 13 në një kohë është e pranishme edhe në pjesët më të dashura të serialit. Final Fantasy 4 dhe 10 kanë të njëjtën mungesë eksplorimi, Final Fantasy 8 ka të njëjtën histori të dobët dhe Snow dhe Serah janë po aq të bezdisshëm sa Yuffie. Dikush duhet ta kishte thënë. E meta më e madhe e Final Fantasy 13 (dhe, me sa duket, rrënja e reputacionit të tij të mjerueshëm) është se na u paraqit një botë jashtëzakonisht e ftohtë.

Bota e Cocoon dhe Gran Pulse është po aq e ftohtë dhe e pashpirt sa kristalet që e mbushin atë, dhe ekipi i mashtruesve që ne kontrollojmë nuk po nxiton të zbulojë të gjitha sekretet e tij në mënyrë që të kuptojmë se si u kthye në atë që shohim në ekran. . Por nëse pranoni atmosferën e tjetërsuar të Final Fantasy 13, atëherë ne shohim menjëherë një fantashkencë magjepsëse me peizazhe madhështore, veprën më të mirë të kompozitorit Masashi Hamauzu dhe një fund të pabesueshëm që ju bën të rimendoni gjithçka që ndodh. Një sistem i shkëlqyer luftarak, potenciali i plotë i të cilit, mjerisht, nuk mund të realizohej në këtë projekt, gjeti një jetë të dytë në pjesët 13-2 dhe Rrufeja Kthimi.

Final Fantasy nuk mund të perceptohet pa kolonën e saj zanore. Dhe seriali fitoi popullaritetin e tij pjesërisht për shkak të shoqërimit të tij mahnitës muzikor orkestral. Që në sekondat e para të lojës na pret një melodi që krijon humorin e duhur. Për shembull, i famshmi "Prelude", i shkruar nga Nobuo Uematsu, ndërthur mendjen delikate dhe shpirtin pretencioz që është përgjithësisht karakteristik për të gjithë ekskluzivitetin Final Fantasy. Në Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, muzika del në plan të parë, duke u bërë fokusi i lojës.

Mekanika e lojës është mjaft e thjeshtë: duke përdorur majë shkruese 3DS, ne kryejmë një sërë lëvizjesh, duke mbledhur një ekip heronjsh klasikë të FF dhe duke i lëshuar ato në thellësi të gjërave. Ashtu si Theatrhythm origjinal, Curtain Call përmban skena ikonike për serialin ku lojtarët duhet të mposhtin monstrat me fuqinë e muzikës. Theatrhythm-i i parë shfaqi meloditë me emra të mëdhenj si "Engjëlli me një krah" dhe "Melodies of Life", ndërsa repertori muzikor i Curtain Call u zgjerua për të përfshirë një përzgjedhje më eklektike të kompozimeve.

Në Crisis Core, zhvilluesit premtuan të sqarojnë historinë e paqartë të Sephiroth, Cloud, Iris dhe Zack Fair nga Final Fantasy 7. Ata nuk ia dolën plotësisht këtë, pasi në këtë lojë për PSP (dhe një nga më të mirat në këtë platformë) komploti u prezantua në të njëjtën mënyrë të paqartë, si në pjesën e mëparshme. Sidoqoftë, lojës nuk mund t'i mohohet bukurisë vizuale dhe veprimit unik dhe emocionues.

Si Zach, ne presim përbindëshat dhe ushtarët robotikë me një shpatë të madhe, por pika kryesore këtu është sistemi i aftësive magjike, i cili ju lejon të përzieni aftësitë dhe të merrni krejtësisht të reja. Për më tepër, herë pas here një automat shfaqet në fushën e betejës dhe rrit sulmet e heroit. Duket marrëzi, por në praktikë duket e mrekullueshme. Ashtu si vetë Final Fantasy 7.

Platforma Nintendo Wii, me fuqinë e saj të dobët dhe kontrolluesin e vështirë, nuk është saktësisht tastiera që prisni të shihni në Final Fantasy. Por seriali filloi eksperimente të mëtejshme dhe lindi spin-off interesante. Më e mira prej tyre konsiderohet me meritë Crystal Bearers - një veprim-RPG me një botë pjesërisht të hapur dhe një protagonist pretencioz në një xhaketë leshi dhe me telekinezë. Historia e një të dëbuari që befas bëhet hero nuk është aspak e re - komploti në Crystal Bearers mund të quhet i kalueshëm, por në të njëjtën kohë loja magjeps me stilin e saj steampunk dhe grafikë të shkëlqyer sipas standardeve Wii. Vlen të përmendet se ai përfundon me një falënderim të shkruar me dorë nga drejtori i projektit. Nuk është perfekt, por është bërë me dashuri dhe nuk mund të mos e vini re.

Që në pjesët e para, Final Fantasy dukej më e pjekur se burimi i saj i frymëzimit - Dragon Quest. Përbindëshat rrëqethës, dizajnet e detajuara të personazheve dhe muzika e pasur janë shumë larg nga slugat me sy të mëdhenj dhe meloditë gazmore të Dragon Quest. Final Fantasy Tactics Advance kishte për qëllim adoleshentët, por në të njëjtën kohë mbeti besnik ndaj stilit të dhënë. Komploti bazohet në faktin se nxënësit e zakonshëm të shkollës gjejnë një libër të quajtur Final Fantasy dhe e gjejnë veten brenda një bote imagjinare.

Tani, nën kontrollin tuaj, ata do të duhet të krijojnë ushtri, të përmirësojnë njësi individuale dhe të organizojnë beteja strategjike në shkallë të gjerë në harta shumëngjyrëshe. Përveç kësaj, na prezantohet një histori për një burrë që po rritet, për mënyrën sesi ai përballet me varfërinë, ngacmimet dhe problemet e shkollës. Loja gjithashtu prezantoi mekanikë interesante që i detyrojnë lojtarët të ndryshojnë strategjinë e tyre pa pushim. Çdo luftë shikohet nga një gjyqtar i cili vendos kufizime të caktuara (mos përdorni magji, përdorni vetëm sende shëruese, etj.), gjë që sjell një element të këndshëm befasie.

Final Fantasy 11, edhe në vitin 2017, mbetet në listën e MMO-ve më të njohura. Tifozët besnikë nuk ndalen as nga fakti se sot ka mjaft lojëra që shfaqin një sistem më të përshtatshëm kërkimesh në grup, si i njëjti Final Fantasy 14. Gjithçka ka të bëjë me stilin e artit të Final Fantasy 11. Paleta e heshtur e ngjyrave, dizajn i paharrueshëm i garave të shumta dhe i qetë Ritmi i lojës ju lejon të depërtoni thellë në botën virtuale - edhe WoW dhe Everquest i nderuar nuk mund ta ofrojnë këtë. Në pamje të parë, nuk duket shumë si Final Fantasy klasik, por atmosfera është pikërisht ajo që ju nevojitet.

Sistemi i profesionit është vendosur fort në zhanrin RPG. Kjo zakonisht nënkupton aftësinë për të zgjedhur një klasë ose lloj për heroin tuaj, i cili do të hapë aksesin në një pemë të aftësive të përmirësuara - një mekanik i thjeshtë dhe i kuptueshëm RPG që ju lejon të personalizoni karakterin tuaj. Është interesante që e ka origjinën në këtë lojë NES.

Këtu seriali u kthye në rrënjët e tij të drejtuara nga historia me Final Fantasy 2 dhe dha një histori arketipale të së mirës kundër së keqes, të kompletuar me muzikë të mrekullueshme dhe pamje të bukura. Ajo që e bëri të dallohej ishte mundësia për të zgjedhur profesione dhe për të zhvilluar aftësitë përkatëse. Në vitin 2006, u lëshua një xhirim i Final Fantasy 3 për DS, dhe më vonë u transferua në PC dhe platforma celulare, por versioni NES, me të gjitha shqetësimet e tij, kishte një bukuri të veçantë, i cili, mjerisht, nuk mund të rikrijohej.

16. Final Fantasy Crystal Chronicles

Shumë nga lojërat Final Fantasy (nga 1 në 15) u fokusuan në ndërveprimet midis katër heronjve. Në këtë spin-off paksa të çuditshëm për Gamecube, Square e zhvendosi fokusin në ndërveprimin midis katër lojtarëve të vërtetë. Rezultati ishte një zvarritës mjaft kompleks i birucave që kërkonte katër levë (ose katër avancime të Game Boy), por gjithashtu ofronte modalitet të paparë bashkëpunimi. Sigurisht, sipas standardeve moderne, "i paparë" është një fjalë shumë e fortë, por kushdo që ka luajtur Crystal Chronicles me miqtë do të pajtohet me këtë përshkrim. Përveç lojës së tij inovative, Crystal Chronicles paraqiste motive të mrekullueshme kelt dhe peizazhe të bukura rurale.

Final Fantasy 15 ishte në zhvillim për rreth 10 vjet dhe supozohej të ishte një moment historik i ri në historinë e serialit, dhe për këtë arsye u vendosën pritshmëri të mëdha, të cilat ishin thjesht të pamendueshme për t'u përmbushur. Por autorët arritën të bënin të pamundurën: ata përditësuan me zgjuarsi serinë Final Fantasy dhe e bënë lojën po aq tërheqëse si për fansat besnikë ashtu edhe për të ardhurit kureshtarë. Historia në Final Fantasy 15 ndjek të njëjtat parime si shumica e lojërave të mëparshme: ka shumë nënkomplote që zbulohen vetëm pjesërisht dhe një histori e ndërlikuar.

Kjo u kompensua nga një botë e madhe e hapur, veprimet në të cilat zbuluan në mënyrë të përsosur marrëdhëniet midis katër heronjve, të cilët përfshinin Ignis, Gladiolus, Prompto dhe Princ Noxtis. Duke marrë kontrollin e këtij grupi shumëngjyrësh, ne hyjmë në një aventurë emocionuese në një botë ku breshkat me madhësi mali dhe fantazmat luftarake të mbretërve janë thjesht jeta e përditshme.

Final Fantasy 10 jo vetëm që përcaktoi drejtimin për serialin, por ishte gjithashtu i pari në shumë mënyra. Loja e parë në ekskluzivitet për PlayStation 2, pjesa e parë e numëruar pa pjesëmarrjen e kompozitorit Nobuo Uematsu dhe pjesa e parë ku shpjegimet e tekstit u zëvendësuan me aktrim zanor me cilësi të lartë. Sot loja ndihet e sikletshme, nivelet ndihen të ngushta dhe lëvizjet e personazheve ndihen të panatyrshme.

Dhe është ende po aq e vështirë për të kuptuar historinë e një atleti karizmatik që bie në dashuri me një magjistare të dënuar në një arkipelag të çuditshëm tropikal. Por kjo atmosferë e çuditshme është e bukur në mënyrën e vet, falë jo pak Tidus dhe Yuna me të qeshurat e tyre të ndyra. Me personazhe që ndoshta janë thjesht një pjellë e imagjinatës së heroit, vetë Final Fantasy 10 ndihet si një ëndërr e gjatë. Jo çdo lojë guxon të jetë kaq jokonvencionale.

Final Fantasy 5 u zgjerua në sistemin kryesor të punës së Final Fantasy 3 në një mënyrë mjaft origjinale. Më shumë se 20 profesione janë shfaqur këtu - nga tradicionale (Luftëtar, Dritë ose Dark Mage) dhe kreativ (Kërcimtar, Kimist, Ninja) deri te shumë qesharak (Geomancer, Mime). Po profesioni i Freelancer, i cili ju lejon të kombinoni çdo aftësi dhe të krijoni klasa krejtësisht të reja. Ky është një shembull i shkëlqyer i një qasjeje krijuese për të krijuar një RPG. Por mos prisni një histori të shkruar thellë. Loja ka një kapiten me flokë rozë të gjinisë së papërcaktuar, dhe vetëm për shkak të tij loja mund të falet për të gjitha të metat e saj të komplotit.

Final Fantasy 10-2 shpesh kritikohet se është shumë i rastësishëm me vendosjen e tij. Ajo është me të vërtetë shumë budallaqe, sepse këtu Rikku tashmë mendjengushtë bëhet edhe më i pamatur, dhe ai shoqërohet nga i porsaardhuri Payne dhe bukuroshja joshëse me një armë Yuna, e cila u frymëzua qartë nga "Engjëjt e Charlie".

Vazhdimi i historisë së Final Fantasy 10, 10-2 sjell tre gjëra që i mungonin origjinalit: një sens humori, një ritëm të qëndrueshëm të tregimit dhe një sistem interesant luftarak. Dhe megjithëse skuadra juaj përbëhet nga vetëm tre persona, loja nuk e ka humbur forcën e saj të natyrshme, falë mekanikut të Dress Spheres, i cili ju lejon të shijoni plotësisht tiparet e secilës klasë. Dhe vetë loja duket më miqësore për lojtarë se pjesa e mëparshme. Sigurisht, marrja e përfundimit të vërtetë këtu është mjaft e vështirë, por përndryshe është një aventurë argëtuese dhe emocionuese.

Një fitore e papritur në sekondat e fundit të një ndeshjeje është pikërisht rasti në Final Fantasy 14. Në fillim, lojtarët u përballën me një lojë të tmerrshme dhe me buggy, të cilën edhe kreu i ekipit të zhvillimit e quajti një makth të plotë. Sidoqoftë, një version i përditësuar i quajtur Final Fantasy 14: A Realm Reborn shpëtoi reputacionin e serisë dhe pozicionin financiar të Square-Enix. Dhe ne duhet të pranojmë se loja ishte e suksesshme. Ekziston një grup i larmishëm klasash në të cilat mund të kaloni lehtësisht, sistemi luftarak është intuitiv dhe bota virtuale ka thithur të gjitha tiparet e njohura të serisë.

Por gjëja më e mirë, sigurisht, është se ju mund të zgjidhni stilin tuaj të lojës. Ka deri në 5 lloje misionesh, secila prej të cilave i përshtatet një stili të veçantë - nga kërkimet në grup deri tek grindja pa mendje. Mundësitë e personalizimit janë gjithashtu të gjera. Hodhi sëpatën dhe mori harkun? Marauder juaj do të kthehet pa probleme në një Shigjetar. Një Realm Reborn ofron një botë në të cilën çdo lojtar do të ndihej rehat dhe do të donte ta eksploronte atë për aq kohë sa të jetë e mundur. Dhe përditësimi i Heavensward sjell shumë përmbajtje të freskëta në Final Fantasy 14 tashmë të shkëlqyer.

Spin-off-et e Final Fantasy janë mjaft unike, veçanërisht i pari. Loja Game Boy, e titulluar fillimisht Final Fantasy Gaiden: Seiken Densetsu, shërbeu si frymëzim për serinë Secret of Mana. Ndërsa ky veprim-RPG ka më shumë të përbashkëta me lojërat Zelda sesa lojërat e vjetra Final Fantasy, ai arrin të ruajë frymën e materialit burimor. Në të njëjtën kohë, Final Fantasy Adventure u bë debutimi për Yoshinori Kitase, i cili më vonë udhëhoqi zhvillimin e pjesëve 6, 7, 10, 13 dhe 15.

Ashtu si në lojërat e listuara më sipër, Adventure ka një element surprizë. Arenat e gladiatorëve këtu papritmas mund t'i lënë vendin pallateve të vampirëve. Dhe në mjedis idetë e stoicizmit janë qartë të dukshme. Edhe në miniaturën Game Boy, stili emocional i Kitase është menjëherë i dukshëm. Loja u rilançua disa herë, duke përfshirë Vita dhe iPhone, por origjinali mbeti i patejkalueshëm.

Komploti i Final Fantasy 8 është i pazakontë, për të thënë të paktën. Në të ardhmen, u shfaq një magjistare e caktuar, e cila u nis për të marrë kontrollin e realitetit, duke e ngjeshur të gjithë vazhdimësinë kohore në një moment të vetëm. Vetëm nxënësit e shkollës mund ta ndalojnë atë, por ata mundohen nga kujtimet e errëta. Pse? Sepse perënditë e fuqishme jetojnë në mendjet e tyre. Por edhe me këtë shkallë deliri, historia doli të ishte magjepsëse.

Squall Leonhart dhe miqtë e tij heroikë duken vërtet si adoleshentë që luftojnë kundër një force shumë më të lartë se ata, dhe ata karakterizohen nga të gjitha cilësitë tipike për moshën e tyre: mërzi, maksimalizëm dhe ndonjëherë veprime të palogjikshme. Vetë seriali dihet se shpesh luan me ankthin adoleshent. Dhe ky është një nga ato raste kur ato përshtaten në mënyrë të përkryer në skenën e historisë.

Idealisht, kjo lojë duhet të ishte quajtur Final Fantasy 13. (Final Fantasy 13 origjinal duhet të ishte lëshuar si një prequel disa vite më vonë dhe të quhej Final Fantasy 13-0). Aksioni këtu zhvillohet shumë vite pas ngjarjeve të origjinalit dhe personazhet e vjetër vështirë se njihen. Lightning Returns është një nga lojërat më të çuditshme dhe në të njëjtën kohë prekëse në seri. Historia tregon për një univers që po vdes, ku pjesa më e madhe e botës fizike është zhdukur dhe për 500 vitet e fundit askush nuk ka vdekur nga pleqëria.

Në përpjekje për të shpëtuar sa më shumë njerëz përpara se universi të pushojë së ekzistuari, ne luajmë si Rrufeja, e cila ka aftësinë të kthejë kohën pas, por gjithashtu mundohet nga frika dhe dyshimet për misionin e saj. Në mënyrë tipike, Final Fantasy e mbajti fantashkencën diku në nivelin e Star Wars, por në Lightning Returns ky aspekt ka fituar një filozofi mjaft të thellë, që është një lajm i mirë. Dhe reduktimi i personazheve të luajtshëm në një hero lejoi që loja të përqendrohej në zhvillimin e sistemit luftarak. Jehona e mekanikës së sferave të veshjes është gjithashtu e dukshme - Rrufeja përdor kostume të ndryshme në betejë që ndikojnë në aftësitë e saj dhe betejat lokale duken shumë më dinamike sesa në Final Fantasy 13

Edhe para publikimit të Final Fantasy 9, zhvilluesit vunë re se ky do të ishte një lloj kthimi në rrënjët, në frymën e pjesës së parë për NES. Me sugjerimin e Nobuo Uematsu, do ta kujtojmë gjatë magjistarin klasik të errët me një kapelë me majë dhe një shkëlqim djallëzor në sytë e tij. Duke parë prapa, ia vlen të pranohet se Final Fantasy 9 doli të ishte jashtëzakonisht origjinal.

Sigurisht, kishte luftimet e zakonshme të shpatave dhe magjinë, por ishte historia e të dëbuarve që gjetën një familje në njëri-tjetrin, dhe prezantimi i sinqertë që ishte bindës. Ekranet e ngarkimit të gjatë dhe rezolucioni i ulët i ekranit trembën shumë njerëz që të largoheshin nga loja në të njëjtën kohë, por ripublikimi i fundit për PSN (dhe versioni i postuar në Steam), ku këto probleme janë rregulluar, patjetër që ia vlen të shikohet.

Jo çdo lojtar modern do të jetë në gjendje të mposht Final Fantasy 1 dhe 2. Versionet e NES kanë një dizajn jo miqësor, janë plot me defekte dhe kërkojnë bluarje të shpeshta nëpër nivele. Ri-lëshimet e tyre për Game Boy Advance dhe PSP, përkundrazi, janë shumë të lehta për t'u përfunduar, por kjo nuk i bën ata idealë. Balanca e përsosur midis lojës që mund të sfidojë lojtarin dhe elegancës së tij arrihet në Final Fantasy Origins për PS1. E drejtpërdrejtë, por sfiduese, loja ruan më të mirën e asaj që kemi parë në seri.

Sigurisht që nuk i ngjan shumë origjinalit, ku na u desh të endenim nëpër biruca në përpjekje për të mposhtur një luftëtar të fuqishëm të lig, por kishte një skenë hapëse mahnitëse. Origjina përfshin gjithashtu sistemin e paharrueshëm, nëse disi të ashpër, të përvojës nga Final Fantasy 2, i cili kërkon që lojtari të dëmtojë veten për të ngritur statistikat e tij të mbrojtjes.

Kjo lojë Super Nintendo është e dukshme për kalimin e serisë nga fokusi në zhvillimin e personazheve në një strukturë komplekse narrative. Dhe ky kalim në Final Fantasy 4 duket shumë organik. Historia në vetvete është kombinimi i përsosur i pajisjeve klasike të komplotit dhe çuditshmërisë së nënshkrimit të gjithçkaje që ndodh. Një ushtar perandorak, i paaftë për të toleruar më mizorinë e udhëheqësve të tij, mbledh një grup luftëtarësh trima dhe marshon kundër forcave të së keqes; asgjë e pazakontë, apo jo?

Përfundimisht, ky grup përfundon nga një botë kalimtare plot shpirtra në një anije kozmike në formë balene. Shtoni dizajnin e nivelit të njohur (shumë biruca) dhe heronj të ndryshëm me aftësi të ndryshme dhe personalitete të shkruara mirë, dhe do të merrni një RPG të vitit 1991 që ende mban mirë deri në ditët e sotme. Ribërja 3D për Nintendo DS është një shembull i JRPG me cilësi të lartë dhe të fortë, por rishfaqja më e mirë ishte versioni për Game Boy Advance, i cili shtoi shumë risi të reja në përmbajtjen origjinale për SNES.

Është e vështirë të besohet, por Final Fantasy Tactics është ndoshta Final Fantasy më serioz dhe më i ndërlikuar atje. Historia e dy ushtarëve që u rritën së bashku dhe e gjejnë veten në mes të një konflikti masiv ushtarak na prezanton me një horr që është një metaforë e maskuar hollësisht për Kishën Katolike, si dhe një mesia që në realitet rezulton të jetë po aq qenie mizore që dëshiron të skllavërojë njerëzimin. Pozitive, apo jo?

Por një komplot i tillë është i përsosur për betejat intensive që shpalosen në Taktika. Ushtria këtu është mbledhur prej vitesh, dhe nivelimi i heronjve të veçantë në drejtime të ndryshme mund të marrë disa dekada lojërash, por kjo është ajo që mbetet e paharrueshme. Kjo lojë merr elementet thelbësore të Final Fantasy - dramën dhe luftimin - dhe i ngre ato në ekstrem. War of the Lions, një ribërje që u shfaq për herë të parë në PSP, doli edhe më mirë falë skenave spektakolare dhe shfaqjes së Balthier nga Final Fantasy 12.

Shumë tifozë në një kohë nuk e vlerësuan Final Fantasy 7 - ata u trembën nga teprica e lojës në gjithçka. Ajo u shfaq në personazhe me modele flokësh të çmendur, shpata tepër të mëdha, historia kryesore, e cila në fakt doli të ishte vetëm një pjesë e vogël e një historie edhe më të madhe dhe shumë më tepër. Por nëse e shikojmë në mënyrë të paanshme, mund të shohim se sa ambicioze ishte ajo në të vërtetë. Krijuesi i serisë Hironobu Sakaguchi dhe producenti Yoshinori Kitase u përpoqën të bënin një lojë për vetë natyrën e jetës dhe të përshtatnin gjithçka që ishte e mundur në lojë.

Ambientalizmi është i përzier me slapstick natyral, ujqër kërcënues, pushtues aliene, banakierë të veshur me kapele kaubojsh dhe me kung fu, përbindësha të armëve të ngjashme me Frankenstein dhe mace të mbushura që flasin që mund të thërrasin dragonj të mëdhenj. Por kjo nuk është as gjysma e gjithçkaje që pamë në lojë. Po, ndonjëherë Final Fantasy 7 humbet në bollëkun e tij dhe nuk zbulon vërtet momentet dramatike. Por kjo ndodh çuditërisht rrallë, dhe momente të tilla harrohen pothuajse menjëherë. Ribërja e Final Fantasy 7 rikrijon pamjet e origjinalit, por ajo frymë e mahnitshme në çmendurinë e saj mbetet në Final Fantasy 7 të vjetër.

Ndikimi i Star Wars në Final Fantasy është i dukshëm edhe për lojtarin e patrajnuar. Nga personazhet e vegjël të quajtur Biggs dhe Wedge deri te temat kryesore si konflikti midis pacifizmit shpirtëror dhe agresionit teknologjik, gjithmonë mund të gjeni pak nga George Lucas në veprën e Sakaguchi. Dhe nëse Final Fantasy 2 huazoi vetëm elemente modeste nga pjesa e parë e sagës hapësinore, atëherë Final Fantasy 12 është një ribërje e natyrshme e lojës së A New Hope.

Një perandori e keqe kap një princeshë të re me një linjë gjaku magjike. Dhe një idealist i ri dhe naiv bashkohet me një gjahtar karizmatik ari (por edhe një shok të sjellshëm) dhe partnerin e tij të gjatë alien. Qeveria militariste e perandorisë së keqe kontrollohet nga forca të mbinatyrshme dhe personazhet kryesore duhet të shkatërrojnë armët e fuqishme të të liqve në fund. Dhe ushtria e perandorisë përbëhet nga ushtarë me helmeta të rrumbullakëta dhe me shpata mjaft qesharake.

Në një kohë, "Star Wars" u bë një riimagjinim i filmit të Akira Kurosawa "Tree Scoundrels at the Hidden Fortress" dhe Final Fantasy 12 në kuptimin e tij unik riimagjinon një klasik tashmë të mirënjohur fantashkencë. Këtu u shfaqën edhe mekanika e ripunuar RPG, ku tani është e nevojshme të kombinohen veprimet e personazheve dhe të mos veprohet vetëm. Final Fantasy 12 vazhdon të jetë një sukses, duke tërhequr të gjithë fansat e Star Wars që janë të interesuar të shikojnë një histori të njohur nga një kënd i ri.

"Unë besoj se lojërat aksion, për shembull, mbështeten në instinktet e lojtarit, ndërsa RPG-të mbështeten në arsye dhe logjikë," tha producenti Yoshinori Kitase në një intervistë me Edge Magazine rreth krijimit të Final Fantasy 6. "Çfarë e bëri serinë Final Fantasy kaq novatore ishte falë komponentit emocional, i cili u prezantua si përmes dramës së komplotit, ashtu edhe përmes elementëve të tjerë të lojës. Më duket se në pjesën e gjashtë kjo u bë veçanërisht e dukshme.

Në këtë lojë më në fund arritëm të realizonim plotësisht planet tona”. Kanë kaluar më shumë se 20 vjet nga publikimi i Final Fantasy të fundit për Super Nintendo, dhe ai mbetet i vetmi në seri ku të gjithë elementët e ndryshëm të natyrshëm në ekskluzivitet janë bashkuar në mënyrë të përsosur. Këtu ka shumë personazhe të luajtshëm, madje edhe sipas standardeve moderne - 14 (disa prej tyre janë të fshehura), dhe secili është një personalitet i zhvilluar thellësisht. Ata janë të gjithë të lidhur nga një histori e shkruar bukur që tregon historinë e një të çmenduri që ka shkatërruar vetë strukturën e realitetit.

Dhe heronjtë tanë do të duhet të përpiqen ta rivendosin atë. Personazhet e vegjël dolën çuditërisht realistë dhe përmes ndërveprimit të tyre metoda të thjeshta paraqiten probleme mjaft komplekse. Përveç një porti të shkëlqyer për Game Boy Advance dhe një versioni të tmerrshëm për PC dhe platformat celulare, ky është Final Fantasy i shfrytëzuar më pa dëshirë. Nuk ka vazhdime apo ribërje 3D. Kjo nuk është për t'u habitur; pse të përmirësohet ideali?

Lista e gjatë e të gjitha kësteve të Final Fantasy vazhdon të rritet çdo vit. Bazuar në popullore lojë elektronike bota doli të ishte tërheqëse jo vetëm për lojtarët. Dashamirët e animes së mirë gjetën gjithashtu një prizë në të. Grafikat e pabesueshme kompjuterike dhe komploti i përjetshëm i shpëtimit të botës nga një grusht guximtarësh të guximshëm po tërheqin gjithnjë e më shumë fansa të rinj në këtë univers.

Karikaturat "Final Fantasy" - një festë për sytë dhe veshët

Si të shikohen të gjitha pjesët e Final Fantasy, sipas rendit apo jo, i lihet zgjedhjes personale të shikuesit. Filmat janë të pavarur nga njëri-tjetri dhe mund të filloni me cilindo. Megjithëse filmi i plotë "Final Fantasy: The Spirits Within", i krijuar në vitin 2001, sipas shumë njohësve, mbetet ende një kryevepër e patejkalueshme e zhanrit.

Fotografia fantastike tregon historinë e ardhjes së pushtuesve fantazmë të huaj në Tokë, duke shkatërruar të gjitha gjallesat. Shkencëtarja femër Aki Ross po kërkon një mënyrë për shpëtim - shpirti i gjithëfuqishëm i vetë planetit. Por ajo pengohet nga alienët dhe ushtria, të cilët duan të marrin masa më radikale. Pavarësisht dështimit në arkë, shikuesit dhe kritikët vlerësuan:

  • grafika kompjuterike jashtëzakonisht realiste për të krijuar imazhe të personazheve dhe detajet më të vogla të një bote imagjinare;
  • kolonë zanore atmosferike, duke theksuar në mënyrë të përsosur çdo minutë të asaj që po ndodh në ekran;
  • një komplot i çuditshëm që secili mund ta interpretojë në mënyrën e vet.

Teknologjitë e përdorura për krijimin e filmit i dhanë një shtysë të fuqishme përmirësimit të efekteve speciale kompjuterike në industrinë e filmit.

Kinemaja online "Kinowau" ju fton të shikoni të gjitha pjesët e animes "Final Fantasy" online, falas dhe pa regjistrim. Këtu do t'ju ofrohet:

  1. Cilësi e mirë HD.
  2. Koleksionet e filmave të preferuar.
  3. Zgjedhja e një vendi dhe kohe për shikim.

Shikimi i filmave në internet është bërë i përshtatshëm dhe fitimprurës. Bashkohuni me ne dhe zbuloni botë të reja interesante dhe aventura të reja emocionuese pa lënë shtëpinë tuaj.

Historia e serisë Final Fantasy është larë në shtypin e lojrave me frekuencë të lakmueshme. Ekskursionet në të kaluarën tradicionalisht janë të planifikuara që të përkojnë me deklaratën tjetër me zë të lartë të synimeve të Square për të mahnitur botën me një hit të ardhshëm me fjalën mashtruese "i fundit" dhe një numër romak në titull. ORM ndjek kanunin e vendosur, pasi rasti informues për të hedhur një vështrim në të gjithë serinë doli të ishte shumë i përshtatshëm: divizioni evropian i Squaresoft lëshoi ​​PS one edicionin e klasikëve terry: FFIV-V (Antologji) dhe FFVI, dhe Lëshimi i shumëpritur i FFX për PS2 është planifikuar për 31 maj. Ne kemi dashur prej kohësh të mbledhim nën një titull informacion për të gjitha lojërat në universin FF që janë lëshuar ndonjëherë dhe më në fund ka ardhur një mundësi. Pra, një turne i shpejtë!

Final Fantasy (Famicom, 18 dhjetor 1987)
Në gjysmën e dytë të viteve tetëdhjetë, në Japoni u lëshua një lojë që ishte e destinuar të bëhej ose kënga e mjellmës së kompanisë së vogël Square Co. Ltd (të gjitha asetet e saj financiare dhe burimet njerëzore u hodhën në zhvillim), ose për të lavdëruar krijuesit dhe për të shënuar fillimin e prosperitetit të tyre. Llogaritja e menaxherit të projektit Hironobu Sakaguchi doli të jetë e saktë: Final Fantasy, në thelb kloni i parë i Dragoit popullor, vendosi një rekord shitjesh. Një grup kërkimesh standarde për sot (bashkoni katër luftëtarë të Dritës, zgjoni mbretin e kukudhit të fjetur, mposhtni një shtrigë të verbër, rrëzoni një uzurpator nga froni dhe, natyrisht, shpëtoni princeshën) doli të ishte më e larmishme sesa historia e thjeshtë e DQ, dhe lojtarët e pranuan atë me zhurmë. .

Final Fantasy II (Famicom, 17 dhjetor 1988)
Duke kuptuar se një histori e mirë është gjysmë e suksesshme, shkrimtarët dhanë një përrallë të katër djemve që luftonin kundër Perandorisë së keqe Baramekia, tradhtive të pabesë dhe veprave trima. Sistemi për "nivelimin" e heronjve bazohej në rritjen e parametrave të një aftësie me përdorim të shpeshtë, ashtu si në serinë Romancing SaGa. FFII nuk është përkthyer kurrë zyrtarisht në anglisht...

Final Fantasy III (Famicom, 27 prill 1990)
Sistemi i "profesioneve" (Jobs) bëri të mundur diferencimin e këndshëm të zhvillimit, duke i drejtuar repartet e tij përgjatë 22 vektorëve të "udhëzimit të karrierës". Aeroplanë, kontinente të fundosura, magjistarë të korruptuar nga epshi për pushtet... Këtu Sheshi zbatoi parimin e “zëvendësuesve të këqijve” (më vonë do të bëhej i preferuari për kompaninë), kur në mes të lojës rezulton se ai ju keni qenë të gjuetisë për kaq gjatë nuk është aspak mishërimi kryesor i forcave të errëta. Grafikat janë përmirësuar disi në krahasim me pjesët e mëparshme: programuesit kanë nxjerrë maksimumin e mundshëm nga Nintendo tetë-bit. FFIV (19 korrik 1991), FFV (12 qershor 1992) dhe FFVI (2 prill 1994) janë të detajuara në faqet e mëposhtme, të cilat përmbajnë rishikime të plota të versioneve PS one (të lëshuara fillimisht në Super Famicom, japonez ekuivalent i SNES).

(PS one, 31 janar 1997)
Pasi u hodh me shpejtësi të plotë në platformën 32-bit, seria fitoi një grup mbresëlënës risive:
modele tredimensionale personazhesh dhe skena beteje, skena të gjata CG me muzikë me cilësi CD. Gjysma e gjashtë milionë kopjeve të shitura të FFVII u shitën në Japoni brenda 48 orëve të para të lançimit të lojës, i tillë ishte emocioni i fansave. Mini-lojërat u ndërthurën në lojë: mbarështimi dhe kalërimi i zogjve çokobo, snowboarding dhe hipja në një motoçikletë. Fandomi botëror është ende i pikëlluar për vdekjen e një prej personazheve kryesore të FFVII dhe thashethemet e pabaza po qarkullojnë në internet se ajo mund të ringjallet...

(PS një, 11 shkurt 1999)
Një konsolidim i përgjithshëm i pozicioneve për sa i përket grafikës (një përpjekje krejtësisht e suksesshme për t'u larguar nga proporcionet "karikaturale" të personazheve drejt realizmit) dhe pothuajse një dështim në fushën e komplotit dhe lojës. Është karakteristike që as sistemi super-kompleks Junction për menaxhimin e karakteristikave të magjisë dhe karakterit, as edhe komploti jashtëzakonisht i errët me një mori boshllëqesh nuk mund ta pengonin FFVIII që të bëhej i dashuri i masave në të dy anët e Atlantikut dhe në vendin tonë. duke arritur statusin e kultit të një kryevepre të plotë. Me siguri, “arsyeja për këtë ishte kinematografia magjepsëse e të gjithë projektit.

(PS one, 7 korrik 2000)
FF i fundit 32-bitësh është bërë me nostalgji të dukshme për lojërat e hershme të serisë: pas pjesës së tetë të avancuar teknologjikisht, mjedisi konvencional mesjetar është përsëri në ballë, heronjtë janë bërë përsëri "dy inç larg tenxhere" dhe mjedisi i braktisur i fantazisë shkëlqen me nuanca të reja. Një zuzar magjepsës me një melodi teme që të kujton "We Will Rock You!" Bandat e mbretëreshës, kalorësit klasikë dhe magjistarët e zinj, një shërbim postar Moogle, një lojë e integruar me letra si MtG - në përgjithësi, katër disqe me bredhje dhe aventura të modës së vjetër nga Sheshi ishin një sukses, megjithëse nuk arritën suksesin e episodi i mëparshëm. Ju ndoshta e keni lexuar tashmë rishikimin e FFX (PS2, 19 korrik 2001) në faqen tonë të internetit. Mjafton t'ju kujtojmë se këtë vit Final Fantasy XI në internet do të shfaqet në PS2 dhe ekspozita E3 ose ekspozita e vjeshtës në Tokyo Game do të sjellë me siguri shpalljen e pjesës së dymbëdhjetë të "Fantasy" të pafund. Epo, le të shohim si na surprizon Sheshi edhe një herë!

Pasardhës të famshëm (dhe jo aq të famshëm).
Nga të gjitha lojërat spin-off për seritë kryesore, më e denja konsiderohet të jetë (1997, PS one), e cila kombinon me sukses estetikën e FF dhe strategjinë luftarake të bazuar në kthesa në stilin e Ogre Battle (zhvillimi i FFT nuk ishte pa pjesëmarrjen e punonjësve të Quest - autorët e OB). Këtu ka gjetur aplikim edhe një variant i sistemit të famshëm Job.

Final Fantasy Mystic Quest (1992, SNES) u krijua i thjeshtuar posaçërisht për lojtarët perëndimorë, kështu që mori pseudonimin "FF i lobotomizuar" (shefi i fundit këtu vdiq menjëherë nga magjia shëruese e Cure). Nën emrin Final Fantasy dhe FF Legend I-III (, 1989-1991) në gjuhe angleze dolën përfaqësues të një serie krejtësisht të ndryshme japoneze - Romansing SaGa. FFI-IV kohët e fundit (2000-2002) u transferua në portativin Wonder Swan, me grafikë të përmirësuar dukshëm. Çokobotë me pendë morën një sërë lodrash të tyre në PS one: Chocobo no Fushigi Dungeon I-II (1997, 1998), Chocobo (1999) dhe Chocobo Stallion (1999). Një numër lojërash Square përmbajnë referenca për seritë e famshme: në Secret of Mana (1993, SNES) gjendemi në një fshat Moogle, në Chrono Trigger (1995, SNES) takojmë çiftin e famshëm të ushtarëve Wedge dhe Biggs, në turma rreth Colosseum in Secret of Evermore (1995, SNES) përmban personazhe nga FFIV dhe FFVI, në Tobal 2 (1997, PS one) mund të luani si chocobos dhe në Ehrgeiz (1998, PS one) mund të luani si Cloud, Tifa, Yaffie, Vincent dhe Sephiroth nga FFVII. Disa armë dhe forca të blinduara në Vagrant Story (2000, PS one) janë emëruar sipas homologëve të FF (Gjerdani i Agrias, harku i Qiellit të Shtatë), dhe arsenali i Aya nga Parasite Eve 2 (1999, PS one) plotësohet me tehun e armës Squall nga FFVIII. Duhet të përmenden gjithashtu projektet jo-lojë: seria anime me katër episode FF: Legend of the Crystals (1993), bazuar në ngjarjet e FFV, një demo tredimensionale me personazhet e FFVI (1995), një tredimensionale film kompjuterik me gjatësi të plotë FF: The Spirits Within (2001) dhe seri anime FF: Pafund (20012002). Të gjithë ata në fund i shtuan popullaritetin e serisë origjinale të lojërave.

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...