Përpjekje për gjakmarrjen e Spellforce 2

Bota është bërë më e vjetër, ka humbur ngjyrat e saj të ndritshme, pastërtinë e së mirës dhe së keqes. Luftëtarët dhe urtët e mëdhenj u larguan, njohuritë e lashta u bënë të padobishme, runat u harruan. Po, ne kemi humbur botën me të cilën jemi mësuar, rregullat e së cilës i dimë aq mirë, por a është vërtet kaq e frikshme kjo? Ne humbasim diçka në çdo moment të jetës sonë, bota plaket çdo sekondë dhe ka diçka të mençur në këtë.

Bota e Ishujve

Në perëndim të Rokk, midis ishujve të mëdhenj të Hosk dhe Ensmere, grumbullohen të ashtuquajturat Ishujt Nëntëdhjetë. Më e afërta me Rokkun quhej Serd, dhe më e largëta ishte Seppish, ajo shtrihet pothuajse pranë detit Peln. Nuk dihet nëse ka vërtet nëntëdhjetë prej tyre. Nëse numëroni ishujt me ujë të freskët - rreth shtatëdhjetë, dhe nëse numëroni çdo shkëmb - më shumë se njëqind.

Ursula Le Guin, Një magjistar i detit të tokës

Njëherë e një kohë ishte një kontinent i madh, i cili ishte i ndarë midis të gjitha kombeve. Jeta ishte e favorshme për zhvillimin e magjisë, kështu që magjistarët dhe magjistarët arritën lartësi të paparë në artin e magjisë. Fuqia e madhe është përqendruar në duart e disa njerëzve për shekuj, dhe disa prej tyre vendosën se ishin në gjendje të sundonin vetë botën. Përplasja e personazheve çoi në një luftë madhështore magjistarësh: forcat e thirrura ishin aq të mëdha sa që kontinenti nuk mund ta duronte dhe u nda në ishuj. Pasojat e kataklizmës e bënë të pamundur lundrimin dhe ishujt u shkëputën nga njëri-tjetri.

Magjistarët që i mbijetuan betejave u ndjenë fajtorë. Ata lidhën ishujt me portalet, ndihmuan në rivendosjen e jetës dhe fatet e njerëzve rrodhën përsëri si më parë. Natyra e krijesave të gjalla (dhe jo të gjalla) është e tillë që nuk ishte e mundur të jetonte në botë përgjithmonë. Lufta filloi përsëri dhe përsëri ...

Lufta kundër forcave të errëta u drejtua nga luftëtarë rune dhe të urtë nga Urdhri i Agimit. Magjia e tyre bazohej në faktin se shpirtrat e njerëzve ishin të lidhur drejtpërdrejt me runet. Me ndihmën e runes, disa njerëz mund të komandonin pafund të tjerët, madje të kthenin nga harresa luftëtarët e vdekur. Heronjtë që zotëronin runet e tyre dhe mund të thërrisnin vëllezërit e tyre më pak me fat për t'i ndihmuar ata quheshin luftëtarë rune.

Shfaqja e Phoenix, me ndihmën e të cilit u fitua fitorja, ndryshoi botën. Magjia e vjetër filloi të humbasë fuqinë e saj, runat u bënë të padobishme dhe luftëtarët e pathyeshëm të runës u shndërruan në njerëz të zakonshëm.

Bashkimi i shumë racave bëri të mundur mposhtjen e armikut, por fitorja nuk solli paqe. Ndërsa forcat e dritës po rindërtonin shtëpitë e tyre, një aleancë e re po krijohej midis popujve të errët. Jo të gjithë nga kukudhët e errët mbështetën një aleancë me hijet, të ardhur nga errësira, por kishte shumë pak mbështetës të një jete të qetë.

Udhëzues për udhëtarët

Liria është ajo që është brenda meje.

Sergei Shnurov

Çdo zhanër ka klasikët e vet, standardin e vet, bazën nga e cila bazohen të gjitha veprat e tjera. Për fantazinë, parimi i gurthemelit është i thjeshtë: aventura është një udhëtim. Një ditë, në shtëpinë e personazhit, diçka ndodh diçka, gjë që e detyron të shkojë në një udhëtim. Gjatë rrugës ai gjen miq të vërtetë dhe shumë armiq...

Historia e Spellforce 2 nuk ka devijuar nga kanuni: ekipi ynë do të udhëtojë pas personazhit kryesor nëpër ishuj, duke kaluar nga njëri në tjetrin duke përdorur portalet magjike. Çdo ishull ka problemet e veta, armiqtë e vet, detyrat e veta. Nuk keni nevojë të përfundoni detyra dytësore, por përvoja e humbur do t'ju rikthehet në nivele të larta.

Heronjtë e Spellforce 2 nuk janë mjaft të zakonshëm - ata janë të aftë ringjallet njëri-tjetrin, nëse kanë kaluar më pak se dy ose tre minuta nga vdekja dhe nuk ndërhyjnë armiq. Një shok madje mund të ringjallë personazhin kryesor që pa kujdes ra nën shpatën e armikut. Shoqëruesit mund të ringjallen më vonë në një ndërtesë të veçantë - Altarin e Jetës.

Kjo eshte interesante: Ndjenjat e përziera janë kur na tregojnë një kufomë të freskët dhe thonë: "Dhe ky është shoqëruesi juaj i ri".

Fatkeqësisht, së bashku me runet, aftësia për të zgjedhur një ekip sipas dëshirës tuaj është zhdukur: do të duhet të merreni me ata që janë atje. Megjithatë, ju mund t'i "modës" ato në këdo që ju pëlqen. Më vjen mirë që ato momente kur personazhi kryesor mbeti vetëm janë zhdukur: në pjesën e parë të lojës, në çdo ishull të ri duhej të thërrisje përsëri asistentë.

Shokët tanë fitojnë nivele së bashku me personazhin kryesor, pak pas tij. Ata shpërndajnë pikët e përvojës në të njëjtën mënyrë aftësitë: Kjo bëhet automatikisht si parazgjedhje, por është më e sigurt ta bëni vetë. Kur një personazh i rritur merr gjëra të reja magji(ose shkathtësi), ai duhet ta transferojë magjinë në një "fletë të shkurtër" me disa qeliza - vetëm atëherë kjo magji bëhet aktive. Personazhi kryesor ka dhjetë qeliza të tilla, ndërsa ndihmësit e tij kanë vetëm tre.

Ndërsa ndërtimi është duke u zhvilluar, heronjtë mund të pushojnë.

Fuqia e magjive varet drejtpërdrejt nga niveli: fuqia bazë e një magji është thjesht shumohet në nivelin e magjistarit.

Asistentët, si personazhi kryesor, duhet të jenë të veshur. Kompleti është standard: veshje e kokës, parzmore ose mantel, gjerdan, dy unaza, armë. Skuadra ka një bagazh të përbashkët të pafund që shfaqet kur shtypni butonin përkatës në dritaren e karakteristikave. Mos harroni të renditni automatikisht pajisje(butoni në fund të dritares së pajisjes, pranë shigjetës së majtë).

Përveç asistentëve, të cilët i kontrollojmë plotësisht, i veshim dhe i krahojmë, me ne ecin edhe njerëz të rastësishëm bashkëudhëtarët: E para prej tyre është princesha luftëtare Nightsong. Kini kujdes: ndryshe nga pjesa e parë, një bashkëudhëtar mund të vdesë dhe udhëtimi do të përfundojë atje (më saktë, do të kthehet në momentin e fundit të shpëtuar). Duke qenë se Nightsong është një specialist i përleshjeve, problemet mund të lindin në çdo hap. Nga rruga, nuk është e qartë pse ajo nuk mund të ringjallet: ne e bëjmë këtë në fillim të komplotit, por nuk do të jemi në gjendje ta përsërisim suksesin.

Pasi ka gjetur punëtorë dhe një vend të përshtatshëm, heroi mund të ndërtojë një bazë dhe të krijojë një ushtri në traditat më të mira të RTS. Zejtarët (ose skllevërit, nëse kemi qëllime të liga) janë në gjendje të ndërtojnë dhe riparojnë ndërtesa, si dhe të mbledhin burime. Nuk ka asnjë kufizim në numrin e artizanëve, ata janë të lirë - ju mund të ndërtoni për një kohë të gjatë dhe në numër të madh. Është e pamundur të çosh ushtrinë në ishullin tjetër: vetëm ndihmësit tanë kryesorë do të na ndjekin.

Tre burime kryesore − guri(gur), argjendi(argjendi) dhe dembelizmi(lenya). Gurët janë të nevojshëm për ndërtim, argjendi shërben si bazë për ushtrinë, dembelizmi është një lloj bari i çuditshëm i nevojshëm për paladinët, kukudhët dhe krijesat dhe ndërtesat e tjera magjike. Monedhat e arit përdoren si para për shkëmbim me tregtarët; ndryshe nga burimet e tjera, ju mund t'i merrni me vete në ishuj të tjerë.

Për të ndërtuar një ushtri, ju duhet shumë argjend, por është e pamundur ta blini atë nga një tregtar ose ta ndërroni me ar: duhet të minohet dhe të çohet në bazë me shufra të mëdha. Me sa duket, argjendi përdoret si metal bazë, bazë për postë zinxhir dhe armë!

Karakteristikat kryesore të luftëtarëve - shëndeti, rezerva mana, mbrojtja, fuqia e sulmit - varen nga niveli i skuadrës, ose më saktë, nga niveli i personazhit kryesor. Ashtu si me magjitë, parimi është i thjeshtë: vlerat bazë (ato të treguara në tabelë) shumëzohen me nivelin e luftëtarit.

Burim shtesë - ushqimi, të prodhuara në ferma: për të thirrur ushtarë, ju duhet t'i "lidhni" ata në një fermë. Mekanizmi është standard për RTS dhe paraqitet ndoshta në versionin më të butë: artizanët nuk kërkojnë ushqim, nuk ka nevojë të grumbullojnë ushqim dhe nëse fermat shkatërrohen, luftëtarët nuk zhduken.

Kjo eshte interesante: kalorësi kërkon dy herë më shumë ushqim: kali nuk është ndonjë artizan, duhet të ushqehet!

Brenda ishullit, karakteri ynë mund të lëvizë shpejt duke përdorur " gurë teleportimi"- struktura të çuditshme, më të ngjashme me një zjarr. Pasi qëndron pranë "gurit" për disa sekonda, udhëtari e aktivizon atë: tani ai mund të teleportojë në të në çdo kohë (butoni i tretë në këndin e sipërm të majtë të ekranit).

Është e rëndësishme: Ju mund të lundroni në "metro magjike" jo vetëm brenda ishujve, por edhe midis tyre. Në pjesën e dytë të lojës, u prezantua një rregull: kur bëni një luftë, nuk mund të lëvizni midis ishujve. Arsyeja për këtë është e thjeshtë: edhe një ushtri testuesish nuk do të jetë në gjendje të gjejë të gjitha gabimet e komplotit me liri të plotë lëvizjeje. Nga ana tjetër, shpjegimi i "lojës së roleve" është elegant: heroi është betuar të mos ia braktisë trupat e tij armikut pa udhëheqje.

Teleportimi funksionon vetëm për personazhin kryesor dhe vetëm nëse nuk ka armiq afër: nuk do të jetë e mundur të largohesh fshehurazi nga fusha e betejës. Bashkëpunëtorët e ngushtë mund t'i bashkohen kapitullit duke përdorur " telefononi- aftësi të veçanta të heronjve. Për ta thirrur atë, duhet të zgjidhni shoqëruesin tonë dhe më pas të gjeni magjinë e thirrjes në listë nën imazhin e personazhit kryesor (këndi i sipërm i majtë i ekranit).

Mënyra strategjike

Mendova se ju keni mbetur në pakicë dhe ata kishin më shumë armë dhe doja që fitorja të ishte në anën tuaj. Kështu që bëra të vetmen gjë që dija se si...

Roger Zelazny, "Një natë e zymtë tetori"

Nëse keni luajtur pjesën e parë të SpellForce, atëherë mbani mend: ishte e lehtë të ngatërroheshe midis garave të ndryshme. Aftësia për të ndërtuar ndërtesa për një racë specifike përcaktohej nga lloji i tempullit që hasej. Natyrisht, kjo qasje nuk ishte shumë e përshtatshme dhe kërkonte përmirësim.

Kanë mbetur vetëm tre anë në botën e re të ishujve: Mbretëria(Forcat e rendit) Pakti(Pakti), Klani(Klani). Të luftosh veçmas është një rrugë e qartë drejt humbjes, kështu që garat me mendje të njëjtë janë të bashkuara. Në fushatë, pala e Mbretërisë u bë shtëpia jonë - bashkimi i njerëzve, kukudhët dhe xhuxhët.

Secila anë bashkon tre raca, kështu që ka një ndërtesë qendrore, tre ndërtesa bazë për "stërvitjen" e luftëtarëve të zakonshëm dhe tre ndërtesa për sigurimin e trupave të përforcuara. Përveç kësaj, ju mund të ndërtoni "pika pritjeje" shtesë për burimet dhe kullat. Disa ndërtesa mund të përmirësohen: kjo hap qasje në trupa të reja.

Baza e Forcave të Rendit (Sfera) fillon me selinë (Shtabi): Këtu mund të thërrisni Zejtarin për të punuar. Butonat specialë ju lejojnë të dërgoni artizanë direkt në minierat e gurit, argjendit ose lirit. Në shumë strategji në kohë reale, selia shërben gjithashtu si një vend grumbullimi për të gjitha trupat, por në SpellForce nuk është kështu: qendra është përgjegjëse vetëm për trupat dhe titanët më të thjeshtë.

Titanium- një njësi e posaçme luftarake pesë deri në gjashtë metra e gjatë, e cila ekziston vetëm në një kopje për çdo ishull (më saktë, një kopje në secilën anë ndërluftuese). Titan është i fortë jo në forcën e goditjes së tij, por në shëndetin dhe magjinë e tij. Secila anë ka titanin e vet.

Të gjithë titanët mund të përdorin goditje e gjerë(Sweeping Blow, goditja dëmton disa armiq menjëherë), magji e atomizuar(Scatter Magic, magjia përhapet në 5 objektiva) dhe dërrmuese(Përplasja, forca e goditjes trefishohet). Urdhri Titan Lightbringer mund të thërrasë goditje e shenjtë(Divine Bolt, dëmtimi 60 njësi), shkakton Pakti Titan Netherbeast dhimbje(Dhimbje, demtim 40), titan klanit Ragefire hedh topa zjarri(Fireball, dëmtim 30 në objektiv dhe 80 në zonë). Dëmi i treguar në kllapa është për një titan hipotetik të nivelit të parë: një titan i nivelit dhjetë do të godasë dhjetë herë më shumë.

Shtabi i forcave të rendit bën të mundur trajnimin e ushtarëve të zakonshëm (Ushtarë) dhe kalorësve (Crossbowman): të parët kërkojnë vetëm farkëtoj (Farkëtar), këto të fundit bëhen të disponueshme vetëm pas përmirësimit të falsifikimit në seminare (Punëtori).

Për të thirrur trupa më të forta, duhet të përmirësoni (përditësoni) selinë. Ka tre përmirësime gjithsej, një për çdo garë, dhe për secilën ju duhet të grumbulloni gurë. Përmirësimi u jep ndërtuesve njohuri për ndërtesën kryesore të çdo gare - kështjellë (Kalaja) per njerezit, fortesave (Kalaja e Kukudhëve) për kukudhët, reparti i luftëtarëve (Guildi i luftëtarëve) për xhuxhët - është në to që shfaqen trupat kryesore. Përveç kësaj, çdo racë ka një ndërtesë ndihmëse: për njerëzit është kalaja e rendit (Urdhri Kalaja), midis kukudhëve - faltore (Faltorja e Helenës), gnomes kanë një të veçantë farkëtoj(Dwarven Forge). Ndërtesat e përmirësuara mbështetëse ju lejojnë të ndërtoni luftëtarët më të fuqishëm për çdo garë.

Në një shënim: për të siguruar trupat me ushqim, artizanët duhet të ndërtojnë ferma ( Fermë). Çdo fermë mund të përmirësohet në një fermë derrash, duke dyfishuar produktivitetin e saj, por kjo kushton dy herë më shumë se një fermë e re. Është fitimprurëse të përmirësohen fermat ose nëse nuk ka absolutisht hapësirë ​​​​të lirë të mjaftueshme, ose nëse është për të ardhur keq të largohen artizanët nga puna e rëndësishme.

Për të mbrojtur bazën ekzistojnë kullat e sigurisë (Kulla). Sulmi bazë i kullave është 40, dhe shëndeti është 1000 njësi. Ashtu si trupat, kullat varen nga niveli i heroit. Për më tepër, secila prej garave është në gjendje të përmirësojë kullën: njerëzit rrisin ndikimin me 12.5% ​​dhe rrezen me 3 metra, kukudhët shërojnë trupat e plagosur prej saj dhe xhuxhët rrisin mbrojtjen me dy të tretat. Sigurisht, për gjithçka duhet të paguani shuma të mëdha. Ndërtesa e fundit altari i jetës(Altari i Jetës), siç u përmend tashmë, ju lejon të thirrni heronj të vdekur.

Parimi i ndërtimit të një baze është i vërtetë për të tre anët e konfliktit, kështu që nuk ka kuptim të ndalemi më në detaje mbi parimet barbare të ndërtimit.

Sistemi i roleve

- Më thuaj: vrasja është e mirë apo e keqe?

— A është mirë apo keq të vrasësh një tigreshë që sulmoi një fëmijë?

- Mirë.

- Për kë është mirë: për një fëmijë apo për një tigreshë dhe këlyshët e saj?

Boris Akunin, "Karriot e Diamantit"

Bazat

Një ditë, populli Shaikan i bashkuar, por provincial dërgoi luftëtarin e tyre të ri në një udhëtim të gjatë. Qëllimi ishte i thjeshtë - për të fituar përvojë, për të parë botën, për të mësuar gjëra të reja dhe për të sjellë njohuri nga bota e jashtme në një komunitet të mbyllur. Si u kthye udhëtari - një luftëtar i fortë, një magjistar premtues, një harkëtar i kujdesshëm? Asnjëri prej tyre! Heroi e di vetëm nga cili skaj të mbajë thikën - ai do të mësojë pjesën tjetër nën drejtimin tonë, duke përfunduar detyrat e kujtdo që takon.

Përparësitë e situatës janë të dukshme: ne mund të zgjedhim çdo metodë për të shkatërruar armiqtë tanë. Le të mos ketë karakteristika personale, nuk na jepet aftësia për të zhvilluar elokuencën, por arti i vrasjes vlerësohet shumë. Shtë interesante që heroi filloi të studionte shkencën ushtarake vetëm pasi fshati i tij ishte nën kërcënimin e shkatërrimit. Epo, shumë njerëz e dinë këtë: frymëzimi vjen vetëm në gjendje kritike. Një seancë kanë edhe studentët e Stafit të Shpatës dhe Magjisë!

Parimet e vetë-përmirësimit janë të thjeshta deri në turp: personazhi merr pikë përvojë ( përvojë) për kryerjen e detyrave dhe rrit periodikisht nivelin e tij me një. Çdo nivel i ri jep një (vetëm një!) pikë për aftësi të reja ( shkathtësi). Është e rëndësishme të theksohet se çdo aftësi, më e thjeshta dhe më komplekse, vlerësohet në një pikë.

Të gjitha aftësitë janë të rregulluara në një hierarki: së pari ne zgjedhim midis magjisë dhe arteve marciale, pastaj midis llojeve të magjisë (ose llojeve të arteve marciale), pastaj midis nënllojeve dhe kështu me radhë (forma e pastër e një sistemi të tillë paraqitet, p.sh. në Linja 2).

Në të njëjtën kohë, nuk do të jeni në gjendje të bëheni një specialist i ngushtë: loja ju detyron rreptësisht të zhvilloni një sërë aftësish. Një shembull i thjeshtë: magjia e zjarrit kërkon nivelin 19 për një të aftë, por teorikisht ka mjaft pikë për të tashmë në nivelin 12! Duhet të kombinosh mjekësinë dhe harqet, shpatat e rënda dhe magjinë e bardhë, hipnozën dhe nekromancinë...

Në një shënim: Në sugjerimin e lojës, "numri i pikëve të shpërndara" shfaqet si një kufizim për aftësitë. Do të ishte më i përshtatshëm për të përdorur nivelin e heroit, por më pas do të shfaqej një "vrimë" në sistem: do të ishte e mundur të liheshin pikë "për më vonë".

Në matematikë, një hierarki e tillë quhet "pemë": imazhi i elementeve është i ngjashëm me gjethin ose rrënjët e pemëve nga bota bimore. Sistemi i lojës me role është i ndarë në dy pemë: ushtarake dhe magjike.

Kjo eshte interesante: Në teorinë matematikore, termi "pyll" u krijua për të treguar një grup "pemësh".

Çdo aftësi ka tre nivele: e para jep aftësi themelore, e dyta shton një magji të re, e treta ju lejon të zgjeroni aftësitë tuaja. Për të kaluar në një aftësi më "të ngushtë", duhet të fitoni të tre shkallët e asaj "të gjerë".

Baza e artit magjik janë magjitë që shfaqen automatikisht kur lind një aftësi. Sidoqoftë, luftëtarët nuk ofendohen, ata kanë saktësisht të njëjtat "magji" (është më logjike t'i quash aftësi). Dallimi është se për magjistarët, magjitë janë forma kryesore e luftës, ndërsa për luftëtarët, aftësitë janë një shtesë e bukur. Të dy magjitë dhe aftësitë kërkojnë mana në mënyrë të barabartë.

Të gjitha magjitë dhe aftësitë zgjasin për një periudhë të caktuar kohore nga një deri në disa dhjetëra sekonda.

Rruga e shpatës

Aftësia e parë në "pemën" ushtarake është gradë ushtarake (Grada luftarake Radha e parë ju lejon të merrni forca të blinduara dhe helmeta lëkure, shkopinj, shkopinj dhe mjete të tjera të ngjashme për vrasje. Titulli i dytë do të ndihmojë për të shkaktuar goditje e fuqishme(Mighty Blow), dyfishim i përkohshëm i sulmit me armë. Shkalla e tretë jep mësim goditi në kokë(Head Blow), e cila ngatërron armikun për disa sekonda.

Kushdo që ka studiuar të tre gradat ushtarake mund të mësojë arti i luftëtarëve të armatosur rëndë (Arte të rënda luftarake): Kjo do t'ju mësojë se si të përdorni shpata të shkurtra, mburoja prej druri dhe forca të blinduara lëkure të përmirësuara. Shkalla e dytë, që kërkon nivelin e karakterit 6, ju lejon të thërrisni një jashtëzakonisht të dobishme mëshirë(Bëmirësi), që shëron një luftëtar dhe disa shokë. Shkalla e tretë (niveli 8) ndihmon "tanket": hero tallje(Tallja) shpërqendron armiqtë.

Një alternativë për ata që kanë shteruar gradat ushtarake (nuk do ta merrni me mend kurrë!) - arti i luftëtarëve të armatosur lehtë (Arte luftarake të lehta). Fillestarët do të mësojnë menjëherë se si të përdorin kamë dhe harqe të shkurtra. Shkalla e dytë (niveli i nevojës 6) - vetë-shpjeguese rikuperimi(Mendoj). Në kontrast me favoreështë se shigjetari shëron vetëm veten, por dy herë më i fuqishëm. Shkalla e tretë (niveli i 8-të) nuk shërben si shembull i imagjinatës së egër dhe është e kundërta tallje: hero arratiset(Shmang) nga vëmendja e armikut.

"Hapi" i tretë i hierarkisë kërkon që një karakter të jetë niveli 10, shkalla e dytë kërkon nivelin 13 dhe niveli i tretë kërkon nivelin 16.

Një luftëtar i rëndë i nivelit më të lartë është në gjendje të studiojë armë të rënda(Armët e rënda): shpata dhe sëpata të gjata. Shkalla e dytë e njohurive do t'ju lejojë gjithashtu të bërtisni me një sëpatë në duar - britma luftarake(Battle Cry) e bën heroin dhe disa shokë të skuadrës të godasin pak më fort. Shkalla e tretë më në fund lejon parrye goditje(Përgjigje), duke i kthyer dëmin sulmuesit. Megjithatë, mjaftojnë vetëm dhjetë sekonda për t'u mbrojtur.

Mund të studiojnë edhe ata që kanë zotëruar artin e luftëtarëve të armatosur rëndë forca të blinduara të rënda(Armatura e rëndë), pra helmeta metalike, mburoja dhe hekurishte të tjera. Shkalla e dytë ju mëson se si të shkaktoni plagë shtesë. tehe të fshehura(Blades të fshehura). Shkalla e tretë lejon përdorimin guxim(I palëkundur) merr gjysmë minutë për të thithur tre të katërtat e dëmit.

Një luftëtar i lehtë që dëshiron të zhvillohet më tej mund të mësojë rreth armë të lehta (Armët e lehta): Kjo do të hapë një botë me kamë dhe shpata të gjata. Shkathtësi tërbim(Inati) i shkallës së dytë rrit dëmtimin e armikut, dhe shkalla e tretë do të ndihmojë me një probabilitet të caktuar për të shmangur sulmet me shkathtësi(Shkathtësi).

Opsioni i dytë dhe shumë më i dobishëm për një luftëtar të lehtë është armë(Armët me rreze), domethënë harqe dhe harqe të zakonshme. Shkalla e dytë jep mësim synoni me saktësi(Steady Aim): Kjo rrit dëmtimin nga shigjetat. Shkalla e tretë përshpejton të shtënat(Zjarr të shpejtë).

"Hapi" i fundit, i katërt i hierarkisë është i disponueshëm për heronjtë e nivelit 19, niveli i dytë i tij kërkon 23 nivele, i treti - 27 nivele.

Pasi të keni studiuar plotësisht armët e rënda, mund të kaloni në një nga aftësitë profesionale.

Lufto me shpatë në të dyja duart(Shpata me dy duar) i bën mburojat të tepërta: padyshim, sulmi rritet, por mbrojtja zvogëlohet. Nëse heroi në të vërtetë merr një shpatë me dy duar, ai do të marrë një "çmim" shtesë në sulm. Zhvillimi i mëtejshëm i aftësive - diseksioni(Cleave), e cila rrit në mënyrë dramatike dëmtimin dhe depërton në forca të blinduara. Shkalla më e lartë të çon në nivelin e një masteri britma luftarake(Battle Cry Master) dhe e njëjta gjë diseksioni(Cleave Master), dhe gjithashtu rrit ndikimin e shpatave me 10%. Lufto me me sëpatë në të dyja duart(Sëpata me dy duar) është e ngjashme me luftimet e ngjashme me shpata. Shkathtësi i çmendur(Berserk) rrit sulmin për 25 sekonda, por gjithë inati bie mbi një armik të rastësishëm. Shkalla më e lartë jep profesionalizëm në parrying(Reposte Master) dhe duke u kthyer në tërbues(Berserk Master) dhe gjithashtu rrit goditjen me sëpatë me 10%. Çekiçët e luftës (Warhammers) - ja kjo është diçka nga fusha e mjeteve të blinduara. Rrufeja(Thunder Strike) - një rritje e mprehtë në një goditje, dhe disavantazhi i saj është se ne do të duhet ta përdorim këtë aftësi disa herë radhazi - në betejë do të kemi gjëra më të rëndësishme për të bërë. Një diplomë më e lartë ju sjell në një nivel profesional bubullima(Thunder Strike Master) dhe talljet (Taunt Master), duke mos harruar të rrisin dëmin me 10%.

Në një shënim: një pamje e ndritshme - një luftëtar i blinduar qëndron me një çekiç të rëndë në duar dhe tallet profesionalisht me armiqtë e tij ...

Ata që zgjedhin të studiojnë në detaje armaturën e rëndë mund të zhvillojnë gjithashtu njohuritë e tyre.

Armatura e pllakës(Armatura e Pllakës) janë më të besueshme se ato konvencionale, por kërkojnë aftësi të veçanta. Shkalla e dytë ju lejon të demonstroni vullnet i hekurt(Vullneti i Hekurt): në praktikë, kjo duket si fusha mbrojtëse nga "Mechanoids", domethënë mbrojtja rritet dhe deri në 75% të shëndetit dhe mana janë restauruar, por në këtë kohë luftëtari nuk mund të lëvizë. Shkalla e tretë përmirësohet vullnet i hekurt(Iron Will Master) dhe qëndrueshmëri(Steadfast Master), dhe gjithashtu përshpejton rikuperimin e shëndetit me 50%. Postë zinxhir (Postë Zinxhiri) në nivelin e dytë ndihmoni për të aplikuar rezervat e fundit(Rezerva e fundit): mbi 20 sekonda, heroi rikthen deri në 150% shëndetin (aftësia është menduar për raste shumë të këqija). Shkalla e fundit përmirësohet njësoj rezervat e fundit(Master i rezervës së fundit) dhe tehe të fshehura(Hidden Blades Master), përveç kësaj, përshpejton rikuperimin e mana me 25%. Mburojat e kullave(Mburoja e Kullës) ju lejon të ndërtoni në nivelin e dytë mur mburojë(Muri i Mburojës), i cili rrit mbrojtjen e 15 aleatëve aty pranë. Në nivelin e tretë, i përmirësuar muret e mburojës(Mjeshtri i murit të mburojës) dhe mëshirë(Benefactions) plotësohen nga një përshpejtim i rimëkëmbjes së shëndetit me 30% dhe mana me 15%.

Specialistët e armëve të lehta do të duhet të zgjedhin midis aftësive standarde luftarake.

Luftoni me dy kamë(Kamë të dyfishtë) ju lejon të mësoni në nivelin e dytë helmimi(Poison Stringer), duke infektuar deri në 5 armiq. Niveli i tretë rrit sulmin me 10% dhe përmirësohet duke u larguar(Shmang Master) c helmimi(Poison Stringer Master). Kuptimi është i qartë: personazhi fiton funksionet luftarake të një "hajduti". Tehe me fuqi të dyfishta jep mësim në shkallën e dytë goditje prerëse(Slash): gjakderdhja prej tyre nuk është më e mirë se helmimi. Niveli i tretë rrit sulmin me 10%, përmirësohet shkathtësi(Agility Master) dhe goditje prerëse(Slash Master). Shtizat luftarake (Shtabet luftarake) ju lejojnë të bëheni stuhi(Uragani) - goditja e radhës u jepet të gjithë armiqve përreth. Përveç rritjes së sulmit me 10%, niveli i tretë përmirësohet tërbim(Mjeshtri i tërbimit) dhe Uragani(Mjeshtër i uraganit).

Ata që kanë studiuar armët e vogla do të jenë në gjendje të specializohen në një lloj harku.

Shigjeta nga harqet e gjata (Harqet e gjata) duke përdorur goditje e vërtetë(Trueshot) rrit fuqinë dhe saktësinë e të shtënave, dhe faza e tretë rrit dëmin nga harqet e gjata me 10% dhe përmirëson synimi i saktë(Qëllimi i qëndrueshëm) me goditje e vërtetë(Trueshot Master). Shigjeta nga harqet e shpejtësisë(Harqet e shpejta) di se si truket(Salvo) gjuaj pesë shigjeta në të njëjtën kohë. Në shkallën e tretë, ato i shtojnë 10% dëmtimit, duke përdorur zjarr të shpejtë(Rapid Fire Master) përshpejtohen me 40%, duke përdorur truket mjeshtërore(Salvo Master) gjuaj shtatë shigjeta menjëherë. Specialistët në harqe të rënda(Harkat e rënda) mund të depërtojë në armaturë me thyerje të armaturës(Armor Breaker). Shkalla e tretë rrit ndikimin e bulonave me 10%, dhe gjithashtu ju lejon të përmirësoheni thyerje të armaturës(Armor Breaker Master) dhe rikuperimi(Mend Master).

Zgjedhja e magjistarit

Jeta e një magjistari fillon me marrjen gradë magjike (Grada Magjike) - pikërisht në këtë moment mësohet të veshë rroba dhe kapele të veçanta. E dini, nuk mund të vendosni thjesht një kapelë magjike - keni nevojë për aftësi dhe zgjuarsi. Rangu i dytë mëson një magji blic(Flash), duke i shkaktuar dëme mesatare armikut. Rangu i tretë lejon trajtoj(Shërimi) i vetes ose i një aleati.

Një magjistar i rangut të tretë mund të zgjedhë midis magjisë botërore dhe asaj të shenjtë. Shkalla e parë e magjisë botërore ( Magjia Botërore) do t'ju ndihmojë të telefononi stuhi(Stuhi), duke goditur tre armiqtë më të afërt me magjistarin. Shkalla e dytë e bën të mundur vjedh mana(Vjedhja Mana) nga armiku - kjo është e dobishme në betejat me "bosët" vendas. Shkalla e tretë është e dyshimtë - re e ashpër(Reja korrozive) dobëson mbrojtjen e armikut. Është më mirë të godasësh drejtpërdrejt...

Shkalla e parë magji e shenjtë(Magji hyjnore) godet fort rrufeja e shenjtë(Divine Bolt) në një vend të caktuar në hartë. Meditim(Meditimi) në nivelin e dytë rikthen manën. Niveli i tretë jep një magji bazë të magjisë së zezë - ikjen e jetës(Përgjimi i jetës).

Kufizimet e nivelit për "hapin" e tretë të hierarkisë janë të njëjta si për një luftëtar.

Në një shënim: Gradat e para për çdo aftësi të nivelit të tretë nuk japin magji të reja, por lejojnë vetëm përdorimin e shkopinjve dhe rrobave përkatëse.

Magjia botërore mund të zhvillohet në magji elementare dhe magji psikike. Magji elementare (Magjia Elementare) i shkallës së dytë bën të mundur thirrjen predhë elementare(Projectile Elemental), duke kombinuar dëmtimet nga zjarri, akulli dhe toka. Shkalla e tretë jep akses në mburojë me ngjyra(Mburoja Chromatic), e cila merr disa nga goditjet: sigurisht, është më mirë që magjistari të mos bjerë fare nën goditjet e armikut.

Magji psikike(Magji mendore) shkalla e dytë mëson hipnozë(Mesmerizimi): Armiku ngrin derisa goditet. Shumë kufizime e bëjnë këtë magji të zbatueshme shumë ngushtë. Në shkallën e tretë shoku(Shock) jep një goditje fizike në varësi të nivelit të mana të objektivit.

Magjia e shenjtë ndahet sipas parimit të kundërshtimit të së mirës dhe së keqes: e bardha dhe e zeza. Magji e zeze (Magji e zeze) i shkallës së dytë ju lejon të aplikoni dhimbje(Dhimbje), domethënë thjesht heqja e shëndetit. Magjia e shkallës së tretë shuarje(E zhdukur), shkatërron menjëherë të gjithë armiqtë e dobët në një zonë të caktuar.

Magji e bardhë (Magjia e Bardhë) të shkallës së dytë, siç mund ta merrni me mend, jep aftësinë trajtohen intensivisht(Shërimi më i madh). Shkalla e tretë lejon përdorimin shpagim(Ndëshkimi) pasqyron pjesën më të madhe të dëmit ndaj sulmuesve.

Sa për luftëtarët, "hapi" i fundit i hierarkisë është i disponueshëm për heronjtë e nivelit 19, niveli i dytë kërkon 23 nivele, i treti kërkon 27 nivele.

Magjia e zjarrit (Magjia e Zjarrit) shkalla e parë mëson hedhjen topa zjarri(Fireball): godet si objektivin ashtu edhe fqinjët e tij. Në shkallën e dytë stuhi zjarri(Stuhia e zjarrit) do t'ju lejojë të shpëtoni nga trupat e armikut përreth. Më në fund, shkalla e tretë rritet topa zjarri(Mjeshtër i topit të zjarrit) stuhi zjarri(Mjeshtër i stuhisë së zjarrit) dhe predha elementare(Elemental Projectile Master). Magji akulli(Magjia e akullit) ngrin(Ngrijë) objektin dhe e godet. Shkalla e dytë është edhe më e ftohtë: kometë akulli(Kometa e akullit) godet menjëherë zonën. Shkalla e tretë rrit forcën ngrirjes(Freeze Master) kometë akulli(Mjeshtri i kometës së akullit) dhe mburojë me ngjyra(Mjeshtri i Mburojës Kromatike). Magjia e tokës (Magjia e Tokës) shkalla e parë hedh tre në armik guri(Rock Projectile), shkalla e dytë shkakton shpërthim(Eruption), i cili godet si trupat armike ashtu edhe ndërtesat e tij. Një shkallë më e lartë përmirësohet dhe duke hedhur gurë(Rock Projectile Master), dhe shpërthimet(Mjeshtër i shpërthimit), dhe re e ashpër(Mjeshtër i resë korrozive).

Magjia psikike gjithashtu ndahet në tre lloje.

Magjike (Magjepsje) i shkallës së parë ju lejon të ktheni 75% të goditjes magjike te armiku duke përdorur reagime(Përgjigje). Shkalla e dytë sjell lumë mendimesh(Mend Stream), i cili i jep një goditje fizike armikut. Heroi ynë duhet të ketë mendime të tmerrshme! Shkalla e tretë përmirësohet reagime(Mjeshtër i komenteve), lumë mendimesh(Mind Stream Master) dhe shoku(Mjeshtër shoku). Dominimi (Dominimi) shkalla e parë mëson hijeshi(Sharmi), ndërsa ne mund të kontrollojmë një njësi të dobët armike për gjysmë minutë. Shkalla e dytë do të japë aftësinë për të shkaktuar brutaliteti(Amok): Njësia e armikut i konsideron përkohësisht të gjithë rreth tyre si armiq. Shkalla e tretë rritet brutaliteti(Mjeshtër Amok), magjepsje(Mjeshtër sharmi) dhe mana kulloj(Mjeshtër Manadrain). Iluzione (Iluzione) të shkallës së parë ndalojnë armiqtë përreth të bëjnë magji me heshtje(Heshtje). Shkalla e dytë shkakton dritat e vallëzimit(Dritat e vallëzimit): Armiqtë e dobët nuk mund të lëvizin për një kohë. Shkalla e tretë rritet heshtje(Mjeshtër i heshtjes) dritat e vallëzimit(Mjeshtri i dritave të vallëzimit) dhe hipnozë(Mjeshtër i Mesmerizimit).

Magjia e zezë u ofron "studentëve të diplomuar" tre drejtime të ndryshme.

Nekromanci(Nekromanci) të shkaqeve të shkallës së parë rrjedhë e errët(Dark Stream), i cili dëmton të gjithë rreth magjistarit dhe në të njëjtën kohë kullon shëndetin. Ashtu është, nuk duhet t'i afrohesh nekromancerit! Shkalla e dytë e nekromancisë do të lejojë ktheje nga bota e të vdekurve(Raise Dead) 10 aleatë për 40 sekonda. Shkalla e tretë rritet rrjedhë e errët(Mjeshtër i rrjedhës së errët), restaurimi i të vdekurve(Raise Dead Master) dhe ikjen e jetës(Mjeshtër i Lifetap). Specialist në e vdekjes (Vdekja) mund të shkaktojë një goditje të fortë fizike nën emrin modest vdekjen. Shkalla e dytë ju lejon të krijoni fusha e dhimbjes(Fusha e Dhimbjes), domethënë goditni me magji të zezë në një zonë të caktuar. Shkalla e tretë rrit efektin dhimbje(Mjeshtër i dhimbjes) e vdekjes(Mjeshtër i vdekjes) dhe fushat e dhimbjes(Mjeshtër i fushës së dhimbjes). Demonologjia (Demonologjia) ju lejon të aplikoni kamxhik demonik(Mashtja Demonike), e cila thërret një demon. Shkalla e dytë sjell gjak i djegur(Burning Blood): Shokët e magjistarit së pari e shtojnë sulmin e tyre, por më pas vdesin gradualisht. Një opsion interesant për betejën e fundit. Shkalla e tretë përmirësohet kamxhik demonik(Mjeshtër i Scourge Demon) gjak i djegur(Burning Blood Master) dhe shuarje(Mjeshtër i zhdukur)

Në një shënim: Ekziston një kufizim në veprimet e nekromancerit: është e pamundur të ktheheni të vdekurit që janë ringjallur prej së vdekurish nga bota e të vdekurve. Fraza e ngatërruar? Tani do të shpjegoj gjithçka. Në botën e Spellforce 2 ka u ngrit nga të vdekurit(I pavdekur). Këta nuk janë vetëm ata që nekromanceri rivendosi, ky është një lloj jete më vete me traditat e veta. i ringjallur nga të vdekurit ( ata që janë të Pavdekur) mund të vdesin përsëri dhe nekromanceri nuk do të jetë më në gjendje t'i rivendosë ato. I tillë është paradoksi.

Magjia e bardhë balancon magjinë e zezë në numrin e nëngrupeve.

Magjia e mbrojtjes (Magjia e Mbrojtjes) me ndihmë ndëshkimi i shenjtë(Ndëshkimi Hyjnor) i kthen një pjesë të dëmit sulmuesve. Shkalla e dytë jep aftësinë për dhjetë-sekondë paprekshmëria(I paprekshëm). Shkalla e tretë rritet shpagim(Mjeshtër i ndëshkimit), ndëshkimi i shenjtë(Mjeshtër i Ndëshkimit Hyjnor) dhe paprekshmëria(I paprekshëm). Magjia e jetës (Jeta Magjike) rrezet e shenjta(Drita e Shenjtë) shëron të gjithë në një zonë të caktuar. Shkalla e dytë ju lejon të rivendosni 10 ushtarë të vdekur si ushtritë fantazmë(Ushtria fantazmë) për një minutë. Shkalla e tretë të çon në nivelin më të lartë trajtim i zgjeruar(Shërimi më i madh) rrezet e shenjta(Mjeshtër i Dritës së Shenjtë) ushtria e fantazmave(Mjeshtër i ushtrisë fantazmë). Magjia e natyrës(Magjia e Natyrës) angazhohet në goditjet luftarake duke përdorur zemërimi i shenjtë(Zemërimi i Shenjtë), i forcuar kundër të ringjallurve nga të vdekurit. Shkalla e dytë lejon magjistarin dhe shokët e tij më të afërt të ngrijnë dhe të bëhen të paprekshëm për 25 sekonda kur fuqi e shenjtë(Urdhër Hyjnor). Shkalla e tretë rritet rrufeja e shenjtë(Mjeshtri hyjnor i bulonave) zemërimi i shenjtë(Mjeshtër i Zemërimit të Shenjtë) dhe fuqi e shenjtë(Mësues i Komandës Hyjnore).

Kjo eshte interesante: Për herë të parë shoh që magjistarët e bardhë e përballojnë kthimin e të vdekurve më mirë se nekromancerët.

SHQIPTARË

Kjo histori ka të bëjë me tradhtinë. Jemi mësuar t'i damkosim me turp tradhtarët, t'i përçmojmë, t'u hakmerremi... Si është të jesh në vendin e një njeriu të tillë, të ndjesh motivimin e tij, ta kuptosh?

Në kulturën ruse, është zakon që me këmbëngulje të veçantë t'i ngatërroni tradhtarët me papastërtitë, t'i privoni ata nga e drejta më e vogël për të justifikuar veten. Po, kjo është e justifikuar historikisht, e vuajtur nga gjaku i njeriut, por ka edhe anën tjetër të medaljes: tradhtia është bërë simbol, etiketë. Dihet prej kohësh: çdo etiketë bëhet një mjet i përshtatshëm në duart e manipuluesve të jetës së njerëzve të tjerë. Nuk nevojiten më argumente, nuk nevojiten as mendimet e dikujt: një thirrje "Tradhtar!" Kryqëzoje atë!

Shumë janë gati të durojnë ngacmimet, vetëm për të mos dëgjuar një britmë kërcënuese në drejtim të tyre. Është mirë kur mund të mbrohemi, por çka nëse thjesht nuk ka një mundësi të tillë? A nevojitet vërtet ushtria apo shkolla për të rrënjosur frikën ndaj më të fortit? Pse mbrojtja e të drejtave tuaja, jeta juaj bëhet e turpshme dhe e përbuzur? Po, mashtrimi mund të jetë mizor, por kjo nuk është një arsye për të besuar thirrjet e njerëzve të tjerë dhe për të ndaluar së menduari.

SpellForce 2: Shadow Wars është një lojë shumëplanëshe: strategjia në kohë reale takohet me lojërat me role, enigma sfiduese me udhëzime të hollësishme se si fitoret përkthehen në përvojë, shabllone zhanre me kthesa të papritura të komplotit. Udhëzuesi u shfaq në faqet e "Lojërat më të mira kompjuterike" në numrin e fundit, dhe tani para jush është një përmbledhje e fushatës me një lojtar.

Avantazhi kryesor i procesit të lojës janë betejat në modalitetin strategjik, dhe pikërisht atyre u kushtohet vëmendje e veçantë në artikull. Shumica e detyrave nga pjesa e lojës me role përshkruhen në detaje në këshilla të integruara, kështu që vetëm ato që mund të shkaktojnë vështirësi përshkruhen në përshkrim.

Forcat e rendit

Zot, forcat e dritës kanë kapur fshatin tonë dhe kanë përdhosur varret!

Fragment dialogu

Krijuesit e lojës treguan zgjuarsi të lakmueshme, duke maksimizuar avantazhet e SpellForce 2: personazhi kryesor lufton në mënyrë alternative për të tre anët e konfliktit. Ne nuk thyejmë vetëm një varg skeletesh dhjetë herë radhazi me paladinët e guximshëm: loja ju lejon të provoni veten në krye të njerëzve dhe si komandant orkesh dhe duke udhëhequr një turmë nekromancerësh. Skenaristët arritën t'i lidhnin të gjitha betejat në një komplot: rezultati ishte jo vetëm një protagonist i pazakontë, i përbuzur nga forcat zyrtare "të lehta", por edhe marrëdhënie kontradiktore me aleatët e tij... Vetëkuptohet që tema e tradhtisë vjen. herë pas here gjatë negociatave, por jo një Është e pamundur të mos simpatizosh heroin.

Karakteristikat e tre racave të lehta janë të njohura për një kohë të gjatë dhe në detaje: kukudhët qëllojnë me saktësi dhe dinë të shërojnë, gnomet janë specialistë në teknologji dhe postë zinxhir, dhe njerëzit... njerëzit mësojnë pak nga të gjitha racat e tjera . Harkat i lejojnë një personi të qëllojë mirë, kuajt i lejojnë ata të lëvizin shpejt dhe grifinat i ndihmojnë ata të fluturojnë. Paladinët, nën maskën e forcave të lehta, përfshihen edhe në nekromanci tipike! Sigurisht, në asnjë nga artet njerëzit nuk mund të kalojnë përpara mësuesve - kjo është dobësia e tyre. Pra, shkëputjet e forcave të rendit.

Njerëzore ushtar(Ushtar) - një luftëtar i thjeshtë dhe i lirë, me një goditje të mirë, por shëndet të dobët. I dobishëm për blitzkrieg, por jo i besueshëm në një marshim të gjatë. Harkëtari(Crossbowman) - baza e ushtrisë njerëzore, dallohet nga shëndeti i mirë, çmimi i ulët dhe modestia.

Monumenti na përshëndet në hyrje të qytetit.

Është e rëndësishme: Shigjetarët duhet të përbëjnë një pjesë të konsiderueshme të ushtrisë: ata nuk ndërhyjnë me njëri-tjetrin kur sulmojnë dhe janë në gjendje të rrëzojnë armiqtë fluturues. Heronjtë do të mbajnë peshën kryesore.

Kalorës i montuar(Mounted Crossbowman) është një skuadër që kërkon vëmendje të veçantë dhe mikrokontroll të zhvilluar. Kërkon dy njësi ushqimi, dhe për këtë arsye është i paefektshëm në betejat masive: puna e kalorësve është sabotimi në fazat e hershme. Paladin(Paladin) - një luftëtar i mirë i rëndë për ishujt me distanca të gjata, duke ringjallur përkohësisht shokët e rënë. Ka 75% imunitet ndaj magjisë së zezë. Nëse ushtria është e madhe, paladinët shpërqendrojnë shumë vëmendje - është më mirë të merret në numër. Magjistar(Magjistar) është i aftë të fluturojë, por kërkon shumë dembelizëm: ky burim është zakonisht në mungesën më të madhe. Magjistarët janë të mirë për sulme të papritura nga pjesa e pasme, por shpejt vdesin në përleshje të rastësishme. Xhuxhët mbrojtësit(Mbrojtës) - një zëvendësim i fortë, por mjaft i shtrenjtë për ushtarët e zakonshëm. Ato nevojiten kryesisht për të larguar vëmendjen nga harkëtarët. Elita(Elite) - një version i përmirësuar i luftëtarit të këmbës me aftësi të përmirësuar të goditjes së parë. Ata kanë nevojë për dembelizëm. Imuniteti 75% ndaj zjarrit. Katapultë(Dwarven Catapult) - një njësi e lëvizshme për të sulmuar ndërtesat dhe grupimet e armikut nga larg, disavantazhi është çmimi i lartë dhe tre njësi ushqimi. Gjuetarja(Ranger) - një shigjetar i specializuar në objektivat fluturues. Fiton kundër një vrasësi njerëzor, por ka nevojë për një dembelizëm. Druid(Druid) - një shërues për skuadrën, i aftë të qëndrojë për veten e tij në luftime të ngushta. Ent(Treant) - pemë në këmbë për luftime të ngushta me një numër të madh kundërshtarësh. Disavantazhet: shpejtësi e ulët, e ndjeshme ndaj zjarrit, kërkon tre njësi ushqimi. Në luftime reale, ato janë joefektive, por nevojiten për shkak të aftësisë së tyre unike - ata mund të shohin hijet.

Fushat e çelikut

Shaikan janë një fis njerëzish i themeluar nga alkimisti i lashtë dhe magjistari i errët Malakai. Edhe qindra vjet pas vdekjes së paraardhësit të tyre, Shaikanët ruajnë traditën e përzierjes së gjakut të tyre me gjakun e një dragoi. E kaluara e tyre e errët u dha atyre fuqi të pabesueshme të afta për të mashtruar vdekjen, por gjithashtu i ktheu në të dëbuar nga bota e banuar. Zotat i braktisën Shaikanët dhe ata jetojnë në kufirin e dritës dhe hijes, njerëzve dhe kukudhëve të errët, duke mos i përkasin asnjë bashkimi. "Shaikan" do të thotë "pa perëndi".

Kthimi në të kaluarën është një moment i rëndësishëm në jetën e çdo personi. Çfarë duhet të bëni nëse një turmë armiqsh i afrohen portave të qytetit tuaj? Çfarë mund të bëjë një luftëtar kundër një ushtrie? Pyetjet janë bërë, përgjigjet do të na gjejnë.

Kjo eshte interesante: Kanë mbetur vetëm tre burime në botën SpellForce. Guri është i nevojshëm për të ndërtuar ndërtesa: është logjike, nuk ngre asnjë pyetje. Burimi i dytë, argjendi, nevojitet për paraqitjen e luftëtarëve. Por pse na duhen shufra shumë kilogramëshe? Dhe hekuri nuk është në listë... A janë të gjitha armët, të gjitha forca të blinduara prej argjendi? Çfarë lloj bari i dyshimtë është ky - lenya? Çfarë lloj bari i kthen luftëtarët e zakonshëm në paladinë dhe pse shamanët e duan kaq shumë?

Ndërsa fati i udhëheq heronjtë për dore dhe i bashkon me aleatin e tyre të parë - Këngën e Natës së Elfit të errët. Ka ende shumë surpriza përpara!

Norimar

Skuadra shkoi për ndihmë te paladinët e Urdhrit të Falkonit, por ata vetë kanë nevojë për ndihmë. Megjithatë, kush në këtë botë nuk ka nevojë për ndihmë? Vetëm armiqtë tanë! Nekromancerët kanë kapur tokat e shenjta, skelete po ecin në barin e gjelbër... Fenerët e veçantë do të ndihmojnë në mbajtjen e shpirtrave të këqij në një distancë të respektueshme: ata duhet të ndizen një nga një, duke larguar nekromancerin.

Edhe në një situatë të tillë, ka kohë për emocione: roja Rottgar kërkon t'i dërgojë një letër të fejuarës së tij Solveig. Luftëtari Leif ishte i lidhur me të njëjtën vajzë, trupi i së cilës shtrihet në rrugën për në kështjellë. Nga një ditar i gjetur në kufomë, mësojmë se Rottgar inskenoi vdekjen e Leif për të eliminuar një konkurrent në luftën për zemrën e Solveig. Të gjitha fijet e historisë janë në duart tona, fjalët tona do të përcaktojnë fatin e Solveig. Vendosni se çfarë t'i tregoni asaj dhe çfarë të fshehni! E vërteta shpërblehet me një shpatë të re nga stoku i farkëtarit Uland.

Baroni me emrin tepër aristokratik Ortbrandt nuk është i prirur të besojë personin e parë që takon. Ju duhet të provoni aftësitë tuaja me veprim: me ndihmën e një bri të madh ne do të bllokojmë kalimin e armiqve në kështjellë. Ne duhet të veprojmë shpejt, pa u shpërqendruar nga grupe të vogla kundërshtarësh: pas përfundimit të misionit luftarak, do t'u presim me qetësi fytin - me sens, vendosje dhe kuptim të harmonisë së momentit.

Detyra tjetër është të gjesh fëmijët e humbur Inga dhe Rolf. Qeni i farkëtarit Cyclops do të ndihmojë në kërkimin e fëmijëve, duke leh periodikisht. Nuk është e qartë se çfarë është e dobishme për këtë, por nuk ndërhyn - kjo është mirë. Fëmijët janë të fshehur në kthesat e terrenit në kodrën jugperëndimore: duhet të shikoni me kujdes përreth për t'i gjetur. Magjister Helwig do të ofrojë të vrasë fëmijët në këmbim të një shpërblimi: ne do ta dëgjojmë me kujdes dhe do t'i tregojmë baronit. Fëmijët shpëtojnë, por tradhtia e parë është bërë... A nuk ishte çmimi shumë i lartë?

Paralelisht me kërkimin, duhet të mbani mend për nekromancerët: për të hequr qafe rrezikun, mjafton të gjeni strofkën e tyre në veriperëndim dhe të kryeni një ritual mbi të (ose, më thjesht, të flisni me altarin, pa marrë parasysh sa marrëzi mund të tingëllojë). Taktikat e betejës janë të thjeshta: gjithçka përpara!

Reed Hills

Në udhëtimin e mëtejshëm do të na duhet të kujdesemi jo vetëm për veten, por edhe për një karvan të vogël. Për fat të mirë, shokët nuk ndërhyjnë në qendër të betejës, por është ende e rrezikshme të lini të paktën një armik pas.

Udhëheqësi i Rushwater Downs është një Mjeshtër i Urdhrit të Agimit i quajtur Matricus. Së bashku me magjinë e runes, fuqia e rendit zhduket: këtë herë takimi me të do të jetë vetëm një episod në një udhëtim të gjatë.

Siguria e fshatit është e garantuar!

Paralelisht me betejën kryesore, na kërkohet të mbrojmë një fshat në juglindje. Nëse vështirësia e lojës nuk është e lartë, mund të dërgoni atje detashmentin e luftëtarëve që na dhanë për të ndihmuar. Megjithatë, ju thjesht mund ta injoroni fshatin.

Është marrëzi të shkosh në kryeqytet duarbosh: do të gjejmë gurin për të rivendosur portalet në veri. Disa misione ndihmëse nuk kërkojnë komente: thjesht ndiqni udhëzimet ose prisni për një moment të përshtatshëm në të ardhmen.

Shtatë kulla

Sevenkeeps është një qytet i madh dhe lundrimi në të mund të jetë sfidues në fillim. Pikat kryesore: oborri mbretëror në qendër, pak në jug - reparti i zejtarëve. Në jugperëndim të oborrit mbretëror ka një portal për Westguard, dhe akoma më në perëndim është universiteti. Në perëndim të qytetit ka një repart magjik, në veriperëndim është territori i priftërinjve, në jugperëndim ka kazermat. Së fundi, në lindje është tregu, dhe në veri është territori i xhuxhëve.

Një sëmundje e çuditshme ka sulmuar kryeqytetin e popullit, Sevenkeeps: në një moment të tillë mbreti nuk është i prirur të dërgojë një ushtri në një fushatë të gjatë. Sidoqoftë, arti i gnomes është më i rëndësishëm për ne: është me ta që ne do të negociojmë së pari. Negociatat nuk janë shumë të lehta: ambasadori xhuxh Yandrim Windhammer është i dehur. Luftëtari i ri Jared do të na tregojë recetën e një ilaçi kthjelltës. Për ta bërë atë, ju duhet të kombinoni njohuritë e mjeshtrave dhe priftërinjve.

Sigurisht, paratë nuk janë një vlerë për mjeshtrit: shërbimet janë shumë më të vlefshme. Për të marrë mbështetjen e secilit prej reparteve, duhet të bisedoni me përfaqësuesit e tij, të merrni detyra dhe të përfundoni të paktën njërën prej tyre. Konsumatorët japin udhëzime aq të hollësishme sa nuk kërkohen shpjegime shtesë: gjëja kryesore është veprimi!

Underhall

Në birucat e xhuxhëve do të takojmë fantazma që ushqehen me fuqinë e kristaleve jeshile. Gustatorët eterikë janë të paprekshëm pranë kristaleve, por sapo t'i joshni, ata bëhen pre e lehtë.

Eksploruesja e re Lela korr frytet e kuriozitetit të saj në një kafaz në mes të një biruce: për ta çliruar, ajo duhet të negociojë me një rrëqebull dëbore në perëndim të vendbanimit gnome. Macet janë kafshë të zgjuara, kështu që ju mund të negocioni me një rrëqebull pa problemet që ndodhin zakonisht me njerëzit. Kafsha do të shpërqendrojë gjigantin që ruan çelësat pranë kafazit: Lela është e lirë dhe na pret në Universitetin Sevenkeeps.

Lufta në ajër.

Para betejës përfundimtare, nevojiten aleatë: heroi, i frymëzuar nga negociatat e suksesshme me kafshën, vendos një rekord të ri diplomatik duke tërhequr grumbuj gurësh. Gurët dëgjojnë fjalime të arsyeshme dhe rezultojnë të jenë gjigantë të magjepsur: së shpejti ushtria e bashkuar do të niset për të pushtuar mbretërinë e akullit në verilindje.

Shtriga e akullit jeton në jugperëndim të kështjellës kryesore - është atje që çlirimi i tokës xhuxh do të përfundojë. Si kur sulmoni qytetin ashtu edhe në betejën me shtrigën, forca kryesore goditëse duhet të jenë njësitë e qitjes - harkëtarët dhe katapultat. Lërini luftëtarët e përleshjes të ngrihen nga akulli dhe goditjet nga larg do t'ju sjellin fitore. Nëse shtriga është shumë e fortë për trupat tuaja, kullat e ndërtuara pranë shtëpisë së saj do të japin një avantazh vendimtar.

Tani le të kthehemi te Sevenkeeps, të flasim me gjeneralin Einar, i cili qëndron pranë mbretit dhe të kërkojmë aleatë të rinj - kukudhët. Ambasadorja e elfit është zhdukur, gjurmët e saj humbasin në zotërimet e magjistarit Hagard në veriperëndim të qytetit. Pas disa vrapimeve nëpër qytet (kalimet e rrugës janë më të dobishme se kurrë këtu), ne do ta kthejmë vëmendjen te përtaci i ri Jester: ai do të na thotë se Hagard po na çon për hundë. Vrapimi tjetër drejt Hagardit duhet të jetë plotësisht i armatosur: ne kemi një betejë përpara.

Ndër detyrat dytësore në Sevenkeeps, dallohen ato që ju detyrojnë të ndryshoni përkohësisht profesionin tuaj. Prifti do t'ju kërkojë të shkoni nëpër disa shtëpi gjatë natës dhe të shkruani se cili nga banorët po futet fshehurazi në mbledhjen e fshehtë (shënimet do të duhet të bëhen veçmas, në letër).

Toger Falida do t'ju kërkojë të bëheni një agjent i dyfishtë - do t'ju duhet të zotëroni profesionin e një hajduti: të vidhni nga xhepat, në botën e SpellForce mjafton të ecni pranë njerëzve të zakonshëm me një amuletë të veçantë dhe të grabisni tregtarët. duhet të llogarisni kohën e lëvizjes së rojeve dhe të transportoheni në gurët e rrugës sapo plaçka të jetë në xhep. Gjoksi i vjedhur i Flann Gondersen nga reparti i zejtarëve mund t'i rimarrë hajdutët në jugperëndim të ishullit: kjo detyrë sjell një përvojë të konsiderueshme në një kohë të shkurtër.

Dan Mora

Kukuku i shpëtuar do të hapë rrugën për në ishullin e kukudhëve, në Dun Mora. Mendimet e para pas mbërritjes nuk janë optimiste: kukudhët kanë parë kohë më të mira. Mbetjet e një race dikur të fortë jetojnë në rrënojat e kryeqytetit të vjetër, terrorizohen nga demonët, fantazmat kontrollojnë gjysmën e popullsisë... A jemi vërtet në makthin e dikujt?

Në pjesën e parë të detyrës, numërohen sekondat: pasi të flisni me mbretëreshën, duhet të shkoni rreth të gjitha fantazmat (ata formojnë një rreth brenda qytetit) dhe t'i bëni të largohen. Për disa, një goditje me shpatë është e mjaftueshme, të tjerët kanë nevojë për ngushëllim, e treta do të dërgojë një letër që dikur ka humbur (gjëja kryesore këtu nuk është të shpërqendroheni nga armiqtë gjatë rrugës, por merrni letrën dhe ikni prapa) , e katërta do të kërkojë t'i djegë trupin... Nëse nuk humbisni asnjë minutë, vetëm kaq fantazmat do të shkojnë me qetësi në një botë tjetër. Detyra e dytë është më e thjeshtë: ju duhet të ndërtoni një bazë dhe të rekrutoni një ushtri harkëtarësh - luftëtarët e zakonshëm nuk janë të mirë kundër demonëve fluturues.

Kur kthehemi te Sevenkeeps, mbetet vetëm të flasim me mbretin dhe të gjejmë Këngën e Natës në veriperëndim të ishullit. Hagard do ta gjejë varrin e tij afër: siç doli, ai veproi me urdhrat e armikut tonë kryesor - magjistares Sorvina. Jo shumë larg portalit ka një Mindstone - një pajisje për leximin e mendjes që do të na zbulojë planet e Sorvinës.

Gjilpërë

Prova tjetër janë tokat e kapura nga orkët gjatë rrugës për në tokën e tyre amtare. Ne kemi një kamp në jugperëndim të ishullit. Armiku ka tre kampe: në veri, në lindje dhe në verilindje në hyrje të kalasë. Nuk është e vështirë të zmbrapsësh sulmin e parë: mjafton të ridrejtosh trupat në vendin e sulmit. Njëkohësisht me luftën, nxjerrja e burimeve duhet të vendoset shpejt në veri dhe jug të bazës.

Kur ndërtohet një bazë, fermat duhet të luajnë një rol të veçantë: armiqtë priren të sulmojnë ndërtesën e parë që shohin. Meqenëse fermat janë më të lirat, ato duhet të mbrojnë kullat në drejtime të rrezikshme: nga veriu dhe lindja. Përveç kësaj, fermat duhet të qëndrojnë midis minierës së argjendit dhe armikut. Për të parandaluar që taktika të tilla të ndikojnë në madhësinë e ushtrisë, është e dobishme të ndërtohen disa ferma shtesë.

Bisedat me krerët e tjerë ushtarakë do të ndihmojnë në koordinimin e veprimeve: sapo të ndërtohet mbrojtja e kullave, pjesa kryesore e ushtrisë së bashku me aleatët e saj do të fshijë së pari kampin verior dhe më pas atë lindor. Faza e tretë është sulmi në kala. Gjatë rrugës, ju mund të lironi magjistarët në jug të kalasë, por kjo nuk do të sjellë një pikë kthese në betejë.

Mercenari Mordecai Lataya nga kampi i mundur do të ofrojë të sulmojë orkët nga pjesa e pasme, por nuk ka asnjë përfitim të veçantë në këtë: një shkëputje heronjsh nuk mjafton për të mposhtur të gjithë ushtrinë e armikut.

Roli kryesor në sulm duhet të luhet nga katapultat, si dhe një sulm i koordinuar nga të gjitha trupat tona. Është e dobishme të përqendroni sulmin në njërën krah dhe pastaj ta transferoni atë në të dytën.

Kthehu në Fushat e Çelikut

Forcat e rendit përballen me betejën kryesore kundër forcave të magjistares: këtë herë fusha e betejës është atdheu i protagonistit. Disponimi fillestar është i pafavorshëm: baza ndodhet në jug të ishullit, dhe kalimet në lindje dhe perëndim ju lejojnë të anashkaloni vargun malor. Armiku ka dy avantazhe: gargojle fluturuese që mund të kapërcejnë malet dhe luftëtarë hije që janë të padukshëm derisa të sulmojnë. Ju nuk do të jeni në gjendje të bllokoni kalimet dhe të jetoni në paqe: armiku mund të shfaqet kudo. Pra, ne kemi dy detyra më të rëndësishme - të ndërtojmë një mbrojtje ajrore me harkëtarë dhe kulla dhe të mbrojmë minierën e argjendit. Magjistarët në griffins, pasi kanë fluturuar rreth perimetrit të ishullit, duhet të arrijnë në verilindje për të organizuar nxjerrjen e lenya: nuk ka nevojë për mbrojtje - armiku thjesht nuk dyshon për një mundësi të tillë.

Armiku merr argjend nga një minierë në veriperëndim të bazës sonë: mbrojtja e dobët kërkon sabotim përmes kalimit perëndimor. Sigurisht, do të ketë ende rrezik për të humbur bazën tuaj pas një sulmi armik. Qëllimi i kësaj faze është mbledhja e ushtrisë maksimale bazuar në burimet që janë fillimisht në dispozicion.

Një taktikë alternative, e dobishme për vështirësi të mëdha, është kjo: pasi të keni marrë "të korrat" e para të gurit dhe argjendit, zhvendosni bazën tuaj në minierat në veriperëndim - ato janë të vendosura në mënyrë kompakte, vëllimet e prodhimit janë më të mëdha dhe janë më të lehta për t'u mbroj. Është mirë të ndërtosh ferma pranë gjahut të laney: ato janë të sigurta atje.

Është e rëndësishme: Përfitimi i një depozite përcaktohet jo aq nga vëllimi i xehes sesa nga numri i vendeve të punës për minatorët.

Kur të jetë mbledhur ushtria më e madhe e mundshme, një detashment heronjsh duhet të niset drejt perëndimit për ndihmë nga Ent. Në një fazë të hershme të zhvillimit, një ekspeditë e tillë ka pak përdorim: shpejtësia e ulët si breshka e pemëve aleate nuk ju lejon të mbështeteni në ndihmën e shpejtë. Një ushtri e përbashkët njerëzish dhe pemësh do të jetë në gjendje të sulmojë së pari një bazë armike dhe më pas një tjetër. Nga ky moment, përfundimi i betejës vendoset.

Tokat amtare u çliruan, por të gjithë mbrojtësit u vranë dhe kreu i klanit u rrëmbye. Le të shkojmë përpara dhe të pastrojmë botën nga e keqja! Por çfarë ndodhi? Udhëheqësit e njerëzve dhe kukudhët thonë se misioni i tyre është kryer. Pajtohem, fal? Kurrë! Nëse njerëzit nuk duan të shkojnë më tej, ne do të shkojmë pa ta! Çfarë, ju e quani këtë një tradhti të konceptit të së mirës?

Në krye të klanit

Përshëndetje, armiku ynë i dashur! Ti je kuptimi i jetës sonë, na jep forcë, na frymëzon! Përshëndetje!

Lutja e fisit Orc

Patosi i pakontrollueshëm i njerëzve dhe i kukudhëve herët a vonë bëhet i mërzitshëm, dhe intrigat duken si lojëra të panevojshme: ne kërkojmë thjeshtësinë, çiltërsinë, konkurrencën pa teprime dhe pëshpëritje pas shpine. Kjo është pikërisht ajo që do të na japin orkët: ata nuk shikojnë nëse një person është para tyre apo një kukudh, por vlerësojnë shkathtësinë e goditjes dhe mprehtësinë e tehut.

Pa slogane me zë të lartë, pa moral apo kulturë: kuptimi i jetës për orkët është lufta, arti është vrasje. Nëse një ork është një luftëtar, nëse një magjistar është një specialist zjarri, nëse një veteran është një tank në këmbë. Orkët kanë si ndihmës trollët - mishërim i forcës brutale dhe ekonomisë së trurit. Shoqëruesit e tretë të klaneve, barbarët, të cilët janë të pakonceptueshëm jashtë elementeve të betejës, nuk mbeten prapa. Le të studiojmë aftësitë e orkeve.

Shigjetari(Archer) i Orcs - një harkëtar i lirë për sulme të hershme. I përshtatshëm nëse mund ta shtypni me numra në fillim të zhvillimit. Mercenar(Mercenar) - një shpatar i zakonshëm: aftësia për të pasqyruar një pjesë të dëmit nuk kompenson shëndetin e ulët. Shaman(Shaman) - një kalorës me një sulm të fortë për shkak të magjisë së zjarrit. Humbet avantazhin në beteja të gjata kur mana mbaron. Veteran(Veteran) - një këmbësor i armatosur rëndë, por i shtrenjtë. Rritje e ndikimit kundër kalorësve. Totem(Totem) - Forca ajrore Orc. Totemi është në gjendje të shohë hijet, imuniteti i tij ndaj akullit është 50%. Nuk ka veçori të tjera. Freak(Hurler) - një luftëtar i rëndë klani që hedh gurë në fillim të sulmit. Ravager(Shkatërrues) - Një luftëtar përleshjeje i shtrenjtë, por efektiv. Goditje e dyfishtë kundër ndërtesave. Katapultë ndezëse(Katapultë zjarri) është vetë-shpjeguese për shkak të emrit të saktë. Njeri me sëpatë(Axeman) është një shembull i shkëlqyeshëm i një kombinimi të një harkëtari dhe një luftëtari përleshjeje, luftëtari më i mirë i klaneve. Imuniteti ndaj akullit 75%. Spiritualist(Spiritist) - një skuadër fluturuese për sabotim duke përdorur magjinë e akullit. Disavantazhi: Kërkon tre njësi ushqimi. I çmendur(Berserk) - një luftëtar i fuqishëm përleshjeje që pasqyron disa nga goditjet ndaj armikut.

Porta e Shpatave

Ne nuk mund të mbështetemi në aleatët tradicionalë - kukudhët, gnomes, njerëzit, por ndoshta të paktën do të gjejmë mirëkuptim midis armiqve tanë? Një klan i vogël orkesh është reparti ynë i parë dhe në të njëjtën kohë provimi pranues.

Pas portave qëndron "qyteti" i orkëve: një rrjet i shpërndarë në mënyrë kaotike me zjarre dhe kasolle të përkohshme. Në lindje është "oborri mbretëror", në majë të kodrës në qendër është një panair: ky grup tregtarësh do të jetë dyqani ynë kryesor për pjesën tjetër të lojës (një treg alternativ funksionon në Westguard). Në juglindje, arena e gladiatorëve ofron shërbimet e saj: le ta lëmë për momente më të mira, lufta në arenë është shumë e vështirë për një fillestar.

Çdo udhëzim i veçantë në këtë fushë është i panevojshëm: thjesht ecni nëpër kamp dhe bisedoni me të gjithë orkët e shoqërueshëm. Vetëm kur vizitoni orakullin mund të përdorni një mashtrim: për të marrë përgjigjen, duhet të mbledhni lule më shpejt se shamani vendas (njerëzit e zakonshëm nuk janë në gjendje të kuptojnë logjikën e orakujve). Ekziston një zgjidhje e thjeshtë dhe elegante në stilin Orcish - të vrasësh në heshtje shamanin dhe, pa asnjë nxitim, të bësh një buqetë.

Uram Gor

Detyra e parë në labirintet e Uram Gor është të çojë një grup punëtorësh në vendin e bazës së propozuar. Teorikisht, ata duhet të udhëhiqen nga një rreth i sigurt në tjetrin, të mbrohen në mes, por në praktikë është më e përshtatshme që së pari të shfarosen të gjithë armiqtë dhe të shkatërrohen shtëpitë e tyre, dhe më pas t'u jepet punëtorëve një turne në këmbë në një atmosferë të qetë. Pavarësisht nga bollëku i lëvizjeve, rruga e saktë për në portën magjike është e gjatë dhe duket si një lak i shtrirë në veri.

Gjatë rrugës, është e dobishme të gjesh dy sytë e perëndisë vendase Aonir - ato janë në duart e armiqve jo shumë larg hyrjes në lindje dhe veri. Nëse ia ktheni sytë pronarit, disa nga problemet që lidhen me fantazmat do të zhduken.

Pjesa e dytë e aventurës është faza më e vështirë e lojës. Ne duhet të mbajmë në të njëjtën kohë sulmet nga veriu, nga kukudhët e errët dhe nga perëndimi, nga elementët e zjarrit. Sulmi në bazën e kukudhëve është një aktivitet jo premtues për shkak të hobit të pronarëve të tyre me kullat e sigurisë. Një taktikë efektive është mbrojtja në stilin e linjës Mannerheim nga veriu dhe shkatërrimi gradual i monumenteve në lindje.

Fireforge

Në kraterin e një vullkani në një mal të errët, xhuxhët farkëtuan tre unaza... Duke marrë parasysh aspektin e lojës me role të lojës, shkatërrimi i unazave do të ishte një formë e papranueshme e keqe, kështu që heroi do të duhet të farkëtojë të katërtin. Hapi i parë në karrierën e një farkëtari është të ndihmojë barbarin Vlad në luftën kundër monstrave arrogantë që rrethojnë fshatin.

Armiqtë po sulmojnë fshatin nga dy anët, dhe të dy kampet e tyre janë të vendosura në të njëjtën distancë. Prandaj, algoritmi është i thjeshtë: ne e ndajmë ushtrinë në dy pjesë, e para, me mbështetjen e kullave, mbron fshatin nga njëra anë, e dyta kap minierën e argjendit nga ana tjetër (ka një minierë në secilën shteg) dhe, pa u shpërqendruar nga detyra shtesë, eliminon burimin e rrezikut. Pastaj forcat e bashkuara nisin një sulm në një drejtim tjetër. Pasi fshati të jetë i sigurt, ju mund të mblidhni të gjitha shpërblimet shtesë: vidhni thesarin e gjigantëve në perëndim dhe përfundoni detyrën me shpatën e orkës në juglindje.

Hyrja e kalasë së gnomes është drejtpërdrejt përballë fshatit. Në oborr duhet të kthehemi djathtas: profesori i magjepsur Twiddle na pret atje. Për ta zhgënjyer atë, duhet të lëvizni të gjitha levat në pozicionin e sipërm. Tetë leva janë rregulluar në një shenjë të pafundësisë (?): secila ndërron ato që janë më afër saj. Kështu, leva qendrore ndërron katër leva të tjera, dhe gjashtë të tjerat ndërron dy secila. Zgjidhja e problemit nuk është e vështirë: thjesht lëvizni të gjitha levat nga njëra anë në pozicionin e dëshiruar dhe më pas përfundoni detyrën nga ana tjetër.

Fantazma e një gnome do t'ju ndihmojë të udhëtoni në një falsifikim sekret dhe të farkëtoni një unazë. Së pari, ju duhet të gjeni katër entitete të zjarrta - për të cilat mjafton të sulmoni grupet e elementëve të zjarrit dhe t'i shkatërroni ato derisa dikush të bjerë objektin e dëshiruar. Atëherë ju duhet të ndizni zjarret: gnome do t'ju tregojë se si ta bëni këtë. Sekreti është se shtypjet e njëpasnjëshme në levë rrisin nxehtësinë: në njërën duhet të vendosni nivelin maksimal të nxehtësisë, të bardhë, në të dytën - nivelin e dytë, jeshil, në të tretën - të parën, të verdhë.

Pasi të kemi marrë unazën, do të jemi në gjendje të flasim me një nga drejtuesit e hijeve, një ish-luftëtar rune. Megjithatë, ai u tërhoq nga forcat e errëta... Negociatat përfundimtare ballë për ballë (shokët duhet të presin në distancë) pranë kampit të orkëve çojnë në një marrëveshje: hijet nuk do ta mbrojnë Sorvinën - dhe ata duan një pasqyrë të zezë për këtë .

Të gjesh një pasqyrë të zezë nuk është aq e lehtë: duhet të shkosh në... bibliotekë. Pasi bisedojmë me tregtarët, nisemi drejt jugut, mbledhim një ushtri fantazmash, gjejmë një bibliotekë dhe, përmes kënetës jugore, arrijmë në portalin për në ishullin e gurëve magnetikë. Një ushtri fantazmash do t'ju ndihmojë të përballeni me një dragua po aq fantazmë - roje e portalit.

Madhësia nuk është gjithçka...

Gurë magnetik

Ishulli i gurëve magnetikë është plot magji, por armiqtë nuk u kujdesën për mbrojtjen e mirë. Sekreti i suksesit është zgjerimi i shpejtë me kapjen e burimeve: së pari në veri për lenya, menjëherë pas kësaj në veriperëndim për argjend, dhe më pas përgjatë rrugës jugore në perëndim. Sapo armiku të humbasë burimet e tij të të ardhurave, rezultati i betejës do të vendoset. Gjuetia e gjuetarëve të skeleteve nuk është një detyrë e rëndë, veçanërisht nëse bllokoni kalimin e ngushtë për në bazën e armikut në qendër të ishullit. Sapo të gjitha skeletet të shkërmoqen, ushtria jonë do të rrafshojë bazën e armikut në nivelin e tokës.

Thesare të dobishme janë të fshehura në kanionet në veri, mozaiku në veri-perëndim spikat veçanërisht: këtu disa sulme të fuqishme e presin heroin, secila prej të cilave do të japë trofe të vlefshëm. Vala e fundit e sulmit do t'ju lejojë të përfundoni detyrën për të gjetur magnetin e përsosur.

Krateri

Pse krijesat e padukshme kanë nevojë për një pasqyrë? Nuk ka përgjigje dhe nuk ka nevojë për një: rezultati është i rëndësishëm këtu. Vetë krateri me pasqyrën e çmuar ndodhet në jugperëndim dhe ka dy shtigje drejt tij. Meqenëse motra e vetë Godzillës, e quajtur jashtëzakonisht me vend Grozilla, po endet përgjatë rrugës veriore, do të ishte më mirë për ne të merrnim rrugën jugore. Rruga konsiston në shfarosjen sistematike të përfaqësuesve të botës shtazore dhe vendeve të tyre të origjinës.

Pasqyra ruhet nga një përbindësh i quajtur Naugron, dhe ai vetë mbrohet nga kockat magjike. Shkatërrimi i mbrojtjes nuk është një detyrë e lehtë: një person nuk mund të depërtojë në të, dhe një jo-njerëzor nuk mund të arrijë këtu. Fryma dinake brenda personazhit kryesor do t'ju thotë: përbindëshat nuk kanë nevojë të arrijnë këtu: njëri është tashmë këtu. Atëherë gjithçka është e qartë: ne e shpërqendrojmë armikun në mënyrë që ai të godasë mbrojtjen e tij me magji, në të njëjtën kohë ne luftojmë sulmet e tij dhe vazhdimisht shërohemi. Disa minuta të tensionuara - dhe tani kemi pasqyrën në duart tona.

Negociatat e shkurtra me zotin ork - dhe ai është gati për beteja të mëdha. E vetmja kapje është se ngjarja kërkon miratimin e perëndisë së gurit në jug. Në një bisedë me Zotin, ne nuk pajtohemi me detyrat e mendjes më të lartë, por dyshojmë në të vërtetën e saj: në të vërtetë, kjo është një false, duke sjellë kujtime të këndshme për fansat e pjesës së parë të SpellForce.

Shkretëtira Tuscari

Në shkretëtirë na pret një nga momentet më të vështira të lojës dhe emri i këtij momenti është merimangat gjigante. Problemi kryesor është të menaxhosh tre drejtime në të njëjtën kohë: mikrokontrolli duhet të jetë në maksimumin e tij.

Detyra e parë është të dorëzoni heronjtë në bazën në jugperëndim të ishullit sa më shpejt të jetë e mundur. Ka dy probleme: së pari, ka merimangat gjatë rrugës, dhe së dyti, me ne është zoti i orkut, i cili përpiqet të përfshihet në të gjitha përleshjet menjëherë. Si rezultat, në vend që të ndihmojnë bazën, heronjtë janë të detyruar të shkatërrojnë të gjitha merimangat në sy.

Ndërkohë, baza vazhdimisht ka nevojë për ndihmë: me këmbëngulje çnjerëzore (si merimanga, mund të mendohet) ajo sulmohet nga të dyja anët nga merimangat. Forcat e mbrojtësve mezi janë të mjaftueshme: një hap i trashë i një orke pa inteligjencë mund të kushtojë gjysmën e ndërtesave. Prandaj, kusht i detyrueshëm i fazës së parë është që ekipet e ndërtimit të jenë vazhdimisht në shërbim në kullat e sigurisë.

Me ardhjen e personazheve kryesore, situata bëhet më pak e vështirë: ushtria po rritet dhe ne tashmë mund të mbrojmë plotësisht qasjet ndaj ndërtesave me kulla. Drejtimi lindor është veçanërisht i rëndësishëm: minierat lokale të argjendit janë çelësi i suksesit.

Do të jetë e mundur të gjesh një recetë kundër armiqve me shumë këmbë vetëm në një fortifikim ork të kapur nga njerëzit: ose do të duhet të pastroni "depozitat" e merimangave disa herë me gjakun e njeriut, ose të vrisni perëndeshën e merimangës. Opsioni me një perëndeshë është i preferueshëm: ka më pak sherr, dhe baza e njerëzve është afër ...

Kjo eshte interesante: diçka e vjetëruar, e harruar, vendasit e quajnë Mist of Oblivion. Duket sikur autorët janë mendime dëshirash!

Sapo të zhduken merimangat, njerëzit me kënaqësi do të sulmojnë bazën tonë në dy drejtime. Në të njëjtën kohë, forcat e tyre ajrore (magjistarët në griffina) sulmojnë zotin e orkës që mbeti në vendbanimin e rimarrë nga njerëzit. Komandanti ushtarak duhet të mbrohet me instalime kundërajrore - si harkëtarët ashtu edhe kullat e sigurisë mund të luajnë rolin e tyre.

Baza njerëzore ndodhet në verilindje, dhe hyrja në të është nga jugu: në fakt, kjo është gjithçka që është e rëndësishme që luftëtarët të dinë për të.

Drag Lur

Kalaja e forcave të errëta ngrihet midis kënetave, por nuk është e lehtë të arrish atje: kurthe vendosen kudo. Këto kurthe mund të shkatërrojnë lehtësisht gjysmë ushtrie, ndaj nuk duhet t'i merrni lehtë. Xhenierët (pionierë) vendas erdhën me ne për të çaktivizuar minat. Ata nuk dinë të luftojnë, por i qetësojnë kurthe me mjeshtëri: thjesht drejtojini në një rreth të ndezur në tokë - ata do të kujdesen për pjesën tjetër.

Shtigjet në kënetë që na interesojnë formojnë një trekëndësh, ku mineralet shtrihen në dy qoshet e poshtme dhe baza e armikut qëndron në këndin e tretë. Armiku mund të marrë çdo rrugë, kështu që ju do të duhet të organizoni sigurinë në dy drejtime menjëherë. Gjëja më e vështirë në këtë situatë është të hamendësosh momentin për të sulmuar dhe të mos humbasësh një sulm hakmarrës. Pas fitores së parë, sulmi në kala është tashmë një çështje teknike. Me teknologji nënkuptoj një skuadër katapultësh.

Çfarë, negociatat me luftëtarin hije ishin një tradhti? Por ne nuk do të kishim një shans! A është më mirë të humbasësh, por me kokën lart? Le të humbasë bota, por nderi ynë mbetet i paprekur? Jo, kjo nuk është mënyra ime!

Kontrolli i Kaosit

Ju jeni një përbindësh, një tradhtar, një përbindësh, një krijesë, një kafshë! Oh, mirë, cilat janë urdhrat?

Fragment dialogu

Nëse nuk mund ta mposhtni armikun, drejtojeni atë! Qëllimi është më i lartë se parimet, kështu që personazhi kryesor pranon çdo ndihmë. A janë luftëtarët e aleancës së errët aq të fortë sa panë nga ana tjetër e fushëbetejës? Tani armiku nuk mund të shpëtojë: një tjetër kukudh i errët do të qëndrojë kundër kukudhës së errët dhe një tjetër nekromancer do të qëndrojë kundër nekromancerit.

Nëse i përshkruajmë forcat e errëta me një fjalë, atëherë mjafton të themi fjalën " stil" Shpata të lakuara shumë, rroba pak të zhveshura, dëshpërim romantik - ky është një kukudh tipik i errët. Warrior Princess Nightsong është i vetmi luftëtar në botën e SpellForce 2 që ka shkëmbyer armaturën e plotë për të brendshme të blinduara. Jo shumë mbrapa kukudhëve janë edhe gargujt, mishërimet e elementëve që e vlerësojnë lirinë mbi të gjitha. Ata qëndrojnë të ndarë hijet- luftëtarë nga një botë tjetër, të padukshme për shumicën e banorëve të botës subhënore. Ata shfaqen nga askund, duke lëshuar sulmet e tyre në të pasmet që nuk dyshojnë, dhe shpejt zhduken përsëri. Pra, forcat e errësirës.

Shpatar i errët(Shadow Blade) - një këmbësor pa ndonjë veçori të veçantë, më i fortë se luftëtarët e zakonshëm të racave të tjera. shtrigë(Magjistarja) e njeh magjinë e dhimbjes, por ka pak përdorim në një betejë të gjatë, dhe për këtë arsye nuk është e nevojshme. Princi i vdekjes(Kalorësi i vdekjes) është një luftëtar i mirë i rëndë për sulme të shpejta, i aftë për të rikthyer shëndetin në kurriz të armiqve. Kërkon dy njësi ushqimi, kështu që nuk është i përshtatshëm për ushtri të mëdha. Nekromancer(Nekromancer) - një luftëtar më i rrezikshëm që përdor magjinë e zezë nga larg. Në betejë, ajo krijon një epërsi numerike për shkak të skeleteve të ngritura nga të vdekurit. Nëse burimet janë të bollshme, një ushtri nekromancerësh do të jetë një surprizë e pakëndshme për grupe të mëdha të armikut. Njeriu merimang(Arachnis) - një merimangë me aftësinë për të thirrur merimangat e tjera. Interesante, por nuk përshtatet mirë me një ushtri të rregullt dhe kërkon tre njësi ushqimi. Ice Gargoyle(Frost Gargoyle) - një njësi fluturuese me aftësinë për të ngrirë armikun. E dobishme në kombinim me trupat tokësore, të pambrojtura ndaj zjarrit, kërkon dy njësi ushqimi. Gargoyle zjarri(Fire Gargoyle) - një njësi fluturuese me një sulm të fortë. E dobishme për sulmet ajrore, e pambrojtur ndaj akullit, kërkon dy njësi ushqimore. Gargojl prej guri(Stone Gargoyle) - një "buldozer" që merr goditjen e mbrojtësve. Imuniteti ndaj shigjetave është 75%, dhe vetë "kafsha e vogël" ka nevojë për tre njësi ushqimi. Vrasës(Vrasësi) - një hije e aftë për t'i dhënë një goditje të fortë armikut kur shfaqet. Pa formë(Transformer) - një hije që mund t'i japë një goditje të fortë armiqve fluturues kur shfaqet. Ravager(Rravage) - një hije që mund t'i japë një goditje të fortë ndërtesave kur shfaqet.

Shal

Të gjithë aleatët na kanë kthyer shpinën, por ne vazhdojmë: qëllimi është shumë afër për t'u tërhequr... Jo, pa aleatë, shtatë luftëtarët nuk mund të kapërcejnë magjinë e Sorvinës, por vetë magjistari ra në grackën e të ringjallurve. Malakai. Tani heroi përballet me tradhtinë përfundimtare: tradhtinë e gjakut të tij, tradhtinë e paraardhësit të tij të madh.

Të gjithë shokët vriten, por nuk ka rëndësi: keni pak minuta për t'i ringjallur. Është më mirë ta bëni këtë në heshtje, nga prapa murit, përndryshe siguria do të ndërhyjë. Në dalje nga pallati na pret Kënga e Natës: dy humbësit duhet të bashkohen, duke mos i kushtuar vëmendje partiturave personale.

Dispozita është si më poshtë: ne kemi një kamp në jugperëndim, armiku ka dy baza në veri prej nesh dhe larg në lindje. Nuk ka depozita argjendi ose guri: burimet sillen nga flamuj të kapur në të gjithë hartën. Në mënyrë të rreptë, nëse armiku vepron me inteligjencë, ne nuk kemi asnjë shans: ne mund të mbështetemi vetëm në marrëzinë dhe mungesën e koordinimit të tyre.

Taktikat e minutave të para janë "bastisje guerile" për të kapur flamujt më të afërt në veri dhe verilindje, si dhe organizimi i një mbrojtjeje të fuqishme me kulla të shumta. Armiku ka një avantazh dërrmues në të gjitha burimet, përveç një: numri maksimal i luftëtarëve. Ju duhet të përfitoni nga kjo duke mbledhur një ushtri më të madhe dhe më pas të sulmoni bazën perëndimore. Mbrojtja nga kullat duhet të mbrojë kampin tonë nga sulmet e "fqinjëve" tanë lindorë.

Kjo eshte interesante: Nekromancerët, pa shumë vështirësi, i kthejnë si shokët e tyre të rënë ashtu edhe armiqtë e vdekur në skelete ndërluftuese. Ndonjëherë gjërat nuk janë pa çudi: për shembull, kur nga titani me shumë metra, si rezultat i "tkurrjes dhe tkurrjes" magjike, merret një skelet me lartësi njerëzore mjaft të zakonshme.

Fitorja e parë rezulton të jetë vendimtare: baza lindore nuk është në gjendje t'i rezistojë një sulmi të drejtpërdrejtë për një kohë të gjatë, dhe pas rënies së saj lufta kthehet në vrasje masive. Fitorja festohet në portalin në lindje.

Mbetjet e Kristalit

Rruga për në pyllin e kristaltë të çon nëpër djerrinat e kristalta: gjeografëve vendas nuk mund t'u mohohet një logjikë e veçantë. Rruga është e bllokuar nga vendbanimet orke: pesë fshatra të vegjël dhe një kamp i madh në verilindje.

Detyra e parë është të shkatërroni fshatin më të afërt (vetëm në veri të bazës së parë) dhe të kapni burimet e vendosura afër. Duke zmbrapsur sulmet hakmarrëse, është e nevojshme të forcohet rajoni qendror: burimet e tij janë po aq të nevojshme sa ajri. Për më tepër, burimet në veriperëndim nuk do të jenë të tepërta: rreziku i sulmit atje është i ulët. Atëherë gjithçka është e thjeshtë: ne shkatërrojmë bazën, mbledhim thesare nga të gjitha fshatrat dhe më pas, duke përdorur gurët e rrugës, ne transportohemi në ishujt përtej esencat e akullit dhe zjarrit.

Gotë këndimi

Pas bazës së orkës në mbeturinat e kristalit ka një portal për Syzet e Këndimit. Kjo zonë e shkretë ia vlen të vizitohet për tre arsye: këtu mund të merrni disa armë të mira akulli, përvojë për të ndihmuar një banor lokal (dhe për të shkatërruar banorë të tjerë vendas) dhe ndihmë nga skautët e Nightsong.

Vlera kryesore në këtë ishull është kristale pa të meta, dhe ato ruhen nga Crystal Guardians. E veçanta e këtyre përbindëshave është imuniteti i tyre ndaj zjarrit, akullit, magjisë së zezë dhe mendore: kështu që ose duhet të kërkoni qasje jo standarde, ose thjesht të përdorni shpata në mënyrë aktive.

Në këmbim të kristaleve, kukudhi i errët Malkuth Shlassar ofron një gamë të gjerë armësh akulli - nga një thikë dhe hark te një sëpatë dhe një staf magjik. Sigurisht, ju gjithashtu duhet të përfundoni një detyrë: vrisni një ork të quajtur Lokhar në mënyrë që t'i ktheni zemrën e vjedhur Malkuthit. Vrasja sipas kërkesës është një gjë e zakonshme për udhëtarët me përvojë, kështu që nuk priten vështirësi. Ju as nuk keni nevojë të bëni një kërkim të lodhshëm për një objekt: një "metro" e përshtatshme me gurë rrugësh do t'ju çojë drejt e te armiku.

Në kampin e të burgosurve në verilindje mund të merrni disa njësi fluturuese që do të mbledhin kristale të çmuara nga majat e maleve. Ka edhe letra të shpërndara nëpër burg.

Pylli Kristal

Ne iu afruam malit të kristaltë, ku është fshehur laboratori i Malakait. Qëllimi është lehtësisht i arritshëm, por forcat e rendit qëndrojnë në rrugë: ata e ruajnë këtë mal dhe nuk e dinë që armiku ynë thjesht mund të teleportojë atje. Ne nuk e kemi një mundësi të tillë, kështu që do të na duhet të depërtojmë me një luftë.

Detyra e parë është forcimi i bazës në jugperëndim dhe depërtimi i bregdetit jugor në juglindje: depozita shtesë argjendi dhe guri janë fshehur atje. Rruga është e bllokuar nga elementë tokësorë të aftë për të hedhur gurë në skuadër. Në të njëjtën kohë, ekziston rreziku i sulmit përgjatë rrugës së ngushtë nga veriu. Ekzistojnë dy mundësi: ose të ndërtoni një mbrojtje dhe më pas të sulmoni elementët, ose t'i joshni ata në pozicionet e tyre. Para një sulmi, është e dobishme të shkatërroni burimet e jetës së elementëve me një goditje me rreze të gjatë: për fat të mirë, terreni ju lejon t'i goditni me magji nga një kodër.

"Thelbi i Tokës", i ngritur nga kufomat e elementëve, do t'ju lejojë të ndërtoni gargojla prej guri - luftëtarë të fuqishëm përleshjeje. Me mbështetjen e gargoyles, baza në qendër të ishullit nuk duket më e pathyeshme: gjëja kryesore këtu është një sulm masiv dhe vëmendje e veçantë ndaj kullave.

Pas fitores përgjatë rrugës perëndimore shkojmë në mal, por shtegu është i bllokuar nga fortifikimet në një kanion të ngushtë: një sulm frontal do të sjellë vetëm humbje. Luftëtarët e padukshëm do t'ju ndihmojnë të kaloni: ata janë në gjendje të kalojnë nëpër pozicione pa u vënë re dhe të hapin portat anësore. Në mënyrë të rreptë, nevojitet vetëm një "diversant": ai nuk duhet të përfshihet në betejë.

Para se të hapni portën, ju duhet të vrisni rojet, por trupat tuaja sigurisht që janë në gjendje të godasin armikun nga një distancë. Mjafton të shkatërrojmë rojet nga pas portave të mbyllura dhe gjendemi pas linjave të armikut: këtu qëllimi ynë kryesor është shkritorja në minierën e argjendit. Baza kryesore e forcave të rendit në rrëzë të malit është e pambrojtur!

Ka dy rrugë të gjata që shkojnë djathtas dhe majtas, por nuk mund të ngjitesh në majë përgjatë tyre: magjia është e nevojshme këtu. Këto shtigje do të na sjellin vetëm armiq në formën e titanëve të shumtë dhe arkave të thesarit: një diversant do të ndihmojë për të zbuluar situatën.

Një instrument muzikor i çuditshëm në rrëzë të malit të çon lart: për ta luajtur, ju duhen kristale të shpërndara në shpatet e malit. Disa hije fluturuese do të heqin në heshtje rojet dhe do të marrin kristalet.

Vetëm marrja e kristaleve nuk mjafton: duhet të luani me ta. Goditja me çekiç nxjerr një melodi me pesë nota, thjesht duhet ta përsërisim. Nëse lufta ju ka hequr dashurinë për të bukurën dhe në të njëjtën kohë veshin për muzikën, thjesht shkruani kombinimin e duhur: 3, 2, 4, 5, 1.

Laboratori në majë të malit është bosh: vetëm një ditar i braktisur tregon rrugën e mëtejshme. Ka pllaka të fshehura në gjoks në mal - ato do t'ju lejojnë të aktivizoni portalin në majë. Portali në vetvete përbëhet nga dy rrathë: një i brendshëm rrotullues dhe një i jashtëm me tetë seksione. Renditja e shenjave në rrethin e brendshëm (në drejtim të akrepave të orës): zemër, sy, yll, trekëndësh, kryq, spirale, katror, ​​gjarpër. Çdo seksion në rrethin e jashtëm mund të pranojë cilëndo nga pesë pllakat, dhe çdo seksion ka një grup të ndryshëm prej pesë shenjash. Ekziston vetëm një mundësi për mbushjen e portalit me pllaka në mënyrë që renditja në rrathët e brendshëm dhe të jashtëm të përputhet: duhet të filloni me seksionin veriperëndim-perëndim në rendin e treguar më sipër.

Bregdeti i çelikut

Përpara është një kështjellë gjigante me armikun kryesor, dhe ne jemi vetëm trembëdhjetë prej nesh: shtatë heronj të mrekullueshëm dhe gjashtë ndihmës hije. Siguria e armikut është e pakët, por serioze: krijesa të çuditshme të quajtura Malara, që në mënyrë të dyshimtë të kujtojnë droidekas (robotët si rrota) nga pjesët më të fundit të Star Wars. Për më tepër, ka kulla të fuqishme të vendosura në të gjithë kalanë që mund të shkatërrojnë lehtësisht skuadrën tonë.

Parimi i luftës është i thjeshtë: një skuadër heronjsh përballet lehtësisht me malarët, por humbet nga kullat, dhe shkatërruesit e hijeve (Ravage) janë në gjendje të hyjnë vjedhurazi mbi kullat dhe t'i shkatërrojnë ato menjëherë, por nuk mund t'i rezistojnë malarëve. Malarët shohin hijet dhe lëvizin shumë më shpejt, duke e bërë të vështirë fshehjen dhe ikjen. Ne kemi një avantazh: kullat, për arsye të dukshme, nuk mund të lëvizin, kështu që në çdo përplasje nuk është aq e vështirë të fitosh një avantazh.

Në veri të kalasë, armiku kryesor pret: Malakai-Sorvina. Beteja përfundimtare nuk dallohet nga dhjetëra të mëparshmet: altarët në qoshet e pentagramit dhe armiku në qendër. Pa nxitim, ne shkatërrojmë altarët një nga një: pasi shkatërrojmë secilin, shfaqet një binjak i errët i njërit prej heronjve tanë. Pasi kemi shkatërruar altarin e pestë, ne vrapojmë rreth të gjitha kupat në të njëjtin rend në të cilin vizatohet ylli me pesë cepa (fillojmë me majtas sipër, pastaj djathtas poshtë, e kështu me radhë) dhe transferohemi në tempull i përgjakur. Mbetet vetëm të nxirrni shpatat për herë të fundit dhe të goditni armikun. Fitore!

- Çfarë ndjen?

- Zbrazëti. Ai ishte ende një pjesë e imja.

- Tani Shaikan janë të lirë nga mallkimi!

- Tradhtitë kanë mbaruar.

- Nuk mund të të fal. Por unë shoh që ju keni sakrifikuar krenarinë tuaj për atë që duhet bërë. Kjo është sakrifica më e madhe për një luftëtar!

Ndërfaqja e çuditshme

Bazat e ndërfaqes janë standarde për lojërat kompjuterike, me përjashtim të një detaji: dy mënyra zbatohen menjëherë. Në modalitetin e lojës me role (nga një person i tretë), kontrollet janë standarde për lojërat me role: ne mund të tregojmë drejtimin me butonin e majtë të miut dhe një grup çelësash W, S, A, D. Nga ana tjetër, në modalitetin strategjik ("nga lart") kontrollet nuk janë më pak standarde: butoni i majtë i miut është përgjegjës për zgjedhjen, i djathti për veprimet, rrota e miut për zmadhimin dhe drejtimin e kamerës, njëjtë W, S, A, D tani lëvizni kamerën. Kaloni shpejt ndërmjet modaliteteve - butoni Fut.

Tastet e funksionit F1-F8 janë përgjegjës për heronjtë, dhe numrat, si në të gjitha RTS, i bashkëngjiten njësive. Klikimi i dyfishtë ju çon shpejt në skuadrën përkatëse. Tasti i shtypur Kontrolli kur zgjedh një luftëtar, do të nxjerrë në pah të gjithë luftëtarët e këtij lloji, dhe Alt largon njerëzit e panevojshëm nga grupi.

Tilde(~) është një çelës jashtëzakonisht i dobishëm, ai ju ndihmon të zgjidhni të gjitha njësitë ushtarake aleate. Minus zgjedh njësitë në fushën e shikimit. G do t'i detyrojë asistentët të ndjekin personazhin kryesor.

Pranë mini-hartës do të gjeni butona për të thirrur ndërtesat kryesore të bazës: me ndihmën e tyre do të thërrisni trupa të reja pa u hutuar nga beteja kryesore. Butonat në anën e majtë do të ndihmojnë në organizimin e patrullimeve.

Përshtatur për thirrjen e magjive ndërfaqja e kontekstit: për të bërë një magji që ju nevojitet ne fillim zgjidhni një objektiv dhe vetëm atëherë thirrni një magji nga lista nën imazhin e heroit. Të gjitha magjitë ndahen në tre lloje: luftarake (zgjidhni një armik për t'i thirrur), shtuese (zgjidhni një shok ekipi ose vetë magjistarin), jo të synuara (zgjidhni një magjistar). Një shembull i një magjie "pa objektiv" është një goditje rrufe mbi tre armiq aty pranë. Në të njëjtën mënyrë, duke zgjedhur një armik dhe duke klikuar në foto me një shpatë, ju mund të urdhëroni të gjithë të sulmojnë ndonjë armik. Çelësi do t'ju ndihmojë të zgjidhni armikun më të fortë Tab.

Ndjehu si një zot feudal

Kërkimi për ndihmë ushtarake e çon ekipin tonë drejt fuqisë supreme - Mbreti Ulf. " Mbroni popullin tuaj, trupat dalin, përndryshe krahina do të zhduket“- i thërret heroi mbretit. Vendimi i monarkut ishte i papritur: " Ne nuk mund të dërgojmë trupa, kështu që shtëpia juaj ka të ngjarë të jetë e vdekur. Në këmbim, unë ju jap pushtet në ishullin Westguard - kufiri perëndimor i mbretërisë, tani shtëpia juaj do të jetë atje" Një vendim i papritur, asgjë për të thënë!

Sigurisht, ju mund të harroni menjëherë të drejtat dhe përgjegjësitë tuaja, por është mëkat të humbasësh një mundësi të tillë. Për të hyrë në zotërimet tuaja, së pari duhet të flisni me menaxherin e Utrecht (Përmbaruesi Utrecht), i cili është i pranishëm në gjykatë, dhe më pas të shkoni në një portal të veçantë (ai ndodhet në jugperëndim të pallatit).

Menjëherë pas mbërritjes në "shtëpinë tonë të re" bëhet e qartë: situata me të drejtat këtu është e vështirë, por ne jemi të ngarkuar me përgjegjësi për një kohë të gjatë. Sidoqoftë, problemet lokale janë ndryshe nga shfrytëzimet tona të zakonshme: nuk kemi nevojë të nxitojmë diku ose të ndërtojmë një mbrojtje, mjafton të pastrojmë ngadalë krahinën nga pushtimi i demonëve. Gjatë rrugës, është e nevojshme të restaurohen fermat e shkatërruara, por popullsia vendase mund ta përballojë këtë vetë.

Me kalimin e kohës, bëhet e qartë pse mbreti shpërndan kaq lehtë provincat e tij. Westgard është vazhdimisht në një gjendje lufte: barbarët e sulmojnë atë herë pas here dhe shkatërrojnë vendbanimet, dhe së fundmi demonët kanë filluar të shfaqen këtu - ka pak dashnorë të aventurave të tilla midis fisnikërisë. Megjithatë, krahasuar me udhëtimin tonë të fundit, ky është një pushim i vërtetë!

Në veri të ishullit, mes kafshëve të egra, ekipi do të gjejë një grumbull gurësh që duket si një altar primitiv. Sapo heronjtë të qëndrojnë pranë tij, një gur teleportimi do të hapet në një zonë të mbyllur në lindje - fajtori kryesor i telasheve të popullatës lokale jeton atje.

Pasi të keni mundur të gjithë armiqtë, mos harroni të merrni një shpërblim: do t'ju lejojë të harroni varfërinë për një kohë të gjatë. Është mirë kur pasuria gjeneron të ardhura!

Tabela 1
Njësitë luftarake
Emri ME L P Forca të blinduara e pasme Mana Goditi DHE Int D
Forcat e Rendit (Sfera)
Zejtar 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Ushtar 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Harkëtari 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Harkëtar i montuar 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Paladin 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Magjistar 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Mbrojtësi 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Elita 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Katapultë Xhuxhi 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Hunter 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Druid 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Treant 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Titan 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Pakti
Skllav 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Shadow Blade 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Magjistare (Magjistare) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Kalores i vdekur 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Nekromancer 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Spiderman (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Frost Gargoyle 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Gargoyle zjarri 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Stone Gargoyle 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Vrasësi 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Jashtë formës (transformator) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Ravager (rrëmbim) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Titan 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Klanet
Punëtor 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Shigjetari 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Mercenar 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Shaman 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Veteran 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Totem 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Hurler 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Shkatërrues 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Katapultë zjarri 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Njeri me sëpatë (sëpatë) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Spiritist 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
I çmendur 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Titan 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

C - argjendi

L - dembelizmi

K - gur

Zd - shëndet

I - intervali midis rrahjeve, sekonda

Int - intensiteti i dëmtimit (dëmtimi mesatar për sekondë)

Në komplot SpellForce 2 shumë kohë i kushtohet lamtumirës, ​​sikur skenaristët të merrnin si standard faqet e fundit të "Zoti i unazave". Bota e vjetër po shuhet, heronjtë e së kaluarës harrohen, magjia ka pushuar së qeni një art dhe luftëtarët e mëdhenj janë bërë pelegrinët e thjeshtë... Shkatërrimi i portaleve magjike ka thyer një botë të vetme në shumë ishuj, të ndarë nga një i fuqishëm oqean. Kujtesa e së kaluarës digjet në personazhet kryesore, por kjo pamje gradualisht po zbehet.

Motivi minor është kryesisht simbolik. Ndërsa heronjtë janë ndarë me të kaluarën e tyre të madhe, krijuesit e lojës me trishtim ndjekin idenë e "RTS plus lojë me role." Pjesa e parë SpellForce fitoi sukses pikërisht falë eksperimentit: ndërthurja e strategjisë dhe aventurave të karakterit. Sigurisht, kjo shkaktoi një sërë problemesh, por bashkimi jo vetëm që u bë - ai u bë një emër i njohur. SpellForce u quajt një nga ngjarjet më të rëndësishme të vitit, dhe shtesat priten prej kohësh.

E gjithë kjo është pas nesh. NË SpellForce 2 komponenti strategjik u reduktua ndjeshëm, gjithçka u kthye në standardet e njohura. Listat janë rimbushur me "një lojë tjetër me role". Bota logjike gjithashtu u zhduk - në vend të një koncepti të menduar mirë të runes, ne pamë supozime standarde për një kompjuter nga seria " në këtë kazermë lindin luftëtarët çdo pesë minuta".

Parimi standard i RTS - zhvillimi paralel i bazës dhe luftës - është reduktuar praktikisht në zero. Arsyet për këtë janë të qarta: detyrat zbresin në parimin "të ndërtoni një ushtri të madhe dhe të vrisni të gjithë". Më parë, ata e luftuan këtë me ngjarje të shkruara dhe detyra shumëfazore, por tani e kanë anuluar plotësisht. Për fat të mirë, momente të tilla ndodhin tre ose katër herë për zgjerim.

Ka mbetje strategjie në momentet kur na jepen një duzinë apo dy ushtarë për të zgjidhur një problem të caktuar. Sidoqoftë, këto janë vetëm përfshirje të vogla - aventura e luajtjes së roleve mori shumicën dërrmuese të kohës.

Shtesa mori emrin me zë të lartë " Stuhia e Dragoit“, por në realitet stuhia doli të ishte vetëm një fllad i freskët... Koha e revolucioneve ka kaluar: kemi përpara një vazhdimësi të natyrshme. SpellForce 2. Lista e ndryshimeve përfshin mutacione të vogla në sistemin e luajtjes së roleve, grupe forca të blinduara dhe gara të reja për RTS. E para nuk bën ndryshime thelbësore, e dyta në fakt nuk ndodh në praktikë, e treta, në dritën e tendencave të zhanrit, mbetet përtej kufijve të arsyes.

Ndoshta duhet t'i themi lamtumirë lojës? Nr. Këtë vit ka shumë strategji në kohë reale, por lojërat me role janë në mungesë të qartë. Pa komunikuar me kukudhët dhe xhuxhët, ndonjëherë mund të jetë paksa e mërzitshme, por " Stuhia e Dragoit"krijuar sipas kanuneve të fantazisë klasike. Kukudhë, gnome, njerëz, përbindësha, zuzar, magjistarë... Kompleti i mirë i vjetër që përbën një botë të gjallë dhe të pazakontë me një tepricë të lehtë patosi dhe mungesë autoironie.

Zhvilluesit u hoqën nga problemet kryesore SpellForce 2- detyra të dukshme dhe linearitet të shurdhër. Sigurisht, komploti nuk është plot me pirunë, por ka edhe shumë detyra dytësore - ndonjëherë mjaft qesharake. Ata që lëvizin nëpër biseda pa lexuar rrezikojnë të përfundojnë në rrugë pa krye dhe të mos marrin çmime. Ndërsa përparoni, puna e kujdesshme me ekuilibër dhe vëmendje të këndshme ndaj detajeve bëhet e qartë.

Shtesa është kthyer në një aventurë të plotë, ku nuk ka vend për mërzi. Udhëtimi doli i shkurtër (një javë duhet të jetë e mjaftueshme për ta përfunduar), por emocionuese. Sistemi i lojës me role ju bën të mendoni, zgjedhja e armëve ju lejon të bredhni, tekstet janë mjaft të gjata - gjithçka është gati për një udhëtim të këndshëm.

Kujtimet e mira mbeten pas ndeshjes. Ndoshta arsyeja për këtë është ideja kryesore e skenarit, e përsëritur më shumë se një herë pas betejave: liria është më e vlefshme se jeta.

Në një udhëkryq

Në fillim të lojës, heroi përballet me pyetjen: kush të jetë? Është e nevojshme të ndërtoni një plan të qartë që në fillim dhe ta ndiqni atë gjatë gjithë pasazhit. Ka shumë opsione: secili personazh duhet të zgjedhë një profesion parësor dhe dytësor, përveç kësaj, skuadra jonë në fund të lojës rritet në gjashtë persona.

Thelbi i sistemit të luajtjes së roleve mbetet i pandryshuar. Personazhi ka dy drejtime - magji dhe çështje ushtarake (emrat janë arbitrarë). Secila prej fushave është e ndarë në profesione, profesione në specialitete dhe specialitete në specializime.

Nuk do të përsëris përshkrimin e detajuar të specialiteteve që ishte tashmë në manual SpellForce 2, dhe në vend të kësaj përqendrohuni në rolet e mundshme të personazheve.

Luftëtar- një bazë e qartë për kompaninë. Qëllimi i tij është i thjeshtë dhe i pakomplikuar: përfshihu në luftime të ngushta dhe përdor aftësinë e prerjes së lakrës mbi armikun. Ka dy aspekte pozitive për këtë: armiku shpërqendrohet nga gjuetia e magjistarëve dhe në të njëjtën kohë ai vdes.

Është e thjeshtë ta kthesh një luftëtar në një "tank": ne i japim një mburojë në dorën e majtë dhe një shpatë në dorën e djathtë. Nëse sulmi është më i rëndësishëm, ka më shumë opsione: arsenali përfshin shpata me dy duar, sëpata, çekiç lufte, shpata të dyfishta për dorën e djathtë dhe të majtë, kamë... A është i nevojshëm një bollëk i tillë? Dyshoj thellësisht.

Magjitë e magjistarëve janë më të forta se shpatat e luftëtarëve. Në luftime të ngushta, nuk është e mundur të hedhësh magji nga dora, por rrufetë dhe magjitë e zeza janë kërcënimi kryesor për armikun. Një luftëtar është më i dobishëm kur është gjallë dhe në qendër të betejës, dhe gjithçka tjetër është në sfond.

Verdikti - koncepti i armaturës duhet të jetë kryesori në një shkollë ushtarake. Sa më e trashë të jetë guaska, aq më i dobishëm është luftëtari. Nga ana tjetër, koncepti i një "luftëtari të lehtë" shkakton një konfuzion.

Magjistar i betejës fokusohet në magji fyese. Ky profesion është efektiv kryesisht për shkak të ndërfaqes së tij të përshtatshme pikë-dhe-klikoni: për të sulmuar, së pari duhet të zgjidhni një armik dhe më pas një magji.

Ata që zgjedhin një rrugë të ngjashme kanë dy mundësi: magji elementare dhe magji e zezë. Magjia e zezë është nominalisht më e fortë, por magjistarët elementar kanë disa përparësi: ata mund të sulmojnë ndërtesat, ata kanë më shumë larmi në magji dhe sulmet e zjarrit dhe akulli janë veçanërisht të fuqishme kundër disa krijesave.

Nekromancerët dhe kolegët e tyre nuk janë të privuar: aftësitë e tyre janë të ngjashme me magjinë e bardhë dhe ata mund të mësojnë shërimin në të njëjtën kohë. Përveç kësaj, magjia e zezë është më e fortë kundër heronjve të armikut.

Shigjetari, si një magjistar, godet objektivin nga larg. Efekti i përgjithshëm është më i dobët, por ka një avantazh: shigjetari nuk kërkon vëmendje, ai vetë gjen objektivin dhe përpiqet ta shkatërrojë atë.

Doktor preferon magjinë e bardhë, e cila nuk e pengon atë që ndonjëherë të thërrasë skelete dhe të thithë jetën nga armiku. Qëllimet janë të dukshme, avantazhet janë të pamohueshme - duhet të ketë një magjistar të bardhë në skuadër.

E re në sistemin e lojës me role - aftësi Shaikan. Ata nuk janë të përshtatshëm si profesion kryesor, por shërbejnë si një shtesë e shkëlqyer për një luftëtar. Veçanërisht e dobishme thirrje magjike, i cili ju lejon të thërrisni përkohësisht një kamë fluturuese, një ujk ose një vampir në formën e një lakuriq nate. Në të njëjtën kohë, profesioni i dytë për magjistarët duhet të jetë ose rruga e luftëtarit ose një parim tjetër magjik.

Turne nëpër botë

Drita e dimrit

Kush jam unë? Pse janë mbledhur këta njerëz? Si përfundova këtu? Cfare po ndodh? Nuk ka kohë për pyetje; që në sekondën e parë personazhi kryesor e gjen veten në mes të gjërave. Rreth nesh po ndodh një luftë dhe është e pamundur ta zgjidhim atë pa ne!

Detyra e parë është e thjeshtë - ju duhet të zhvilloni heroin në varësi të dëshirave tuaja. Mësojini atij aftësi minimale, hapni gjokset afër - dhe jeni gati për aventura! Ju jeni në një qytet të shkatërruar xhuxhësh dhe qëllimi juaj i parë është të dilni sa më shpejt nga këtu. Qyteti sulmohet vazhdimisht nga kafshët dhe heroit i është besuar përgjegjësia e evakuimit.

Bisedoni me ata përreth jush, merrni detyra prej tyre - i pari prej tyre do të jetë kërkimi i burimeve për portat e qytetit. Gjatë bisedave të shumta, dielli do të ketë kohë të perëndojë dhe të lindë përsëri - mos u habitni, kësaj bote në përgjithësi nuk i pëlqen nxitimi i panevojshëm!

Qëllimet tuaja janë shënuar në hartë - ecni përgjatë tyre, duke luftuar përbindëshat sulmues. Nuk ka nevojë të përpiqeni të vrisni të gjithë përbindëshat: ata po vijnë vazhdimisht, megjithëse në sasi të vogla. Armiqtë do të presin me dëshirë përfundimin e punës suaj: hapni portën (butonin e majtë të miut në levë) dhe përgatituni të udhëtoni mes borës.

Winterlight ka nevojë për një operacion humanitar: për të udhëhequr mjeshtrit xhuxh në portalin në veri. Problemi është se mjeshtrit gnome kanë frikë nga të ftohtit dhe duhet të vrapojnë shpejt nga zjarri në zjarr. Si rezultat, do t'ju duhet të veproni shpejt.

Pastrimi i shtegut nuk është i vështirë: objektivat janë shënuar në hartë. Sidoqoftë, kjo detyrë do të jetë e vështirë nëse vendosni të vizitoni degët në hartë për të mbledhur thesare. Algoritmi optimal për këtë zgjedhje do të ishte një hedhje e shpejtë në të gjithë hartën me pastrim të plotë të armiqve, dhe më pas një kalim i dytë në një distancë të shkurtër për të pastruar shtegun për mjeshtrit xhuxhë. Armiqtë rigjenerues të vazhdueshëm janë problemi kryesor, prandaj është e nevojshme të llogaritet me saktësi koha: sapo zjarri tjetër të shpëtojë nga armiqtë, artizanët duhet të nisen tashmë.

Këshillohet që gnomet të ndahen në dy grupe, duke vrapuar në mënyrë alternative përgjatë rrugës: në këtë mënyrë ata do të grumbullohen më pak dhe, për rrjedhojë, do të vdesin nga të ftohtit. Mos prisni të transferoni të gjithë dhe vetëm atëherë të merreni me detyra shtesë: sapo i fundit prej tyre të kalojë portalin, harta tjetër do të hapet për sytë tanë.

aluvian

Një kështjellë e tejmbushur me përbindësha të çmendur u shfaq papritur në rrugën e ushtrisë sonë. Çfarë duhet bërë? Merre me stuhi, sigurisht! Vetëm tre prej nesh kundër një ushtrie krijesash gjakatare? Asgjë, askush nuk kërkon rezultate të shpejta nga ne.

Para së gjithash, shkoni te portat e mbyllura të qytetit. Gjatë rrugës, skauti do t'ju ofrojë ndihmë: dërgojeni përsëri në kamp në mënyrë që të korrigjojë punën e artilerisë lokale - vetëm një hark ka pak dobi. Kur i afroheni portës, filloni të ngacmoni armikun, duke vrarë harkëtarët e tij dhe duke shëruar miqtë tuaj. Një taktikë e veçantë për të sulmuar një qytet, apo jo? Qëllimi është të shpërqendrojmë zjarrin e armikut për më gjatë derisa aleatët tanë të pemëve të dalin dhe të heqin magjinë mbrojtëse nga porta.

Në këtë kohë do të kemi mundësinë të krijojmë një ushtri të vogël mbështetëse. Unë ju këshilloj të anoni drejt harkëtarëve: luftëtarët e përleshjes nuk do të jenë gjithmonë në gjendje të arrijnë armikun, dhe luftëtarët me rreze të gjatë do të vijnë në ndihmë. Me këtë ushtri, një nga një shkatërroni vendpushimet e armikut në pjesën jugore të kalasë. Në të njëjtën kohë, përgatituni për një kundërsulm: armiku do të ketë përforcime në perëndim, dhe sapo të shfaqet rreziku, dërgoni shpejt të gjitha trupat atje.

Përveç nesh, luftëtarë të tjerë sulmojnë kalanë. Është e pamundur të koordinohesh me ta, ndaj për goditje të forta mund të kapësh vetëm sulmin e tyre të radhës dhe të vraposh pas tyre me gjithë fuqinë.

Pjesa e brendshme e kalasë është e mbyllur për vizitorët. Të gjithë përreth po flasin për një pasazh sekret (i cili ngre dyshime për sekretin e tij), kështu që heroi ynë do të duhet të largohet disa minuta nga kalaja dhe të vazhdojë të eksplorojë zonën përreth. Asnjë nga njerëzit që takoni nuk e di saktësisht se ku është kalimi sekret, por magjistari Haldor, i liruar në lindje, ofron të hedhë magji iluzionesh mbi skuadrën tuaj. Për ta bërë këtë, ju nevojiten tre copa lëkure orke - dhe duhet të ketë shumë nga ky material përreth. Fatkeqësisht, jo të gjitha pjesët janë të përshtatshme, por nga orke të caktuara, prandaj ekzaminoni me kujdes kufomat e lëna pas. Pjesën e parë të tillë do ta gjeni në portën kryesore, pjesa tjetër - në shtegun lindor.

Në perëndim të qytetit, falë një goditjeje fati, do të gjeni ndërtuesin Weyland, i cili do t'ju hapë rrugën drejt një kalimi sekret. Rruga është e hapur: drejtohuni brenda kalasë dhe vrisni të gjithë ata që takoni. Përveç luftëtarëve të zakonshëm, do të gjeni një titan të zjarrtë - nuk ka mbetur gjë tjetër për të bërë veçse ta vrisni edhe atë. Taktikat janë të qarta - mos i shpërndani forcat tuaja dhe lëvizni gjithmonë me ushtrinë tuaj.

Aluviani është marrë! Një minutë pushim - lironi përfaqësuesin e shquar të Shaikan Satras nga robëria, dëgjoni fyerjet e tij dhe shkoni më tej përgjatë shtegut magjik.

Shtatë kulla

Edhe nëse në vitin që nga aventurat në botë Spellforce 2: Shadow Wars, tashmë keni harruar gjithçka për botën e ishujve, një vend do të mbetet në kujtesën tuaj. Shtatë Kullat, kryeqyteti i perandorisë, një qytet ku njerëzit, kukudhët, gnomes dhe krijesa të tjera miqësore jetojnë afër. Në labirintin e rrugëve të ngushta ka gjithçka që i ka hije një qyteti të madh: një treg i pasur, një e katërta e artizanëve, një varje, një minierë për gnome, një shesh priftërinjsh, një "treg pleshtash" magjik, një argjinaturë, një universitet. .. Dhe sigurisht, ndërtesa banimi, shumë ndërtesa banimi me qëndrim pranë gjoksit.

Dhe si mund ta harrojmë oborrin e mbretit Ulf? Zyrtarisht, ky vend quhet "oborri mbretëror", por në praktikë ky oborr ka fituar titullin e një kalimi: një gur kalimi është i përshtatshëm këtu dhe autoritetet më të larta të perandorisë shikojnë herë pas here udhëtarët që teleportojnë jo shumë larg mbret. Ka një logjikë të caktuar në këtë: është e mërzitshme të ulesh i rrethuar nga roje dhe të presësh që pelegrinët të enden aksidentalisht në sundimtar. Në rastin tonë, nëse banorët nuk nguten shumë, mund të dalin dhe të bisedojnë me sundimtarin, ta argëtojnë...

Në një shënim: Emri i qytetit duket pak i çuditshëm - këto janë pasojat e një përkthimi më pak se ideal. Seven Towers është një emër i çuditshëm për një qytet (megjithëse ekziston një Kishë e Bardhë në botën reale), por homologu i tij në gjuhën angleze, Sevenkeeps, duket i natyrshëm dhe i kuptueshëm. Ndoshta diçka e ngjashme me Shtatë Kalaja ose Semigradi do të ishte më e përshtatshme?

Peizazhi ka ndryshuar që nga vizita e fundit. Qyteti dikur i pasur po digjet, i rrethuar nga trupat e armikut dhe kafshët e egra që lëvizin. Duket se çlirimi i kryeqytetit do të bjerë mbi supet e personazheve tanë.

Ndërkohë, është shumë herët për të folur edhe për këtë - së pari duhet të depërtojmë në qytet. Jemi në lindje të kryeqytetit dhe rruga e skuadrës sonë është e bllokuar nga trupat e forcave të errëta. Në fakt, ka dy mënyra për në qytet: depërtoni gradualisht në qytet nën sloganin "rrahni të huajt, shëroni tuajin" ose përdorni trukun e përgatitur.

Truku qëndron në martesën e ngushtë të magjisë dhe teknologjisë. Xhuxhët përgatitën eksplozivë dhe magjistari Haldor mori kontrollin e një prej luftëtarëve të armikut: tani mund të minojmë fortifikimet e armikut. Krijimi i fortifikimeve është i thjeshtë: thjesht qëndroni për disa minuta pranë vendeve të shënuara posaçërisht. Kështu, për të shkatërruar armikun, mjafton të bëni një turne në bazën e armikut. Sekreti kryesor këtu është të mos ndalesh për asnjë sekondë, përveç kohës për miniera. Nëse njëri nga armiqtë ndjek spiunin (kjo ka shumë të ngjarë, pasi pamja e një xhenieri me një qese eksplozivi shqetëson rojet), është e nevojshme të mos përfshiheni në vrapime të panevojshme përreth, por të tërhiqeni në shkëputjen kryesore. Për më tepër, heronjve u kërkohet të shërojnë skautin.

Kur nga një bazë e madhe dhe e mbrojtur e armikut mbeten vetëm llambat e zjarrit, është e nevojshme të përfundoni rezistentët e fundit me shkëputjen kryesore në mënyrë që të prishen mbetjet e ndërtesave. Pastaj drejtojini gnomet në portat e qytetit - vetëm pas kësaj do të futemi brenda.

I ftuari i kryeqytetit çohet drejt e në këshillin ushtarak nën udhëheqjen e mbretit Ulf. Miqësia e mikpritësve shtrihet aq larg sa udhëtarëve u ofrohet të udhëheqin mbrojtjen e qytetit. Së shpejti, me ndihmën e gurëve të teleportimit, skuadra jonë do të jetë në pjesën kryesore të kalasë së mbetur - në jugperëndim.

Është e pamundur të ndërtosh trupa këtu. Gjenerali Redmond është gati të na sigurojë ushtarë, por së pari duhet të marrim mish për të ushqyer ushtrinë. Me sa duket, ka një embargo për importin e trupave nga zbrazëtia e madhe, dhe në vend të kësaj është propozuar një program “vrasës për ushqim”...

Ka dy mënyra për të marrë furnizime - të gjata dhe të rrezikshme. E gjata përbëhet nga gjuetia e kafshëve të egra lokale: ujqër dhe arinj (për disa arsye, këto janë speciet që u zhvilluan gjatë luftës, dhe merimangat e kujtuara keq nuk mbijetuan). Një metodë e rrezikshme është të kapni karvanët ushqimorë që udhëtojnë midis bazave të armikut. Historia hesht pse bazat e armikut duhet të shkëmbejnë intensivisht mishin mes tyre, nëse është me bollëk kudo, por tinëzari i forcave të errëta është gjithmonë gati të tejkalojë pritshmëritë tona!

Gjuetia nuk shkakton asnjë problem (arinjtë e gjorë as që e imagjinonin që njerëzit do të merrnin ushqimin e tyre me ndihmën e rrufesë dhe magjisë së zezë). Sigurisht që është më interesante të sulmosh karvanët, por tashmë duhet të kesh grupin e parë të luftëtarëve të ushqyer me vete. Algoritmi i veprimit të karvanit është i thjeshtë: lëvizni drejt destinacionit të udhëtimit, nëse ndodh një sulm, kthehuni dhe kthehuni në pikën e fillimit. Siç mund ta merrni me mend lehtësisht, është më mirë të sulmoni karvanët nga prapa. Një nga rojet do të depërtojë "në të tijtë": në përgjithësi, është e dobishme ta ndaloni atë. Megjithatë, edhe nëse sulmi ishte vetëm pjesërisht i suksesshëm, ju gjithmonë mund t'u hiqni lëkurën kuajve dhe t'u hiqni mishin e nevojshëm.

Pavarësisht kohës së paqes, ka ende shumë për të bërë në qytet. Klasat janë kryesisht të pakomplikuara, dhe përvoja shpërndahet bujarisht, kështu që ka kuptim të ndërmerret zhvillimi. Një vajzë me emrin Idara na jep një detyrë paksa paranojake: asaj po i vidhen ëndrrat e mira, ndaj duhet të konsultohemi me shelgun e mençur për këtë temë. Për fat të keq, shelgu është i etur, dhe në rrugën për në burim ka armiq. Loja na shtyn të lëvizim në veri-perëndim të hartës dhe të depërtojmë me beteja (dhe në të njëjtën kohë me ujë për shelgun). Kjo detyrë është e vështirë për t'u realizuar, kështu që është më mirë të ecni ngadalë por me siguri nëpër zonën e specifikuar me të gjitha trupat nën kontrollin tuaj: një mision i vështirë luftarak shndërrohet në një shëtitje të këndshme nëpër vende piktoreske.

Detyra të tjera të thjeshta janë kërkimi i gjërave të munguara për fermerët që jetojnë në perëndim të tregut (më lejoni t'ju kujtoj, vetë tregu është i lehtë për t'u gjetur në lindje të qytetit; kërkimi i gjërave të humbura për fermerët që jetojnë në perëndim të tregu () çështja është të përfshiheni në zhvillim. kthehuni dhe kthehuni në origjinal). Artikujt merren lehtësisht në perëndim të qytetit në betejat me insektet e mbipopulluara.

Në një shënim: Në fushat përreth qytetit mund të gjeni shumë pajisje ushtarake. Ose fermerët nuk na thonë diçka, ose thjesht jetojnë shumë mirë dhe i lejojnë vetes të blejnë gjëra potencialisht të dobishme.

Detyra tjetër është të bisedoni me plakun e shurdhër Aedar. Gjithçka është e thjeshtë këtu: duhet të dëgjoni dhe, nëse është e mundur, të kuptoni këshillat e mbesës suaj dhe ose të pranoni ose të shprehni zemërimin në përgjigje të kujtimeve të tij. Në fund, plaku do ta ndryshojë dinakërinë në mëshirë dhe do të na tregojë pak histori. Është gjithashtu e dobishme të vizitoni lagjen gnome për një bisedë dhe në përgjithësi të ecni nëpër qytet duke kërkuar njerëz që duan të bisedojnë.

Porti i përhumbur

Rrënojat madhështore janë gjithçka që ka mbetur nga qytetërimi i fuqishëm i Krijuesve. Këto krijesa jetuan këtu për aq kohë sa disa e quajnë këtë periudhë "para fillimit të kohës". Askush nuk ka treguar dëshirën për t'u vendosur mes mureve vdekjeprurëse; vetëm një grup arkeologësh ushtarakë po eksplorojnë mbetjet e njohurive të së kaluarës.

Menjëherë pas lëvizjes, përgatituni për betejë: kjo do të shënojë takimin me heroin e ri të skuadrës suaj. Një rrjedhë e re do të jetë Kaini, një luftëtar me një shpatë tepër të gjatë. Më pas eksploroni zonën përreth dhe shkoni të takoni arkeologët.

Stili i lojës në Phantom Harbor është të lëvizësh ngadalë nëpër hartë me një inspektim të kujdesshëm të shenjave, duke nuhatur të gjitha qoshet dhe qoshet. Skuadra kryesore ndiqet nga arkeologia Ragna: herë pas here ajo do të zbulojë sekrete të dobishme për skuadrën. Përgjigja e pyetjes tjetër shërben si një fjalëkalim për një levë të një ngjyre të caktuar, e cila tërheq kullën tjetër në anën tonë.

Në një shënim: fjalëkalimet nga seria "ngjyra e kuqe korrespondon me kafkën e gjelbër" nuk kanë nevojë të mbahen mend, ato funksionojnë automatikisht.

Janë kullat ato që janë çelësi i fitores. Forcat tona, ndryshe nga ato të armikut, janë të kufizuara, kështu që taktikat standarde kërkojnë kujdes: joshni forcat armike në zjarrin e kullave dhe ndërkohë dërgoni trupa ndihmëse në bazën tjetër të armikut që krijon përforcime.

Mos harroni të grumbulloni sendet që gjeni, edhe nëse nuk e kuptoni origjinën e tyre: në ultësirën jugperëndimore jeton magjistari gjysmë i çmendur Agathos, i cili do t'i gjejë një përdorim.

Fushata përfundon me kapjen e kalasë, ku mund të ndërtoni një bazë. Sidoqoftë, nuk ka nevojë të ndërtojmë një bazë në kuptimin e zakonshëm të fjalës: kemi vetëm disa minuta për të forcuar pozicionin përpara një sulmi masiv të armikut. Ky është sulmi i parë dhe i fundit: nëse mbijetoni, do të thotë se keni fituar. Në kushte të tilla, përmirësimi i ndërtesave është i panevojshëm dhe, për më tepër, i dëmshëm: ne kemi nevojë për ferma ushqimore, baraka dhe shumë e shumë kulla. Mbrojtja në thellësi nuk ka kuptim; është e nevojshme të përqendrohen të gjitha forcat në një vend - për fat të mirë ka vetëm një mënyrë.

Qyteti-anije

« Krijuesit konsiderohen fëmijë të perëndive“- këto janë fjalët që na përshëndet anija e qytetit. Qytetërimi i lashtë i Krijuesve ishte qartësisht në një nivel të lartë zhvillimi teknik dhe ata nuk u shmangën nga magjia. Një anije, e barabartë në madhësi me një qytet dhe e aftë për të lëvizur midis ishujve, është një strukturë e mahnitshme për ne, mjeshtra të shkopinjve magjikë dhe shpatave të mprehta.

Shëtitja e parë nëpër anijen e qytetit është si një turne në një mrekulli teknologjike. Gjithçka përreth shkëlqen dhe lëviz, por parimet e kësaj janë të pakuptueshme. Ka shumë dhoma të çuditshme përreth, por të gjitha janë të mbyllura, qasja në to është e bllokuar.

Objektivi ynë i parë është dhoma me njësinë ftohëse në pjesën juglindore të anijes. Jo larg tij mund të gjeni një çelës blu që i përshtatet sferës (rruzullit) të instaluar në piedestal. Në dhomë, përveç armiqve, do të gjeni një krijesë të ngrirë të shtrembër, skerg Urgi - është ai që më vonë do t'ju prezantojë me anijen.

Pasi të ringjallni skergun, përgatitni një ilaç për të në dhomën që të çon në frigorifer. Ju duhet një ilaç jeshil, i cili mund të bëhet nga lëngjet blu dhe të verdha në një kazan të veçantë. Sekuenca e mbushjes: blu, e verdhë, e verdhë, e verdhë, blu, blu.

Ju mund ta kontrolloni anijen duke përdorur instrumente të vendosura në jug të globit të madh në qendër të anijes. Përpara nisjes së anijes, është e nevojshme të mblidhni mendimet e shpërndara në të gjithë anijen (një aktivitet argëtues: nuk ndodh shpesh që ju duhet të luftoni kundër mendimeve). Merrni mendimet tuaja në dhomë, e cila ndodhet në lindje të frigoriferit dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme të Urga. Në punëtori, ktheni levat e parë dhe të tretë për të mbushur anijen me energji dhe njihuni me tabelat e mbetura: atje mund të ndërtoni vetes një armë të re dhe të vazhdoni detyrën e shelgut.

Në dhomën në perëndim mund të përfundoni detyrën e priftit Galius: fantazmat e luftëtarëve bëjnë marshimin e tyre të fundit dhe demonët jorealë duke u përpjekur për t'i shkatërruar ato. Detyra jonë është të kryejmë me sukses 20 fantazma. Për ta bërë këtë, ju duhet të pastroni në mënyrë alternative ajrin e demonëve dhe të shëroni fantazmat, pavarësisht sa e çuditshme mund të duket kjo.

Anija është gati për të udhëtuar, ndalesa tjetër është Citadel.

Kalaja

Shfaqja e parë në kështjellë nuk inkurajon një përshkrim të menduar. Detyra jonë këtu është të arrijmë zvarranikun gjigant dhe ta sulmojmë atë. Beteja do të duhet të ndërpritet: një dëshmitar i rastësishëm na bind se përbindëshi nuk mund të mposhtet nga një shkëputje e vogël.

Detyra tjetër është të shkoni për ndihmë. Kthehuni në anije, ndiqni udhëzimet e radhës të Urgës dhe shkoni në Drag'Lur. Gjatë rrugës, është e dobishme të vizitoni Shtatë Kullat dhe të përfundoni disa detyra të vogla. Më e rëndësishmja prej tyre është biseda me prijësin e xhuxhëve dhe detyra e Kainit. Ju duhet të transportoni gnomes në Winterlight me anije, por mos nxitoni ta bëni këtë: forcat tuaja nuk janë të mjaftueshme për të luftuar një luftë në këtë hartë.

Kërkimi i Kainit është i rëndësishëm për dy arsye. Së pari, ju mund të merrni një përvojë të mirë praktikisht për asgjë, dhe së dyti, Kaini do të marrë një shpatë të re si shpërblim. Kjo shpatë është dukshëm superiore ndaj homologëve të saj të disponueshëm lirisht dhe nuk duhet humbur. Në fund të detyrës, do t'ju duhet të merrni një vendim - ndërsa nuk janë zbuluar pasoja të zgjedhjes, me sa duket kjo është një çështje e testimit të ndërgjegjes suaj. Në të ardhmen, do të gjeni disa detyra të tjera të ngjashme që duhet të kryhen me prioritet të lartë. E vetmja vështirësi në to është nevoja për të joshur Unën nga tempulli. Vera e blerë në treg do të ndihmojë në zgjidhjen e këtij problemi.

Drag'Lur

Ngjarjet e ndërlikuara që ndodhin në këtë hartë fshihen nën një betejë mjaft të thjeshtë në një modalitet klasik RTS. Së pari, heronjtë duhet të depërtojnë nga veriu në qendër, në bazën kryesore. Pastaj sulmet nga lindja dhe perëndimi fillojnë në bazë: para fillimit të njërit prej tyre, mund të vendosni një kurth për hir të përvojës, por kjo nuk do të luajë një rol themelor. Është më e rëndësishme të forcohet baza në të dyja anët në mënyrë që ajo të mund të mbrohet.

Pasi të keni mbledhur një ushtri, shkoni në sulm. Meqenëse sulmet nga lindja janë më të forta, këshillohet që të dërgohen trupa atje dhe të mbrohet drejtimi perëndimor me rezerva. Ngjarjet e mëtejshme janë gjenocidi i vazhdueshëm i dinosaurëve, merimangave dhe armiqve të ndryshëm. Vështirësitë lindin ekskluzivisht ushtarake, truket e komplotit nuk ofrohen.

Pjesa kryesore e fushatës përfundon në këndin jugperëndimor të hartës, dhe ushtria duhet të udhëtojë në një rreth, duke shkatërruar të gjitha bazat e armikut. Beteja kryesore na pret në jug, ku armiku ka krijuar një bazë kryesore: para sulmit, të gjitha trupat duhet të mblidhen së bashku.

Kalaja: Kthimi

Ka ardhur koha për një sulm të vërtetë në kështjellën. Tani kemi mbështetje nga dy detashmente: ajri dhe këmbësoria-kalorësia; Përveç kësaj, është e mundur të ndërtohet një bazë në jug të hartës. Në fakt, ju duhet të filloni nga baza, dhe një nga shqetësimet kryesore duhet të jetë mbrojtja nga sulmet ajrore. Siç bëhet e qartë, shtylla kurrizore e ushtrisë do të jenë harkëtarët.

Ngjarjet kryesore do të zhvillohen në qendër të hartës dhe në veri. Midis kësaj zone dhe trupave tona ekziston një kompleks kullash armike që mund të na shkatërrojnë paksa jetën; për të shmangur humbjet, këshillohet të kryeni sulmin e parë me një shkëputje të personazheve kryesore, vdekja e të cilëve është e kthyeshme. Pranë kullave do të gjeni karroca me burime që do të jenë një ndihmë e mirë për bazën.

Një tjetër vend interesant në këtë hartë është skela në juglindje. Aty, tre skelete që vdiqën gjatë një ekspedite shkencore po debatojnë mes tyre: secili prej tyre ka nevojë për diçka dhe secili është gati të na shpërblejë me përvojë.

Ngjarjet e mëtejshme do të zhvillohen kur ushtria të jetë gati në bazë. Qëllimi ynë është të shkatërrojmë të gjitha bazat dytësore të armikut një nga një, në mënyrë që më pas të mund të sulmojmë fortifikimin kryesor të armikut pa ndërhyrje. Algoritmi i veprimeve është si më poshtë: skuadra gjen bazën e armikut, personazhi kryesor teleporton në bazën e tij, kërkon ndihmë nga udhëheqësi i kalorësve dhe vrapon me ta (ose pas tyre, nëse reagimi dështon) në bazë. . Kur kalorësia arrin në bazën e armikut, njësia e pambikëqyrur gjithashtu shkon në sulm. Në këtë kohë, skuadra ajrore e udhëhequr nga magjistari mbetet në vend për t'i bërë ballë kundërsulmit të papritur të armikut.

Sulmi përfundimtar, në bazën kryesore, duhet të bashkojë të gjitha forcat tona. Duhet të theksohet se krahët janë më të shpejtë se këmbët, kështu që ushtria fluturuese duhet të dërgohet më vonë.

Kalimi në vetë kështjellë është i mundur vetëm nëse baza e armikut shkatërrohet plotësisht. Nëse objektivi nuk ndryshon, ju duhet të gjeni ndërtesën e mbetur (kjo mund të jetë e vështirë) dhe ta prishni atë.

Azili

Toka e Dragoit i ngjan një Drag'Lur të përmbysur. Edhe një herë kemi një bazë që mund të sulmohet nga dy anët. Përsëri, të dyja rrugët mbyllen në një unazë... Edhe taktikat mbeten të njëjta: mbrojtja nga njëra anë, sulmi nga ana tjetër. Armiqtë tanë do të jenë nën-dragonë ​​të llojeve të ndryshme, kështu që harkëtarët do të jenë veçanërisht të dobishëm në ushtri.

Ka vende në hartë për zhvillimin e një baze të dytë, por ato nuk do të jenë të dobishme: gjëja kryesore është të hapni foletë në një audiencë me vetë dragonjtë.

Pas një beteje të nxehtë me dragonjtë më të rinj, na paraqitet një gjëegjëzë në stilin klasik "kalorës dhe gënjeshtar". Qëllimi i kësaj është të zbulojmë se cili nga bashkëbiseduesit tanë thotë vetëm të vërtetën dhe kush vetëm gënjen. Gjëegjëza e propozuar është e thjeshtë dhe e lehtë për t'u zgjidhur. Ja kushti: dragonjtë e erës dihet se gënjejnë gjithmonë, ndërsa të tjerët janë gjithmonë të vërtetë. Para nesh janë katër dragonj të llojeve dhe ngjyrave të ndryshme; është e nevojshme të përcaktohen karakteristikat dhe pseudonimet e tyre.

Dragoi Fonmir tha: Firior quhej Gjuetar, Fangor u quajt Ruajtësi dhe Furin ishte i Dërguari.
Dragoi Fangor u kujtua: Firior ishte dragoi i erës, Fonmir u quajt Pathfinder, Furin kishte luspa të kuqe.
Dragoi Firior tha: Fangor ishte një dragua i erës, Fonmir kishte luspa argjendi, Furin ishte një wyrm.
Dragoi Furin tha: Firior kishte luspa jeshile, Fangor ishte një dragua kristali, Fonmir kishte luspa të zeza.

Zgjidhje . Fangor dhe Firior kundërshtojnë njëri-tjetrin: njëri prej tyre duhet të jetë dragoi i erës. Firior dhe Furin gjithashtu nuk ranë dakord për kujtimet e tyre. Ekziston vetëm një gënjeshtar midis dragonjve, kështu që Firior është i angazhuar në mashtrim. Nëse përdorim të gjitha njohuritë, marrim: Fonmir quhej Pathfinder, dhe ai ishte një wyrm i zi, Fangor quhej Ruajtësi, ai kishte peshore argjendi dhe ishte një dragua kristali. I mbiquajtur Gjuetari, Firior ishte një dragua i erës me luspa jeshile. Më në fund, Furin është Lajmëtari, një dragua i zjarrtë me luspa të kuqe.

Ngjarjet e mëtejshme lidhen me luftën: është e nevojshme të çlirohen foletë e dragoit një nga një, duke rimbushur ushtrinë, të luftoni armikun dhe të fitoni.

Kthimi në qytet-anije solli një surprizë të pakëndshme: automjeti është në duart e armikut! Konsultohuni me Urgi dhe thirrni shpirtrat e këqij në anën tuaj: Çmenduri, Zemërim, Frikë, neveri, urrejtje. Ka pesë sfera në dhomën veriperëndimore, secila e lidhur me dy emocione. Për të thirrur një Doomstorm për çdo emocion, trokitni lehtë mbi dy rruzull të lidhura me të me radhë.

Westgard

Një nga episodet më të mira Forca magjike 2 lidhej me faktin se mbreti Ulf i dha heroit ishullin Westgard. Personazhi kryesor u bë jo vetëm një udhëtar, ai u bë një pronar tokash, një sundimtar. Nuk është për t'u habitur që u kthyem në të njëjtin ishull Stuhia e Dragoit.

Shtëpia e heronjve tanë është përsëri në telashe. Disponimi është si më poshtë: trupa të shpërndara në qendër, baza armike në veri, jug dhe perëndim. Armiku vazhdimisht përpiqet të kryejë sulme që përkojnë me rrugët. Në çdo rrugë ka një post, të kryesuar nga një nga personazhet nga pjesa e parë e lojës, dhe tani një hero i fortë.

Ekziston një rrjedhë e vazhdueshme e gargoyles që vijnë në bazë nga lindja. Me shumë mundësi, nuk do të jetë e mundur të shpëtohen ndërtesat qendrore, kështu që ia vlen të tërhiqni të gjitha trupat nga atje, duke sakrifikuar pozicionin. Objektet e mbetura duhet të mbrohen sa herë që është e mundur.

Ka shumë minerale në ishull dhe punëtorët qëndrojnë pranë depozitave. Problemi është se ata janë në këmbë dhe nuk punojnë, ndaj është e nevojshme të dërgohen në punë sa më shpejt të jetë e mundur. Në të njëjtën kohë, duhet të organizohet mbrojtja, duke forcuar zonat problematike me trupa.

Kur ushtria të jetë gati, do të vijë koha për të sulmuar. Para së gjithash, duhet të heqësh qafe bazat veriore dhe jugore - secila drejtohet nga një hero armik. Ajo që pason është thjesht një luftë: së pari shkatërrimi i bazës perëndimore, pastaj një gjueti masive për superbishën.

Bregu i Mjegullave

Heronjtë tanë u gjendën në ishullin jugperëndimor të një arkipelagu të vogël, armiqtë e tyre në ishujt e mbetur. Ka mbërritur një shtesë e rëndësishme: Anija e dragoit e Shpirtit, e cila vendosi të marrë pjesë personalisht në luftë.

Së pari ju duhet të forconi veten në ishull, por pa teprime: kjo bazë do të mbrohet. E gjithë lufta do të zhvillohet në ishuj të tjerë, dhe këtu vetëm harkëtarët do të mbrohen nga gargoyles.

Më pas ju duhet të sulmoni ishujt e tjerë. Skema e kalimit është si më poshtë: dragoi fluturon në një ishull tjetër, gjen një gur në breg dhe lufton me trupat që e ruajnë atë. Gjatë disa qasjeve me shërim në mes, dragoi krijon një urë, dhe heronjtë kalojnë me radhë për të marrë pjesë në betejë.

Pallati i Mbretit Ulf

Mbreti i mençur dhe i drejtë Ulf, siç rezulton, nuk i pëlqen të kufizojë rehatinë! Pallati i tij do të rivalizojë çdo ishull tjetër për nga madhësia, dhe në mes ka shumë thesare të ndryshme.

Detyra jonë e parë është të eksplorojmë ambientet e aksesueshme të pallatit sa më tërësisht të jetë e mundur. Në çdo dhomë mund të gjeni armë të shkëlqyera, dhe përvoja shpërndahet me një bujari të tillë saqë bëhet e qartë: beteja përfundimtare është krijuar për nivelin maksimal të heronjve. Edhe në kuzhinë ka shumë armë të ndryshme - nuk është për asgjë që kuzhinieri atje është një gjigant luftarak, jashtëzakonisht i ngjashëm me Steven Seagal.

Në gjoks herë pas here ka çelësa të dhomave të tjera, kështu që heronjtë duhet të bëjnë më shumë se një rreth rreth pallatit. Çelësi logjik i eposit është çelësi i birucës juglindore, ku është i burgosur miku ynë i vjetër Flink McWinter. Nëse ecni me të përgjatë korridorit që shkon nga qendra në veriperëndim, mund të gjeni një levë sekrete. Një kthesë - dhe thesari i konsiderueshëm i mbretit është në shërbimin tonë.

Kur të jeni gati për betejën përfundimtare, ndiqni të njëjtin korridor deri në fund. Aty do të gjeni tetë dhoma nga të cilat monstrat mbarojnë vazhdimisht. Për të ndaluar çdo burim, një nga personazhet duhet të vrapojë në dhomë dhe të qëndrojë në rrethin blu. Magic do ta transportojë personazhin në një dhomë tjetër, ku do të ketë një rreth tjetër blu - nëse qëndroni mbi të, sulmet e përbindëshave do të ndalen.

Sapo të gjithë personazhet të qëndrojnë në rrathët blu, skuadra do të transportohet në dhomën e fronit. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare... Skenari është standard: duke luftuar sulmet e vazhdueshme, ju duhet të vrisni rrethin e magjistarëve që mbrojnë armikun kryesor dhe më pas të përfshiheni në betejën përfundimtare.

Fundi i lojës lë pak shpresa për një vazhdim. Duket se nuk do të shohim një zgjerim të dytë dhe nuk do të shohim Spellforce 3 së shpejti. Legjendat largohen, duke u bërë të lirë... Ndonjëherë duhet të largoheni ashtu - në kohë dhe me dinjitet.

SpellForce 2: Stuhia e Dragoit

Në komplotin e SpellForce 2, shumë kohë i kushtohet lamtumirës, ​​sikur shkrimtarët të merrnin faqet e fundit si standard. Bota e vjetër po shuhet, heronjtë e së kaluarës harrohen, magjia ka pushuar së qeni një art dhe luftëtarët e mëdhenj janë bërë pelegrinët e thjeshtë... Shkatërrimi i portaleve magjike ka thyer një botë të vetme në shumë ishuj, të ndarë nga një i fuqishëm oqean. Kujtesa e së kaluarës digjet në personazhet kryesore, por kjo pamje gradualisht po zbehet.

Motivi minor është kryesisht simbolik. Ndërsa heronjtë u ndanë me të kaluarën e madhe, krijuesit e lojës me trishtim ndjekin idenë. Pjesa e parë e SpellForce fitoi sukses pikërisht për shkak të eksperimentit: ndërthurja e strategjisë dhe aventurave të personazheve. Sigurisht, kjo shkaktoi një sërë problemesh, por bashkimi jo vetëm që u bë - ai u bë një emër i njohur. SpellForce u quajt një nga ngjarjet më të rëndësishme të vitit, dhe shtesat u pritën për një kohë të gjatë.

E gjithë kjo është pas nesh. Në SpellForce 2, komponenti strategjik u shkurtua ndjeshëm, gjithçka u kthye në standardet e njohura. Listat janë rimbushur. Bota logjike gjithashtu u zhduk - në vend të një koncepti të menduar mirë të runes, ne pamë supozime standarde kompjuterike nga seria.

Parimi standard i RTS - zhvillimi paralel i bazës dhe luftës - është reduktuar praktikisht në zero. Arsyet për këtë janë të qarta: detyrat zbresin në parim. Më parë, ata e luftuan këtë me ngjarje të shkruara dhe detyra shumëfazore, por tani e kanë anuluar plotësisht. Për fat të mirë, momente të tilla ndodhin tre ose katër herë për zgjerim.

Ka mbetje strategjie në momentet kur na jepen një duzinë apo dy ushtarë për të zgjidhur një problem të caktuar. Sidoqoftë, këto janë vetëm përfshirje të vogla - aventura e luajtjes së roleve mori shumicën dërrmuese të kohës.

Shtesa mori një emër me zë të lartë, por në realitet stuhia doli të ishte vetëm një fllad i freskët... Koha e revolucioneve ka kaluar: ne kemi para nesh një vazhdim natyral të SpellForce 2. Lista e ndryshimeve përfshin mutacione të vogla në sistem me role, grupe forca të blinduara dhe gara të reja për RTS. E para nuk bën ndryshime thelbësore, e dyta në fakt nuk ndodh në praktikë, e treta, në dritën e tendencave të zhanrit, mbetet përtej kufijve të arsyes.

Ndoshta duhet t'i themi lamtumirë lojës? Nr. Këtë vit ka shumë strategji në kohë reale, por lojërat me role janë në mungesë të qartë. Pa komunikim me kukudhët dhe xhuxhët, ndonjëherë mund të jetë paksa e mërzitshme, por është krijuar sipas kanuneve të fantazisë klasike. Kukudhë, gnome, njerëz, përbindësha, zuzar, magjistarë... Kompleti i mirë i vjetër që përbën një botë të gjallë dhe të pazakontë me një tepricë të lehtë patosi dhe mungesë autoironie.

Zhvilluesit hoqën qafe problemet kryesore të SpellForce 2 - detyrat e dukshme dhe lineariteti i shurdhër. Sigurisht, komploti nuk është plot me pirunë, por ka edhe shumë detyra dytësore - ndonjëherë mjaft qesharake. Ata që lëvizin nëpër biseda pa lexuar rrezikojnë të përfundojnë në rrugë pa krye dhe të mos marrin çmime. Ndërsa përparoni, puna e kujdesshme me ekuilibër dhe vëmendje të këndshme ndaj detajeve bëhet e qartë.

Shtesa është kthyer në një aventurë të plotë, ku nuk ka vend për mërzi. Udhëtimi doli i shkurtër (një javë duhet të jetë e mjaftueshme për ta përfunduar), por emocionuese. Sistemi i lojës me role ju bën të mendoni, zgjedhja e armëve ju lejon të bredhni, tekstet janë mjaft të gjata - gjithçka është gati për një udhëtim të këndshëm.

Kujtimet e mira mbeten pas ndeshjes. Ndoshta arsyeja për këtë është ideja kryesore e skenarit, e përsëritur më shumë se një herë pas betejave: liria është më e vlefshme se jeta.

Në një udhëkryq

Në fillim të lojës, heroi përballet me pyetjen: kush të jetë? Është e nevojshme të ndërtoni një plan të qartë që në fillim dhe ta ndiqni atë gjatë gjithë pasazhit. Ka shumë opsione: secili personazh duhet të zgjedhë një profesion parësor dhe dytësor, përveç kësaj, skuadra jonë në fund të lojës rritet në gjashtë persona.

Thelbi i sistemit të luajtjes së roleve mbetet i pandryshuar. Personazhi ka dy drejtime - magji dhe çështje ushtarake (emrat janë arbitrarë). Secila prej fushave është e ndarë në profesione, profesione në specialitete dhe specialitete në specializime.

Nuk do të përsëris përshkrimet e detajuara të specialiteteve që ishin tashmë në manualin SpellForce 2, por do të fokusohem në rolet e mundshme të personazheve.

Luftëtari është baza e dukshme për kompaninë. Qëllimi i tij është i thjeshtë dhe i pakomplikuar: përfshihu në luftime të ngushta dhe përdor aftësinë e prerjes së lakrës mbi armikun. Ka dy aspekte pozitive për këtë: armiku shpërqendrohet nga gjuetia e magjistarëve dhe në të njëjtën kohë ai vdes.

Është e thjeshtë ta kthesh një luftëtar në një: ne i japim një mburojë në dorën e majtë dhe një shpatë në dorën e djathtë. Nëse sulmi është më i rëndësishëm, ka më shumë opsione: arsenali përfshin shpata me dy duar, sëpata, çekiç lufte, shpata të dyfishta për dorën e djathtë dhe të majtë, kamë... A është i nevojshëm një bollëk i tillë? Dyshoj thellësisht.

Magjitë e magjistarëve janë më të forta se shpatat e luftëtarëve. Në luftime të ngushta, nuk është e mundur të hedhësh magji nga dora, por rrufetë dhe magjitë e zeza janë kërcënimi kryesor për armikun. Një luftëtar është më i dobishëm kur është gjallë dhe në qendër të betejës, dhe gjithçka tjetër është në sfond.

Verdikti - koncepti i armaturës duhet të jetë kryesori në një shkollë ushtarake. Sa më e trashë të jetë guaska, aq më i dobishëm është luftëtari. Nga ana tjetër, koncepti shkakton njëfarë konfuzioni.

Magjistari i betejës përqendrohet në magjitë fyese. Ky profesion është efektiv kryesisht për shkak të ndërfaqes së tij të përshtatshme pikë-dhe-klikoni: për të sulmuar, së pari duhet të zgjidhni një armik dhe më pas një magji.

Ata që zgjedhin një rrugë të ngjashme kanë dy mundësi: magji elementare dhe magji e zezë. Magjia e zezë është nominalisht më e fortë, por magjistarët elementar kanë disa përparësi: ata mund të sulmojnë ndërtesat, ata kanë më shumë larmi në magji dhe sulmet e zjarrit dhe akulli janë veçanërisht të fuqishme kundër disa krijesave.

Nekromancerët dhe kolegët e tyre nuk janë të privuar: aftësitë e tyre janë të ngjashme me magjinë e bardhë dhe ata mund të mësojnë shërimin në të njëjtën kohë. Përveç kësaj, magjia e zezë është më e fortë kundër heronjve të armikut.

Shigjetari, si magjistari, godet objektivin nga larg. Efekti i përgjithshëm është më i dobët, por ka një avantazh: shigjetari nuk kërkon vëmendje, ai vetë gjen objektivin dhe përpiqet ta shkatërrojë atë.

Shëruesi preferon magjinë e bardhë, e cila nuk e pengon atë që ndonjëherë të thërrasë skelete dhe të thithë jetën nga armiku. Qëllimet janë të dukshme, avantazhet janë të pamohueshme - duhet të ketë një magjistar të bardhë në skuadër.

Një tipar i ri në sistemin e lojës me role janë aftësitë e Shaikan. Ata nuk janë të përshtatshëm si profesion kryesor, por shërbejnë si një shtesë e shkëlqyer për një luftëtar. Thirrja e magjisë është veçanërisht e dobishme, duke ju lejuar të thërrisni përkohësisht një kamë fluturuese, një ujk ose një vampir në formën e një shkop. Në të njëjtën kohë, profesioni i dytë për magjistarët duhet të jetë ose rruga e luftëtarit ose një parim tjetër magjik.

Turne nëpër botë

Drita e dimrit

Kush jam unë? Pse janë mbledhur këta njerëz? Si përfundova këtu? Cfare po ndodh? Nuk ka kohë për pyetje; që në sekondën e parë personazhi kryesor e gjen veten në mes të gjërave. Rreth nesh po ndodh një luftë dhe është e pamundur ta zgjidhim atë pa ne!

Detyra e parë është e thjeshtë - ju duhet të zhvilloni heroin në varësi të dëshirave tuaja. Mësojini atij aftësi minimale, hapni gjokset afër - dhe jeni gati për aventura! Ju jeni në një qytet të shkatërruar xhuxhësh dhe qëllimi juaj i parë është të dilni sa më shpejt nga këtu. Qyteti sulmohet vazhdimisht nga kafshët dhe heroit i është besuar përgjegjësia e evakuimit.

Bisedoni me ata përreth jush, merrni detyra prej tyre - i pari prej tyre do të jetë kërkimi i burimeve për portat e qytetit. Gjatë bisedave të shumta, dielli do të ketë kohë të perëndojë dhe të lindë përsëri - mos u habitni, kësaj bote në përgjithësi nuk i pëlqen nxitimi i panevojshëm!

Qëllimet tuaja janë shënuar në hartë - ecni përgjatë tyre, duke luftuar përbindëshat sulmues. Nuk ka nevojë të përpiqeni të vrisni të gjithë përbindëshat: ata po vijnë vazhdimisht, megjithëse në sasi të vogla. Armiqtë do të presin me dëshirë përfundimin e punës suaj: hapni portën (butonin e majtë të miut në levë) dhe përgatituni të udhëtoni mes borës.

Winterlight ka nevojë për një operacion humanitar: për të udhëhequr mjeshtrit xhuxh në portalin në veri. Problemi është se mjeshtrit gnome kanë frikë nga të ftohtit dhe duhet të vrapojnë shpejt nga zjarri në zjarr. Si rezultat, do t'ju duhet të veproni shpejt.

Pastrimi i shtegut nuk është i vështirë: objektivat janë shënuar në hartë. Sidoqoftë, kjo detyrë do të jetë e vështirë nëse vendosni të vizitoni degët në hartë për të mbledhur thesare. Algoritmi optimal për këtë zgjedhje do të ishte një hedhje e shpejtë në të gjithë hartën me pastrim të plotë të armiqve, dhe më pas një kalim i dytë në një distancë të shkurtër për të pastruar shtegun për mjeshtrit xhuxhë. Armiqtë rigjenerues të vazhdueshëm janë problemi kryesor, prandaj është e nevojshme të llogaritet me saktësi koha: sapo zjarri tjetër të shpëtojë nga armiqtë, artizanët duhet të nisen tashmë.

Këshillohet që gnomet të ndahen në dy grupe, duke vrapuar në mënyrë alternative përgjatë rrugës: në këtë mënyrë ata do të grumbullohen më pak dhe, për rrjedhojë, do të vdesin nga të ftohtit. Mos prisni të transferoni të gjithë dhe vetëm atëherë të merreni me detyra shtesë: sapo i fundit prej tyre të kalojë portalin, harta tjetër do të hapet për sytë tanë.

aluvian

Një kështjellë e tejmbushur me përbindësha të çmendur u shfaq papritur në rrugën e ushtrisë sonë. Çfarë duhet bërë? Merre me stuhi, sigurisht! Vetëm tre prej nesh kundër një ushtrie krijesash gjakatare? Asgjë, askush nuk kërkon rezultate të shpejta nga ne.

Para së gjithash, shkoni te portat e mbyllura të qytetit. Gjatë rrugës, skauti do t'ju ofrojë ndihmë: dërgojeni përsëri në kamp në mënyrë që të korrigjojë punën e artilerisë lokale - vetëm një hark ka pak dobi. Kur i afroheni portës, filloni të ngacmoni armikun, duke vrarë harkëtarët e tij dhe duke shëruar miqtë tuaj. Një taktikë e veçantë për të sulmuar një qytet, apo jo? Qëllimi është të shpërqendrojmë zjarrin e armikut për më gjatë derisa aleatët tanë të pemëve të dalin dhe të heqin magjinë mbrojtëse nga porta.

Në këtë kohë do të kemi mundësinë të krijojmë një ushtri të vogël mbështetëse. Unë ju këshilloj të anoni drejt harkëtarëve: luftëtarët e përleshjes nuk do të jenë gjithmonë në gjendje të arrijnë armikun, dhe luftëtarët me rreze të gjatë do të vijnë në ndihmë. Me këtë ushtri, një nga një shkatërroni vendpushimet e armikut në pjesën jugore të kalasë. Në të njëjtën kohë, përgatituni për një kundërsulm: armiku do të ketë përforcime në perëndim, dhe sapo të shfaqet rreziku, dërgoni shpejt të gjitha trupat atje.

Përveç nesh, luftëtarë të tjerë sulmojnë kalanë. Është e pamundur të koordinohesh me ta, ndaj për goditje të forta mund të kapësh vetëm sulmin e tyre të radhës dhe të vraposh pas tyre me gjithë fuqinë.

Pjesa e brendshme e kalasë është e mbyllur për vizitorët. Të gjithë përreth po flasin për një pasazh sekret (i cili ngre dyshime për sekretin e tij), kështu që heroi ynë do të duhet të largohet disa minuta nga kalaja dhe të vazhdojë të eksplorojë zonën përreth. Asnjë nga njerëzit që takoni nuk e di saktësisht se ku është kalimi sekret, por magjistari Haldor, i liruar në lindje, ofron të hedhë magji iluzionesh mbi skuadrën tuaj. Për ta bërë këtë, ju nevojiten tre copa lëkure orke - dhe duhet të ketë shumë nga ky material përreth. Fatkeqësisht, jo të gjitha pjesët janë të përshtatshme, por nga orke të caktuara, prandaj ekzaminoni me kujdes kufomat e lëna pas. Pjesën e parë të tillë do ta gjeni në portën kryesore, pjesa tjetër - në shtegun lindor.

Në perëndim të qytetit, falë një goditjeje fati, do të gjeni ndërtuesin Weyland, i cili do t'ju hapë rrugën drejt një kalimi sekret. Rruga është e hapur: drejtohuni brenda kalasë dhe vrisni të gjithë ata që takoni. Përveç luftëtarëve të zakonshëm, do të gjeni një titan të zjarrtë - nuk ka mbetur gjë tjetër për të bërë veçse ta vrisni edhe atë. Taktikat janë të qarta - mos i shpërndani forcat tuaja dhe lëvizni gjithmonë me ushtrinë tuaj.

Aluviani është marrë! Një minutë pushim - lironi përfaqësuesin e shquar të Shaikan Satras nga robëria, dëgjoni fyerjet e tij dhe shkoni më tej përgjatë shtegut magjik.

Shtatë kulla

Edhe nëse në vitin që ka kaluar nga aventurat tuaja në botën e Spellforce 2: Shadow Wars, keni harruar gjithçka për botën e ishujve, një vend do të mbetet në kujtesën tuaj. Shtatë Kullat, kryeqyteti i perandorisë, një qytet ku njerëzit, kukudhët, gnomes dhe krijesa të tjera miqësore jetojnë afër. Në labirintin e rrugëve të ngushta ka gjithçka që i ka hije një qyteti të madh: një treg i pasur, një çerek artizanësh, një trekëmbësh, një minierë për xhonmat, një shesh për priftërinjtë, një shesh magjik, një argjinaturë, një universitet... Dhe sigurisht, ndërtesa banimi, shumë ndërtesa banimi me sënduk që qëndrojnë pranë tyre.

Dhe si mund ta harrojmë oborrin e mbretit Ulf? Zyrtarisht ky vend quhet, por në praktikë ky oborr ka fituar titullin e një kalimi: një gur kalimi është i përshtatshëm këtu dhe autoriteti më i lartë i perandorisë shikon herë pas here udhëtarët që teleportojnë jo shumë larg mbretit. Ka një logjikë të caktuar në këtë: është e mërzitshme të ulesh i rrethuar nga roje dhe të presësh që pelegrinët të enden aksidentalisht në sundimtar. Në rastin tonë, nëse banorët nuk nguten shumë, mund të dalin dhe të bisedojnë me sundimtarin, ta argëtojnë...

Shënim: emri i qytetit duket i çuditshëm - këto janë pasojat e një përkthimi më pak se ideal. Seven Towers është një emër i çuditshëm për një qytet (megjithëse ekziston një Kishë e Bardhë në botën reale), por homologu i tij në gjuhën angleze, Sevenkeeps, duket i natyrshëm dhe i kuptueshëm. Ndoshta diçka e ngjashme me Shtatë Kalaja ose Semigradi do të ishte më e përshtatshme?

Peizazhi ka ndryshuar që nga vizita e fundit. Qyteti dikur i pasur po digjet, i rrethuar nga trupat e armikut dhe kafshët e egra që lëvizin. Duket se çlirimi i kryeqytetit do të bjerë mbi supet e personazheve tanë.

Ndërkohë, është shumë herët për të folur edhe për këtë - së pari duhet të depërtojmë në qytet. Jemi në lindje të kryeqytetit dhe rruga e skuadrës sonë është e bllokuar nga trupat e forcave të errëta. Në fakt, ka dy mënyra për në qytet: depërtoni gradualisht në qytet nën sloganin ose përdorni trukun e përgatitur.

Truku qëndron në martesën e ngushtë të magjisë dhe teknologjisë. Xhuxhët përgatitën eksplozivë dhe magjistari Haldor mori kontrollin e një prej luftëtarëve të armikut: tani mund të minojmë fortifikimet e armikut. Krijimi i fortifikimeve është i thjeshtë: thjesht qëndroni për disa minuta pranë vendeve të shënuara posaçërisht. Kështu, për të shkatërruar armikun, mjafton të bëni një turne në bazën e armikut. Sekreti kryesor këtu është të mos ndalesh për asnjë sekondë, përveç kohës për miniera. Nëse njëri nga armiqtë ndjek spiunin (kjo ka shumë të ngjarë, pasi pamja e një xhenieri me një qese eksplozivi shqetëson rojet), është e nevojshme të mos përfshiheni në vrapime të panevojshme përreth, por të tërhiqeni në shkëputjen kryesore. Për më tepër, heronjve u kërkohet të shërojnë skautin.

Kur nga një bazë e madhe dhe e mbrojtur e armikut mbeten vetëm llambat e zjarrit, është e nevojshme të përfundoni rezistentët e fundit me shkëputjen kryesore në mënyrë që të prishen mbetjet e ndërtesave. Pastaj drejtojini gnomet në portat e qytetit - vetëm pas kësaj do të futemi brenda.

I ftuari i kryeqytetit çohet drejt e në këshillin ushtarak nën udhëheqjen e mbretit Ulf. Miqësia e mikpritësve shtrihet aq larg sa udhëtarëve u ofrohet të udhëheqin mbrojtjen e qytetit. Së shpejti, me ndihmën e gurëve të teleportimit, skuadra jonë do të jetë në pjesën kryesore të kalasë së mbetur - në jugperëndim.

Është e pamundur të ndërtosh trupa këtu. Gjenerali Redmond është gati të na sigurojë ushtarë, por së pari duhet të marrim mish për të ushqyer ushtrinë. Me sa duket ka një embargo për importin e trupave nga Boshllëku i Madh dhe në vend të kësaj është propozuar një program...

Ka dy mënyra për të marrë furnizime - të gjata dhe të rrezikshme. E gjata përbëhet nga gjuetia e kafshëve të egra lokale: ujqër dhe arinj (për disa arsye, këto janë speciet që u zhvilluan gjatë luftës, dhe merimangat e kujtuara keq nuk mbijetuan). Një metodë e rrezikshme është të kapni karvanët ushqimorë që udhëtojnë midis bazave të armikut. Historia hesht pse bazat e armikut duhet të shkëmbejnë intensivisht mishin mes tyre, nëse është me bollëk kudo, por tinëzari i forcave të errëta është gjithmonë gati të tejkalojë pritshmëritë tona!

Gjuetia nuk shkakton asnjë problem (arinjtë e gjorë as që e imagjinonin që njerëzit do të merrnin ushqimin e tyre me ndihmën e rrufesë dhe magjisë së zezë). Sigurisht që është më interesante të sulmosh karvanët, por tashmë duhet të kesh grupin e parë të luftëtarëve të ushqyer me vete. Algoritmi i veprimit të karvanit është i thjeshtë: lëvizni drejt destinacionit të udhëtimit, nëse ndodh një sulm, kthehuni dhe kthehuni në pikën e fillimit. Siç mund ta merrni me mend lehtësisht, është më mirë të sulmoni karvanët nga prapa. Një nga rojet do të depërtojë: në përgjithësi, është e dobishme ta ndaloni. Megjithatë, edhe nëse sulmi ishte vetëm pjesërisht i suksesshëm, ju gjithmonë mund t'u hiqni lëkurën kuajve dhe t'u hiqni mishin e nevojshëm.

Pavarësisht kohës së paqes, ka ende shumë për të bërë në qytet. Klasat janë kryesisht të pakomplikuara, dhe përvoja shpërndahet bujarisht, kështu që ka kuptim të ndërmerret zhvillimi. Një vajzë me emrin Idara na jep një detyrë paksa paranojake: asaj po i vidhen ëndrrat e mira, ndaj duhet të konsultohemi me shelgun e mençur për këtë temë. Për fat të keq, shelgu është i etur, dhe në rrugën për në burim ka armiq. Loja na shtyn të lëvizim në veri-perëndim të hartës dhe të depërtojmë me beteja (dhe në të njëjtën kohë me ujë për shelgun). Kjo detyrë është e vështirë për t'u realizuar, kështu që është më mirë të ecni ngadalë por me siguri nëpër zonën e specifikuar me të gjitha trupat nën kontrollin tuaj: një mision i vështirë luftarak shndërrohet në një shëtitje të këndshme nëpër vende piktoreske.

Detyra të tjera të thjeshta janë kërkimi i gjërave të munguara për fermerët që jetojnë në perëndim të tregut (më lejoni t'ju kujtoj, vetë tregu është i lehtë për t'u gjetur në lindje të qytetit; kërkimi i gjërave të humbura për fermerët që jetojnë në perëndim të tregu () çështja është të përfshiheni në zhvillim. kthehuni dhe kthehuni në origjinal). Artikujt merren lehtësisht në perëndim të qytetit në betejat me insektet e mbipopulluara.

Shënim: në fushat përreth qytetit mund të gjeni shumë pajisje ushtarake. Ose fermerët nuk na thonë diçka, ose thjesht jetojnë shumë mirë dhe i lejojnë vetes të blejnë gjëra potencialisht të dobishme.

Detyra tjetër është të bisedoni me plakun e shurdhër Aedar. Gjithçka është e thjeshtë këtu: duhet të dëgjoni dhe, nëse është e mundur, të kuptoni këshillat e mbesës suaj dhe ose të pranoni ose të shprehni zemërimin në përgjigje të kujtimeve të tij. Në fund, plaku do ta ndryshojë dinakërinë në mëshirë dhe do të na tregojë pak histori. Është gjithashtu e dobishme të vizitoni lagjen gnome për një bisedë dhe në përgjithësi të ecni nëpër qytet duke kërkuar njerëz që duan të bisedojnë.

Porti i përhumbur

Rrënojat madhështore janë gjithçka që ka mbetur nga qytetërimi i fuqishëm i Krijuesve. Këto krijesa kanë jetuar këtu për aq kohë sa disa njerëz e quajnë këtë boshllëk. Askush nuk ka treguar dëshirën për t'u vendosur mes mureve vdekjeprurëse; vetëm një grup arkeologësh ushtarakë po eksplorojnë mbetjet e njohurive të së kaluarës.

Menjëherë pas lëvizjes, përgatituni për betejë: kjo do të shënojë takimin me heroin e ri të skuadrës suaj. Një rrjedhë e re do të jetë Kaini, një luftëtar me një shpatë tepër të gjatë. Më pas eksploroni zonën përreth dhe shkoni të takoni arkeologët.

Stili i lojës në Phantom Harbor është të lëvizësh ngadalë nëpër hartë me një inspektim të kujdesshëm të shenjave, duke nuhatur të gjitha qoshet dhe qoshet. Skuadra kryesore ndiqet nga arkeologia Ragna: herë pas here ajo do të zbulojë sekrete të dobishme për skuadrën. Përgjigja e pyetjes tjetër shërben si një fjalëkalim për një levë të një ngjyre të caktuar, e cila tërheq kullën tjetër në anën tonë.

Shënim: fjalëkalimet nga seria nuk kanë nevojë të mbahen mend, ato funksionojnë automatikisht.

Janë kullat ato që janë çelësi i fitores. Forcat tona, ndryshe nga ato të armikut, janë të kufizuara, kështu që taktikat standarde kërkojnë kujdes: joshni forcat armike në zjarrin e kullave dhe ndërkohë dërgoni trupa ndihmëse në bazën tjetër të armikut që krijon përforcime.

Mos harroni të grumbulloni sendet që gjeni, edhe nëse nuk e kuptoni origjinën e tyre: në ultësirën jugperëndimore jeton magjistari gjysmë i çmendur Agathos, i cili do t'i gjejë një përdorim.

Fushata përfundon me kapjen e kalasë, ku mund të ndërtoni një bazë. Sidoqoftë, nuk ka nevojë të ndërtojmë një bazë në kuptimin e zakonshëm të fjalës: kemi vetëm disa minuta për të forcuar pozicionin përpara një sulmi masiv të armikut. Ky është sulmi i parë dhe i fundit: nëse mbijetoni, do të thotë se keni fituar. Në kushte të tilla, përmirësimi i ndërtesave është i panevojshëm dhe, për më tepër, i dëmshëm: ne kemi nevojë për ferma ushqimore, baraka dhe shumë e shumë kulla. Mbrojtja në thellësi nuk ka kuptim; është e nevojshme të përqendrohen të gjitha forcat në një vend - për fat të mirë ka vetëm një mënyrë.

Qyteti-anije

Me këto fjalë na përshëndet anija e qytetit. Qytetërimi i lashtë i Krijuesve ishte qartësisht në një nivel të lartë zhvillimi teknik dhe ata nuk u shmangën nga magjia. Një anije, e barabartë në madhësi me një qytet dhe e aftë për të lëvizur midis ishujve, është një strukturë e mahnitshme për ne, mjeshtra të shkopinjve magjikë dhe shpatave të mprehta.

Shëtitja e parë nëpër anijen e qytetit është si një turne në një mrekulli teknologjike. Gjithçka përreth shkëlqen dhe lëviz, por parimet e kësaj janë të pakuptueshme. Ka shumë dhoma të çuditshme përreth, por të gjitha janë të mbyllura, qasja në to është e bllokuar.

Objektivi ynë i parë është dhoma me njësinë ftohëse në pjesën juglindore të anijes. Jo larg tij mund të gjeni një çelës blu që i përshtatet sferës (rruzullit) të instaluar në piedestal. Në dhomë, përveç armiqve, do të gjeni një krijesë të ngrirë të shtrembër, skerg Urgi - është ai që më vonë do t'ju prezantojë me anijen.

Pasi të ringjallni skergun, përgatitni një ilaç për të në dhomën që të çon në frigorifer. Ju duhet një ilaç jeshil, i cili mund të bëhet nga lëngjet blu dhe të verdha në një kazan të veçantë. Sekuenca e mbushjes: blu, e verdhë, e verdhë, e verdhë, blu, blu.

Ju mund ta kontrolloni anijen duke përdorur instrumente të vendosura në jug të globit të madh në qendër të anijes. Përpara nisjes së anijes, është e nevojshme të mblidhni mendimet e shpërndara në të gjithë anijen (një aktivitet argëtues: nuk ndodh shpesh që ju duhet të luftoni kundër mendimeve). Merrni mendimet tuaja në dhomë, e cila ndodhet në lindje të frigoriferit dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme të Urga. Në punëtori, ktheni levat e parë dhe të tretë për të mbushur anijen me energji dhe njihuni me tabelat e mbetura: atje mund të ndërtoni vetes një armë të re dhe të vazhdoni detyrën e shelgut.

Në dhomën në perëndim mund të përfundoni detyrën e priftit Galius: fantazmat e luftëtarëve po bëjnë marshimin e tyre të fundit dhe demonët jorealë po përpiqen t'i shkatërrojnë ato. Detyra jonë është të kryejmë me sukses 20 fantazma. Për ta bërë këtë, ju duhet të pastroni në mënyrë alternative ajrin e demonëve dhe të shëroni fantazmat, pavarësisht sa e çuditshme mund të duket kjo.

Anija është gati për të udhëtuar, ndalesa tjetër është Citadel.

Kalaja

Shfaqja e parë në kështjellë nuk inkurajon një përshkrim të menduar. Detyra jonë këtu është të arrijmë zvarranikun gjigant dhe ta sulmojmë atë. Beteja do të duhet të ndërpritet: një dëshmitar i rastësishëm na bind se përbindëshi nuk mund të mposhtet nga një shkëputje e vogël.

Detyra tjetër është të shkoni për ndihmë. Kthehuni në anije, ndiqni udhëzimet e radhës të Urgës dhe shkoni në Drag'Lur. Gjatë rrugës është e dobishme të vizitoni Shtatë Kullat dhe të përfundoni disa detyra të vogla. Më e rëndësishmja ndër to janë biseda me udhëheqësin e gnomes dhe Kainit Ju duhet t'i transportoni gnomes në Winterlight në anije, por mos nxitoni ta bëni: forca juaj nuk është e mjaftueshme për një luftë në këtë hartë.

Kërkimi i Kainit është i rëndësishëm për dy arsye. Së pari, ju mund të merrni një përvojë të mirë praktikisht për asgjë, dhe së dyti, Kaini do të marrë një shpatë të re si shpërblim. Kjo shpatë është dukshëm superiore ndaj homologëve të saj të disponueshëm lirisht dhe nuk duhet humbur. Në fund të detyrës, do t'ju duhet të merrni një vendim - ndërsa nuk janë zbuluar pasoja të zgjedhjes, me sa duket kjo është një çështje e testimit të ndërgjegjes suaj. Në të ardhmen, do të gjeni disa detyra të tjera të ngjashme që duhet të kryhen me prioritet të lartë. E vetmja vështirësi në to është nevoja për të joshur Unën nga tempulli. Vera e blerë në treg do të ndihmojë në zgjidhjen e këtij problemi.

Drag"Lur

Ngjarjet e ndërlikuara që ndodhin në këtë hartë fshihen nën një betejë mjaft të thjeshtë në një modalitet klasik RTS. Së pari, heronjtë duhet të depërtojnë nga veriu në qendër, në bazën kryesore. Pastaj sulmet nga lindja dhe perëndimi fillojnë në bazë: para fillimit të njërit prej tyre, mund të vendosni një kurth për hir të përvojës, por kjo nuk do të luajë një rol themelor. Është më e rëndësishme të forcohet baza në të dyja anët në mënyrë që ajo të mund të mbrohet.

Pasi të keni mbledhur një ushtri, shkoni në sulm. Meqenëse sulmet nga lindja janë më të forta, këshillohet që të dërgohen trupa atje dhe të mbrohet drejtimi perëndimor me rezerva. Ngjarjet e mëtejshme janë gjenocidi i vazhdueshëm i dinosaurëve, merimangave dhe armiqve të ndryshëm. Vështirësitë lindin ekskluzivisht ushtarake, truket e komplotit nuk ofrohen.

Pjesa kryesore e fushatës përfundon në këndin jugperëndimor të hartës, dhe ushtria duhet të udhëtojë në një rreth, duke shkatërruar të gjitha bazat e armikut. Beteja kryesore na pret në jug, ku armiku ka krijuar një bazë kryesore: para sulmit, të gjitha trupat duhet të mblidhen së bashku.

Kalaja: Kthimi

Ka ardhur koha për një sulm të vërtetë në kështjellën. Tani kemi mbështetje nga dy detashmente: ajri dhe këmbësoria-kalorësia; Përveç kësaj, është e mundur të ndërtohet një bazë në jug të hartës. Në fakt, ju duhet të filloni nga baza, dhe një nga shqetësimet kryesore duhet të jetë mbrojtja nga sulmet ajrore. Siç bëhet e qartë, shtylla kurrizore e ushtrisë do të jenë harkëtarët.

Ngjarjet kryesore do të zhvillohen në qendër të hartës dhe në veri. Midis kësaj zone dhe trupave tona ekziston një kompleks kullash armike që mund të na shkatërrojnë paksa jetën; për të shmangur humbjet, këshillohet të kryeni sulmin e parë me një shkëputje të personazheve kryesore, vdekja e të cilëve është e kthyeshme. Pranë kullave do të gjeni karroca me burime që do të jenë një ndihmë e mirë për bazën.

Një tjetër vend interesant në këtë hartë është skela në juglindje. Aty, tre skelete që vdiqën gjatë një ekspedite shkencore po debatojnë mes tyre: secili prej tyre ka nevojë për diçka dhe secili është gati të na shpërblejë me përvojë.

Ngjarjet e mëtejshme do të zhvillohen kur ushtria të jetë gati në bazë. Qëllimi ynë është të shkatërrojmë të gjitha bazat dytësore të armikut një nga një, në mënyrë që më pas të mund të sulmojmë fortifikimin kryesor të armikut pa ndërhyrje. Algoritmi i veprimeve është si më poshtë: skuadra gjen bazën e armikut, personazhi kryesor teleporton në bazën e tij, kërkon ndihmë nga udhëheqësi i kalorësve dhe vrapon me ta (ose pas tyre, nëse reagimi dështon) në bazë. . Kur kalorësia arrin në bazën e armikut, njësia e pambikëqyrur gjithashtu shkon në sulm. Në këtë kohë, skuadra ajrore e udhëhequr nga magjistari mbetet në vend për t'i bërë ballë kundërsulmit të papritur të armikut.

Sulmi përfundimtar, në bazën kryesore, duhet të bashkojë të gjitha forcat tona. Duhet të theksohet se krahët janë më të shpejtë se këmbët, kështu që ushtria fluturuese duhet të dërgohet më vonë.

Kalimi në vetë kështjellë është i mundur vetëm nëse baza e armikut shkatërrohet plotësisht. Nëse objektivi nuk ndryshon, ju duhet të gjeni ndërtesën e mbetur (kjo mund të jetë e vështirë) dhe ta prishni atë.

Toka e dragonjve i ngjan një Drag të përmbysur "Lur. Përsëri kemi një bazë që mund të sulmohet nga dy anët. Përsëri, të dyja shtigjet janë të mbyllura në një unazë... Edhe taktikat mbeten të njëjta: mbrojtja nga njëra anë, sulmi në Armiqtë tanë do të jenë nëndragonë ​​të llojeve të ndryshme, kështu që harkëtarët do të jenë veçanërisht të dobishëm në ushtri.

Ka vende në hartë për zhvillimin e një baze të dytë, por ato nuk do të jenë të dobishme: gjëja kryesore është të hapni foletë në një audiencë me vetë dragonjtë.

Pas betejave intensive me dragonjtë më të rinj në të gjitha aspektet, do të na ofrohet një enigmë në stilin klasik. Qëllimi i kësaj është të zbulojmë se cili nga bashkëbiseduesit tanë thotë vetëm të vërtetën dhe kush vetëm gënjen. Gjëegjëza e propozuar është e thjeshtë dhe e lehtë për t'u zgjidhur. Ja kushti: dragonjtë e erës dihet se gënjejnë gjithmonë, ndërsa të tjerët janë gjithmonë të vërtetë. Para nesh janë katër dragonj të llojeve dhe ngjyrave të ndryshme; është e nevojshme të përcaktohen karakteristikat dhe pseudonimet e tyre.

Dragoi Fonmir tha: Firior quhej Gjuetar, Fangor u quajt Ruajtësi dhe Furin ishte i Dërguari.
Dragoi Fangor u kujtua: Firior ishte dragoi i erës, Fonmir u quajt Pathfinder, Furin kishte luspa të kuqe.
Dragoi Firior tha: Fangor ishte një dragua i erës, Fonmir kishte luspa argjendi, Furin ishte një wyrm.
Dragoi Furin tha: Firior kishte luspa jeshile, Fangor ishte një dragua kristali, Fonmir kishte luspa të zeza.

Zgjidhje. Fangor dhe Firior kundërshtojnë njëri-tjetrin: njëri prej tyre duhet të jetë dragoi i erës. Firior dhe Furin gjithashtu nuk ranë dakord për kujtimet e tyre. Ekziston vetëm një gënjeshtar midis dragonjve, kështu që Firior është i angazhuar në mashtrim. Nëse përdorim të gjitha njohuritë, marrim: Fonmir quhej Pathfinder, dhe ai ishte një wyrm i zi, Fangor quhej Ruajtësi, ai kishte peshore argjendi dhe ishte një dragua kristali. I mbiquajtur Gjuetari, Firior ishte një dragua i erës me luspa jeshile. Më në fund, Furin është Lajmëtari, një dragua i zjarrtë me luspa të kuqe.

Ngjarjet e mëtejshme lidhen me luftën: është e nevojshme të çlirohen foletë e dragoit një nga një, duke rimbushur ushtrinë, të luftoni armikun dhe të fitoni.

Kthimi në qytet-anije solli një surprizë të pakëndshme: automjeti është në duart e armikut! Konsultohuni me Urgi dhe thirrni shpirtrat e këqij në anën tuaj: Çmenduri, Zemërim, Frikë, neveri, urrejtje. Ka pesë sfera në dhomën veriperëndimore, secila e lidhur me dy emocione. Për të thirrur një Doomstorm për çdo emocion, trokitni lehtë mbi dy rruzull të lidhura me të me radhë.

Westgard

Një nga episodet më të mira të Spellforce 2 ishte kur Mbreti Ulf i dha heroit ishullin Westgard. Personazhi kryesor u bë jo vetëm një udhëtar, ai u bë një pronar tokash, një sundimtar. Nuk është për t'u habitur që u kthyem në të njëjtin ishull në Stuhinë e Dragoit.

Shtëpia e heronjve tanë është përsëri në telashe. Disponimi është si më poshtë: trupa të shpërndara në qendër, baza armike në veri, jug dhe perëndim. Armiku vazhdimisht përpiqet të kryejë sulme që përkojnë me rrugët. Në çdo rrugë ka një post, të kryesuar nga një nga personazhet nga pjesa e parë e lojës, dhe tani një hero i fortë.

Ekziston një rrjedhë e vazhdueshme e gargoyles që vijnë në bazë nga lindja. Me shumë mundësi, nuk do të jetë e mundur të shpëtohen ndërtesat qendrore, kështu që ia vlen të tërhiqni të gjitha trupat nga atje, duke sakrifikuar pozicionin. Objektet e mbetura duhet të mbrohen sa herë që është e mundur.

Ka shumë minerale në ishull dhe punëtorët qëndrojnë pranë depozitave. Problemi është se ata janë në këmbë dhe nuk punojnë, ndaj është e nevojshme të dërgohen në punë sa më shpejt të jetë e mundur. Në të njëjtën kohë, duhet të organizohet mbrojtja, duke forcuar zonat problematike me trupa.

Kur ushtria të jetë gati, do të vijë koha për të sulmuar. Para së gjithash, duhet të heqësh qafe bazat veriore dhe jugore - secila drejtohet nga një hero armik. Ajo që pason është thjesht një luftë: së pari shkatërrimi i bazës perëndimore, pastaj një gjueti masive për superbishën.

Bregu i Mjegullave

Heronjtë tanë u gjendën në ishullin jugperëndimor të një arkipelagu të vogël, armiqtë e tyre në ishujt e mbetur. Ka mbërritur një shtesë e rëndësishme: Anija e dragoit e Shpirtit, e cila vendosi të marrë pjesë personalisht në luftë.

Së pari ju duhet të forconi veten në ishull, por pa teprime: kjo bazë do të mbrohet. E gjithë lufta do të zhvillohet në ishuj të tjerë, dhe këtu vetëm harkëtarët do të mbrohen nga gargoyles.

Më pas ju duhet të sulmoni ishujt e tjerë. Skema e kalimit është si më poshtë: dragoi fluturon në një ishull tjetër, gjen një gur në breg dhe lufton me trupat që e ruajnë atë. Gjatë disa qasjeve me shërim në mes, dragoi krijon një urë, dhe heronjtë kalojnë me radhë për të marrë pjesë në betejë.

Pallati i Mbretit Ulf

Mbreti i mençur dhe i drejtë Ulf, siç rezulton, nuk i pëlqen të kufizojë rehatinë! Pallati i tij do të rivalizojë çdo ishull tjetër për nga madhësia, dhe në mes ka shumë thesare të ndryshme.

Detyra jonë e parë është të eksplorojmë ambientet e aksesueshme të pallatit sa më tërësisht të jetë e mundur. Në çdo dhomë mund të gjeni armë të shkëlqyera, dhe përvoja shpërndahet me një bujari të tillë saqë bëhet e qartë: beteja përfundimtare është krijuar për nivelin maksimal të heronjve. Edhe në kuzhinë ka shumë armë të ndryshme - nuk është për asgjë që kuzhinieri atje është një gjigant luftarak, jashtëzakonisht i ngjashëm me Steven Seagal.

Në gjoks herë pas here ka çelësa të dhomave të tjera, kështu që heronjtë duhet të bëjnë më shumë se një rreth rreth pallatit. Çelësi logjik i eposit është çelësi i birucës juglindore, ku është i burgosur miku ynë i vjetër Flink McWinter. Nëse ecni me të përgjatë korridorit që shkon nga qendra në veriperëndim, mund të gjeni një levë sekrete. Një kthesë - dhe thesari i konsiderueshëm i mbretit është në shërbimin tonë.

Kur të jeni gati për betejën përfundimtare, ndiqni të njëjtin korridor deri në fund. Aty do të gjeni tetë dhoma nga të cilat monstrat mbarojnë vazhdimisht. Për të ndaluar çdo burim, një nga personazhet duhet të vrapojë në dhomë dhe të qëndrojë në rrethin blu. Magic do ta transportojë personazhin në një dhomë tjetër, ku do të ketë një rreth tjetër blu - nëse qëndroni mbi të, sulmet e përbindëshave do të ndalen.

Sapo të gjithë personazhet të qëndrojnë në rrathët blu, skuadra do të transportohet në dhomën e fronit. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare... Skenari është standard: duke luftuar sulmet e vazhdueshme, ju duhet të vrisni rrethin e magjistarëve që mbrojnë armikun kryesor dhe më pas të përfshiheni në betejën përfundimtare.

Fundi i lojës lë pak shpresa për një vazhdim. Duket se nuk do të shohim një zgjerim të dytë dhe nuk do të shohim Spellforce 3 së shpejti. Legjendat largohen, duke u bërë të lirë... Ndonjëherë duhet të largoheni ashtu - në kohë dhe me dinjitet.

Kalaja

Shfaqja e parë në kështjellë nuk inkurajon një përshkrim të menduar. Detyra jonë këtu është të arrijmë zvarranikun gjigant dhe ta sulmojmë atë. Beteja do të duhet të ndërpritet: një dëshmitar i rastësishëm na bind se përbindëshi nuk mund të mposhtet nga një shkëputje e vogël.

Detyra tjetër është të shkoni për ndihmë. Kthehuni në anije, ndiqni udhëzimet e radhës të Urgës dhe shkoni në Drag'Lur. Gjatë rrugës, është e dobishme të vizitoni Shtatë Kullat dhe të përfundoni disa detyra të vogla. Më e rëndësishmja prej tyre është biseda me prijësin e xhuxhëve dhe detyra e Kainit. Ju duhet të transportoni gnomes në Winterlight me anije, por mos nxitoni ta bëni këtë: forcat tuaja nuk janë të mjaftueshme për të luftuar një luftë në këtë hartë.

Kërkimi i Kainit është i rëndësishëm për dy arsye. Së pari, ju mund të merrni një përvojë të mirë praktikisht për asgjë, dhe së dyti, Kaini do të marrë një shpatë të re si shpërblim. Kjo shpatë është dukshëm superiore ndaj homologëve të saj të disponueshëm lirisht dhe nuk duhet humbur. Në fund të detyrës, do t'ju duhet të merrni një vendim - ndërsa nuk janë zbuluar pasoja të zgjedhjes, me sa duket kjo është një çështje e testimit të ndërgjegjes suaj. Në të ardhmen, do të gjeni disa detyra të tjera të ngjashme që duhet të kryhen me prioritet të lartë. E vetmja vështirësi në to është nevoja për të joshur Unën nga tempulli. Vera e blerë në treg do të ndihmojë në zgjidhjen e këtij problemi.

Drag'Lur

Ngjarjet e ndërlikuara që ndodhin në këtë hartë fshihen nën një betejë mjaft të thjeshtë në një modalitet klasik RTS. Së pari, heronjtë duhet të depërtojnë nga veriu në qendër, në bazën kryesore. Pastaj sulmet nga lindja dhe perëndimi fillojnë në bazë: para fillimit të njërit prej tyre, mund të vendosni një kurth për hir të përvojës, por kjo nuk do të luajë një rol themelor. Është më e rëndësishme të forcohet baza në të dyja anët në mënyrë që ajo të mund të mbrohet.

Pasi të keni mbledhur një ushtri, shkoni në sulm. Meqenëse sulmet nga lindja janë më të forta, këshillohet që të dërgohen trupa atje dhe të mbrohet drejtimi perëndimor me rezerva. Ngjarjet e mëtejshme janë gjenocidi i vazhdueshëm i dinosaurëve, merimangave dhe armiqve të ndryshëm. Vështirësitë lindin ekskluzivisht ushtarake, truket e komplotit nuk ofrohen.

Pjesa kryesore e fushatës përfundon në këndin jugperëndimor të hartës, dhe ushtria duhet të udhëtojë në një rreth, duke shkatërruar të gjitha bazat e armikut. Beteja kryesore na pret në jug, ku armiku ka krijuar një bazë kryesore: para sulmit, të gjitha trupat duhet të mblidhen së bashku.

Kalaja: Kthimi

Ka ardhur koha për një sulm të vërtetë në kështjellën. Tani kemi mbështetje nga dy detashmente: ajri dhe këmbësoria-kalorësia; Përveç kësaj, është e mundur të ndërtohet një bazë në jug të hartës. Në fakt, ju duhet të filloni nga baza, dhe një nga shqetësimet kryesore duhet të jetë mbrojtja nga sulmet ajrore. Siç bëhet e qartë, shtylla kurrizore e ushtrisë do të jenë harkëtarët.

Ngjarjet kryesore do të zhvillohen në qendër të hartës dhe në veri. Midis kësaj zone dhe trupave tona ekziston një kompleks kullash armike që mund të na shkatërrojnë paksa jetën; për të shmangur humbjet, këshillohet të kryeni sulmin e parë me një shkëputje të personazheve kryesore, vdekja e të cilëve është e kthyeshme. Pranë kullave do të gjeni karroca me burime që do të jenë një ndihmë e mirë për bazën.

Një tjetër vend interesant në këtë hartë është skela në juglindje. Aty, tre skelete që vdiqën gjatë një ekspedite shkencore po debatojnë mes tyre: secili prej tyre ka nevojë për diçka dhe secili është gati të na shpërblejë me përvojë.

Ngjarjet e mëtejshme do të zhvillohen kur ushtria të jetë gati në bazë. Qëllimi ynë është të shkatërrojmë të gjitha bazat dytësore të armikut një nga një, në mënyrë që më pas të mund të sulmojmë fortifikimin kryesor të armikut pa ndërhyrje. Algoritmi i veprimeve është si më poshtë: skuadra gjen bazën e armikut, personazhi kryesor teleporton në bazën e tij, kërkon ndihmë nga udhëheqësi i kalorësve dhe vrapon me ta (ose pas tyre, nëse reagimi dështon) në bazë. . Kur kalorësia arrin në bazën e armikut, njësia e pambikëqyrur gjithashtu shkon në sulm. Në këtë kohë, skuadra ajrore e udhëhequr nga magjistari mbetet në vend për t'i bërë ballë kundërsulmit të papritur të armikut.

Sulmi përfundimtar, në bazën kryesore, duhet të bashkojë të gjitha forcat tona. Duhet të theksohet se krahët janë më të shpejtë se këmbët, kështu që ushtria fluturuese duhet të dërgohet më vonë.

Kalimi në vetë kështjellë është i mundur vetëm nëse baza e armikut shkatërrohet plotësisht. Nëse objektivi nuk ndryshon, ju duhet të gjeni ndërtesën e mbetur (kjo mund të jetë e vështirë) dhe ta prishni atë.

Azili

Toka e Dragoit i ngjan një Drag'Lur të përmbysur. Edhe një herë kemi një bazë që mund të sulmohet nga dy anët. Përsëri, të dyja rrugët mbyllen në një unazë... Edhe taktikat mbeten të njëjta: mbrojtja nga njëra anë, sulmi nga ana tjetër. Armiqtë tanë do të jenë nën-dragonë ​​të llojeve të ndryshme, kështu që harkëtarët do të jenë veçanërisht të dobishëm në ushtri.

Ka vende në hartë për zhvillimin e një baze të dytë, por ato nuk do të jenë të dobishme: gjëja kryesore është të hapni foletë në një audiencë me vetë dragonjtë.

Pas një beteje të nxehtë me dragonjtë më të rinj, na paraqitet një gjëegjëzë në stilin klasik "kalorës dhe gënjeshtar". Qëllimi i kësaj është të zbulojmë se cili nga bashkëbiseduesit tanë thotë vetëm të vërtetën dhe kush vetëm gënjen. Gjëegjëza e propozuar është e thjeshtë dhe e lehtë për t'u zgjidhur. Ja kushti: dragonjtë e erës dihet se gënjejnë gjithmonë, ndërsa të tjerët janë gjithmonë të vërtetë. Para nesh janë katër dragonj të llojeve dhe ngjyrave të ndryshme; është e nevojshme të përcaktohen karakteristikat dhe pseudonimet e tyre.

Dragoi Fonmir tha: Firior quhej Gjuetar, Fangor u quajt Ruajtësi dhe Furin ishte i Dërguari.
Dragoi Fangor u kujtua: Firior ishte dragoi i erës, Fonmir u quajt Pathfinder, Furin kishte luspa të kuqe.
Dragoi Firior tha: Fangor ishte një dragua i erës, Fonmir kishte luspa argjendi, Furin ishte një wyrm.
Dragoi Furin tha: Firior kishte luspa jeshile, Fangor ishte një dragua kristali, Fonmir kishte luspa të zeza.

Zgjidhje . Fangor dhe Firior kundërshtojnë njëri-tjetrin: njëri prej tyre duhet të jetë dragoi i erës. Firior dhe Furin gjithashtu nuk ranë dakord për kujtimet e tyre. Ekziston vetëm një gënjeshtar midis dragonjve, kështu që Firior është i angazhuar në mashtrim. Nëse përdorim të gjitha njohuritë, marrim: Fonmir quhej Pathfinder, dhe ai ishte një wyrm i zi, Fangor quhej Ruajtësi, ai kishte peshore argjendi dhe ishte një dragua kristali. I mbiquajtur Gjuetari, Firior ishte një dragua i erës me luspa jeshile. Më në fund, Furin është Lajmëtari, një dragua i zjarrtë me luspa të kuqe.

Ngjarjet e mëtejshme lidhen me luftën: është e nevojshme të çlirohen foletë e dragoit një nga një, duke rimbushur ushtrinë, të luftoni armikun dhe të fitoni.

Kthimi në qytet-anije solli një surprizë të pakëndshme: automjeti është në duart e armikut! Konsultohuni me Urgi dhe thirrni shpirtrat e këqij në anën tuaj: Çmenduri, Zemërim, Frikë, neveri, urrejtje. Ka pesë sfera në dhomën veriperëndimore, secila e lidhur me dy emocione. Për të thirrur një Doomstorm për çdo emocion, trokitni lehtë mbi dy rruzull të lidhura me të me radhë.

Westgard

Një nga episodet më të mira Forca magjike 2 lidhej me faktin se mbreti Ulf i dha heroit ishullin Westgard. Personazhi kryesor u bë jo vetëm një udhëtar, ai u bë një pronar tokash, një sundimtar. Nuk është për t'u habitur që u kthyem në të njëjtin ishull Stuhia e Dragoit.

Shtëpia e heronjve tanë është përsëri në telashe. Disponimi është si më poshtë: trupa të shpërndara në qendër, baza armike në veri, jug dhe perëndim. Armiku vazhdimisht përpiqet të kryejë sulme që përkojnë me rrugët. Në çdo rrugë ka një post, të kryesuar nga një nga personazhet nga pjesa e parë e lojës, dhe tani një hero i fortë.

Ekziston një rrjedhë e vazhdueshme e gargoyles që vijnë në bazë nga lindja. Me shumë mundësi, nuk do të jetë e mundur të shpëtohen ndërtesat qendrore, kështu që ia vlen të tërhiqni të gjitha trupat nga atje, duke sakrifikuar pozicionin. Objektet e mbetura duhet të mbrohen sa herë që është e mundur.

Ka shumë minerale në ishull dhe punëtorët qëndrojnë pranë depozitave. Problemi është se ata janë në këmbë dhe nuk punojnë, ndaj është e nevojshme të dërgohen në punë sa më shpejt të jetë e mundur. Në të njëjtën kohë, duhet të organizohet mbrojtja, duke forcuar zonat problematike me trupa.

Kur ushtria të jetë gati, do të vijë koha për të sulmuar. Para së gjithash, duhet të heqësh qafe bazat veriore dhe jugore - secila drejtohet nga një hero armik. Ajo që pason është thjesht një luftë: së pari shkatërrimi i bazës perëndimore, pastaj një gjueti masive për superbishën.

Bregu i Mjegullave

Heronjtë tanë u gjendën në ishullin jugperëndimor të një arkipelagu të vogël, armiqtë e tyre në ishujt e mbetur. Ka mbërritur një shtesë e rëndësishme: Anija e dragoit e Shpirtit, e cila vendosi të marrë pjesë personalisht në luftë.

Së pari ju duhet të forconi veten në ishull, por pa teprime: kjo bazë do të mbrohet. E gjithë lufta do të zhvillohet në ishuj të tjerë, dhe këtu vetëm harkëtarët do të mbrohen nga gargoyles.

Më pas ju duhet të sulmoni ishujt e tjerë. Skema e kalimit është si më poshtë: dragoi fluturon në një ishull tjetër, gjen një gur në breg dhe lufton me trupat që e ruajnë atë. Gjatë disa qasjeve me shërim në mes, dragoi krijon një urë, dhe heronjtë kalojnë me radhë për të marrë pjesë në betejë.

Pallati i Mbretit Ulf

Mbreti i mençur dhe i drejtë Ulf, siç rezulton, nuk i pëlqen të kufizojë rehatinë! Pallati i tij do të rivalizojë çdo ishull tjetër për nga madhësia, dhe në mes ka shumë thesare të ndryshme.

Detyra jonë e parë është të eksplorojmë ambientet e aksesueshme të pallatit sa më tërësisht të jetë e mundur. Në çdo dhomë mund të gjeni armë të shkëlqyera, dhe përvoja shpërndahet me një bujari të tillë saqë bëhet e qartë: beteja përfundimtare është krijuar për nivelin maksimal të heronjve. Edhe në kuzhinë ka shumë armë të ndryshme - nuk është për asgjë që kuzhinieri atje është një gjigant luftarak, jashtëzakonisht i ngjashëm me Steven Seagal.

Në gjoks herë pas here ka çelësa të dhomave të tjera, kështu që heronjtë duhet të bëjnë më shumë se një rreth rreth pallatit. Çelësi logjik i eposit është çelësi i birucës juglindore, ku është i burgosur miku ynë i vjetër Flink McWinter. Nëse ecni me të përgjatë korridorit që shkon nga qendra në veriperëndim, mund të gjeni një levë sekrete. Një kthesë - dhe thesari i konsiderueshëm i mbretit është në shërbimin tonë.

Kur të jeni gati për betejën përfundimtare, ndiqni të njëjtin korridor deri në fund. Aty do të gjeni tetë dhoma nga të cilat monstrat mbarojnë vazhdimisht. Për të ndaluar çdo burim, një nga personazhet duhet të vrapojë në dhomë dhe të qëndrojë në rrethin blu. Magic do ta transportojë personazhin në një dhomë tjetër, ku do të ketë një rreth tjetër blu - nëse qëndroni mbi të, sulmet e përbindëshave do të ndalen.

Sapo të gjithë personazhet të qëndrojnë në rrathët blu, skuadra do të transportohet në dhomën e fronit. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare... Skenari është standard: duke luftuar sulmet e vazhdueshme, ju duhet të vrisni rrethin e magjistarëve që mbrojnë armikun kryesor dhe më pas të përfshiheni në betejën përfundimtare.

Fundi i lojës lë pak shpresa për një vazhdim. Duket se nuk do të shohim një zgjerim të dytë dhe nuk do të shohim Spellforce 3 së shpejti. Legjendat largohen, duke u bërë të lirë... Ndonjëherë duhet të largoheni ashtu - në kohë dhe me dinjitet.

Në komplot SpellForce 2 shumë kohë i kushtohet lamtumirës, ​​sikur skenaristët të merrnin si standard faqet e fundit të "Zoti i unazave". Bota e vjetër po shuhet, heronjtë e së kaluarës harrohen, magjia ka pushuar së qeni një art dhe luftëtarët e mëdhenj janë bërë pelegrinët e thjeshtë... Shkatërrimi i portaleve magjike ka thyer një botë të vetme në shumë ishuj, të ndarë nga një i fuqishëm oqean. Kujtesa e së kaluarës digjet në personazhet kryesore, por kjo pamje gradualisht po zbehet.

Motivi minor është kryesisht simbolik. Ndërsa heronjtë janë ndarë me të kaluarën e tyre të madhe, krijuesit e lojës me trishtim ndjekin idenë e "RTS plus lojë me role." Pjesa e parë SpellForce fitoi sukses pikërisht falë eksperimentit: ndërthurja e strategjisë dhe aventurave të karakterit. Sigurisht, kjo shkaktoi një sërë problemesh, por bashkimi jo vetëm që u bë - ai u bë një emër i njohur. SpellForce u quajt një nga ngjarjet më të rëndësishme të vitit, dhe shtesat priten prej kohësh.

E gjithë kjo është pas nesh. NË SpellForce 2 komponenti strategjik u reduktua ndjeshëm, gjithçka u kthye në standardet e njohura. Listat janë rimbushur me "një lojë tjetër me role". Bota logjike gjithashtu u zhduk - në vend të një koncepti të menduar mirë të runes, ne pamë supozime standarde për një kompjuter nga seria " në këtë kazermë lindin luftëtarët çdo pesë minuta".

Parimi standard i RTS - zhvillimi paralel i bazës dhe luftës - është reduktuar praktikisht në zero. Arsyet për këtë janë të qarta: detyrat zbresin në parimin "të ndërtoni një ushtri të madhe dhe të vrisni të gjithë". Më parë, ata e luftuan këtë me ngjarje të shkruara dhe detyra shumëfazore, por tani e kanë anuluar plotësisht. Për fat të mirë, momente të tilla ndodhin tre ose katër herë për zgjerim.

Ka mbetje strategjie në momentet kur na jepen një duzinë apo dy ushtarë për të zgjidhur një problem të caktuar. Sidoqoftë, këto janë vetëm përfshirje të vogla - aventura e luajtjes së roleve mori shumicën dërrmuese të kohës.

Shtesa mori emrin me zë të lartë " Stuhia e Dragoit“, por në realitet stuhia doli të ishte vetëm një fllad i freskët... Koha e revolucioneve ka kaluar: kemi përpara një vazhdimësi të natyrshme. SpellForce 2. Lista e ndryshimeve përfshin mutacione të vogla në sistemin e luajtjes së roleve, grupe forca të blinduara dhe gara të reja për RTS. E para nuk bën ndryshime thelbësore, e dyta në fakt nuk ndodh në praktikë, e treta, në dritën e tendencave të zhanrit, mbetet përtej kufijve të arsyes.

Ndoshta duhet t'i themi lamtumirë lojës? Nr. Këtë vit ka shumë strategji në kohë reale, por lojërat me role janë në mungesë të qartë. Pa komunikuar me kukudhët dhe xhuxhët, ndonjëherë mund të jetë paksa e mërzitshme, por " Stuhia e Dragoit"krijuar sipas kanuneve të fantazisë klasike. Kukudhë, gnome, njerëz, përbindësha, zuzar, magjistarë... Kompleti i mirë i vjetër që përbën një botë të gjallë dhe të pazakontë me një tepricë të lehtë patosi dhe mungesë autoironie.

Zhvilluesit u hoqën nga problemet kryesore SpellForce 2- detyra të dukshme dhe linearitet të shurdhër. Sigurisht, komploti nuk është plot me pirunë, por ka edhe shumë detyra dytësore - ndonjëherë mjaft qesharake. Ata që lëvizin nëpër biseda pa lexuar rrezikojnë të përfundojnë në rrugë pa krye dhe të mos marrin çmime. Ndërsa përparoni, puna e kujdesshme me ekuilibër dhe vëmendje të këndshme ndaj detajeve bëhet e qartë.

Shtesa është kthyer në një aventurë të plotë, ku nuk ka vend për mërzi. Udhëtimi doli i shkurtër (një javë duhet të jetë e mjaftueshme për ta përfunduar), por emocionuese. Sistemi i lojës me role ju bën të mendoni, zgjedhja e armëve ju lejon të bredhni, tekstet janë mjaft të gjata - gjithçka është gati për një udhëtim të këndshëm.

Kujtimet e mira mbeten pas ndeshjes. Ndoshta arsyeja për këtë është ideja kryesore e skenarit, e përsëritur më shumë se një herë pas betejave: liria është më e vlefshme se jeta.

Në një udhëkryq

Në fillim të lojës, heroi përballet me pyetjen: kush të jetë? Është e nevojshme të ndërtoni një plan të qartë që në fillim dhe ta ndiqni atë gjatë gjithë pasazhit. Ka shumë opsione: secili personazh duhet të zgjedhë një profesion parësor dhe dytësor, përveç kësaj, skuadra jonë në fund të lojës rritet në gjashtë persona.

Thelbi i sistemit të luajtjes së roleve mbetet i pandryshuar. Personazhi ka dy drejtime - magji dhe çështje ushtarake (emrat janë arbitrarë). Secila prej fushave është e ndarë në profesione, profesione në specialitete dhe specialitete në specializime.

Nuk do të përsëris përshkrimin e detajuar të specialiteteve që ishte tashmë në manual SpellForce 2, dhe në vend të kësaj përqendrohuni në rolet e mundshme të personazheve.

Luftëtar- një bazë e qartë për kompaninë. Qëllimi i tij është i thjeshtë dhe i pakomplikuar: përfshihu në luftime të ngushta dhe përdor aftësinë e prerjes së lakrës mbi armikun. Ka dy aspekte pozitive për këtë: armiku shpërqendrohet nga gjuetia e magjistarëve dhe në të njëjtën kohë ai vdes.

Është e thjeshtë ta kthesh një luftëtar në një "tank": ne i japim një mburojë në dorën e majtë dhe një shpatë në dorën e djathtë. Nëse sulmi është më i rëndësishëm, ka më shumë opsione: arsenali përfshin shpata me dy duar, sëpata, çekiç lufte, shpata të dyfishta për dorën e djathtë dhe të majtë, kamë... A është i nevojshëm një bollëk i tillë? Dyshoj thellësisht.

Magjitë e magjistarëve janë më të forta se shpatat e luftëtarëve. Në luftime të ngushta, nuk është e mundur të hedhësh magji nga dora, por rrufetë dhe magjitë e zeza janë kërcënimi kryesor për armikun. Një luftëtar është më i dobishëm kur është gjallë dhe në qendër të betejës, dhe gjithçka tjetër është në sfond.

Verdikti - koncepti i armaturës duhet të jetë kryesori në një shkollë ushtarake. Sa më e trashë të jetë guaska, aq më i dobishëm është luftëtari. Nga ana tjetër, koncepti i një "luftëtari të lehtë" shkakton një konfuzion.

Magjistar i betejës fokusohet në magji fyese. Ky profesion është efektiv kryesisht për shkak të ndërfaqes së tij të përshtatshme pikë-dhe-klikoni: për të sulmuar, së pari duhet të zgjidhni një armik dhe më pas një magji.

Ata që zgjedhin një rrugë të ngjashme kanë dy mundësi: magji elementare dhe magji e zezë. Magjia e zezë është nominalisht më e fortë, por magjistarët elementar kanë disa përparësi: ata mund të sulmojnë ndërtesat, ata kanë më shumë larmi në magji dhe sulmet e zjarrit dhe akulli janë veçanërisht të fuqishme kundër disa krijesave.

Nekromancerët dhe kolegët e tyre nuk janë të privuar: aftësitë e tyre janë të ngjashme me magjinë e bardhë dhe ata mund të mësojnë shërimin në të njëjtën kohë. Përveç kësaj, magjia e zezë është më e fortë kundër heronjve të armikut.

Shigjetari, si një magjistar, godet objektivin nga larg. Efekti i përgjithshëm është më i dobët, por ka një avantazh: shigjetari nuk kërkon vëmendje, ai vetë gjen objektivin dhe përpiqet ta shkatërrojë atë.

Doktor preferon magjinë e bardhë, e cila nuk e pengon atë që ndonjëherë të thërrasë skelete dhe të thithë jetën nga armiku. Qëllimet janë të dukshme, avantazhet janë të pamohueshme - duhet të ketë një magjistar të bardhë në skuadër.

E re në sistemin e lojës me role - aftësi Shaikan. Ata nuk janë të përshtatshëm si profesion kryesor, por shërbejnë si një shtesë e shkëlqyer për një luftëtar. Veçanërisht e dobishme thirrje magjike, i cili ju lejon të thërrisni përkohësisht një kamë fluturuese, një ujk ose një vampir në formën e një lakuriq nate. Në të njëjtën kohë, profesioni i dytë për magjistarët duhet të jetë ose rruga e luftëtarit ose një parim tjetër magjik.

Turne nëpër botë

Drita e dimrit

Kush jam unë? Pse janë mbledhur këta njerëz? Si përfundova këtu? Cfare po ndodh? Nuk ka kohë për pyetje; që në sekondën e parë personazhi kryesor e gjen veten në mes të gjërave. Rreth nesh po ndodh një luftë dhe është e pamundur ta zgjidhim atë pa ne!

Detyra e parë është e thjeshtë - ju duhet të zhvilloni heroin në varësi të dëshirave tuaja. Mësojini atij aftësi minimale, hapni gjokset afër - dhe jeni gati për aventura! Ju jeni në një qytet të shkatërruar xhuxhësh dhe qëllimi juaj i parë është të dilni sa më shpejt nga këtu. Qyteti sulmohet vazhdimisht nga kafshët dhe heroit i është besuar përgjegjësia e evakuimit.

Bisedoni me ata përreth jush, merrni detyra prej tyre - i pari prej tyre do të jetë kërkimi i burimeve për portat e qytetit. Gjatë bisedave të shumta, dielli do të ketë kohë të perëndojë dhe të lindë përsëri - mos u habitni, kësaj bote në përgjithësi nuk i pëlqen nxitimi i panevojshëm!

Qëllimet tuaja janë shënuar në hartë - ecni përgjatë tyre, duke luftuar përbindëshat sulmues. Nuk ka nevojë të përpiqeni të vrisni të gjithë përbindëshat: ata po vijnë vazhdimisht, megjithëse në sasi të vogla. Armiqtë do të presin me dëshirë përfundimin e punës suaj: hapni portën (butonin e majtë të miut në levë) dhe përgatituni të udhëtoni mes borës.

Winterlight ka nevojë për një operacion humanitar: për të udhëhequr mjeshtrit xhuxh në portalin në veri. Problemi është se mjeshtrit gnome kanë frikë nga të ftohtit dhe duhet të vrapojnë shpejt nga zjarri në zjarr. Si rezultat, do t'ju duhet të veproni shpejt.

Pastrimi i shtegut nuk është i vështirë: objektivat janë shënuar në hartë. Sidoqoftë, kjo detyrë do të jetë e vështirë nëse vendosni të vizitoni degët në hartë për të mbledhur thesare. Algoritmi optimal për këtë zgjedhje do të ishte një hedhje e shpejtë në të gjithë hartën me pastrim të plotë të armiqve, dhe më pas një kalim i dytë në një distancë të shkurtër për të pastruar shtegun për mjeshtrit xhuxhë. Armiqtë rigjenerues të vazhdueshëm janë problemi kryesor, prandaj është e nevojshme të llogaritet me saktësi koha: sapo zjarri tjetër të shpëtojë nga armiqtë, artizanët duhet të nisen tashmë.

Këshillohet që gnomet të ndahen në dy grupe, duke vrapuar në mënyrë alternative përgjatë rrugës: në këtë mënyrë ata do të grumbullohen më pak dhe, për rrjedhojë, do të vdesin nga të ftohtit. Mos prisni të transferoni të gjithë dhe vetëm atëherë të merreni me detyra shtesë: sapo i fundit prej tyre të kalojë portalin, harta tjetër do të hapet për sytë tanë.

aluvian

Një kështjellë e tejmbushur me përbindësha të çmendur u shfaq papritur në rrugën e ushtrisë sonë. Çfarë duhet bërë? Merre me stuhi, sigurisht! Vetëm tre prej nesh kundër një ushtrie krijesash gjakatare? Asgjë, askush nuk kërkon rezultate të shpejta nga ne.

Para së gjithash, shkoni te portat e mbyllura të qytetit. Gjatë rrugës, skauti do t'ju ofrojë ndihmë: dërgojeni përsëri në kamp në mënyrë që të korrigjojë punën e artilerisë lokale - vetëm një hark ka pak dobi. Kur i afroheni portës, filloni të ngacmoni armikun, duke vrarë harkëtarët e tij dhe duke shëruar miqtë tuaj. Një taktikë e veçantë për të sulmuar një qytet, apo jo? Qëllimi është të shpërqendrojmë zjarrin e armikut për më gjatë derisa aleatët tanë të pemëve të dalin dhe të heqin magjinë mbrojtëse nga porta.

Në këtë kohë do të kemi mundësinë të krijojmë një ushtri të vogël mbështetëse. Unë ju këshilloj të anoni drejt harkëtarëve: luftëtarët e përleshjes nuk do të jenë gjithmonë në gjendje të arrijnë armikun, dhe luftëtarët me rreze të gjatë do të vijnë në ndihmë. Me këtë ushtri, një nga një shkatërroni vendpushimet e armikut në pjesën jugore të kalasë. Në të njëjtën kohë, përgatituni për një kundërsulm: armiku do të ketë përforcime në perëndim, dhe sapo të shfaqet rreziku, dërgoni shpejt të gjitha trupat atje.

Përveç nesh, luftëtarë të tjerë sulmojnë kalanë. Është e pamundur të koordinohesh me ta, ndaj për goditje të forta mund të kapësh vetëm sulmin e tyre të radhës dhe të vraposh pas tyre me gjithë fuqinë.

Pjesa e brendshme e kalasë është e mbyllur për vizitorët. Të gjithë përreth po flasin për një pasazh sekret (i cili ngre dyshime për sekretin e tij), kështu që heroi ynë do të duhet të largohet disa minuta nga kalaja dhe të vazhdojë të eksplorojë zonën përreth. Asnjë nga njerëzit që takoni nuk e di saktësisht se ku është kalimi sekret, por magjistari Haldor, i liruar në lindje, ofron të hedhë magji iluzionesh mbi skuadrën tuaj. Për ta bërë këtë, ju nevojiten tre copa lëkure orke - dhe duhet të ketë shumë nga ky material përreth. Fatkeqësisht, jo të gjitha pjesët janë të përshtatshme, por nga orke të caktuara, prandaj ekzaminoni me kujdes kufomat e lëna pas. Pjesën e parë të tillë do ta gjeni në portën kryesore, pjesa tjetër - në shtegun lindor.

Në perëndim të qytetit, falë një goditjeje fati, do të gjeni ndërtuesin Weyland, i cili do t'ju hapë rrugën drejt një kalimi sekret. Rruga është e hapur: drejtohuni brenda kalasë dhe vrisni të gjithë ata që takoni. Përveç luftëtarëve të zakonshëm, do të gjeni një titan të zjarrtë - nuk ka mbetur gjë tjetër për të bërë veçse ta vrisni edhe atë. Taktikat janë të qarta - mos i shpërndani forcat tuaja dhe lëvizni gjithmonë me ushtrinë tuaj.

Aluviani është marrë! Një minutë pushim - lironi përfaqësuesin e shquar të Shaikan Satras nga robëria, dëgjoni fyerjet e tij dhe shkoni më tej përgjatë shtegut magjik.

Shtatë kulla

Edhe nëse në vitin që nga aventurat në botë Spellforce 2: Shadow Wars, tashmë keni harruar gjithçka për botën e ishujve, një vend do të mbetet në kujtesën tuaj. Shtatë Kullat, kryeqyteti i perandorisë, një qytet ku njerëzit, kukudhët, gnomes dhe krijesa të tjera miqësore jetojnë afër. Në labirintin e rrugëve të ngushta ka gjithçka që i ka hije një qyteti të madh: një treg i pasur, një e katërta e artizanëve, një varje, një minierë për gnome, një shesh priftërinjsh, një "treg pleshtash" magjik, një argjinaturë, një universitet. .. Dhe sigurisht, ndërtesa banimi, shumë ndërtesa banimi me qëndrim pranë gjoksit.

Dhe si mund ta harrojmë oborrin e mbretit Ulf? Zyrtarisht, ky vend quhet "oborri mbretëror", por në praktikë ky oborr ka fituar titullin e një kalimi: një gur kalimi është i përshtatshëm këtu dhe autoritetet më të larta të perandorisë shikojnë herë pas here udhëtarët që teleportojnë jo shumë larg mbret. Ka një logjikë të caktuar në këtë: është e mërzitshme të ulesh i rrethuar nga roje dhe të presësh që pelegrinët të enden aksidentalisht në sundimtar. Në rastin tonë, nëse banorët nuk nguten shumë, mund të dalin dhe të bisedojnë me sundimtarin, ta argëtojnë...

Në një shënim: Emri i qytetit duket pak i çuditshëm - këto janë pasojat e një përkthimi më pak se ideal. Seven Towers është një emër i çuditshëm për një qytet (megjithëse ekziston një Kishë e Bardhë në botën reale), por homologu i tij në gjuhën angleze, Sevenkeeps, duket i natyrshëm dhe i kuptueshëm. Ndoshta diçka e ngjashme me Shtatë Kalaja ose Semigradi do të ishte më e përshtatshme?

Peizazhi ka ndryshuar që nga vizita e fundit. Qyteti dikur i pasur po digjet, i rrethuar nga trupat e armikut dhe kafshët e egra që lëvizin. Duket se çlirimi i kryeqytetit do të bjerë mbi supet e personazheve tanë.

Ndërkohë, është shumë herët për të folur edhe për këtë - së pari duhet të depërtojmë në qytet. Jemi në lindje të kryeqytetit dhe rruga e skuadrës sonë është e bllokuar nga trupat e forcave të errëta. Në fakt, ka dy mënyra për në qytet: depërtoni gradualisht në qytet nën sloganin "rrahni të huajt, shëroni tuajin" ose përdorni trukun e përgatitur.

Truku qëndron në martesën e ngushtë të magjisë dhe teknologjisë. Xhuxhët përgatitën eksplozivë dhe magjistari Haldor mori kontrollin e një prej luftëtarëve të armikut: tani mund të minojmë fortifikimet e armikut. Krijimi i fortifikimeve është i thjeshtë: thjesht qëndroni për disa minuta pranë vendeve të shënuara posaçërisht. Kështu, për të shkatërruar armikun, mjafton të bëni një turne në bazën e armikut. Sekreti kryesor këtu është të mos ndalesh për asnjë sekondë, përveç kohës për miniera. Nëse njëri nga armiqtë ndjek spiunin (kjo ka shumë të ngjarë, pasi pamja e një xhenieri me një qese eksplozivi shqetëson rojet), është e nevojshme të mos përfshiheni në vrapime të panevojshme përreth, por të tërhiqeni në shkëputjen kryesore. Për më tepër, heronjve u kërkohet të shërojnë skautin.

Kur nga një bazë e madhe dhe e mbrojtur e armikut mbeten vetëm llambat e zjarrit, është e nevojshme të përfundoni rezistentët e fundit me shkëputjen kryesore në mënyrë që të prishen mbetjet e ndërtesave. Pastaj drejtojini gnomet në portat e qytetit - vetëm pas kësaj do të futemi brenda.

I ftuari i kryeqytetit çohet drejt e në këshillin ushtarak nën udhëheqjen e mbretit Ulf. Miqësia e mikpritësve shtrihet aq larg sa udhëtarëve u ofrohet të udhëheqin mbrojtjen e qytetit. Së shpejti, me ndihmën e gurëve të teleportimit, skuadra jonë do të jetë në pjesën kryesore të kalasë së mbetur - në jugperëndim.

Është e pamundur të ndërtosh trupa këtu. Gjenerali Redmond është gati të na sigurojë ushtarë, por së pari duhet të marrim mish për të ushqyer ushtrinë. Me sa duket, ka një embargo për importin e trupave nga zbrazëtia e madhe, dhe në vend të kësaj është propozuar një program “vrasës për ushqim”...

Ka dy mënyra për të marrë furnizime - të gjata dhe të rrezikshme. E gjata përbëhet nga gjuetia e kafshëve të egra lokale: ujqër dhe arinj (për disa arsye, këto janë speciet që u zhvilluan gjatë luftës, dhe merimangat e kujtuara keq nuk mbijetuan). Një metodë e rrezikshme është të kapni karvanët ushqimorë që udhëtojnë midis bazave të armikut. Historia hesht pse bazat e armikut duhet të shkëmbejnë intensivisht mishin mes tyre, nëse është me bollëk kudo, por tinëzari i forcave të errëta është gjithmonë gati të tejkalojë pritshmëritë tona!

Gjuetia nuk shkakton asnjë problem (arinjtë e gjorë as që e imagjinonin që njerëzit do të merrnin ushqimin e tyre me ndihmën e rrufesë dhe magjisë së zezë). Sigurisht që është më interesante të sulmosh karvanët, por tashmë duhet të kesh grupin e parë të luftëtarëve të ushqyer me vete. Algoritmi i veprimit të karvanit është i thjeshtë: lëvizni drejt destinacionit të udhëtimit, nëse ndodh një sulm, kthehuni dhe kthehuni në pikën e fillimit. Siç mund ta merrni me mend lehtësisht, është më mirë të sulmoni karvanët nga prapa. Një nga rojet do të depërtojë "në të tijtë": në përgjithësi, është e dobishme ta ndaloni atë. Megjithatë, edhe nëse sulmi ishte vetëm pjesërisht i suksesshëm, ju gjithmonë mund t'u hiqni lëkurën kuajve dhe t'u hiqni mishin e nevojshëm.

Pavarësisht kohës së paqes, ka ende shumë për të bërë në qytet. Klasat janë kryesisht të pakomplikuara, dhe përvoja shpërndahet bujarisht, kështu që ka kuptim të ndërmerret zhvillimi. Një vajzë me emrin Idara na jep një detyrë paksa paranojake: asaj po i vidhen ëndrrat e mira, ndaj duhet të konsultohemi me shelgun e mençur për këtë temë. Për fat të keq, shelgu është i etur, dhe në rrugën për në burim ka armiq. Loja na shtyn të lëvizim në veri-perëndim të hartës dhe të depërtojmë me beteja (dhe në të njëjtën kohë me ujë për shelgun). Kjo detyrë është e vështirë për t'u realizuar, kështu që është më mirë të ecni ngadalë por me siguri nëpër zonën e specifikuar me të gjitha trupat nën kontrollin tuaj: një mision i vështirë luftarak shndërrohet në një shëtitje të këndshme nëpër vende piktoreske.

Detyra të tjera të thjeshta janë kërkimi i gjërave të munguara për fermerët që jetojnë në perëndim të tregut (më lejoni t'ju kujtoj, vetë tregu është i lehtë për t'u gjetur në lindje të qytetit; kërkimi i gjërave të humbura për fermerët që jetojnë në perëndim të tregu () çështja është të përfshiheni në zhvillim. kthehuni dhe kthehuni në origjinal). Artikujt merren lehtësisht në perëndim të qytetit në betejat me insektet e mbipopulluara.

Në një shënim: Në fushat përreth qytetit mund të gjeni shumë pajisje ushtarake. Ose fermerët nuk na thonë diçka, ose thjesht jetojnë shumë mirë dhe i lejojnë vetes të blejnë gjëra potencialisht të dobishme.

Detyra tjetër është të bisedoni me plakun e shurdhër Aedar. Gjithçka është e thjeshtë këtu: duhet të dëgjoni dhe, nëse është e mundur, të kuptoni këshillat e mbesës suaj dhe ose të pranoni ose të shprehni zemërimin në përgjigje të kujtimeve të tij. Në fund, plaku do ta ndryshojë dinakërinë në mëshirë dhe do të na tregojë pak histori. Është gjithashtu e dobishme të vizitoni lagjen gnome për një bisedë dhe në përgjithësi të ecni nëpër qytet duke kërkuar njerëz që duan të bisedojnë.

Porti i përhumbur

Rrënojat madhështore janë gjithçka që ka mbetur nga qytetërimi i fuqishëm i Krijuesve. Këto krijesa jetuan këtu për aq kohë sa disa e quajnë këtë periudhë "para fillimit të kohës". Askush nuk ka treguar dëshirën për t'u vendosur mes mureve vdekjeprurëse; vetëm një grup arkeologësh ushtarakë po eksplorojnë mbetjet e njohurive të së kaluarës.

Menjëherë pas lëvizjes, përgatituni për betejë: kjo do të shënojë takimin me heroin e ri të skuadrës suaj. Një rrjedhë e re do të jetë Kaini, një luftëtar me një shpatë tepër të gjatë. Më pas eksploroni zonën përreth dhe shkoni të takoni arkeologët.

Stili i lojës në Phantom Harbor është të lëvizësh ngadalë nëpër hartë me një inspektim të kujdesshëm të shenjave, duke nuhatur të gjitha qoshet dhe qoshet. Skuadra kryesore ndiqet nga arkeologia Ragna: herë pas here ajo do të zbulojë sekrete të dobishme për skuadrën. Përgjigja e pyetjes tjetër shërben si një fjalëkalim për një levë të një ngjyre të caktuar, e cila tërheq kullën tjetër në anën tonë.

Në një shënim: fjalëkalimet nga seria "ngjyra e kuqe korrespondon me kafkën e gjelbër" nuk kanë nevojë të mbahen mend, ato funksionojnë automatikisht.

Janë kullat ato që janë çelësi i fitores. Forcat tona, ndryshe nga ato të armikut, janë të kufizuara, kështu që taktikat standarde kërkojnë kujdes: joshni forcat armike në zjarrin e kullave dhe ndërkohë dërgoni trupa ndihmëse në bazën tjetër të armikut që krijon përforcime.

Mos harroni të grumbulloni sendet që gjeni, edhe nëse nuk e kuptoni origjinën e tyre: në ultësirën jugperëndimore jeton magjistari gjysmë i çmendur Agathos, i cili do t'i gjejë një përdorim.

Fushata përfundon me kapjen e kalasë, ku mund të ndërtoni një bazë. Sidoqoftë, nuk ka nevojë të ndërtojmë një bazë në kuptimin e zakonshëm të fjalës: kemi vetëm disa minuta për të forcuar pozicionin përpara një sulmi masiv të armikut. Ky është sulmi i parë dhe i fundit: nëse mbijetoni, do të thotë se keni fituar. Në kushte të tilla, përmirësimi i ndërtesave është i panevojshëm dhe, për më tepër, i dëmshëm: ne kemi nevojë për ferma ushqimore, baraka dhe shumë e shumë kulla. Mbrojtja në thellësi nuk ka kuptim; është e nevojshme të përqendrohen të gjitha forcat në një vend - për fat të mirë ka vetëm një mënyrë.

Qyteti-anije

« Krijuesit konsiderohen fëmijë të perëndive“- këto janë fjalët që na përshëndet anija e qytetit. Qytetërimi i lashtë i Krijuesve ishte qartësisht në një nivel të lartë zhvillimi teknik dhe ata nuk u shmangën nga magjia. Një anije, e barabartë në madhësi me një qytet dhe e aftë për të lëvizur midis ishujve, është një strukturë e mahnitshme për ne, mjeshtra të shkopinjve magjikë dhe shpatave të mprehta.

Shëtitja e parë nëpër anijen e qytetit është si një turne në një mrekulli teknologjike. Gjithçka përreth shkëlqen dhe lëviz, por parimet e kësaj janë të pakuptueshme. Ka shumë dhoma të çuditshme përreth, por të gjitha janë të mbyllura, qasja në to është e bllokuar.

Objektivi ynë i parë është dhoma me njësinë ftohëse në pjesën juglindore të anijes. Jo larg tij mund të gjeni një çelës blu që i përshtatet sferës (rruzullit) të instaluar në piedestal. Në dhomë, përveç armiqve, do të gjeni një krijesë të ngrirë të shtrembër, skerg Urgi - është ai që më vonë do t'ju prezantojë me anijen.

Pasi të ringjallni skergun, përgatitni një ilaç për të në dhomën që të çon në frigorifer. Ju duhet një ilaç jeshil, i cili mund të bëhet nga lëngjet blu dhe të verdha në një kazan të veçantë. Sekuenca e mbushjes: blu, e verdhë, e verdhë, e verdhë, blu, blu.

Ju mund ta kontrolloni anijen duke përdorur instrumente të vendosura në jug të globit të madh në qendër të anijes. Përpara nisjes së anijes, është e nevojshme të mblidhni mendimet e shpërndara në të gjithë anijen (një aktivitet argëtues: nuk ndodh shpesh që ju duhet të luftoni kundër mendimeve). Merrni mendimet tuaja në dhomë, e cila ndodhet në lindje të frigoriferit dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme të Urga. Në punëtori, ktheni levat e parë dhe të tretë për të mbushur anijen me energji dhe njihuni me tabelat e mbetura: atje mund të ndërtoni vetes një armë të re dhe të vazhdoni detyrën e shelgut.

Në dhomën në perëndim mund të përfundoni detyrën e priftit Galius: fantazmat e luftëtarëve bëjnë marshimin e tyre të fundit dhe demonët jorealë duke u përpjekur për t'i shkatërruar ato. Detyra jonë është të kryejmë me sukses 20 fantazma. Për ta bërë këtë, ju duhet të pastroni në mënyrë alternative ajrin e demonëve dhe të shëroni fantazmat, pavarësisht sa e çuditshme mund të duket kjo.

Anija është gati për të udhëtuar, ndalesa tjetër është Citadel.

Kalaja

Shfaqja e parë në kështjellë nuk inkurajon një përshkrim të menduar. Detyra jonë këtu është të arrijmë zvarranikun gjigant dhe ta sulmojmë atë. Beteja do të duhet të ndërpritet: një dëshmitar i rastësishëm na bind se përbindëshi nuk mund të mposhtet nga një shkëputje e vogël.

Detyra tjetër është të shkoni për ndihmë. Kthehuni në anije, ndiqni udhëzimet e radhës të Urgës dhe shkoni në Drag'Lur. Gjatë rrugës, është e dobishme të vizitoni Shtatë Kullat dhe të përfundoni disa detyra të vogla. Më e rëndësishmja prej tyre është biseda me prijësin e xhuxhëve dhe detyra e Kainit. Ju duhet të transportoni gnomes në Winterlight me anije, por mos nxitoni ta bëni këtë: forcat tuaja nuk janë të mjaftueshme për të luftuar një luftë në këtë hartë.

Kërkimi i Kainit është i rëndësishëm për dy arsye. Së pari, ju mund të merrni një përvojë të mirë praktikisht për asgjë, dhe së dyti, Kaini do të marrë një shpatë të re si shpërblim. Kjo shpatë është dukshëm superiore ndaj homologëve të saj të disponueshëm lirisht dhe nuk duhet humbur. Në fund të detyrës, do t'ju duhet të merrni një vendim - ndërsa nuk janë zbuluar pasoja të zgjedhjes, me sa duket kjo është një çështje e testimit të ndërgjegjes suaj. Në të ardhmen, do të gjeni disa detyra të tjera të ngjashme që duhet të kryhen me prioritet të lartë. E vetmja vështirësi në to është nevoja për të joshur Unën nga tempulli. Vera e blerë në treg do të ndihmojë në zgjidhjen e këtij problemi.

Drag'Lur

Ngjarjet e ndërlikuara që ndodhin në këtë hartë fshihen nën një betejë mjaft të thjeshtë në një modalitet klasik RTS. Së pari, heronjtë duhet të depërtojnë nga veriu në qendër, në bazën kryesore. Pastaj sulmet nga lindja dhe perëndimi fillojnë në bazë: para fillimit të njërit prej tyre, mund të vendosni një kurth për hir të përvojës, por kjo nuk do të luajë një rol themelor. Është më e rëndësishme të forcohet baza në të dyja anët në mënyrë që ajo të mund të mbrohet.

Pasi të keni mbledhur një ushtri, shkoni në sulm. Meqenëse sulmet nga lindja janë më të forta, këshillohet që të dërgohen trupa atje dhe të mbrohet drejtimi perëndimor me rezerva. Ngjarjet e mëtejshme janë gjenocidi i vazhdueshëm i dinosaurëve, merimangave dhe armiqve të ndryshëm. Vështirësitë lindin ekskluzivisht ushtarake, truket e komplotit nuk ofrohen.

Pjesa kryesore e fushatës përfundon në këndin jugperëndimor të hartës, dhe ushtria duhet të udhëtojë në një rreth, duke shkatërruar të gjitha bazat e armikut. Beteja kryesore na pret në jug, ku armiku ka krijuar një bazë kryesore: para sulmit, të gjitha trupat duhet të mblidhen së bashku.

Kalaja: Kthimi

Ka ardhur koha për një sulm të vërtetë në kështjellën. Tani kemi mbështetje nga dy detashmente: ajri dhe këmbësoria-kalorësia; Përveç kësaj, është e mundur të ndërtohet një bazë në jug të hartës. Në fakt, ju duhet të filloni nga baza, dhe një nga shqetësimet kryesore duhet të jetë mbrojtja nga sulmet ajrore. Siç bëhet e qartë, shtylla kurrizore e ushtrisë do të jenë harkëtarët.

Ngjarjet kryesore do të zhvillohen në qendër të hartës dhe në veri. Midis kësaj zone dhe trupave tona ekziston një kompleks kullash armike që mund të na shkatërrojnë paksa jetën; për të shmangur humbjet, këshillohet të kryeni sulmin e parë me një shkëputje të personazheve kryesore, vdekja e të cilëve është e kthyeshme. Pranë kullave do të gjeni karroca me burime që do të jenë një ndihmë e mirë për bazën.

Një tjetër vend interesant në këtë hartë është skela në juglindje. Aty, tre skelete që vdiqën gjatë një ekspedite shkencore po debatojnë mes tyre: secili prej tyre ka nevojë për diçka dhe secili është gati të na shpërblejë me përvojë.

Ngjarjet e mëtejshme do të zhvillohen kur ushtria të jetë gati në bazë. Qëllimi ynë është të shkatërrojmë të gjitha bazat dytësore të armikut një nga një, në mënyrë që më pas të mund të sulmojmë fortifikimin kryesor të armikut pa ndërhyrje. Algoritmi i veprimeve është si më poshtë: skuadra gjen bazën e armikut, personazhi kryesor teleporton në bazën e tij, kërkon ndihmë nga udhëheqësi i kalorësve dhe vrapon me ta (ose pas tyre, nëse reagimi dështon) në bazë. . Kur kalorësia arrin në bazën e armikut, njësia e pambikëqyrur gjithashtu shkon në sulm. Në këtë kohë, skuadra ajrore e udhëhequr nga magjistari mbetet në vend për t'i bërë ballë kundërsulmit të papritur të armikut.

Sulmi përfundimtar, në bazën kryesore, duhet të bashkojë të gjitha forcat tona. Duhet të theksohet se krahët janë më të shpejtë se këmbët, kështu që ushtria fluturuese duhet të dërgohet më vonë.

Kalimi në vetë kështjellë është i mundur vetëm nëse baza e armikut shkatërrohet plotësisht. Nëse objektivi nuk ndryshon, ju duhet të gjeni ndërtesën e mbetur (kjo mund të jetë e vështirë) dhe ta prishni atë.

Azili

Toka e Dragoit i ngjan një Drag'Lur të përmbysur. Edhe një herë kemi një bazë që mund të sulmohet nga dy anët. Përsëri, të dyja rrugët mbyllen në një unazë... Edhe taktikat mbeten të njëjta: mbrojtja nga njëra anë, sulmi nga ana tjetër. Armiqtë tanë do të jenë nën-dragonë ​​të llojeve të ndryshme, kështu që harkëtarët do të jenë veçanërisht të dobishëm në ushtri.

Ka vende në hartë për zhvillimin e një baze të dytë, por ato nuk do të jenë të dobishme: gjëja kryesore është të hapni foletë në një audiencë me vetë dragonjtë.

Pas një beteje të nxehtë me dragonjtë më të rinj, na paraqitet një gjëegjëzë në stilin klasik "kalorës dhe gënjeshtar". Qëllimi i kësaj është të zbulojmë se cili nga bashkëbiseduesit tanë thotë vetëm të vërtetën dhe kush vetëm gënjen. Gjëegjëza e propozuar është e thjeshtë dhe e lehtë për t'u zgjidhur. Ja kushti: dragonjtë e erës dihet se gënjejnë gjithmonë, ndërsa të tjerët janë gjithmonë të vërtetë. Para nesh janë katër dragonj të llojeve dhe ngjyrave të ndryshme; është e nevojshme të përcaktohen karakteristikat dhe pseudonimet e tyre.

Dragoi Fonmir tha: Firior quhej Gjuetar, Fangor u quajt Ruajtësi dhe Furin ishte i Dërguari.
Dragoi Fangor u kujtua: Firior ishte dragoi i erës, Fonmir u quajt Pathfinder, Furin kishte luspa të kuqe.
Dragoi Firior tha: Fangor ishte një dragua i erës, Fonmir kishte luspa argjendi, Furin ishte një wyrm.
Dragoi Furin tha: Firior kishte luspa jeshile, Fangor ishte një dragua kristali, Fonmir kishte luspa të zeza.

Zgjidhje . Fangor dhe Firior kundërshtojnë njëri-tjetrin: njëri prej tyre duhet të jetë dragoi i erës. Firior dhe Furin gjithashtu nuk ranë dakord për kujtimet e tyre. Ekziston vetëm një gënjeshtar midis dragonjve, kështu që Firior është i angazhuar në mashtrim. Nëse përdorim të gjitha njohuritë, marrim: Fonmir quhej Pathfinder, dhe ai ishte një wyrm i zi, Fangor quhej Ruajtësi, ai kishte peshore argjendi dhe ishte një dragua kristali. I mbiquajtur Gjuetari, Firior ishte një dragua i erës me luspa jeshile. Më në fund, Furin është Lajmëtari, një dragua i zjarrtë me luspa të kuqe.

Ngjarjet e mëtejshme lidhen me luftën: është e nevojshme të çlirohen foletë e dragoit një nga një, duke rimbushur ushtrinë, të luftoni armikun dhe të fitoni.

Kthimi në qytet-anije solli një surprizë të pakëndshme: automjeti është në duart e armikut! Konsultohuni me Urgi dhe thirrni shpirtrat e këqij në anën tuaj: Çmenduri, Zemërim, Frikë, neveri, urrejtje. Ka pesë sfera në dhomën veriperëndimore, secila e lidhur me dy emocione. Për të thirrur një Doomstorm për çdo emocion, trokitni lehtë mbi dy rruzull të lidhura me të me radhë.

Westgard

Një nga episodet më të mira Forca magjike 2 lidhej me faktin se mbreti Ulf i dha heroit ishullin Westgard. Personazhi kryesor u bë jo vetëm një udhëtar, ai u bë një pronar tokash, një sundimtar. Nuk është për t'u habitur që u kthyem në të njëjtin ishull Stuhia e Dragoit.

Shtëpia e heronjve tanë është përsëri në telashe. Disponimi është si më poshtë: trupa të shpërndara në qendër, baza armike në veri, jug dhe perëndim. Armiku vazhdimisht përpiqet të kryejë sulme që përkojnë me rrugët. Në çdo rrugë ka një post, të kryesuar nga një nga personazhet nga pjesa e parë e lojës, dhe tani një hero i fortë.

Ekziston një rrjedhë e vazhdueshme e gargoyles që vijnë në bazë nga lindja. Me shumë mundësi, nuk do të jetë e mundur të shpëtohen ndërtesat qendrore, kështu që ia vlen të tërhiqni të gjitha trupat nga atje, duke sakrifikuar pozicionin. Objektet e mbetura duhet të mbrohen sa herë që është e mundur.

Ka shumë minerale në ishull dhe punëtorët qëndrojnë pranë depozitave. Problemi është se ata janë në këmbë dhe nuk punojnë, ndaj është e nevojshme të dërgohen në punë sa më shpejt të jetë e mundur. Në të njëjtën kohë, duhet të organizohet mbrojtja, duke forcuar zonat problematike me trupa.

Kur ushtria të jetë gati, do të vijë koha për të sulmuar. Para së gjithash, duhet të heqësh qafe bazat veriore dhe jugore - secila drejtohet nga një hero armik. Ajo që pason është thjesht një luftë: së pari shkatërrimi i bazës perëndimore, pastaj një gjueti masive për superbishën.

Bregu i Mjegullave

Heronjtë tanë u gjendën në ishullin jugperëndimor të një arkipelagu të vogël, armiqtë e tyre në ishujt e mbetur. Ka mbërritur një shtesë e rëndësishme: Anija e dragoit e Shpirtit, e cila vendosi të marrë pjesë personalisht në luftë.

Së pari ju duhet të forconi veten në ishull, por pa teprime: kjo bazë do të mbrohet. E gjithë lufta do të zhvillohet në ishuj të tjerë, dhe këtu vetëm harkëtarët do të mbrohen nga gargoyles.

Më pas ju duhet të sulmoni ishujt e tjerë. Skema e kalimit është si më poshtë: dragoi fluturon në një ishull tjetër, gjen një gur në breg dhe lufton me trupat që e ruajnë atë. Gjatë disa qasjeve me shërim në mes, dragoi krijon një urë, dhe heronjtë kalojnë me radhë për të marrë pjesë në betejë.

Pallati i Mbretit Ulf

Mbreti i mençur dhe i drejtë Ulf, siç rezulton, nuk i pëlqen të kufizojë rehatinë! Pallati i tij do të rivalizojë çdo ishull tjetër për nga madhësia, dhe në mes ka shumë thesare të ndryshme.

Detyra jonë e parë është të eksplorojmë ambientet e aksesueshme të pallatit sa më tërësisht të jetë e mundur. Në çdo dhomë mund të gjeni armë të shkëlqyera, dhe përvoja shpërndahet me një bujari të tillë saqë bëhet e qartë: beteja përfundimtare është krijuar për nivelin maksimal të heronjve. Edhe në kuzhinë ka shumë armë të ndryshme - nuk është për asgjë që kuzhinieri atje është një gjigant luftarak, jashtëzakonisht i ngjashëm me Steven Seagal.

Në gjoks herë pas here ka çelësa të dhomave të tjera, kështu që heronjtë duhet të bëjnë më shumë se një rreth rreth pallatit. Çelësi logjik i eposit është çelësi i birucës juglindore, ku është i burgosur miku ynë i vjetër Flink McWinter. Nëse ecni me të përgjatë korridorit që shkon nga qendra në veriperëndim, mund të gjeni një levë sekrete. Një kthesë - dhe thesari i konsiderueshëm i mbretit është në shërbimin tonë.

Kur të jeni gati për betejën përfundimtare, ndiqni të njëjtin korridor deri në fund. Aty do të gjeni tetë dhoma nga të cilat monstrat mbarojnë vazhdimisht. Për të ndaluar çdo burim, një nga personazhet duhet të vrapojë në dhomë dhe të qëndrojë në rrethin blu. Magic do ta transportojë personazhin në një dhomë tjetër, ku do të ketë një rreth tjetër blu - nëse qëndroni mbi të, sulmet e përbindëshave do të ndalen.

Sapo të gjithë personazhet të qëndrojnë në rrathët blu, skuadra do të transportohet në dhomën e fronit. Këtu do të zhvillohet beteja përfundimtare... Skenari është standard: duke luftuar sulmet e vazhdueshme, ju duhet të vrisni rrethin e magjistarëve që mbrojnë armikun kryesor dhe më pas të përfshiheni në betejën përfundimtare.

Fundi i lojës lë pak shpresa për një vazhdim. Duket se nuk do të shohim një zgjerim të dytë dhe nuk do të shohim Spellforce 3 së shpejti. Legjendat largohen, duke u bërë të lirë... Ndonjëherë duhet të largoheni ashtu - në kohë dhe me dinjitet.

Ndani me miqtë ose kurseni për veten tuaj:

Po ngarkohet...