Zhvillimi metodologjik i aplikacionit "Lojërat popullore ruse në natyrë" për moshën e mesme parashkollore. Lojëra popullore ruse dhe valle të rrumbullakëta Lojëra popullore në natyrë për 2 3 vjet

Megjithëse lojërat në Rusi janë konsideruar gjithmonë argëtuese, paraardhësit tanë u kushtuan atyre një rëndësi të madhe arsimore. Ku tjetër, nëse jo në lojë, një fëmijë mëson për botën, marrëdhëniet midis moshatarëve, marrëdhëniet midis të moshuarve dhe të rinjve, mëson të ndjekë rregullat dhe t'u bindet atyre.

Në ditët e sotme të gjithë e dinë se loja është baza e jetës së fëmijëve. Psikologët thonë se përmes saj foshnja merr njohuritë e nevojshme, aftësitë. Falë lojës, ai zhvillohet si person dhe fiton aftësi sociale. Të gjithë e kuptojnë shumë mirë këtë, por shpesh prindërit nuk e gjejnë mundësinë të luajnë në mënyrë aktive me fëmijët e tyre. Shumë argëtime interesante për fëmijë janë zëvendësuar nga një kompjuter. Fatkeqësisht, psikologët kanë evidentuar faktin se ndikimi i lojës në personalitetin e fëmijës po dobësohet për arsye të ndryshme.

Dobia e lojërave popullore

Prindërit e kujdesshëm, të vetëdijshëm për ngarkimin dhe paaftësinë e tyre për të komunikuar plotësisht me fëmijën e tyre, përpiqen ta rrethojnë atë me një shumëllojshmëri lodrash. Kjo është mirë, pasi foshnja duhet të ketë mundësinë të eksplorojë botën përreth tij përmes lodrës. Por, më shpesh, gjithçka përfundon me blerjen e lodrave, sepse të rriturit e konsiderojnë misionin e tyre të përfunduar. Ndërkohë, që një parashkollor të luajë, duhet të mësohet ta bëjë këtë. Kur një fëmijë mund të luajë në mënyrë të pavarur, atëherë ai nuk do të ketë nevojë për një numër të madh lodrash.

Cilat janë lojërat më të mira për t'u ofruar fëmijëve? Si të gjeni një lojë që do të bashkojë një të rritur dhe një fëmijë? Këto pyetje do t'ju ndihmojnë të zgjidhni. Ato janë përzgjedhur prej shekujsh dhe tek ne kanë ardhur nga ato më të dashurat dhe më të njohurat, të cilat organizohen lehtësisht në çdo ambient: në pushime, në shtëpi. Ka ardhur koha që prindërit modernë të zbulojnë se çfarë lojërash kanë luajtur stërgjyshërit e tyre dhe si janë të dobishme për fëmijët tanë.

Argëtim për pushime

Edhe në kohët e lashta, lojërat popullore ishin bashkuar në grupe të ndryshme. Ato ndryshonin në qëllimin, numrin e pjesëmarrësve, kompleksitetin e rregullave dhe moshën e fëmijëve. Megjithatë, shumica e lojërave popullore janë aq unike sa secila prej tyre, sipas karakteristikave të saj, mund të përfshihet në çdo grup.

Për lehtësinë e përdorimit, mund t'i ndani të gjitha lojërat në pushime dhe ato të përditshme. Lojërat festive popullore për parashkollorët janë të mira, sepse ato sjellin shumë argëtim dhe argëtim për pjesëmarrësit. Fëmijët parashkollorë shijojnë vetë lojën, mundësinë për të komunikuar me bashkëmoshatarët ose fëmijët më të rritur pa asnjë konventë.

Një argëtim i tillë përmban një numër minimal rregullash të thjeshta që janë të lehta për t'u ndjekur, kështu që ato janë të shkëlqyera për lloje të ndryshme festimesh kur mblidhen shumë fëmijë: ditëlindje, festime familjare, ngjarje festash.

Lojërat popullore ruse për fëmijë janë të lehta për t'u marrë pjesë, pasi ato përmbajnë komplote të thjeshta, personazhe të njohur veprojnë atje dhe rregullat janë të qarta dhe të arritshme për fëmijët. E gjithë kjo ngjall interes tek parashkollorët dhe një dëshirë për të marrë pjesë në një lojë të përbashkët.

Përveç kësaj, në epokën e kompjuterëve, kur flitet shumë për qëndrimin e dobët të fëmijëve, një mënyrë jetese të ulur që shkakton lloj-lloj sëmundjesh, lojërat popullore janë një mundësi e shkëlqyer për të nxitur fëmijët të lëvizin, për të zhvilluar tek ata cilësi të tilla. si zgjuarsi, shkathtësi, shkathtësi dhe shkathtësi. Një anë tjetër pozitive e një argëtimi të tillë është se aty mund të marrin pjesë fëmijë të moshave të ndryshme, nga të vegjëlit deri te nxënësit e shkollave të mesme.

Fëmijët parashkollorë dhe fëmijët mund të marrin pjesë në argëtimin universal "Lufta e gjelit", "Gelët dhe pulat", "Rosat dhe patat", "Kurthi me një dhi", "Ariu në pyll", të cilat pasqyrojnë botën e gjallë në temat e tyre dhe imitoni zakonet e kafshëve djem të moshuar. Të gjithë i pëlqejnë lojërat që u japin atyre mundësinë të vrapojnë dhe të tregojnë shkathtësinë e tyre. Ata zhvillojnë në mënyrë aktive aftësitë motorike dhe fitojnë aftësi të reja.

Lojë "Lufta e gjelit"

Në argëtimin "Lufta e gjelit", lojtarët, me këmbët e mbështjella, duke u përpjekur të ruajnë ekuilibrin, shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla.

Fituesi është lojtari që e detyron kundërshtarin të ngrihet në këmbë.

Lojë "Gelët dhe pulat"

Zbavitja “Gelët dhe pulat” është një lojë në çifte, e cila i lejon fëmijës të ndihet përgjegjës për bashkëmoshatarin e tij. Duke u bashkuar në dy, gjatë një periudhe të caktuar kohore, lojtarët mbledhin fara të mëdha (për shembull, kunguj) të shpërndara në tokë.

Fituesit janë lojtarët që mbledhin më shumë fasule.

Ju gjithashtu mund të shikoni argëtimin e vjetër të vrapimit.

Lojë "Ariu në pyll"

Argëtimi "At the Bear in the Forest" është një klasik i zhanrit, i njohur si për të mëdhenjtë ashtu edhe për të vegjëlit dhe ka hyrë fort në program. institucionet parashkollore. Për të luajtur lojën, vizatohen dy vija në anët e kundërta të fushës. Njëri ka një shofer, duke imituar një arush të fjetur, tjetri ka pjesën tjetër. I rrituri jep një sinjal, dhe fëmijët parashkollorë ngadalë, "duke mbledhur kërpudha dhe manaferra", shkojnë te "ariu". Nuk mund të vraposh derisa të thuhen të gjitha fjalët. Katrani që shoqëron veprimet e lojtarëve është i thjeshtë, i lehtë për t'u mbajtur mend dhe për këtë arsye shqiptohet në kor:

“Ariu ka kërpudha në pyll, unë mbledh manaferrat. Por ariu nuk po fle, ai ende po na shikon! "

Fundi i rimës është një sinjal për "ariun" që vrapon pas fëmijëve. Ai i kap lojtarët derisa të arrijnë në vijën e tij. Pastaj fëmija që u kap me makinë.

Për shumëllojshmëri, mund të përdorni një rimë më komplekse të çerdhes:

“Unë mbledh kërpudha dhe manaferra nga një ari në pyll. Por ariu nuk po fle, ai ende po na shikon. Dhe pastaj ai rënkon dhe vrapon pas nesh! Por ne marrim manaferrat dhe nuk ia japim ariut. Le të shkojmë në pyll me një shkop dhe të godasim ariun në shpinë! "

Lojë "Rosat dhe patat"

Argëtimi "Rosat dhe patat" i ndihmon fëmijët të tregojnë përmbajtje dhe shkathtësi, pasi sipas rregullave, ata duhet të ecin drejt qëllimit me "ritëm rosë". Kur luajnë, pjesëmarrësit formojnë një rreth me duart e tyre pas shpine. Me një top në duar, shoferi ecën në një rreth dhe thotë fjalën "rosë" disa herë, pastaj, papritur për të gjithë, ndryshon fjalën, duke thënë "patë". Topi vendoset shpejt në dorën e njërit prej lojtarëve. Pastaj shoferi dhe fëmija me topin shkojnë majtas dhe djathtas, duke lëvizur drejt njëri-tjetrit në një rreth. Të gjithë përpiqen të jenë të parët që arrijnë në vendin "bosh" ku filloi lëvizja. Kur takohen, lojtarët përshëndesin: “Mirëmëngjes (pasdite, mbrëmje)! "

Lojtari që vjen i pari fiton. Udhëheqësi është ai që erdhi i fundit.

Lojë "Kurthi i dhisë"

Loja në natyrë “Kurthi i dhive” përbëhet nga përmbajtje dhe rregulla tradicionale që gjenden në çdo lojë të ngjashme. Si opsion, mund të përdorni imazhin e kafshëve të ndryshme, për shembull, "Kurth - një ujk". Përzgjidhet një “dhi”, lojtarët thonë një rimë çerdhe: “Djapi i vogël është gri, bishti është i bardhë, Do të japim të pish, do të ushqejmë, Mos na bind, por luaj me kurthin. .” Duke thënë në kor kuadratet e rimës së çerdhes, lojtarët ikin dhe "dhia" i kap ata, duke u përpjekur t'i "grye" ato, duke imituar lëvizjet e kafshës.

Duke marrë parasysh moshën e fëmijëve dhe interesat e tyre, lojëra të ngjashme mund të gjenden gjithmonë në burime të ndryshme.

Argëtim tradicional rus

Lojë "Zvarrit vargun"

Në lojën "Pull the String", dy rrathë vendosen në anët e fushës. Një litar tërhiqet përgjatë tokës në mënyrë që skajet e tij të jenë në mes të çdo rrathë. Fëmijët parashkollorë ndahen në dy grupe. Pjesëmarrësit e secilit prej tyre, nga ana tjetër, qëndrojnë në rrethin e tyre, pastaj, në sinjalin e shoferit (një i rritur ose një fëmijë më i madh): "Një, dy, tre, vraponi!", ata ndryshojnë rrathët, duke u përpjekur të arrijnë vendin e kundërshtarit sa më shpejt të jetë e mundur dhe tërhiqni litarin. Ai që i kryen veprimet më shpejt dhe pa gabime bëhet fitues. Pas çiftit të parë, vrapon e dyta, pastaj e treta, e kështu me radhë deri në fund.

Skuadra anëtarët e të cilit ishin më të shpejtë dhe tërhoqën litarin më shpesh fiton. Një i rritur duhet të marrë pjesë në këtë konkurs për të siguruar që rregullat të respektohen.

Lojë "Burners"

Në lojën klasike "Burners", lojtarët qëndrojnë në çifte në një kolonë. Duart e ngritura formojnë një "portë" përmes së cilës kalojnë të gjitha çiftet. Përpara të gjithëve, me kurrizin nga lojtarët e tjerë, qëndron shoferi, i cili quhet edhe "i djegur". Lojtarët thonë në kor rimën e çerdhes: “Djeg, digjen qartë, që të mos shuhet! Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien. Ding-dong, ding-dong, mbaroi shpejt! " Në fjalët e fundit, fëmijët në çiftin përpara shpërndahen në drejtime të ndryshme, të tjerët bërtasin në unison: "Një, dy, mos u bëj sorrë, por vrapo si zjarri!" “Shoferi kthehet dhe i kap fëmijët që ikin.

Nëse lojtarët arrijnë të kapin duart e njëri-tjetrit, dhe ai "i djegur" mbetet pa asgjë, atëherë ata përsëri qëndrojnë prapa kolonës. Shoferi përsëri kap ose "djeg" një palë tjetër: loja përsëritet.

Nëse është e mundur të kapni një nga lojtarët që ikin, atëherë formohet një çift i ri. Lojtari që mbetet pa një çift bëhet shofer.

Lojë "Zinxhirët"

Në zinxhirët, lojtarët gjithashtu formojnë dy ekipe. Me një tavolinë të vogël numërimi, për shembull: “Një qyqe kaloi pranë rrjetës, dhe pas saj ishin fëmijët e vegjël. Qyqeve u kërkohet të pinë. Dilni - do të vozitni! ", zgjidhni "ndërprerësin" që do të thyejë "zinxhirin". Ekipet janë të vendosura përballë njëri-tjetrit, pjesëmarrësit mbajnë duart fort. Shoferi shpërndahet, vrapon drejt "zinxhirit" të kundërshtarëve, duke u përpjekur ta shkatërrojë atë.

Nëse ka sukses, ai e merr kundërshtarin në grupin e tij; nëse nuk funksionon, ai qëndron me kundërshtarët. Skuadra me më shumë lojtarë është fituese.

Mjaft argëtime të ngjashme janë mbledhur dhe ruajtur në thesarin kombëtar. Shumica prej tyre janë të rëndësishme dhe të dashura sot, për shembull:

  • "Patat-patat";
  • "Fsheh dhe kërko";
  • "Kozakë-grabitës";
  • "Salki";
  • "Blind Bur's Bluff";
  • "Unaza".

Të tjerët - "Pleten", "Ringer", "Lapta" dhe të tjerët janë gjysmë të harruar, kanë rregulla më komplekse që duhet të mësohen përmendësh së pari me fëmijët. Çdo prind mund të përgatisë lojëra emocionuese, argëtuese dhe argëtuese për festat e fëmijëve. E gjitha varet nga interesi dhe dëshira e vetë të rriturve.

Lojëra popullore në jetën e përditshme të një parashkollori

Për kohën e lirë të përditshme, ju duhet të zgjidhni lojëra që fëmija mund të luajë vetë, por në to loja e lojës duhet ta magjeps atë. Aktivitetet e mëposhtme do të ndihmojnë:

Lojë "Mashkull-Kalechina"

Argëtimi "Malecina-Kalechina" është një lojë e lashtë. Sipas rregullave, për veprimin ata marrin një shkop të lëmuar, të cilin e vendosin vertikalisht në majë të gishtit dhe fillojnë të numërojnë: "Kinë mashkull, sa orë deri në mbrëmje?" Një dy tre…" . Numëroni derisa të bjerë shkopi. Përndryshe, shkopi mund të vendoset në pëllëmbë, parakrah ose gju. Kur bie, shkopi duhet të kapet me dorën tjetër për të vazhduar veprimin.

Kjo lojë është e dobishme për zhvillimin e aftësive motorike, shkathtësisë dhe këmbënguljes tek parashkollorët.

Lojë "Spilkins"

Argëtimi tradicional popullor është “Spillikins”, shkopinj apo figurina të vogla prej druri. Lojtari përdor dy gishta ose një goditje të veçantë për të kapur një figurë pa prekur shkopinjtë fqinjë. Fëmija duhet të inkurajohet të përpiqet me zell për të zgjedhur figurat. Disa fëmijëve u mungon durimi.

Ky lloj argëtimi zhvillon këmbëngulje dhe aftësi të shkëlqyera motorike, gjë që është shumë e rëndësishme për një fëmijë.

Loja "Fanta"

E njohur është shumë emocionuese për parashkollorët nëse dinë ta luajnë. Nuk kërkon hapësirë ​​apo pajisje të posaçme. E dobishme për fëmijët deri në mosha shkollore, pasi argëton dhe ndihmon në zhvillimin e kujtesës, të folurit dhe imagjinatës. Një i rritur mund të luajë me një fëmijë. Prezantuesi fillon: "Ata ju dërguan njëqind rubla, blini atë që dëshironi, mos merrni të zezën, mos merrni të bardhë, mos thuaj jo!" Fëmija dëgjon me kujdes pyetjet dhe përpiqet të mos përdorë fjalë të ndaluara kur përgjigjet. Për shembull, në pyetjen: "A po shkoni në top? ", ju mund të përgjigjeni: "Unë do të shkoj." Shembull pyetjesh dhe përgjigjet mund të jenë të modës së vjetër: “Çfarë fustani do të veshësh? ‒ Do të vesh një fustan të bukur”, “Do të shkosh me karrocë? "Unë do të shkoj në këmbë." Ose moderne: “Po shkon në furrë? A do të blini bukë atje? " Nëse një lojtar ngatërrohet, ai i jep liderit një humbje (çdo send), dhe më pas në fund të lojës ai e "blen përsëri". Për të "shlyer" humbjet, mund ta ftoni fëmijën parashkollor të këndojë një këngë, të lexojë një poezi ose të përdorë detyra të tjera emocionuese.

Lojë "Fsheh dhe kërko"

Fëmijët e duan veçanërisht lojën tradicionale "Fsheh dhe kërko", përmbajtja dhe rregullat e së cilës janë të njohura për të gjithë. Mund të organizohet jashtë dhe në shtëpi. Për të mbajtur fëmijët të interesuar, përdoret një vjershë për fëmijë: “Një, dy, tre, katër, pesë, filloj të kërkoj. Kush nuk u fsheh nuk është faji im. Kushdo që qëndron pas meje ka tre kuaj për të ngarë.” Pastaj të gjithë fshihen, dhe udhëheqësi përpiqet ta gjejë atë. Zgjedhja e një prezantuesi tjetër mund të ketë disa opsione. Për shembull, udhëheqësi mund të jetë pjesëmarrësi që u zbulua i pari, ose të përdorë një rimë numërimi.

Rimat dhe rimat e numërimit, të cilat janë pjesë integrale e argëtimit, mund të thuhet se karta e tyre e thirrjes, ndihmojnë për të mahnitur parashkollorët, për të zhvilluar aftësitë e tyre të të folurit dhe imagjinatën. Prandaj, kur zgjidhni lojëra popullore, është më mirë t'u jepni përparësi atyre me folklor.

Nga lista e lojërave të paraqitura, është e qartë se, pavarësisht thjeshtësisë në komplote, rregulla dhe veprime, shumë çështje edukative janë zgjidhur. Kur një parashkollor mëson rregullat e lojës së lashtë, ai do të kënaqet duke e luajtur atë. Shumë varet nga prindërit, të cilët mund ta magjepsin fëmijën me lojëra popullore.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, mësues të Institucionit Buxhetor Shtetëror të Federatës Ruse "RC për fëmijët me aftësi të kufizuara", Sayanogorsk

Bufi shqiponjë dhe zogjtë

Para fillimit të lojës, fëmijët zgjedhin vetë emrat e atyre zogjve, zërin e të cilëve mund të imitojnë. Për shembull, një pëllumb, një sorrë, një xhaketë, një harabel, një cicë, një patë, një rosë, një vinç, etj. Lojtarët zgjedhin një buf shqiponjë. Ai shkon në folenë e tij dhe ata që luajnë në heshtje, në mënyrë që bufi i shqiponjës të mos dëgjojë, kuptojnë se çfarë lloj zogjsh do të jenë në lojë. Zogjtë fluturojnë, bërtasin, ndalojnë dhe struken. Çdo lojtar imiton klithmën dhe lëvizjet e zogut që ka zgjedhur.

Në sinjalin "Owl!" të gjithë zogjtë përpiqen të zënë shpejt një vend në shtëpinë e tyre. Nëse bufi i shqiponjës arrin të kapë dikë, atëherë ai duhet të marrë me mend se çfarë lloj zogu është. Vetëm një zog i emërtuar saktë bëhet një buf shqiponjë.

Rregullat e lojës. Shtëpitë e shpendëve dhe shtëpia e bufit të shqiponjës duhet të vendosen në një kodër. Zogjtë fluturojnë drejt folesë me një sinjal ose sapo bufi i shqiponjës kap njërin prej tyre.

Bojra

Pjesëmarrësit në lojë zgjedhin pronarin dhe dy blerës. Pjesa tjetër e lojtarëve janë bojë. Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe e emërton në heshtje pronarit të saj. Kur të gjitha bojërat kanë zgjedhur një ngjyrë dhe ia kanë vënë emrin pronarit, ai fton një nga blerësit. Blerësi troket: Trokit, trokis!

Kush eshte aty?

Blerësi.

Pse keni ardhur?

Për bojë.

Per cilin?

Për blu.

Nëse nuk ka bojë blu, pronari thotë: "Ecni përgjatë shtegut blu, gjeni çizmet blu, vishni dhe kthejini!" Nëse blerësi merr me mend ngjyrën e bojës, atëherë ai e merr bojën për vete.

Një blerës i dytë mbërrin dhe biseda me pronarin përsëritet. Dhe kështu ata dalin një nga një dhe i zgjidhin bojërat. Blerësi që mbledh më shumë ngjyra fiton. Nëse blerësi nuk e merr me mend ngjyrën e bojës, pronari mund të japë më shumë detyrë e vështirë, për shembull: "Udhëtoni në njërën këmbë përgjatë shtegut blu."

Rregullat e lojës. Blerësi që ka gjetur më shumë ngjyra bëhet pronar.

Djegësit

Lojtarët qëndrojnë në çifte njëri pas tjetrit. Përpara të gjithëve, në një distancë prej dy hapash, qëndron shoferi - djegësi. Lojtarët këndojnë fjalët:

Digjeni, digjeni qartë

Që të mos fiket.

Qëndroni në skajin tuaj

Shikoni fushën

Aty shkojnë trumbetistët

Po, ata hanë rrotulla.

Shiko qiellin:

Yjet po digjen

Vinçat bërtasin:

Gu, gu, do të ik.

Një, dy, mos u bëj sorrë,

Dhe vrapo si zjarr!

Pas fjalëve të fundit, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë nga të dyja anët përgjatë kolonës. Djegësi përpiqet të njollosë njërën prej tyre. Nëse lojtarët vrapues arritën të kapnin duart e njëri-tjetrit përpara se djegësi të njollosë njërën prej tyre, atëherë ata qëndrojnë para çiftit të parë dhe djegësi ndizet përsëri. Loja përsëritet.

Nëse djegësi arrin të njollosë një nga ata që vrapojnë në çift, atëherë ai qëndron me të para gjithë kolonës dhe ai që ka mbetur pa një palë digjet.

Rregullat e lojës. Djegësi nuk duhet të shikojë prapa. Ai kap hapat me lojtarët që ikin sapo ata vrapojnë pranë tij.

Etiketë

Lojtarët zgjedhin një shofer - etiketë. Të gjithë vrapojnë rreth sajtit dhe etiketa i kap ata.

Rregullat e lojës. Ai të cilin etiketa e prek me dorë bëhet etiketë.

Tag, këmbët nga toka.

Lojtari mund të shpëtojë nga etiketa nëse qëndron në ndonjë objekt.

Etiketa e lepurit

Një etiketë mund të njollosë vetëm një lojtar që vrapon, por sapo ky i fundit kërcen në dy këmbë, ai është i sigurt.

Etiketo me shtëpinë.

Dy rrathë janë tërhequr përgjatë skajeve të sitit; këto janë shtëpi. Një nga lojtarët është një etiketë, ai po kap hapin me pjesëmarrësit në lojë. Personi i gjuajtur mund të shpëtojë nga ndotja në shtëpi, pasi ndotja nuk lejohet brenda kufijve të rrethit.

Nëse etiketa preket nga njëri prej lojtarëve me dorën e tij, ai lojtar bëhet etiketë.

Macja dhe miu

Lojtarët (jo më shumë se pesë palë) qëndroni në dy rreshta përballë njëri-tjetrit, mbani duart, duke formuar një pasazh të vogël - një vrimë. Ka mace në një rresht, minj në tjetrin. Çifti i parë fillon lojën: macja kap miun dhe miu vrapon rreth lojtarëve. Në një moment të rrezikshëm, miu mund të fshihet në korridorin e formuar nga duart e shtrënguara të lojtarëve. Sapo macja ka kapur miun, lojtarët qëndrojnë në një rresht. Dyshja e dytë fillon lojën. Loja vazhdon derisa macet të kapin të gjithë minjtë.

Rregullat e lojës. Macja nuk duhet të futet në vrimë. Macja dhe minjtë nuk duhet të vrapojnë larg nga vrima.

Lyapka

Një nga lojtarët është shoferi, ai quhet lyapka. Shoferi vrapon pas pjesëmarrësve në lojë, përpiqet të bëjë dikë të duket keq, duke thënë: "Ju keni veshur një blooper, jepjani dikujt tjetër!" Shoferi i ri i kap lojtarët dhe përpiqet t'ia kalojë lapsusin njërit prej tyre. Kështu luajnë në rajonin e Kirovit. Dhe në rajonin e Smolensk, në këtë lojë, shoferi kap pjesëmarrësit në lojë dhe pyet të kapurin: "Kush e kishte atë?" - "Tek tezes". - "Çfarë ke ngrënë?" - "Dumplings." - "Kujt ia dhatë?" Personi që kapet thërret me emër një nga pjesëmarrësit e lojës dhe i emëruari bëhet shofer.

Rregullat e lojës. Shoferi nuk duhet të ndjekë të njëjtin lojtar. Pjesëmarrësit në lojë shikojnë me kujdes ndryshimin e drejtuesve.

Kurth në një rreth

Një rreth i madh është tërhequr në vend. Një shkop vendoset në mes të rrethit. Gjatësia e shkopit duhet të jetë dukshëm më e vogël se diametri i rrethit. Madhësia e rrethit është nga 3 m ose më shumë, në varësi të numrit të lojtarëve. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth, njëri prej tyre është një kurth. Vrapon pas fëmijëve dhe përpiqet të kapë dikë. Lojtari i kapur bëhet një kurth. Rregullat e lojës. Kurthi nuk duhet të kërcejë mbi shkopin gjatë lojës. Ky veprim mund të kryhet vetëm nga pjesëmarrësit e lojës. Është e ndaluar të qëndroni në një shkop me këmbët tuaja. Lojtari i kapur nuk ka të drejtë të shpëtojë nga duart e kurthit.

Top i madh

Një lojë në të cilën ju duhet të formoni një rreth. Fëmijët bashkojnë duart dhe zgjidhet një shofer, i cili qëndron në qendër të rrethit dhe ka një top të madh pranë këmbëve të tij. Detyra e lojtarit në qendër është të godasë topin dhe ta shtyjë atë nga rrethi. Lojtari që humbet topin del jashtë rrethit dhe ai që godet zë vendin e tij. Në të njëjtën kohë, të gjithë e kthejnë shpinën në qendër të rrethit dhe përpiqen të mos humbasin topin në qendër të rrethit. Një kusht i rëndësishëm është që topi të mos mund të merret gjatë gjithë lojës.

Top në vrimë

Një lojë me shumë lloje. Për të luajtur, gërmohet një gropë e cekët në tokë dhe vendoset një top në të. Të gjithë lojtarët duhet të kenë shkopinj të drejtë rreth një metër të gjatë. Interpretuesi zgjidhet me short - lojtari që do të ruajë topin. Të gjithë lojtarët e tjerë lëvizin përtej vijës konvencionale, në një distancë të caktuar nga vrima, në rendin e vendosur të hedhjes së shkopinjve, duke u përpjekur të godasin topin. Për të gjithë ata që e hedhin atë, shkopinjtë mbeten në vend.

Nëse askush nuk godet, atëherë interpretuesi e rrotullon topin me shkopin e tij drejt anës më afër tij, duke u përpjekur ta godasë atë. Nëse ia del, vrapon pas vijës së nisjes për gjuajtje, që quhet edhe shtëpia. Interpretuesi bëhet ai, shkopi i të cilit godet topi. Nëse gjatë lojës dikush arrin të nxjerrë topin nga vrima, në të njëjtin moment, ata lojtarë, shkopinjtë e të cilëve janë në fushë vrapojnë për t'i marrë dhe interpretuesi duhet ta vendosë topin në vendin e tij. Kjo u jep lojtarëve mundësinë për të bërë një gjuajtje shtesë. Kur hedh shkopinj, interpretuesi rekomandohet të jetë pak larg topit për të shmangur goditjen e shkopit.

Duke kërcyer me këmbë të lidhura

Të gjithë pjesëmarrësit i kanë këmbët të lidhura me një litar ose shall të trashë e të gjerë. Pas së cilës të gjithë qëndrojnë pranë vijës së fillimit dhe, me një sinjal, fillojnë të kërcejnë drejt vijës së finishit. Fituesi është ai që përshkoi distancën më shpejt. Distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe, pasi kërcimi me këmbë të lidhura është mjaft i vështirë.

Djegësit (Ogarysh, Shtylla, Çifte)

Kjo lojë kërkon një shofer, dhe ai zgjidhet përpara se të fillojë loja. Të gjithë të tjerët formojnë çifte, kryesisht një djalë - një vajzë, dhe nëse në lojë marrin pjesë edhe të rriturit, atëherë një burrë - një grua. Çiftet qëndrojnë njëri pas tjetrit, dhe shoferi i ka shpinën çiftit të parë në një distancë të caktuar dhe është rreptësisht e ndaluar të shikojë prapa. Më pas, njëri ose të gjithë së bashku fillojnë të thonë: "Djeg, digjen qartë! Që të mos shuhet. Shikoni qiellin, zogjtë fluturojnë atje!" (Gjendohen edhe vjersha të tjera). Pas së cilës shoferi shikon në qiell. Pas së cilës çifti i pasmë shkon përpara nëpër anët, një person në anën e djathtë, tjetri në anën e majtë. Detyra e çiftit të pasmë është të përpiqet të qëndrojë para shoferit, duke mbajtur duart. Shoferi përpiqet të kapë ose të paktën të ofendojë një nga palët në lëvizje. Nëse kjo ndodh, ai që u ofendua bëhet lider dhe shoferi "i vjetër" zë vendin e tij në çift. Loja vazhdon derisa lojtarët të humbasin interesin ose të lodhen.

Një lojë shumë interesante që është bërë e përhapur në rajone të ndryshme dhe ka disa modifikime. Të gjithë lojtarët janë afër njëri-tjetrit (në lëndinë, në oborr, në fushë) dhe hapni gropa të vogla, secila për vete. Pastaj ata qëndrojnë me një këmbë në vrimë. Me përjashtim të shoferit, i cili ka një shkop metër të gjatë dhe një top në duar (top). Të gjithë lojtarët e fushës kanë gjithashtu shkopinj. Shoferi godet topin me shkop dhe tenton të godasë me të lojtarët e tjerë. Sapo lojtarët në fushë shohin se topi po rrotullohet drejt tyre, ata përpiqen ta godasin topin duke i hedhur një shkop. Nëse një lojtar mungon, shokët e tij mund ta ndihmojnë. Sapo goditet topi, shoferi vrapon pas topit, e prek atë dhe përpiqet të zërë vendin e atij që hodhi shkopin dhe duhet ta marrë atë. Nëse shoferi arrin të zërë "vendin bosh", vrimën në të cilën lojtari vrapoi për shkopin, atëherë shoferi ndryshon.

Në këmbë

Një lojë popullore kozake që u përhap në shekullin e 19-të. Loja kërkon shfaqjen e saktësisë dhe shkathtësisë nga pjesëmarrësit e saj. Fëmijët ndahen në 2 ekipe të barabarta. Rrathët me një diametër prej rreth 30 centimetra vizatohen përgjatë njërës prej vijave, sipas numrit të lojtarëve në një ekip. Pas kësaj, lojtarët e një ekipi rreshtohen përgjatë një linje, duke vendosur njërën këmbë në një rreth të vizatuar. Lojtarët e ekipit kundërshtar qëndrojnë përballë, në një distancë të caktuar, të paracaktuar. Detyra e tyre është të godasin lojtarët e ekipit kundërshtar me topa të butë. Loja zgjat sipas numrit të gjuajtjeve të vendosura (për shembull, 5 secila), pas së cilës skuadrat ndryshojnë vendet. Për çdo goditje mund të fitoni pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton. Gjatë lojës, ndalohet hedhja e topit në fytyrë, dhe lojtarët në rrathë u ndalohet të heqin këmbën e vendosur në rreth nga toka.

Patat

Fëmijët ndahen në 2 ekipe. Një rreth është tërhequr në qendër të faqes. Lojtarët, një për ekip, dalin në një rreth, ngrenë këmbën e majtë prapa, e kapin me dorë dhe shtrijnë dorën e djathtë përpara. Në sinjal, lojtarët fillojnë të shtyjnë me pëllëmbët e krahëve të shtrirë. Fituesi është lojtari që arrin ta shtyjë kundërshtarin jashtë rrethit ose nëse kundërshtari qëndron në të dyja këmbët. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

Lufta e gjelit

Loja luhet pothuajse sipas të njëjtave rregulla si loja Patat. Dallimi kryesor është se lojtarët, duke kërcyer në njërën këmbë, vendosin duart pas shpinës dhe shtyjnë krah për krah dhe jo me pëllëmbët e tyre. Fituesi është lojtari që arrin ta shtyjë kundërshtarin jashtë rrethit ose nëse kundërshtari qëndron në të dyja këmbët. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

Mbushje

Të gjithë fëmijët që marrin pjesë në këtë lojë janë të ndarë në 2 ekipe të barabarta. Një person nga çdo ekip është i ftuar. Ka një shkop metër në qendër të vendit. Pjesëmarrësit që dalin kapin secili nga një shkop nga ana e tyre dhe, me urdhër, fillojnë të tërheqin shkopin, secili në drejtimin e vet. Fituesi është ai që fiton kundërshtarin në anën e tij. Më pas, anëtarët e ekipit të ardhshëm shkojnë në qendër të faqes. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

Ujqërit në hendek

Për këtë lojë do t'ju duhen "ujqër", jo më shumë se 2 ose 3 persona, dhe të gjithë fëmijët e tjerë do të caktohen "lepuj". Një korridor rreth 1 metër i gjerë është tërhequr në qendër të vendit. (hendek). “Ujqërit” zënë hapësirë ​​brenda korridorit (hendek). Detyra e "lepujve" është të hidhen mbi hendek dhe të mos preken nga një prej "ujqërve". Nëse "lepurushi" ofendohet dhe kapet, ai duhet të largohet nga loja. Nëse gjatë kërcimit "lepuri" shkel në territorin e hendekut, atëherë ai dështon dhe gjithashtu largohet nga loja.

Kallam peshkimi (Peshku, kap një peshk)

Të gjithë lojtarët formojnë një rreth. Një shofer zgjidhet për të qëndruar në qendër të rrethit. Shoferit i jepet një litar. Shoferi mund të jetë edhe i rritur. Shoferi fillon të rrotullojë litarin. Detyra e të gjithë lojtarëve në rreth është të kërcejnë mbi të dhe të mos kapen. Ka 2 opsione për zhvillimin e lojës.

Opsioni i parë: pa ndryshuar drejtuesin (i rritur). Në këtë rast, ata që bien pas karremit, eliminohen nga loja dhe dalin jashtë rrethit. Loja luhet derisa fëmijët më të shkathët dhe më kërcyes të mbeten në rreth. (3-4 persona). Opsioni i dytë: me ndryshimin e shoferit. “Peshku” që merr karremin zë një vend në qendër të rrethit dhe bëhet “peshkatari”.

Opsioni Zhmurok.

Blind Man's Bluff dhe BUBENETS janë zgjedhur.

Ata janë brenda vallëzimit të rrumbullakët. Zhmurkës i lidhin një fashë, Bubents i japin një zile në duar! Dikush rrotullon Zhmurkën, të gjithë këndojnë në unison:

Këmbanat Tryntsi-bryntsy

Fundet e veshura me ar

Kush i bie këmbanave

Bukuri i të verbërit nuk do ta kap!

Pas së cilës Zhmurka kap Bubenets. Pjesa tjetër mban një rreth dhe në mënyrë aktive "thotë" për dikë dhe jep sugjerime." Pastaj Bubenets bëhet Zhmurka dhe zgjedh (mund të bëhet duke numëruar) Bubenets i ri. Nëse ka shumë njerëz, atëherë me siguri mund të lëshoni disa Bubents menjëherë.

Lojë "Dielli"

Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin - "Sunny". Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. "Dielli" qëndron në mes të rrethit, të gjithë këndojnë:

Shkëlqe, diell, më i ndritshëm!

Vera do të jetë më e nxehtë

Dhe dimri është më i ngrohtë

Dhe pranvera është më e ëmbël!

Dy rreshtat e parë janë një valle e rrumbullakët, për dy rreshtat e ardhshëm kthehen përballë njëri-tjetrit, përkulen, pastaj afrohen me "Diellin", thotë "HOT!" dhe arrin me fëmijët. Pasi është kapur me lojtarin dhe e prek atë, fëmija ngrin dhe del nga loja.

Lojëra popullore për parashkollorët

HISTORIA E LOJËRAVE POPULLORE RUSE

Kultura e çdo kombi përfshin lojërat që ai krijon.
Për shekuj me radhë, këto lojëra kanë shoqëruar Jeta e përditshme fëmijët dhe të rriturit, zhvillojnë cilësitë jetësore: qëndrueshmërinë, forcën, shkathtësinë, shpejtësinë, rrënjosin ndershmërinë, drejtësinë dhe dinjitetin.
Lojërat popullore ruse kanë një histori mijëra vjeçare:
kanë mbijetuar deri më sot nga kohërat e lashta, të përcjella brez pas brezi, duke përvetësuar traditat më të mira kombëtare.
Përveç ruajtjes së traditave popullore, lojërat kanë një ndikim të madh në zhvillimin e karakterit, vullnetit dhe interesit për arti popullor ndër të rinjtë dhe zhvillon edukimin fizik.

SHËNIM SHPJEGUES

Një lojë popullore është një lojë e zbatuar mbi parimet e vullnetarizmit, spontanitetit në kushte të veçanta marrëveshjeje, popullore dhe e përhapur në një moment të caktuar historik në zhvillimin e shoqërisë dhe që pasqyron karakteristikat e saj, duke pësuar ndryshime nën ndikime të ndryshme: socio-politike, ekonomike, kombëtare. Loja popullore, duke qenë një dukuri e kulturës popullore, mund të shërbejë si një nga mjetet për njohjen e fëmijëve më të mëdhenj me traditat popullore, e cila, nga ana tjetër, përfaqëson aspektin më të rëndësishëm të edukimit të spiritualitetit, formimin e një sistemi vlerash universale. ; V gjendjen aktuale Për zhvillimin shoqëror, kthimi tek origjina popullore dhe e kaluara është shumë në kohë.
Loja popullore ndihmon fëmijët më të rritur mosha parashkollore zhvillimi i cilësive të nevojshme morale është gjithmonë në lidhje me cilësitë që lidhen me aspektet fizike, mendore, të punës dhe aspekte të tjera të kulturës. Një shumëllojshmëri e gjerë lojërash mund të përdoren për të zhvilluar një kulturë komunikimi te fëmijët e moshës parashkollore. Kështu, duke përfshirë një lojë popullore në procesin edukativo-arsimor, mësuesi në mënyrë të pavëmendshme dhe me qëllim i fut fëmijët në botën e kulturës popullore, duke u mësuar fëmijëve kulturën e komunikimit.
E veçanta e lojës popullore si mjet edukativ është se ajo përfshihet si një komponent kryesor në traditat popullore: familja, puna, familja, lojërat e festave e të tjera. Kjo i lejon një të rrituri të prezantojë pa vëmendje dhe qëllimisht fëmijët në botën e kulturës popullore, etikës dhe marrëdhënieve njerëzore. Nuk është rastësi që përvoja e lojërave të fëmijëve të moshës parashkollore të moshuar sigurisht që përfshin një sërë shakash popullore, rima të numërimit të lojërave, lojëra popullore aktive, komike dhe lojëra të tjera me moshatarët dhe të rriturit.
Lojërat popullore në natyrë ndikojnë në zhvillimin e vullnetit, ndjenjat morale, zhvillimin e inteligjencës, shpejtësinë e reagimit dhe forcojnë fizikisht fëmijën. Nëpërmjet lojës zhvillohet ndjenja e përgjegjësisë ndaj ekipit dhe aftësia për të vepruar në një ekip. Në të njëjtën kohë, spontaniteti i lojës dhe mungesa e detyrave didaktike i bëjnë këto lojëra tërheqëse dhe “të freskëta” për fëmijët. Me sa duket, një përdorim i tillë i përhapur i lojërave popullore në natyrë siguron ruajtjen dhe transmetimin e tyre nga brezi në brez.
Lojërat popullore kanë shumë humor, shaka dhe entuziazëm konkurrues; Lëvizjet janë të sakta dhe imagjinative, shpesh të shoqëruara me momente të papritura qesharake, joshëse dhe të dashura nga fëmijët duke numëruar vjersha, duke hedhur short dhe vjersha për fëmijë. Ata ruajnë sharmin e tyre artistik, rëndësinë estetike dhe përbëjnë folklorin më të vlefshëm e të pamohueshëm të lojërave.
Kushti kryesor për futjen e suksesshme të lojërave popullore në natyrë në jetën e parashkollorëve ka qenë gjithmonë dhe mbetet njohuri të thella dhe rrjedhshmëri në një repertor të gjerë lojrash, si dhe teknika të udhëheqjes pedagogjike. Mësuesi, duke përdorur në mënyrë krijuese lojën si një mjet emocional dhe imagjinativ për të ndikuar tek fëmijët, zgjon interesin dhe imagjinatën, duke arritur kryerjen aktive të veprimeve të lojës. Lojërat popullore në kombinim me mjete të tjera edukative paraqesin bazën faza fillestare formimi i një personaliteti të zhvilluar në mënyrë harmonike, duke ndërthurur pasurinë shpirtërore, pastërtinë morale dhe përsosmërinë fizike. Kjo është rëndësia e temës së punës sime.

Qëllimi i punës: njohja e fëmijëve me kulturën popullore të popujve të Rusisë.
Duke përdorur lojëra popullore në punën tuaj, është e nevojshme të zbatoni njëkohësisht detyrat e mëposhtme:
Prezantoni festat popullore të përfshira në kalendarin popullor rus; me historinë e shfaqjes së tyre; kultivojnë dëshirën për të adoptuar dhe ruajtur traditat popullore.
Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, tonin e muskujve, aftësitë artistike.
Kontribuoni në zhvillimin e iniciativës, organizative dhe Kreativiteti.
Një thënie e njohur: nëse doni të njihni shpirtin e një populli, shikoni më nga afër se si dhe me çfarë luajnë fëmijët e tyre. Loja shoqëron një person nga djepi. Shkencëtarët kanë vërejtur prej kohësh se janë lojërat e fëmijëve ato që ndihmojnë vizualisht të imagjinohet antikiteti i zhurmshëm. Pjesa më e madhe e asaj që ishte karakteristikë e jetës së përditshme është zhdukur gjatë shekujve, por diçka është ruajtur vetëm në lojërat e fëmijëve.


RELEVANCA
Lojërat popullore janë një shoqëruese e natyrshme në jetën e një fëmije, një burim emocionesh të gëzueshme dhe kanë fuqi të madhe edukative. Fatkeqësisht, lojërat popullore pothuajse janë zhdukur, kështu që detyra e mësuesit është që këtë lloj aktiviteti ta bëjë pjesë të jetës së fëmijëve.
Rëndësia praktike e këtij indeksi të kartave qëndron në faktin se ai krijon kushte për ringjalljen e lojërave popullore dhe ndihmon për ta bërë kohën e lirë të fëmijëve kuptimplotë dhe të dobishme.


OBJEKTI: njohja e fëmijëve me kulturën popullore dhe kulturën e popujve të Rusisë.
DETYRAT:
1. Prezantoni festat popullore të përfshira në kalendarin popullor rus; me historinë e shfaqjes së tyre; kultivojnë dëshirën për të adoptuar dhe ruajtur traditat popullore.
2. Zhvilloni koordinimin e lëvizjeve, tonin e muskujve, aftësitë artistike.
3. Kontribuoni në zhvillimin e iniciativës, aftësive organizative dhe krijuese.

Tek gjyshja Malanya.
Fëmijët kërcejnë në një rreth, duke thënë:
"Tek Malanya, te plaka,
Jetonte në një kasolle të vogël
Shtatë djem
Shtatë vajza
Të gjitha pa vetulla
Me hundë të tilla,
(trego me gjeste)
Me mjekra si kjo,
Të gjithë u ulën
Nuk ka ngrënë asgjë
Ata e bënë kështu ... "
(riprodhoni veprimet e treguara nga Prezantuesi)

Tenda.
Pjesëmarrësit e lojës ndahen në 3-4 nëngrupe. Çdo nëngrup formon një rreth në qoshet e sitit. Në qendër të çdo rrethi vendoset një karrige, në të cilën është varur një shall me modele. Fëmijët mbajnë duart, ecin në një rreth rreth karrigeve, këndojnë dhe thonë:
Ne jemi djem qesharak.
Le të mblidhemi të gjithë në një rreth,
Le të luajmë dhe të kërcejmë
Dhe le të nxitojmë në livadh.
Në fund të këndimit, fëmijët rreshtohen në një rreth të përbashkët. Duke mbajtur duart, ata kërcejnë dhe lëvizin në një rreth. Kur muzika mbaron (ose me sinjalin "Ndërtoni një tendë"), fëmijët vrapojnë shpejt te karriget e tyre, marrin shalle dhe i tërheqin mbi kokë në formën e një tende (çati). Grupi i parë që ndërton një "Tendë" fiton.

Kopshtar.
Një "cung" (karrige) vendoset në qendër të një rrethi të madh dhe kunjat (ose lodrat që përfaqësojnë perimet) vendosen në rreth. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas një rrethi. "Kopshtari" ulet në një trung dhe "luan kunjat", ndërsa thotë:
Unë jam ulur në një trung
Unë luaj me kunja të vogla,
Unë po mbjell një kopsht perimesh.
Me fundin e fjalëve, lojtarët përpiqen të vrapojnë shpejt në kopsht dhe të heqin kunjat ("perimet"). Fëmija i prekur nga "kopshtari" eliminohet nga loja. Ai që mbledh më shumë kunja fiton.

Rrotulloni një bukë.
Njërit prej fëmijëve i kanë sytë e lidhur, pastaj kthehet disa herë rreth boshtit të tij dhe, duke vazhduar të kthehet, ata këndojnë:
Rrotulloni një bukë
Kthehu, hajde,
Në pyll - në gëzim,
Unë do të shkoj në kopsht,
Unë do të thyej gardhin,
Unë do të gërmoj kreshtat.
Fol, i verbër,
Ku po shkon?
"Personi i verbër" duhet të marrë me mend dhe të emërojë vendin ku po kthen kokën. Për shembull, në një mur, në një dritare, etj. Nëse ai mendon saktë, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e tij.

Lejlekët dhe bretkosat.
Fëmijët ndahen në dy grupe: "lejlekët" dhe "bretkosat" - dhe janë të vendosur në anët e kundërta të sitit. Lejlekët qëndrojnë në njërën këmbë dhe bretkosat kërcejnë drejt tyre me fjalët:
Ju qëndroni në njërën këmbë
Po shikon kënetën
Dhe ne po argëtohemi, kërcejmë dhe kërcejmë,
Ndihu me ne, miku im!
Lejlekët po kapin hapin me bretkosat. Herën tjetër fëmijët ndryshojnë rolet.

Drake.
Lojtarët rreshtohen në një rreth dhe zgjedhin një "drake" dhe një "rosë". Fëmijët ecin në një rreth, duke mbajtur duart dhe këndojnë:
Drake po ndiqte një rosë
Rosa e re po ndiqte:
"Shko në shtëpi, rosë e vogël,
Shko në shtëpi, gri!”
Drake ecën në drejtim të akrepave të orës brenda rrethit, dhe Duck shkon në të kundërt të akrepave të orës jashtë rrethit. Kur mbaron këndimi, drake e kap rosën në një lojë mace-miu. Pasi ka kapur "Rosën", Drake e sjell atë në një rreth dhe e puth në faqe.

Digjeni qartë.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Në mes është një fëmijë me një shami në dorë (udhëheqës). Së pari, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë, dhe shoferi tund shaminë e tij. Pastaj fëmijët ndalojnë dhe duartrokasin. Shoferi lëviz me hapa të mëdhenj brenda rrethit. Kur muzika mbaron, ata ndalojnë dhe kthehen përballë dy fëmijëve që qëndrojnë në një rreth. Pastaj lojtarët këndojnë në kor:
Digjeni, digjeni qartë
Që të mos fiket.
Një dy tre!
Tek fjalët "Një, dy, tre", fëmijët duartrokasin tre herë dhe shoferi tund shaminë e tij tri herë. Pas kësaj, dy djemtë, përballë të cilëve shoferi u ndal, i kthejnë kurrizin njëri-tjetrit dhe vrapojnë rreth rrethit. Të gjithë përpiqen të vrapojnë së pari për të marrë shaminë e shoferit dhe për ta ngritur atë.
Loja përsëritet.

Digjeni, digjen qartë. (2)
Fëmijët rreshtohen palë pas dyshe. Shoferi merr drejtimin. Ai nuk lejohet të shikojë prapa. Të gjithë këndojnë:
Digjeni, digjeni qartë
Që të mos fiket.
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë, kambanat po bien!
Kur kënga përfundon, fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit ndahen dhe vrapojnë rreth atyre që qëndrojnë në çifte (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë). Ata përpiqen të kapin duart përpara. Shoferi, nga ana tjetër, përpiqet të kapë dikë duke vrapuar. Ai që kapet bëhet çifti i parë me shoferin dhe ai që mbetet pa çift bëhet shoferi i ri. Nëse një palë vrapuesish arrin të lidhet përpara se shoferi të kapë dikë, atëherë ky çift merr drejtimin dhe loja vazhdon me të njëjtin shofer.

sorrë.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Një fëmijë zgjidhet paraprakisht - një korb. (ai qëndron në një rreth me të gjithë).
O djema, ta-ra-ra!
Ka një mal në mal,
(fëmijët ecin në qendër të rrethit me hapa të pjesshëm)
Dhe në atë mal ka një lis,
Dhe ka kratere në pemën e lisit.
(fëmijët ecin prapa me të njëjtin hap, duke zgjeruar rrethin dhe duke lënë "korbin" në qendër)
Korbi me çizme të kuqe
Në vathë të praruar.
(korbi kërcen, fëmijët përsërisin lëvizjet e tij)
Korbi i zi në një pemë lisi,
Ai i bie borisë.
tub i kthyer,
E mbuluar me ar,
Mirë tub
Kënga është komplekse.
Me përfundimin e këngës “korbi” ikën nga rrethi, të gjithë mbyllin sytë. Korbi vrapon rreth rrethit, prek shpinën e dikujt dhe qëndron në rreth. Kur fillon kënga, fëmija që preket bëhet korb.

Bojra.
Lojtarët zgjedhin pronarin dhe blerësin - djallin. Të gjitha të tjerat janë bojëra. Çdo bojë vjen me një ngjyrë për vete dhe, në mënyrë që blerësit të mos dëgjojnë, ia emërton pronarit. Pastaj pronari fton blerësin. Djalli vjen, godet shkopin e tij në tokë dhe i flet pronarit:
- Knock Knock!
- Kush ka ardhur?
- Unë jam djalli me brirë, me pragje të nxehta,
Ai ra nga qielli dhe ra në një tenxhere!
-Pse erdhe?
- Për bojë.
- Per cfare?
- Për të kuqen.
Nëse nuk ka bojë të kuqe, pronari thotë:
- Nuk ka një gjë të tillë. Shko në shtëpi. Në rrugën tuaj të lakuar.
Nëse ka bojë, pronari thotë:
Kërceni në njërën këmbë përgjatë tapetit të kuq
Gjeni çizmet e kuqe.
Diarre, diarre
Dhe kthejeni atë!
Në këtë kohë, boja e kuqe ikën. Dhe djalli po përpiqet ta arrijë atë.

Fontana.
Djemtë kapin njëri-tjetrin nga beli dhe qëndrojnë në një skedar të vetëm përgjatë rrjedhës së pranverës. Të gjithë këndojnë:
Fonteneli u tejmbush,
Bri i artë. Uau!
Çelësi u derdh,
E bardhë, me borë. Uau!
Nëpër myshqe, nëpër këneta,
Në kuvertën e kalbur. Uau!
Më pas ata përpiqen të hidhen anash mbi përrua pa prekur ujin. Por në të njëjtën kohë, të gjithë ndërhyjnë me fqinjin e tij. Ai që prek ujin eliminohet nga loja.

Gurët po fluturojnë.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Dikush shkon në mes dhe këndon:
Gurët fluturojnë,
Ata trumbetojnë në të gjithë Rusinë:
-Gu-gu-gu-
Ne po sjellim pranverën!

Ai ngre duart lart, duke treguar se si fluturojnë gurët.
Ata po fluturojnë! Ata po fluturojnë! - bërtasin fëmijët dhe ngrenë duart
Vinçat po fluturojnë
Ata po bërtasin në të gjithë Rusinë.
Gu-gu-gu!
Askush nuk mund të na kap!
Ata po fluturojnë! Ata po fluturojnë! - bërtasin fëmijët dhe ngrenë duart.
Derrkucët po fluturojnë
Vijat këlpërojnë.
Oink oink oink
Jemi lodhur duke qenë në hambar!
Ata po fluturojnë, le... - disa fëmijë bëjnë një gabim dhe ngrenë duart lart. Kush gabon është jashtë loje. Më tej, mund të emërtoni zogj dhe kafshë të tjera.

Unazë.
Prezantuesi merr unazën në duar. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë ulen në stol, palosin pëllëmbët e tyre në një varkë dhe i vendosin në gjunjë. Udhëheqësi shkon rreth fëmijëve dhe vendos duart në duart e secilit, ndërsa thotë:
Unë jam duke ecur përgjatë kodrës, duke mbajtur unazën! Merreni, djema, ku ra ari?”
Prezantuesja vendos në heshtje një unazë në duart e një prej lojtarëve. Më pas ai largohet disa hapa nga stoli dhe tingëllon fjalët:
Unazë, unazë,
Dilni në verandë!
Kush do të largohet nga veranda,
Ai do të gjejë unazën!
Detyra e lojtarit që ka unazën në duar është të kërcejë nga pankina dhe të ikë, dhe fëmijët që ulen pranë tij duhet të marrin me mend se kush e ka të fshehur dhe të përpiqen, duke e mbajtur me duar, të mos e lejojnë këtë lojtar. shko. Nëse lojtari me unazë nuk arrin të shpëtojë, ai ia kthen unazën drejtuesit. Dhe nëse arrin të shpëtojë, ai bëhet lideri i ri dhe vazhdon lojën

Korbi (2).
Zgjedhën Korbi dhe Lepuri. Pjesa tjetër e fëmijëve janë lepurushë. Ata ngjiten pas Lepurit, duke u shtrirë në një zinxhir të gjatë dhe thonë:
Ne shkojmë rreth Korbit,
Ne mbajmë nga tre kokrra secili.
Disa kanë dy, disa kanë një,
Dhe Raven - asgjë!
Korbi ulet në tokë dhe e zgjedh me shkop. Lepuri i afrohet dhe e pyet:
-Raven, Raven, çfarë po bën?
"Po gërmoj një gropë," përgjigjet Raven.
- Për çfarë të duhet një vrimë?
- Po kërkoj para.
- Për çfarë ju duhen paratë?
-Do të blej një sitchika.
-Çfarë të duhet një sitchik?
- Qep një çantë.
-Pse të duhet një çantë?
-Vendosni guralecë.
-Për çfarë ju duhen guralecat?
- Hidhini fëmijëve tuaj!
-Çfarë të kanë bërë fëmijët e mi?
- Erdhën me vrap në kopshtin tim
Luçiku dhe maçiku u tërhoqën zvarrë!
Dhe një rrepë dhe një nenexhik -
Pushoni thembrat tuaja!
Kar-r-r! - bërtet korbi dhe nxiton te lepurushët, dhe lepuri mbron. Lepuri i vogël që nxirret nga zinxhiri nga një korb bëhet një korb i ri.

Lakra.
Vizatohet një rreth - një kopsht perimesh. Në mes të rrethit, lojtarët vendosin kapelet, rripat dhe shallet e tyre, që përfaqësojnë lakër. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë prapa rrethit dhe njëri nga fëmijët, i zgjedhur nga pronari, ulet pranë lakrës. Pronari, duke treguar punën e tij imagjinare me lëvizjet e tij, këndon:
Unë jam ulur në një guralec
Kunja shkumës ngacmoj / 2 herë
Unë do të ndërtoj kopshtin tim të perimeve,
Që lakra të mos vidhet,
Ata nuk shkuan në kopsht
Ujku dhe dhelpra
Kastor dhe marten
Lepur me mustaqe
Ariu me këmbë të trashë.
Djemtë po përpiqen të vrapojnë shpejt në kopsht, të kapin "lakrën" dhe të ikin. Kushdo që Kozlik prek me dorë në kopsht, nuk merr më pjesë në lojë. Lojtari që merr më shumë lakër nga kopshti shpallet fitues.

Ujku dhe delet.
Lojtarët zgjedhin një ujk dhe një bari, të gjithë të tjerët zgjedhin delet. Bariu qëndron në mes të livadhit me një shkop në duar. Afër tij kullosin delet. Ujku fshihet pas një peme. Bariu këndon:
Jam duke kullotur, duke kullotur delet pranë lumit
Ujku është pas malit, ai gri është pas shpatit të thepisur.
Ai ecën ditë e natë, duke kërkuar për delet e mia.
Por unë nuk kam frikë nga ujku. Do të mbrohem me këpucën time,
Unë do të luftoj me një poker.
"Unë do të shkoj të fle!" - thotë bariu, shtrihet dhe bën sikur nuk ka dele dhe këndon:
Unë kullot, kullot deri në mbrëmje,
Nuk ka asgjë për të marrë në shtëpi!
Ujku gri erdhi
A e ke rrëzuar delen time?
Dhe më zuri gjumi dhe më humbi shpirti!
Bariu fillon të kërkojë delen, godet shkopin e tij në tokë dhe thotë: "Këtu është gjurma e një ujku, këtu është një gjurmë delesh..."
Ai i afrohet ujkut dhe e pyet:
-Ujk, i ke parë delet e mia?
-Cilat janë ata?
- Të bardhët e vegjël.
- Ne vrapuam përgjatë shtegut të vogël të bardhë. (delet me flokë bjond ikin nga ujku te bariu) Pastaj ujku thotë: "Le të vrapojmë përgjatë shtegut të vogël të zi" dhe delet me flokë të errët ikën.

Baba Yaga.
Sipas numërimit, zgjidhet Baba Yaga. Pastaj vizatohet një rreth në tokë. Baba Yaga merr një degë - një fshesë - dhe qëndron në qendër të rrethit. Djemtë vrapojnë në rrathë dhe ngacmojnë:
Gjyshja Yozhka - këmbë kockore,
Ra nga soba dhe më theu këmbën
Dhe pastaj ai thotë:
-Me dhemb kemba.
Ajo doli jashtë
E shtypur pulën.
Unë shkova në treg
Ajo e shtypi samovarin.
Shkova në lëndinë
Unë e frikësova lepurin.
Baba Yaga kërcen nga rrethi në njërën këmbë dhe përpiqet të prekë fëmijët me fshesën e saj.

Bletët.
Përzgjidhet një pjesëmarrës - duke përshkruar një lule. Pjesa tjetër e djemve ndahet në 2 grupe - roje dhe bletë. Rojet, të kapur për dore, ecin rreth lules dhe këndojnë:
Bletët e pranverës
Krahë të artë
Pse jeni ulur?
Nuk po fluturoni në fushë?
Al do të bjerë shi mbi ju,
A ju piqet dielli?
Fluturoni mbi malet e larta,
Pas pyjeve janë të gjelbëruara.
Në një livadh të rrumbullakët,
Në një lule kaltërosh.
Bletët përpiqen të vrapojnë në rreth, dhe rojet, tani duke ngritur dhe ulur duart, ndërhyjnë me to. Sapo njëra nga bletët arrin të depërtojë në rreth dhe të prekë lulen, rojet që nuk ishin në gjendje të mbronin lulen shpërndahen. Bletët vrapojnë pas tyre, duke u përpjekur të thumbojnë dhe gumëzhinin në veshët e tyre.

Porta e Artë.
Një palë lojtarësh bashkojnë duart dhe i ngrenë lart, duke formuar një portë. Pjesëmarrësit e mbetur në lojë, duke mbajtur duart, kalojnë nëpër portë në një zinxhir dhe këndojnë:
Nënë Pranvera po vjen,
Hapni portën.
Ka ardhur dita e parë e marsit -
Ai solli të gjithë fëmijët.
Dhe pas tij vjen prilli -
Ai hapi dritaren dhe derën.
Dhe kur erdhi maji -
Ec sa të duash tani!
Pasi i lanë të gjithë të kalojnë disa herë, lojtarët që formojnë portën pyesin secilin se cilën anë zgjedh - djathtas apo majtas.
Të ndarë në 2 ekipe, të gjithë përbëjnë çifte të reja dhe, duke mbajtur duart, duke i ngritur lart, qëndrojnë në një rresht pas portës. Një nga lojtarët, i cili nuk ka një palë, hyn në portë dhe ata i këndojnë:
Nënë Pranvera po ecën
I vetëm nëpër fusha dhe pyje
Duke thënë lamtumirë për herë të parë
Çdo herë tjetër është e ndaluar
Dhe nuk do të na mungosh për herë të tretë!
Pastaj ai përdor buzën e pëllëmbës së tij për të ndarë duart e çifteve në këmbë. 2 skuadrat që rezultojnë matin forcën e tyre - tërheqje e luftës.

Qukapiku.
Lojtarët zgjedhin një pjesëmarrës që përfaqëson një qukapik. Lojtarët e mbetur i afrohen pemës me qukapikun dhe këndojnë:
Një qukapiku ecën nëpër tokën e punueshme,
Duke kërkuar për një kokërr gruri,
Nuk e gjeta dot dhe po rrah bushtrat,
Dëgjohet një trokitje në pyll.
Trokit-Trokitni!
Pas kësaj, qukapiku merr një shkop dhe, duke numëruar me vete, troket në pemë sa herë që synohet. Cilido lojtar që është i pari që emërton saktë numrin dhe vrapon rreth pemës sa herë që bëhet qukapiku i ri dhe loja përsëritet.

Zarya - Zaryanitsa.
Njëri nga djemtë mban një shtyllë me shirita të ngjitur në një rrotë. Secili lojtar merr kasetën. Një nga lojtarët është shoferi. Ai qëndron jashtë rrethit. Fëmijët ecin në një rreth dhe këndojnë një këngë:
Zarya - Zaryanitsa, vajzë e kuqe,
Ajo po ecte nëpër fushë dhe i hodhi çelësat.
Çelësat janë ari, shiritat janë blu.
Një, dy - jo një sorrë
Dhe vrapo si zjarr!
Me fjalët e fundit të korit të lojës, shoferi prek një nga lojtarët, ai hedh shiritin, të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme dhe vrapojnë rreth rrethit. Kushdo që kap i pari shiritin e majtë fiton, dhe humbësi bëhet shofer. Loja përsëritet.

Erikalische.
Vizatohet një rreth. Sipas numërimit, zgjidhet Yerykalische. Ata vendosën një maskë të një përbindëshi të tmerrshëm. Ai qëndron në një rreth. Të tjerët vrapojnë përreth dhe këndojnë:
Eko mrekulli, mrekulli - yudo,
Gjiri i Detit - Erikalische!
Eko mrekulli, mrekulli - yudo,
Nga lisi i Gorinovit - një neveri e çalë!
Papritur, lojtari që portretizon Erikalische kërcen nga rrethi dhe, duke kërcyer në njërën këmbë, i kap fëmijët që vrapojnë përreth. Kë e kap, e merr rob në një rreth dhe pushon. Pastaj e ngacmojnë sërish dhe Erikalische, së bashku me lojtarin e robëruar, kërcejnë në njërën këmbë dhe kap pjesën tjetër. Loja vazhdon derisa Erikalische dhe ndihmësit e tij kapin të gjithë fëmijët.

Gjyshi Mazai.
Lojtarët zgjedhin gjyshin Mazai. Pjesëmarrësit e mbetur bien dakord se cilat lëvizje që tregojnë punë do t'i tregojnë (shirë, korr, etj.), ata i afrohen gjyshit Mazai dhe këndojnë:
Përshëndetje, gjysh Mazai,
Dil nga kutia!
Nuk do të themi se ku ishim
Dhe ne do t'ju tregojmë se çfarë bënë ata!
Pas këtyre fjalëve, të gjithë përshkruajnë me lëvizjet e tyre punën për të cilën kanë rënë dakord. Nëse gjyshi Mazai mendon mirë, fëmijët ikin dhe ai i kap. Kush e kap i pari bëhet gjyshi i ri Mazai dhe loja përsëritet. Nëse ai nuk merr me mend, atij i tregohet një punë tjetër.

Hajduti është një harabel.
Përzgjidhen një kopshtar dhe një harabel. Pjesa tjetër e lojtarëve formojnë një rreth dhe bashkojnë duart. Kopshtari del në mes të vallëzimit të rrumbullakët, harabeli mbetet pas rrethit. Fëmijët kërcejnë në një rreth dhe kopshtari këndon:
Hej harabeli hajdut
Mos ma godit kërpin
Jo e imja, as e juaja, as e fqinjit tuaj.
Unë jam për atë kërp
Do të të thyej këmbën.
Kopshtari vrapon për të kapur një harabel. Fëmijët e lëshojnë një harabel në rreth dhe e lëshojnë, por kopshtari mund ta kapë atë vetëm jashtë rrethit. Në të njëjtën kohë, të gjithë këndojnë:
Harabeli ynë i vogël
Me një xhaketë ushtarake gri
Nuk shkon në fushë të hapur
Nuk kafshon kërpin
Snooping rreth oborrit
Mbledh thërrimet.
Pasi ka kapur një harabel, kopshtari ndryshon vendet me të, ose zgjidhet një kopshtar dhe harabeli i ri dhe loja përsëritet.

Buf.
Një nga lojtarët portretizon një buf, pjesa tjetër - minj. Bufi thërret: "Mëngjes!" dhe menjëherë minjtë fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë. Bufi bërtet: "Dita", minjtë vazhdojnë të lëvizin. Bufi thotë: "Mbrëmje!", pastaj minjtë fillojnë të ecin rreth tij dhe të këndojnë:
O buf i vogël,
Koka e artë
Pse nuk fle natën?
A po na shikoni akoma?
Bufi thotë "Nata". Me këtë fjalë, minjtë ngrijnë menjëherë. Bufi i afrohet secilit prej lojtarëve dhe përpiqet t'i bëjë ata të qeshin me lëvizje të ndryshme dhe grimasa qesharake. Ai që qesh ose bën ndonjë lëvizje eliminohet nga loja. Ai që nuk qesh mbetet në lojë.

I heshtur.
Lojtarët zgjedhin një udhëheqës, ulen rreth tij dhe këndojnë:
Kuajt, kuajt, kuajt e mi,
U ulëm në ballkon
Kemi pirë çaj, kemi larë filxhanë,
Në turqisht ata thanë:
-Chab – chalyabi, chab – chalyabi.
Vinçat kanë ardhur
Dhe ata na thanë: "Ngrijeni!"
Dhe kush do të vdesë i pari?
Ai do të marrë një gungë në ballë.
Mos qesh, mos bisedo,
Dhe qëndroni si një ushtar!
Sapo këndohet fjala e fundit, të gjithë heshtin. Shoferi përpiqet të bëjë secilin nga fëmijët të qeshë - me lëvizje, grimasa qesharake. Nëse njëri nga lojtarët qesh ose thotë një fjalë, atëherë ai i jep shoferit një humbje. Në fund të lojës, secili prej pjesëmarrësve shëlbon fantazmën e tij: me kërkesë të shoferit, ata kryejnë veprime të ndryshme (këndojnë, lexojnë një poezi ...)
Bllofi i të verbërve.

Lojtarët zgjedhin një pjesëmarrës që portretizon një mace, i lidhin sytë me një shami - ai është dashamirës i të verbërit - e çojnë te dera dhe këndojnë:
Shko, mace, në prag,
Ku është kosi dhe gjiza!
Kthehuni pesë herë
Kapni minjtë, jo ne!
Pas këtyre fjalëve, të gjithë ikin dhe macja i kërkon. Fëmijët shmangen, struken, ecin me të katër këmbët (megjithatë, nuk mund të fshiheni ose të vraponi shumë larg!). Nëse macja i afrohet ndonjë objekti që mund të goditet, ai paralajmërohet duke thënë: "ZJARR!" . Kur macja e të verbërit kap njërin nga fëmijët, ai zë vendin e tij dhe loja përsëritet.

Mulliri.
Lojtarët qëndrojnë në një rreth, secili pjesëmarrës, pa lënë vendin e tij, rrotullohet. Në të njëjtën kohë, të gjithë këndojnë:
Bluaj, bluaj mullirin,
Po kthehen gurët e mullirit!
I cekët, i cekët, shkoni të flini
Dhe futini ato në çanta!
Në fjalën e fundit të këngës, të gjithë duhet të ndalen dhe të qëndrojnë në vend. Kushdo që bie ose nuk ndalon në kohë largohet nga loja, pjesa tjetër përsërit këngën dhe rrotullohet përsëri. Më e qëndrueshme mbetet në rreth. ai fiton.
Akull.
Ata luajnë në dimër. Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Shoferi del në mes. Ai kërcen në njërën këmbë dhe me tjetrën shtyn një copë akulli përpara tij. Ata i këndojnë atij:
Kapiten, kapiten,
Mos i godisni këmbët me akull,
Në çizme të shtrembër!
Hunda juaj është me nyje
Koka me një hark,
Kthehu me një kuti!
Për këtë shoferi përgjigjet:
Unë kërcej përgjatë shtegut në njërën këmbë,
Në një këpucë të vjetër,
Mbi trungje, mbi gunga,
Mbi kodra, mbi rrëshqitje.
Shpërthim! Nga minks!
Me fjalët e fundit, shoferi përpiqet të godasë këmbët e lojtarëve me një copë akulli. Fëmijët kërcejnë, duke humbur copën e akullit. Kushdo që prek copa e akullit bëhet shoferi i ri dhe vazhdon lojën.

Hedhjet.
Njëri nga lojtarët merr topin dhe këndon:
Olya, Kolya, lisi jeshil
Zambak i bardhë i luginës, lepur gri
Hiqni dorë!
Me fjalën "Haqe!" e hedh topin me forcë. Cilido lojtar që është i pari që e kapi atë në fluturim, këndon të njëjtin kor loje dhe hedh topin.

Çurilki.
Lojtarët zgjedhin dy. Njërit i lidhin sytë me shall, tjetrit i jepen këmbanat. Pastaj ata udhëheqin një valle të rrumbullakët rreth tyre:
Tryntsy - këmbanat bryntsy,
Fundet janë të praruara.
Kush u bie kambanave -
Bukuri i të verbërit nuk do ta kap!
Pas këtyre fjalëve, lojtari me këmbanat fillon t'i bie ato dhe të ecë në një rreth, dhe bufa e të verbërit përpiqet ta kapë atë. Sapo tapi i të verbërit e kap atë, ata zëvendësohen nga lojtarë të tjerë dhe loja vazhdon.

Unazë.
Fëmijët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre në një varkë. Shoferi vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e secilit pjesëmarrës në lojë. Njërit prej tyre ai duhet t'i lërë në heshtje një "unazë" - një unazë, një guralec, një arrë, e cila është e shtrydhur midis pëllëmbëve të tij. Në të njëjtën kohë ata këndojnë:
Unë jam duke ecur përgjatë stolit
Unë varros unazën e arit -
Në pallatin e nënës,
Nën kështjellën e babait.
Ju nuk mund të merrni me mend, nuk mund të merrni me mend!
Nuk mund t'ju them, nuk mund t'ju them!
Ata që janë ulur përgjigjen:
Ne po pyesim për një kohë të gjatë
Ne kemi kërkuar një unazë për një kohë të gjatë -
Gjithçka është pas blloqeve të forta,
Pas dyerve të lisit.
Pastaj njëri nga lojtarët përpiqet të gjejë se kush e ka unazën e fshehur. Ata i thonë: "Unaza u rrotullua nga portiku i kuq - përgjatë hambarëve, nëpër kafaze, nëpër hambare, nëpër hyrje. Gjeni unazën e artë! Nëse e gjen, vrapojnë nëpër dyqan me atë që kishte unazën. Ata vrapojnë në drejtime të ndryshme. Kushdo që vjen i pari me vrap bëhet shofer.

Lark.
Një laring këndoi në qiell,
ra zilja.
Gëzim në heshtje
E fsheha këngën në bar.
Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe këndojnë. Lark - një fëmijë lëvizës me një zile lëviz në hop brenda rrethit. Në fund të këngës ai ndalon dhe vendos zilen në dysheme mes dy fëmijëve. Këta fëmijë i kthejnë shpinën njëri-tjetrit. Të gjithë thonë: "Kushdo që e gjen këngën do të jetë i lumtur për një vit të tërë". Të dy vrapojnë rreth rrethit, duke lëvizur në drejtime të kundërta. Kushdo që kap zilen i pari bëhet Lark. Loja përsëritet.

Rrotulloni një bukë
Mbyllni sytë e njërit prej fëmijëve, kthejini disa herë dhe këndoni:
Rrotulloni një bukë
Kthehu, hajde,
Tek pylli-curoles.
Unë do të shkoj në kopsht,
Unë do të thyej gardhin,
Unë do të gërmoj kreshtat.
Fol, i verbër,
Ku po shkon?
Fëmija duhet të marrë me mend dhe të emërojë vendin ku po kthen kokën. Nëse ai mendon saktë, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e tij.

Mjeshtër
Fëmijët ulen në një rreth. Brenda rrethit ka dy karrige me shpinën përballë njëra-tjetrës. Ata zgjedhin një zotëri udhëheqës, ai ecën brenda rrethit.
Fëmijët.
Zotëria ecën në një valle të rrumbullakët,
Mjeshtri kërkon një vajzë.
(Mjeshtri merr për dore njërën nga vajzat dhe e çon në një rreth)
Fëmijët. Gjetur!
Mjeshtër. A është mirë vajza ime?
Fëmijët. E mirë, punëtore, e bukur. Uluni në vend (Mjeshtri dhe vajza ulen në karrige me kurrizin nga njëri-tjetri.) Një, dy, tre! (Në numërimin "tre" mjeshtri dhe vajza kthejnë kokën; nëse kthehen në të njëjtin drejtim, mjeshtri dhe vajza bëhen çift; nëse kthehen në drejtime të ndryshme, nuk do të thotë fat)

Përshëndetje gjyshi Prokop!
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Ata zgjedhin gjyshin Prokop, ai qëndron në qendër të rrethit.
Fëmijët. Përshëndetje, gjysh Prokop! (Ata shkojnë në qendër të rrethit, përkulen) A nuk janë pjekur bizelet akoma? (Ata kthehen në vendin e tyre origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme, të ëmbla! (trondisim në mënyrë ritmike)
Gjyshi Prokop. Jo, nuk është pjekur, thjesht e kam mbjellë dhe kam nevojë për pak shi.
Fëmijët. Shi, shi, do të ketë një korrje të lavdishme (i ngrenë e ulin duart duke imituar rrjedhjet e shiut) Përshëndetje gjysh Prokop! (Ata shkojnë në qendër të rrethit, përkulen) A nuk janë bizelet tuaja të pjekura? (Ata kthehen në vendin e tyre origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme, të ëmbla! (trondisin në mënyrë ritmike).
Gjyshi Prokop. Jo, nuk është pjekur, thjesht po derdhet. Është ngrohtë, kemi nevojë për diell.
Fëmijët. Dielli i kuq, ngrohe, do të ketë një korrje të lavdishme! (vizatojnë diellin në ajër me të dyja duart.) Përshëndetje, gjysh Prokop! (shkoni në qendër të rrethit, përkuluni) A nuk janë pjekur bizelet akoma? (kthehen në vendin e tyre origjinal) Oh! Oh! Oh! Oh! Bizele të shijshme, të ëmbla! (trondisim në mënyrë ritmike)
Gjyshi Prokop. E pjekur! Është koha për të shirë! (ata ecin drejt njëri-tjetrit duke imituar bizelet e shiritit) Shirë!
Ikin të gjithë, e kap gjyshi Prokop.

Ari
Fëmijët qëndrojnë në një rreth, një fëmijë ulet në mes dhe mbyll sytë. Fëmijët shtrijnë njërën dorë në qendër, pëllëmbën e hapur dhe udhëheqësi thotë:
Patat mjellma po fluturonin
Ata po humbisnin flori
Dhe djemtë erdhën me vrap
Dhe ata mblodhën ar
“Ari” vendoset në dorën e njërit prej fëmijëve. Fëmijët shtrëngojnë dorën në grusht dhe e kthejnë shpejt. Personi i ulur në qendër të rrethit ngrihet në këmbë dhe përpiqet të gjejë se kush e ka "arin" në dorë. Të gjithë numërojnë me zë të lartë deri në tre. Nëse shoferi nuk e ka marrë me mend saktë, atëherë fëmija do të thotë "Këtu është ari!" ikën dhe e arrin.
KONKLUZION:
Lojërat popullore u mësojnë fëmijëve shumë dhe kontribuojnë në zhvillimin e shkathtësisë, shpejtësisë së lëvizjes dhe saktësisë. Ata ju mësojnë të jeni të zgjuar. Sigurisht, këto lojëra janë një thesar kombëtar dhe është e rëndësishme që parashkollorët t'i njohin dhe t'i duan ato.

Merman (shofer) ulet në një rreth me sytë mbyllur. Lojtarët kërcejnë rreth tij me fjalët:

Gjyshi i ujit, pse je ulur nën ujë? Kujdes për pak, vetëm për një minutë. Një, dy, tre - Merman nuk fle!

Vallja e rrumbullakët ndalet, "burri i ujit" ngrihet dhe, pa i hapur sytë, i afrohet njërit prej lojtarëve. Detyra e mermanit është të përcaktojë se kush është para tij. Nëse tregtari e mendoi mirë, ai ndryshon rolin dhe tani ai emri i të cilit u emërua bëhet shofer. "Merman" mund të prekë lojtarin që qëndron përballë tij, por ai nuk mund të hapë sytë. Për një kompleksitet më të madh, “uji”, në fjalët e fundit të këngës, rrotullohet drejt lëvizjes së kërcimit të rrumbullakët.

P.S. Kur luajnë për një kohë të gjatë, shumë prej tyre njihen tashmë nga veshjet e tyre, kështu që djemtë tanë ndonjëherë ndryshojnë shalle, ose heqin ndonjë veshje për ta bërë më të vështirë. Uluni poshtë ose qëndroni në majë të gishtave. Loja është shumë argëtuese. Si rregull, luhet më gjatë.

SHTYP PESHKIMI

Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi, duke qëndruar në qendër, rrotullon një litar me një qese rërë të lidhur në fund - një kallam peshkimi. Lojtarët kërcejnë mbi litarin ndërsa ai kalon nën këmbët e tyre, duke u përpjekur të mos e prekin atë. Ai që prek litarin bëhet shofer. Detaje: Rrotullimi i litarit nuk duhet të kalojë nivelin e gjurit.

E TRETË MBI (ME RRIPI)

10-40 djem luajnë në një platformë të vogël. Zgjidhni dy drejtues. Pjesa tjetër formojnë një rreth, përballë qendrës në çifte: njëra përballë tjetrës. Fillimi është i njëjtë si në të gjitha variantet e lojës popullore "Rrota e tretë": një shofer ikën nga i dyti dhe mund të kalojë përpara çdo çifti. Atëherë personi që qëndron prapa rezulton i treti, dhe për këtë arsye i tepërt, dhe duhet të ikë nga shoferi i dytë. E veçanta e kësaj loje është se shoferi i dytë në dorë ka një rrip, rrip ose unazë të përdredhur nga një shall, shami ose thjesht një copë litar. Duke tundur një rrip ose, anasjelltas, duke e fshehur pas shpine, shoferi i dytë vrapon rreth lojtarëve, duke u përpjekur të godasë (shuplakë) shoferin e parë me një rrip para se të qëndrojë para çiftit të dikujt tjetër. Nëse arrin të zemërosh veten, duhet të hedhësh rripin lart dhe të ikësh vetë, dhe personi që të ka zemëruar tani duhet ta arrijë atë në mënyrë që të shpëtojë prej tij. Situata po ndryshon vazhdimisht dhe të gjithë lojtarët duhet të jenë të kujdesshëm, veçanërisht ata që qëndrojnë të fundit në çifte.

1. Drejtuesit e mjeteve nuk duhet të ikin nga rrethi apo ta kalojnë atë. 2. Rripi duhet të jetë relativisht i butë, pa nyje apo kopsa në fund. 3. Lejohet vetëm një goditje me rrip dhe me të njëjtin lojë. 4. Vrapuesi mund të qëndrojë përpara çdo çifti në këmbë.

MATRYOSHKA

Djemtë dhe vajzat formojnë 2 rrathë - të brendshëm (djemtë) dhe të jashtëm (vajza). Vajzat mbajnë duart dhe ecin në diell, djemtë qëndrojnë pas njëri-tjetrit dhe ecin kundër diellit.

Një matryoshka po ecte përgjatë rrugës, Humbi 2 vathë, 2 vathë, 2 unaza, Puthje vajzën, bravo Vajzat puth djemtë Një matryoshka po ecte përgjatë shtegut, Humbi 2 vathë, 2 vathë, 5 unaza, Puthje vajzën, bravo Djema që puthin vajzat

DJEGËSIT

Digjeni, digjeni qartë, në mënyrë që të mos dilni jashtë. Shiko qiellin - Shpendët fluturojnë, Këmbanat po bien: Digi - don, digi - don, Ik nga rrethi!

Burri që digjet qëndron me shpinë nga përroi. Djemtë që qëndrojnë në çiftin e fundit vrapojnë në drejtime të ndryshme. Detyra e tyre është të bashkojnë duart, por tashmë përpara atij që digjet. Ai që digjet kap njërën prej tyre. Ai që kapet digjet.

Kjo lojë mund të shndërrohet nga argëtimi i fëmijëve në një puthje në mbrëmje kur çiftet formojnë një rrjedhje - një djalë dhe një vajzë. Edhe ai që digjet është një djalë. Nëse arrin të arrijë vajzën dhe ta puthë para se çifti të bashkohet, do të thotë se e merr me vete, duke formuar një çift të ri në rrymë. Djali që nuk arriti të takonte të dashurën e tij është në flakë.

TRIFON

Si xha Trifoni, ishin shtatë fëmijë, Nuk pinë, nuk hanin, Të gjithë shikonin njëri-tjetrin. Ata e bënë kështu menjëherë! Si keshtu?

Ai që qëndron në qendër tregon lëvizje (ndoshta e shoqëruar me muzikë). Të gjithë duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Shoferi zgjedh atë që nuk ka kohë ose bën lëvizjen e gabuar, ai fillon të ngasë

KAMION

Djemtë kapin njëri-tjetrin nga beli dhe qëndrojnë në një skedar të vetëm përgjatë rrjedhës së pranverës. Të gjithë këndojnë:

Pranvera rridhte, e bardhë e me borë: Mbi fusha të pastra, Mbi dete blu, Mbi myshqe, mbi këneta, Mbi trungje të blerta. Cari do të martohet, princesha e urdhëron të kthehet: Unë vetë do të vij tek ju, në verë - me karrocë, në dimër - me karrocë, në pranverë - në një anije!

Më pas ata përpiqen të hidhen anash mbi përrua pa prekur ujin. Por në të njëjtën kohë, të gjithë ndërhyjnë me fqinjin e tij. Ai që prek ujin eliminohet nga loja.

LUFTONI ME THES

Për të luftuar me çanta, duhet të rrethoni zonën. Kjo lloj mundjeje, ku njëra dorë duhet të mbahet e shtrënguar fort në pjesën e poshtme të shpinës, mund të kryhet vetëm me njërën dorë. Këtu aftësia për të lëvizur, për të ndjerë lëvizjen e armikut dhe për të përdorur inercinë e tij bëhet më e rëndësishme. Djemtë tanë shumë shpesh luajnë në një trung, i cili futet në një lartësi të caktuar mbi tokë.

KOKERA

Një rreth është tërhequr në vend. Dy lojtarë qëndrojnë në një rreth. Secili lojtar qëndron në njërën këmbë dhe përkul tjetrin në gju. Duart pas shpine, të përkulura në bërryla, si "krahë")) Detyra e lojtarëve është të shtyjnë kundërshtarin nga rrethi, pa përdorur duart dhe duke qëndruar në njërën këmbë. (Ata shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla).

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, i mbajnë duart pas shpine dhe një nga lojtarët, "Zarya", ecën pas tij me një fjongo dhe thotë:

Agimi - rrufe, Vajzë e kuqe, Eci nëpër fushë, I ranë çelësat, Çelësat e artë, Shirita blu, unazat e ndërthurura - Ajo shkoi për ujë!

Me fjalët e fundit, shoferi vendos me kujdes shiritin në shpatullën e njërit prej lojtarëve, i cili, duke e vërejtur këtë, merr shpejt shiritin dhe të dy vrapojnë në drejtime të ndryshme në një rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet “agim”. Loja përsëritet. Vrapuesit nuk duhet të kalojnë rrethin. Lojtarët nuk kthehen mbrapa ndërsa shoferi zgjedh mbi shpatullën e kujt do të vendosë shiritin.

RREPEK

Përzgjidhen "lypësi" dhe "gjyshja". Lojtarët qëndrojnë pas "gjyshes", duke mbajtur shpatullat e njëri-tjetrit. "Lypësi" shkon rreth kolonës duke kënduar:

Bëj vërdallë gjyshes, i kërkoj rrepkë: Gjyshja është rrëqethëse, rrepka është krimb, gjyshe, gjyshe, më jep pak rrepkë! "Gjyshja përgjigjet": vazhdo, tërhiqe.

“Lypësi” shkon deri në fund të kolonës, e kap nga beli lojtarin e fundit dhe e tërheq drejt vetes. Të gjithë lojtarët që ai arriti të nxirrte qëndrojnë pas tij, duke mbajtur belin e njëri-tjetrit. Detyra e "lypësit" është të nxjerrë të gjitha rrepkat me "gjyshen". Ajo pjesë e skuadrës pas “lypësit” po e mbajnë njëri-tjetrin nga beli.

DRAKE DHE ROSA

Përzgjidhen një Drake (djalë) dhe një rosë (vajzë). Ne qëndrojmë në një rreth. Fillimisht, rosa është në një rreth, drake është prapa rrethit. Këndohet një këngë, thjesht mund të flasësh.

Drake e çoi rosën, E reja e çoi squfurin, Ejani në shtëpi, rosë gri, Ejani në shtëpi, gri, Shtatë fëmijë keni, E teta është drakja, E nënta është vetë, Më puth një herë.

Drake dhe rosa mund të vrapojnë si të duan, rrethi mund t'i ndihmojë ose t'i pengojë. Ky është një variant i lojës "Macja dhe miu". Kur Drake e kap Duck-un, ata qëndrojnë në një rreth dhe lojtarët këndojnë: "Nëse puthni, mos luani më". Djali e puth vajzën.

Ndahemi në 2 ekipe të barabarta. Lojtarët qëndrojnë të shtypur fort me bërryla, përballë njëri-tjetrit, pothuajse mur më mur. Duket si një makinë. Në të dy anët e rrugës ka një djalë dhe një vajzë - këto janë anije. Ne konvergojmë drejt njëri-tjetrit 4 hapa dhe shpërndahemi me fjalët:

“Unë jam një endëse gazmore, mund të endje mirë. Pinch-ponch-klepa-klepa, unë di të endje mirë." Ekziston një opsion si ky: Anija vrapon - toka dridhet. Ai qep dhe qep, pastaj dërgon

së pari ato konvergojnë (4 hapa - unë jam një endës i gëzuar), më pas ato ndryshojnë (4 hapa), etj. Anijet duhet të kenë kohë të kalojnë nëpër rrugë kur shpërndahet "tezgjahu", pastaj të vrapojnë në drejtim të kundërt kur të shpërndahen herën tjetër, etj. Shpejtësia rritet sapo anijet kapen mes rrugëve (“kanë thurur një fije”). Përzgjidhen anije të reja dhe loja fillon nga e para.

Nëse rradhët janë të gjinive të ndryshme, femra dhe meshkuj, atëherë kur afrohen, djemtë përpiqen të puthin vajzat, dhe anijet pastaj dalin në rregull nga anët e ndryshme të mureve dhe puthen ndërsa vrapojnë mes tyre. Kur vrapojnë, bashkohen me “fshatin” e tyre dhe qëndrojnë në rresht. Shtesë e lojës Shuttle, aka Weaver

Gatuani brumin

Ne bëjmë një rreth të madh. Prezantuesja është brenda. Rrethi zvogëlohet me fjalët: "Brumos, gatuaj, gatuaj brumin..." Kur rrethi është zvogëluar në minimum dhe ata që qëndrojnë në rreth janë "brumosur" me grushte, ata ngrenë duart dhe rrethi fillon të "fryhet" (ne shpërndahemi në drejtime të ndryshme) me fjalët: "Fryni flluskën. , bymehu i madh, rri ashtu, por mos u plas.” Rrethi fryhet derisa të prishet në një moment. Ata 2 persona (ose më shumë) që u thyen gjithashtu qëndrojnë në qendër të rrethit dhe loja vazhdon. Lojtarët që janë në rreth mund të ndihmojnë që "flluska" të shpërthejë. ;-) Loja përfundon kur nuk ka mbetur njeri jashtë "flluskës".

NE UNAZAT

Fëmijët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre në një varkë. Shoferi vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e secilit pjesëmarrës në lojë. Njërit prej tyre ai duhet t'i lërë në heshtje një "unazë" - një unazë, një guralec, një arrë, e cila është e shtrydhur midis pëllëmbëve të tij. Në të njëjtën kohë ai thotë:

Unë po eci përgjatë stolit, po varros unazën e arit - Në rezidencën e nënës sime, Nën kështjellën e babait tim. Ju nuk mund të merrni me mend, nuk mund të merrni me mend! Nuk mund t'ju them, nuk mund t'ju them!

Ata që janë ulur përgjigjen:

Prej kohësh pyesim, Unazën e kërkojmë prej kohësh, Gjithçka është pas bravave të forta, Pas dyerve të lisit.

Pastaj njëri nga lojtarët përpiqet të gjejë se kush e ka unazën e fshehur. Ata i thonë: “Unaza u rrotullua nga portiku i kuq, përgjatë hambarëve, nëpër kafaze, nëpër hambare, nëpër hyrje. Gjeni unazën e artë! Nëse gjen një nga lojtarët që ka një unazë të fshehur, ata vrapojnë njëkohësisht në drejtime të ndryshme, duke vrapuar rreth pankinës. Kush ulet i pari në sediljen bosh është shoferi. Ai e fsheh përsëri unazën.

2. Opsioni: "Unaza".

Fëmijët ulen në një rresht në një stol dhe palosin pëllëmbët e tyre në një varkë. Shoferi vendos pëllëmbët e tij në pëllëmbët e secilit pjesëmarrës në lojë me rreshtat e parë të vargut "Unazë-unazë..."

Ai duhet t'i lërë me maturi një "unazë" njërit prej tyre. Pasi ka ecur rreth të gjithë lojtarëve, shoferi përfundon poezinë:

"Ring-unazë, dil në verandë!"

Pas fjalëve "Dil në verandë!" ai që ka unazën duhet të kërcejë dhe të vrapojë te shoferi. Të tjera,. pa u ngritur nga stoli tentojnë ta mbajnë duke kryqëzuar krahët. Nëse Ring arrin të kërcejë jashtë, ai bëhet shoferi i ri.

LITOR

Lojtarët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur kordonin me duar. Shoferi lëviz brenda rrethit, duke u përpjekur të ofendojë pëllëmbën e dikujt ndërsa ai prek litarin. Për të shpëtuar, ata që qëndrojnë mund ta tërheqin këtë pëllëmbë nga litari ose ta lëvizin atë përgjatë litarit. Litari nuk mund të prekë tokën, kështu që ata që qëndrojnë afër duhet ta marrin atë. E kripura zëvendëson shoferin. Argëtimi fillon kur ka 2 ose më shumë shoferë në rreth për të komplikuar lojën

BLINKERS

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth në çifte (djalë - vajzë) në mënyrë që një person të qëndrojë përballë tjetrit. Një anëtar nuk ka një çift. Qëllimi i tij është të joshë dikë nga rrethi i brendshëm drejt vetes duke i shkelur syrin në mënyrë diskrete. Detyra e lojtarëve që qëndrojnë në rrethin e jashtëm është ta vërejnë këtë dhe të mbajnë "gjysmën" e tyre në kohë. Ai që nuk përmbahet ngas me makinë.

PORTA E ARTË (RREKULLORE)

3-4 persona që marrin pjesë në lojë formojnë një rreth, duke qëndruar përballë qendrës dhe duke ngritur duart e tyre të shtrënguara. Një zinxhir lojtarësh të tjerë të kapur për dore kalon nëpër këtë "portë". Lojtarët në këmbë (portat) këndojnë:

Porta e Artë nuk të lë gjithmonë të kalosh: Herën e parë falet, herën e dytë ndalohet dhe herën e tretë nuk të lëmë të kalosh!

Pas fjalëve "nuk do t'ju lëmë të kaloni", ata që formojnë "portën" heqin dorë. Ata që janë brenda rrethit bashkojnë duart me ata që formojnë rrethin, duke rritur numrin e "portave". Ata që nuk kapen rivendosin zinxhirin dhe vrapojnë përsëri. Me çdo portë që mbyllet, ka gjithnjë e më pak njerëz që vrapojnë. Tre pjesëmarrësit e pakapur në lojë shpallen fitues.

1. Një lojtar që duhet të kalojë nëpër një portë nuk duhet të ndalet para saj (nga frika se ajo do të mbyllet). Kushdo që ndalon konsiderohet i kapur.

2. Ata që ecin ose vrapojnë nuk duhet t'i hapin duart. Ju duhet të mbani duart me të paktën një lojtar. Kushdo që vrapon pa u kapur për dore me askënd konsiderohet i kapur.

3. Mund të ulni duart (“mbyllni portën”) vetëm në fjalën e fundit të këngës. Ata që kapen para kohe duhet të lirohen.

4. Për të shmangur lëndimet :-) mos harroni se kokat e njerëzve nuk janë prej gize. Ulini duart me kujdes.

PORTA E ARTË

Nga 6-20 pjesëmarrës në lojë, zgjidhni dy më të fortë. Ata largohen pak dhe bien dakord se cili prej tyre do të jetë Dielli dhe cili do të jetë Hëna (Muaji). Ata që kanë zgjedhur rolet e diellit dhe hënës qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, marrin duart dhe i ngrenë, sikur të formojnë një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve, të kapur për dore, ecin në një rresht përmes "portës". Në të njëjtën kohë, ata këndojnë këngët e tyre të preferuara. Kur personi i fundit që kalon nëpër portat, ata “mbyllen: Dielli dhe Hëna ulin duart e tyre të ngritura dhe ai që eci i fundit gjendet mes tyre. I arrestuari pyetet në heshtje se ku do të donte të qëndronte, pas Hënës apo Diellit. Pastaj të gjithë lojtarët kalojnë përsëri përmes "portës" dhe përsëri i fundit ndalet. Kjo përsëritet derisa të gjithë të caktohen në grupe. Më pas grupet kryejnë tërheqje, duke u kapur për dore ose duke përdorur litar, shkop etj.

9 GURALALCA

Për të luajtur ju duhet një sipërfaqe mjaft e fortë dhe e niveluar dhe një top. Vizatoni një katror 3 x 3, gjeni 9 guralecë dhe vendosini në një grumbull/piramidë në qelizën qendrore. Në një distancë, në mënyrë që të mos jetë shumë e vështirë dhe jo shumë e lehtë për t'u hedhur, vizatoni një vijë fillestare.

Përdorni një makinë numërimi për të zgjedhur një guralec. Ata rreshtohen në vijë dhe hedhin topin me radhë, qëllimi është të godasin kodrën në mënyrë që gurët të shpërndahen. Galeri qëndron në anën e kundërt të sheshit: ai duhet të kapë topin dhe ta hedhë atë te lojtari tjetër. Ata që nuk hyjnë shkojnë deri në fund të rreshtit.

Sapo dikush futet në grumbull, të gjithë shpërndahen në drejtime të ndryshme, sepse mbushësi fillimisht kap topin e arratisur, dhe më pas ndjek të gjithë, duke u përpjekur të godasë dikë me top. Ai ofendoi - loja ndalet, kë ka sharë është ai që dënon. Ndërkohë, derisa ai është diku larg, pjesëmarrësit, nëse është e mundur, duhet t'i rregullojnë të gjithë guralecat në qeli. Sapo të bëhet kjo, loja përsëritet përsëri dhe galeri mbetet për herë të dytë. Fryma e skuadrës është rritur, për mendimin tim. Dhe shkathtësia, natyrisht.))

TE ARI NË PYLL

Dy linja janë tërhequr në vend në një distancë prej 10 metrash nga njëra-tjetra. Pas njërës rresht është shoferi - "ariu", pas tjetrës - "shtëpia" në të cilën jetojnë fëmijët. Fëmijët dalin nga "shtëpia" në "pyll" për të mbledhur kërpudha dhe manaferra. Ata i afrohen strofkës së ariut me fjalët:

“Unë marr kërpudha dhe manaferra nga ariu në pyll. Por ariu nuk po fle dhe po na shikon.”

Me fjalët e fundit, "ariu" kërcen nga "strofulla" dhe përpiqet të kapë fëmijët duke ikur në shtëpinë e tyre. Vetë lojtari i kapur bëhet "ariu".

ALENUSHKA DHE IVANSKA

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Alyonushka dhe Ivanushka janë zgjedhur, Ivanushka është me sy të lidhur. Ata janë brenda rrethit. Ivanushka duhet të kapë Alyonushka. Për ta bërë këtë, ai mund ta thërrasë atë: "Alyonushka, ku je?" Alyonushka duhet të përgjigjet patjetër: "Unë jam këtu!" Sapo Ivanushka kapi Alyonushkën, djemtë e tjerë zënë vendin e tyre dhe loja fillon nga e para. P.S. Alyonushka mund të ketë një zile në duart e saj, për kompleksitetin.

Loja zhvillohet në një zonë të kufizuar, kufijtë e së cilës nuk mund të kalohen nga asnjë prej lojtarëve. Dy ose tre lojtarë bashkojnë duart, duke formuar një "rrjet". Detyra e tyre është të kapin sa më shumë "peshq notues", d.m.th. pjesa tjetër e lojtarëve. Detyra e "peshkut" nuk është të kapet në "rrjeta". Nëse “peshku” nuk ka mundur të shmanget dhe ka përfunduar në “rrjet”, atëherë ai bashkohet me drejtuesit dhe vetë bëhet pjesë e “rrjetës”. “Peshqit” nuk kanë të drejtë të grisin “rrjetën”, d.m.th. zhbllokoni duart e shoferëve. Loja vazhdon derisa të përcaktohet lojtari që rezulton të jetë "peshku më i shkathët".

KOPSHTAR

E mbani mend lojën e lezetshme të fëmijëve të "kopshtarit"? Për këtë, fëmijët do të kenë nevojë për njohuri të botanikës. Çdo lojtar quhet një lule. Shoferi thotë:

Kam lindur kopshtar, u inatos shumë, jam lodhur nga të gjitha lulet, përveç... tulipanit Lulja me emër duhet të përgjigjet shpejt: - Oh! - Çfarë të ndodhi ty? - Jam i dashuruar! - Në kë? - Tek trëndafili!

Tani "trëndafili" përgjigjet në të njëjtën mënyrë dhe loja vazhdon.

SHEMELA

Lojë vajzërore për fëmijë: vrapimi fillon me kërpudhat e tyre, ndërsa këndon: Nëna nuk më mësoi të endja e të tjerrja, por nëna ime më mësoi të luaj me shemel!

HAABELIK

Sipas rimës së numërimit, ata zgjedhin shoferin ("harabeli"). Të gjithë lojtarët nxjerrin emra për ndonjë pemë ose lule: plepi, thupër, lisi, panje, kulpër, mjedër, trëndafil, etj. Të gjithë e quajnë veten me zë të lartë, pasi këta emra duhet të mbahen mend. Të gjithë përveç shoferit ulen në karrige në një rreth. Një karrige vendoset në qendër të rrethit: kjo është një "kolona" në të cilën ulet shoferi, "harabeli". Ai ulet "në një post" dhe këndon. Pjesa tjetër e lojtarëve mund të këndojnë së bashku.

Chiv-chiv-chiv, harabeli i vogël U ul dhe u ul në një shtyllë, Fluturoi harabeli dhe fluturoi te mjedra! Ai që e quajti veten "mjedër" duhet të marrë shpejt këngën: Chiv-chiv-chiv, harabeli i vogël Sat dhe u ul në një post. Fluturoi harabeli dhe fluturoi te thupra!

Kjo vazhdon derisa dikush të këndojë “në kolonë”! Sapo të thuhen këto fjalë, të gjithë lojtarët duhet të ndryshojnë shpejt vendet e tyre, duke përfshirë edhe shoferin. Ju thjesht nuk mund të zëni një "kolonë". Ai që mbetet pa vend bëhet shofer. Ai ulet në "kolona" dhe loja vazhdon.

12 shkopinj

Për këtë lojë ju duhet një tabelë dhe 12 shkopinj. Tabela vendoset në një gur të sheshtë ose trung të vogël për të krijuar diçka si një lëkundje. Të gjithë lojtarët mblidhen rreth kësaj "lëkundjeje". 12 shkopinj vendosen në skajin e poshtëm dhe njëri nga lojtarët godet skajin e sipërm në mënyrë që të gjitha shkopinjtë të shpërndahen. Shoferi mbledh shkopinjtë, ndërsa lojtarët ikin dhe fshihen. Kur shkopinjtë mblidhen dhe vendosen në tabelë, shoferi shkon të kërkojë të fshehurat. Lojtari i gjetur eliminohet nga loja. Secili nga lojtarët e fshehur mund të hyjë në "lëkundje" pa u vënë re nga shoferi dhe të shpërndajë përsëri shkopinjtë. Në të njëjtën kohë, duke goditur tabelën, ai duhet të bërtasë emrin e shoferit. Shoferi i mbledh përsëri shkopinjtë dhe të gjithë lojtarët fshihen përsëri. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët e fshehur gjenden dhe shoferi arrin të mbajë shkopinjtë e tij. Lojtari i fundit i gjetur bëhet shoferi.

KATI, LAKU, TAVANI

Kjo lojë është gjithashtu një provë e mirë e vëmendjes. Është shumë e thjeshtë, rregullat e saj janë të lehta për t'u shpjeguar. Me dorën tuaj të djathtë, tregoni dyshemenë dhe thoni: "Kati". Pastaj tregoni hundën tuaj (do të jetë më mirë nëse e prekni), thoni: "Hundë" dhe më pas ngrini dorën lart dhe thoni: "Tavan". Merrni kohën tuaj. Lërini djemtë të shfaqen me ju, dhe ju do të telefononi. Qëllimi juaj është të ngatërroni djemtë. Thuaj: "Hundë" dhe në këtë kohë drejtojeni tavanin. Djemtë duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të tregojnë saktë.

PAN

5 - 10 pjesëmarrës në lojë duhet të jenë afërsisht të barabartë në forcë. Ata qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Një rreth është vizatuar në këmbët - një "tigan". Pastaj të gjithë ecin ose vrapojnë rreth rrethit. Me sinjalin e udhëheqësit, ata ndalojnë dhe fillojnë të tërheqin fqinjët e tyre djathtas dhe majtas në "tigan", ndërsa ata vetë pushojnë këmbët. Kushdo që shkelte mbi “tavën” ishte “i pjekur”. Pastaj të gjithë vrapojnë përsëri rreth rrethit. Kjo lojë vazhdon derisa të kenë mbetur një ose dy "të paziera"; ata janë fituesit. Kjo lojë popullore luhet më së miri në dimër. E bën atë të nxehtë edhe në të ftohtë.

1. Është në modë të filloni të tërhiqni "tiganin" vetëm me një sinjal nga udhëheqësi. 2. Ai që ia lëshon dorën fqinjit konsiderohet humbës - “i pjekur”.

VENDOS NJË UNAZË

Në tokë vendoset një dërrasë 2,5-3 m e gjatë, në të hapen vrima çdo 25-30 cm (gjithsej 9). Një figurinë (ose kunj) e gdhendur nga druri futet në vrimën qendrore. Lojtarët qëndrojnë në skajet e kundërta të tabelës në një distancë prej 1 m nga ajo dhe hedhin me radhë unazat, duke u përpjekur t'i vendosin ato në figurë. Nëse godet, lojtari e zhvendos pjesën një hapësirë ​​më afër vetes. Fituesi është ai që arrin të lëvizë së pari pjesën në vrimën më të jashtme në skajin e tij të tabelës.

Loja luhet në lëndinë. Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe i kalojnë një top volejbollit njëri-tjetrit duke përdorur një kalim volejbolli (nga lart ose poshtë). Ai që gaboi kur merr topin ose e dërgoi atë në mënyrë të pasaktë, ulet në qendër të rrethit. Pjesëmarrësit në lojë, duke e kaluar topin në një rreth, herë pas here e drejtojnë atë tek ata që janë ulur me një goditje të fortë. Nëse topi nuk kapet prej tyre dhe kërcen, ai rifutet në lojë. Nëse lojtari nuk i godet ata që janë ulur me top, ai vetë zë një vend pranë tyre. “Gjuajtja” rrethore vazhdon derisa njëri nga personat e ulur të kap topin. Pastaj të gjithë të ulur ngrihen dhe zënë vendin e tyre në një rreth. Dhe pjesëmarrësi në lojë, topi i të cilit u kap nga njëri prej atyre që ishin ulur, shkon në qendër të rrethit.

UDHËZUES

Burrat qëndrojnë në rrethin e brendshëm, përballë qendrës së rrethit, mbajnë duart dhe mbyllin sytë. Në rrethin e jashtëm, vajzat kërcejnë në një rreth nën muzikë. Pas ca kohësh, me sinjalin e udhëheqësit, një duartrokitje ose një bilbil, vajzat fillojnë të zgjidhin djemtë - cilindo që u pëlqen nga ata që janë më afër. Ata e marrin djalin për dore dhe e çojnë në një rreth, djali ecën me sy mbyllur gjatë gjithë kohës. Këshillohet që numri i vajzave dhe i djemve të përputhet në mënyrë që askush të mos mbetet vetëm në rrethin e brendshëm.

Në sinjalin e udhëheqësit, vajzat rreshtojnë me kujdes djemtë përsëri në rrethin e brendshëm, dhe ata vetë vazhdojnë në një valle të rrumbullakët. Kjo përsëritet tre herë. Kur, pas herës së tretë, djemtë vendosen përsëri në rrethin e brendshëm, udhëheqësi jep një sinjal - "Mund të hapësh sytë". Ndarja fillon. Djemtë përshkruajnë ndjenjat e tyre, emërojnë se cilën nga tre vajzat u pëlqenin, kë do të donin të shihnin. Vajzat zakonisht janë të lumtura të rrëfehen dhe të tregojnë veten. Pastaj vajzat qëndrojnë në rrethin e brendshëm me sy të mbyllur, dhe djemtë qëndrojnë në rrethin e jashtëm, dhe gjithçka përsëritet.

SHILLI

Të gjithë qëndrojnë në një rreth të përgjithshëm. Drejtuesi del dhe hedh një ose më shumë shami të vogla, në varësi të numrit të njerëzve. Detyra e djemve është të kapin shaminë. Nëse të paktën një nga shamitë bie në tokë, për djemtë që nuk e kapën, ka një dënim simbolik, për shembull, të bëjnë 10 shtytje. Më pas, ata që kapën shaminë i afrohen vajzës që u pëlqen dhe e ftojnë - ia vendosin shaminë mbi supe. Më pas, duke kërcyer nën muzikën, djali duhet t'ia marrë shaminë vajzës pa përdorur forcë, dhe vajza duhet të shmanget duke kërcyer dhe të mos lejojë që t'i hiqet shamia. Shënim - kjo është një lojë popullore dhe muzika zakonisht tingëllon popullore. Muzika vazhdon derisa të gjithë djemtë në të gjitha çiftet të kenë marrë shamitë e tyre. Nëse djali e merrte shaminë para të tjerëve, kërcen me vajzën që mban shaminë deri në fund të muzikës.

Pastaj një person i hedh përsëri të gjitha shamitë lart.

Mos harroni se në kërcim ju demonstroni hir, shtat, shkathtësi dhe lehtësi. Një djalë që thjesht përpiqet të çojë një vajzë në një qoshe ose të sillet si një kundërshtar në një unazë sportive duket po aq qesharak dhe qesharak sa një vajzë që përpiqet të shpëtojë një shami duke e fshehur në grushte ose duke e mbështjellë me nyje rreth gishtave të saj.

NUMRAT E NXETË

Djemtë ulen, vajzat ulen në gjunjë. Një djalë pa partner. Prezantuesja kalon dhe i flet në vesh secilës vajzë numrin e saj sipas numrit të vajzave. Pastaj ai fillon të godasë gjunjët e tij "bosh" me një rrip ose kamxhik. Djali duhet të bërtasë numrin, ajo vajzë vrapon dhe ulet në prehrin e tij, duke e mbrojtur atë nga rripi. Prezantuesi nxiton në gjunjë "bosh", djali bërtet një numër e kështu me radhë.

Një lojë shumë argëtuese në natyrë.

Ende në proces, për të ngatërruar atë me rripin pranë tyre, ata që ulen pranë tyre mund të negociojnë dhe të ndryshojnë numra! Ndryshe, pas disa kohësh, prezantuesja me rrip arrin të mësojë të gjitha numrat dhe reagon shumë shpejt.

REGJISTRI

Nga jashtë, loja duket si një valle e rrumbullakët rreth një trungu. Pjesëmarrësit (afërsisht tre deri në dhjetë persona), të kapur për dore, krijojnë një rreth. Në qendër vendoset një trung (përafërsisht A.K. - Aktualisht, në kuadrin e rindërtimit historik ushtarak, trungu është zëvendësuar me një shpatë të ngulur në tokë, prandaj në këtë mjedis loja quhet "Shpata". Mund të supozojmë se në kohët më të lashta në vend të një trungu përdorej një shpatë, për shkak të së cilës mund të nxirren përfundime në lidhje me përkatësinë ushtarake të lojës). Detyra e lojtarëve nuk është të heqin regjistrin, dhe në të njëjtën kohë të tërheqin lojtarët e tjerë në regjistër, duke i detyruar ata të luajnë me regjistrin dhe përfundimisht ta heqin atë. Pjesëmarrësi që hedh regjistrin eliminohet nga loja. Kështu, numri i lojtarëve zvogëlohet. Gjithashtu, loja nuk ju lejon të hapni pëllëmbët tuaja. Një palë lojtarësh që kanë ndarë duart largohen nga rrethi. Loja vazhdon derisa të përcaktohet fituesi.

Ndonjëherë, për të arritur fitoren, lejohet përdorimi i teknikave të mundjes, për shembull, kërcitje, udhëtime, spastrim, grepa dhe lloje të ndryshme tampingje.

Vlen të përmendet se gjatë lojës, pjesëmarrësit përpiqen të mos ikin nga trungu, por, përkundrazi, të lëvizin drejt tij. Në të njëjtën kohë, duke kryer lloje të ndryshme kërcimesh mbi një trung, ata hedhin këmbën e tyre mbi trung etj.

TRACK

Mjaftojnë 6-10 persona për të luajtur. Një person është duke vozitur, të gjithë të tjerët formojnë një "mur".

Kjo lojë luhet në një sipërfaqe të sheshtë. Siç sugjeron emri, loja mund të luhet, për shembull, në një rrugë rurale të dheut. Të gjithë përveç shoferit bëhen "mur" përgjatë rrugës. Vozitja në distancë. Muri është ngritur si më poshtë: të gjithë lojtarët qëndrojnë fort në një rresht, duke vendosur këmbën e majtë dhe shpatullën përpara. Kur fillon gatishmëria e ndërsjellë, fillon loja. Shoferi thotë:

A mund të eci në rrugën tuaj?

Të gjithë të tjerët përgjigjen:

Askush nuk ecën në rrugën tonë, askush nuk vozit! Provojeni vetë!

Pas këtyre fjalëve, shoferi vrapon dhe, duke bërë përpjekje maksimale, përpiqet të depërtojë ose të shtrydhë "murin" e lojtarëve. Nëse shoferi kalon përmes "murit", atëherë vendin e tij e zë tjetri (ose, përndryshe, ai që e la shoferin të kalojë). Dhe kështu me radhë.

Dy djem luajnë këtë lojë tradicionale. Secili prej tyre ka një kapele në kokë. Me gatishmëri të ndërsjellë, lojtarët fillojnë, ndonjëherë duke treguar fillimin me ndonjë veprim, për shembull, një "grumbull".

Detyra është të përdorni shkathtësinë dhe shkathtësinë tuaj, duke përdorur hile dhe mashtrime të ndryshme, për të rrëzuar kapelën nga koka e armikut. Ka variante të lojës kur kapela jo vetëm që mund të rrëzohet me një goditje si shuplakë, shuplakë etj., por edhe shqyehet. Një kapele që bie në tokë është një shenjë e fitores.

skicë e përgjithshme Pa marrë parasysh variacionet e ndryshme të kësaj loje, rregullat janë si më poshtë:

Goditi kapelën. - Goditi me një pëllëmbë të hapur. - Gjatë konkursit, mos e mbani ose rregulloni kapelën me duar. - Fituesi është ai që mbetet në kapelë.

"Tag me shtëpinë." Për ata që ikin, një "shtëpi" është vizatuar në vend, në të cilën ata mund të shpëtojnë nga "etiketa", por nuk kanë të drejtë të qëndrojnë atje për një kohë të gjatë. Etiketa "Këmbët nga toka". Për të shpëtuar nga "etiketa", lojtarët duhet të heqin këmbët nga toka (dyshemeja). Për këtë qëllim, ata ngjiten në ndonjë objekt ose ulen, shtrihen, duke ngritur këmbët lart. Në këtë situatë, "salka" nuk ka të drejtë t'i kriposë ato.

Salki "Më jep dorën". Në këtë lojë, personi që ikën nga etiketa bërtet: "Më jep dorën!" Nëse një nga shokët e tij i merr dorën, atëherë shoferi nuk ka të drejtë t'i ofendojë ata. Nëse një lojtar tjetër bashkohet në anën tjetër, domethënë do të jenë tre prej tyre, shoferi ka të drejtë të vrasë një të fundit.

"Tag-kalime." Ata që ikin mund të ndihmojnë njëri-tjetrin duke kaluar rrugën midis "etiketës" që kap dhe atij që ikën. Sapo dikush kalon rrugën, "Salka" duhet ta kapë atë. Këtu përsëri dikush përpiqet të ndihmojë një shok dhe vrapon nëpër rrugë, "salka" fillon ta kapë dhe kështu të gjithë përpiqen të shpëtojnë shokun, pas të cilit "salka" vrapon. Shoferi ("etiketa") duhet të ndërrojë shpejt dhe të kapë një lojtar të ri që ka kaluar rrugën.

Rregulla për të gjithë Salkas

  • Të kapësh (kripë) lojtarët do të thotë të prekësh dikë me dorë ose një send të caktuar (shami, turniket, top bore etj.), por jo ta rrëmbesh lojtarin ose ta tërheqësh zvarrë.
  • Lojtarët mund të vrapojnë vetëm brenda kufijve të përcaktuar të faqes. Kushdo që shkon përtej kufirit të rënë dakord konsiderohet i kapur dhe ndryshon rolet me shoferin "etiketë".
  • Çdo shofer i ri "salka" duhet të shpallë se është bërë "salka" në mënyrë që të gjithë të dinë nga kush të shpëtojnë.

Bllofi i të verbërve

"Blind Man's Bluff" është një lojë e lashtë që ka shumë varietete. Fëmijët e të gjitha moshave e luajnë atë. Numri i pjesëmarrësve është zakonisht nga 4 deri në 25 persona. Në të gjitha varietetet, thelbi është i njëjtë: shoferi me sytë e mbyllur - "dashamirës i të verbërve" - ​​duhet të kapë lojtarët e tjerë dhe të hamendësojë se kë kapi.

Të gjithë lojtarët, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Shoferi (me short) qëndron në mes të rrethit. Ai është i lidhur me sy ose ka një kapak në kokë për të mbuluar sytë. Mund t'i jepni shoferit një shkop, ose mund të luani pa të. Të gjithë lojtarët lëvizin në një rreth në një drejtim derisa shoferi të ndalojë me komandën "Stop!" Pastaj të gjithë ndalojnë, dhe shoferi shtrin dorën përpara. Duhet të merret nga ai që luan dhe të cilit i drejtohet. Shoferi i kërkon të ngrejë zërin, domethënë të thotë diçka. Lojtari thërret emrin e shoferit ose nxjerr ndonjë tingull duke ndryshuar zërin e tij. Nëse shoferi merr me mend se kush votoi, ai ndryshon vendin dhe rolin me të. Nëse ai nuk merr me mend saktë, ai vazhdon të ngasë.

  • Ju mund të kërkoni një zë deri në 3 herë, pas së cilës shoferi duhet të thotë se kush po i mban dorën (ose shkopin).
  • Nëse shoferi nuk arrin të hamendësojë 3 herë, ai zëvendësohet nga një shofer i ri me short ose me zgjedhje.
  • Kur shoferi kërkon një zë, duhet të ketë heshtje të plotë.

KATËR KËNDËT.

Kjo lojë ka qenë në vende të ndryshme emra të ndryshëm: “Kënde”, “Kënde”, “Tashetheme”, “Çelësa”. Ata e luajtën atë në provincat veriore dhe në Astrakhan, në Siberi dhe Rusinë Qendrore. "Loja zhvillohet kryesisht në shtëpi me dru në verë, rrallë në kasolle në dimër, por ndonjëherë, megjithatë, ata luajnë si në verë ashtu edhe në dimër në ajër të hapur, pasi fillimisht kanë përshkruar një katërkëndësh për këtë." Gjëja kryesore në lojë mbetet e njëjtë; pesë persona luajnë; katër qëndrojnë në qoshe, dhe i pesti (nganjëherë quhet miu) është në mes. Ai nget. Sipas fjalës së tij (në Vyatka tingëllonte, për shembull, kështu: "Nga cepi në cep me një shufër hekuri!") ata që qëndrojnë në qoshe ndryshojnë vendet, duke vrapuar nga cepi në cep. Dhe shoferi në këtë kohë përpiqet të zërë një qoshe që është bosh për pak çaste. Ai që përfundoi pa një qoshe tani nget vetë. Në provincën e Vladimirit, loja (këtu quhej "Kumushka") shkoi kështu: shoferi i afrohet dikujt që qëndron në qoshe dhe i thotë: "Kumushka, më jep çelësat!" Ai përgjigjet: "Shkoni dhe trokitni atje!" Në këtë kohë, të tjerët vrapojnë, duke ndryshuar vendet. Shoferi duhet të ketë kohë për të zënë vendin e dikujt.

LLOJET E KËNDËVE

"Çelësat."

Lojtarët shpërndahen në rrathë. Shoferi është në mes. Ai shkon tek dikush dhe e pyet: "Ku janë çelësat?" Personi në rreth i përgjigjet: "Trokitni atje!" - dhe tregon drejtimin. Kur shoferi largohet në drejtimin e treguar, përgjigjësi ndryshon vendin me dikë dhe shoferi përpiqet të zërë një nga vendet e tyre.

"Gëzuar nga pema."

Ata luajnë në lëndinë ku ka pemë. Të gjithë përveç shoferit qëndrojnë pranë pemëve, shoferi qëndron në mes midis pemëve. Ata që qëndrojnë pranë pemëve fillojnë të vrapojnë nga pema në pemë. Shoferi duhet t'i lyejë para se vrapuesi të vrapojë drejt pemës dhe të thotë: "Ik me pemën!" Ai që është i kripur bëhet shofer dhe shoferi zë vendin e tij te pema.

PATA MJELMA

Loja përfshin nga 5 deri në 40 persona. Përshkrim. Në njërën anë të sitit (sallës) është tërhequr një vijë që ndan "hambarin e patës", nga ana tjetër - një vijë pas së cilës ka një "kullotë". Nga lojtarët ata zgjedhin një "bari" dhe një "ujk". Pjesa tjetër janë "pata" dhe "mjellma". Ata qëndrojnë në një rresht në qafën e patës. "Bariu" ndodhet në anën e "patave", "Ujku" është në mes të vendit. "Bariu" thotë: "Mjellma pata, ecni derisa të shihni ujkun!"

Të gjitha "patat" dhe "mjellmat" "fluturojnë në kullotë", duke imituar zogjtë. Sapo "bariu" thotë me zë të lartë: "Mjellma patat, shkoni në shtëpi, ujku gri është pas malit!", ata ikin nga "kullosa" në "kafazin e patës" dhe "ujku" i kap. në vijën e “kofas së patës” së tyre. Ata që kapen numërohen dhe lëshohen në "tufën" e tyre ose shkojnë në "strofkën e ujkut" dhe qëndrojnë atje derisa ai të zëvendësohet. Ata luajnë me një "ujk" 2-3 herë, pastaj zgjedhin një "ujk" të ri dhe një "bari" nga ata që nuk kapen. Si përfundim, shënohen "patat" më të mira (të cilat nuk u kapën kurrë nga një "ujk") dhe "ujku" më i mirë (që arriti të kapte më shumë "pata"). Nëse ka pak pjesëmarrës, atëherë ata luajnë derisa të kapen të gjitha "patat".

1. “Patat” lejohen të mbarojnë dhe të kthehen te “patat” vetëm pas fjalëve të thëna nga “bariu”. Kush ikën i pari konsiderohet i kapur.

2. “Ujku” mund të kapet vetëm pas fjalëve “nën mal” dhe vetëm deri në vijën “vija e patës”. Fëmijëve u pëlqen të bëjnë një bisedë midis "bariut" dhe "patave" në këtë lojë: pas fjalëve "ujku gri pas malit", "patat" pyesin: "Çfarë po bën ai atje?"

3. "Bariu" përgjigjet: "Ai po thith patat!"

Cilet? - Gri dhe e bardhë.

Pas fjalëve të fundit, "patat" vrapojnë në shtëpi në "hambarin e patave". Kjo lojë mund të ndërlikohet duke futur një "ujk" të dytë në të, duke vendosur pengesa në formën e stolave ​​("rrugës") në rrugën e lëvizjes së "patave" dhe "mjellmave", përgjatë së cilës duhet të vraponi ose kërceni. .

4. Shoferi ka të drejtë të kapë ata që ikin vetëm deri në linjën “shtëpi”; një lojtar i kapur pas vijës nuk konsiderohet i kapur.

VARITETI I PATAVE SWAN

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në të njëjtën linjë të kushtëzuar. Shoferi është zgjedhur. Ai thote:

Patat-patat Ekipi përgjigjet: Ha-ha-ga Shoferi: Dëshiron gjë? Ekipi: Po, po, po Shoferi: Epo, fluturo! Skuadra: Nuk mundemi. Ujku gri nën mal, nuk na lë të shkojmë në shtëpi. Shoferi: Epo, fluturo si të duash, vetëm kujdesu për krahët e tu!

Pas kësaj, i gjithë ekipi kalon në vijën e dytë të kushtëzuar. Shoferi po përpiqet të kapë (jo të kapë, por të rrëmbejë dhe të mbajë) një lojtar ose edhe dy. Ai që u kap i bashkohet shoferit dhe gjithçka përsëritet që në fillim, por dy lojtarët e tjerë tashmë janë kapur. Loja vazhdon derisa një "patë" të mbetet e pa kapur - ky lojtar konsiderohet fitues.

TE ARI NË PYLL

Loja përfshin fëmijë nga 3 deri në 40 persona. Përzgjidhet një shofer - një "ari", i cili qëndron në cep të sitit (ose dhomës). Pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë. Ata janë të vendosur në anën tjetër të faqes në "shtëpinë" e tyre. Hapësira midis "strofës" së "ariut" dhe fëmijëve është "bor" ("pyll"). Fëmijët shkojnë në "pyllin e pishave" për "kërpudha" dhe "manaferrat", duke iu afruar gradualisht "ariut". Ndërsa mbledhin "kërpudhat" dhe "manaferrat", fëmijët këndojnë:

Unë marr kërpudha dhe manaferra nga ariu në pyll, Ariu është ftohur dhe është ngrirë në sobë! Dy rreshtat e fundit tani shpesh zëvendësohen me: Dhe ariu ulet dhe na rënkon!

Pas fjalëve të fundit, “ariu”, i cili më parë kishte bërë sikur ishte në gjumë, shtrihet dhe vrapon drejt fëmijëve, dhe ata shpejt kthehen dhe vrapojnë drejt “shtëpisë” së tyre ose shpërndahen në drejtime të ndryshme, duke u përpjekur të mos kapeshin nga “ ariu”, i cili përpiqet t'i kapë (prek me dorë - për t'i lyer). Kushdo që kap "ariu" ndryshon role me të. Nëse "ariu" nuk arrin të kapë dikë (të gjithë djemtë do të fshihen në "shtëpinë" e tyre), ai shkon në "strofkën" e tij dhe vazhdon të vozisë.

1. “Ariu” nuk ka të drejtë të dalë jashtë dhe të kapë djemtë derisa të thonë fjalët e fundit të recitativit.

2. Peshkimi është i mundur vetëm brenda kufijve të përcaktuar të zonës.

Opsioni: Vizatoni dy rrathë, njëri rreth është një "pyll" (manaferrat dhe kërpudhat vendosen në mes të tij), tjetri është një "fshat". Një nga pjesëmarrësit në lojë, duke përshkruar një ari, ulet në "pyll". Pjesa tjetër shkojnë nga "fshati" në "pyll" për të mbledhur manaferrat dhe kërpudhat, djemtë kanë një shportë në duar. Të gjithë këndojnë:

Ariu ka kërpudha dhe manaferra në pyll. Por ariu nuk po fle, Ai vazhdon të na shikojë, Dhe pastaj rrënqethet dhe vrapon pas nesh. Djemtë ecin nëpër "pyll" dhe ngacmojnë Ariu: Ne i marrim manaferrat, por mos ia japim ariut. Le të shkojmë në pyll me një shkop - Goditi ariun në shpinë!

Duke ia kaluar shportën njëri-tjetrit, ata përpiqen të vrapojnë në "pyll" dhe të hedhin manaferrat dhe kërpudhat në shportë. Kushdo që Ariu kap në "pyll" eliminohet nga loja. Kur dikush arrin të vrapojë në "pyll" dhe të hedhë manaferrat dhe kërpudhat në shportë, të gjithë vrapojnë në "fshat" dhe Ariu e kap. Nëse Ariu arrin me djemtë dhe merr shportën, ai merr manaferrat dhe kërpudhat për vete. Dhe nëse djemtë arrijnë të ikin nga Ariu në "fshat", atëherë zgjidhet një Ari i ri dhe loja vazhdon.

RAKETË

Kjo lojë përfshin nxënës shkollash të çdo moshe dhe rinie. Numri më i përshtatshëm i pjesëmarrësve është nga 10 deri në 20 persona (nëse numri është më shumë se 30 ose më pak se 5, tashmë është e vështirë të luash). Loja nuk kërkon shumë hapësirë. Përshkrim

Lojtarët formojnë një rreth, përballë qendrës. Shoferi (zakonisht vullnetar) largohet, pasi ai nuk duhet të shohë se kush do të zgjidhet si kryetar (argëtuesi). Detyra e liderit është të tregojë lëvizje të ndryshme, të cilat lojtarët e tjerë duhet t'i përsërisin menjëherë, duke qenë në hap me të: të duartrokasin, të uleni, të kërcejnë, t'i tundin gishtin dikujt etj. Udhëheqësi thirret në një rreth dhe ai fillon të ecë brenda saj, duke parë nga afër për të parë se kush po "fillon" një lëvizje të re çdo herë. Pasi kanë ndryshuar tre lëvizje me të, shoferi duhet të hamendësojë drejtuesin, por ai përpiqet të ndryshojë lëvizjet pa u vënë re, duke zgjedhur momentin kur shoferi nuk e shikon.

Nëse shoferi e quan gabimisht ndonjë pjesëmarrës kryetar, loja vazhdon. Por pas tre gabimeve, shoferi largohet nga rrethi dhe në këtë kohë zgjidhet një drejtues i ri (ose ata, nëse dëshirojnë, mund të lënë të vjetrin). Nëse shoferi merr me mend drejtuesin, atëherë ai ndryshon rolet me të. Rregulli: Shoferit nuk i lejohet të shikojë për një kohë të gjatë pa i kthyer sytë nga një nga lojtarët (udhëheqësi i supozuar); ai duhet të kthehet në drejtime të ndryshme.

Ata që luajnë rimën e numërimit zgjedhin një Lule dhe më pas ndahen në dy grupe: Rojtarët dhe Bletët. Rojet, të kapur për dore, ecin rreth Lules dhe këndojnë:

Bletët e pranverës, krahët e artë, pse rrini, nuk fluturoni në fushë? A të mund Al me shi, Al të pjek me diell? Fluturoni mbi malet e larta, mbi pyjet e gjelbërta - në një livadh të rrumbullakët, në një lule kaltërosh.

Bletët përpiqen të vrapojnë në rreth, dhe Rojtarët, tani duke ngritur dhe ulur duart, ndërhyjnë me to. Sapo një nga Bletët arrin të depërtojë në rreth dhe të prekë Lulen, Rojtarët, të cilët nuk ishin në gjendje ta mbronin Lulen, shpërndahen. Bletët vrapojnë pas tyre, duke u përpjekur t'i "thithin" dhe "gumëzhinin" në veshët e tyre.

Qift

Vajzat me kurora në kokë bashkojnë duart dhe qëndrojnë në një rreth. Djali - Korshun - del në mes dhe ulet. Ata flasin me të:

Qift i vogël, çfarë po bën? - Po hap një gropë. - Çfarë kërkon atje? - Paratë. - Për çfarë janë paratë? - Bli një gjilpërë. - Çfarë të bëni me një gjilpërë? - Qep një çantë. - Për çfarë është çanta? - Hidhni poshtë guralecat. - Për çfarë janë guralecat? - Hidheni tek fëmijët. - Pse t'i hedhin fëmijët? - Më grisën të gjitha lulet. - Pse u duhen lule? - Bëj kurora!

Të gjithë fillojnë të ecin rreth Korshun dhe të këndojnë:

Shkuam në kopshtin e vogël të gjelbër, morëm një lule nga bari, morëm një lule nga bari, vendosëm një kurorë në kokë. Qift-qift, ulu lart, Qift-qift, shiko larg: Nëpër tre fusha të pastra, Nëpër tre dete blu, Nëpër tre pyje të errët, Nëpër tre kopshte të gjelbërta. Mashenka po vjen tek ju, duke mbajtur një kurorë blu.

Kite ngrihet dhe nxjerr jashtë rrethit vajzën, emri i së cilës është përmendur në këngë. Ajo i vendos kurorën e saj dhe ata rrotullohen duke kënduar të njëjtën këngë. Kështu që Korshun shkon rreth të gjithë pjesëmarrësve në lojë. Pasi mblodhi kurorat, Korshuni ulet diku larg vallëzimit të rrumbullakët. Çdo vajzë i afrohet atij dhe i kërkon kthimin e kurorës:

Qift qift, ma kthe kurorën time! Gjithë verën ecja, më dhimbnin krahët dhe këmbët; Mushkonjat më kafshuan duart e bardha, nyjat më futën në sy, bilbilat filluan të këndojnë, pikat e lagura më laguan rrobat - Ndërsa mblidhja lulet, bëja një kurorë. Qift qift, ma kthe kurorën time!

Qifti i kërkon gjëegjëza ose e bën të kërcejë ose të këndojë dhe më pas i kthen kurorën. Vajza që mori kurorën thotë: “Dhe kam qarë për kurorë, kam lutur për kurorë dhe kam dalë për kurorën time, kam kërcyer kurorën time!” Kështu Korshun i kthen të gjitha kurorat. Pastaj zgjidhet një qift i ri dhe loja vazhdon.

TOPOLYOK

Pjesëmarrësit në lojë marrin emrat e pemëve: lisi, thupër, rovan, pisha, panje, etj. Të kapur për dore, ata qëndrojnë në një rreth dhe lëvizin në një drejtim ose në tjetrin. Secili lojtar këndon një këngë për pemën "e tyre". Për shembull, ata këndojnë për plepin:

Plepi qëndron I hollë e i gjatë, I hollë e i gjatë, Gjethet janë të gjera. Dielli e pjek, shiu i shpeshtë e fshikullon, fryn era e egër, plepi i vogël anohet, Dhe ai kumbon me kurorën e tij Dhe qëndron i gëzuar.

Pastaj bufa e të verbërit e zgjedhur sipas rimës së numërimit del në mes të rrethit. I lidhin sytë me një shall dhe i japin një turniket ose rrip. Zhmurka emërton dy pemë, dhe dy djem vrapojnë menjëherë dhe ndryshojnë vendet. Zhmurka i kap ata, duke u përpjekur t'i mbështjellë një tunik. Ai që kapet bëhet dashamirës i një të verbëri të ri.

Plotës dhe korrës

Dy rrathë vizatohen përgjatë skajeve të zonës së lojës: njëri do të thotë "fushë", tjetri do të thotë "tokë e punueshme". Një vijë është tërhequr midis rrathëve në një distancë të barabartë. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në dy ekipe. Një ekip është Plowman, ai qëndron në njërën anë të linjës - ku është "toka e punueshme"; skuadra tjetër - Reapers - qëndron në anën tjetër të linjës - aty ku është "fusha". Shoferi qëndron anash. Plugtarët, duke iu drejtuar Korrësve, këndojnë:

Lëruam tokën e punueshme, lëruam brazda të thella. Brazdat janë të thella, vijat janë të gjera. Dhe ju jeni korrës të hollë - drapërët tuaj janë të shurdhër! Korrësit përgjigjen: Lëruesi juaj është Sysoy, parmendja e tij është e shurdhër. Nuk e lëronte arë, U shtri në kufi, U shtri në kufi, Korbi numëronte. Dhe ne jemi korrës të rinj, Ne kemi drapër të artë. Jetën e korrëm, I thurëm në duaj, I nxorëm në lëmë, I rrahim me flakë, E rrahim kokrrën - Filluam me byrekë!

Menjëherë shoferi hedh një bllok druri (me lëvore në njërën anë, të planifikuar pa probleme nga ana tjetër). Shiriti bie me anën e lëvores dhe lart me anën e lëmuar, shoferi bërtet:

"Një, dy, tre - vraponi në fushë!"

Në këtë komandë, korrësit vrapojnë nëpër fushë, dhe Plumen, pasi kanë kaluar vijën, i kapin ata, duke u përpjekur t'i kapin. Korrësit që arritën të vrapojnë në "fushë" nuk mund të kapen më. Korrësit e kapur lëvizin te ekipi Plowman. Pastaj të gjithë kthehen në vendet e tyre në linjë. Shoferi hedh përsëri bllokun dhe loja vazhdon. Ata luajnë derisa njëra nga skuadrat të kapë të gjithë anëtarët e ekipit tjetër.

Është zgjedhur zhaba. Pjesa tjetër vizatoni një rreth dhe qëndroni në vijë. Zhaba shkon në mes të rrethit dhe ata flasin me të:

Pse të duhen katër këmbë, Toad? - Të kërcejnë në bar me këmbë të shtrira. - Më trego, Zhabka, si kërcesh dhe kërcesh. - Dhe unë jam i tillë dhe i tillë!

Dhe Toad tregon se si ajo kërcen, dhe fëmijët që qëndrojnë në vijën e rrethit këndojnë:

Boda-boda-bolabada, Një zhabë jeton pranë kënetës. Me sytë e fryrë, ai ulet dhe thotë me zë të lartë: "Kwak-kwak, kwak-kwak, dhe unë po kërcej kështu!"

Zhaba kërcen dhe përpiqet të "plehë" një nga djemtë. Dhe fëmijët, duke shmangur, vrapojnë përgjatë vijës së rrethit. Kushdo që prek zhaba bëhet një zhabë i ri.

Opsioni: Pas fjalëve: "Dhe unë kërcej kështu!" Zhaba tregon disa lëvizje që të gjithë të tjerët duhet ta përsërisin. Zhaba zgjedh atë që e përfundoi detyrën më mirë dhe ai bëhet zhaba i ri.

HAABELIK

Janë zgjedhur Kopshtari dhe Harabeli. Pjesëmarrësit e mbetur në lojë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Arrat (mollët, kumbullat, etj.) Vendosen në mes të rrethit - ky është një "kopsht". Në anën, rreth dhjetë hapa larg, ata vizatojnë një rreth - një "fole". Vallja e rrumbullakët lëviz ngadalë në një rreth, të gjithë këndojnë:

Harabeli i vogël. Gri, i largët, vërshon nëpër oborr, mbledh thërrime; Ai e kalon natën në kopsht dhe vjedh manaferrat.

Harabeli vrapon në një rreth (djemtë, duke ngritur dhe ulur duart, e lenë të hyjë dhe të dalë), merr një arrë dhe përpiqet ta çojë në "fole". Kopshtari ruan rrethin dhe, sapo Sparrow ikën nga rrethi, ai fillon ta kapë. Nëse Sparrow arrin të vendosë arrën në "fole", ai luan përsëri. Sparrow i kapur ndryshon rolin me një nga pjesëmarrësit. Por para kësaj, ai duhet të paguajë Ogorodnikun dhe të përmbushë dëshirat e vallëzimit të rrumbullakët, për shembull, të këndojë, të kërcejë etj. Në të njëjtën kohë, ata i këndojnë atij

Asnjë harabel nuk mund të fluturojë për shekuj, asnjë kokrra të kuqe në kopsht, nuk ulet në një stamen lisi. Dhe ti, harabeli i vogël, rri në livadh, Dhe ti, gri e vogël, rri në rreth. A nuk është koha që ju të ngriheni e të fluturoni, të kërceni në vallen tonë të rrumbullakët!

Në fund të lojës, ata numërojnë se cili harabel ka sjellë më shumë arra në "fole". Ai shpallet fitues dhe jepen si shpërblim të gjitha arrat.

KUBAR

Është interesante të theksohet se tashmë në shek. Kubari kishte një formë kaq perfekte, saqë pothuajse nuk ka ndryshuar deri më sot. Kubarët më të thjeshtë janë latuar me sëpatë dhe thikë (dhe më vonë në torno) nga një cilindër druri me diametër 4 deri në 8,5 cm dhe lartësi 5 deri në 11 cm duke e prerë skajin e poshtëm në formë koni. Ndonjëherë kubarit i jepej një formë më e ndërlikuar: me një ndërprerje afërsisht në mes të lartësisë së tij, ose pritej një brazdë (kubari në këtë rast quhej "pikë". Një aksesor i detyrueshëm për lojërat me kubar është një kamxhik (litar në një shkop të shkurtër) ose thjesht një litar 50-80 cm i gjatë, me ndihmën e të cilit koka rrotullohet në një rrotullim të shpejtë dhe të qëndrueshëm.Fëmijët e moshës shkollore luajnë në grupe prej 2-10 veta, ndonjëherë edhe vetëm.

Përshkrim. Kubar lëshohet në mënyra të ndryshme. Ndonjëherë ajo nuk përdredhet midis pëllëmbëve, dhe më shpesh një litar mbështillet rreth kokës dhe fundi tërhiqet me forcë. Kjo i jep kubarit një lëvizje rrotulluese, e cila më pas mund të mbahet duke e rrahur kubarin me kamxhik ose litar. Në të njëjtën kohë, kubari nuk bie, por vetëm kërcen pak "si të gjallë" dhe fillon të rrotullohet edhe më shpejt, duke lëvizur gradualisht në një drejtim të caktuar. Lojtarët e aftë konkurrojnë duke ngarë kubarin në një drejtim të paracaktuar, shpesh duke dredhur, duke manovruar midis pengesave të ndryshme (gurë, shkopinj, kanale, etj.) ose duke kapërcyer një pengesë (kodra të vogla, pellgje, grumbuj rëre, borë, etj.).

Lojtarët fillestarë janë të kënaqur me një garë të thjeshtë për të parë se kush mund ta rrotullojë kokën më gjatë pa i goditur me kamxhik ose me një minimum të caktuar kamxhiku. Kur e zotërojnë këtë në mënyrë të përsosur, ata fillojnë të organizojnë përleshje mes kubarëve, duke i detyruar ata të përplasen derisa njëri të bjerë në anën e tij. Mund të provoni të vozitni disa kubar në të njëjtën kohë me një kamxhik, ose ta detyroni kubarin të bëjë salto në ajër, etj.

Numri i të gjitha llojeve të lojërave dhe argëtimeve kokë e këmbë është pothuajse i pakufishëm. Kur, për shembull, një grup nxënësish të shkollave moderne të qytetit u mësuan të drejtonin kubarin, ata shpejt filluan të organizojnë lojëra që të kujtonin hokejin, ku kubari rrotullues shërbente si topth, kamxhikët shërbenin si shkopinj dhe qëllimi ishte futja e kubarit në goli i kundërshtarit. Në fshatrat ruse, në disa vende, kubari drejtohet pikërisht si një mijë vjet më parë. Tipar dallues Lojërat ruse me kokë mbi thembra është se ato mbahen më shpesh në dimër - koka mbi thembra janë garuar në akull të lëmuar.

Çdo version i lojës "Kubar" ka rregullat e veta. Në disa raste, numri i rrotullimeve të kubarit është i kufizuar me marrëveshje (pjesëmarrësit konkurrojnë për të parë se kush mund ta rrotullojë kubarin më gjatë), në të tjera kjo nuk merret parasysh, dhe rezultatet e lojës përcaktohen vetëm nga lëvizja e kubarit. - çfarë veprimesh lojtari do të ketë kohë të kryejë me të para se të bjerë kubari.

Kjo lojë (ose shumë afër saj) ishte e përhapur në mesin e rusëve një mijë vjet më parë. Gjatë gërmimeve të Novgorodit të Lashtë tashmë në shtresat e shekujve 10 dhe 11. U gjetën shumë topa druri dhe mbetje të shumta shkopinjsh prej druri - shkopinj me fund të lakuar.

Të rinjtë ose djemtë adoleshentë luajnë, zakonisht 7-10 veta. Secili ka një shkop 0,8-1 m të gjatë (në kohët e fundit përdoren ndonjëherë shkopinj hokej). Në mes të një siti me përmasa të paktën 20 x 20 m, gërmohet një "kazan" - një vrimë e cekët me një diametër prej 15 deri në 50 cm, ndonjëherë më e madhe. Në një rreze prej 1,5-2 m bëhen vrima të vogla, të cilat në vende të ndryshme quhen “vrima”, herë “mazel”, herë “qepë” e në mënyra të tjera. Përmasat e tyre janë të tilla që fundi i një klubi mund të futet lehtësisht në to, por nuk ka vend për të dytin. Numri i vrimave është i barabartë me numrin e lojtarëve pa shofer. Ai zgjidhet me short ose duke hedhur shkopinj (kush hedh më afër plumbat).

Përshkrimi Shoferi merr një top druri me diametër 7-12 cm dhe lëviz mënjanë, dhe pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në vrimat, duke ulur skajet e shkopinjve të tyre në to. Pasi është larguar nga rrethi në çdo drejtim në distancën e specifikuar para lojës (zakonisht 7-10 m), shoferi e hedh topin në mënyrë që të rrokulliset ose të fluturojë me një tendë të ulët mbi tokë dhe të bjerë në vrimën qendrore - "kazan". Pjesa tjetër e lojtarëve godasin topin fluturues ose rrotullues me shkopinjtë e tyre. Nëse ai ende përfundon në "kazan", atëherë të gjithë duhet të shkëmbejnë vrima me njëri-tjetrin. Por në këtë kohë, shoferi shpesh arrin të vrapojë dhe të marrë një nga vrimat me shkopin e tij. Ai që ka mbetur pa vrimë ndërron role me shofer. Nëse topi u godit në fluturim dhe nuk binte në "kazan", shoferi vrapon drejt tij dhe fillon ta drejtojë atë përgjatë tokës me një shkop, duke u përpjekur ta rrokulliset në "kazan" në çdo mënyrë dhe forcë. lojtarët të ndryshojnë vrimat. Sidoqoftë, të gjithë lojtarët, nga ana tjetër, përpiqen të parandalojnë që topi të bjerë në "kazan". Për ta bërë këtë, ata godasin topin me shkopinj. Ndodh që një apo edhe disa lojtarë të vrapojnë mjaft larg vrimave të tyre, duke e larguar topin nga "kazani". Por në të njëjtën kohë, secili prej tyre duhet të sigurojë që shoferi, pasi ka lënë topin, të mos vrapojë në vrima dhe të zërë vrimën e lënë pambrojtur me shkopin e tij. Pastaj ish-pronari i vrimës bëhet shofer. Megjithatë, çdo lojtar i mbetur gjithashtu mund të vrapojë deri te vrima e zbrazët dhe ta zërë atë me klubin e tyre, përpara shoferit. Dy klube nuk mund të vendosen në të njëjtën vrimë në të njëjtën kohë. Prandaj, i vonuari vrapon në një gropë tjetër të lirë, por nëse vonohet edhe këtu, shkon për të vozitur. Pra, me një ndryshim të vazhdueshëm të drejtuesve, loja mund të zgjasë për aq kohë sa vendosin vetë pjesëmarrësit. Detyra e çdo lojtari që është bërë shofer është të zërë një nga vrimat sa më shpejt të jetë e mundur.

1. Vrima mund të zëhet vetëm nga fundi i klubit, jo nga këmba.

2. Një vrimë tashmë e zënë nuk duhet të lirohet me forcë.

3. Në çdo rast, kur topi është në “kazan”, të gjithë duhet të lënë vrimat e tyre dhe t'i shkëmbejnë me lojtarë të tjerë.

4. Topi mund të drejtohet ose ndalohet vetëm me shkop, jo me këmbë ose dorë. Kushdo që shkel këtë rregull bëhet shofer.

E DI…

Ata luajnë me një top të çdo madhësie, por mjaft elastik në mënyrë që të kërcejë lehtësisht nga toka. Detyra është të "ndjekni" topin në tokë, domethënë të goditni topin e kërcyer me dorën tuaj, duke e dërguar përsëri në tokë. Fëmijëve u pëlqejnë lojëra të ndryshme që përfshijnë këtë ushtrim. Në këtë lojë marrin pjesë vajza dhe djem të moshës 6-10 vjeç (2-5 persona secila), duke vendosur rendin sipas dëshirës.

Përshkrimi I pari nga ana e tij fillon të godasë topin me dorën e tij në tokë, duke shqiptuar një fjalë të frazës së rënë dakord për çdo goditje: "Unë di pesë ..." Më pas renditen objekte të ndryshme (për shembull, lule ose kafshë , ose emra qytetesh, ose emra djemsh ose vajzash). Kush gabon në zgjedhjen e fjalëve ose e lëshon topin në tokë, ia kalon radhën tjetrit dhe pret që t'i vijë sërish radha. I pari që përfundon ushtrimin fiton. Kur të gjithë e kanë përballuar këtë, detyra bëhet më e ndërlikuar (për shembull, zinxhiri i fjalëve zgjatet, ose topi goditet me pjesën e pasme të dorës, ose me skajin e pëllëmbës, ose kërkohet të merret një hap tjetër përpara për çdo fjalë).

1. Konsiderohet gabim nëse lojtari emërton më shumë ose më pak objekte nga sa është rënë dakord.

2. Nëse topi arrin të godasë dy herë në tokë përpara se të goditet nga një lojtar, ky konsiderohet një gabim dhe topi i kalohet lojtarit tjetër.

NË QEN

Kjo është një lojë e vjetër. Më parë, ai kishte emra të tjerë ("Air Ball", "Flying Top"). Ai përfshinte një top lecke, një kapele dhe një flluskë të fryrë. Aktualisht, kjo lojë është modernizuar pak.

Loja luhet në një fushë të vogël ose në një sallë. Në të marrin pjesë fëmijë (nga mosha e shkollës fillore) dhe të rinj, nga 3 deri në 30 persona. Lojtarët kanë nevojë për një top (volejboll, basketboll ose një top të thjeshtë për fëmijë).

Përshkrim. Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth në një distancë të krahëve të shtrirë në anët. Shoferi (me short) qëndron në mes të rrethit. Njëri nga ata që qëndron në një rreth ka një top në duar. Lojtarët e hedhin topin në ajër ose e rrotullojnë në tokë në mënyrë që shoferi të mos mund ta prekë atë. Duke vrapuar në mes të rrethit, shoferi përpiqet të prekë topin në ajër, në tokë ose në duart e njërit prej lojtarëve. Nëse shoferi arrin të prekë topin, atëherë ai ndryshon vendin me lojtarin që e hodhi topin, ose me lojtarin që e mbante topin kur shoferi e preku atë.

Nëse luajnë më shumë se 15-20 persona, mund të zgjidhni 2-3 shoferë. Kur pjesëmarrësit e kanë zotëruar mirë lojën, mund të futni një ndërlikim: lojtarët lëvizin në një rreth gjatë gjithë kohës.

1. Nëse topi fluturon jashtë rrethit, lojtarët duhet ta marrin atë sa më shpejt të jetë e mundur dhe, duke u kthyer në vendet e tyre, të vazhdojnë lojën.

2. Shoferi ka të drejtë të prekë jo vetëm topin në duart e dikujt, në ajër, në tokë, por edhe topin që ka fluturuar jashtë rrethit.

GJUETARË DHE ROSA

Kjo është një lojë shumë e vjetër. Është e përhapur edhe sot tek ne. Më parë luhej me një top të vogël të bërë vetë, por aktualisht përdoren topa volejbolli dhe basketbolli. "Gjuetarët dhe rosat" përfshin nga 6 deri në 40 persona. Të dy fëmijët (nga 9-10 vjeç) dhe të rriturit luajnë. Për të luajtur, ju duhet një top i mesëm (mundësisht një volejboll). Përshkrim. Në kantier vizatohet një rreth i madh me diametër 6 deri në 10 m. Nëse ata luajnë në një sallë të ngushtë, rekomandohet të vizatohen dy vija në një distancë 6-8 m nga njëra-tjetra, duke formuar një drejtkëndësh, dy anët e të cilave do të jenë muret dhe dy të tjerat do të jenë vijat e vizatuara.

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "gjuetarët" dhe "rosat" (mund të ketë emra të tjerë). "Gjuetarët" qëndrojnë në një rreth prapa vijës ose pas vijave të vizatuara, duke u ndarë në gjysmë. Njëri prej tyre ka një top në duar. "Rosat" janë rregulluar rastësisht në një rreth ose drejtkëndësh.

"Gjuetarët", pa hyrë në rreth, ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe në një moment të përshtatshëm ia hedhin "rosave". Për të shpëtuar, "rosat" i shmangen topit, vrapojnë dhe kërcejnë brenda rrethit. "Rosa", e goditur nga topi ("goditja"), largohet nga loja. Loja vazhdon derisa të "qëllohen" të gjitha "rosat", pas së cilës skuadrat ndryshojnë rolet dhe vendet.

Pas dy ndeshjesh, festohet fituesi - ekipi i "gjuetarëve", i cili "qëlloi" të gjitha "rosat" më shpejt se tjetri. Nëse ka pak kohë për lojën dhe pjesëmarrësit e saj kanë kontroll të mirë të topit dhe janë të përgatitur mirë fizikisht, mund ta kufizoni lojën në kohë. Për shembull, shënohet numri i "rosave" të kapur në 3 minuta. Në këtë rast, fituesi është skuadra që bën më shumë rosa në një kohë të caktuar.

1. "Gjuetarët" nuk kanë të drejtë të dalin jashtë rrethit (ose drejtkëndëshit). Përndryshe, goditja nuk llogaritet.

2. Mund ta hedhësh topin në çdo pjesë të trupit, me përjashtim të kokës. Nëse rrethi ose drejtkëndëshi është i vogël, atëherë vendi për të goditur mund të jetë i kufizuar (për shembull, këmbët në gjunjë).

3. Goditja e rosave me një top që kërcen nga toka ose dyshemeja nuk llogaritet.

4. "Rosa" e "shtënë" nuk përfshihet përkohësisht në lojë (derisa të gjitha "rosat" të vriten dhe skuadrat të ndryshojnë rolet).

KUALËT

Lojtarët janë të ndarë në dy "trupa". Çdo "ushtri" ndahet në "kuaj" dhe "kuaj". Kalorësit janë zakonisht më të rinjtë. Detyra e lojtarëve është të çekuilibrojnë çiftin tjetër. Ai që qëndron më gjatë në këmbë fiton.

Loja e lashtë "Lapta", e quajtur shpesh "Lapta ruse", dhe në vende të ndryshme ka emrin e vet (për shembull, në Taxhikistan kjo lojë quhet "Tulufbozi", në Bashkiria - "Topi Ural", në Karakalpakstan - "Koshamaran ”) dhe disa ndryshime në rregulla. Rregullat e lojës më poshtë zbatohen kryesisht në zonën qendrore të RSFSR. “Lapta” luhet në një sipërfaqe të madhe, një lëndinë në verë. Në të marrin pjesë nxënës, të rinj dhe të rritur, nga 8 deri në 30 persona. Loja luhet në mënyrë të pavarur. Gjyqtarët e lojës janë zakonisht kapitenët e ekipit, ose "mbretëreshat" siç quhen shpesh në këtë lojë. Për të luajtur ju duhet një leckë e vogël, gome ose top tenisi dhe një lapta - një shkop i rrumbullakët 70-80 cm i gjatë dhe 3-3,5 cm i trashë. Është pak i përkulur në njërin skaj për ta mbajtur më të lehtë në duar; në anën tjetër mbetet e rrumbullakët (për fillestarët mund ta bëni në formë lopate).

Përshkrim. Në dy anët e sitit - "fushat" - në një distancë prej 40-80 m, vizatohen ose shënohen dy vija me degë ose objekte të tjera - vija e kalit dhe vija e "qytetit". Dy kapiten (“mbretëreshat”) zgjidhen dhe ndahen në dy ekipe në çdo mënyrë (zakonisht me marrëveshje). Me short, një ekip qëndron prapa vijës së "qytetit"; tjetra vendoset rastësisht në "fushë". Kapiteni i ekipit "fushë" dërgon një lojtar në "qytet" për të shërbyer topin.

Nga ana tjetër, gjuajtësi i parë - lojtari i "qytetit" - merr këpucën dhe qëndron në vijën "qyteti", përballë tij është serveri që hedh topin dhe gjuajtësi e godet atë me këpucën në "fushë" aq lart. dhe aq sa është e mundur. Fielders përpiqen ta kapin nga ajri ose ta kapin nga toka. Ai që godet me sukses topin vrapon në shtyllë dhe kthehet në "qytet", për të cilin fiton 1 pikë. Lojtarët e fushës, pasi kanë rrëmbyer topin nga toka, përpiqen ta hedhin topin tek ata që vrapojnë përballë. Nëse dikush ofendohet, ata vetë vrapojnë në "qytet", dhe lojtarët nga "qyteti" vrapojnë në "fushë" dhe përpiqen të godasin lojtarin që nuk kishte kohë të vraponte në "qytet" me top ( d.m.th., ata përpiqen të "ikin").

Skuadra që ka arritur të pushtojë “qytetin” në tërësi, mbetet aty dhe fillon të godasë topin në “fushë”. Nëse një lojtar i fushës e kap atë nga ajri ("qiri"), i gjithë ekipi i tij shkon në "qytet", dhe ata që ishin në "qytet" shkojnë në "fushë". Dhe kështu lufta vazhdon për të zotëruar "qytetin". Kushdo që arrin të vrapojë në shtyllë dhe të kthehet, fiton një pikë. Ata luajnë me një numër të caktuar pikësh ose për një kohë të caktuar. Skuadra me më shumë pikë fiton.

1. Lojtarët e “qytetit” godasin topin në “fushë” sipas rendit të përcaktuar nga kapiteni.

2. Çdo lojtar godet topin 1 herë, dhe kapiteni ka të drejtën e 3 goditjeve.

3. Serveri duhet ta hedhë topin në mënyrë që ta godasë lehtë, përndryshe ai duhet të përsërisë hedhjen. Dhe kështu me radhë deri në 3 herë. Nëse gjuan keq 3 herë, ai zëvendësohet.

4. Personi që vrapon përballë duhet të lërë laptën në "qytet", përndryshe duhet të kthehet për të.

5. Një goditje me top llogaritet vetëm nëse godet drejtpërdrejt lojtarin dhe nuk kërcen nga diçka.

6. Nëse një lojtar godet topin dobët, ai mund të mos vrapojë drejt shtyllës, por të presë për një goditje të mirë, e cila më pas kryhet nga njëri prej lojtarëve të tjerë. Prandaj, disa lojtarë që godasin topin pa sukses mund të vrapojnë në të njëjtën kohë.

7. Serveri ka të drejtë të ofendojë ata që vrapojnë, ashtu si lojtarët e fushës.

8. Mund të vraposh vetëm për aq kohë sa topi është jashtë “qytetit”.

9. Lojtari që është kthyer në “qytet” ka të drejtë të godasë sërish topin në “fushë” sipas renditjes së rrotullimit.

Opsioni - "Lapta me gjysmë kon". Formimi i lojtarëve është i njëjtë si në lojën e mëparshme, vetëm në mes midis vijave "qytet" dhe kon është tërhequr paralelisht me ta një vijë gjysmë-kon, në mënyrë që vrapuesi, pasi të godasë topin, të ndalet në gjysmë-kon nëse e ka të vështirë të arrijë në kon. Në goditjen e radhës ai vrapon te gjilpëra, dhe pastaj, nëse mundet, ai vrapon prapa dhe në rrugën e kthimit ai mund të ndalet në gjysmën e pommelit. Rregullat janë të njëjta si në lojën e mëparshme.

OPSIONI RRETHOR I KËMBËS

Kjo është një lojë e vjetër. Në shekullin e 19-të quhej “Mute Lapta”. Numri i pjesëmarrësve - nga 6 në 40 persona. Loja kërkon një top (volejboll ose i vogël, sa një top tenisi.

Përshkrimi Një rreth ose drejtkëndësh i madh vizatohet në një vend të jashtëm ose në një sallë. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe të barabarta. Sipas shortit, njëri prej tyre është "ekipi i vozitjes" (qëndron në mes të rrethit ose drejtkëndëshit), tjetri është "skuadra e fushës" (ai ndodhet prapa rrethit, drejtkëndëshi - në të dy anët) . Një nga lojtarët e fushës ka një top në duar. Me marrëveshje, ju mund ta fshihni ose t'ua tregoni lojtarëve ngarje. Lojtarët e fushës, me një sinjal, përpiqen të godasin drejtuesit me top (në çdo pjesë të trupit, përveç kokës), dhe ata, duke iu shmangur topit, e kapin atë. Nëse një lojtar goditet nga topi, ai eliminohet nga loja; nëse shoferi kap topin, ai nuk konsiderohet se është prekur dhe ka të drejtë të ndihmojë një nga ata që kanë lënë lojën. Lojtari që ai shpëtoi qëndron përsëri në mes të rrethit. Gjatë lojës, numri i lojtarëve kryesorë ose zvogëlohet ose rritet për shkak të të ardhurave të lojtarëve. Loja vazhdon për kohën e caktuar ose derisa të vriten të gjithë lojtarët drejtues. Pjesëmarrësit ndryshojnë rolet dhe luajnë për herë të dytë. Skuadra që në fund të kohës së caktuar do të ketë më pak lojtarë në “fushë” ose në të cilën do të mposhten të gjithë lojtarët, humbet.

1. Nëse lojtari kryesor e kap topin, por nuk ka njeri që ta ndihmojë atë (nuk ka braktisje nga loja), atëherë ai ka të drejtë të vazhdojë të lërë lojtarin e parë të kapur në rreth.

2. Lojtarët e fushës nuk kanë të drejtë të dalin përtej rrethit kur hedhin topin.

3. Vetëm një goditje e drejtpërdrejtë në drejtuesin e mjetit konsiderohet si yndyrë. Nëse topi godet lojtarin pasi kërcen nga toka, dyshemeja ose ndonjë objekt, atëherë goditja nuk llogaritet dhe shoferi mbetet në rreth.

4. Nëse topi godet një lojtar dhe më pas kthehet te i dyti, i pari konsiderohet i goditur dhe i dyti mbetet në lojë.

5. Ata që braktisin lojën rihyjnë në të në përputhje me radhën në të cilën e kanë lënë lojën.

OPTION QYTET PËR QYTET

Kjo lojë është një variant i "Lapta ruse". Fëmijët e moshës 9-14 vjeç luajnë, nga 6 deri në 40 persona. Madhësia e zonës së lojës duhet të jetë së paku 6 x 12 m, mundësisht 10 x 30 m. Loja kërkon një top të vogël dhe një rrotullues.

Përshkrimi Në të katër anët ose qoshet e kantierit, janë vizatuar 3 “qytete” me përmasa 1 x 1 m dhe “qyteti” kryesor me përmasa 3 x 3 m.

Lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta dhe secili zgjedh një kapiten. Hidhet short se cili ekip do të shkojë në "qytetin" kryesor dhe cili ekip do të vendoset rastësisht në sit, në "fushë". Ekipi i vendosur në "qytetin" kryesor është ekipi i shërbimit. Ajo merr një top dhe një rrumbullakues. Skuadra e vendosur në "fushë" quhet fushë. Ajo nget. Kapiteni i ekipit të shërbimit vendos një linjë për të goditur topin. Lojtari i caktuar i pari merr rrumbullaksin dhe qëndron në vijën e parë të "qytetit" kryesor dhe kapiteni i ekipit të tij (ndryshe nga ndeshja e mëparshme) qëndron përballë tij 2 metra larg me topin në duar. Ai e hedh topin lart dhe lojtari me rrumbullakues e godet atë sa më lart dhe larg në "fushë" sa të jetë e mundur. Nëse goditja ishte e mirë dhe mund të prisni që topi të fluturojë larg, sulmuesi vrapon në "qytetin" kryesor dhe më pas, nëse ka kohë, te i dyti, te i treti dhe përsëri te ai kryesor. Nëse një lojtar e godet topin dobët ose humbet, ai mund të mos ikë fare nga "qyteti" kryesor, ose, nëse topi fluturoi afër, vraponi drejt "qytetit" të parë dhe prisni atje për goditjen e radhës të lojtarit, dhe pastaj vraponi nëpër "qytetet" e tjera dhe kthehuni në krye. Lojtarët e fushës përpiqen të "kapin qirinjën" (d.m.th. të kapin topin në ajër) ose të kapin një top të rënë dhe të godasin dikë që vrapon nga "qyteti" në "qytet". Ata mund t'ia hedhin topin njëri-tjetrit në mënyrë që të godasin më saktë atë që vrapon me topin, pas së cilës ata pushtojnë "qytetin" kryesor dhe ata që luajtën atje, duke kujtuar se kush ishte atje dhe ku, shkojnë të luajnë në "fushë". Nëse arrijnë të "kapin qirinjën", ata ndryshojnë vendet me ekipin e shoferit; nëse dështon, atëherë lojtari tjetër në ekipin drejtues nga ana e tij godet topin në "fushë" dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë. Të gjithë ata që godasin topin përpiqen të vrapojnë nëpër të gjitha "qytetet" dhe të kthehen në atë kryesor pa u goditur nga topi. Çdo person që vrapon nëpër të gjitha "qytetet" dhe kthehet në "qytetin" kryesor fiton një pikë për ekipin e tij dhe ka të drejtë të godasë topin përsëri në rregull. Drejtori ose kapiteni i lojës regjistron pikët e fituara nga çdo ekip.

Luaj për një kohë të caktuar ose deri në një numër të caktuar pikësh. Fituesi është skuadra që shënon më shumë pikë ose merr numrin e caktuar të pikëve më shpejt se tjetri. Në lojërat Lapta, kapitenëve u kërkohet të kenë njohuri të mira të pikave të forta të pjesëmarrësve në mënyrë që t'i shpërndajnë ato në mënyrë korrekte për t'i shërbyer topit, si dhe për t'i vendosur ata në mënyrë më të favorshme në "fushë". Është më mirë që lojtari më i dobët të godasë topin fillimisht, atëherë lojtarët më të fortë do të jenë në gjendje t'i ndihmojnë ata me goditje të mira në top, duke u dhënë atyre mundësinë të vrapojnë nëpër të gjitha "qytetet". Është më mirë të vendosni lojtarë më të fortë në ekipin e fushës më larg nga "qyteti" kryesor, në mënyrë që të jetë më e lehtë për të kapur topin pas gjuajtjeve të forta nga distanca. Lojtarët në ekipin e shërbimit duhet të mbajnë mend "qytetet" në të cilat ndodhej secili prej tyre.

Njësoj si Nr. 1, 2, 4, 5, 6, 8 dhe 9 në një LAPTA të rregullt, dhe gjithashtu:

1. Një lojtar ka të drejtë të vrapojë nga një qytet në tjetrin derisa topi nga "fusha" të hidhet përsëri në "qytetin" kryesor.

2. Ekipet ndryshojnë vendet dhe përgjegjësitë në rastet e mëposhtme:

1. nëse dikush nga ekipi i shërbimit goditet në fushë gjatë një vrapimi,

2. nëse qiri "kapet",

3. nëse skuadra e shërbimit nuk ka një lojtar të vetëm në "qytetin" kryesor që ka të drejtë të godasë topin.

3. Nuk lejohet “kriposja” në këtë këpucë bast.

4. Kur ndryshon lojtarët e ekipit, çdo lojtar nga ish-skuadra shërbyese merr "qytetin" në të cilin ishte para ndryshimit.

QYTETET

"Gorodki" është një lojë e vjetër ruse në të cilën marrin pjesë jo vetëm adoleshentët dhe të rinjtë, por edhe të rriturit. Numri i lojtarëve është nga 4 deri në 12 persona. Aktualisht, kjo lojë ekziston edhe si lojë sportive (e përfshirë si sport i veçantë në gara).

Më poshtë përshkruan lojën e zakonshme të thjeshtë "Qytetet". Për të luajtur, ju duhet të keni 10 copa të shkurtra të rrumbullakëta (të së njëjtës madhësi - 5 cm të trasha dhe 10-12 cm të gjata) - qytete. Përveç kësaj, ju nevojiten disa shkopinj lakuriqësh nate 70-80 cm të gjata.Lakuriku i natës është prej druri të fortë: thupër, lisi, dru qeni etj. Trashësia e lakuriqit të natës në njërin skaj është 5-6 cm, në anën tjetër. kap lojtari, 3 cm Për lojën zgjidhet një zonë e sheshtë. Në njërën skaj të kantierit vizatohen dy katrorë, anët e secilit janë 2 m. Këto janë "qytet". Ato strehojnë figura të përbëra nga 5 qytete. Nga qoshet e përparme të secilit "qytet", dy vija ("mustaqe") janë tërhequr përpara në anët. Pastaj vizatohet një vijë penallti - në një distancë prej 1 m nga vija e përparme e "qytetit". Pjesa e zonës e mbyllur midis "mustajave" dhe "qytetit" quhet "periferia". Përballë çdo "qyteti" (katror), vizatohen dy linja të shkurtra (2 m të gjata): njëra në një distancë prej 10 m nga vija e përparme e "qytetit", tjetra në një distancë prej 5 m nga "qyteti" . Vija e largët quhet kon, dhe ajo e afërt quhet gjysmë-kon. Linjat anësore vizatohen në anën e kon dhe gjysmë-kon.

Përshkrimi Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe me madhësi të barabartë. Secili merr "qytetin" e tij, 5 qyteza dhe pak me short. Ekipet vendosin pjesë nga qytetet në "qytetet" e tyre dhe përpiqen t'i eliminojnë me shkop. Në total ju duhet të rrëzoni 10 pjesë. Secili lojtar nga ana e tij mund të hedhë vetëm 2 shkop. Pasi të gjithë lojtarët e një skuadre të kenë shënuar, skuadra e dytë fillon të eliminojë qytetet në "qytetin" e tyre.

Pjesët vendosen në mënyrë sekuenciale njëra pas tjetrës në rendin e vendosur nga lojtarët. Për shembull: 1) "top", 2) "yll", 3) "pus", 4) "artileri", 5) "fole mitraloz", 6) "raketë", 7) "kancer", 8) " drapër” , 9) “aeroplan”, 10) “letër e mbyllur”.

Me marrëveshje, ju mund të zëvendësoni disa shifra me të tjera dhe të rrisni ose ulni numrin e tyre. Të gjitha figurat, me përjashtim të "letrës", vendosen në vijën e parë të "qytetit", dhe "letrën" - siç tregohet në figurë.

Para fillimit të lojës (me short), përcaktohet se cila skuadër do të godasë e para. Lojtarët e tij me radhë fillojnë të rrëzojnë pjesën me shkop, duke e vënë atë në vijë (vijë e largët). Nëse një lojtar humbet një pjesë ose godet, por nuk eliminon asnjë qytet nga sheshi, atëherë tjetri nga ana e tij gjuan nga kali. Sapo të paktën një qytet të rrëzohet, goditjet e radhës ndaj pjesës bëhen nga vija e afërt (nga gjysma-kon).

Kur skuadra e parë përfundon goditjet e saj, e dyta fillon të eliminojë qytetet - gjithashtu me radhë. Kur skuadra e dytë përfundon goditjen, skuadra e parë godet përsëri. Nëse pjesët eliminohen përpara se të gjithë lojtarët të kenë gjuajtur, atëherë skuadra tjetër fillon të luajë dhe numri i goditjeve të marra për të eliminuar të gjitha pjesët merret parasysh. Fituesi në çdo lojë është skuadra që shpenzoi numrin më të vogël të bitave për të eliminuar të gjitha pjesët. Pastaj ata luajnë për herë të dytë, duke ndërruar vendet.

1. Kur hedh një shkop, nuk mund të kalosh përtej vijës së kalit ose gjysmëlojës, si dhe vijave anësore.

2. "Shkronja e mbyllur" është eliminuar, dhe e para në këtë figurë është të trokasësh qytetin "shënjues" që ndodhet në mes (sikur të hapësh letrën). Nëse "shenja" del nga vendi vetëm pas goditjes, por nuk fluturon jashtë "qytetit", ajo duhet të kthehet përsëri.

3. Qyteti konsiderohet i rrëzuar nëse ka fluturuar plotësisht ose është rrotulluar mbi vijën anësore ose të pasme të "qytetit". Nëse qyteti mbetet në linjë, ai duhet të rrëzohet si gjithë të tjerët ose (me marrëveshje) duke e vendosur vertikalisht (në prapanicë).

4. Nëse për ndonjë arsye qyteti ka ecur përpara dhe mbetet brenda "periferisë", ai duhet të eliminohet.

5. Nëse qyteti shtrihet në vijën e penalltisë, atëherë ai duhet të përfshihet në "periferinë". Është vendosur në të njëjtin pozicion si në vijën e penalltisë.

6. Lojtarët gjuanin gjithmonë sipas rendit të vendosur. Ndryshimi i kthesave ose heqja dorë nga goditja juaj ndaj një tjetri nuk lejohet.

7. Një goditje konsiderohet e paligjshme nëse: shkopi prek tokën përpara ose prek vijën e faullit; kur goditi, lojtari doli përtej vijës së kalit ose gjysmë-kon, si dhe vijës anësore; goditja ishte e parregullt. Të gjitha qytetet e rrëzuara nga një goditje e gabuar kthehen në vendet e tyre origjinale dhe lojtari nuk llogaritet për këtë goditje.

LUFT QEN

Të dy, duke marrë një pozicion të shtrirë, përpiqen të rrëzojnë shokun e tyre duke i prerë krahët. Është e ndaluar të hapni këmbët gjerësisht. Këtë e dënon kryeprifti, i cili respekton rregullat e lojës me një goditje nga brezi.

TE KAMBANA

Zhvillon një reagim kur mbrohet nga një sulm nga pas, nga një armik i padukshëm. Shokët ulen në një rreth, duke kufizuar hapësirën, ose rrethi është i përshkruar. Në qendër është një lojtar me një zile në këmbë (nën gju). Detyra e tij: të shmangë goditjet e rripit të lojtarit të dytë me sy të lidhur. Një lojtar me sy të lidhur godet me një rrip, duke u fokusuar në zhurmën e ziles. Ju nuk mund ta mbani zilen, është e ndaluar të dilni jashtë rrethit (ndëshkimi).

mundje me rripa (kërkon rripa të vërtetë)

Ata marrin një shok me një rrokje vdekjeje në rrip (d.m.th., pa u shkëputur), duhet ta rrëzoni, ta rrëzoni. Lufta vazhdon derisa të të vënë në shpatulla.

TURNERI BOGATYRSKY (Lojë e Shrovetide)

Po përgatiten kuajt: një sajë me kokë kali prej druri. Shtiza: shkopinj me çizme shami në vend të shtizave. Çdo kalë ka 2 persona në këmbë - forca e tërheqjes. Mbi çdo kalë me një shtizë në dorë është një hero. Detyra e tyre është të rrëzojnë një hero nga kali i tij gjatë lëvizjes (kur takohen).

parashkollor buxhetor i shtetit institucion arsimor kopshti nr.48 i rrethit Kalininsky të Shën Petersburgut

Indeksi i kartës

"Lojëra popullore ruse"

për fëmijët parashkollorë.

Përpiluar nga mësuesiLebedeva Elena Alexandrovna

2016

Lojërat popullore ruse në natyrë nuk duhet të harrohen. Ata do të japin rezultate pozitive kur të përmbushin qëllimin e tyre kryesor - t'u japin fëmijëve kënaqësi dhe gëzim, dhe jo të jenë një aktivitet mësimor.

Lojërat argëtuese në natyrë janë fëmijëria jonë. Kush nuk e mban mend fshehtësinë e vazhdueshme, dashamirësin, kapjen dhe etiketën e të verbërve?

Kur e kanë origjinën këto lojëra? Kush i shpiku ato? Ndoshta është e pamundur të gjesh një përgjigje të saktë për këto pyetje. Këto lojëra, si këngët dhe përrallat, u krijuan nga populli. Ata kalitin në mënyrë të përsosur trupin dhe shpirtin.

Këto lojëra ju detyrojnë të lëvizni shumë dhe kërkojnë shkathtësi, zgjuarsi, shkathtësi dhe këmbëngulje. Zakonisht mbahen në ajër të pastër në një zonë të hapur.

Bota e fëmijërisë nuk mund të ekzistojë pa lojë. Loja në jetën e një fëmije është momente gëzimi, argëtimi, konkurrence; ajo e udhëheq fëmijën në jetë. Lojërat për fëmijë janë të shumëllojshme, duke përfshirë lojëra me lodra, lojëra me lëvizje, lojëra-gara, lojëra me top dhe pajisje të tjera sportive. Në moshën parashkollore, fëmijët luajnë vazhdimisht - kjo është nevoja e tyre natyrore, është një mënyrë për të mësuar rreth mjedisit të tyre.

Synimi: Aktiviteti fizik është një faktor që ndikon në një mënyrë jetese të shëndetshme.

Detyrat:

  • Zhvilloni lloje të ndryshme të kujtesës.
  • Zhvilloni aftësitë e komunikimit dhe sferën emocionale të fëmijës.
  • Zhvilloni operacionet mendore përmes lojës.
  • Zhvilloni imagjinatën.
  • Mësoni të lehtësoni stresin emocional përmes lojërave.

MACE DHE MIU

Për lojën zgjidhen dy persona: njëri është "macja", tjetri "miu". Në disa raste, numri i "maceve" dhe "minjve" është edhe më i madh. Kjo është bërë për të erëzuar lojën.

Të gjithë lojtarët e tjerë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur duart dhe formojnë një "portë". Detyra e "maces" është të arrijë "miun" (d.m.th., ta prekësh atë me dorën tënde). Në këtë rast, "miu" dhe "macja" mund të vrapojnë brenda dhe jashtë rrethit.

Ata që qëndrojnë në rreth simpatizojnë "miun" dhe e ndihmojnë atë sa më mirë që munden. Për shembull: duke e lënë "miun" në rreth përmes "portës", ata mund ta mbyllin atë për "mace". Ose, nëse "miu" ikën nga "shtëpia", "macja" mund të mbyllet atje, domethënë, ju mund të hiqni dorë, duke mbyllur të gjitha "portat".

Kjo lojë nuk është e lehtë, veçanërisht për një "mace". Lëreni "macjen" të tregojë aftësinë e saj për të vrapuar, dinakërinë dhe shkathtësinë e saj. Kur "macja" kap "miun", një çift i ri zgjidhet nga lojtarët.

Bllofi i të verbërve

Loja zhvillohet në një zonë të vogël të kufizuar pa pengesa të rrezikshme. Shoferit i kanë sytë e lidhur, ose thjesht i mbyll sytë. Ai duhet, me sy mbyllur, të tallet me një nga lojtarët..

Lojtarët ikin nga shoferi, por mos shkoni përtej kufijve të sitit dhe sigurohuni që të ngrini zërin - thirrni shoferin me emër ose bërtisni: "Unë jam këtu". Lojtari i prishur ndryshon rolet me shoferin.

TE ARI NË PYLL

Dy vija janë tërhequr në vend në një distancë prej 6-8 metra nga njëra-tjetra. Pas njërës rresht është shoferi - "ariu", pas tjetrës është "shtëpia" në të cilën jetojnë fëmijët. Fëmijët dalin nga "shtëpia" në "pyll" për të mbledhur kërpudha dhe manaferra.
Ata i afrohen strofkës së ariut me fjalët:

Nga ariu në pyll
Unë marr kërpudha dhe manaferrat.
Por ariu nuk fle,
Gjithçka po na shikon.

Në fjalët e fundit, "ariu" hidhet nga "strofulla" dhe përpiqet të lyejë me yndyrë fëmijët që ikin në shtëpinë e tyre. Një lojtar i goditur nga një ari bëhet ari.

PATA

Në vend, në një distancë prej 10-15 metrash, vizatohen dy linja - dy "shtëpi". Në njërën ka pata, në tjetrën pronarin e tyre.
Midis "shtëpive", "nën mal", jeton "ujku" - udhëheqësi.
"Mjeshtri" dhe "patat" zhvillojnë një dialog me njëri-tjetrin, të njohur për të gjithë që nga fëmijëria e hershme:

- Patat, patat!
- Ha-ha-ha!
- Dëshiron diçka për të ngrënë?
- Po po po!
- Pra, fluturo!
- Nuk na lejohet. Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi!

Pas këtyre fjalëve, "patat" përpiqen të vrapojnë te "mjeshtri" dhe "ujku" i kap ato. Lojtari i kapur bëhet "ujk".

SALKI

Komploti i lojës është shumë i thjeshtë: zgjidhet një shofer, i cili duhet të arrijë dhe të tallet me lojtarët që vrapojnë nëpër vend.

Por kjo lojë ka disa opsione që e komplikojnë atë.

  • Lojtari i tallur bëhet shofer dhe ai duhet të vrapojë, duke mbajtur dorën në pjesën e trupit për të cilën është tallur.
    Lojtari i parë të cilin shoferi e prek bëhet vetë shoferi.
  • Lojtari i mërzitur ndalon, shtrin krahët anash dhe bërtet: "Çaj, çaj, ndihmo". Ai është "i magjepsur".

Lojtarët e tjerë mund ta "zhgënjyesin" atë duke prekur dorën e tyre. Udhëheqësi duhet të "magjisë" të gjithë. Për ta bërë këtë më shpejt, mund të ketë dy ose tre drejtues.

FSHHOHET DHE FSHHOHET

Rregullat bazë janë: një person drejton dhe të tjerët fshehin.
Shoferi duhet t'i gjejë të gjithë lojtarët dhe të tallet me ta para se të kenë kohë të fshihen "në shtëpi". Shoferi, i zgjedhur duke përdorur një rimë numërimi, qëndron në vendin e caktuar me sytë mbyllur. Ky vend quhet "con".

Ndërsa shoferi numëron me zë të lartë deri në 20–30, të gjithë lojtarët fshihen në një zonë të caktuar. Pas përfundimit të numërimit, shoferi hap sytë dhe shkon në kërkim të atyre që janë fshehur. Nëse sheh një nga lojtarët të fshehur, ai thërret me zë të lartë emrin e tij dhe vrapon në shtyllë. Si një shenjë se lojtari është gjetur, kunj duhet të trokitet në një mur ose pemë. Nëse lojtari i gjetur vrapon në shtyllë dhe troket atje përpara shoferit, atëherë ai nuk konsiderohet i kapur. Ai largohet dhe pret që loja të përfundojë. Shoferi duhet të "kapë" sa më shumë lojtarë të fshehur që të jetë e mundur.

Herën tjetër, shoferi bëhet lojtari që u gjet dhe u "kap" i fundit (ose, sipas vendimit të lojtarëve, i pari).

Sa herë që shoferi largohet nga kali, lojtarët e fshehur mund t'i afrohen kalit pa u vënë re dhe të trokasin. Në këtë rast, ato nuk do të konsiderohen të zbuluara.

DJEGËSIT

Lojtarët rreshtohen në një kolonë në çifte, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron përpara kolonës disa hapa më tutje, me shpinën nga lojtarët. Ai thote:

Digjen-digjen qartë
Që të mos fiket.
Dhe një, dhe dy, dhe tre.
Çifti i fundit vrap!

Në fjalën "vrap", çifti i fundit në këmbë duhet të vrapojë shpejt rreth kolonës dhe të qëndrojë përpara. Dhe shoferi përpiqet t'i dalë përpara dhe të marrë një nga vendet e çiftit të parë. Ai që nuk ka hapësirë ​​të mjaftueshme bëhet shofer.

Në vend të fjalëve "çifti i fundit", shoferi mund të thotë: "Çifti i katërt" ose "çifti i dytë". Në këtë rast, të gjithë ata që luajnë duhet të jenë shumë të kujdesshëm dhe të kujtojnë se ku qëndrojnë në kolonë.

ALONUSHKA DHE IVANSKA

Ata zgjedhin Alyonushka dhe Ivanushka dhe u lidhin sytë. Ata janë brenda rrethit. Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe bashkojnë duart. Ivanushka duhet të kapë Alyonushka. Për ta bërë këtë, ai mund ta thërrasë atë: "Alyonushka!" Alyonushka duhet të përgjigjet gjithmonë: "Unë jam këtu, Ivanushka!", por ajo vetë nuk po nxiton të takojë Ivanushka dhe, duke ndjerë afrimin e tij, ikën anash.

Lëvizjet e shoferëve janë komike dhe ndonjëherë të papritura. Ndodh që Ivanushka të gabojë dikë që qëndron afër për Alyonushka dhe më tepër ta kap atë. I shpjegohet gabimi.

Sapo Ivanushka kapi Alyonushka, djemtë e tjerë zënë vendin e tyre dhe loja fillon përsëri.

krasochka

Përzgjidhet shoferi - "murgu" dhe udhëheqësi - "shitësi". Të gjithë lojtarët e tjerë bëjnë një sekret të fshehtë nga "murgu" i ngjyrave të bojrave. Ngjyrat nuk duhet të përsëriten.

Loja fillon me shoferin që vjen në "dyqan" dhe thotë: "Unë, një murg me pantallona blu, kam ardhur tek ju për pak bojë". Shitësi: "Për çfarë?" Murgu emërton çdo ngjyrë, për shembull: "Për blu". Nëse nuk ka një bojë të tillë, atëherë shitësi thotë: "Ecni përgjatë shtegut blu, do të gjeni çizme blu, vishni dhe kthejini!" “Murgu” e nis lojën nga fillimi.

Nëse ka një bojë të tillë, atëherë lojtari që ka dëshiruar këtë ngjyrë përpiqet të ikë nga "murgu" dhe ai e kap atë. Nëse arrini, atëherë "bojë" bëhet shoferi; nëse jo, atëherë bojërat hamendësohen përsëri dhe loja përsëritet.

KOZAKE-BRIGERËT

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Njëra përshkruan kozakët, tjetra - hajdutët.
Kozakët kanë shtëpinë e tyre, ku ka një roje gjatë lojës. Përgjegjësitë e tij përfshijnë ruajtjen e grabitësve të kapur.

Loja fillon me Kozakët, duke mbetur në shtëpinë e tyre, duke u dhënë grabitësve mundësinë për t'u fshehur. Në këtë rast, grabitësit duhet të lënë gjurmë: shigjeta, simbole ose shënime që tregojnë vendndodhjen e shenjës tjetër. Gjurmët mund të jenë gjithashtu të rreme për të frikësuar Kozakët. Pas 10-15 minutash, Kozakët fillojnë të kërkojnë.

Loja përfundon kur të gjithë hajdutët janë kapur, dhe ai që panë Kozakët konsiderohet i kapur. Është më mirë ta luash lojën në një zonë të madhe, por të kufizuar nga disa shenja. Në fund të lojës, Kozakët dhe hajdutët ndryshojnë rolet.

SHTYP PESHKIMI

Një kallam peshkimi është një litar kërcimi. Një skaj i saj është në dorën e "peshkatarit" - shoferit.
Të gjithë lojtarët qëndrojnë rreth "peshkatarit" jo më larg se gjatësia e litarit. "Peshkatari" fillon të rrotullojë "shkopin e peshkimit", duke u përpjekur të godasë këmbët e lojtarëve me të. "Peshku" duhet të mbrojë veten nga "shkopi i peshkimit" dhe të kërcejë mbi të. Për të parandaluar që "peshqit" të ndërhyjnë me njëri-tjetrin, duhet të ketë një distancë prej rreth gjysmë metri midis tyre. "Peshqit" nuk duhet të largohen nga vendet e tyre.
Nëse "peshkatari" arriti të kapte "peshkun", domethënë të prekë "shkopin e peshkimit", atëherë vendin e "peshkatarit" e zë "peshku" i kapur.

Duhet të respektohet kushti i mëposhtëm: litari mund të shtrembërohet në çdo drejtim, por nuk mund të ngrihet nga toka më shumë se 10-20 centimetra.

DJENI MË QËSHTË

Shoferi dhe lojtarët janë në anët e kundërta të dy vijave, të cilat janë tërhequr në një distancë prej 5-6 metrash nga njëra-tjetra. Detyra e lojtarëve është të arrijnë shoferin sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta prekin atë. Ai që e bëri këtë bëhet shofer. Por të shkosh te shoferi nuk është e lehtë.

Lojtarët lëvizin vetëm tek fjalët e shoferit: "Nëse vozitni më qetë, do të shkoni më tej". Ndalo!" Në fjalën "stop" të gjithë lojtarët ngrijnë.

Shoferi, i cili më parë kishte qëndruar me shpinë nga lojtarët, kthehet dhe shikon. Nëse në këtë moment njëri nga lojtarët lëviz, dhe shoferi e vëren këtë, atëherë ky lojtar do të duhet të kthehet përtej vijës. Shoferi mund t'i bëjë djemtë e ngrirë të qeshin. Kush qesh kthehet edhe përtej vijës. Dhe pastaj loja vazhdon.

ALI BABA DHE THYERJA ZINGJIRARE

Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe qëndrojnë të kapur për dore, përballë ekipit kundërshtar, në një distancë prej 5-7 metrash.

Një nga skuadrat e fillon lojën me fjalët: "Ali Baba!" Ekipi i dytë përgjigjet në unison: "Për çfarë, shërbëtor?" Ekipi i parë flet përsëri, duke thirrur emrin e njërit prej lojtarëve të ekipit kundërshtar, për shembull: "I pesti, i dhjeti, Sasha është këtu për ne!"

Lojtari i emëruar largohet nga ekipi i tij dhe vrapon drejt ekipit të armikut, duke u përpjekur të thyejë zinxhirin me vrap, domethënë t'u shkëpusë duart e lojtarëve.

Nëse ia del mbanë, ai e çon lojtarin që ka hapur duart te ekipi i tij. Nëse zinxhiri nuk prishet, atëherë ai mbetet në ekipin kundërshtar. Ekipet e fillojnë lojën një nga një. Skuadra që ka më shumë lojtarë pas një kohe të caktuar fiton.

HARENGË NË NJË fuçi

Kjo lojë është versioni i kundërt i fshehjes dhe kërkimit. Lojtarët mbyllin sytë dhe numërojnë deri në 10 ndërsa lideri ikën dhe fshihet..

Pas disa kohësh, njëri nga lojtarët shkon në kërkim të liderit dhe nëse nuk e gjen në një minutë, ai del nga loja. Nëse e gjen udhëheqësin, fshihet me të. Pastaj pjesëmarrësi tjetër del në kërkim të udhëheqësit, dhe nëse e gjen, ai gjithashtu fshihet; nëse jo, ai largohet.

Loja vazhdon derisa personi i fundit të largohet nga loja ose derisa të gjithë të fshihen së bashku me drejtuesin, si sardelet në një fuçi. Gjëja kryesore është të mos qeshësh!

GURË LETËR GËRSHËRË

Kjo lojë është e njohur për të gjithë; si rregull, dy persona e luajnë atë. Secili lojtar, në numërimin e tre, vizaton një formë me dorën e tij - një gur (një grusht i shtrënguar), letër (një pëllëmbë e hapur) ose gërshërë (dy gishta të zgjatur në një shkronjë).

Fituesi përcaktohet si më poshtë: gërshërët do të presin letrën, letra do të mbështjellë gurin, guri do të mpijë gërshërët. Për çdo fitore, pjesëmarrësi merr një pikë; fiton ai që shënon më shumë pikë.

PATATE TE nxehta

Tradicionalisht, loja përdorte patate të vërteta, por ato mund të zëvendësohen me një top tenisi ose volejboll.

Fëmijët ulen në një rreth, udhëheqësi është në qendër. Ai i hedh një patate njërit prej lojtarëve dhe mbyll menjëherë sytë. Fëmijët ia hedhin njëri-tjetrit, duke dashur ta largojnë sa më shpejt (sikur të ishte një patate e nxehtë natyrale). Papritur prezantuesi urdhëron: "Patate të nxehta!" Ai që aktualisht ka një “patate të nxehtë” në duar eliminohet nga loja.

Kur një person mbetet në rreth, loja përfundon dhe ai lojtar konsiderohet fitues.

KAPELE E PADUKSHME

Duke mbajtur duart pas shpine, lojtarët qëndrojnë krah për krah në një rreth. Njëri prej tyre mban një "kapelë të padukshme" - një kapelë me kokë të palosur nga një fletë letre. Shoferi është në mes të rrethit.

Me një sinjal, pjesëmarrësit në lojë fillojnë t'i kalojnë kapelën njëri-tjetrit pas shpine, duke u përpjekur ta bëjnë këtë në mënyrë që shoferi të mos e dijë se kush e ka atë. Shoferi ecën në një rreth dhe vëzhgon me vigjilencë lëvizjet e lojtarëve. Herë pas here ai ndalet dhe, duke treguar një nga lojtarët, thotë me zë të lartë: "Duar!" Ai të cilit i drejtohet shoferi duhet të shtrijë menjëherë krahët përpara. Nëse lojtari përfundon me kapak, ai ndryshon shoferin. Në një moment rreziku, nuk duhet ta hidhni kapelën në dysheme. Kushdo që shkel këtë rregull largohet nga loja. Çdo pjesëmarrës në lojë, kur merr një kapele, mund ta vendosë atë në kokë, përveç nëse shoferi i kushton vëmendje ose nuk është shumë afër. Pasi të keni treguar kapelen për një sekondë, duhet ta hiqni dhe ta kaloni. Nëse shoferi ndotet ndërsa kapela është në kokë, do t'ju duhet t'i jepni atij vendin tuaj dhe ta vozitni vetë.

HIT KAPELE

Ka shumë variacione të kësaj loje.

Jepuni fëmijëve pesë letra loje, arra në guaska, kashtë për ujë të pijshëm etj. dhe kërkojuni të godasin kapelën me këto objekte ndërsa qëndrojnë në një distancë të caktuar nga objektivi.

TELEFON I DËMTUAR

Fëmijët ulen në një rreth. Njëri prej lojtarëve merr një copë letër me një fjali të shkruar në të, ose një nga të rriturit ia thotë këtë fjali në vesh (nëse fëmija nuk mund të lexojë). Më pas, lojtari i pëshpërit në vesh fqinjit atë që dëgjoi ose lexoi, kush i pëshpërit tjetrit, e kështu me radhë, në një rreth. Lojtari i fundit e thotë fjalinë me zë të lartë dhe më pas ju lexoni versionin origjinal. Ajo me të cilën përfundojnë fëmijët zakonisht është shumë e ndryshme nga versioni juaj!

BËJ SI BËJ UNË

Loja është e destinuar për fëmijët, është më mirë të luhet jashtë, ku ka shumë hapësirë.

Fëmijët zgjedhin një udhëheqës. Detyra e tij është të krijojë dhe të kryejë veprime që do të ishte e vështirë për lojtarët e tjerë t'i përsërisnin, për shembull, duke kërcyer mbi diçka, duke kërcyer 50 herë në njërën këmbë, etj. Ata që nuk arrijnë të përsërisin pas liderit eliminohen nga Loja .

Ju gjithashtu mund të prezantoni një rregull që fëmijët të ngasin me radhë, atëherë askush nuk del nga loja, të gjithë luajnë vetëm për argëtim.

MENDOS KUSH ËSHTË BOSI!

Fëmijët zgjedhin një udhëheqës, ai largohet nga dhoma për një minutë, dhe në këtë kohë fëmijët caktojnë një "shef". Kur udhëheqësi kthehet, me urdhër të tij, "kryesori" fillon të bëjë lëvizje të ndryshme, për shembull, duke tundur kokën ose duke shtypur këmbën, dhe fëmijët duhet t'i përsërisin këto lëvizje pas "kryesores". Ata duhet ta bëjnë këtë në mënyrë që prezantuesi të mos marrë me mend se kush i vjen me këto veprime.

Detyra e prezantuesit është të përpiqet të hamendësojë shpejt se kush është "në krye", dhe nëse ai ia del, atëherë "personi kryesor" bëhet udhëheqësi në lojën tjetër.

MË SHPEJTË, ZJARR!

Kjo është një garë stafetë, është e ngjashme me lojën "Mblidh një kuti".

Fëmijët ndahen në dy ose më shumë ekipe, secilit ekip i jepet një gotë plastike me ujë. Një tigan ose kovë e madhe vendoset në një distancë të caktuar nga fillimi. Në sinjal, pjesëmarrësit e të dy ekipeve fillojnë garën e stafetave. Ata vrapojnë me një gotë ujë në duar në tigan dhe derdhin ujë në të. Pastaj lojtarët vrapojnë në ekipet e tyre sa më shpejt që të jetë e mundur dhe ia kalojnë kupat pjesëmarrësit tjetër. Kupa mbushet me ujë nga një zorrë ose një burim tjetër (të dyja skuadrat ndajnë të njëjtën zorrë për më shumë argëtim) ​​dhe lojtari vrapon përsëri në tenxhere.

Skuadra e parë që mbush kovën me ujë fiton.

HIDH NJË OBJEKT NË SHQYRTIM

Kjo është një lojë mjaft e vjetër dhe tradicionalisht përdor një objekt që fëmijët mund të mos e kenë parë kurrë më parë.

Kapëse rrobash mund të zëvendësohet me një monedhë, karamele ose sende të tjera të vogla. Fëmijët gjunjëzohen me radhë në një karrige dhe përpiqen të hedhin një objekt të vogël (me të cilin zgjidhni të luani) në një kuti ose shportë. Ai që mund të hidhte më shumë artikuj në kosh fitoi.

Nëse loja përfshin karamele, fëmija merr gjithçka që është në shportë si çmim në fund të lojës.

MERRNI MOLLEN

Për të luajtur ju duhet një legen i madh me ujë.

Disa mollë hidhen në legen, dhe më pas lojtari gjunjëzohet para legenit, duke mbajtur duart pas shpinës dhe përpiqet të kapë mollën me dhëmbë dhe ta heqë nga uji.

Meqenëse fëmijët me siguri do të derdhin ujë dhe do të spërkaten vetë gjatë lojës, është më mirë të luani jashtë dhe t'i vishni fëmijët me diçka që nuk do të zbehet ose të laget.

KATI, LAKU, TAVANI

Kjo lojë është gjithashtu një provë e mirë e vëmendjes. Është shumë e thjeshtë, rregullat e saj janë të lehta për t'u shpjeguar.

Me dorën tuaj të djathtë, tregoni dyshemenë dhe thoni: "Kati".
Pastaj tregoni hundën tuaj (do të jetë më mirë nëse e prekni), thoni: "Hundë" dhe më pas ngrini dorën lart dhe thoni: "Tavan". Merrni kohën tuaj. Lërini djemtë të shfaqen me ju, dhe ju do të telefononi.

Qëllimi juaj është të ngatërroni djemtë. Thuaj: "Hundë" dhe në këtë kohë drejtojeni tavanin. Djemtë duhet të dëgjojnë me kujdes dhe të tregojnë saktë. Është mirë nëse komentoni me gëzim atë që po ndodh: “Unë shoh se dikujt hunda i ra në dysheme dhe është i shtrirë atje. Le të ndihmojmë në gjetjen e hundës së rënë."

Loja mund të përsëritet shumë herë me një ritëm më të shpejtë.
Në fund të lojës, ju mund të ftoni solemnisht në skenë pronarin e "hundës më të lartë në botë".

lepurush

Loja luhet në një hapësirë ​​të hapur.

Një gjuetar zgjidhet nga të gjithë lojtarët, të gjithë të tjerët pretendojnë se janë lepuj, duke u përpjekur të kërcejnë në dy këmbë. Detyra e gjahtarit është të kapë lepurin më të ngadaltë duke e goditur me dorë. Por ka një kusht të rëndësishëm në lojë: gjahtari nuk ka të drejtë të kapë një lepur nëse është në një "pemë". Në kontekstin e kësaj loje, një pemë do të jetë çdo copë ose trung. Kjo gjendje ia vështirëson shumë jetën gjahtarit, gjë që shpeshherë e zemëron gjatë lojës. Mirëpo, sapo arrin të vrasë një nga lepujt, ai menjëherë bëhet gjuetar, duke marrë përsipër përgjegjësinë e palakmueshme për të kapur lepurin.

PARAQITJE

Të gjithë fëmijët që marrin pjesë në këtë lojë janë të ndarë në 2 ekipe të barabarta. Një person nga çdo ekip është i ftuar. Ka një shkop metër në qendër të vendit. Pjesëmarrësit që dalin kapin secili nga një shkop nga ana e tyre dhe, me urdhër, fillojnë të tërheqin shkopin, secili në drejtimin e vet. Fituesi është ai që fiton kundërshtarin në anën e tij. Më pas, anëtarët e ekipit të ardhshëm shkojnë në qendër të faqes. Skuadra me më shumë fitore individuale fiton.

UJQËT NË HENDËR

Për këtë lojë do t'ju duhen "ujqër", jo më shumë se 2 ose 3 persona, dhe të gjithë fëmijët e tjerë do të caktohen "lepuj". Një korridor rreth 1 metër i gjerë (hendek) është tërhequr në qendër të vendit. "Ujqërit" zënë hapësirë ​​brenda korridorit (hendek). Detyra e "lepujve" është të hidhen mbi hendek dhe të mos preken nga një prej "ujqërve". Nëse "lepurushi" ofendohet dhe kapet, ai duhet të largohet nga loja. Nëse gjatë kërcimit "lepuri" shkel në territorin e hendekut, atëherë ai dështon dhe gjithashtu largohet nga loja.

PILIDIVE

Fëmijët mblidhen në oborr, në kopsht ose në një dhomë të gjerë, ulen me duar në anët e tyre dhe konkurrojnë me njëri-tjetrin, garojnë me njëri-tjetrin, duke u përpjekur të hidhen në skajin e kundërt të vendit të caktuar për lojën..

Cilido fëmijë që arrin i pari në vendin e caktuar në këtë mënyrë konsiderohet fitues dhe ai që pengohet gjatë rrugës dënohet duke u përjashtuar nga numri i lojtarëve. Kjo lojë e thjeshtë u jep fëmijëve kënaqësi të madhe dhe zhvillon forcën e tyre fizike.

GAWMAN

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri dhe fillojnë të hedhin topin, duke thirrur me emër personin që duhet ta kapë topin. Topi hidhet përreth derisa dikush ta lëshojë atë. Ai që i ka rënë topit qëndron në qendër të rrethit dhe sipas udhëzimeve të lojtarëve kryen 1-2 ushtrime me topin.

LAPTI I VJETËR

Një vijë është tërhequr në njërën anë të sitit - ky është qyteti ku ndodhen të gjithë lojtarët. Hapësira jashtë qytetit është një fushë loje.

Fëmijët ngrihen në vijë dhe rrotullojnë topat drejt fushës. Topi i kujt rrokulliset më larg mund të përzënë. Shoferi merr topin dhe pret që lojtarët të dalin për të marrë topat dhe përpiqet të godasë këdo që kalon vijën e qytetit me topin.

Kur shoferi humbet, ai e kap topin dhe lojtarët përpiqen të marrin topat e tyre dhe të vrapojnë mbi vijën. I kripuri bëhet shofer.

LUFTAT E GJELIT

Fëmijët ndahen në çifte dhe qëndrojnë 3-5 hapa larg njëri-tjetrit.

Çiftet pretendojnë se po luftojnë gjelat: duke kërcyer në njërën këmbë, ata përpiqen të shtyjnë njëri-tjetrin me shpatulla. Ai që ka humbur ekuilibrin dhe ka qëndruar në tokë me të dyja këmbët është jashtë loje.

VEND BOSH

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin drejtuesin duke përdorur një rimë numërimi.

Duke filluar lojën, ai vrapon përpara lojtarëve, dallon njërin prej tyre dhe vazhdon të vrapojë më tej në një rreth. E njollosura shkon në drejtimin tjetër nga shoferi. Cilido prej tyre që arrin i pari në një hapësirë ​​boshe në rreth e merr atë dhe ai që vonohet bëhet shofer.

POLAT

Lojtarët zgjedhin zonjën dhe gjelin dhe të gjitha pulat e tjera.

Gjeli i nxjerr pulat në shëtitje. Zonja e shtëpisë del dhe e pyet: "Geli, gjeli, a e ke parë pulën time?" "Dhe si është e juaja?" "Me xhep dhe bishti është i zi." "Jo, nuk e kam parë." Zonja përplas duart dhe bërtet: "Kshsh, kshsh!" pulat vrapojnë në shtëpi, e zonja e shtëpisë i kap, gjeli i mbron pulat. Pronari i merr të gjitha pulat e kapura në shtëpi.

ARI DHE BLETË

Lojtarët ndahen në dy grupe: arinjtë dhe bletët.

Bletët - shumica e fëmijëve - vendosen në një stol (koshere), arinjtë janë anash. Me sinjalin e mësuesit, bletët fluturojnë për mjaltë dhe arinjtë ngjiten në koshere (stol) dhe festojnë me mjaltë.

Bletët kthehen në shtëpi dhe thumbojnë (kapin) arinjtë.


Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...