Histori dashurie. Ndikimi tek shokët. Karaktere të hollësishme informuese në Kalanë-at-the-Kryqëzimin e rrugëve dhe personazhe të shquar të shërbimit

Never Winter Nights 2: Storm of Zehir (NWN2: SoZ) - zhvilluar dhe publikuar; Për . Loja mori emrin e koduar NX2 nga zhvilluesit. Historia zhvillohet në bregun e shpatës dhe gadishullin Chultan të botës. Shtesa është e ngjashme dhe, duke përfshirë personalizimin e plotë të partisë, pastrimin e birucave dhe lirinë për të eksploruar botën jolineare të lojës përmes Hartës Overland. Loja shoqërohet gjithashtu me ndryshimet e ardhshme në edicionin e ri, të katërt të rregullave të D&D.

Lojë e lojës

Fushata është projektuar për afërsisht 20-30 orë lojë. Loja në skicë e përgjithshme Të kujton lojën origjinale, por me disa ndryshime drastike. Pra, në Stuhia e Zehirit lojtari nuk krijon një personazh, por një festë (nga 1 në 4 karaktere). Ekipi mund të plotësohet me deri në 5 (ose 6 nëse arrihet arritja e Lidershipit) anëtarë partie gjatë lojës, duke zgjedhur nga 11 karaktere raca të ndryshme dhe klasa. Në lojë janë shtuar 2 gara, 1 klasë bazë dhe 2 klasa prestigji. Një hartë globale është shfaqur me takime të rastësishme dhe vendndodhje të fshehura. Elementë më të prekshëm të strategjisë ekonomike u futën në lojë.

Harta globale

Harta globale Stuhia e Zehirit.

Një hartë globale plotësisht funksionale është një nga risitë më domethënëse në seri Netët e kurrë dimrit. Përpara Stuhia e Zehirit Kjo nuk ka ndodhur kurrë në asnjë lojë zyrtare apo shtesë.

Kur lëvizni nëpër hartë, merret parasysh terreni nëpër të cilin lëviz partia (pyll, rrafshnaltë, rrugë), bazuar në atë, si dhe aftësinë. Mbijetesa drejtuesi i skuadrës, llogaritet shpejtësia e lëvizjes. Gjithmonë ka shumë krijesa, njësi roje dhe karvane tregtare në hartë. Takimet mes tyre shpesh përfundojnë në një grindje dhe heroi ka mundësinë t'u vijë në ndihmë. Shkathtësi fshehtësia lejon një njësi të kalojë pranë armikut pa u zbuluar dhe aftësi dëgjimi Dhe kërkimi ndihmë kur kërkoni për vendndodhje dhe objekte të fshehura. Herë pas here ndodhin edhe takime të rastësishme, të cilat mund të rezultojnë në një detyrë të re ose informacion interesant.

Sistemi i dialogut

Sistemi i dialogut në Stuhia e Zehirit është ndryshuar për t'iu përshtatur më mirë lojës në grup dhe jo vetëm një personazhi. Lojtari tani ka aftësinë të kalojë nga një personazh në tjetrin (përfshirë shoqëruesit e bashkangjitur), duke përdorur pikat e tyre të forta. Kjo bën të mundur që të mos krijohet një karakter diplomatik më vete, por të shpërndahet zhvillimi i aftësive të të folurit në të gjithë personazhet partiake. Sidoqoftë, në krahasim me fushatën origjinale NWN2, i gjithë dialogu midis shoqëruesve thjesht mungon - tani ata nuk kanë personalitet, historinë e tyre, kërkime të lidhura me ta, etj.

Sistemi i tregtimit

Një ndryshim i rëndësishëm i lojës në Stuhia e Zehirit u bë një sistem tregtar. Lojtarit i është besuar drejtimi i një kompanie tregtare, në fillim të vogël. Ekzistojnë tre lloje të mallrave bazë: xehe, druri dhe lëkure. Duke i tregtuar ato, ju mund të fitoni shufra tregtare (monedha kryesore "korporative"), të cilat ose mund të shkëmbehen me para ose të vihen në qarkullim. Me kalimin e kohës, ju mund të hapni poste tregtare në të gjitha qytetet fqinje, të organizoni lëvizjen dhe mbrojtjen e karvanëve dhe të filloni tregtimin me burime më të rralla dhe më të vlefshme. Lojtari gjithashtu mund të bashkohet me një nga tre sindikatat, secila prej të cilave ofron linjën e vet të detyrave.

Gara të reja

  • Orc gri(orc subrace)
  • Gjak i pastër Yuan-ti

Klasa të reja

Klasat kryesore:

  • Dodger(Swashbuckler)

Klasat e prestigjit:

  • Udhëzues i Fatit(Udhëzuesi i dënimit)
  • Xhehennemi Warlock(Hellfire Warlock)

Satelitët

Ndryshe nga loja origjinale dhe shtesat dhe modifikimet e tjera, në Storm ju krijoni skuadrën tuaj. Fillimisht, ai mund të përbëhet nga 4 shoqërues (përfshirë drejtuesin), por ju mund ta rritni këtë numër në 6 me ndihmën e aftësisë "Udhëheqja" (udhëheqësi duhet të marrë aftësinë dhe mund të merret me arritjen e nivelit 6). Përveç kësaj, ka 11 personazhe të rinj në lojë që mund të rekrutohen.

Inshula Sar Mashu- ndoshta ajo do të të takojë fillimisht, do ta gjesh në sheshin e tregut Samagorla, pranë teje do të qëndrojë motra e saj, një blerëse trofesh, mund të rekrutosh një gjurmuese të vajzave tullac duke paguar thjesht 300 monedha ari.

Umoja- një druid që mund të takohet në Samagorla, pas një bisede me shoqëruesin e tij besnik të dinosaurit Umoja do të vendosë t'ju bashkohet plotësisht pa pagesë.

Chir Dark Flame(Flaka e Errët) - do ta gjeni këtë vajzë gnome me një zë mjaft origjinal që vepron në tregun e zi Underdark. Ju mund ta rekrutoni atë vetëm nëse shkatërroni të gjithë "stafin" e tregut. Ju do ta gjeni atë në mesin e skllevërve dhe nëse keni një vend në ekipin tuaj, mund ta rekrutoni atë në vend falas. Nëse nuk ka hapësirë, Chir do të largohet, por më pas ajo mund të gjendet në tavernën Trick of Leira, që ndodhet në Samagorl.

Lastri— do ta njihni këtë shok përpara kujtdo tjetër (do ta njihni, por nuk do ta rekrutoni). Për të rekrutuar një bandit gjysëm, duhet të përfundoni dy kërkime. Së pari do t'ju duhet ta çlironi atë nga kthetrat e Batirit (kërkimi i historisë). Pastaj Lastri do t'ju bëjë një kërkim për të shpëtuar ndihmësin e saj të dytë; nëse e përfundoni me sukses, Lastri do t'ju bashkohet falas. Përfundimi i Lastry do të varet nga zgjedhjet tuaja gjatë një prej kërkimeve të lidhura me Port Llast. Nëse e vrisni priftëren Amberly, atëherë ajo do të mbetet në rojën e Neverwinter, nëse ndaheni me priftëreshën në paqe, atëherë Lastri do të blejë një anije të re dhe do të lërojë detet dhe oqeanet.

Sherr- Një gjysmë-drow që adhuron me fanatizëm Ammon Jerro. Grindja është një personazh shumëklasësh; kur ta gjeni, ai do të jetë një luftëtar i nivelit 10 + një luftëtar i ferrit të nivelit 1. Ju mund ta rekrutoni atë vetëm nëse vrisni dragonjtë që po rrethojnë West Harbor.

Septimund- personazhi më interesant dhe gjithashtu më i vështirë për t'u rekrutuar. Septimund është një burrë, një prift i Kelemvorit dhe më pas një dirigjent i vdekjes. Septimund ishte dikur i dashuri i Nya-s (një tregtar në Port Llast i hasur më parë në fushatën kryesore të Neverwinter Nights 2). Ju patjetër do të takoni Septimund herët a vonë; ai do të jetë në Port Llast dhe do të përpiqet me të gjitha forcat të luftojë të pavdekurit që janë shfaqur (më vonë rezulton se këta të pavdekur u dërguan nga Nya për të pastruar qytetin nga Luskans). Septimund mund të rekrutohet vetëm nëse i keni zgjidhur problemet me të pavdekurit, dhe gjithashtu e keni ftuar atë të bashkohet me skuadrën. Absolutisht në të gjitha rastet e tjera, ju nuk do të jeni në gjendje ta rekrutoni atë.

Rebrol— ju kujtohet murgu i çmendur nga versioni origjinal? Pra, këtu mund ta rekrutoni atë, dhe plotësisht pa pagesë. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të gjeni strehën e Shaaran në hartën e botës (afër qytetit të Neverwinter) dhe ta shpëtoni atë nga qelia e tij. Gjatë rrugës, ju mund të vrisni të gjithë Shaaran dhe të mbledhni gjithçka të dobishme. Rripërthyesi është shumë i dobishëm kur duhet të vononi armikun ose t'i shkaktoni shumë dëme atij me koston e vetëm një ushtari.

Bartës standard i Grikk- ky gjysmë ork i edukuar çuditërisht do t'ju takojë në tavernën Neverwinter, ai do t'i bashkohet një personazhi të mirë falas, një neutral për 2000 monedha floriri dhe të këqijtë nuk mund ta rekrutojnë fare. Klasa e Grikk është paladin.

Finch- Shoqëruesin bard më të lehtë për t'u rekrutuar, do ta takoni në të gjitha tavernat e Bregut të Shpatit, përveç Neverwinter dhe Port Llast. Ai do të kërkojë vetëm që ta bindni Sir Nival që ta lejojë atë të hyjë në qytet (për shkak të një incidenti, Finch nuk u lejua në Neverwinter). Kjo do të jetë mjaft e lehtë. Pasi të përfundoni kërkimin, mund të shkoni në çdo tavernë tjetër dhe ta ktheni atë, pas së cilës Finch do t'ju presë në selinë e kompanisë suaj tregtare dhe do të kërkojë leje për t'u bashkuar me festën.

Sorevora Endruand- kukudhi i zgjedhur i diellit, ajo vetë do t'ju takojë në Kalanë-at-the-Kryqëzimin e rrugëve. Ajo do të shpjegojë se zoti i saj e ka urdhëruar që të të ndihmojë dhe ajo i bashkohet partisë absolutisht falas.

Baluet Unflappable- aasimar-mashtrues. Sado e çuditshme të jetë, ajo është e një botëkuptimi të keq. Do ta takoni në tempullin e Neverwinter, shërbimet e saj do t'ju kushtojnë 3000 ar (2000 nëse merrni një zbritje).

Fatkeqësisht, personazheve u mungon ndonjë personalitet përtej linjave të veçanta në dialogë të ndryshëm. Bisedat me ta janë të shkurtra, ka dy opsione: "Mirupafshim, largohu nga skuadra" dhe thjesht "Mirupafshim". Por çdo personazh ka artikullin e tij unik në inventarin e tij kur rekrutohet.

Komplot

Si në lojërat e tjera në seri Netët e kurrë dimrit, loja zhvillohet në kontinentin e planetit. Vendndodhjet kryesore janë Bregu i Shpatës dhe Gadishulli Chult. Për sa i përket kohës, ngjarjet e fushatës zhvillohen pak më vonë se fushata e shtesës së parë - .

Samarakh

Katër personazhet kryesore pranojnë ofertën e shkrimtarit të mirënjohur Volothamp Geddarma dhe gjenden në anijen "Vigilant", e cila është mbytur në bregun jugor të Chult, pranë qytetit të Samargol, në mbretërinë e Samarakh. Të ndeshur nga fiset e egra matriarkale të Batirit (goblinë vendas), ata dalin nga gëmusha e xhunglës, ku arrestohen menjëherë nga patrullat e Samargolit për "bashkëpunim me të". Yuan-ti janë të lidhura me gjarpërinjtë, por disa prej tyre, siç dihet, mund të marrin formën e njerëzve dhe të depërtojnë në politikën e shteteve, kështu që veprimet e rojeve të Samarakhut dhe dyshimi i vazhdueshëm i banorëve vendas janë mjaft të justifikuara.

Për të mos u ekzekutuar, personazhet kryesore pranojnë ndihmën e tregtarit Sa'Sani dhe me kalimin e kohës bëhen dora e djathtë e saj. Më vonë rezulton se anija e mbytur ishte falsifikuar dhe një nga anëtarët e ekuipazhit ishte një juan-ti që kreu një grusht shteti për hir të një perëndie misterioze. Ndërsa dyshimet për Fantazmin Suprem (qeveria e Samargolit) bëhen gjithnjë e më të mëdha, tregtari Sa’Sani, së bashku me personazhet kryesore, dëbohet nga qyteti. Ata udhëtojnë në Bregun e Shpatës duke përdorur një portal në kampin e Xhuxhëve Lantan.

Bregu i shpatës

Në Bregun e Shpatës, Sa'Sani dhe ndihmësit e saj po ringjallin ekonominë lokale, e cila ishte rrënuar pas luftës me Mbretin Hije. Ju mund të shihni se si ka ndryshuar Bregu që nga fushata origjinale. Kështu, për shembull, Lazlo Backman bëhet kryebashkiak i Western Harbor dhe po përgatitet një sulm nga dy zezakë. Porti Llast kapet nga Luskanët dhe hyn në fuqi një mallkim i lashtë, për shkak të të cilit të pavdekurit ngrihen nga varret e tyre në të gjithë zonën, duke sulmuar vetëm ushtarët Luskan. Kelgar Ironfist, në mungesë të Knight-Kapitenit, bëhet një nga Neverwinter Nine dhe komandon Kalanë Crossroads. Formimi në Neverwinter organizatat tregtare, përkatësisht Rrethi i Miqve, Zotët e Harruar të Ujderdeep dhe Erërat e Kijametit (të cilët besohet se kanë pasur lidhje me Zhentarim në të kaluarën). Personazheve kryesore u ofrohet të bashkohen me një nga këto organizata.

Më vonë, në një nga takimet, sundimtari i Erërave të Fatit raporton: " Ka ardhur një kohë e re, ku vetëm të fortët do të sundojnë dhe të dobëtit do të shkatërrohen. Ne jemi njohur si të dobët dhe ne e pranojmë atë. Megjithatë, Ai do të vijë së shpejti. Zehir. Dhe pastaj Bregu i Shpatës do të ketë një sundimtar të ri" Pas këtyre fjalëve, udhëheqësi i Erërave të Fatit merr helm dhe turma me juan-ti gjarpri nxitojnë në dhomën e takimit. Më vonë, sulmet nga juan-ti që dikur pretendonin të ishin tregtarë ndodhin në të gjithë Bregun e Shpatës. Për më tepër, tregtari Sa'Sani doli gjithashtu të ishte një juan-ti. Pasi vrau shërbëtorët në Kalanë e Kryqëzimit, ajo udhëtoi përmes portalit për në Samara.

Fundi

Personazhet kryesore shkojnë pas Sa'Sanit. Sa'Sani arsyeton se ajo është nga Shtëpia Sauringar, ndërsa Erërat e Fatit ishin nga Shtëpia Se'Segen. Se'Segen tradhtoi perëndeshën Ssest, mbrojtësen e juan-ti, në emër të perëndisë së re misterioze Zehir. Sa'Sani thotë gjithashtu se nëse Se'Segen nuk ndalet në kohë, ata do të kapin të gjithë Samarahun dhe Bregun e Shpatës, sepse së shpejti vetë Heraldi i Zehirit do të shfaqet në Tempullin e Hardhucës Botërore. Ajo propozon një plan: Sa'Sani drejton ushtrinë e Shtëpisë Sauringar dhe shpërqendron juan-ti Se'Segen ndërsa protagonistët depërtojnë në Tempullin e hardhucës së botës.

Duke depërtuar brenda dhe duke kaluar nëpër shumë salla të banuara nga juan-ti gjarpërinj, grabitqarë dhe shërbëtorë të ngjashëm me zvarranikët, personazhet kryesore vijnë në vendin e ritualit. Ata shohin dy sy që vezullojnë - sytë e vetë Zehirit, si dhe të zotit të shtëpisë Se'Segen, së bashku me një krijesë të madhe gjarpërore - Herald of Zehir. Zëri i Zehirit vjen nga qielli, duke iu drejtuar juan-tit: " Çfarë po më thoni për fuqinë globale të klanit tuaj kur nuk mund të merreni me të huajt e zakonshëm?» Juan-ti vendosin të korrigjojnë gabimin e tyre, por personazhet kryesore e mposhtin atë dhe Herald Zehirin. Pas kësaj, Zehiri, me zë të qetë, u thotë heronjve se i nënvlerësoi, por fitorja e tyre nuk është asgjë në krahasim me pjesën tjetër të intrigave të rregulluara prej tij, Zehirit. Pas kësaj, sytë e Zehirit zhduken. Në fund, Sa'Sani vjen dhe deklaron se ajo ende synon të sundojë tregtinë në bregun e shpatës. Heronjtë mund ta vrasin atë, ose mund ta lejojnë atë të sundojë me kusht që Sa'Sani të premtojë se veprimet e saj do të synojnë vetëm të mirën.

Në tavernat e qyteteve të Bregut të Shpatës mund të takoni dy bardë: Shimon dhe Skarbunkel (një referencë për duetin e famshëm të viteve '60), nëse bardët janë të pranishëm në tavernë, melodia e zakonshme zëvendësohet me një melodi me një vokal. pjesë.

Gjatë aventurave në Neverwinter Nights 2, personazhi kryesor do të takohet 12 satelitë, e cila do të ndihmojë në përballimin e vështirësive të ndryshme dhe zgjidhjen e detyrave të caktuara. Marrëdhëniet në grup, besimi, besnikëria dhe shumë gjëra të vogla varen nga niveli i ndikimit te shokët. Shoqërues besnikë më të gatshëm për të shkëmbyer informacion dhe për të ofruar mbështetje. Ndikimi formohet gjatë lojës për shkak të vendimeve të marra. Duhet mbajtur mend se shokët kanë personalitete të ndryshme, kështu që nuk do të jetë e mundur t'i kënaqni të gjithë në të njëjtën kohë. Skuadra duhet të përbëhet duke marrë parasysh natyrën e shokëve, atëherë shanset do të rriten. vendim nuk do ndikojë shumë në marrëdhënien dhe nuk do shkojë kundër parimeve të tyre të jetës. Nëse ndikimi te disa shoqërues deri në fund të lojës është shumë i ulët, ata mund të largohen nga skuadra dhe në momentin vendimtar të kalojnë në anën e Mbretit të Hijeve (i referohet natyrave me një botëkuptim të keq dhe kaotik).

Mund të krijoni marrëdhënie më të ngushta me disa personazhe: gjinia mashkullore është kukudhi Elani, gjinia femërore është Kasavir. Vetëm rruga e duhur Nuk ka asnjë mënyrë për të ruajtur vazhdimisht ndikimin në nivelin e duhur, pasi shumica e vendimeve të marra në dialog ende prekin një nga shokët. Ju mund të udhëtoni në Neverwinter Nights 2 ose vetëm ose me një grup të tërë prej tre ose katër shoqëruesish. Nuk ka vend të mjaftueshëm për të gjithë në skuadër menjëherë; pjesa tjetër do të presë ose në bujtinë e xhaxhait të tyre në Neverwinter Docks, ose në. Mund të komunikoni me shoqëruesit përmes menysë së komandës duke mbajtur butonin e djathtë të miut në ikonën e satelitit në këndin e sipërm të djathtë të ekranit dhe duke zgjedhur opsionin "Bisedë".

Shoqëruesit në Never Winter Nights 2:

  1. / Khelgar Ironfist (xhuxh, luftëtar/murg, i mirë neutral) - Weeping Willow Inn.
  2. Nishka/ Neeshka (mashtrues, neutral) - përballë hyrjes në Fort Loke.
  3. Elani/ Elanee (kukudh druri, druid, i mirë neutral) - në rrugën për në Highcliffe.
  4. Kara/ Qara (njerëz, magjistar, neutral kaotik) - pranë tavernës së Duncan-it duke shkuar nëpër postat e rojes.
  5. Grobnar/ Grobnar (gnom rock, bard, i mirë kaotik) - në rrugën për në pranverën e Owlit të Vjetër.
  6. Kazavir/ Casavir (njerëzor, paladin, i mirë i rregullt) - pasi u largua nga strofulla e kockave Gnawer në burimin e Owlit të Vjetër.
  7. Peshkopi/ Peshkopi (njerëzor, rojtar, e keqja kaotike) - pas rrëmbimit të Shandrës në fund të kapitullit të parë.
  8. Shandra Jerro/ Shandra Jerro (njerëz, luftëtar, e mirë neutrale) - fillimi i kapitullit të dytë, më vonë vdes.
  9. Rërë/ Rërë (kukudh i hënës, magjistar, neutral i rregullt) - fillimi i kapitullit të dytë.
  10. Zjaev/ Zhjaeve (Githzerai, Prift, Urdhërohet Neutral) - Pasi luftoi me Garin e Zi në fortesë.
  11. Ammon Jerro/ Ammon Jerro (njerëzor, luftëtar, e keqja neutrale) - pas betejës në strehë.
  12. / Ndërtoni (luftëtar, neutral) - pasi të gjeni të gjithë komponentët dhe t'i rivendosni ato nga Grobnar.
Shih direkt treguesit e ndikimit te shoqëruesi Kjo nuk është e mundur; për ta bërë këtë, duhet të përdorni një komandë të veçantë të futur në tastierë. Konsola thirret me tastin [~] (tilda, faqosja e tastierës duhet të jetë anglisht). Futni komandën Modaliteti i korrigjimit 1 Dhe rs kr_ndikim, shtypni tastin. Në kutinë e dialogut që shfaqet, mund të shikoni treguesit e ndikimit, si dhe t'i ndryshoni ato drejt përmirësimit ose përkeqësimit të marrëdhënies. Pasi të keni zbuluar vlerën e ndikimit, futni komandën në tastierë Modaliteti i korrigjimit 0 dhe shtypni tastin. Disa komanda janë të ndjeshme ndaj shkronjave të vogla, domethënë, ato duhet të futen siç tregohet më sipër. Ju mund të shihni një diagram të detajuar të shpërndarjes së pikave të ndikimit te shokët në dialog

Një nga avantazhet e serisë Netët e kurrë dimrit- personazhe shumëplanëshe, intriguese. Ata na shoqëruan në çdo pjesë të lojës - të mirën dhe të keqen, dinakë dhe të thjeshtë, të shkathët dhe të ngathët, mendjemprehtë dhe seriozë, sarkastikë dhe pritës, të ndjeshëm dhe të pashpirt. NË Netët e kurrë dimrit 2 ne i shikonim vazhdimisht grindjet e tyre, duke i qetësuar aleatët tanë me një buzëqeshje. Dhe nëse do të merrnim anën e dikujt në konflikt, ne patjetër do të rriteshim në sytë e të zgjedhurit tonë. Ishte e mundur të rrisni ndikimin tuaj gjatë dialogëve të gjatë, por kjo ishte pak e dobishme. Përpjekjet tona morën kuptim vetëm në finale, kur shokët tanë zgjodhën të qëndronin me ne ose të dezertonin në kampin armik.

Never Winter Nights 2: Maska e tradhtarit trashëgoi si shkathtësinë e personazheve ashtu edhe sistemin e ndikimit mbi ta. Me një ndryshim: tani veprimet tona në fakt luajnë një rol në zhvillimin e mëtejshëm ngjarjet dhe prekin si aleatët ashtu edhe ne.

Dhe përveç çdo gjëje tjetër, personazhi kryesor mund të ketë një romancë të vërtetë me një NPC. Nëse zgjidhni një personazh mashkull, magjistarja Safiya mund të bëhet shoqëruesja juaj. Nëse femër - Gann i pashëm.

Safija

    Gara Njerëzore;

    Botëkuptim neutral;

    Klasa magjistare;

    Klasa prestigji magjistare e kuqe.

Karakteristikat:

    Forcë 9;

    Shkathtësi 15;

    Qëndrueshmëria (Kushtetuta) 14;

    Inteligjenca 19;

    Mençuria 11;

    Karizma 14.

Safija do t'ju takojë në shpellën e shpirtrave dhe do t'ju shpjegojë atje se ajo është një magjistare e kuqe nga Thay, e dërguar për t'ju ndihmuar nga nëna e saj, e cila drejton një nga Akademitë. Pa detaje të mëtejshme, vajza do t'ju tregojë se ku përfunduat pas betejës me Mbretin e Hijeve dhe do të lë të kuptohet se është koha për të vazhduar - banorët e shpellës nuk janë të kënaqur me ne.

Përveç magjisë së Safijes, ju merrni edhe putrat e shkathëta të homunculus Kaji. Ai është një hajdut me përvojë, i shkëlqyer në zgjedhjen e bravave dhe çarmatosjen e kurtheve. Ai nuk mund të ruajë asgjë në inventarin e tij, por përballon mirë zbulimin dhe kafshon në mënyrë periodike armiqtë. Nëse dëshironi, Kaji mund të përdoret si ushqim për top për të ngadalësuar shkurtimisht armikun.

Takimi i parë me Safijen - ajo e gjen personazhin kryesor në një gjendje gjysmë të ndërgjegjshme në Shpellën e Shpirtrave.

Është e rëndësishme: Në qytetet e Rashemen, njerëzit nga Thay nuk pëlqehen, kështu që Safiya detyrohet të maskohet dhe të veshë një mantel të thjeshtë në vend të atij të kuq. Veshja e saj bazë është një opsion i shkëlqyeshëm në fillim, kështu që mos e harroni atë pasi të jeni jashtë qytetit.

Ky çift është i domosdoshëm në ekip nëse karakteri juaj është i pashpresë për sa i përket aftësive hajdute, dhe eksperimentet e tij magjike çojnë në pasoja të papritura. Safija simpatizon hapur personazhin kryesor. Dhe edhe nëse ajo nuk është tipi juaj, aftësitë e saj janë krejtësisht diçka tjetër.

Është e rëndësishme: ka disa vende dhe pika të caktuara komploti ku prania e Safijes Domosdoshmërisht. Për shembull, Akademia e Magjistarëve, ku është e kotë të shkosh pa një mik luftarak.

Është interesante se ka shumë gabime në versionin e lokalizuar të lojës, por njëri prej tyre është i lidhur ngushtë me Safiya. Kur të vendosni se është koha që ajo të pushojë dhe të marrë një personazh tjetër në vend të saj, mbishkrimi do të ndizet në ekran: "Safiya do t'ju presë në portat e Mulzantirit". Në fakt, ajo do të qëndrojë në Teatrin Veil, në dhomën ku hapet portali i Rrafshit të Hijeve të qytetit.

Si të mposhtni një magjistare?

Që në dialogun e parë do të mund të rriteni në sytë e repartit tuaj. Levat kryesore të presionit ndaj Safijes janë dhembshuria, mirëkuptimi, mbështetja, falja, flirtimi, përdorimi i aftësive. Njohuri(Lore) dhe Magjia(Spellcraft), trajtimi i dashur i Kajit.

Pra, kur ta takoni magjistaren dhe ajo ju prezanton me kafshën e saj, vini re se Safija kujdeset mirë për të dhe është qartazi e lidhur me homunculus. Do t'ju sjellë 6 pikat e ndikimit. Pyete Kaji se çfarë mund të bëjë dhe thuaji se aftësitë e tij do të jenë të dobishme për ty. Kjo do të shtojë më shumë 6 tregon për derrkucin tuaj.

Është e rëndësishme: numri maksimal i pikëve të ndikimit është 100. Shpesh ndodh që ju të keni shënuar tashmë maksimumin e lakmuar, por pikët jepen ende në dialog. Dhe pastaj ju bëni një shaka të keqe - dhe respekti bie me 11 pikë. Në këtë rast, përkundër faktit se e keni kaluar kufirin shumë kohë më parë, do të ketë një zbritje në nivelin 91. Fotografia duket kështu: 100 + 35-11 = 100-11. E padrejtë, por e vërtetë.

Ekuipazhi ynë i larmishëm është diku mes botëve.

Pastaj, kur të vijë koha për të ringjallur golemin, mund ta përdorni ose aftësinë Drejtshkrimi, duke emërtuar elementin e kërkuar, ose lejo Safija të inspektojë kufomën e çelikut dhe të shprehë verdiktin e saj. Në rastin e parë do të fitoni 11 pikë, në të dytën - 6 . Puna ka mbaruar, është koha për të vazhduar - dhe tani heronjtë po i afrohen shpirtit të ashpër të ariut Okku. Safija do të fillojë të dëgjojë zëra dhe të ndihet keq. Pyetni nëse gjithçka është në rregull - kjo do t'ju japë 6 pikë të tjera ndikimi.

Pasi të dilni nga shpellat, niseni drejt Mulsantirit. Një bisedë do të fillojë pranë portës, gjatë së cilës ju mund të tregoni erudicion ( Njohuri të paktën në nivelin 23) dhe përmendi bastisjet e Thajanëve në Rashemen. Marr 6 syze, shenjë. Pra, ju jeni në qytet. Flisni me Kaji dhe thuaji se është budalla. Mos e vendosni gishtin në gojën e kafshës - do t'ju përgjigjet ashpër. Pajtohu që ai të bëri - dhe kjo do të shtojë më shumë 6 njësitë e ndikimit në Safia.

Pastaj do të flasim për banorët e Rashemenit. Thuaj se kuptojnë shpirtrat dhe marrin 6 njësi të tjera. Pyete se çfarë planifikon të bëjë Safija tani. Kur dëgjoni si përgjigje se ajo do t'ju ndihmojë, falënderoni atë dhe fitoni më shumë 6 pikë.

Pra, ju tashmë e keni fituar atë 50 pikat e ndikimit. Magjistari do të thotë se do t'ju mësojë. Gëzohuni me këtë lajm - dhe merrni shtesë 6 njësive. Tani Safija është mjaft miqësore me ju për ta pyetur për zërat misterioz. Në fund të monologut, falënderoni vajzën për sinqeritetin e saj - plus 6 tregon për derrkuc.

Ka ardhur koha për të krijuar një aleancë me Gunn. Kur hyni në qelinë e tij, vini re se runat mbrojtëse janë ndryshuar nga brenda ( Spellcraft niveli 15 ose më i lartë). Njohja e magjisë do të sjellë 6 pikat e ndikimit. Kur vizitoni bujtinë portuale “Sloop”, do të ndesheni me piratë që nuk e pëlqejnë partnerin tuaj. Këshillojini ata të mbajnë gojën mbyllur - kjo do t'ju japë 11 pikat e ndikimit.

Tani është koha për të shkuar përsëri në aeroplanin e hijes. Përballë Teatrit Veil do të shihni një shtëpi me të hape deren. Pas saj qëndron Heilari i dobët. Udhëzojeni Safijen të përfundojë ritualin e transformimit - do të pushtoni më shumë 6 pikë favorizuese. Në vetë teatrin do të takoni një golem, Mbajtësin e Dyerve. Pyete magjistaren për të dhe plotëso bankën tënde derrkuc me 6 pikë.

Gratë me të kuqe ngjallën mosbesim te piratët...

Safiya vendosi t'u bënte homazhe miqve të saj piromanë.

Pas pak, ajo do të pyesë se si është të jesh një ngrënës i shpirtrave. Në vend që t'i jepni një përgjigje të drejtpërdrejtë ose të mërzitshme, filloni të flirtoni me të. Nëse keni sukses, do të merrni 6 njësitë e ndikimit. Pak më vonë do ta gjeni veten në Garnizonin e Liqenit të Lotëve. Gjatë një dialogu me shtrigën Nadaj, thuaj se shokët të detyrojnë të tregosh anën tënde më të mirë. Safia do të lajkatohet dhe shkalla e ndikimit do të rritet nga një tjetër 6 pikë.

Pasi të keni folur me Ancient One (Pylltari në versionin e lokalizuar dhe Wood Man në versionin anglisht), gjatë dialogut, zgjidhni çdo rresht që nënkupton se nuk do të dorëzoheni dhe do ta luftoni urinë me të gjitha forcat. Kjo do të shtojë 6 tregon për rezultatin e përgjithshëm. Në bregun përballë hyrjes së qytetit të fundosur do të takoni peshkatarin Fentomy. Nëse keni një aftësi të zhvilluar mjaftueshëm Njohuri ose Magjia, vini re se para jush nuk është askush tjetër veçse xhindi. Magjistarja do të befasohet këndshëm nga njohuritë tuaja dhe ju do të merrni 11 pikat e ndikimit. Aty pranë do të gjeni një arkivol me Drakulën vendase - kërkoni Kaji ta hapë dhe do të pushtoni më shumë 11 pikë.

Së shpejti do ta gjeni veten në labirintin e Skein. Këtu mund të riparoni tre pajisje të lashta. Për dy të parat do të tarifoheni 6 pikë për të fundit - 15 .

Pasi të zgjidhni të gjitha çështjet me Slumbering Coven, do të ketë katër mundësi për të rritur ndikimin tuaj:

    Flirto me Safien ( 6 pikë);

    Na tregoni për ëndrrat tuaja ( 11 pikë);

    Tregoni mbështetjen tuaj kur ajo ndan vizionet e saj ( 6 pikë);

    Pasi të përmendni ëndrrën për Aramanin dhe gruan me të kuqe, shpjegoni se çfarë ishte e zakonshme vizion ( 6 pikë).

Shumë shpejt ju dhe ushtria juaj e vogël do të arrini në Akademinë e Magjistarëve.

Është e rëndësishme: Nuk ka kuptim të shkosh në Akademi pa Safija - një nga detyrat e tregimit nuk mund të përfundojë pa pjesëmarrjen e saj. Për më tepër, këtu do të keni mundësi të fitoni një sasi mbresëlënëse pikësh ndikimi shtesë, prandaj përfitoni nga mundësia.

Pas takimit me të Lashtën, vendosëm të bëjmë një foto për kujtim...

Kur të flisni me Mjeshtrin Xhafi, ai do t'ju kërkojë të tregoni shumë informacione inkriminuese për magjistaren. Është, natyrisht, interesante, por është më mirë të mos e turpërosh vajzën - kjo do të rrisë shkallën e ndikimit në 11 pikë.

Sapo të hapni derën në kullën e drejtoreshës, ekipi juaj do të sulmohet nga magjistarët e kuq, mes të cilëve do të jetë Japhy. Bindeni atë të vijë në anën tuaj dhe të mbrojë Safijen. Në shenjë mirënjohjeje, ajo do të rrisë favorin e saj ndaj jush 15 njësive. Pas vrasjes së Myrkulit, magjistarja do t'ju bëjë disa pyetje. Gjëja kryesore është t'u përgjigjeni atyre, pavarësisht se si. Do të sjellë 6 pikat e ndikimit.

Shumë shpejt do të takoni Themeluesin. Gjatë tregimit të saj, thuaj se do të kishe bërë të njëjtën gjë në vend të saj ( 11 pikë), faleminderit Safia që ishte me ju ( 6 pikë), dhe më në fund kurseni gruan fatkeqe ( 35 pikë).

Është e rëndësishme: nëse e vrisni Themeluesin, Safija do t'ju urrejë dhe ndikimi i saj do të bjerë 70 pikë. Nuk është më e mundur të rregullohet kjo.

OK tani ka mbaruar. Ju qëndroni para portës së tradhtarit, Safija rrëfen dashurinë e saj, ju ia ktheni - dhe dorë për dore ecni në fushë beteja e fundit. Dhe në finale do të keni një martesë, e cila do të bashkojë miqtë tuaj të mbijetuar dhe babain tuaj birësues. Dhe ata jetuan te lumtur pergjithmone...

Është e rëndësishme: nëse arrini të thoni se nuk ju interesonin ndjenjat e Safijes, ndikimi juaj do të bjerë 74 pikë.

Përparësi të këndshme

Nëse keni ndjekur këshillën time dhe keni arritur ndikimin maksimal të mundshëm mbi Safija - 100 pikë - dhe gjithashtu deklaroni dashurinë tuaj për të, atëherë do të merrni disa gjëra të vogla të dobishme si shpërblim.

Shakatë e vogla të Safiya dhe Gunn - Gjuetarët e Natës janë të shokuar.

Në rastin e magjistares së kuqe, ato ndahen në tre lloje - ato që ajo merr, ato që merrni ju dhe ato që vlejnë për të dyja.

Të mirat e Safia:

    Ndikimi 25: +2 deri në përqendrim;

    Ndikimi 50: +4 për përqendrim, + 1 për inteligjencë, magji e përmirësuar e përmirësuar;

    Ndikimi 75: +6 Përqendrimi, +2 Inteligjenca, Përmirësimi i Drejtshkrimit të Përmirësuar, +2 Klasa e Vështirësisë së Drejtshkrimit.

Përparësitë tuaja:

    Ndikimi 50: +1 për inteligjencën, +2 për klasën e vështirësisë së drejtshkrimit;

    Ndikimi 100: +2 për inteligjencën, + 4 për klasën e vështirësisë së drejtshkrimit.

Përparësitë e përgjithshme:

    Dashuria e Safias: +2 për mençurinë, +35 për rezistencën magjike.

Gann

    Gara pjell shtrigash;

    Botëkuptim neutral/kaotik;

    Klasa shpirt shaman;

Karakteristikat:

    Forcë 10;

    Shkathtësi 14;

    Qëndrueshmëria (Kushtetuta) 14;

    Inteligjenca 10;

    Mençuria 20;

    Karizma 14.

Do të takoni Gunn në burgun e Mulzantirit. Ai është një i burgosur shumë i pazakontë, i burgosur me vullnetin e tij të lirë. Ndoshta ka vrarë apo grabitur dikë? Jo, Gunn është shumë i pashëm dhe i çmend vajzat (nganjëherë fjalë për fjalë, siç do ta shohim gjatë pasazhit). Ai gjithashtu di të udhëtojë nëpër ëndrra dhe shpesh e përdor këtë për qëllimet e tij. Kjo është arsyeja pse ai vendosi të sigurojë Bota nga prania juaj.

Dhe këtu takojmë Gunn. Ai është akoma i paturpshëm...

Gunn nuk do të pranojë menjëherë të bashkohet me grupin tuaj - në fillim ai do të luajë një komedi dhe ju do të jeni në gjendje të vlerësoni mendjemadhësinë e tij. Për më tepër, është e pamundur t'i mbyllësh gojën shamanit - ai bisedon pandërprerë dhe vazhdimisht tallet me miqtë dhe armiqtë.

Përveç magjive të druidit, të përziera me magji në lidhje me shpirtrat (ai mund t'i thërrasë, dobësojë, t'i largojë dhe t'i vrasë), i poshtër mund të qëllojë nga harqet dhe harqet. Dhe megjithëse shumë njerëz përdorin këtë armë të veçantë, unë do të këshilloja t'i jepja Gann një shtizë. Së pari, të shtënat nuk sjellin rezultate të dukshme për shkak të nivel të lartë vështirësitë. Së dyti, nëse do të vritej i gjithë grupi, do të ishte më mirë jo vetëm t'i bënim armiqtë me shi meteorësh, por edhe t'i godisnim mbi kokë me diçka të rëndë. Dhe shoku ynë është mjaft i shkathët për të shmangur goditjen dhe për të goditur veten. Më shumë se një herë kam pasur situata kur ai e tërhoqi të gjithë betejën pikërisht për shkak të shtizës dhe aftësive të tij natyrore. Kjo sugjeron një përfundim: Gunn është një personazh jetësor në ekip.

Është e rëndësishme: në Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer ka vende dhe kërkime në të cilat nuk mund të bësh pa Gunn. Kështu, për shembull, nuk ka kuptim të shkosh në Qytetin Nënujor pa mikun tënd dhe është krejtësisht e kotë të udhëtosh nëpër ëndrra pa të. Jo aq sepse mund të mos funksionojë, por sepse fantazitë e njerëzve të tjerë janë mjaft të rrezikshme dhe ku një person dështon, dy do të dalin gjithmonë jashtë.

Siç u përmend më lart, Gunn bie në dashuri me personazhin kryesor nëse zgjidhni një personazh femër. Ndjenjat e tij janë po aq të bukura dhe të dobishme. Simpatia e shamanit do të përmirësojë sharmin tuaj dhe shumë më tepër, por, më lejoni t'ju them menjëherë, një lidhje me Safijen është më e vlefshme në këtë drejtim.

Si të fitoni mbi një zemërthyes?

Takimi i parë me Gunn do të bëhet në burgun e Mulzantirit. Gjatë bisedës, do të keni shumë mundësi për t'i bërë përshtypje. Së pari, thuaji atij se ti je çliruesi dhe bamirësi i tij, dhe jo rojtari i tij ( 6 pikë). Pastaj vini re se runat në dhomë janë ndryshuar nga eksperti ( 6 pikë). Kur të filloni ta bindni Gunn të bashkohet me ekipin tuaj të zhveshur, përdorni aftësinë Bukuri- nëse keni sukses do të merrni 11 pikë. Më pas, thoni që udhëtimi do të jetë shumë më emocionues se përfundimi, por mos premtoni asgjë. Në këtë rast, ju mund të fitoni më shumë 6 pikat e ndikimit. Kur të kesh mundësinë, thuaji se do të shohësh se çfarë mund të bësh për të kënaqur krenarinë e tij ( 6 pikë). Pyete pse është në burg. Duke dëgjuar që bukuria është fajtore për gjithçka, heroina thotë: "Do të përpiqem të përmbahem" ( 6 pikë) - heroi do të thotë se nuk ia vlen të bësh sakrifica për të ( 6 pikë). Dhe së fundi, përgjigjuni një sulmi për pasinqeritetin me mirënjohje për komplimentin. Gunn i do barbars dhe respekti i tij do të rritet 6 njësive.

Shikoni në ekranet në 2009: një xhirim i filmit "Timur dhe ekipi i tij"!

Pasi të keni kërkuar ndihmën e një poshtër simpatik, filloni një bisedë me të për jetën. Ai do të flasë për familjen dhe disa kujtime. Shpjegoni se ju jeni një jetim ashtu si ai. Kjo do të shtojë 6 pikat e ndikimit. Kur bëhet fjalë për prindërit e Gunn-it, nuk ka kuptim të tregoni ndonjë pendim. Përkundrazi, u shërben atyre të drejtë, fatkeqve. Ai pajtohet plotësisht, dhe respekti do të rritet me një tjetër 6 pikë.

Kur të takoni Kaelin, Gunn do të fillojë të flirtojë dhe të admirojë sytë e saj. Tregojini një vajze që ai ka një ego të madhe - ai do ta vlerësojë gjembin dhe ju do ta merrni 6 pikat e ndikimit.

Së shpejti do të gjeni veten në tempullin e Kelemvorit, ku prifti vendas do të mbajë një debat teologjik. Në fund të dialogut, gërhisni se mund të gjeni diçka më të mirë se Muri i Mosbesimtarëve. Për shkak të ateizmit të tij, Gann do t'ju mbështesë dhe respekti juaj do të rritet 6 njësive.

Kur flisni me Kaelin për Akachi, pyesni nëse ai i bëri të gjitha veprimet e tij sepse gruaja e tij vdiq dhe më pas thoni se ajo ju fajëson që nuk e kuptoni. Një mik dhe shok besnik do të marrë përsëri anën tuaj - gëzohuni, shkalla e ndikimit është rritur me 6 pikë. Ju gjithashtu mund të vini re se ajo që thotë Kaelin është vetëm një rast tjetër i dashurisë që shkatërron një marrëdhënie të bukur. Gunn do të pajtohet dhe ju do të merrni 6 pikat e ndikimit.

Nëse ende luani si personazh mashkull, në një nga dialogët me Kaelin, ofrojini asaj një puthje. Këto fjalë do të shtojnë respektin 6 pikë. Por Safija nuk do ta vlerësojë shakanë. Kur të zbuloni komplotin e spiunëve në doket e Shadow Mulzantir dhe të vini në Shelvedar për një shpjegim, pranoni një ryshfet prej 3000 ari. Gann do të vlerësojë aftësinë tuaj për të gjetur fitim në gjithçka dhe gjithmonë. Plus 6 pikë.

Është koha për të ndihmuar vajzën që dikur ra viktimë e pasionit të aleatit tonë. Gjatë një bisede me babanë e saj, pyesni se për çfarë qëllimi tha ai fjalën "të qëndrueshme" - metaforikisht apo?.. E meritoni 6 pikë. Në ëndrrën e një vajze të pakënaqur, përdorni Diplomacia(Diplomaci) kur i kërkon Gunn të konkurrojë me klonin e tij në deklaratat e dashurisë. Gjatë dialogut të dytë (pas shpëtimit të Anës), filloni ta kërcënoni. Më shumë 6 njësitë e vendndodhjes janë të garantuara për ju.

Ashtu si vëllai i tij i madh Neo, ai mund të ndalonte shigjetat në mes të fluturimit.

Në derën e Coveya Kurg'annis, një bisedë do të fillojë me rojet. Kur të mbarojë, thuaju Gunn se do të preferonit të komunikoni me të. Kjo do t'ju japë 6 pikat e ndikimit. Pastaj, kur Zonja të bllokojë rrugën për në Besëlidhjen e Fjetjes, lëre një mik të flasë për ty. Ai do të kënaqet - plus 6 pikë.

Më në fund shamani do të takojë nënën e tij. Dialogu nuk do të fillojë me tone të lumtura, por lëreni Gunn të flasë. Në shenjë mirënjohjeje, shkalla e respektit do të rritet 6 pikë. Tani që ndikimi juaj te shoku juaj ka arritur në 75, pasi bisedon me nënën e tij, ai rrëfen dashurinë për ju. Nëse i pranoni ndjenjat e tij, dashuria e tij do të rritet 15 pikë.

Kështu që tani duhet të ecësh nëpër ëndrra. Në iluzionin e teatrit, pranoni të merrni pjesë në shfaqje ( 6 pikë). Kur të takoni Aramanin, do të bini dakord se nuk ka asgjë më të lartë se dashuria ( 6 pikë). Pastaj, ndërsa flisni me Peshkopin, vini re se Gunn është miku juaj ( 6 pikë), ose, duke luajtur si një vajzë, shpjegoni se ai është shumë i dashur për ju ( 11 pikë).

A keni arritur vërtet në Besëlidhjen e Fjetjes? Epo, mbështesni shamanin gjatë bisedës me shtrigat ( 11 pikë), dhe në fund të bisedës bini dakord t'i vrisni ata ( 15 pikë). Para se të hyni në dhomat e themeluesit, do të takoni përsëri Araman. Ai do të fillojë të akuzojë Akachi-n se e ka tradhtuar për shkak të një gruaje. Reagoni për këtë urtësi e lashtë- Ne kemi gjithmonë një zgjedhje. Me sa duket Gann mendon të njëjtën gjë dhe ndikimi i tij rritet 6 njësive. Në vetë dhomat, thuajini gruas së moshuar se pamja e saj nuk është asgjë në krahasim me kuptimin e dashurisë ( 11 pikë).

Epo, përpara Portës së Tradhtarit, nëse luani si personazh femër, Gunn do t'ju rrëfejë përsëri dashurinë e tij. Përgjigjuni atij në natyrë dhe ndikimi do të rritet edhe më tej. 15 pikë. Para syve tanë u bë shndërrimi i një zemërthyesi arrogant në një mik të përkushtuar të zemrës...

Si ndihmon Gunn?

Meqenëse miqësia me një shaman shpirtëror është mjaft e vështirë për shkak të karakterit të tij (veçanërisht nëse nuk më dëgjuat), këtu të gjitha mundësitë janë të disponueshme në rreth 75 pika ndikimi (ndryshe nga Safia, ku kjo shifër është 100). Dhe nëse heroina juaj pranoi dashurinë e tij, shijoni përfitimet e një jete pothuajse të martuar.

Humori dhe brezi i tij simpatik.

Të mirat e Gann:

    Ndikimi 25: +1 për sharm;

    Ndikimi 50: +2 për sharm;

    Ndikimi 75: +4 për Karizmën.

Përparësitë tuaja:

    Ndikimi 50: +1 për sharmin, +5% për thithjen e shpirtit;

    Ndikimi 100: +2 për karizmën, +10% për thithjen e shpirtit.

Përparësitë e përgjithshme:

    Zemra e një ëndërrimtari (për heroinën): +30 ndaj rezistencës magjike, imunitet ndaj magjive që ndikojnë në mendje.

    Zemra e një ëndërrimtari (për Gunn): +5 ndaj rezistencës magjike, imunitet ndaj magjive që prekin mendjen.

Finalja është afër, dhe lojtarët tanë janë të lumtur dhe e duan njëri-tjetrin. Këtë herë gjithçka përfundoi mirë, askush nuk vdiq dhe dasma mes njerëzve të dashur solli buzëqeshje dhe butësi.

Shpresoj se këshillat e mia ju kanë ndihmuar dhe keni gjetur përgjigje për pyetjet tuaja. Shihemi sërish, sepse aventurat vazhdojnë!

Kujt: Për adhuruesit e zhanrit.

Per cfare: Pa përfitim, por me kënaqësi, kaloni mbrëmjet e ardhshme të jetës suaj. =)

NWN 2 është një shembull i rrallë i një vazhdimësie që është po aq e mirë sa origjinali.

Duke marrë parasysh se sa kult ishte Neverwinter night 1 për shumicën e lojtarëve me role në një kohë, për zhvilluesit e pjesës së dytë (dhe ky nuk ishte më Bioware i njohur gjerësisht, i cili ka të paktën tre projekte shumë të suksesshme - duologjitë Baldur's Gate dhe Icewind Dale , dhe vetë pjesa e parë NWN, një kompani e re e quajtur Obsidian Entertainment), shqetësimi kryesor ishte të mos binte nën nivelin e vendosur nga paraardhësit e saj. Dhe ata e bënë atë shkëlqyeshëm.

E vetmja ankesë e rëndësishme kundër zhvilluesve është se loja kërkon fuqi kompjuterike shumë të lartë: si RAM (1 GB ose më shumë (ajo funksionon në 512, por me frena shumë të dukshme)) dhe një kartë video (të paktën 128 MB). I lëshuar gjashtë muaj më parë, TES4:Oblivion, me grafikë shumë më të detajuara dhe më të gjalla, kërkonte më pak. Sidoqoftë, nëse keni një makinë mjaft të fuqishme, ky disavantazh nuk mund të konsiderohet si i tillë :)

Zhvilluesit morën një qasje të përgjegjshme si për riprodhimin e botës ashtu edhe për mundësitë e krijimit të personazheve, u prezantuan shumë nënraca dhe u zgjerua shumë gama e klasave të prestigjit të ofruara dhe u shtua një klasë tjetër kryesore, e ashtuquajtura "Warlock". diçka midis një magjistari beteje dhe një luftëtari të orientuar nga forca të blinduara të lehta.

Komploti, po ta ndash në faza dhe ta thuash me pak fjalë, është i thjeshtë dhe i parashikueshëm deri në banalitet, por çështja është SI na thuhet. Historia e thjeshtë është e aromatizuar me aq shumë të mira dhe mistere sa që në një moment lojtari e kupton se ndoshta autorët po e udhëheqin për dore përgjatë rrugës standarde të fantazisë "Zgjedhur", por ai nuk dëshiron të largohet nga kjo rrugë fare.

Përveç kësaj, për herë të parë që nga Baldur's Gate 2, NWN2 e ka bërë më të vështirë marrëdhëniet ndërpersonale heronj, dhe kjo, natyrisht, është ende "jo ajo", por shumë më tepër nga sa guxova të prisja nga ky cikël, plus aftësia për të zgjedhur midis së mirës dhe së keqes është shtuar. Heroi mund të ndjekë rrugën e së keqes, të fitojë një reputacion si një element famëkeq kriminal dhe përfundimisht të bashkohet me "të keqen e botës" ose të bëjë të kundërtën :). "E keqja e botës", meqë ra fjala, nuk është aq e keqe, nëse e shikoni.

Te Preferuarat e mia:

Anti-paladin dhe kampion i errësirës Stan, të cilin vullneti im nuk ishte kurrë i mjaftueshëm për ta ngritur, Dread Knight finlandez(me të kaluam fushatën solo deri në fund) dhe druidin Novelë(Sapo kemi filluar të luajmë me të në internet) .

Vajzat: magjistare e keqe Eleranta(personazhi kryesor për multiplayer), jo më pak keqdashës Mystic Archer Lisa dhe gjurmues Nika, në shembullin e së cilës kam provuar romanca me gjysmën mashkullore të popullsisë NPC të Faerun :).

Meqë ra fjala, përmasat janë të sakta :) Kjo është pikërisht sa më të vegjël janë kukudhët e kësaj bote se njerëzit.

Gjatë lojës, heroi takon 11 shokë që duan të ndajnë rrugën e tij, por meqenëse nuk mund të marrësh më shumë se 3 dhe më pas 4 persona në një ekip në të njëjtën kohë, zgjedhja e shoqëruesve mbetet në ndërgjegjen e lojtarit :)

Dhe ja ku janë, të gjithë ata që këtë herë e bënë veçanërisht interesant udhëtimin tim nëpër Faerun:

Calgar Ironfist:

Neutral i mirë Xhuxh Mburoja. Luftëtar.

Hero për armiqtë: Jeni tre për një xhuxh, kjo nuk është e drejtë!

Calgar: E padrejtë? *mendon* Mirë atëherë, le të ftojnë miqtë e tyre!

Shandra: Mami më tregonte shpesh sesi gjyshi më tundte në krahë dhe unë ia tërhiqja mjekrën.

Calgar është një luftëtar xhuxh luftarak, një mjeshtër sëpatë, i cili ëndërron të bëhet murg (LOL) sepse dikur ishte i mahnitur nga aftësia e tyre për të luftuar dhe tani dëshiron të bëhet më i fortë dhe të ndihmojë klanin e tij. Ky është shoqëruesi i parë që takoni gjatë rrugës. I pëlqen një luftë e drejtë dhe birrë, nuk i pëlqen vërtet të mendojë =).

Nishka:

Një kravatë krejtësisht neutrale (kravatat janë gjysëmraca të lindura nga lidhja midis një njeriu dhe një demoni). Mashtrues.

Calgar për heroin: Nëse dëshironi që fëmijët tuaj të rriten si një tufë ujqërsh, dëgjoni Druidët.

Nisha për heroin: Nëse doni që fëmijët tuaj të rriten si idiotë, dëgjoni Calgar.

Nishka është një mashtrues dhe një hajdut, për shkak të gjakut të saj demonik ajo gjithmonë përfundon në qesharake, dhe ndonjëherë edhe situata të rrezikshme. Ajo grindet vazhdimisht me Calgarin dhe Elanin me apo pa arsye. Ajo i do paratë dhe disi bie në dashuri me personazhin kryesor nëse ai është burrë dhe ka ndonjë lloj ndikimi të lartë tek ajo (megjithatë, unë nuk e kam zhvilluar këtë linjë në lojë dhe nuk mund të them asgjë më specifike). Ajo është krejtësisht joparimore, por sinqerisht nuk e kupton se çfarë nuk shkon me të :) Në përgjithësi, ajo është një e dashur :) Por duke qenë se ajo është e dobishme vetëm në dy ditët e para në një ekip, ajo rrallë ka qenë shoqëruesja ime.

Elani:

Kukudh pyjor i mirë neutral. Druid.

Elani për heroin: Unë isha atje për shumë vite dhe shikoja si jetonit, si shikonit nga dritarja Bote e madhe dhe mendova për këtë, dhe një ditë kjo botë erdhi për ty.

Elani është një druid shumë i mirë, duke u zhvilluar drejt magjisë dhe jo luftimit apo transformimit. Ai përpiqet të qëndrojë pak larg nga të gjithë. Pak arrogante, pak moraliste. Gjithmonë mbron për një zgjidhje paqësore të një problemi. Asaj në thelb nuk i intereson se në cilën anë është personazhi kryesor, për sa kohë që ai është i afërt dhe i mëshirshëm me natyrën. Shumë xheloz. Ajo është kandidatja kryesore për të dashurën e heroit. Edhe pse në përgjithësi romanca me të është mjaft e butë, ajo ka një përfundim logjik :). Në përgjithësi, pikëpamje shumë korrekte, më shpesh të të njëjtit mendim si paladini.

Kara:

Personi neutral kaotik. shtrigë.

Calgar: Të gjithë e dinë për nderin dhe burrërinë e familjes Ironfist!

Kara: Ahh... Për dy gjërat më të vogla në Faerûn?

Një magjistare e ndritshme dhe shumë e çuditshme. Me çdo shikim anash në drejtimin e saj, ajo hedh një top zjarri te "armiku" dhe e konsideron veten ndoshta magjistaren më të fuqishme në Neverwinter. Ajo u përjashtua nga akademia për djegien e stallës. Arrogant, sarkastik, por jo shumë i zgjuar. Simpatitë e saj varen nga fakti nëse heroi e lejon atë të "bëjë çfarë të dojë". Organikisht nuk e toleron magjistarin tjetër të grupit të Sandës.

Grobnar:

Gnome e mirë neutrale e shkëmbit. Bardi.

Sand: Epo, njëri prej nesh e di se çfarë të bëjë tani.

Heroi: Oh... Më mirë të mos jetë Grobnar.

Sand: A do ta marrim këtë merimangë me vete?

Calgar: Epo, ne morëm Grobnar.

Grobnar është një bard dhe zejtar i mirë, por qesharak dhe disi ekscentrik. Kjo është arsyeja pse gjysma e NPC-ve të tjera bëjnë shaka me të pa dëm. Ai beson me vendosmëri në krijesat mitike të padukshme dhe të gjithëfuqishme që jetojnë në disa mbretëri qiellore. Më vonë, ndërsa përfundon një kërkim të caktuar, Grobnar gjen prova indirekte të ekzistencës së tyre. Ai është shumë i besueshëm, gjë që ndonjëherë nuk luan në duart e personazhit kryesor.

Kazavir:

Njeri i mirë që i bindet ligjit. Paladin.

Heroi: Duket se nuk i beson Neverwinter.

Kasavir: Unë nuk u besoj qyteteve apo shteteve. Por unë besoj te njerëzit.

Një paladin i fortë, i qetë dhe shumë i ekuilibruar. Ai është mbi 30 vjeç dhe ka një marrëdhënie të barabartë, por disi të largët me të gjithë, përveç Peshkopit. Ai kurrë nuk bën shaka dhe e merr gjithçka me përgjegjësi dhe seriozitet. I zhytur në timen probleme morale, lidhur me një detyrë të thyer ndaj Neverwinter. Beson se njerëzit kanë nevojë për mbrojtje më shumë se çdo sundimtar apo shtet. Nëse luani si një vajzë ose një paladin, atëherë do të ketë një histori ose një kërkim shtesë me Kasavir, përkatësisht. Ai është gjithashtu kandidati kryesor për një shoqërues romantik nëse luani si vajzë. Romani do të zhvillohet në mënyrë mjaft të parashikueshme, përveç se Peshkopi, me ndikimin e lartë të heroinës mbi të, do të fusë një sasi të caktuar kaosi në atë që po ndodh.

Duhet të theksohet se Casavir është heroi im i dytë i preferuar në lojë. =)

Peshkopi:

Personi i keq kaotik. Ranger.

Peshkopi: Jo, kam frikë se nuk do të mund të flesh për shkak të maktheve dhe unë di shumë mënyra më të këndshme për t'ju privuar nga gjumi.

Kasavir për heroinën: E kam të vështirë të ndjek të njëjtën rrugë si më parë, dyshoj...

Peshkopi (duke u shfaqur nga një dhomë tjetër) për heroinën: Një krizë besimi ndodh midis paladinëve pikërisht kur ata tradhtojnë detyrën e tyre dhe më pas rrëmbehen nga një grua.

Peshkopi: Dhe kur më urdhëruan të digjja fshatin, vendosa që të zgjidhja dy probleme njëherësh, të vrisja luskanët dhe të shkatërroja vendin që nxori atë "burrin e ndershëm dhe të sjellshëm" që shihni tani para jush.

IMHO, personazhi më interesant në lojë. Në të kaluarën, ai ishte një ushtar Luskan (Luskan është armiku kryesor i Neverwinter), një endacak i shkëlqyer, një mjeshtër i harkut dhe duke luftuar me dy shpata. Ai është i bukur dhe e di këtë. Karakteri është shumë i keq, reputacioni është edhe më i keq. I zgjuar, dinak, por shumë i paqëndrueshëm në veprimet e tij. Ndërsa fiton ndikim mbi të, ai bie në dashuri me heroinën ose fiton simpati miqësore për heroin (nëse nuk rrit ndikimin e tij, ai do t'i urrejë të dyja). Fatkeqësisht, nuk ka asnjë linjë dashurie të plotë me të, megjithëse marrëdhënia po zhvillohet në këtë drejtim.

Ai e urren paladinin, veçanërisht nëse luan si vajzë dhe ngacmon ata që e rrethojnë me shakatë e tij sarkastike. Pothuajse askush në ekip nuk shkon mirë me askënd përveç Amonit. Ai e do veten jo më shumë se ata që e rrethojnë, por preferon që ndihma e tij të vlerësohet. Ai nuk beson në zota, nuk pranon gjithçka që mund ta shtrëngojë dhe është gati të shkojë drejt lirisë në çdo mënyrë, edhe nëse çmimi përfundimtar është jeta e tij.

Uh-huh, nëse dikush tjetër nuk e ka kuptuar nga përshkrimi, Peshkopi është dashuria ime e madhe, megjithëse jo shumë e pastër, në lojë =)

Shandra Jerro:

Lloj neutral, burrë. Luftëtar.

Aventurierët: Rrugës morëm një mace nga një pemë dhe pronarja e saj plakë na dha një mollë.

Calgar (me skeptik): Epo, duhet të fillojmë diku.

Shandra: Po, nëse kapiteni ynë do të hynte në këtë situatë (heroi atje merr përfundimisht gradën e kapitenit), pema do të digjej, macja do të vdiste dhe zonja e vjetër do të shkonte të udhëtonte me të...

Shandra nuk është një NPC e plotë; ajo shfaqet në histori dhe shkon me heronjtë, pavarësisht nga dëshira e lojtarit, për disa kërkime kryesore. Kjo është një vajzë fshati, mbesa e magjistarit të oborrit Amon Jerro, i cili dikur vodhi Shpatën e Argjendtë të Githit. Gjaku i saj duhet të hapë rrugën për në strehën e tij.

Në aventurat e tij, heroi bëhet indirekt përgjegjës për shkatërrimin e shtëpisë dhe fermës së saj; për shkak të gjakut të saj, ajo tërhiqet në aventurë kundër vullnetit të saj. Ai e konsideron heroin "një mercenar që zvarritet nëpër qytete për disa copa ari", por më vonë, kur mëson historinë e tij, ai është i mbushur me simpati.

Shandra është e thjeshtë, thotë atë që mendon, ndonjëherë bën skandale dhe në të gjitha mosmarrëveshjet merr anën e njerëzve të zakonshëm. Sand dhe Peshkopi tallen me të, dhe Casavir vazhdimisht qëndron për të.

Rërë:

Kukudh i ligjshëm neutral i hënës. Magjistar.

Me të hyrë në qytetin provincial të Port Last:

Rërë: Kujdes miku im, ec me kujdes, se përndryshe kultura vendase do të të rrijë në çizme...

Sand: Kjo çështje është urgjente, ne do të largohemi menjëherë.

Kara: Ne mund të bëjmë pa ndihmën e magjistarëve të mprehtë.

Sand: Karochka, e dashur, nëse duhet të djegim Luskan, do të të thërrasim. Por tani duhet të punojmë me kokën tonë.

Torio Klaven: Rërë, të lutem, të mos tregojmë anët tona të këqija.

Rëra *me habi të shtirur*: A keni ndonjë të mirë? Prit, duhet ta shkruaj këtë.

Sand, IMHO, është magjistari më i mirë në lojë. Ai gjithashtu rrjedh nga Luskan, kaloi disa kohë duke spiunuar për Neverwinter në Kullat e Lordëve dhe më pas kërkoi strehim te Lord Nasher gjatë luftës. Ai është shumë i zgjuar dhe ka një sens humori delikate dhe kaustike. Një diplomat i shkëlqyer. Ai shfaqet në ekipin tuaj si avokat, i thirrur për të pastruar emrin e protagonistit nga akuzat e rreme në gjykatë.

Mezi e duron shoqërinë e Kara. Ai ka një marrëdhënie shumë të barabartë me të tjerët, gjë që nuk e pengon të qeshë herë pas here me ta. Ai ka një mendim shumë të lartë për aftësitë e tij mendore, i pëlqen kur të tjerët i vlerësojnë ato. Nuk toleron vrazhdësinë ndaj tij.

Padyshim heroi më i sjellshëm dhe aristokratik i lojës :)

Dhe një tjetër nga pëlqimet e mia të pakushtëzuara =) Atij i mungon vetëm forca e tij tregimi për kënaqësi të plotë :)


Zjav:
Githzerai neutral i ligjshëm. Priftëreshë .

Zjav heroit: Thonë se shpata e Githit po të nxirret nga këllëfi nuk do të kthehet më atje, por tani je këllëfi i kësaj shpate, zemra e kësaj shpate.

Priftëresha e Githit, Zjav shfaqet në fund të tregimit, ajo është një prift i mirë, por IMHO NPC më i padobishëm në lojë, gjë që rëndohet nga fakti se ajo duhet të mbahet shumë dhe shpesh gjatë gjithë komplotit. Zjav është pretencioz dhe disi fanatik. Ajo nuk e pëlqen Amon Jerro, dhe ndjenja është e ndërsjellë. Përndryshe, ajo shfaqet vetëm sepse personazhi kryesor është Kalak-cha, hajduti i shpatës, ai të cilin shpata e farkëtuar nga udhëheqësi i popullit të saj e njohu si zot.

Ajo beson se fati i tij nuk është vetëm të mposht Guardianin, por të shkojë shumë më tej nje rruge e gjate...Dhe ajo ka të drejtë.

Amon Jarro:

Personi i keq neutral. Warlock.

Grobnar për Amon Jerro: Epo, nëse magjistari ishte i çuditshëm, por i qetë, atëherë streha e tij nuk duhet të jetë një vend i frikshëm.

Amon Jerro: Sapo lëshove krijesat më të frikshme në botën e poshtme, dhe tani më akuzon mua se jam i papërgjegjshëm?

Warlock. Një NPC shumë e dobishme, dhe i vetmi që mund të zëvendësojë Zjav në disa rituale. Gjyshi i Shandrës, Jerro, i konsideruar prej kohësh i vdekur, është një tjetër luftëtar kundër Guardianit, duke predikuar parimin e së keqes më të vogël. Beson se vdekja e disave është e pranueshme për të mirën e përbashkët. Ai komunikon me demonët e botëve të ulëta dhe për një kohë të gjatë qëndroi në rrugën e personazheve kryesore, megjithëse ata ndoqën të njëjtat qëllime. Ish-pronari i Shpatës së Argjendtë, i cili nuk e njohu kurrë. Në fund të fundit, ai mban anën e heroit, sepse nuk ka asnjë mundësi tjetër për t'i rezistuar Gardianit.

Për më tepër, nuk mund të mos i kushtoj vëmendje disa NPC-ve jo-lojtarësh, defekteve të veçanta narrative:

Babai adoptues i heroit: Deigong Forlong. Një rojtar i mërzitur gjysmë kukudh, fisnik, por i zhytur plotësisht në pikëllimin e tij. Në një kohë ai ishte një aventurier dhe rojtari më i mirë i Bregut të Shpatës, por vdekja e miqve të tij dhe humbja e gruas së tij e thyen atë. IMHO, Deigun ka linjën më të trishtuar në lojë.

Duncan. Pronari i “Flaskës së mbytur”. Gjysmë kukudh, gjysmë vëllai i Deigun, xhaxhai i personazhit kryesor. Ndryshe nga i vëllai, ai është gazmor dhe gazmor, gjithmonë pak (ose shumë) i dehur dhe grindavec. Në parim, ai është shok me Sand, por ata shpesh e argëtojnë lojtarin me batuta të ndërsjella drejtuar njëri-tjetrit. Gjithashtu një ish-aventurier.

Zoti Nasher i moshuar që nga pjesa e parë, tërësisht tullac, fitoi një kurorë me "syrin" e Neverwinter dhe u bë edhe më pragmatik dhe i kujdesshëm. Ndonjëherë metodat e tij janë të pakëndshme, por Nasherit nuk mund t'i mohohet guximi dhe forca me të cilën ai sundon vendin e tij të trazuar.

Zotëri Nival. Udhëheqësi i Nëntëve (Nëntë janë kalorësit truproje të Nasherit dhe mbrojtësit e qytetit) dhe personi më i afërt dhe më i besuar i Nasherit. Me sa duket mashkulli më i pashëm në Neverwinter. Një karrierist që beson se detyra e qytetarëve ndaj Neverwinter tejkalon interesat e tyre personale, mbi bazën e të cilave grindet me Kasavirin. Ndryshon periodikisht armaturën e tij në ato më të shtrenjta dhe të bukura =) Sidoqoftë, ai kurrë nuk ka kohë për një luftë, ai vjen në momentin kur gjithçka tashmë ka mbaruar. Nuk më pëlqen për këtë: E

Oficeri Kana, i cili drejton Kalanë e Kryqëzimit. Ndihmësi i parë i personazhit kryesor, i cili ka pikëpamje disi samurai për shërbimin.

Armiqtë: Lorne(një zemërbardhë barbar i madh, vëllai i madh i mikut të fëmijërisë së protagonistit, i cili ia shiti veten Luskanit dhe Gariusit të zi), Torio Claven(I dërguari i Luskanit në Neverwinter, një gjarpër i vërtetë, e mund atë në një konkurs verbal në gjykatë "një problem për një C", vishet me shumë ngjyra dhe vulgare) dhe Garius i Zi(i njëjti njeri që zgjoi Guardianin dhe solli fatkeqësi në Bregun e Shpatës, i vetmi përfaqësues i së keqes absolute në lojë).

Dhe sigurisht ai është Ruajtësi i Illefarnit, Mbreti i Hijeve….

Por kur shpata e Githit të presë hijen e Gardianit për herë të fundit, nuk do të jetë një fitore për heroin... Në fund të fundit, edhe njerëzit më të mençur të Faerun-it e dinë se kushdo që përdor këtë shpatë ka një udhëtim të gjatë përpara, si nëpër botë ashtu edhe përtej... Por kjo është një histori krejtësisht tjetër. (Me)

Ndikimi te shokët, pjesa 2
Asnjëherë dimër.

Port.

Nëse, kur flisni me Peshkopin, kërkoni mendimin e tij për gjyqin e ardhshëm dhe dështoni në një gjuajtje të kursimit të diplomacisë kur thoni "Nëse gjithmonë bëja gjithçka që të tjerët më thanë të bëja...", do të humbisni 1 pikë ndikimi me Peshkopin. Nëse gjuajtja juaj e kursimit ka sukses, ju do të fitoni 1 pikë ndikimi mbi të.

Në të njëjtën bisedë, pajtohu me Bishopin se mënyra më e mirë për të dalë nga situata do të ishte vrasja e ambasadorit laskan Torio Klaven - dhe do të merrni 1 pikë ndikimi mbi të - dhe minus 1 pikë nëse nuk jeni dakord.

Në të njëjtën bisedë, Peshkopi do t'ju ftojë të arratiseni nga Neverwinter dhe të shkoni me të në hapësirat pyjore për disa vjet. Ju do të merrni +1 pikë ndikimi me të nëse jeni dakord dhe -1 pikë ndikimi nëse refuzoni.

Kur të flisni për herë të parë me Casavir, pyesni atë pse duket i shqetësuar kohët e fundit dhe paladini do të ndajë me ju dyshimet e tij për Peshkopin. Falenderoni për shqetësimin e tij (+ 1 pikë ndikimi) ose thuajini të mos ndërhyjë në biznesin e tij (- 1 pikë ndikimi). (Ky opsion bisede është i disponueshëm vetëm për GG-të femra.)

Kur flet me Peshkopin, ai do t'ju pyesë se çfarë keni nevojë prej tij që nuk mund ta merrni nga Casavir. Nëse gjatë bisedës thoni se nuk jeni indiferent ndaj paladinit, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Peshkopin dhe do të fitoni 1 pikë ndikimi me Kasavir, edhe nëse ai nuk është në grupin tuaj për momentin (a po dëgjon pas derës, apo çfarë?). Nëse e bind Peshkopin se nuk të intereson paladini, do të marrësh + 1 pikë ndikimi me Peshkopin dhe – 1 pikë ndikimi me Casavir. (Ky opsion bisede është i disponueshëm vetëm për personazhet femra dhe vetëm nëse keni ndikim shumë të lartë me Casavir dhe ndikim shumë të ulët me Bishop.)

Kur flisni me Shandrën, zgjidhni opsionin "Dukesh pak konfuze..." dhe gjatë bisedës, siguroje atë se nuk dyshon në aftësitë e saj (+ 1 pikë ndikimi) ose se nuk të intereson (- 1 ndikim pikë).

Kur flisni me Shandrën, zgjidhni opsionin "Dukesh pak konfuze përsëri..." dhe ajo do të kërkojë falje që u tregua e ashpër me ju më herët. Nëse e pranoni me mirësjellje faljen e saj, do të merrni + 1 pikë ndikimi me të, dhe nëse jeni të pasjellshëm, atëherë - 1 pikë ndikimi.

Kur flet me Shandrën, pyete për familjen e saj dhe si përgjigje thuaji se Duncan ka qenë aventurier (+ 3 pikë ndikimi) dhe në përgjigje të pyetjeve të saj të mëtejshme thuaji se e ke humbur nënën tënde herët (+ 3 pikë ndikimi) .

Pasi bisedoni me Tashën, kur Nishka deklaron qëllimin e saj për të grabitur Koleksionistin, pajtohuni me të (+ 2 pikë ndikimi) ose përpiquni ta largoni atë (- 2 pikë ndikimi).

Rrethi Tregtar.

Nëse flisni me Ofala, pronare e maskës së gurit të hënës, për Torio Klaven dhe akuzën e saj kundër jush, Ofala nuk do të ketë asnjë dyshim se Sand mund t'ju ndihmojë shumë. Pajtohu me të (+ 1 pikë ndikimi në rërë) ose mos pajto (-1 pikë ndikimi në rërë).

Blacklake.

Kur të takoni artistin Peppin Polo, ai do të ofrojë të pikturojë një portret të Shandrës. Nëse ofroni të blini një portret, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Nishkan dhe Elanin (në të njëjtën kohë). Nëse i ofroni artistit 500 ar për një pikturë, do të humbisni edhe 1 pikë ndikimi te Nishka. Nëse ofroni ta blini pikturën për 150 ar, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Shandrën, dhe nëse pretendoni se ishte e gjitha humbje kohe, do t'ju kushtojë 2 pikë ndikimi me të.
Nëse luani një personazh mashkull, në fund të bisedës do të merrni + 4 pikë ndikimi ndaj Shandrës nëse i ofroni ta blini portretin e saj për 500 ar dhe + 2 pikë nëse e blini për 300. Nëse luani si heroinë , do të marrësh vetëm + 2 pikë ndikim me Shandrën, pavarësisht nëse i paguan artistit 300 apo 500 flori.. Mund të shmangësh edhe humbjen e ndikimit me Elanin dhe Nishkan nëse nuk ofrohesh ta blesh plotësisht pikturën, por fillimisht pyet se si shumë do t'ju kushtojë. (Por nëse paguani 500 ar për pikturën, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Nishka në çdo rast.)

Nëse Elani është në grupin tuaj kur takoni Kylie Bruce, ofrojuni të shkoni në kript dhe të gjeni motrën e saj, më pas thoni "Mos u shqetëso, Kylie..." dhe do të marrësh +1 pikë ndikimi me Elanin. Nëse Elani nuk është në grupin tuaj, atëherë do të merrni +1 pikë ndikimi te Shandra.

Kur takoni Kylie Bruce, thuaji asaj se "Lisbeth është e lirë të bëjë çfarë të dojë..." - dhe do të marrësh + 1 pikë ndikimi tek Nishka. Nëse thua se Lisbeth ka nevojë për disiplinë, do të humbasësh 1 pikë ndikimi te Nishka.

Kur flisni me Lisbeth në kriptin Bruce, thoni se ajo "ishte gati të jepte shpirtin e saj për disa fjalë dhe puthje të bukura" - kjo do t'ju marrë + 1 pikë ndikimi me Peshkopin dhe - 1 pikë ndikimi me Elanin.

Gjatë konkursit të bardit, kërkoni që Grobnar të luajë me ju si çift - kjo do t'ju sjellë + 3 pikë ndikimi mbi të.

Gjatë konkursit të bardit, kërkoni Kvara të bëjë fishekzjarre në skenë - kjo do t'ju sjellë + 1 pikë ndikimi në Kvara.

Gjatë konkursit të bardit, kërkoni Sand-it të tallet me Kane - kjo do t'ju japë + 1 pikë ndikimi në Sand.
Shënim: Gjatë konkursit bard, mund të kërkoni vetëm një ndjekës që t'ju ndihmojë, kështu që zgjidhni atë, ndikimi i të cilit është më i rëndësishëm për ju.

Nëse Quara është në grupin tuaj kur takoni Jenksin, ai do ta njohë atë dhe do të fillojë të tallet me të. Ju do të merrni + 1 pikë ndikimi mbi Kvara nëse thoni "Djeg atë, unë do të të mbuloj ..." dhe - 1 pikë ndikimi mbi Kvara nëse, në vend që të ngrihesh për të, filloni të mbroni nderin e "të fundosurit". Shishe”. ("Hej! Shishja e fundosur nuk është një vrimë!")

Kur të takoni Jenksin, thoni se mënyra më e mirë për të trajtuar kafshët është mirësia dhe do të merrni +1 pikë ndikimi me Elanin. (Ky opsion bisede është i disponueshëm vetëm nëse Kvara nuk është në partinë tuaj.)

Zona e Ngushëllimit.

Kur Shandra flet me ju gjatë ritualit tuaj, falënderoni për shqetësimin e saj ose thuaji se nuk dëshiron ta futësh në telashe (+1 pikë ndikimi me Shandrën). Nëse i thoni asaj të ulet në heshtje dhe të mos pengojë, do të humbni 1 pikë ndikimi.

Pas luftës me Lascans, falënderoni Shandrën për ndihmën e saj (+ 2 pikë ndikimi) ose thuaj se ajo tashmë ju ka shkaktuar mjaft telashe. (- 2 pikë ndikimi).

Porti Llast.

Nëse, me të hyrë në Port Llast, i thoni Sandu se jeni të lumtur që e keni në radhët tuaja, do të merrni +2 pikë ndikimi me të. Nëse e urdhëroni të heshtë, do të humbni 2 pikë ndikimi.

Nëse tregoheni të pasjellshëm me të kur takoni Elaine, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Shandrën dhe nëse e siguroni atë se doni vetëm të ndihmoni, do të fitoni 1 pikë ndikimi.

Nëse pasi keni folur me Elaine vendosni ta lini të qetë, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Shandrën dhe – 1 pikë ndikimi me Sand. Nëse vendosni ta përdorni atë në avantazhin tuaj, do t'ju kushtojë 1 pikë ndikimi me Shandrën.

Kur flisni me Malin në tavernë, thuaji asaj "Nëse ke ndonjë problem me Peshkopin, më mirë harroi ato..." (+ 1 pikë ndikimi me Peshkopin) ose thuaji Peshkopit të mbajë gjuhën (- 1 pikë ndikimi).

Kur flisni me Malin, i thoni Peshkopit "Është mirë që je ti dhe jo ajo..." për të fituar 1 pikë ndikimi. Nëse i thoni të zgjedhë fjalët e tij, do të humbni 1 pikë ndikimi.

Kur merrni një shpërblim nga Niya, thoni që do ta mbani amuletin e saj për të marrë + 2 pikë ndikimi me Elanin (për një lojtar mashkull) ose + 2 pikë ndikimi me Kasavir (për një lojtare femër). Ju gjithashtu do të humbni 2 pikë ndikimi me Bishop. Nëse pyet publikisht se sa mund të marrësh për amuletin, do t'ju kushtojë të humbni 2 pikë ndikimi me Elani/Kasavir dhe do të fitoni + 2 pikë ndikimi me Bishopin. Nëse thua se nuk të intereson, do të humbasësh 1 pikë ndikimi me Elanin/Kasavir dhe do të fitosh +1 pikë ndikimi me Bishopin.
Shënim: opsioni i bisedës me mundësinë e fitimit të ndikimit shfaqet vetëm nëse Elani/Kasavir është në grupin tuaj.

Qelibar.

Kur Sand zbulon një kufomë të çuditshme, lëvdojeni për vëzhgimin e tij (+ 1 pikë ndikimi) ose injoroni zbulimin e tij (- 1 pikë ndikimi).

Pylli Duskwood.

Me të hyrë në Duskwood, ofroni të hetoni problemin e pyllit dhe, nëse është e mundur, ta zgjidhni atë - dhe do të merrni +3 pikë ndikimi me Elanin. Nëse thoni se keni frikë për shëndetin e Elanit dhe ofroni të ktheheni, kjo do t'ju japë +1 pikë ndikimi me të. Nëse e shpërfillni paralajmërimin e Elanit, do të humbisni 3 pikë ndikimi me të.

Kur Sand njofton se asnjë magji nuk funksionon këtu, nëse Kvara është në grupin tuaj, atëherë do të lindë menjëherë një mosmarrëveshje midis saj dhe Sand, në të cilën ju mund të mbështesni Kvara (+ 2 pikë ndikimi me Kvara, - 2 pikë ndikimi me Sand) ose Sanda (+ 2 pikë ndikimi me Sanda, - 2 pikë ndikimi me Kvara). Nëse përpiqeni ta zgjidhni çështjen në mënyrë paqësore ("Askush nuk donte të dëmtonte askënd..."), do të fitoni +2 pikë ndikimi me Sand dhe do të humbni 2 pikë ndikimi me Quara. Nëse i kërcënoni të dy, atëherë, në përputhje me rrethanat, do të humbni ndikimin me të dy (- 2 pikë ndikimi me Sand dhe Kvara në të njëjtën kohë).
Nëse Kvara nuk është në grupin tuaj, atëherë mund të falënderoni Sand për paralajmërimin (ose të pyesni për detajet e këtij fenomeni) dhe do të merrni + 2 pikë ndikimi me të. Nëse e fajësoni atë që nuk ju paralajmëroi më herët, do të humbni 2 pikë ndikimi.

Kur flisni me xhuxhët pranë shpellës, thuaji Grobnar se do të preferonit që ai të qëndronte me ju - dhe do të merrni + 1 pikë ndikimi mbi të. Nëse thoni se do të preferonit që ai të largohej, do të humbisni 1 pikë ndikimi.

Nëse pretendoni të jeni Lorne kur takoni dryadën Lissa, do të humbni 1 pikë ndikimi me Kasavir. Nëse deklaroni se nuk jeni Lorne, do të humbni 1 pikë ndikimi me Sand dhe do të fitoni +1 pikë ndikimi me Casavir.

Nëse Bluff juaj është i suksesshëm dhe ju merrni pluhur magjik, do të fitoni 1 pikë ndikimi me Sand.
Nëse pranoni ofertën e Driadit për të vjedhur gurin magjik të Goblinit, do të merrni 1 pikë ndikimi me Sand. Nëse refuzoni marrëveshjen me Lissa-n, do të humbni 1 pikë ndikimi me Sand.

Shpella e Goblinit.

Pasi ta ushqeni merimangën Kistrel me një koleksion insektesh dhe ta ftoni me vete, thuaj se do të mirëpresësh gjithmonë aleatët që të dërgon natyra dhe do të marrësh + 1 pikë ndikimi me Elanin. Nëse deklaroni se keni ndërmend ta përdorni merimangën vetëm për qëllime personale, do të humbni 1 pikë ndikimi me të.

Nëse u thua goblinëve që ruajnë Gurin e Shkëlqyer se ke ndërmend ta marrësh për vete, do të humbasësh 3 pikë ndikimi me Elanin.

Castle Nevers - para gjyqit.

Nëse, me marrjen e kërkimit "Lidhjet e dyshimta" nga Sir Neval, ju thoni se detyra juaj është t'i shërbeni Neverwinter, do të merrni:
+ 1 pikë ndikimi me Kasavir,
- 1 pikë ndikimi me peshkopin,
- 1 pikë ndikimi me Sand (nëse nuk ka peshkop në grupin tuaj).

Nëse refuzoni detyrën e Nevalit, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Peshkopin dhe + 1 pikë ndikimi me Sand (në të njëjtën kohë).

Kalaja Nevers - gjykatë.

Nëse i tregon Sandu sa i pafat je që e ke atë si avokat, do të humbasësh 1 pikë ndikimi me të.

Nëse i kërkoni Sand-it këshilla se si të silleni gjatë procesit dhe pas përgjigjes së tij e quani këshillën e tij të padobishme, do të humbisni 1 pikë ndikimi me Sand.

Nëse falënderoni Sand që pranoi të përfaqësojë interesat tuaja në gjykatë, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Sand.

Nëse, përpara se të fillojë seanca, ju përdorni me sukses aftësitë tuaja diplomatike për të mërzitur Torio-n, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Sand. Ju do të humbni 1 pikë ndikimi me të nëse përpjekja juaj dështon.

Nëse, gjatë marrjes në pyetje, përdorni me sukses aftësitë tuaja diplomatike për t'i bërë dëgjuesit tuaj të besojnë në qëllimet e pandershme të Laskanëve, do të merrni +1 pikë ndikimi me Sand (-1 pikë nëse përpjekja juaj është e pasuksesshme).

Tempulli i Tyr - para luftës.

Kur Kelgar ju ofron veten si zëvendësues për duelin me Lorne, pajtohuni (+ 3 pikë ndikimi me Kelgar) ose thoni që keni nevojë për dikë që nuk do të mbështetet në instinktin në betejë (- 3 pikë ndikimi). Nëse i thoni Kelgarit të largohet nga tempulli, do të humbni 3 pikë ndikimi.

Kur Sand ju ofron ilaçe për t'ju ndihmuar të luftoni Lorne-n, pranojini ato (+ 1 pikë ndikimi me Sand) ose refuzoni ato (- 1 pikë ndikimi).

Kur Kvara të ofron veten si zëvendësim për duelin me Lorne, bie dakord (+ 1 pikë ndikimi) ose refuzo (- 1 pikë ndikimi, edhe nëse je shumë, shumë i sjellshëm).

Kur Nishka shfaqet në tempullin e Tyr-it, thuaj se je i kënaqur që ke shoqërinë e saj (+ 1 pikë ndikimi) ose thuaji të largohet (- 1 pikë ndikimi).

Kur Nishka ju tregon planin e saj për të dëmtuar armaturën dhe shpatën e Lorne, pajtohuni me idenë e saj (+ 2 pikë ndikimi) ose thoni që preferoni të luftoni me ndershmëri (- 1 pikë ndikimi).

Arena.

Pyete Shandrën nëse ajo ishte vërtet e shqetësuar për ty për shkak të grindjes që ke me Lorne dhe ose falënderoje për shqetësimin e saj (+ 1 pikë ndikimi me Shandrën) ose thuaji se nuk ke nevojë për pjesëmarrjen e saj (- 1 pikë ndikimi me Shandrën).

Kalaja Nevers - pas gjyqit.

Kur flisni me Lord Nasher dhe Sydney Natal, këmbëngulni që Laskan të pranojë përgjegjësinë për atë që ndodhi në Amber (+ 4 pikë ndikimi me Shandra Jerro) ose të pranojë ta lërë atë në të kaluarën (- 4 pikë ndikimi me Shandra Jerro).

Rezidenca e Tavorikut.

Thuaj se do të përdorësh topat shpërthyes që gjetët për të mbrojtur shtëpinë tuaj - kjo do t'ju japë + 1 pikë ndikimi me Grobnar. Nëse Grobnar nuk është në grupin tuaj, atëherë do të merrni + 1 pikë ndikimi në Sand.

Nëse vendosni të hapni një fuçi topa me rrezikun tuaj, kjo do t'ju japë +2 pikë ndikimi me Grobnar.

Nëse u thoni shokëve tuaj të mos prekin fuçitë, do të humbni 1 pikë ndikimi me Grobnar.

Kalaja e kryqëzimit (Kalaja në udhëkryq). Vizita e parë.

Pranë fushës ngjitur me kështjellën do të shihni kufomën e një fshatari.
Nëse thoni se është thjesht një tjetër i vdekur, do të merrni +2 pikë ndikimi me Bishopin dhe -2 pikë ndikimi me Shandrën. Nëse i thua Peshkopit të tregojë respekt për të vdekurin, do të humbasësh 2 pikë ndikimi me të dhe do të fitosh +2 pikë ndikimi me Shandrën.
Nëse ofroni të varrosni trupin e fshatarit, do të merrni + 2 pikë ndikimi me Shandrën. (Ky opsion bisede është i disponueshëm vetëm nëse Peshkopi nuk është në partinë tuaj.)

Pasi Garius të fillojë ritualin e tij, thuaj Vale të mos të pengojë dhe kjo do t'ju japë +1 pikë ndikimi me Peshkopin.

Kalaja e kryqëzimit. Pas marrjes në zotërim.

Kur Pentin fillon të flasë për largimin, kërcënoje se do ta detyrojë të qëndrojë (+ 1 pikë ndikimi me Peshkopin nëse përpjekja juaj e Kërcënimit është e suksesshme) ose vriteni atë (+ 2 pikë ndikimi me Bishopin, - 2 pikë ndikimi me Casavir). Nëse pretendoni se ai ju ka borxh para dhe e largoni me sukses nga borxhi, kjo do t'ju japë +1 pikë ndikimi mbi Sand.

Kur Grobnar sugjeron përdorimin e Librit të Iltkazar për të riparuar golemin, pajtohu me të dhe lavdëroje për idenë (+ 1 pikë ndikimi me Grobnar) ose thuaji të mos gërmojë në golem (- 1 pikë ndikimi me Grobnar).

Kur Grobnar përfundon riparimin e golemit, lëvdojeni për përpjekjet e tij (+ 2 pikë ndikimi me Grobnar) ose thuajini se golem duket sikur është duke u copëtuar (- 2 pikë ndikimi me Grobnar).

Nëse vendosni të azhurnoni golemin tuaj, por dështoni hedhjen tuaj të kursimit të Alchemy, Sand do të ofrojë ta bëjë atë për ju. Nëse jeni dakord, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Sand, dhe nëse i thoni të mos e prekë golemin, do të humbni 1 pikë ndikimi.

Rrënojat e Arvanit.

Nëse e përdorni me sukses Diplomacinë në një bisedë me Uthank ("Nuk e dija që Logram ishte vëllai juaj...), do të merrni + 1 pikë ndikimi në Sand.

Nëse në një bisedë me Uthank zgjidhni opsionin Threats/Intimidate ("Logram humbi sepse ishte i dobët..."), kjo do t'ju sjellë + 1 pikë ndikimi me Kelgar.

Kalaja Rivergard.

Nëse jeni të sjellshëm kur takoheni me Gellu dhe thoni "Përshëndetje...", kjo do t'ju japë +1 pikë ndikimi me Sand dhe -1 pikë ndikimi me Kelgar.

Nëse pranoni ofertën e Gellu për të vrarë Utank, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Peshkopin.

Nëse pranoni ofertën e Gell-it për të vrarë Utank, dhe Casavir është në grupin tuaj, ai do të përpiqet t'ju largojë nga ndihma e Gell-it. Nëse thoni se është vendimi juaj ose se vdekja e Uthank do t'i japë fund orkëve në zonë, do të humbni 1 pikë ndikimi me Kasavir. Nëse pretendoni se Uthank është thjesht një i egër, do të humbni 1 pikë ndikimi me një paladin dhe do të fitoni 1 pikë ndikimi me Bishopin. Nëse jeni dakord me Kasavirin, do të fitoni 1 pikë ndikimi me të dhe do të humbni 2 pikë ndikimi me Peshkopin.

Nëse i kërkoni Rebrokerit që të thyejë derën për ju, pas së cilës është një statujë e Illefarnit, dhe e lejoni atë ta thyejë atë derisa të vdesë nga dëmtimi, do të merrni (në të njëjtën kohë):
+ 1 pikë ndikimi me Peshkopin;
– 1 pikë ndikimi me Shandrën;
- 1 pikë ndikimi me Kasavir.

Nëse i kërkoni Rebrokerit të thyejë një derë, por ndaloni atë pasi të fillojë të dëmtojë, duke përmendur faktin se ai mund të vdesë, kjo do t'ju japë (në të njëjtën kohë):
+ 1 pikë ndikimi me Kasavir;
+ 1 pikë ndikimi me Shandrën;
- 1 pikë ndikimi me Peshkopin.

Nëse e thyeni vetë derën për të arritur te statuja, do të merrni +2 pikë ndikimi me Zhievin.

Minierë e gurëve të çmuar.

Kur flisni me Mjeshtrin Aizim për Kujdestarin, thoni që e konsideroni sakrificën e tij fisnike (+ 2 pikë ndikimi me Casavir, - 2 pikë ndikimi me Peshkopin). Nëse thua që patriotizmi është budallallëk ose që asnjë komb nuk ia vlen një sakrificë e tillë, do të marrësh + 2 pikë ndikimi me Peshkopin dhe - 2 pikë ndikimi me Kasavirin.

Tempulli i stinëve.

Kur Casavir fillon një bisedë me ju pranë statujës, thoni që shihni fisnikëri tek ai ose që banorët e zakonshëm të Neverwinter bëjnë vepra fisnike çdo ditë - dhe do të merrni + 2 pikë ndikimi me të. Nëse i thoni të heshtë ose i thoni se dyshimet e tij nuk ju interesojnë, do të humbni 2 pikë ndikimi me paladin.

U shkatërrua Porti Perëndimor.

Kur flisni me Shandrën, thoni që keni lënë West Harbor për të mbrojtur fshatarët dhe do të merrni +3 pikë ndikimi me të. Nëse thua se e ke urryer fshatin dhe banorët e tij, do të të kushtojë 2 pikë ndikimi me Shandrën.

Nëse, pasi Shandra ju shpreh ngushëllimet, i thoni të mos shpërqendrohet ose e urdhëroni të heshtë, do të humbni 2 pikë ndikimi me të.

Në të njëjtën bisedë me Shandrën, thuaj se edhe ajo mund të bëhet e famshme në të ardhmen (+ 1 pikë ndikimi me Shandrën).

Në bisedën pasuese me Shandrën për West Harbor, thoni se shpresoni që veprimet tuaja të parandalojnë më shumë dëm sesa shkaktojnë (+1 pikë ndikimi me Shandrën) ose thoni se shpresoni të shkaktoni më shumë dëme në të ardhmen (-1 pikë ndikimi).

Strehimi i Ammon Jerro - qasja në kala.

Nëse, kur i afroheni gejzerit, thoni se aroma e çuditshme është squfuri, do të merrni + 1 pikë ndikimi me Elanin. (Ky opsion do të jetë i disponueshëm vetëm me inteligjencë të lartë).

Nëse dështoni gjuajtjen tuaj të kursimit të Shkathtësisë/Evazionit kur përpiqeni të nxjerrni ujë nga një gejzer, do të merrni +2 pikë ndikimi me Nishka.

Nëse vendosni të mos vrisni shamanin barbar dhe thoni se ju duket e padrejtë, atëherë kjo do t'ju sjellë
+ 2 pikë ndikimi me Kasavir;
+ 2 pikë ndikimi me Shandrën;
- 1 pikë ndikimi me Peshkopin.

Nëse i thua shamanit "Aq më lehtë do të jetë të të vrasë", do të të japë:
- 2 pikë ndikimi me Kasavir;
- 1 pikë ndikimi me Shandrën;
+ 2 pikë ndikimi me Peshkopin.

Opsioni i përgjigjes "Nuk kam zgjidhje..." do t'ju fitojë + 1 pikë ndikimi te Peshkopi.

Pasi golem në hyrje kërkon gjakun e Jerros, thuaji Shandrës të pajtohet vetëm nëse dëshiron (+1 pikë ndikimi me Shandrën) ose kërcëno se do ta bësh vetë nëse ajo nuk nxiton (-1 pikë ndikimi).

Fshehja e Ammon Jerro është brenda kalasë.

Kur Nishka të hyjë në një debat me Baalbizanin, thuaji asaj "Hesht..." ose "Dëgjo këshillën tënde..." dhe me Nishka do të humbasësh 2 pikë ndikimi. Nëse thoni "Shoku im ka të drejtë..." ose "Disa kërcënime do të ishin në rregull...", do të merrni +2 pikë ndikimi me goditjen.

Nëse luani një hero mashkull, do të keni mundësinë t'i ofroni Baalbizanit për t'i treguar qartë se i përkisni gjysmës së fortë të njerëzimit. Nëse zgjidhni këtë opsion, Nishka do të përpiqet t'ju mbështesë përpara demonit. Nëse i thua të heshtë, do të humbasësh 2 pikë ndikimi me goditjen. Nëse i thua Baalbizanit “Nishka është i lirë të thotë çfarë të dojë...”, do të marrësh + 2 pikë ndikimi me Nishka.

Kur Nishka fillon të tallet me Zaxis-in, thuaji të heshtë ose thuaji se fjalimet e saj nuk do t'ju ndihmojnë (- 2 pikë ndikimi). Nëse thua se Zaxis duhet të dëgjojë Nishkan ose se ajo bën gjithçka mirë, do të marrësh + 2 pikë ndikimi me Nishka.

Pasi të zbuloni emrin e vërtetë të Zaxis, thuajini atij që të mos flasë për veten në vetën e tretë dhe kjo do t'ju japë +1 pikë ndikimi tek Nishka.

Pasi të pranoni një marrëveshje me succubus Bladen, Casavir do të shprehë mosbesimin e tij ndaj demonisë. Nëse jeni dakord me të (ose e falënderoni për paralajmërimin), do të merrni + 3 pikë ndikimi në paladin. Nëse deklaroni se jeni komandanti këtu, do të humbni 3 pikë ndikimi me të.

Nëse luani si një hero mashkull, Bladen do të përpiqet t'ju magjepsë ("Perëndi, çfarë ekzemplar i mrekullueshëm..."), dhe Elani do të bëjë çmos për të parandaluar këtë bukuri ("Mos u mundo as ta manipulosh, succubus ..”). Nëse i thoni Elanit se nuk keni nevojë për mbrojtjen e saj ose se mund të kujdeseni për veten, do të humbni 3 pikë ndikimi me të. Nëse i përgjigjeni Bladen-it “Elani ka të drejtë - mos ma shpërdor hijeshinë...”, do të fitosh + 3 pikë ndikimi me Elanin.

Nëse, pasi Bladen thotë se biseda juaj ka filluar ta mërzitë, përdorni opsionin Diplomaci dhe thoni se është një nga femrat më të bukura që keni parë ndonjëherë, do të humbisni 3 pikë ndikimi me Elanin. (Vetëm për heronjtë meshkuj.)

Kur Bladen ju kërkon ta argëtoni, zgjidhni opsionin e përgjigjes "Diçka interesante", e ndjekur nga "Ti je shumë i paqëndrueshëm" dhe Grobnar do të ndërpresë bisedën tuaj dhe do të kërkojë leje për të interpretuar këngën që i kujtoi biseda juaj me succubus. Nëse pranoni të dëgjoni këngën e Grobnar, kjo do t'ju japë +3 pikë ndikimi mbi të. Nëse i thua të heshtë, do të humbasësh 3 pikë ndikimi me Grobnar.

Pasi të përmbushni kushtin e Hezebelit dhe t'i zbuloni asaj emrin e vërtetë të zonjës së familjes Baalbizan, Kasavir do të thotë se nuk do t'i besonte Erinyes. Nëse jeni dakord me të ose thjesht e falënderoni për paralajmërimin, do t'ju fitojë +3 pikë ndikimi. Nëse deklaroni se nuk keni kërkuar mendimin e tij, do të humbni 3 pikë ndikimi me paladin.

Taverna Crossrod Castle pas kthimit nga Jerro's Vault.

Nëse në një bisedë me Ammon Jerro përpiqeni të përdorni Bluff, duke thënë se doni të mbroni banorët e Neverwinter, do të humbni 1 pikë ndikimi me Ammon nëse dështoni në hedhjen e kursimit.

Pyete Ammon Jerron pse është kaq i vendosur për të mposhtur Mbretin Hije. Nëse jeni dakord me parimet e tij, do të merrni +1 pikë ndikimi me Ammon, dhe nëse përpiqeni të kundërshtoni, do të humbni 1 pikë ndikimi me të.

Pyete Amonin për të kaluarën e tij dhe pse ai ju luftoi në vend që të përpiqet të bashkojë forcat me ju. Nëse përdorni me sukses Diplomacinë për të mbrojtur këndvështrimin tuaj, do të merrni +3 pikë ndikimi në Ammon. Nëse dështoni në hedhjen e kursimit ose zgjidhni ndonjë përgjigje tjetër përveç "Unë mendoj se keni të drejtë...", do të humbni 3 pikë ndikimi me të.

Pasi ta pyesni Amonin pse nuk e pëlqen kaq shumë Zhievin, ai do ta akuzojë atë si një fanatike të verbër. Ju mund të pajtoheni me të ose të thoni se Zhievi është i dobishëm vetëm për ju - ashtu si vetë Amoni (+ 1 pikë ndikimi në Ammon) ose të ngriheni për Zhievi (- 1 pikë ndikimi).

Shpjegojini Amonit pse Githzerai nuk mund të ndërhyjë në betejën tuaj me Mbretin e Hijeve dhe ju do të merrni +1 Pikë Ndikimi me Amonin. (Ky opsion i bisedës do të shfaqet vetëm nëse keni folur tashmë me Livey për të.)

Në të njëjtën bisedë, kur Amoni bën një koment shumë ironik në lidhje me urtësinë e Githzerai-ve që nuk përfshihen në konflikt, thuaj se nuk pajtohesh me politikat e Githzerai-t (+1 pikë ndikimi me Amonin) ose prano që ata kanë të drejtë. (-1 pikë ndikimi).

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...