Lojëra tavoline si beteja detare. Lojëra të betejave në det. Objektivat kryesore të lojës

Lojë Sea Battle (Tidal Trek) për romantikë të guximshëm

Tema e piratëve ngjall shumë imazhe të gjalla, premton aventura, argëtim të pakontrolluar dhe, natyrisht, luftime. Pirateria nuk mund të quhet një kauzë fisnike, por komplotet e filmave, librave dhe lojërave kompjuterike me siguri do të tërheqin vëmendjen. Dhe në mënyrë që ju vetë të ndjeni të gjithë sharmin e jetës së një ujku detar, loja Sea Battle po rekruton kapitenë të guximshëm në flotën e saj.

Ju do të zhyteni në epokën e zhvillimit të lundrimit në mesin e shekullit të 16-të, kur po vendoseshin në mënyrë aktive marrëdhëniet tregtare, të cilat kontribuan në ndërtimin e anijeve që ishin gjithnjë e më të avancuara teknikisht. Përparimi në lundrim lulëzoi, vendet shkëmbyen njohuri dhe toka të reja zbuloheshin vazhdimisht. Njerëzit ndiheshin më të lirë dhe më përparimtarë. Megjithatë, jeta paqësore nuk ishte e destinuar të zgjaste shumë. Vdekja e perandorit çoi në një ndarje dhe një luftë në të cilën forcat lindore të Aldrichs dhe forcat perëndimore të Douglass kundërshtuan, duke filluar betejën në Gjirin e Ujit të Zi. Për më tepër, rebelët e Veriut u bënë më aktivë, duke dashur të kapnin Oqeanin Jugor.

Për të marrë pjesë në këtë ngjarje historike, Kërkohet regjistrimi i Betejës së Detit.

Aftësitë, të drejtat dhe përgjegjësitë tuaja

Mos kini dyshim, koka e kapitenit tuaj do të jetë më se plot me aventura. Do t'ju duhet të luftoni vazhdimisht me piratët, lojtarët e tjerë, përbindëshat e zakonshëm dhe të mëdhenj. Dhe në mënyrë që të keni gjithmonë një asistent të besueshëm afër, merrni një kafshë shtëpiake, si një marinar i vërtetë i kripur në udhëtime.

Por le të mos ecim përpara valës, por le të fillojmë me gjënë kryesore - krijimin e një personazhi. Dilni me një emër të zhurmshëm që do të gjëmojë në të gjithë zonën ujore, zgjidhni gjininë dhe anëtarësimin tuaj në një nga ligat kryesore: Lidhja e Forcave Detare ose Lidhja e Piratëve. Në thelb, ju keni katër personazhe gati për t'u bërë kapiten i një anijeje.

Karakteristikat e kapitenit:

  • Aftësitë e fituara.
  • Përvoja.
  • Një gradë që rritet vazhdimisht për shkak të grumbullimit të pikëve të nderit gjatë betejave me lojtarët e tjerë. Sa më i lartë të jetë grada, aq më e madhe është paga e monedhave të arit dhe shpërblimet për parametrat luftarakë.
  • Titulli jepet pasi luftoni përbindëshat dhe punoni në kërkime.
  • Forca luftarake - niveli i saj ndikon kur luftoni me armiqtë dhe hap qasje ndaj kundërshtarëve më të ashpër.
  • Fryma e një heroi.
  • Renditja në dhjetëshen e parë, ashtu si i gjithë legjioni, është gjithashtu personale.

Karakteristikat e mëposhtme janë të rëndësishme për anijen:

  • Shëndeti
  • Një lëvizje, pra një hap në një qeli gjatë betejës
  • Combat - numri i lëvizjeve në çdo raund
  • Gama e sulmit
  • Fuqia e sulmit
  • Rezervat
  • Mbrojtja
  • Saktësia
  • Pjerrësia
  • Crit - probabiliteti i një goditjeje kritike
  • Kundërsulm
  • Shpirt luftarak
  • Shpejtësia e udhëtimit

Në fillim do të keni dy lloje anijesh: normale dhe të përmirësuara, të cilat përballen me sulmin dhe mbrojtjen. Pas nivelit të dhjetë, do të hapet qasja në katër të tjera.

Ari dhe diamantet përdoren si monedhë. Nëse gjithçka është e thjeshtë me ar, atëherë diamantet mund të merren për para të vërteta dhe në aksione. Por ato ju lejojnë të blini artikujt e nevojshëm dhe nivelin e lojës VIP pa u ngritur në nivel.

Çdo nivel i Sea Battle iPlayer zhbllokon objekte dhe veçori unike. Për shembull, pas nivelit 50 mund të vendosni "God Status", i cili rrit ndjeshëm cilësitë luftarake të flotës tuaj dhe trefishon aftësitë tuaja.

Shkurtimisht për veçoritë

  • Betejat zhvillohen në ujë, mbi ujë (në qiell), nën ujë
  • Shumë detyra emocionuese
  • Përllogaritja e bonuseve për vizitat ditore me një rritje për çdo ditë të re
  • Beteja shumëngjyrëshe

Tidal Trek ju uron erëra të ndershme, marinarë të guximshëm, beteja emocionuese, vepra heroike dhe fitore dërrmuese.

Loja për anijet, Sea Battle, ka aftësinë për të zhvilluar një flotë, një kapiten dhe madje edhe një ishull. Kjo strategji e bazuar në shfletues do t'ju japë mundësinë të ndiheni si pirat.

Të luash këtë strategji të bazuar në kthesa do të thotë të ndihesh sikur je në këpucët e një pirati të vërtetë. Loja Battleship do t'ju japë kontrollin dhe zhvillimin e një ishulli ekzotik për të krijuar një bazë ushtarake, flotën tuaj dhe një ekip korsairësh unikë. Ju presin beteja të pafundme në det, pas së cilës mund të bëni një pushim dhe të rikuperoni në ishullin tuaj personal.

Karakteristikat e lojës

  • 2 mënyra beteje
  • beteja me kthesa jo vetëm në det, por edhe në anije
  • Vështirësia e lojës përshtatet automatikisht në nivelin e kapitenit tuaj
  • asistentët unikë do ta bëjnë flotën më të fortë
  • mundësi për të zhvilluar ishullin tuaj
  • përmirësimi i flotës personale
  • duke studiuar aftësi unike për kapitenë të ndryshëm
  • mundësia e instalimit të pajisjeve në anije

Objektivat kryesore të lojës

  • Krijimi dhe përmirësimi i një flote personale
  • zhvillimin dhe pajisjen e ishullit si bazë ushtarake
  • beteja në duel, beteja masive dhe beteja në modalitetin special "Beteja e Legjioneve"
  • kryerja e detyrave që janë të shpërndara nëpër hapësira të mëdha të terrenit të larmishëm

Filloni lojën

Strategjia e aventurës e bazuar në shfletues ju ofron të ndjeni këtë frymë të piraterisë dhe betejave detare që tani. Thjesht regjistrohuni dhe mund të shkoni në betejë.

Ne paraqesim në vëmendjen tuaj zhanrin e strategjisë së lojës Battleship të shfletuesit në internet. Lexoni rishikimin e kësaj loje dhe filloni të luani absolutisht falas tani.

Jam i sigurt se edhe pse është koha e veglave, ka gjithmonë situata kur nuk ke gjë tjetër veç miqve dhe një copë letre. Pra, mbani mend ose shkruani! Këtu do të ketë të dyja lojërat e njohura dhe shpresoj se do të ketë të reja për dikë.

Dema dhe lopë

Lojtari i parë mendon për një numër katërshifror, në mënyrë që të gjitha shifrat e numrit të jenë të ndryshme. Qëllimi i lojtarit të dytë është të rifitojë këtë numër. Çdo lëvizje, hamendësuesi emërton një numër, gjithashtu katërshifror dhe me numra të ndryshëm. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e supozuar, atëherë kjo situatë quhet lopë. Nëse një shifër nga numri i emërtuar është në numrin e hamendësuar dhe është në të njëjtin vend, atëherë kjo situatë quhet dem.

Për shembull, lojtari i parë mendoi për 6109, dhe lojtari i dytë thirri 0123. Pastaj lojtari i parë duhet të thotë: një dem dhe një lopë (1b,1k).

Secili partner ka fjalën e tij. Ata marrin rradhë. Ai që merr me mend numrin e kundërshtarit i pari fiton.

Varje

Executioner është një tjetër lojë enigmash e njohur e krijuar posaçërisht për dy lojtarë. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe një stilolaps.

Lojtari i parë mendon për një fjalë. Duhet të jetë një fjalë ekzistuese dhe lojtari duhet të jetë i sigurt se lojtari tjetër e di fjalën dhe është i njohur me drejtshkrimin e saj. Ai përshkruan një sërë hapësirash bosh të nevojshme për të shkruar një fjalë. Pastaj ai vizaton diagramin e mëposhtëm, i cili përshkruan një varje me një lak.

Loja fillon kur lojtari i dytë sugjeron një shkronjë që mund të përfshihet në këtë fjalë. Nëse ai e merr me mend saktë, lojtari i parë e shkruan atë në hapësirën e saktë të zbrazët. Nëse nuk ka një shkronjë të tillë në fjalë, ai e shkruan këtë letër anash dhe fillon të përfundojë vizatimin e trekëmbëshit, duke shtuar një rreth që përfaqëson një kokë në lak. Kundërshtari vazhdon të hamendësojë shkronjat derisa të marrë me mend të gjithë fjalën. Për çdo përgjigje të gabuar, lojtari i parë shton një pjesë të trupit në trekëmbësh.

Nëse busti tërhiqet përpara se kundërshtari të mund të gjejë fjalën, lojtari i parë fiton. Nëse kundërshtari e merr me mend fjalën saktë përpara se të vizatohet i gjithë busti, ai fiton dhe pastaj është radha e tij të mendojë për fjalën.

Tic-tac-toe në një fushë të pafund

Zgjerimi i fushës së lojës ju lejon të çliroheni nga paracaktimi i rezultatit në Tic Tac Toe.

Në një fushë të pafund (një fletë letre do të funksionojë mirë), lojtarët vendosin me radhë shenjën e tyre (një kryq ose një zero). Loja përfundon kur një nga lojtarët fiton ose nëse fusha mbaron.

Fituesi është ai që arrin të rreshtojë pesë nga shenjat e tij në një vijë, të drejtë ose diagonale.

Nëse jeni duke luajtur Lojra kompjuterike, atëherë lehtë mund ta merrni me mend se cilit prej tyre krijuesit i kushtuan shumë kohë këtij versioni të zgjeruar të tic-tac-toe.

Beteja detare

Qëllimi i kësaj loje është të shkatërrojë objektet (anijet) e armikut. Dy persona luajnë. Ngjarjet e lojës zhvillohen në 2 fusha katrore me përmasa 10x10. Njëra nga fushat është e juaja, tjetra është e kundërshtarit tuaj. Mbi të vendosni objektet tuaja (anijet) dhe armiku i sulmon ato. Armiku i vendos objektet (anijet) e tij në një fushë tjetër.

Forcat tuaja të armatosura, si ato të armikut, përmbajnë objektet (anijet) e mëposhtme:

1 kuvertë (madhësia 1 qelizë) - 4 copë

2-kuvertë (2 qeliza në madhësi) - 3 copë

3-kuvertë (3 qeliza në madhësi) - 2 copë

4-kuvertë (4 sheshe në madhësi) - 1 copë.

Objektet (anijet) nuk mund të vendosen afër, domethënë duhet të ketë të paktën një qelizë të lirë midis dy objekteve (anijeve) ngjitur (vini re se armiku gjithashtu nuk mund të vendosë objekte (anije) afër).

Kur të kenë përfunduar të gjitha përgatitjet dhe të vendosen objektet (anijet), është koha për të filluar betejën.

Lojtari, objektet (anijet) e të cilit ndodhen në fushën e majtë ka lëvizjen e parë. Ju zgjidhni një shesh në fushën e armikut dhe "gjuani" në këtë shesh. Nëse fundosni një anije armike, atëherë kundërshtari duhet të thotë "i vrarë"; nëse e keni plagosur anijen (d.m.th., goditni një anije me më shumë se një kuvertë), atëherë kundërshtari duhet të thotë "i plagosur". Nëse goditni një anije armike, vazhdoni "të qëlloni".

Loja përfundon kur një nga pjesëmarrësit e saj humbet të gjitha anijet.

Pikat

Dots është një lojë zgjuarsie për dy ose katër persona. Megjithatë, është më mirë të luash vetëm me dy persona. Për këtë lojë do t'ju duhet letër bosh dhe aq stilolapsa sa ka lojtarë. Objekti i lojës është të lidhë linjat e vizatuara në katrorë, lojtari që krijon më shumë katrorë fiton lojën.

Për të filluar, krijoni një fushë në një copë letre të zbrazët, vizatoni vija horizontale dhe vertikale me pika të vogla në distanca të barabarta nga njëra-tjetra. Një lojë shumë e shpejtë do të përbëhej nga dhjetë së bashku dhe dhjetë pikë në të gjithë. Ju mund ta bëni fushën aq të madhe ose të vogël sa të doni, në varësi të nivelit të lojës dhe numrit të lojtarëve.

Pasi të krijohet bordi, secili lojtar bën një lëvizje me radhë, duke tërhequr një vijë në një kohë që lidh dy pika. Pikat mund të lidhen horizontalisht ose vertikalisht, por ndonjëherë diagonalisht. Pasi një lojtar përfundon një katror, ​​ai vendos inicialet e tij brenda katrorit dhe merr radhën e tij të radhës, dhe kështu me radhë derisa të arrijë të krijojë një katror me një vijë shtesë.

Ka dy strategji të mundshme në këtë lojë: së pari, ju mund të ndaloni kundërshtarët tuaj nga krijimi i katrorëve. Së dyti, ju mund ta konfiguroni fushën në atë mënyrë që të jeni në gjendje të krijoni numër i madh katrore duke përdorur një vijë shtesë.

Balda

Lojtari i parë shkruan një letër, tjetri shton një shkronjë përpara ose pas letrës së shkruar, etj. Humbësi është ai, zëvendësimi i të cilit rezulton në një fjalë të tërë. Shkronjat nuk duhet të zëvendësohen sidoqoftë, kur shtoni një shkronjë tjetër, duhet të keni parasysh një fjalë specifike në të cilën ndodh kombinimi i shkronjave që keni shkruar. Nëse ai që duhet të bëjë lëvizjen tjetër nuk mund të dalë me një fjalë të vetme me kombinimin e shkronjave që janë formuar para lëvizjes së tij, ai duhet të heqë dorë. Në këtë rast, lojtari që ka shkruar shkronjën e fundit duhet të thotë se çfarë fjale ka dashur të thotë; nëse nuk mund ta emërojë fjalën, atëherë ai humbet; nëse e ka emëruar, humbet ai që ka hequr dorë. Ai që humbet herën e parë merr shkronjën B, herën e dytë - A etj., derisa të formohet fjala Balda. Ai që bëhet Balda i parë humbet plotësisht.

Natyrisht, ju mund të luani jo vetëm në letër, por edhe me gojë.

Tanke

Dy lojtarë tërheqin 7-10 tanke secili. ose "starships?", secila në gjysmën e vet të një flete të dyfishtë fletore (mundësisht jo në një kuti, por në një rresht ose A4 bosh). Pasi vendosin ushtrinë, lojtarët fillojnë të qëllojnë me njëri-tjetrin si më poshtë: vizatohet një goditje në gjysmën e fushës së tyre, pastaj fleta paloset saktësisht në mes dhe gjuajtja, e dukshme në të hapur, shënohet në gjysmën e dytë të fushës. Nëse godiste një tank, ai rrëzohej (i dyti? rrëzimi? është fatal), dhe nëse e godiste saktësisht, tanku shkatërrohej menjëherë.

Çdo gjuajtje e suksesshme i jep të drejtën asaj tjetër; Në disa versione të lojës, ju nuk mund të gjuani goditjen tjetër në të njëjtin tank.

Pas të shtënave paraprake, loja kalon shumë shpejt në fazën "Blitz-krieg", ose më saktë, një përfundim i shpejtë. Fituesi, natyrisht, është ai që qëllon i pari ushtrinë kundërshtare.

Barrierat

Një lojë e thjeshtë taktike, thelbi i së cilës është lufta pozicionale për hapësirë. Në një fushë 8x8 (d.m.th. madhësia e një tabele shahu), lojtarët, njëri pas tjetrit, vizatojnë vija të vogla që mbivendosen çdo 2 qeliza me radhë: d.m.th. për shembull lojtari 1 vizaton një vijë vertikale që zë e2 dhe e3.

Lojtari 2 bën të njëjtën gjë, por linja e tij nuk mund të kalojë ose prekë asnjë "barrikadë" ekzistuese. Ndërsa fusha mbushet, ka gjithnjë e më pak hapësirë ​​të lirë dhe në fund kërkohet një llogaritje e matur për të përfunduar lojën. Një lojtar që nuk mund të vendosë më linjën e tij sepse... gjithçka tashmë është e bllokuar, duke humbur.

Shirita koke

E thjeshte dhe e bukur lojë zbavitëse, i ndërtuar mbi të njëjtat parime si parada e monedhave, por krejtësisht të ndryshme në formë.

Në një fushë të vogël (mund të jetë një katror ose drejtkëndësh i çdo madhësie, nuk ka shumë rëndësi) lojtarët vendosin rreth 15-20 pikë në vende të ndryshme, megjithëse pak a shumë në mënyrë të barabartë.

Më pas, lojtari i parë vizaton një buzë të rrumbullakët por në formë të lirë që kalon të paktën 1 pikë. Maksimumi në versionin klasik është i pakufizuar, megjithëse do të rekomandoja të jepni maksimum 4 pikë në buzë.

Lojtari tjetër tërheq buzën e tij, i vetmi kufizim? nuk mund të kryqëzohet me ato të vizatuara tashmë. Rripat mund të tërhiqen brenda buzëve, ose, anasjelltas, të rrethojnë ato ekzistuese, gjëja kryesore është që ato të mos kryqëzohen. Pas pak ka mbetur shumë pak vend dhe ai që tërheq buzën e fundit humbet.

Një variant i kësaj loje është rregulli i vizatimit të buzëve që mbulojnë vetëm 1 ose 2 pikë, jo më shumë.

Luftërat Dixhitale

Në këtë lojë, personazhi kryesor është gomë. Do të duhet të lani vazhdimisht, kjo është luftë dhe humbjet janë të pashmangshme. Shumë numra do të vdesin për fitoren tuaj!

Loja është shumë e shpejtë dhe e larmishme, dhe, në përgjithësi, shumë e thjeshtë.

Ju shkruani një seri numrash nga 0 në 9, në çdo sekuencë, në çdo kombinim. Gjatësia mund të jetë çfarëdo që dëshironi, ju rekomandoj të filloni me 20. Për shembull, mund të jetë rreshti 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? apo ndonjë tjetër.

Me radhën e tij, lojtari mund të bëjë një nga dy veprimet e mundshme në lojë:

Ndrysho një nga numrat poshtë, në maksimum 0 (nuk ka vlera negative në lojë);
fshini çdo zero dhe të gjitha shifrat në të djathtë të saj, duke zvogëluar kështu gjatësinë e shiritit.

Ai që shkatërron zeron e fundit humbet.

Pika dhe katrorë

Autori i kësaj loje, popullarizuesi i matematikës dhe shkencës Martin Garner, e konsideroi atë një perlë lojëra logjike?. Megjithatë, pa e ndarë mendimin e tij, është mjaft e mundur ta quajmë lojën një nga lojërat më të mira taktike, interesante në çdo moshë.

Shesh lojërash? rreshta pikash nga 3x3 në 9x9. Është më mirë të filloni me një fushë të vogël dhe, pasi të keni ndjerë shijen, të rrisni madhësinë. Rregullat janë shumë të thjeshta: lojtarët lidhin dy pika me një vijë, dhe kur lojtari mund të mbyllë katrorin, ai vendos shenjën e tij në të (për shembull, shkronjën e parë të emrit të tij).

Duke mbyllur një katror, ​​lojtari fiton të drejtën për një lëvizje shtesë derisa të vizatojë një vijë që nuk mbyll asgjë. Në fund të lojës, llogaritet se kush ka mbyllur më shumë katrorë dhe fituesi përcaktohet.

Pavarësisht thjeshtësisë së saj të dukshme, loja ofron një hapësirë ​​të mirë për lojë kombinuese, veçanërisht në fusha 5x5 dhe më të mëdha. Thelbi i taktikave fituese? detyroni fushën me struktura gjysmë të mbyllura, sakrifikoni, është e nevojshme, disa katrorë në favor të kundërshtarit, dhe më pas, kur praktikisht nuk ka ku të vini bast, ta detyroni atë të bëjë një lëvizje të pafavorshme (duke mos mbuluar asgjë)? dhe më pas mbyllni shumicën e katrorëve në një seri.

Trojka

Loja më e thjeshtë e fjalëve, e bazuar në parimin tic-tac-toe, vetëm me shkronja.

Në një fushë 3x3 (pastaj provoni madhësi të tjera), dy lojtarë vënë bast për secilën shkronjë secili dhe ai që në fund të lojës (kur të plotësohen të gjitha fushat) do të jetë në gjendje të shkruajë 3 më të njohura. -fjalet shkronja diagonalisht, vertikalisht ose horizontalisht, fiton.

Loja është e dobishme për fëmijët që mësojnë të shkruajnë. Për të rriturit ka shumë pak vlerë konkurruese, por lojtarët me sens humori do të argëtohen shumë. Për fëmijët, mund të luani opsionin: kush do të jetë i pari që do të krijojë një fjalë dhe jo kush do të ketë më shumë fjalë.

Gara

Një lojë më komplekse dhe e gjatë, e ndërtuar në të njëjtin parim si lojërat e tjera të koordinimit të letrës: lëvizja e një stilolapsi vertikal përgjatë një fletë letre me një klikim të lehtë.

Në një fletë letre (të vetme ose të dyfishtë), një pistë garash vizatohet në formën e dy rrathëve të lakuar, të pabarabartë, duke përsëritur skicat e njëri-tjetrit, 2-3-4 qeliza të gjera (në varësi të numrit të pjesëmarrësve). Pastaj, në një vend arbitrar të unazës që rezulton, vizatohet një vijë fillimi/mbarimi, nga e cila nisin makinat e garave.

Me pak fjalë, goditje të rregullta, vrapuesit lëvizin nëpër unazë, duke kapërcyer kthesat dhe pengesat e veçanta, duke fluturuar në hendek, duke hyrë përsëri në fushë dhe si rezultat, njëri prej tyre vjen i pari në vijën e finishit dhe korr dafinat.

Sa herë që linja e shoferit prek ose kalon kufirin e pistës, një kryq vendoset në kryqëzim dhe shoferi kalon kthesën tjetër, duke e kthyer makinën e tij për të vazhduar garën. Çdo makinë ka 5 kryqëzime të tilla në magazinë. (5 pikë goditjeje), dhe përballja e gjashtë bëhet fatale.

Përveç kësaj, a mund të ketë ndonjë pengesë në rrugë? për shembull, zonat me rrezik të lartë: me fluturimin në një zonë të tillë, makina merr më shumë dëmtime dhe humbet dy pikë jete. Ose pengesa të veçanta që dalin nga skajet dhe e bëjnë kalimin më të ngushtë, ose përkundrazi, qëndrojnë në mes dhe detyrojnë makinat të shtrydhin

Është gjithashtu e mundur të futen pikat e prekjes, ose më mirë, rrathët e vegjël, të cilat makina duhet t'i godasë kur kalon (d.m.th., nëpër të cilat duhet të kalojë linja). Fotografia tregon të gjitha ndërlikimet e listuara të pistës menjëherë, dhe është e qartë se gara është ende larg përfundimit.

Ju mund të shpikni dhe prezantoni rregullat tuaja, pengesa të reja dhe nëse ka 4 ose më shumë pjesëmarrës, madje mund të organizoni një seri garash, duke bërë disa pista, dhe ndërmjet tyre duke i lejuar lojtarët të blejnë pajisje për sasinë e pikëve në varësi të vendi i marrë. Për shembull, blini pika shtesë të jetës ose sulmoni thumba dhe hiqni 1 pikë jete nga makina që po parakaloni.

Golf

Lojtarët fillojnë nga dy pika pranë njëri-tjetrit në fund të një copë letre të dyfishtë që qëndron vertikalisht (shih foton).
Të gjithë luajnë me stilolapsin e ngjyrës së tyre dhe cila është detyra e secilit? mbrapa sasi minimale goditje (vija nga stilolapsi që rrëshqasin përgjatë fletës) për të futur topin në vrimë. Vrima është në skajin e kundërt të fushës, d.m.th. në krye të fletës. Dhe një personi me koordinim të mirë i nevojiteshin maksimumi 4-5 goditje për të futur linjën në vrimë.

Por në versionet e avancuara të Golfit, rruga drejt tij nuk është aq e thjeshtë, sepse linjat e gjata të drejta mbrohen nga kodra që veprojnë si një tampon dhe nuk e lejojnë lojtarin. Kur godet një kodër, armiku kryen një kthim prapa d.m.th. gjuan linjën e shkelësit në çdo drejtim dhe ai detyrohet të vazhdojë serinë e goditjeve nga vendi ku erdhi kjo linjë. Ose ndoshta 1 ose 2 lëvizje shtesë i shtohen pistës së atij që godet kodrën.

Rregullat e lojës beteja detare në leter

Kush prej nesh nuk ka luajtur "betejë detare" si fëmijë? Kjo lojë mund të ndriçojë ditët e mërzitshme të shkollës. Sidoqoftë, fëmijët modernë preferojnë lojërat kompjuterike sesa ato në letër. Nëse u tregoni atyre për këtë lojë në një mënyrë të lehtë dhe të arritshme, do të jeni në gjendje t'i jepni shkëlqim një qëndrimi të mërzitshëm në radhë në spital ose në autobus.

Le të kujtojmë rregullat e lojës së betejës detare në letër.

Rregullat e lojës Beteja detare

Loja klasike është që dy lojtarë vizatojnë në copa letre (secila më vete dhe në mënyrë që armiku të mos shikojë) dy fusha loje me përmasa 10 x 10 qeliza. Njëra është për lojëra, e dyta përdoret për punë zbulimi.

Në krye, horizontalisht në të dyja fushat, shkronjat shkruhen sipas rendit alfabetik - dhe paraprakisht bien dakord nëse duhet të përfshijnë E ose J në shkronjat. Në anën e jashtme të majtë të çdo katrori vendosim numra - nga 1 në 10.

Meqe ra fjala! Ky mund të jetë një zbulim për ju, por fëmijët sovjetikë shpesh shkruanin fjalën "REPUBLIKË" sipër - ndoshta kjo për faktin se është e vështirë për fëmijët e vegjël të mbajnë mend alfabetin.

Anije në letër

Flotilja standarde e lojtarëve të Battleship përfshin dhjetë anije. Ato ndryshojnë në numrin e qelizave që zënë - nga një në katër. Emri i secilës anije është një përcaktim i numrit të "kuvertës" ose qelizave: me një kuvertë, me dy kate, e kështu me radhë... Numri i njësive të secilës anije varet nga sa qeliza në fushën e lojës zë. . Pra, ka vetëm një me katër kuvertë, por ka katër me një kuvertë. Prandaj, ekzistojnë tre anije me dy qeliza dhe dy anije me tre qeliza.

Secili lojtar vendos vetë se si të rregullojë flotën duke vizatuar skicat e secilës anije në sheshin e lojës. Një sqarim i rëndësishëm është se asnjë nga anijet nuk duhet të prekë tjetrën dhe forma e anijes duhet të ngjajë me një drejtkëndësh (ose një katror, ​​në rastin e një anijeje me një kuvertë), domethënë, anijet nuk mund të kenë vija të thyera.

Nuk është e ndaluar që anijet të vendosen përgjatë kufijve të sheshit ose të jenë në qoshe.

Procesi i lojës

Pasi lojtarët të kenë vendosur anijet në fushat e tyre të lojës, loja fillon. Për të marrë me mend vendndodhjen e anijeve të armikut, lojtarët bëjnë "të shtëna" të shënuara në një shesh të hapur. Për të thjeshtuar detyrën, na duhen emërtime alfabetike dhe numerike për qelizat. Të shtënat bëhen në koordinatat, për shembull, A8 ose G6. Nëse armiku emërton koordinatat ku ndodhet një pjesë e anijes, atëherë lojtari i dytë duhet të thotë: "i plagosur" dhe të shënojë pjesën e dëmtuar X; nëse në fund anija është granatuar plotësisht, atëherë shqiptohet fjala kod "I vrarë". .

Nëse armiku godet anijen, atëherë ai bën lëvizjen tjetër - derisa të humbasë. Loja vazhdon derisa dikush fundos të gjitha anijet e armikut.

Rregullat e lojës janë të thjeshta dhe kjo është arsyeja pse kjo lojë është kaq e dashur Nxënës të shkollës ruse. Por përveç kësaj, ju mund të jepni disa pika të tjera sqaruese që do t'ju ndihmojnë të fitoni më shpejt:

  • Shënoni të shtënat - ato që keni gjuajtur ndaj armikut dhe ato që goditën fushën tuaj. Mënyra më e shpejtë për ta bërë këtë është ta bëni atë me një pikë. Pikat e goditjes janë shënuar me kryqe.
  • Meqenëse anijet nuk mund të prekin njëra-tjetrën, sigurohuni që të shënoni konturet e anijes së fundosur me pika - në këtë mënyrë do t'ju duhet të shpenzoni më pak kohë duke bombarduar territorin e armikut.
  • Krijoni taktikat tuaja për vendosjen e anijeve në lojën "det". Opsioni optimal i vendosjes është të gruponi anije të mëdha në një pjesë të hartës dhe të vizatoni ato të vogla në vende të ndryshme në fushën e lirë.
  • Është e dobishme të vendosni një anije me katër kuvertë në një cep të hartës - në këtë mënyrë do të merrni më shumë hapësirë ​​​​të lirë ku mund të vendosen anijet e tjera. Por, natyrisht, nuk rekomandohet të vendosni të gjitha anijet e mëdha vetëm në skajet e sheshit.
  • Një mashtrim i pandershëm është të vendosni të gjitha anijet në fushën tuaj të lojës, përveç një kuverte të vetme. Ai do të zërë vendin e tij vetëm në fund të lojës. Në këtë mënyrë ju do të mashtroni kundërshtarin tuaj, por do t'i blini vetes më shumë kohë.

Battleship është një nga lojërat më emocionuese në letër. Tregojini fëmijës tuaj rregullat e tij dhe ai me siguri do të magjepset nga argëtimi i ri - në fund të fundit, ai është argëtues, interesant dhe i thjeshtë. Dhe më e rëndësishmja, ju mund të luani me miqtë në ato momente kur është e pamundur të bëni diçka tjetër.

Lexoni gjithashtu:

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...